SpielWelt: Avernum 2

„Avernum“ (2000), Auftakt der gleichnamigen Rollenspiel-Reihe von Spiderweb Software, war letztlich wohl nur für Puristen interessant. Krude Grafiken, rudimentärer Sound und keinerlei Komfort, der über eine Automap hinausging, dürften nicht nur Einsteiger und jüngere, an aktuelle Genrevertreter gewöhnte Spieler abgeschreckt haben, sondern auch viele erfahrene Recken. Der Nachfolger „Avernum 2“ (ebenfalls 2000) macht es dem geneigten Spieler etwas leichter. Von einem Quantensprung kann man jedoch wahrlich nicht sprechen.

Gesamteindruck: 5/7


Das Imperium schlägt zurück.

Zu Beginn eine kleine Prise Geschichte: Die ersten drei Teile der „Avernum“-Serie (insgesamt besteht sie aus sechs regulären Spielen und einem Ableger) stammen nicht originär aus dem Jahre 2000 bzw. 2003. Es handelt sich dabei um Remakes und stark erweiterte Versionen der von 1995 bis 1997 erschienen „Exile“-Trilogie. Die wurde ebenfalls von Spiderweb Software-Gründer Jeff Vogel geschaffen und eben zu „Avernum“ ausgebaut, ohne die Grundhandlung großartig zu verändern. Erwähnt sei außerdem, dass „Avernum“, wie schon „Exile“ zuvor, nach wie vor als Shareware angeboten wird – heißt, dass man, wenn man es möchte, bis zu einem gewissen Punkt der Handlung gratis spielen kann und sich dann entscheiden muss, ob man das Spiel kauft. Ob das heutzutage noch interessant ist, weiß ich nicht – weil „Avernum“ aber dermaßen speziell aussieht und gerade zu Beginn recht schwer von der Hand geht, könnte es eine gute Möglichkeit zum Testen sein. Ich wusste das übrigens vorher nicht und habe die komplette Saga bei gog.com erstanden (Preis zum Zeitpunkt dieser Rezension: 10,79 Euro). Bereut habe ich es nicht.

Die Handlung in Kurzfassung
Fünf Jahre sind seit den Ereignissen aus „Avernum“ vergangen. Das Imperium, das die Oberfläche beherrscht, musste damals schmerzhaft erfahren, dass die in das unterirdische Gefängnis Avernum Verbannten auf Rache sinnen – und durchaus fähig sind, diesen Wunsch zu befriedigen. Um der wachsenden Bedrohung den Garaus zu machen, werden daher laufend Truppen in die Unterwelt geschickt, denen sich die zahlenmäßig hoffnungslos unterlegenen Averniten entgegen stellen. Deren schwierige Lage verschlimmert sich weiter, als plötzlich überall in Avernum mysteriöse und undurchdringliche Energiebarrieren auftauchen, was die avernitische Armee weiter schwächt. Und eben dieser Armee hat sich der Spieler angeschlossen…

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Bei Spieleserien war es ja schon immer so: Zwischen zwei Teilen sollten zumindest technische Verbesserungen erkennbar sein, idealerweise konnte der Hersteller auch in Sachen Gameplay, Story usw. zulegen. Von solchen Zwängen ist „Avernum“ als Indie-Reihe befreit, sodass es nicht sonderlich überrascht, dass „Avernum 2“ seinem Vorgänger optisch wie ein Ei dem anderen gleicht (fairerweise muss man aber auch sagen, dass beide Titel im gleichen Jahr veröffentlicht wurden). Bedeutet: Es sind weiterhin keine nennenswerten Animationen vorhanden, die Grafiken sind wenig detailliert, es gibt so gut wie keine neuen bzw. generell wenige unterschiedliche Sprites und nach einer beweglichen Kamera, Zoom oder ähnlichem Schnickschnack sucht man vergeblich. Ebenfalls unverändert und nur einen Nebensatz wert: Der rudimentäre Sound, der abgesehen von einer kleinen Melodie im Titel-Screen nicht stattfindet bzw. sich in wenigen Geräuschen erschöpft. Ja, „Avernum 2“ ist, wie sein Vorgänger, 2000 erschienen und nicht 1985. Nur, damit keine Missverständnisse aufkommen…

Wer über die zweifelhafte Optik hinwegsehen kann und meint, sich wenigstens auf eine neue Umgebung freuen zu können, wird ebenfalls schnell eines Besseren belehrt. Das kleine Startgebiet ist zwar tatsächlich neu, bald darauf findet man sich aber in großteils bekannten Gefilden wieder. Logisch, „Avernum 2“ spielt eben in der gleichen Welt und es wäre wenig glaubwürdig gewesen, wenn sich die in den Jahren, die im Spiel zwischen Teil 1 und 2 liegen, grundlegend verändert hätte. Wer also bereits in „Avernum“ unterwegs war, wird sich schnell zurecht finden – ein paar neue Gebiete sind dann aber doch hinzugekommen.

Eine glaubwürdige Welt.

Interessanterweise stört all das, was oben negativ klingt, den „Avernum“-erprobten Kämpen kaum. Im Gegenteil, es sorgt für eine weitere Vertiefung der von Beginn der Serie an gut erzählten und detailliert ausgestalteten Welt. Tatsächlich macht es sogar einen Teil des Reizes aus, bereits aus „Avernum“ bekannte Orte zu besuchen und festzustellen, was sich dort in der Zwischenzeit geändert hat. Denn das ist mal mehr, mal weniger, einige bekannte NPCs sind noch da, andere verschwunden oder gestorben. Es gibt eine Menge Geschichten und Quests – manche sind neu, manche beziehen sich auf die Ereignisse des Vorgängers. Eine runde Sache, wie ich finde.

Story und Gameplay sind – ich habe es schon angedeutet – wieder gut gelungen. Die gesamte Welt von „Avernum“ ist weiterhin sehr stimmig – als Beispiel sei die Charakterauswahl (s. u.) genannt, an der man erkennen kann, dass ehemalige Feinde aus „Avernum“ sich mit dem gemeinsamen Ziel, ihr mittlerweile zur Heimat gewordenes Gefängnis gegen das Imperium zu verteidigen, zusammengetan haben. Darüber – und über viele andere Details – erhält man im Laufe des Spiels weitere Informationen, die die Atmosphäre nochmal verdichten. Man muss Spiderweb an dieser Stelle generell loben: Dass im Spiel fünf Jahre seit „Avernum“ vergangen sind, ist überall zu merken, es ist aber keineswegs so, dass alle Veränderungen nur auf die Aktionen des Spielers im Vorgänger zurückzuführen wären. Oder dass man das Gefühl hat, der 5-Jahres-Zeitraum wurde nur gewählt, um eine Ausrede zu haben, nicht direkt anschließen zu müssen. Letztlich hat man dank der unzähligen und großteils gesprächigen NPCs tatsächlich den Eindruck, in Avernum wäre die Zeit nicht einfach stehen geblieben, sondern es hätte sich immer wieder was getan, mal sind es Kleinigkeiten, mal weltbewegende Ereignisse. All das zeigt, wie durchdacht dieses Programm ausgestaltet wurde und was für ein faszinierendes Universum die Verantwortlichen hier geschaffen haben.

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In Sachen Gameplay ist es meiner Ansicht nach übrigens ganz gut, dass man nicht mit den Helden aus „Avernum“ weiterspielt – das hätte unweigerlich zu Problemen mit verschiedenen losen Fäden in der Story und mit dem einen oder anderen NPC geführt – es ist also kein Wunder, dass man darauf im Sinne der Kontinuität lieber verzichtet hat. Abgesehen davon ist das Spielziel gänzlich anders gelagert als in Teil 1, in dem man aus dem unfreiwilligen Exil zu entkommen trachtete. Weil das diesmal so gar nicht der Fall ist, ist die Motivation erneut hoch, die unzähligen Probleme und Quests, die das Spiel einem in den Weg legt, zu lösen. Stichwort Quests: Im Großen und Ganzen sind fast alle Aufgaben überdurchschnittlich gut und interessant. Die eine oder andere bring dies dorthin und jenes dahin-Quest hat sich natürlich eingeschlichen, muss aber nicht zwangsweise erledigt werden. Ein Wermutstropfen ist allerdings, dass es kaum verschiedene Lösungsansätze für die Aufgaben gibt und man daher auch keine schweren Entscheidungen über die Vorgangsweise zu treffen hat.

Und noch ein Punkt, der kritisch in punkto Motivation sein könnte: Das Spiel ist vor allem anfangs sehr schwer, wird aber zusehends leicht, vor allem, wenn man mit Glück früh Quests löst und Kämpfe gewinnt, die eigentlich für später gedacht sind. Das ist ein typisches Open World-Problem, das dazu führen kann, dass die Charaktere schnell so mächtig werden, dass die Herausforderung immer kleiner wird. Allerdings kann das durch die Wahl eines höheren Schwierigkeitsgrades einigermaßen ausgeglichen werden. Eventuell könnte es noch ein Problem für manche sein, dass auch „Avernum 2“ den Spieler zeitenweise arg alleine lässt, was die nächsten Schritte im Spiel betrifft. Es gibt z.B. kaum Hinweise, wo das eine oder andere wichtige Artefakt zu finden ist – das mag nicht spielentscheidend sein, aber es kann schon frustrieren, wenn es von Meister Zufall abhängt, ob man einen mächtigen Gegenstand findet, der gehörig Spielspaß bringt. Andererseits: Auch das gehört beim Retro-Feeling dazu. Ein bisschen mehr Anleitung hätte ich mir hin und wieder allerdings gewünscht, so musste ich einmal mehr gelegentlich zu den Tipps im Internet greifen.

Usability weiterhin gewöhnungsbedürftig.

Kommen wir an dieser Stelle noch einmal auf die Bedienung des Spiels zu sprechen. Zwei Dinge, die eigentlich Kleinigkeiten darstellen, sorgen für die mit Abstand deutlichste Verbesserung gegenüber „Avernum“: Es gibt nun ein Questlog (Hallelujah!) und das Aufheben von Gegenständen und Münzen wurde deutlich vereinfacht. Das ist jetzt nichts, das jemanden, der „The Witcher“ als Höhepunkt der Rollenspiel-Geschichte betrachtet, für „Avernum 2“ begeistern wird. Aber für alle Fans der Reihe sind das definitiv wichtige und sinnvolle Neuerungen.

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Alle Ärgernisse in Sachen Usability sind damit jedoch keineswegs ausgeräumt. Immer noch gibt es keine komplette Weltkarte, was die Orientierung stellenweise stark erschwert. Immer noch kann man, wenn man z. B. einen Zauberspruch kaufen möchte, nicht direkt im entsprechenden Dialog erfahren, was der Spruch genau bewirkt, sondern muss dafür umständlich in die Charakterinfos. Immer noch sind die Wege, die man ohne Schnellreise-System gehen muss, zum Teil erschreckend weit. Und immer noch ist das Fenster, in dem das Spielgeschehen abläuft, ziemlich klein, was speziell in Kampfsituationen negativ auffällt, weil man in größeren Gefechten mühsam per Mausklick scrollen muss, um überhaupt alle Gegner im Blick zu haben. Von daher: Kleine Verbesserungen gibt es, dennoch bleibt auch „Avernum 2“ in weiten Teilen eine Geduldsprobe, zumindest, bis man sich einigermaßen mit den Umständen arrangiert hat.

Nichts geändert hat sich hingegen an den grundlegenden Elementen: Rollenspiel-typisch erschafft man seine Abenteurergruppe, wobei man optional erneut auch allein losziehen kann. Im Spiel gibt es ein paar wenige NPCs, die man in die Party aufnehmen kann, wenn man einen Platz frei hat – mehr als vier Helden darf man nie gleichzeitig am Start haben. Bei der Charaktererstellung verteilt man wie üblich Fertigkeitspunkte, wählt Geschlecht, Klasse und – neu – auch zwischen drei Rassen: Menschen, katzenartige Nephilim oder echsenartige Slithzerikai. Sobald das erledigt ist, wird man ins Abenteuer geworfen und kann – relativ frei – entscheiden, was man tut und wohin man geht. Ein bisschen ist man anfangs noch durch die magischen Barrieren eingeschränkt, im Wesentlichen ist aber auch „Avernum 2“ ein großes Open World-Spiel mit allen Vor- und Nachteilen. Groß heißt in diesem Zusammenhang übrigens nicht nur, dass Avernum ein weitläufiges Land ist – wer viele Nebenquests lösen möchte, kann gut und gern 70 Stunden oder mehr mit diesem Spiel verbringen. Für ein Indie-Programm ist das schon ordentlich Holz, wie ich finde.

Nichts für Casual-Gamer.

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Generell hat sich zwischen „Avernum“ und „Avernum 2“ wenig getan, wer also von Anfang an dabei war, braucht sich nicht umzustellen. Das bedeutet gleichzeitig, dass man sich wie schon im Vorgänger stark auf das Spiel einlassen muss, um Spaß daran zu finden. Vieles spielt sich weiterhin im Kopf ab, das Geschehen auf dem Bildschirm ist mehr der Rahmen des Ganzen. So zumindest mein Gefühl, weil ich mich immer mal wieder dabei ertappt habe, wie ich im Bett lag und über das in „Avernum 2“ Erlebte nachdachte.

Eines muss man jedenfalls festhalten: Auch „Avernum 2“ ist nichts für Gelegenheitsspieler und/oder Casual-Gamer. Wie schon beim Vorgänger gibt es hier eine starke Diskrepanz zwischen der naiv-kruden Optik und dem tatsächlichen Anspruch des Spiels. Das alles mag kindisch und höchst einfach aussehen, hinter der Fassade verbirgt sich aber ein beinhartes Rollenspiel, das kaum Fehler verzeiht und anfangs eine sehr steile Lernkurve hat. Die Motivation, diese Kurve zu meistern, wird verständlicherweise nicht jeder mitbringen, denn man wird hier nicht mit schönen Grafiken und Videos belohnt. Jeder, der sich aber darauf einlässt, jeder, der – um ein Klischee zu strapazieren – den Weg als Ziel sieht und jeder, dem Inhalt wichtiger ist als Optik, macht auch mit „Avernum 2“ nichts falsch. Im Gegenteil, kleine Verbesserungen und eine erneut spannende Story machen das Spiel sogar noch eine Spur besser als den Vorgänger.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr: 2000
Gespielt auf: PC


2 Gedanken zu “SpielWelt: Avernum 2

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