MusikWelt: From Afar

Ensiferum


Gut zehn Jahre ist es mittlerweile her, dass Ensiferum mit ihrem 4. Longplayer „From Afar“ um die Ecke kamen. In meiner Erinnerung war das Album gut, bot aber mit „From Afar“ und „Twilight Tavern“ nur zwei Songs, die ich bis heute regelmäßig höre und die sich nach wie vor praktisch immer auf der Live-Setlist der Finnen finden. Höchste Zeit also, mit ein paar neuen Durchläufen herauszufinden, wie der Rest der Songs klingt. Und vor allem, ob die Enttäuschung, an die ich mich zu erinnern glaube, tatsächlich gerechtfertigt war.

Gesamteindruck: 6/7


Epische Breite.

Der Start ins Album ist tatsächlich auch heute noch so amtlich wie 2009: Vom Intro „By the Dividing Stream“ über „From Afar“ und „Twilight Tavern“ entsteht sofort das typische Ensiferum-Feeling. Vor allem der Titeltrack hat es in sich und ist meines Erachtens eine der besten Nummern der „Schwertträger“ überhaupt. Einfach nur die Faust in die Luft strecken und mitbrüllen möchte man hier. Abgesehen von diesem heroischen Doppelschlag ist in meinem Hirn noch das leicht merkwürdige „Stone Cold Metal“ mit seinem Western-Zwischenteil abgespeichert – aus heutiger Sicht der erste Song einer für Ensiferum inhaltlich und teils auch musikalisch ungewohnten Machart, dem auf den nächsten Alben Nummern wie z.B. „Two of Spades“ folgen sollten. Geht ganz gut rein, hat aber relativ wenig mit dem bis dato durchgezogenen Folk Metal zu tun.

So weit, so gut. Spannender wird es dann beim Rest von „From Afar“. Schuld daran (wenn man so will) sind zwei Tracks, die in der Mitte und am Ende des Albums platziert wurden und dadurch alles dazwischen ein wenig in Vergessenheit geraten lassen. Namentlich ist das der für Ensiferum-Verhältnisse überlange „Heathen Throne“-Zweiteiler, bestehend aus eben „Heathen Throne“ und „The Longest Journey (Heathen Throne Part II)“. Hier muss man dann doch genauer hinhören, als man es von den ersten Alben der Finnen gewohnt war, erst dann offenbart sich die schöne Epik dieser Tracks. Hier haben es Ensiferum tatsächlich geschafft, Komplexität und Songwriting-Skills an Stelle ihrer sonst eher einfachen Hymnen zu setzen. Das mag nicht jedem gefallen, weil es nicht den schnellen und fröhlichen Humppa-Kick eines „Twilight Tavern“ bietet – ich finde bei genauerer Betrachtung den Versuch, etwas andere Songs zu schreiben aber durchaus gelungen. Und, seien wir uns ehrlich: Auch „Heathen Throne“ ist kein Prog Metal. Aber nicht mehr und nicht weniger als eine schön durchkomponierte Erzählung in der man zu jeder Sekunde den Stil von Ensiferum erkennt.

Man sollte genau hinhören.

Letztlich macht jeder neue Durchgang von „From Afar“ klar, was bei mir damals (2009) passiert ist. Ich stand damals noch stark unter dem Eindruck der ersten drei Alben der „Schwertträger“, die allesamt großartig, aber auch sehr leicht zugänglich waren. Platte Nummer 4 hat dagegen zwei überlange Tracks zu bieten, die sich naturgemäß etwas schwerer erschließen. Bis zu diesem Zeitpunkt war der sehr gute „Victory Song“ (von „Victory Songs“, 2007) der einzige Versuch der Band, auf der Langstrecke was zu reißen. Diese Nummer verfügte allerdings über einen extrem eingängigen Refrain, was sie deutlich leichter konsumierbar macht, als die zwei Parts von „Heathen Throne“. Nicht, dass die nicht auch eingängig wären, aber ein bisschen muss man sie sich schon erarbeiten. Und genau das hat bei mir 2009 offenbar nicht geklappt, ich konnte und wollte „From Afar“ nicht die notwendige Zeit geben. Für den schnellen Erfolg sind der Titeltrack und „Twilight Tavern“ natürlich bestens geeignet, wer aber mehr davon erwartet und erhofft, wird im ersten Moment tatsächlich enttäuscht sein. Völlig zu unrecht, wie ich heute gerne zugebe.

Und damit ist auch schon alles gesagt. „From Afar“ ist eine Art zweigeteiltes Album, auf dem neben zwei atypischen Songs, die eigentlich als Einheit gelten müssen, eine handvoll Nummern stehen, die so oder so ähnlich auf jedem Longplayer der Finnen Platz finden würden.


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. By the Dividing Stream – 3:50 – 5/7
  2. From Afar – 4:51 – 7/7
  3. Twilight Tavern – 5:38 – 6/7
  4. Heathen Throne – 11:09 – 6/7
  5. Elusive Reaches – 3:26 – 5/7
  6. Stone Cold Metal – 7:25 – 5/7
  7. Smoking Ruins – 6:40 – 6/7
  8. Tumman Virran Taa – 0:52 – 5/7
  9. The Longest Journey (Heathen Throne Part II) – 12:49 – 6/7

Gesamteindruck: 6/7 


Ensiferum auf “From Afar” (2009):

  • Petri Lindroos – Vocals, Guitars
  • Markus Toivonen – Guitars, Vocals, Backing Vocals
  • Sami Hinkka – Bass, Vocals, Backing Vocals
  • Janne Parviainen – Drums
  • Emmi Silvennoinen – Keyboards, Organ, Backing Vocals

Anspieltipp: From Afar

 

MusikWelt: Two Paths

Ensiferum


Ensiferum konnten in ihrer Frühphase mit drei Geniestreichen überzeugen: Das Debüt „Ensiferum“ (2001) und die darauf folgenden „Iron“ (2004) und „Victory Songs“ (2007) waren ganz, ganz groß. Danach wurde es leider ein wenig zäh – und „Two Paths“ von 2017 verbessert die Situation nicht wirklich.

Gesamteindruck: 3/7


Der falsche Pfad.

Vielleicht beruht die schwankende Qualität, die ab 2007 im Hause Ensiferum eingezogen ist, auf Spätwirkungen des Abganges von Jari Mäenpää (g, v), der die Band 2004 verließ, um mit Wintersun … ähh… „durchzustarten“ (wie das aus- bzw. weitergegangen ist, ist eine andere Geschichte). So oder so gab es in den 10 Jahren zwischen „Victory Songs“ und „Two Paths“ durchaus  geile Tracks zu hören. Leider stand denen im Gegenzug regelmäßig eine ähnliche Menge an mehr oder weniger belanglosem Füllmaterial gegenüber. Übrigens: In der Rückschau habe ich auch das 2015er-Werk „One Man Army“ ein bisschen zu optimistisch bewertet, 5/7 Punkten hätten es auch getan. Eine Verbesserung gegenüber den unmittelbaren Vorgängern war dennoch zu hören und man hoffte, dass die Finnen damit die Kurve gekriegt hätten.

Dass das leider nicht der Fall ist, zeigt „Two Paths“ sehr deutlich: Die Hälfte der Songs ist einigermaßen brauchbar, der Rest mehr oder weniger für die Tonne. War u.a. auch auf „Unsung Heroes“ (2012) so, dort waren die starken Tracks allerdings wesentlich besser als ihre Pendants auf „Two Paths“. Insgesamt haben wir es hier also mit dem schwächeren Album zu tun – was zwangsläufig bedeutet, dass „Two Paths“ sogar der bisherige Tiefpunkt der Diskografie der „Schwertträger“ ist.

„A path so bright…“

Positiv ist zunächst anzumerken, dass man auf „Two Paths“ auf eine überlange Nummer verzichtet. Denn seien wir uns ehrlich: Abgesehen von „Victory Song“ gibt es in dieser Hinsicht nichts, was man zwingend öfter als einmal gehört haben muss. Aber auch andere Ansätze sind – von der Grundidee her – durchaus löblich: Gesangstechnisch zeigt man sich beispielsweise variabler als je zuvor, indem man das Mikro gleich vier Protagonisten überlässt. Der Löwenanteil bleibt bei Petri Lindroos dessen Gebrüll meiner Ansicht nach immer schon sehr stark war. Neu ist, dass Gitarrist Markus Toivonnen und Bassist Sami Hinkka ebenfalls als Lead-Sänger zu hören sind. Und auch Neuzugang Netta Skog (ehemals Turisas, sie ersetzte Langzeit-Keyboarderin Emmi Silvennoinen allerdings auch nicht dauerhaft, wie man heute weiß) darf ihre Stimmbänder strapazieren.

Auf dem Papier klingt das erstmal gut und nach einer neuen Facette im Schaffen von Ensiferum. Leider ist es in der Praxis nicht ganz so gelungen, weil zumindest Hinkka kein großer Sänger vor dem Herrn ist. Markus Toivonnen auch nicht, aber dessen naiv-kauziger Gesang begleitet Ensiferum schon länger und kann durchaus als sympathisches Alleinstellungsmerkmal gelten. Allerdings sollte er dann doch eher dosiert eingesetzt werden, finde ich. Und Sami Hinkka? Der ist live bestens als Growl-Unterstützung für Lindroos und gelegentlicher Clear-Background für Toivonnen geeignet. Aber den Lead wie auf „God Is Dead“ braucht man ihm aus meiner Sicht nicht nochmal umzuhängen. Der Vollständigkeit halber: Netta Skog (u.a. auf „Feast with Valkyries“) macht ihre Sache gut, habe ich aber auch nicht anders erwartet.

Was die Instrumentierung betrifft, gibt es einen Ruck in eine für Ensiferum einigermaßen ungewohnte Ecke zu vermelden: Skog spielt ja Akkordeon statt der in der Band traditionell verwendeten Keyboards. Das lässt im einen oder anderen Song einen deutlichen Party-Einschlag entstehen (nachzuhören etwa bei „God Is Dead“ und „Don’t You Say“). Da muss man dann als Zuhörer schon mal schlucken, weil es doch extrem gewöhnungsbedürftig ist. Interessant, dass gerade zweitere Nummer trotz ihrer Einfachheit und Deplatziertheit so unterhaltsam ist, dass man sie als eines der wenigen Stücke auf „Two Paths“ immer wieder hören kann. Was aber nichts daran ändert, dass die Finnen sich dadurch selbst in eine Nische setzen, die bisher eher Spaß-Truppen wie Korpiklaani oder Alestorm vorbehalten war. Ich persönlich möchte Ensiferum dort eigentlich nicht sehen, wenn ich ehrlich bin.

„A path so dark…“

Es ist also durchaus etwas in Bewegung da bei Ensiferum. Leider – und das ist der Knackpunkt – sind die Songs samt und sonders nicht gut genug, um diese Entwicklung auch musikalisch ordentlich oder auch nur durchdacht wirken zu lassen. Als Beispiel sei eine der besseren Nummern, „Way Of The Warrior“ genannt, zu der es auch ein Video gibt. Hier hört man alle möglichen Versatzstücke raus, fühlt sich mal an „One More Magic Potion“, mal an „Twilight Tavern“, mal an „Token Of Time“ erinnert. Ja, lauter hochklassige Nummern, was den Qualitätsmalus von „Way Of The Warrior“ nur umso deutlicher zutage treten lässt. Ähnlich ist es beim härtesten Track, „King of Storms“, der nicht schlecht ist, aber es auch nicht schafft, so richtig den Funken überspringen zu lassen. Die restlichen guten Tracks sollte ich auch noch nennen: „Two Paths“ mit den brüderlich geteilten Vocals von Lindroos und Toivonnen, „Feast with Valkyries“, das genau den richtigen Folk-Einschlag für Ensiferum hat, dann hinten raus noch das etwas langsamere „Hail to the Victor“. Der Rest ist großteils entbehrlich, mit dem merkwürdigen „God Is Dead“ als Tiefpunkt.

Auch meine Meinung zur Produktion von „Two Paths“ ist dem Albumtitel entsprechend zweigeteilt: Einerseits ist der Sound gut. Es wurde ja einmal mehr so analog wie möglich aufgenommen, was man deutlich hört; „trocken“ ist wohl der richtige Ausdruck. Leider macht der Mix das eigentlich positive Klangerlebnis in der Praxis zunichte, denn offenbar hat es dem verantwortlichen Techniker gefallen, alle Instrumente, Effekte und Stimmen mehr oder weniger gleich laut abzumischen. Dadurch wirkt alles sehr konfus, nichts hat Raum, sich richtig zu entfalten. Die logische Folge: „Two Paths“ ist anstrengender zu hören, als es aufgrund der Songs eigentlich sein dürfte. Das alles soll aber nur eine Randnotiz sein, die Probleme liegen vordergründig ohnehin nicht in der Produktion.

Kreativität leidet unter Aktivität?

Eine Theorie, die ich in einem anderen Review gelesen habe, besagt, dass Ensiferum ihrem geradezu mörderischen Rhythmus aus Album-Tour-Album-Tour usf. Tribut zollen müssen. Kann gut sein – ich beobachte ähnliche Verschleißerscheinungen bei anderen Bands, die ebenfalls ständig unterwegs zu sein scheinen. Sabaton und Amon Amarth fallen mir da ad hoc ein. Nicht falsch verstehen: Der beste Platz für Heavy Metal ist nach wie vor auf der Bühne. Wenn dadurch aber die Kreativität leidet, sollte man sich überlegen, ob man es nicht ein wenig ruhiger angehen sollte. Ob nun gerade das der Grund ist, wieso „Two Paths“ nicht so recht zünden will, sei dahingestellt – in meinen Ohren ist es jedoch so, dass das Songwriting von Ensiferum früher wesentlich tiefer war, dass man einfach mehr zu sagen hatte. Das hier ist beliebige Stangenware, die man so keinesfalls von den einstigen Meistern ihrer Klasse hören will.


metal-archives.com

Track – Titel – Länge – Wertung

  1. Ajattomasta unesta – 2:12 – 3/7
  2. For Those About to Fight for Metal – 5:17 – 4/7
  3. Way of the Warrior – 3:57 – 4/7
  4. Two Paths – 4:48 – 5/7
  5. King of Storms – 5:16 – 3/7
  6. Feast with Valkyries – 4:08 – 5/7
  7. Don’t You Say – 3:59 – 4/7
  8. I Will Never Kneel – 5:00 – 4/7
  9. God Is Dead – 4:15 – 2/7
  10. Hail to the Victor – 5:10 – 4/7
  11. Unettomaan Aikaan – 3:39 – 4/7

Gesamteindruck: 3/7 


Ensiferum auf “Two Paths” (2017):

  • Petri Lindroos – Vocals, Guitars
  • Markus Toivonen – Guitars, Vocals, Backing Vocals
  • Sami Hinkka – Bass, Vocals, Backing Vocals
  • Janne Parviainen – Drums
  • Netta Skog – Accordeon, Backing Vocals

Anspieltipp: Two Paths

 

MusikWelt: Dominion

HammerFall


Der Vorwurf, ihre Songs schablonenhaft am Reißbrett zu entwerfen, begleitet die schwedischen Veteranen HammerFall seit über 20 Jahren. Und doch ist die Band nach wie vor gut im Geschäft, ganz getreu ihrer eigenen Textzeilen: „HammerFall, we will prevail…“. Daran – und auch am generischen Klangbild – ändert wohl auch das 11. Studio-Album mit dem knackigen Titel „Dominion“ nichts.

Gesamteindruck: 6/7


(Zum Glück) Keine Überraschungen.

HammerFall waren schon immer ein Fall von „lieben“ oder „hassen“. Wer in zweitere Kategorie fällt, wird auch mit „Dominion“ nicht warm werden. Wer das Quintett aus Göteborg hingegen gerne hört, bekommt mit dem 2019er-Album eine weitere Kelle der liebgewonnen Zutaten serviert: Hochmelodiösen, eingängigen Power Metal in den drei Geschwindigkeitsstufen schnell, Midtempo und balladesk; garniert ist die Chose wie immer mit dem unverwechselbaren (Falsett-)Gesang von Joacim Cans. Man braucht sich also keine Sorgen zu machen, dass HammerFall wie anno 2011 auf „Infected“ versuchen, neue Wege zu gehen. Wozu auch – die unmittelbaren Vorgänger von „Dominion“ waren ja durchaus gefällig und läuteten tatsächlich sowas wie den 2. Frühling für die Band ein.

Überraschungen sind auf dem 2019er-Dreher folgerichtig Fehlanzeige. Den Hörer erwartet die gewohnte Mischung aus starken und soliden Nummern. Einen richtigen Ausfall gibt es übrigens nicht zu beklagen, obwohl sich an der Single-Auskoppelung „(We Make) Sweden Rock“ die Geister scheiden dürften. Ja, der Track ist eingängig und live-tauglich, gleichzeitig aber auch ein Song, der den oben genannten Reißbrett-Vorwurf erhärtet, wie kaum ein anderer seit „Hearts on Fire“. Und auch wenn ich hier wie dort mitnicke und mich insgesamt als Fan der HammerFall-Formel oute, plagt mich beim Hören ständig das ungute Gefühl, dass beide Songs sogar für die Verhältnisse dieser Band extrem generisch sind. Als Hommage an die schwedische Rock- und Metal-Szene kann man „(We Make) Sweden Rock“ aber gerade noch so durchgehen lassen.

Wenig auszusetzen.

Abgesehen von diesem Bauchweh-Kandidaten gibt es auf „Dominion“ nicht viel zu bemängeln. Es gibt einen Strauß an veritablen Hits, darunter die Tracks „Dominion“, „One Against the World“ und „Scars of a Generation“. Allesamt Ohrwürmer vor dem Herrn, genau wie die HammerFall-Verneigung vor dem aktuellen Wikinger-Trend, „Bloodline“. Klar, ist das alles sehr auf Eingängigkeit und Dynamik getrimmt – man vergleiche nur „Bloodline“ und „On the Edge of Honour“ von „Renegade“ (2004) oder „Never Forgive, Never Forget“ und „Dethrone and Defy“ von „Built to Last“ (2016). Aber ich tue mir schwer, den Schweden daraus ernsthaft einen Strick zu drehen, zu viel Spaß macht es mir, diese Songs zu hören. Ist das noch objektiv? Keine Ahnung, es hilft aber nichts, wenn ich nicht Einschlafen kann, weil mir die ganze Zeit der Refrain von „One Against the World“ (Templars of the world / Victorious immortals / Thunder up your souls / Rebel and shout out loud) durch den Kopf schwirrt. Ich interpretiere das mal als komplett positives Zeichen. Ja, ich weiß, das passiert bei unsäglichen Pop-Songs auch ab und an… dennoch, bei HammerFall bleibt das Gefühl dabei positiv. Besser als „(We Make) Sweden Rock“ gefallen mir diese Nummern übrigens, weil sie sich wesentlich stärker an den Judas Priest– und Helloween-Wurzeln von HammerFall orientieren. A pro pos Zitate: „Dead by Dawn“ bezieht sich auf eine andere Inspiration der Band und klingt genau so, wie man es von Accept erwarten würde. Kann man sich also schon beim Lesen des Titels vorstellen, wie der Refrain hier aufgebaut wird.

Auch am Rest von „Dominon“ habe ich wenig auszusetzen. Am schwächsten finde ich „Testify“, das nicht richtig in Fahrt kommen will und auch die Power Ballade „Second to One“ ist nicht gerade eine Offenbarung, ebenso das „Bloodline“ einleitende, kurze Instrumental „Battleworn“. Hinten raus ist „Chain of Command“ eher bieder. Das war’s dann aber auch schon mit der Kritik (sieht man vom katastrophalen Cover im Manga-Look ab – warum??). Etwas sei vielleicht noch zum Rausschmeißer „And Yet I Smile“ gesagt: Diese Nummer ist recht episch angelegt, was HammerFall normalerweise gut zu Gesicht steht. In meinen Ohren schrammt der Track aber ganz, ganz knapp an einem Musical-Stück vorbei, was wiederum keine so tolle Assoziation für eine Metal-Band wäre. Aber sei’s drum, die Schweden kriegen gerade noch die Kurve und schaffen einen gelungenen Abschluss für ein grundsolides Album. Und das ist mehr, als man von HammerFall in den vergangenen Jahren erwarten konnte/wollte.

Zum Abschluss noch ein Wort noch zur technischen Seite: Sieht man über die mangelnde Innovationsfreude im Songwriting und die teils arg infantilen Texte hinweg (was jeder Fan ohnehin tut, weil er HammerFall einfach nicht anders haben möchte), ist „Dominion“ auf zwei Ebenen sogar großartig geworden: Erstens sitzen die Riffs und Solos nahezu perfekt, die Drums haben gut Punch und Joacim Cans singt fast wie sein 20 Jahre jüngeres Ich. Haut live natürlich bei weitem nicht mehr so hin, aber was soll’s, hier bewerten wir ja das Album. Und zweitens wurde „Dominion“ eine amtliche Produktion verpasst, die ebenfalls an längst vergangene, glorreiche Tage denken lässt. Chapeau, das ist tatsächlich aller Ehren wert! Dem geneigten HammerFall-Freund sei der eine oder andere Durchgang empfohlen, ein bisschen Zeit muss man dem Material tatsächlich geben. Ist das geschehen, erhält man mit „Dominion“ eine der stärksten Platten, die die Veteranen aus Göteborg in den vergangenen 15 Jahren veröffentlicht haben.


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. Never Forgive, Never Forget – 5:31 – 5/7
  2. Dominion – 4:39 – 5/7
  3. Testify – 4:29 – 4/7
  4. One Against the World – 3:53 – 6/7
  5. (We Make) Sweden Rock – 4:15 – 4/7
  6. Second to One – 4:10 – 4/7
  7. Scars of a Generation – 4:41 – 6/7
  8. Dead by Dawn – 3:59 – 5/7
  9. Battleworn – 0:38 – 3/7
  10. Bloodline – 4:46 – 6/7
  11. Chain of Command – 4:00 – 4/7
  12. And Yet I Smile – 5:28 – 6/7

Gesamteindruck: 6/7 


HammerFall auf “Dominion” (2019):

  • Joacim Cans – Vocals
  • Oscar Dronjak – Guitars
  • Pontus Norgren – Guitars
  • Fredrik Larsson – Bass
  • David Wallin – Drums

Anspieltipp: Bloodline

SpielWelt: Layers of Fear

Man sagt Künstlern ja nach, dass bei ihnen die Linie zwischen Genie und Wahnsinn besonders fein ist. Eine Ahnung davon, wie sich das anfühlen könnte, bekommt man in „Layers of Fear“, einem clever arrangierten Horror-Abenteuer.

Gesamteindruck: 4/7


Villa des Wahnsinns.

Gerade bin ich durch eine Tür in einen langen Gang gekommen. Ich meine, hinter mir ein Geräusch zu hören, drehe mich um – und sehe, dass die Tür zugefallen ist. Ich drehe mich weiter und merke mit Entsetzen, dass ich in keinem Gang mehr bin, sondern in einem kleinen, quadratischen Raum mit einer Tür an jeder Wand… Dieses und ähnliche Erlebnisse tragen sich in „Layers of Fear“ zu und verbreiten mehr Schrecken beim Spieler, als man aus der Beschreibung mit schnöden Worten entnehmen kann.

Die Handlung in Kurzfassung
Als namenloser Künstler tappt man in „Layers of Fear“ durch ein mehr oder weniger verfallenes Herrenhaus – immer auf der Suche nach seiner Vergangenheit und dem eigenen Verstand. Aus Dingen wie Briefen oder Zeitungssausschnitten rekonstruiert man nach und nach die Ereignisse, die zum bedenklichen Geisteszustand des Hausherren geführt haben. 

Eigentlich muss man jenen Rezensenten Recht geben, die „Layers of Fear“ als eine Art Walking Simulator bezeichnen. Denn auf den ersten Blick ist das Horror-Adventure genau das: Aus der Ego-Perspektive schreitet man relativ linear durch die Gänge und Zimmer der geräumigen Villa. Ein paar Rätsel gibt es zwar, die sind meist aber recht simpel gehalten und stellen erfahrene Spieler vor keinerlei Probleme. Ansonsten tut man nicht viel, sieht man vom Öffnen hunderter Schubladen und Schränke ab. Diese Tätigkeit nervt mit der Zeit übrigens ziemlich, ist aber notwendig, weil sich die Story des Spiels erst nach und nach durch das Lesen diverser Notizen, Briefe und Zeitungsschnipsel zusammenfügt. Wer die nicht findet, kann „Layers of Fear“ zwar dennoch beenden, wird aber vermutlich nicht alle Zusammenhänge verstehen.

Dieser Spielaufbau ist grundsätzlich clever und erinnert an Titel wie „BioShock“ oder „Dead Space“, die ja auch erst nach einer Katastrophe spielen und im Wesentlichen von deren Rekonstruktion handeln. Der Unterschied: Statt im Weltraum oder unter Wasser tappt man in „Layers of Fear“ durch ein Haus, was naturgemäß realistischer ist und die Identifikation mit der Hauptfigur erleichtert. Wobei: Je weiter sich die Story entspinnt, desto weniger möchte man der namenlose Künstler sein, der zusehends dem Wahnsinn zu verfallen scheint. Dann ist es allerdings schon zu spät und man fühlt sich mit dem Protagonisten seltsam verbunden.

Erzählstruktur und Story sind also gelungen. Ebenso der unaufdringliche Sound, der aus sanfter Musik und zur jeweiligen Situation passender Geräuschkulisse besteht und die düstere Grafik. Interessant übrigens: Im Haus sind diverse Kunstwerke realer Maler zu sehen. Die angsteinflößenden Momente sind eine Mischung aus bedrohlich-ruhigen Passagen und Jump Scares, die gelegentlich arg vorhersehbar sind. Insgesamt erinnert das Ganze dann aber doch mehr an Lovecraft und Poe und weniger an einen Splatter-Film.

Wenig Abwechslung.

Wieso es trotzdem nicht zu einer besseren Wertung reicht, ist schnell erklärt. Erstens ist das Spiel sehr kurz ausgefallen: Nach 3 bis 4 Stunden hat man es durch. Wer ein paar Hinweise übersehen hat, wird vielleicht einen zweiten Durchgang starten, der dann auch ein bisschen anders ausfällt. Denn es gibt tatsächlich verschiedene Enden zu bewundern – ein anderes Problem macht den Wiederspielwert dann aber doch eher zweifelhaft: „Layers of Fear“ fehlt es eindeutig an Abwechslung. Ja, es gibt immer mal wieder wohlige Schauer, aber man macht im Endeffekt doch recht wenig und geht einfach nur im Haus herum. Gäbe es das eine oder andere zusätzliche Rätsel, würde ich vielleicht in die Villa des Wahnsinns zurückkehren. So aber nicht, weil ich einfach keine Lust habe, zum X-ten Mal den gleichen Gang mit den gleichen Vertäfelungen entlang zu schleichen.

Schade, die Story und das Setting rund um Schuld, Sühne, Rache und Sucht hätte durchaus noch mehr Potenzial gehabt. So muss es für immer noch gute 4 Punkte reichen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler: Bloober Team
Publisher: Aspyr Media
Jahr:
2016
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Böse Nachbarn – Rache ist ein süßes Spiel

Wer kennt sie nicht – Nachbarn, mit denen man sich einfach nicht verträgt und denen man einmal so richtig nach Herzenslust einen Streich spielen möchte. Weil das im wirklichen Leben schnell vor Gericht enden würde, reißt man sich natürlich meistens zusammen. Wer aber dennoch nicht auf das Vergnügen verzichten möchte, hat mit „Böse Nachbarn“ die Chance, dem Miesepeter von Nebenan zumindest virtuell ordentlich einzuheizen.

Gesamteindruck: 4/7


Schadenfreude ist die schönste Freude.

Ein wenig sadistisch sind wir ja alle veranlagt. Wie sonst ist es zu erklären, dass sich Formate, in denen jemand an der Nase herumgeführt wird, so großer Beliebtheit erfreuen? Vielleicht auch, weil es sich dabei um ein Ventil handelt und wir uns so gern ansehen, was wir selbst oft mit Genuss tun würden – aber letztlich doch nicht machen, und sei es nur, weil wir die unerfreulichen Folgen fürchten. Wer nicht nur passiv zusehen sondern lieber aktiv Fallen stellen und sich an der wutentbrannten Reaktion seiner Mitmenschen weiden möchte, kann das gefahrlos im 2003 erschienen Spiel „Böse Nachbarn“ tun.

Die Handlung in Kurzfassung
Woody hat es sich zum Ziel gesetzt, sich an seinem griesgrämigen und nervigen Nachbarn Mr. Rottweiler zu rächen. Dazu schleicht er in dessen Wohnung und nutzt alle möglichen und unmöglichen Gegenstände, um Fallen für den unsympathischen Herrn zu konstruieren. Selbstredend darf er sich dabei weder vom Hausherrn noch von dessen tierischen Mitbewohnern erwischen lassen, sonst setzt es Prügel. Obendrein ist Woody Star einer TV-Show und alle Aktionen seinerseits werden von Kameras aufgenommen. Man sollte also auch die Einschaltquote im Auge behalten… 

„Neighbours from Hell – Revenge is a Sweet Game“, so der vollständige Original-Titel, ist ein nettes Spielchen für zwischendurch. Nach einer Einführung, in der man die Steuerung kennenlernt, ist das Spiel in drei Staffeln mit einer jeweils unterschiedlichen Zahl an Episoden eingeteilt. Pro Episode gibt es ein Zeitlimit, das zwar relativ kurz ist (deutlich unter 10 Minuten), mit etwas Übung aber locker ausreicht, um die geforderte Anzahl an Streichen zu spielen bzw. die vorgegebene Einschaltquote zu erreichen. Bonuspunkte gibt es für alles, was über die Mindestanforderungen hinausgeht, was in den meisten Fällen ebenfalls kein großes Problem darstellt.

Der Schwierigkeitsgrad ist nicht der Rede wert, sehr vieles lässt sich durch trial & error lösen. Mehr als zwei, maximal drei Versuche pro Abschnitt wird man selten brauchen, wenn man mal die grundlegende Dynamik des Spiels verstanden hat. Noch dazu gibt es in jeder Episode ohnehin nur eine gewisse (einstellige) Anzahl an Streichen, die möglich sind. All das erlaubt es, „Böse Nachbarn“ trotz fehlender Speicherfunktion immer mal wieder zwischendurch zu spielen. Einerseits gut, andererseits sind Umfang und Wiederspielwert sehr bescheiden. In gut drei Stunden hat man alles erledigt und für einen weiteren Versuch fehlt dann der Anreiz. Ab und an hat man vielleicht in einer Episode nicht ganz die höchste Einschaltquote erreicht (was man im Hauptmenü sehr schön sieht) und kann versuchen, ein bisschen nachzujustieren – meist liegt das Problem jedoch nur an der falschen Reihenfolge der Streiche. Oft wird man sich aber so oder so nicht mehr ins Haus von Mr. Rottweiler schleichen, wenn man „Böse Nachbarn“ einmal durchgespielt hat. Auch, weil sich die Streiche teilweise sehr stark ähneln und es nur eine Location (in späteren Staffeln immerhin mit ein paar Räumen mehr) gibt.

Sitcom-Humor.

Dennoch ist „Böse Nachbarn“ einen Versuch wert, zumindest, wenn man mit dem Slapstick-artigen Humor etwas anfangen kann. Da wird eine Sprungfeder unter dem Trampolin versteckt, dort landet ein Ei in der Mikrowelle und wird das Duschgel mit Haarwuchsmittel ausgetauscht, um nur ein paar Beispiele zu nennen. Alles zum Ärger des Nachbarn und zum – ganz im Stile einer Sitcom – eingeblendeten Gelächter des virtuellen Publikums. Auch vor derberen Späßen wie einer nach Schwarzpulver-Behandlung explodierenden Pfeife oder der unter Strom gesetzten Wasserlache im Keller schreckt das Spiel übrigens nicht zurück. Durch die Zeichentrick-Grafik wirkt das alles aber entsprechend harmlos, hat ein bisschen was von „Tom & Jerry“.

A pro pos Grafik: An der ist nichts auszusetzen. Die Animationen sind gut, die ganze Optik gefällt und passt super zum Spielprinzip. In Sachen Bedienung gibt man sich ebenfalls keine Blöße – Kunststück, das Spiel kommt ja mit zwei Maustasten aus, mehr braucht man nicht, um sich durch das Haus zu bewegen und Gegenstände zu kombinieren. Ein kleiner Wermutstropfen: Die Streiche müssen zeitweise sehr gut getimed sein, was dazu führt, dass man sich selbst gelegentlich um die Früchte seiner Arbeit bringt, weil man z.B. gerade den Keller präpariert, während der Nachbar im zweiten Stock in die sorgsam vorbereitete Falle tappt. Dessen Reaktion übersieht man dann im Eifer des Gefechts oft, was sehr schade ist.

Wiederspielwert: Fehlanzeige.

„Böse Nachbarn“ weiß im Endeffekt für einige Zeit ganz gut zu unterhalten. Tiefgang oder eine echte Herausforderung darf man sich davon aber nicht erwarten – soll man wohl auch nicht. Ich persönlich hätte mir etwas mehr Umfang gewünscht und, vielleicht noch wichtiger, hier und da gerne mal alternative Lösungswege vorgefunden. So ist die größte Schwierigkeit, das richtige Timing herauszufinden, ansonsten sollten alle Streiche locker von der Hand gehen. Vier Punkte für ein grundsolides, kleines Spielchen.

PS: Es gibt einen zweiten Teil namens „Neighbours from Hell – On Vacation“. Dort folgt Woody seinem Nachbarn unentdeckt auf ein Kreuzfahrtschiff, was definitiv ein willkommener Location-Wechsel ist.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Puzzle
Entwickler: JoWooD
Publisher: JoWooD
Jahr:
2003
Gespielt auf: PC


MusikWelt: Hexed

Children of Bodom


Nennen wir das Kind doch beim Namen: Von Children Of Bodom ist seit „Hate Crew Deathroll“ (2003) nichts Überzeugendes mehr gekommen. Ein wenig Hoffnung durften Fans der ersten Stunde 2013 mit „Halo of Blood“ schöpfen, aber schon mit „I Worship Chaos“ ging es 2015 wieder einen Schritt zurück in die Mittelmäßigkeit. 2019 erschien dann – nach einer ungewöhnlich langen Pause von 3 1/2 Jahren – ein neues Lebenszeichen der einst so gefeierten Wunderknaben aus Espoo. Und wieder musste man sich die Frage stellen: Geht da noch was? Oder haben Children of Bodom endgültig fertig?

Gesamteindruck: 5/7


Überraschend starke Platte.

„Hexed“ markiert das Album-Debüt von Daniel Freyberg. Der Schwede ersetzt Roope Latvala an der Rhythmus-Gitarre und scheint seinen eingespielten Kollegen einen ordentlichen Tritt in den Hintern verpasst zu haben. Wie sonst ist es zu erklären, dass im Gegensatz zu diversen Vorgänger-Alben die Riffs auf „Hexed“ wesentlich frischer klingen? Man meint nach einigen Durchläufen gar, hier so viel Spielfreude zu vernehmen, wie seit Ewigkeiten nicht mehr. Wobei ich nicht glaube, dass den geschassten Latvala Schuld an der schwankenden Qualität Bodom’scher Outputs trifft; er war ja nie direkt am Songwriting-Prozess beteiligt. Es hört sich aber tatsächlich so an, als hätte der neue Mann an der Axt den lange vermissten Schwung zurück gebracht, so inspiriert donnern die Gitarrensalven aus den Boxen. Schön!

Aber auch  abgesehen lässt das Album mit dem etwas gewöhnungsbedürftigen Titel das Pendel wieder in die andere Richtung schwingen. Vor allem die 2. Hälfte von „Hexed“ hat es in sich und bietet mit „Platitudes and Barren Words“, „Relapse (The Nature of My Crime)“ und „Say Never Look Back“ drei großartige Nummern. Schon klar, auch diese Songs bringen die glorreichen Zeiten von „Follow the Reaper“ (2003) nicht zurück – allein schon, weil sie nicht dermaßen eingängig und leichtfüßig klingen, wie man es aus den Anfangstagen von Children of Bodom kennt. Wer ihnen aber ein bisschen Zeit gibt – und das ist bei den Alben der Finnen schon seit vielen Jahren der Knackpunkt – wird sicher Gefallen an ihnen finden. Zusätzlich lassen „Under Grass and Clover“, der stoische Rocker „Soon Departed“ und das brutale „Kick in a Spleen“ wenig zu wünschen übrig. Und: Mir gefällt die Neuaufnahme von „Knuckleduster“ deutlich besser, als das Original, das von der EP „Thrashed, Lost & Strungout“ (2004) stammt. Der direkte Vergleich zeigt meines Erachtens dann auch sehr schnell, wie frisch und angenehm „Hexed“ als Ganzes klingt.

Keine großen Schwächen auszumachen.

Und was gibt es sonst noch? Einerseits die schwächsten Songs des Albums, namentlich sind das der recht unspektakuläre Opener „This Road“ sowie das fade „Glass Houses“. Andererseits mit dem Titeltrack den – vielleicht neben „Under Grass and Clover“ deutlichsten – Fingerzeig in die eigene Vergangenheit, was die Gitarren- und Keyboard-Harmonien betrifft. Sehr gelungen! Und dann noch mit „Hecate’s Nightmare“ ein Stück, das ziemlich „anders“ klingt und das meiner Meinung nach perfekt zum Cover des Albums passt. Einen dermaßen atmosphärischen Song hätte ich den Finnen nicht mehr zugetraut. Eher langsam, baut die Nummer nach und nach eine düster-bedrohliche Stimmung auf, was vor allem dem geschickten Einsatz des Keyboards zu verdanken ist. Gerade beim Tasteninstrument schieden und scheiden sich beim Publikum ja immer mal wieder die Geister – daran, wie Janne Wirman „Hecate’s Nightmare“ veredelt, ist meiner Meinung nach aber überhaupt nichts auszusetzen, ganz im Gegenteil. Für mich der stärkste Track auf „Hexed“, wobei man ganz klar sagen muss, dass es für die Live-Darbietung sicher bessere Nummern auf dem Album gibt, z.B. das genannte „Kick in a Spleen“. In Sachen Komposition und Arrangement dürfte das hingegen eine der ausgereiftesten Nummern von Children of Bodom überhaupt sein.

Den jüngeren Outputs von Children of Bodom haftete in meinen Ohren immer etwas Anstrengendes an, die Leichtfüßigkeit früherer Veröffentlichungen musste man mit der Lupe suchen. Daher musste ich in meiner Rezension zu „I Worship Chaos“ auch konstatieren, dass die Truppe wohl nie mehr zu jener Form zurückkehren werden, die sie ursprünglich groß gemacht hat. „Hexed“ straft mich jedoch tatsächlich ein wenig Lügen, auch wenn es nicht der ganz große Befreiungsschlag ist. Dafür muss man sich das Album dann doch ein wenig zu sehr erarbeiten. Doch trotz aller positiven Eigenschaften von „Hexed“ ist die Zukunft der finnischen Melodeath-Institution zum Zeitpunkt dieser Rezension so ungewiss wie noch nie: Anfang November 2019 wurde bekannt, dass bis auf Mastermind Alexi Laiho und seinen neuen Rhythmus-Gitarristen aus Schweden alle (!) Bandmitglieder ausgestiegen sind. Vielleicht ist diese auf den ersten Blick katastrophale Entwicklung aber auch die Chance für etwas Neues, das wieder mehr Fans der ersten Stunde begeistern kann. Das wird aber erst die Zeit zeigen.


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. This Road – 4:33 – 4/7
  2. Under Grass and Clover – 3:33 – 5/7
  3. Glass Houses – 3:27 – 4/7
  4. Hecate’s Nightmare – 4:09 – 6/7
  5. Kick in a Spleen – 3:34 – 5/7
  6. Platitudes and Barren Words – 4:13 – 6/7
  7. Hexed – 5:03 – 5/7
  8. Relapse (The Nature of My Crime) – 3:26 – 5/7
  9. Say Never Look Back – 4:23 – 5/7
  10. Soon Departed – 4:54 – 5/7
  11. Knuckleduster – 3:27 – 5/7

Gesamteindruck: 5/7 


Children of Bodom auf “Hexed” (2019):

  • Alexi „Wildchild“ Laiho – Vocals, Lead Guitar
  • Daniel Freyberg – Rhythm Guitar
  • Henkka Blacksmith – Bass
  • Janne Warman – Keyboards
  • Jaska Raatikainen – Drums

Anspieltipp: Hecate’s Nightmare

SpielWelt: Avernum

„Avernum“ ist der Auftakt einer Rollenspiel-Reihe. Der Fokus der gesamten Serie liegt auf Gameplay und Story. Grafik, Sound und Nutzerfreundlichkeit sind konsequent hintan gestellt. Und das so konsequent, dass „Avernum“ daher grundsätzlich eher für Puristen geeignet ist. Diese Rezension gibt vielleicht Aufschluss, ob es sich auch für Gelegenheitsspieler lohnen kann. 

Gesamteindruck: 4/7


Vom (ganz) alten Schlag.

Man sagt ja, dass früher alles besser war. Speziell bei Computerspielern mittleren Alters, zu denen auch ich mich zählen darf, scheint diese These weit verbreitet zu sein. Ob sie wirklich so vorbehaltlos zutrifft, wie die Nostalgiebrille oft glauben macht, sei dahingestellt; es gibt aber meiner Erfahrung nach tatsächlich gewisse Aspekte an Spielen, auf die früher im Allgemeinen größerer Wert gelegt wurde. Ein gutes Beispiel dafür ist die Rollenspielreihe „Avernum“, erschaffen von Jeff Vogel (Spiderweb Software), veröffentlicht als Shareware. Shareware? Ja, richtig gelesen. Bedeutet in diesem Falle, dass weite Teile des Spiels gratis zur Verfügung stehen und man erst ab einem gewissen Fortschritt die Vollversion kaufen muss, um weiter zu kommen. Ein Modell, das man eigentlich mit Ende der 1990er Jahre ausgestorben glaubte.

Die Handlung in Kurzfassung
Praktisch die gesamte Welt wird vom Imperium beherrscht, dass seine Macht zu verteidigen weiß: Jeder, der sich eines Vergehens – und sei es noch so gering – schuldig macht, wird unter die Oberfläche verbannt. Dort, in einem weit verzweigten Höhlensystem, genannt Avernum, kämpfen die so Verurteilten um ihr Leben. Und genau dort findet sich auch eine Gruppe von Abenteurern wieder, die es an der Oberfläche gewagt hat, ihre Meinung offen auszusprechen. Doch in Avernum gibt es nicht nur Leid und Krieg. Im Laufe der Zeit hat sich dort eine eigene Zivilisation entwickelt, die den Herren der Oberfläche naturgemäß nicht gerade freundlich gesinnt ist.  

Veteranen mag das Setting von „Avernum“ ein wenig an den Rollenspiel-Klassiker „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ (1992) erinnern. Letztlich ist „Avernum“ mit seiner Story, die nur Teil einer größeren Geschichte ist, die sich über alle Teile der Serie zieht, aber trotz diverser Ähnlichkeiten eigenständig genug. Oder, anders gesagt: „Avernum“ fühlt sich ein bisschen nach einer erweiterten, vertieften Story an, nach so etwas wie der Idee eines Handlungsstranges, der in „Ultima Underworld“ hätte stattfinden können. Oder auch umgekehrt, je nach Sichtweise. Und noch eine Schippe Geschichte: Spiderweb Software veröffentlichte bereits 1995 bis 1997 die „Exile“-Trilogie. Die ersten drei Teile von „Avernum“ sind Remake jener Trilogie, mit geringfügigen optischen Verbesserungen. Stark erweitert wurde hingegen der Umfang mit zahlreichen Nebenquests, die es bei „Exile“ nicht in dieser Form gab. Die Hauptstory wiederum nicht verändert, was die zeitliche Nähe zu „Ultima Underworld“ in eine etwas andere Perspektive rückt.

Nun aber in medias res – und zur Erklärung, warum diese Rezension mit dem Blick durch die Nostalgiebrille begonnen hat. Wer „Avernum“ zum ersten Mal startet, könnte sein blaues Wunder erleben. Und das sogar wenn man vorher schon den einen oder anderen Screenshot gesehen hat. Die Grafik, die sich dem geneigten Spieler bietet, ist so rudimentär, dass man kaum glauben mag, dass dieses Spiel tatsächlich im Jahr 2000 veröffentlicht wurde. Sogar noch minimalistischer ist der Sound: Am Titelscreen gibt es ein wenig Musik zu hören, im Spiel herrscht hingegen meist Stille. Ein paar Effekte gibt es zwar, beispielsweise wenn ein Zauberspruch sein Ziel trifft, aber auch hier darf man sich nicht zu viel erwarten. Wenn man es ganz hart formulieren will: „Avernum“ ist nach heutigen Maßstäben im Prinzip ein Spiel ohne Ton und mit einer Grafik, für die die Rechenleistung eines PCs aus den 1980ern vermutlich ausgereicht hätte.

Unkomfortabel wie nur was.

Warum ist das so? Nun, „Avernum“ ist nicht einfach „nur“ ein Indie-Spiel und daher weitgehend frei vom Ziel, möglichst jedem zu gefallen. Immerhin verhindert dieser Aspekt aber, dass der Titel der beklagenswerten „Casualisierung“ des Genres anheim fällt. Wichtiger ist: Frei von Konventionen legte und legt Spiderweb Software  bei der Programmierung seiner Titel den Fokus ganz klar auf Gameplay und Storytelling. Grafik und Sound werden hintan gestellt, was zur Folge hat, dass man sich in einem Spiel wähnt, das auch in den 1990ern grafisch wie ein Relikt aus anderen Zeiten gewirkt hätte. Will sagen: Es gibt keine Animationen, die Charaktere hüpfen ruckartig durch die in isometrischer Perspektive dargestellte Welt. Doch damit nicht genug: Die Texturen sind, um es vorsichtig zu formulieren, ziemlich hässlich, es gibt wenige unterschiedliche Sprites, die Hintergründe sind abwechslungsarm und auf großen, modernen Bildschirmen ist es gerade noch so möglich, überhaupt etwas in der Pixelpracht zu erkennen. Wer also Wert auf ein optisches und akustisches Feuerwerk legt, wird „Avernum“ schnell in die (virtuelle) Ecke feuern.

Gleiches gilt vermutlich für alle, die auf Komfort-Funktionen nicht verzichten wollen. Das ist meines Erachtens übrigens die größte Schwäche dieses Titels – es gibt kein Questlog, keine Weltkarte, kein gar nichts. Das Aufheben von Gegenständen und das Durchsuchen von Truhen ist eine einzige Qual, Quickslots oder Shortcuts, um z.B. Heiltränke zu benutzen, sind nicht vorhanden usw. usf. Vor allem das Fehlen von Questlog und Karte frustrieren – die Welt von „Avernum“ ist sehr groß und die Aufgaben sind zahlreich. Es gibt jede Menge NPCs – all das führt dazu, dass man leicht die Übersicht verliert, wenn man sich nicht selbst hilft. Zumindest das fehlende Questlog wird durch die Möglichkeit, Teile von Konversationen abzuspeichern und bei Vollzug zu löschen, einigermaßen wettgemacht, auch wenn das bei weitem kein vollwertiger Ersatz ist. In Hinblick auf die Weltkarte gebe ich zu, dass ich das Spiel eventuell nicht durchgezogen hätte, wenn es hierfür nicht Abhilfe im Internet gäbe. Ein Tipp am Rande: Einigermaßen kann man sich behelfen, indem man Speicherständen so umständliche (aber dafür selbsterklärende) Namen wie „ich muss jetzt zum Drachen im Norden“ o.ä. gibt. Das ist zwar mühsam, spart aber im Endeffekt Nerven.

Fokus: Storytelling und Gameplay.

Wieso zum Teufel ist „Avernum“ dann trotz eindeutiger Schwächen bei Grafik, Sound und Benutzerfreundlichkeit auch 2019 noch einen Versuch wert? Man kann es sich denken: Die Entwickler haben tatsächlich nicht zu viel versprochen und alle Kapazitäten in Gameplay und Story gesteckt. Die Welt, in die der Spieler geworfen wird, wirkt für eine derart simple Aufmachung geradezu unerhört lebendig. Denn „Avernum“ verfügt über gute Charaktere und eine fesselnde Geschichte. Im Spielverlauf zeigt sich auch recht schnell, dass nicht alles so ist, wie es scheint, dass nicht jedes Monster automatisch ein Feind sein muss und dass es unerwartete Allianzen geben kann. Doch damit nicht genug: Der Spieler hat ständig das Gefühl, nur Teil einer Episode einer Welt zu sein, die es vor ihm gegeben hat und in der auch ohne sein Zutun bereits viel passiert ist. „Tiefe der Erzählung“ nennt man das wohl – und genau das ist es, das „Avernum“ zu einem lebendigen, atmenden Universum macht. Immer wieder bin ich in der Retrospektive erstaunt, wie das überhaupt möglich ist, denn fast alle Features, die man bei aktuellen Titeln als selbstverständlich annimmt, fehlen (z.B. Tag-Nacht-Wechsel, Tagesabläufe von NPCs, Konsequenzen, die über ein einfaches Rufsystem hinausgehen usw.).

Aber auch das Gameplay ist nicht von schlechten Eltern. Man kann sich allein oder mit einer Vierer-Party an die Erkundung des Untergrunds machen. Welche Fähigkeiten die Charaktere haben, welcher Klasse sie angehören und wie sie aussehen, kann man entweder aufwendig selbst festlegen – oder man nimmt mit vorgefertigten Kriegern, Zauberern, Schurken und allem dazwischen vorlieb. Wer möchte, kann in „Avernum“ auch den einen oder anderen NPC aufnehmen, der sich der Party anschließt (vorausgesetzt, man hat Platz, mehr als 4 Slots gibt es nicht). Neben den Eigenschaften, die man vor Spielstart wählt, gibt es das in Rollenspielen übliche System der Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege. Trotz aller Umständlichkeit des entsprechenden Menüs macht es viel Spaß, an der stetigen Verbesserung seiner Figuren zu feilen, bis man zum Schluss mit – hoffentlich – ausgezeichnet ausgebildeten Spezialisten in den letzten Kampf zieht. Der spielt sich dann – wie alle Gefechte – rundenbasiert ab, während die Erkundung von Avernum in Echtzeit abläuft. Eigentlich ganz gut gelöst, allerdings muss man in Dungeons manuell zwischen Kampf und Erkundung wechseln, was gerade an sehr engen, dunklen Stellen manchmal nicht rechtzeitig gelingt. Blöd fand ich in diesem Zusammenhang auch, dass es nicht möglich ist, die Gruppe quasi zu „parken“ und z.B. nur mit dem stärksten Charakter unsicheres Terrain zu erkunden. Es müssen leider immer alle 4 sein und zu allem Überfluss erleidet meist auch jede Figur das gleiche Schicksal. Heißt: Betrete ich ein Feld, in dem der Charakter magischen Schaden nimmt, nutzt es nichts, wenn ich das merke und sofort umdrehe. Nicht nur der erste Charakter betritt das Feld, die anderen drei folgen stets genau seinen Schritten. Drehe gehe ich zurück, kommt einem Rattenschwanz gleich zuerst der zweite, dann der dritte und schließlich der vierte Charakter genau auf das gleiche Feld und verliert entsprechend seinen Stärken und Schwächen Lebenskraft. Ganz schön unfair, finde ich.

Teil des Gameplays ist auch die Ausstattung des Spiels mit Quests. Neben drei großen Aufgaben, die gelöst werden müssen, um das Spiel zu beenden, gibt es genügend Möglichkeiten, Geld (und seine Erfahrungspunkte) zu verdienen. In einer Vielzahl von Dörfern, aber ab und an auch einfach so in der Gegend, trifft man auf freundlich gesinnte NPCs, die die Dienste von gestandenen Abenteurern benötigen. Und ja, es gibt sie auch in „Avernum“, die berühmt-berüchtigten Botengänge, in denen man mal Fresspakete, mal eine Ladung Erz von der einen Stadt in die andere bringen darf. Einen Zwang, diese Aufgaben anzunehmen gibt es zum Glück aber nicht – denn mangels Schnellreise-System werden die Wege oft ziemlich weit. A pro pos „weit“: Avernum ist eine große Welt, die von Anfang an fast vollständig frei begehbar ist. Wer sich zu weit in die Wildnis wagt, mag dann zwar auf zu starke Gegner stoßen, insgesamt ist es aber erfreulich, wie wenig einen das Spiel hier an der Hand nimmt. Wobei die Freiheit durchaus kontraproduktiv sein kann und man manchmal überhaupt nicht mehr weiß, wohin und was tun – das liegt aber, auch, wenn ich mich wiederhole, mehr am fehlenden Questlog als am Spiel selbst.

Fazit: Man muss sich darauf einlassen.

Wie man sieht: „Avernum“ hat einiges zu bieten, es gibt aber auch Gründe, das Spiel abzulehnen. Es kommt ganz drauf an, worauf man als Spieler den Schwerpunkt legt. Klar ist außderdem: Dieser Titel ist keineswegs das Beste aus beiden Welten. Es gibt hier eine starke Schieflage zwischen Präsentation und Tiefe des Inhalts. Um dieses Spiel tatsächlich genießen zu können, ist es daher zwingend notwendig, sich auf gewisse Dinge einzulassen. Wer das nicht schafft bzw. sich von der äußerlichen Einfachheit des Titels abschrecken lässt, wird ohnehin nicht lange genug dabei bleiben. Wer sich daran gewöhnen kann, sollte auf jeden Fall einen Versuch riskieren. Und dann auch gleich die Nachfolger antesten, die dann doch etwas benutzerfreundlicher um die Ecke kommen, ohne dass ihnen die Stärken von „Avernum“ verloren gehen. Dieser Serienauftakt ist wohl vor allem etwas für Rollenspiel-Puristen, die gelegentlich sogar noch zu Papier und Bleistift greifen möchten. Denn ganz ohne wird man das Spiel nur schwer meistern können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr:
2000
Gespielt auf: PC