SpielWelt: ArcaniA – Gothic 4

Der Meinung vieler Spieler, „Risen“ wäre eigentlich das viel bessere, weil authentischere „Gothic 4“ gewesen, muss man sich nach dem Genuss von „ArcaniA“ leider vorbehaltlos anschließen. Aber auch ohne die Veteranenbrille sind die Mängel meiner Ansicht nach einfach zu groß, um mehr als drei Punkte zu vergeben. Eventuell können Spieler mit emotionaler Bindung an die Vorgänger sogar noch einen Punkt abziehen, absolute „Gothic“-Neulinge einen addieren. Aber auch für letztere dürfte das Spielerlebnis maximal durchwachsen sein.

Gesamteindruck: 3/7


Unausgegoren und im Endeffekt überflüssig.

Die Gesamttendenz der Rezensionen zu „ArcaniA – Gothic 4“ sprach schon beim Erscheinen des Spiels eine deutliche Sprache und kann und konnte meiner Ansicht nach von potentiellen Käufern guten Gewissens beachtet werden. Ich selbst habe „ArcaniA“ damals trotz einigen Unbehagens nach den vorangegangenen Teilen der Reihe vorbestellt (!) und vor Spielbeginn keine Rezensionen, auch nicht von Fachzeitschriften, gelesen, um möglichst unbeeinflusst berichten zu können. Um das Fazit vorwegzunehmen: Fairerweise hätte Publisher JoWooD den Namen „Gothic“ tatsächlich aus dem Titel streichen sollen. Das wäre zwar schon beim katastrophalen Add-On „Götterdämmerung“ zum bestenfalls durchschnittlichen „Gothic 3“ angebracht gewesen. Bei „ArcaniA“ erinnern hingegen nur mehr winzige Spurenelemente an einen der größten Klassiker der deutschsprachigen Rollenspielgeschichte.

Dabei hat sich das Programmierteam des mittlerweile insolventen Studios Spellbound merklich bemüht. Zwar verlief die Installation bei mir ein wenig holprig (zwischendurch dachte man mehrfach, das Programm wäre abgestürzt), danach gibt es aber einiges zu bewundern. Das beginnt beim wie immer grandiosen Soundtrack, der im Spiel durch eine fantastische Geräuschkulisse und großteils sehr gute Synchronsprecher ergänzt wird. Auch die Grafik ist wunderbar gelungen und wirkt wie aus einem Guss, sehr gute Wetterwechsel inklusive. Technisch war bereits bei Veröffentlichung – leider keine Selbstverständlichkeit – ebenfalls alles im grünen Bereich. Auf meinem System waren keinerlei Abstürze und Performance-Probleme zu verzeichnen. Vereinzelt gibt es zwar Grafik- und Clippingfehler, die sind aber zu verschmerzen. Auch die eingeblendeten Texte sind weitgehend fehlerfrei, lediglich auf den Ladebildschirmen passen sie bei mir zeitweise nicht ganz ins Bild. Sagenhaft sind übrigens die kurzen Ladezeiten – Respekt dafür an die Programmierer. Die Hintergrundgeschichte selbst kommt nach etwas zähem Tutorial ganz gut in Fahrt, wird zwischenzeitig allerdings ziemlich wirr. Ein Wermutstropfen ist die relativ kurze Spielzeit. Der neue Held (natürlich wieder namenlos) ist zwar ganz gelungen, besitzt aber nicht die sympathisch-kauzige Art seines Vorgängers (zumindest in Teil 1-3). Das Treffen mit alten Bekannten wirkt etwas zu gezwungen und aufgesetzt, sorgt aber für einen großen Nostalgiebonus. Eine sinnvolle Erweiterung wurde mit Minimap inklusive Quest-Anzeige zwar integriert, leider aber ziemlich halbherzig umgesetzt.

Viel mehr Positives ist leider nicht anzumerken. Hauptgrund dafür ist sicherlich für viele (so auch für mich), dass das Spiel eben den Namen „Gothic“ im Titel trägt und sich damit mit den legendären Vorgängern messen muss. Problematisch ist dabei, dass gerade einige der größten Tugenden der ersten beiden Teile gestrichen wurden, während aus Kritikpunkten von Teil 3 offensichtlich wenig gelernt wurde.

Das gilt vor allem für das neuerlich ziemlich misslungene Kampfsystem, das in stupides Dauergeklicke ausartet. Dennoch sind die Kämpfe sehr leicht gehalten, zudem wird der Held rasend schnell mächtiger, sodass ein Ausflug in eine Höhle keine große Herausforderung ist. Letztlich ist auch die Spielwelt trotz ihrer Einteilung in relativ überschaubare Gebiete wieder ein wenig zu groß ausgefallen – es gibt daher einige Längen, die aber nicht allzu sehr stören, da die Gegend zumindest optisch sehr schön umgesetzt wurde. Weniger elegant sind dafür die vielen unsichtbaren Grenzen – man kann nicht nur erst für später vorgesehene Gebiete nicht betreten, auch ein kleiner See ist mangels Schwimmkenntnissen ein unüberwindliches Hindernis, ebenso kniehohe Felsen. Eine Rückkehr in bereits besuchtes Terrain ist übrigens möglich, aber kaum jemals nötig. Extrem vereinfacht wurde die Charakterentwicklung. Lehrer gibt es keine mehr, Erfahrungspunkte werden nach einem Stufenaufstieg auf diverse Skills verteilt. Erinnert an andere Rollenspiel-Serien, ist aber längst nicht so elegant und umfassend gelöst, wie man sich das gewünscht hätte. Eine zu geringe Auswahl an NPC-Designs und fehlende Mimik bei manchen Figuren kann man zwar verschmerzen, zeugen jedoch deutlich davon, dass die Spielentwicklung vermutlich ein wenig überambitioniert angegangen wurde.

Die erwähnten Punkte sind zwar keinesfalls zu vernachlässigen, aber in meinen Augen nicht so dramatisch wie drei andere Änderungen, bei denen ich einfach nicht verstehe, was sich das Team dabei gedacht hat. Das größte Manko davon ist – zumindest für mich – der im Vergleich zu früher wesentlich zurückgeschraubte Realismus. So ist es jetzt ohne Probleme möglich, die Truhe des Besitzers in dessen Anwesenheit zu plündern. Geradezu absurd ist es, wenn man einem Händler auf diese Weise die vor seinen Augen gestohlenen Waren zurückverkauft. So etwas sollte es in einem Rollenspiel einfach nicht geben. Auch können im Optionsmenü Rollenspiel-Aktivitäten aktiviert werden. So kann man sich aussuchen, ob man sich in Betten legen, Kessel benutzen oder Schwerter schleifen will. Leider hat die Aktivierung aber keine praktische Funktion, zwar kann man sich danach an ein Lagerfeuer setzen, Fleisch braten kann man allerdings nicht. Wozu diese Option überhaupt nötig ist, wissen wohl nur die Programmierer. Damit geht ein weiterer Realismusverlust einher: das Crafting-System wurde so weit wie nur irgend möglich vereinfacht. Um das erwähnte Fleisch zu braten braucht man also kein Lagerfeuer mehr, sondern nur das entsprechende Rezept und die passenden Zutaten, dann reichen zwei Klicks. Gleiches gilt fürs Schmieden und die Alchemie. Hier ist es wohl wirklich besser, „Rollenspiel-Aktivitäten“ zu deaktivieren, dann braucht man sich wenigstens nicht immer zu fragen, wozu im Dorf ein Amboss herumsteht, den man zwar benutzen, aber nicht gebrauchen kann, weil man sich sein neues Schwert quasi im Hosensack schmiedet. Ein Tag-Nacht-Wechsel ist zwar integriert, hat aber keinerlei Auswirkungen auf das Spiel. Alle NPCs sind Tag und Nacht ansprechbar und an ihrem Arbeitsplatz, dazu kommt, dass man selbst auch zur „Nachtarbeit“ verdammt ist, da beim Schlafen in Betten die Zeit nicht schneller vergeht. Auch ein Ruf-System oder ähnliches ist nicht vorhanden, noch dazu ist es nicht möglich, Charaktere anzugreifen, wenn das Programm das nicht vorsieht. Wozu wird man beispielsweise in der Kneipe mit einem knackigen „Mach ja keinen Ärger!“ gewarnt, wenn das sowieso nicht möglich ist? Stehlen aus Truhen hat keine Konsequenzen, Taschendiebstal wurde gestrichen und Angriffe auf NPCs richten ja keinen Schaden an.

Die zweite, eigentlich ebenso schwerwiegende Veränderung ist das gestrichene Fraktionssystem. Man kann sich keiner der im Spiel für die NPCs vorhandenen Gilden anschließen. Dadurch fällt es schwer, sich mit einer Seite zu identifizieren und es geht sehr viel an Tiefgang verloren. In Verbindung mit dem an einzelne Schlauch-Levels erinnernden Aufbau der Spielwelt führt das auch zu einem praktisch nicht vorhandenen Wiederspielwert.

Auf diesen Wiederspielwert wirkt sich auch der dritte Punkt dieser Aufzählung negativ aus. Handlungen in der „Gothic“-Welt haben keinerlei Auswirkungen mehr. So ist es im Rahmen der Haupt-Quest zwar gelegentlich möglich, sich eines Problems auf die eine oder andere Art aufzunehmen, spürbare Konsequenzen gibt es aber nicht. Auch die Questgeber erwähnen die Lösung des Spielers maximal in einem Nebensatz. Eine Rückkehr zum Questgeber ist übrigens nicht wirklich nötig, da man für die Vollzugsmeldung keine Erfahrungspunkte mehr erhält.

Mit diesen Ungereimtheiten und Schwachpunkten hätte es das „ArcaniA“ wohl auch ohne „Gothic“ im Namen sehr schwer. Was neben dem fehlenden, berühmt-berüchtigten „Gothic-Feeling“ noch auffällt: An vielen Ecken und Ende wirkt das Spiel trotz weitgehender Bug-Freiheit einfach unfertig. Hinweise darauf sind die beschriebene „Rollenspielelemente-Funktion“, die kurze Spielzeit, die stellenweise vorkommenden doppelten Charaktermodelle, das hastig zusammengeschustert wirkende Aufstiegssystem, der Mangel an alternativen Lösungsmöglichkeiten und eine oft unangenehm störende Abwesenheit von Logik und Schlüssigkeit. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass das alles genauso geplant war – eventuell hatte es JoWooD (inzwischen ebenfalls insolvent) mal wieder eiliger als gut für das Spiel war.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Spellbound Entertainment
Jahr: 2010
Gespielt auf: PC


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