BuchWelt: The Stars My Destination

Alfred Bester


Dass es selten gut ausgeht, wenn man sein Leben einzig und allein darauf ausrichtet, Rache für (vermeintlich) erlittenes Unrecht zu nehmen, weiß man aus verschiedenen Geschichten. „Moby-Dick“ (Herman Melville, 1851) wäre ein Beispiel dafür. Und auch in „The Stars My Destination“ von Alfred Bester erleben wir einen Protagonisten, der nur dafür lebt, seine Peiniger aufzuspüren und sich an ihnen zu rächen. 

Gesamteindruck: 6/7


Die Rache des Tigers.

Vorbild für „The Stars My Destination“ (ursprünglich als „Tiger! Tiger!“ veröffentlicht, auf Deutsch meist „Die Rache des Kosmonauten“, später ebenfalls „Tiger! Tiger!“, mittlerweile „Der brennende Mann“) war allerdings nicht Melvilles berühmte Jagd nach dem Weißen Wal sondern ein noch älteres Werk: „Der Graf von Monte Christo“ (Alexandre Dumas, 1844). Ein reales Vorbild für den im Weltraum schiffbrüchigen Gulliver Foyle existierte übrigens auch: Angeblich las Bester in der Zeitung von einem Matrosen, der im 2. Weltkrieg monatelang auf einem Floß trieb und von vorbeifahrenden Schiffen (aus Angst vor lauernden U-Booten) ignoriert wurde.

Inhalt in Kurzfassung
Das 24. Jahrhundert: Einem Zufall ist es zu verdanken, dass die Menschheit das „Jaunten“, eine Form von Teleportation, als neues Fortbewegungsmittel entdeckt hat. Freilich hilft das Gulliver „Gully“ Foyle nicht viel: Der einfache Maschinist treibt als letzter Überlebender auf dem havarierten Raumschiff „Nomad“ hilflos durchs All, außerhalb jeder Möglichkeit zu jaunten. Nach sechs Monaten erbärmlichen Dahinvegetierens wähnt er sich jedoch gerettet, als plötzlich das Schwesterschiff der „Nomad“ auftaucht. Doch die „Vorga“ reagiert nicht auf die Notsignale, nähert sich erst und dreht dann doch ab. Dieses Ereignis weckt Foyle aus seiner Lethargie, bringt ihn dazu, alles dafür zu tun, sich selbst zu helfen, um irgendwann schreckliche Rache an jenen nehmen zu können, die ihn im Stich gelassen haben.

Um das Fazit vorweg zu nehmen: Ich habe „The Stars My Destination“ mit Genuss gelesen und wundere mich, dass dieses Werk heute nicht bekannter ist. Der Stoff würde sich meines Erachtens auch gut für eine dieser modernen Streaming-Serien eignen, aber das nur am Rande. Alfred Bester schafft es jedenfalls ausgezeichnet, die Erzählung über den „Graf von Monte Christo“ in ein Science Fiction-Setting zu transferieren, das – wie man heute weiß – zum Vorbild für viele andere Zukunftsromane wurde. Übrigens: Das Buch ist keineswegs schlecht gealtert, im Gegenteil, viel anders wäre der Inhalt wohl nicht ausgefallen, wenn es heute statt 1956 (!) verfasst worden wäre. So oder so: Die Geschichte über den zurückgelassenen Astronauten, den sein brennender Wunsch nach Rache zu ungeahnten körperlichen und geistigen Leistungen antreibt, ist sehr spannend geschrieben. Es gibt einige Höhepunkte, die tatsächlich den Puls des Lesers beschleunigen. Gegen Ende hin wird die Story (und auch der Stil) etwas … hmmm … psychedelisch, was mir nicht ganz so zusagt, aber insgesamt ist die Handlung durchwegs fesselnd.

Der Anti-Held.

Das liegt mitunter auch daran, dass Bester mit Gulliver Foyle eine Figur geschaffen hat, die so gar nicht den üblichen Helden-Klischees in der Science Fiction entspricht. Der Protagonist ist genau genommen sogar die Anti-These zu jedem Helden – er ist egoistisch, überheblich, kaltblütig und schreckt auch vor nicht Gewalt zurück, die sogar die wenigen ihm einigermaßen freundlich gesinnten Charaktere zu spüren bekommen. Dabei hat man anfangs noch Mitleid mit dem im Weltall im Stich gelassenen Foyle, sobald der sich aber entschließt, nur noch für die Befriedigung seiner Rachegelüste zu leben, hat er nichts mehr Sympathisches an sich.

Mit einer derart negativ angelegten Hauptfigur hätte ich in einem Roman aus den 1950ern ehrlich gesagt nicht gerechnet. Umso beeindruckter war ich, dass man trotz dieser Art der Darstellung kaum dazu kommt, das Buch aus der Hand zu legen. Denn: Alfred Bester versteht es, die Entwicklung seines Protagonisten trotz aller Abneigung stets verständlich nachzuzeichnen. Interessant, weil sich der Autor kaum in psychologischen Beschreibungen ergeht – es ist vielmehr die Welt in der Foyle agiert, es sind die äußeren Umstände, die glaubwürdig machen, wie sich ein Mensch in dieses Monster verwandeln kann. An dieser Stelle sei erwähnt, dass der Rest der Charaktere bei weitem nicht so lebendig wirkt, aber immerhin seinen Zweck erfüllt.

Starkes Setting.

Dass „The Stars My Destination“ wie aus einem Guss wirkt, ist auch der sehr glaubwürdigen Welt geschuldet, in der Alfred Bester seine Figuren platziert hat. Diese Vision des 24. Jahrhundert enthält viele jener Aspekte, die man in teilweise oder zur Gänze auch in späteren Dystopien findet – ein Zeichen für den enormen Einfluss, den Besters Werk auf das Genre hatte und immer noch hat. Gesellschaftliche und ökonomische Spannungen, die die Menschheit an den Rand eines neuen Weltkrieges (nein, eines solaren Krieges) führen, Mega-Konzerne, die mächtiger als Regierungen sind und irrsinnige Profite mit zweifelhaften Geschäften machen, Modifizierungen des menschlichen Körpers, um besser, stärker, schneller zu sein – all das nimmt Alfred Bester in diesem Roman vorweg.

Die Kombination aus spannender Geschichte, interessanter Hauptfigur und glaubwürdiger Welt sowie die insgesamt sehr düster angelegte Vision der Zukunft macht „The Stars My Destination“ zu einem ausgezeichneten Science Fiction-Roman. Einziger Grund für einen kleinen Punkteabzug ist für mich das etwas merkwürdige Ende, das wohl den geistigen Zustand von Gulliver Foyle widerspiegeln soll. Diese Art von psychologischer Beschreibung gehört meiner Meinung nach nicht zu den Stärken von Alfred Bester. Ansonsten finde ich hier aber tatsächlich kein Haar in der Suppe. Klare Kaufempfehlung!

Gesamteindruck: 6/7

Amazon


Autor: Alfred Bester
Originaltitel: Tiger! Tiger!
Erstveröffentlichung: 1956
Umfang: ca. 230 Seiten
Gelesene Sprache: Englisch
Gelesene Version: E-Book

SpielWelt: Alpha Protocol

„Alpha Protocol“ kam Mitte 2010 auf den Markt und hatte es von Beginn an schwer, denn wenige Monate zuvor war mit „Mass Effect 2“ ein Spiel sehr ähnlicher Machart erschienen. Dass sich Entwickler Obsidian beim BioWare-Klassiker (bzw. dessen Vorgänger) hatte inspirieren lassen, war offensichtlich – wieso auch nicht, die „Mass Effect“-Reihe hat ihren Platz in den Annalen der Videospiel-Historie durchaus verdient. Allerdings muss man sich in einem solchen Fall auch am Vorbild messen lassen – und da zieht „Alpha Protocol“ trotz guter Ansätze leider den Kürzeren. 

Gesamteindruck: 4/7


Lässt viel Potenzial liegen.

Verzweifelt schaue ich mich nach Deckung um. Auf dem Gelände vor mir patrouillieren Wachen, die sofort einen Alarm auslösen, wenn sie mich bemerken. Rechts von mir sehe ich einen Mauerrest, hinter den ich mich ducken könnte – hoch genug scheint der ja zu sein. Also sprinte ich die paar Meter hin, dresche auf die Leertaste, die dafür gedacht ist, dass sich der Charakter automatisch in Deckung begibt und … es passiert nichts, ich bleibe einfach stehen. Die Wachen sehen mich, der Alarm geht los und mir bleiben nur zwei Optionen: Entweder im Stile eines Shooters alle abzuknallen – oder den letzten Speicherpunkt zu laden und es noch einmal zu versuchen.

Die Handlung in Kurzfassung
Als sich herausstellt, dass ein ziviles Flugzeug von Terroristen abgeschossen wurde, die dafür Raketen aus US-amerikanischer Produktion verwendet haben, übernimmt die streng geheime Organisation Alpha Protocol die Ermittlungen und die Jagd nach den Verantwortlichen. Zum Einsatz kommt der neu angeworbene Agent Michael Thorton [sic!], der bald feststellen muss, dass nicht alles so ist, wie es auf den ersten Blick scheint…

Es ist schade, dass Situationen, wie ich sie eingangs beschrieben habe, in „Alpha Protocol“ nicht die Ausnahme, sondern die Regel sind. Und das ist beileibe nicht der einzige Störfaktor in einem Spiel, das viel Potenzial gehabt hätte… Doch der Reihe nach: „Alpha Protocol“ ist ein Actioner mit Rollenspiel-Elementen. Neben „Mass Effect“ wäre die „Dead Space“-Reihe ein weiterer Vergleich, der mir passend erscheint. Auch „BioShock“ geht ungefähr in diese Richtung, unterscheidet sich aber maßgeblich in der Kameraperspektive, denn „Alpha Protocol“ spielt man aus Third-Person-Sicht mit schräg hinter der Spielfigur fixierter Kamera. Der große Unterschied zu den genannten Serien ist das Szenario: Obsidians Werk ist keine Science Fiction, sondern spielt in unserer Gegenwart und hat mit der Geschichte um Terroristen, die westliche Waffen für ihre zweifelhaften Ziele einsetzen, einen durchaus realistischen Hintergrund. Das gefällt schon mal, auch, weil es sich deutlich von den üblichen Rollenspiel-Settings unterscheidet.

Tolle Story.

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Überhaupt sind Story und Präsentation ein großer Pluspunkt von „Alpha Protocol“. Das Spiel ist durchwegs spannend, die ganze Geschichte mit interessanten und aufregenden Wendungen versehen. Die Charaktere finde ich ebenfalls gelungen – und auch hier ist nicht immer alles, wie es auf den ersten Blick scheint. Ein weiterer positiver Punkt ist die grundsätzliche Ausrichtung des Spiels, die einen hohen Wiederspielwert zur Folge hat: In einem Großteil der Dialoge muss man sich in einem relativ knappen Zeitlimit für verschiedene Antworten entscheiden – der Clou: Man weiß nicht genau, was der Charakter sagen wird, hat nur die Wahl z. B. „professionell“, „aggressiv“ oder „witzelnd“ zu antworten. Das Ergebnis hört man dann bzw. bekommt Feedback, wie sich die Antwort auf die Einstellung des Gegenübers auswirkt. Manche Konsequenzen werden gar erst wesentlich später im Spielverlauf sichtbar. Dieses System ist ausgezeichnet gelungen, auch wenn man sich als Spieler daran gewöhnen muss, dass nichts mehr „zurückgenommen“ werden kann, was einmal gesagt wurde. Das ist schon ein großer Schritt im Vergleich zu anderen Titeln, in denen die Antworten meist bedeutungslos sind – in „Alpha Protocol“ kann jeder Dialog zumindest kleine Auswirkungen auf den Fortgang des Spiels haben und man ertappt sich, während man vorm Bildschirm sitzt, relativ sich schnell bei Überlegungen, wie man es im nächsten Durchgang „ganz anders“ angehen könnte.

Zur Präsentation ist außerdem anzumerken, dass der Sound super ist (passende Sprecher, gute Synchro, schöne Effekte, angemessene Musik), die Grafik ihren Zweck erfüllt (zumindest die Hintergründe, zu den Figuren komme ich noch) und die Atmosphäre ganz allgemein stimmt. Die Weiterentwicklung des eigenen Charakters über ein Erfahrungssystem und die Aufrüstung des Waffen-Arsenals mit zunehmenden finanziellen Mitteln passen ebenfalls und wurden schön und glaubwürdig ins Spiel integriert. Nicht zuletzt finde ich den Humor, der trotz des ernsten Themas nicht zu kurz kommt, gelungen – der ist allerdings Geschmackssache und man braucht schon ein Faible für alle möglichen Spionage- und Action-Klischees, um das schätzen zu können. Meiner Ansicht nach überschreitet der Titel die Grenze zur Peinlichkeit jedoch zu kaum einem Zeitpunkt. Und, hey, man ist ja selbst für die Antworten, die Thorton gibt, verantwortlich…

Drei große Kritikpunkte.

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Tja, so viel Positives, sogar Neuartiges… Und warum zum Teufel finde ich„Alpha Protocol“ dann dennoch nicht überzeugend? Im Wesentlichen sind es drei Punkte, die mir sauer aufstoßen: Erstens (und am wenigsten störend) hakt es an der Grafik. Oben habe ich zwar geschrieben, dass die Umgebung durchaus brauchbar ist, wenngleich es etwas an Abwechslung fehlt und manche Texturen schon arg verschwommen und matschig wirken. Weniger gut sind hingegen die Sprites (verwendet diesen Begriff überhaupt noch jemand?). In den Dialogen und Zwischensequenzen ist noch alles Tipp-Top, im Spiel selbst bewegen sich Spielfigur und NPCs aber, als hätten sie einen Besen verschluckt. Ich habe mir mehrfach überlegt, ob ich einen Feind überhaupt umlegen soll – so leid tat mir der Bursche, der da durch den saudi-arabischen Sand humpelte. Und der eigene Charakter? Ich weiß nicht, was passiert ist, aber irgendwie haben es die Grafiker nicht auf die Reihe bekommen, dem armen Thorton eine angemessene Zahl an Animationen zu spendieren. Am schlimmsten ist es anzusehen, wenn die Spielfigur gebückt rennt. Selten so eine merkwürdige Bewegung gesehen, dagegen ist der ebenfalls zu bewundernde Sprint mit den „Baywatch“-Gedächtnis-Armbewegungen direkt ein Genuss. Dass es pro Einsatzort nur drei bis fünf unterschiedliche Gegnertypen zu geben scheint (vielleicht sind es ja Klone?) spielt da dann schon fast keine Rolle mehr.

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Zweiter Kritikpunkt sind die Mini-Spielchen. Die kennt man ja aus anderen Games und sie sind meist mal mehr, mal weniger nervig. Bei „Alpha Protocol“ geht unter den Geschicklichkeitsproben das Schlösserknacken zumindest technisch in Ordnung, auch wenn man irgendwann die Nase voll davon hat, Bolzen zu verschieben. Gleiches gilt für das Überbrücken von elektronischen Sperren. Eine waschechte Katastrophe ist allerdings das Hacken von Computersystemen. Hier (und an der allgemeinen Steuerung, s. u.) merkt man deutlich, dass dieses Spiel für ein Gamepad geschaffen wurde. Mit Maus und Tastatur ist teilweise es teilweise keine Geschicklichkeit, sondern reine Glücksache, ob ein Hack innerhalb des Zeitlimits gelingt. Wie meine ich das? Nun, um eine Verschlüsselung zu knacken, müssen zwei aus Buchstaben und Zahlen bestehende Codes über ihre entsprechenden Pendants auf einem sich ständig ändernden Bildschirm gebracht werden. Erinnert ein wenig an diese Wörtersuch-Spiele, die wohl jeder kennt. Das Problem hierbei: Code 1 bewege ich mit den WASD-Tasten, Code 2 mit der Maus. Code 1 bestätige ich mit der Leertaste, Code 2 mit der linken Maustaste. Beides sollte ich relativ zügig hinbringen, damit kein Alarm ausgelöst wird. Und beides ist eine nervige Fummelei, vor allem die Bewegung von Code 2 mit der Maus ist eine extrem hakelige Angelegenheit, weil die Wege manchmal so lang sind, dass man fast schon an den Rand des Schreibtisches kommt. Aber auch mit der Tastatur geht’s oft zu langsam und ist laggy. Bedeutet: Ich sehe zwar mit etwas Übung relativ schnell, wohin ich mit meinen Codes muss, es scheitert dann aber an der ungenauen und langsamen Steuerung, die bei mir oft genug verhindert hat, dass ich den Hack schaffe – gern auch mal um Sekundenbruchteile. Das ist nicht spannend, sondern einfach schlecht programmiert und unglaublich frustrierend!

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Drittens (und aus meiner Sicht am schwerwiegendsten): Ich habe ein großes Problem mit dem Spielerlebnis an sich. Vieles in „Alpha Protocol“ deutet darauf hin, dass das Spiel ursprünglich anders und umfangreicher geplant war. So kann man zu Beginn aus mehreren Klassen wählen, darunter eher schießwütige Gesellen wie den Söldner oder heimliche Burschen wie den Agenten und den Techniker. Auch das Design mit Überwachungskameras, hackbaren Terminals, Deckungen usw. scheint für verschiedene Lösungswege ausgelegt zu sein. Allein: Es ist nicht möglich, in „Alpha Protocol“ eine reine Stealth-Karriere einzuschlagen. Das Schleichen wird auch nicht belohnt, letztlich spielt es keine Rolle, ob ich einen Komplex ungesehen infiltriere oder gleich aus allen Rohren feuernd durch die Vordertür spaziere. Die blutige Option ist definitiv einfacher zu bewerkstelligen, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, in dem das Spiel generell viel zu einfach ist. Das alles hat mich frustriert, weil die gesamte Präsentation des Spiels auf verdeckte Operationen, Spionage und alles, was sonst so zum Leben als Geheimagent gehört, ausgelegt ist. Dazu passt das stumpfe Geballer einfach nicht. Und das ist noch nicht alles: Realistische Infiltration wie man sie z. B. aus der „Hitman“-Reihe kennt, ist schon deshalb nicht glaubwürdig, weil erledigte Gegner nach ein paar Sekunden verschwinden. Egal, ob man sie k.o. schlägt, per Betäubungsschuss schlafen legt, mit einer Kugel oder mit einem Messer um die Ecke bringt: Ihre Kumpels, die auf ihrem Rundgang an einem verschwundenen Posten vorbeikommen, merken … nichts. In dieses Bild passt auch, dass man seinen Feinden keine Waffen abnehmen kann. In einer Villa in Rom ist es mir beispielsweise gelungen, mich an einen Scharfschützen anzuschleichen und ihn geräuschlos auszuknocken. Sein Gewehr, das ich gerade in dieser Situation gebraucht hätte, konnte ich mir allerdings nicht schnappen. Mehr als die zwei vor der Mission ausgewählten Waffen kann Thorton nicht tragen – das ist zwar realistisch, aber die mitgebrachte Schrotflinte beiseite legen und dafür das Präzisionsgewehr nehmen zu können, hätte dem Realismus auch keinen Abbruch getan. Oder wenn es wenigstens die Option gegeben hätte, ein Scharfschützengewehr zu kaufen – ansonsten ist das Waffenarsenal ja recht groß. Bezüglich Realismus gibt es auch noch andere Probleme, z. B. beginnen manche Missionen direkt im Zielgebäude – wie Thorton überhaupt in den scharf bewachten Horchposten gelangt ist, verschweigt das Spiel. Oder wieso man gefangen genommen und dabei entwaffnet wird, die Gegner einem aber weder Kommunikationsgerät, noch Dietrich und schusssichere Weste abnehmen.

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Überhaupt ist die KI eine glatte Fehlanzeige. Die Wege der Patrouillen sind teilweise wenig logisch und ändern sich nicht, wenn plötzlich ein Posten fehlt, weil man ihn unbemerkt ausschalten konnte. Das geht soweit, dass man sich an einen Feind anschleichen und ihn direkt neben seinem Kumpel von hinten niedermachen kann. Der Kamerad bleibt dann meist trotzdem seelenruhig stehen und kann gleich mit erledigt werden – mit dem passenden Perk geht das komplett ohne Probleme, aber auch, wenn man den nicht hat, schafft man das mit etwas Glück. Dazu kommt, dass die Gegner im Feuergefecht zwar ab und an Deckung suchen, die aber doch immer wieder zu unpassenden Momenten verlassen und somit (viel zu) leichte Beute des Spielers werden (für mich war besonders das Endgame eine Frechheit – die beiden finalen Bossgegner konnte ich problemlos aus einer Deckung heraus erledigen, weil die sich einfach saudumm verhalten haben). Von Zusammenarbeit, z. B. Flankieren, ist trotz zahlenmäßiger Überlegenheit nichts zu bemerken. In diesem Zusammenhang sei auch noch erwähnt, dass das Spielgeschehen in Abschnitte unterteilt ist, die nicht miteinander interagieren. Heißt: Wenn eine Mission in einem Gebäude voller Feinde spielt und ich im Erdgeschoss einen Alarm auslöse, wissen die Gegner im 2. Abschnitt (z.B. der Keller) nichts davon, dort gibt es keine erhöhte Alarmbereitschaft o. ä. Da vergeht einem irgendwann echt die Lust, sich durch die streng linearen Levels zu schleichen.

Linear? Richtig gelesen… es gibt immer nur einen einzigen Weg, der zum Ziel führt. Abkürzungen oder Umwege sucht man vergeblich, ganz minimal ist es ab und an erlaubt, ein paar Gegner zu umgehen. Ansonsten ist genau vorgegeben, wo man eine Mauer überwinden oder aus einem Fenster springen darf. Diese Stellen sind zu nutzen – abseits davon bleibt man an unsichtbaren Hindernissen und kniehohen Mäuerchen hängen. Freies Speichern ist übrigens – konsolentypisch – nicht möglich. Nach gewissen Abschnitten gibt es Kontrollpunkte, an denen das Spiel automatisch gesichert wird und an denen man im Todesfall wieder einsteigt. Kann man so machen, hätte ich persönlich mir aber definitiv anders gewünscht. Wobei hierzu gesagt werden muss, dass der Abstand zwischen den Speicherpunkten nie allzu groß ist, sodass man zumindest nicht ständig Angst hat, einen längeren Abschnitt nach einem Fehltritt wiederholen zu müssen.

Für mein Gefühl merkt man diesen Kritikpunkten sehr, sehr deutlich, unter welchem Veröffentlichungsdruck die Programmierer seitens ihres mächtigen Publishers standen, als Anfang 2010 plötzlich (?) „Mass Effect 2“ in den Regalen stand. Die dadurch ausgelöste Verschiebung (eigentlich hätte „Alpha Protocol“ ungefähr zeitgleich mit „Mass Effect 2“ erscheinen sollen) war entweder nicht ausreichend oder wurde schlicht nicht effektiv genug genutzt (im entsprechenden Wikipedia-Artikel kann man Einiges zur teils sehr chaotischen Entwicklungsgeschichte des Spiels lesen). Anders kann ich mir diese Schlampereien nicht erklären – was umso schlimmer ist, weil „Alpha Protocol“ nur durch diese technischen Mängel ein besseres Ergebnis verwehrt wird. Und das kommt eher selten vor, heute sind es meist dann doch eher Präsentation und Story, die Probleme machen. Nicht so in diesem Fall, was schon ein Kuriosum darstellt. Wenn auch ein Trauriges.

4 sehr wohlwollende Punkte, weil die Story so spannend ist, die Entscheidungen Bedeutung haben und das Spiel durchaus zu unterhalten weiß – wenn auch wesentlich weniger, als es möglich gewesen wäre.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Action-Rollenspiel
Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Sega
Jahr:
2010
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Memento Mori

„Memento Mori“ ist ein klassisches Point- & Click-Adventure im modernen Look. Im Wesentlichen bedeutet das für die Spielmechanik: Man lässt seine Spielfigur die großteils statischen Bildschirme absuchen, hebt Gegenstände auf, kombiniert diese entweder miteinander oder mit gewissen Hotspots und löst das eine oder andere Rätsel. Ein Spielprinzip, dass seit vielen Jahrzehnten erprobt ist und sich immer bewährt hat. So auch hier, wenngleich man sich nicht zu viel von diesem Mystery-Thriller der tschechischen Centauri Studios erwarten sollte. 

Gesamteindruck: 3/7


Kunst und Geister.

„Memento Mori“ ist mir zwölf Jahre nach seinem Erscheinen eher zufällig in die Hände gefallen. Ich habe einen Stapel CDs und DVDs, die Computerzeitschriften beigelegt waren, gefunden und muss zu meiner Schande gestehen, dass ich die meisten Titel kein einziges Mal gespielt habe. So auch dieses Werk aus dem Jahre 2008. Nachdem ich zunächst befürchtet habe, dass es auf einem modernen Windows 10-PC nicht funktionieren würde, die Entwarnung: Läuft! Ganz im Gegensatz zur leidvollen Erfahrung mit einigen anderen alten Spielen, deren physische Datenträger entweder gar nicht mehr lesbar sind (weil man kein Diskettenlaufwerk mehr hat) oder die den Dienst aufgrund von Inkompatibilität verweigern. Nun aber genug der Vorrede und zur Sache.

Die Handlung in Kurzfassung
In der Eremitage, dem weltberühmten Museum in St. Petersburg, fallen eines Nachts sämtliche Sicherheitssysteme aus. Auf den ersten Blick scheint nichts gestohlen worden zu sein; und doch stellt sich bald heraus, dass etwas nicht stimmt. Die verantwortlichen Gesetzeshüter wollen, dass die Ermittlungen möglichst wenig Staub aufwirbeln und schicken eine Interpol-Agentin und einen ehemaligen Kunstfälscher los, um die merkwürdigen Geschehnisse aufzuklären…  

Positiv ist zunächst anzumerken, dass man abwechselnd zwei Figuren durch die Handlung führt. Sowohl Polizistin Larisa Svetlova als auch der ehemalige Kunstfälscher Max Durand sind sympathische Charaktere, mit denen man sich als Spieler gut identifizieren kann. Ferner lobenswert: Die verschiedenen Schauplätze, die mit viel Liebe zum Detail umgesetzt wurden – damit sieht „Memento Mori“ trotz seines Alters erstaunlich gut aus. Zumindest, was die Hintergründe betrifft – die Animation der Figuren lässt teilweise etwas zu wünschen übrig, ist aber auch noch im grünen Bereich. Und last but not least ist auch die Geschichte spannend genug, um die Motivation aufrecht zu erhalten, wobei man sagen muss, dass es in diesem Bereich zum Teil auch ein wenig hapert.

Schön ist auch, dass man durch verschiedene Aktionen hin und wieder die Chance hat, den Spielverlauf ein wenig zu ändern. Freilich ist das meist eher Makulatur, aber immerhin sorgt es dafür, dass man zumindest ein klein wenig Wiederspielwert findet. Bei derartigen Adventures ist das ja alles andere als selbstverständlich.

Grottige Synchro und andere Macken.

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Warum „Memento Mori“ dennoch kein ganz großer Hit ist, liegt an vielen Kleinigkeiten, die den Gesamteindruck teils empfindlich stören. Ein Beispiel: Die gelungene Grafik steht in krassem Gegensatz zum Sound. Zwar sind Hintergrundgeräusche und Begleitmusik (besonders in einer gewissen Petersburger Bar) gut, die beiden Hauptfiguren wurden außerdem ansprechend synchronisiert. Der Rest der Sprecher ist allerdings vollkommen überfordert und/oder einfach schlecht ausgewählt. Das führt dazu, dass praktisch durchgehend entweder keine Emotionen transportiert werden oder – noch schlimmer – völlig übertrieben gesprochen wird. Manches ist sogar unfreiwillig komisch, beispielsweise pseudo-bedeutungsschwangeren Sätze des Off-Erzählers. All das zusammen ist nicht nur der an sich guten und düsteren Atmosphäre abträglich, ich muss sogar sagen, dass ich eine derart misslungene Synchronisation selten in modernen Spielen gehört habe. Ich weiß leider nicht, ob das auf für andere Sprachen zutrifft – wer die Chance hat, sollte „Memento Mori“ aber nach Möglichkeit nicht komplett in Deutsch spielen.

Screenshot

Dazu kommt, dass das Spiel Probleme mit der Balance hat. Meist ist es kinderleicht – und wenn man mit Logik nicht weiterkommt, versucht man einfach, alle Gegenstände an jedem Hotspot auszuprobieren. Manchmal wird es allerdings geradezu unfair schwierig und man soll Schlussfolgerungen ziehen, die wahnsinnig weit hergeholt scheinen. Oder man hat einfach nicht jede Hotspot-Anzeige bemerkt, was sehr frustrierend sein kann und aus meiner Sicht auch nichts mit einem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad zu tun hat. Letztlich hat bei mir nach dem Spiel aber das Gefühl überwogen, dass mir alles viel zu leicht gefallen ist und ich deshalb recht schnell durch war. Es gibt ja auch gar nicht so viele Schauplätze und Gegenstände, was dieses Gefühl noch verstärkt, ja teilweise kommt man sich fast wie in einem dieser interaktiven Film-Games vor, die Ende der 1990er aufkamen. Dafür sorgen auch zahlreiche Zwischensequenzen, die zwar gut gemacht sind, den Spieler aber auch häufiger zum Zusehen verdammen, als einem lieb sein kann.

Der dritte Punkt betrifft das Design an sich. Glücklicherweise wurde den Spielfiguren die Möglichkeit, zu sprinten beschert – so lassen sich die teils recht langen Wege etwas schneller beschreiten. Dennoch kommen immer wieder Situationen vor, in denen sich Animationen nicht abbrechen lassen, was bei gewissen Trial-and-Error-Rätseln die Geduld stark strapazieren kann. Immerhin gibt es keine Sackgassen, wobei ich einmal einen Bug hatte: Ein NPC war plötzlich nicht mehr ansprechbar, was mich zum Laden eines älteren Spielstandes zwang, danach aber zum Glück nicht mehr auftrat.

Die meisten der genannten Punkte wären etwas leichter verschmerzbar, wenn die Story einigermaßen knackig und spannend wäre. Im Falle von „Memento Mori“ ist sie in Ordnung, reißt aber nicht zu Begeisterungsstürmen hin. Gefühlt haben wir es hier mit einer Mischung aus „Inferno“/„Sakrileg“, „Der Name der Rose“ und „Indiana Jones“ zu tun. Manchmal ist das spannend, am Ende sogar ein bisschen unheimlich, aber zwischendurch gibt es auch immer wieder Längen. All das sorgt in der Kombination dafür, dass „Memento Mori“ schwächer abschneidet, als es die einzelnen Zutaten vermuten lassen. Ein nettes Spielchen ist es trotzdem, man ist zwar recht schnell durch, aber für einige Zeit ganz gut unterhalten. Unbedingt gespielt haben muss man es meines Erachtens nicht.

Screenshot

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure
Entwickler: Centauri Production
Publisher: Dtp entertainment (für Deutschland)
Jahr:
2008
Gespielt auf: PC


SerienWelt: The Man in the High Castle – Staffel 1

„The Man in the High Castle“ basiert auf der gleichnamigen Erzählung von Philip K. Dick aus dem Jahre 1962. In der von Amazon produzierten Serie ist häufig recht holprig vom „Mann im hohen Schloss“ die Rede, der Roman erschien im deutschsprachigen Raum hingegen unter dem Titel „Das Orakel vom Berge“. Die Serie besteht aus vier Staffeln, die zwischen 2015 und 2019 erstmals ausgestrahlt wurden. In dieser Rezension behandle ich Staffel 1 aus dem Jahr 2015.

Gesamteindruck: 6/7


Spannendes Alternativwelt-Szenario.

In meiner Rezension zum Buch „Das Orakel vom Berge“ habe ich es schon geschrieben: Eine alternative Realität, in der die Geschichte ganz anders abgelaufen ist, als wir sie kennen, ist eine reizvolle Idee. Den Roman von Philip K. Dick finde ich gut, umso gespannter war ich, wie das eher philosopophisch-nüchterne Werk für ein audio-visuelles Medium umgesetzt werden würde. So viel sei vorweg genommen: Die erste Staffel von „The Man in the High Castle“ hat meine Erwartungen tatsächlich erfüllt, auch wenn nicht alles perfekt ist.

Inhalt in Kurzfassung
Das Deutsche Reich und das Japanische Kaiserreich haben den 2. Weltkrieg gewonnen. Die ehemaligen USA stehen unter Verwaltung der Achsenmächte – die Japaner regieren die Westküste, die Nazis den Osten, dazwischen liegt eine neutrale Zone. Beide Siegermächte herrschen mit Willkür, oft auch mit Brutalität, wenig verwunderlich also, dass sich Widerstand regt. Und dann gibt es da noch merkwürdige Filmrollen, die eine alternative Realität zu zeigen scheinen, eine Welt, in der der Krieg ganz anders ausgegangen ist…

Wer „Das Orakel vom Berge“ gelesen hat, wird anhand der Inhaltsangabe vermuten, dass sich die Serie relativ nahe an der Vorlage orientiert. Zumindest in gewissen Aspekten – sieht man genauer hin, merkt man beispielsweise schnell, dass es doch recht große Unterschiede gibt. Nichtsdestotrotz schafft die Serie eine hervorragende Atmosphäre, die meines Erachtens genau das Amerika zeigt, das Dick in seinem Roman beschreibt. Das betrifft die Figuren (die selbstherrlichen und sich stets überlegen fühlenden Nazis, die zurückhaltenden und verschlossenen Japaner, die zwischen Hoffnungslosigkeit und Trotz schwankenden Amerikaner), aber auch die gesamte Umgebung. Letztere zeigt eine interessante Mischung aus heruntergekommenen Gegenden, in denen die verarmte Bevölkerung ihr Dasein fristet und den luxuriösen Verwaltungsgebäuden der Besatzer. Vor allem die bombastisch-bedrückenden Nazi-Bauwerke stehen in starkem Kontrast zum 1960er-Feeling. Ich würde sogar sagen, dass die Serie durch ihre visuellen Möglichkeiten dem Buch in dieser Hinsicht überlegen ist, das aber auch, weil Philip K. Dick ein eher philosophischer Autor war, der wenig Wert auf Außenbeschreibungen gelegt hat. Umso erstaunlicher, was die Serien-Macher hier geleistet haben.

Freilich gibt es, wie angedeutet, auch gravierende Unterschiede zum Buch, auf die ich aber nicht allzu sehr eingehen möchte. Gesagt sei, dass die Story nur sehr rudimentär auf den Ereignissen des Romans basiert. Letztlich muss man konstatieren, dass die Geschichte in weiten Teilen vollkommen anders abläuft, was aber nicht zwangsweise bedeutet, dass die Serie schlecht ist. Im Gegenteil – wer sich darauf einlassen kann und nicht ständig Vergleiche mit dem Buch zieht (wobei fraglich ist, ob überhaupt ein nennenswerter Teil des Serienpublikums „Das Orakel vom Berge“ gelesen hat), darf sich auf spannende und unterhaltsame 10 Stunden freuen.

Kleinere Kritikpunkte.

Zwei Kritikpunkte habe ich aber dennoch: Erstens hat man des Öfteren das Gefühl, dass die Showrunner versucht haben, viel zu viele Ideen unterzubringen. Eventuell war ursprünglich nur eine Staffel geplant und man wollte deshalb so viel wie möglich umsetzen? Ich weiß es nicht, aber teilweise entsteht dadurch ein regelrecht gehetzt wirkendes Erzähltempo. Damit geht der zweite Punkt einher: Die Hauptfiguren müssen häufig in hoher Schlagzahl ein Problem nach dem anderen lösen und wechseln dabei auch mal munter ihre Ausrichtung. Ihnen passiert einfach zu viel, sodass man einerseits die Glaubwürdigkeit in Frage stellt, andererseits tatsächlich Probleme hat, einen echten Sympathieträger zu identifizieren.

Dennoch: Die erste Staffel von „The Man in the High Castle“ ist gutes Handwerk, bietet ein tolles Setting und ist spannend, kurz: Hier bekommt man alles, was man von einer modernen Serie erwarten darf. Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie es in Staffel 2 weitergeht.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: The Man in the High Castle
Idee: Frank Spotnitz
Land: USA
Jahr: 2015
Episoden: 10
Länge: ca. 50-60 Minuten
Gesehen auf: Amazon Prime Video
Haupt-Besetzung: Alexa Davalos, Rupert Evans, Luke Kleintank, DJ Qualls, Rufus Sewell, Cary-Hiroyuki Tagawa, Joel de la Fuente, Brennan Brown, Carsten Norgaard



 

MusikWelt: Death Magnetic

Metallica


Was wurde nicht alles geschrieben, als „Death Magnetic“ 2008 auf die Menschheit losgelassen wurde… Die einen sprachen von einem Meisterwerk, von der lang erwarteten Rückkehr zu alter Stärke (und meinten damit die seligen 1980er), die anderen vom verzweifelten Versuch alternder Millionäre, sich mit den ihren genauso alten Fans zu versöhnen, gleichzeitig aber das jüngere Publikum nicht zu vergrämen. Meiner Ansicht nach lag und liegt die Wahrheit beim 9. Album der Bay Area-Legende Metallica in der Mitte. Wie so oft.

Gesamteindruck: 5/7


Gut, aber kein Meisterwerk.

Ich kann mich gut erinnern, dass ich 2008 hin- und hergerissen war: Ist „Death Magnetic“ nun super oder eher mau? Heute, mit dem gebührenden zeitlichen Abstand, kann ich verkünden: Ich weiß es immer noch nicht genau. Tja. Ich würde aber eher in die positive Richtung tendieren. Heißt: Dieses Album ist kein neues „Master of Puppets“ (1986), sollte es wohl auch nie sein – und doch ist es allem überlegen, was nach „Metalllica“ (1991) kam. Ja, richtig gelesen, nach dem Schwarzen Album, das ich nach wie vor für sehr stark halte.

Zunächst mal etwas Grundsätzliches: Nach mehreren erneuten Durchläufen der Scheibe bestätigt sich die Meinung, die ich auch 2008 relativ schnell gefasst hatte. In meinen Ohren klingt „Death Magnetic“ tatsächlich nach einer Mischung aus sämtlichen Metallica-Perioden davor. Es gibt also (zum Glück wenige) Versatzstücke aus „St. Anger“ (2003) – vor allem was die gesangliche Qualität mancher Passagen und einige Drum-Figuren betrifft (speziell „The End Of The Line“ und das vorab ausgekoppelte „Cyanide“ seien in diesem Zusammenhang genannt). Apropos Drums: Lars Ulrich scheint gefallen am „St. Anger“-Sound gefunden zu haben, einmal mehr klingt die Snare ziemlich blechern, wenngleich in geringerem Ausmaß. Auch die 1996/97er-Phase („Load“ bzw. „Reload“) ist an einigen Stellen zu erkennen, das aber eher im Gitarrenbereich. Die Länge der Stücke erinnert wiederum vornehmlich an „…And Justice For All“ (1988), auch die Vertracktheit und der grundsätzliche Stil mancher Kompositionen entspricht diesem Klassiker (man höre „Broken, Beat & Scarred“, „The Day That Never Comes“). All diese Bestandteile setzen Metallica gut zusammen, sodass „Death Magnetic“ nicht nach Stückwerk klingt.

Selbstreferenz.

Umgekehrt komme ich dadurch aber auch nicht umhin, dem Quartett eine gewisse Faulheit zu unterstellen. Beispielsweise ist „The Unforgiven III“ derart selbstreferenziell, dass es nur so eine Art hat. „Ist ja auch eine Fortsetzung“, wird man mir nun zurufen – stimmt, aber interessanterweise erinnert der Song nicht an seine direkten Vorgänger auf „Metallica“ bzw. „Reload“, sondern sehr stark an die für den „Mission Impossible II“-Soundtrack veröffentlichte Nummer „I Disappear“. Und auch andere Riffs und Harmonien meint man schon auf verschiedenen Tracks der Truppe gehört zu haben, wie ich bereits oben angedeutet habe. Beispiele gefällig? Ab ca. 1:45 Minuten musste ich bei „That Was Just Your Life“ direkt an „Frantic“ denken, gesangstechnisch erinnert „The End of the Line“ mal an „Creeping Death“, dann wieder an einen anderen Song, der mir jetzt partout nicht einfallen will; „The Day That Never Comes“ ist für mein Gefühl hingegen viel deutlicher eine modernisierte Version von „The Unforgiven“ als oben genannter Teil 3 dieses Epos.

Spielt das alles eine große Rolle? Irgendwie schon, weil man dadurch immer wieder das Gefühl hat, Metallica müssten sich, um überhaupt noch Relevanz zu haben, an Songs orientieren, mit denen sie das mal geschafft haben. Mit richtig neuen Ideen kommen sie jedenfalls kaum um die Ecke, was bei manchen Bands ok wäre, bei dieser alteingesessenen Formation aber irgendwie seltsam anmutet, weil in diesem Ausmaß bisher noch nicht dagewesen. Wobei mir durchaus klar ist, dass es unglaublich schwer sein muss, in den Augen der Fans überhaupt etwas richtig zu machen. Aber das ist ein anderes Thema – ich kann und will hier nur beschreiben, wie „Death Magnetic“ bei mir ankommt.

Etwas fehlt.

Das alles soll aber ohnehin nicht bedeuten, dass dieses Album Müll ist – oder auch nur Durchschnitt. Das zeigt sich allein daran, dass „Death Magnetic“ – im Gegensatz zum indiskutablen „St. Anger“ – keinen Totalausfall zu verzeichnen hat. Neben dem etwas arg beliebigen Einstieg „That Was Just Your Life“ empfinde ich das genannte „The Unforgiven III“ als am wenigsten essenziell, vor allem im Vergleich zu seinen superben Vorgängern. Ansonsten gibt es wenig zu meckern, sogar das Instrumental „Suicide & Redempiton“ ist durchaus hörenswert und (fast) auf dem Niveau von „Orion“ (auf „Master of Puppets“) anzusiedeln. Am besten gefällt mir persönlich „Broken, Beat & Scarred“, das zunächst wie eine Hommage an „Sad But True“ beginnt, dann aber zusehends härter, schneller und explosiver wird. Schön ist außerdem das halb-balladeske „The Day That Never Comes“, das einen schönen Kontrapunkt zum restlichen, doch recht harten Material setzt. Und auch „Cyanide“ weiß zu gefallen, auch wenn ich den Song zunächst nicht so gern mochte, ist das eine gut geschriebene, eingängige Nummer.

Warum es trotz einiger gutklassiger Songs trotzdem „nur“ 5 Sterne gibt? Eine gute, nicht so leicht beantwortbare Frage… Ich kann mir nicht helfen, aber wenn ich „Ride the Lightning“ auflege, sagt mir mein Gefühl auch 2020 noch: Höchstwertung! Ohne Wenn & Aber – und nicht, weil es ein allgemein anerkannter Klassiker ist. Nein, es ist umgekehrt: Genau das Gefühl, das einen beim Hören der Metallica-Alben aus den 1980ern ergreift, hat erst dafür gesorgt, dass daraus Klassiker werden. Offenbar ist da irgend etwas in der Musik, das sehr viele Menschen zu begeistern weiß. Was genau es ist, kann ich nicht zu 100% sagen, ich weiß nur, dass mir dieses spezielle Feeling bei „Death Magnetic“ abgeht. Nicht so sehr wie bei „St. Anger“, wohlgemerkt, aber doch. Irgendwo im Songwriting muss es ein Detail geben, das offenbar nicht reproduzierbar ist. Ich will jetzt nicht mal behaupten, dass die Fähigkeit dermaßen starke Emotionen in den Metalheads zu wecken, mit dem Tod von Cliff Burton (Bass, † 1986) verloren gegangen ist, denn mir gefällt ja auch das Schwarze Album gut. Ach, ich weiß es auch nicht, es fehlt einfach irgend etwas. Hinzu kommt der oben genannte Retrospektiv-Charakter, der versucht, alle Schaffensperioden der Band auf einem Album, zum Teil in einem Lied, zu vereinen. Dieses Vorhaben mag Geschmackssache sein, für mich klingen die Songs dadurch zum Teil fast wie Cover-Versionen. Aber besser gut gecovert als schlecht neu erfunden – von daher: „Death Magnetic“ ist trotz allem eine gute Leistung.


metal-archives.com

Track – Titel – Länge – Wertung

  1. That Was Just Your Life – 7:07 – 4/7
  2. The End of the Line – 7:51 – 5/7
  3. Broken, Beat & Scarred – 6:25 – 6/7
  4. The Day That Never Comes – 7:55 – 6/7
  5. All Nightmare Long – 7:57 – 5/7
  6. Cyanide – 6:38 – 6/7
  7. The Unforgiven III – 7:45 – 4/7
  8. Judas Kiss – 8:00 – 5/7
  9. Suicide & Redemption – 9:56 – 5/7
  10. My Apocalypse – 5:00 – 4/7

 Gesamteindruck: 5/7 


Metallica auf “Death Magnetic” (2008):

  • James Hetfield − Vocals, Rhythm Guitars
  • Kirk Hammett − Lead Guitars
  • Robert Trujillo − Bass
  • Lars Ulrich − Drums

Anspieltipp: Broken, Beat & Scarred


 

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FilmWelt: See No Evil 2

Wer sich für Wrestling interessiert, kennt Glenn Jacobs als Kane, den jüngeren Bruder des legendären Undertaker. Der Charakter, den Jacobs bei World Wrestling Entertainment (WWE) spielt, ist folgerichtig eher auf der düsteren Seite und passt damit hervorragend zu dessen Rolle in „See No Evil“ (2006) bzw. vorliegender Fortsetzung aus dem Jahre 2014. Und ja, der 2,13-Meter-Mann (Kampfgewicht: 145 kg) macht seine Sache in beiden Filmen durchaus ordentlich. Leider lässt „See No Evil 2“ an anderen Stellen gehörig aus, sodass man auch als Fan von Kane keine allzu hohe Wertung zücken kann – auch wenn es weit Schlechteres im Slasher-/Splatter-Genre zu sehen gibt. 

Gesamteindruck: 3/7


Geht so.

„See No Evil 2“ wurde, wie schon sein Vorgänger, von den WWE Studios produziert. Den Sprung auf die große Leinwand schaffte der Film im Gegensatz zu Teil 1 jedoch nie, er wurde stattdessen als Video on Demand veröffentlicht. Nicht mal eine Blu-ray-Variante hat es in den Handel geschafft. Meist ist es ja ein untrügliches Warnsignal, wenn offenbar kein Verleih gefunden werden kann, der einen Film ins Kino bringen möchte.

Inhalt in Kurzfassung
Jacob Goodnight ist wieder da. Der wahnsinnige Serienmörder erwacht, nachdem er für tot gehalten wurde, in einem gerichtsmedizinischen Institut. Dort macht sich der Hüne umgehend auf die Jagd nach neuen Opfern, denn im weitläufigen Gebäude ist nicht nur das Personal der Nachtschicht anwesend: Ein paar junge Leute haben beschlossen, dort eine Geburtstagsparty zu feiern, weil ihre Freundin, die im Institut arbeitet, nicht weg kann. Es ist also alles angerichtet für Jacob Goodnight

ACHTUNG: Spoiler zu Teil 1!

Bereiten wir mal den Mantel des Schweigens über die Tatsache, dass Jacob Goodnight am Ende von „See No Evil“ in einer Orgie aus schlechten bis peinlichen Effekten stirbt – eine Fortsetzung war ursprünglich offenbar nicht geplant. Dass es dann acht (!) Jahre später doch noch dazu gekommen ist, wird wohl finanzielle Gründe gehabt haben, obwohl ich mir nicht vorstellen kann, dass die Fan-Community zu diesem Franchise besonders groß ist. So oder so: Wer Wert auf Logik legt und sich daher mit einer Rückkehr des geistesgestörten Hünen nicht anfreunden kann, sollte „See No Evil 2“ besser gar nicht erst einschalten. Denn wie es überhaupt zu dieser Auferstehung kommen kann, wird nicht mal ansatzweise erklärt. Vielleicht hat Jacob Goodnight doch übernatürliche Fähigkeiten – in Teil 1 war davon zwar nichts zu sehen, aber das, was er in Teil 2 zeitweise überlebt, spricht ein wenig dafür.

Jeder, der mit diesem riesigen plot hole (übrigens nicht das Einzige!) leben kann, bekommt zumindest einen geradlinigen Slasher ohne große Überraschungen. Bedeutet: „See No Evil 2“ ist wesentlich schnörkelloser als sein Vorgänger. Es braucht keine großen Erklärungen mehr, warum der Bösewicht so ist, wie er ist – das wurde in Teil 1 erörtert, daher müssen ein paar kleinere Rückblenden ausreichen. Befreit von diesem Ballast kann sich der Film voll und ganz darauf konzentrieren, die wie üblich strunzdummen Twens zu dezimieren. An dieser Stelle sei mir eine Frage erlaubt: Wann ist es eigentlich dazu gekommen, dass man nicht mehr mit den Opfern mitfiebert und -leidet, sondern hofft, dass der Mörder sie alle erwischt? Muss irgendwann Ende der 1990er gewesen sein, als „Scream“ und „Ich weiß, was du letzten Sommer getan hast“ eine regelrechte Schwemme ähnlicher Filme nach sich gezogen haben, in denen die potenziellen Mordopfer gefühlt immer blöder agierten. Oder geht es in Zusammenhang mit „See No Evil“ nur mir so, weil ich Kane als Wrestler immer sehr gern gesehen habe und er für mich der heimliche Held des Films ist? Nichts Genaues weiß man nicht…

Nur nicht zu genau hinsehen.

Weil man sich ja grundsätzlich denken kann, wie ein solcher Film abläuft, muss er seine Spannung in der Regel entweder aus doch immer mal wieder vorkommenden Wendungen ziehen – oder aus kreativen Mordmethoden. „See No Evil 2“ hat letztlich wenig beidem, so ehrlich muss man sein. Der Streifen lebt von seinem semi-kultigen Antagonisten und vor allem von der düsteren Optik. Heißt: Wenn Jacob Goodnight seine Opfer verfolgt, wenn die sich in Panik verstecken und er sie sucht, ist das durchaus unterhaltsam. Apropos „unterhaltsam“: Lustig ist „See No Evil 2“ zu keinem Zeitpunkt, im Gegenteil, der Film ist überraschend humorlos, was ihm ebenfalls recht gut zu Gesicht steht. Wer nicht wesentlich mehr erwartet, ist mit „See No Evil 2“ also einigermaßen gut bedient: Die Morde sind recht gut in Szene gesetzt, Szenario und Bösewicht wirken bedrohlich.

Sieht man jedoch genauer hin, gibt es leider einiges auszusetzen. In der Riege der Figuren gibt es eigentlich nur zwei Sympathieträger: Danielle Harris gibt eine gefällige und ihm Rahmen eines solchen Films auch akzeptabel gespielte weibliche Hauptrolle. Und auch Kaj-Erik Eriksen als schüchterner Pathologe mit zarten Gefühlen für seine Kollegin ist angenehm unaufdringlich. Der Rest des Casts (abgesehen natürlich von Kane) ist hingegen durchschnittlich bis vollkommen unterirdisch. Kein Wunder, dass man besonders die ersten beiden Morde regelrecht herbeisehnt – selten habe ich dermaßen nervige Figuren gesehen. An dieser Stelle fragt man sich ernsthaft, ob das vielleicht sogar Absicht war… Immerhin schafft das Sympathiepunkte für den grausamen Mörder, dessen Darsteller damals noch regelmäßig im Wrestling-Ring stand. Ein Schelm, wer das denkt – Kane mag das vielleicht sogar kurzfristig geholfen haben, die Auswirkungen auf den Film finde ich hingegen nicht so wünschenswert.

Aber auch abseits von den Figuren (deren Halbwertszeit in einem solchen Film ohnehin begrenzt ist) leidet „See No Evil 2“ unter einigen Schwächen. Und das betrifft nicht nur die Story, die Genre-typisch nicht der Rede werter, hanebüchener Unsinn ist und lediglich den Zweck hat, ein paar dankbare Opfer in die Reichweite des Schurken zu bringen. Ein anderes Beispiel ist der Schauplatz des Geschehens: Klar, prinzipiell ist die Pathologie schon ein guter Ort, um einen Massenmörder auf die Jagd nach Opfern zu schicken. Allerdings wurde diese Umgebung – vielleicht aus Budgetgründen – nicht sonderlich gut in Szene gesetzt. Und so beobachtet der Zuschauer mit steigender Langeweile, wie Jacob Goodnight immer durch die selben Gänge zu schleichen scheint, während wie sich seine Opfer in ewig gleichen Räumen verstecken. Das macht die ganze Sache wesentlich langatmiger, als man nach dem recht flotten Auftakt erwartet hätte. Überhaupt ist das Erzähltempo ab der zweiten Hälfte zäh… da habe ich Teil 1 als wesentlich flotter in Erinnerung.

Damit gibt es von mir sehr, sehr wohlwollende 3 Punkte. „See No Evil 2“ hat mich trotz der genannten Mängel zumindest ein bisschen unterhalten. Man darf nur nicht zu viel erwarten und ganz genau hinsehen – aber das hat dieser Film ja mit vielen seiner Genre-Kollegen, auch mit solchen, die in Hollywood gemacht werden, gemeinsam. Wer einen geradlinigen Slasher im ursprünglichen Sinne sehen möchte und sich von ein paar Längen nicht abhalten lässt, kann ja einen Blick riskieren.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: See No Evil 2.
Regie: Jenn & Sylvia Soska
Drehbuch: Nathan Brookes, Bobby Lee Darby
Jahr: 2014
Land: USA
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Glenn „Kane“ Jacobs, Danielle Harris, Kaj-Erik Eriksen, Katharine Isabelle, Michael Eklund, Chelan Simmons, Greyston Holt