SpielWelt: Eye of the Beholder

(A)D&D, kurz für (Advanced) Dungeons & Dragons ist ein Name, der nicht nur Pen & Paper-Rollenspieler mit der Zunge schnalzen lässt. Auch am Computer war das von Gary Gygax und Dave Arneson erdachte Regelwerk seit den frühesten Anfängen, sprich den 1970er Jahren, am Start. Die „Eye of the Beholder“-Trilogie (1990-1992) war der erste Versuch, AD&D in 3D-Grafik und mit Echtzeit-Kämpfen auf den Bildschirm zu bringen.

Gesamteindruck: 5/7


Im Auge des Betrachters.

Ich frage mich ja, wie ein heute 15- oder 16-Jähriger ein Spiel wie „Eye of the Beholder“(1990) sieht. Sind bereits die Screenshots so abschreckend, dass man es gar nicht ausprobieren will? Ist die Bedienung so ungelenk, dass man das Spiel schnell in die Ecke wirft? Oder gelingt es vielleicht doch, eine Beziehung aufzubauen und die Atmosphäre in sich aufzunehmen? Ehrlich gesagt kann ich mir schwer vorstellen, dass ein Millenial es schafft, dieses Spiel zu genießen. Wer allerdings Anfang der 1990er dabei war, als die Spiele langsam immer aufwendiger wurden, hat gute Chancen, von „Eye of the Beholder“ in seinen Bann gezogen zu werden. So wie ich, obwohl mir dieses Spiel damals entgangen ist und erst 2018 (!) seine Premiere auf meinem PC feierte.

Die Handlung in Kurzfassung
In der Kanalisation der Stadt Waterdeep geht es nicht mit rechten Dingen zu. Dieser Zustand ist natürlich unhaltbar, also schicken die Verantwortlichen der Stadt vier Abenteurer los, die dem Problem auf den Grund gehen sollen.  

Man sieht schon: Die Geschichte ist eher simpel gehalten. Im Laufe des Spiels gibt es zwar den einen oder anderen Story-Happen, letztlich ist „Eye of the Beholder“ aber kein Ausbund an Erzählkunst. In der Retrospektive scheint es fast, als hätte sich das verantwortliche Studio Westwood mehr auf die Digital-Portierung der komplexen AD&D-Regeln und eine optisch ansprechende Umsetzung konzentriert, statt auf eine ausgefeilte Handlung zu setzen. Interessanterweise hat mich das Spiel dennoch stärker gefesselt, als man vermuten könnte – einmal mehr ein Beweis, dass sich ein Gutteil des Geschehens auch und vor allem im Kopf der Person vor dem Bildschirm abspielt.

Die Atmosphäre stimmt jedenfalls. Der Dungeon, in den die Party (ja, trotz Ego-Perspektive steuert der Spieler bis zu sechs Charaktere, was in heutigen 3D-Rollenspielen überhaupt nicht mehr üblich ist) erkundet, ist düster und sieht, je nachdem, wer im jeweiligen Stockwerk haust, unterschiedlich aus. Hinter jeder Ecke kann eine Gefahr lauern, es gibt geheime Türen, das eine oder andere Rätsel, seltsame Inschriften und verschiedene Gegner, die gefährlicher werden, je weiter man vordringt. Für die unheimliche Stimmung sorgt auch die akustische Untermalung, die allerdings ähnlich spartanisch ausfällt, wie die Story. So tröpfelt es immer mal wieder von der Decke und alle Gegner verursachen unterschiedliche Geräusche, wenn sie durch die Gänge tappen – eigentlich unglaublich, wie dieser sparsame Sound die Atmosphäre verdichtet.

Bezüglich der Gegner ist zu vermelden, dass deren KI ihren Namen kaum verdient und entsprechend leicht auszutricksen ist. Was aber nicht heißt, dass das Spiel deshalb einfach wäre. Verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt es übrigens nicht, jeder muss sich auf gleichem Niveau durch die 12 Levels kämpfen. Welche Charaktere man dabei an seiner Seite hat, bestimmt man selbst: Zunächst werden AD&D-typisch vier Abenteurer erstellt, indem Rasse, Klasse und verschiedene Eigenschaften festgelegt bzw. ausgewürfelt werden. Im Laufe des Spiels können diverse NPCs (eine sehr schöne Idee ist dabei übrigens das Aufwecken von Toten, deren Knochen man unterwegs findet) als Begleiter angeheuert werden, sodass man bis zum Endgegner ein schlagkräftiges, sich gegenseitig ergänzendes Team zusammengestellt haben sollte.

Spielkomfort? Fehlanzeige!

All das hat mich wirklich in „Eye of the Beholder“ reinkippen lassen. Bereits nach wenigen Minuten sind mir die altersbedingten, grafischen und akustischen Unzulänglichkeiten kaum noch aufgefallen und ich konnte mich voll und ganz auf das Spiel einlassen. Was freilich nicht heißt, dass es gar nichts an diesem frühen Vertreter seiner Zunft auszusetzen gibt. Ich möchte zumindest zwei(einhalb) Punkte erwähnen, die den modernen Spieler stark frustrieren könnten. Und die haben weder mit der veralteten Optik noch mit der stellenweise mühsamen Bedienung zu tun (wobei, wer viele Fernkämpfer in der Party hat und nach einem Gefecht Pfeile und andere Munition einzeln aufheben muss, kann schon auch die Nerven verlieren), sondern schlicht mit dem Komfort, den man heute einfach gewöhnt ist. Natürlich werden viele aktuelle Funktionen, die das Helden-Dasein für den Spieler erleichtern, verteufelt – wer aber am eigenen Leib erfährt, wie ein Rollenspiel vor rund 30 Jahren zu bedienen war, wird nicht mehr ganz so streng mit den späten Vettern von „Eye of the Beholder“ sein.

Der größte Anlass zum Frust ist meines Erachtens das fehlende Automapping. Ad hoc weiß ich nicht, ob es 1990 State of the Art war, dass das Spiel automatisch eine Karte des Dungeons anfertigt. Mir selbst ist diese Funktion beim ähnlich gelagerten „Ultima Underworld – The Stygian Abyss“ erstmals in Erinnerung, das allerdings erst 1992 auf den Markt gekommen ist. Wie auch immer, wer das ursprüngliche Spielgefühl von „Eye of the Beholder“ erfahren möchte, muss sich seine Karten selbst zeichnen. Das ist nicht nur bockschwer, sondern auch extrem zeitraubend – mag damals aber durchaus ein wichtiger Teil der Atmosphäre gewesen sein. Heute gibt es selbstverständlich die Karten aller Levels im Internet, man ist also nicht auf die eigenen Mapping-Künste angewiesen. Das macht das Spiel schneller und sicher auch wesentlich leichter zu beherrschen. Ich selbst habe diese Hilfe zumindest teilweise genutzt, wenn ich es nicht geschafft habe, aus dem Gedächtnis durch die Dungeons zu navigieren (was durch diverse Teleporter und/oder Drehplatten sowie Portale erschwert wird). Eine vom Spiel generierte Karte wäre mir jedenfalls recht gewesen und hätte die Nutzerfreundlichkeit stark erhöht – was eventuell genau das ist, was Hardcore-Spieler nicht mögen und auch von mir selbst schon als Casualisierung verflucht wurde (siehe die Vereinfachungen in der „The Elder Scrolls“-Reihe). Übrigens sucht man auch ein Questlog vergeblich, was aber wenig Einfluss auf das Spiel hat, weil es ohnehin kaum Quests im eigentlichen Sinne gibt.

Schafft man es, über das fehlende Automapping hinwegzusehen und es als Herausforderung und Nähe zur Pen & Paper-Vorlage abheften, fällt das beim zweiten Kritikpunkt eventuell noch schwerer. In den Dungeons findet man haufenweise Waffen, Rüstungen und sonstige Ausrüstung. So weit, so normal. Wieso ist es aber nicht sofort möglich, zu erfahren, welche Attribute Gegenstände haben? Wie gut schützt mich der gerade gefundene Helm? Welchen Schaden richtet der Dolch an, den ich eben in mein Inventar gelegt habe? Nichts davon kann man beispielsweise mit einem Klick auf den Gegenstand erfahren. Auch hier hilft das Internet – oder ein im Spiel integriertes Orakel, das man aber a) finden und b) richtig benutzen muss. Denn dieses Ding ist fix in einem relativ frühen Level verbaut, den zur Aktivierung notwendigen Gegenstand findet man hingegen sehr spät. Bedeutet, dass man geschätzte zwei Drittel des Spiels mit Ausrüstung herumläuft, deren Daten man nicht kennt. Dabei wäre es doch sicher auch 1990 schon möglich gewesen, die „Stats“ im Spiel selbst darzustellen, so zumindest meine laienhafte Meinung. Übrigens gibt diesbezüglich auch das Handbuch zum Spiel keinerlei Aufschluss, was ich schon sehr irritierend finde.

Ein letzter Punkt, der aber nicht so sehr ins Gewicht fällt: Das Spiel bietet nur im Intro ein wenig Musik (die ist übrigens gut). Bei der Dungeon-Erkundung muss man sich mit Stille, hie und da unterbrochen von den weiter oben genannten Soundeffekten begnügen. Dass gar keine Hintergrundmusik vorhanden ist, mag aber aus speichertechnischer Sicht verständlich sein; Platz für Daten war damals ein sehr kostbares Gut und musste entsprechend gut genutzt werden. Von daher: Schade, aber nachvollziehbar.

Unabhängig davon ist „Eye of the Beholder“ definitiv einen Besuch wert. Definitiv für jeden Retro-Gamer, aber auch für alle, die an Klassikern der Gaming-Szene interessiert sind oder selbst erleben möchten, womit „wir“ uns früher herumgeschlagen haben. Eine ganz hohe Wertung kann es aber trotz angenehmen Oldschool-Charme nicht geben, denn eines war „Eye of the Beholder“ auch bei aller Begeisterung nie: Ein Meilenstein.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Westwood Associates
Publisher: SSI
Jahr:
 1990
Gespielt auf: PC


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MusikWelt: Plague Angel

Marduk


Relativ lange war die Besetzung der schwedischen Black Metaller Marduk stabil. Bis zum Album „World Funeral“ (2003), auf dem Langzeit-Drummer Fredrick Andersson durch Emil Dragutinović ersetzt wurde, gab es kaum Personalrochaden, wenn man von den üblichen Anfangsschwierigkeiten absieht. Kurz nach jenem Album sollte es aber knüppeldick kommen: Bassist Roger „B. War“ Svensson verließ die Band, nachdem kurz vor ihm bereits Sänger Erik „Legion“ Hagstedt seinen Ausstieg erklärt hatte. Gerade der extrovertierte Schreihals bot ja reichlich Diskussionsstoff – entsprechend gespannt durfte man sein, wie Marduk auf nach dessen Abgang klingen würden. 

Gesamteindruck: 4/7 3/7


Schnellschuss.


*** UPDATE (15. Jänner 2019) ***

Ursprünglich hatte ich dieses Album mit einem Gesamteindruck von 4/7 bewertet. Nach weiteren Durchgängen und Vergleichen mit anderen Platten der Band erscheint mir diese Wertung zu hoch, sodass ich auf 3/7 abwerten muss.


Dass „Plague Angel“ so knapp nach „World Funeral“ erschienen ist, wirkt retrospektiv wie ein Zugeständnis an den personellen Neustart. Bandchef Morgan „Evil“ Håkansson holte für die 2004er-LP zunächst einen alten Bekannten zurück an die Front: Devo Andersson. Der „neue“ Mann am Viersaiter war bereits auf den Alben „Dark Endless“ (1992) und „Those of the Unlight“ (1993) zu hören – damals allerdings als Gitarrist. Für diese Personalentscheidung mag auch eine Rolle gespielt haben, dass man bei den Aufnahmen zu „Plague Angel“ nicht mehr auf die Tägtgren-Brüder und deren Abyss-Tonschmiede vertraute, sondern ins weitgehend unbekannte Endarker Studio wechselte, wo eben jener Devo Andersson als Produzent werkelt.

Was die Gründe für den Ausstieg von Legion waren, ist bis heute Gegenstand zahlreicher Spekulationen. Fakt ist jedenfalls, dass mit Daniel „Mortuus“ Rostén ein Mann das Mikro übernahm, der sich grundlegend von seinem Vorgänger unterscheidet. Einerseits auf der Bühne, wo der quasi-Rockstar Legion, der seine gute Laune nur schwer zu verbergen wusste, durch einen finsteren, unnahbaren Gesellen ersetzt wurde, der die Kommunikation mit dem Publikum auf ein Minimum beschränkt. Andererseits ist der stilistische Unterschied nicht zu verleugnen: Während sich Legion mit aggressiver Reibeisenstimme durch die Songs brüllte, klingt Mortuus als würde er seinen Hass auf die Menschheit mühsam unterdrücken. Er scheint sich regelrecht durch die finsteren Lyrics zu quälen, würgt und spuckt seine Verwünschungen mit gepresster, heiserer Stimme hervor. All das steht Marduk und ihrer Definition des Black Metal meines Erachtens besser zu Gesicht, macht aber gleichzeitig alle Platten mit Mortuus – und das sind zum Zeitpunkt dieser Rezension immerhin 6 der bisher erschienen 14 Studioalben – deutlich unzugänglicher, als es mit Legion der Fall war.

Kein Höhepunkt der Marduk-Diskographie.

Dass der neue Fronter dennoch einen schweren Start beim Publikum hatte, ist meines Erachtens nicht nur dem mächtigen Schatten seines Vorgängers geschuldet. Ein Teil der Problematik liegt in der songwriterischen Güte von „Plague Angel“. Ich empfinde dieses Album überwiegend als anstrengend, was sich auch daran zeigt, dass ich nach den ersten zwei oder drei Durchgängen beim Blick auf die Tracklist überrascht war: 4 von 11 Songs dauern weniger als 3 Minuten, das ganze Album ist in 45 Minuten vorbei. Mir kamen sowohl die einzelnen Tracks als auch die gesamte Scheibe wesentlich länger vor. Das ist nie ein gutes Zeichen und erinnert ungut an „Panzer Division Marduk“ (1999). Übrigens ist „Plague Angel“ insgesamt ähnlich rasant ausgefallen, glücklicherweise aber nicht durchgängig.

Das Gefühl, dass Marduk diesen Schnellschuss nur veröffentlicht haben, um möglichst rasch mit Post-Legion-Material auf Tour gehen zu können, ist allgegenwärtig. Es gibt wenige Ausnahmen, die aus dem Blastbeat-Inferno, das die Truppe einmal mehr präsentiert, hervorstechen. Genannt sei „Life’s Emblem“, in dem es lyrisch einen Dialog zwischen einem Mann und dem Tod gibt. Diese erzählerische Komponente und wie sie von Sänger Mortuus umgesetzt wird („Why now? Why me?“), gefällt mir ganz ausgezeichnet. Auch ist die Nummer musikalisch sehr gelungen, speziell der Übergang im Mittelteil hat es in sich und hebt „Life’s Emblem“ trotz insgesamt hoher Geschwindigkeit angenehm vom üblichen Dauergeprügel ab. Mein persönlicher Favorit ist aber das schleppende „Perish In Flames“, das einmal mehr zeigt, wie ausgefeilt und gut Marduk klingen können, wenn sie den Fuß vom Gaspedal nehmen. Von den ganz schnellen Nummern überzeugen mich eigentlich nur zwei: „Everything Bleeds“, das nach vorne marschiert, als gäbe es kein Morgen, dabei aber relativ zugänglich und wiedererkennbar bleibt. Und dann noch „Throne of Rats“, das in 2:43 Minuten alles sagt, was es zu sagen gibt.

Die übrigen Nummern sind in meinen Ohren Stangenware. Egal ob „The Hangman of Prague“, „Steel Inferno“, „Warschau“ oder sonst ein Song – alles fühlt sich wie zigfach gehört an und geht im Wust der ähnlich klingenden Marduk-Veröffentlichungen unter. Leider gilt das auch für die Atempausen „Seven Angels, Seven Trumpets“, das aber immerhin mit groteskem Gesang überzeugt und „Deathmarch“. Ja, alles nett, aber mehr auch nicht.

So richtig will der Funke jedenfalls nicht überspringen, als Ganzes klingt die Platte bieder und nicht zu Ende gedacht. Neben diesen Unzulänglichkeiten ist auch schade, dass die Klasse von Mortuus aufgrund der merkwürdigen Produktion nicht zur Geltung kommt. Die Vocals stehen für mein Dafürhalten viel zu sehr im Hintergrund – fast so, als hätte man nicht allzu viel Vertrauen in den Neuen gehabt. Leider sind auch die Instrumente nicht optimal abgemischt, der Gesamteindruck ist zwar brutal aber blechern, wenn man das so beschreiben möchte. Schade, denn all das macht „Plague Angel“ ohne einen einzigen Totalausfall zu einer der schwächsten Platten der Marduk-Diskographie.


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. The Hangman of Prague – 3:05 – 3/7
  2. Throne of Rats – 2:43 – 5/7
  3. Seven Angels, Seven Trumpets – 2:48 – 4/7
  4. Life’s Emblem – 4:55 – 6/7
  5. Steel Inferno – 2:24 – 3/7
  6. Perish in Flames – 7:46 – 6/7
  7. Holy Blood, Holy Grail – 2:28 – 3/7
  8. Warschau – 3:18 – 4/7
  9. Deathmarch – 4:10 – 4/7
  10. Everything Bleeds – 3:34 – 5/7
  11. Blutrache – 7:50 – 3/7

Gesamteindruck: 4/7 3/7 


Marduk auf “Plague Angel” (2004):

  • Mortuus – Vocals
  • Evil – Guitar
  • Devo – Bass
  • Emil Dragutinović – Drums

Anspieltipp: Perish in Flames

 

MusikWelt: World Funeral

Marduk


Stilistisch ist „World Funeral“ ein Hybrid aus seinen unmittelbaren Vorgängern. Heißt: Es gibt Tracks in der unbändigen Extremität von „Panzer Division Marduk“ (1999), gleichzeitig scheuen sich Marduk nicht, das Tempo herauszunehmen. Was auf „La Grande Danse Macabre“ (2001) jedoch am gnadenlos schwachen Songwriting scheiterte und jene Platte zu einer der schwächsten und anstrengendsten des Backkataloges der Norrköpinger macht, funktioniert auf dem 2003er Nachfolger wesentlich besser. Die logische Konsequenz: „World Funeral“ ist einer der besten und abwechslungsreichsten Longplayer aus dem Hause Marduk

Gesamteindruck: 6/7


Das bessere Todes-Konzept.

Es gibt ja Rezensenten, die „La Grande Danse Macabre“ für das Werk von Marduk halten, das am ehesten Hörerschichten außerhalb der Black Metal-Gemeind ansprechen könnte. Wollte ich einen Metal-Normalo bei den Schweden an Bord holen, würde ich hingegen „World Funeral“ auflegen. Ich empfinde dieses Album, das irgendwo in der Schnittmenge aus Black, Heavy und Doom liegt, als verhältnismäßig eingängig und leicht zu erschließen.

Dabei beginnt der achte Longplayer der Band um Gitarrist Morgan Steinmeyer Håkansson gewohnt aggressiv: „With Satan And Victorious Weapons“ könnte so auch auf „Panzer Division Marduk“ stehen. Bemerkenswert ist an diesem Song eigentlich nur der kultige Einstieg, der aus einem Zitat aus dem Film „Der Name der Rose“ (1986), gesprochen vom unvergessenen Helmut Qualtinger, besteht. Festhalten kann man nach den ersten Tönen auch, dass die Produktion deutlich kräftiger ausgefallen ist, als auf „Panzer Division Marduk“. Das war aber auch schon auf „La Grande Danse Macabre“ der Fall, sodass alles andere eine Überraschung gewesen wäre. Wie auch immer – dieser Track ist, wie auch „Blessed Unholy“ gegen Ende des Albums – wenig geeignet, um die Klischees um Marduk (Nur Highspeed! Nur Krieg! Nur Satan!) zu entkräften.

Nicht immer trve, dafür aber gut.

Der Rest von „World Funeral“ könnte dem geneigten Entdeckungsreisenden in Sachen Black Metal hingegen sehr wohl zusagen. Als Einstieg bietet sich vielleicht der Titeltrack an: „World Funeral“ hämmert sehr aggressiv aus den Boxen, spart aber auch nicht mit Melodie und hat einen gut mitsingbaren Refrain mit hohem Wiedererkennungswert. Sicher nicht das, was die Szenepolizei (die ohnehin niemand braucht) goutieren dürfte und auch kein Ausbund an Komplexität – aber was soll’s, das ist einfach ein gutes, erdiges Stück harter Musik. Und weil wir gerade von den selbsternannten Sittenwächtern sprechen: Denen dürfte bei „Castrum Doloris“ auch der letzte Kalk aus der Fresse fallen. Langsame Heavy Metal-Riffs werden durchgehend (!) von einem merkwürdig leiernden, fast schon mit Sprechgesang arbeitenden Legion überlagert. Mit unheiligem Schwarzmetall hat das praktisch nichts mehr zu tun, geht aber ausgezeichnet ins Ohr. Ob Marduk das „dürfen“ sei dahingestellt – mir selbst gefällt die Nummer, auch wenn sie untrve AF ist.

Für mich persönlich noch besser, weil dann doch etwas schwärzer, ist „Bleached Bones“, eine düstere Nummer in schleppendem Midtempo. Mithin genau das, was ich selbst am liebsten von Marduk höre und was sie – wie man nicht oft genug betonen kann – auch am besten können. Am überraschendsten dürfte auf „World Funeral“ neben dem bereits genannten „Castrum Doloris“ wohl der epische Instrumentalpart sein, mit dem die zweite Hälfte „Night of the Long Knives“ eröffnet wird. Hätte ich so überhaupt nicht von Marduk erwartet. Ausgezeichnet gemacht und ein weiterer Beweis dafür, dass die landläufige Meinung, die Schweden würden sich nur im Uptempo-Bereich wohlfühlen, Blödsinn ist. Wobei nicht unerwähnt bleiben darf, dass zwei der schnellen Nummern auf „World Funeral“ durchaus funktionieren: „Cloven Hoof“ ist kurz, knackig und perfekt auf den Punkt gespielt und auch „Hearse“, neben dem Titeltrack die zweite Auskoppelung, gefällt mir durchaus.

Noch nicht erwähnt habe ich den einzigen Totalausfall auf „World Funeral“. „To the Death’s Head True“ ist langsam und schleppend, was ja grundsätzlich kein Fehler sein muss. Allerdings leidet dieses Lied für meinen Geschmack unter dem „La Grande Danse Macabre“-Syndrom: Ermüdend, anstrengend, uninspiriert. Kommt mir wie ein Überbleibsel aus jenen Songwriting-Sessions vor und holt mich überhaupt nicht ab. Schade drum – wenn man eine derart gelagerte Nummer von Marduk hören mag, fährt man mit dem Titeltrack von „La Grande Danse Macabre“ definitiv besser. Oder man skippt auf vorliegendem Album zu „Bloodletting“. Beide Songs sind um Welten stärker als „To the Death’s Head True“.

Ein neuer Mann.

Personell markiert „World Funeral“ den Einstieg von Drummer Emil Dragutinović. Viele Hörer ziehen den Neuen an der Schießbude seinem Langzeit-Vorgänger Fredrik Andersson (1993-2002 in Diensten von Marduk) vor. Ich vermag den Unterschied nicht so richtig herauszuhören. Ja, Dragutinović kann mehr als nur Blastbeats. Dass das so zur Geltung kommt, liegt meines Erachtens aber vor allem am veränderten Songwriting. Die weiteren Positionen sind unverändert, heißt, dass zum vierten Mal in Folge Legion hinter dem Mikrofon steht. Dessen Vocals stehen stark im Vordergrund von „World Funeral“ und sind sehr gut hörbar, von Müdigkeit o.ä. Schwächen kann ich nichts hören. Der extrovertierte Schreihals ist auf diesem Album sogar noch abwechslungsreicher unterwegs als bisher, nachzuhören z.B. in „Bleached Bones“.

Viel gibt es an „World Funeral“ meines Erachtens so oder so nicht auszusetzen, einer sehr guten Bewertung steht daher nichts im Wege. Letztlich ist es sogar so, dass der Tod als Teil der Marduk’schen Dreifaltigkeit des Black Metal – Blut, Krieg und Tod – durch „World Funeral“ wesentlich eindrucksvoller und passender repräsentiert wird als auf dem uninspirierten Vorgänger (der ja das Finale einer losen Trilogie war).


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. With Satan and Victorious Weapons – 3:51 – 4/7
  2. Bleached Bones – 5:20 – 7/7
  3. Cloven Hoof – 3:26 – 5/7
  4. World Funeral – 3:31 – 7/7
  5. To the Death’s Head True – 3:58 – 2/7
  6. Castrum Doloris – 3:34 – 6/7
  7. Hearse – 4:54 – 5/7
  8. Night of the Long Knives – 5:31 – 6/7
  9. Bloodletting – 5:49 – 6/7
  10. Blessed Unholy – 5:02 – 4/7
  11. Blackcrowned – 2:18 – 5/7

Gesamteindruck: 6/7 


Marduk auf “World Funeral” (2003):

  • Legion – Vocals
  • Morgan Steinmeyer Håkansson – Guitar
  • B. War – Bass
  • Emil Dragutinović – Drums

Anspieltipp: Bleached Bones

 

SpielWelt: Beholder

Auf den ersten Blick mag die Grafik von „Beholder“ suggerieren, dass wir es hier mit einem netten, lustigen Spielchen zu tun haben. Davon sollte man sich nicht täuschen lassen – der Spionage-Simulator des russischen (!) Entwicklers Warm Lamp Games ist überraschend humorlos und düster ausgefallen. Die Handlung ist durchgängig brutal und der Spieler muss nicht nur äußerst fragwürdige Entscheidungen treffen, sondern auch deren unerfreuliche Konsequenzen tragen.

Gesamteindruck: 4/7


SimBlockwart.

Den Untertitel von „Jede Entscheidung hat Konsequenzen“ kann man sich also getrost zu Herzen nehmen, wenn man sich an „Beholder“ versucht. Bis man einen der – je nachdem, wie man sich in verschiedenen Situationen verhält – unterschiedlichen Abspänne sieht, steht man ständig vor einem moralischen Dilemma: Soll man den Staat unterstützen oder doch lieber ein Mensch bleiben und auch so handeln? Oder soll man versuchen, zwischen verschiedenen Interessen abzuwägen und so neutral wie möglich zu bleiben? Oder ist man sich überhaupt nur selbst der Nächste?

Die Handlung in Kurzfassung
In einem totalitären Überwachungsstaat soll der Spieler in der Rolle des Hausmeisters Karl Stein für das System arbeiten. Das bedeutet: Mieter ausspionieren, Profile über ihre Eigenarten erstellen, kleine und größere Vergehen den Behörden melden und immer auf Abruf sein, falls das Telefon läutet und eine Spezialaufgabe hereinkommt. Doch ganz so einfach ist das nicht – im Staate regt sich Widerstand und (nicht nur) das stellt den Spieler immer wieder vor unangenehme Entscheidungen.  

Im ersten Moment mag das alles wenig spektakulär klingen. Die große Stärke von „Beholder“ ist es jedoch, gleich zu Anfang eine unglaublich bedrückende Stimmung zu erzeugen. Denn obwohl alle Charaktere grafisch nur als Silhouetten angedeutet werden, entwickelt man sehr schnell Gefühle für sie – sowohl positive als auch negative. Stellenweise wird das regelrecht unangenehm – mir selbst ging es beispielsweise so, als das kleine Töchterchen des Spielercharakters krank wird und man dringend Geld für Medikamente auftreiben muss. Ohne bereits liebgewonnene Nachbarn zu erpressen oder Repressalien durch den Staat auszuliefern, ist das kaum möglich – wenn dann die Polizei kommt und eine andere Familie unter Gewaltanwendung abholt, ist man tatsächlich von Schuldgefühlen geplagt. Aber auch die Alternative lässt den Spieler ziemlich bedrückt zurück: Die Tochter stirbt und sofort ertappt man sich dabei, wie einem plötzlich alles egal ist und man beginnt, die gesammelten Beweise über die Mieter, die einem nicht helfen konnten oder wollten, direkt an die Staatsmacht zu übermitteln. Mit allen unerfreulichen Konsequenzen.

Man sieht es schon: „Beholder“ ist ein ausgesprochen düsteres Spiel und kitzelt den Spieler teilweise an Stellen, die man von sich selber gar nicht so kennt. Dass das so intensive Gefühle auslöst, hängt wohl auch mit dem Szenario zusammen, das alles andere als unrealistisch ist. „1984“ lässt grüßen. Ja, man kann auch in anderen Spielen der Schurke sein – aber so, wie es in „Beholder“ läuft, muss man sich fragen, ob man nicht wirklich ein Karl Stein wäre, wenn man in einem solchen Staat leben würde. Und wie man sich entscheiden würde… Kurz: Selten habe ich ein Spiel gespielt, bei dem ich derart düstere Gefühle mir selbst gegenüber gehegt habe.

Ein Wort zu den „Äußerlichkeiten“: Die Grafik habe ich schon erwähnt – Silhouetten, ganz in Schwarz mit kleinen, weißen Unterscheidungsmerkmalen, agieren vor einem detaillierten und liebevoll gezeichneten Hintergrund. Dieser ist entsprechend des Szenarios trist und trostlos ausgefallen, was natürlich wie die Faust auf’s Auge passt. Das ganze Spiel spielt sich übrigens auf einem einzigen Bildschirm ab. Sehr passend auch die akustische Untermalung, die unaufdringlich im Hintergrund bleibt. Viele Geräusche usw. sind übrigens erst beim Reinzoomen zu hören – macht man das, gibt das ein weiteres Plus für die Atmosphäre, dafür ein großes Minus bei der Übersichtlichkeit. Denn wer nicht sieht, was ein Mieter gerade macht, wird schnell beim Spionieren erwischt.

Stellenweise wird’s hektisch.

Leider kann die starke Atmosphäre die Schwächen von „Beholder“ nicht ganz überdecken. Zunächst wäre da eine gewisse Hektik, die im Spiel immer wieder ausbricht, vor allem, wenn viele Wohnungen vermietet sind. Diverse Aufgaben sind unter Zeitdruck zu lösen, was für eine steile Lernkurve und entsprechend Frust sorgt. Da kann es schon mal vorkommen, dass man seine Mission nicht erfüllen kann, weil man – im Glauben, die angezeigte Zeit würde reichen – etwas zu lange gewartet hat und der entsprechende NPC gerade beim Einkaufen ist. Eine Pause-Funktion gibt es zwar, die unterbricht das Spiel aber komplett und nicht nur zum Ausführen einer zeitraubenden, weil fummeligen Tätigkeit. Noch dazu werden einige grundlegende Fähigkeiten nur rudimentär oder gar nicht im Tutorial erklärt und man muss sich selbst helfen. Das ist ärgerlich und sorgt am Anfang immer wieder dafür, dass man das Spiel von vorne beginnen muss, auch, weil freies Speichern nicht möglich ist. Hier empfiehlt es sich tatsächlich, vorab grundlegende Tipps zum Spiel im Internet zu suchen – das hier hat mir z.B. sehr geholfen.

A pro pos „freies Speichern“: Ich verstehe die Intention dahinter, auf diese Option zu verzichten. So wird einem exzessiven Trial-and-Error-Verfahren durch den Spieler vorgebeugt. Dennoch kann das schwer frustrieren, weil einige Quests einfach ihre Zeit brauchen. Wer vor Abschluss der Aufgabe weg muss und das Spiel beendet, verliert den bis dahin erzielten Fortschritt. Hätte meines Erachtens nicht sein müssen, auch wenn das kein Beinbruch ist.

Zweiter Kritikpunkt: Die großen Emotionen konzentrieren sich vor allem auf die erste Hälfte des Spiels. Trifft man da ein paar falsche Entscheidungen, sind die wichtigsten Bezugspersonen ruck zuck weg und man kann sich nur schwer dazu aufraffen, neue Mieter so kennenzulernen, dass sie einem ans Herz wachsen. Das hat auch damit zu tun, dass die Spioniererei irgendwann repetitiv wird – es sind immer die gleichen Gegenstände, die man bei den Mietern findet, das Aufsetzen von Berichten und Erpresserbriefen läuft redundant ab und die Aufgabenstellungen sind nicht so spannend und abwechslungsreich, dass sie einen länger bei der Stange halten können. Dadurch beginnt man Teile der (oft sehr langen) Dialoge quer zu lesen oder überhaupt im Schnellverfahren durchzuklicken, in der Hoffnung, dass danach eine interessante Aufgabe folgt. Das man so viel von der Geschichte und dem eigentlichen Reiz des Spieles verpasst, liegt auf der Hand.

Niveau: Gut, aber nicht durchgängig.

Letztlich macht das Spiel anfangs sehr viel richtig, kann dieses Niveau aber nicht durchgängig halten. Einigermaßen ausgeglichen wird dieses Manko durch die unterschiedlichen Lösungswege, die es bei nahezu jeder Aufgabe gibt – der Wiederspielwert ist also durchaus da, wenn man denn nochmal Lust dazu hat. Die Inhalte sind übrigens nicht zufallsgeneriert, das bedeutet, dass neue Mieter in jedem Durchgang die gleichen Geschichten erzählen und praktisch in der gleichen Reihenfolge auftreten – nur die Lösung ihrer Probleme kann man variieren. Dabei erfährt man allerdings sehr wenig Unterstützung durch das Spiel, soll heißen: Bei diversen Aufgaben kommt man gar nicht auf die Idee, dass sie auch anders zu lösen wären, weil es darauf keinerlei Hinweis gibt und entsprechendes Feedback fehlt. Das mag letztlich sogar dazu führen, dass einige Spieler gar nicht in den Genuss der unterschiedlichen Ansätze kommen.

Fazit: Ein gutes Spiel, dem ein paar kleiner Schwächen eine höhere Wertung verwehren. Am schwersten wiegt für mich dabei, wie repetitiv das Spiel gegen Ende wird. Wäre das nicht der Fall, hätte es deutlich mehr Punkte geben können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure, Stragie
Entwickler: Warm Lamp Games
Jahr: 2016
Gespielt auf: PC, Android


SerienWelt: Spuk in Hill House – Staffel 1

Derzeit hat man das Gefühl, dass eigene Ideen ziemlich rar geworden sind. Anders ist die Schwemme an Remakes, Reboots, Pre- und Sequels kaum zu erklären. Auch „Spuk in Hill House“ ist kein neuer Stoff: Die Serie basiert auf dem gleichnamigen Roman (Shirley Jackson, 1959) und wurde bereits zweimal verfilmt (1963 als „Bis das Blut gefriert“ und 1999 als „Das Geisterschloss“). 2018 hat das Material den Sprung auf ein Streaming-Portal und gleichzeitig ins Serien-Format geschafft, was einen moderneren Anstrich und verbesserte Charakterentwicklung zur Folge hat.

Gesamteindruck: 5/7


Viel Drama und ein bisschen Horror.

Kunst ist ja immer auch ein Spiegel ihrer Zeit. Es kann so gesehen durchaus lohnend sein, eine bereits mehrfach erzählte Geschichte an aktuelle Gegebenheiten und Probleme anzupassen. In Bezug auf bewegte Bilder war zu diesem Zweck bis vor wenigen Jahren meist die Kinoleinwand das Mittel der Wahl, in jüngster Zeit wurde dafür die Fortsetzungserie (engl.: serial) (wieder-) entdeckt. Heißt: Die Handlungsstränge sind episodenübergreifend und die einzelnen Folgen bauen aufeinander auf. Der Charakterentwicklung kann damit entsprechend viel Platz eingeräumt werden. Das macht sich „Spuk in Hill House“ zu Nutze und zeichnet einerseits sehr detaillierte Figuren, spielt andererseits mit verschiedenen Zeit- und Handlungsebenen und leistet sich den Luxus, Erklärungen für das Geschehen nicht immer sofort zu liefern.

Inhalt in Kurzfassung
Anfang der 1990er zieht Familie Crain (Vater, Mutter, fünf Kinder) in das „Hill House“ und stellt bald fest, dass es in dem düsteren Anwesen nicht mit rechten Dingen zugeht. Alpträume, merkwürdige Phänomene und Erscheinungen terrorisieren vor allem die Mutter und die jüngeren Kinder, bis es schließlich zur Tragödie kommt. Viele Jahre später bringt das Schicksal die Mitglieder der Familie erneut zusammen und sie müssen sich den Geistern ihrer Vergangenheit (und auch den Dämonen der Gegenwart) stellen.

Unlängst habe ich die erste Staffel der Netflix-Serie „Lost in Space“ (2018) rezensiert. Deren Kernelement ist dem von „Spuk in Hill House“ durchaus ähnlich: eine dysfunktionale Familie, die mehr mit zwischenmenschlichen Problemen zu kämpfen hat, als sich äußeren Einflüssen zu stellen. „Lost in Space“ ist also mehr Drama als Science Fiction. Oder will es sein, wieso das nicht so gut funktioniert, habe ich in meiner Rezension dargelegt. „Spuk in Hill House“ ist – analog dazu – mehr Drama als Horror, macht seine Sache aber ungleich besser. Das liegt vorwiegend an den Charakteren, die ausgezeichnet aufeinander abgestimmt und stets glaubwürdig sind. Entsprechend muss man die Darsteller loben, die den Figuren realistisches Leben einhauchen.

Das dürfte gar nicht so leicht gewesen sein, denn „Spuk in Hill House“ folgt nicht strikt der linearen Erzählform. Es gibt zwei Zeitlinien (1992 und die Gegenwart), die ineinander übergehen und in praktisch allen Episoden quasi-parallel dargestellt werden. Man bekommt also jede Figur als jung und alt präsentiert, entsprechend viel Augenmerk musste Mike Flanagan auf eine vernünftige und nachvollziehbare Entwicklung seiner Charaktere legen. Interessant, wie gut dieser Aspekt der Serie funktioniert – am Ende erhält man tatsächlich ein Gesamtbild, das man auch versteht. Ganz generell muss man das Drehbuch loben, das es sehr geschickt schafft, den Zuseher bei der Stange zu halten. So sind in den Episoden immer wieder Details eingestreut, die man in diesem Moment nicht einordnen kann. Das mag anfangs frustrierend sein, allerdings merkt man schnell, dass es immer eine Aufklärung gibt. Um die eine oder andere Szene zu verstehen, muss man zwar bis zum Staffelfinale warten, all das wurde aber so geschickt und interessant verpackt, dass der Frust schnell weicht und man einfach wissen will, wie es weitergeht.

Ärgerliche Schlussphase.

Leider reicht es trotz dieser Lobeshymnen nicht für ein bessere Bewertung von „Spuk in Hill House“. Denn alles, was ich bis hierhin geschrieben habe, gilt vornehmlich für die ersten sechs bis sieben Episoden dieser ersten Staffel. Zum Schluss hin wird es leider sehr anstrengend und man hat als Zuseher das Gefühl, dass einige Inhalte fast schon mit Gewalt auf das gewünschte Ende hingetrimmt werden mussten. Am meisten stören aber die Dialoge, die zum Finale hin immer länger werden und in denen die Charaktere Dinge zum Besten geben, die in Wirklichkeit niemand so sagen würde. Es wird teilweise so philosophisch und wortgewaltig, wie man es vom berühmt-berüchtigten Architekten in „Matrix Reloaded“ kennt. Und das ist wahrlich kein Kompliment. Denn auch „Spuk in Hill House“ wird dadurch gegen Ende viel anstrengender, als es notwendig gewesen wäre.

Übrigens: Ja, es gibt natürlich Horror in „Spuk in Hill House“. Meist ist das eher im Hintergrund zu beobachten, aber auch der eine oder andere Jumpscare hat es in die Serie geschafft. So richtig zum Fürchten ist das alles aber selten, wer sich also durchgehend gruseln möchte, wird – zumindest mit dieser Staffel – nicht glücklich werden. Ich selbst bin dennoch gespannt, wie es weitergeht – die Geschichte der Familie Crain scheint mit Staffel 1 ja abgeschlossen zu sein.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: The Haunting of Hill House
Idee: Mike Flanagan
Land: USA
Jahr: 2018
Episoden: 10
Länge: ca. 60 Minuten
Gesehen auf: Netflix
Haupt-Besetzung (Auswahl): Michiel Huisman, Timothy Hutton, Elizabeth Reaser, Oliver Jackson-Cohen, Kate Siegel, Victoria Pedretti, Carla Gugino, Paxton Singleton, Henry Thomas