MusikWelt: Dominion

HammerFall


Der Vorwurf, ihre Songs schablonenhaft am Reißbrett zu entwerfen, begleitet die schwedischen Veteranen HammerFall seit über 20 Jahren. Und doch ist die Band nach wie vor gut im Geschäft, ganz getreu ihrer eigenen Textzeilen: „HammerFall, we will prevail…“. Daran – und auch am generischen Klangbild – ändert wohl auch das 11. Studio-Album mit dem knackigen Titel „Dominion“ nichts.

Gesamteindruck: 6/7


(Zum Glück) Keine Überraschungen.

HammerFall waren schon immer ein Fall von „lieben“ oder „hassen“. Wer in zweitere Kategorie fällt, wird auch mit „Dominion“ nicht warm werden. Wer das Quintett aus Göteborg hingegen gerne hört, bekommt mit dem 2019er-Album eine weitere Kelle der liebgewonnen Zutaten serviert: Hochmelodiösen, eingängigen Power Metal in den drei Geschwindigkeitsstufen schnell, Midtempo und balladesk; garniert ist die Chose wie immer mit dem unverwechselbaren (Falsett-)Gesang von Joacim Cans. Man braucht sich also keine Sorgen zu machen, dass HammerFall wie anno 2011 auf „Infected“ versuchen, neue Wege zu gehen. Wozu auch – die unmittelbaren Vorgänger von „Dominion“ waren ja durchaus gefällig und läuteten tatsächlich sowas wie den 2. Frühling für die Band ein.

Überraschungen sind auf dem 2019er-Dreher folgerichtig Fehlanzeige. Den Hörer erwartet die gewohnte Mischung aus starken und soliden Nummern. Einen richtigen Ausfall gibt es übrigens nicht zu beklagen, obwohl sich an der Single-Auskoppelung „(We Make) Sweden Rock“ die Geister scheiden dürften. Ja, der Track ist eingängig und live-tauglich, gleichzeitig aber auch ein Song, der den oben genannten Reißbrett-Vorwurf erhärtet, wie kaum ein anderer seit „Hearts on Fire“. Und auch wenn ich hier wie dort mitnicke und mich insgesamt als Fan der HammerFall-Formel oute, plagt mich beim Hören ständig das ungute Gefühl, dass beide Songs sogar für die Verhältnisse dieser Band extrem generisch sind. Als Hommage an die schwedische Rock- und Metal-Szene kann man „(We Make) Sweden Rock“ aber gerade noch so durchgehen lassen.

Wenig auszusetzen.

Abgesehen von diesem Bauchweh-Kandidaten gibt es auf „Dominion“ nicht viel zu bemängeln. Es gibt einen Strauß an veritablen Hits, darunter die Tracks „Dominion“, „One Against the World“ und „Scars of a Generation“. Allesamt Ohrwürmer vor dem Herrn, genau wie die HammerFall-Verneigung vor dem aktuellen Wikinger-Trend, „Bloodline“. Klar, ist das alles sehr auf Eingängigkeit und Dynamik getrimmt – man vergleiche nur „Bloodline“ und „On the Edge of Honour“ von „Renegade“ (2004) oder „Never Forgive, Never Forget“ und „Dethrone and Defy“ von „Built to Last“ (2016). Aber ich tue mir schwer, den Schweden daraus ernsthaft einen Strick zu drehen, zu viel Spaß macht es mir, diese Songs zu hören. Ist das noch objektiv? Keine Ahnung, es hilft aber nichts, wenn ich nicht Einschlafen kann, weil mir die ganze Zeit der Refrain von „One Against the World“ (Templars of the world / Victorious immortals / Thunder up your souls / Rebel and shout out loud) durch den Kopf schwirrt. Ich interpretiere das mal als komplett positives Zeichen. Ja, ich weiß, das passiert bei unsäglichen Pop-Songs auch ab und an… dennoch, bei HammerFall bleibt das Gefühl dabei positiv. Besser als „(We Make) Sweden Rock“ gefallen mir diese Nummern übrigens, weil sie sich wesentlich stärker an den Judas Priest– und Helloween-Wurzeln von HammerFall orientieren. A pro pos Zitate: „Dead by Dawn“ bezieht sich auf eine andere Inspiration der Band und klingt genau so, wie man es von Accept erwarten würde. Kann man sich also schon beim Lesen des Titels vorstellen, wie der Refrain hier aufgebaut wird.

Auch am Rest von „Dominon“ habe ich wenig auszusetzen. Am schwächsten finde ich „Testify“, das nicht richtig in Fahrt kommen will und auch die Power Ballade „Second to One“ ist nicht gerade eine Offenbarung, ebenso das „Bloodline“ einleitende, kurze Instrumental „Battleworn“. Hinten raus ist „Chain of Command“ eher bieder. Das war’s dann aber auch schon mit der Kritik (sieht man vom katastrophalen Cover im Manga-Look ab – warum??). Etwas sei vielleicht noch zum Rausschmeißer „And Yet I Smile“ gesagt: Diese Nummer ist recht episch angelegt, was HammerFall normalerweise gut zu Gesicht steht. In meinen Ohren schrammt der Track aber ganz, ganz knapp an einem Musical-Stück vorbei, was wiederum keine so tolle Assoziation für eine Metal-Band wäre. Aber sei’s drum, die Schweden kriegen gerade noch die Kurve und schaffen einen gelungenen Abschluss für ein grundsolides Album. Und das ist mehr, als man von HammerFall in den vergangenen Jahren erwarten konnte/wollte.

Zum Abschluss noch ein Wort noch zur technischen Seite: Sieht man über die mangelnde Innovationsfreude im Songwriting und die teils arg infantilen Texte hinweg (was jeder Fan ohnehin tut, weil er HammerFall einfach nicht anders haben möchte), ist „Dominion“ auf zwei Ebenen sogar großartig geworden: Erstens sitzen die Riffs und Solos nahezu perfekt, die Drums haben gut Punch und Joacim Cans singt fast wie sein 20 Jahre jüngeres Ich. Haut live natürlich bei weitem nicht mehr so hin, aber was soll’s, hier bewerten wir ja das Album. Und zweitens wurde „Dominion“ eine amtliche Produktion verpasst, die ebenfalls an längst vergangene, glorreiche Tage denken lässt. Chapeau, das ist tatsächlich aller Ehren wert! Dem geneigten HammerFall-Freund sei der eine oder andere Durchgang empfohlen, ein bisschen Zeit muss man dem Material tatsächlich geben. Ist das geschehen, erhält man mit „Dominion“ eine der stärksten Platten, die die Veteranen aus Götborg in den vergangenen 15 Jahren veröffentlicht haben.


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. Never Forgive, Never Forget – 5:31 – 5/7
  2. Dominion – 4:39 – 5/7
  3. Testify – 4:29 – 4/7
  4. One Against the World – 3:53 – 6/7
  5. (We Make) Sweden Rock – 4:15 – 4/7
  6. Second to One – 4:10 – 4/7
  7. Scars of a Generation – 4:41 – 6/7
  8. Dead by Dawn – 3:59 – 5/7
  9. Battleworn – 0:38 – 3/7
  10. Bloodline – 4:46 – 6/7
  11. Chain of Command – 4:00 – 4/7
  12. And Yet I Smile – 5:28 – 6/7

Gesamteindruck: 6/7 


HammerFall auf “Dominion” (2019):

  • Joacim Cans – Vocals
  • Oscar Dronjak – Guitars
  • Pontus Norgren – Guitars
  • Fredrik Larsson – Bass
  • David Wallin – Drums

Anspieltipp: Bloodline

SpielWelt: Layers of Fear

Man sagt Künstlern ja nach, dass bei ihnen die Linie zwischen Genie und Wahnsinn besonders fein ist. Eine Ahnung davon, wie sich das anfühlen könnte, bekommt man in „Layers of Fear“, einem clever arrangierten Horror-Abenteuer.

Gesamteindruck: 4/7


Villa des Wahnsinns.

Gerade bin ich durch eine Tür in einen langen Gang gekommen. Ich meine, hinter mir ein Geräusch zu hören, drehe mich um – und sehe, dass die Tür zugefallen ist. Ich drehe mich weiter und merke mit Entsetzen, dass ich in keinem Gang mehr bin, sondern in einem kleinen, quadratischen Raum mit einer Tür an jeder Wand… Dieses und ähnliche Erlebnisse tragen sich in „Layers of Fear“ zu und verbreiten mehr Schrecken beim Spieler, als man aus der Beschreibung mit schnöden Worten entnehmen kann.

Die Handlung in Kurzfassung
Als namenloser Künstler tappt man in „Layers of Fear“ durch ein mehr oder weniger verfallenes Herrenhaus – immer auf der Suche nach seiner Vergangenheit und dem eigenen Verstand. Aus Dingen wie Briefen oder Zeitungssausschnitten rekonstruiert man nach und nach die Ereignisse, die zum bedenklichen Geisteszustand des Hausherren geführt haben. 

Eigentlich muss man jenen Rezensenten Recht geben, die „Layers of Fear“ als eine Art Walking Simulator bezeichnen. Denn auf den ersten Blick ist das Horror-Adventure genau das: Aus der Ego-Perspektive schreitet man relativ linear durch die Gänge und Zimmer der geräumigen Villa. Ein paar Rätsel gibt es zwar, die sind meist aber recht simpel gehalten und stellen erfahrene Spieler vor keinerlei Probleme. Ansonsten tut man nicht viel, sieht man vom Öffnen hunderter Schubladen und Schränke ab. Diese Tätigkeit nervt mit der Zeit übrigens ziemlich, ist aber notwendig, weil sich die Story des Spiels erst nach und nach durch das Lesen diverser Notizen, Briefe und Zeitungsschnipsel zusammenfügt. Wer die nicht findet, kann „Layers of Fear“ zwar dennoch beenden, wird aber vermutlich nicht alle Zusammenhänge verstehen.

Dieser Spielaufbau ist grundsätzlich clever und erinnert an Titel wie „BioShock“ oder „Dead Space“, die ja auch erst nach einer Katastrophe spielen und im Wesentlichen von deren Rekonstruktion handeln. Der Unterschied: Statt im Weltraum oder unter Wasser tappt man in „Layers of Fear“ durch ein Haus, was naturgemäß realistischer ist und die Identifikation mit der Hauptfigur erleichtert. Wobei: Je weiter sich die Story entspinnt, desto weniger möchte man der namenlose Künstler sein, der zusehends dem Wahnsinn zu verfallen scheint. Dann ist es allerdings schon zu spät und man fühlt sich mit dem Protagonisten seltsam verbunden.

Erzählstruktur und Story sind also gelungen. Ebenso der unaufdringliche Sound, der aus sanfter Musik und zur jeweiligen Situation passender Geräuschkulisse besteht und die düstere Grafik. Interessant übrigens: Im Haus sind diverse Kunstwerke realer Maler zu sehen. Die angsteinflößenden Momente sind eine Mischung aus bedrohlich-ruhigen Passagen und Jump Scares, die gelegentlich arg vorhersehbar sind. Insgesamt erinnert das Ganze dann aber doch mehr an Lovecraft und Poe und weniger an einen Splatter-Film.

Wenig Abwechslung.

Wieso es trotzdem nicht zu einer besseren Wertung reicht, ist schnell erklärt. Erstens ist das Spiel sehr kurz ausgefallen: Nach 3 bis 4 Stunden hat man es durch. Wer ein paar Hinweise übersehen hat, wird vielleicht einen zweiten Durchgang starten, der dann auch ein bisschen anders ausfällt. Denn es gibt tatsächlich verschiedene Enden zu bewundern – ein anderes Problem macht den Wiederspielwert dann aber doch eher zweifelhaft: „Layers of Fear“ fehlt es eindeutig an Abwechslung. Ja, es gibt immer mal wieder wohlige Schauer, aber man macht im Endeffekt doch recht wenig und geht einfach nur im Haus herum. Gäbe es das eine oder andere zusätzliche Rätsel, würde ich vielleicht in die Villa des Wahnsinns zurückkehren. So aber nicht, weil ich einfach keine Lust habe, zum X-ten Mal den gleichen Gang mit den gleichen Vertäfelungen entlang zu schleichen.

Schade, die Story und das Setting rund um Schuld, Sühne, Rache und Sucht hätte durchaus noch mehr Potenzial gehabt. So muss es für immer noch gute 4 Punkte reichen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler: Bloober Team
Publisher: Aspyr Media
Jahr:
2016
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Böse Nachbarn – Rache ist ein süßes Spiel

Wer kennt sie nicht – Nachbarn, mit denen man sich einfach nicht verträgt und denen man einmal so richtig nach Herzenslust einen Streich spielen möchte. Weil das im wirklichen Leben schnell vor Gericht enden würde, reißt man sich natürlich meistens zusammen. Wer aber dennoch nicht auf das Vergnügen verzichten möchte, hat mit „Böse Nachbarn“ die Chance, dem Miesepeter von Nebenan zumindest virtuell ordentlich einzuheizen.

Gesamteindruck: 4/7


Schadenfreude ist die schönste Freude.

Ein wenig sadistisch sind wir ja alle veranlagt. Wie sonst ist es zu erklären, dass sich Formate, in denen jemand an der Nase herumgeführt wird, so großer Beliebtheit erfreuen? Vielleicht auch, weil es sich dabei um ein Ventil handelt und wir uns so gern ansehen, was wir selbst oft mit Genuss tun würden – aber letztlich doch nicht machen, und sei es nur, weil wir die unerfreulichen Folgen fürchten. Wer nicht nur passiv zusehen sondern lieber aktiv Fallen stellen und sich an der wutentbrannten Reaktion seiner Mitmenschen weiden möchte, kann das gefahrlos im 2003 erschienen Spiel „Böse Nachbarn“ tun.

Die Handlung in Kurzfassung
Woody hat es sich zum Ziel gesetzt, sich an seinem griesgrämigen und nervigen Nachbarn Mr. Rottweiler zu rächen. Dazu schleicht er in dessen Wohnung und nutzt alle möglichen und unmöglichen Gegenstände, um Fallen für den unsympathischen Herrn zu konstruieren. Selbstredend darf er sich dabei weder vom Hausherrn noch von dessen tierischen Mitbewohnern erwischen lassen, sonst setzt es Prügel. Obendrein ist Woody Star einer TV-Show und alle Aktionen seinerseits werden von Kameras aufgenommen. Man sollte also auch die Einschaltquote im Auge behalten… 

„Neighbours from Hell – Revenge is a Sweet Game“, so der vollständige Original-Titel, ist ein nettes Spielchen für zwischendurch. Nach einer Einführung, in der man die Steuerung kennenlernt, ist das Spiel in drei Staffeln mit einer jeweils unterschiedlichen Zahl an Episoden eingeteilt. Pro Episode gibt es ein Zeitlimit, das zwar relativ kurz ist (deutlich unter 10 Minuten), mit etwas Übung aber locker ausreicht, um die geforderte Anzahl an Streichen zu spielen bzw. die vorgegebene Einschaltquote zu erreichen. Bonuspunkte gibt es für alles, was über die Mindestanforderungen hinausgeht, was in den meisten Fällen ebenfalls kein großes Problem darstellt.

Der Schwierigkeitsgrad ist nicht der Rede wert, sehr vieles lässt sich durch trial & error lösen. Mehr als zwei, maximal drei Versuche pro Abschnitt wird man selten brauchen, wenn man mal die grundlegende Dynamik des Spiels verstanden hat. Noch dazu gibt es in jeder Episode ohnehin nur eine gewisse (einstellige) Anzahl an Streichen, die möglich sind. All das erlaubt es, „Böse Nachbarn“ trotz fehlender Speicherfunktion immer mal wieder zwischendurch zu spielen. Einerseits gut, andererseits sind Umfang und Wiederspielwert sehr bescheiden. In gut drei Stunden hat man alles erledigt und für einen weiteren Versuch fehlt dann der Anreiz. Ab und an hat man vielleicht in einer Episode nicht ganz die höchste Einschaltquote erreicht (was man im Hauptmenü sehr schön sieht) und kann versuchen, ein bisschen nachzujustieren – meist liegt das Problem jedoch nur an der falschen Reihenfolge der Streiche. Oft wird man sich aber so oder so nicht mehr ins Haus von Mr. Rottweiler schleichen, wenn man „Böse Nachbarn“ einmal durchgespielt hat. Auch, weil sich die Streiche teilweise sehr stark ähneln und es nur eine Location (in späteren Staffeln immerhin mit ein paar Räumen mehr) gibt.

Sitcom-Humor.

Dennoch ist „Böse Nachbarn“ einen Versuch wert, zumindest, wenn man mit dem Slapstick-artigen Humor etwas anfangen kann. Da wird eine Sprungfeder unter dem Trampolin versteckt, dort landet ein Ei in der Mikrowelle und wird das Duschgel mit Haarwuchsmittel ausgetauscht, um nur ein paar Beispiele zu nennen. Alles zum Ärger des Nachbarn und zum – ganz im Stile einer Sitcom – eingeblendeten Gelächter des virtuellen Publikums. Auch vor derberen Späßen wie einer nach Schwarzpulver-Behandlung explodierenden Pfeife oder der unter Strom gesetzten Wasserlache im Keller schreckt das Spiel übrigens nicht zurück. Durch die Zeichentrick-Grafik wirkt das alles aber entsprechend harmlos, hat ein bisschen was von „Tom & Jerry“.

A pro pos Grafik: An der ist nichts auszusetzen. Die Animationen sind gut, die ganze Optik gefällt und passt super zum Spielprinzip. In Sachen Bedienung gibt man sich ebenfalls keine Blöße – Kunststück, das Spiel kommt ja mit zwei Maustasten aus, mehr braucht man nicht, um sich durch das Haus zu bewegen und Gegenstände zu kombinieren. Ein kleiner Wermutstropfen: Die Streiche müssen zeitweise sehr gut getimed sein, was dazu führt, dass man sich selbst gelegentlich um die Früchte seiner Arbeit bringt, weil man z.B. gerade den Keller präpariert, während der Nachbar im zweiten Stock in die sorgsam vorbereitete Falle tappt. Dessen Reaktion übersieht man dann im Eifer des Gefechts oft, was sehr schade ist.

Wiederspielwert: Fehlanzeige.

„Böse Nachbarn“ weiß im Endeffekt für einige Zeit ganz gut zu unterhalten. Tiefgang oder eine echte Herausforderung darf man sich davon aber nicht erwarten – soll man wohl auch nicht. Ich persönlich hätte mir etwas mehr Umfang gewünscht und, vielleicht noch wichtiger, hier und da gerne mal alternative Lösungswege vorgefunden. So ist die größte Schwierigkeit, das richtige Timing herauszufinden, ansonsten sollten alle Streiche locker von der Hand gehen. Vier Punkte für ein grundsolides, kleines Spielchen.

PS: Es gibt einen zweiten Teil namens „Neighbours from Hell – On Vacation“. Dort folgt Woody seinem Nachbarn unentdeckt auf ein Kreuzfahrtschiff, was definitiv ein willkommener Location-Wechsel ist.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Puzzle
Entwickler: JoWooD
Publisher: JoWooD
Jahr:
2003
Gespielt auf: PC


MusikWelt: Hexed

Children of Bodom


Nennen wir das Kind doch beim Namen: Von Children Of Bodom ist seit „Hate Crew Deathroll“ (2003) nichts Überzeugendes mehr gekommen. Ein wenig Hoffnung durften Fans der ersten Stunde 2013 mit „Halo of Blood“ schöpfen, aber schon mit „I Worship Chaos“ ging es 2015 wieder einen Schritt zurück in die Mittelmäßigkeit. 2019 erschien dann – nach einer ungewöhnlich langen Pause von 3 1/2 Jahren – ein neues Lebenszeichen der einst so gefeierten Wunderknaben aus Espoo. Und wieder musste man sich die Frage stellen: Geht da noch was? Oder haben Children of Bodom endgültig fertig?

Gesamteindruck: 5/7


Überraschend starke Platte.

„Hexed“ markiert das Album-Debüt von Daniel Freyberg. Der Schwede ersetzt Roope Latvala an der Rhythmus-Gitarre und scheint seinen eingespielten Kollegen einen ordentlichen Tritt in den Hintern verpasst zu haben. Wie sonst ist es zu erklären, dass im Gegensatz zu diversen Vorgänger-Alben die Riffs auf „Hexed“ wesentlich frischer klingen? Man meint nach einigen Durchläufen gar, hier so viel Spielfreude zu vernehmen, wie seit Ewigkeiten nicht mehr. Wobei ich nicht glaube, dass den geschassten Latvala Schuld an der schwankenden Qualität Bodom’scher Outputs trifft; er war ja nie direkt am Songwriting-Prozess beteiligt. Es hört sich aber tatsächlich so an, als hätte der neue Mann an der Axt den lange vermissten Schwung zurück gebracht, so inspiriert donnern die Gitarrensalven aus den Boxen. Schön!

Aber auch  abgesehen lässt das Album mit dem etwas gewöhnungsbedürftigen Titel das Pendel wieder in die andere Richtung schwingen. Vor allem die 2. Hälfte von „Hexed“ hat es in sich und bietet mit „Platitudes and Barren Words“, „Relapse (The Nature of My Crime)“ und „Say Never Look Back“ drei großartige Nummern. Schon klar, auch diese Songs bringen die glorreichen Zeiten von „Follow the Reaper“ (2003) nicht zurück – allein schon, weil sie nicht dermaßen eingängig und leichtfüßig klingen, wie man es aus den Anfangstagen von Children of Bodom kennt. Wer ihnen aber ein bisschen Zeit gibt – und das ist bei den Alben der Finnen schon seit vielen Jahren der Knackpunkt – wird sicher Gefallen an ihnen finden. Zusätzlich lassen „Under Grass and Clover“, der stoische Rocker „Soon Departed“ und das brutale „Kick in a Spleen“ wenig zu wünschen übrig. Und: Mir gefällt die Neuaufnahme von „Knuckleduster“ deutlich besser, als das Original, das von der EP „Thrashed, Lost & Strungout“ (2004) stammt. Der direkte Vergleich zeigt meines Erachtens dann auch sehr schnell, wie frisch und angenehm „Hexed“ als Ganzes klingt.

Keine großen Schwächen auszumachen.

Und was gibt es sonst noch? Einerseits die schwächsten Songs des Albums, namentlich sind das der recht unspektakuläre Opener „This Road“ sowie das fade „Glass Houses“. Andererseits mit dem Titeltrack den – vielleicht neben „Under Grass and Clover“ deutlichsten – Fingerzeig in die eigene Vergangenheit, was die Gitarren- und Keyboard-Harmonien betrifft. Sehr gelungen! Und dann noch mit „Hecate’s Nightmare“ ein Stück, das ziemlich „anders“ klingt und das meiner Meinung nach perfekt zum Cover des Albums passt. Einen dermaßen atmosphärischen Song hätte ich den Finnen nicht mehr zugetraut. Eher langsam, baut die Nummer nach und nach eine düster-bedrohliche Stimmung auf, was vor allem dem geschickten Einsatz des Keyboards zu verdanken ist. Gerade beim Tasteninstrument schieden und scheiden sich beim Publikum ja immer mal wieder die Geister – daran, wie Janne Wirman „Hecate’s Nightmare“ veredelt, ist meiner Meinung nach aber überhaupt nichts auszusetzen, ganz im Gegenteil. Für mich der stärkste Track auf „Hexed“, wobei man ganz klar sagen muss, dass es für die Live-Darbietung sicher bessere Nummern auf dem Album gibt, z.B. das genannte „Kick in a Spleen“. In Sachen Komposition und Arrangement dürfte das hingegen eine der ausgereiftesten Nummern von Children of Bodom überhaupt sein.

Den jüngeren Outputs von Children of Bodom haftete in meinen Ohren immer etwas Anstrengendes an, die Leichtfüßigkeit früherer Veröffentlichungen musste man mit der Lupe suchen. Daher musste ich in meiner Rezension zu „I Worship Chaos“ auch konstatieren, dass die Truppe wohl nie mehr zu jener Form zurückkehren werden, die sie ursprünglich groß gemacht hat. „Hexed“ straft mich jedoch tatsächlich ein wenig Lügen, auch wenn es nicht der ganz große Befreiungsschlag ist. Dafür muss man sich das Album dann doch ein wenig zu sehr erarbeiten. Doch trotz aller positiven Eigenschaften von „Hexed“ ist die Zukunft der finnischen Melodeath-Institution zum Zeitpunkt dieser Rezension so ungewiss wie noch nie: Anfang November 2019 wurde bekannt, dass bis auf Mastermind Alexi Laiho und seinen neuen Rhythmus-Gitarristen aus Schweden alle (!) Bandmitglieder ausgestiegen sind. Vielleicht ist diese auf den ersten Blick katastrophale Entwicklung aber auch die Chance für etwas Neues, das wieder mehr Fans der ersten Stunde begeistern kann. Das wird aber erst die Zeit zeigen.


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. This Road – 4:33 – 4/7
  2. Under Grass and Clover – 3:33 – 5/7
  3. Glass Houses – 3:27 – 4/7
  4. Hecate’s Nightmare – 4:09 – 6/7
  5. Kick in a Spleen – 3:34 – 5/7
  6. Platitudes and Barren Words – 4:13 – 6/7
  7. Hexed – 5:03 – 5/7
  8. Relapse (The Nature of My Crime) – 3:26 – 5/7
  9. Say Never Look Back – 4:23 – 5/7
  10. Soon Departed – 4:54 – 5/7
  11. Knuckleduster – 3:27 – 5/7

Gesamteindruck: 5/7 


Children of Bodom auf “Hexed” (2019):

  • Alexi „Wildchild“ Laiho – Vocals, Lead Guitar
  • Daniel Freyberg – Rhythm Guitar
  • Henkka Blacksmith – Bass
  • Janne Warman – Keyboards
  • Jaska Raatikainen – Drums

Anspieltipp: Hecate’s Nightmare

SpielWelt: Avernum

„Avernum“ ist der Auftakt einer Rollenspiel-Reihe. Der Fokus der gesamten Serie liegt auf Gameplay und Story. Grafik, Sound und Nutzerfreundlichkeit sind konsequent hintan gestellt. Und das so konsequent, dass „Avernum“ daher grundsätzlich eher für Puristen geeignet ist. Diese Rezension gibt vielleicht Aufschluss, ob es sich auch für Gelegenheitsspieler lohnen kann. 

Gesamteindruck: 4/7


Vom (ganz) alten Schlag.

Man sagt ja, dass früher alles besser war. Speziell bei Computerspielern mittleren Alters, zu denen auch ich mich zählen darf, scheint diese These weit verbreitet zu sein. Ob sie wirklich so vorbehaltlos zutrifft, wie die Nostalgiebrille oft glauben macht, sei dahingestellt; es gibt aber meiner Erfahrung nach tatsächlich gewisse Aspekte an Spielen, auf die früher im Allgemeinen größerer Wert gelegt wurde. Ein gutes Beispiel dafür ist die Rollenspielreihe „Avernum“, erschaffen von Jeff Vogel (Spiderweb Software), veröffentlicht als Shareware. Shareware? Ja, richtig gelesen. Bedeutet in diesem Falle, dass weite Teile des Spiels gratis zur Verfügung stehen und man erst ab einem gewissen Fortschritt die Vollversion kaufen muss, um weiter zu kommen. Ein Modell, das man eigentlich mit Ende der 1990er Jahre ausgestorben glaubte.

Die Handlung in Kurzfassung
Praktisch die gesamte Welt wird vom Imperium beherrscht, dass seine Macht zu verteidigen weiß: Jeder, der sich eines Vergehens – und sei es noch so gering – schuldig macht, wird unter die Oberfläche verbannt. Dort, in einem weit verzweigten Höhlensystem, genannt Avernum, kämpfen die so Verurteilten um ihr Leben. Und genau dort findet sich auch eine Gruppe von Abenteurern wieder, die es an der Oberfläche gewagt hat, ihre Meinung offen auszusprechen. Doch in Avernum gibt es nicht nur Leid und Krieg. Im Laufe der Zeit hat sich dort eine eigene Zivilisation entwickelt, die den Herren der Oberfläche naturgemäß nicht gerade freundlich gesinnt ist.  

Veteranen mag das Setting von „Avernum“ ein wenig an den Rollenspiel-Klassiker „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ (1992) erinnern. Letztlich ist „Avernum“ mit seiner Story, die nur Teil einer größeren Geschichte ist, die sich über alle Teile der Serie zieht, aber trotz diverser Ähnlichkeiten eigenständig genug. Oder, anders gesagt: „Avernum“ fühlt sich ein bisschen nach einer erweiterten, vertieften Story an, nach so etwas wie der Idee eines Handlungsstranges, der in „Ultima Underworld“ hätte stattfinden können. Oder auch umgekehrt, je nach Sichtweise. Und noch eine Schippe Geschichte: Spiderweb Software veröffentlichte bereits 1995 bis 1997 die „Exile“-Trilogie. Die ersten drei Teile von „Avernum“ sind Remake jener Trilogie, mit geringfügigen optischen Verbesserungen. Stark erweitert wurde hingegen der Umfang mit zahlreichen Nebenquests, die es bei „Exile“ nicht in dieser Form gab. Die Hauptstory wiederum nicht verändert, was die zeitliche Nähe zu „Ultima Underworld“ in eine etwas andere Perspektive rückt.

Nun aber in medias res – und zur Erklärung, warum diese Rezension mit dem Blick durch die Nostalgiebrille begonnen hat. Wer „Avernum“ zum ersten Mal startet, könnte sein blaues Wunder erleben. Und das sogar wenn man vorher schon den einen oder anderen Screenshot gesehen hat. Die Grafik, die sich dem geneigten Spieler bietet, ist so rudimentär, dass man kaum glauben mag, dass dieses Spiel tatsächlich im Jahr 2000 veröffentlicht wurde. Sogar noch minimalistischer ist der Sound: Am Titelscreen gibt es ein wenig Musik zu hören, im Spiel herrscht hingegen meist Stille. Ein paar Effekte gibt es zwar, beispielsweise wenn ein Zauberspruch sein Ziel trifft, aber auch hier darf man sich nicht zu viel erwarten. Wenn man es ganz hart formulieren will: „Avernum“ ist nach heutigen Maßstäben im Prinzip ein Spiel ohne Ton und mit einer Grafik, für die die Rechenleistung eines PCs aus den 1980ern vermutlich ausgereicht hätte.

Unkomfortabel wie nur was.

Warum ist das so? Nun, „Avernum“ ist nicht einfach „nur“ ein Indie-Spiel und daher weitgehend frei vom Ziel, möglichst jedem zu gefallen. Immerhin verhindert dieser Aspekt aber, dass der Titel der beklagenswerten „Casualisierung“ des Genres anheim fällt. Wichtiger ist: Frei von Konventionen legte und legt Spiderweb Software  bei der Programmierung seiner Titel den Fokus ganz klar auf Gameplay und Storytelling. Grafik und Sound werden hintan gestellt, was zur Folge hat, dass man sich in einem Spiel wähnt, das auch in den 1990ern grafisch wie ein Relikt aus anderen Zeiten gewirkt hätte. Will sagen: Es gibt keine Animationen, die Charaktere hüpfen ruckartig durch die in isometrischer Perspektive dargestellte Welt. Doch damit nicht genug: Die Texturen sind, um es vorsichtig zu formulieren, ziemlich hässlich, es gibt wenige unterschiedliche Sprites, die Hintergründe sind abwechslungsarm und auf großen, modernen Bildschirmen ist es gerade noch so möglich, überhaupt etwas in der Pixelpracht zu erkennen. Wer also Wert auf ein optisches und akustisches Feuerwerk legt, wird „Avernum“ schnell in die (virtuelle) Ecke feuern.

Gleiches gilt vermutlich für alle, die auf Komfort-Funktionen nicht verzichten wollen. Das ist meines Erachtens übrigens die größte Schwäche dieses Titels – es gibt kein Questlog, keine Weltkarte, kein gar nichts. Das Aufheben von Gegenständen und das Durchsuchen von Truhen ist eine einzige Qual, Quickslots oder Shortcuts, um z.B. Heiltränke zu benutzen, sind nicht vorhanden usw. usf. Vor allem das Fehlen von Questlog und Karte frustrieren – die Welt von „Avernum“ ist sehr groß und die Aufgaben sind zahlreich. Es gibt jede Menge NPCs – all das führt dazu, dass man leicht die Übersicht verliert, wenn man sich nicht selbst hilft. Zumindest das fehlende Questlog wird durch die Möglichkeit, Teile von Konversationen abzuspeichern und bei Vollzug zu löschen, einigermaßen wettgemacht, auch wenn das bei weitem kein vollwertiger Ersatz ist. In Hinblick auf die Weltkarte gebe ich zu, dass ich das Spiel eventuell nicht durchgezogen hätte, wenn es hierfür nicht Abhilfe im Internet gäbe. Ein Tipp am Rande: Einigermaßen kann man sich behelfen, indem man Speicherständen so umständliche (aber dafür selbsterklärende) Namen wie „ich muss jetzt zum Drachen im Norden“ o.ä. gibt. Das ist zwar mühsam, spart aber im Endeffekt Nerven.

Fokus: Storytelling und Gameplay.

Wieso zum Teufel ist „Avernum“ dann trotz eindeutiger Schwächen bei Grafik, Sound und Benutzerfreundlichkeit auch 2019 noch einen Versuch wert? Man kann es sich denken: Die Entwickler haben tatsächlich nicht zu viel versprochen und alle Kapazitäten in Gameplay und Story gesteckt. Die Welt, in die der Spieler geworfen wird, wirkt für eine derart simple Aufmachung geradezu unerhört lebendig. Denn „Avernum“ verfügt über gute Charaktere und eine fesselnde Geschichte. Im Spielverlauf zeigt sich auch recht schnell, dass nicht alles so ist, wie es scheint, dass nicht jedes Monster automatisch ein Feind sein muss und dass es unerwartete Allianzen geben kann. Doch damit nicht genug: Der Spieler hat ständig das Gefühl, nur Teil einer Episode einer Welt zu sein, die es vor ihm gegeben hat und in der auch ohne sein Zutun bereits viel passiert ist. „Tiefe der Erzählung“ nennt man das wohl – und genau das ist es, das „Avernum“ zu einem lebendigen, atmenden Universum macht. Immer wieder bin ich in der Retrospektive erstaunt, wie das überhaupt möglich ist, denn fast alle Features, die man bei aktuellen Titeln als selbstverständlich annimmt, fehlen (z.B. Tag-Nacht-Wechsel, Tagesabläufe von NPCs, Konsequenzen, die über ein einfaches Rufsystem hinausgehen usw.).

Aber auch das Gameplay ist nicht von schlechten Eltern. Man kann sich allein oder mit einer Vierer-Party an die Erkundung des Untergrunds machen. Welche Fähigkeiten die Charaktere haben, welcher Klasse sie angehören und wie sie aussehen, kann man entweder aufwendig selbst festlegen – oder man nimmt mit vorgefertigten Kriegern, Zauberern, Schurken und allem dazwischen vorlieb. Wer möchte, kann in „Avernum“ auch den einen oder anderen NPC aufnehmen, der sich der Party anschließt (vorausgesetzt, man hat Platz, mehr als 4 Slots gibt es nicht). Neben den Eigenschaften, die man vor Spielstart wählt, gibt es das in Rollenspielen übliche System der Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege. Trotz aller Umständlichkeit des entsprechenden Menüs macht es viel Spaß, an der stetigen Verbesserung seiner Figuren zu feilen, bis man zum Schluss mit – hoffentlich – ausgezeichnet ausgebildeten Spezialisten in den letzten Kampf zieht. Der spielt sich dann – wie alle Gefechte – rundenbasiert ab, während die Erkundung von Avernum in Echtzeit abläuft. Eigentlich ganz gut gelöst, allerdings muss man in Dungeons manuell zwischen Kampf und Erkundung wechseln, was gerade an sehr engen, dunklen Stellen manchmal nicht rechtzeitig gelingt. Blöd fand ich in diesem Zusammenhang auch, dass es nicht möglich ist, die Gruppe quasi zu „parken“ und z.B. nur mit dem stärksten Charakter unsicheres Terrain zu erkunden. Es müssen leider immer alle 4 sein und zu allem Überfluss erleidet meist auch jede Figur das gleiche Schicksal. Heißt: Betrete ich ein Feld, in dem der Charakter magischen Schaden nimmt, nutzt es nichts, wenn ich das merke und sofort umdrehe. Nicht nur der erste Charakter betritt das Feld, die anderen drei folgen stets genau seinen Schritten. Drehe gehe ich zurück, kommt einem Rattenschwanz gleich zuerst der zweite, dann der dritte und schließlich der vierte Charakter genau auf das gleiche Feld und verliert entsprechend seinen Stärken und Schwächen Lebenskraft. Ganz schön unfair, finde ich.

Teil des Gameplays ist auch die Ausstattung des Spiels mit Quests. Neben drei großen Aufgaben, die gelöst werden müssen, um das Spiel zu beenden, gibt es genügend Möglichkeiten, Geld (und seine Erfahrungspunkte) zu verdienen. In einer Vielzahl von Dörfern, aber ab und an auch einfach so in der Gegend, trifft man auf freundlich gesinnte NPCs, die die Dienste von gestandenen Abenteurern benötigen. Und ja, es gibt sie auch in „Avernum“, die berühmt-berüchtigten Botengänge, in denen man mal Fresspakete, mal eine Ladung Erz von der einen Stadt in die andere bringen darf. Einen Zwang, diese Aufgaben anzunehmen gibt es zum Glück aber nicht – denn mangels Schnellreise-System werden die Wege oft ziemlich weit. A pro pos „weit“: Avernum ist eine große Welt, die von Anfang an fast vollständig frei begehbar ist. Wer sich zu weit in die Wildnis wagt, mag dann zwar auf zu starke Gegner stoßen, insgesamt ist es aber erfreulich, wie wenig einen das Spiel hier an der Hand nimmt. Wobei die Freiheit durchaus kontraproduktiv sein kann und man manchmal überhaupt nicht mehr weiß, wohin und was tun – das liegt aber, auch, wenn ich mich wiederhole, mehr am fehlenden Questlog als am Spiel selbst.

Fazit: Man muss sich darauf einlassen.

Wie man sieht: „Avernum“ hat einiges zu bieten, es gibt aber auch Gründe, das Spiel abzulehnen. Es kommt ganz drauf an, worauf man als Spieler den Schwerpunkt legt. Klar ist außderdem: Dieser Titel ist keineswegs das Beste aus beiden Welten. Es gibt hier eine starke Schieflage zwischen Präsentation und Tiefe des Inhalts. Um dieses Spiel tatsächlich genießen zu können, ist es daher zwingend notwendig, sich auf gewisse Dinge einzulassen. Wer das nicht schafft bzw. sich von der äußerlichen Einfachheit des Titels abschrecken lässt, wird ohnehin nicht lange genug dabei bleiben. Wer sich daran gewöhnen kann, sollte auf jeden Fall einen Versuch riskieren. Und dann auch gleich die Nachfolger antesten, die dann doch etwas benutzerfreundlicher um die Ecke kommen, ohne dass ihnen die Stärken von „Avernum“ verloren gehen. Dieser Serienauftakt ist wohl vor allem etwas für Rollenspiel-Puristen, die gelegentlich sogar noch zu Papier und Bleistift greifen möchten. Denn ganz ohne wird man das Spiel nur schwer meistern können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr:
2000
Gespielt auf: PC


FilmWelt: Joker

Es waren große Fußstapfen, die Joaquin Phoenix zu füllen hatte, als er die Rolle des ikonischen Batman-Antagonisten Joker für den gleichnamigen Kinofilm annahm. Immerhin hatten mit Jack Nicholson („Batman“, 1989) und Heath Ledger („The Dark Knight“, 2008) zwei seiner Vorgänger dem schurkischen Clown ihren Stempel sehr deutlich aufgedrückt. Und doch schafft es Phoenix, der Figur gänzlich neue Züge zu verleihen. So wie in diesem Film hat man den Joker definitiv noch nie gesehen.

Gesamteindruck: 6/7


Ein trauriger Clown.

Dass sich Joaquin Phoenix behaupten kann, hat viel mit Drehbuch und Story zu tun. Beides hebt sich wohltuend vom sonstigen Superhelden-Popcorn-Kino ab, das sich seit einigen Jahren auf der großen Leinwand die Klinke in die Hand gibt. Das ist mithin auch der Grund, wieso der Joker von Jared Leto („Suicide Squad“, 2016) im Vergleich zu anderen Darbietungen so schlecht abschneidet, aber das ist ein anderes Thema.

Inhalt in Kurzfassung
Arthur Fleck ist ein Mann mittleren Alters, der mit seiner Mutter eine verfallene Bruchbude bewohnt und sich als Partyclown durchschlägt. Sein unerfüllter Traum ist die große Karriere als Standup-Comedian. Doch das Leben meint es nicht gut mit dem sensiblen Außenseiter und wirft ihm einen Knüppel nach dem anderen zwischen die Beine. Fleck verliert nicht nur seinen Job, sondern zusehends den Verstand und wird stückweise immer mehr zum unberechenbaren Psychopathen, der schließlich unversehens von den Abgehängten und Verlorenen im heruntergekommenen Gotham City zum Anführer einer Bewegung gegen die Reichen hochstilisiert wird.

Wie so häufig wird die Inhaltsangabe dem Film nicht so richtig gerecht. Denn die Story, wie aus dem abgehalfterten Außenseiter Arthur Fleck der mörderische Joker wird, ist nur ein Teil der Faszination des unerwartet humorlosen und düsteren Films. Noch viel mehr beeindruckt die Art und Weise, wie Joaquin Phoenix die Rolle verkörpert, wie er es schafft, beim Zuseher fast so etwas wie Mitleid für den armen Teufel zu wecken, der sich – so scheint es – liebevoll um seine Mutter kümmert und der nichts anderes möchte, als die Menschen zu unterhalten. Zumindest vordergründig. In Wirklichkeit, und das ist die kombinierte Leistung von Schauspieler und Drehbuch, haben wir es hier mit einem Mann zu tun, dessen Lachen so gar nichts Vergnügliches hat und der sich denkbar schlecht zum Komiker eignet, was er tragischerweise aber selbst nicht erkennen kann.

Gesellschaftskritik.

Nur zu sagen, dass der Joker einfach krank und/oder böse ist, wäre jedenfalls deutlich zu kurz gegriffen. Denn der Film ist auch eine Kritik an der Gesellschaft und ihrem Umgang mit Menschen, die sich außerhalb der Norm bewegen und – im schlimmsten Fall – durch sämtliche Raster und sozialen Netze fallen. Es sind Menschen, denen nicht geholfen wird, weil sie in kein Schema und kein System passen. Und das ist ein sehr reales Problem, das „Joker“ zwar überzeichnet, aber gar nicht so unrealistisch darstellt. Freilich vergeht dem Zuschauer vor allem im letzten Drittel des Films das Mitleid mit der Hauptfigur; dennoch ist man sich stets bewusst, dass die Gesellschaft ihren Teil zur Schaffung dieses Monsters beigetragen hat.

Genau das ist meines Erachtens auch der Unterschied zu bisherigen Darstellungen des Jokers: Die 1989er-Version von Jack Nicholson war bereits vor seiner Verwandlung kriminell, während man die 2008er-Variante von Heath Ledger einfach als vollkommen durchgedrehten Irren ohne jegliche Vorgeschichte und Vergangenheit präsentiert bekam. „Joker“ zeigt uns hingegen weniger einen Film über genau diesen Schurken, sondern über den Mann, der zu ihm wird. Ja, diesen Satz kann man anderswo so ähnlich lesen – und doch trifft er am besten, was es mit „Joker“ auf sich hat und worin er sich von allen bisherigen Filmen und Serien, in denen der Clown einen Auftritt hatte, unterscheidet. Im Wesentlichen entspricht das, was Regisseur Todd Phillips hier geschaffen hat, dem, was Christopher Nolan mit „Batman Begins“ (2005) gelungen ist: Eine ziemlich realistische, düstere Geschichte über die Helden-/Schurken-Werdung eines Mannes. Überhaupt: „Joker“ passt – so absurd das im Angesicht des Ledger-Jokers in „The Dark Knight“ klingt – wesentlich besser zur Nolan-Trilogie als zum heutigen DC-Universe.

Drehbuch und Kamera: Top!

Insgesamt ist „Joker“ ein starker Film, der seinen Vorschusslorbeeren tatsächlich gerecht geworden ist. Schnitt, Kamera und – vor allem – der Soundtrack wissen ebenso zu überzeugen, wie die Leistung der Schauspieler. Zwar werden die Nebenrollen zugunsten des Hauptdarstellers ein wenig stiefmütterlich behandelt, ich persönlich empfinde das aber nicht als so großes Problem. Besser eine sehr gut gezeichnete Figur als eine Legion an Charakteren, die wie Abziehbilder wirken. Auch die Ausstattung ist Top – selten war Gotham City ein derartig trostloser Moloch wie in diesem Film.

Was man dennoch nicht ganz verhehlen sollte: „Joker“ hat auch Schwächen. Wobei es eigentlich ein einziger Punkt ist, der mich im Kino tatsächlich gestört hat: Der Film hat durchaus Längen. An manchen Stellen räkelt sich Joaquin Phoenix dann doch etwas zu lang zur Musik, einige Dialoge und Szenen hätten also durchaus Straffung vertragen können, ohne, dass die Charakterstudie darunter gelitten hätte. Aber sei’s drum, auch, wenn das den Film zeitenweise schwerfälliger macht, als er hätte sein müssen, bleibt der Gesamteindruck unterm Strich sehr gut.

Wer diesen Film also noch nicht gesehen hat, sollte es unbedingt tun. Und keine Angst – man muss keinerlei Kenntnisse über Batman, den Joker und/oder das DC-Universum haben, um „Joker“ genießen und verstehen zu können. Soweit ich weiß, ist der Film auch gar nicht als Teil jenes Universums gedacht und gedreht worden. Das ist zwar schade für dessen innere Logik und wird die DC-Filme weiter gegenüber Marvel ins Hintertreffen geraten lassen – andererseits ist es vielleicht ganz gut so. Denn: Das DC-Universum ist über weite Stellen enttäuschend, „Joker“ ist es nicht und kann und sollte daher ganz für sich betrachtet werden.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Joker
Regie: Todd Phillips
Jahr: 2019
Land: USA
Laufzeit: 122 Minuten
Besetzung (Auswahl): Joaquin Phoenix, Robert De Niro, Zazie Beetz, Bret Cullen, Marc Maron



 

MusikWelt: Blooddrunk

Children of Bodom


Wer gedacht hat, Children of Bodom würden den auf „Are You Dead Yet? (2005) eingeschlagenen Weg mit dem Nachfolger „Blooddrunk“ (2008) konsequent fortsetzen, wird mit den ersten Takten des Openers „Hellhounds on My Trail“, auf dem Keyboarder Janne „Warman“ Wirman ganz klassisch in die Tasten haut, vermeintlich eines Besseren belehrt. Es scheint fast, als hätten die Finnen das thrashige Vorgängeralbum, das kaum noch etwas mit dem Sound ihrer Anfangstage zu tun hatte, vergessen machen wollen. Hört man genauer hin, merkt man allerdings bald, dass die Reminiszenzen an die alten Zeiten eher oberflächlicher Natur sind.

Gesamteindruck: 2/7


All Filler, no Killer.

Insgesamt ist „Blooddrunk“ – wie schon seine zwei Vorgänger – ziemlich modern ausgefallen. Sprich: Das Album ist wesentlich weniger im traditionellen Metal verwurzelt als es die ersten drei Platten der Truppe aus Espoo waren und entspricht eher dem musikalischen Trend, der Anfang bis Mitte der Nullerjahre im Metal vorherrschte. Metalcore war damals das Genre der Stunde, was sich auch auf „Blooddrunk“, dem vielleicht brutalsten und schnellsten Album von Children of Bodom, bemerkbar macht. Daran ändert auch das hörbare Bemühen, wieder auf alte Trademarks und neoklassizistische Melodien zu setzen, relativ wenig. „Schuld“ daran sind mehrere Faktoren. Einer davon: Die Vocals von Alexi Laiho, die auch auf diesem Album dem In Flames-Syndrom“ erliegen (weg von der puren Aggression und dem Gebrüll der Anfangstage, hin zu elektronischer Verzerrung und gelegentlichem Klargesang). Was das betrifft, gefielen mir die alten Platten (beider Bands) wesentlich besser. Die Gangshouts, die bei Children of Bodom ab „Hate Crew Deathroll“ (2003) immer häufiger wurden, sind auf „Blooddrunk“ gerade noch in Ordnung, viel mehr davon hätten es aber nicht sein dürfen.

Das alles würde nicht sonderlich stören, wenn es der Band gelungen wäre, gute Songs zu schreiben. Doch leider muss man es ganz klar sagen: „Blooddrunk“ hat zum Zeitpunkt dieser Rezension gut 10 Jahre auf dem Buckel. „Hatebreeder“ ist doppelt so alt – und doch kann ich von jener Göttergabe jeden Song aus dem Stegreif a) nennen und b) vor mich hin summen. Welche Tracks auf „Blooddrunk“ stehen? Keine Ahnung; ja, es steht unten, aber kein einziger (!) hat so bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen, dass ich mich daran erinnern würde, wie er heißt. Und auch wie die Nummern klingen, könnte ich jetzt nicht sagen, was letztlich sogar eine Verschlimmbesserung gegenüber dem wahrlich nicht guten „Are You Dead Yet?“ darstellt.

Technisch o.k., Songwriting k.o.

Dabei lässt „Blooddrunk“ rein technisch wenig zu wünschen übrig. Das Timing sitzt, die Produktion ist sehr gut, alles ist irrsinnig gut gespielt, ohne gleichzeitig die für ein Metal-Album notwendige Schippe Dreck vermissen zu lassen. Oben drauf gibt es noch die Keyboard-Arbeit, die im Gegensatz zum Vorgänger wieder hörbar ist und allein deshalb einen Bonuspunkt rechtzufertigen scheint. Lediglich der Bass steht mir meistens zu sehr im Hintergrund, was jetzt aber auch kein Beinbruch ist.

Warum zum Teufel haut es dann trotzdem nicht hin mit diesem Album? Denn eigentlich geht es mit „Hellhounds on My Trail“ ganz gut los – was aber eben auch damit zu tun haben könnte, dass der geneigte Children of Bodom-Fan nach „Are You Dead Yet?“ auf genau so einen Einstieg gehofft hatte. Unter diesem Gesichtspunkt klingt der Track zwar trotzdem nicht übel, aber gleichzeitig auch ein wenig gezwungen-selbstreferenziell. Als ob man hätte übertünchen wollen, dass man eigentlich auf ganz etwas Anderes Bock hatte, aber dann doch lieber versucht hat, die alten Fans (und die Plattenfirma?) zu befriedigen. Besonders bitter ist das meiner Meinung nach beim Titeltrack, der nach einer sehr dürftigen Selbstkopie klingt. Oder, um ein anderes Beispiel zu nennen: „Done with Everything, Die for Nothing“ hört sich nach einem reinrassigen Thrash Metal-Stück mit Keyboards an – und gleichzeitig einem Überbleibsel aus den „Are You Dead Yet?“-Sessions, eilig um das Tasteninstrument ergänzt. Nichts Ganzes und nichts Halbes also.

Freilich heißt das nicht, dass alles, was uns das Quintett auf „Blooddrunk“ präsentiert, Durchfall ist. Es gibt sogar einige (wenige) geniale Momente. So zum Beispiel die Soloparts in „LoBodomy“ und „Smile Pretty for the Devil“, der Rammstein-artige Anfang von „Tie My Rope“ oder die Melodieführung und der Gesang auf dem für mich besten Stück der Platte, „Banned from Heaven“. Diese Nummer ist auch einer der langsameren Tracks auf „Blooddrunk“, was zeigt, dass auch im Falle von Children of Bodom „schnell“ nicht zwangsläufig „besser“ bedeutet.

Es bleibt nichts hängen.

Leider fügen sich diese guten Ansätze nicht zu Songs für die Ewigkeit zusammen. Es verlangt ja niemand, dass ein Album zu 100% aus Killer-Tracks bestehen muss – aber dass man sich zumindest an die eine oder andere Nummer auch ein paar Jahre später noch erinnert, ist glaube ich schon ein Anspruch, den man bei einer Band wie Children of Bodom stellen kann. Dass das nur sehr eingeschränkt der Fall ist, zeigt sich auch an den Setlists der Finnen: Nach der Tour zur Vorstellung des Albums wurden die „Blooddrunk“-Vertreter sehr schnell wieder von der Bühne verbannt, wenn man vom ein oder anderen Ausreißer absieht (der Titeltrack wurde noch am ehesten und mit Abstand am häufigsten live gespielt, wenn man der Statistik von setlist.fm halbwegs trauen darf).

Als Fazit bleibt festzuhalten, dass „Blooddrunk“ eine zwar technisch saubere, songwriterisch aber vollkommen unspektakuläre Platte ist. Neben dem nur unwesentlich besseren Nachfolger „Relentless Reckless Forever“ (2013) ist dieses Album aus heutiger Sicht (2019) tatsächlich der Tiefpunkt an Belanglosigkeit in der Diskographie von Children of Bodom. Interessant ist das schon – denn hier wie dort kann man kaum über die Technik der Band um Alexi Laiho meckern. Aber das Songwriting wirkt beide Male dermaßen müde und es fehlt an so viel Schwung, dass man einfach keine bessere Wertung zücken kann. Wer dachte, „Are You Dead Yet?“ könne nicht unterboten werden, hat sich getäuscht – „Blooddrunk“ ist nochmal eine Klasse darunter anzusiedeln. Leider.


metal-archives.com

Track – Titel – Länge – Wertung

  1. Hellhounds on My Trail – 3:58 – 4/7
  2. Blooddrunk – 4:05 – 2/7
  3. LoBodomy – 4:24 – 3/7
  4. One Day You Will Cry – 4:05 – 2/7
  5. Smile Pretty for the Devil – 3:54 – 3/7
  6. Tie My Rope – 4:14 – 3/7
  7. Done with Everything, Die for Nothing – 3:29 – 2/7
  8. Banned from Heaven – 5:05 – 5/7
  9. Roadkill Morning – 3:32 – 4/7

Gesamteindruck: 2/7 


Children Of Bodom auf “Blooddrunk” (2008):

  • Alexi „Wildchild“ Laiho – Vocals, Lead Guitar
  • Roope Latvala – Rhythm Guitar, Backing Vocals
  • Henkka T. Blacksmith – Bass, Backing Vocals
  • Janne „Warman“ Wirman – Keyboards
  • Jaska W. Raatikainen – Drums

Anspieltipp: Banned From Heaven