BuchWelt: Die Körperfresser kommen

Jack Finney


Fast jeder wird zumindest dem Namen nach schon einmal von „Die Körperfresser kommen“ (im Original „The Body Snatchers“) gehört haben. Immerhin wurde der Stoff aus dem Jahre 1955 mehrfach verfilmt – erstmals übrigens bereits 1956, es folgten drei weitere Versuche (1978, 1993 und 2007). Mir selbst war bisher allerdings nicht bewusst, dass es sich dabei um Buchverfilmungen handelt, bis ich den Roman unlängst in einem offenen Bücherschrank hier in Wien entdeckt habe.

Gesamteindruck: 2/7


(K)eine unheimliche Invasion.

Ich möchte Autor Jack Finney nicht Unrecht tun, zumal ich keines seiner anderen Bücher kenne. Dennoch muss ich es leider sehr deutlich sagen: Im Falle von „Die Körperfresser kommen“ haben wir es meiner Ansicht nach jedoch mit einem jener Werke zu tun, die auf einer guten Idee basieren, in der Umsetzung jedoch an der schriftstellerischen Klasse scheitern. Ich denke, dass der Stoff an und für sich sogar für eine umfangreiche Handlung gereicht hätte; so, wie dieser Roman geschrieben ist, hätte es allerdings eine Kurzgeschichte locker getan. Und das, obwohl die deutsche Ausgabe ohnehin nur knapp 190 Seiten hat.

Inhalt in Kurzfassung
Als praktischer Arzt in einer amerikanischen Kleinstadt behandelt Dr. Miles Bennell alle möglichen Wehwehchen seiner Mitbürger. Als sich aber plötzlich Fälle von Menschen häufen, die behaupten, Angehörige und enge Freunde wären nicht mehr sie selbst sondern jemand anders, weiß der Landarzt nicht mehr weiter. Auch ein hinzugezogener Psychiater steht vor einem Rätsel – handelt es sich um einen Fall von Massenpsychose? Oder ist etwas Wahres dran und die braven Bürger wurden tatsächlich durch täuschend echt wirkende Duplikate ersetzt?

In der ersten Hälfte von „Die Körperfresser kommen“ macht der 1995 verstorbene US-Autor noch vieles richtig. Er führt die Figuren halbwegs brauchbar ein, wobei er nur der Hauptperson ein paar tiefergehende Wesenszüge verpasst – der Rest des ohnehin sehr überschaubaren Ensembles muss mit bestenfalls angedeuteten Charaktereigenschaften Vorlieb nehmen. Das ist zwar schade, stört aber gar nicht so sehr, auch, weil es ein bisschen an die Werke von E. A. Poe und H. P. Lovecraft erinnert, freilich ohne deren Qualität ansatzweise zu erreichen. Die Großmeister des amerikanischen Horrors standen vermutliche auch beim Versuch Pate, eine unheimliche und schwer greifbare Bedrohung aufzubauen. Und ja, auch hier schafft es Jack Finney einigermaßen, wenngleich nicht ansatzweise so gut wie seine vermeintlichen Vorbilder, eine beunruhigende Atmosphäre zu kreieren.

Für Poe und Lovecraft wäre es allerdings typisch gewesen, die Geschichte nach deutlich unter 100 Seiten enden zu lassen (wenn man ihre an einer Hand abzählbaren, längeren Werke außen vor lässt), gerne auch relativ offen und vor allem ohne Happy End. Das wäre auch für „Die Körperfresser kommen“ von Vorteil gewesen – und war vielleicht ursprünglich sogar so gedacht, denn eigentlich erschien die Geschichte zunächst in drei Teilen in einem Wochenmagazin. Ob sie dann eventuell aufgrund unerwarteten Erfolges „aufgeblasen“ wurde, entzieht sich meiner Kenntnis. Fakt ist aber, dass die zweite Hälfte des Werks, die sich mit dem Kampf des Helden gegen die unheimliche Bedrohung beschäftigt, wenig beeindruckend ausgefallen ist.

Schwerfällig und langatmig.

Im Wesentlichen kann ich meine Schwierigkeiten an zwei Punkten festmachen: Einerseits schafft es der Autor nicht, von der Tonalität der ersten Hälfte loszukommen. Der eher bedächtige Aufbau einer Geschichte ist ja durchaus etwas Positives, allerdings braucht es schon ganz viel Talent, um auf diese Weise die Spannung über den Höhepunkt bis zum Schluss aufrecht zu erhalten. Das scheint Jack Finney zu fehlen, dadurch wird das Buch spätestens ab der Hälfte sehr schwerfällig und mühsam zu lesen, was sich überhaupt nicht mit dem von Kampf und Flucht geprägten Inhalt dieses Abschnitts verträgt.

Andererseits gelingt dem Autor der Spagat zwischen nebulösen Andeutungen und handfesten Erklärungen nicht. Die Mischung, die er hier kredenzt, würde ich als inkonsequent und letztlich als gescheitert bezeichnen: Jack Finney versucht zwar, vieles zu erklären – das gelingt aber nicht, weil er dazu mehr ins Detail gehen müsste. Weil er das nicht tut (oder nicht tun kann, weil er zu wenig Seiten zur Verfügung oder vielleicht doch zu wenig Fantasie hatte), gibt es viele Ungereimtheiten und letztlich schlicht und einfach Frust beim Leser.

Zu diesen zwei Punkten kommt eine Sache, die fast eine Kombination aus den genannten Kritikpunkten ist: Die zweite Hälfte des Buches leidet auch daran, dass die vorher leidlich gut aufgebaute Atmosphäre kippt. Die „Körperfresser“ werden vom Autor selbst entzaubert und verlieren zusehends ihren Schrecken. Nicht, weil ihr Prinzip nicht grundsätzlich unheimlich wäre, sondern weil alles, was sie mit ihren Opfern tun, vor allem eines ist: Langweilig.

Fazit: Dieses Buch kann jeder, der einen der Filme kennt, mal anlesen. Ich selbst erinnere mich gar nicht, ob ich einen davon gesehen habe. Das sollte ich eventuell nachholen, würde mich nicht wundern, wenn zumindest einer davon deutlich besser wäre als seine Vorlage. Alle, die sich vom Roman echten Nervenkitzel erwarten, werden am Ende jedenfalls enttäuscht sein. Gnädige 2 Punkte, weil mir die erste Hälfte tatsächlich gefallen hat – und weil das Buch zum Glück relativ dünn ist.

Gesamteindruck: 2/7


Autor: Jack Finney
Originaltitel: The Body Snatchers.
Erstveröffentlichung: 1955
Umfang: ca. 190 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Hardcover

SpielWelt: Ultima II

The Revenge of the Enchantress


Soeben flimmert der Abspann von „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ über meinen Bildschirm. Einmal mehr war ich siegreich und habe die Welt gerettet – und doch fühle ich mich nicht wie ein Held. Denn erstmals in meiner langen Karriere als Computerspieler habe ich einen Hex-Editor verwendet, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Wie es dazu gekommen ist – und warum das nicht einmal der Hauptgrund für die mäßige Wertung ist – versuche ich in folgendem Text herauszuarbeiten. 

Gesamteindruck: 1/7


Ultimative Niederlage.

Richard „Lord British“ Garriott muss bereits in jungen Jahren genau gewusst haben, was er will: Nach dem Erfolg von „Ultima“ (1981 tatsächlich noch ohne Untertitel) wollte er den zweiten Teil seiner ultimativen Saga nur einem Publisher anvertrauen, der bereit war, eine Landkarte aus Stoff zu produzieren und dem Spiel beizulegen. Später sollte das ein Markenzeichen der Reihe werden, Anfang der 1980er war es hingegen neu – und unerhört, wenn man der Legende glauben darf. Und so kam es, dass „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ (1982) das einzige Spiel der Reihe ist, bei dem Sierra On-Line, als Publisher fungierte. Offenbar war nur der Adventure-Spezialist davon überzeugt, dass sich der Aufwand lohnen würde.

Der Inhalt in Kurzfassung
Nach der Niederlage des bösen Zauberers Mondain kehrte trügerischer Frieden in Sosaria ein. Was niemand ahnte: Der Erzschurke hatte eine Schülerin, die sich nach dem Tod ihres Meisters versteckt hielt. Jahre später war Minax, so der Name der Magierin, mächtiger geworden als es Mondain jemals gewesen war. Auf Rache sinnend nutzte sie die Risse in Raum und Zeit, die in Folge des epischen Kampfes gegen Mondain entstanden waren, um die Erde [sic!] anzugreifen und das Raum-Zeit-Kontinuum empfindlich zu stören. Einmal mehr musste ein Held gefunden werden, der den Schaden reparieren und Minax ihrer gerechten Strafe zuführen sollte…

Wenn man möchte, kann man es überall im Netz lesen: „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ ist nicht nur schwach, sondern der Schandfleck einer ansonsten großartigen Reihe. Nur die letzten regulären Veröffentlichungen („Ultima VIII: Pagan“, 1994 und „Ultima IX: Ascension“, 1999) werden ähnlich argwöhnisch betrachtet wie vorliegendes Spiel. Viele Meinungen zu „Ultima II“ sind freilich aus moderner Sicht geschrieben; von zeitgenössischen Rezensenten wurde das Werk wesentlich wohlwollender betrachtet. Allerdings gab es auf dem noch sehr jungen Rollenspielmarkt auch kaum Vergleichsmöglichkeiten – von daher haben diejenigen, die „Ultima II“ bereits Anfang der 1980er erlebt haben, nicht unbedingt unrecht. Zumal es ja tatsächlich nicht nur Schlechtes zu berichten gibt. Und weil es immer schön ist, mit etwas Positiven zu beginnen, wollen wir das auch hier so handhaben.

The Good…

Zunächst ist zu sagen, dass man, wie schon beim Vorgänger, das Handbuch lesen sollte. Denn auch „Ultima II“ setzt voraus, dass man sich vorab mit den wichtigsten Infos vertraut macht, einerseits, um die Bedienung zu erlernen, andererseits, sogar noch wichtiger, um seine Fantasie entsprechend zu aktivieren. An dieser Stelle habe ich direkt die erste Verbesserung gegenüber „Ultima I“ zu vermelden: „The Revenge of the Enchantress“ verfügt über eine deutlich komplexere und ausgereiftere Geschichte als sein Vorgänger. Bevor Kritiker Schnappatmung bekommen: Das heißt nicht, dass sich das Spiel grundsätzlich besser spielt; aus meiner Sicht ist Richard Garriott jedoch eine durchaus stimmige, durchdachte und spannende Story gelungen, die er im Handbuch mit wunderschönen Worten niedergeschrieben hat.

Profil haben auch Teile des Spiels selbst gewonnen. Das beginnt schon bei der Erstellung des Charakters: Es werden zwar immer noch in der üblichen Form Punkte auf Attribute verteilt, man merkt aber schnell, dass die Abstimmung feiner geworden ist. Erstmals spielt es zudem eine merkbare Rolle, welche Klasse man wählt – so kann ein Kleriker diesmal nur die Zaubersprüche seiner Profession nutzen, die des Zauberers bleiben ihm verwehrt, um nur ein Beispiel zu nennen. Eine weitere Veränderung zeigt sich bei den Siedlungen: Die bestehen nicht mehr aus einem einzigen, immer ähnlichen Bildschirm, sondern breiten sich weit darüber hinaus aus, was erstmals für individuell aussehende Dörfer und Burgen sorgt; ein System, das später von praktisch allen Rollenspielen übernommen werden sollte. Gleiches gilt für die NPCs, die nun allesamt ansprechbar sind. Zwar haben nur wenige wichtige Personen ein bisschen Sondertext (alle anderen brabbeln Nonsens wie „Hex-a-poo, hex-on-you!“ oder „Ugh! Me tough!“ vor sich hin), dennoch ist das etwas vollkommen Neues, das schnell von vielen anderen Produktionen übernommen wurde.

…the Bad…

Klingt alles super? Stimmt. Irgendwo muss die schlechte Bewertung jedoch herkommen, und darum geht es jetzt mit der Schimpftirade los. Den Anfang macht die Story, von der ich weiter oben geschrieben habe, dass sie durchaus ansprechend ist und davon zeugt, dass sich Lord British deutlich mehr Gedanken gemacht hat, als im ersten Teil. Allerdings passt die Mär von der bösen Zauberin, die das Raum-Zeit-Gefüge auf der Erde (!) durcheinander bringt, so gar nicht in den „Ultima“-Kanon, was zum Erscheinungszeitpunkt freilich nicht so bedeutend schien, wie mit heutigem Wissen. Für sich genommen ist es eigentlich ein passabler Rahmen für ein Spiel – als Fortsetzung von „Ultima I“ ist es jedoch nur bedingt geeignet. Und, bevor ich es vergesse: Ja, man begibt sich auch wieder in den Weltraum. Naja. Ich hätte dennoch damit leben können, auch, weil die Atmosphäre insgesamt ganz gut dazu passt. Aber leider kommen wir nun zum ganzen Rest.

… & the Ugly.

„Ultima II“ ist vor allem eines: Langwierig und frustrierend. Ersteres ist eventuell entschuldbar – ich kann mir vorstellen, dass es 1982 durchaus ein Qualitätskriterium war, wenn man sich so lang mit einem Programm beschäftigen konnte (oder musste, je nach Standpunkt). Und das ist durchaus möglich – ständig neu generierten Monstern sei Dank, geht dem geneigten Kämpfer die Arbeit nie aus. Will man aber in der Story vorankommen, reicht es natürlich nicht, in Dauerschleife alle Schauplätze vom Übel zu befreien. Drum herum kommt man aber beim besten Willen nicht, denn in „Ultima II“ benötigt der Spieler geradezu astronomische Summen an Gold und eine damit korrespondierende Menge an Geduld.

Wieso? Ganz einfach: „Ultima II“ ist eine in der Form von mir noch nie erlebte Grind-Katastrophe. Damit meine ich, dass gefühlte 90% der Spielzeit aus dem Aufspüren und Vernichten von Feinden bestehen. Denn nur so ist es möglich, an genügend Gold zu kommen, um sich Hitpoints, Nahrung, Attributverbesserungen, aber auch unbedingt notwendige Ausrüstungsgegenstände zu kaufen. Ich weiß nicht, wie lange es auf normalem Weg dauert, den Kontostand entsprechend zu erhöhen – wer die Geduld dafür nicht aufbringt, muss jedenfalls zum genannten Grinding greifen. Dabei wird die Taste „P“ (für „Pass“, also das Überspringen eines Zuges) zum besten Freund – nur so hat man die Hoffnung, an einer günstigen Stelle eine große Menge an Gegnern zu versammeln, die man dann bestenfalls mit den Schiffskanonen einer gekaperten Fregatte um die Ecke bringt. Das ist ein äußerst stupides Geschäft; es zermürbt aber weniger als das Warten auf einzelne Gegner an Land.

Dass das alles so sein muss, ist auch dem einmal mehr berühmt-berüchtigte Heißhunger des Fremden geschuldet. Dessen Appetit scheint im Vergleich zu „Ultima I“ sogar noch angewachsen zu ein, was vor allem zu Beginn den Großteil des mühsamst erbeuteten Goldes für Nahrung draufgehen lässt. Abhilfe schafft auch hier die Eroberung eines Piratenschiffs: Bewegt man sich damit über das Meer, gibt es wie von Zauberhand kein Hungergefühl mehr. Gerade am Anfang ist das Entern eines solchen Fahrzeugs aber nicht möglich, zumal man in mindestens vier der fünf Zeitzonen, aus denen „Ultima II“ besteht, wenigstens eines der selten auftauchenden Gefährte kapern sollte. Bis man das irgendwann geschafft hat, muss man geduldig auf Schusters Rappen herumstreifen, was Nahrungs- und Hitpoints oft schneller schwinden lässt, als man Monster erschlagen kann. Zu allem Überfluss bringen besiegte Gegner deutlich weniger Gold als in „Ultima I“.

Das Problem – oder eines der Probleme von „Ultima II“ – ist schlicht und einfach: Es gibt keine Möglichkeit, den Charakter anders als durch den Einwurf barer Münze zu verbessern. Oder auch nur zu heilen – denn so etwas wie Zaubertränke oder Heilzauber sind noch nicht erfunden. Und so ist das Spiel von der ewigen Hoffnung geprägt, bei der Rückkehr von einem Ausflug in die Wildnis eine „positive Bilanz“ vorweisen zu können, also mehr Gold erbeutet zu haben, als die Auffrischung und gegebenenfalls sogar Verbesserung der Attribute und Vorräte kostet. Klingt nach einem unglaublichen Spaß, oder? Erschwert wird all das auch noch durch die sprichwörtliche Leere der großen Spielwelt – es ist wenig los und die Monster respawnen nicht gerade häufig.

Nichts als Probleme.

Und die Dungeons? Jep, die gibt es wieder – und das Spiel wechselt beim Betreten wie gehabt in die 3D-Perspektive. Allerdings müssen die Verliese und Türme im Gegensatz zu „Ultima I“ gar nicht betreten werden, weil es – siehe etwas weiter unten – keine Quests gibt, die dorthin führen. Und da die Eigenheit des Vorgängers, die Anzahl der Hitpoints nach dem erfolgreichen Besuch eines Dungeons aufzubessern, dem Rotstift zum Opfer gefallen ist, gibt es schlicht keinen Grund, überhaupt dorthin zu gehen. Im Gegenteil – mehr Geld gibt’s für die dort vernichteten Monster nicht, die sind außerdem noch ziemlich lästig, pusten entweder die Fackel aus (was zu völliger Blindheit führt) oder klauen das Essen, was jeden Ausflug in den Untergrund schnell zum Minusgeschäft werden lässt, wenn man nicht sogar verhungert, bevor man wieder zurück an der Oberfläche ist. Dazu passend: Die magisch begabten Klassen können ihre (wenigen) Zaubersprüche nur in Dungeons nutzen – keine Ahnung, was Meister Garriott da geritten hat. Dadurch ist es auch völlig sinnbefreit, einen Magier oder Kleriker zu erschaffen, es sei denn, man spielt „Ultima II“ tatsächlich nur als leidenschaftlicher Dungeon Crawler.

Ganz andere Baustelle, aber ein ebenfalls großes Problem: Entscheidende Teile des Spiels basieren auf Zufall. Dabei ist es ja durchaus in Ordnung, wenn man für den Spielverlauf wichtige Gegenstände schwer ergattern kann. „Schwer“ heißt in „Ultima II“ allerdings: Strikt zufallsabhängig. Beispielsweise erhält man von besiegten Dieben nicht nur Gold, sondern gelegentlich einen von zig speziellen Gegenständen, der automatisch ins eigene Inventar wandert. Der Clou: Was man bekommt, entscheidet Meister Zufall; es gibt Gerüchte von Spielern, die Stunden durch Zeit und Raum gereist sind, zig Diebe erschlagen haben und immer noch keine „Brass Buttons“ im Inventar hatten, die man braucht, um ein Flugzeug (ja, wirklich!) nutzen zu dürfen. Dass der einzige NPC, der Attribute verbessern kann, ebenfalls nur zufällig Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Weisheit oder Intelligenz erhöht, spielt da fast schon keine Rolle mehr.

Und es gibt noch einen Punkt, der geeignet ist, das Spielvergnügen stark zu reduzieren: Quests im eigentlichen Sinne gibt es in „Ultima II“ nicht. Um in Richtung Finale voranzukommen, gilt es, in einer Art Schnitzeljagd verschiedene Hinweise zu sammeln, auszuwerten und zu nutzen. Das Spiel ist dadurch einerseits sehr linear, andererseits sind die Hints so vage, dass es bockschwer ist, überhaupt durchzusteigen. Zum Teil ist es sogar unmöglich, die Rätsel mit logischem Denken zu entschlüsseln. Bestes Beispiel ist ein Schwert, das benötigt wird (oder auch nicht – die Meinungen gehen offenbar auseinander), um den Finalkampf zu gewinnen. Darauf gibt es im Handbuch einen knappen Hinweis, der aber eher das Gegenteil von dem aussagt, was wirklich notwendig ist, um es zu bekommen. Im Spiel selbst muss man erst denjenigen aufspüren, der es hat, nur um dann – woher auch immer – zu wissen, dass man ihn mit einer bestimmten Goldsumme bestechen muss, um die Waffe endlich in Händen zu halten (während im Handbuch explizit steht, man kann das Schwert nicht kaufen, sondern muss es sich verdienen). Sorry, da bin ich vollkommen ausgestiegen und musste – nicht zum einzigen Mal – zur Lösung greifen. Keine Ahnung, wie die Spieler das früher gemacht haben…

Ich glaube, damit ist auch mein einleitendes Statement in Hinblick auf den Hex-Editor nachvollziehbar: Irgendwann hatte ich das Gefühl – ein objektives Maß dafür gibt es nicht – mein Charakter wäre mächtig genug, zum finalen Kampf anzutreten. Nach fünf oder sechs gescheiterten Versuchen musste ich feststellen, dass dem nicht so war und ich auch meinen Nahrungsmittelvorrat nicht ausreichend aufgefrischt hatte. Eigentlich kein Problem, man hat ja die letzte Speichermöglichkeit genutzt, um bei einer Niederlage genau vor dem Kampf mit Minax weitermachen zu können – bestenfalls mit stark erhöhten Attributen. Nur bedeutete das gleichzeitig, wieder Unmengen an Gold erobern zu müssen, um die Statistiken überhaupt entsprechend aufbessern zu können. Als ich mir vor Augen führte, dass das erneut mehrere Stunden entweder in genannter Art per Piratenschiff zu grinden oder noch länger auf der Weltkarte herumzuirren und Monster zu erschlagen bedeuten würde, griff ich erstmal in meinem Leben zu einem Hex-Editor und änderte kurzerhand die wichtigsten Charakterwerte in der entsprechenden Datei ab.

Ich bin nicht stolz drauf, aber so richtig nach cheaten fühlt es sich auch nicht an. Denn ich habe ja vorher verstanden, was man machen muss und wie es möglich ist, die böse Zauberin zu vernichten. Von daher habe ich eigentlich nichts getan, als einen völlig variationslosen, Ewigkeiten dauernden Prozess zu beschleunigen, um das Spiel endlich zu beenden. Bereut habe ich es nicht – und doch blieb ein schales Gefühl zurück, das aber eher darauf zurückzuführen ist, dass es keine spielerische Möglichkeit gibt, durch Geschick oder List ein ähnliches Ergebnis zu erzielen. Lange Rede, kurzer Sinn: Minax lag irgendwann im Staub und ich fühlte mich als Sieger, bevor ich kurzfristig ein schlechtes Gewissen bekam und mich selbst für einen Betrüger hielt. Aber nur einen kleinen Augenblick lang. Gleich darauf war ich sogar überaus froh – und zwar weil das Spiel endlich vorbei war und ich mich nie mehr damit auseinandersetzen musste, wie ich möglichst schnell zu möglichst viel Kohle komme.

Grafik & Sound.

Erwartungsgemäß gibt es bei Optik und Akustik kaum Verbesserungen zu sehen bzw. hören. Wer meine unlängst erschienene Rezension zu „Ultima I“ gelesen und die Screenshots gesehen hat, wird sich zunächst sogar verwundert die Augen reiben: Ist „Ultima II“ tatsächlich ein grafischer Rückschritt gegenüber seinem Vorgänger? Die Antwort ist ein klares „Nein“, denn das Package „Ultima I + II + III“ bei GOG.com beinhaltet die aktuellste, offizielle Version der Spiele – und zwar so, wie sie auf damals auf PC portiert wurden. „Ultima I“ hat als einziger Teil der ersten Trilogie für den PC ein Facelift durch den Entwickler erfahren – das passierte allerdings erst im Jahre 1987, als die Teile II bis IV schon auf dem Markt waren. Die wurden – aus welchem Grund auch immer – nie modernisiert, sodass man nur in „Ultima I“ in den Genuss offizieller EGA-Grafik kommt. Für „Ultima II“ gibt es zwar einen inoffiziellen Patch, der die Optik verbessert und ein paar Bugs behebt, ich habe aber darauf verzichtet und das Programm so gespielt, wie es offiziell nach wie vor verkauft wird. Wem „Ultima I“, egal ob im originalen CGA oder im verbesserten EGA zu hässlich war, der wird so oder so auch bei „Ultima II“ schreiend davonlaufen. Dabei gibt es tatsächlich einen grafischen Fortschritt, der sogar im farbarmen CGA-Modus auffällt: Die Monster in den Dungeons bestehen nicht mehr nur aus weißen Strichen vor schwarzem Hintergrund, sondern sind „ausgemalt“. Außerdem… äh… naja, mehr Verbesserungen sind mir in Hinblick auf die Grafik nicht untergekommen, wenn ich es mir recht überlege.

In Sachen Sound gibt es überhaupt keine Neuerungen – mehr als der PC-Speaker mit seinem Gepiepse ist nicht vorhanden, wobei ich das Gefühl habe, dass „Ultima II“ mit ein paar anderen Effekten ausgestattet ist, die ich allerdings eher unter „nervig“ abheften würde. Weil wir es aber – man kann es nicht oft genug betonen – immer noch mit einem Titel aus den frühen 1980ern zu tun haben, sollte man diesbezüglich schon sehr gnädig sein.

Fazit: Zu viel gewollt, zu wenig gekonnt.

Es ist schon merkwürdig. Man hat beim Spielen von „Ultima II“ fast ständig das Gefühl, Richard Garriott hätte mehr gewollt, als er auch nur ansatzweise umsetzen konnte. Vieles wirkt nicht fertig, nur angedacht oder irgendwie verwässert – ein Problem, das man meines Erachtens eher von modernen Spielen kennt, die unter irrsinnigem Veröffentlichungsdruck halbfertig auf den Markt geworfen werden. Ob das Anfang der 1980er Jahre auch schon ein Problem war oder sich Lord British schlicht übernommen hat, bleibt unklar. Beispiele gibt es zur Genüge: Sinnlose Dungeons, magische Klassen, die man nicht braucht, weil sie nur in Dungeons zaubern können, ein Sonnensystem mit neun besuchbaren Planeten, von denen aber nur einer für die Story essenziell ist, (fast) leere Landschaften, keinerlei Quests, Grinding als einzige Möglichkeit, im Spiel voranzukommen – all das macht „Ultima II“ zu einem irrsinnig schwachen Titel. Freilich spielt da mit rein, dass ich es letztlich nur in der Retrospektive betrachten kann – dennoch glaube ich, dass all das auch schon 1982 hätte kritisiert werden können.

Ich behaupte auch nicht, dass „Ultima I“ tatsächlich das war, was man heute unter einem Rollenspiel versteht. Es hatte Elemente daraus, die damals neuartig waren; insgesamt war es aber nicht mehr und nicht weniger als ein nettes, recht unterhaltsames, kleines Spielchen. „Ultima II“ geht, was die Story betrifft, einen guten Schritt weiter in Richtung Moderne. Vom Spielgefühl her ist es jedoch ein Rückschritt und hat noch weniger mit unserem Verständnis für dieses Genre zu tun als sein Vorgänger. Leider muss man das so deutlich sagen: „Ultima II“ macht vielleicht für eine Stunde Spaß, spätestens dann merkt man, dass sich am ganzen Ablauf für die nächsten Tage oder Wochen – je nachdem, wie lange man sich das antun möchte – nichts mehr ändern wird. Obwohl es mir massiv widerstrebt, kann ich, wenn ich halbwegs subjektiv sein will, nicht anders: „Ultima II“ ist, bei aller Sympathie für seinen exzentrischen Schöpfer, ein klarer Fall für die World of Shame.

PS: Ich habe vielleicht einen Fehler gemacht – direkt, bevor ich mit dem Schreiben dieser Rezension begonnen habe, habe ich „Ultima III: Exodus“ installiert und angespielt. Bevor ich das getan habe, war ich geneigt, „Ultima II“ wohlwollende 2 Punkte zu geben, weil ich dachte, dass es gar nicht soooo schlimm gewesen wäre. Wenige in „Ultima III“ verbrachte Minuten haben mich direkt eines besseren belehrt – „Ultima II“ ist tatsächlich eine Katastrophe.

Gesamteindruck: 1/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Richard Garriott
Publisher: Sierra On-Line
Jahr:
1982
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima II: The The Revenge of the Enchantress“ – Copyright beim Entwickler!

MusikWelt: The Crusher

Amon Amarth


„Once Sent from the Golden Hall“ (1998) war gut, „The Avenger“ (1999) war ein Meisterwerk. Schaffen es Amon Amarth mit Album Nummer drei, diesen Erfolgslauf fortzusetzen?

Gesamteindruck: 6/7


Verflixte dritte Platte?

Nach den ersten zwei oder drei Durchläufen von „The Crusher“ (2001) machte sich ein wenig Enttäuschung bei mir breit. Es schien mir zwar alles recht gefällig zu sein – und doch fehlten mir die memorablen Momente, die beide Vorgängerplatten quasi vom ersten Ton an zu bieten hatten. Fast hatte ich das Gefühl, Amon Amarth wären unschlüssig gewesen, in welche Richtung sie gehen wollten: Sollte es ein Schritt zurück zur ungezügelten Brutalität und Wildheit des schroffen Debüts sein? Oder doch eine weitere Verfeinerung der etwas kontrollierteren, gereifteren Herangehensweise, die „The Avenger“ so grandios gemacht hat?

Ein bisschen meint man diese widerstreitenden Ideen am Aufbau von „The Crusher“ zu erkennen. Die eröffnenden Nummern „Bastards of a Lying Breed“ und „Masters of War“ sind fast schon klassischer Death Metal, was ja grundsätzlich gut ist. Allerdings, so mein Eindruck, fehlt beiden Stücken das gewisse Etwas. Genau kann ich es nicht festmachen, aber sie zünden einfach nicht direkt. So gesehen startet Album Nummer drei tatsächlich mit einem kleinen Malus. Dass sich das nach vielen weiteren Durchläufen etwas relativiert und man irgendwann doch Zugang zum Eröffnungsdoppel findet, ist zwar nett – der etwas durchwachsene Ersteindruck wird dadurch aber nicht aufgehoben.

Zäher Anfang, danach großartig.

Nach einiger Zeit kristallisierte sich in meinen Ohren heraus, dass „The Crusher“ erst mit Track 3, „The Sound of Eight Hooves“, so richtig los geht. Mit jedem der folgenden Songs treffen die Schweden exakt die Mischung aus Riffs und Melodien, die man von der Wikinger-Truppe hören möchte. Mal rasant schnell („The Sound of Eight Hooves“, „A Fury Divine“), mal eher episch-getragen („Annihilation of Hammerfest“, „The Fall Through Ginnungagap“). Mit „As Long as the Raven Flies“ hat sich gar ein Vorgänger von späteren Gassenhauern á lá „The Pursuit of Vikings“ eingeschlichen. Ausgezeichnet!

Dazwischen gibt es mit „Risen from the Sea (2000)“ außerdem eine gelungene Neuaufnahme eines Stücks, das wohl auf dem 1993er Demo „Thor Arise“ zu finden gewesen sein soll. Diese zeitliche Einordnung erscheint richtig, ist die Nummer doch der einzige Track auf „The Crusher“, der jenen Black Metal-Spirit atmet, der auch auf „Once Sent from the Golden Hall“ noch sehr prominent vertreten war.

Fazit: Außer dem etwas unglücklichen Auftakt des Albums kann ich Amon Amarth nicht viel vorwerfen. „The Crusher“ ist alles in allem eine gute Platte, die zwar nicht ganz mit ihrem Vorgänger mithalten kann, nach einigen Durchläufen aber dennoch Klasse beweist. Manche Ideen werden etwas lang ausgewalzt (z. B. hätte das eigentlich sehr gute „A Fury Divine“ gut und gerne eine Minute kürzer sein dürfen), letztlich macht es aber durchwegs Spaß, diese neun Wikinger-Hymnen zu hören.

Gesamteindruck: 6/7 


NoTitelLängeNote
1Bastards of a Lying Breed5:345/7
2Masters of War4:344/7
3The Sound of Eight Hooves4:506/7
4Risen from the Sea (2000)4:276/7
5As Long as the Raven Flies4:037/7
6A Fury Divine6:355/7
7Annihilation of Hammerfest5:036/7
8The Fall Through Ginnungagap5:217/7
9Releasing Surtur’s Fire5:255/7
45:52

Amon Amarth auf “The Crusher” (2001):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Fredrik Andersson − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: As Long as the Raven Flies
Anspieltipp 2: The Fall Through Ginnungagap

SpielWelt: Ultima I

The First Age of Darkness


„Ultima“ ist ein Name, der jedem, der auch nur ansatzweise etwas mit Rollenspielen anfangen kann, ein Begriff sein sollte. Wobei man das heute eventuell auf ein etwas älteres Publikum einschränken muss: Der bis dato letzte reguläre Teil der Serie, „Ultima IX: Ascension“ (1999) ist vor über 20 Jahren erschienen. In dieser Rezension gehen wir allerdings wesentlich weiter zurück: „Ultima I: The First Age of Darkness“ datiert aus dem Jahre 1981. Der Verfasser dieser Zeilen war damals gerade zwei Jahre alt – und nun, im Alter von 41, versuchte ich mich erstmals an diesem Werk. Ob und wie es heute noch genießbar ist? Thou shalt see… 

Gesamteindruck: 3/7


Minimalistischer Beginn von etwas Großem.

Zunächst ist vielleicht eine Einordnung in die allgemeine Historie der Computerspiele angebracht – natürlich in aller Kürze und stark vereinfacht. „Ultima“ war – gemeinsam mit dem ungefähr zeitgleich erschienenen, D&D-affinen „Wizardry“, eines der ersten komplexeren und grafisch aufwendigeren Computer-Rollenspiele (CRPG). Bis dahin gab es vor allem „Rogue“ (1980) mit seinen Vorläufern, ansonsten präsentierten sich die frühen Rollenspiele meist in reiner Textform – genau, wie es auch bei den weiter verbreiteten Adventures üblich war. Grafisch waren damals vorwiegend Arcade-Games mit Automatenursprung, beispielsweise „Pac-Man“ (1980), state-of-the-art. Rollenspiele wie „Ultima“ fügten der Welt der Heimcomputer hingegen völlig neuartige Facetten hinzu: Komplexität, die aus hoher Handlungsfreiheit und der Idee resultiert, seinen Charakter selbst zu entwickeln, statt eine vorgefertigte Figur zu übernehmen. Dadurch sollte es ermöglicht werden, sich wesentlich stärker mit dem eigenen Avatar zu identifizieren und dessen Rolle in der vom Entwickler erdachten und grafisch inszenierten Welt zu spielen. Dieses Grundkonzept ist bis heute erhalten geblieben – von daher würde ist die Bedeutung von „Ultima“ & Co. nicht hoch genug einzuschätzen.

Der Inhalt in Kurzfassung
Der böse Zauberer Mondain überzieht die Welt Sosaria mit Angst und Schrecken. Monster durchstreifen das Land und beherrschen das Meer, niemand ist sicher, wenn er die schützenden Stadtmauern verlässt. Rettung ist nicht in Sicht – bis einer der Herrscher, der junge Lord British, nach einem Fremden schickt, der das Reich von dieser Plage befreien soll…  

Bevor wir nun endgültig in medias res gehen, möchte ich noch ein Wort zum Titel verlieren. Bei der Veröffentlichung im Jahre 1981 hieß das von Richard „Lord British“ Garriott programmierte Spiel schlicht „Ultima“. Diese Bezeichnung hielt sich bis 1986, dann wurde sie anlässlich einer Neuauflage ins bis heute gebräuchliche „Ultima I: The First Age of Darkness“ geändert. Zu jenem Zeitpunkt waren die Teile II bis IV übrigens bereits erschienen, neu aufgelegt wurde allerdings nur „Ultima I“. Das führte zur paradoxen Situation, dass der älteste Teil der Serie in der PC-Variante vor allem seine zwei direkten Nachfolger grafisch deutlich übertrifft. Das war im übrigen die einzige Änderung der Neuauflage – das Programm wurde in den besten verfügbaren Grafik-Standard (das 1984 eingeführte EGA) übertragen, während sich „Ultima II“ und „Ultima III“ weiterhin mit dem deutlich einfacheren CGA begnügen mussten. Die Version von „Ultima I“, die ich gespielt habe und die man auf GOG.com käuflich erwerben kann, ist die Neuauflage.

Lese-Empfehlung: Das Handbuch.

Wer gedenkt, sich an „Ultima I“ zu versuchen, sollte sich zunächst die Mühe machen, das Handbuch zu lesen, das bei der GOG-Variante als PDF mitgeliefert wird. Das lohnt sich aus mehreren Gründen: Die Bedienung des Spiels hat nichts mit dem zu tun, was wir heute kennen. Die Steuerung funktioniert komplett über die Tastatur, deren Belegung ist zwar einigermaßen logisch, für den modernen Spieler aber dennoch vollkommen ungewohnt. Es gibt auch kein Tutorial oder ähnliches, heißt, von der Charaktererstellung bis hin zu den Gegnern, von den Zaubersprüchen bis zu den Möglichkeiten, zu reisen und Handel zu treiben, ist alles im Handbuch erklärt.

Nun lassen sich diese Dinge freilich auch peu à peu im Internet nachsehen und lernen – und doch würde ich das Handbuch dringend empfehlen. Denn eines darf man nicht vergessen: Auch wenn das Büchlein im Vergleich zu späteren Teilen der Serie keineswegs ausgereift ist, erzählt es bereits in schönen Worten die Hintergrundgeschichte (kein Scherz, das liest sich wirklich gut!). Das ist wichtig, wenn man „Ultima I“ nicht einfach nur durchspielen, sondern tatsächlich genießen möchte. Im Spiel selbst wird die Story nämlich kaum aufgegriffen, NPCs können – bis auf die wenigen Questgeber, die kaum was zu sagen haben, nicht angesprochen werden. Bedenkt man dazu die sehr symbolhafte Grafik, ist klar, dass es notwendig war und ist, die Fantasie des Spielers möglichst in Schwung zu bringen. Und ja, das funktioniert meines Erachtens gut über das Handbuch; das betrifft übrigens nicht nur die Story, sondern auch Kämpfe, Dungeons usw. Es macht einen Unterschied, ob man einfach nur z. B. gegen das Symbol, das einen Dieb darstellt, kämpft – oder dabei die sehr blumige Beschreibung aus dem Handbuch im Hinterkopf hat. So ist es meiner Meinung nach auch zu erklären, dass „Ultima I“ trotz aller Primitivität nach wie vor seinen Reiz birgt – zumindest dann, wenn man es schafft, das Abenteuer zu weiten Teilen im eigenen Kopf ablaufen zu lassen.

Ritter gegen TIE-Fighter.

An dieser Stelle ein paar Worte zur Story an sich: Freilich erzählt „Ultima I“ eine Geschichte, die wir hundertfach gehört haben. Und, um das klarzustellen, auch 1981 war die Mär vom bösen Zauberer, der das friedliche Königreich unterjocht, kein Ausbund an Kreativität. Allerdings ist es im Vergleich zu Richard Garriotts Debüt „Akalabeth: World of Doom“ (1979, aka „Ultima 0“) schon ein Fortschritt, dass es überhaupt so etwas wie eine Rahmenhandlung gibt. Denn das war damals in der Form nicht üblich, auch bei anderen Rollenspielen nicht.

In Zusammenhang mit der Story sei außerdem ein Alleinstellungsmerkmal erwähnt, für das „Ultima I“ (und auch dessen Nachfolger) in Insider-Kreisen bis heute berühmt-berüchtigt sind. Eigentlich haben wir es ja vorwiegend mit einem Fantasy-Rollenspiel in der üblichen, mittelalterlich anmutenden Welt zu tun. Das Handbuch lässt uns jedoch wissen, dass Oberschurke Mondain eine Allianz mit „starwalking monsters of unparalleled savagery“ eingegangen ist. Hmm… Starwalker? Klingelt da was? Klingt irgendwie nach… Skywalker? So direkt sagt es Star Wars-Fan und Astronautensohn (ja, wirklich!) Garriott zwar nicht, aber sein Spiel überführt ihn sozusagen: Zunächst bemerkt der findige Abenteurer, dass er nicht nur ein Pferd, sondern u. a. auch ein Aircar zur schnelleren Fortbewegung nutzen kann. Wer möchte, darf im Waffengeschäft außerdem neben Axt, Bogen und Co. auch Blaster und Lichtschwert erstehen. Das ist aber noch nichts im Vergleich zu dem, was einem später blüht: Der leidgeprüfte Recke verlässt Sosaria per Shuttle (!), steigt an der Raumstation (!!) in einen Jäger und stellt sich aus der Cockpit-Perspektive (!!!) zum Kampf. Und zwar feindlichen Schiffen, die verdächtig nach TIE-Fightern des Galaktischen Imperiums aussehen. Unglaublich – und gar nicht unlustig, wobei man meist mehr mit der Steuerung über die Pfeiltasten zu kämpfen hat, als mit den Gegnern.

Hauptgrund für diesen Ausflug in Sci-Fi-Gefilde ist übrigens, so sagt die Legende, dass unser Lord British es nicht haben konnte, dass ungenutzter Platz auf der Diskette übrig war und sich deshalb diesen Spaß erlaubt hat. Der Trip ins Weltall ist übrigens keine nette Option, sondern Pflicht, um das Spiel zu beenden.

Das Gameplay: Einfachheit ist Trumpf!

Doch was macht man eigentlich den lieben langen Tag in „Ultima I“? Es klingt ernüchternd: Nicht viel. Die Aufgabe lautet im Wesentlichen, stark genug zu werden, um den Endkampf zu bestehen. Dafür braucht es neben ein paar andere Kleinigkeiten vor allem Unmengen an Gold (mehr dazu etwas weiter unten, wenn ich über ein paar spezielle Mechaniken spreche). Das Spiel hat damit – im Gegensatz zum Großteil seiner Nachfolger – mehr von einem Action-Rollenspiel wie „Diablo“ als von einem ausgefuchsten Story-Highlight á lá „Baldur’s Gate“. Heißt: Außer zu kämpfen gibt es eigentlich nichts zu tun. Man kann mit niemandem sprechen, lediglich die acht Herrscher (zwei pro Kontinent) haben jeweils einen Auftrag für den Fremden, aus dem dereinst der Avatar werden sollte. Ansonsten kann man bei Händlern ein- und verkaufen, man trifft erstmals die späteren Begleiter Iolo und Shamino, die aber kaum Text haben – viel mehr ist letztlich nicht.

So simpel das alles ist, so schwierig ist es dennoch, das Spiel zu lösen. Was man tun muss, um mit der eigentlichen Aufgabe voranzukommen, erschließt sich zwar nach und nach. Es ist aber einigermaßen mühsam, weil es natürlich kein Questlog oder ähnliches gibt und die Hinweise zum Teil höchst kryptisch sind. Wer also kein gutes Gedächtnis hat, sollte Papier und Bleistift bereitlegen und sich gelegentlich Notizen machen. Versteht sich fast von selbst, dass diese Utensilien auch gebraucht werden, wenn man Dungeons betritt – wir befinden uns hier lange vor der Erfindung des Automappings. Will man sich also nicht verirren, was mangels jeglicher optischen Unterscheidbarkeit noch leichter als in Spielen wie „Eye of the Beholder“ passiert, muss selbst jeden Schritt dokumentieren. Glücklicherweise sind die Dungeons nicht riesig; Karten dazu gibt es im Netz übrigens nicht, weil die Form der Verliese für jedes neue Spiel per Zufall generiert wird.

Außerdem erwähnenswert: „Ultima I“ ist einer der ersten echten Open World-Titel: Man kann von Anfang an praktisch überall hin (zumindest sobald man genug Geld für ein Fortbewegungsmittel hat, das eine Reise auf dem Meer zulässt) und was man tut, bleibt einem selbst überlassen. Viele Möglichkeiten gibt zwar allerdings nicht: Entweder man erfüllt die limitierten Aufträge der Herrscher (einer pro Kontinent möchte, dass man ein Monster besiegt, der andere, dass man einen Ort besucht). Diese Quests sind beliebig oft wiederholbar, andere gibt es nicht. Oder man zieht auf eigene Faust durch die Lande und zahlreichen Dungeons und haut alles um, was einem begegnet – damit kommt man zwar in der Story nicht weiter, sammelt aber fleißig Erfahrungspunkte und Geld (im übrigen der einzige Loot, den dafür aber ALLE Gegner, vom Dieb bis zum Riesenkraken, bei sich tragen). Weil die Monster überall und ständig respawnen, hat man damit eine ganze Weile Beschäftigung.

Ich denke, wenn man über das Gameplay sagt, dass der Weg das Ziel sei, liegt man im Falle von „Ultima I“ nicht falsch. Die Story selbst ist dünn und wenn man nur darauf aus ist, Mondain zu besiegen und damit das Spiel erfolgreich zu beenden, wird man es in wenigen Stunden schaffen. Ich könnte mir aber vorstellen, dass Anfang der 1980er Jahre die Prioritäten anders lagen: So leicht und inflationär wie heute waren Computerspiele nicht verfügbar, also wollte man sich so lang wie möglich mit einem Programm beschäftigen. Und diesen Zweck erfüllt „Ultima I“ mit seinen vielen Dungeons und Städten sowie der offenen Welt geradezu bravourös. Genau genommen ist das Spiel sogar ein Paradies also für alle, die gern auf Dungeon-Entdeckungsreise gehen und dabei Karten zeichnen – früher war das, soweit ich es alten Reviews entnehmen konnte, tatsächlich ein echtes Qualitätskriterium. Heute geradezu undenkbar, weil niemand mehr die Geduld dafür aufbringen möchte. Aber ich schweife ab…

Tücken der Mechanik.

Unter anderem unterscheidet sich ein Rollenspiel vom Adventure darin, dass ein eigener Charakter erstellt und laufend verbessert wird. In „Ultima I“ funktioniert ersteres ganz klassisch über die Verteilung von Fertigkeitspunkten und die Auswahl von Rasse und Klasse, die gewisse Boni gewähren. Ganz ist das System freilich nicht ausgereift – so ist es fast egal, welchen Beruf man ergreift, denn auch der Zauberer darf z. B. einen Plattenpanzer tragen, ohne dass es negative Auswirkungen hat. So etwas wie Mana o. ä. gibt es nicht, sodass auch der Krieger zaubern darf, wie er lustig ist; zumindest dann, wenn er den passenden Spruch im Inventar hat (übrigens am besten gleich mehrfach, denn Sprüche sind Verbrauchsgegenstände – einmal gemurmelt, sind sie verschwunden).

Seltsam ist, dass es zwar Erfahrungspunkte und -stufen gibt, deren Auswirkungen aber nicht vorhanden sind. Will sagen: Mit einem Stufenaufstieg gehen weder ein Plus an Hitpoints noch eine Verbesserung von Attributen einher. Verbesserungen sind für beides dennoch möglich. Die Attribute steigert man beim Besuch von Signposts (wohl eine Art Vorläufer späterer Schreine), was noch irgendwo Sinn macht. Geradezu grotesk mutet aus heutiger Sicht allerdings das Management der Hitpoints an: Entweder man zahlt bei einem der Herrscher mit barer Münze dafür, was aber wie angedeutet immer nur die Zahl der Hitpoints erhöht, die man gerade hat (maximal 9.999, denn die Statistik hat nur vier Stellen). Die andere Methode ist, einen Dungeon zu betreten, eine Anzahl an Monstern zu erschlagen und es wieder an die Oberfläche zu schaffen. Gelingt das, darf man sich über ein saftiges Plus an Lebensenergie freuen. Ein ausgesprochen merkwürdiges System, das bereits bei „Ultima II“ in Teilen abgeändert wurde.

Richtig nervig an der Spielmechanik ist für mich persönlich nur ein einziger Punkt: Das Essen. Jede Bewegung außerhalb der Städte und Dungeons verbraucht eine gewisse Menge an Nahrung. Ist alles weg, stirbt man. Und zwar sofort und unabhägig von den Hitpoints, was dazu führen kann, dass man mit Mühe und Not aus einem gefährlichen Verlies entkommt, dann aber in Sichtweite der nächsten Stadt verhungert. Das kann unglaublich frustrieren, vor allem bei längeren Ausflügen in Dungeons, die ab einem gewissen Level Gremlins beherbergen, die dem Charakter dauernd das Essen klauen. Ein wenig Abhilfe schafft es, wenn man an der Oberfläche zumindest ein Fortbewegungsmittel hat – aber ich hätte gut auf diese Spielmechanik verzichten können. Realismus hin oder her – es ist einfach nicht angenehm, einen erheblichen Teil des sauer verdienten Geldes nur in Rationen zu investieren. Wer stirbt ist übrigens nicht endgültig tot, sondern wird von Lord British wiederbelebt, allerdings mit mageren 99 Hitpoints und ebenso viel Nahrung.

Eine letzte Sache, die dem heutigen Rollenspieler absonderlich vorkommen dürfte, möchte ich noch kurz streifen: Ich habe geschrieben, dass Monster usw. stets respawnen. Gleiches gilt auch für die freundlich gesinnten NPCs in den Burgen und Dörfern, denn auch diese Umgebung wird beim Verlassen komplett zurückgesetzt, wenn man so will. Einzig ein bestehender Auftrag eines Herrschers bleibt aktiv. Die Folge ist, dass Diebstahl, sogar Mord, auch wenn man erwischt wird, keinerlei Konsequenzen haben – sobald man den Tatort verlässt und wieder betritt, ist alles beim Alten (gestohlene Gegenstände darf man dennoch behalten). Entsprechend verfügt „Ultima I“ über keinerlei Rufsystem o. ä. was natürlich mit dem Alter des Programms zusammenhängt und nicht von mir kritisiert wird. Interessierte sollten es sich dennoch vor Augen halten, weil sie das Spiel nicht gewinnen werden, wenn sie sich wie der tugendhafte Avatar verhalten und davor zurückschrecken, auch mal einem Unschuldigen das Breit- oder Lichtschwert über den Schädel zu ziehen.

Bäh, wie sieht das aus?

Zu Optik und Akustik von „Ultima I“ habe ich bisher noch nichts gesagt, ich denke aber, dass die Screenshots für sich sprechen. Fakt ist: Man merkt dem Titel (auch wenn es das Remake ist) sein hohes Alter in allen Belangen an. Ich habe mich erst unlängst in einer Rezension über den Pixelmatsch in „Star Trek: Judgment Rites“ (1993) ausgelassen. Gleiches kann ich über „Ultima I“ noch nicht einmal sagen, denn dessen Grafik ist nicht pixelig, sondern einfach nur rudimentär. In EGA und 16 Farben bewegt man sich Schritt für Schritt durch Sosaria. Die Landschaften werden sehr symbolhaft dargestellt, sind aber immerhin einigermaßen zu erkennen. Gleiches gilt für das Interieur von Dörfern und Schlössern sowie die verschiedenen Gegner, die einem auf der Landkarte begegnen können.

Betritt man hingegen einen der zahlreichen Dungeons, wechselt das Spiel in die 3D-Perspektive. Während die Oberfläche von Sosaria grafisch zwar einfach, aber immerhin bunt und durchaus zweckmäßig gestaltet ist, sind die Verliese eine ganz eigene Geschichte. Mehr als ein paar Striche für Gänge, ein wenig Interieur und stilisierte Gegner ist nicht zu sehen. Diese Flächen sind in keiner Form koloriert oder sonst wie aufbereitet, es gibt tatsächlich nur weiße Striche vor einem schwarzen Hintergrund. Und jetzt das Unglaubliche: Trotz dieser Einfachheit macht auch der 3D-Part von „Ultima I“ Spaß. Einziger Nachteil: Die Übersicht geht flöten und dass man von hinten oder der Seite angegriffen wird, merkt man erst, wenn die Hitpoints nach unten gehen (bzw. am entsprechenden Geräusch, das aber auch erst zu hören ist, wenn man schon Treffer einstecken muss).

Der Sound ist (natürlich) höchst primitiv – mehr als ein paar Töne aus dem PC-Piepser ist nicht zu hören. Empfehlung: Während des Spielens z. B. Youtube laufen lassen. Dort gibt’s passende Playlists, die die Stimmung des Spiels unterstreichen und auflockern. Dass „Ultima I“ praktisch keinen Sound hat, würde ich dem Spiel keinesfalls vorwerfen – waren echte Soundkarten für IBM-Maschinen damals überhaupt schon erfunden bzw. leistbar? Keine Ahnung, ich gehe aber nicht davon aus, weil das Ausnutzen der jeweils bestmöglichen Hardware ja ein Markenzeichen der „Ultima“-Reihe ist.

Fazit: Antesten!

Ich habe jetzt wahnsinnig viel geschrieben – und bin mir nicht sicher, ob klar ist, für wen „Ultima I“ nun überhaupt etwas ist. Also los: Jeder, der wissen möchte, wie die „Ultima“-Saga begonnen hat, kann das Spiel antesten, ebenso jeder, der sich für die Historie der Computer- und Rollenspiele im Allgemeinen interessiert. Wer „Ultima“ hingegen so spielen möchte, wie es bekannt und in der Breite erfolgreich geworden ist, sollte vielleicht direkt mit „Ultima IV“ beginnen. Um das, was „Ultima“ im Endeffekt ausmacht, zu verstehen, braucht es die Teile I bis III wohl nicht unbedingt. Was „Ultima I“ meines Erachtens aber ganz und gar nicht ist: „Unplayable by today’s standards“, wie ich es in mehreren Rezensionen gelesen habe. Das stimmt so einfach nicht.

Voraussetzungen, die man mitbringen sollte, wenn man nicht nur reinschauen, sondern wirklich Spaß daran haben möchte: Die Fähigkeit, grafische, akustische und bedienungstechnische Unzulänglichkeiten zu ignorieren und – vor allem! – die Bereitschaft, einen Großteil des Abenteuers im eigenen Kopf ablaufen zu lassen. Gelingt es, das Spiel auch nur ansatzweise so anzugehen, als wäre es immer noch 1981 (ergo auch seine Erfahrungen mit aktuellen Spielen auszublenden), kann „Ultima I“ auch heute noch einiges an Unterhaltung bringen. Aber bitte nicht zu viel (und schon gar keinen Tiefgang) erwarten!

3 von 7 Punkten, weil es mir absurderweise gar nicht so wenig Spaß gemacht hat, dieses archaische Spiel zu versuchen. Vielleicht probiere ich es sogar irgendwann mal wieder.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1981 / 1987 (Remake)
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima I: The First Age of Darkness“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Star Trek: Judgment Rites


„Der Weltraum… unendliche Weiten…“ – ganze Generationen wurden von diesen bedeutungsschwangeren Worten geprägt. Bis die darbenden Fans von „Raumschiff Enterprise“ allerdings am heimischen Computer in Galaxien vordringen durften, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat, sollte es lange dauern. Denn alles, was bis zur Veröffentlichung von „Star Trek: 25th Anniversary“ (1992) auf den Markt gekommen war, war wenig zufriedenstellend gewesen. Das änderte sich erst mit jenem Adventure; „Judgment Rites“ ist dessen Nachfolger, erschien 1993, und machte das Glück der Trekkies komplett. 

Gesamteindruck: 6/7


Faszinierendes Abenteuer.

Merkwürdig: In meiner Erinnerung existierte lange nur „Star Trek: 25th Anniversary“. Ich habe das Spiel damals nicht gespielt, kann aber noch heute weite Teile der zeitgenössischen Testberichte (vor allem aus der Play Time) Wort für Wort zitieren. Vom ein Jahr später erschienen „Star Trek: Judgment Rites“ habe ich hingegen nur ab und an mal einen Screenshot gesehen, viel mehr ist da nicht in meinem Gedächtnis. Warum das so ist, kann ich beim besten Willen nicht erklären. So oder so war ich höchst erfreut, als ich „25th Anniversary“ auf GOG.com entdeckte – und „Judgment Rites“ nahm ich bei der Gelegenheit halt auch gleich mit.

Die Handlung in Kurzfassung
Die USS Enterprise ist auf dem Weg zu einer Wissenschaftsstation, als plötzlich die schwer beschädigte USS Alexander auftaucht. Der Captain der Alexander, die offenbar in der Zeit zurück gereist ist, schafft es gerade noch, die Enterprise vor der bevorstehenden Zerstörung der Föderation zu warnen – dann verteilt sich sein Schiff in einer gewaltigen Explosion im Universum. Ehrensache, dass Captain James T. Kirk und Crew sich umgehend auf den Weg machen, diese Katastrophe zu verhindern.  

Fangen wir direkt mit dem größten Pluspunkt an: Der Star Trek-Zauber ist dermaßen treffsicher von Entwickler Interplay umgesetzt worden, dass fast alle Unzulänglichkeiten des Spiels (dazu unten mehr) komplett in den Hintergrund treten. Und das, obwohl es bald 30 Jahre her ist, dass „Judgment Rites“ erschienen ist – ich kann mir gut vorstellen, wie groß die Euphorie unter den Trekkies in den 1990ern gewesen sein muss. Auch heute sorgt es jedenfalls noch für gehörigt Atmosphäre, wenn man die Mannschaft auf der Brücke beobachtet, plötzlich ein Funkspruch reinkommt und der Admiral das Schiff hierhin und dorthin beordert, wo dann meist ein Außeneinsatz auf die Crew wartet. Jede der acht Missionen, aus denen das Spiel besteht, fühlt sich tatsächlich wie eine Episode der Serie an. Es gibt fantasievolle Planeten zu bewundern, man plaudert mit fremdartigen Wesen, setzt dieses oder jenes Gerät ein, hört sich pseudo-wissenschaftliches Techno-Babble an und löst seine Aufgaben.

Das Spiel hat gegenüber der Serie sogar einen Vorteil, denn die musste ja möglichst kostengünstig produziert werden, während der Fantasie der Game-Designer kaum Grenzen gesetzt waren. Was freilich nicht heißt, dass sie es ganz wild getrieben haben, alles ist glücklicherweise schön im Rahmen und Canon geblieben. Zu den einzelnen Episoden (die im Gegensatz zu „25th Anniversary“ über obenstehende Rahmenhandlung zumindest ein wenig miteinander verbunden sind) ist zu sagen, dass sie auch und vor allem bezüglich Tonalität und Moral sehr gut zu Star Trek passen. Erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang, dass das Spiel – recht ungewöhnlich für ein Point & Click-Adventure – über eine Art Rufsystem verfügt. Nur, wenn man so handelt, wie es die hehren Ideale der Föderation verlangen, kann man „Judgment Rites“ mit der höchstmöglichen Punktzahl abschließen. Passt man nicht auf und versucht, alle Probleme mit einem auf „Töten“ gestellten Phaser zu lösen, kann es schon passieren, dass Kirk am Ende das Kommando über sein Schiff verliert. Das schlägt sich übrigens auch in manchen Dialogen nieder, in denen man verschiedene Antworten zur Auswahl hat. Abgerechnet wird nach der jeweiligen Mission durch den Admiral.

Eine Anmerkung am Rande habe ich in Richtung Handlung noch: Die einzelnen Missionen sind in sich stimmig, für den größeren Handlungsbogen gilt das hingegen weniger. Am Ende hatte ich jedenfalls nicht das Gefühl hatte, dass eine Auflösung erfolgt ist. Vielleicht täusche ich mich aber auch bzw. habe es eventuell nicht verstanden – so richtig befriedigend waren für mich definitiv nur die Einzelmissionen, wobei ich zugebe, dass in diesem Fall ohnehin eher gilt, dass der Weg das Ziel ist.

Grafik-Sound-Schere.

Nach so viel Lob ist es nun an der Zeit, auf ein paar Einzelaspekte des Spiels einzugehen – natürlich immer unter Berücksichtigung des Alters von „Judgment Rites“. Zur Grafik ist zu sagen, dass die Zwischensequenzen, zu denen ich auch den kultigen, aus der TV-Serie bekannten Vorspann zähle, immer noch sehr gut aussehen. Es gibt zwar hier und da ein kleines Ruckeln, im Wesentlichen kommt aber ungestörtes Star Trek-Feeling auf, wenn die Enterprise in der Außenansicht in den Orbit eines Planeten eintritt, die Phaser abfeuert oder ähnlich ikonische Dinge passieren.

Leider kann die Grafik im Spiel selbst bei weitem nicht mithalten. Klar, „Judgment Rites“ wurde programmiert, als von High Definition noch keine Rede sein konnte und die Monitore zwar gewaltige Abmessungen hatten, die sich allerdings nicht auf die Bilddiagonale bezogen. Ich weiß mangels zeitgenössischer Spielerfahrung nicht, wie pixelig das Spiel damals wirkte – Fakt ist aber, dass vor allem die Gesichter der Sprites praktisch nicht zu erkennen sind (sieht man mal vom langohrigen Mr. Spock) ab. Die bis auf kleine Animationen statischen Hintergründe sind deutlich besser gelungen, das gilt auch für das Schiffs-Interieur, speziell die Kommandobrücke. All das lässt mich vermuten, dass die optisch einwandfreien Zwischensequenzen vielleicht aus der 1995 veröffentlichten CD-ROM-Edition stammen.

Im Gegensatz zur Grafik gibt es am Sound überhaupt nichts zu kritisieren. Im Gegenteil: Die Kombination aus der typischen Geräuschkulisse (beispielsweise beim Abfeuern der Phaser, beim Beamen oder wenn auf der Brücke alle Systeme einfach vor sich hin werkeln) und den Stimmen der Original-Schauspieler reißt so gut wie alles raus, was es am Rest des Spiels vielleicht zu beanstanden gibt. Mir ist schon klar, dass „Judgment Rites“ 1993 nicht ganz so ausgeliefert wurde – die von mir gespielte GOG-Variante hat diese Features jedenfalls. Einfach großartig, vor allem das Geplänkel zwischen Spock und McCoy ist grandios („Judgment Rites“ war übrigens der letzte Auftritt des 1999 verstorbenen DeForest Kelley in seiner Rolle als emotionaler Schiffsarzt). Die musikalische Untermalung ist zwar kein Meisterwerk, aber immerhin nicht aufdringlich oder gar nervtötend, was bei einem Spiel aus den 1990ern auch schon viel Wert ist.

… und wie spielt es sich nun?

Großartige Atmosphäre, starker Sound, mittelprächtige Grafik – alles schön und gut; doch „Judgment Rites“ ist immer noch ein Spiel und keine Serie, es stellt sich also schon auch die Frage nach dem Gameplay. Nun, für mein Dafürhalten bietet uns Interplay hier relativ durchschnittliche Rätselkost. Mit ein bisschen herumprobieren und etwas Geduld kommt man fast überall ohne Hilfe weiter, die sprichwörtliche Unlogik vieler alter Adventures ist kaum jemals zu spüren. Abgesehen davon hat man meistens einen gewissen Schlaukopf mit spitzen Ohren als Ratgeber an seiner Seite. Und auch andere Crewmitglieder (netterweise dürfen im Gegensatz zu „25th Anniversary“ nicht nur Spock und Pille, sondern auch Uhura, Checkov, Sulu und Scotty gelegentlicht mit runterbeamen) kann man immer mal nach ihrer Meinung fragen, was mehr oder weniger hilfreiche Tipps zur Folge hat.

Allerdings musste ich trotz des moderaten Schwierigkeitsgrades ein- oder zweimal zu einem Guide im Internet greifen. Der Grund war so simpel wie ärgerlich: Ich kam nicht weiter, weil ich irgendwo in der Landschaft einen relativ winzigen Gegenstand nicht bemerkt hatte – den hätte ich aber aufheben und verwenden sollen. Selbst mit Komplettlösung tat ich mir schwer, das gesuchte Objekt im Pixelsumpf aufzuspüren, was einerseits ungemein frustrierend war, andererseits weniger am Rätseldesign als an der grafischen Aufbereitung lag. Von solchen Erlebnissen abgesehen, die man ja auch aus anderen Adventures kennt, ist das Rätseldesign aber durchaus in Ordnung – erfreulicherweise scheint es auch keine Sackgassen zu geben, zumindest wäre ich in keine gestolpert.

Wirklich gestört hat mich hingegen folgendes: Das Interface (per Rechtsklick zu öffnen) ist nicht übel, allerdings ist der daraus resultierende Mauszeiger oft ziemlich grobschlächtig. Das führt immer wieder zu nervigen Fehlklicks, die Kirk z. B. mit einem spätestens beim fünften Mal irrsinnig lästigen „I don’t think that’s necessary“ kommentiert. Und weil die Shortcuts etwas dünn gesät sind, ist die gesamte Bedienung höchst umständlich – was, so glaube ich, relativ wenig mit dem Alter des Spiels zu tun hat, weil es z. B. LucasArts zur selben Zeit wesentlich besser gemacht haben. An dieser Stelle sei auch erwähnt, dass das am Anfang noch nette Geräusch des Tricorders (wenn es für den ein Tastenkürzel gegeben hätte, wäre viel gewonnen gewesen!) mit zunehmender Spieldauer chronisch zu nerven beginnt – kein Wunder, sollte doch Alles und Jedes sowohl mit wissenschaftlichem als auch medizinischem Scanner untersucht werden. Abschließend ist in Sachen Bedienbarkeit noch zu kritisieren, dass die Laufwege der Figuren gelegentlich sehr unvorteilhaft sind, was das Ganze erheblich in die Länge ziehen kann.

Ein Punkt, den ich persönlich an „25th Anniversary“ überhaupt nicht leiden konnte, ist zum Glück obsolet geworden: Die Raumkämpfe, bei denen man die Enterprise wie einen Kampfjäger aus – ausgerechnet! – Star Wars steuert, können gänzlich deaktiviert werden. Eine überaus sinnvolle Option, wie ich finde, denn diese Spiele sind ganz eindeutig Adventures und keine Space-Simulationen.

Fazit: Kaufen, spielen, genießen!

Ich gehe mal davon aus, dass man das in weiten Teilen obiger Rezension ohnehin zwischen den Zeilen herauslesen konnte: Ich finde „Judgment Rites“ nach wie vor empfehlenswert – es ist schlicht und einfach ein großartiges Spiel für alle Fans des guten, alten „Raumschiff Enterprise“. Jeder, der es noch nicht gespielt hat und ansatzweise etwas mit der originalen Crew anfangen kann, sollte sich daran versuchen. Jeder Rückkehrer ebenfalls – gibt sicher den einen oder anderen Nostalgie-Moment zu erleben. Wenn die Möglichkeit besteht, sollte man aber definitiv zur CD-ROM-Edition greifen. Denn erst der richtige Sound hebt das Spiel meines Erachtens auf dieses hohe Niveau. Würde man nicht William Shatner, Lenonard Nimoy, DeForest Kelley & Co. sprechen hören, wären manche Textwüsten wohl kaum zu ertragen.

Abzüge gibt es in der B-Note für die Grafik und Teile der Bedienung, die ein ansonsten problemloses Spielerlebnis doch ab und an in Frust ausarten lassen. Ansonsten ist alles Tipp-Top, sodass ich 6 von 7 Punkten vergebe.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Adventure
Entwickler:
Interplay
Publisher: Interplay
Jahr:
1993
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Star Trek: Judgment Rites“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Performaniax

Ihr habt noch nie von „Performaniax“ gehört? Ich auch nicht – bis ich über diese Aktion von Apokalypse Film gestolpert bin, wo mir eben dieser Streifen zugelost wurde. Ganz unabhängig von untenstehender Bewertung: Die Wichtel-Idee ist definitiv eine gute Sache, finde ich! Danke dafür (ob ich das wohl auch schreiben würde, wenn ich „50 Shades of Grey“, einen Uwe Boll oder gar „Legenden der Leidenschaft“ bekommen hätte?) an Apokalypse Film! Und ein Danke natürlich auch an meinen Wichtel Gnislew von Sneakfilm.de.

Gesamteindruck: 3/7


Kunst darf alles! Oder?

Als ich den Titel „Performaniax“ gelesen habe, war ich zunächst ratlos. Ein deutscher Film, noch dazu independent? Eine Handlung, die im Theater angesiedelt ist, dessen Backstage-Bereich mich maximal am Rande interessiert? Meine Begeisterung hielt sich in Grenzen, auch, nachdem ich die Bewertungen auf Amazon Prime (dort ist der Film für lau zu sehen) überflogen hatte. Ganz konnte „Performaniax“ meine Vorurteile letztlich zwar nicht zerstreuen – um einen Totalausfall handelt es sich jedoch auch nicht.

Inhalt in Kurzfassung
Schauspielerin Emily Ahrens tut sich schwer, einen Job zu finden – bis sie auf eine merkwürdige Truppe von Performance-Künstlern trifft, die sie in ihren Kreis aufnimmt. Bald merkt die junge Mimin, dass ihre neuen Kollegen eine ganz eigene Vorstellung von künstlerischer Freiheit haben…

Es ist schon eine merkwürdige Kombination, die „Performaniax“ zu bieten hat: Der Film ist mit einfachsten Mitteln gedreht, was man an allen Ecken und Enden merkt. Gleichzeitig entspinnt sich die Handlung um eine sehr spezielle Form des Theaters, in dem das Publikum selbst zum Teil der Performance wird. Die Zielgruppe für ein solches Thema, dargeboten in dieser Form, dürfte relativ überschaubar sein – ich kann mir kaum vorstellen, dass hierfür eine signifikante Zuschauerschaft gibt, von einem eventuellen Erfolg in der breiten Masse ganz zu schweigen. Ich gehe aber ohnehin nicht davon aus, dass kommerzielle Erwägungen eine große Rolle bei den Verantwortlichen gespielt haben.

L’art pour l’art.

Die zentrale Frage, die „Performaniax“ stellt, klingt relativ simpel – und steht im Titel der Rezension: „Was darf Kunst?“ Die Antwort geben die Figuren im Film gleich mehrfach: „Kunst darf alles!“ Klingt im ersten Moment einleuchtend und eindeutig – ist es aber natürlich nicht. Denn selbstverständlich gibt es in unserer Gesellschaft Grenzen, die auch die Kunst nicht überschreiten darf. Dass das einzelnen Kunstschaffenden ein Dorn im Auge sein mag, kann ich mir durchaus vorstellen. Und so geht es auch der obskuren Theatergruppe, die im Mittelpunkt von „Performaniax“ steht. Die Folge: Das von der Truppe einstudierte, namenlose Stück, in dem das Publikum zum Mitmachen animiert wird, steigert sich stetig. Das reicht von vermeintlichen Rede- und Denkverboten (Rassismus, Homophobie, Sex, Körperfunktionen) über die Verabreichung von Drogen bis hin zur Tötung von Tier und Mensch auf offener Bühne.

Eine eindeutige Antwort auf die oben gestellte Frage gibt es indes nicht – im Gegenteil: Am Ende bleibt offen, ob das Gesehene real oder tatsächlich nur eine morbide Performance mit guten Spezialeffekten war. Insofern wird der Zuseher auch nach dem Genuss von „Performaniax“ selbst überlegen müssen, was Kunst eigentlich (dürfen) darf. Diese durchaus interessante Thematik macht gefühlt übrigens nur die Hälfte der Laufzeit von rund 75 Minuten aus. Der Rest erzählt, ich nehme an (bzw. hoffe!) stark überzeichnet, vom Alltag der Neuen in der Theatergruppe. Dabei kommen Themen wie das Casting junger Talente, die dringend eine Rolle suchen (Würdest du dich ausziehen? Würdest du für die Rolle 20 Kilo zunehmen?), Clique-Bildung, Konkurrenz- und Elite-Denken zur Sprache. Wie treffsicher und wichtig diese Kritik ist, vermag ich mangels Einblick in die Szene leider nicht zu beurteilen.

Indie-Status zeigt sich in Umsetzung.

Leider können auch die thematisch reizvollsten Inhalte (und die hat „Performaniax“ ja tatsächlich) nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Umsetzung nicht komplett gelungen ist (um es diplomatisch zu formulieren). Das hat viel mit dem Indie-Status des Films und den Eigentümlichkeiten, die das mit sich bringt, zu tun. Rein technisch bedeutet das z. B., dass „Performaniax“ über keinerlei nennenswerte Spezialeffekte verfügt. Hätten wir es mit einer Theatervorstellung zu tun, wäre das kein Problem – bei einer filmischen Inszenierung fällt es deutlich stärker auf; allein schon, weil die Kamera wesentlich näher am Geschehen ist, als es ein Theaterpublikum sein kann. Dazu kommen qualitative Schwankungen bei Bild, Ton und – vor allem – beim Schnitt, der ab und an fast schon dilettantisch anmutet.

Die Leistung der Darsteller, bei denen es sich um Absolventen einer Hamburger Schauspielschule handelt, würde ich hingegen über weite Strecken im Haben verbuchen. Besonders Chiara Lüssow spielt die Hauptrolle durchaus ansprechend. Der Rest des Casts geht immerhin in Ordnung. Schwierig finde ich an dieser Stelle, dass manche Darsteller ständig so agieren und sprechen, wie sie es auf der Bühne tun würden – also relativ laut, mit entsprechender Mimik und Gestik. Ich erlaube mir kein Urteil über die Fähigkeiten der jungen Truppe, wenn es um eine Theatervorstellung geht – vor der Kamera wirkt das wie „Overacting“ und damit zum Teil unfreiwillig komisch. Ich glaube im Übrigen nicht, dass es sich bei diesen Dingen um Stilmittel handelt. Vielmehr wird hier am deutlichsten sichtbar, dass „Performaniax“ durch und durch – ich nenne es mal wohlwollend – semi-professionell ist.

All das ist übrigens eingebunden in einen optisch-akustischen Trip, der wohl psychedelisch wirken soll. Viel Farbe, die an Bühnenbeleuchtung erinnert, stellt das Auge vor eine große Herausforderung – passt irgendwie zum Inhalt, ist aber eher gut gemeint als gut gemacht. Ebenso die Musik, die ich während des Ansehens zwar als recht passend empfand, die aber keinen nachhaltigen Eindruck hinterlassen hat.

Fazit: Ein Film wie dieser ist für mich grundsätzlich schwer zu bewerten. Ich empfinde Sympathie für Independent-Kram und glaube, dass es wichtig ist, dass auch kleine Produktionen Aufmerksamkeit bekommen. Klassisches Theater mag ich übrigens ebenfalls gern. Und ich wollte auch „Performaniax“ mögen – aber im Endeffekt hatte ich fast ständig das Gefühl, dass dieser Stoff nur auf der Bühne richtig funktionieren kann bzw. dort hingehört. Oder, anders gesagt, dass er auch für einen Film geeignet sein könnte, dieser dann aber eine Spur mehr Professionalität und Budget brauchen würde, um optimal zu wirken.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Performaniax.
Regie:
Lars Henriks
Drehbuch: Lars Henriks, Nisan Arikan
Jahr: 2019
Land: Deutschland
Laufzeit: ca. 75 Minuten
Besetzung (Auswahl): Chiara Lüssow, Vanessa Grzybowski, Luisa Höfer, Sophie Riva



MusikWelt: The Avenger

Amon Amarth


„Once Sent from the Golden Hall“ (1998), erster Longplayer von Amon Amarth, hat mir so gut gefallen, dass ich fast ein bisschen nervös war, als ich vor einigen Tagen „The Avenger“ (1999) aufgelegt habe. Glücklicherweise bestätigten sich meine Befürchtungen nicht – ganz im Gegenteil, die Schweden können ihr großartiges Debüt sogar noch toppen. 

Gesamteindruck: 7/7


Ein echtes Highlight.

Ich beginne mal mit einer Plattitüde: Amon Amarth zeigen sich auf ihrem Zweitwerk deutlich gereift. Bevor man jetzt beginnt, die Streitäxte zu schleifen und mit dem Kampfschrei „Ausverkauf!“ in die Schlacht zu ziehen, sei folgendes gesagt: „The Avenger“ zeugt zwar von einer etwas kontrollierteren Herangehensweise als das wilde Debüt – mit den neueren, kommerziell extrem erfolgreichen Werken der Band ist das 1999er Album aber kaum vergleichbar. Im Gegenteil, das, was Amon Amarth hier zum Besten geben, ist nach wie vor brutaler und schroffer, gleichzeitig aber auch wesentlich komplexer als es die Musik der Schweden heute ist.

Die kleinen, aber feinen Neuerungen merkt man in erster Linie an einer Verschiebung im Sound; genauer gesagt an den Rändern des Amon Amarth’schen Klangkosmos: Während der Death Metal-Anteil annähernd gleich geblieben, vielleicht etwas angestiegen ist, wurden die Versatzstücke aus dem Black Metal ein wenig zurückgefahren. An deren Stelle rücken zum Teil Riffs und Soli, die schon in Richtung klassischen Heavy Metal zeigen – eine Spielart, der sich Amon Amarth im weiteren Verlauf ihrer Karriere immer mehr annähern sollten.

1999 war die Einflechtung von Heavy Metal-Elementen für Amon Amarth jedoch noch etwas Neues – zumindest wenn es über die eher angedeuteten Melodien auf „Once Sent from the Golden Hall“ hinausging. Puristen mögen das vielleicht anders sehen, aus meiner Sicht kommt das dem Hörgenuss aber durchaus entgegen. Sogar mehr als das: „The Avenger“ übertrifft seinen extrem starken Vorgänger in Sachen Songwriting und Hymnenhaftigkeit nochmal klar. Was die Atmosphäre betrifft, ist das Zweitwerk weniger düster ausgefallen und hat bereits den einen oder anderen Part zum Mitgrölen an Bord – wenngleich noch eher sparsam eingestreut. Daher gehen auch hier die „Kommerz“-Vorwürfe ins Leere, denn ich spreche nicht von Breitband-Refrains á lá „The Way of Vikings“ oder „Twilight of the Thunder God“. Es sind kleinere Momente, die ich meine – beispielsweise das Finale von „The Last with Pagan Blood“ oder die „Sacrifice!“-Rufe in „Bleed for Ancient Gods“.

Wie aus einem Guss.

Einzelne Songs hervorzuheben fällt mir schwer, denn „The Avenger“ klingt tatsächlich wie aus einem Guss. Ich weiß, dass das vielleicht übertrieben klingt, aber es ist wirklich so: Mir gefällt von vorne bis hinten jede Nummer auf diesem Album. Die Qualität ist sehr ausgeglichen und auf durchgehend hohem Niveau. Vielleicht so viel: Mit dem Eröffnungsduo „Bleed for Ancient Gods“ und „The Last with Pagan Blood“ gibt es zwei rasante Banger, zu denen sich hinten raus das dreckige „Metalwrath“ (höre ich da sogar Hardcore-Elemente?) gesellt. „North Sea Storm“ und – bei diesem Titel kein Wunder – „God, His Son and Holy Whore“ geben sich hingegen gut angeschwärzt, wobei letzteres mit einer geradezu unwiderstehlichen Melodie aufwartet. Für Abwechslung sorgen Amon Amarth mit dem Titeltrack sowie dem ganz hinten platzierten „Legend of a Banished Man“ – beides getragene, sehr epische Stücke. Übrigens ist nach 36 Minuten schon wieder Schluss – 10 Minuten früher als noch beim Debüt. Was vielleicht ganz gut ist, denn man muss auch zugeben, dass sich die Riffs und Melodien der Blondschöpfe gelegentlich stark ähneln. Auf diesem Album ist dieses Phänomen aber noch kein Problem.

Abschließend noch ein Wort zur Personalsituation bei Amon Amarth – vielleicht hat das ja etwas mit der Steigerung zu tun (wobei ich nochmal betonen möchte, dass das Erstwerk unglaublich gut war). Zwei Besetzungswechsel sind jedenfalls in den knapp zwei Jahren, die seit dem Debüt vergangen sind, zu vermelden: Am Drumhocker nimmt erstmals Fredrik Andersson Platz, der diese Position bis 2015 innehaben sollte. Außerdem ist Johan Söderberg, der die zweite Axt auch anno 2020 nach wie vor fest in Händen hält, zu den Wikingern gestoßen. Wir haben es hier also bereits mit jenem Quintett zu tun, das die Band zum Headliner-Status und in die bis dato kommerziell erfolgreichste Ära geführt hat.

Was soll ich sagen – alles andere als die Höchstwertung wäre ein Witz. Überzeugt mich vom Gegenteil.

Gesamteindruck: 7/7 


NoTitelLängeNote
1Bleed for Ancient Gods4:317/7
2The Last with Pagan Blood5:397/7
3North Sea Storm4:556/7
4Avenger7:117/7
5God, His Son and Holy Whore4:007/7
6Metalwrath3:496/7
7Legend of a Banished Man6:086/7
36:13

Amon Amarth auf “The Avenger” (1999):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Fredrik Andersson − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: God, His Son and Holy Whore
Anspieltipp 2: The Last with Pagan Blood

BuchWelt: Der Werwolf von Tarker Mills

Stephen King


Stephen King war mir bis vor kurzem lediglich als Autor klassischer Romane ein Begriff. Dass er stilistisch ab und an auch mal ungewöhnlich unterwegs ist, habe ich erstmals festgestellt, als ich unlängst die Internet-Fortsetzungsgeschichte „The Plant“ gelesen habe. Bald darauf fiel mir in einem „offenen Bücherschrank“ zufällig ein weiterer stilistischer Ausreißer des Meisters in die Hände. Wer, wie ich, noch nie etwas von „Der Werwolf von Tarker Mills“ gehört hat und einen typischen King erwartet, wird sich wundern, wenn er das Buch erstmals aufschlägt.

Gesamteindruck: 4/7


Bei Vollmond kommt der Wolf.

„Das Jahr des Werwolfs“ (dem Titel-Wirrwarr widme ich weiter unten einen Absatz) ist der Versuch, eine altmodische Kalendergeschichte zu erzählen. Heißt in diesem Fall: Die Handlung spielt innerhalb eines Jahres und teilt sich in zwölf Kapitel (= Monate) auf. Die ursprüngliche Idee war wohl – so ist es im Vorwort zu lesen – das Werk tatsächlich in Kalenderform herauszubringen. Dieses Vorhaben scheiterte, weil es Stephen King nicht schaffte, unter dem selbst auferlegten Limit von rund 500 Wörtern pro Kapitel zu bleiben. Für seine Verhältnisse sind die einzelnen Abschnitte dennoch extrem knapp gehalten, was „Das Jahr des Werwolfs“ zur bis heute kürzesten Veröffentlichung des Grusel-Autors macht.

Inhalt in Kurzfassung
In Tarker’s Mills [sic!] geht die Angst um: Eine grausige Mordserie lässt die Einwohner der US-Kleinstadt nachts Türen und Fenster verbarrikadieren. Doch alle Vorsichtsmaßnahmen helfen nichts – immer, wenn der Vollmond aufgeht, passiert etwas Schreckliches. Nur der junge, an den Rollstuhl gefesselte Marty kann sich einen Reim auf die verstörenden Ereignisse machen. Auf ihn hören will freilich niemand

Wer – wie bei Stephen King üblich – ausgefeilte Charaktere, bis ins letzte Detail beschriebene Orte und vielschichtige Handlungsstränge braucht, wird mit diesem Werk definitiv nicht glücklich werden. Das ist natürlich ein Zugeständnis an den arg eingeschränkten Platz, der der ursprünglichen Idee zugrunde liegt. Interessant ist in diesem Zusammenhang allerdings, dass der Bestseller-Autor es auch mit eher rudimentären Mitteln schafft, dem Leser sowas wie Tiefe vorzugaukeln. Dafür scheint es ihm beispielsweise zu reichen, Charaktereigenschaften lediglich anklingen zu lassen. Ich kann nicht erklären, wie King das genau macht – letztlich war ich nach der Lektüre im ersten Moment aber tatsächlich davon überzeugt, dass „Der Werwolf von Tarker Mills“ der Komplexität großer King-Werke gar nicht so viel nachsteht.

Starke Bild-Text-Komposition.

Bei genauerer Betrachtung ist es freilich etwas anders: Die von mir gelesene Ausgabe umfasst insgesamt gut 380 Seiten, davon erzählen allerdings nur 180 die Geschichte „Das Jahr des Werwolfs“. Und selbst die sind nicht ausschließlich mit Text gefüllt: Jedes Kapitel beginnt mit einer illustrierten Doppelseite und enthält ein weiteres Bild. Die Zeichnungen stammen vom 2017 verstorbenen Berni Wrightson (Comic-Fans vielleicht durch die DC-Serie „Swamp Thing“ bekannt). Ein Buch für Erwachsene, ausgestaltet mit Illustrationen? Ja, das wirkt im ersten Moment tatsächlich etwas befremdlich. Andererseits liegt vielleicht genau darin eine Erklärung für das oben beschriebene Gefühl, dass die Story mehr Tiefe besitzt, als sie eigentlich sollte. Denn Illustrationen und Text spielen nahezu perfekt zusammen und erzeugen eine ganz eigene Atmosphäre.

Handlungstechnisch ist „Das Jahr des Werwolfs“ denkbar einfach und fügt dem klassischen Werwolf-Mythos keinen neuen Aspekt hinzu. Das ist in der geforderten Kürze natürlich nicht zu erwarten und geht schon in Ordnung. Erwähnenswert finde ich hierzu im Übrigen, dass ich während des Lesens häufig das Gefühl hatte, Stephen King würde sich ganz extrem am Riemen reißen müssen, um nicht in seine übliche, detaillierte (manche sagen auch: ausufernde) Erzählweise abzudriften. Ich denke, ich hätte dieses Geschichte gerne auch als vollwertigen Roman gelesen – die Ideen dazu scheint der Autor offensichtlich gehabt zu haben, er durfte sie nur nicht ausformulieren. So zumindest mein Eindruck.

Wie heißt´s nu´?

Bevor ich zum Schluss komme, noch ein Wort zu den etwas verwirrenden Titeln, die in dieser Rezension vorkommen: Ursprünglich erschien „The Cycle of the Werewolf“ 1983. Auf den deutschsprachigen Markt kam die Novelle 1985 unter dem durchaus passenden Titel „Das Jahr des Werwolfs“. Die von mir gelesene Ausgabe beinhaltet zusätzlich das von Stephen King selbst verfasste Drehbuch zum Film „Silver Bullet“ (ebenfalls 1985). Der heißt in der deutschen Fassung „Der Werwolf von Tarker Mills“ – und damit schließt sich der Kreis. Hoffe ich. So ist auch zu erklären, dass rund 100 Seiten dieser Ausgabe aus dem Drehbuch zum gleichnamigen Film bestehen. Ein nettes Gimmick für alle, die sich für so etwas interessieren – für mich allerdings nicht. Ich habe ein oder zwei Seiten davon gelesen, mehr wollte ich mir dann nicht antun. Man merkt recht schnell, dass so ein Drehbuch nicht für die normale Lektüre geeignet ist – das mag anders sein, wenn man den Film kennt. Ich hätte es jedenfalls nicht gebraucht, aber man muss es ja zum Glück nicht lesen.

Fazit: Ich glaube, 4 von 7 Punkten sind hier angemessen. Ob man mehr, weniger oder gleich viel dafür gibt, wird in diesem speziellen Fall nicht so sehr davon abhängen, ob man mit Stephen King grundsätzlich etwas anfangen kann. Die Frage ist viel mehr, ob man mit einem solchen King was warm wird. Wer die typische Komplexität sucht, wird nicht fündig und sicher mindestens einen Punkt abziehen, wenn nicht sogar zur schwächsten Wertung greifen. Wer hingegen ein kurzweiliges (und kurzes) Büchlein, aufgewertet mit sehenswerten Illustrationen, zu schätzen weiß, kann vielleicht sogar über 5 Punkte nachdenken. Für mehr wird es wohl bei kaum jemandem reichen – auch weil das ursprüngliche Ziel der Kalendergeschichte letztlich nicht erreicht wurde und sich der Gruselspezialist damit ein bisschen zwischen die Stühle gesetzt hat.

Gesamteindruck: 4/7


Autor: Stephen King
Originaltitel: Silver Bullet.
Erstveröffentlichung: 1985
Umfang: ca. 380 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch