SpielWelt: The Wolf Among Us

Ist es eigentlich eine Bildungslücke, wenn man anno 2020 zum ersten Mal überhaupt ein Adventure von Telltale Games gespielt hat? Wenn ja: Schande über mich, denn „The Wolf Among Us“ war tatsächlich meine erste Bekanntschaft mit dem 2018 geschlossenen Studio. Und, soviel vorweg, es hat sich durchaus gelohnt!

Gesamteindruck: 5/7


Einmal möcht‘ ich ein Böser sein.

Der Name Telltale war mir als gelegentlicher Leser von Spielezeitschriften zwar ein Begriff. Mir war allerdings nicht bewusst, dass dort beispielsweise das ursprünglich bei LucasArts gestartete Adventure „Sam & Max“ fortgeführt wurde. Von Telltale stammen auch Serien wie „The Walking Dead“ und „Batman“, die ich allerdings ebenfalls nie gespielt habe. Telltale waren demnach auf Episoden-Veröffentlichungen spezialisiert – und ich kann mir vorstellen, dass mir das nicht sonderlich gefallen hätte, wenn ich die Spiele direkt nach Veröffentlichung hätte spielen wollen. Das aber nur am Rande, mittlerweile kann man Episoden-Spiele wie „The Wolf Among Us“ ohnehin bequem und recht günstig in Bausch und Bogen kaufen.

Der Inhalt in Kurzfassung
Im Manhattan der 1980er Jahre leben, von der Menschheit unerkannt, die „Fables“, Figuren aus verschiedensten Märchen, Fabeln und Legenden. Mittendrin: Der ehemalige große, böse Wolf, der mittlerweile als Sherriff Bigby Wolf in Menschengestalt für Recht und Ordnung in der Fable-Community sorgt.  

Man sollte sich von oben geschildertem Rahmen nicht täuschen lassen: „The Wolf Among Us“ ist nichts für Kinder. Und auch zartbesaitete Erwachsene mögen sich einen Besuch in Fabletown gut überlegen. Denn „The Wolf Among Us“ ist alles andere als zimperlich – und das auf allen Ebenen und ausgesprochen plakativ: Körperlich geht es mit Schusswaffen und Messern, aber auch mit Klauen und Zähnen zur Sache, was praktisch immer entsprechend blutig endet. Aber auch die Story nicht geeignet, düstere Gedanken zu vertreiben – ganz im Gegenteil, ein „… und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“ gibt es hier nicht. Um die Sache komplett zu machen, wird all das außerdem von Dialogen begleitet, die alles andere als zartfühlend sind. Das böse F-Wort kommt praktisch in jedem zweiten Satz vor und auch sonst bedienen sich die Charaktere einer recht derben Ausdrucksweise.

Vorlage dafür ist die 150 Ausgaben starke Graphic Novel „Fables“. Die kenne ich persönlich zwar nicht, aber ich vermute, dass auch dort dieser ausgesprochen düstere Grundton vorherrscht. Eine andere Assoziation, die das Setting bei mir geweckt hat, ist die Amazon-Serie „Carnival Row“, die ein auf einer ähnlichen Prämisse beruht.

Nicht ganz klassisches Adventure.

Nach diesen warnenden Worten, die eh niemand beherzigen wird, ist es nun Zeit, zum Spiel selbst zu kommen. „The Wolf Among Us“ ist im Wesentlichen ein Point & Click-Adventure. Wobei man gleich an dieser Stelle festhalten muss, dass man sich hier keine fantasievollen Rätsel im Sinne der alten LucasArts- oder Sierra-Abenteuer erwarten darf. Denn eines ist „The Wolf Among Us“ im Gegensatz zu „Monkey Island“ & Co. definitiv nicht: Schwierig. Im Gegenteil, man hat kaum Möglichkeiten, überhaupt etwas zu tun. Klickbare Gegenstände werden angezeigt, sind aber eher dünn gesät. Es gibt ein (umständliches) Inventar, das kaum jemals gebraucht wird. Dazu kommt eine Reihe von QuickTime-Events, die zu absolvieren sind – manche davon können immerhin tödlich ausgehen, was aber nicht weiter tragisch ist, weil das Spiel dann automatisch den letzten Checkpoint lädt, der in dem Fall nie weit zurück liegt.

Viel Hirnschmalz und Reaktionsschnelligkeit verlangt das Spiel also nicht. Gelegentlich hat man – und das ist ein Vorteil gegenüber den alten Adventures – allerdings harte Entscheidungen zu treffen, die den Spielverlauf zumindest ein wenig beeinflussen. So muss man an einer Stelle beispielsweise diesen oder jenen Ganoven verfolgen, was bedeutet, dass der jeweils andere unweigerlich entkommt und wer weiß was anstellt. Derartige Situationen erhöhen nicht nur den Wiederspielwert, sondern sind tatsächlich eine Frage der Moral und sorgen dafür, dass der Spieler emotional fast schon Rollenspiel-artig tief in das Programm gezogen wird.

Die Atmosphäre stimmt.

Dass die Identifikation mit den Anti-Helden, die uns „The Wolf Among Us“ präsentiert, so gut gelingt, liegt vor allem an zwei Punkten: Einerseits macht Entwickler Telltale seinem Namen alle Ehre und setzt eine packende Story gut für den Computer um – etwas, das man beileibe nicht von allen Lizenzspielen sagen kann. Das würde allerdings nicht viel nutzen, wenn dem andererseits die Charakterzeichnung nachstehen würde – die ist aber ebenfalls hervorragend gelungen. Vor allem der grummelige, kettenrauchende und wie ein Rohrspatz fluchende Hauptdarsteller Bigby Wolf ist einfach grandios – zumindest dann, wenn man auf solche Raubeine (mit gutem Kern) steht. Wer das nicht tut, wird das Spiel ohnehin recht schnell wieder beiseitelegen.

An dieser Stelle muss man im Übrigen ein weiteres Lob aussprechen: Die Sprecher sind großartig, es gibt keinen, der irgendwie abfällt. Zumindest nicht in der von mir gespielten englischen Variante, wie es in der deutschen Synchronisation aussieht, weiß ich nicht. Die Krux sind wie so oft die Emotionen – an denen bzw. am Fehlen derselben kann die komplette Atmosphäre eines Spieles zerschellen. In „The Wolf Among Us“ ist dem nicht so, sondern – ich wiederhole mich – jeder einzelne Sprecher schafft es, seine Rolle und seine Dialoge unglaublich passend rüber zu bringen. Auch hier ist besonders der Hauptcharakter (im Original gesprochen von Computer-Synchro-Profi Adam Harrington) hervorzuheben, das aber vor allem deshalb, weil man nur diesen Charakter aktiv spielt.

Interessanterweise unterstützt auch die Grafik, die ja im Stile einer Graphic Novel gehalten, also nicht sonderlich realistisch ist, die Atmosphäre perfekt. Man glaubt kaum, wie gut die Dramatik rüberkommt, die Mimik der Figuren ist ja eher rudimentär. Aber die Pausen und die Zooms genau im richtigen Moment unterstützen hier schon sehr gut. Ich weiß übrigens nicht, ob der spezielle Grafikstil, den „The Wolf Among Us“ nutzt, eine Eigenheit von Telltale ist und auch die anderen Adventures dieses Studios wie vorliegendes Programm aussehen.

Wo es hapert.

Nach so viel Lob bleibt natürlich die Frage, warum das Spiel dennoch „nur“ 5 Punkte einheimsen kann. Bereits erwähnt habe ich, dass „The Wolf Among Us“ wenig herausfordernd ist. Das wird zum Teil zwar durch das gute Storytelling ausgeglichen – aber ein bisschen mehr hätte ich dann doch gern zu tun gehabt. Manchmal hat man gar das Gefühl, eine Art interaktiven Film zu sehen, bei dem man ab und an in die Handlung eingreifen kann. Der Anspruch und die Tiefe des Spiels leben entsprechend allein von der Story, nicht von dem, was man selbst als Spieler dazu beitragen muss. Abgesehen davon ist das Spiel, das in fünf Episoden unterteilt ist, für meinen Geschmack zu kurz: Ich habe ziemlich genau 8 Stunden für meinen ersten, kompletten Durchgang gebraucht. Darin sind mehrere verhaute QuickTime-Events enthalten, ansonsten wäre es sich wohl in unter 7 Stunden ausgegangen, nehme ich an.

Unabhängig davon möchte ich noch ein paar technische Aspekte ansprechen: Die Grafik gefällt per se zwar, aber es gibt ab und an grobe Probleme mit der Geschwindigkeit. Kennt man von heutigen Spielen eigentlich kaum noch – aber hier ruckelt es teilweise gewaltig, und das auf einem Rechner, der erst gebaut wurde, als das Spiel schon mehrere Jahre auf dem Markt war. Dazu kommt, dass sich die Charaktere teilweise bewegen, als hätten sie einen Besenstil verschluckt, eine reichlich verhunzte Tastatursteuerung (die man zum Glück eh kaum braucht), hakelige QuickTime-Events und – last but not least – ein extrem knapp bemessenes Zeitlimit, in dem man sich für eine Dialogoption entscheiden muss. Teils ist es sogar so, dass die Zeit abläuft, bevor das Gegenüber die Frage überhaupt zu Ende gestellt hat, man sich also quasi blind für eine Antwort entscheiden soll. Keine Ahnung, was die Designer da geritten hat – ein bisschen Stress ist ja nicht verkehrt, aber das hier ist einfach nur Murks. Erinnert mich ungut an das, was ich vor gar nicht langer Zeit über „Alpha Protocol“ geschrieben habe. A pro pos: Auch dass man nicht frei speichern darf, wird einigen sauer aufstoßen – ich fand’s gerade noch ok, auch wenn die automatischen Speicherpunkte ziemlich unregelmäßig platziert sind (mal spielt man nur 5 Minuten, bis das Spiel speichert, es kann aber auch bis zu 15 Minuten dauern).

Alles in allem reichen mir diese kleinen und größeren Probleme für eine Abwertung auf 5 Punkte. Ein gutes und fesselndes Spiel ist „The Wolf Among Us“ allemal – zumindest für jene, die auf Adventures stehen, bei denen es gerne mal deutlich deftiger zur Sache geht. Ich gehöre dazu und habe tatsächlich ein – Achtung, Wortspiel – Faible für die „Fables“ entwickelt. Wer weiß, vielleicht wage ich mich wirklich nochmal in deren Welt und mache diesmal alles ganz anders. Ein bisschen werde ich allerdings warten, denn gleich nochmal spielen – dafür reicht es dann doch nicht.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Adventure
Entwickler:
Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Jahr:
2013 – 2014
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „The Wolf Among Us“ – Copyright beim Entwickler!

MusikWelt: Once Sent from the Golden Hall

Amon Amarth


„Once Sent from the Golden Hall“ (1998) ist das Debüt der schwedischen Death Metaller Amon Amarth. Ohne große Erwartungen habe ich das Album, das in meiner Erinnerung reichlich chaotisch und wenig eingängig war, unlängst erstmals seit vielen, vielen Jahren wieder aufgelegt. Direkt nach den ersten Takten hatte ich ein gutes Gefühl, jetzt, zig Durchläufe später, bin ich geradezu euphorisch und behaupte: Das hier ist besser als alles, was die Nordmänner nach und einiges, das sie vor „Twilight of the Thunder God“ (2008) veröffentlicht haben. 

Gesamteindruck: 6/7


Düsteres Debüt.

Die Musik auf „Once Sent from the Golden Hall“ ist härter, schneller und ungezügelter als man es von späteren Amon Amarth-Alben gewohnt ist. Für eine Metal-Band ist das nun nicht ungewöhnlich – und doch reibt man sich im ersten Moment verwundert die Ohren, wenn die Stockholmer auf ihrem Debüt loslärmen. Denn, und das mag den geneigten Fan, der sich melodischen Death Metal erwartet, überraschen: Amon Amarth scheinen sich in ihren frühen Jahren keineswegs sicher gewesen zu sein, ob der Todesstahl wirklich das Mittel der Wahl ist, um ihre Geschichten über die Welt der Wikinger zu vertonen.

Nur so kann ich mir erklären, dass diverse Songs auf „Once Sent from the Golden Hall“ einen deutlichen Black Metal-Einschlag aufweisen. Das betrifft einerseits die Gitarrenfraktion, deren Riffs und Leads immer wieder angeschwärzt flirren – man höre beispielsweise das bedrohlich-verschleppte Schlachtengemälde „Amon Amarth“. Andererseits klingt Frontmann Johan Hegg hier nicht wie der abgrundtief grollende Donnergott, zu dem er später werden sollte, sondern bedient sich eher giftigem Gekeife und heiserem Gebelle. Beides zusammen (und auch das Songwriting) verleiht „Once Sent from the Golden Hall“ eine ordentliche Bathory-Schlagseite, die dem Album ausgezeichnet zu Gesicht steht.

Was die Atmosphäre betrifft, möchte ich außerdem anmerken, dass die Schweden hier eine ganze Schippe düsterer und melancholischer zu Werke gehen, als auf späteren Platten. Und, um mich vollends aufs Glatteis zu begeben: Manchmal hat man sogar das Gefühl, hier eine Art von atmosphärischem Black Metal zu hören, wie er erst viel später so richtig Verbreitung finden sollte (z. B. durch Bands wie Alcest oder Harakiri From The Sky). Sehr, sehr interessant – und wohl auch mit ein Grund, wieso mir „Once Sent from the Golden Hall“ gar so gut gefällt.

„Victorious March“ und ein Fettnäpfchen.

Bei alledem sollte man aber nicht unter den Tisch fallen lassen, dass wir hier auch jene Trademarks vernehmen, die Amon Amarth später zum Headliner-Status und sogar in höchste Chart-Regionen führen sollten. Ich spreche natürlich von „Victorious March“, der bis heute mit Abstand bekanntesten Nummer dieses Albums. Hier sind sie, die groovenden Riffs, das eher gemächliche Tempo, die hochmelodischen und eingängigen Leads. Nur der Gesang erinnert daran, dass wir es nicht mit einem Song auf einer jüngeren Platte der Schweden zu tun haben. Das ist – unabhängig davon, was man von der weiteren Entwicklung der Band halten mag – eindeutig die Grundlage ihres Erfolgsrezeptes. Und, man muss es zugeben, ein verdammter Hit, der seinen Platz in den Annalen der Metal-Geschichte verdient hat; wohlgemerkt ohne ganz auf die einfache Art komponiert zu sein und über einen eingängigen Mitgröl-Refrain zu verfügen.

Erwähnt sei an dieser Stelle außerdem das etwas simplere, aber grundsätzlich ähnlich gelagerte „Friends of the Suncross“. Mit dessen Titel haben sich die jungen Schweden prompt in die Nesseln gesetzt – ob aus quasi-schwarzmetallisch verstandenen Provokationsgründen, aus Versehen oder vielleicht doch aus anderen, weniger wohlwollend zu betrachtenden Gründen, weiß man nicht. Ich habe dazu auch nie ein Interview oder irgendwelche Erklärungen gelesen, abgesehen davon, dass der Text angeblich erst in letzter Sekunde, ich glaube, sogar erst im Studio, geschrieben wurde. Kurze Exkursion: Das besungene Sonnenkreuz ist ein altes, heidnisches Symbol. Wie so oft wurde es jedoch leider von rechtsextremen bis faschistischen Kräften missbraucht, auch und vor allem in Skandinavien. Das endete übrigens nicht vor 80 Jahren, sondern war noch zur Zeit als dieses Album auf den Markt kam, der Fall (die schwedische Neonazi-Partei, die es verwendete, bestand von 1956 bis 2009). Soviel dazu, muss ohnehin jeder selbst entscheiden, wie das einzuordnen ist. Ich für meinen Teil sage: Im Zweifel für den Angeklagten, ich kann mir ohnehin nicht vorstellen, dass Amon Amarth dermaßen erfolgreich geworden wären, wenn sie eine so üble Gesinnung verinnerlicht hätten. Rein thematisch passt das Symbol jedenfalls auch ohne politischen Hintergedanken perfekt zu ihrer Heiden- und Wikingerlyrik. Alles in allem jedenfalls ein leidiges Thema, das ich aber nicht unter den Tisch fallen lassen wollte.

Drei große Hits und der gute Rest.

Nun aber zurück zum Wesentlichen – und das ist natürlich die Musik. Neben dem genannten „Victorious March“ empfinde ich das eingangs erwähnte „Amon Amarth“ als zweiten, extrem starken Titel. Ein eher langsamer Song, getragen von einer geradezu unglaublich epischen Gitarrenmelodie. Das ist kein Death Metal, so viel ist klar – für mich aber dafür eine der kompositorisch exzellentesten Nummern, die Amon Amarth jemals geschrieben haben. Und ja, der Song ist deutlich komplexer, als man es von jüngeren Werken der Schweden kennt. Erwähnen möchte ich außerdem noch das räudige „Without Fear“, dass wohl am besten die ungezügelte Seite der Anfangstage der Band zur Geltung bringt.

Damit finden wir auf „Once Sent from the Golden Hall“ drei Songs, die ohne Wenn und Aber die Höchstwertung verdienen. Einige andere stehen dem kaum nach, genannt seien die brachiale Eröffnung „Ride for Vengeance“ und das nicht minder rasante, in der Mitte „versteckte“ „Abandoned“, von dem ich vor den aktuellen Sessions nicht mal mehr wusste, dass es existiert. Einzige Nummer, die ein wenig abfällt, ist der als Rausschmeißer platzierte Titeltrack. Dort zeigen sich dann tatsächlich erste Ermüdungserscheinungen und es dürfte schon ein bisschen an Kreativität gefehlt haben – dieser Song ist im Vergleich zum Rest kaum memorabel.

Zum Schluss möchte ich nochmal kurz erwähnen, was ich ganz oben (in der Einleitung) kurz angedeutet habe: „Once Sent from the Golden Hall“ ist von der gesamten Machart her eigentlich nur mit seinen unmittelbaren Nachfolgern „The Avenger“ (1999) und „The Crusher“ (2001) direkt vergleichbar. Danach biegt die Entwicklung von Amon Amarth in eine andere Richtung ab. Wer also nur die größten Hits und eingängigsten Refrains mag (was auch legitim ist), wird mit diesem Album kaum glücklich werden. Das war bei mir selbst anfangs auch so, hat sich mittlerweile dank verändertem Musikgeschmack aber fast ins Gegenteil verkehrt. Heute mag ich Songs, die etwas komplexer sind (nein, Proggie bin ich deshalb keiner!) lieber – umso beeindruckter bin, dass Amon Amarth solche in jungen Jahren in dermaßen hoher Qualität im Programm hatten.

Nach so viel Begeisterung und so wenig Kritik: Haben wir gleich zu Beginn die (bisher) beste Platte von Amon Amarth aller Zeiten gehört? Nein, nicht ganz, es kommt noch Einiges nach, das mindestens genauso gut ist. Aber ich höre „Once Sent from the Golden Hall“ aktuell dermaßen gerne, dass ich nicht anders kann: 6 von 7 Punkten, viel geiler kann man es auf einem Debüt eigentlich nicht machen!

Gesamteindruck: 6/7 


NoTitelLängeNote
1Ride for Vengeance4:286/7
2The Dragon’s Flight Across the Waves4:345/7
3Without Fear4:507/7
4Victorious March7:577/7
5Friends of the Suncross4:435/7
6Abandoned6:016/7
7Amon Amarth8:067/7
8Once Sent from the Golden Hall4:124/7
44:51

Amon Amarth auf “Once Sent from the Golden Hall” (1998):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavie Mikkonen − Guitars
  • Anders Hansson − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Martin Lopez − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Amon Amarth
Anspieltipp 2: Victorious March

SpielWelt: EVE Online

Ich habe lange überlegt, ob ich diese Rezension schreiben soll. Denn ich habe im Endeffekt wohl nicht annähernd genug Zeit in EVE Online verbracht, um mir ein seriöses Urteil erlauben zu dürfen. Andererseits: Wie viel ist überhaupt „genug“ bei einem Spiel, das im Endeffekt kein Ziel hat und das man entsprechend gar nicht durchspielen kann? Daher wage ich diesen Versuch einer Bewertung, in vollem Bewusstsein, dass ich bei weitem nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft habe, mich mit diesem ganz speziellen Phänomen der Computerspiel-Geschichte zu beschäftigen.

Gesamteindruck: 5/7


Von galaktischen Ausmaßen.

Anfang November 2020, spät abends: Ich stehe kurz davor, EVE Online in die sprichwörtliche Ecke zu pfeffern und schwöre mir, nie mehr einen Gedanken an dieses vermaledeite Spiel zu verschwenden. Denn soeben musste ich miterleben, wie mein rund 30 Millionen ISK (nicht Isländische Kronen sondern Interstellar Kredits) teures Raumschiff innerhalb weniger Sekunden vernichtet wurde. Nicht, weil ich eine Mission angenommen hätte, die über meinen Fähigkeiten liegt – nein, ein anderer Spieler hat an einem Sprungtor gelauert und mich angegriffen, bevor ich überhaupt reagieren konnte. Ähnliches ist mir in meiner EVE-Karriere öfter passiert, allerdings nie in diesem Ausmaß – Frust pur! Und doch… nachdem ich mich von diesem Schrecken erholt habe, bin ich tatsächlich wieder eingestiegen. Um Millionen ärmer, aber eine Erfahrung reicher – und mit dem festen Vorsatz, diesmal deutlich vorsichtiger zu sein.

Der Inhalt in Kurzfassung
Irgendwann in der Zukunft hat es die Menschheit endlich geschafft: Die Erde ist völlig zugrunde gerichtet. Glücklicherweise ermöglichen es neue Technologien, im Weltall mit der scham- und rücksichtslosen Ausbeutung fortzufahren. Und es wird noch besser: Ein Wurmloch sorgt dafür, dass Siedler in das bisher unbekannte und weit entfernte Gebiet „New Eden“ aufbrechen können, um dort zu tun, was die Menschheit eben so macht. Millionen reisen ab – bis das Wurmloch plötzlich kollabiert. In „New Eden“ entwickelt sich dennoch alles wie gehabt: Zunächst geht die Raumfahrt-Technologie der isolierten Kolonien durch den Kontaktverlust zur Erde verloren, die Herkunft selbst wird immer mehr zum Mythos. Später wird die Technik aber wiederentdeckt und – natürlich – zu kriegerischen Zwecken eingesetzt, bis Jahrhunderte später erneut vier Imperien um Vorherrschaft und Rohstoffe kämpfen. Mittendrin: Die Kapselpiloten (Capsuleers), eine durch Klontechnologie praktisch unsterbliche Kaste…  

Ich persönlich finde die Hintergrundgeschichte, die der isländische (!) Entwickler CCP seinem opus magnum spendiert hat, höchst gelungen. Das ist bester Space Opera-Stoff und sollte jeden, der auch nur ansatzweise etwas mit Science Fiction anfangen kann, sofort gefangen nehmen. Dabei hilft übrigens auch die wunderbare Grafik und der immerhin passable Soundtrack nebst guter Effekte. Freilich ist all das aber nur eine Randnotiz, die im Spielverlauf von EVE Online wenig bis keine Relevanz hat. Erwähnt wollte ich sie trotzdem haben, einfach, weil mir dieses Drumherum extrem gut gefällt.

Grundsätzliches.

Bevor wir zum Spielgeschehen kommen, noch ein oder zwei Fakten zu diesem gigantischen Sandkastenspiel. EVE Online ist ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), erschien 2003 und erfreut sich 17 Jahre später weltweit immer noch großer Beliebtheit. Ich selbst bin seit 2018 mal mehr, mal weniger intensiv dabei – und bei meinen Sessions waren, soweit man dem Counter vertrauen kann, meist um die 30.000 Spieler online, alle auf demselben Server, wohlgemerkt. Das Modell scheint also zu funktionieren.

Und so läuft es: EVE ist grundsätzlich free to play, kann also gratis installiert und gespielt werden. Im Spiel nennt sich dieser Status „Alpha“ und ermöglicht es jedem Interessierten, reinzuschnuppern, sich die Möglichkeiten anzusehen und zu entscheiden, ob man an der „Omega“-Variante interessiert ist. Die kostet monatlich Geld – und bringt naturgemäß einige Vorteile. So kann man zwar auch als „Alpha“ alles machen und überall hin, allerdings wird man in gewissen Sektoren nicht lange überleben und muss mit einigen eingeschränkten bzw. stark verlangsamten Funktionalitäten klarkommen (blöderweise auch einer Begrenzung der Skillpunkte, die in Fähigkeiten investiert werden können, was z. B. dazu führt, dass man gewisse Schiffe und Waffensysteme nicht nutzen kann). Wen das nicht stört, der kann auch als Alpha unbegrenzt lang seinen Spaß mit EVE haben.

Ich selbst habe mich nach langem Hin & Her entschieden, rund 16 Euro für einen Monat Omega zu investieren, einfach, weil ich wissen wollte, wie sich EVE dann spielt. Als Alpha war mir das Spiel ehrlich gesagt ein bisschen zu zäh und ich war kurz davor aufzugeben. Als Omega läuft es hingegen deutlich flüssiger und unterhält tatsächlich besser. Noch ein kurzer Sidestep: Es ist möglich, im Spiel genug von der In-Game-Währung ISK zu verdienen, um sich den Omega-Status zu sichern, ohne reales Geld dafür auszugeben. Nach ein paar Tagen mühsamen Geldverdienens (an dessen Ende der eingangs beschriebene Verlust meines Kreuzers stand) frage ich mich allerdings, wie das gehen soll – es sei denn, man macht EVE zu einem regelrechten Job und verbringt mehr oder minder jede freie Minute damit. Aber das nur am Rande, ich habe keine Ahnung, ob und wie viele Spieler sich auf diese Weise ihren Zeitvertreib finanzieren.

Ein Wort der Warnung ist bereits an dieser Stelle angebracht: Als Omega macht das Spiel zwar mehr Spaß. Dennoch sollte man sich darüber im Klaren sein, dass EVE auf Dauer nur dann Sinn macht, wenn man sich der Multiplayer-Action anschließt. Für Solo-Spieler gibt es zwar auch Aufgaben, die werden aber relativ bald eintönig – beispielsweise wiederholen sich die verfügbaren Missionen vergleichsweise schnell und laufen ohnehin immer nach exakt demselben Schema ab. So gesehen ist es fast zwingend erforderlich, sich anderen Spielern anzuschließen, dann warten auch die größten Raumschlachten der Computerspielgeschichte. Wer das nicht möchte, kann sich meines Erachtens das Geld für den Omega-Account sparen, ich selbst werde mein Abo mit ziemlicher Sicherheit nicht verlängern. Mulitplayer interessiert mich kaum und für Solo-Spieler bietet EVE, wenn man ganz ehrlich ist, trotz (oder gerade wegen) seiner gigantischen Größe auf Dauer zu wenig Inhalt. Wer allein unterwegs ist, wird wohl meist eher zwischendurch mal reinschauen und die eine oder andere spaßige Mission erfüllen – und dafür ist das Geld, dass der Omega-Account kostet, zu schade. Finde ich zumindest, muss aber natürlich nicht jeder so sehen.

Angekommen in New Eden – und nun?

Was macht man nun aber eigentlich in EVE Online? Die pauschale – und ebenso einfache wie komplizierte – Antwort lautet: Was immer man will. Ist man nach Erstellung eines Charakters in New Eden angekommen, empfiehlt es sich, als erstes die umfangreichen Tutorials zu spielen. Ist das erledigt, hat man hoffentlich einige der grundlegendsten Mechaniken kapiert (was nicht heißt, dass man das Spiel tatsächlich beherrscht) und die freie Auswahl. Man kann sich z. B. auf Entdeckungsreise begeben, Piraten bekämpfen, sich mit anderen Spielern messen, Anomalien erforschen, Rohstoffe abbauen, verkaufen oder daraus Handelsgüter herstellen, als galaktischer Lieferdienst arbeiten, Missionen für NPCs erfüllen – die Möglichkeiten sind (fast) unbegrenzt. Eigentlich ist es geradezu unglaublich: Ich kann beispielsweise Erz abbauen und direkt am Markt verkaufen – oder ich baue es ab, verarbeite es und verkaufe die daraus gewonnen Rohstoffe. Oder ich verwende diese Rohstoffe, um Waffe, Schiffe oder Ausrüstung zu bauen, die ich wiederum verkaufen oder auch selbst verwenden kann (eine weitere Besonderheit von EVE ist, dass fast alles, was im Spiel erhältlich ist und gebraucht wird, von Spielern selbst hergestellt wird, entsprechend komplex ist auch das Markt-System). All das kann man außerdem ganz allein oder als Mitglied von „Corporations“ tun. Letztere bieten nicht nur Kontakt zu anderen Spielern, sondern auch Sicherheit, Handelsvorteile usw. Dass EVE vor allem vom Multiplayer lebt, habe ich schon erwähnt – entsprechend wichtig ist die Rolle der Corporations.

Zu Beginn will man sich aber vermutlich meistens in Raumgefechte stürzen. Daher gleich ein weiterer wichtiger Punkt, der spätestens jetzt unbedingt erwähnt werden muss und, je nach Gusto, ebenfalls als Warnung verstanden werden kann: EVE ist – im Gegensatz z. B. zu „Elite Dangerous“ – keine Weltraumsimulation. Heißt: Man lenkt sein Schiff nicht aus der Ego-Perspektive per Joystick durch die Weiten des Alls, sondern legt den Kurs per Mausklick und über diverse Optionen fest. Eine direkte Steuerung ist maximal rudimentär möglich. Entsprechend anders, oft auch schwerfällig, spielen sich die Kämpfe meist. Das ist natürlich nicht per se schlecht – wer aber rasante Weltraum-Action erwartet und schon den Joystick bereit hält, wird mit EVE keinesfalls glücklich werden. Ich würde es, wenn ich es einem Genre zuordnen müsste, am ehesten als Mischung aus Rollenspiel, Wirtschaftssimulation und Echtzeit-Taktik bezeichnen.

Wenn man es ganz genau nimmt (und obwohl es vielleicht ein bisschen bösartig klingt), unterscheidet sich EVE nur hinsichtlich seiner extremen Komplexität von diversen Endlos-Spielen, die man vom Smartphone kennt. Es muss praktisch laufend gefarmed werden, wie man das auf Neudeutsch nennt. Weil das aber relativ schwierig ist und die Spielmechaniken nicht nur zahlreich, sondern auch alles andere als selbst-erklärend sind, klaffen Lern- und Motivationskurve am Anfang extrem auseinander. Die schlichte Anzahl der möglichen Aktivitäten und die Größe des Spielfeldes (derzeit angeblich über 5.000 Sternensysteme) allein schüchtern anfangs schon massiv ein. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass das, was man im Spiel in diversen Chats immer wieder hört, stimmt: Erst nach rund zwei Monaten beginnt sich ein gutes Spielgefühl einzustellen. Vorher ist EVE Kampf und Krampf – und selbst, wenn man diese Zeit übersteht, ist längst nicht alles eitel Wonne.

Ohne Moos wenig los.

Eines wird jedem geneigten Capsuleer nach ein paar Tagen in New Eden klar: Um wirklich voranzukommen, muss man Zeit oder Geld investieren. Oder, noch besser: Beides. Das liegt unter anderem daran, dass sehr vieles von dem, was man im Spiel tut, zeitaufwendig ist. Kämpfe bzw. Missionen dauern aufgrund der Mechanik häufig sehr lange, aber auch Wege, die zurückgelegt werden müssen, können sich extrem ziehen. Wenn man beispielsweise ein Handelsgut benötigt, das nur in einem 15 Sprünge entfernten System zu einem vernünftigen Preis zu haben ist, muss man allein für den Flug dorthin schon mal 10 bis 15 Minuten seines wirklichen Lebens aufwenden. In dieser Zeit tut man nichts, als sein Schiff beim Warpen zu beobachten und auf den „Jump“-Button zu drücken, wenn man eines der gigantischen Sprungtore erreicht. Vom Computer entfernen sollte man sich weder bei dieser drögen Tätigkeit, noch bei anderen Aufgaben, die im freien Weltraum stattfinden. Tut man es dennoch, kann man schnell das Opfer von NPC-Piraten oder anderen Spielern werden. Darum verzichten EVE-Veteranen z. B. bei der oben genannten 15-Sprung-Reise auf den Autopiloten, der eigentlich enthalten wäre. Der positioniert das eigene Schiff aber so ungünstig, dass der Flug a) länger dauert und b) leichter von Gegnern gestört werden kann, als es bei der manuellen Variante der Fall ist. Auch Rohstoffabbau und ähnliche Arbeiten müssen in Echtzeit durchgeführt werden, ausloggen, später zurückkommen und die „Ernte“ kassieren is‘ nich‘. Ergo: Wer dynamisches Spielgeschehen braucht (siehe dazu auch meine obige Anmerkung zu den Gefechten) und das Farmen dem Computer überlassen möchte, ist bei EVE ganz schlecht aufgehoben.

Das bringt mich zurück zur Motivationskurve und eingangs genanntem Szenario, das mich einen mehrere Millionen ISK teuren Kreuzer gekostet hat. Ein solches Erlebnis ist geeignet, Spieler für immer aus EVE zu vertreiben. Der Grund liegt in zwei Besonderheiten: Wenn ein Schiff auf diese Weise verloren geht, ist es tatsächlich weg und man braucht einen neuen fahr… äh fliegbaren Untersatz. Eventuell hat man eine Versicherung abgeschlossen, die deckt aber auch nur einen Teil der Kosten ab. Gerade relativ neue Spieler tun sich extrem schwer, solche Summen zu stemmen – meist wurden stundenlang (in realer Lebenszeit – und das ist keine Übertreibung!) Erze abgebaut und verkauft, bis man irgendwann die Millionen zusammen hatte. Wenn die dann auf einen Schlag vernichtet werden, ist das eine harte Sache – weswegen man immer, wirklich IMMER, den Grundsatz beherzigen sollte, in kein Schiff zu steigen, dessen Verlust man nicht ersetzen kann. Ich konnte das auch nicht glauben, bis mir eben der genannte Totalverlust passiert ist. Es dauerte gefühlte Ewigkeiten, das Geld für ein gleichwertiges Schiff aufzutreiben und ist mir nur deshalb schneller gelungen, weil ich, wie erwähnt, auf Omega umgestiegen bin. Sonst wäre ich tatsächlich bereits raus.

Dass der Totalverlust überhaupt so passieren konnte, liegt an der zweiten Besonderheit: EVE ist ein Paradies für Gesetzlose, Trolle und andere miese Typen. Mein teures Schiff wurde von einem Spieler zerstört, der wesentlich mehr Erfahrung und überlegenes Material aufzuweisen hatte. Seine Taktik, im Spiel „Ganking“ genannt, war perfide: Er wartete, bis ich durchs Sprungtor kam, schaltete direkt meinen Warpantrieb aus, was mich an der schnellen Flucht hinderte und zerstörte meinen Raumer mit wenigen Treffern, nur um sich dann auch noch an der wertvollen Ausrüstung im Wrack gütlich zu tun, die ich evtl. selbst hätte bergen können, wenn ich mich mit einem neuen Schiff zurück gewagt hätte. Übrigens hat der selbe Ganker gleich auch meinen Klon zerstört, was für mich geringe Konsequenzen hatte, in manchen Fällen aber den Verlust weiterer Millionen bedeutet (in aller Kürze: Normalerweise übersteht die Rettungskapsel mit dem geklonten Piloten die Zerstörung des Schiffs, sie kann direkt danach aber ebenfalls vernichtet werden. Man erwacht dann zwar in einem neuen Klon-Körper, aber eventuelle Implantate des alten Klons sind unwiederbringlich verloren).

Konsequenzen für ein solches Verhalten? Fehlanzeige, das ist, genau wie Betrügereien, Fallen u. ä. Teil der Spielmechanik. Es gibt zwar eine Art NPC-Polizei, genannt „CONCORD“, die ist aber nur innerhalb der Hochsicherheits-Sektoren (dem Startgebiet sozusagen) wirklich effektiv und bestraft unprovozierte Attacken – nicht, dass das etwas am Verlust ändern würde. Je unsicherer der Sektor, desto länger braucht die Eingreiftruppe, um überhaupt zu reagieren – im „Nullsec“, den Bereichen ganz ohne Sicherheitsstufe, ist ohnehin jeder Spieler vogelfrei. Ich selbst befand mich zum Zeitpunkt der Zerstörung im „Lowsec“, was ich nicht hätte tun sollen – aber ich war öfter dort gewesen und hatte nie ein Problem gehabt. Leider gehört auch das zur EVE-Erfahrung: Jedes Schiff muss, sobald es einen sicheren Hafen verlässt, als verloren betrachtet werden. Nur, wenn man das bedenkt, wird man über die unvermeidlichen Verluste hinwegkommen.

Selbst schuld, was fliegt er auch in ein so unsicheres Gebiet, werden sich nun vielleicht manche denken. Einerseits richtig – andererseits hat das mit dem Aufbau von EVE zu tun. Die wahre Action und der große Reichtum winken nämlich nur dort, wo es auch richtig gefährlich werden kann. Heißt: Ich kann perfekt meine Missionen in einem sicheren Gebiet abarbeiten, ich kann dort Rohstoffe abbauen und nach Herzenslust durch den Weltraum schippern. Die Summen, die ich dabei verdiene erscheinen aber nur im ersten Moment einigermaßen passabel – sobald man mal Low– oder Nullsec-Luft geschnuppert hat, wird schnell klar, dass nur dort wirklich was weitergeht. Dessen muss sich jeder bewusst sein, der sich wundert, wieso sich andere Spieler Riesenpötte leisten können, während man selbst auch nach Wochen noch mit einem schrottreifen Mini-Zerstörer durchs Weltall gurkt.

Hilfe annehmen? Keine Schande!

Ich merke schon, dass dieser Text extrem lang wird – daher möchte ich nur noch einen Punkt erwähnen, der mir wichtig scheint, dann komme ich auch schon zum Schluss. Wer EVE spielen möchte, kann sich natürlich einfach ins kalte Wasser stürzen. Es ist aber sinnvoller, relativ bald zu YouTube-Tutorials zu greifen und die im Spiel integrierten Rookie-Chats ausgiebigst zu nutzen. Denn auch das gehört zu EVE: Es gibt in der Community innerhalb und außerhalb des Spiels viele erfahrene Capsuleers, die es sich auf die Fahnen geschrieben haben, Neulingen zu helfen.

Das ist ein sehr schöner Aspekt an EVE. Und bitter notwendig, findet man doch ohne Unterstützung anfangs nicht einmal den Menüpunkt, der anzeigt, wo die eigenen Besitztümer gelagert sind. Von komplexeren Operationen oder gar einem Verständnis des Game-eigenen Marktes ganz zu schweigen. EVE ist dermaßen dicht gepackt und voll mit Infos, Optionen und Möglichkeiten, dass es wahrlich keine Schande ist, Hilfe zu suchen – im Gegenteil, nur das hilft vielen Spielern (einschließlich des Rezensenten) über die anfänglich sehr schwere Zeit hinweg und hält sie somit bei der Stange. Und das ist letztlich auch im Interesse alteingesessener Kapselpiloten, damit sich das geflügelte Wort „EVE is dying“ nicht doch eines Tages bewahrheitet.

Gut, aber längst nicht für jeden geeignet.

Mein Fazit: EVE Online hat viele unterhaltsame Seiten, es ist aber meilenweit davon entfernt, für jeden geeignet zu sein. Richtig sind hier all jene, die sich gerne akribisch mit der Ausrüstung ihres Schiffes beschäftigen wollen, die ein gigantischer Markt und ein hochkomplexes Wirtschaftssystem nicht abschrecken und die auch kein Problem mit einem in weiten Teilen sehr statischen Spielverlauf haben. Frustresistenz, hohe Lernbereitschaft und ein nicht zu unterschätzender Zeitaufwand sind ebenfalls Teil des EVE-Erlebnisses, nicht zu vergessen die fast schon als „Pflicht“ zu bezeichnende Lust am Mehrspieler-Erlebnis.

Die Finger davon lassen sollte man hingegen z. B. dringend, wenn man sich eine Raumjäger-Simulation erwartet. Ferner sollte jeder, der kein Interesse an Multiplayer-Aktivitäten hat, maximal als Alpha und damit kostenlos einsteigen. Wer Angst vor bösen Mitspielern hat und es nicht aushält, immer wieder zu sterben und häufig vor dem Nichts zu stehen, wen eine lange Einarbeitungszeit abschreckt und wer keinen Bock auf zeitraubende, teils sehr eintönige Missionen hat, ist hier ebenfalls falsch.

Was mich selbst betrifft: EVE hatte mich eine Weile fest im Griff. Der Suchtfaktor war durchaus da – aber der letzte Funke, der mich auf Dauer zu einem willenlosen Werkzeug von CCP gemacht hätte, ist nicht übergesprungen. Ich glaube, das liegt an meiner fehlenden Multiplayer-Affinität. Wäre die vorhanden, würde ich wohl nicht lange nachdenken, ob ich mir weitere Omega-Zeit kaufen sollte. So wird es bei einem gelegentlichen Spielchen als Alpha bleiben, zu mehr reicht es dann leider doch nicht. „Leider“? Naja, eher: „Zum Glück“, denn EVE war sogar in der kurzen Zeit, in der ich gespielt habe, ein ganz extremer Zeitfresser. Dafür auch noch echtes Geld auszugeben, ist es mir letztlich einfach nicht wert.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: MMORPG
Entwickler:
CCP
Publisher: CCP / Atari
Jahr:
2003
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „EVE Online“ – Copyright beim Entwickler!

BuchWelt: Abfangjäger

Hans-Peter Vertacnik


Ein merkwürdiger Zufall: Kurz bevor ich dieses Buch zu Ende gelesen habe, kam die leidige „Eurofighter-Affäre“, die die Republik Österreich seit bald 20 Jahren begleitet, wieder in die Medien. Einige Tage vorher gab es außerdem einen Terroranschlag in Wien und im Zuge der Ermittlungen kam zutage, wie verfilzt und politisch geprägt ein Teil der österreichischen Polizeistrukturen zu sein scheint. Beides sind Themen, die Autor Hans-Peter Vertacnik in seinem 2007 erschienen Roman „Abfangjäger“ zur Sprache bringt – mal mehr, mal weniger verklausuliert.

Gesamteindruck: 3/7


Zoff um Zoff.

„Abfangjäger“ ist der Debütroman von Hans-Peter Vertacnik, der bis dahin lediglich zwei Gedichtbände veröffentlicht hatte. Gleichzeitig bildet das Buch den ersten von zwei Romanen über Oberstleutnant Peter Zoff, seines Zeichens Leiter des Morddezernats in der steirischen Landeshauptstadt Graz. Potenzielle Leser dürfen also einerseits mit einem klassischen Krimi rechnen, der andererseits mit einer ordentlichen Portion Lokalkolorit angereichert ist. Wer das mag, vielleicht sogar in Graz oder Wien (kurioserweise ist der Großteil der Handlung in der Bundeshauptstadt angesiedelt) wohnt, wird sich schnell heimisch in „Abfangjäger“ fühlen. Die Spannung stimmt im Wesentlichen auch – allerdings gibt es ein paar andere Mängel, die recht gravierend ausfallen.

Inhalt in Kurzfassung
Als Oberstleutnant Peter Zoff nach dem Mord eines Kollegen die Ermittlungen aufnimmt, ahnt er noch nicht, mit welchen Kreisen er sich anlegt. Denn die Spur, die er verfolgt führt nach ganz oben – bis in die höchsten Kreise der österreichischen Politik…

Fangen wir mit dem Positiven an: „Abfangjäger“ ist ein schnell zu lesendes, kurzweiliges Buch. Die Handlung hat die eine oder andere unerwartete Wendung und dem Autor gelingt es, die Spannung fast durchgängig auf hohem Niveau zu halten. Die meisten der rund 380 Seiten vergehen wie im Flug, teilweise mag man das Buch gar nicht aus der Hand legen, weil es Schlag auf Schlag geht. In der Hinsicht gibt es also wenig zu meckern: „Abfangjäger“ ist rasant, weiß zu unterhalten und ist die perfekte Lektüre für Zwischendurch.

Problembehaftetes Debüt.

Auf den zweiten Blick fallen allerdings ein paar Dinge auf, die eventuell der Unerfahrenheit von Hans-Peter Vertacnik als Autor geschuldet sein mögen; einen Teil davon hätte der Verlag bzw. das Lektorat allerdings ausbügeln können, ja sogar müssen, wie ich finde. Damit meine ich, dass z. B. der Wiener Stephansplatz im Buch durchgehend als Stefansplatz bezeichnet wird – so etwas muss doch eigentlich sofort auffallen. Und auch sonst sind Rechtschreibfehler keine Seltenheit, was ich allerdings nicht zu streng sehen möchte, weil das selbst in den größten Verlagshäusern immer wieder vorkommt. Ein Puzzlestein, der den Gesamteindruck schmälert, sind sie aber dennoch.

Noch gravierender sind Schwächen im Ausdruck, die mich mit zunehmender Lektüre immer mehr gestört haben. So wird zum Beispiel die Wiener U-Bahn stets als „Untergrundbahn“ bezeichnet oder das Handy durchgehend als „Mobiltelefon“ – auch in Dialogen, was besonders befremdlich wirkt, denn so spricht in der Realität kein Mensch. Ebenfalls in diese Kategorie fällt, dass unterschiedliche Figuren in den Dialogen immer wieder wortgleiche Formulierungen verwenden. Beispielsweise sagt fast jeder Charakter mindestens einmal „Mein Lieber…“. Bemühungen, den Personen verschiedene Ausdrucksweisen zu verpassen, sind kaum erkennbar.

Und: Das Buch ist zwischendurch immer wieder geprägt von einem gewissen Stakkato-Stil, von kurzen, abgehakten Sätzen, die mir einfach nicht gefallen wollen und das Lesevergnügen doch ein wenig schmälern. Passend dazu: Gefühlte 90% der im Buch erwähnten Namen bestehen aus sehr wenigen Buchstaben: Zoff, Abel, Voss, Reis, Kauz usw. Wenn das eine eigene Stilistik sein soll, verstehe ich den Witz an der Sache nicht, zumal der Rest der Namen ja normal ist (z. B. Eichinger). Das führt durch die Vielzahl an Figuren übrigens auch gerne zur Verwirrung, weil man irgendwann vergisst, wer überhaupt wer ist.

Apropos Figuren: Die Charaktere würde ich eher als zweckmäßig bezeichnen. Zumindest ist mit Hauptfigur Zoff aber eine starke Figur am Start, der es auch nicht an menschlichen Fehlern und Schwächen mangelt. Wobei man auch hier das Gefühl einer gewissen Oberflächlichkeit nie ganz los wird. Denn Zoff verhält sich zum Teil merkwürdig, was in Ordnung wäre, wenn es vernünftig erklärt würde. Das betrifft z. B. auch Dinge wie seine Eheprobleme, die … hmmm … einfach da sind. Warum, weshalb und wie damit umzugehen ist, wird nicht vernünftig dargestellt, was eine Identifikation stark erschwert.

Zu viel des Guten.

Der Autor war, so steht es in seinem Lebenslauf, früher selbst in leitender Position bei der Polizei tätig. Es ist also davon auszugehen, dass die im Roman beschriebenen Details der Ermittlungsarbeit durchaus realistisch dargestellt werden. Allerdings geht die Fantasie in „Abfangjäger“ an anderer Stelle komplett mit ihm durch: Die schiere Anzahl an Morden, darunter an Polizisten und sogar Politikern, spottet jeder Beschreibung. Das wäre meiner Ansicht nach nicht in diesem Ausmaß nötig gewesen, auch weil es die genannte Glaubwürdigkeit irgendwie zunichte macht und fast schon unfreiwillig komisch wirkt.

Nun aber zu meinem Fazit, das gar nicht so einfach zu ziehen ist: Ja, „Abfangjäger“ ist tatsächlich unterhaltsam geschrieben, allerdings ist eher der Weg das Ziel. Denn die Story selbst ist letztlich nicht der Rede wert bzw. ist die Auflösung wenig zufriedenstellend. Vor allem kommt das titelgebende Fluggerät so gut wie nicht vor und die Hintermänner bleiben weitgehend unerkannt. Abgesehen davon ist die Kritik an der österreichischen Klüngelpolitik zwar da, aber bei weitem nicht so ausgereift, wie man sie sich erhoffen würde. Dazu war der Mut vielleicht nicht groß genug – oder die Ideen haben letztlich doch gefehlt. So oder so: Ich hatte zum Schluss keineswegs das Gefühl, dass alle Fäden sinnvoll miteinander verknüpft wurden.

Wer vorhat, „Abfangjäger“ zu lesen, darf sich darauf einstellen, für ein paar Stunden gut unterhalten zu werden. Das ist schön und gut – mehr sollte man sich davon aber nicht erwarten. Der Roman hat ausgeprägte stilistische Schwächen und lässt an echtem Tiefgang vermissen. Wer sich daran nicht stört, kann der Gesamtwertung einen Punkt hinzufügen. Bei mir reicht es knapp für 3/7.

Gesamteindruck: 3/7


Autor: Hans-Peter Vertacnik
Originaltitel: Abfangjäger.
Erstveröffentlichung: 2007
Umfang: ca. 380 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch

SerienWelt: Ratched – Staffel 1

Beinahe wäre es passiert: Ich fand den Piloten der 2020er Netflix-Produktion „Ratched“ dermaßen wirr, dass ich kurz davor stand, die als Prequel von „Einer flog über das Kuckucksnest“ (1975) konzipierte Serie direkt ad acta zu legen. Das wäre ein Fehler gewesen, denn Staffel 1 ist deutlich spannender und unterhaltsamer, als man nach der ersten Folge zunächst vermutet.

Gesamteindruck: 4/7


American Horror Story: Kuckucksnest.

Reden wir nicht um den heißen Brei: Ich Banause habe weder den 1976 mit fünf (!) Oscars geadelten Film von Miloš Forman (in den Hauptrollen: Jack Nicholson und Louise Fletcher) gesehen noch dessen literarische Vorlage (1962, geschrieben von Ken Kesey) gelesen. Ist das ein Problem? Nun, es ist auf jeden Fall eine Bildungslücke, die ich zu schließen gedenke – davon wird dann hoffentlich auch irgendwann auf WeltenDing zu lesen sein. Für das Verständnis der Serie „Ratched“, die sich als Prequel zum Film versteht und von der Krankenschwester gleichen Namens handelt, sind Vorkenntnisse allerdings nicht zwingend notwendig. Es kann natürlich durchaus sein, dass ich etwaige Anspielungen, Zitate und Hinweise auf spätere Ereignisse nicht erkannt habe, was für den Eingeweihten sicher auch einen Teil des Reizes von „Ratched“ ausmacht.

Inhalt in Kurzfassung
Nach einem grausamen Mord an mehreren Priestern landet der offenbar schwer gestörte Edmund Tolleson Mitte der 1940er Jahre in einer psychiatrischen Anstalt in Kalifornien. Eben dort bewirbt sich die rhetorisch außerordentlich begabte Mildred Ratched als Krankenschwester und wird bald zur rechten Hand des Klinikleiters Dr. Hanover, der mit überaus fragwürdigen Behandlungsmethoden an den wehrlosen Patienten experimentiert.

Irgendwo habe ich gelesen, dass es geradezu an Betrug grenzen soll, „Ratched“ als Prequel zu „Einer flog über das Kuckucksnest“ zu bezeichnen. Ich kann das, wie in der Einleitung angedeutet, nicht beurteilen – eines möchte ich aber dennoch hervorheben: Wenn die Serie „American Horror Story: Ratched“ heißen würde, wäre das nicht verkehrt. Eigentlich logisch, ist ja nicht nur Hauptdarstellerin Sarah Paulson (die auch an der Produktion beteiligt war) in jeder Staffel von „AHS“ sehr prominent am Start; auch Ryan Murphy ist hier wie dort als Regisseur und Drehbuchschreiber verantwortlich.

Als jemand, der „Einer flog über das Kuckucksnest“ nicht kennt, wage ich sogar zu behaupten: „Ratched“ ist ungefähr das, was man gerne von „AHS“ gesehen hätte, nachdem jene Serie in den letzten Staffeln immer chaotischer und schwächer geworden war. Fast wirkt es, als wäre „Ratched“ zunächst als Versuch eines Neustarts von „AHS“ mit alten Tugenden gedacht gewesen (allerdings minus übernatürlicher Phänomene) und man hätte den Stoff erst nach einer gewissen Zeit in die endgültige Richtung entwickelt. Wobei die gefühlte Ähnlichkeit auch ein wenig auf Staffel 2 von „AHS“ (mit dem vielsagenden Untertitel „Asylum“) zu tun haben könnte.

Charakter vor Story.

Die Handlung von ist relativ stringent, verwirrt im Endeffekt nur im Piloten ein wenig und pendelt sich dann auf spannendem Niveau ein. Im letzten Drittel gibt es einen kleinen Einbruch, insgesamt ist die Serie aber durchaus zum Binge-Watching geeignet. Alles in allem lebt „Ratched“ aber ohnhin weniger von der ausgeklügelten Geschichte, sondern fast nur von der namensgebenden Hauptfigur. Eine Sympathieträgerin im eigentlichen Sinne ist sie freilich nicht – es macht aber durchaus Laune, die wortgewandte und gewissenlose Mildred Ratched bei ihren Intrigen zu beobachten. Sarah Paulson schafft es dabei, die Figur dort, wo es notwendig ist, eiskalt rüberkommen zu lassen, in anderen Situationen wiederum verletzlich, aber auch nur dann, wenn es ihr für die Erreichung eines Zieles notwendig scheint.

Dabei hilft natürlich, dass Drehbuch und Dialoge praktisch nur auf einen Charakter zugeschnitten sind. Das soll aber die gute Leistung, die der „AHS“-Star hier abruft, nicht schmälern. Der restliche Cast ist demgegenüber nicht sonderlich auffällig. Mir persönlich haben hier Jon Jon Briones als dubioser Klinikleiter Dr. Hanover und Judy Davis als schrullige Schwester Betsy Bucket am besten gefallen. Übrigens gibt es sogar ein kleines Staraufgebot zu bewundern: Vincent D’Onofrio (u. a. „Full Metal Jacket“, „Criminal Intent“), Cynthia Nixon („Sex and the City“) und die lange nicht mehr gesehene Sharon Stone (u. a. „Total Recall“, „Sliver“) geben sich in Nebenrollen die Ehre.

Der Stil: Typisch.

Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht: „Ratched“ ist rein stilistisch nach wenigen Sekunden als Serie eines Streaming-Anbieters zu erkennen. Es ist ein ganz eigenes Flair, dass die Serien von Netflix, Amazon & Co bei aller inhaltlichen Unterschiedlichkeit umgibt – man hat stets das Gefühl, dass eine derartige Stilistik bei klassischen Fernsehserien praktisch nie vorkommt. Und damit meine ich nicht nur die Bilder, es ist vielmehr die Kombination aus Bild, Ton und Schnitt, die den Unterschied auszumachen scheint. „Ratched“ bildet da keine Ausnahme – und stellt sich ebenfalls überaus eigenwillig dar.

Vor allem das Farbenspiel beeindruckt: Intensive Landschaftsbilder wechseln sich mit der kalten Atmosphäre der Nervenheilanstalt ab, extravagante, farbenfrohe Kostüme mit der einfachen Tracht der Krankenschwestern. Aber auch Autos, Speisen und Getränke, verschiedene Alltagsgegenstände – vieles strahlt in unnatürlich kräftigen Farben. Andere Szenen werden wiederum komplett in Farbe ausgeleuchtet, z. B. eisiges Blau, wenn die Hauptfigur einen ihrer perfiden Pläne schmiedet. Im ersten Moment mag all das chaotisch klingen, das Gegenteil ist jedoch der Fall: Die Serie als Ganzes sieht trotz ihrer grellen Optik geradezu schmerzhaft clean aus. Alles hat seinen Platz und ist wohlgeordnet, was ein merkwürdiger Kontrast zum brutalen Inhalt und zum bedrückenden Ort des Geschehens ist. Dazu passt übrigens auch der Soundtrack, der sich durchgehend in klassischen Gefilden bewegt, ab und an auch mal die Klassiker der Filmgeschichte zitiert (z. B. „Psycho“). Lange Rede, kurzer Sinn: Der Stil von „Ratched“ mag nicht jedem gefallen, ich selbst finde ihn gut.

Schwierig zu bewerten.

Beim Schreiben dieser Rezension ist es mir schon aufgefallen: Ich tue mir mit einer Bewertung von „Ratched“ relativ schwer. Ich glaube, dass liegt daran, dass mir die Serie zwar gefallen hat, ich aber immer das Gefühl hatte, es wäre mehr drin gewesen und aus einer „nur“ guten und spannenden Staffel hätte etwas wirklich Begeisterndes werden können. Ich fühlte mich zwar (fast) durchgehend recht gut unterhalten, aber ein unvergessliches Serienerlebnis sieht dennoch anders aus. Denn „Ratched“ ist kurzfristig definitiv spannend, eine nachhaltige Wirkung kann ich aber bisher nicht erkennen.

Ich frage mich, wie diejenigen die Serie sehen, die „Einer flog über das Kuckucksnest“ nicht nur kennen, sondern vielleicht auch eine Art emotionale Bindung zum Film haben. Mir scheint, das wäre für eine abschließende und wirklich umfassende Bewertung der Serie notwendig. Von mir gibt es vorerst einmal 4 von 7 Punkten für Staffel 1. Wie auf Nadeln sitze ich definitiv nicht, wenn ich an die irgendwann erscheinende Fortsetzung denke; neugierig, wie es weitergeht, bin ich aber trotzdem.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Ratched.
Idee: Ryan Murphy, Evan Romansky
Land: USA
Jahr: 2020
Episoden: 8
Länge: ca. 45-60 Minuten
Gesehen auf: Netflix
Haupt-Besetzung: Sarah Paulson, Jon Jon Briones, Finn Wittrock, Cynthia Nixon, Judy Davis, Charlie Carver, Sharon Stone, Corey Stoll, Vincent D’Onofrio



BuchWelt: Feuerkind

Stephen King


„Feuerkind“ aus dem Jahre 1980 gehört zwar nicht zu den ganz großen Werken von Stephen King, ein guter Roman ist es aber dennoch. Wer allerdings eine klassische Horror-Geschichte des Meisters erwartet, erlebt eine Überraschung: Vorliegendes Werk ist eher ein Thriller, versetzt mit Science Fiction und, ja, auch dem einen oder anderen Horror-Element. Der Schwerpunkt liegt aber definitiv woanders. Ein bisschen ungewohnt also, der Spannung tut das – wie bei King zu erwarten – freilich kaum Abbruch.

Gesamteindruck: 5/7


King auf Thriller-Pfaden.

Klar, „Feuerkind“ hat durchaus furchteinflößende Szenen zu bieten – beispielsweise, wenn Menschen nur durch Willenskraft in Flammen aufgehen oder ein Telepath seinem Gegner suggeriert, er wäre plötzlich erblindet. In solchen Szenen weiß Stephen King durchaus, Entsetzen beim Leser zu wecken. Allein: Das übernatürliche und unfassbare Böse, das in vielen anderen Romanen des Autors eine Rolle spielt, finden wir in diesem Buch nicht. Vielmehr ist es so, dass sich „Feuerkind“ nach ein wenig Science Fiction (bezüglich der experimentellen Droge) zu einer Art Polit-Thriller inklusive Kritik an der einen oder anderen US-Regierungsorganisation entwickelt.

Um sich etwas Geld zu verdienen, haben Andy McGee und seine spätere Frau Victoria als Studenten an einem Experiment teilgenommen. Dabei wurde ihnen eine neuartige Droge injiziert, die nicht nur kurzfristige Halluzinationen auslöste, sondern telepathische und telekinetische Fähigkeiten aktivierte. Einige Jahre später bekommen die beiden Nachwuchs – und bald stellt sich heraus, dass Tochter Charlene, genannt Charlie, ebenfalls übersinnliche Fähigkeiten hat. Die sind aber weit gefährlicher als das, was ihre Eltern können. Und auch viel nützlicher für eine geheimnisvolle Organisation…

An der Inhaltsangabe ist es vielleicht zu erkennen oder zumindest zu erahnen: In „Feuerkind“ umreißt Stephen King Fragen, die durchaus Bezug zur Realität haben. Einerseits geht es darum, wie Kinder mit außergewöhnlichen Fähigkeiten umgehen können und sollen – es gibt zwar keine Pyrokinese, wie sie im Buch beschrieben wird, dass es aber Kinder mit ungewöhnlich hohem IQ oder anderweitig hoch entwickelten Talenten gibt, ist nicht von der Hand zu weisen. Dass so etwas nicht spurlos an der kindlichen Psyche vorübergeht, weiß man heutzutage ebenfalls; ob das Anfang der 1980er auch schon so war, ist mir übrigens nicht klar. So oder so: King beschreibt in diesem Buch zumindest ansatzweise, welche Probleme das „anders sein“ mit sich bringen kann. Die Betonung liegt auf „ansatzweise“, ein Entwicklungsroman ist „Feuerkind“ nämlich nicht. Übrigens ist das ein Motiv, das bei King wiederum ziemlich häufig vorkommt – und das teilweise auch besser umgesetzt als in diesem Buch.

Dunkle Machenschaften.

Viel ausführlicher und tiefgehender ist ohnehin das zweite zentrale Thema. Die Protagonisten werden von einer dubiosen Organisation gejagt, deren Ziel es ist, die übersinnlichen Fähigkeiten nach Möglichkeit für den amerikanischen Staat nutzbar zu machen – und wenn das nicht gelingt, zu verhindern, dass es eine ausländische Macht schafft. In „Feuerkind“ heiligt dabei der Zweck die Mittel: „Die Firma“ (die auch in anderen King-Romanen erwähnt wird, im Original interessanterweise übrigens „The Shop“, also „Das Geschäft“ oder „Der Laden“) ist skrupellos, verfügt über praktisch unerschöpfliche Mittel und setzt diese auch ohne Bedenken ein.

Dieser Teil des Buches ist sehr ausführlich und berichtet detailliert von den Methoden, mit denen Die Firma (als Synonym für die US-Regierung zu verstehen) versucht, die Protagonisten gefügig zu machen. Daran ist natürlich nichts Übersinnliches – unheimlich ist es dennoch, weil es auch 40 Jahre nach Veröffentlichung von „Feuerkind“ kaum an Aktualität eingebüßt hat. Und das, obwohl King seinen Roman noch im Kalten Krieg geschrieben hat, als derartige Katz-und-Maus-Spiele zwischen den Supermächten einen ganz anderen Stellenwert hatten. „Feuerkind“ passt also sehr gut in seine Zeit, man möchte das Thema fast als typisch für die 1970er und 80er Jahre bezeichnen. Und doch hat man das Gefühl, dass es immer noch so oder so ähnlich ablaufen könnte, auch wenn sich der Gegner geändert hat und vielleicht nicht einmal mehr unbedingt im Ausland zu suchen ist.

Schnelle Lektüre – und fast ein Bachman…

Ein kurzer Sidestep an dieser Stelle: Nach der Lektüre habe ich mich gefragt, ob King jemals darüber nachgedacht hat, „Feuerkind“ unter seinem Pseudonym Richard Bachman zu veröffentlichen. Ich habe zumindest das Gefühl, dass das Werk auch sehr gut dorthin gepasst hätte, vielleicht sogar noch besser als zu King selbst. Denn Thematik und auch Stil haben mich bei der Lektüre zumindest ein wenig an „The Running Man“ erinnert, das aber nur am Rande.

„Feuerkind“ liest sich jedenfalls schnell und locker-flockig. Die knapp 480 Seiten meiner deutschsprachigen Ausgabe hatte ich wie im Fluge durch, Längen gibt es so gut wie nicht. Von daher: Es mag sicherlich bessere und akkuratere Thriller zu diesem oder ähnlichen Themen geben. Stephen King schafft es jedoch wie wenige andere, zu fesseln. Dabei ist sein Stil für mein Gefühl relativ trocken, manchmal auch etwas sperrig – und doch kommt man von seinen Büchern, wenn man sie einmal für sich entdeckt hat, kaum noch los.

Gesamteindruck: 5/7


Copyright: Verlag

Autor: Stephen King
Originaltitel: Firestarter.
Erstveröffentlichung: 1980
Umfang: ca. 480 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch

FilmWelt: Slender Man

Es war ja nur eine Frage der Zeit, bis das Internet-Phänomen „Slender Man“ zu filmischen Ehren kommen würde. 2018, fast zehn Jahre nach dem ersten Auftauchen der unheimlichen Figur, war es soweit: Unter der Regie von Sylvain White machte sich der hagere, gesichtslose Protagonist auf, einer handvoll US-College-Kids das Fürchten zu lehren. 

Gesamteindruck: 2/7


(Keine) Angst vorm dünnen Mann.

„Slender Man“ zeigt einmal mehr das, was schon so oft zu beobachten war: Eine Idee, die in einem bestimmten Medium gut funktioniert, ist nicht so ohne weiteres auf eine andere Plattform übertragbar. In diesem Fall ist die Figur des „Slender Man“ ein Phänomen, das für das Internet erdacht wurde. Genaueres dazu ist hier nachzulesen, daher nur in aller Kürze: Der „Slender Man“ sieht aus wie ein dünner, hochgewachsener Mann im schwarzen Anzug. Er hat allerdings kein Gesicht und seine Arme und Beine wirken häufig unnatürlich in die Länge gezogen. Anfangs war das paranormale Wesen von einem jungen Mann für einen Wettbewerb auf zwei Fotos platziert. Das Phänomen ging viral und mittlerweile gibt es unzählige Fotos, Videos und Geschichten von höchst unterschiedlicher Qualität. Was der „Slender Man“ eigentlich genau macht, ist unbekannt – es reicht vermutlich zu sagen, dass er einfach nur unheimlich ist.

Inhalt in Kurzfassung
In Massachusetts halten es die Freundinnen Wren, Hallie, Chloe und Katie für eine gute Idee, den Slender Man zu beschwören. Zunächst passiert nicht viel, doch nach einigen Tagen nehmen die merkwürdigen und unheimlichen Ereignisse ihren Lauf. Eines der Mädchen verschwindet, die anderen werden von schrecklichen Visionen geplagt. Sie sehen nur eine Möglichkeit: Den Slender Man erneut zu kontaktieren und ihm etwas anzubieten, damit er sie in Ruhe lässt…

Eigentlich kann ich es kurz machen (was ich freilich nicht tue): Wie die Inhaltsangabe vermuten lässt, ist „Slender Man“ ein Film, der alle ausgelutschten Klischees der Teenie-Horrors erfüllt. Das Drehbuch setzt auf die üblichen Jump-Scares – doch nicht einmal die schaffen es, den Zuseher ordentlich zu erschrecken, zu vorhersehbar kommen sie um die Ecke. Die Handlung ist insgesamt eher wirr und ergibt relativ wenig Sinn, sodass man teilweise aus dem Kopfschütteln nicht mehr herauskommt. Begleitet wird all das von den üblichen, mal dümmlichen, mal belanglosen Dialogen. Oh, und bevor ich es zu erwähnen vergesse: Die Effekte sind einigermaßen in Ordnung – aber auch in diesem Bereich gibt’s besseres zu sehen. Zu richtiger Gruselstimmung trägt jedenfalls keiner der genannten Punkte bei, allenfalls die Art, wie die unheimlichen Visionen eingefangen werden, würde ich unter einigermaßen bedrohlich verbuchen.

Alleinstellungsmerkmal? Fehlanzeige!

Das alles wäre zwar schlimm genug – dennoch hätte „Slender Man“ aufgrund seiner Thematik vielleicht als einigermaßen passabler Film durchgehen können. Denn letztlich fehlt es dem dünnen Herrn ja nicht an Bedrohlichkeit – man bedenke nur, dass die Angst vor ihm in den USA tatsächlich zu Gewalttaten geführt hat.

Dass die reale Furcht vor ihm durch diesen Film wieder angeheizt wird, ist indes nicht zu befürchten, denn letztlich ist es so, dass anstelle des „Slender Man“ jedes x-beliebige Monster die Titelrolle hätte übernehmen können. Ja, natürlich hat der Bösewicht seine ganz eigene Optik. Aber das war es dann auch schon, sein Verhalten bleibt absolut nichtssagend und fügt dem Mythos keine neuen Aspekte hinzu. Ist vielleicht ohnehin besser so – andererseits würde ich fast soweit gehen, zu sagen, dass die Art, wie der „Slender Man“ hier eingesetzt wurde, den Charakter sogar beschädigen könnte. Wobei… so viele Leute werden diesen Film ohnehin nicht sehen.

Alles in allem scheint das Problem zu sein, dass etwas, das erfunden wurde, um auf ein paar Fotos im Hintergrund aufzutauchen, unsere Fantasie anregen soll. Und ja, es soll uns auch Angst machen. Wenn es dann aber in einem Film die Hauptrolle übernehmen soll, muss es zwangsweise auch erklärt werden, weil in einem solchen Medium eine wie auch immer geartete Handlung notwendig ist. Diese Erklärung muss entweder sehr gut sein – oder man lässt es gleich bleiben. „Slender Man“ erklärt ein bisschen, das aber nicht gut und bleibt gleichzeitig viel zu vage, um überhaupt Interesse zu wecken.

Von daher: Glaubt mir, den braucht man wirklich nicht gesehen haben! Zwei Sterne gibt es nur deshalb, weil der Totalausfall für noch größere Gurken reserviert ist. „Slender Man“ tut zumindest niemandem weh, das war es dann aber auch schon.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Slender Man.
Regie:
Sylvain White
Drehbuch: David Birke
Jahr: 2018
Land: USA
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Joey King, Julia Goldani Telles, Jaz Sinclair, Annalise Basso, Javier Botet



FilmWelt: Escape – Vermächtnis der Wikinger

„Escape – Vermächtnis der Wikinger“ ist ein selten dämlicher Titel für einen Film, der im Original schlicht „Flukt“, also „Flucht“ heißt. Denn mit Wikingern hat der norwegische Streifen aus dem Jahr 2012 herzlich wenig zu tun, sieht man von ein paar Runen ab, die eine kleine Nebenrolle spielen. Der Verdacht liegt also nahe, dass der deutsche Verleih ein wenig mit den allseits beliebten Kriegern aus dem Norden Aufsehen erregen wollte. 

Gesamteindruck: 3/7


Betörende Bilder, mittelprächtiger Film.

Wie dem auch sei, der unter der Regie von Roar Uthaug (eventuell für den 2018er „Tomb Raider“-Reboot bekannt) entstandene Film ist zumindest über weite Strecken gelungen. Wobei man bei genauerer Betrachtung sagen muss, dass es vorwiegend die atemberaubend schöne Landschaft Skandinaviens ist, mit der „Flukt“ (ich weigere mich, den (neu-)deutschen Titel zu verwenden) punkten kann. Eigentlich wäre auch der Inhalt, der zwei starke Frauenfiguren in den Mittelpunkt rückt, eine gute Sache – allerdings empfand ich das Drehbuch als weniger gut: Zu viele Längen, zu wenig am Punkt, zu belanglos ist das, was uns vor wunderbarer Naturkulisse gezeigt wird.

Inhalt in Kurzfassung
Im mittelalterlichen, von der Pest verheerten Norwegen fällt die Familie der jungen Signe einer Gruppe von Banditen zum Opfer. Sie selbst wird von der Gruppe um Anführerin Dagmar verschleppt und sieht einem ungewissen Schicksal entgegen. Als sie sich schließlich mithilfe eines jungen Mädchens befreien kann, beginnt eine gnadenlose Jagd…

Die Geschichte, die uns „Flukt“ erzählt, ist nichts Neues. Ein Entführungsopfer, das entkommen kann und das sich nach anfänglichem Wegrennen seinen Häschern stellt, ist so oder so ähnlich immer mal wieder zu filmischen Ehren gekommen. Auch, dass die Bösen nicht ganz so übel sind und zumindest bei der Anführerin eine tragische Hintergrundgeschichte angedeutet wird, darf man von heutzutage erwarten.

Die Frage ist also eher, wie dieser sattsam bekannte Inhalt hier umgesetzt wurde. Wenn ich ein Wort finden müsste, das Drehbuch, Dialoge (viel wird übrigens nicht gesprochen) und Handlung zusammenfasst, würde ich wohl „solide“ sagen, wenn ich großzügig bin – wenn ich streng bin, wäre wohl „bieder“ der richtige Ausdruck. Soll heißen: In „Flukt“ passiert kaum Überraschendes oder Außergewöhnliches. Das Tempo ist alles in allem eher gemächlich, fast alles geschieht genau so, wie man es erwartet. Ungewöhnlich ist maximal die plastische Darstellung von Verwundungen, mit der ich in diesem Ausmaß nicht gerechnet hätte. Was nicht heißen soll, das „Flukt“ übermäßig blutig und brutal ist, im Gegenteil – allerdings sind die Kämpfe und Verletzungen realistisch dargestellt, ich würde sie somit als klaren Pluspunkt verbuchen.

… und Gaahl?

Auch auf Seiten der Charaktere regiert eher die Einfachheit. Im Wesentlichen gibt es ohnehin nur zwei Figuren, die überhaupt detaillierter gezeichnet werden – das junge Entführungsopfer und die Anführerin der Bande. Aber auch diese beiden bleiben vergleichsweise blass, viel mehr als die Andeutung einer tragischen Geschichte ist nicht vorhanden. Immerhin sind die schauspielerischen Leistungen aller Beteiligten zufriedenstellend.

An dieser Stelle ein kleiner Sidestep: Jedem, der sich ein wenig in der norwegischen Black Metal-Szene auskennt, wird einer der Bösewichte ziemlich bekannt vorkommen. Denn der Bogenschütze Grim wird von keinem Geringeren als Kristian „Gaahl“ Espedal gespielt (seines Zeichens am ehesten als ex-Sänger der Formation Gorgoroth bekannt, in Wirklichkeit aber künstlerisches Multitalent mit großem historischen Interesse). Viel ist zu dessen Auftritt freilich nicht zu sagen, spricht er doch keine drei oder vier Sätze. Immerhin ist der hoch aufgeschossene und schlanke Schreihals ein krasser Gegensatz zu seinem bärenhaften, untersetzten Kameraden. Alles in allem ein zufriedenstellendes Gastspiel, das weder dem Film noch dem mittlerweile unter die Maler gegangenen Gaahl schadet – und das ist mehr, als man von anderen Musikern in Filmen mitunter behaupten kann.

Natur allein reicht nicht.

Alles, was ich bis geschrieben habe, zeigt: „Flukt“ ist kein großartiger Film, aber auch weit davon entfernt, schlecht zu sein. Einen heimlichen Star gibt es allerdings doch: Die Landschaftsaufnahmen sind, man verzeihe mir das Superlativ, einfach großartig. Wälder, Hügel, Berge und Schluchten im norwegischen Herbst – jedem, der es einmal live gesehen hat, brauche ich nichts zu erzählen. Und jeder, der noch nie vor Ort war, könnte nach Genuss von „Flukt“ den dringenden Drang verspüren, das zu ändern. Hier zeigt sich das Talent von Regisseur Roar Uthaug, der es perfekt versteht, seine schroffe Heimat einzufangen.

Weil „Flukt“ aber keine Dokumentation, sondern ein Spielfilm ist, müssen drei Punkte reichen. Wie gesagt: Verdammen möchte ich den Film nicht, aber ein zweites Mal anschauen werde ich ihn auch nicht, dafür fehlt dann doch eine ganze Schippe an guten Ideen.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Flukt.
Regie: Roar Uthaug
Drehbuch: Roar Uthaug
Jahr: 2012
Land: Norwegen
Laufzeit: ca. 80 Minuten
Besetzung (Auswahl): Isabel Christine Andreasen, Ingrid Bolsø Berdal, Milla Olin, Tobias Santelmann, Gaahl



BuchWelt: The Monkey’s Paw

W. W. Jacobs


Dass mir die klassische Horror-Kurzgeschichte „The Monkey’s Paw“, zu deutsch „Die Affenpfote“, überhaupt ein Begriff war, ist der seit gefühlten Ewigkeiten laufenden Zeichentrick-Serie „Die Simpsons“ zu verdanken. Dort wurde das Motiv in einem der ersten, mittlerweile berühmt-berüchtigten Halloween-Specials aufgegriffen (freilich sehr frei interpretiert). In der Folge hatte ich jahrelang (genau genommen waren es gar Jahrzehnte!) immer im Hinterkopf, dass ich die zugehörige Geschichte einmal lesen wollte. Nun, im Jahr 2020, ist es mir endlich gelungen, das Büchlein aufzutreiben. War gar nicht so einfach, an dieser Stelle ein Danke an Medimops, dort ist wirklich vieles zu bekommen, das es sonst nirgends (mehr) gibt.

Gesamteindruck: 6/7


Pass‘ auf, was du dir wünscht!

„The Monkey’s Paw“ ist eine Kurzgeschichte von William Wymark Jacobs und wurde erstmals 1902 veröffentlicht (Achtung: Verwechlsungsgefahr!). Der Autor versteht es, auf knapp 30 Seiten eine ausgesprochen dunkle und unheimliche Atmosphäre zu schaffen. Man meint, einen vergessenen Text des alt-ehrwürdigen Meisters Edgar Allan Poe zu lesen – wer das jemals getan hat, weiß, worauf ich hinaus will: Jacobs geht nicht direkt auf Details ein, es gibt kein schnelles Erschrecken und kein Blut. Ihm reicht es, geschickt mit bloßen Andeutungen zu spielen, sodass sich im Kopf des Lesers ganz von selbst eine Geschichte entspinnt, die letztlich sogar noch düsterer als das ist, was der Autor auf das Papier gebannt hat.

Inhalt in Kurzfassung
Eine Familie – Vater, Mutter und erwachsener Sohn – leben in ärmlichen Verhältnissen. Man ist zwar nicht direkt unglücklich, aber dass es an Geld fehlt, ist immer wieder ein großes Thema. Zumindest bis eines Abends ein alter Freund des Vaters auftaucht, der einen merkwürdigen Talisman aus dem fernen Indien mitgebracht hat: Eine Affenpfote, die angeblich drei Wünsche erfüllen kann. Damit wären die Geldsorgen natürlich gelöst – wenn die Sache nicht einen schlimmen Haken hätte

Die Inhaltsangabe zeigt im ersten Moment nicht viel Neues: Ein Gegenstand oder eine Person, die Wünsche zu einem hohen Preis erfüllt, ist ein Motiv, das immer wieder in Erzählungen und Legenden zu finden ist. Und auch die Beobachtung, dass die Habgier Menschen dazu bringen kann, alle Warnungen (die in diesem Fall der Besitzer der Affenpfote sehr deutlich ausspricht) in den Wind zu schlagen, ist immer wieder eine gern genommene Prämisse – kein Wunder, liegt doch genau das in der menschlichen Natur.

Dennoch empfinde ich „Die Affenpfote“, trotz ihres Alters, als eine erfrischend andere Herangehensweise. Denn der Autor erhebt nicht direkt den moralischen Zeigefinger, sondern bringt den Leser durch gewisse Andeutungen und ganz generell die unheilvolle Atmosphäre dazu, keinen Wunsch mehr nach einem solchen Talisman zu verspüren. Denn wer sieht, wie diese Geschichte endet, wird sich dreimal überlegen, ob er überhaupt die Gute Fee treffen möchte. Das Ende ist, nebenbei bemerkt, offen, was den Leser mit einem unbehaglichen Gefühl und dunklen Vorahnungen zurück lässt und vom eigenen Verstand ebenfalls als Warnung interpretiert wird – zumindest ging es mir so.

Fazit: „Die Affenpfote“ ist ein ausgezeichnetes Werk der unheimlichen Literatur. Ich bin froh, dass es mir endlich gelungen ist, dieses kurze Buch zu lesen und kann es jedem nur empfehlen. Wer vor hat, dieser Empfehlung zu folgen, sollte sich – wie ich – nach Möglichkeit das englische Original zu Gemüte führen. Ich weiß es zwar nicht aus erster Hand, kann mir aber kaum vorstellen, dass eine Übersetzung dem so richtig gerecht wird.

Gesamteindruck: 6/7


Autor: William Wymark Jacobs
Originaltitel: The Monkey’s Paw.
Erstveröffentlichung: 1902
Umfang: ca. 40 Seiten
Gelesene Sprache: Englisch
Gelesene Version: Taschenbuch

SpielWelt: Hard West

„Hard West“ sei, so die vielfach zu lesende Meinung, „X-COM“ mit Cowboys. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich jenen Klassiker bis dato nicht gespielt habe. Werde ich nachholen und dann wird in diesem Blog davon zu lesen sein. Einstweilen bringe aber auch ich einen Vergleich (der so sicher auch schon zu lesen war): „Hard West“ ist „Jagged Alliance“ im Wilden Westen.

Gesamteindruck: 4/7


Das Lied vom Tod.

„Jagged Alliance 2“ (1999) ist für mich nach wie vor eines der besten Spiele aller Zeiten. Unzählige Stunden habe ich mit diesem Meisterwerk verbracht und auch heute wage ich mich noch gelegentlich auf das Eiland Arulco um der bösen Deidranna zu zeigen, wo der Hammer hängt. Zugegeben: Mit diesem zu Recht allseits hoch gelobten Veteranen aus dem Genre der rundenbasierten Taktik kann „Hard West“ nicht mithalten. Ein unterhaltsames Spiel ist dem polnischen Studio CreativeForge dennoch gelungen.

Der Inhalt in Kurzfassung
Willkommen im „Weird West“, wo Dorfbewohner nach Meteoriteneinschlägen verrückt werden, ein Inquisitor versucht, dem gottlosen Treiben Einhalt zu gebieten, nach Gold gegraben wird, Kannibalen ihr Unwesen treiben und ermordete Cowboys von den Toten auferstehen um als mit Gewehr und Pistole bewaffneter Zombie Rache an ihren Peinigern zu nehmen.  

„Weird West“ ist eine grandiose Bezeichnung, für die es leider keine adäquate Übersetzung gibt. „Unheimlicher Westen“ wäre wohl naheliegend, klingt aber bei weitem nicht so geschmeidig wie die Original-Variante. Jedenfalls ist „weird“ ein Wort, das – zumindest für mich – für eine ganz eigene Art von Geschichten steht, wie sie z. B. von H. P. Lovecraft geschrieben wurden (nicht von ungefähr, hat der Meister doch hauptsächlich im Magazin „Weird Tales“ veröffentlicht). Wieso ich auf Lovecraft komme, ist auch schnell erklärt: „Hard West“ ist zwar grundsätzlich ein klassisches Wild-West-Setting, baut gleichzeitig aber auf surreale und übernatürliche Elemente, die zum Teil so oder so ähnlich aus der Feder des amerikanischen Kult-Autors stammen könnten. Die Folge: Wir haben es hier mit einem extrem düsteren Spiel zu tun, wozu auch und vor allem die Grafiken und Texte in den Zwischensequenzen das ihrige beitragen. Rein atmosphärisch ist das Spiel also tatsächlich top und noch dazu einzigartig, was das Setting betrifft.

Die Spielmechanik entspricht wie angedeutet „Jagged Alliance 2“, ich würde außerdem noch das wesentlich aktuellere „The Banner Saga“ (2014,  und damit nur ein Jahr vor „Hard West“, erschienen) in den Raum werfen. Denn „Hard West“ ist zweigeteilt und besteht einerseits aus rundenbasierten Kämpfen, in denen abwechselnd die eigenen Charaktere und die computergesteuerten Gegner ziehen und die sich in etwa anfühlen wie im Sir-Tech-Klassiker von 1999. An die „Banner Saga“ erinnert wiederum der Rollenspiel-artige Part zwischen den Kämpfen. Dort bewegt man sich auf einer Landkarte von Ort zu Ort und bekommt in Textform verschiedene Aufgaben und Herausforderungen gestellt. Je nachdem, für welche Lösung man sich entscheidet, kann man z. B. Boni oder Geld erhalten. Umgekehrt können dadurch beispielsweise aber auch Charaktere verloren gehen oder ganz allgemein Auswirkungen entstehen, die erst später im Spielverlauf schlagend werden. So oder so: Zurückgenommen werden können einmal getroffene Entscheidungen nicht, es sei denn, man startet die gesamte Kampagne neu – manuelles Speichern ist zu keinem Zeitpunkt möglich (auch nicht während der Gefechte, was manchmal frustrierend sein kann, weil man nie weiß, wie viel Zeit man dafür einplanen muss).

Gutes Konzept mit Schwächen.

Das beschriebene Konzept ist grundsätzlich dennoch gelungen: Die zwei Modi von „Hard West“ greifen gut ineinander und lassen das Spiel insgesamt wie aus einem Guss wirken. Dass das Potenzial insgesamt dennoch nicht ganz ausgeschöpft wird, liegt an Schwächen beider Bereiche.

In diesem Zusammenhang hat der Story-Teil, also alles, was sich zwischen den Kämpfen abspielt, zunächst das bessere Ende für sich. Es macht anfangs durchaus Spaß, die Karte zu erkunden und herauszufinden, was an diesem oder jenen Ort lauert. Es gibt überraschende Wendungen und viele der erzählten Geschichten sind herrlich skurril. Allerdings trifft das nicht auf alle zu – immer wieder gibt es Textwüsten, die nicht sonderlich interessant sind und bei denen man dann auch schnell das Interesse verliert, heißt: Einfach weiterklickt, um zum nächsten Kampf zu gelangen. Dadurch wird die Story mit zunehmender Dauer des Spiels leider immer undurchschaubarer – was wiederum zu nachlassendem Interesse führt. Ein Teufelskreis. Außerdem schade: Von einem kommentierenden Erzähler (bei dem es sich übrigens um keinen geringeren als Gevatter Tod handelt) abgesehen, gibt es keinerlei Sprachausgabe, die zur Auflockerung beitragen könnte.

Der kämpferische Part von „Hard West“ ist leidlich gelungen. Ja, es macht schon Laune, seine Figuren über die nicht allzu großen Karten zu bewegen und aus der Deckung heraus auf den Feind schießen zu lassen. Das Waffenarsenal ist nicht übel, es gibt allerlei Pistolen und Gewehre mit unterschiedlichen Effekten, volle und halbe Deckung, die üblichen Bewegungspunkte sowie eine „Glücksleiste“, die die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden steuert. Ein bisschen zwiespältig sind die Spezialfähigkeiten, die man einzelnen Charakteren mit verschiedenen Pokerkarten (!) zuordnen kann – manche sind geradezu lächerlich mächtig, andere scheinen ziemlich nutzlos zu sein. Grundsätzlich sind sie aber lässig – es macht z. B. diebische Freude, allen Gegnern in Sichtweite mit einem „Schrei“ drei Lebenspunkte zu rauben. Anmerkung am Rande: Steuerung und Interface bieten keinen Grund zu Meckern, was ja keine Selbstverständlichkeit ist.

Nicht viel Tiefgang.

Woran hapert es dann? Nun, es ist die fehlende taktische Tiefe, hier ist „Jagged Alliance 2“ deutlich überlegen. Wenn man es genau nimmt, spielen sich die Kämpfe in „Hard West“ eher wie ein grafisch aufgepepptes „Jagged Alliance 1“ (1995). Ein paar Beispiele: Einzelne Körperregionen der Gegner können nicht anvisiert werden, Charakteren kann nicht befohlen werden, sich hinzuknien oder gar zu legen, es muss zwar nachgeladen werden, die Munition ist aber unendlich und last but not least agieren die Gegner oft ausgesprochen dämlich. Insgesamt führt das dazu, dass die Kämpfe auch auf höheren Schwierigkeitsgraden keine große Herausforderung sind, vor allem dann nicht, wenn man nach einem oder zwei Versuchen bereits weiß, wo sich die Gegner befinden.

Bezeichnenderweise hat man die größten Schwierigkeiten in „Hard West“ nicht durch die Intelligenz der Gegner im Kampf, sondern weil man schlicht nicht weiß, was einen erwartet und welche Ausrüstung man mitbringen soll. Das wäre soweit ja nicht ungewöhnlich, aber „Hard West“ hat eine ausgesprochen frustrierende Art, den Lerneffekt beim Spieler auszubremsen: Wie erwähnt ist freies Speichern zu keinem Zeitpunkt möglich. Das bedeutet, dass man ein Kampfszenario zwar neu beginnen kann, wenn man merkt, dass man keine Chance mehr hat oder wenn ein essenzieller Charakter getötet wurde. Allerdings erfolgt der Neustart direkt zu Beginn der Kampfphase, heißt, es gibt keinerlei Möglichkeit, Ausrüstung und Zuordnung von Fähigkeiten zu ändern, wenn man bemerkt, dass man auf dem Holzweg war. Bei mir führte das einmal sogar soweit, dass ich eine komplette Kampagne inklusive aller Rollenspiel- und Kampfszenarios von vorne beginnen musste, weil ich bei der letzten (!) Mission Waffen und Pokerkarten falsch verteilt und damit nicht den Hauch einer Chance hatte.

Solche Dinge machen dem Spielspaß natürlich einen gehörigen Strich durch die Rechnung und hätten verhindert werden können, indem man den Neustart eines Szenarios vor die entsprechende Vorbereitungsphase verlegt. Dann würde das Ausprobieren verschiedener Taktiken wesentlich mehr Spaß machen. Alternativ hätte man auch die Möglichkeit einbauen können, dass Charaktere ihre Ausrüstung auch im Kampf tauschen können, wenn sie nahe genug beieinander stehen – so wie es eben in „Jagged Alliance“ möglich ist. Geht aber leider nicht… (Sidestep: Man kann in „Hard West“ übrigens keine Gegenstände gefallener Feinde aufnehmen, was ebenfalls schade ist und eigentlich keinen Sinn macht).

Als größter Schwachpunkt erweist sich in punkto Taktik die „Setup Stage“, die es in manchen Kampfszenarios gibt. In dieser Phase sind die Gegner noch nicht „alarmiert“ und man kann seine Streiter schon bevor die Schlacht beginnt, günstige Positionen einnehmen lassen. „Geht in ‚Jagged Alliance‘ doch auch, was ist das Problem?“ wird man mich nun fragen. Nun, Deidrannas Schergen sind nicht so blöd, die feindlichen Söldner direkt vor ihrer Nase herumlaufen zu lassen. In „Hard West“ kann man sich bis auf wenige Schritte sogar direkt von vorne nähern, Hauptsache man betritt das angezeigte Gesichtsfeld des Feindes nicht. Taub scheinen die Gesellen auch zu sein, sodass man sich unbemerkt über fast die komplette Karte bewegen kann, bevor es überhaupt los geht – ein unglaublicher Vorteil, der das Spiel nochmal leichter macht. Schade, für eine ordentliche KI scheint es leider nicht gereicht zu haben…

All das zusammen macht „Hard West“ im Endeffekt eintöniger, als man ob des sehr speziellen Szenarios und der überaus gelungenen Atmosphäre erwarten würde. Schade, weil auch der Wiederspielwert massiv darunter leidet.

Charakterbindung? Naja…

Ein Punkt, den ich noch gar nicht erwähnt habe und an dem sich „Hard West“ ganz extrem von „Jagged Alliance“ unterscheidet: Das Spiel besteht aus mehreren Kampagnen, die mehr oder weniger stark miteinander verknüpft sind und jeweils über eine gewisse Zahl von Kampf- und Rollenspiel-Szenarios verfügen. Soweit nicht ungewöhnlich. Irritierend ist aber, dass einzelne Kampagnen eben nicht mit denselben Charakteren gespielt werden. Eine Möglichkeit, seine Söldner auszuwählen gibt es grundsätzlich nicht, „Hard West“ geht sogar soweit, dass man in aufeinander folgenden Kampagnen zunächst einem Helden zum Sieg verhilft, danach aber plötzlich auf der Gegenseite steht und den liebgewonnen Charakter beseitigen soll. Ich bin mir nicht sicher, ob das jedem gefällt, es kommt wohl stark darauf an, wie schnell es im Rahmen der Kampagnen gelingt, sich mit seinen Figuren zu identifizieren. Bei mir funktionierte das überraschend gut – ein etwas fader Beigeschmack bleibt aber durch diese Zerstückelung des Spiels.

Im Endeffekt ist es meiner Meinung nach so: Die Designer von „Hard West“ haben es ganz wunderbar verstanden, ein tolles Szenario zu entwickeln und auch darzustellen. Damit scheinen sie sich aber ziemlich verausgabt zu haben – denn weder Story noch Spieltiefe können letztlich das halten, was man sich erhofft hätte. Vier von sieben Punkten gibt es dafür, denn einmal unterhält „Hard West“ definitiv. Ein Dauerbrenner auf meiner Festplatte wird es – im Gegensatz zum „Jagged Alliance“ jedoch nie werden. Leider.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Runden-Taktik
Entwickler: CreativeForge Games
Publisher: Gambitious Digital Entertainment
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Hard West“ – Copyright beim Entwickler!