BuchWelt: Ich bin Legende

Richard Matheson


Stellenweise ist es recht schwer, was Richard Matheson in diesem Buch auf das Publikum loslässt. Die Einsamkeit, die der Protagonist empfindet, legt sich ab und an tatsächlich drückend um den Leser. Aber: Das ist wirklich gut gemacht und gut geschrieben. Abseits der Gefühle, die der Autor zu wecken versteht, ist „Ich bin Legende“ aber auch ein philosophisch interessantes Werk. Das Ende der Gesellschaft – ein immer wieder gern zitiertes Thema, das Matheson zwar nicht perfekt, aber doch sehr gekonnt aufgreift.

Gesamteindruck: 6/7


Vampire und das Ende der Gesellschaft.

Bei dieser Geschichte von Richard Matheson handelt es sich um eine Novelle, die vor ein paar Jahren aufgrund der Neuverfilmung (2007, zwei Filme, 1964 und 1971, gab es schon) mit Will Smith eine kleine Renaissance erlebt hat.  Die Handlung nimmt grundsätzlich das Thema „Vampirismus“ auf. Der Zweck, den der Autor damit verfolgt, ist aber eher die Schaffung eines Rahmens für die Zustände des Hauptcharakters Robert Neville, der sich als letzter lebender (bzw. „gesunder“) Mensch auf Erden gewaltigen Problemen gegenüber sieht. Die Schwierigkeiten liegen dabei weniger in seiner Versorgung mit Strom, Nahrung u. ä., sondern eher in der Einsamkeit und Isolation. Es geht in diesem Buch um die Vernichtung der bestehenden menschlichen Gesellschaft durch eine Katastrophe und den Übergang zu einer neuen Gesellschaft – die alte Gesellschaft besteht nur noch aus einem einzigen Menschen, der dadurch für alle anderen zur Legende wird. Die Vampire könnten in diesem Fall genauso gut Zombies, Außerirdische oder Roboter sein, sie sind nicht die Hauptpersonen der Geschichte.

Das Vampirproblem wird von Matheson wissenschaftlich zerlegt – ähnlich wie beispielsweise in „Blade“ findet Neville heraus, warum Vampire Blut trinken, warum sie Angst vor Kreuzen und Knoblauch haben usw. Ihnen haftet absolut nichts Mystisches und Geheimnisvolles an, weshalb der ab und zu in Rezensionen getroffene Vergleich zu Bram Stoker’s „Dracula“ und anderen klassischen Vampirromanen unzulässig ist. Fans von Geschichten a lá Anne Rice sollten das umso mehr bedenken, bevor sie sich dieses Buch zulegen. Wer jedoch nicht nur auf „Graf Dracula“ oder „Lestat“ fixiert ist, erhält ein äußerst spannendes und schnell zu lesendes Buch, das leider ein wenig zu kurz ist.

Gesamteindruck: 6/7


Autor: Richard Matheson
Originaltitel: I am Legend.
Erstveröffentlichung: 1954
Umfang: 400 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch


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SpielWelt: The Lost Crown

„The Lost Crown“ ist einer dieser Fälle, in denen eine gute Idee an der Umsetzung scheitert. Nicht komplett, aber doch so sehr, dass es leider nur für vier Punkte reicht. Die Geschichte ist gut, die Grafik ist gut, der Sound ist gut – aber an diesem Spiel merkt man sehr stark, dass die Bedienung und die Technik eben doch eine größere Rolle spielen, als man sich oft selber eingestehen möchte. Wer damit umgehen kann und auch kein Problem damit hat, Bildschirme akribisch abzusuchen, erhält ein gutes Spiel. Alle anderen werden entweder durchhalten, weil sie wirklich wissen wollen, wohin die Story führt – oder das Spiel nach wenigen Stunden entnervt aufgeben.

Gesamteindruck: 4/7


Nettes Spiel für frustresistente Abenteurer.

„The Lost Crown – A Ghost-Hunting Adventure“ (so der volle Titel) erzeugt ein ganz eigenes Spielgefühl – und das gleich auf mehreren Ebenen. Zunächst zum Offensichtlichen: Die Grafik ist auf ihre Weise großartig. Die Hintergrundbilder bestehen großteils aus schwarz/weiß-Fotos mit einzelnen Farbtupfern. Sie sind allerdings nicht komplett statisch, sondern sparsam animiert (Wettereffekte, Vögel, Insekten u. ä.). Durch diese Bilder wird eine düstere Atmosphäre geschaffen, die alten Schauerromanen ähnelt und erfrischend vom üblichen Effekt-Overkill abweicht. Unterstrichen wird das von einem grandiosen Soundtrack. Die Musik wird gut und sehr passend eingesetzt, die Soundeffekte sind brillant und unheimlich.

Allerdings gibt es an der Präsentation auch etwas auszusetzen. So gut die Hintergrundgrafiken sind, so schwach sind die Animationen der eigenen Spielfigur. Mimik und Gestik sind nicht vorhanden und alle Bewegungen sind abgehackt. Jeder „Schritt“ würde in einem anderen Spiel als „Clipping-Fehler“ bezeichnet werden. Auch beim Sound geht es nicht problemlos zu: Die Synchronisation der Charaktere ist stellenweise sehr gut, andernorts zumindest verbesserungswürdig. Zwar wurden die Sprecher passend gewählt, allerdings werden viele Dialoge mit zu wenigen oder unpassenden Emotionen wiedergegeben. Hier weiß ich allerdings nicht, wie das Ganze auf Englisch klingt – vermutlich wesentlich besser.

Schlimmer als diese Äußerlichkeiten (ich würde deshalb keinen Punkt abziehen) sind allerdings Mängel in der Bedienung. Grundsätzlich bin ich ein „altmodischer“ Spieler, der mit Adventures á lá „Maniac Mansion“ aufgewachsen ist. Von daher brauche ich keinen Schnickschnack wie Hotspot-Anzeige – dennoch ist der Fortschritt nicht immer etwas Schlechtes. In „The Lost Crown“ vermisst man beispielsweise schmerzlich die Option, Dialoge abzubrechen. Ein falscher Klick auf eine bereits gestellte Frage und man muss sich im schlimmsten Fall ein minutenlanges Gespräch ein zweites Mal anhören, ohne etwas dagegen tun zu können – ärgerlich. Hinzu kommt, dass es in vielen Situationen keineswegs klar ist, was man als Nächstes machen soll. Problematisch, weil man Locations oft erst verlassen kann, wenn alle Aufgaben erledigt sind; wenn es denn nur Aufgaben wären – aber die Spielfigur muss jeden einzelnen, klickbaren Punkt auf dem Bildschirm bemerken und „benutzen“ bzw. „ansehen“. Und das oft mehrmals – andernfalls geht es einfach nicht weiter. Wenn man hier irgend etwas übersieht, muss man Räume oft mehrfach durchsuchen und per Maus „scannen“. Frustrierend – auch weil man die Spielfigur im Endeffekt nur beim Verlassen des Bildschirmes überhaupt bewegen kann – freies Hin- und Hergehen ist nicht möglich. So passiert es bisweilen, dass der Geisterjäger einen wichtigen Gegenstand verdeckt. Die Komplettlösung wird damit – leider – zum ständigen Begleiter. Es gibt einfach zu viele Details, die man aufgrund der technischen Unzulänglichkeiten übersehen kann. Auch das Gehen selbst offenbart übrigens ein Problem: Die Bewegung ist meist quälend langsam, lediglich das Verlassen eines Bildschirms geht per Doppelklick etwas schneller.

A pro pos langsam: Das Öffnen des Menüs und von einzelnen Menüpunkten (viele gibt es ohnehin nicht) braucht verhältnismäßig viel Zeit. Da kann man schon Mal die Geduld verlieren. Bei den Optionen gibt man sich generell altmodisch. Im Menü lassen sich die Untertitel ein- und ausschalten, mehr Funktionen gibt es nicht. Auflösung ändern? Lautstärke anpassen? Fehlanzeige, auch der Schwierigkeitsgrad lässt sich nicht justieren. Benutzerfreundlich geht jedenfalls anders und man kann sich gut vorstellen, dass allein aufgrund dieser Schwierigkeiten viele potentiell interessierte Abenteurer das Spiel frustriert in die Ecke feuern.

Das Herzstück eines Adventures ist aber die Story. Wer es schafft, über die technischen Unzulänglichkeiten hinweg zu sehen, wird in „The Lost Crown“ mit einer guten Geschichte und echtem Gänsehaut-Feeling belohnt. Es gibt wirkliche Schockmomente, diese werden aber dosiert eingesetzt. Erinnert an altmodische Schauerromane und ist weit von irgendwelchen Blut- und Ekeleffekten entfernt. Erzählerisch also alles im grünen Bereich? Leider nicht wirklich. Die Story ist zwar gut aber erschien mir stellenweise etwas wirr. Es ist definitiv von Vorteil, wenn man die quasi-Vorgänger „Dark Fall: The Journal“ bzw. „Dark Fall 2: Lights Out“ kennt. Wer das nicht tut, wird sich an vielen Stellen über die Reaktionen der Charaktere wundern und auch mit dem nicht gerade berauschenden Ende nicht allzu viel anfangen können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler: Darkling Room
Jahr: 2008
Gespielt auf: PC


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MusikWelt: Load

Metallica


Wenn man versucht, frei von jeglichen „Ausverkauf!“-Hintergedanken und Image-Problemen an die Musik heranzugehen, bleiben auf „Load“ fünf sehr gute bis gute Rock-Songs, ein selbst verschuldeter Wackelkandidat („The House Jack Built“) und drei Totalausfälle stehen. Die restlichen fünf Songs sind Durchschnitt, was dem Album als Ganzes eine leicht überdurchschnittliche Wertung beschert. Für Metallica-Verhältnisse scheint das zwar ein bisschen wenig zu sein, allerdings muss sich das Album in meinen Ohren immerhin mit Klassikern wie „Master Of Puppets“ und „Ride The Lightening“ messen, die einfach weniger Ausfälle enthielten, egal wie man die Stilveränderung nun sieht.

Gesamteindruck: 5/7


Besser als ihr Ruf.

Für die selbsternannte Szenepolizei (die eigentlich kein Mensch braucht), ist „Load“ (1996) natürlich ein gefundenes Fressen – und das schon bevor man den ersten Ton gehört hat. Als erstes springt nämlich das damals neue Bandlogo ins Auge, dass so gar nichts mehr mit dem geliebten Original-Metallica-Schriftzug zu tun hat. Der nächste Schock folgt beim Betrachten der Band-Fotos. Die Haare sind ab und die Kleidung tendiert doch eher in die Zuhälter-Richtung (wobei man hier konstatieren muss, dass zumindest Hetfields damalige Frisur weitaus besser aussah, als seine aktuelle Gel-Matte). Andererseits zeigt bereits das (in Verbindung mit der komplett veränderten musikalischen Ausrichtung) was Metallica 1991 mit „Metallica“ andeuteten, 1996 mit „Load“ wirklich begannen und 2003 mit „St. Anger“ beendeten: rund zwölf Jahre lang eine Band, die sich absolut nicht darum schert, was die „Fans der ersten Stunde“ gerne hätten, sondern nur das machen, was sie selbst wollen, die sich nicht einmal in die eigene Corporate Identity (Stichwort: Logo) pressen lassen. Egal ob es etwas sanfter wie auf „Load“ zugeht oder roh und heftig wie auf „St. Anger“: diese Entwicklung ist der Band – auch wenn mir bei weitem nicht alles aus diesen zwölf Jahren gefällt – hoch anzurechnen.

Wie auch immer – aus meiner Sicht befinden sich sowohl auf „Load“ als auch auf „Reload“ einige mehr als anständige Songs, die zwar kein Thrash Metal sind, aber dennoch gutes Songwriting bieten; und das ist letztlich auch der Faktor, der mehr zählt, als alle Genregrenzen. Überzeugen kann meiner Meinung nach vor allem die erste Hälfte des Albums. Mit dem stampfenden Opener „Ain’t My Bitch“ gelingt ein Einstieg, der so auch auf dem „Schwarzen Album“ hätte stehen können. In eine ähnliche Kerbe hauen „2 x 4“ und „Until It Sleeps“. Etwas schwieriger zu bewerten ist für mich „The House Jack Built“, das einerseits einen ausgezeichneten Refrain aufweist, aber in der Mitte durch übertriebenen Effektgerät-Einsatz sehr gewöhnungsbedürftig klingt. Hier wäre weniger wohl mehr gewesen. Alles andere überragend sind hingegen „King Nothing“ (das mit toller Basslinie, perfektem Gesang und einem guten Text punkten kann) und das gefühlvolle „Mama Said“, eine „etwas andere“ Ballade von Metallica, in der die Slide-Guitar zum Einsatz kommt. Tatsächlich nimmt man James Hetfield den Hang zum Southern Rock so sehr ab, dass das absolut authentisch klingt und – allen Umständen zum Trotz – perfekt ins Metallica-Bild zu passen scheint.

Die restlichen Songs kommen eher belanglos aus den Boxen (Ausnahme: das ungewöhnliche „Ronnie“, das mich aber auch nicht sonderlich vom Hocker reißt). Mit „Cure“, „Poor Twisted Me“ und dem viel zu langen Rausschmeißer „The Outlaw Torn“ haben sich meiner Ansicht nach allerdings auch drei Totalausfälle eingeschlichen.


Track – Titel – Länge – Wertung

  1. Ain’t My Bitch – 5:04 – 6/7
  2. 2 X 4 – 5:28 – 5/7
  3. The House Jack Built – 6:39 – 5/7
  4. Until It Sleeps – 4:30 – 6/7
  5. King Nothing – 5:28 – 7/7
  6. Hero of the Day – 4:22 – 6/7
  7. Bleeding Me – 8:18 – 4/7
  8. Cure – 4:54 – 2/7
  9. Poor Twisted Me – 4:00 – 2/7
  10. Wasting My Hate – 3:57 – 5/7
  11. Mama Said – 5:19 – 7/7
  12. Thorn Within – 5:51 – 4/7
  13. Ronnie – 5:17 – 4/7
  14. The Outlaw Torn – 9:49 – 1/7

 Gesamteindruck: 5/7 


Metallica auf “Load” (1996):

  • James Hetfield − Vocals, Rhythm & Lead Guitars
  • Kirk Hammett − Lead, Rhythm & Slide Guitars
  • Jason Newsted – Bass, Backing Vocals
  • Lars Ulrich − Drums

Anspieltipp: King Nothing


 

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SpielWelt: The Elder Scrolls III: Morrowind

Alles in allem halte ich „Morrowind“ für ein extrem gutes Spiel, das seinen Nachfolger locker in die Tasche steckt. Diese Atmosphäre schafft „Oblivion“ einfach nicht – im Falle von „Skyrim“ kann man hingegen darüber diskutieren.

Gesamteindruck: 7/7


Auch heute noch ein tolles Spiel.

Selten habe ich mich mit einem Spiel so beschäftigt wie mit diesem. Das liegt vor allem an der unglaublichen (und Außenstehenden natürlich schwer zu beschreibenden) Atmosphäre, die Teil III der Reihe The Elder Scrolls, Morrowind„, auch heute noch bietet. Diese besteht zum einen in der absoluten Freiheit – in diesem Spiel kann man tatsächlich machen was man will und alles was man tut hat irgendwo auf irgendjemanden Einfluss, was man oft erst später merkt. Man kann sich den verschiedensten Gilden und Gruppen anschließen und Aufträge erfüllen, wobei man aber bedenken sollte, dass manche davon im späteren Verlauf gegeneinander arbeiten, was jeweils eigene Auswirkungen hat. Allein schon in diesem Bereich gibt es unzählige Entscheidungen zu treffen, die das Spielgeschehen beeinflussen. Andere Entscheidungen werden schon vor Spielbeginn getroffen: die Auswahl an Klassen und Rassen ist sehr groß und enthält wirklich für jeden etwas. Es gibt unzählige Fähigkeiten und Talente, sodass allein die Charaktererstellung oft über eine Stunde in Anspruch nehmen kann (wenn man sich so lange damit beschäftigen will, es geht durchaus auch schneller).

Ebenfalls sehr gut gelungen ist die Hauptstory (was man vom Nachfolger Oblivion nur mehr bedingt behaupten kann und woran auch Teil V, Skyrim, schwächelt). Die Hintergrundgeschichte ist sehr düster und ein wenig morbide ausgefallen und lässt den Spieler kaum mehr los. Neben diesen Punkten trägt die ziemlich abwechslungsreiche Umgebung einen Großteil zum Spielgefühl bei. Allein die Städte und Dörfer heben sich wohltuend vom mittelalterlichen Einheitsbrei (siehe „Oblivion“) ab, aber auch der Kontinent selbst, mit trostlosen Vulkangebieten, idyllischen See- und Flusslandschaften, Sumpf- und Steppengebieten ist liebevoll gestaltet. Das Wetter reicht dabei von Sonnenschein über Regen und Nebel bis hin zu düsteren Pest-Stürmen. Ebenfalls interessant sind die Transportmöglichkeiten und die Option, mittels Zauberspruch oder -stab die Gegend aus der Luft zu erkunden. Die beiden Add-Ons „Bloodmoon“ und „Tribunal“ fügen sich nahtlos ins Hauptprogramm ein und vergrößern das Ganze noch einmal massiv, sodass „Morrowind“ mittlerweile beinahe zu einer Lebensaufgabe werden kann, wenn man sich wirklich darauf einlässt.

Soweit ist alles perfekt und dürfte Puristen wirklich nicht mehr loslassen. Dennoch muss man einige der Schwächen, die dem Spiel attestiert werden, bestätigen. Die Landschaft kann trotz aller Abwechslung rasch eintönig werden, was paradox klingt. Grund dafür ist die etwas zu große Ausdehnung des Spielgebietes und die dadurch oft sehr langen Laufwege. Zwar hat man immer wieder mal die Möglichkeit den Weg mittels Schlickschreiter oder Boot abzukürzen, aber alle Orte können so nicht erreicht werden. Immerhin sieht man so sehr viel von der Gegend und stößt auf manch interessante Nebenquests, aber weniger Größe wäre hier wohl mehr gewesen. Das merkt man auch daran, dass die Umgebung doch sehr dünn mit Monstern und NPCs besiedelt ist. Das war aber für mich auch schon der größte Kritikpunkt – die eher sparsame Synchronisation stört mich genauso wenig, wie die angeblich eintönigen Quests, die ich als recht abwechslungsreich empfand. Wenn man außerdem Patches und Add-Ons installiert hat, kann man sich auch über das – in der ursprünglichen Version wirklich indiskutable – Questlog nicht mehr beschweren.

Dass man bei einem Spiel, das schon so viele Jahre auf dem Buckel hat, die Grafik nicht mehr zu bewerten braucht, sollte klar sein. Gesagt werden kann aber, dass die Umgebung in der Game of the Year-Edition, mit allen zusätzlichen Erweiterungen und Patches, immer noch sehr gelungen aussieht. Über die Trostlosigkeit von Teilen der Landschaft braucht man sich eigentlich nicht zu wundern – immerhin handelt es sich größtenteils um eine raue, unfruchtbare Umgebung. Die Gestaltung der Figuren ist zweckmäßig und dürfte echte Fans so oder so nicht stören.

Gesamteindruck: 7/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Bethesda Game Studios
Jahr: 2002
Gespielt auf: PC


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FilmWelt: Man Of Steel

„Man Of Steel“ ist meines Erachtens ein sehr guter Film. Für die Höchstwertung reicht es zwar nicht, aber für sehr gute fünf Punkte. Details dazu stehen unten in meiner Rezension; trotz aller Kritik wurde ich jedenfalls hervorragend unterhalten. Zum ersten Mal seit einiger Zeit hat das „höher, schneller, weiter“ der Effekte nicht dazu geführt, dass man als Zuseher ständig das Gefühl der geistigen Unterforderung hat. Und das allein zählt.

Gesamteindruck: 5/7


Des Stählernen neue Kleider.

Das Wort „Superman“ wird in „Man Of Steel“ gescheut, als ob es anrüchig wäre. Nur eineinhalb Mal rutscht es am Rande durch und wird sofort ins Lächerliche gezogen bzw. ins Aus gestellt. Das ist für den Neustart des mächtigsten aller Superhelden meiner Meinung nach eine gute Idee – der Begriff „Superman“ wirkt nostalgisch, veraltet und passt einfach nicht in die heutige Zeit. Gleiches gilt für das Kostüm des Helden, das für diesen Film eine Frischzellenkur erfahren hat. Das ist ebenfalls als positiv zu vermerken, auch wenn man sich immer noch fragt, was das Cape soll – aber sei’s drum, als eine Art Uniform seines kryptonischen Hauses kann man es durchgehen lassen.

Soviel zu den zur Heldenoptik, kommen wir zum Film selbst. Zack Snyder (Regie) und Christopher Nolan (Drehbuch/Story) haben mit „Man Of Steel“ auf den ersten Blick einen grandiosen Action-Reißer geschaffen. Die Verwüstungen, die in diversen Kämpfen angerichtet werden, haben fast schon das Ausmaß von Roland Emmerichs „2012“-Katastrophe, wenn auch nicht auf globaler Ebene. Snyder gelingt allerdings das Kunststück, diese Zerstörungsorgie wesentlich gehaltvoller wirken zu lassen – man hat selten das Gefühl, dass die Vernichtung ganzer Stadtteile und Landstriche der Demonstration moderner Filmtechnik dient. Die Filmemacher setzen in „Man Of Steel“ die Technik vielmehr dazu ein, die Brutalität des Geschehens noch intensiver darzustellen. Dass dabei auch Unschuldige bzw. Unbeteiligte nicht ausgespart werden, lässt den Film trotz der eigentlich kindlichen Heldenthematik sehr ernsthaft wirken. Dass diese Orgie noch dazu unverschämt gut aussieht, ist heute fast schon selbstverständlich, soll aber trotzdem nicht unter den Tisch fallen. Speziell, weil ein grandioses Auge für Details bewiesen wird – erstmals wird z. B. gezeigt, dass der Stählerne nicht nur fliegen kann, sondern dabei auch die Schallmauer durchbricht. Nicht verhehlt werden soll allerdings, dass die Action vor allem gegen Ende hin übertrieben wird. Die finale Auseinandersetzung ist dann doch etwas zu lang und damit unnötig anstrengend geraten. Der Soundtrack ist meines Erachtens übrigens sehr unauffällig – man wird also diesmal eher von der Optik als von der Akustik (oder gar beidem zusammen) erschlagen.

Die Besetzung kann eigentlich nur als gelungen bezeichnet werden. Henry Cavill ist seinem „Vorgänger“ Brandon Routh („Superman Returns“, 2006) sowohl in Ausstrahlung als auch Mimik deutlich überlegen und kann der Rolle durchaus neue Facetten hinzufügen. Bei der Darstellung des Helden-Alter-Ego „Clark Kent“ gibt es allerdings noch Luft nach oben. Noch auffälliger ist die Überlegenheit in der Besetzung gegenüber dem 2006er-Film allerdings an der Rolle der „Lois Lane“ erkennbar – Amy Adams spielt Kate Bosworth locker an die Wand. Aber auch ansonsten hat man für „Man Of Steel“ die richtigen Mimen verpflichtet – speziell Russell Crowe („Jor-El“), Laurence Fishburn („Perry White“) und auch Kevin Costner („Jonathan Kent“) sind gut gewählt. Die Rolle des Schurken wird von Michael Shannon recht gut verkörpert, auch wenn die Figur sehr farblos bleibt, vermutlich weil sich der Film mehr auf den Hauptdarsteller und dessen Entwicklung fokussiert. Einziges Ärgernis im Ensemble ist für mich Diane Lane („Martha Kent“), die ich in dieser Rolle höchst unsympathisch finde.

In Bezug auf Drehbuch und Handlung ist „Man Of Steel“ eher ambivalent. Die Balance zwischen Schein und Sein wird von Snyder und Nolan zwar gemeistert – stellenweise ist es aber recht knapp. Die Story ist prinzipiell die übliche Rettung der Welt, Nuancen gibt es nur in den ruhigeren Phasen. Der Versuch, den Kryptonier mit einer menschlich-tiefgründigen Seite auszustatten ist zumindest partiell gelungen – er pendelt sich irgendwo zwischen „Wolverine“ und „Spider-Man“ ein, ohne die Bad Guy-Attitüde des einen und die Schüchternheit des anderen. Damit fehlt dem Stählernen für mein Dafürhalten allerdings auch etwas, wirklicher Tiefgang sieht nämlich anders aus, als Szenen, ähnlich anderen Superhelden-Epen, zu stricken. Es reicht aber aus, um einen wohltuenden Gegenpol zur ständigen Action des Films zu schaffen. Immerhin.

Drehbuch und Story weisen im Übrigen einige Logikfehler auf, insbesondere das Finale des Endkampfes ist kaum erklärbar. Da fragt man sich, ob einige Szenen, die dem besseren Verständnis dienen könnten, dem Schnitt zum Opfer gefallen sind.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: Man of Steel
Regie: Zack Snyder
Jahr: 2013
Land: USA
Laufzeit: 143 Minuten
Besetzung (Auswahl): Henry Cavill, Amy Adams, Michael Shannon, Russell Crowe, Kevin Costner, Diane Lane, Laurence Fishburn



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SpielWelt: Hotline Miami 2: Wrong Number

Man kann eigentlich nur das bestätigen, was schon vielfach geschrieben wurde: „Hotline Miami 2“ ist dem Vorgänger im Umfang überlegen. Die Story ist größer, es gibt mehr Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten. Am Wichtigsten, dem Zusammenfügen zu einem funktionierenden, Spaß bringenden Ganzen, hapert es jedoch. Zwar nicht so, dass man von einem schwachen Spiel sprechen kann – aber immerhin.

Gesamteindruck: 5/7


Größer, schwerer, blutiger – aber leider auch schwächer.

„Hotline Miami“ war ein Spiel, das die Münder offenstehen ließ. Blut und Gewalt, auf den ersten Blick ohne Sinn und Verstand, das Ganze präsentiert in einer Optik, die den epileptischen Anfall geradezu herausfordert (wozu auch die Musikuntermalung beitrug), dazu eine abgehoben-verstörende Story. Insgesamt ein sehr eigenwilliges Meisterwerk. 2015 schickt sich „Hotline Miami 2: Wrong Number“ an, diesem Vorbild nachzueifern, es möglicherweise sogar zu übertreffen. Dieser Plan – soviel sei vorweg genommen – gelingt nicht ganz so, wie sich das schwedische Indie-Team von Dennaton Games das wohl vorgestellt hat. Wobei – vielleicht wollten die Entwickler das Spiel auch genauso haben. Zuzutrauen wäre es ihnen, glaube ich.

Beginnen wir mit den Dingen, die „Wrong Number“ besser macht, als sein Vorgänger. Grundsätzlich ist zu begrüßen, dass sich der Umfang erhöht hat. Bedeutet, dass man an diesem Spiel wesentlich länger sitzt als an Teil 1. Das ist gut – denn das Spiel macht sehr viel Spaß, der Suchtfaktor ist nach wie vor hoch, von daher kann man der längeren Spieldauer definitiv einen Daumen nach oben geben. Leider finde ich abgesehen davon nichts, was eine wirkliche Verbesserung wäre – das ist natürlich meckern auf hohem Niveau denn der Vorgänger war ein Meisterwerk. Wenn man von dem eingeschlagenen Weg zu weit abgegangen wäre, hätte es vermutlich wesentlich mehr Unzufriedenheit gegeben. Und man muss ja nicht jedes funktionierende Konzept komplett umschmeißen, um fadenscheinige Wünsche nach Veränderung zu befriedigen, die dann erst recht nicht angenommen werden und Anlass zur Kritik bieten.

„Hotline Miami 2“ setzt also auf die Tugenden des Vorgängers: Erneut steuert man eine Figur aus der Vogelperspektive durch eine 2D-Umgebung. Zur Beseitigung der zahlenmäßig weit überlegenen Gegner steht in den meisten Fällen ein ansehnliches Waffenarsenal (Baseball-Schläger, abgebrochene Flaschen, Messer, verschiedene Schusswaffen usw.) zur Verfügung und wieder muss praktisch alles, was lebt, um die Ecke gebracht werden, um ein Level abzuschließen. Grafisch hat sich nichts geändert, man fühlt sich erneut in eine längst vergangene Epoche der Videospiele zurückversetzt: Grobe Pixel, merkwürdige Neonfarben und ein gerne mal zitterndes Bild dominieren die Optik. Akustisch ist wieder ein technoider Soundtrack vom Feinsten am Start, der einmal mehr zur verstörenden Gesamtatmosphäre beiträgt. Gleich geblieben ist auch der Blood n‘ Gore-Faktor: Gnadenlos überzeichnet fließt rotes Blut in Strömen aus den vielen Leichen, die der Spieler in jedem Level zurücklässt, gerne sind auch mal Eingeweide und Knochen dabei. Das mag sofort als ironisch überzeichnet identifizierbar sein – dennoch ist es ausgesprochen brutal und zeigt ein weiteres Mal deutlich, dass auch Spiele mit vergleichsweise naiver Optik nicht zwangsläufig für Kinder geeignet sind.

Nicht geändert hat sich – zum Glück – auch das Spielprinzip. Gegner und eigene Spielfigur halten meist nur einen einzigen Treffer aus. Sobald der eintritt, muss das Level neu gestartet werden. Speicherpunkte oder ähnlichen Schnickschnack gibt es nicht. Das führt – gepaart mit einem gefühlt noch knackigeren Schwierigkeitsgrad als in „Hotline Miami“ – dazu, dass der Spieler zahllose Tode stirbt, bevor er es schafft, einen Abschnitt zu „befrieden“. Es heißt also wieder „Trial & Error“, zumindest bedingt, denn nicht von allen Gegnern sind die Laufwege berechenbar. Dass ein solches Spielprinzip nicht frustrieren muss, konnte man bereits in Teil 1 sehen. Ausgerechnet hier ist aber auch der Punkt, an dem „Wrong Number“ den erfolgreichen Pfad seines Vorgängers verlässt. Dessen Level waren ebenfalls bockschwer, jedoch wesentlich kompakter. Man sieht dem zweiten Teil seine Ambitionen, größer zu sein, an, leider schlägt das auf den Frustgrad durch. Denn: Größere Level bedeuten automatisch mehr tödliche Fehler und – vor allem – mehr Zeit, die zwischen zwei Spielertoden vergehen kann. Heißt im Klartext: Man schnetzelt sich minutenlang durch seine Gegner, plant in einer vermeintlich sicheren Ecke den nächsten Schritt und fängt sich plötzlich doch noch eine Kugel ein. Oder wird von einem Gegner, den man nicht gesehen hat erschlagen. Oder von einem Hund zerfleischt. Das passiert so häufig, weil die größeren Levels nicht mit einer Erhöhung der Sichtweite einhergehen. Dadurch übersieht man ganz schnell einen Feind – nicht, weil man nicht aufgepasst hat, sondern weil man ihn einfach nicht sehen konnte. Wenn dadurch minutenlanges Vorgehen (zu dem auch in „Wrong Number“ eine Portion Glück gehört) zunichte gemacht wird, ist das für die Motivation nicht förderlich. Der „Tanz“ durch die Gegner will dadurch in einigen Abschnitten nicht so recht in Fluss kommen, zumindest nicht so locker-flockig, wie das in „Hotline Miami“ noch der Fall war.

Aber, wie gesagt: „Hotline Miami 2: Wrong Number“ wird deshalb noch zu keinem schlechten Spiel. Einen Punkteabzug hat das jedoch auf jeden Fall zur Folge. Der zweite Punkt, den ich abziehe, ist der Story geschuldet. In „Hotline Miami“ spielte man einen unsympathischen Killer, einen Anti-Helden, mit dem man sich im Laufe des Spiels trotz aller Antipathie irgendwie identifizieren konnte. Die Story war zwar teilweise wirr und verstörend, hatte auch keinen befriedigen Abschluss – dennoch war sie auf ihre eigene, morbide Weise faszinierend. „Wrong Number“ setzt auch in diesem Bereich auf mehr Umfang und lässt auch hier einen schalen Beigeschmack zurück. Statt eines (Anti-)Helden sind es gleich mehrere, die sich unterschiedlich spielen, das coole Masken-Konzept aus Teil 1 aber nicht unbedingt ersetzen (die Masken gibt es übrigens auch, aber nicht für jeden Charakter). Ein großer Kritikpunkt ist das nicht – aber man kann es dennoch erwähnen, weil es die Identifikation erschwert. Anders sieht es mit der Story aus, die wiederum sehr wirr erscheint und diesmal natürlich die vielen Charaktere einbindet. Noch dazu springt sie zeitlich zwischen den Ereignissen vor und nach „Hotline Miami“ hin und her. Das verwirrt mich persönlich eher, als dass es mir gefällt, noch dazu, weil es nicht unbedingt zu einem Aha-Erlebnis am wiederum verwirrenden Schluss führt. Vor allem lässt es keine längeren Pausen zwischen einzelnen „Wrong Number“-Sessions zu – wer die macht und sich nicht erinnern kann, was er zuletzt gesehen hat, wird die Puzzleteile der Hintergrundgeschichte nicht zusammensetzen können.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: 2D-Action
Entwickler: Dennaton Games
Jahr: 2012
Gespielt auf: PC


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Fremdwelt: Montagsfrage (16)

Beim Surfen auf diversen Blogs findet man immer wieder interessante Dinge. Mich interessiert es beispielsweise, Fragen zu beantworten – und auch die Antworten Anderer zu lesen. Ein Blog, auf dem eine „Montagsfrage“ gestellt wird, habe ich unlängst entdeckt: „Buchfresserchen“ nennt sich das Ding, dessen Startseite hier zu finden ist. Ich werde versuchen, die Montagsfrage regelmäßig zu beantworten.


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Welches Buch hast du zuletzt gekauft, weil du es unbedingt lesen wolltest und immer noch nicht gelesen?

Das ist mir früher tatsächlich sehr oft passiert. Beispielsweise wollte ich unbedingt „Die Elenden“ von Victor Hugo haben. Habe ich auch bekommen, Fazit: Liegt seit vielen Jahren auf dem Stapel ungelesener Bücher. Nicht als einziges Werk, dass ich „ganz dringend“ haben musste und bei dem dann doch wieder was dazwischen gekommen ist. Die gute Nachricht ist aber: In letzter Zeit passiert mir das nicht mehr. Oder kaum noch. Da habe ich mir tatsächlich selbst so etwas wie ein „Kaufverbot“ auferlegt, das ich auch ganz gut einhalte. Denn die Bücher laufen mir ja nicht davon. Die Antwort daher:

Auch wenn das kaum noch vorkommt, ist es mir unlängst mit „The World of Ice & Fire: The Untold History of Westeros and the Game of Thrones“ von George R. R. Martin passiert. Ein ziemlich teurer Spaß also.