BuchWelt: Graue Nächte

Arnaldur Indriðason


Ich weiß nicht genau, was es mit skandinavischen Krimis auf sich hat. Sie werden mir laufend im Netz, aber auch im realen Leben empfohlen, sind Bestseller – und ich habe kaum einen davon gelesen. Wenn ich es recht bedenke, ist „Graue Nächte“ überhaupt erst mein zweiter Versuch (nach der „Millenium“-Trilogie von Stieg Larsson).

Gesamteindruck: 3/7


Dunkle Zeiten.

Falls jemand wissen möchte, warum ich ausgerechnet dieses Buch für meine zweite Erfahrung mit einem skandinavischen Krimi ausgewählt habe: Es lag so ‚rum. Also nicht bei mir, sondern auf einem Tisch vor einem Haus hier in Wien. „Zur freien Entnahme“, wie es so schön heißt. Und als eingefleischter Skandinavien- und Island-Fan dachte ich mir: „Warum nicht?“ und habe zugegriffen. Dass es sich dabei um den zweiten Teil einer Reihe um die Ermittler Flóvent und Thorsson handelt, wusste ich nicht – war aber kein Problem, das Buch ist auch ohne Vorkenntnisse problemlos lesbar.

Worum geht’s?
1943 ist Island von den Amerikanern besetzt. Die Stimmung zwischen Einheimischen und Soldaten ist häufig angespannt. Als in der Nähe einer halb-legalen Kneipe mitten in Reykjavík ein junger Mann brutal ermordet wird, übernehmen Kommissar Flóvent von der isländischen Polizei und der Kanadier Thorson von der Militärpolizei die Ermittlungen. Bald stellt sich die Frage, ob dieser Fall – und ein zweiter, an dem Flóvent gerade arbeitet – mit dem Krieg, der in Island so fern scheint, in Verbindung stehen

Mir hat „Graue Nächte“ ganz gut gefallen, vom Hocker gerissen hat mich das Buch allerdings nicht. Ich fange mal mit den positiven Aspekten an: Arnaldur Indriðason hat mit dem Island der 1940er Jahren einen Schauplatz gewählt, den man als Mitteleuropäer so gar nicht auf dem Schirm hat. Die Insel im Nordatlantik ist heutzutage zwar ein beliebtes Ziel für Touristen aus aller Welt, ihre jüngere Geschichte ist in unseren Breiten hingegen weniger bekannt. So gesehen sind Ort und Zeit der Handlung nicht nur ungewöhnlich, sondern machen den Leser nebenbei mit einigen interessanten Aspekten der Zeitgeschichte vertraut, darunter wie sich die Bevölkerung mit den ausländischen Soldaten arrangiert (oder auch nicht) und nationalsozialistische Tendenzen in Island.

„Graue Nächte“ ist letztlich aber kein Geschichtsbuch, sondern ein Krimi und muss auch als solcher funktionieren – vor allem, weil die Historie Islands im 2. Weltkrieg zwar schön angerissen, aber nicht allzu sehr vertieft wird. Muss natürlich auch nicht sein, ich wollte es nur angemerkt haben. Spannend ist jedenfalls, dass die Handlung zumindest teilweise nicht linear erzählt wird. Darauf kommt man erst im Laufe der Lektüre – und es ist tatsächlich einigermaßen befriedigend, wenn die Puzzlesteine mit der Zeit ein immer klareres Bild über die Abläufe ergeben. Es ist außerdem durchaus kurzweilig, zu lesen, wie die Ermittler an den Fall des so brutal ums Leben gekommenen jungen Mannes herangehen und dabei eher düstere Seiten der nordischen Beschaulichkeit aufdecken. Und auch der zweite Fall, der eher ein Nebenstrang der Handlung ist, ist gefällig inszeniert.

Kleinere Längen und wenig Charakterzeichnung.

All das wäre gute Punkte wert, ganz überzeugen konnte mich der Autor aber dennoch nicht. Ein Grund dafür sind Längen, die sich trotz des relativ geringen Umfangs immer mal wieder einschleichen. Und: Die Handlungsstränge sind per se schon spannend, allerdings wirken sie gegen Ende hin nicht so richtig ausgereift und werden auch nicht ganz befriedigend zusammengeführt bzw. abgeschlossen. Und dann gibt es da noch die eine oder andere Unwahrscheinlichkeit, die zumindest mir nicht so richtig in den Kopf wollte – oder war es im 2. Weltkrieg normal, dass Unteroffiziere einen Vertreter der Militärpolizei dermaßen respektlos behandeln und der sich das gefallen lässt? Wir sind ja – zum Glück – weit von solch dramatischen Zeiten entfernt, aber wenn ich an meine Militärzeit zurückdenke, kommt es mir so vor, als ob sogar Offiziere ein mulmiges Gefühl gehabt hätten, wenn Vertreter der Militärpolizei aufgetaucht sind…

Abgesehen davon: Ich habe oben erwähnt, dass das Buch zwar Teil 2 einer Reihe ist, aber dennoch auch für sich gelesen werden kann. Das trifft zumindest auf die Kriminalhandlung zu. Nicht so sicher bin ich mir allerdings, was die Charaktere betrifft. Die zwei Ermittler sind zwar durchaus sympathisch, andererseits wirken sie nicht gerade tiefgründig. Ich kann natürlich nicht sagen, ob das ein generelles Versäumnis des Autors ist – oder ob sie in Band 1 der Reihe („Der Reisende“) genauer charakterisiert werden und das, was man in „Graue Nächte“ zu lesen bekommt, eine kleine, feine Fortentwicklung ist. Steht das Buch für sich, ist es jedenfalls sehr handlungsbezogen und baut eine im Allgemeinen eher düstere, aber gute Atmosphäre auf, mit der die Hauptfiguren nicht mithalten können.

Alles in allem ist „Graue Nächte“ für mich damit ein durchschnittliches Buch ohne große Stärken und mit ein paar kleineren Schwächen. Der historische Aspekt ist gut gelungen, wenn auch nicht sonderlich tiefschürfend, der Krimi wäre gut, hat aber mit Längen und einer nicht ganz zufriedenstellenden Auflösung zu kämpfen.

Gesamteindruck: 3/7


Autor: Arnaldur Indriðason
Originaltitel: Petsamo.
Erstveröffentlichung: 2016
Umfang: ca. 400 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch

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FilmWelt: Die Wikinger

Seit einigen Jahren erfreuen sich die Wikinger großer Beliebtheit, was vor allem der über weite Strecken gelungenen Serie „Vikings“ zu verdanken sein dürfte. Vorliegender Film nahm sich bereits 1958 (!) ebenfalls der gefürchteten Nordmänner an, es gibt sogar die eine oder andere Überschneidung, was die dargestellten historischen Persönlichkeiten betrifft. Abgesehen davon ist „Die Wikinger“ freilich kaum mit moderneren Produktionen zu vergleichen.

Gesamteindruck: 3/7


Bruderzwist im Norden.

Die 1950er und 60er Jahre habe ich in Hinblick auf Historienfilme immer mit dem alten Rom, eventuell noch Ägypten oder Griechenland assoziiert. Dass Hollywood schon so früh einen Beitrag zu den damals außerhalb der Geschichtswissenschaft kaum bekannten Wikingern fabriziert hatte, war mir bisher nicht bewusst. Viel erwartet habe ich mir von „Die Wikinger“ jedenfalls nicht – und tatsächlich ist der Film eher als Kuriosität, eventuell noch wegen seiner Inszenierung, einen Blick wert. Als ernsthafter Versuch, eine Episode aus der Geschichte darzustellen, taugt er hingegen nicht wirklich.

Worum geht’s?
Im 8. Jahrhundert nach Christus wird England immer wieder von Wikingern überfallen. Bei einem dieser Beutezüge kommt der König von Northumbria ums Leben. Dessen Witwe bringt nach einer Vergewaltigung durch den Wikinger-Anführer Ragnar einen Sohn zur Welt, der nach vielen Jahren und Irrwegen just in jenem norwegischen Dorf als Sklave lebt, in dem Ragnar und dessen anderer Sohn, Einar, herrschen. Freilich weiß niemand um die Herkunft von Erik, auch er selbst nicht. Erst der in England wegen Hochverrats gesuchte Lord Egbert erkennt die Herkunft des jungen Mannes, den mittlerweile eine unversöhnliche Feindschaft mit seinem Halbbruder verbindet. Indes planen die Wikinger, eine englische Prinzessin zu entführen und Lösegeld zu fordern

„Die Wikinger“ ist stark besetzt: Kirk Douglas (Einar), Tony Curtis (Erik), Ernest Borgnine (Ragnar, fun fact: Borgnine, zwei Monate jünger als Douglas, spielt im Film dessen Vater; der Anfang 2020 verstorbene Douglas überlebte seinen Kollegen übrigens um stolze 8 Jahre) und Janet Leigh (Morgana) gehören nach wie vor zum Besten, das Hollywood zu bieten hat. Und auch auf dem Regiestuhl nahm mit Richard Fleischer (u. a. „20.000 Meilen unter dem Meer“, „Tora! Tora! Tora!“, „Die fantastische Reise“, aber auch „Red Sonja“ und „Conan, der Zerstörer“) ein durchaus bekannter und erfahrener Mann Platz, der seinerzeit sogar einen Oscar gewinnen konnte (1948, allerdings für eine Dokumentation). Die personellen Voraussetzungen waren also durchaus beeindruckend. Auch die Drehorte konnten sich sehen lassen, wurde doch sogar im norwegischen Hardangerfjord gefilmt, was damals kaum selbstverständlich gewesen sein dürfte. Dass Teile des Films in der Adria gedreht wurden, soll auch nicht unerwähnt bleiben – normalerweise kein Problem, allerdings war hier das Wetter meiner Ansicht nach etwas zu traumhaft und man tut sich schwer, die eine oder andere Szene mit dem trüben und kühlen England zu assoziieren. Vor allem im Finale fand ich das überaus störend.

Ambivalente Ausstattung, gemächliche Kämpfe.

Die Ausstattung pendelt zwischen grandios (die Drachenboote und das Wikingerdorf, die Große Halle und das Innere der Burgen stehen modernen Produktionen in nichts nach), mittelprächtig (die Kostüme wirken auf den „Vikings“-verwöhnten Zuseher arg gewöhnungsbedürftig) und schwach (den Waffen sieht man an, dass sie stumpf bzw. viel zu leicht sind, die Perücken vieler „Wikinger“ sehen ausgesprochen billig aus). Das Fehlen jeglicher Special Effects ist hingegen kaum störend, im Gegenteil, es ist direkt eine Wohltat, so viel echte Handarbeit zu sehen.

Das größte Hindernis für moderne Sehgewohnheiten dürften die zahlreichen Kämpfe sein. Klar, man muss den Film im Kontext der Zeit, in der er gedreht wurde, betrachten. Leider ist man durch die unglaublich flotten und realistisch anmutenden Choreografien, die man aus aktuellen Filmen und Serien kennt („Vikings“ ist in der Hinsicht keine Ausnahme sondern die Regel) dermaßen verwöhnt, dass es schwer fällt, mit den deutlich gemächlicheren Auseinandersetzungen dieses Werks klarzukommen. Ich wage nicht zu beurteilen, was realistischer ist – die geschmeidigere Optik bietet in diesem Zusammenhang jedenfalls neuerer Stoff.

Dazu sei angemerkt, dass „Die Wikinger“ aus heutiger Sicht bei weitem nicht so brutal ausfällt, wie man es erwarten würde. Freilich wird auch hier fleißig erstochen und erschlagen, allerdings ist die Kamera meist nicht direkt auf die Bluttat gerichtet oder schwenkt im letzten Moment weg. Apropos Blut: Es gibt relativ wenig davon zu sehen – und wenn es mal im Bild ist, ist es, wie früher üblich, von Ketchup-artiger Konsistenz und Farbe.

Kein Pflichtprogramm.

Kommen wir nun zum Inhalt, der leider kaum mit der weitgehend gelungenen Inszenierung (in der Hinsicht stechen vor allem die Szenen mit den Drachenbooten hervor) mithalten kann: Die Geschichte über die zwei ungleichen Brüder, die noch dazu die gleiche Frau lieben bis hin zum wenig überraschenden Finale ist ausgesprochen simpel. Durch die Dialoge, die sich bis auf ein hin und wieder eingestreutes „Oooodiiiiin!“ kaum von anderen Produktionen unterscheiden, kommt nie so richtig mittelalterliche Stimmung auf. Zusammengenommen bedeutet das, dass sich „Die Wikinger“ – sieht man von den Kostümen ab – kaum von Filmen anderer Genres, vor allem Western, unterscheidet.

Die schauspielerischen Leistungen können daran nicht viel ändern. In diesem Bereich würde ich vor allem Kirk Douglas hervorheben, der seiner Rolle bis zum Schluss so gut wie keine sympathischen Züge verleiht. Das soll positiv sein? Nunja, erstens passt es gut zum Charakter des jähzornigen und arroganten Einar, zweitens macht die Darstellung durch Douglas es dem Zuschauer leichter, sich mit dem reichlich blass bleibenden Tony Curtis zu identifizieren. Der restliche Cast ist nicht sonderlich präsent, ich würde aber zumindest Janet Leigh ein gewisses Maß an Sympathiewerten zusprechen. Und auch Ernest Borgnine bringt den raubeinigen, aber im Gegensatz zu seinem wilden Sohn deutlich besonneneren Ragnar gut rüber.

Wie ist das alles nun zu bewerten? Ich bin mir nicht sicher, fasse daher nochmal zusammen: Im Haben verbuche ich einen Teil der Ausstattung, die eine oder andere Darstellung und die Inszenierung, die uns tatsächlich einen Teil der Wikinger-Riten näher bringt. Demgegenüber steht der Rest der Ausstattung, die relativ platte Story und die viel zu wenig auf das Setting abgestimmten Dialoge. Alles in allem ist „Die Wikinger“ damit ein ausgesprochen mittelprächtiges Erlebnis, das man gesehen haben kann, aber nicht muss. Auch (oder gerade) nicht als an historischen Fakten interessierter Wikinger-Freund (was freilich nicht heißen soll, dass „Vikings“ immer akkurat auf historische Ereignisse eingeht, aber das ist ein anderes Thema).

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: The Vikings.
Regie:
Richard Fleischer
Drehbuch: Dale Wasserman, Calder Willingham
Jahr: 1958
Land: USA
Laufzeit: ca. 110 Minuten
Besetzung (Auswahl): Kirk Douglas, Tony Curtis, Ernest Borgnine, Janet Leigh, James Donald, Maxine Audley



MusikWelt: Fate of Norns

Amon Amarth


Eine Rezension zu „Fate of Norns“ (2004), dem fünften Album von Amon Amarth, kann man im Endeffekt an einer einzigen Frage aufhängen: Gibt es außer „The Pursuit of Vikings“ überhaupt einen Song, den es sich zu hören lohnt? Ich bin mir sicher, dass ich nicht der Einzige bin, der darauf aus dem Stegreif keine Antwort weiß…

Gesamteindruck: 3/7


Die Schicksalsfäden halten nicht zusammen.

Eigentlich ist obige Frage ja nichts Neues im Zusammenhang mit Amon Amarth. Auf dem Debüt „Once Sent from the Golden Hall“ (1998) war „Victorious March“ die herausragende Nummer, auf „Versus the World“ (2002) war es „Death in Fire“. Auf vorliegendem Album ist es – natürlich – „The Pursuit of Vikings“, mithin der wohl größte Hit, den die Mannen aus Stockholm bis heute zu verzeichnen hatten. Daraus abzuleiten, die Band lebe von einigen wenigen Hits, wäre allerdings höchst unfair. Ich glaube und hoffe, dass ich in verschiedenen Rezensionen herausarbeiten konnte, die schwedischen Wikinger durchaus mehr können, als ihnen oft zugetraut wird und dass sie sich auf ihren ersten vier Platten kaum größere Schwächen geleistet haben. Und doch, es ist wohl Fluch und Segen zugleich, gibt es im Backkatalog der Truppe aus Stockholm häufig diese eine Nummer, die alle anderen in den Schatten stellt; meist einzig und allein aufgrund ihrer schlichten Eingängigkeit, gegen die einfach kein Kraut gewachsen ist.

Lange Rede, kurzer Sinn: An „The Pursuit of Vikings“ führt auf „Fate of Norns“ kein Weg vorbei. Und es muss jetzt einfach mal gesagt werden: Ich finde diesen Track nach wie vor großartig und behaupte sogar, dass er mit einem Riff gesegnet ist, das in seiner Wirkung Göttergaben wie „Walk“ (Pantera) oder „Roots Bloody Roots“ (Sepultura) gleichkommt. Überzeugt mich vom Gegenteil… Mehr möchte ich zu diesem Song jetzt auch gar nicht mehr sagen, außer vielleicht, dass die überaus simple Kombination aus Rhythmus, Melodie und Refrain perfekt auf das Live-Erlebnis abgestimmt ist.

Überstürzte Veröffentlichung?

Mit dem Rest von „Fate of Norns“ tue ich mir zugegebenermaßen schwer. Das hat gar nicht so viel mit der Strahlkraft des großen Hits zu tun; es ist ganz einfach so, dass das Material insgesamt mittelmäßig und unausgegoren klingt. Wirklich aufgehorcht habe ich bei diversen Durchläufen nur bei zwei Nummern: „The Fate of Norns“ (guter Refrain, epischer Melodiebogen) und dem finalen „Once Sealed in Blood“ (Songwriting fast wie auf den ersten vier Alben). Bleiben fünf Tracks, die das Schicksal ihrer Vorgänger auf „Versus the World“ teilen: Alles recht gefällig, einzelne gute Momente, insgesamt aber nicht so herausragend, dass man nach ein paar Stunden noch weiß, wie z. B. „The Beheading of a King“ klingt.

Ich habe lange darüber nachgedacht, warum das so ist. Eine Antwort habe ich nicht, aber vielleicht wurde „Fate of Norns“ einfach überstürzt veröffentlicht und das Gros der Songs hätte mehr Zeit zum Reifen benötigt. Fast scheint es mir, als hätte man schnell das Potenzial des einen, großartigen Tracks erkannt und wollte den auf Biegen und Brechen, heißt, ohne auf den Rest des Materials viel Augenmerk zu legen, raushauen. Wie gesagt: Ich weiß nicht, ob es tatsächlich so war, die kürzeste Gesamtspielzeit seit dem Zweitwerk „The Avenger“ (1999) könnte jedoch ebenfalls ein Hinweis auf diese Vorgangsweise sein.

Mancherorts ist zu lesen, dass Amon Amarth sich spätestens mit diesem Album von ihren Wurzeln entfernt und sich leichterer und damit kommerziell einfacher zu verwertender Musik zugewandt haben. Das halte ich persönlich – mit Verlaub – für Blödsinn. Es ist schon richtig, dass wir hier einen Song haben, der ultra-eingängig ist (wobei ich nicht sehe, dass „The Pursuit of Vikings“ radiotaugliche Musik ist, zumindest nicht in unseren Breiten). Dem Rest des Albums geht jedoch jeglicher Pop-Appeal ab. Das ist ja ohnehin eine Kardinalfrage bei Amon Amarth: Möchte ich die Schweden als (melodische) Death Metal-Kapelle hören – oder doch lieber eingängige Hymnen, die eindeutig dem traditionellen Heavy Metal zuordenbar sind? Ich muss zugeben, dass mir Letzteres lieber ist, vermutlich, weil ich die Band mit „Death in Fire“ und „The Pursuit of Vikings“ kennengelernt habe. Viele andere ihrer älteren Nummern musste ich mir erst erarbeiten, weil sie deutlich komplexer und wilder waren – und um nichts schlechter, halt einfach nur anders.

All das ändert aus meiner Sicht aber nichts daran, dass das Liedgut auf „Fate of Norns“ alles in allem maximal mittelprächtig ist. Ich hätte gar kein großes Problem damit gehabt, wenn mehr Nummern wie die jetzt schon so oft genannte am Start gewesen wären (darum gefallen mir wohl auch die beiden folgenden Alben so gut). Zwar wären die Kommerz-Vorwürfe dann berechtigter gewesen, die Songs zu hören hätte mir persönlich jedoch deutlich mehr Spaß gemacht. Umgekehrt ist „Fate of Norns“ aber auch für den Death Metal-Fan wenig ergiebig, würde ich sagen. Leider ist das alles weder richtig hart, noch setzt es sich direkt im Gehörgang fest.

Ein Reinfall, würde ich sagen – und trotz eines sehr guten und zweier guter Songs die bis zu diesem Zeitpunkt schwächste Veröffentlichung der Nordmänner.

Gesamteindruck: 3/7 


NoTitelLängeNote
1An Ancient Sign of Coming Storm4:384/7
2Where Death Seems to Dwell4:573/7
3The Fate of Norns5:576/7
4The Pursuit of Vikings4:307/7
5Valkyries Ride4:562/7
6The Beheading of a King3:233/7
7Arson6:474/7
8Once Sealed in Blood4:496/7
39:57

Amon Amarth auf “Fate of Norns” (2004):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Fredrik Andersson − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: The Pursuit of Vikings
Anspieltipp 2: The Fate of Norns

SpielWelt: Ultima IV

Quest of the Avatar


„Ultima III: Exodus“ (1983) war zeitgenössischen Computer-Rollenspielen (CRPGs) vor allem in Hinblick auf Komplexität und Storytelling teils deutlich überlegen und setzte Standards, die bis heute das Genre prägen. Das hinderte den umtriebigen Richard „Lord British“ Garriott allerdings nicht daran, mit „Ultima IV: Quest of the Avatar“ nur zwei Jahre später die von ihm selbst definierten Grenzen regelrecht niederzureißen und ein Spiel zu schaffen, das auch 35 Jahre später noch revolutionär anmutet.

Gesamteindruck: 6/7


Der Triumph der Tugend.

„Exodus“ war der Schlusspunkt der ersten, als „The Age of Darkness“ bekannten „Ultima“-Trilogie (1981 bis 1983). „Quest of the Avatar“ übernimmt eine Anzahl an Elementen seines Vorgängers, ist inhaltlich aber weit davon entfernt, eine Kopie zu sein. Im Gegenteil, dieses Spiel ist nicht mehr und nicht weniger als ein Wendepunkt – nicht nur für die „Ultima“-Saga, sondern einmal mehr für das gesamte Genre. Klingt übertrieben? Ich finde nicht, wie sich an mehreren Aspekten zeigt, die den vierten Streich von Lord British mal eben über alles stellen, was zum damaligen Zeitpunkt auf dem Markt erhältlich war.

Darum geht es:
Nach dem Sturz der Triade des Bösen ist es ungewohnt friedlich im mittlerweile als Britannia bekannten Reich geworden. Und doch umwölken Sorgen das Haupt von Lord British: Seinem Volk, so fürchtet der Monarch, mangelt es an Zielen und geistiger Führung. Abhilfe schaffen soll ein Held, der allen als strahlendes Vorbild und Muster an Tugendhaftigkeit dienen kann. Um einen Recken zu finden, der sich dieser Rolle als würdig erweist, ruft der Herrscher daher alle, die es sich zutrauen, auf, eine Reihe von Aufgaben zu lösen und dabei stets auf dem Pfad des Guten zu wandeln. Wer das schafft, soll künftig als Avatar, als Personifikation der acht Tugenden, in die Geschichte Britannias eingehen.

Ich möchte gar nicht lange fackeln (das mache ich weiter unten zur Genüge), sondern beginne mit zwei Punkten, die zeigen, welch einschneidendes Erlebnis „Ultima IV“ für die damalige Szene gewesen sein muss. Erstens ist „Quest of the Avatar“ das erste Spiel der Serie, in dem die Aufgabe nicht darin besteht, die Welt zu retten, einen Bösewicht zu besiegen oder eine entführte Prinzessin zu befreien. Ziel ist es vielmehr, durch Entscheidungen, die man laufend trifft, den Status als Avatar, mithin die Verkörperung der acht Tugenden Ehrlichkeit, Mitleid, Tapferkeit, Gerechtigkeit, Aufopferung, Ehre, Spiritualität und Demut, zu erreichen. Die Tugenden bzw. die drei Prinzipien, auf denen sie basieren (Wahrheit, Liebe und Mut) sind der Grundstein für alle späteren Teile der „Ultima“-Serie.

Direkt aus diesem Konzept leitet sich der zweite Aspekt ab, der den herausragenden Status von „Ultima IV“ über die Serie hinaus zeigt: Erstmals überhaupt haben Handlungen, die man als Spieler setzt, spürbare Konsequenzen. Denn irgendwo im Hintergrund protokolliert das Spiel die Taten des Avatar in spe fleißig mit. Was das bedeutet, lässt sich am besten durch einen Vergleich zur ersten „Ultima“-Trilogie ermessen: Dort konnte man noch munter Schatzkammern plündern, in „Ultima I“ (1981) war es sogar notwendig, direkt vor den Augen von Lord British einen unschuldigen Narren ins Jenseits zu befördern, um überhaupt das Finale zu sehen. Ganz folgenlos blieb das zwar nicht, die Konsequenzen waren allerdings sehr kurzfristiger Natur: Entweder man stellte sich den Wachen zum Kampf oder nahm die Beine in die Hand, indem man die Stadt auf schnellstem Wege verließ. Der Clou: Man konnte direkt zurückkehren, die Wachen hatten den Mord/Diebstahl vergessen, der Gemeuchelte erfreute sich bester Gesundheit und sogar das Gold war wieder aufgetaucht und verführte zu einer Wiederholung der Untat; wieso das überhaupt möglich war, erschließt sich mir nicht ganz – ich vermute, es hatte entweder mit technischen Limitierungen der frühen Spiele zu tun oder Richard Garriott hatte ein bisschen zu sehr an das Gute im Menschen geglaubt und schlicht nicht daran gedacht, dass jemand die Spielmechanik dermaßen einfach austricksen würde.

So oder so: In „Ultima IV“ sollte man derartiges Verhalten tunlichst unterlassen. Wer hier stiehlt, betrügt oder Unschuldige erdolcht, zahlt die Zeche spätestens dann, wenn es darum geht, in einer oder gleich mehreren Tugenden zum Avatar aufzusteigen. Klingt kompliziert? Ist es teilweise auch. Ein Beispiel: Alle Kräuterhändler in „Ultima IV“ sind, warum auch immer, blind. Kauft man dort ein, wird der Preis automatisch vom Programm berechnet. Man kann jedoch selbst bestimmen, wie viel man tatsächlich zahlt. Besonders bei teuren Reagenzien ist es durchaus verführerisch, mal nur die Hälfte oder sogar noch weniger auf den Tisch zu legen. Zunächst scheint auch alles in Butter zu sein – bis man dann vorm Schrein der Ehrlichkeit steht – und sich nichts tut. Umgekehrt ist es auch möglich, mehr als den geforderten Preis zu zahlen, was sich spätestens dann lohnt, wenn man vor dem Schrein der Gerechtigkeit steht.

Ungeahnte Komplexität.

Solche und ähnliche Entscheidungen sind in „Ultima IV“ ständig zu treffen. Manche davon sind relativ klar (böse Kreaturen zu besiegen hilft z. B. in punkto Tapferkeit), manche schwerer zu durchschauen (vor nicht-bösen, aber durchaus gefährlichen Kreaturen zu fliehen, erhöht Gerechtigkeit und Mitgefühl). Das kann mitunter zu einem echten Dilemma werden – beispielsweise stellt sich im Kampf fast zwangsläufig die Frage, ob man flüchtende Kreaturen entkommen lässt. Das würde den Wert für Mitgefühl erhöhen, gleichzeitig gehen dadurch aber Erfahrungspunkte, die man gerade anfangs wie einen Bissen Brot braucht, verloren. Eine echte Zwickmühle, von denen „Ultima IV“ bis zum Ende nur so wimmelt.

All das führt dazu, dass „Quest of the Avatar“ eine bis dahin nicht gekannte Komplexität erreicht. Das Heldendasein unterscheidet sich extrem von anderen Spielen und nähert sich einer fast schon realistischen Darstellung an. Im Idealfall – und so ist es von Richard Garriott wohl auch gedacht gewesen – lernt man dadurch nicht nur, das Spiel zu meistern, sondern denkt auch über die Bedeutung der Tugenden per se nach. Das mag, so berichtet es zumindest die eine oder andere Legende, bei einigen Spielern tatsächlich Auswirkungen auf ihr reales Leben gehabt haben. Ob das stimmt oder nicht: Das Konzept der Tugenden und vor allem das daraus resultierende Rufsystem unterstreichen einmal mehr die Pionierarbeit, die der legendäre Designer mit seiner „Ultima“-Saga geleistet hat.

Manches bleibt beim Alten.

Nachdem wir nun so viel über die zwei herausragenden Alleinstellungsmerkmale von „Ultima IV“ gehört haben, möchte ich, bevor wir uns weiteren Inhalten widmen, kurz auf die Technik zu sprechen kommen. Man ahnt es vielleicht schon: Auch in dieser Hinsicht ist das Spiel eine Verbesserung gegenüber seinen Vorgängern. Erstmals erstrahlt die DOS-Portierung („Ultima IV“ wurde wiederum für den Apple II programmiert) bereits ab Werk in EGA-Grafik – „Ultima I“ hatte diesen Vorzug nur in der offiziellen Neuauflage, während die Teile II und III nur per inoffiziellem Patch aus ihrem CGA-Dasein befreit werden konnten. Wer das getan hat, wird keinen großen Unterschied bemerken, allen anderen werden die Augen ob der neuen Pracht übergehen (wobei man nicht verhehlen sollte, dass das Spiel trotz bunterer Bilder nicht von der spartanischen Strichmännchen-Optik abweicht). Was aus meiner Sicht in diesem Zusammenhang aber deutlich mehr ins Gewicht fällt: „Ultima IV“ hat erstmals ein echtes Intro, das zeigt, wie der Spieler überhaupt nach Britannia gerät. Das ist der Stimmung zuträglicher, als ich gedacht hätte.

In Sachen Sound ist zu konstatieren, dass auch „Ultima IV“ unter DOS mit paar Piepsern aus dem PC-Speaker auskommen muss. Schade, denn verschiedene Konvertierungen boten bereits Musik. Wer die auch am PC hören möchte, kann auch dafür einen entsprechenden Fan-Patch installieren, der ansonsten nichts am Spiel ändert. Die Musik, die man dadurch bekommt, besteht aus einigen wenigen, kurzen Melodien für verschiedene Szenarien im Spiel. Die wiederholen sich recht schnell und häufig, waren mir aber nie richtig unangenehm. Lohnt sich meines Erachtens also, muss aber natürlich jeder selbst entscheiden.

In Bezug auf verschiedene Mechaniken ist „Ultima IV“ zum Teil identisch mit seinem Vorgänger: Erkundungen auf der (deutlich größeren) Weltkarte und in den Städten finden aus der Vogelperspektive statt, in Dungeons wird in die Ego-Perspektive gewechselt. In den Verliesen sind einzelne Räume, in denen gekämpft wird und Rätsel zu lösen sind, neu hinzugekommen. Für Gefechte gibt es den bewährten, taktischen Screen, auf dem man die Partymitglieder einzeln steuern darf. Komplett neu ist dafür das Dialogsystem, auf das ich etwas weiter unten noch kurz eingehen möchte – vorab nur so viel: Dabei handelt es sich von der Spielmechanik her wohl um die wichtigste Neuerung, die „Ultima IV“ zu bieten hat.

All das funktioniert für mein Gefühl besser, weil etwas flüssiger als in „Ultima III“ – interessant, weil vorliegendes Spiel wie oben ausgeführt, deutlich komplexer ist. Ich habe mich in meiner Rezension zum Vorgänger ja insofern aus dem Fenster gelehnt, dass mir die Steuerung per Keyboard als nicht mehr praktikabel bezeichnet habe. Nun setzt auch „Ultima IV“ auf die Tastatur als alleiniges Eingabegerät (es sollte bis zu „Ultima VI: The False Prophet“, 1990, dauern, bis man in Britannia auch unter DOS mit der Maus spielen durfte), was mich allein schon wegen der auf maximal acht Charaktere angewachsenen Partygröße Schlimmstes befürchten ließ. Glücklicherweise hat sich Lord British erbarmt und die Bedienung angepasst. Die größte Erleichterung: Es gibt nun ein gemeinsames Inventar für alle Partymitglieder und auch die Goldvorräte stehen allen zur Verfügung. Damit entfällt das nervenaufreibende und zeitintensive Hin- & Hergetausche aus „Ultima III“ komplett. Hilfreich ist auch, dass man nun nicht mehr auswählen muss, welcher Charakter beispielsweise einen NPC anspricht. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass die Bedienung deutlich intuitiver geworden ist, aber da mag ich mich täuschen; immerhin wird nach wie vor die komplette Tastatur genutzt.

Handbuch lesen? Ehrensache! (Und notwendig!)

Bevor ich nun endlich (?) zum Schluss komme, möchte ich – abseits oben genannter Alleinstellungsmerkmale noch auf einige spielerische Aspekte eingehen, die mir an „Ultima IV“ aufgefallen sind. Erwähnenswert ist zunächst, dass bereits im Intro mit Nachdruck empfohlen wird, das Handbuch genauestens zu studieren. Ich komme nicht umhin, die Wichtigkeit dieser Aufforderung zu unterstreichen. Nur, wer sich vorab mit der Hintergrundgeschichte, der Geographie des Landes und einigen anderen Dingen auseinandersetzt, kann sich zusammenreimen, was er zu tun hat. Im Spiel sind die Infos dazu zunächst eher spärlich, ganz so, wie man es von Rollenspielen aus jener Zeit gewohnt ist. Wer aber das Handbuch liest, wird ungefähr wissen, wo in Britannia er sich befindet, was die Aufgabe ist und was man wo tun kann.

Nach dem Intro wartet eine weitere, sehr markante Änderung: Die Charaktererstellung wurde völlig überarbeitet. Anstatt sich einen Beruf auszusuchen und ein bisschen mit den Attributen zu jonglieren, tritt man nun einer Wahrsagerin gegenüber. Die stellt eine Reihe von Fragen, die sich auf die acht Tugenden beziehen. Nun kann man durch geschickte Antworten entweder eine Klasse erzwingen (wer das Handbuch liest, weiß, welche Klasse welcher Tugend zugetan ist). Oder man antwortet so, wie man es in Wirklichkeit tun würde und lässt das Spiel entscheiden, ob man als strahlender Paladin oder bescheidener Schäfer nach Britannia geschickt wird. Dem Spielspaß zuträglicher ist freilich die ehrliche Variante.

Nochmal zurück zum Handbuch: Darin finden sich – und das ist mitunter der wichtigste Hinweis – Infos zum oben kurz erwähnten, komplett neu gestalteten Dialogsystem. In „Ultima IV“ sind alle NPCs ansprechbar – und bis auf wenige Ausnahmen, deren Aufgaben klar sind (z. B. Wächter oder Händler) haben praktisch alle etwas Wichtiges zu sagen. Und mit „wichtig“ meine ich: Essenziell, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Und das funktioniert so: Man „spricht“ über gewisse Schlüsselwörter, die man über die Taststatur eintippt, mit den Figuren. Dabei gibt es einige Grundbegriffe, die jeder NPC versteht (u. a. Name oder Job), andere Stichwörter erfährt man entweder aus den Antworten auf die Grundbegriffe, vielleicht auch von anderen NPCs oder sonst wo im Spiel. Im ersten Moment mag das verwirrend klingen und vielleicht sogar abschrecken (war bei mir auch so), im Laufe des Spiels hat sich aber gezeigt, dass dieses sehr fordernde Dialogsystem, das ein bisschen an die alten Text-Adventures erinnert, eine ganz große Stärke von „Ultima IV“ ist. Selten hatte ich bisher in einem Spiel das Gefühl, dass Dialoge derart wichtig und, ja, auch tiefgründig waren. Ich vermute das liegt an der Kombination aus selbstständigem Eintippen von Phrasen, was dem tatsächlichen Vorgang des Sprechens näher kommt als jeder Mausklick, und der Notwendigkeit, Notizen zu den Gesprächen anzufertigen. Beides zusammen sorgte für eine unerwartet hohe Immersion, zumindest bei mir. Freilich braucht das eine ganz andere Form von Geduld und Herangehensweise an ein Spiel – ich habe es aber genossen und als sehr lohnend empfunden, mit jedem einzelnen Charakter in Britannia auf diese Weise zu sprechen und den so erhaltenen Hinweisen nachzugehen.

Hokus Pokus – ganz anders?

Eine gravierende Änderung im Spiel betrifft das Magiesystem – und ich bin ehrlich gesagt nach wie vor nicht sicher, ob mir das gefällt. Eigentlich sind es sogar zwei Punkte, in denen sich die Zauberei in „Quest of the Avatar“ von seinen Vorgängern, aber auch von anderen Rollenspielen unterscheidet: Einerseits gibt es keine Differenzierung in Magier- und Priesterzauber mehr. Damit einhergehend wurde auch das Attribut „Weisheit“ aus den Charaktereigenschaften gestrichen, alle Figuren müssen mit Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz auskommen. Interessanterweise gibt es u. a. dennoch Magier und Druiden als Charakterklassen, die unterscheiden sich aber eher in der erlaubten Ausrüstung und ihren Magiepunkten, nicht mehr in den Zaubern, die sie sprechen dürfen. Was eingefleischte Rollenspieler zu dieser Vereinfachung sagen, weiß ich nicht – ich sehe es aber zumindest in Sachen Bedienbarkeit als Pluspunkt, entfällt dadurch doch die Notwendigkeit, sich einzuprägen, wer welche Sprüche verwenden darf. Das war in „Ultima III“ tatsächlich ein Problem; in „Ultima IV“ gibt es hingegen 26 Zaubersprüche, die (zum Glück sehr intuitiv) jeweils eine Taste des Keyboards belegen und keine Rücksicht auf Zauberschulen nehmen. Insofern ist das eine Vereinfachung, die das Spiel beschleunigt, daher zu begrüßen ist, von Puristen aber eventuell abgelehnt wird.

Andererseits ist das Magiesystem paradoxerweise dennoch komplexer geworden. Denn „Ultima IV“ verlangt für jeden Zauberspruch drei Schritte: Das entsprechende Rezept ist zu finden (viele davon stehen glücklicherweise im „Book of Mystic Wisdom“), dann braucht man die entsprechenden Reagenzien (davon gibt es sechs zu kaufen, zwei weitere nur zu finden) und schließlich müssen diese zusammengepanscht werden. Erst dann darf man zaubern, wodurch der Spruch unwiederbringlich verbraucht wird – will man ihn nochmal sprechen, muss man die genannten Schritte erneut durchführen; es sei denn, man hat auf Vorrat produziert, was sich übrigens sehr empfiehlt. Übrigens ist das alles nur ein Vorgeschmack auf die Magie in späteren „Ultima“-Spielen, aber das nur am Rande.

Ein bisschen Kritik muss sein.

Die Notwendigkeit an Reagenzien bzw. deren umständliche Behandlung ist übrigens einer von nur zwei großen Kritikpunkten an „Ultima IV“. Denn das Spiel fragt leider nicht ab, wie viele Sprüche man mixen möchte. 99 sind das Maximum, wer so viele braucht (also jeder, denn man wird laufend irgendwo vergiftet), muss genau so oft die entsprechenden Tasten drücken. Das kann schon bei einem relativ einfachen Spruch wie „Cure Poison“ die Nerven strapazieren, bedeutet es doch 99-mal „C“ (für den Zauberspruch), „B“ (für Zutat 1), „C“ (für Zutat 2) und „Return“ (zur Bestätigung) zu drücken. Bei komplexeren Sprüchen kann sich die Anzahl der Tasten entsprechend steigern und man ist schon mal eine halbe Stunde oder länger nur damit beschäftigt. Für mich völlig unverständlich, wieso das nicht einfacher gehalten wurde – die Technik des Spiels hätte eine „how many“-Abfrage jedenfalls stemmen können, denn die kommt auch anderswo im Spiel immer wieder vor.

Der zweite Punkt, der mit zunehmender Dauer stark zu nerven beginnt: Je größer die eigene Party wird, desto langwieriger werden die Kämpfe. Einerseits, weil sich Anzahl und Stärke der Gegner an die eigene Truppe anpassen, anderseits weil der Kampfscreen in „Ultima IV“ um Hindernisse erweitert wurde. Das ist grundsätzlich sinnvoll, erhöht es doch die taktische Tiefe. Gleichzeitig verlängert es aber die Gefechte, weil man mühsam um Hindernisse navigieren muss. Das gibt einem fast das Gefühl, dass damit die geradezu lächerlich einfachen Kämpfe ein bisschen relativiert werden sollten – und frustriert auch deshalb, weil der Lohn der Plackerei nicht gerade üppig ausfällt.

In diesem Zusammenhang sei noch eine Art Unterpunkt erwähnt, der spätestens dann schlagend wird, wenn man ernsthaft beginnt, die Dungeons zu erforschen. Die Verliese bieten zwei Arten von Kämpfen: Zufallsbegegnungen, wie man sie schon aus den Vorgängern kannte (im Gegensatz zu „Ultima III“ sieht man die Gegner aber wieder von Weitem, sie tauchen nicht mehr aus dem Nichts auf!) und fix definierte Räume. Bei letzteren muss man den Kampfscreen manuell verlassen, heißt: Man muss jedes einzelne Partymitglied um alle möglichen und unmöglichen Hindernisse herum an jenen Rand des Screens bewegen, an dem man den Raum verlassen will. Das kann in einem System, das diagonale Bewegungen nicht erlaubt, geradezu nervtötend sein. Den Sinn dahinter verstehe ich schon – manche Räume können in mehrere Richtungen verlassen werden, oft gibt es auch Schatztruhen und kleinere Rätsel, die auf diese Weise gelöst werden – und nicht zuletzt kann man auch vor Kämpfen davonlaufen. Die Idee ist also eigentlich gut – es scheitert (wobei das ein stark übertriebener Begriff ist) einfach an der Steuerung, die extrem kleinteilig ist, wenn man so will. Mühsam!

Fazit: Wer es wagt, gewinnt mehr als er glaubt.

Ich merke gerade, ich habe schon wieder viel zu viel geschrieben. Dabei gäbe es noch weit mehr zu berichten, aber ich lasse es jetzt gut sein und komme zum Schluss. „Ultima IV: Quest of the Avatar“ ist zwar kein perfektes Spiel, hat mir aber enorm viel Spaß gemacht. Neben den zwei größeren, eher technischen Kritikpunkten, könnte für manche die Aufgabe per se als Schwachpunkt gelten. Denn eines ist ganz klar: Der Avatar muss gut, d. h. in allen Belangen und Bereichen tugendhaft sein. Ein Abweichen davon ist nicht möglich, wenn man das Spiel erfolgreich beenden möchte. Es ist also die Rolle des strahlendsten aller Helden, die man verinnerlichen und spielen muss, um Freude an „Ultima IV“ zu haben. Das Spiel ist weniger geeignet für diejenigen, die Grautöne brauchen, um zufrieden zu sein – oder sogar mal den bösen Weg einschlagen möchten. Das liegt allerdings ohnehin in der Natur der Sache, die „Quest of the Avatar“ ist nun mal so angelegt, dass am Ende ein absolut guter Mensch steht.

Abgesehen von dieser grundsätzlichen Einstellung braucht es für den Genuss von „Ultima IV“ die gleichen Eigenschaften, die man schon bei seinen Vorgängern mitbringen musste: die Geduld sich weite Teile des Spiels regelrecht zu erarbeiten, die Bereitschaft, umfangreiche und gut organisierte Notizen zu führen und – nicht zuletzt – die Fantasie, sich in die Welt von Britannia mit ihrem Konzept der Tugenden zu versetzen. Leicht ist es nicht – dafür aber durchaus lohnend, sobald man sich an die technischen Limits gewöhnt hat, zu denen übrigens einmal mehr gehört, dass man kaum Feedback vom Spiel bekommt.

Aber, wer weiß, vielleicht wird man am Ende durch die intensive Beschäftigung mit den Tugenden aus Britannia auch im wirklichen Leben, wenn schon kein Avatar, dann doch ein etwas besserer Mensch. Zu wünschen wäre es uns allen.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1985
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima IV: Quest of the Avatar“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: The Autopsy of Jane Doe

„The Autopsy of Jane Doe“ ist das englischsprachige Debüt des Norwegers André Øvredal, dessen „Trollhunter“ (2010) mir als gute Arbeit im Gedächtnis geblieben ist. Mit jener Hommage an die skandinavische Folklore hat vorliegender Film freilich nichts zu tun, vielmehr bekommt man nicht mehr und nicht weniger als einen klassischen Gruselfilm.

Gesamteindruck: 5/7


Geheimnisse einer Toten.

Der moderne Horrorfilm ist häufig geprägt von zugegebenermaßen guten Effekten, die den Zuseher ordentlich erschrecken. Jump Scares werden mal mehr, mal weniger gut platziert, die Charakterentwicklung bleibt hingegen meist völlig auf der Strecke und die Handlung ist oft genug ein einziges Klischee. Den Tiefpunkt dieser Entwicklung stellt das nicht totzukriegende Sub-Genre der Teenie-Slasher dar, aus dem sich auch Spuk- und Geisterfilme gerne mal bedienen (siehe z. B. „Slender Man“). „The Autopsy of Jane Doe“ aus dem Jahr 2016 steht glücklicherweise aber für eine andere Herangehensweise als viele zeitgenössische Produktionen.

Worum geht’s?
Gemeinsam mit seinem Sohn Austin arbeitet Tommy Tilden als Leichenbeschauer in einer amerikanischen Kleinstadt. Eines Abends bringt ihnen der Sheriff eine unbekannte Tote, die halb vergraben im Keller eines Hauses gefunden wurde, in dem drei Menschen brutal ermordet worden waren. Bei der Obduktion der wie üblich „Jane Doe“ genannten jungen Frau zeigen sich schnell die ersten Merkwürdigkeiten – und bald darauf wird es für Vater und Sohn richtig gefährlich

„The Autopsy of Jane Doe“ verfügt über einen bedächtigen, vor allem aber gut durchdachten und sinnvollen Aufbau: Die zwei Hauptprotagonisten werden mit einem plausiblen Hintergrund eingeführt, eine Prise Tragik und ein Quäntchen Humor sind auch dabei. Klar, wirklich tiefgründig geht anders, im Vergleich zu vielen Genre-Genossen ist die hier präsentierte Form des Einstiegs jedoch definitiv eine wohltuende Abwechslung. Letzten Endes haben wir es hier aber immer noch mit einem Horrorfilm und keinem Drama zu tun – und für einen solchen wurde mit der angedeuteten Charaktertiefe genau die richtige Tonalität getroffen.

Hilfreich dabei ist aber auch und vor allem die ausgezeichnete Chemie zwischen den Hauptdarstellern (dem erfahrenen Brian Cox und dem jungen Emile Hirsch), die für sich genommen schon Glaubwürdigkeit schafft. Apropos Darsteller: Nicht viel weniger Screen-Time als ihre männlichen Kollegen hat Olwen Catherine Kelly, die die Jane Doe spielt. Ihre Rolle beschränkt sich freilich darauf, nackt auf dem Seziertisch zu liegen, die Obduktion über sich ergehen zu lassen und dabei ganz und gar tot auszusehen. Klingt nach wenig, ich könnte mir aber vorstellen, dass das ein ziemlich hartes Stück Arbeit war. Abgesehen davon gibt es im Film übrigens nur zwei etwas größere Rollen und eine Handvoll Statisten.

(Fast) ein Kammerspiel.

Entsprechend wichtig ist –  neben dem Zusammenspiel der Darsteller – dass es dem Regisseur gelungen ist, passende Kulissen zu wählen, die diese Form des Films möglichst gut unterstützen. Auch an dieser Stelle kann man dem Norweger keinen Vorwurf machen: Den Ort der Handlung in den Keller des Hauses zu verlegen, in dem Vater und Sohn auch wohnen, war eine gute Idee. Zwar habe ich das Gefühl, dass der Schauplatz etwas zu weitläufig inszeniert wurde, insgesamt haben mir die Kulissen aber dennoch sehr gut gefallen. Gleiches gilt für Ausstattung und Effekte, die durchgehend auf hohem Niveau sind. Zu den Effekten sei noch angemerkt, dass der Film sich gut eine Stunde lang wissenschaftlich plausibel, aber auch entsprechend explizit, vor allem mit dem Ablauf der Obduktion an sich beschäftigt. Für Zartbesaitete ist das naturgemäß nichts.

Erst im letzten Drittel wird „The Autopsy of Jane Doe“ tatsächlich übernatürlich (vorher kommt der Film eher mit Andeutungen aus). Zunächst passt der zunehmende Horror auch gut zum sich im Laufe der Autopsie stetig steigernden, mulmigen Gefühl. Die Art und Weise, wie die Pathologen Stück für Stück herausfinden, was mit Jane Doe passiert sein könnte und nach der Reihe unheimliche und wissenschaftlich nicht erklärbare Details zu Tage fördern, hat fast etwas von einem Roman von H. P. Lovecraft oder Edgar Allan Poe. Natürlich gibt es ab und an einen eher plakativen Schockmoment, im Wesentlichen wird die düstere Stimmung aber bis zum Schluss hin aufrecht erhalten. Leider – und das verwehrt dem Film eine noch bessere Wertung – ist das Ende überhastet und wirkt nicht mehr ganz fertig gedacht, teils sogar etwas unlogisch. Schade, der durchgehend gute Aufbau ließ für das Finale mehr erwarten.

Der letzte Twist ist dann aber wieder sehr gut und versöhnt einigermaßen mit der kurz vorher Gebotenen, sodass ich 5 von 7 Punkten mit Tendenz nach oben vergebe.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: The Autopsy of Jane Doe.
Regie:
André Øvredal
Drehbuch: Ian B. Goldberg, Richard Naing
Jahr: 2016
Land: USA
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Emile Hirsch, Brian Cox, Olwen Catherine Kelly, Ophelia Lovibond, Michael McElhatton



MusikWelt: Versus the World

Amon Amarth


Ich habe mir unerwartet schwer getan, das vierte Album der schwedischen Melodic Death Metaller Amon Amarth zu bewerten. Wir haben es hier mit einer Platte zu tun, die sich – von wenigen Ausnahmen abgesehen – nicht sofort und beim ersten Hören erschließt. Aber auch nach vielen Durchgängen war ich lange unschlüssig, wie ich das Gehörte einordnen sollte, was den Schluss nahelegt, dass es weder ein Rohrkrepierer noch eine zeitloser Klassiker ist.

Gesamteindruck: 5/7


Halb-stark.

Als „Versus the World“ 2002 auf den Markt kam, waren Amon Amarth – bis dahin eher noch ein Geheimtipp – gerade dabei, sich für höhere Aufgaben zu empfehlen. Hilfreich auf dem unaufhaltsamen Weg nach oben waren zwei Tracks dieses Albums: Der Opener „Death in Fire“ ist ein veritabler Hit, der den Status der Wikinger weiter festigte. Viel braucht man zu diesem Song nicht zu sagen, er ist eine eingängige Hymne, die auch heute noch mit Recht ihren fixen Platz auf der Setlist der Schweden genießt. Die zweite Nummer, die man gleich nach dem ersten Durchlauf getrost als künftigen Klassiker abspeichern konnte, ist der Titeltrack, der ebenfalls mit einer typischen Melodieführung, dem kraftvollen Riffing und dem Standard-Growling von Johan Hegg überzeugen kann. So weit so gut? Naja, auf „Versus the World“ stehen ja noch sieben weitere Tracks. Es stellt sich also schon die Frage, ob zwei Hits den Rest des Materials zu Recht in den Schatten stellen – oder ob sich auf dem Album weitere Schätze verbergen.

Zunächst eine Anmerkung: Hätte man mir vor ein paar Tagen (also bevor ich das Album einer intensiven Neubewertung unterzogen habe) gesagt, ich solle alle Tracks auf „Versus the World“ aufzählen oder gar die Melodien dazu pfeifen, wäre ich grandios gescheitert. Das ist zwar auch bei anderen Bands häufig so, allerdings habe ich dieses Problem eher bei neuerer Musik. Als „Versus the World“ auf die Menschheit losgelassen wurde, habe ich Musik noch deutlich intensiver gehört und wahrgenommen als es mir heute leider möglich ist; die Zeit ist einfach zu knapp geworden. Wie dem auch sei, dass ich mich im Endeffekt aus dem Stegreif nur an zwei Songs erinnern konnte, ist jedenfalls kein gutes Zeichen. Zumindest im ersten Moment nicht, zum Glück hat das genaue Hinhören offenbart, dass der Rest des Materials keineswegs für die Tonne ist.

Eine Vielzahl an Durchläufen hat mir vor allem folgende, durchaus überraschende Erkenntnis gebracht: „Versus the World“ ist als Gesamtwerk deutlich langsamer und kontrollierter, als ich es in Erinnerung hatte. Könnte natürlich damit zu tun haben, dass „Death in Fire“ und „Vs the World“ nicht nur eingängig sind, sondern generell eher zur flotten Fraktion gehören. Dieses Tempo muss ich im Geiste irgendwie auf das restliche Album übertragen habe. Interessant ist nun, dass die Tracks „For the Stabwounds in Our Backs“, „Down the Slopes of Death“ und „Bloodshed“ ebenfalls im oberen Geschwindigkeitsbereich (der bei Amon Amarth freilich nicht ganz so rasant ist) angesiedelt sind. Auffällig ist aber keine dieser Nummern, sodass trotz eigentlich relativ ausgeglichenem Verhältnis der Eindruck eines langsamen Albums überwiegt. Merkwürdige Sache…

Beim Rest des Materials nehmen die Schweden das Tempo jedenfalls tatsächlich raus. Zweimal gelingt ihnen das ausgezeichnet: „Where Silent Gods Stand Guard“ und der finale Track „…and Soon the World Will Cease to Be“ haben nicht nur unglaublich gute Riffs, sondern wahrhaft epische Melodien zu bieten. Vor allem der Rausschmeißer verfügt über Gitarrenharmonien, die von den allmächtigen Iron Maiden nicht hätten besser komponiert werden können. Generell muss man dafür natürlich eine Ader haben, denn mit Death Metal haben diese Nummern, sieht man vom Gesang ab, nicht mehr so viel zu tun. Ich würde das Gros der Songs dann doch eher im etwas aggressiveren, traditionellen Heavy Metal verorten. Ob man den von Amon Amarth hören möchte, war damals schon die Gretchenfrage, an der sich bis heute nicht viel geändert hat. Mir persönlich gefällt’s jedenfalls. An guten Songs würde ich im Übrigen noch „Across the Rainbow Bridge“ und „Thousand Years of Opression“ nennen, wobei ich zugebe, dass sich die Nummern auf „Versus the World“ teilweise schon sehr stark ähneln. Auf der anderen Seite zeigt gerade ein Song wie „Thousand Years of Opression“, dass die Schweden anno 2002 auch sehr gute Lyrics abliefern konnten. Diese Fähigkeit ist ihnen mittlerweile leider ein bisschen abhanden gekommen – aber das ist eine anderes Thema, das hier den Rahmen sprengen würde.

Ich fasse zusammen: Wir haben mit „Death in Fire“, „Vs the World“, „Where Silent Gods Stand Guard“ und „…and Soon the World Will Cease to Be“ vier sehr starke Tracks auf diesem Album. Den gesamten Rest würde ich unter „gute Ansätze aber nicht komplett überzeugend“ abheften. Ein Beispiel ist „Down the Slopes of Death“, wohl die Death Metal-lastigste Nummer auf „Versus the World“. Gute Riffs sind hier durchaus da, aber das Songwriting verhindert – warum auch immer – dass dieser Track nachhaltig im Gedächtnis bleibt. Ähnliches gilt für „Across the Rainbow Bridge“ (das übrigens über schön geschriebene Lyrics verfügt) und „Bloodshed“, bei dem vor allem der Refrain hervorsticht. Nicht falsch verstehen: Auf keinen Fall ist eine dieser Nummern schlecht, jede davon lässt immer wieder typische Amon Amarth-Genialität aufblitzen. Im Vergleich zum Rest sind sie aber einfach nicht ganz rund, ich weiß nicht, wie ich es besser ausdrücken soll. Erwähnt sei noch, dass „For the Stabwounds in Our Backs“ der einzige Song ist, der mir tatsächlich nicht gefallen will.

Im Endeffekt kommt man nicht umhin, zuzugeben, dass sich „Versus the World“ relativ wenig von seinem Vorgänger „The Crusher“ unterscheidet. Ich denke, dass Amon Amarth das Gefühl hatten, ihre Formel (vorerst) gefunden zu haben; man kann ihnen kaum verdenken, dass sie daran festgehalten haben. Für mich als Fan spielt es keine Rolle bzw. ist es sogar gut, denn mehr von der Art von Material, die ich gerne mag, ist ja kein Fehler. Was Weiterentwicklung im Metal bedeuten kann, sollten Amon Amarth später in ihrer Karriere noch zu spüren bekommen, aber das ist eine Geschichte für eine andere Rezension…

Man merkt schon, ich drücke mich um ein Fazit herum. Tatsächlich verfügt dieses Album über Material, das so gut ist, dass eine durchschnittliche Bewertung zu schwach erscheint. Andererseits bleibt ein Teil der Songs hinter den hohen Erwartungen zurück, ohne wirklich schlecht zu sein, aber im Kontext von Band und Album ist es halt doch ein kleiner Dämpfer. In Hinblick auf die vielleicht doch etwas zu großzügigen 6/7 für den Vorgänger „The Crusher“ (2001) würde ich sagen, dass hier 5/7 Punkten angemessen sind.

Gesamteindruck: 5/7 


NoTitelLängeNote
1Death in Fire4:547/7
2For the Stabwounds in Our Backs4:564/7
3Where Silent Gods Stand Guard5:476/7
4Vs the World5:226/7
5Across the Rainbow Bridge4:515/7
6Down the Slopes of Death4:084/7
7Thousand Years of Opression5:416/7
8Bloodshed5:145/7
9…and Soon the World Will Cease to Be6:577/7
47:50

Amon Amarth auf “Versus the World” (2002):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Fredrik Andersson − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Death in Fire
Anspieltipp 2: …and Soon the World Will Cease to Be

FilmWelt: Private Peaceful

„Private Peaceful – Mein Bruder Charlie“, so der deutschsprachige Titel dieses Films, basiert auf einem Buch von Michael Morpurgo. Die Novelle aus dem Jahr 2003 richtet sich an Kinder und Jugendliche und ist wohl der Grund dafür, warum vorliegender Film so aufgebaut ist, wie er es eben ist. Ich könnte mir vorstellen, dass „Private Peaceful“ als Buchverfilmung sogar gut funktioniert; sieht man ihn jedoch, wie ich es getan habe, ohne diesen Kontext, bleibt am Ende ein etwas zwiespältiger Gesamteindruck.

Gesamteindruck: 4/7


Brüder im Krieg.

Leider war eine meiner ersten Assoziationen beim Genuss von „Private Peaceful“ alles andere als positiv: Die zweite Hälfte der ohnehin sehr weit ausgreifenden Vorgeschichte hat mich ungut an Michael Bays „Pearl Harbor“-Desaster aus dem Jahr 2001 erinnert. Überhaupt habe ich das Gefühl, dass jener Streifen, der auf diesem Blog in der „World of Shame“ gelandet ist, eine Reihe von Filmen zur Folge hatte, die die Themen Krieg und Liebe auf merkwürdige Weise vermischt haben, wohl um ein breiteres Publikum zu erreichen. Das aber nur am Rande; tut hier ohnehin nicht so viel zur Sache, denn glücklicherweise ist „Private Peaceful“ inhaltlich deutlich besser gelungen. Der Aufbau ist allerdings sehr ähnlich: Zunächst wird auch hier das zivile Leben junger Männer beleuchtet, dann gibt es ein einschneidendes Ereignis, das die Herren dazu bringt, sich für den Kriegsdienst zu melden.

Inhalt in Kurzfassung
In England wachsen die Brüder Charlie und Thomas „Tommo“ Peaceful in ärmlichen Verhältnissen, aber doch glücklich und behütet, auf. Irgendwann tritt die abenteuerlustige Molly in ihr Leben und die drei sind fortan unzertrennlich. Das ändert sich auch im Teenager-Alter nicht, bis es kommt, wie es kommen muss: Beide Brüder verlieben sich in Molly, einer glücklich, der andere unglücklich. Als der Erste Weltkrieg ausbricht, meldet sich zunächst der noch minderjährige Tommo freiwillig, später widerstrebend auch Charlie. So gelangen die Burschen schließlich in die Schützengräben in Flandern, wo es immer schwieriger wird, aufeinander aufzupassen

Eventuell kann man es aus der Inhaltsbeschreibung herauslesen: „Private Peaceful“ ist eine Mischung aus Coming of Age, Liebes- und Kriegsfilm. Ich nehme an, dass sich potenziellen Interessenten die Frage nach dem Verhältnis dieser drei Blöcke stellt. Mitgestoppt habe ich es nicht, gefühlsmäßig bestehen aber die ersten zwei Drittel der Laufzeit von 100 Minuten darin, die Brüder beim Aufwachsen zu beobachten. Das letzte Drittel des Films beschäftigt sich dann – ich denke zu ungefähr gleichen Teilen – mit der Liebesgeschichte und dem Stellungskrieg gegen die deutschen Truppen. Wer also auf deftige Szenen vom Schlachtfeld wartet, braucht relativ viel Geduld.

Das heißt aber nicht, dass die Geschichte, die „Private Peaceful“ erzählt, nicht gut wäre. Tatsächlich ist es so, dass der Teil, der sich mit Kindheit und Jugend der Peaceful-Brüder beschäftigt, überraschend sympathisch rüberkommt, was wohl auch an den guten Leistungen aller beteiligten Darsteller liegt. Identifikationsmöglichkeiten gibt es jedenfalls zur Genüge, was später im Film natürlich immer wichtiger wird. Bei der Weiterentwicklung der Handlung fürchtet man dann zunächst einen „Pearl Harbor“-Effekt, allerdings mündet „Private Peaceful“ zum Glück nicht im klebrig-süßen Liebesdrama. Im Gegenteil, der Film in dieser Hinsicht angenehm unkitschig und sehr simpel gehalten. Ein bisschen Humor hier, ein wenig Eifersucht dort, dazu die Ungerechtigkeit der damaligen Gesellschaft – all das wurde geschickt verpackt, wobei man eine gewisse Oberflächlichkeit nicht gänzlich verstecken konnte. Wobei hier nicht vergessen werden sollte, dass die Vorlage ein Kinderbuch ist.

Zum Ende hin leider nicht überzeugend.

Ich denke, an dieser Stelle kann ich es nicht mehr verhehlen: Natürlich wartet man als erwachsener Zuseher letzten Endes darauf, wie „Private Peaceful“ den Krieg darstellt. Gar nicht so sehr, weil man unbedingt Blut sehen mag (davon gibt es übrigens relativ wenig), sondern weil es letztlich doch eher das Drama des Krieges ist, für das man sich einen solchen Film überhaupt ansieht. Zumindest geht es mir so (Puh, nachdem das jetzt raus ist, geht es mir besser!). Was man in „Private Peaceful“ von der Situation in Flandern zu sehen bekommt, ist wie angedeutet nicht allzu viel – es ist aber durchaus gelungen und scheint die Stimmung am Schlachtfeld und in der Etappe sehr gut einzufangen.

Dennoch muss ich konstatieren, dass die Dramatik – speziell in Hinblick auf den doch sehr bedächtigen Aufbau – zum Finale hin enttäuschend ist. Wobei die Ereignisse für sich genommen schon sehr aufwühlend und gravierend sind, aber irgendwie konnten sie mich nicht so richtig packen. Genau kann ich es mir nicht erklären, es ist, als würden die vielen Uniformen und der Drill den jungen Soldaten ihre Persönlichkeit nehmen. Das mag realistisch sein, für den Film ist aber Gift, denn plötzlich ist die gut aufgebaute Bindung zu den Charakteren praktisch weg. Ihr Schicksal, so dramatisch es ist, hat zumindest bei mir keine großen Gefühle mehr erzeugt.

Meine Vermutung ist, dass das auch etwas mit dem Ende des Films zu tun hat. „Private Peaceful“ thematisiert im Finale ein dunkles Kapitel britischer Militärgeschichte: Im Laufe des Krieges wurden mehrere hundert Soldaten zum Tode verurteilt und starben durch die Hand ihrer Kameraden bzw. durch ignorante Vorgesetzte, die ein Exempel statuieren wollten. Ein wichtiges Thema, nur leider bricht der Film direkt nach der Schlüsselszene ab („Le Pantalon“, deutsch: „Fürs Vaterland erschossen“, 1997, setzt sich übrigens mit einem ähnlichen Aspekt der französischen Armee filmisch auseinander). Hier hätte ich wahnsinnig gern erfahren, wie es mit Private Peaceful, seinen Kameraden und den völlig unfähigen Vorgesetzten weitergegangen wäre. Ich vermute, dass die einfachen Soldaten nicht viel machen konnten – ich hätte zum Schluss aber dennoch ihre Verzweiflung und Ohnmacht noch einmal stärker thematisiert. So kostet das abrupte Ende, das wohl auch aus der Buchvorlage übernommen wurde, ein bis zwei Punkte, denn es erzeugt ein Gefühl, dass ein interessantes Thema deutlich oberflächlicher gestreift wurde, als man es sich nach dem guten Aufbau erhofft.

Fazit: „Private Peaceful“ scheitert (naja…) aus meiner Sicht tatsächlich auf den letzten Metern, wenn man so will. Bis dahin ist alles besser, als ich es mir erwartet hätte: Der Aufbau ist gelungen, die Identifikationsfiguren sind da, es gibt praktisch keine Kitsch, alles wird gut und nachvollziehbar dargelegt. In den Schützengräben geht das Gefühl verloren und am Ende fehlt es ganz eindeutig an Tiefgang. Wer von „Private Peaceful“ ein überzeugendes Statement gegen den Krieg erwartet, wird daher eher enttäuscht sein, wer sich mehr für die Coming of Age-Geschichte interessiert und den Film insgesamt als solche betrachtet, kann hingegen ein Pünktchen addieren.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Private Peaceful.
Regie:
Pat O’Connor
Drehbuch: Simon Reade
Jahr: 2012
Land: Großbritannien
Laufzeit: ca. 100 Minuten
Besetzung (Auswahl): Jack O’Connell, Hero Fiennes-Tiffin, George MacKay, Samuel Bottomley, Alexandra Roach, Izzy Meikle-Small, Richard Griffiths



FilmWelt: Eolomea

„Eolomea“ aus dem Jahr 1972 ist der erste und zum Zeitpunkt dieser Rezension einzige Film der DEFA (Deutsche Film AG), den ich gesehen habe; genau kann ich das freilich nicht sagen, es gibt immerhin um die 700 DEFA-Filme. Viel habe ich mir jedenfalls nicht versprochen – und doch: „Eolomea“ hatte eine merkwürdige, fast hypnotische Wirkung auf mich.

Gesamteindruck: 4/7


Science Fiction aus dem Osten.

Es mag sein, dass das Jahr, in dem „Eolomea“ gedreht wurde, den modernen Science Fiction-Fan abschreckt. In diesem Genre kam es ja schon immer auch auf die Technik, sprich die Güte der Effekte und die glaubhafte Darstellung einer zukünftigen Welt an. Diesbezüglich kann ich aber definitiv beruhigen: „Eolomea“ ist mittlerweile 50 Jahre alt, sieht jedoch deutlich besser aus, als man meinen möchte. Sowohl Raumschiffe als auch Kulissen und Kostüme wirken nach nach wie vor sehr ansprechend. Welchen Eindruck das alles in den 1970ern gemacht hat, wage ich nicht zu mutmaßen; er kann aber definitiv kein schlechter gewesen sein.

Inhalt in Kurzfassung
Nachdem acht Raumschiffe in der Nähe der Station „Margot“ verschwunden sind, wird ein sofortiges Verbot für alle weiteren Flüge ausgesprochen, bis die Ursache für die merkwürdigen Ereignisse gefunden wird. Es scheint, als hätte das Verschwinden der Raumer etwas mit den periodischen Funksignalen zu tun, die aus dem viele Lichtjahre entfernten Sternbild „Schwan“ kommen – und die als Buchstabenkombination „EOLOMEA“ entschlüsselt wurden…

„Eolomea“ wurde, wie einleitend erwähnt, von der DEFA gedreht. Sieht man sich den Film heute an, hat man daher ständig das Gefühl, man müsste nach irgendwelchen Botschaften suchen, die sich entweder subversiv gegen das DDR-Regime richten oder anti-westliche Propaganda beinhalten. Mir persönlich wäre weder in die eine noch in die andere Richtung etwas aufgefallen, ich muss aber zugeben, dass es diesbezüglich mit meinem geschichtlichen Verständnis nicht allzu weit her ist. Immerhin ist es mir dadurch möglich gewesen, „Eolomea“ einfach nur als Science Fiction-Film zu betrachten und zu bewerten.

Und als solcher funktioniert der 80-Minüter des bis weit in die 1990er Jahre hinein tätigen Regisseurs Hermann Zschoche definitiv. Positiv ist mir vor allem aufgefallen, dass in „Eolomea“ durchgehend gute bis sehr gute Schauspieler vor der Kamera stehen. Erfreulich auch, dass die Mimen zwar nicht sonderlich tiefgründige, aber immerhin sehr sympathische Charaktere verkörpern dürfen – allen voran den zwischen Draufgängertum und Lustlosigkeit hin- und hergerissenen Raumpiloten Daniel Lagny, gespielt vom bulgarischen Multitalent Iwan Andonow. Sogar der eigentlich eher als Antagonist angelegte Professor Olo Tal (eine weitere Bösewicht-Rolle für den 2018 verstorbenen Rolf Hoppe) und die unterkühlte Professorin Maria Scholl (Cox Habbema) haben ihre sympathischen Momente.

In dieser Hinsicht muss man auch die Dialoge hervorheben, die ausgesprochen geschickt inszeniert wurden – denn sie gaukeln eine Tiefgründigkeit vor, die der Film eigentlich gar nicht hat. Zumindest nicht von der eher minimalistischen Handlung her. Aber die Art und Weise, wie die Charaktere ihre Motivationen, Befürchtungen und Wünsche zum Ausdruck bringen, muss man fast schon als grandios bezeichnen. Ich habe das Gefühl, dass es genau das ist, was heutigen Filmen oft fehlt: Figuren mit Ecken und Kanten – und natürlich Schauspieler, die das auch genau so rüberbringen können.

Und noch ein Lob möchte ich aussprechen: Durch das Zusammenspiel zwischen Musik und immer wieder eingestreuten, leicht psychedelischen Elementen, entsteht die eingangs von mir erwähnte, hypnotische Wirkung. Das ist schon sehr speziell, aber genau richtig dosiert, um nicht aufgesetzt oder gar unangenehm zu wirken. Übrigens: Das Drehbuch ist passenderweise auch mal nicht-linear. Es werden gelegentlich Rückblicke, die nicht sofort als solcher erkenntlich sind, eingestreut. Kann es sein, dass Hermann Zschoche ein sehr fortschrittlicher und experimentierfreudiger Regisseur war (zum Zeitpunkt dieser Rezension lebt der Mann übrigens noch, ist aber längst nicht mehr im Filmbusiness tätig)? Ich weiß es nicht, aber „Eolomea“ würde auf jeden Fall dafür sprechen.

Nicht zu Ende gedacht.

Inhaltlich fußt der Film auf einer eigentlich sehr interessanten Prämisse, die mit auch aus heutiger Sicht noch realistisch wirkendem, quasi-wissenschaftlichen Hintergrund untermauert ist. Das führt uns aber leider auch schon zum eigentlichen Problem, das eine deutlich bessere Wertung verhindert: Die Idee hinter den Signalen aus der Ferne wirkt nicht zu Ende gedacht. Will sagen: Der Film endet, wenn die Spannung deutlich anzieht und man wissen möchte, was es wirklich mit „Eolomea“ aus sich hat. Aufgeklärt wird nichts – und das offene Ende ist leider nicht so gelungen, dass man darüber hinwegsehen kann, vielleicht sogar noch Stunden oder Tage später darüber nachdenkt. Genau genommen wirken dadurch weite Teile des Films wie verhältnismäßig sinnloses Geplänkel, das nur dann eine größere Bedeutung gehabt hätte, wenn „Eolomea“ tatsächlich mit einer klaren Botschaft zu Ende gegangen wäre. So bleibt in der Rückschau das Gefühl einer Art Vorgeschichte, so ähnlich, wie es Pilot-Folgen für heutige Serien oft vermitteln.

Schade drum, denn der Versuch, die Charaktere in den Mittelpunkt eines Science Fiction-Filmes zu stellen, war ein guter Gedanke. Der drängt den Fiction-Anteil zwar etwas in den Hintergrund, das wäre aber in Ordnung gewesen; zumindest dann, wenn das Finale entweder große Fragen gestellt oder beantwortet hätte. So bleibt „Eolomea“ ein Film, den ich mir gerne angesehen habe, der mich am Ende aber ratlos und, ja, auch ein bisschen enttäuscht, zurückgelassen hat.

PS: Angesehen habe ich mir den Film auf Amazon Prime Video, wo er derzeit in der Flatrate gestreamt werden kann. Er scheint aktuell auch offiziell und legal in voller Länge auf Youtube verfügbar zu sein – siehe unten.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Eolomea.
Regie:
Hermann Zschoche
Drehbuch: Angel Wagenstein, Hermann Zschoche, Willi Brückner
Jahr: 1972
Land: DDR
Laufzeit: ca. 80 Minuten
Besetzung (Auswahl): Cox Habbema, Iwan Andonow, Rolf Hoppe, Petar Slabakow, Wsewolod Sanajew



SpielWelt: Ultima III

Exodus


In meiner Rezension zu „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981) habe ich behauptet, Anfänger bräuchten die Teile I bis III nicht zu spielen, um ein Verständnis für die Serie zu entwickeln. Stimmt auch, ungefähr. Allerdings sollte man „Ultima III: Exodus“ (1983) dennoch eine Chance geben, denn dieses Spiel ist ein ganz anderes Kaliber als seine Vorgänger.

Gesamteindruck: 4/7


Ein erster Quantensprung.

Wer sich durch „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ (1982) gequält hat und danach direkt mit Teil III beginnt, mag im ersten Moment kaum glauben, dass hier der gleiche Programmierer am Werk war – so anders, so viel besser fühlt sich „Exodus“ an. Bei genauerer Betrachtung muss man die Begeisterung freilich ein wenig relativieren (dazu etwas weiter unten mehr); doch auch wenn das Spiel mit diversen Zipperlein zu kämpfen hat, ist es seinen Vorgängern in allen Belangen haushoch überlegen.

Darum geht es:
Aller guten Dinge sind drei: Nachdem „der Fremde“ erst den bösen Zauberer Mondain und danach dessen Schülerin Minax zur Strecke gebracht hatte, war zunächst Frieden in Sosaria eingekehrt. Doch nun wird das Land erneut von Orks und anderen üblen Kreaturen heimgesucht. Gerüchte über einen Nachkommen von Mondain und Minax machen die Runde, viel ist allerdings nicht bekannt. Eigentlich ist es nur ein Name, gefunden in blutiger Schrift an Bord eines Schiffes, dessen Besatzung verschwunden ist: Exodus.  

Bevor wir einen genaueren Blick auf das Spiel werfen, in aller Kürze ein paar Worte zur historischen Einordnung: Anfang der 1980er Jahre hatte man in Sachen Computerrollenspiele (CRPG) im Wesentlichen zwei Möglichkeiten: Entweder man versuchte sich an den 3D-Verliesen von „Wizardry“, wo man eine 4er-Party steuerte – oder man hielt sich an „Ultima“, wo man als Einzelkämpfer offene Spielwelten erforschte; an der Oberfläche in 2D, im Dungeon in der Ego-Perspektive. Mit „Ultima III: Exodus“ wagte Richard „Lord British“ Garriott 1983 als Erster den Schritt, das Beste aus beiden Welten in einem einzigen Spiel zu kombinieren und mit einem Kampfmodus, der nicht mehr auf Echtzeit setzte, zu garnieren. Das Gesamtkonzept war revolutionär und macht vorliegendes Programm zum direkten Ahnen aller modernen Rollenspiele.

„Exodus“ schließt die erste Trilogie der „Ultima“-Saga (heute als „The Age of Darkness“ bekannt) ab. Ihre späteren Markenzeichen sollte die „Ultima“-Reihe zwar erst mit Teil IV („Quest of the Avatar“, 1985) endgültig etablieren, der dritte Teil der Saga schuf jedoch in vielerlei Hinsicht die Basis dafür. Gleichzeitig ist es der erste Titel, der von Richard Garriotts neu gegründeter Firma Origin veröffentlicht wurde (später kaufte man die Rechte an beiden Vorgängern zurück).

Vier Freunde sollt ihr sein.

Das erste, was man in „Ultima III“ macht, ist das Erstellen eines Charakters. War natürlich auch in den Vorgängern so – nur ist es diesmal nicht mit einem einzigen Helden getan. Diverse Slots stehen zur Verfügung, sodass man von Beginn an einen ordentlichen Pool an Charakteren unterschiedlichster Couleur erstellen kann – übrigens zum ersten und einzigen Mal in der gesamten „Ultima“-Reihe. Bis zu vier davon lassen sich zu einer Party zusammenschließen, mit der man dann das Abenteuer beginnt. Interessanterweise fühlt sich diese doch sehr große Änderung gut und richtig an, obwohl man von Teil I und II der Serie eigentlich gewohnt war, allein durch die Gegend zu ziehen. Bei der Erstellung der … hm… Avatare merkt man außerdem, dass es deutlich mehr Klassen und sogar Klassenkombinationen gibt. Zum letzten Mal in einem „Ultima“-Spiel ist es ferner möglich, aus unterschiedlichen Rassen (Mensch, Zwerg, Elf usw.) zu wählen. Die Erstellung der Charaktere erfolgt ganz traditionell über das Verteilen von Punkten für verschiedene Eigenschaften und Fertigkeiten.

Das Party-System fügt dem Spiel speziell im Kampf ganz neue Facetten hinzu. Erstmals schaltet ein „Ultima“-Spiel für Gefechte auf einen taktischen Screen um, auf dem die eigenen Helden sowie deren Gegner einzeln angezeigt werden. Der Kampf selbst erfolgt dann rundenweise, eine Figur zieht nach der anderen. Das gibt dem Spiel eine taktische Tiefe, die seine deutlich simpleren Vorgänger nicht ansatzweise erreichen konnten. Mehr noch: Der taktische Kampfscreen wurde in den folgenden Jahrzehnten zu einer fixen Größe im Bereich der CRPGs und, auch wenn es historisch nicht belegt ist, könnte ich mir vorstellen, dass sowohl Taktik-Hits wie „Jagged Alliance“ oder „XCOM“ und eventuell sogar die Echtzeit-Strategie (z. B. „Dune“, „Warcraft“) zumindest davon beeinflusst worden sind. Denn in „Ultima III“ wird zwar rundenweise gezogen, viel Zeit darf man sich dabei aber nicht lassen, sonst verstreicht die Aktionsmöglichkeit eines Charakters ungenutzt.

Standards für kommende Generationen.

Eine weitere wichtige Neuerung betrifft das Charaktermanagement: „Ultima III“ koppelt die maximalen Hitpoints (endlich!) an die Erfahrungsstufe. Aus heutiger Sicht selbstverständlich und gar nicht mehr anders vorstellbar, war das bis zu diesem Zeitpunkt in keinem Spiel der Reihe der Fall. Level-Aufstiege durch Erfahrungspunkte gab es zwar, eine spielerische Konsequenz ergab sich daraus aber nicht. Auch hier haben wir es mit einer Änderung zu tun, die das Genre für die Zukunft geprägt hat (wobei man der Fairness halber erwähnen sollte, dass „Wizardry“ diesen Weg bereits vorher eingeschlagen hatte, soweit ich als Nicht-Kenner weiß).

Erwähnenswert ist in Hinblick auf künftige Zeiten außerdem, dass „Ultima III“ eine deutlich konsistentere Handlung aufweist, auf die umstrittenen Science Fiction-Elemente seiner Vorgänger verzichtet und generell etwas weniger zufallsabhängig ist. Insgesamt wirkt die Welt von Sosaria nun deutlich tiefgründiger und glaubwürdiger, wozu auch beiträgt, dass alle Städte und Dungeons sehr individuell sind und ihre Gestaltung fast schon ein Gefühl der Immersion erzeugt. Das freilich noch eher im Kopf des Spielers, tatsächliche Auswirkungen auf die Entwicklung der Spielwelt haben die Aktionen, die man setzt, noch nicht. Dennoch ist „Exodus“ ein Schritt in Richtung story-basiertes Rollenspiel, der allerdings erst mit dem folgenden „Ultima IV“ endgültig und konsequent vollzogen wurde.

Übrigens ist die Welt von „Ultima III“ im Vergleich zu seinem Vorgänger geschrumpft. Zumindest an der Oberfläche, es gibt allerdings deutlich mehr Dungeons und Städte – und auch genügend Gründe, sie zu betreten. Es stört also nicht, dass der Kontinent kleiner ist (eigentlich finde ich das sogar sehr angenehm), weil er gut mit allen möglichen Dingen gefüllt ist – die Leere war mithin ja einer der größten Kritikpunkte an „Ultima II“. Und wer ganz old-schoolig einen Bogen Papier nimmt und die Dungeons mappt, hat eine zusätzliche Aufgabe, die viele weitere Stunden Spielzeit bringt. Ob man das auch aus heutiger Sicht noch so machen mag (die Karten gibt es natürlich im Internet), muss jeder selbst entscheiden. Ich persönlich bringe die Geduld dafür leider nicht auf, wie ich zugeben muss.

Leicht verbesserter Look.

„Ultima III“ wurde wie seine Vorgänger am Apple II entwickelt. Die MS-DOS-Variante ist also eine von vielen Portierungen. Dazu ist zu sagen, dass die damaligen PCs anderen Systemen in Bezug auf Spiele deutlich unterlegen waren, sodass man in Sachen Sound und Grafik beispielsweise gegenüber der C64-Version Abstriche machen muss. Heißt: Auch „Exodus“ bietet unter DOS die bekannte CGA-Grafik, allerdings mit einigen Verbesserungen gegenüber Teil I und II der Reihe, darunter gleichzeitige Animation aller Figuren, Wasserflächen und einiger anderer Details. Neu ist auch, dass die Dungeons nicht mehr aus der bis dahin üblichen Liniengrafik bestehen, sondern „massive“ Wände haben. Was nach wenig klingt, dürfte die damalige Rechenleistung ordentlich ausgereizt haben, allerdings hilft es natürlich, dass das Grafikfenster einen viel geringeren Teil des Bildschirms einnimmt als bei den ersten „Ultima“-Teilen. Und auch der Sound hat eine Überarbeitung erhalten: Es gibt nun auch in der PC-Variante ein paar kleine, ich sag‘ mal, „Melodien“ zu hören, vorwiegend am Titelscreen und vor bzw. nach Kämpfen.

Zu Sound und Grafik möchte ich noch anmerken, dass ich zunächst die originale DOS-Version, wie man sie auf GOG.com im Package mit „Ultima I“ und „Ultima II“ zu kaufen bekommt, gespielt habe. Grafisch hat mich das wenig gestört, ich hatte schon bei „Ultima II“ kein Problem mit CGA. Allerdings rang ich mich dann doch dazu durch, einen inoffiziellen Patch zu installieren. Der Grund: Das Autosave-System des Spieles hat mich an den Rand des Wahnsinns getrieben; ich erwähne das etwas weiter unten noch. Rein grafisch zahlt sich die Installation des Patches auf jeden Fall aus, wie man an den Screenshots erkennen kann. Dort sieht man in der ersten Zeile die gleiche Szene in CGA und dem deutlich verbesserten EGA. Und ja, beide Male stehen wir hier Lord British himself gegenüber.

Wo es noch hakt.

All das klingt immens positiv (ist es auch!) und man fragt sich, was eigentlich die Probleme an diesem Spiel sein sollen. Nun denn: Auch „Exodus“ ist ein Kind seiner Zeit und damit alles andere als ein Ausbund an Tiefgründigkeit. Im einmal mehr unglaublich gut geschriebenen Handbuch liest sich alles wunderschön, in Wirklichkeit gibt es aber erneut nur eine Aufgabe: Finde den Endgegner und vernichte ihn. Nun ist das bis heute in Rollenspielen in der Regel nicht viel anders, allerdings ist der Weg dorthin häufig deutlich spannender. „Ultima III“ bietet keinerlei Nebenaufgaben, man braucht aber zumindest ein paar mehr relevante Items als in den Vorgängern, um bis ins Finale vorzudringen. Die dafür notwendigen Hinweise klaubt man sich durch Gespräche mit verschiedenen NPCs zusammen, die zum Glück weit weniger kryptisch und unverständlich ausfallen, als im Vorgänger. Dennoch: Auch „Ultima III“ hat im Endeffekt sehr viel mit Grinding zu tun und relativ wenig mit einer konsistenten, spannend erzählten Geschichte. Man muss also erneut Unmengen an Gold anhäufen, weil das die einzige Möglichkeit ist, die Charaktere so zu verbessern, dass man im Finale eine Chance hat. Tröstlich ist immerhin, dass man für den Stufenaufstieg nun keinen Bestechungsobolus beim ach-so-guten Lord British mehr entrichten muss. Dass der früher immer die Hand für ein Level-up aufgehalten hat, hat nicht gerade zur Identifikation beigetragen… An dieser Stelle sei auch erwähnt, dass es glücklicherweise nicht mehr notwendig ist, unschuldige NPCs niederzumetzeln, um überhaupt bis ins Endgame vorzudringen. Eine schöne und wichtige Änderung!

Weil das Ansammeln von Reichtum dennoch über alle Maßen wichtig ist, zeigen sich gewisse Probleme im Balancing besonders stark – und das, fast schon ausgleichende Gerechtigkeit, sowohl zu Gunsten als auch zu Ungunsten des Spielers. Ersteres macht das Spiel geradezu lächerlich einfach, wenn man die Mechanik an der richtigen Stelle ein wenig austrickst. Heißt: Wie gehabt spawnen NPCs, Gegner aber auch Schatztruhen jedes Mal neu, wenn man ein Gebiet betritt oder verlässt. Wer also z. B. einen Dungeon gefunden hat, der sich leicht plündern lässt, kann diesen Vorgang problemlos so lange wiederholen, bis er kein Gold mehr tragen kann. Genau genommen handelt es sich dabei sogar um eine Form des Cheatens, denn so ist das sicher nicht gedacht gewesen – aber der teils doch sehr repetitive Spielablauf hält das schlechte Gewissen, das man deshalb haben könnte, in Zaum. Umgekehrt hat man gerade anfangs ein riesiges Problem, seine Party halbwegs gleichmäßig weiterzuentwickeln. Der Grund: Erfahrungspunkte sammelt immer derjenige, der einen tödlichen Treffer landet – so etwas wie einen gemeinsamen Erfahrungspool gibt es leider nicht. Im Endeffekt bedeutet das, dass meine Kämpfer irgendwann Level 17 waren, mein Magier immerhin 12. Der kaum zum Kämpfen geeignete Kleriker gurkte hingegen immer noch auf Stufe 6 herum.

Worüber ich mich noch geärgert habe (was für die Bewertung aber keine sehr große Rolle spielt):

  • Der Zufall ist nicht ganz aus „Ultima“ verschwunden: Wer ein Schiff erobert hat, wird schnell feststellen, dass er nicht so leicht überallhin segeln darf. Denn gegen den Wind zu kreuzen ist unmöglich, bei Flaute rührt sich auch nix. Realistisch? Mag sein, im Spiel nervt es aber schrecklich, auch, weil es keinerlei spielerischen Zweck zu haben scheint (ähnlich der Nahrung, die weiterhin ein Problem ist, allerdings weniger schlimm, weil günstiger nachkaufbar als in den Vorgängern).
  • Man sieht in den Dungeons im Gegensatz zu „Ultima I“ und „Ultima II“ keine Monster mehr. Heißt, jeder Schritt kann ohne Vorwarnung im Gefecht enden, ein Entkommen ist nicht möglich. Ein merkwürdiger Rückschritt, wie ich finde.
  • „Ultima III“ verfügt – ich habe es weiter oben kurz angedeutet – über eine Autosave-Funktion, mit der ich überhaupt nicht klargekommen bin. Das Spiel speichert nach jedem Kampf alle Charaktere automatisch ab, leider auch dann, wenn sie gestorben sind. Anfangs ist es nicht ganz so schlimm, wenn man dadurch einen seiner Kämpfer verliert, man kann der Party ja jederzeit Nachschub hinzufügen. Im Endgame ist die Sache auch eher zu vernachlässigen, weil dann entweder ein Party-Mitglied den Toten direkt erwecken kann – oder man zum Heiler geht, den man sich erst relativ spät im Spiel leisten kann. Mitten im Spiel führt das hingegen dazu, dass man einen Frischling auf Level 1 mitschleppen muss, bis man genug Gold für die Wiederbelebung zusammengekratzt hat. Hinter den Sinn dieser Maßnahme bin ich ehrlich gesagt nicht gekommen, ich weiß nur, dass es mich irrsinnig genervt hat, so sehr, dass ich nur deshalb den oben genannten Fan-Patch installiert habe, der Autosave deaktiviert (und die Grafik stark verbessert). Sorry, Lord British, ich weiß, das war anders gedacht, aber ich konnte mir das einfach nicht antun.
  • Eher Vorwarnung als Kritik: „Ultima III“ unterstützt wie schon seine Vorgänger unter MS-DOS keine Maussteuerung. Beim Bewegen über die Landkarte oder durch die Dungeons spielt das keine große Rolle und auch die Kämpfe sind einigermaßen bewältigbar. Allerdings macht sich bei letzterem das komplexere Magiesystem bemerkbar, was dazu führt, dass man deutlich mehr Kommandos auswendig lernen muss. Richtig umständlich wird es aber erst beim das sehr kleinteiligen Party-Management; das Hin- & Hertauschen verschiedenster Gegenstände ist anfangs kaum handelbar. Dabei hat man sich bei der Tastaturbelegung offensichtlich viel Mühe gegeben und nach einiger Zeit flutscht es auch – insgesamt ist mein Eindruck aber, dass „Ultima“ spätestens mit „Exodus“ eigentlich zu kompliziert für die reine Keyboard-Steuerung geworden ist.

Juhu, „Ultima III“ ist ein richtiges Spiel!

Ich weiß, ich weiß: Ich habe viel Kritik geäußert, manches davon vielleicht auch ein bisschen unfair, was aber damit zu tun hat, dass auch ich nicht aus meiner Haut kann. Ich war 1983 gerade mal vier Jahre alt, kann also nicht komplett ermessen, welchen Eindruck „Ultima III“ damals tatsächlich auf die CRPG-Gemeinde gemacht haben muss. Ich vermute aber, dass er gewaltig gewesen sein muss. Ich selbst kann jedenfalls folgendes attestieren: Nach dem aus meiner Sicht recht unterhaltsamen „Ultima I“ und dem unglaublich miesen und langweiligen „Ultima II“ ist Richard Garriott mit „Ultima III“ der erste wirkliche Meilenstein gelungen – und zwar einer, der sich auch heute noch so anfühlt. „Exodus“ ist nach wie vor ein richtiges, vollwertiges Spiel (und nicht nur eine Art Fingerübung für Lord British, der vorher erst seinen Stil finden musste). Doch damit nicht genug: Der dritte Teil der „Ultima“-Saga deutet an vielen Ecken und Enden Großes für die Zukunft an. Das betrifft nicht nur die teilweise noch etwas groben, aber dennoch revolutionären Mechaniken, sondern auch die Komplexität, die ersten Anzeichen von Immersion und ein deutlich stärkeres Storytelling. All das sollte zwei Jahre später geradezu explodieren – was man freilich zum Zeitpunkt, als „Ultima III“ auf den Markt gekommen ist, noch nicht gewusst hat.

So oder so: Das hier ist ein gutes Spiel und kann auch heute noch bedenkenlos von jedem gespielt werden, der sich nicht von den Äußerlichkeiten abschrecken lässt. Einen Tipp dafür habe ich auch noch: Lest das Handbuch aufmerksam durch, schaut immer mal wieder auf die cloth map und haltet euch so lange irgend möglich von Komplettlösungen und Cheats fern. Denn nur dann ist „Exodus“ auch für heutige Spieler so befriedigend, wie es damals gewesen sein muss.

Vier Punkte scheinen vielleicht etwas zu wenig zu sein, aber ich gebe zu bedenken, dass „Ultima II“ noch in der „World of Shame“ gelandet ist. Und dass ich zum Zeitpunkt dieser Rezension schon ein gutes Stück in das grandiose „Ultima IV: Quest of the Avatar“ vorgedrungen bin, sodass eine höhere Bewertung zu viel des Guten wäre.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1983
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima III: Exodos“ – Copyright beim Entwickler!

BuchWelt: Japantown

Barry Lancet


Dass es in vielen amerikanischen Städten chinesische Viertel, genannt Chinatown, gibt, gehört zur Allgemeinbildung. Weniger bekannt ist hingegen – zumindest hierzulande – dass es u. a. in San Francisco und Los Angeles auch Japantowns gibt. Ich glaube, mir ist der Begriff tatsächlich erstmals untergekommen, als ich Ende 2020 vorliegendes Buch gelesen habe. Übrigens einmal mehr ein Zufallsfund in einem offenen Bücherschrank hier in Wien.

Gesamteindruck: 4/7


Die düstere Seite Japans.

Der Ferne Osten ist in meiner „Karriere“ als Bücherwurm bisher ein weißer Fleck gewesen, sieht von Kenzaburô Ôe ab, von dem ich das eine oder andere Werk gelesen habe. „Japantown“ ist im Gegensatz dazu allerdings Werk eines asiatischen Autors, sondern wurde von einem US-Amerikaner geschrieben. Barry Lancet lebt jedoch seit Jahrzehnten in Japan und hat sich im Laufe der Zeit vor allem als profunder Kenner hiesiger Kunst, Kultur und Bräuche einen Namen gemacht. Mit „Japantown“ legte er 2013 seinen ersten Roman vor.

Inhalt in Kurzfassung
Jim Brodie ist Antiquitätenhändler in San Francisco und gleichzeitig Teilhaber einer Detektei in Tokio. Als anerkannter Experte für japanische Kunst und Kultur wird er von der Polizei in San Francisco gelegentlich als Berater engagiert – so auch in einem Mordfall im Stadtviertel Japantown. Seine Aufgabe: Herausfinden, was es mit dem merkwürdigen japanischen Schriftzeichen auf sich hat, das bei den Leichen gefunden wurde. Es dauert nicht lange, bis Brodie selbst ins Visier einer geheimnisvollen Organisation gerät…

Vom Lesegefühl her ist „Japantown“ ein typischer US-Thriller: Von geradliniger Brutalität, schnell zu lesen und eher simpel gehalten – und durchaus spannend. Nimmt man nur diese Aspekte, würde ich das Buch aufgrund gewisser schriftstellerischer Schwächen eher im unteren Durchschnitt verorten (wieso das so ist, erkläre ich etwas weiter unten). Was „Japantown“ dann aber doch aus der Masse hervorhebt, ist das Setting: Barry Lancet beschäftigt sich sehr stark mit den Eigenheiten der japanischen Kultur, die den meisten Europäern und Amerikanern nach wie vor ein Rätsel ist und wohl auch immer sein wird. Der Autor schafft es dabei, einige dunklere Aspekte seiner Wahlheimat hervorzuheben und dem Außenstehenden verständlich zu machen. Freilich nicht so genuin, wie es ein Japaner könnte; aber vielleicht ist es gerade das, was an „Japantown“ fasziniert: Der gebürtige Amerikaner, der seit Ewigkeiten in Japan lebt, steht sozusagen zwischen den Kulturen und hat darum eine ganze eigene Sichtweise auf die Dinge.

Eine weitere Besonderheit an „Japantown“ ist, dass Autor Barry Lancet seiner Hauptfigur Jim Brodie offenbar stark autobiografische Züge verpasst hat. Zumindest teilen die beiden ihren Status als Wanderer zwischen zwei Welten. Und wie sein Schöpfer hat sich auch Jim Brodie breites Wissen über alle möglichen Bereiche der fernöstlichen Kultur angeeignet. Inwieweit sich die beiden von der Art her ähneln, wage ich nicht zu beurteilen, für mich sieht es aber fast so aus, als hätte Lancet mit seinem heldenhaften Multitalent Brodie eine idealisierte Version (vielleicht sogar sowas wie eine Kindheitsvorstellung) seiner selbst erschaffen.

Brodie nimmt es mit allen auf.

Und damit kommen wir auch schon zum größten Kritikpunkt an „Japantown“: Jim Brodie ist ungefähr so, wie man als Kind oder Jugendlicher selbst gern gewesen wäre, egal wie unrealistisch das sein mag. Ein Hansdampf in allen Gassen, unkaputtbarer Experte in verschiedenen Kampfsportarten, gleichzeitig aber feinsinnig, intellektuell und höchst bewandert in einer uns völlig fremden Kultur. Der Autor nimmt seinem Helden zwar nicht jegliche Menschlichkeit und lässt dem Leser durchaus die eine oder andere Identifikationsmöglichkeit, letztlich wird es im Laufe der Lektüre aber immer unglaubwürdiger, wie sich der Antiquitätenhändler/Detektiv aus scheinbar ausweglosen Situationen befreien kann. Von seiner messerscharfen Kombinationsgabe ganz abgesehen. Auch all das scheint mir das typisch-amerikanische Heldenklischee zu sein. Freilich freut man sich beim Lesen, dass der Gute dermaßen erfolgreich ist, andererseits wäre es vielleicht noch wirkungsvoller gewesen, wenn Jim Brodie auch die eine oder andere Schwäche zeigen würde.

Ein bisschen steht sich der Autor auch selbst im Weg: Er schafft mit den Soga, einer Geheimgesellschaft, die außerhalb der Gesetze operiert, einen übermächtigen (und durchaus interessanten) Gegenspieler. Die Antagonisten sind fast genauso unfehlbar wie der Held, verfügen über praktisch unbegrenzte finanzielle Mittel, sind in der Überzahl – und existieren seit Jahrhunderten, ohne aufgedeckt worden zu sein. Und was macht Lancet? Er lässt diese höchst verschwiegene Truppe, deren Mitglieder auf eine Art und Weise ausgebildet werden, die die US-Marines vor Neid erblassen lassen würde, durch ein paar japanische Detektive und einen amerikanischen Antiquitätenhändler vorführen… das erschien mir im Nachgang, so spannend das Buch über weite Strecken auch war, arg unglaubwürdig.

Wozu der Perspektivenwechsel?

Einen Punkt muss ich, bevor ich zum Schluss komme, noch erwähnen: Mehrmals im Buch gibt es einen Wechsel aus der Ich-Perspektive hin zu einem allwissenden Erzähler. Das empfand ich als sehr störend, weil es einerseits den Lesefluss immer ein wenig unterbrochen, andererseits die Identifikation erschwert hat. Zumindest ging es mir so – anfangs ist man als Leser mittendrin, man ist Jim Brodie, der Stück für Stück ermittelt, was in Japantown eigentlich passiert ist. Das ist höchst spannend – wird aber zwischendurch immer wieder aufgebrochen, weil man beobachten „darf“, was die Bösewichte so treiben und besprechen. Vielleicht ist das ein Stilmittel, das ich nicht verstehe, vielleicht ist es auch der Unerfahrenheit geschuldet, die Barry Lancet bei seinem Roman-Debüt hatte – ich weiß es nicht, kann nur sagen, dass es mir nicht gefallen hat.

Abgesehen davon und vom oben genannten Ein-Mann-Armee-Klischee, das man ja aus vielen Thrillern so oder so ähnlich kennt, kann ich die Lektüre von „Japantown“ aber empfehlen. Für mich war es höchst aufschlussreich und interessant, einmal in Thriller-Form an das Land der aufgehenden Sonne herangeführt zu werden. Schnell gelesen ist das Buch ohnehin, sodass ich trotz teils relativ grober Schwächen 4 von 7 Punkten vergebe.

Gesamteindruck: 4/7


Autor: Barry Lancet
Originaltitel: Japantown.
Erstveröffentlichung: 2013
Umfang: ca. 590 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch