War „Skyrim“ tatsächlich das Spiel des Jahres 2011? Für mein Gefühl: Ja, wobei ein paar kleinere Mängel und Fehler die Höchstwertung für die ursprünglich verkaufte Version verhindert hätten. Mittlerweile ist das längst durch Patches behoben und auch die Modding-Community hat einmal mehr tolle Arbeit geleistet. Der Spielspaß selbst, also rein das Eintauchen und sich Bewegen in der Welt von „Skyrim“ war hingegen von Anfang an die volle Punktezahl wert. Allen „The Elder Scrolls“–Neulingen sei aber gesagt, dass auch „Skyrim“ ein Spiel ist, das einiges an Einarbeitungszeit und Geduld braucht, um sein volles Potential zu entfalten.
Gesamteindruck: 7/7
Nach wie vor Meister seiner Klasse.
Aus meiner Sicht war Teil 3, „Morrowind“ (2002), der bisherige Höhepunkt der „The Elder Scrolls“-Reihe. „Oblivion“ (2006) war zwar ebenfalls ein gutes Spiel, aber mir persönlich zu glatt und steril – vom suboptimalen Level-System als größtem Minuspunkt ganz zu schweigen. „The Elder Scrolls V: Skyrim“ ist grafisch auf jeden Fall auch anno 2015 noch top – es gibt zwar gelegentliche Grafik- und Clipping-Fehler, ansonsten konnte ich in unzähligen Spielstunden optisch keine Probleme ausmachen. Wobei nicht verhehlt werden darf, dass einige Texturen in der ursprünglich veröffentlichten Version leider nur Konsolenqualität aufwiesen – besonders bei der Konstellation „Schnee auf Steinboden“ zu bemerken. Linderung verschafften, wie es mittlerweile üblich geworden ist, diverse Mods aus der Community – daher sieht „Skyrim“ inzwischen noch einmal wesentlich besser aus und kann nur das Prädikat „wunderschön“ erhalten. Der Soundtrack ist wie gewohnt ebenfalls ausgezeichnet und passt hervorragend zu den nördlichen Gefilden, in denen sich der Spieler bewegt. Bugs und Abstürze kommen kaum vor, zumindest nicht, wenn immer die neuesten Patches installiert sind.
Ein kleiner Minuspunkt sind die Ladezeiten, die mir gefühlsmäßig ein wenig länger als in „Oblivion“ erscheinen. Es gibt aber leider auch ein paar gravierende technische Mängel, die nicht unerwähnt bleiben sollen: Die Menüführung ist zu „konsolig“, da wäre wesentlich mehr Anpassung für die PC-Version wünschenswert gewesen. Vor allem im Skill- und Aufstiegsmenü fällt das negativ auf, da man hier eine gelungene Mausunterstützung vergeblich sucht. Auch die Weltkarte ist nicht mehr ganz so leicht zu erreichen und alles andere als übersichtlich; durch einige Umstellungen muss man sich generell ein wenig umgewöhnen, beispielsweise ist die Hotkey-Belegung wesentlich umständlicher geworden. Beim Reiten wurde die First-Person-Perspektive gestrichen, die Steuerung des Pferdes empfinde ich als Zumutung. Dementsprechend verzichte ich auf das Reiten komplett. Letztlich ist auch die KI nicht das Gelbe vom Ei. Begleiter bleiben hängen, Gegner „übersehen“ den Spieler und verhalten sich generell nicht sehr schlau. NPCs unterhalten sich gelegentlich über mehrere Räume hinweg miteinander und es gibt in Konversationen allgemein oft ein regelrechtes Stimmenchaos. Sehr gut gelungen ist dafür diesmal das Schlösserknacken – das System entspricht dem der „Fallout“-Reihe und ist nicht mehr ein solches Reaktions-Abenteuer wie in „Oblivion“.
An der Spielmechanik hat sich ebenso einiges geändert, leider nicht immer zum Guten. Das Questlog war beispielsweise schon immer eine Schwäche von Bethesda. Daran ändert sich – trotz einiger neuer Funktionen – leider auch in „Skyrim“ nichts. Vor allem die unzähligen Nebenquests, die unter „Miscellanous“ (englische Version) zusammengefasst werden, sind ein so noch nie gesehener Ausbund an Unübersichtlichkeit. Dort werden die Aufgaben praktisch ohne Erklärung abgelegt, es gibt weder Infos zum Hintergrund, noch zum Auftraggeber. Hier verlässt sich das Spiel zu sehr auf die Quest-Markierungen auf der Karte, was meiner Ansicht eine schlechte Lösung ist. Vor allem wenn das Questlog überquillt, weil man praktisch in jedem Dorf weitere Aufträge, die unter „Miscellanous“ fallen, erhält, ist das ein echter Atmosphäre-Killer: Man verfällt ob der Masse an Nebenaufgaben schnell in stures Abarbeiten und kümmert sich nicht mehr um die Hintergrundgeschichten der einzelnen Aufgaben. Das ist schade – manche Quests sind zwar simpel wie das berüchtigte „Besorge x Stück von Y“, andere sind aber ausgesprochen liebevoll gestaltet. Nur weiß man das nach ein paar Stunden nicht mehr, man vergisst einfach, wieso man dieses oder jenes gerade erledigt, bringt es nur schnell hinter sich, damit wieder was erledigt ist. Das hat meines Erachtens viel damit zu tun, dass Details im Questlog völlig fehlen.
Nicht ganz so schlimm, aber dennoch erwähnenswert: Warum in Sheogoraths Namen hat man die „Anziehpuppe“ aus dem Inventar gestrichen, auf die man Ausrüstungsgegenstände ziehen kann? Dieses System hat sich doch in unzähligen Rollenspielen bewährt und ich kann mir keinen Grund vorstellen, warum man das geändert hat. Wirklich schade, das erschwert aus meiner Sicht die Identifikation mit Charakter und Ausrüstung. Ein Nachteil ist auch, dass Questgegenstände ein Gewicht haben – das ist zwar realistisch, nimmt aber natürlich gerade bei körperlich schwächeren Charakteren viel Platz im Inventar weg.
Eine große Änderung betrifft das Aufstiegs-, Skill- und Charaktersystem. Auf das händische Verteilen von Fertigkeitspunkten nach dem Level-up wird in „Skyrim“ völlig verzichtet. Werte werden nur mehr durch Benutzen einer Fertigkeit gesteigert, beim Stufenaufstieg (für den man nicht mehr schlafen muss) gilt es, Spezialfähigkeiten zu verbessern. Das Klassensystem wurde völlig gestrichen, was einerseits schade ist, da so eine weitere Identifikationsmöglichkeit mit dem Charakter wegfällt, andererseits den Zwang aufhebt, das ganze Spiel auf die gleiche Art und Weise durchspielen zu müssen. Damit spielt allerdings auch die Auswahl der Rasse keine so große Rolle mehr, wenngleich es natürlich unterschiedliche Boni gibt. Das alles ist zunächst gewöhnungsbedürftig, aber dennoch ganz gut gelöst – auch wenn es wie ein entbehrlicher Schritt in Richtung „Casualisierung“ erscheint. Trainingsmöglichkeiten bei Lehrern gibt es übrigens weiterhin.
Das Kampfsystem gleicht den Vorgängern und besteht im Nahkampf im Wesentlichen aus klicken, klicken und noch mal klicken. Mich persönlich stört das nicht, und Bethesda-Veteranen wissen ja, worauf sie sich einlassen. Neu ist die Möglichkeit, linke und rechte Hand separat auszurüsten, es ist also endlich auch der Kampf mit zwei Schwertern möglich. Crafting und Alchemie wurden meiner Ansicht nach verbessert – es ist nicht mehr nötig, die entsprechende Ausrüstung mitzuschleppen, man kann an jedem Ort, wo die entsprechenden Werkbänke stehen, Gegenstände herstellen und verbessern. Dass sich Rüstungen und Waffen nicht mehr abnutzen finde ich hingegen schade, aber das läuft eher unter „Geschmacksache“.
Wichtiger als die Technik sind aber so oder so die Inhalte. In der Hauptgeschichte beginnt man in liebgewonnener Tradition als Gefangener. Danach erfährt man nach und nach seine wahre Bestimmung und schlägt sich durch verschiedenste Aufgaben; wie das Finale einer solchen Geschichte aussieht, können sich Rollenspielveteranen denken. Insgesamt ist die Story recht abwechslungsreich und doch um einiges besser gelungen als in „Oblivion“. Neue Maßstäbe werden in diesem Bereich aber erwartungsgemäß nicht gesetzt – auch das ist schon Tradition bei den „The Elder Scrolls“-Titeln. Schade ist es trotzdem… Heimlicher Höhepunkt der letzten Bethesda-Spiele waren allerdings sowieso immer die frei begehbare Welt und die zahllosen Nebenmissionen und Überraschungen, auf die der Spieler auf seinen Reisen trifft. In diesem Bereich macht „Skyrim“ praktisch alles richtig. In der schroffen Landschaft des Nordens trifft man fast auf Schritt und Tritt auf interessante Orte und Gesprächspartner mit unterschiedlichen Sorgen und Nöten. Laut Hersteller stecken in „Skyrim“ rund 300 Stunden Spielspaß – ob dem wirklich so ist, kann von mir nach wie vor nicht beurteilt werden. Die Questdichte macht aber bereits nach kurzer Zeit deutlich, dass es durchaus so sein kann, wobei man aber auch immer wieder mit sehr ähnlichen Sammel-Aufgaben rechnen muss. Aus einem großen Fehler von „Oblivion“ hat man übrigens gelernt: Höhlen, Verliese und andere Orte wirken nicht mehr wie aus dem Baukasten. Nahezu jeder Dungeon hat sein eigenes Design und scheint tatsächlich handgemacht zu sein. Damit wird eine neue Lust am Entdecken geweckt, mit der man schon beinahe nicht mehr gerechnet hat. Zusätzlich gibt es einige Anspielungen auf die Vorgänger, die beliebten Daedra-Schreine sind wieder dabei und man kann natürlich verschiedenen Gilden und Fraktionen beitreten und deren Aufträge erfüllen – mit allen sich daraus ergebenden Konsequenzen. Hier hat Bethesda tatsächlich ein tolles Rundum-Paket geschnürt.
Gesamteindruck: 7/7
Genre: Rollenspiel
Entwickler: Bethesda Game Studios
Jahr: 2011
Gespielt auf: PC