FilmWelt: Terminator: Dark Fate

„Terminator“ (1984) und „Terminator 2: Judgment Day“ (1991) zählen bis heute zu den besten Action-Filmen aller Zeiten. Ab 2003 folgten drei Fortsetzungen, allerdings nicht mehr unter der Ägide von Regisseur James Cameron, der gemeinsam mit den Schauspielern Linda Hamilton und Arnold Schwarzenegger den Grundstein für den Erfolg gelegt hatte. In der Folge blieben die Filme sowohl kommerziell als auch inhaltlich weit hinter den Erwartungen zurück und das „Terminator“-Franchise wurde zu einer weiteren Cashcow, die solange wie möglich gemolken werden sollte. „Terminator: Dark Fate“, der sechste Film der Reihe, sollte das Steuer 2019 wieder herumreißen und die bereits vor Jahren abgewanderten Fans wieder versöhnen. ACHTUNG: EIN ABSATZ ENTHÄLT SPOILER!

Gesamteindruck: 2/7


Endgültig terminiert?

Eine Image-Korrektur sollte es werden, eine Rückkehr zum Glanz alter Zeiten. Dafür holte man nicht nur James Cameron zurück (übrigens nicht als Regisseur, sondern als Produzent und Ideengeber), sondern überredete Arnold Schwarzenegger, ein weiteres Mal die Rolle des T-800 zu übernehmen. Und, fast schon unglaublich: Auch Linda Hamilton spielt erstmals seit 1991 wieder ihre Rolle als Sarah Connor. Sogar einen kurzen Auftritt von Edward Furlong als John Connor (allerdings per CGI verjüngt) gibt es zu sehen. Es wurden also schwere Geschütze aufgefahren, um an die glorreichen Tage von „Judgment Day“ anzuschließen.

Worum geht’s?
Mexico City im Jahre 2020: Ein Terminator, eine Killermaschine aus der Zukunft, hat die Mission, die junge Dani Ramos zu ermorden. Der Cyborg scheint unbesiegbar – nicht einmal die ebenfalls in die Vergangenheit gereiste, kybernetisch verbesserte Soldatin Grace schafft es, Dani zu beschützen. Zum Glück bekommen die beiden Unterstützung von Sarah Connor, die bereits seit Jahrzehnten Jagd auf zeitreisende Terminatoren macht. Gemeinsam machen sie sich auf die Suche nach einem geheimnisvollen Informanten, der zu wissen scheint, wann und wo die Killer aus der Zukunft auftauchen. Als der sich als gealterter aber immer noch unverwüstlicher Terminator vom Typ T-800 herausstellt, scheinen die Chancen besser zu steigen…

Als ich versucht habe, die Story von „Terminator: Dark Fate“ zusammenzufassen, haben sich mir zwei Fragen gestellt. Erstens: Wie wirkt ein solcher Plot auf jemanden, der noch nie von „Terminator“ gehört hat? Zweitens: Was ist daran neu? Frage eins ist natürlich eher rhetorisch, aber ich muss zugeben, dass das alles schon ziemlich dings ist. Komplett wirres Zeug, das voraussetzt, das man sich bereits vorab zumindest ein bisschen mit den Prämissen dieses Franchise auseinandergesetzt hat. Hat man das nicht getan, ist es – so glaube ich – ziemlich mühsam, überhaupt irgendwie reinzufinden. Was Frage zwei betrifft, fällt die Antwort hingegen leicht: Nichts, absolut nichts ist neu am Plot, sieht man von ein paar (unwesentlichen) Details ab. Heißt: „Dark Fate“ bleibt dem traditionellen Schema, „Killermaschine will künftigen Anführer der Menschheit töten“, treu. Genau genommen ist es fast schon eine Frechheit, wie schamlos hier altbekannter Stoff wiederverwertet wird, um den Fans das Geld aus der Tasche zu ziehen.

*** ACHTUNG, SPOILER FOLGT ***
John Connor stirbt praktisch in der ersten Szene des Films und wird 1:1 durch Dani Ramos ersetzt. Ja, genau so ist es – Sarah Connor sagt es im Film sogar zu ihrer jungen Schutzbefohlenen: „Du BIST John.“ Tja, wie soll man als Fan der (fast) ersten Stunde auf so eine Offenbarung reagieren, wenn nicht mit tief erschütterten Schweigen. Denn es ist ja nicht nur die Sache an sich – gleichzeitig negiert der Film mit dieser Szene quasi nebenbei alles, was in den Teilen 3 bis 5 passiert ist, komplett. Dadurch wird „Dark Fate“ paradoxerweise zum direkten Sequel von „Judgment Day“, was, je nach Sichtweise, genial oder komplett daneben ist. Ich plädiere für letzteres, weil Terminator 3 bis 5 zwar nicht sonderlich gut waren, aber dennoch eine einigermaßen kongruente Story innerhalb des Franchise geschaffen haben. Schon klar, der „Terminator“-Canon ist, im Vergleich zu „Star Trek“ oder auch nur zum „Marvel Cinematic Universe“ ausgesprochen dünn – er war aber dennoch immer klar erkennbar: John Connor ist der Anführer, der die Menschen über die Maschinen triumphieren lässt. Wie das hier plötzlich über den Haufen geworfen wird, erinnert tatsächlich ein wenig an das Durcheinander, das die ständigen „Star Trek„-Prequels gebracht haben, wenngleich das Ausmaß im Falle von „Terminator“ deutlich überschaubarer ist.
*** AB HIER KEINE SPOILER MEHR ***

Ein alter Hut.

Nun wäre all bereits das Grund genug, als alter Fan enttäuscht zu sein (dem jungen Publikum wird’s vermutlich egal sein, das hat wohl eher mit den alternden Stars zu kämpfen); schlechterdings nutzt der Film diesen Neustart aber nicht, um wenigstens eine neue Story zu erzählen. Im Gegenteil, man serviert dem Zuschauer genau den gleichen Plot, den er aus den bisherigen Teilen kennt. Nur halt mit anderen Figuren – die sich charakterlich aber kaum von ihren Vorgängern unterscheiden. Und sogar innerhalb dieses eh schon überschaubaren Mikrokosmos tue ich mir mit der Glaubwürdigkeit der von Linda Hamilton und Arnold Schwarzenegger gespielten Figuren ausgesprochen schwer. Beide wirken deplatziert, egal ob man „Dark Fate“ als sechsten Teil einer Reihe betrachtet, oder sich einredet, dass man es hier mit dem „echten“ „Terminator 3“ zu tun hat.

Was meine ich damit? Sarah Connor ist nicht nur arrogant wie Sau, sie verhält sich noch dazu vollkommen inkonsequent. Es hätte vielleicht geholfen, wenn man die oben im Spoiler genannte Szene mit John Connor deutlich anders angelegt hätte, um die gealterte Sarah Connor glaubwürdig darstellen zu können. Weil das nicht passiert, bleiben ihre Handlungen irrational und sind nicht mit der Sarah Connor, die man als Fan kennt, in Einklang zu bringen. Und Arnie bzw. der T-800? Ich sage es mal so: Der war in „Judgment Day“ schon nicht mehr der böse Killer, wurde danach sehr sanft weiterentwickelt – aber man hatte immer das Gefühl, dass er trotz kleiner menschlicher Anwandlungen ein Roboter geblieben ist, woraus die Reihe einen nicht unwesentlichen Teil ihres Unterhaltungswertes zieht. Was man in „Dark Fate“ aus ihm gemacht hat… keine Ahnung, aber so (quasi mit Frau, Kind und Hund) möchte ich einen Terminator auf keinen Fall sehen. Hier treibt man es mit seiner Menschlichkeit viel zu weit – wie hätte sich ein programmierter Killerroboter jemals so entwickeln sollen? Ergibt für mich überhaupt keinen Sinn und zerstört mehr vom Mythos „Terminator“ als all der Blödsinn, der in den Teilen 3 bis 5 zum Teil erzählt wurde.

Das „Alien“-Syndrom.

Apropos Blödsinn: „Dark Fate“ leidet – natürlich – am selben Problem, das alle Filme nach „Judgment Day“ hatten und muss zwanghaft erklären, warum alle Mühen, die Sarah Connor & Co auf sich genommen haben, nichts an der Zukunft geändert haben. Heißt: Auch dieser Film versucht sich in hilflosen Erklärungen von Zeitreise-Paradoxien, die mehr Plot-Holes erzeugen, als sie stopfen können. Weil das nun schon seit Jahrzehnten so geht, nimmt man diese Art von Story ohnehin nicht mehr sonderlich ernst; man hat längst geschnallt, dass es ausschließlich einen Grund gibt, wieso die Zukunft nicht geändert werden kann: Nur so ist es möglich, uns weiterhin mit „Terminator“-Filmen das Geld aus der Tasche zu leiern. Ich weiß, ich weiß – das klingt sehr hart und verbittert. Es tut mir irgendwo auch leid, aber mich hat es tatsächlich wütend gemacht, dass bei „Dark Fate“ nicht einmal das Bemühen erkennbar war, die innere Logik halbwegs weiterzuführen. „SkyNet“ gibt’s nicht mehr, dafür eine künstliche Intelligenz namens „Legion“. Wow. Was für eine Enttäuschung, es kann eigentlich nicht offensichtlicher sein, wie sehr alles dem Gedanken untergeordnet wurde, auf Biegen und Brechen einen neuen „Terminator“-Streifen ins Kino zu bringen, für den die Leute schon zahlen werden.

Ein bisschen erinnert das alles an die Entwicklung des „Alien“-Franchise, dem nach einem grandiosen Auftakt und einer immer noch sehr guten Fortsetzung (die übrigens unter der Regie von, eh klar, James Cameron entstanden war) ebenfalls nach und nach der Spirit abhanden kam. Der Grund ist meiner Ansicht nach identisch: Man setzte auf den großen Namen, meinte, es würde reichen, Hauptdarstellerin Sigourney Weaver mit immer abstruseren Geschichten ihrer Nemesis in den Weg zu stellen. Andere, starke Charaktere, ein entsprechendes Drehbuch und eine halbwegs vernünftige Story waren offenbar Nebensache, Hauptsache die Massen pilgerten ins Kino. Ich frage mich, ob sich ernsthaft jemand über den ausbleibenden Erfolg gewundert hat. Vermutlich schon, sonst wäre man die Sache doch nie dermaßen fragwürdig angegangen, oder? Und auch die jüngsten Ereignisse sind in beiden Franchises fast identisch: Im Falle von „Alien“ holte man Ridley Scott für „Prometheus“ (2012) und „Covenant“ (2017) zurück auf den Regiestuhl, für „Terminator: Dark Fate“ sollte es James Cameron als Produzent richten. Auf beides hätte ich als Fan im Nachhinein betrachtet sehr gut verzichten können. Interessant übrigens, dass „Terminator“ sowohl beim Erfolg als auch beim Versagen ein paar Jahre später dran war – man hätte also durchaus aus dem „Alien“-Fiasko lernen können.

Hasta la vista, Terminator.

Was bleibt also von „Dark Fate“? Ein paar gelungene Aufnahmen, darunter eine modernisierte Kopie der Verfolgungsjagd aus „Judgment Day“, aus dessen Fundus sogar ein Kameraschwenks und Einstellungen direkt übernommen wurden. Beides sorgt für ein paar schöne Nostalgie-Momente, ebenso der eine oder andere One-Liner. Ob man das überhaupt positiv sehen möchte, ist freilich eine Frage des Standpunktes, denn letztlich haben wir es lediglich mit einem Wiederkäuen bereits bekannter Szenen und Sätze zu tun. Es hat keinerlei eigene Substanz und setzt tatsächlich einzig und allein auf nostalgische Gefühle. Wie krass das eigentlich ist, kann ich sogar am Beispiel einer Szene festmachen: Der T-800 verlässt sein Haus, kommt am Weg nach draußen an der Garderobe vorbei. Dort liegt eine Sonnenbrille, die er in die Hand nimmt – und im ersten Moment denkt man natürlich, er will sie wie in bisher allen Filmen ganz ikonisch aufsetzen. Weit gefehlt – er „überlegt“ (!) es sich anders und lässt die Brille liegen. In solchen Szenen scheint sich die Kreativität und der Wille, etwas Neues zu machen, zu erschöpfen. Ich war hier irgendwie komplett hin- & hergerissen: Als er zur Sonnenbrille griff, habe ich gespürt, wie sich ein Nostalgie-Wohlfühl-Moment aufbaut. Ich wusste, dass das ein billiger Effekt eine Art Bestechung eines Alten Fans, ist. Und doch muss ich sagen, dass es eine der größten Enttäuschungen des ganzen Films war, dass er die Sonnenbrille nicht aufgesetzt hat. Sagt das mehr über mich oder über den Film aus? Ich weiß es nicht…

Wieso „Terminator: Dark Fate“ bei trotzdem nicht ganz abstinkt: Ich finde die Idee dieses Franchise immer noch gut, ich sehe Schwarzenegger gern in dieser Rolle und ich konnte sogar den Filmen dazwischen ein bisschen was abgewinnen. Und Teile der Action stimmen ja immer noch; leider ist gerade in diesem Bereich Vieles dermaßen over the top, dass man schnell übersättigt ist, aber das ist keineswegs das Hauptproblem vom 6. Teil der „Terminator“-Saga.

Damit gibt es – wider besseres Wissen und weil ich den Film unbedingt mögen wollte – immerhin noch 2 Pünktchen. Eigentlich müsste einer reichen, weil es wirklich unverschämt ist, wie sehr sich James Cameron (oder wer auch immer das zu verantworten hatte) darauf verlassen hat, dass das Duo Schwarzenegger/Hamilton dem Publikum auch ohne kreative Ideen genug Geld aus der Tasche leiert würde. Ist schiefgegangen, wie wir heute wissen; obwohl eigentlich eine neue Trilogie geplant war, steht eine Weiterführung nach empfindlichen Verlusten derzeit nicht zur Debatte. Und das leider vollkommen zurecht.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Terminator: Dark Fate.
Regie:
Tim Miller
Drehbuch: David Goyer, Justin Rhodes, Billy Ray
Jahr: 2019
Land: USA
Laufzeit: ca. 130 Minuten
Besetzung (Auswahl): Mackenzie Davis, Natalia Reyes, Arnold Schwarzenegger, Linda Hamilton, Gabriel Luna



BuchWelt: Bad Fucking

Kurt Palm


Nein, in dieser Rezension geht es nicht um die Autobiografie eines Pornodarstellers – und auch nicht um die Bekenntnisse eines Callboys oder einer Prostituierten. Es geht ganz generell nicht um schlechte Erfahrungen bei der schönsten Nebensache der Welt, obwohl vorliegendes Buch die eine oder andere Andeutung in diese Richtung enthält. So kann man sich täuschen, wenn man nur den Titel liest.

Gesamteindruck: 4/7


Ein bisschen schräger Krimi.

So ganz kann ich die Verantwortlichen der Gemeinde Tarsdorf (Oberösterreich) nicht verstehen: Sie haben Ende 2020 beschlossen, das Örtchen Fucking in Fugging (im Gegensatz zum Roman kein Kurort, also ohne „Bad“) umzubenennen und diesen Beschluss mit 1. Jänner 2021 tatsächlich umgesetzt. Seither gibt es in Österreich zwei Orte mit Namen Fugging – und eine kultige Ortstafel weniger. Schade eigentlich, hier hätte sich doch mit einer findigen Marketing-Strategie ordentlich Geld verdienen lassen, oder? Ist nicht passiert, und durch die Umbenennung wird man wohl bald vergessen, dass der Titel dieses Buches nicht völlig frei erfunden ist.

Worum geht’s?
Im beschaulichen und von der Welt und der österreichischen Politik nach einem Erdrutsch, der die Zufahrtsstraße verlegt hat, vergessenen Bad Fucking ist es mit der Ruhe vorbei: Ein Einsiedler wird tot in seiner Höhle gefunden, eine Horde Cheerleader steigt im einzigen Hotel der Gegend ab, ein Finanzskandal droht aufgedeckt zu werden – und der Dorfgendarm bereitet alles für die Rückkehr der Aale aus ihrem Laichgebiet in der Sargassosee vor

„Kein Alpenkrimi“ lautet der Claim, der unter dem Buchtitel am Umschlag von „Bad Fucking“ zu finden ist. Stimmt, irgendwie, obwohl das Buch durchaus Ansätze eines österreichischen Krimis hat: Ein Mord, eine Entführung, Korruption und Stalking – über all das lesen wir in diesem Buch, das 2013 von Kult-Regisseur Harald Sicheritz verfilmt wurde. Im ersten Moment klingt das fast nach business as usual, ist es zum Teil auch und dabei durchaus spannend geschrieben. Doch dieser Eindruck währt nur kurz, relativ schnell driftet „Bad Fucking“ ins Überzeichnete ab und wird im Laufe der Handlung immer grotesker.

Wirklich nur erfunden?

Man kann sich schon die Frage stellen kann, ob „Bad Fucking“ tatsächlich so überzeichnet ist wie angedeutet. Ist es z. B. so weit hergeholt, dass der Bürgermeister die Einnahmen aus dem Tourismus in vermeintlich vielversprechenden Hedgefonds verzockt? Ist es komplett unwahrscheinlich, dass der hiesige Zahnarzt ein Verhältnis mit seiner Putzfrau hat und anschließend von ihr erpresst wird? Zumindest gibt einem die regionale und überregionale Politik nicht unbedingt das Gefühl, dass das, was in Bad Fucking passiert, kein reales Vorbild hat. Überzeichnet? Ja, sicher. Ganz und gar erfunden? Wer weiß…

Unabhängig vom Wahrheitsgehalt ist „Bad Fucking“ jedenfalls angenehm und schnell zu lesen. Es gibt einiges an Lokalkolorit, es gibt durchaus schillernde, lebendige Charaktere. Die Komik kommt auch nicht zu kurz, wirkt allerdings ab und an etwas angestrengt. Dass man all das auch als durchaus berechtigte Kritik am vermeintlich idyllischen Landleben, aber auch an der österreichischen Politik lesen kann, liegt auf der Hand.

Überhastet wirkendes Finale.

Also alles gut? Mitnichten, daher auch nur 4 Punkte. Einerseits ist das Buch insgesamt etwas zerfahren. Es werden viele Themen angeschnitten – und das auf durchaus lesenswerte und lustvolle Weise. Dabei verzettelt sich der Autor meiner Meinung nach aber ein bisschen, sodass man am Ende den Eindruck hat, zwar viele gute Ansätze gelesen zu haben, von denen aber nur wenige gut ausgearbeitet wurden. Andererseits war ich mit dem Finale nicht gerade glücklich. Ich verstehe zwar, dass man ein solches Buch mit einem Knall enden lassen möchte – und auch, dass ein so grotesker Roman einen ebensolchen Schluss braucht. Dennoch ist die letzte Seite für mich deutlich zu früh gekommen, ich hätte gerne noch etwas mehr über die Ereignisse im ehemaligen Kurort gelesen.

Alles in allem sind das 4 von 7 Punkten – wer grundsätzlich etwas mit österreichischer Literatur anfangen kann, kann ruhig einen Versuch wagen. Schlecht ist „Bad Fucking“ keineswegs, es wirkt nur – und das nicht erst am Schluss – ein bisschen überhastet und eine Spur zu wenig ausgearbeitet. Zumindest für meinen Geschmack.

Gesamteindruck: 4/7


Autor: Kurt Palm
Originaltitel: Bad Fucking. Kein Alpenkrimi.
Erstveröffentlichung: 2010
Umfang: ca. 280 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch

FilmWelt: Es Kapitel 2

„Es“ (2017) habe ich als einen Film in Erinnerung, der der Romanvorlage von Stephen King einigermaßen gerecht wird und es dennoch schafft, sich vom ebenfalls ziemlich werkstreuen 1990er Fernsehfilm „Stephen King’s Es“ zu emanzipieren. Entsprechend gespannt war ich auf das zweite Kapitel der Neuverfilmung von Regisseur Andrés Muschietti.

Gesamteindruck: 2/7


In den Sand gesetzt.

Vorweg: Ich habe mir diesen Film zeitlich relativ isoliert angesehen: Kapitel 1 habe ich mir direkt nach Erscheinen im Jahr 2017 zu Gemüte geführt, die 1990er-Verfilmung zuletzt vor plus/minus 20 Jahren und dass ich das Buch gelesen habe, wird mittlerweile auch schon wieder 10 oder 15 Jahre her sein. Insofern bin ich nicht sicher, wie gut die jeweiligen Versionen wirklich waren – ich habe allerdings jede einzelne davon in positiver Erinnerung. Umso enttäuschter war ich ob der Qualität von „Es Kapitel 2“ (so übrigens die etwas merkwürdig anmutende Eigenschreibweise, sowohl auf Englisch als auch auf Deutsch).

Worum geht’s?
27 Jahre nachdem Es vom „Club der Verlierer“ in die Schranken gewiesen wurde, regt sich erneut das Böse in Derry. Mike Hanlon, mittlerweile Bibliothekar und als einziger nicht weggezogen, ruft den in alle Winde zerstreuten Club der Verlierer zurück in ihre alte Heimat, um sich erneut dem Kampf zu stellen und Es endgültig zu vernichten

„Es Kapitel 2“ kommt auf eine Laufzeit von 170 Minuten – das sind immerhin fast 3 Stunden, während „Es“ nur 135 Minuten dauerte. Wieso ich das erwähne? Nun, bei einem guten Film merkt man auch eine solche Länge nicht oder kaum. In vorliegendem Fall spürt man mit zunehmender Dauer jedoch jede einzelne Minute, was letztlich im Verbund mit gewissen technischen Schwächen zur katastrophalen Gesamtwertung führt. Sehr schade – ich wollte den Film unbedingt mögen, habe alle negativen Bewertungen für übertrieben gehalten – und wurde doch eines Schlechteren belehrt.

Kurzer Sidestep an dieser Stelle: Ich habe mich gefragt, was zur Entscheidung geführt hat, das monumentale Epos von Stephen King (meine Taschenbuchausgabe hat über 1.200 Seiten) als Film zu verarbeiten. Ich schreibe diese Rezension im März 2021 – und wenn es in den vergangenen fünf bis zehn Jahren eine Revolution im Bereich des Fernsehens gab, war das eindeutig der Aufstieg handlungsbetonter Serien, der mit der Verbreitung der Streaming-Dienste eng verknüpft ist. Meines Erachtens hätte man „Es“ durchaus als Serie konzipieren können, vielleicht sogar müssen (ähnliches gilt, sogar in noch stärkerem Ausmaß, für „Der Dunkle Turm“). Denn trotz der Überlänge, die man für einen Zweiteiler zur Verfügung hat, ist der Original-Stoff offenbar zu komplex, die Folge sind Verwässerungen/Auslassungen und – paradoxerweise – gleichzeitig fast unerträgliche Längen.

Das Gute zuerst.

Beginnen möchte ich aber mit den guten Nachrichten, die es durchaus gibt und die den Film vorm Totalabsturz bewahren. Zunächst ist festzustellen, dass Regisseur Muschietti beim Casting einen tollen Job gemacht hat. Der erwachsene „Club der Verlierer“ wird von Schauspielern verkörpert, denen man tatsächlich abnimmt, die ältere Version der Kinder aus Teil 1 zu sein. Vom Aussehen bis zum Habitus ist die Illusion, hier eine 27-jährige Entwicklung zu sehen, fast perfekt gelungen. Zweiter Pluspunkt: Pennywise-Darsteller Bill Skarsgård hat es weiterhin drauf und gibt dem Clown einen ganz eigenen, unheimlichen Charakter. Ich würde allerdings nicht behaupten, dass er seinem Vorgänger aus dem Jahre 1990 (gespielt von Tim Curry) überlegen ist – der war qualitativ auf gleichem Niveau, aber eben auf andere Art furchteinflößend. Schade ist allerdings, dass der schwedische Schauspieler viel zu wenig Screentime bekommen hat, ich hätte gern deutlich mehr von seiner Darstellung des Clowns gesehen.

Abgesehen von der Besetzung kann man außerdem den ersten der drei Abschnitte, in die der Film grob zerfällt, als durchaus gelungen bezeichnen. Hier wird einerseits die Rückkehr des Schreckens nach Derry gezeigt, andererseits das Erwachsenenleben des „Clubs der Verlierer“ in aller Kürze umrissen – bis hin zu ihrer Wiedervereinigung. Hier wird – durchaus erfolgreich – viel Spannung und Atmosphäre für den Rest des Films aufgebaut.

Eher komisch als furchteinflößend.

Leider verpufft die Wirkung direkt nach Beginn des zweiten Drittels. Hier erweist es sich meiner Ansicht nach als großer Fehler, die „Verlierer“ zu trennen und einzeln auf die Reise zu schicken. Denn eine der großen Stärken von „Es“ war die hervorragende Chemie zwischen den so unterschiedlichen Einzelcharakteren. Dieses Zusammenspiel geht dem zweiten Kapitel über weite Strecken ab, weil die Story es nicht zulässt. Problematisch daran ist, dass das, was jede der Figuren für sich erlebt, aus einer Aneinanderreihung substanzloser Jump-Scares besteht. Klar, es ist ein Horrorfilm, doch nicht einmal unter dieser Prämisse funktioniert „Es Kapitel 2“ richtig – im Gegenteil, es ermüdet mit zunehmender Dauer immer mehr, einzelne Personen dabei zu beobachten, ihre „Artefakte“ zu finden. Der Ablauf ist immer gleich, mit entsprechend vorhersehbaren Schreckmomenten; die Folge: dieser Teil des Films zieht sich wie Kaugummi. Erschwerend kommt hinzu, dass der CGI-Einsatz nicht nur massiv, sondern fast schon komödiantisch überzeichnet ist. Das fällt vor allem bei den Episoden, die sich um Beverly Marsh und Eddie Kaspbrak drehen auf. Bei beiden sind die Gestalten, die Es annimmt, um ihnen Angst einzujagen, so grotesk, dass man eher lacht, als sich zu erschrecken. Das ist wirklich ärgerlich, weil es die düstere Atmosphäre, die in Derry grundsätzlich herrscht, komplett konterkariert.

Wenn dann irgendwann der letzte Abschnitt des Films beginnt, ist die Geduld des Zusehers bereits arg strapaziert. Einerseits haben die Jump-Scares dank übermäßigem Einsatz und unfreiwillig komischer CGI ihren Horror bis dahin längst verloren, andererseits rächt sich nun die im zweiten Teil stiefmütterlich behandelte Interaktion zwischen den Charakteren. Heißt: Es ist einem fast schon egal, was mit den „Verlierern“ passiert, wenn es endlich ins Finale geht. Dass dann auch noch der Schlussabschnitt verhunzt ist, spielt letztlich kaum noch eine Rolle, vielmehr rundet es den durchwachsenen Gesamteindruck passend ab: Zunächst waten die Protagonisten gefühlt endlos durch die Kanalisation, dann gibt es den Showdown, der ebenfalls viel zu lange dauert und durch einen neuen Schwung übler Effekte vollends zugrunde gerichtet wird.

Fazit: Ich war froh, dass der Film nach knapp 3 Stunden vorbei war. Nicht, weil ich Angst hatte, sondern weil „Es Kapitel 2“ unsagbar schwerfällig um die Ecke kommt, dabei noch unfreiwillig komisch ist und viel (zu viel) Potenzial ungenutzt liegen lässt. Merkwürdig, ich frage mich, was hier passiert ist – muss wohl mal wieder das Buch lesen bzw. den alten Film sehen, um mir ein endgültiges Urteil erlauben zu können. Dieses Kapitel der „Es“-Saga werde ich mir jedenfalls nicht noch einmal antun.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: It Chapter Two.
Regie:
Andrés Muschietti
Drehbuch: Gary Dauberman
Jahr: 2019
Land: USA
Laufzeit: ca. 170 Minuten
Besetzung (Auswahl): James McAvoy, Jessica Chastain, Bill Hader, Isaiah Mustafa, Bill Skarsgård, Jay Ryan



FilmWelt: 1917

Heutzutage ist man ja eher skeptisch, wenn Literatur, Filme, Musik oder andere Kunstformen mit Preisen und Auszeichnungen geradezu überschüttet werden. Im Falle des 2019 erschienen Kriegsfilms „1917“ muss ich hingegen sagen, dass vor allem die Awards für Kamera und Regie (darunter auch ein Oscar bzw. Golden Globe) hochverdient sind. Das Ansehen lohnt sich aber auch unabhängig davon.

Gesamteindruck: 6/7


Ein Kriegspanorama.

Meiner Wahrnehmung nach hat es sich in Kriegsfilmen seit einiger Zeit eingebürgert, dem Publikum die Identifikation mit den Figuren über Elemente des Liebesfilms näherzubringen. Es scheint fast, als wären die Leiden auf dem Schlachtfeld nicht mehr genug, um entsprechende Emotionen zu wecken. Warum das so ist, weiß ich nicht – vielleicht vermuten die Filmemacher eine gewisse Abstumpfung bei den Zusehern, vielleicht dient es dazu, Frauen als Zielgruppe des vermeintlich männlich geprägten Genres zu begeistern. Wie dem auch sei, „1917“ hat mit derartigen Anwandlungen sehr wenig am Hut und beschränkt sich durchgängig auf die Darstellung einer Episode an der Westfront des 1. Weltkrieges.

Worum geht’s?
Im Frühjahr 1917 scheint es, als würde sich das deutsche Heer in Nordfrankreich auf dem Rückzug befinden. Das britische Oberkommando, weit hinter der Front, hat hingegen Informationen, dass es sich dabei um eine Falle handelt und entschließt sich, den geplanten Angriff abzubrechen. Zwei Meldegänger müssen diesen Befehl an die Front bringen – auf dem Spiel steht das Leben der 1.600 Männer, die die Briten zum Angriff bereitgestellt haben

Dass die Dreharbeiten enorm aufwändig gewesen sein müssen, hat nicht nur mit den (sehr guten) Effekten und den mit viel Liebe zum Detail hergerichteten Drehorten zu tun. Vielmehr ist es die Art und Weise, wie der Film konzipiert ist: „1917“ erweckt den Anschein, nur einen einzigen Schnitt zu haben, also aus zwei Echtzeit-Sequenzen zu bestehen, die ziemlich in der Mitte der 120-minütigen Spielzeit zusammengefügt wurden. Auch wenn der Film in Wirklichkeit deutlich öfter geschnitten wurde – perfekte Choreografie und auf die Szene abgestimmte Effekte verstecken die Cuts nahezu vollkommen – ist jedes Lob, das in diesem Zusammenhang für Regie und Kamera ausgesprochen wurde, voll und ganz gerechtfertigt. Denn diese Technik schafft eine Unmittelbarkeit, die so wohl noch nie in einem Kriegsfilm zu sehen war.

Mittendrin statt nur dabei.

Klar, die Handkamera in der Eröffnungssequenz von „Der Soldat James Ryan“ (1998) ist noch näher am Geschehen – beschränkt sich aber auf einzelne Szenen. „1917“ wirkt dagegen völlig anders, nicht wie aus der Ego-Perspektive gefilmt, sondern so, als würde man tatsächlich mal neben, mal vor, mal hinter den Soldaten hergehen, mal ganz nahe, dann wieder weiter weg. Dadurch wird der Film zu einer Art riesigem Panorama, zu einem Schlachtengemälde, in dem man sich als Zuseher, so scheint es, frei bewegt. Beginnend in der Etappe hinter der englischen Front durchqueren wir an der Seite der Meldegänger die Schützengräben und Bunker, dann das Niemandsland bis hin zur verlassenen Linie der Deutschen, nur um dann durch deren Etappe den Frontbogen zu durchschneiden bis es wieder in die englischen Gräben geht. Dazwischen – und besonders unwirklich – angedeuteter Häuserkampf in einem zerschossenen, brennenden Dorf; mithin ein Aspekt, den man heute selten mit dem 1. Weltkrieg verbindet und der doch sehr real war.

Man kann nicht genug betonen, wie beeindruckend diese schier endlose Kamerafahrt optisch ist. Und zwar sowohl im Großen (die Schützengräben und Trichterfelder, eine unübersehbare Anzahl an Soldaten, Dörfer und Höfe) als auch im Kleinen (Stacheldraht, Schlamm, zerstörte Geschütze und Leichen in verschiedenen Stadien der Verwesung). Tatsächlich fällt mir auch bei längerem Nachdenken kein Film ein, der die düstere Stimmung und die grauenvollen Bilder, die Alltag an den Fronten des 1. Weltkrieges gewesen sein müssen, so beeindruckend einfängt – selten war das Schlachtfeld so bedrückend und unheimlich.

Die Bilder passen auch zur Grundstimmung des Films – bzw. erzeugen diese natürlich stark mit. Nirgendwo in „1917“ ist so etwas wie Abenteuerstimmung oder Kriegsbegeisterung zu spüren; im Gegenteil, alles wirkt düster und trostlos und man ist als Zuschauer unendlich froh, nicht dort zu sein, wo sich die Hauptfiguren durch den Morast quälen. Die Action, die durchaus vorhanden ist, passt sich dem an und wirkt nur ganz selten wie Selbstzweck (obwohl es auch das gibt). Ein pazifistisches Statement gegen den Krieg ist „1917“ indes nicht. Der Regisseur lässt einfach die Bilder für sich sprechen, was aus meiner Sicht zur Abschreckung ausreicht.

Positiv sei schließlich noch die schauspielerische Leistung hervorgehoben: George MacKay und Dean-Charles Chapman machen ihre Sache für mein Dafürhalten sehr gut. Sie schaffen das Kunststück, einerseits die noch nicht ganz erloschene Abscheu der Soldaten vor dem, was sie sehen müssen darzustellen, andererseits die immer deutlicher spürbare Abstumpfung der Männer glaubhaft zu machen. Wobei ich hierzu anmerken möchte, dass die Chemie zwischen den beiden zwar zu stimmen scheint – die Dialoge, die das Drehbuch für sie vorgesehen hat, die Identifikation jedoch nicht sonderlich unterstützen. Viel wird im Film ohnehin nicht gesprochen, was gut zu Technik und Story passt. Wenn es allerdings Text gibt, ist er aus meiner Sicht von eher schwankender Qualität.

Technik schlägt Handlung.

Ist also alles im Grünen Bereich? Nicht ganz, denn die Handlung kann mit der beeindruckenden Technik nicht vollständig Schritt halten. Die eher zweckmäßigen Dialoge habe ich bereits erwähnt, das Grundproblem liegt aber eher in der Glaubwürdigkeit der Handlung. Jeder, der sich näher mit dem 1. Weltkrieg beschäftigt hat, weiß über eine Tatsache Bescheid: Es gab in keiner (!) der beteiligten Armeen Bedenken, 1.600 Mann in den Tod zu schicken. Sich sorgende und wohlmeinende Vorgesetzte mag es auf Kompanie-Ebene gegeben haben, die Führer der Großverbände zeichneten sich hingegen hüben wie drüben durch den höchst sorglosen und äußerst fahrlässigen Umgang mit Menschenleben aus. Lange Rede, kurzer Sinn: Das dargestellte deutsche Rückzugsmanöver hat es unter dem Decknamen „Unternehmen Alberich“ im Jahre 1917 tatsächlich gegeben – der Rest ist frei erfunden und sollte auch so betrachtet werden.

Ein Wort noch zur Darstellung der deutschen Soldaten, die in der Nahaufnahme allerdings nur in zwei Szenen vorkommen: Ich würde das nicht unbedingt als Ruhmesblatt für den Regisseur bezeichnen. Speziell die Situation um den Piloten, der zunächst von den Engländern gerettet wird, nur um sich dann als Bösewicht zu entpuppen, empfand ich als vollkommen unnötiges Schüren von Ressentiments. Das aber nur am Rande, ich bin mir nicht sicher, wie das vor dem geschichtlichen Hintergrund einzuordnen ist.

Sieht man über diese Problematik hinweg, bleibt eine leidlich spannende Handlung, die – ich wiederhole mich – vor allem von den starken Bildern lebt. Mir hat der Film jedenfalls trotz teilweise hinterfragenswerter Darstellung historischer Ereignisse so gut gefallen, dass ich nur ganz knapp unter der Höchstwertung bleibe. Wer auch immer ihn sich ansehen möchte, sollte das tun – dabei aber immer auch ein bisschen die tatsächliche Geschichte des 1. Weltkrieges im Hinterkopf behalten.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: 1917.
Regie:
Sam Mendes
Drehbuch: Sam Mendes, Krysty Wilson-Cairns
Jahr: 2019
Land: USA, UK
Laufzeit: ca. 120 Minuten
Besetzung (Auswahl): George MacKay, Dean-Charles Chapman, Gerran Howell, Michael Jibson, Benedict Cumberbatch



SpielWelt: Ultima V

Warriors of Destiny


„Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) nimmt mit seiner außergewöhnlichen Aufgabe bis heute eine Sonderstellung unter den Computer-Rollenspielen (CRPG) ein. Nach einer relativ langen Pause kam 1988 „Ultima V: Warriors of Destiny“ auf den Markt – und bot auf den ersten Blick wieder konventionellere Kost. Sieht man genauer hin, merkt man aber schnell, dass Richard „Lord British“ Garriott in Sachen Storytelling erneut eine Schippe draufgelegt hat.

Gesamteindruck: 6/7


Das vergessene „Ultima“?

In der Retrospektive wirkt „Ultima V“ nicht so bahnbrechend wie seine Vorgänger und Nachfolger, sodass man fast von einer Art vergessenem „Ultima“ sprechen könnte. Das hat meines Erachtens wenig mit dem Spiel an sich zu tun als vielmehr mit seiner Position innerhalb der Reihe: Ultima I-III veränderten das Genre vor allem mit ihrer Spielmechanik, die bis dato getrennte Systeme (3D-Dungeon Crawling und 2D-Oberflächenexploration) vereinten. „Ultima IV“ nahm all das auf, entwickelte es weiter – und stellte vor allem eine völlig neuartige Aufgabe, die bis heute ihresgleichen sucht. Dann kam „Ultima V“ mit seiner grundsätzlich eher klassischen Ausrichtung (dazu unten mehr) und ein bisschen Feintuning an den Mechaniken; ein auf den ersten Blick erkennbarer Quantensprung sollte allerdings erst wieder mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) erfolgen. So gesehen nicht verwunderlich, dass „Ultima V“ zwischen diesen Polen in der Rückschau fast schon bieder wirkt. Doch der Eindruck täuscht…

Darum geht’s:
Nachdem der Avatar, seines Zeichens die personifizierte Tugend, gefunden worden war, schien in Britannia für viele Jahre alles eitel Wonne. Doch leider hatten die Taten des Helden und seiner Begleiter ungeahnte Folgen: In einem heftigen Kataklysmus war eine neue Unterwelt entstanden, in der sich bösartige Kreaturen vermehrten, die trotz Versiegelung aller Dungeons immer wieder an die Oberfläche gelangten und die Bevölkerung terrorisierten. Und als ob das nicht schlimm genug wäre, ist der gütige und weise Monarch Lord British verschollen, während er eben jene dunklen Abgründe erforschen wollte. Sein Stellvertreter, ein gewisser Blackthorn, hält seither die Macht in Händen – und wurde von den rätselhaften und düsteren Shadowlords korrumpiert. Seine wortwörtliche und überaus strenge Auslegung der acht Tugenden lässt das Volk leiden – und jene, die dem Avatar und Lord British treu sind, werden als Ketzer und Verräter gesucht…

Ich glaube ja fast, dass Richard Garriott am Ende selbst ein kleines Problem mit der Art und Weise hatte, wie man „Ultima IV“ spielen musste, um zu gewinnen. Zur Erinnerung: Das Spiel war einzig und allein darauf fokussiert, der tugendhafteste Charakter zu werden, den man sich vorstellen kann. Ein Abweichen vom Pfad des Guten war nicht vorgesehen, was – zumindest bei mir – im Nachgang ein merkwürdig unrealistisches Gesamtgefühl hinterlassen hat. „Ultima V“ macht in dieser Hinsicht vieles anders – und eigentlich auch besser, speziell, wenn man heutige Maßstäbe anlegt. Genaugenommen ist es ja so: „Ultima IV“ war innovativ, was den Spielverlauf betrifft, eine richtig starke Story erzählte es aber keineswegs. „Ultima V“ dürfte hingegen eines der ersten Rollenspiele mit einer komplexen Handlung sein, die sich erst im Laufe des Spiels nach und nach offenbart.

Insofern ist festzuhalten, dass auch Teil V der großen Saga Pionierarbeit leistet – diese ist allerdings nicht auf den ersten Blick zu sehen. Beginnend mit der dramatischen Einleitung sind sowohl Story als auch Spielgeschehen deutlich düsterer und versuchen, den Folgen von Fundamentalismus auf den Grund zu gehen. Das passiert, indem mit den acht Tugenden DER definierende Aspekt der Serie zur Diskussion gestellt wird. Wobei, eigentlich sind es nicht die Tugenden selbst – das Spiel wirft vielmehr die Frage auf, was passiert, wenn Fanatiker ein gutes Konzept nehmen und zur Errichtung einer Schreckensherrschaft nutzen: So wird beispielsweise aus der Tugend der Ehrlichkeit ein „Du sollst nicht lügen oder du sollst deine Zunge verlieren“. Höre ich da etwa eine große Portion Kritik an institutionalisierten Religionen heraus? Das mag jeder für sich beantworten, auf mich hatte „Ultima V“ jedenfalls diesen Effekt.

Düstere Story in bunten Bildern.

Genug der Philosophie, kommen wir nun zu den harten Fakten. Zunächst ist anzumerken, dass „Ultima V“ um einiges größer ist, als sein Vorgänger – man munkelt sogar von einer Verdoppelung der Fläche. Dabei entsprechen die Umrisse von Britannia dennoch dem, was man aus „Ultima IV“ kennt, nur halt „in Größer“. Auch die Städte stehen immer noch an ihrem Ort; ein paar Dörfer sind hinzugekommen, dafür wirken auch größere Siedlungen bei Betreten meist deutlich menschenleerer. Ich vermute, sowohl die Fläche als auch die Zahl der NPCs zu vergrößern dürfte an den Beschränkungen des Systems gescheitert sein („Ultima V“ ist der letzte Teil der Serie, der noch am Apple II entstanden ist), daher musste hier wohl ein Kompromiss gefunden werden. Wie die Oberfläche ist übrigens auch die neu hinzugekommene Unterwelt sehr ausgedehnt – und ebenfalls ziemlich leer. Wobei man das aus heutiger Sicht natürlich leicht sagen kann – 1988 war das Gefühl dafür mit Sicherheit ein anderes und der Großteil der Spieler wird sich über die vielen Stunden, die man braucht, um alles gesehen zu haben, gefreut haben, auch wenn nicht wie heute üblich an jeder Ecke eine Story wartet.

Aber all das nur am Rande, weil es mir hier noch mehr aufgefallen ist als in „Ultima IV“ und es fast ein bisschen dem entspricht, was man aus „Ultima II“ (1982) kennt. Eventuell hat die sprichwörtliche Leere von Britannia auch mit der stark verbesserten, dadurch aber auch speicherintensiveren Grafik zu tun: „Ultima V“ bietet das bis dahin schönste Intro der Serie, unterschiedliche Dungeon-Texturen, ist generell farbenfroher – und legt die bis dahin übliche Strichmännchen-Optik weitgehend ad acta. Auch Siedlungen und Landschaften wurden aufgewertet und sind nun wesentlich detaillierter. Um aber keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Von der VGA-Pracht seiner am PC entstandenen Nachfolger ist „Ultima V“ dennoch meilenweit entfernt.

Paradoxerweise ist die bunte Grafik gleichzeitig ein Störfaktor: Sie ist zwar schön anzusehen, macht sie es aber schwer, eine zur düsteren Story passende Atmosphäre aufkommen zu lassen. Genau das scheint mir übrigens ein Grund dafür zu sein, wieso sich junge Spieler schwer damit tun, alte Games (und damit meine ich nicht nur dieses!) zu schätzen: Die Stories haben oft genug dunkle, unheimliche und oft auch sehr brutale Momente; um das zu erfassen, muss man allerdings eine gehörige Portion Fantasie mitbringen. Die aus heutiger Sicht naiv wirkende Optik ist kaum geeignet, eine solche Atmosphäre unterstützen. Beim Sound hat sich derweil nichts getan, in der DOS-Version bekommt man nach wie vor nicht viel zu hören. Einmal mehr hilft ein inoffizieller Patch, auch diese Portierung mit Musik auszustatten, der damals z. B. C64-User lauschen durften. Ich habe das getan und es nicht bereut. Zumindest nicht, solange ich auf Reisen war – die Kampfmusik hat mich relativ bald genervt.

Lord British wäre nicht er selbst, hätte er nicht auch an Spielbarkeit und Mechaniken getüftelt. Wobei sich „Ultima V“ grundsätzlich wie sein Vorgänger spielt, heißt: Britannia wird an der Oberfläche per zweidimensionalem Blick von oben erkundet, in Dungeons geht es aus der Egoperspektive Schritt für Schritt voran. Kämpfe an Land, auf See oder in Verliesen finden auf einem eigenen 2D-Taktikschirm statt; dafür steht eine große Anzahl an Nah- und Fernwaffen sowie Zaubersprüchen zur Verfügung. Völlig frei ist man übrigens in der Zusammensetzung seiner Party, man kann sogar allein durch die Lande ziehen, wenn man es möchte. Wer hingegen Gesellschaft schätzt, kann bis zu acht Gefährten, darunter bekannte Gesichter wie Shamino und Dupre, aber auch ein paar neue Helden mit auf Reisen nehmen.

Britannia lebt.

Herzstück des Spiels und die einzige Möglichkeit, überhaupt voranzukommen, ist auch in „Ultima V“ der Dialog mit den NPCs. Nur durch Ansprechen praktisch aller Figuren erhält man Hinweise, was als nächstes zu tun ist und erfährt nach und nach, wie es um Britannia steht. Wie gehabt werden dazu gewisse Stichwörter eingetippt, auf die NPCs reagieren; die Optionen dafür wurden erweitert, ebenso die Dialogzeilen, die das Gegenüber von sich gibt. Das mag heute höchst anachronistisch wirken, ich bleibe aber dabei: Ein solches System kommt einem tatsächlichen Dialog zwischen zwei Menschen näher als die Auswahl von Sätzen per Mausklick. „Ultima V“ ist außerdem einmal mehr vollkommen nicht-linear. Man kann sich weitgehend völlig frei bewegen und es gibt im Prinzip keine Reihenfolge, in der Quests gelöst werden müssen. Hier stößt die damalige Technik freilich an ihre Grenzen: Es gibt oft verschiedene Möglichkeiten, zu einem Ziel zu kommen, manchmal passiert es sogar zufällig. Davon bekommen die NPCs, die eigentlich darauf hinweisen sollen, nichts mit – beispielsweise wird man von einer Figur hartnäckig darauf hingewiesen, dass es angeblich einen fliegenden Teppich gäbe – dass man beim Gespräch auf eben jenem sitzt, wird geflissentlich ignoriert.

Trotz solcher Hoppalas kann man getrost sagen, dass „Ultima V“ neue Standards in Sachen Immersion setzte und ein Stück mehr einer realen, lebendigen Welt entspricht als sein Vorgänger. Das äußert sich in vielen Kleinigkeiten und Details, die zum Teil auch Bezug auf die Vorgängerspiele bzw. die Zeit, die dazwischen vergangen ist, nehmen; am unmittelbarsten sind die Auswirkungen jedoch im erstmals umgesetzten Tag-Nacht-Wechsel zu spüren: Wird es dunkel, schließen u. a. die Läden (die Verkäufer machen übrigens sogar Mittagspause in der nahegelegenen Taverne), dafür schleichen manchmal zwielichtige Gestalten durch die Gegend. Klingt erstmal gut – nur ist das gleichzeitig auch eines meiner größten Ärgernisse in diesem Spiel gewesen. Die Tage sind gefühlt viel zu kurz, was immer wieder zu lästigen Unterbrechungen im Spielfluss führt. Ganz übel: Wenn man Pech hat, ist man bei Einbruch der Dunkelheit gerade in einer Siedlung, die nachts das Haupttor schließt. Kann man sich dann kein Bett im Gasthof leisten, ist man gezwungen, die Nacht mit Dauerdruck auf die Leertaste verstreichen zu lassen. Manchmal gibt es zwar geheime Ausgänge, die auch nachts nutzbar sind – wer aber keinen Dietrich besitzt, hat nicht viel davon. Außerhalb der Siedlungen kann man die Nacht immerhin durch Campen abkürzen, aber auch hier ist sie eher lästig, weil der Sichtradius schmerzhaft eingegrenzt wird. So – und durch die immer noch äußerst gefräßige Party, die gerade anfangs für einen stetig klammen Geldbeutel sorgt – macht das Erkunden der riesigen Welt wenig Freude.

Dem steht auch die Kampflastigkeit von „Ultima V“ ein wenig im Wege, denn mitunter kann man keine zwei Schritte tun, ohne auf einen Gegner zu treffen. Mühsam, weil die Fights einerseits recht einfach, andererseits aber sehr langwierig und zeitintensiv sind. Ein Rückzug ist nur bei Bodenkämpfen möglich, kostet im Gegensatz zu „Ultima V“ nicht einmal „Karma“, was mich bei einem Spiel, bei dem die Tugenden zentral sind, ziemlich wundert. Wie dem auch sei – alles in allem machen die Gefechte zumindest eine zeitlang Spaß, irgendwann wird’s dann aber zu viel des Guten, was natürlich nichts hilft, weil auch in „Ultima V“ das stetige Grinden die einzige Möglichkeit ist, Erfahrungsstufen zu gewinnen.

Komplexität: Plus/minus.

Etwas unsicher scheint sich seine Lordschaft gewesen zu sein, wohin es in Sachen Komplexität gehen sollte – oder waren auch hier die technischen Limits ausschlaggebend? Fakt ist: Die Klassenvielfalt wurde extrem ausgedünnt (es gibt nur noch Kämpfer, Barden und Zauberkundige), es bleibt bei lediglich drei Attributen (Stärke, Geschick, Intelligenz) und so etwas wie Klassenbeschränkungen gibt es nicht mehr, was z. B. bedeutet, dass ein Magier keinen Nachteil hat, wenn er eine schwere Rüstung trägt und ein Schwert schwingt.

Umgekehrt sind andere Aspekte des Spiels jedoch deutlich komplexer geworden. Vor allem betrifft das die Magie, denn „Ultima V“ setzt in punkto Hokus Pokus erstmals auf die Kombination magischer Silben, um einen Zauber zu wirken. Will man beispielsweise einen toten Kameraden wiederbeleben, muss man per Tastatur „In Mani Corp“ (was soviel heißt wie „Mache Leben aus Tod“) aussprechen – Voraussetzung dafür sind die entsprechende Erfahrungsstufe, genügend Magiepunkte und dass der Zauber vorher aus den richtigen Zutaten gemixt wurde. Einerseits ist das schon sehr innovativ und lässt tief in die Welt eintauchen, andererseits hat mich die Umständlichkeit bzw. das Kosten-Nutzen-Verhältnis abgeschreckt, mich mit mehr als ein paar Schlüsselzaubern abzugeben. Denn die wirklich guten und hilfreichen Sprüche bekommt man erst so spät im Spiel, dass es kaum noch notwendig ist, sie einzusetzen. Übrigens: „An Nox“ (= „Negiere Gift“) ist und bleibt wie schon in älteren „Ultima“-Spielen der wichtigste Zauber, weil man praktisch durchgehend Gefahr läuft, vergiftet zu werden.

Eine Sache noch zur Mechanik: Beim Kämpfen hatte Lord British endlich ein Einsehen und diagonale Attacken sind nun möglich – etwas, das bisher den Gegnern vorbehalten war. Außerdem droppen besiegte Feinde häufig Beute, was einen Teil der Nahrungsmittel- und Goldknappheit (man kann nun auch Dinge verkaufen) auf durchaus sinnvolle Art löst. Gut gemacht, wobei ich mich frage, wie die gerade besiegte Riesenspinne ihre Schatztruhe wohl transportiert hat…

Genaues Zuhören? Pflicht!

Wie oben beschrieben, sind Dialoge die einzige Möglichkeit, die Handlung aktiv voranzutreiben. Der „Ultima“-Veteran weiß, was das bedeutet: Organisierte und peinlich genaue Notizen sind einmal mehr Pflicht (dass Wegweiser u. ä. im Spiel komplett in Runenschrift geschrieben sind, tut sein übriges dazu)! Ein Questlog ist nach wie vor nicht vorhanden, entsprechend wichtig ist es, den Sukkus jedes einzelnen Gesprächs zu notieren, auch mit wem und wo man gesprochen hat, gehört zu diesen Infos. Wer das nicht von Anfang an ordentlich und nachvollziehbar tut, verliert sehr schnell den Überblick – aufgrund der Vielzahl an NPCs ist es unmöglich, sich mehr als einen Bruchteil der Infos zu merken. Dazu kommt, dass in Gesprächen häufig Dinge erwähnt werden, die erst wesentlich später im Spiel wichtig werden und dass es in bester Serientradition kaum Feedback für die eigenen Aktionen gibt.

Man kann also gar nicht genug hervorheben, wie essenziell die eigenen Notizen und das Ansprechen wirklich aller Charaktere sind. Ich wusste das – und dennoch hätte ich ein für das Endgame essenzielles Item nicht gefunden, wenn ich nicht ab und an in einen Internet-Guide geschaut hätte. Ist das cheaten? Naja, ich habe so meine Erfahrungen mit den frühen Spielen der „Ultima“-Reihe und wollte in keine Sackgasse geraten, weil mich das mehr frustriert als alles andere und ich das Spiel dann unter Umständen aufgegeben hätte. Von daher hat sich mein schlechtes Gewissen in Grenzen gehalten. Das war durch einen Community-Patch, er im Spiel die Runen-Schrift durch lateinische Buchstaben ersetzt hat, ohnehin schwer genug belastet, aber ich schweife ab… [Für alle, die es interessiert: Ich habe den NPC namens Saduj nie getroffen, vermutlich war ich entweder zur falschen Zeit am richtigen Ort oder ich habe nicht so genau erkundet, wie ich gedacht hatte. Von ihm bekommt man allerdings einen Hinweis auf einen Gegenstand, den man für den allerletzten… hm… „Spielzug“ zwingend braucht – hat man besagtes Item nicht, hilft nur das Laden eines alten Spielstandes. Hat man erst im letzten Moment gespeichert, muss man das komplette Spiel von vorne beginnen. Unter Umständen kann man sich aus Gesprächen mit anderen NPCs zusammenreimen, was zu tun ist, um den Gegenstand zu erhalten – dafür wäre aber ein Maß an Genauigkeit bzw. auch Ausprobieren notwendig, das über meine persönliche Geduld hinausgeht.]

Zwei Kritikpunkte sorgen für Abzüge.

Zwei Dinge haben mir in den knapp 53 Stunden, die ich in Britannia verbracht habe, das Vergnügen verleidet. Erstens ist das Gefühl, dass das Spiel ein wenig überambitioniert angegangen wurde, kaum zu verdrängen. Die riesige, gleichzeitig aber ziemlich leere Welt konterkariert aus meiner Sicht den Versuch, eine dichte und bedrückende Atmosphäre aufzubauen. Ich bin mir nicht sicher, ob man versteht, was ich meine: In der Rückschau ist der Eindruck, viele leere Kilometer gemacht zu haben, zwar nicht dominant, aber doch vorhanden, was sehr schade ist.

Zweitens (und deutlich gravierender): Trotz aller Verbesserungen und Ausgefeiltheit schafft es auch „Ultima V“ nicht, sich vom langwierigen und mühsamen Grinding zu emanzipieren. Es ist nach wie vor notwendig, fast schon absurde Mengen an Feinden zu erschlagen, um seine Party (oder auch nur den Avatar) voranzubringen. Vor allem in späteren der maximal 8 Erfahrungsstufen dauert es gefühlt Ewigkeiten, bis man endlich genügend Punkte für den Aufstieg hat – siehe dazu auch, was ich weiter oben über die Langwierigkeit der Kämpfe geschrieben habe. Das ist – so ehrlich muss ich sein – der Hauptgrund, wieso ich dieses eigentlich sehr gute Spiel nicht besser bewerten konnte.

„Ultima V“ ist trotz alledem in vielerlei Hinsicht das mit Abstand beste Rollenspiel seiner Zeit. Es bietet eine bis dahin in dieser Qualität unerreichte Kombination aus Hintergrundgeschichte und Handlung, eingebettet in eine frei begehbare und im Rahmen damaliger Möglichkeiten höchst lebendige Welt. Und auch das Drumherum stimmt – wobei man heute ja leider auf die Stoffkarte und das Gimmick, das damals jeder Packung beigelegt wurde, verzichten muss; aber allein das Handbuch ist unglaublich gut geschrieben und wirklich lesenswert (ist übrigens auch notwendig, um Geschichte und Mechaniken zu verstehen). Wer damit klar kommt, sich laufend Notizen zu machen, eventuell auch Karten der Dungeons anzufertigen, auf eine bequeme Maussteuerung verzichten kann und mit EGA-Grafik keine Probleme hat, sollte diesem Spiel definitiv eine Chance geben – ich glaube nicht, dass er enttäuscht sein wird.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1988
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima V: Warriors of Destiny“ – Copyright beim Entwickler!

BuchWelt: Spuk in Hill House

Shirley Jackson


Abseits von Stephen King und einer gelegentlichen Rückkehr zu H. P. Lovecraft habe ich in letzter Zeit wenig unheimliche Literatur genossen – höchste Zeit also, sich mal wieder ordentlich zu gruseln. Die Suche nach einem geeigneten Schocker hat mich diesmal ins Internet geführt, wo man einen nachgerade unerschöpflichen Fundus an Literatur-Tipps jeglicher Couleur findet. Auf Listen mit Titeln wie „The Most Terrifying Books“ o. ä. tauchen immer recht ähnliche Werke auf – darunter auch vorliegendes Buch der amerikanischen Autorin Shirley Jackson. Weil mir die gleichnamige Netflix-Serie gut gefallen hat, nahm ich allen Mut zusammen um Hill House erneut zu erkunden.

Gesamteindruck: 3/7


Das Blut gefriert nur manchmal.

„Spuk in Hill House“ war zwar kein klassischer Spontankauf, wie aus der Einleitung deutlich wird, ein paar Überraschungen hatte das Buch aber dennoch gleich zu Anfang für mich parat. Bevor ich die erste Seite aufgeschlagen (oder wie man das bei einem eBook nennt) habe, habe ich zum Beispiel nicht bewusst mitbekommen, dass der Roman von einer Frau geschrieben worden ist. Eigentlich wäre das keine Erwähnung wert (Wieso sollte es nicht auch von einer Frau Horrorliteratur geben?), würde das Buch nicht schon 1959 veröffentlicht worden sein. Damals war das meines Erachtens noch nicht so selbstverständlich, wie es heute zumindest sein sollte. Und: Nicht nur die genannte Netflix-Serie basiert auf „Spuk in Hill House“, es gibt mit „Bis das Blut gefriert“ (1963) und „Das Geisterschloss“ (1999) sogar zwei mehr oder weniger erfolgreiche Filme. Das alles zeigt, dass an der häufigen Erwähnung auf Empfehlungslisten schon was dran sein dürfte, zumindest scheint für eine erhebliche Anzahl an Lesern, aber auch für diverse Filme- und Serienmacher eine gewisse Faszination von dem Stoff auszugehen.

Worum geht’s?
Der Anthropologe John Montague mietet für einige Wochen ein Anwesen, in dem es nicht mit rechten Dingen zugehen soll. Beim Aufspüren und Nachweisen übernatürlicher Aktivitäten sollen ihm drei Freiwillige helfen, die er aufgrund ihrer Sensitivität für derartige Phänomene ausgewählt hat – und die unterschiedlicher nicht sein können. Und tatsächlich merken die Hausgenossen bald, dass der schlechte Ruf, den Hill House in der ganzen Gegend genießt, nicht von ungefähr kommt

Ich muss ehrlich sagen, dass mich dieses Buch eher ratlos als verängstigt zurückgelassen hat. Die von mir gelesene, deutsche eBook-Ausgabe ist 215 Seiten eher dünn, dennoch habe ich erstaunlich lang für die Lektüre gebraucht. Das liegt meines Erachtens unter anderem am schwankenden Erzähltempo: Passiert im Haus nicht viel, ergehen sich die Figuren teilweise seitenlang in Erinnerungen und tauschen Erfahrungen aus ihrem Leben aus. Wenn es hingegen unheimlich wird, hat man den Eindruck, dass die Ereignisse im Zeitraffer ablaufen; ein bisschen erinnert das dann an das reale Gefühl von atemloser Panik. Ich weiß nicht, wie ich es besser beschreiben kann, aber wenn im Hill House Geister (oder was man dafür halten könnte) auftauchen, ist man kaum in der Lage, das Buch aus der Hand zu legen. Auch aus Angst, was man sehen oder hören könnte, wenn man sich nicht auf die Seiten konzentriert, die vor einem liegen. Klingt gut und furchteinflößend? Ist es auch, insofern kann ich sogar verstehen, wieso das Buch als besonders unheimlich gilt.

Zu wenig Horror.

Leider gibt es aber ein Problem: Im schmalen Umfang von „Spuk in Hill House“ sind nur zwei Szenen enthalten, die dem Leser tatsächlich auf diese Art und Weise einen tüchtigen, fast körperlich spürbaren Schrecken einjagen. Der Rest ist Psychologie und Philosophie, was gar nicht so schlecht wäre, aber einfach nicht dem entspricht, was ich mir hier erwartet und erhofft hätte. Das ist sehr schade – denn eigentlich hätte die Autorin eine perfekt aufgebaute, düstere Atmosphäre aufgebaut zur Verfügung gehabt. Das was sie daraus macht ist in wenigen Momenten schlichtweg genial, lässt im weit größeren Teil die unheimliche Stimmung jedoch wieder verpuffen.

Es hätte eventuell dennoch für eine höhere Wertung reichen können – hätte Shirley Jackson nicht im letzten Drittel (oder ist es schon ab der Hälfte?) eine zusätzliche Person, die Frau von Dr. Montague, eingeführt. Ich bin mir nicht sicher, ob das als humoristische Auflockerung der dichten und bedrückenden Atmosphäre gedacht war – ich hätte die schrille und exzentrische Figur definitiv nicht gebraucht. Ich würde sogar sagen, dass dadurch ein Gutteil der vorher sorgsam aufgebauten Stimmung unwiederbringlich verloren geht. Eher als Randnotiz sei noch notiert, dass die Dialoge zum Teil höchst merkwürdig wirken. Ich habe auch nicht den Eindruck, dass das am Alter des Buches liegt – es ist aus meiner Sicht einfach so, dass weder die individuelle Sprache der Personen noch wie sie miteinander reden, sonderlich natürlich wirken. Woran das liegt, kann ich nicht genau festmachen, bei mir hat dieser Faktor jedenfalls ab und an für unfreiwilliges Schmunzeln gesorgt.

Alles in allem ist „Spuk in Hill House“ damit ein mittelmäßiges Buch. Exzellente (und das meine ich wirklich so!), atmosphärisch extrem dichte Schockmomente sind vorhanden, kommen aber viel zu selten vor. In Kombination mit der spät eingeführten und viel zu aufdringlichen Ehefrau des Anthropologen kann das leider nicht für eine bessere Wertung reichen. Sehr schade, ich wollte dieses Buch wirklich mögen.

Gesamteindruck: 3/7


Autor: Shirley Jackson
Originaltitel: The Haunting of Hill House.
Erstveröffentlichung: 1959
Umfang: ca. 215 Seiten
Gelesene Sprache: Englisch
Gelesene Version: eBook

MusikWelt: Twilight of the Thunder God

Amon Amarth


Die Rückschau zeigt es deutlich: Amon Amarth befanden sich rund um die Veröffentlichungen von „With Oden on Our Side“ (2006) und „Twilight of the Thunder God“ (2008) auf dem Höhepunkt ihres Schaffens. Doch während die Huldigung an Allvater Odin noch ein absolutes Meisterwerk war, ist vorliegendes Album, gewidmet dessen Sohn Thor, ein erstes Zeichen von Stagnation. Freilich auf nach wie vor hohem Niveau – mir gefallen beide Platten praktisch gleich gut. Dennoch bekommt man hier erstmals Bedenken, dass die Formel demnächst schal werden könnte.  

Gesamteindruck: 6/7


Dem Donnergott gefällt’s.

Wer Amon Amarth kennt, kann sich denken, was ihn auf Album Nummer 7 erwartet: Hymnische Refrains, epische Melodien, Heavy Metal-Riffs und die grollende Stimme von Frontmann Johan Hegg, der von den Mythen und Legenden der Wikinger erzählt. Ich denke, die Frage, ob dieses Album auch denen gefällt, die klassischen Death Metal – und nur solchen – von den Stockholmern hören wollen, braucht man nicht mehr zu stellen. Das hier ist lupenreiner Heavy Metal, der sich nur in minimal höherem Tempo, etwas harscheren Riffs und den Vocals von anderen Acts dieses Genres unterscheidet. Das heißt nicht, dass es gar keine todesmetallischen Elemente mehr gibt; das Augenmerk liegt im Hause Amon Amarth mittlerweile aber eindeutig woanders. Bevor wir weiter in die Tiefe gehen, noch ein Satz zu einem Nebenkriegsschauplatz: Die Produktion war ein Grund zu sanfter Kritik an „With Oden on Our Side“. Wem jenes Album zu glatt aus den Boxen kam, wird vorliegender Dreher in dieser Hinsicht wieder deutlich besser gefallen. Ich würde zwar nicht behaupten, dass „Twilight of the Thunder God“ extrem rau oder dreckig klingt, aber es ist doch deutlich erdiger als sein Vorgänger ausgefallen, was dem Material meiner Ansicht nach gut zu Gesicht steht..

Eine kleine Überraschung gibt es gleich im Opener, gleichzeitig Titeltrack und einer von zwei ultra-eingängigen Songs auf „Twilight of the Thunder God“. Hier werden die typischen Riffs und die einfache, aber umso eingängigere Melodie durch ein Solo des damals bei den Finnen Children Of Bodom in Lohn und Brot stehenden Gitarristen Roope Latvala veredelt. Sidestep: Dieser kurze Gastauftritt macht den Unterschied zwischen finnischem und schwedischem Metal recht deutlich. Die Axtmänner von Amon Amarth haben ihre Stärken im Bereich der Riffs und Melodien, ihr Kollege aus Suomi legt den Fokus hingegen auf die Technik und lässt seine Finger mit Höchstgeschwindigkeit über das Griffbrett tanzen. Wie ein Fremdkörper wirkt das Solo dennoch nicht, eher wie eine schöne Auflockerung des ansonsten so typischen Sounds der Wikinger. An dieser Stelle sei gleich auch noch der zweite Song genannt, auf den sich der Anfang dieses Absatzes bezieht: „Guardians of Asgaard“ ist nochmal eine Spur riffbetonter bzw. heavier und verfügt über einen ebenso eingängigen und leicht zu merkenden Refrain. Und auch hier gibt es einen Gast zu hören: L-G Petrov, seines Zeichens Frontmann der legendären Entombed (A. D.) brüllt sich abwechselnd (bzw. in den Strophen gemeinsam) mit Johan Hegg durch die Nummer. Ein schöner Song, der aber, genau wie der Titeltrack, ständig in Gefahr ist, totgespielt zu werden. Mir ging’s selbst so, mittlerweile bin ich, nach einigen Jahren Abstinenz, wieder voll in der Lage, beide Songs auch in Dauerrotation zu genießen.

Riffs und Melodien.

Das Gros der restlichen Stücke ist die gewohnte, auf einer zeitweise nur als „genial“ zu bezeichnenden Kombination aus Riffs und Melodien aufgebaute Kost. Daran gibt es nichts auszusetzen, immerhin ist es das, was die Band am besten kann. Trotzdem (oder gerade deshalb) horcht man – wie bei jeder bisherigen Platte – doch das eine oder andere Mal ganz besonders auf. So beim für diese Amon Amarth-Periode ungewohnt heftigen „Free Will Sacrifice“ – oder bei „The Hero“ mit seinem sofort mitsingbaren Refrain. Hervorragend sind auch die Tracks „Varyags of Miklagaard“ (extrem guter Gesang, nahezu perfekte Melodie und Riffing) sowie – vor allem – das großartige, im hymnischen Midtempo vorgetragene „Tattered Banners and Bloody Flags“ (mittlerweile sogar meine Lieblingsnummer auf „Twilight of the Thunder God“). Hervorzuheben ist außerdem „Live for the Kill“, in dem die Schweden einmal mehr aus ihrem Nachbarland Finnland unterstützt werden: Die Cello-Metaller Apocalyptica sorgen im Mittelteil des Liedes für Gänsehaut-Stimmung. Der Rausschmeißer „Embrace Of The Endless Ocean“ ist schließlich der längste Track des Albums, eine getragene, will sagen: relativ langsame Hymne, durchaus vergleichbar mit ähnlichen Songs, die Amon Amarth fast seit Beginn ihrer Karriere immer wieder einstreuen.

Unterm Strich gibt es aus meiner Sicht nur zwei Songs auf diesem Album, die ein wenig abfallen: „Where Is Your God?“, das sich als härteste Nummer auf der Platte wie ein Fremdkörper ausnimmt. Und dann noch „No Fear for the Setting Sun“ [sic!], das letztlich komplett nichtssagend ist und von dem mir auch nach vielfachen Durchläufen bis auf ein paar Textzeilen nichts im Gedächtnis geblieben ist.

Fazit: Amon Amarth stagnieren meiner Meinung nach mit „Twilight of the Thunder God“; das Album ähnelt seinem Vorgänger sehr stark, auch wenn es nicht ganz so schnell und direkt zündet. Aber: Trotz (oder gerade wegen) dieser nahezu völlig fehlenden Weiterentwicklung bin ich auch von dieser Platte sehr angetan. Die Mischung an Songs ist sehr ausgewogen, wobei eines klar sein muss: Wer die Entwicklung, die zu „With Oden On Our Side“ und damit auch zu vorliegendem Longplayer geführt hat, nicht goutiert, wird all das ganz anders sehen als ich. Mir ist das egal, genauso, wie auf diesen beiden Platten möchte ich Amon Amarth hören. Denn hier haben sie die perfekte Synthese aus ihrer deutlich härteren Vergangenheit und den Einflüssen, mit denen sie begonnen haben, die Massen zu begeistern, gefunden. Besser sind die Schweden bis dato (ich schreibe diese Rezension 2021) nicht mehr geworden.

Gesamteindruck: 6/7 


NoTitelLängeNote
1Twilight of the Thunder God4:087/7
2Free Will Sacrifice4:086/7
3Guardians of Asgaard4:237/7
4Where Is Your God?3:114/7
5Varyags of Miklagaard4:186/7
6Tattered Banners and Bloody Flags4:307/7
7No Fear for the Setting Sun3:544/7
8The Hero4:046/7
9Live for the Kill4:116/7
10Embrace of the Endless Ocean6:446/7
43:31

Amon Amarth auf “Twilight of the Thunder God” (2008):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Fredrik Andersson − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Tattered Banners and Bloody Flags
Anspieltipp 2: Twilight of the Thunder God