SpielWelt: FTL: Faster Than Light (Advanced Edition)

Ein Spiel, an dem ich nichts auszusetzen finde. Schon seit Wochen sitze ich täglich davor und merke nicht, wie die Zeit verfliegt. Da gehen schon mal mehrere Stunden drauf, in denen man nichts tut, als fizzelige Männlein und Weiblein auf kleinen Quadraten hin und her zu scheuchen. Anfangs habe ich sogar vom Spiel geträumt, es hat mir einfach keine Ruhe gelassen. Laufend habe ich mir vorgestellt, wie ich es noch besser machen könnte – nur, um dann in der Realität mein Raumschiff bereits nach zwei Sektoren explodieren zu sehen. Besser hätten es die Entwickler mit so einfachen Mitteln nicht machen können – Kickstarter sei Dank, da ist diesmal etwas wirklich Großes entstanden. Zumindest für das frustfreie Publikum, das nicht auf Grafik-Overkill angewiesen ist.

Gesamteindruck: 7/7


„…nur…noch…eine…Runde!“

Was man unterRogue-like“ versteht, hat sich mir erst kürzlich erschlossen, als ich im Zuge des Kaufs von „FTL: Faster Than Light“ auf gog.com erstmals auf diesen Begriff gestoßen bin. Altgediente Computer-Spieler mögen mich belächeln, weil ich – auch nicht mehr ganz jung – diese Art von Spielen bis dato nicht kannte. Nun, das hat sich mit „FTL“ geändert, auch wenn dieses Spiel nur einige Elemente von Rogue“ enthält.

Eines davon wird Gelegenheitsspieler schier verzweifeln lassen: „permadeath“, ein Relikt aus der Computersteinzeit. Bedeutet: Stirbt der Spieler (in diesem Fall: explodiert das Raumschiff), muss man von vorne beginnen. Zwischendurch zu speichern ist nicht möglich, automatische Speicherpunkte existieren nicht, lediglich wenn man das Spiel verlässt, kann man an gleicher Stelle weitermachen. Auch die klassischen „Continues“ oder „Leben“ der (Jump n‘ Run)-Klassiker sucht man hier vergebens. Darauf sollten sich alle, die leicht die Geduld mit einem Spiel verlieren, einstellen – weiß man das nicht und kann man damit nicht umgehen, wird „FTL“ sehr schnell sehr frustrierend.

Aber auch abgesehen davon gibt sich „FTL“ alle Mühe, casual gamern (wie man das auf neudeutsch wohl nennt), den Spaß zu verderben. Zunächst ist die Story nicht von schlechten Eltern: Man muss mit seinem Raumschiff wichtige Dokumente an das Flottenkommando liefern und kämpft sich zu diesem Zweck durch acht Sektoren. Ja, das ist wirklich alles, mehr gibt es dazu nicht zu sagen, komplexer ist die Hintergrundgeschichte nicht. Präsentiert wird das Ganze aus der Vogelperspektive aus der man auf das eigene Raumschiff (und das etwaiger Gegner) blickt, das grafisch sehr einfach gestaltet ist. Ebenso die Besatzung – viel mehr als die Köpfe der winzigen, pixeligen Männchen („Lemmings lässt grüßen!) kann man von oben nicht erkennen; immerhin kann man die Spezies der Mannschaftsmitglieder recht gut unterscheiden. Aufgeteilt ist das Schiffsinnere in eine Anzahl an Räumen, die aus kleinen Quadraten bestehen, in die jeweils eine Figur passt. Zur Optik ist noch zu sagen, dass zumindest die Weltraum-Hintergründe recht annehmbar gezeichnet sind, wenngleich sie sich häufig wiederholen. Explosionen, Laserbeschuss, Sonneneruptionen u. ä. sind rudimentär, erfüllen aber ihren Zweck.

Zwei Komplimente muss man den Entwicklern aber in Hinblick auf die Präsentation dennoch machen: Erstens ist der Soundtrack perfekt, viel besser hätte man es nicht machen können. Musik, Waffen- und Alarmgeräusche: Alles super und ausgesprochen passend. Zweitens: Die Bedienung ist kinderleicht – das ist bei der Einfachheit des Spielprinzips zwar zu erwarten, aber dennoch sollte man erwähnen, dass die Entwickler die Steuerung sehr gut hinbekommen haben. Vor allem für die Übersichtlichkeit gebührt den Programmierern ein Lob: Das Spiel benötigt einen gewissen Grad an Mikromanagement und fordert, dass man diverse Anzeigen ständig im Auge behält. Das geht problemlos von der Hand, wenn man sich eingewöhnt hat.

Nun aber zum Spiel selbst – und zum Grund, warum „FTL“ trotz der aufgezählten Punkte eine so gute Bewertung von mir erhält. Ich habe schon geschrieben, dass acht Sektoren zu durchqueren sind, bis man auf den finalen Boss trifft. Klingt erstmal wenig, wird aber relativiert, wenn man bedenkt, dass es in jedem Sektor rund 20 Wegpunkte anzufliegen gibt, an denen jeweils ein Zufallsereignis wartet. Und spätestens hier zeigt sich, wie komplex dieses mit einfachsten Mitteln programmierte Spiel ist.

Die Währung im Spiel ist „Scrap“, also Weltraumschrott. Den bekommt man an manchen (seltenen) Wegpunkten einfach so, meist aber nur durch den Sieg über ein gegnerisches Schiff. Die Crux ist, dass man mit seinen Ressourcen streng haushalten muss, wenn man den Schrott in den gelegentlich anzufindenden Läden in bessere Waffen, Ausrüstung oder neue Crewmitglieder investieren möchte. Oder sollte man doch lieber unterwegs die Energieverteilung bzw. den Energieausstoß des Raumers erhöhen, um z. B. stärkere Türen zu haben? Wäre nicht schlecht, weil man gelegentlich geentert wird und damit Feinde ein- bzw. aussperren und durch Druckabfall ersticken könnte. Andererseits fehlen einem durch das Upgrade der Türen vielleicht die Mittel, um im nächsten Laden ein Transporter-System zu kaufen und damit selbst andere Schiffe zu entern. Oder, eine andere Entscheidung, vor der man dauernd steht: Soll man den Sektor so schnell wie möglich durchqueren, eventuell weil das Schiff schon schwer beschädigt ist? Oder doch lieber so viele Wegpunkte wie möglich anfliegen, damit man „Scrap“ bekommt und sich die Reparatur leisten kann? Sollte man dem auf der Karte angezeigten Notruf folgen, in der Hoffnung, dort eine tolle Belohnung zu erhalten? Oder kann es sich dabei um eine Falle handeln und man verbraucht durch einen eventuellen Umweg nur Ressourcen ohne etwas Vernünftiges dafür zu bekommen?

Erschwert werden diese Entscheidungen durch zwei Faktoren: Einerseits ist Treibstoff ebenfalls eine Ressource die ausgesprochen knapp ist. Geht der Sprit aus, schafft man es nicht mehr zu Exit-Wegpunkt des Sektors. Das bedeutet zwar nicht das unmittelbare Spielende, weil man warten oder einen Notruf absetzen kann – der kann aber wiederum nicht nur Freunde, sondern auch Gegner anlocken, gegen die es dann wieder zu kämpfen gilt. Andererseits ist Warten oft auch keine Option – man wird nämlich ständig von der gegnerischen Flotte verfolgt, was auf der Übersichtskarte des jeweiligen Sektors sehr schön dargestellt wird. Holt einen die Flotte ein, heißt es kämpfen – und zwar gegen wirklich harte Gegner.

Man steht in „FTL“ also ständig unter Druck. Neben der Taktik, also unmittelbaren Kämpfen und Entscheidungen, welche Wegpunkte man als nächstes anfliegt (noch dazu müssen auch dort immer wieder harte Entscheidungen á lá „Kämpfe ich gegen die Piraten oder lasse ich mich bestechen?“ getroffen werden), gilt es auch, strategisch zu denken. Für das Vorankommen (und vor allem gegen den übermächtigen Endgegner) spielt es nämlich eine große Rolle, wie man das eigene Schiff weiterentwickelt, welchen Systemen man ein Upgrade spendiert, welche Waffen man kauft. Und auch Mikromanagement ist für den Erfolg wichtig: Crewmitglieder unterschiedlicher Rassen haben verschiedene Fertigkeiten, die sich im Laufe des Spiels langsam weiterentwickeln und sollten entsprechend eingesetzt werden. Der Spezialist für Schutzschilde sollte z. B. nach Möglichkeit an seiner Station bleiben und nicht plötzlich als Pilot eingesetzt werden. Und letztlich gilt es auch noch, die Stationen und ihren Energiebedarf im Auge zu behalten – speziell in den Kämpfen ist das überlebenswichtig. Und auch hier sind die Entscheidungen hart – lässt man die Besatzung lieber die angeschlagenen Schilde reparieren? Oder den Antrieb, damit man sich mittels Sprung an den nächsten Wegpunkt retten kann? Soll man einem Besatzungsmitglied befehlen, seine Station zu verlassen, um bei der Reparatur zu helfen – wohlwissend, dass die verwaiste Station dann weniger Leistung bringt? Und was ist mit dem gegnerischen Schiff, das ebenso wie das eigene in verschiedene Räume bzw. Stationen unterteilt ist? Greift man die Schilde an? Die Waffen? Oder den Sauerstoff-Generator? Je nachdem, wird auch die gegnerische Mannschaft mit Reparaturen beschäftigt sein – oder auch nicht. Übrigens können die Kämpfe, die prinzipiell in Echtzeit ablaufen, jederzeit pausiert werden, um der Crew Aufträge zu erteilen, die Waffen neu auszurichten und ähnliche Tätigkeiten durchzuführen – mithin die einzige Gnade, die die Entwickler dem Spieler zugestehen.

Wie man sieht, hat „FTL“ trotz des auf den einfachen Äußeren und auf den ersten Blick geringen Umfangs eine unglaubliche Spieltiefe. Und auch wenn die Entscheidungen sich nach einiger Zeit ähneln weil man immer besser weiß, was zu tun ist, wird es nicht so schnell langweilig. Die Langzeitmotivation ist enorm. Man will es einfach jedes Mal noch besser machen und endlich dem Endgegner die vernichtende Niederlage beibringen, je schneller, desto besser. Und doch tut Übermut selten gut: Man kann auch im hundertsten Spiel noch nach dem dritten Sprung sterben, weil man Pech hat und der Gegner ausgerechnet im Asteroidenfeld mit einem Glückstreffer die Schilde ausgeschaltet hat, die Gesteinsbrocken dadurch andere wichtige Systeme beschädigen und man es nicht rechtzeitig schafft, Reparaturen durchzuführen. Solche Dinge ärgern – wecken aber, zumindest bei mir, den Ehrgeiz, es immer und immer wieder zu probieren.

Dafür sorgen letztlich auch verschiedene Schiffstypen, mit denen man sich am Spiel versuchen kann und die man nach und nach freischaltet. Auch die neuen Rassen und Fähigkeiten in der „Advanced Edition“ sorgen für hohen Wiederspielwert, selbst für „FTL“-Veteranen. Ich sehe hier tatsächlich keinen Grund, einen Punkt abzuziehen – Höchstwertung für eine Perle, die aufgrund ihres Independent-Status leider nie die verdiente Aufmerksamkeit bekommen wird.

Gesamteindruck: 7/7


Genre: Strategie/Rogue-like
Entwickler: Subset Games
Jahr: 2012
Gespielt auf: PC


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4 Gedanken zu “SpielWelt: FTL: Faster Than Light (Advanced Edition)

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