MusikWelt: Glory to the Brave

HammerFall


Unter Historikern und Zeitzeugen herrscht weitgehend Konsens: Mitte der 1990er war der klassische Heavy Metal am Boden. Das betraf praktisch all seine traditionellen Spielarten: Den unverwüstlich geglaubten Thrash Metal, den nach unkontrolliertem Wachstum gerade in Gesundschrumpfung begriffenen Death Metal, die schwächelnde NWoBHM sowie den melodischen Power Metal, der komplett „out of fashion“ war. Der Black Metal der 2. Generation hatte sein hässliches Gesicht noch nicht aus dem Untergrund erhoben, Grunge war mit Kurt Cobain gestorben und der Glam Rock an Axl Rose zerbrochen. Selbst einfache, erdige Rockmusik, wie sie Motörhead oder AC/DC boten, fristete ein Nischen-Dasein. Crossover, Alternative, Gothic und der unsägliche Nu Metal dominierten die Szene. Doch 1997 sollte sich all das zum Besseren wenden – und die Schweden HammerFall wurden mit ihrem Debüt „Glory to the Brave“ als Speerspitze der Rückbesinnung auf alte Werte gesehen.  

Gesamteindruck: 6/7


Eine Art Neuanfang.

Sieht man sich die Veröffentlichungen des Jahres 1997 an, muss man retrospektiv tatsächlich von einer Zäsur sprechen. Die Liste ist geradezu unglaublich: Neben HammerFall debütierten Children of Bodom mit „Something Wild“, Nightwish mit „Angels Fall First“ und Rhapsody mit „Legendary Tales“. Außerdem erschienen spätere Klassiker, darunter „Enthrone Darkness Triumphant“ von Dimmu Borgir, „Anthems to the Welkin at Dusk“ von Emperor, „Blizzard Beasts“ von Immortal, „Whoracle“ von In Flames, „Visions“ von Stratovarius, „Sehnsucht“ von Rammstein, „Somewhere Out in Space“ von Gamma Ray und „Kingdom of Madness“ von Edguy. Eine derartige Trefferquote lässt  1997 gab es also einen geradezu gigantischen Ausbruch an Kreativität in verschiedensten Genres, der Voll- und Halbkatastrophen des gleichen Jahrganges, z.B. „Jugulator“ von Judas Priest„ReLoad“ von Metallica„Outcast“ von Kreator oder das HIM-Debüt „Greatest Lovesongs Vol. 666“ praktisch komplett vergessen macht. Und doch war es im Nachgang so und ist bis heute common sense, dass man vor allem das Mitte des Jahres erschienene „Glory to the Brave“ nennt, wenn es um die Rückkehr des wahren Heavy Metal zu alter Größe geht. Man kann diskutieren, ob zu Recht oder nicht – es ist jedenfalls unbestritten dass HammerFall damit praktisch aus dem Nichts einen Volltreffer landen konnten, dem weitere folgen sollten.

Dass sich die Schweden großzügig bei Anderen bedient haben, ist natürlich nicht zu verleugnen: Manowar und Judas Priest standen bei der Wahl der Outfits Pate (übrigens war speziell der dürre Oscar Dronjak in seiner Lederkluft ein Anblick zum Fremdschämen) und haben sicher auch zu den Lyrics inspiriert. Musikalisch wurden Erinnerungen an alte Helloween-Herrlichkeit und – wieder – Judas Priest geweckt. Das Gefühl eines Plagiats hatte man bei HammerFall dennoch nicht. Man darf nicht vergessen, wie lange ihre Vorbilder 1997 bereits im Geschäft waren – deren jugendlicher Übermut war schon lange verflogen und sie hatten sich auf teils haarsträubende Irrwege begeben. Demgegenüber spielten HammerFall unbekümmert und energiegeladen auf, was genau den Nerv der darbenden Kuttenträger traf. Mit einem derartigen Erfolg wird in einer Zeit, in der es hieß „Solos sind out!“ (O-Ton eines „Freundes“, der Korn für das Nonplusultra hielt) niemand gerechnet haben, was auch heute gelegentlich geäußerte Vorwürfe wie „Reißbrett-Metal“ oder „generisch“ ins Leere laufen lässt.

Starkes Debüt – aber nicht perfekt.

Ich hoffe, mit dieser recht langen Vorgeschichte konnte ich einigermaßen herausarbeiten, wie sich mir die Szene 1997 darstellte. Vielleicht auch um selbst zu begreifen, wieso HammerFall damals so auftrumpfen konnten. Denn – und damit kommen wir jetzt endlich zu „Glory to the Brave“ – aus heutiger Sicht betrachtet ist deren Debüt zwar sehr, sehr stark, aber gar nicht so nachhaltig, wie man durch die rosarote Retro-Brille vielleicht meinen könnte. Die Göteborger waren aber definitiv zur richtigen Zeit am richtigen Ort.

„Glory to the Brave“ wird meiner Ansicht nach aus drei Fixpunkten zusammengehalten: Der Opener „The Dragon Lies Bleeding“, bis heute einer meiner liebsten HammerFall-Songs, geht voll nach vorne und macht schlicht und einfach enorm viel Spaß. Hohe Geschwindigkeit paart sich mit einem enorm eingängigen Refrain und einem Text, der eine einzige Aneinanderreihung von Klischees ist (aber selbst das passt irgendwie, weil damals bierernste Themen die Szene dominierten und man sich ein bisschen nach Fantasy, Drachen und Helden sehnte). Der zweite Ohrenschmaus hört auf den Namen „HammerFall“ und ist – unschwer zu erraten – die Bandhymne schlechthin. Etwas variantenreicher als „The Dragon Lies Bleeding“ und mit einem getragenen (man könnte auch sagen: pathetischeren) Heldenchor ausgestattet. Ganz wunderbare Nummer und zu Recht bis heute ein Klassiker. Und dann noch der Titeltrack, der zum Schluss kommt und noch einmal von ganz anderem Schlag ist: Eine unglaublich kraftvolle Halbballade mit epischen Refrain, fettem Chor und verhältnismäßig komplexem Songwriting (zur Klarstellung: wirklich komplex oder progressiv ist bei HammerFall selten etwas – und das ist ganz gut so!). Das ist auch heute noch ein Song, der Gänsehaut erzeugt.

Diese drei Nummern sind dermaßen stark, dass der Rest des Albums zwangsläufig ein wenig untergeht. Genau genommen und mit einem Abstand von über 20 Jahren betrachtet, ist „Glory to the Brave“ ein ständiges Auf & Ab. Nach „The Dragon Lies Bleeding“ kommt mit „The Metal Age“ eine etwas langsamere Nummer, die mich nicht sonderlich überzeugt, bevor es mit „HammerFall“ wieder steil bergauf geht, nur um danach mit „I Believe“ die Pflicht zur Ballade mehr schlecht als recht zu erfüllen (auf diesem Sektor konnten HammerFall später massiv zulegen). Danach gibt es mit „Child of the Damned“ ein zwar brauchbares, aber kaum essenzielles Warlord-Cover, bevor mit „Steel Meets Steel“ ein halbwegs guter und mit „Stone Cold“ ein sehr guter Track folgen. Bevor es dann ins große Finale geht, gibt es noch „Unchained“, das gute Ansätze hat, alles in allem aber nicht ganz zünden kann.

Technisch beschlagen.

Nun noch ein paar Worte zu den technischen Fähigkeiten der Band: Zunächst sind die Hauptsongwriter Oscar Dronjak und Joacim Cans für ein Debüt ausgesprochen gut unterwegs, hier aber noch mit gewaltiger Unterstützung von Jesper Strömblad (der im selben Jahr mit seiner damaligen Stammband In Flames ebenfalls abräumen konnte). Besonders die Riffs sind hervorzuheben – ob die nun von Strömblad stammen (der hat ja eigentlich die Credits für die Drums, ohne überhaupt auf dem Album gespielt zu haben) oder Marke Eigenbau sind, entzieht sich meiner Kenntnis, sie sind jedenfalls großartig. Produziert ist das Album natürlich blitzsauber, vielleicht sogar ein bisschen zu clean, wobei genau das sicher auch viel zum Erfolg beigetragen hat und mich eigentlich nicht stört. Die Melodien sind natürlich cheesy, aber schwer in Ordnung; das war ja immer schon ein Abgrenzungsmerkmal zwischen europäischem (z.B. Stratovarius, Helloween) und amerikanischem (v. a. Manowar, Iced Earth) Power Metal.

Bleibt noch der Gesang, an dem sich schon damals ein wenig die Geister geschieden haben. Bei mir im Freundeskreis war man eher negativ eingestellt, es fielen Worte wie „Luft im Sack“ (übrigens nicht nur über Joacim Cans, auch Alexi Laiho von Children of Bodom wurde Ähnliches attestiert). Ich selbst fand Cans immer recht passend zur Musik, denke, dass er technisch sehr beschlagen ist, das allerdings nur in seiner üblichen Stimmlage. Varianten gibt es bei ihm kaum, das ist speziell auf den ersten Alben deutlich zu bemerken. Von allen zeitgenössischen Power Metal-Sängern dürfte Cans die „sauberste“ Stimme haben. Ob das nun gefällt oder nicht kann nur Geschmackssache sein.

„Glory to the Brave“ im 1997er-Vergleich.

Abschließend möchte ich nochmal auf die Qualität von „Glory to the Brave“ im Vergleich zu den oben genannten, zeitgenössischen Platten zu sprechen kommen. 1997 habe ich das HammerFall-Debüt rauf und runter gehört und sehr genossen. Retrospektiv war die Langzeittauglichkeit aber bei jedem der von mir positiv hervorgehobenen Alben höher – Ausnahme: „Angels Fall First“ (Nightwish) Das beste Debüt in jenem Jahr haben meiner Meinung nach Rhapsody fabriziert, beim besten Album insgesamt bin ich hin- & hergerissen zwischen „Sehnsucht“ (Rammstein), „Enthrone Darkness Triumphant“ (Dimmu Borgir) und „Anthems to the Welkin at Dusk“ (Emperor). Dazu sei bemerkt, dass das 1997 nicht so war und sich erst später mit fortschreitendem Musikgeschmack so ergeben hat. „Glory to the Brave“ war als Gesamtwerk jedenfalls nur so lange hochinteressant, bis 1998 der Nachfolger „Legacy of Kings“ erschien – oder bis ich 1997 etwas anderes entdeckt habe, das mich noch mehr überzeugen konnte.

Letztlich bringt „Glory to the Brave“ eine Erkenntnis, die sich durch die Karriere von HammerFall ziehen sollte: Die Göteborger leben von starken Refrains. Gelingen ihnen die nicht zu 100% wird es schwierig. Das ist ein schmaler Grat, den sie auf ihrem Debüt zumindest bei drei Nummern perfekt meistern. Weil 6 der 9 Stücke den test of time aber nicht ganz so gut bestehen, fehlt auf Albumlänge ein Quentchen zu dem, was sie später auszeichnen sollte. Auch, wenn eine so retrospektive Betrachtung unfair erscheinen mag und ich das 1997 anders gesehen habe.


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. The Dragon Lies Bleeding – 4:22 – 7/7
  2. The Metal Age – 4:27 – 4/7
  3. HammerFall – 4:45 – 6/7
  4. I Believe – 4:49 – 3/7
  5. Child of the Damned [Warlord Cover] – 3:40 – 7/7
  6. Steel Meets Steel – 3:58 – 5/7
  7. Stone Cold – 5:40 – 6/7
  8. Unchained – 5:34 – 4/7
  9. Glory to the Brave – 7:20 – 7/7

Gesamteindruck: 6/7 


HammerFall auf “Glory to the Brave” (1997):

  • Joacim Cans – Vocals
  • Oscar Dronjak – Guitar, Backing Vocals
  • Glenn Ljungström – Guitar
  • Fredrik Larsson – Bass, Backing Vocals

Anspieltipp: The Dragon Lies Bleeding

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MusikWelt: Serpent Sermon

Marduk


Mit „Serpent Sermon“ feierten Marduk 2012 ihre Rückkehr zu Century Media. Das deutsche Label war bereits 2001 für „La Grande Danse Macabre“ Heimat der schwedischen Black Metal-Institution. Ein schlechtes Omen? Immerhin war eben jene Platte eine der schwächsten im gesamten Backkatalog der Band. Von einem derartigen Rohrkrepierer oder auch der kaum besseren „Plague Angel“ (2004) ist „Serpent Sermon“ zum Glück weit entfernt. Aber auch wenn die Norrköpinger voll auf Kurs bleiben und erneut abliefern, können sie nicht ganz an die großartigen Vorgänger „Rom 5:12“ (2007) und „Wormwood“ (2009) anknüpfen. 

Gesamteindruck: 5/7


Marduk bleiben auf Kurs.

Nach den ersten Durchläufen des 12. Marduk-Longplayers steht eines fest: „Serpent Sermon“ führt den stilistischen Ansatz weiter, den die Schweden seit dem Einstieg von Sänger Mortuus verfolgen. Wie auf den vorangegangenen Alben ist Abwechslung Trumpf: Einfache Nummern wie „Messianic Pestilence“ oder „Gospel of the Worm“ treffen auf komplexere Kompositionen („Souls for Belial“, „Damnations’s Gold“), ultraschnelle Raserei auf düster-hypnotische Langsamkeit, Brutalität auf Melodie. Diese Bausteine kannte man von Marduk schon früher, allerdings haben sie es erst ab dem 2. Album mit Mortuus am Mikro geschafft, auch auf Albumlänge damit zu überzeugen.

Auf „Serpent Sermon“ gelingt das über weite Strecken ebenfalls. Wie bei Marduk üblich, kristallisiert sich bereits beim ersten Durchlauf der eine oder andere Hit heraus. In diesem Fall zunächst der gleich als Nummer 1 platzierte Titeltrack, der im Refrain mit einer epischen, an die Landsmänner von Amon Amarth (!) erinnernden Melodie aufwartet. Ich weiß, ich weiß, das widerspricht der reinen Lehre, was aber auch nichts daran ändert, dass sich Gitarren und Gesang ins Hirn fräsen und dort bleiben. Ob man das von einer Black Metal-Truppe hören will oder nicht – hier gibt es Ohrwurm-Alarm wie seit dem Titeltrack von „World Funeral“ (2003) nicht mehr. Der zweite quick win auf „Serpent Sermon“ hört auf den merkwürdigen Namen „M.A.M.M.O.N“ und ist im Gegensatz zum geradlinigen Opener etwas komplexer komponiert. Nicht ganz so flott, greift der Song aber auf ein ähnliches Gitarrenthema zurück, das ebenfalls direkt ins Ohr geht.

Was spätestens an dieser Stelle – eigentlich aber über die gesamte Spielzeit – auffällt: Mortuus, seit seinem Einstieg bei Marduk immer außerordentlich abwechslungsreich und eigenständig unterwegs, klingt auf „Serpent Sermon“ oft wie ein gewisser Herr aus Norwegen, der sich sein Pseudonym aus „Herr der Ringe“ entlehnt hat. Nicht, dass ich dessen Gesangsstil per se ablehne – allerdings nimmt das dem Marduk-Shouter viel von seiner unnahbar-düsteren Stimmfarbe. Ich könnte mir gut vorstellen, dass sich die Marduk-Platten nach dem Ausstieg von Legion genau so angehört hätten, wenn Mortuus nicht eigenständig agiert, sondern sich an seinem Vorgänger orientiert hätte. Alles in allem eine merkwürdige Konstellation, wie ich finde. Raubt „Serpent Sermon“ in meinen Ohren ohne Not eine ordentliche Schippe Finsternis. Übrigens gilt das auch für die wohl glatteste Produktion, die jemals auf einem Marduk-Album zu hören war. Ich bin nun wirklich niemand, der sagt, Black Metal muss immer so nekro wie möglich klingen – aber „Serpent Sermon“ ist dermaßen auf Hochglanz poliert, dass man zumindest technisch schon fast von Massentauglichkeit sprechen könnte. So richtig will mir das im Zusammenhang mit den Themen, die die Schweden so bearbeiten, nicht gefallen, muss ich ehrlich zugeben.

Kaum Schwachstellen auszumachen.

Doch zurück zur Musik. Abgesehen von den genannten Nummern gibt es weitere starke Songs, was sich allerdings erst nach diversen Durchläufen bemerkbar macht. Ein Beispiel für das hervorragende Songwriting der Post-Legion-Ära ist das finale „World of Blades“, das es schafft, alle Facetten von Marduk in einem Song zu vereinen. Eine ganz große Nummer – auch, wenn ich mich gefragt habe, ob da nicht wieder Alan „Nemtheanga“ Averill von Primordial die Finger im Spiel gehabt hat – denn an dessen Band erinnert der Anfang des Songs überdeutlich. Davon ist aber nirgends etwas zu lesen. Außerdem gut: Das düster-schleppende „Temple of Decay“ und das raffiniert geschriebene Black Metal-Geprügel „Into Second Death“.

Der Rest von „Serpent Sermon“ ist durchaus gefällig – nicht mehr, aber auch nicht weniger. Am wenigsten gefallen mir persönlich die 2. Auskoppelung „Souls for Belial“, die nie so richtig in Fahrt kommt und nicht zu Ende gedacht wirkt und das zwar komplexe, aber wohl etwas überambitionierte „Damnation’s Gold“. Dann gibt’s noch „Hail Mary (Piss-Soaked Genuflexion)“, das schon am Titel erkennen lässt, was hier gespielt wird. Schließlich noch „Messianic Pestilence“ und „Gospel of the Worm“, die klassischen Marduk-Highspeed bieten, im Endeffekt aber nichts sind, was man immer mal wieder von den Schweden gehört hat. Einen Totalausfall gibt es auf dem Album jedoch nicht und damit ist ihm ein Platz relativ weit vorne in der Diskographie sicher. Eine gewisse Zeit braucht „Serpent Sermon“ allerdings zum Reifen, das sollte man sich stets vor Augen halten. Aber auch dann bleibt es vom Gesamteindruck her etwas hinter seinen Vorgängern zurück. Ohne wirklich schlecht zu sein, wohlgemerkt.


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. Serpent Sermon – 4:38 – 5/7
  2. Messianic Pestilence – 2:50 – 4/7
  3. Souls for Belial – 4:47 – 3/7
  4. Into Second Death – 5:11 – 6/7
  5. Temple of Decay – 5:25 – 7/7
  6. Damnation’s Gold – 6:48 – 3/7
  7. Hail Mary (Piss-Soaked Genuflexion) – 3:27 – 4/7
  8. M.A.M.M.O.N. – 3:30 – 6/7
  9. Gospel of the Worm – 2:37 – 5/7
  10. World of Blades – 7:09 – 7/7

Gesamteindruck: 5/7 


Marduk auf “Serpent Sermon” (2012):

  • Mortuus – Vocals
  • Morgan – Guitar
  • Devo – Bass
  • Lars – Drums

Anspieltipp: World of Blades

FilmWelt: Shutter Island

„Shutter Island“ (2010) ist die Verfilmung des gleichnamigen Romans von Dennis Lehane (2003). Ein Blick auf die am Film beteiligten Personen lässt Großes hoffen: Regie führte der legendäre Martin Scorsese, die Hauptrolle übernahm Oscar-Preisträger Leonardo DiCaprio. Und auch die Nebendarsteller Ben Kingsley, Max von Sydow und Mark Ruffalo sind hoch angesehen und dürfen diverse Awards ihr Eigen nennen. Allein: Trotz geballter Starpower konnte mich „Shutter Island“ nicht voll und ganz überzeugen.

Gesamteindruck: 4/7


Kommt nicht richtig in Fahrt.

Martin Scorsese zieht alle Register der Filmkunst, um die Irrenanstalt auf der Insel so düster und abweisend wie möglich zu präsentieren. Geistig und körperlich deformierte Patienten, ständig schlechtes Wetter und die passende Geräuschkulisse zeichnen ein trostloses Bild einer abgelegenen Irrenanstalt. Damit schlägt „Shutter Island“ den Zuseher sofort in den Bann – der allerdings nicht bis zum Schluss aufrecht erhalten werden kann. Übrigens: Ich habe die Romanvorlage nicht gelesen – sollte ich vielleicht nachholen, denn ich kann jetzt natürlich nicht sagen, ob meine Probleme mit dem Film von der Vorlage herrühren. Grundsätzlich liest sich die Handlung jedenfalls interessant, es liegt also nicht an der Story, dass ich nicht ganz zufrieden bin.

Inhalt in Kurzfassung
Auf Shutter Island befindet sich das Ashecliffe Hospital für geistig abnorme Rechtsbrecher. Dort untersuchen die US-Marshals Edward „Teddy“ Daniels und Chuck Aule im Jahre 1954 das spurlose Verschwinden einer Patientin. Im Zuge der Nachforschungen wird in Kriegsveteran Daniels der Verdacht immer größer, dass auf der Insel Menschenversuche durchgeführt werden – ähnlich, wie er es bei seiner Teilnahme an der Befreiung des KZ Dachau gesehen hat. Ausgelöst durch dieses Trauma leidet er immer stärker unter Wahnvorstellungen und Alpträumen und es fällt im zunehmend schwer, Wirklichkeit und Halluzinationen zu unterscheiden.

Klingt ja durchaus spannend. Und deshalb beginnen wir auch mit den guten Nachrichten: Leonardo DiCaprio spielt seine Rolle einmal mehr sehr gut. Man nimmt ihm den von Kopfschmerzen und Alpträumen gepeinigten Ermittler zu jeder Zeit ab. Großartige Leistung eines Schauspielers, bei dem die Zunahme an Erfahrung tatsächlich auch mit immer besseren Auftritten einhergeht. Wer hätte diese Entwicklung 1997 erwartet, als sich der junge Mann auf der Titanic einschiffte und auf höchst kitschige Weise mit ihr unterging? Ich jedenfalls nicht.

In „Shutter Island“ neben Leonardo DiCaprio zu bestehen fällt dem restlichen Cast folgerichtig relativ schwer. Wobei es verfehlt wäre, den Kollegen Mängel bei der Schauspielerei zu unterstellen; ich denke, dass jeder, der in diesem Film mitspielt, sein Handwerk ausgezeichnet beherrscht. Leider wird das nicht so deutlich, wie ich es mir gewünscht hätte, was aber nicht an den Akteuren, sondern an ihren Rollen bzw. dem Drehbuch liegen dürfte. Dazu ist aber auch zu sagen, dass es die letzte Wendung des Films mit sich bringt, dass die Nebenbesetzung so agiert wie sie es tut – wenn das Absicht war, ist das schon wieder eine grandiose Herangehensweise.

Ebenfalls positiv: Weite Teile des Films erinnern sehr angenehm an einen klassischen Film noir – die Detektivarbeit, die Trenchcoats und Hüte der Marshals, der ständige Regen. Diese Verbeugung von Scorsese vor einem Kapitel Filmgeschichte wirkt zu jeder Zeit authentisch und respektvoll. Sehr gut gemacht!

Kein schlechter Film, aber…

Und überhaupt: „Shutter Island“ ist keineswegs ein schlechter Film. Dazu ist der Regisseur zu gut, die Darsteller zu routiniert, die Geschichte zu gefällig. Vielleicht liegt es auch nur an meinen eigenen Erwartungen, vielleicht fehlt mir letztlich das Verständnis für die Zitate, in denen sich der Film bewegt. Wie auch immer, mich hat „Shutter Island“ trotz der genannten Stärken leicht enttäuscht zurückgelassen.

Ein Problem ist die Grundprämisse der Story: Eine Kindermörderin verschwindet spurlos aus ihrer Zelle, die von außen verschlossen war. Das Ganze auf einer Insel, die sie nicht verlassen haben kann. Um sie zu suchen, werden die US-Marshals angefordert. Ich weiß nicht, warum, aber ich hatte von Anfang an mit der Glaubwürdigkeit dieser Geschichte zu kämpfen. Auch wenn ich retrospektiv natürlich weiß, dass nicht alles so ist, wie es in „Shutter Island“ anfangs scheint, kommt es mir fast vor, als würde hier ein kleiner, aber wichtiger Baustein fehlen. Die Frage nach dem „Warum“ wird zum Schluss zwar irgendwie beantwortet, das nutzt nur nicht viel, wenn der ganze Aufbau nicht so richtig überzeugt. Ich verstehe sogar, was Martin Scorsese hier bewerkstelligen wollte – irgendwie. Aber das ändert leider nichts daran, dass ich das Gefühl habe, dass viel Potential verschenkt wurde.

Davon abgesehen entwickelt sich die Handlung zunächst gut. Der Schauplatz wird gut, die Hauptperson zufriedenstellend vorgestellt. Leider wird die Geschichte selbst schnell viel vorhersehbarer als man erwarten würde. Am Ende gibt es den dann zwar großen Plot-Twist, der bei mir aber fast wirkungslos verpufft, weil er wahrlich keine Überraschung ist. Ob das so gemacht wurde, weil der Weg das Ziel ist? Wenn dem so wäre, fehlt es diesem Weg an Substanz.

Und so entwickelt sich „Shutter Island“ zu einem meist spannenden Thriller mit kleineren Längen, über die man aber hinwegsehen kann. Zeitweise verwirrt der Film, soll er natürlich auch. Dennoch ist das größte Manko, dass die Story nicht so richtig in Fahrt kommt. Die Art, wie der Film aufgebaut ist, verlangt für mein Dafürhalten nach etwas mehr Spannung. Oder nach „Belohnungen“ für den Zuseher, z.B. in Form von Puzzleteilen, die plötzlich zueinander passen. All das fehlt „Shutter Island“ ein wenig. Klar, zum Schluss fällt fast alles an seinen Platz, aber der Weg dorthin ist zäher, als er sein müsste.

Schade eigentlich, denn Leonardo DiCaprio spielt sich wirklich die Seele aus dem Leib, wenn man so will. Aber es bleibt mir nichts anderes übrig, als zu sagen: Mir hat „Shutter Island“ nicht so gut gefallen, wie ich nach dem Trailer und diversen Lobeshymnen gedacht hätte.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Shutter Island
Regie: Martin Scorsese
Jahr: 2010
Land: USA
Laufzeit: 138 Minuten
Besetzung (Auswahl): Leonardo DiCaprio, Mark Ruffalo, Ben Kingsley, Max von Sydow, Emily Mortimer, Patricia Clarkson, Elias Koteas



 

FilmWelt: The Crucifixion

„The Crucifixion“ soll auf einer wahren Begebenheit beruhen: In Rumänien kam 2005 eine psychisch kranke Nonne bei einem Exorzismus ums Leben. Der durchführende Priester und mehrere beteiligte Ordensschwestern wurden daraufhin zu relativ milden Freiheitsstrafen verurteilt. Der Fall selbst blieb teilweise mysteriös, die genaue Todesursache ist nach wie vor unklar. In der abgelegenen Gegend, in der sich diese Ereignisse zutrugen, glauben viele Menschen noch heute, dass das Opfer nicht krank war sondern tatsächlich unter Besessenheit durch einen Dämon gelitten hatte – und dass der Exorzist lediglich sein Bestes getan hatte, der jungen Frau zu helfen.

Gesamteindruck: 3/7


In allen Belangen Durchschnitt.

Die Wertungen, die „The Crucifixion“ bis dato erhalten hat, sprechen eigentlich Bände: 5/10 bei IMDb, 8% bei Rotten Tomatoes, um nur zwei zu nennen. Der englische Wikipedia-Eintrag zum Film wies mit Stand 8. Jänner 2019 gar eine Wertung von 0% (!), basierend auf 5 Reviews bei Rotten Tomatoes aus. Im deutschsprachigen Raum scheint der Film deutlich besser wegzukommen, zumindest, wenn man Amazon als Referenz nimmt (aktuell 3,6/5 Sternen für die Blu-ray bzw. 3,4/5 Sternen bei Prime Video). Ich habe mir den Film auf Amazon Prime Video angesehen und hatte vorher keine Ahnung von den schwachen internationalen Kritiken. Um es vorweg zu nehmen: „The Crucifixion“ ist bei weitem kein Meisterwerk, von einer Vollkatastrophe wie vor allem das Tomatometer suggeriert, ist er aber ein gutes Stück entfernt.

Inhalt in Kurzfassung
Als eine investigative US-Journalistin erfährt, dass in Rumänien ein Priester und mehrere Nonnen nach einem missglückten Exorzismus wegen Mordes angeklagt wurden, wittert sie eine große Story. Sie reist in die rumänische Provinz, um mehr über die Ereignisse zu erfahren, die zum Tod einer jungen Ordensschwester geführt haben. Vor Ort wird schnell deutlich, dass im entlegenen Osten Europas der Konflikt zwischen Religion und Rationalität noch nicht entschieden ist. Und je länger die Recherchen dauern, desto weiter scheint das Pendel in Richtung Spiritualität auszuschlagen.

Leider hat „The Crucifixion“ mit einigen gravierenden Schwächen zu kämpfen. Zunächst wäre da der fehlende Newswert (um einen Begriff aus der Medienbranche zu verwenden): Wie so ein Exorzismus – zumindest im Film – abläuft, wissen wir seit „Der Exorzist“ (1973): Vom Priester ständig wiederholte Verse aus dem Handbuch, darunter die Frage nach dem Namen des Dämons, Weihwasser, Kruzifixe usw. Oder die Zeichen der vermeintlichen Besessenheit: Unmögliche Verrenkungen, gerne auch freies Schweben, das Sprechen in fremden Zungen usw. Und auch die Frage, ob die „Besessene“ wirklich von einem Dämon beherrscht wird oder „nur“ geisteskrank ist – all das kennt man zur Genüge. Leider weicht „The Crucifixion“ keinen Millimeter von den ausgetretenen Pfaden ab, sodass man stets weiß, was einen erwartet. Nun könnte man annehmen, dass der Weg sozusagen das Ziel ist und uns „The Crucifixion“ auf andere Weise neue Einsichten bringt. Dem ist nicht so – auch die Recherchen der Protagonisten folgen Schema F. Heißt: Zunächst will niemand mit ihr reden, dann aber doch. Zunächst ist sie nicht gewillt, an Übernatürliches zu glauben, muss es schließlich aber doch tun bzw. am eigenen Leib erfahren. Abgesehen davon, dass ein solcher Aufbau typisch für einen derartigen Film ist, wird er in „The Crucifixion“ eher bieder umgesetzt, was der Spannung zusätzlich abträglich ist.

Als ob all das nicht schlimm genug wäre, krankt der Film krankt an weiteren Ecken. Ein Problem ist die innere Logik, die meines Erachtens stellenweise fehlt (oder sie ist vorhanden und ich war nicht aufmerksam genug, was auch nicht unbedingt für den Film spricht). Das beginnt bereits mit der Prämisse, dass sich eine Journalistin aus New York beweisen möchte, indem sie zu einem solchen Fall irgendwo im tiefsten Rumänien recherchiert. Dass die Protagonistin selbst ihre Probleme mit der Religion hat, wird zwar angedeutet – das reicht mir persönlich aber nicht für diesen Trip aus. Identifizieren kann man sich mit ihr ohnehin schwer – das liegt aber nicht an der passablen Leistung von Sophie Cookson, sondern daran, dass die Figur praktisch gar nicht eingeführt wird. Die Nebendarsteller sind hingegen durchweg in Ordnung, leiden aber auch unter Mängeln im Drehbuch – z.B.: Wieso können sich die einfachen Dorfbewohner, Priester und Nonnen mit der Protagonistin in fließendem Englisch unterhalten?

Größter Lichtblick: Die Atmosphäre.

Auch wenn das alles jetzt sehr negativ klingt, gibt es doch Punkte, die für „The Crucifixion“ sprechen. Am auffälligsten ist die gute Kamera-Arbeit bzw. die perfekte Auswahl der Schauplätze. Das rumänische Hinterland wirkt düster und gleichzeitig wunderschön, die Gegend, in der gedreht wurde, sieht authentisch nach Scheideweg zwischen 19. und 21. Jahrhundert aus. So stellt man sich ein Dorf im heutigen Rumänien tatsächlich vor. Außerdem voll im Grünen Bereich: die Special Effects und die unaufdringliche, musikalische Untermalung. Und sogar die Schauspieler sind – wie erwähnt – großteils in Ordnung und machen ihre Sache gut.

Letztlich ist es die düstere Gesamtatmosphäre, die den Film vor einer noch schlechteren Wertung bewahrt. Die Bilder sind in Verbindung mit der einen oder anderen intensiven Szene tatsächlich sehr gut komponiert. Und auch wenn ich diverse Schwächen des Films aufgezählt habe, ist er bei weitem nicht das, was man kompletten Müll nennen würde. Dafür sind Machart, Schauspieler und letztlich auch Dreh- und Dialogbuch einfach zu professionell. Das größte Problem ist meines Erachtens, dass „The Crucifixion“ a) den Balanceakt zwischen Realität und Mystery nicht schafft und b) nichts präsentiert, das nicht so oder so ähnlich in vielen anderen Produktionen zu sehen war.

PS: Das hier könnte übrigens ein Fall für den Kollegen von Filmschrott sein. Dessen ehrliche Meinung zu diesem Film würde mich mehr interessieren als das, was auf Rotten Tomatoes & Co steht.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: The Crucifixion
Regie: Xavier Gens
Jahr: 2017
Land: USA, UK, Rumänien
Laufzeit: 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Sophie Cookson, Brittany Ashworth, Corneliu Ulici, Ada Lupu



 

SpielWelt: Eye of the Beholder III – Assault on Myth Drannor

(A)D&D, kurz für (Advanced) Dungeons & Dragons ist ein Name, der nicht nur Pen & Paper-Rollenspieler mit der Zunge schnalzen lässt. Auch am Computer war das von Gary Gygax und Dave Arneson erdachte Regelwerk seit den frühesten Anfängen, sprich den 1970er Jahren, am Start. Die „Eye of the Beholder“-Trilogie (1990-1992) war der erste Versuch, AD&D in 3D-Grafik und mit Echtzeit-Kämpfen auf den Bildschirm zu bringen.

Gesamteindruck: 3/7


Kein gelungener Abschluss.

1993 muss die Spannung bei den AD&D-Liebhabern unter den Computerspielern hoch gewesen sein: Nach dem guten „Eye of the Beholder“ (1990) und dem rundum verbesserten Nachfolger „Eye of the Beholder II – The Legend of Darkmoon“ (1991) erschien endlich der Nachfolger und Abschluss der Trilogie: „Eye of the Beholder III – Assault on Myth Drannor“. Leider kann der dritte Teil nicht mit seinen Vorgängern mithalten – im Gegenteil, „Assault on Myth Drannor“ ist sowohl inhaltlich als auch technisch der schwächste Titel der Reihe.

Die Handlung in Kurzfassung
Die Helden von Waterdeep und Darkmoon sonnen sich gerade in der Taverne in ihrem Ruhm als eine zwielichtige Gestalt das Vergnügen jäh unterbricht: Die Stadt Myth Drannor, die seit Jahrhunderten in Trümmern liegt, wird vom Lich (deutsch: Leichnam) Acwellan beherrscht. Der soll nun endlich vertrieben werden – und dafür braucht es natürlich gestandene Helden. So lassen sich die Gefährten, ohne viele Fragen zu stellen, vom merkwürdigen Fremden direkt vor die Tore von Myth Drannor teleportieren, um dem bösen Treiben ein Ende zu setzen. 

Wie man sieht, unterscheidet sich diese Hintergrundgeschichte nur unwesentlich von jener der ersten Serienteile. Das ist an und für sich schon ein wenig enttäuschend, war aber schon zwischen Teil 1 und 2 ähnlich. In diesem Fall ist die Story allerdings nicht nur un-originell, sondern auch unglaubwürdig. Denn in „Eye of the Beholder“ wurden sozusagen öffentlich Helden gesucht, die in die Kanalisation steigen. Und in „The Legend of Darkmoon“ bat der weithin bekannte Erzmagier Khelben „Schwarzstab“ Aruhnsun um Hilfe. In „Assault on Myth Drannor“ erscheint hingegen aus dem Nichts ein wenig vertrauenerweckender Fremder – und die erfahrenen Helden lassen sich einfach so in eine unbekannte, feindliche Gegend versetzen? Ohne zu zweifeln, ohne Nachfrage? C’mon, ein solcher Einstieg beleidigt Herz und Verstand jedes Rollenspielers – und das hat nichts mit dem hohen Alter dieses Titels zu tun.

Zwischen dem Erscheinen von „The Legend of Darkmoon“ und „Assault on Myth Drannor“ liegen rund 2 Jahre. In dieser Zeit scheint etwas zwischen Entwickler Westwood und Publisher SSI vorgefallen zu sein. Erstere setzten ihre Rollenspiel-Vision im gleichen Jahr mit dem Auftakt der „Lands of Lore“-Serie fort, während SSI die Programmierung von „Eye of the Beholder III“ selbst übernahm. Ob dieses Zerwürfnis Einfluss auf die Qualität des Titels hatte, kann ich schwer nachvollziehen – ein Zufall wird es wohl nicht sein, auch wenn SSI 1993 bereits auf langjährige Erfahrung und einige Erfolge im Rollenspielbereich zurückblicken konnte (beispielsweise mit „Pools of Radiance“). Wie auch immer – selbst Anfang der 1990er-Jahre durfte man schon davon ausgehen, dass sich eine Spieleserie sowohl technisch als auch inhaltlich weiterentwickelt. Das ist hier leider nicht der Fall, sieht man von einigen minimalen Verbesserungen ab.

Grafik und Sound: Flop!

Beginnen wir mit der Technik und damit gleich der ersten Enttäuschung: Weder Grafik noch Sound wurden verbessert. Im Gegenteil, speziell der Sound von „Assault on Myth Drannor“ ist eine einzige Zumutung. Die Effekte sind dilettantisch und zum Teil derart grottig, dass man den Ton am liebsten komplett abschalten würde. Geht halt schwer, weil die Geräusche schon immer ein Element waren, Gegner in den Dungeons zu „orten“, was bei der nach wie vor mangelhaften Übersicht zum Teil bitter notwendig ist. Vereinfacht gesagt: Ohne Ton merkt man erst, dass ein Gegner neben oder hinter der Party steht, wenn ein Charakter Gesundheitspunkte verliert. Und auch das sieht man meist eher zufällig. Ohne Ton zu spielen ist letztlich also keine Option.

Doch nicht nur der Sound ist katastrophal. „Assault on Myth Drannor“ ist leider auch grafisch kein Bringer. Ja, die optischen Verbesserungen zwischen Teil 1 und 2 waren zwar rudimentär, aber zumindest spürbar vorhanden. Teil 3 ist hingegen schwächer als beide (!) Vorgänger. Das beginnt bereits im Intro, reicht über pixelige Charakter-Portraits und macht auch vor Gegnern und Hintergründen nicht halt. Letztere sind übrigens speziell in den neuartigen Außenarrealen geradezu potthässlich ausgefallen. Ich weiß, dass ich mich wiederhole, aber das hat nichts mit dem Alter des Spiels zu tun, wie seine Vorgänger ja deutlich zeigen. Bestenfalls spielt man daher im Fenstermodus; dann fällt die schwache Grafik auf modernen, großen Bildschirmen nicht so sehr auf. Bei den Vorgängern war das bei weitem nicht in diesem Ausmaß der Fall.

Frustfaktoren im Design.

Auf der Suche nach technischen Verbesserungen bin ich bei zwei Usability-Elementen fündig geworden: Charaktere, die man in der zweiten Reihe aufgestellt hat, können nun mit Langwaffen attackieren. Das gibt der Party-Formation zumindest etwas mehr Bedeutung, als es bisher der Fall war und macht es erstmals sinnvoll, mehr als 2 Nahkämpfer im Team zu haben. Die zweite Änderung betrifft ebenfalls den Kampf: Die Option, mehrere (oder alle) Charaktere gleichzeitig angreifen zu lassen, ist eine sehr sinnvolle Neuerung. Nur dadurch werden die von Anfang an bockschweren Kämpfe überhaupt handelbar. Ansonsten ist alles beim Alten geblieben: Kein Automapping, mühsames Aufheben von Gegenständen, umständliche Steuerung, kein automatischer Wechsel zwischen Inventar- und Kampfmodus – all das fand man schon in den Vorgängern und wurde beibehalten. Damit könnte man aber letztlich leben, wenn der Rest passen würde.

Leider gibt es in „Assault on Myth Drannor“ einige wirklich grobe Schnitzer, die das Spielvergnügen arg schmälern und die man so aus der Serie bisher nicht kannte. Teilweise handelt es sich dabei um vollkommen unvorhersehbare Sackgassen, aus denen es kein Entrinnen gibt. So ist man beispielsweise aufgeschmissen, wenn man nicht von Anfang an einen Dieb in seiner Party hat. Der war weder in „Eye of the Beholder“ noch in „The Legend of Darkmoon“ zu gebrauchen, hier ist er plötzlich notwendig, um an einer Stelle überhaupt weiterzukommen. Der Clou: Es gibt einen NPC-Dieb, den man in die Party aufnehmen kann. Nur kommt man ohne einen Dieb in der Gruppe gar nicht so weit. Würde man heute wohl einen Bug nennen, damals war es wohl einfach Schlamperei. Oder: Schön, dass es nun einen Unterwasserlevel gibt, eine gute Idee, die der Abwechslung zuträglich ist. Das Vergnügen ist allerdings kurz, wenn man keinen Magier in seinen Reihen hat, der vorzugsweise bereits in der Lage ist, den Zauberspruch für „Wasseratmung“ zu lernen und zu benutzen. Ist das nicht der Fall, ist an dieser Stelle Schluss.

Das bedeutet nicht, dass „Assault on Myth Drannor“ von Sackgassen wimmelt – sie kommen aber immer wieder vor. Woher soll man z.B. wissen, dass man gegen Ende des Spiel plötzlich Rationen braucht, um weiterzukommen? Die sind zwar gelegentlich im Spiel zu finden, werden meist aber schnell verbraucht (ja, Charaktere können nach wie vor verhungern!) oder liegengelassen, weil der Kleriker den entsprechenden Spruch beherrscht. Der sättigt zwar die Party, stellt aber keine Rationen her. Lange Rede, kurzer Sinn: Verfügt man zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel über keine physische Nahrung, geht es nicht weiter. Entweder gar nicht, weil es im ganzen Spiel keine Rationen mehr gibt, oder nur dann, wenn man mühsam zurück geht und sich das Essen sucht, das man eventuell zu einem früheren Zeitpunkt liegengelassen hat.

Der einzige Tipp, den ich dazu habe: Optimalerweise bereits bevor man erstmals „Eye of the Beholder“ (Teil 1) spielt, sollte man sich im Internet schlau machen, welche Partymitglieder Pflicht sind. Zu den einzelnen Titeln der Reihe gibt es dann nochmals Beschreibungen mit essentiellen Gegenständen. Nur so lassen sich frustrierende Sackgassen gezielt vermeiden, die im Zweifelsfall zu einem späten Zeitpunkt den Neustart des Spiels notwendig machen. Natürlich kann auch sein, dass man Glück hat und alles zufällig genau passt – aber wer will das schon riskieren?

Erwähnt sei noch, dass „Assault on Myth Drannor“ erstmals in der Serie größere Außenarreale bietet. Wie so vieles in diesem Spiel ist leider auch das ein zweischneidiges Schwert. Natürlich ist es auf Dauer nicht sonderlich abwechslungsreich, sich nur durch Dungeons zu bewegen. Leider leiden die Freiluftparts noch mehr unter den Schwächen des Spiels als der Rest. Die Grafik ist deutlich hässlicher, die Orientierung ist zeitweise nicht möglich und die Gegner greifen gerne von mehreren Seiten gleichzeitig an, was die Kämpfe teils zum Glücksspiel macht.

Unepisches Finale.

Der Rest von „Assault on Myth Drannor“ ist schnell erzählt. Die Story entwickelt sich nach dem schwachen Einstieg ganz gut und das Spiel macht zwischendurch gehörig Spaß. Das typische „Eye of the Beholder“-Feeling kommt immer mal wieder auf, was auch der gesteigerten Anzahl an In-Game-Begegnungen zu verdanken ist. Zu bemerken ist gleichzeitig eine stärkere Fokussierung auf Action, was Geschmacksache ist. Der Pferdefuß daran ist, dass die Gegner meist nach dem Prinzip Masse statt Klasse auftreten, sodass sich schnell eine Übersättigung einstellt, was Kämpfe betrifft. Leider ist das Finale enttäuschend – der Endkampf gegen den letzten Boss fühlt sich alles andere als episch an. Ohne zu spoilern sei so viel verraten: Ich habe gezählt vier Mal den „All Attack“-Button betätigt – und der finale Gegner einer ganzen Rollenspielserie lag im Staub. Kurzes Outro, dann noch die Credits und „Assault on Myth Drannor“ endet nach ca. 17 Spielstunden sehr ernüchternd.

Gesamteindruck: 3/7

Kurzes Fazit zur „Eye of the Beholder“-Reihe: Die Teile 1 und 2 machen fast alles richtig und wissen nach wie vor gut zu unterhalten. Mit dem Ende der Kooperation von SSI und Westwood gelingt mit „Assault on Myth Drannor“ leider kein würdiger Abschluss der Serie, was nach den guten Vorgängern ziemlich unerwartet kommt. Von einer kompletten Katastrophe möchte ich in diesem Zusammenhang zwar nicht sprechen – es wäre aber auch für Teil 3 mehr drin gewesen. Retrospektiv zieht das meiner Ansicht nach die gesamte Reihe ein wenig nach unten, sodass ich insgesamt 4/7 Punkten vergeben würde.


Genre: Rollenspiel
Entwickler: SSI
Publisher: SSI
Jahr:
 1993
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Eye of the Beholder II – The Legend of Darkmoon

 

(A)D&D, kurz für (Advanced) Dungeons & Dragons ist ein Name, der nicht nur Pen & Paper-Rollenspieler mit der Zunge schnalzen lässt. Auch am Computer war das von Gary Gygax und Dave Arneson erdachte Regelwerk seit den frühesten Anfängen, sprich den 1970er Jahren, am Start. Die „Eye of the Beholder“-Trilogie (1990-1992) war der erste Versuch, AD&D in 3D-Grafik und mit Echtzeit-Kämpfen auf den Bildschirm zu bringen.

Gesamteindruck: 6/7


Rundum verbessertes Spielerlebnis.

„Eye of the Beholder“ (1990) empfand ich trotz diverser Unzulänglichkeiten (die nicht vorwiegend mit dem Alter des Titels zu tun haben) als gelungenes Spiel. Der größte Pferdefuß war meines Erachtens die extrem rudimentäre Story, die dem an sich guten Spielgefühl einfach nicht gerecht wurde. Teil 2 der Trilogie macht es an dieser Front viel besser. Und auch die gesamte Präsentation ist dem Vorgänger deutlich überlegen – als Spieler gewinnt man tatsächlich den Eindruck, dass Entwickler Westwood in dem Jahr, das zwischen den Veröffentlichungen lag, viel gelernt hat. Oder über ein größeres Budget verfügen durfte. Wie auch immer, „The Legend of Darkmoon“ ist ein Spiel, das man auch heute noch ohne Bedenken genießen kann.

Die Handlung in Kurzfassung
Nach den Ereignissen aus „Eye of the Beholder“ feiern unsere Helden ihren Sieg in der hiesigen Taverne, als sie eine neue Hiobsbotschaft erreicht: Im Tempel Darkmoon scheint sich das Böse zu regen. Khelben „Schwarzstab“ Arunsun, seines Zeichens Erzmagier und väterlicher Freund, macht sich jedenfalls Sorgen, was mit einer von ihm dorthin entsandten Späherin passiert sein könnte. Unversehens schickt er die Helden los, um nach dem Rechten zu sehen.  

Es stimmt schon: Diese Hintergrundgeschichte unterscheidet sich im Wesentlichen nicht von „Eye of the Beholder“. Der Teufel steckt aber, wie so oft, im Detail und man merkt recht schnell, dass der Tiefgang hier ein ganz anderer ist. Wesentlich öfter als in Teil 1 trifft die Party auf NPCs, es gibt die eine oder andere Wendung und ganz generell wirkt die Handlung, wie sie sich während des Spiels entfaltet, viel ausgereifter. Oder ist überhaupt vorhanden, was in „Eye of the Beholder“ letztlich gar nicht der Fall war. Übrigens ist auch das Intro, in dem der Auftrag präsentiert wird, viel ansehnlicher und – ja! – zum Schluss wird man tatsächlich mit einem richtigen Abspann belohnt. Das alles sorgt für gesteigerte Spieltiefe und ein rundum besseres Gesamterlebnis.

Technik: In Nuancen weiterentwickelt.

Dabei hat sich an der Technik, wie in jener Zeit üblich, wenig getan. Der Sound ist weiterhin spartanisch, reicht aber gerade noch aus, um die Atmosphäre an passenden Stellen ein wenig zu verdichten. Die Grafik ist für mein Gefühl besser geworden – im Spiel selbst merkt man das vornehmlich an detaillierteren Hintergründen. Die Animationen unterscheiden sich hingegen nicht wesentlich vom Vorgänger. Etwas schöner sind einige Effekte und die Portraitbilder der eigenen Party. Der größte Augenöffner ist allerdings außerhalb des Spielgeschehens zu bewundern: Intro, Zwischensequenzen und Dialogfenster sind ganz wunderbar gezeichnet und deutlich stimmungsvoller als noch in „Eye of the Beholder“. Das hätte ich in diesem Ausmaß nicht erwartet.

Zur Technik gehört selbstverständlich auch die Bedienung, die usability, wie es in Neudeutsch so schön heißt. An dieser Front gibt es wenig Neues zu vermelden – leider. Immer noch sind mangelnde Übersicht und fummelige Kampfsteuerung große Probleme. Beides treibt den Spieler teilweise zur Verzweiflung, auch, weil der Schwierigkeitsgrad deutlich angehoben wurde. Wenn man es dann mit mehreren Gegnern zugleich zu tun bekommt, die vielleicht auch noch von verschiedenen Seiten angreifen, kann es schnell kritisch, aber auch frustrierend werden. Über Automapping verfügt „The Legend of Darkmoon“ wie sein Vorgänger nicht. Das fällt hier allerdings etwas weniger ins Gewicht, weil die Dungeons nicht ganz so verwirrend angelegt wurden wie noch in Teil 1. Dennoch: Wer seine Karten nicht selbst zeichnet (was ich gut verstehen kann!), ist auch in Teil 2 der Saga stellenweise auf Material aus dem Internet angewiesen. Zumindest dann, wenn man mal mehrere Tage nicht spielt und der Aufbau des aktuellen Levels aus dem Gedächtnis verschwindet. Unverändert außerdem: Das fehlende Questlog, das es erleichtern würde, bei der Story am Ball zu bleiben sowie die Unmöglichkeit, mehr als einen Gegenstand gleichzeitig vom Boden aufzuheben (bei Pfeilen und anderen Geschossen ist das mitunter arg frustrierend).

Einen Fortschritt in Sachen Komfort gibt es dann aber doch zu vermelden: Magiebegabte können nun einen Zauberspruch lernen, der die Identifikation von gefundenen Gegenständen erlaubt. Eine sinnige und von mir häufig genutzte Neuerung ist außerdem die Möglichkeit, mehrere Savegames anzulegen. Die Angst, sich in eine Sackgasse manövriert zu haben, aus der man nur mit einem kompletten Neustart herauskommt, ist damit eliminiert.

Die gute alte Party.

Die großen Stärken von „The Legend of Darkmoon“ liegen – wie schon bei seinem Vorgänger – ohnehin nicht in der Technik. Die genannten kleinen Verbesserungen tragen dennoch ein Quäntchen zum intensiveren Spielerlebnis bei. Dazu gehört auch die Option, seine liebgewonnene Truppe aus „Eye of the Beholder“ zu übernehmen. Eine Möglichkeit, die auch bei Teil 3 der Reihe („Assault on Myth Drannor“) besteht, sodass man die gesamte Saga mit der anfangs erstellten Kerntruppe von vier Charakteren absolvieren kann. Der Identifikation mit der Party ist das sehr zuträglich. Wer mit seiner selbst generierten Truppe nicht zufrieden ist, kann übrigens stattdessen auch den einen oder anderen NPC übernehmen, den man in „Eye of the Beholder“ in die Party aufnehmen konnte. Oder man erstellt vier neue Kämpfer – alles ist möglich, wobei zu beachten ist, dass der Transfer aus dem 1. Teil nur für vier von insgesamt sechs Helden möglich ist. A pro pos Helden: Auch in „The Legend of Darkmoon“ trifft man auf den einen oder anderen NPC, der – ganz nach eigenem Gusto – in die Party aufgenommen werden kann oder nicht.

Inhaltlich ist zu bemerken, dass die Helden auf großteils vollkommen neue Gegner treffen. Deren Bandbreite reicht von Riesenameisen über Irrlichter bis hin zu fliegenden Schlangenmonstern, um nur einige zu nennen. Und der eine oder andere namensgebende Betrachter („Beholder“) ist ebenfalls wieder dabei, wenn auch diesmal nicht als Endgegner. Das Geschehen findet wie schon in Teil 1 in Dungeons statt, die sich im Design unterscheiden und diverse unangenehme Überraschungen bieten. Das Layout ist – wie erwähnt – weniger kompliziert und wirkt insgesamt wesentlich durchdachter. Übrigens gibt es gleich zu Beginn des Spieles ein Novum: Anstatt direkt im Dungeon startet „The Legend of Darkmoon“ im Wald, der sich aber lediglich optisch vom Rest des Spieles unterscheidet.

Zusammengefasst ergibt das für „The Legend of Darkmoon“ eine leicht höhere Wertung als für seinen Vorgänger. Es macht auch heute noch viel Spaß, durch die Korridore des Tempels zu tappen und herauszufinden, was dieser oder jener Schalter wohl macht. Und die Story nimmt tatsächlich mehr Fahrt auf, als ich für möglich gehalten hätte, sodass das Finale und der große (und ausgesprochen schwierige) Bosskampf im Gegensatz zu Teil 1 tatsächlich episch und bedeutungsvoll wirken. Die volle Punktzahl ist zwar nicht drin, ein sehr gutes Spiel ist „Eye of the Beholder II – The Legend of Darkmonn“ aber in jedem Fall. Wer die Chance hat, sollte sich unbedingt daran versuchen – auch 2019 noch!

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Westwood Associates
Publisher: SSI
Jahr:
 1991
Gespielt auf: PC


SerienWelt: Maniac

Wie so oft in jüngerer Vergangenheit haben wir es auch bei „Maniac“ mit einem Remake zu tun. Die Miniserie wurde erstmals im September 2018 auf Netflix ausgestrahlt und basiert auf einer norwegischen (!) Fernsehserie gleichen Namens. Nun ist es ja nicht grundsätzlich verwerflich, sich anderswo zu bedienen und damit vielleicht sogar guten Stoff einem breiteren Publikum zu präsentieren. Nur muss halt die Qualität passen – und die sehe ich bei den 10 Folgen, die die Miniserie umfasst, eher durchwachsen.

Gesamteindruck: 4/7


Zieht sich etwas.

„Maniac“ ist bei Kritikern in aller Welt hochgelobt und auch Netflix bekommt Lorbeeren für den Mut, eine so außergewöhnliche Serie zu veröffentlichen. Ich selbst finde die Serie grundsätzlich durchaus gelungen – unverbrauchtes Setting, viel Fantasie, hervorragende Optik und klasse Schauspieler. Die Rahmenbedingungen stimmen und werden durch den gewissen Indie-Touch abgerundet, der sich ja längst nicht mehr im Fehlen realistischer Special Effects ausdrückt. Leider ist die Klammer, die all das zusammenhalten muss, nicht groß genug. 10 Folgen gibt es, für meinen Geschmack hätten es 8 und die entsprechende Straffung auch getan.

Inhalt in Kurzfassung
Eine zwielichtige Pharma-Firma verspricht, Menschen mit einer neuartigen Behandlungsmethode von all ihren psychischen Problemen zu heilen. Noch befindet sich die Therapie allerdings in der Studienphase, entsprechend werden freiwillige Testpersonen gesucht. Annie Landsberg und Owen Milgrim sind zwei der Kandidaten, die eine Teilnahme riskieren und dabei sonderbare Dinge erleben.

„Maniac“ geht sehr gut los und schafft es gleich in den ersten Folgen, den Zuschauer für sich zu gewinnen. Die Hauptpersonen und ihre jeweiligen Eigenarten werden umfassend vorgestellt und das geheimnisvolle Experiment bzw. die undurchschaubare Firma im Hintergrund machen schnell neugierig. Neben guten Schauspielern, die ohne viel Schnickschnack zu Werke gehen, hat das vor allem auch mit der ansprechenden Präsentation zu tun. Die Optik ist sehr speziell und erinnert daran, wie man sich vor vielleicht 50 Jahren die Zukunft vorgestellt haben könnte. Allein das hebt die Serie aus dem Einheitsbrei hervor.

Eine Besonderheit von „Maniac“ liegt in den zwei Handlungsebenen. Als Zuseher beobachtet man abwechselnd die Wissenschaftler, die das Experiment durchführen und die Fantasiewelten, die die Probanden während der Studie erleben. In der ersten Ebene haben die Forscher mit ihren eigenen Problemen, darunter ein liebeskranker Computer, zu kämpfen. Noch interessanter ist aber der Teil der Handlung, der in das Innere der freiwilligen Studienteilnehmer führt. Denn deren Psyche lässt sie Dinge sehen und erleben, die man so nicht alle Tage in einer einzigen Serie sieht – da ist es dann auch kein Problem, wenn eine Protagonistin als betrunkene Elfe in einer schwer nach Tolkiens Mittelerde aussehenden Welt unterwegs ist, während ihr männlicher Gegenpart der Sohn eines Mafiapaten ist. Um nur zwei von unzähligen Szenarios zu nennen, die in „Maniac“ präsentiert werden.

Geduldsprobe.

Nun sollte man meinen, dass in einem solchen Setting viel Platz für fantastische Erlebnisse ist, die sich zwar überwiegend im Geist der Probanden abspielen, gerade deshalb aber fast unermesslichen gestalterischen Freiraum bieten. Leider wirkt „Maniac“ auf mich zerfahren und zäh. Ersteres weil es mir an Struktur fehlt und ich Probleme mit der Einordenbarkeit des Gesehenen habe. Das bedeutet: Mir ist nicht so ganz klar, wieso z.B. eine Folge in einer Fantasy-Welt spielt, ich kann den Bezug zur Rahmenhandlung nicht so richtig herstellen. Mag sein, dass das beabsichtigt ist oder ich irgendwelche Symbolik übersehen habe, das ändert aber nichts an meinem Eindruck, dass „Maniac“ stellenweise arg „zusammengeschustert“ wirkt.

Zäh finde ich die Serie, weil es zwischendurch immer mal wieder lange Dialoge gibt. Nein, das ist nicht per se ein Problem, wohl aber, wenn es an Spannung oder wenigstens philosophischem Tiefgang fehlt. Für mich ist ein Großteil dieser Gespräche nicht mehr als Bla-Bla, von dem man sich wünscht, dass es schnell vorüber ist. Und das wird kaum Sinn der Übung sein, vermute ich. Vor allem zum Schluss hin nimmt dieses Ärgernis überhand, sodass man regelrecht froh ist, wenn die letzte Folge über den Bildschirm geflimmert ist. A pro pos: Das Finale selbst hinterlässt auch eher Fragezeichen und schafft nicht das Gefühl, dass man mit „Maniac“ etwas wirklich Bedeutendes gesehen hat. Paradox, wenn trotz Dialoglastigkeit das Gefühl bleibt, das Gesehene wäre ein ziemliches Leichtgewicht unter den Serien gewesen.

Alles in allem ist der Gesamteindruck, den ich von „Maniac“ habe, gerade noch positiv. Die ganz großen Lobeshymnen, die allerorts auf die Serie gesungen werden, kann ich hingegen nicht nachvollziehen. Aber vielleicht liegt es auch an mir und ich hatte einfach nicht die nötige Geduld für die späten Folgen von „Maniac“? Ich weiß es nicht, ein Meisterwerk sieht für mich jedenfalls anders aus. Schade.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Maniac
Regie: Cary Fukunaga
Land: USA
Jahr: 2018
Episoden: 10
Länge: 26-47 Minuten
Gesehen auf: Netflix
Haupt-Besetzung (Auswahl): Emma Stone, Jonah Hill, Justin Theroux, Sonoya Mizuno, Gabriel Byrne, Sally Field