FilmWelt: The Crucifixion

„The Crucifixion“ soll auf einer wahren Begebenheit beruhen: In Rumänien kam 2005 eine psychisch kranke Nonne bei einem Exorzismus ums Leben. Der durchführende Priester und mehrere beteiligte Ordensschwestern wurden daraufhin zu relativ milden Freiheitsstrafen verurteilt. Der Fall selbst blieb teilweise mysteriös, die genaue Todesursache ist nach wie vor unklar. In der abgelegenen Gegend, in der sich diese Ereignisse zutrugen, glauben viele Menschen noch heute, dass das Opfer nicht krank war sondern tatsächlich unter Besessenheit durch einen Dämon gelitten hatte – und dass der Exorzist lediglich sein Bestes getan hatte, der jungen Frau zu helfen.

Gesamteindruck: 3/7


In allen Belangen Durchschnitt.

Die Wertungen, die „The Crucifixion“ bis dato erhalten hat, sprechen eigentlich Bände: 5/10 bei IMDb, 8% bei Rotten Tomatoes, um nur zwei zu nennen. Der englische Wikipedia-Eintrag zum Film wies mit Stand 8. Jänner 2019 gar eine Wertung von 0% (!), basierend auf 5 Reviews bei Rotten Tomatoes aus. Im deutschsprachigen Raum scheint der Film deutlich besser wegzukommen, zumindest, wenn man Amazon als Referenz nimmt (aktuell 3,6/5 Sternen für die Blu-ray bzw. 3,4/5 Sternen bei Prime Video). Ich habe mir den Film auf Amazon Prime Video angesehen und hatte vorher keine Ahnung von den schwachen internationalen Kritiken. Um es vorweg zu nehmen: „The Crucifixion“ ist bei weitem kein Meisterwerk, von einer Vollkatastrophe wie vor allem das Tomatometer suggeriert, ist er aber ein gutes Stück entfernt.

Inhalt in Kurzfassung
Als eine investigative US-Journalistin erfährt, dass in Rumänien ein Priester und mehrere Nonnen nach einem missglückten Exorzismus wegen Mordes angeklagt wurden, wittert sie eine große Story. Sie reist in die rumänische Provinz, um mehr über die Ereignisse zu erfahren, die zum Tod einer jungen Ordensschwester geführt haben. Vor Ort wird schnell deutlich, dass im entlegenen Osten Europas der Konflikt zwischen Religion und Rationalität noch nicht entschieden ist. Und je länger die Recherchen dauern, desto weiter scheint das Pendel in Richtung Spiritualität auszuschlagen.

Leider hat „The Crucifixion“ mit einigen gravierenden Schwächen zu kämpfen. Zunächst wäre da der fehlende Newswert (um einen Begriff aus der Medienbranche zu verwenden): Wie so ein Exorzismus – zumindest im Film – abläuft, wissen wir seit „Der Exorzist“ (1973): Vom Priester ständig wiederholte Verse aus dem Handbuch, darunter die Frage nach dem Namen des Dämons, Weihwasser, Kruzifixe usw. Oder die Zeichen der vermeintlichen Besessenheit: Unmögliche Verrenkungen, gerne auch freies Schweben, das Sprechen in fremden Zungen usw. Und auch die Frage, ob die „Besessene“ wirklich von einem Dämon beherrscht wird oder „nur“ geisteskrank ist – all das kennt man zur Genüge. Leider weicht „The Crucifixion“ keinen Millimeter von den ausgetretenen Pfaden ab, sodass man stets weiß, was einen erwartet. Nun könnte man annehmen, dass der Weg sozusagen das Ziel ist und uns „The Crucifixion“ auf andere Weise neue Einsichten bringt. Dem ist nicht so – auch die Recherchen der Protagonisten folgen Schema F. Heißt: Zunächst will niemand mit ihr reden, dann aber doch. Zunächst ist sie nicht gewillt, an Übernatürliches zu glauben, muss es schließlich aber doch tun bzw. am eigenen Leib erfahren. Abgesehen davon, dass ein solcher Aufbau typisch für einen derartigen Film ist, wird er in „The Crucifixion“ eher bieder umgesetzt, was der Spannung zusätzlich abträglich ist.

Als ob all das nicht schlimm genug wäre, krankt der Film krankt an weiteren Ecken. Ein Problem ist die innere Logik, die meines Erachtens stellenweise fehlt (oder sie ist vorhanden und ich war nicht aufmerksam genug, was auch nicht unbedingt für den Film spricht). Das beginnt bereits mit der Prämisse, dass sich eine Journalistin aus New York beweisen möchte, indem sie zu einem solchen Fall irgendwo im tiefsten Rumänien recherchiert. Dass die Protagonistin selbst ihre Probleme mit der Religion hat, wird zwar angedeutet – das reicht mir persönlich aber nicht für diesen Trip aus. Identifizieren kann man sich mit ihr ohnehin schwer – das liegt aber nicht an der passablen Leistung von Sophie Cookson, sondern daran, dass die Figur praktisch gar nicht eingeführt wird. Die Nebendarsteller sind hingegen durchweg in Ordnung, leiden aber auch unter Mängeln im Drehbuch – z.B.: Wieso können sich die einfachen Dorfbewohner, Priester und Nonnen mit der Protagonistin in fließendem Englisch unterhalten?

Größter Lichtblick: Die Atmosphäre.

Auch wenn das alles jetzt sehr negativ klingt, gibt es doch Punkte, die für „The Crucifixion“ sprechen. Am auffälligsten ist die gute Kamera-Arbeit bzw. die perfekte Auswahl der Schauplätze. Das rumänische Hinterland wirkt düster und gleichzeitig wunderschön, die Gegend, in der gedreht wurde, sieht authentisch nach Scheideweg zwischen 19. und 21. Jahrhundert aus. So stellt man sich ein Dorf im heutigen Rumänien tatsächlich vor. Außerdem voll im Grünen Bereich: die Special Effects und die unaufdringliche, musikalische Untermalung. Und sogar die Schauspieler sind – wie erwähnt – großteils in Ordnung und machen ihre Sache gut.

Letztlich ist es die düstere Gesamtatmosphäre, die den Film vor einer noch schlechteren Wertung bewahrt. Die Bilder sind in Verbindung mit der einen oder anderen intensiven Szene tatsächlich sehr gut komponiert. Und auch wenn ich diverse Schwächen des Films aufgezählt habe, ist er bei weitem nicht das, was man kompletten Müll nennen würde. Dafür sind Machart, Schauspieler und letztlich auch Dreh- und Dialogbuch einfach zu professionell. Das größte Problem ist meines Erachtens, dass „The Crucifixion“ a) den Balanceakt zwischen Realität und Mystery nicht schafft und b) nichts präsentiert, das nicht so oder so ähnlich in vielen anderen Produktionen zu sehen war.

PS: Das hier könnte übrigens ein Fall für den Kollegen von Filmschrott sein. Dessen ehrliche Meinung zu diesem Film würde mich mehr interessieren als das, was auf Rotten Tomatoes & Co steht.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: The Crucifixion
Regie: Xavier Gens
Jahr: 2017
Land: USA, UK, Rumänien
Laufzeit: 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Sophie Cookson, Brittany Ashworth, Corneliu Ulici, Ada Lupu



 

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SpielWelt: Eye of the Beholder III – Assault on Myth Drannor

(A)D&D, kurz für (Advanced) Dungeons & Dragons ist ein Name, der nicht nur Pen & Paper-Rollenspieler mit der Zunge schnalzen lässt. Auch am Computer war das von Gary Gygax und Dave Arneson erdachte Regelwerk seit den frühesten Anfängen, sprich den 1970er Jahren, am Start. Die „Eye of the Beholder“-Trilogie (1990-1992) war der erste Versuch, AD&D in 3D-Grafik und mit Echtzeit-Kämpfen auf den Bildschirm zu bringen.

Gesamteindruck: 3/7


Kein gelungener Abschluss.

1993 muss die Spannung bei den AD&D-Liebhabern unter den Computerspielern hoch gewesen sein: Nach dem guten „Eye of the Beholder“ (1990) und dem rundum verbesserten Nachfolger „Eye of the Beholder II – The Legend of Darkmoon“ (1991) erschien endlich der Nachfolger und Abschluss der Trilogie: „Eye of the Beholder III – Assault on Myth Drannor“. Leider kann der dritte Teil nicht mit seinen Vorgängern mithalten – im Gegenteil, „Assault on Myth Drannor“ ist sowohl inhaltlich als auch technisch der schwächste Titel der Reihe.

Die Handlung in Kurzfassung
Die Helden von Waterdeep und Darkmoon sonnen sich gerade in der Taverne in ihrem Ruhm als eine zwielichtige Gestalt das Vergnügen jäh unterbricht: Die Stadt Myth Drannor, die seit Jahrhunderten in Trümmern liegt, wird vom Lich (deutsch: Leichnam) Acwellan beherrscht. Der soll nun endlich vertrieben werden – und dafür braucht es natürlich gestandene Helden. So lassen sich die Gefährten, ohne viele Fragen zu stellen, vom merkwürdigen Fremden direkt vor die Tore von Myth Drannor teleportieren, um dem bösen Treiben ein Ende zu setzen. 

Wie man sieht, unterscheidet sich diese Hintergrundgeschichte nur unwesentlich von jener der ersten Serienteile. Das ist an und für sich schon ein wenig enttäuschend, war aber schon zwischen Teil 1 und 2 ähnlich. In diesem Fall ist die Story allerdings nicht nur un-originell, sondern auch unglaubwürdig. Denn in „Eye of the Beholder“ wurden sozusagen öffentlich Helden gesucht, die in die Kanalisation steigen. Und in „The Legend of Darkmoon“ bat der weithin bekannte Erzmagier Khelben „Schwarzstab“ Aruhnsun um Hilfe. In „Assault on Myth Drannor“ erscheint hingegen aus dem Nichts ein wenig vertrauenerweckender Fremder – und die erfahrenen Helden lassen sich einfach so in eine unbekannte, feindliche Gegend versetzen? Ohne zu zweifeln, ohne Nachfrage? C’mon, ein solcher Einstieg beleidigt Herz und Verstand jedes Rollenspielers – und das hat nichts mit dem hohen Alter dieses Titels zu tun.

Zwischen dem Erscheinen von „The Legend of Darkmoon“ und „Assault on Myth Drannor“ liegen rund 2 Jahre. In dieser Zeit scheint etwas zwischen Entwickler Westwood und Publisher SSI vorgefallen zu sein. Erstere setzten ihre Rollenspiel-Vision im gleichen Jahr mit dem Auftakt der „Lands of Lore“-Serie fort, während SSI die Programmierung von „Eye of the Beholder III“ selbst übernahm. Ob dieses Zerwürfnis Einfluss auf die Qualität des Titels hatte, kann ich schwer nachvollziehen – ein Zufall wird es wohl nicht sein, auch wenn SSI 1993 bereits auf langjährige Erfahrung und einige Erfolge im Rollenspielbereich zurückblicken konnte (beispielsweise mit „Pools of Radiance“). Wie auch immer – selbst Anfang der 1990er-Jahre durfte man schon davon ausgehen, dass sich eine Spieleserie sowohl technisch als auch inhaltlich weiterentwickelt. Das ist hier leider nicht der Fall, sieht man von einigen minimalen Verbesserungen ab.

Grafik und Sound: Flop!

Beginnen wir mit der Technik und damit gleich der ersten Enttäuschung: Weder Grafik noch Sound wurden verbessert. Im Gegenteil, speziell der Sound von „Assault on Myth Drannor“ ist eine einzige Zumutung. Die Effekte sind dilettantisch und zum Teil derart grottig, dass man den Ton am liebsten komplett abschalten würde. Geht halt schwer, weil die Geräusche schon immer ein Element waren, Gegner in den Dungeons zu „orten“, was bei der nach wie vor mangelhaften Übersicht zum Teil bitter notwendig ist. Vereinfacht gesagt: Ohne Ton merkt man erst, dass ein Gegner neben oder hinter der Party steht, wenn ein Charakter Gesundheitspunkte verliert. Und auch das sieht man meist eher zufällig. Ohne Ton zu spielen ist letztlich also keine Option.

Doch nicht nur der Sound ist katastrophal. „Assault on Myth Drannor“ ist leider auch grafisch kein Bringer. Ja, die optischen Verbesserungen zwischen Teil 1 und 2 waren zwar rudimentär, aber zumindest spürbar vorhanden. Teil 3 ist hingegen schwächer als beide (!) Vorgänger. Das beginnt bereits im Intro, reicht über pixelige Charakter-Portraits und macht auch vor Gegnern und Hintergründen nicht halt. Letztere sind übrigens speziell in den neuartigen Außenarrealen geradezu potthässlich ausgefallen. Ich weiß, dass ich mich wiederhole, aber das hat nichts mit dem Alter des Spiels zu tun, wie seine Vorgänger ja deutlich zeigen. Bestenfalls spielt man daher im Fenstermodus; dann fällt die schwache Grafik auf modernen, großen Bildschirmen nicht so sehr auf. Bei den Vorgängern war das bei weitem nicht in diesem Ausmaß der Fall.

Frustfaktoren im Design.

Auf der Suche nach technischen Verbesserungen bin ich bei zwei Usability-Elementen fündig geworden: Charaktere, die man in der zweiten Reihe aufgestellt hat, können nun mit Langwaffen attackieren. Das gibt der Party-Formation zumindest etwas mehr Bedeutung, als es bisher der Fall war und macht es erstmals sinnvoll, mehr als 2 Nahkämpfer im Team zu haben. Die zweite Änderung betrifft ebenfalls den Kampf: Die Option, mehrere (oder alle) Charaktere gleichzeitig angreifen zu lassen, ist eine sehr sinnvolle Neuerung. Nur dadurch werden die von Anfang an bockschweren Kämpfe überhaupt handelbar. Ansonsten ist alles beim Alten geblieben: Kein Automapping, mühsames Aufheben von Gegenständen, umständliche Steuerung, kein automatischer Wechsel zwischen Inventar- und Kampfmodus – all das fand man schon in den Vorgängern und wurde beibehalten. Damit könnte man aber letztlich leben, wenn der Rest passen würde.

Leider gibt es in „Assault on Myth Drannor“ einige wirklich grobe Schnitzer, die das Spielvergnügen arg schmälern und die man so aus der Serie bisher nicht kannte. Teilweise handelt es sich dabei um vollkommen unvorhersehbare Sackgassen, aus denen es kein Entrinnen gibt. So ist man beispielsweise aufgeschmissen, wenn man nicht von Anfang an einen Dieb in seiner Party hat. Der war weder in „Eye of the Beholder“ noch in „The Legend of Darkmoon“ zu gebrauchen, hier ist er plötzlich notwendig, um an einer Stelle überhaupt weiterzukommen. Der Clou: Es gibt einen NPC-Dieb, den man in die Party aufnehmen kann. Nur kommt man ohne einen Dieb in der Gruppe gar nicht so weit. Würde man heute wohl einen Bug nennen, damals war es wohl einfach Schlamperei. Oder: Schön, dass es nun einen Unterwasserlevel gibt, eine gute Idee, die der Abwechslung zuträglich ist. Das Vergnügen ist allerdings kurz, wenn man keinen Magier in seinen Reihen hat, der vorzugsweise bereits in der Lage ist, den Zauberspruch für „Wasseratmung“ zu lernen und zu benutzen. Ist das nicht der Fall, ist an dieser Stelle Schluss.

Das bedeutet nicht, dass „Assault on Myth Drannor“ von Sackgassen wimmelt – sie kommen aber immer wieder vor. Woher soll man z.B. wissen, dass man gegen Ende des Spiel plötzlich Rationen braucht, um weiterzukommen? Die sind zwar gelegentlich im Spiel zu finden, werden meist aber schnell verbraucht (ja, Charaktere können nach wie vor verhungern!) oder liegengelassen, weil der Kleriker den entsprechenden Spruch beherrscht. Der sättigt zwar die Party, stellt aber keine Rationen her. Lange Rede, kurzer Sinn: Verfügt man zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel über keine physische Nahrung, geht es nicht weiter. Entweder gar nicht, weil es im ganzen Spiel keine Rationen mehr gibt, oder nur dann, wenn man mühsam zurück geht und sich das Essen sucht, das man eventuell zu einem früheren Zeitpunkt liegengelassen hat.

Der einzige Tipp, den ich dazu habe: Optimalerweise bereits bevor man erstmals „Eye of the Beholder“ (Teil 1) spielt, sollte man sich im Internet schlau machen, welche Partymitglieder Pflicht sind. Zu den einzelnen Titeln der Reihe gibt es dann nochmals Beschreibungen mit essentiellen Gegenständen. Nur so lassen sich frustrierende Sackgassen gezielt vermeiden, die im Zweifelsfall zu einem späten Zeitpunkt den Neustart des Spiels notwendig machen. Natürlich kann auch sein, dass man Glück hat und alles zufällig genau passt – aber wer will das schon riskieren?

Erwähnt sei noch, dass „Assault on Myth Drannor“ erstmals in der Serie größere Außenarreale bietet. Wie so vieles in diesem Spiel ist leider auch das ein zweischneidiges Schwert. Natürlich ist es auf Dauer nicht sonderlich abwechslungsreich, sich nur durch Dungeons zu bewegen. Leider leiden die Freiluftparts noch mehr unter den Schwächen des Spiels als der Rest. Die Grafik ist deutlich hässlicher, die Orientierung ist zeitweise nicht möglich und die Gegner greifen gerne von mehreren Seiten gleichzeitig an, was die Kämpfe teils zum Glücksspiel macht.

Unepisches Finale.

Der Rest von „Assault on Myth Drannor“ ist schnell erzählt. Die Story entwickelt sich nach dem schwachen Einstieg ganz gut und das Spiel macht zwischendurch gehörig Spaß. Das typische „Eye of the Beholder“-Feeling kommt immer mal wieder auf, was auch der gesteigerten Anzahl an In-Game-Begegnungen zu verdanken ist. Zu bemerken ist gleichzeitig eine stärkere Fokussierung auf Action, was Geschmacksache ist. Der Pferdefuß daran ist, dass die Gegner meist nach dem Prinzip Masse statt Klasse auftreten, sodass sich schnell eine Übersättigung einstellt, was Kämpfe betrifft. Leider ist das Finale enttäuschend – der Endkampf gegen den letzten Boss fühlt sich alles andere als episch an. Ohne zu spoilern sei so viel verraten: Ich habe gezählt vier Mal den „All Attack“-Button betätigt – und der finale Gegner einer ganzen Rollenspielserie lag im Staub. Kurzes Outro, dann noch die Credits und „Assault on Myth Drannor“ endet nach ca. 17 Spielstunden sehr ernüchternd.

Gesamteindruck: 3/7

Kurzes Fazit zur „Eye of the Beholder“-Reihe: Die Teile 1 und 2 machen fast alles richtig und wissen nach wie vor gut zu unterhalten. Mit dem Ende der Kooperation von SSI und Westwood gelingt mit „Assault on Myth Drannor“ leider kein würdiger Abschluss der Serie, was nach den guten Vorgängern ziemlich unerwartet kommt. Von einer kompletten Katastrophe möchte ich in diesem Zusammenhang zwar nicht sprechen – es wäre aber auch für Teil 3 mehr drin gewesen. Retrospektiv zieht das meiner Ansicht nach die gesamte Reihe ein wenig nach unten, sodass ich insgesamt 4/7 Punkten vergeben würde.


Genre: Rollenspiel
Entwickler: SSI
Publisher: SSI
Jahr:
 1993
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Eye of the Beholder II – The Legend of Darkmoon

 

(A)D&D, kurz für (Advanced) Dungeons & Dragons ist ein Name, der nicht nur Pen & Paper-Rollenspieler mit der Zunge schnalzen lässt. Auch am Computer war das von Gary Gygax und Dave Arneson erdachte Regelwerk seit den frühesten Anfängen, sprich den 1970er Jahren, am Start. Die „Eye of the Beholder“-Trilogie (1990-1992) war der erste Versuch, AD&D in 3D-Grafik und mit Echtzeit-Kämpfen auf den Bildschirm zu bringen.

Gesamteindruck: 6/7


Rundum verbessertes Spielerlebnis.

„Eye of the Beholder“ (1990) empfand ich trotz diverser Unzulänglichkeiten (die nicht vorwiegend mit dem Alter des Titels zu tun haben) als gelungenes Spiel. Der größte Pferdefuß war meines Erachtens die extrem rudimentäre Story, die dem an sich guten Spielgefühl einfach nicht gerecht wurde. Teil 2 der Trilogie macht es an dieser Front viel besser. Und auch die gesamte Präsentation ist dem Vorgänger deutlich überlegen – als Spieler gewinnt man tatsächlich den Eindruck, dass Entwickler Westwood in dem Jahr, das zwischen den Veröffentlichungen lag, viel gelernt hat. Oder über ein größeres Budget verfügen durfte. Wie auch immer, „The Legend of Darkmoon“ ist ein Spiel, das man auch heute noch ohne Bedenken genießen kann.

Die Handlung in Kurzfassung
Nach den Ereignissen aus „Eye of the Beholder“ feiern unsere Helden ihren Sieg in der hiesigen Taverne, als sie eine neue Hiobsbotschaft erreicht: Im Tempel Darkmoon scheint sich das Böse zu regen. Khelben „Schwarzstab“ Arunsun, seines Zeichens Erzmagier und väterlicher Freund, macht sich jedenfalls Sorgen, was mit einer von ihm dorthin entsandten Späherin passiert sein könnte. Unversehens schickt er die Helden los, um nach dem Rechten zu sehen.  

Es stimmt schon: Diese Hintergrundgeschichte unterscheidet sich im Wesentlichen nicht von „Eye of the Beholder“. Der Teufel steckt aber, wie so oft, im Detail und man merkt recht schnell, dass der Tiefgang hier ein ganz anderer ist. Wesentlich öfter als in Teil 1 trifft die Party auf NPCs, es gibt die eine oder andere Wendung und ganz generell wirkt die Handlung, wie sie sich während des Spiels entfaltet, viel ausgereifter. Oder ist überhaupt vorhanden, was in „Eye of the Beholder“ letztlich gar nicht der Fall war. Übrigens ist auch das Intro, in dem der Auftrag präsentiert wird, viel ansehnlicher und – ja! – zum Schluss wird man tatsächlich mit einem richtigen Abspann belohnt. Das alles sorgt für gesteigerte Spieltiefe und ein rundum besseres Gesamterlebnis.

Technik: In Nuancen weiterentwickelt.

Dabei hat sich an der Technik, wie in jener Zeit üblich, wenig getan. Der Sound ist weiterhin spartanisch, reicht aber gerade noch aus, um die Atmosphäre an passenden Stellen ein wenig zu verdichten. Die Grafik ist für mein Gefühl besser geworden – im Spiel selbst merkt man das vornehmlich an detaillierteren Hintergründen. Die Animationen unterscheiden sich hingegen nicht wesentlich vom Vorgänger. Etwas schöner sind einige Effekte und die Portraitbilder der eigenen Party. Der größte Augenöffner ist allerdings außerhalb des Spielgeschehens zu bewundern: Intro, Zwischensequenzen und Dialogfenster sind ganz wunderbar gezeichnet und deutlich stimmungsvoller als noch in „Eye of the Beholder“. Das hätte ich in diesem Ausmaß nicht erwartet.

Zur Technik gehört selbstverständlich auch die Bedienung, die usability, wie es in Neudeutsch so schön heißt. An dieser Front gibt es wenig Neues zu vermelden – leider. Immer noch sind mangelnde Übersicht und fummelige Kampfsteuerung große Probleme. Beides treibt den Spieler teilweise zur Verzweiflung, auch, weil der Schwierigkeitsgrad deutlich angehoben wurde. Wenn man es dann mit mehreren Gegnern zugleich zu tun bekommt, die vielleicht auch noch von verschiedenen Seiten angreifen, kann es schnell kritisch, aber auch frustrierend werden. Über Automapping verfügt „The Legend of Darkmoon“ wie sein Vorgänger nicht. Das fällt hier allerdings etwas weniger ins Gewicht, weil die Dungeons nicht ganz so verwirrend angelegt wurden wie noch in Teil 1. Dennoch: Wer seine Karten nicht selbst zeichnet (was ich gut verstehen kann!), ist auch in Teil 2 der Saga stellenweise auf Material aus dem Internet angewiesen. Zumindest dann, wenn man mal mehrere Tage nicht spielt und der Aufbau des aktuellen Levels aus dem Gedächtnis verschwindet. Unverändert außerdem: Das fehlende Questlog, das es erleichtern würde, bei der Story am Ball zu bleiben sowie die Unmöglichkeit, mehr als einen Gegenstand gleichzeitig vom Boden aufzuheben (bei Pfeilen und anderen Geschossen ist das mitunter arg frustrierend).

Einen Fortschritt in Sachen Komfort gibt es dann aber doch zu vermelden: Magiebegabte können nun einen Zauberspruch lernen, der die Identifikation von gefundenen Gegenständen erlaubt. Eine sinnige und von mir häufig genutzte Neuerung ist außerdem die Möglichkeit, mehrere Savegames anzulegen. Die Angst, sich in eine Sackgasse manövriert zu haben, aus der man nur mit einem kompletten Neustart herauskommt, ist damit eliminiert.

Die gute alte Party.

Die großen Stärken von „The Legend of Darkmoon“ liegen – wie schon bei seinem Vorgänger – ohnehin nicht in der Technik. Die genannten kleinen Verbesserungen tragen dennoch ein Quäntchen zum intensiveren Spielerlebnis bei. Dazu gehört auch die Option, seine liebgewonnene Truppe aus „Eye of the Beholder“ zu übernehmen. Eine Möglichkeit, die auch bei Teil 3 der Reihe („Assault on Myth Drannor“) besteht, sodass man die gesamte Saga mit der anfangs erstellten Kerntruppe von vier Charakteren absolvieren kann. Der Identifikation mit der Party ist das sehr zuträglich. Wer mit seiner selbst generierten Truppe nicht zufrieden ist, kann übrigens stattdessen auch den einen oder anderen NPC übernehmen, den man in „Eye of the Beholder“ in die Party aufnehmen konnte. Oder man erstellt vier neue Kämpfer – alles ist möglich, wobei zu beachten ist, dass der Transfer aus dem 1. Teil nur für vier von insgesamt sechs Helden möglich ist. A pro pos Helden: Auch in „The Legend of Darkmoon“ trifft man auf den einen oder anderen NPC, der – ganz nach eigenem Gusto – in die Party aufgenommen werden kann oder nicht.

Inhaltlich ist zu bemerken, dass die Helden auf großteils vollkommen neue Gegner treffen. Deren Bandbreite reicht von Riesenameisen über Irrlichter bis hin zu fliegenden Schlangenmonstern, um nur einige zu nennen. Und der eine oder andere namensgebende Betrachter („Beholder“) ist ebenfalls wieder dabei, wenn auch diesmal nicht als Endgegner. Das Geschehen findet wie schon in Teil 1 in Dungeons statt, die sich im Design unterscheiden und diverse unangenehme Überraschungen bieten. Das Layout ist – wie erwähnt – weniger kompliziert und wirkt insgesamt wesentlich durchdachter. Übrigens gibt es gleich zu Beginn des Spieles ein Novum: Anstatt direkt im Dungeon startet „The Legend of Darkmoon“ im Wald, der sich aber lediglich optisch vom Rest des Spieles unterscheidet.

Zusammengefasst ergibt das für „The Legend of Darkmoon“ eine leicht höhere Wertung als für seinen Vorgänger. Es macht auch heute noch viel Spaß, durch die Korridore des Tempels zu tappen und herauszufinden, was dieser oder jener Schalter wohl macht. Und die Story nimmt tatsächlich mehr Fahrt auf, als ich für möglich gehalten hätte, sodass das Finale und der große (und ausgesprochen schwierige) Bosskampf im Gegensatz zu Teil 1 tatsächlich episch und bedeutungsvoll wirken. Die volle Punktzahl ist zwar nicht drin, ein sehr gutes Spiel ist „Eye of the Beholder II – The Legend of Darkmonn“ aber in jedem Fall. Wer die Chance hat, sollte sich unbedingt daran versuchen – auch 2019 noch!

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Westwood Associates
Publisher: SSI
Jahr:
 1991
Gespielt auf: PC


SerienWelt: Maniac

Wie so oft in jüngerer Vergangenheit haben wir es auch bei „Maniac“ mit einem Remake zu tun. Die Miniserie wurde erstmals im September 2018 auf Netflix ausgestrahlt und basiert auf einer norwegischen (!) Fernsehserie gleichen Namens. Nun ist es ja nicht grundsätzlich verwerflich, sich anderswo zu bedienen und damit vielleicht sogar guten Stoff einem breiteren Publikum zu präsentieren. Nur muss halt die Qualität passen – und die sehe ich bei den 10 Folgen, die die Miniserie umfasst, eher durchwachsen.

Gesamteindruck: 4/7


Zieht sich etwas.

„Maniac“ ist bei Kritikern in aller Welt hochgelobt und auch Netflix bekommt Lorbeeren für den Mut, eine so außergewöhnliche Serie zu veröffentlichen. Ich selbst finde die Serie grundsätzlich durchaus gelungen – unverbrauchtes Setting, viel Fantasie, hervorragende Optik und klasse Schauspieler. Die Rahmenbedingungen stimmen und werden durch den gewissen Indie-Touch abgerundet, der sich ja längst nicht mehr im Fehlen realistischer Special Effects ausdrückt. Leider ist die Klammer, die all das zusammenhalten muss, nicht groß genug. 10 Folgen gibt es, für meinen Geschmack hätten es 8 und die entsprechende Straffung auch getan.

Inhalt in Kurzfassung
Eine zwielichtige Pharma-Firma verspricht, Menschen mit einer neuartigen Behandlungsmethode von all ihren psychischen Problemen zu heilen. Noch befindet sich die Therapie allerdings in der Studienphase, entsprechend werden freiwillige Testpersonen gesucht. Annie Landsberg und Owen Milgrim sind zwei der Kandidaten, die eine Teilnahme riskieren und dabei sonderbare Dinge erleben.

„Maniac“ geht sehr gut los und schafft es gleich in den ersten Folgen, den Zuschauer für sich zu gewinnen. Die Hauptpersonen und ihre jeweiligen Eigenarten werden umfassend vorgestellt und das geheimnisvolle Experiment bzw. die undurchschaubare Firma im Hintergrund machen schnell neugierig. Neben guten Schauspielern, die ohne viel Schnickschnack zu Werke gehen, hat das vor allem auch mit der ansprechenden Präsentation zu tun. Die Optik ist sehr speziell und erinnert daran, wie man sich vor vielleicht 50 Jahren die Zukunft vorgestellt haben könnte. Allein das hebt die Serie aus dem Einheitsbrei hervor.

Eine Besonderheit von „Maniac“ liegt in den zwei Handlungsebenen. Als Zuseher beobachtet man abwechselnd die Wissenschaftler, die das Experiment durchführen und die Fantasiewelten, die die Probanden während der Studie erleben. In der ersten Ebene haben die Forscher mit ihren eigenen Problemen, darunter ein liebeskranker Computer, zu kämpfen. Noch interessanter ist aber der Teil der Handlung, der in das Innere der freiwilligen Studienteilnehmer führt. Denn deren Psyche lässt sie Dinge sehen und erleben, die man so nicht alle Tage in einer einzigen Serie sieht – da ist es dann auch kein Problem, wenn eine Protagonistin als betrunkene Elfe in einer schwer nach Tolkiens Mittelerde aussehenden Welt unterwegs ist, während ihr männlicher Gegenpart der Sohn eines Mafiapaten ist. Um nur zwei von unzähligen Szenarios zu nennen, die in „Maniac“ präsentiert werden.

Geduldsprobe.

Nun sollte man meinen, dass in einem solchen Setting viel Platz für fantastische Erlebnisse ist, die sich zwar überwiegend im Geist der Probanden abspielen, gerade deshalb aber fast unermesslichen gestalterischen Freiraum bieten. Leider wirkt „Maniac“ auf mich zerfahren und zäh. Ersteres weil es mir an Struktur fehlt und ich Probleme mit der Einordenbarkeit des Gesehenen habe. Das bedeutet: Mir ist nicht so ganz klar, wieso z.B. eine Folge in einer Fantasy-Welt spielt, ich kann den Bezug zur Rahmenhandlung nicht so richtig herstellen. Mag sein, dass das beabsichtigt ist oder ich irgendwelche Symbolik übersehen habe, das ändert aber nichts an meinem Eindruck, dass „Maniac“ stellenweise arg „zusammengeschustert“ wirkt.

Zäh finde ich die Serie, weil es zwischendurch immer mal wieder lange Dialoge gibt. Nein, das ist nicht per se ein Problem, wohl aber, wenn es an Spannung oder wenigstens philosophischem Tiefgang fehlt. Für mich ist ein Großteil dieser Gespräche nicht mehr als Bla-Bla, von dem man sich wünscht, dass es schnell vorüber ist. Und das wird kaum Sinn der Übung sein, vermute ich. Vor allem zum Schluss hin nimmt dieses Ärgernis überhand, sodass man regelrecht froh ist, wenn die letzte Folge über den Bildschirm geflimmert ist. A pro pos: Das Finale selbst hinterlässt auch eher Fragezeichen und schafft nicht das Gefühl, dass man mit „Maniac“ etwas wirklich Bedeutendes gesehen hat. Paradox, wenn trotz Dialoglastigkeit das Gefühl bleibt, das Gesehene wäre ein ziemliches Leichtgewicht unter den Serien gewesen.

Alles in allem ist der Gesamteindruck, den ich von „Maniac“ habe, gerade noch positiv. Die ganz großen Lobeshymnen, die allerorts auf die Serie gesungen werden, kann ich hingegen nicht nachvollziehen. Aber vielleicht liegt es auch an mir und ich hatte einfach nicht die nötige Geduld für die späten Folgen von „Maniac“? Ich weiß es nicht, ein Meisterwerk sieht für mich jedenfalls anders aus. Schade.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Maniac
Regie: Cary Fukunaga
Land: USA
Jahr: 2018
Episoden: 10
Länge: 26-47 Minuten
Gesehen auf: Netflix
Haupt-Besetzung (Auswahl): Emma Stone, Jonah Hill, Justin Theroux, Sonoya Mizuno, Gabriel Byrne, Sally Field



 

MusikWelt: Wormwood

Marduk


Lange Zeit galt es geradezu als Sakrileg, die Ära mit Sänger Erik „Legion“ Hagstedt nicht als definitiven und nie wieder erreichbaren Höhepunkt im Schaffen von Marduk zu feiern. Bei gewissen Fans scheint diese Zeit, die von 1995 bis 2003 dauerte, bis heute unantastbar zu sein. Dabei zeigte sich bereits auf dem großartigen „Rom 5:12“ (2007), dass es auch ein Leben nach Legion für die schwedischen Black Metaller gibt. Mit dessen Nachfolger „Wormwood“ (2009) können die Schweden direkt anknüpfen und schaffen es damit erstmals in ihrer Karriere, zwei starke Alben hintereinander zu veröffentlichen.

Gesamteindruck: 6/7


Marduk haben den Bogen raus.

Dass „Wormwood“ seinem unmittelbaren Vorgänger praktisch ebenbürtig ist, ist meines Erachtens erneut Sänger Daniel „Mortuus“ Rostén zu verdanken. Dessen Leistung ist einmal mehr großartig und stellt die seines berühmten Vorgängers über weite Strecken in den Schatten. Tatsächlich ist mir unbegreiflich, wie man Legion als den technisch besseren Mann einstufen kann. Mortuus mag dessen Charisma fehlen (wobei man über das Live-Verhalten von Legion trefflich streiten kann), er weiß seine Stimme aber deutlich abwechslungsreicher einzusetzen und holt damit auch songwriterisch nicht ganz so starke Stücke auf ein gutes Niveau. Zum „erwachseneren“ Grundanstrich von Marduk, der sich gegen Ende der Legion-Ära zu entwickeln begann, passt der düstere Mortuus meiner Meinung nach ohnehin besser. Übrigens gab es einen weiteren Wechsel am Schlagzeug: Lars Broddesson heißt der neue Mann an der Schießbude, größere Unterschiede zu seinen Vorgängern vermag ich nicht zu erkennen.

Nachdem das geklärt ist, wage ich mich aus der Deckung und komme direkt auf die Musik zu sprechen. „Wormwood“ beginnt standesgemäß mit einem Brecher. Das ziemlich cool betitelte „Nowhere, No-One, Nothing“ geht nach kurzem Intro direkt in die Vollen. Hohe Schlagzahl war zwar immer ein Markenzeichen von Marduk, allerdings mit schwankender Qualität – in diesem Fall ist der Opener tatsächlich gelungen. Chapeau schon mal dafür. Richtig gut wird es aber im nächsten Song, bei dem man schon am Titel erahnen kann, dass es hier etwas langsamer zur Sache geht. „Funeral Dawn“ ist eine Art Marsch mit extrem hypnotischer Atmosphäre. Rifftechnisch dürfte das wohl eine der prägnantesten Melodien sein, die Bandchef Morgan „Evil“ Håkansson jemals fabriziert hat. Ganz großes Kino und für mich einer der am stärksten geschriebenen Marduk-Tracks überhaupt. Ähnlich stark: „Into Utter Madness“, das Stück, in dem Mortuus seinem Vorgänger am deutlichsten zeigt, wo der Hammer hängt. Wüstes Gebrüll, Heavy Metal-Versatzstücke, feine Melodien, Tempowechsel – alles ist da, in einer für Marduk-Verhältnisse ebenfalls herausragend und komplex komponierten Nummer. Von der Stimmung her erinnert das im Übrigen ein wenig an das ebenfalls sehr starke „Through the Belly of Damnation“ auf „Rom 5:12“.

Wächst mit jedem Durchgang.

Die genannten Songs bleiben bereits beim ersten Durchgang hängen und setzen sich dann auch im Hirn fest. Wobei das für den Opener wohl vor allem deshalb gilt, weil er so exponiert ist. Den Rest von „Wormwood“ muss man sich hingegen ein wenig erschließen. Nach zwei oder drei Durchgängen war bei mir jedenfalls noch „gut, aber nichts Besonderes“ der Tenor, von den Tracks am Ende war ich sogar regelrecht unterwältigt. Doch je öfter ich das Album aufgelegt habe, desto beeindruckender fand ich die songwriterische Klasse. Am Schwächsten würde ich das Intermezzo „Unclosing the Curse“, das zwar die Atmosphäre der Platte unterstreicht, aber dennoch nicht essentiell ist, einordnen. Von den vollwertigen Songs ist vielleicht „To Redirect Perdition“ nicht ganz so gelungen – ein zäher Brocken mit einem Mortuus, der klingt, als hätte man ihm schon die Schlinge um den Hals gelegt. Nicht schlecht, aber gleichzeitig ein wenig langatmig.

Davon abgesehen vermag ich kein Haar in der Suppe zu finden. Das schnelle „This Fleshly Void“ punktet mit unmenschlichem Geröchel und gutem Riffing, „Phosporous Redeemer“ ist einer der brutalsten Songs auf dem Album und klingt wohl am ehesten so, wie sich der Außenstehende „typischen Black Metal“ vorstellt. Mir gefällt’s, ist irgendwo auch ein typischer Song für die Mortuus-Ära von Marduk. Für „Whorecrown“ kehrt die Band partiell zu ihrem „Panzer Division Marduk“-Norsecore zurück. Das wäre normalerweise ein Grund zu meckern, wäre da nicht die unglaublich geile Gitarrenmelodie ab ca. 2:30 Minuten. Hut ab, das wirkt, als hätte Morgan Håkansson einen plötzlichen Geistesblitz in einen ansonsten nicht sonderlich bemerkenswerten Song eingebaut.

Das Finale von „Wormwood“, bestehend aus „Chorus of Cracking Necks“ und „As a Garment“, hinterließ bei mir anfangs die größten Fragezeichen. Ersteres hat nicht nur einen markanten Titel, sondern ist relativ experimentell aus vielen schnellen und ein paar langsamen Parts zusammengesetzt. Teilweise erinnert das ein bisschen an Inquisition, auch von den Vocals her. Brauchte bei mir am meisten Zeit, um sich zu erschließen, ist aber letztlich doch eine gutklassige Nummer. „As a Garment“ ist hingegen ein eher gemächlicher Rausschmeißer, der grundsätzlich sehr gut zum abwechslungsreichen und düsteren Album passt. Hier ist einfach die Position nach dem leicht merkwürdigen Track 9 das Problem. Davon abgesehen ist das Stück ein passendes Finale. „Wormwood“ ist ein tolles Album, auf dem es sehr viel zu entdecken gibt und das eine entsprechend hohe Langzeitwirkung hat. Vielleicht sogar die höchste, die jemals aus dem Hause Marduk gekommen ist.


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. Nowhere, No-One, Nothing – 3:19 – 5/7
  2. Funeral Dawn – 5:51 – 7/7
  3. This Fleshly Void – 2:59 – 6/7
  4. Unclosing the Curse – 2:17 – 4/7
  5. Into Utter Madness – 4:41 – 7/7
  6. Phosphorous Redeemer – 6:02 – 6/7
  7. To Redirect Perdition – 6:38 – 5/7
  8. Whorecrown – 5:27 – 6/7
  9. Chorus of Cracking Necks – 3:49 – 5/7
  10. As a Garment – 4:19 – 6/7

Gesamteindruck: 6/7 


Marduk auf “Wormwood” (2009):

  • Mortuus – Vocals
  • Morgan – Guitar
  • Devo – Bass
  • Lars Brodesson – Drums

Anspieltipp: Into Utter Madness