SpielWelt: Ultima V

Warriors of Destiny


„Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) nimmt mit seiner außergewöhnlichen Aufgabe bis heute eine Sonderstellung unter den Computer-Rollenspielen (CRPG) ein. Nach einer relativ langen Pause kam 1988 „Ultima V: Warriors of Destiny“ auf den Markt – und bot auf den ersten Blick wieder konventionellere Kost. Sieht man genauer hin, merkt man aber schnell, dass Richard „Lord British“ Garriott in Sachen Storytelling erneut eine Schippe draufgelegt hat.

Gesamteindruck: 6/7


Das vergessene „Ultima“?

In der Retrospektive wirkt „Ultima V“ nicht so bahnbrechend wie seine Vorgänger und Nachfolger, sodass man fast von einer Art vergessenem „Ultima“ sprechen könnte. Das hat meines Erachtens wenig mit dem Spiel an sich zu tun als vielmehr mit seiner Position innerhalb der Reihe: Ultima I-III veränderten das Genre vor allem mit ihrer Spielmechanik, die bis dato getrennte Systeme (3D-Dungeon Crawling und 2D-Oberflächenexploration) vereinten. „Ultima IV“ nahm all das auf, entwickelte es weiter – und stellte vor allem eine völlig neuartige Aufgabe, die bis heute ihresgleichen sucht. Dann kam „Ultima V“ mit seiner grundsätzlich eher klassischen Ausrichtung (dazu unten mehr) und ein bisschen Feintuning an den Mechaniken; ein auf den ersten Blick erkennbarer Quantensprung sollte allerdings erst wieder mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) erfolgen. So gesehen nicht verwunderlich, dass „Ultima V“ zwischen diesen Polen in der Rückschau fast schon bieder wirkt. Doch der Eindruck täuscht…

Darum geht’s:
Nachdem der Avatar, seines Zeichens die personifizierte Tugend, gefunden worden war, schien in Britannia für viele Jahre alles eitel Wonne. Doch leider hatten die Taten des Helden und seiner Begleiter ungeahnte Folgen: In einem heftigen Kataklysmus war eine neue Unterwelt entstanden, in der sich bösartige Kreaturen vermehrten, die trotz Versiegelung aller Dungeons immer wieder an die Oberfläche gelangten und die Bevölkerung terrorisierten. Und als ob das nicht schlimm genug wäre, ist der gütige und weise Monarch Lord British verschollen, während er eben jene dunklen Abgründe erforschen wollte. Sein Stellvertreter, ein gewisser Blackthorn, hält seither die Macht in Händen – und wurde von den rätselhaften und düsteren Shadowlords korrumpiert. Seine wortwörtliche und überaus strenge Auslegung der acht Tugenden lässt das Volk leiden – und jene, die dem Avatar und Lord British treu sind, werden als Ketzer und Verräter gesucht…

Ich glaube ja fast, dass Richard Garriott am Ende selbst ein kleines Problem mit der Art und Weise hatte, wie man „Ultima IV“ spielen musste, um zu gewinnen. Zur Erinnerung: Das Spiel war einzig und allein darauf fokussiert, der tugendhafteste Charakter zu werden, den man sich vorstellen kann. Ein Abweichen vom Pfad des Guten war nicht vorgesehen, was – zumindest bei mir – im Nachgang ein merkwürdig unrealistisches Gesamtgefühl hinterlassen hat. „Ultima V“ macht in dieser Hinsicht vieles anders – und eigentlich auch besser, speziell, wenn man heutige Maßstäbe anlegt. Genaugenommen ist es ja so: „Ultima IV“ war innovativ, was den Spielverlauf betrifft, eine richtig starke Story erzählte es aber keineswegs. „Ultima V“ dürfte hingegen eines der ersten Rollenspiele mit einer komplexen Handlung sein, die sich erst im Laufe des Spiels nach und nach offenbart.

Insofern ist festzuhalten, dass auch Teil V der großen Saga Pionierarbeit leistet – diese ist allerdings nicht auf den ersten Blick zu sehen. Beginnend mit der dramatischen Einleitung sind sowohl Story als auch Spielgeschehen deutlich düsterer und versuchen, den Folgen von Fundamentalismus auf den Grund zu gehen. Das passiert, indem mit den acht Tugenden DER definierende Aspekt der Serie zur Diskussion gestellt wird. Wobei, eigentlich sind es nicht die Tugenden selbst – das Spiel wirft vielmehr die Frage auf, was passiert, wenn Fanatiker ein gutes Konzept nehmen und zur Errichtung einer Schreckensherrschaft nutzen: So wird beispielsweise aus der Tugend der Ehrlichkeit ein „Du sollst nicht lügen oder du sollst deine Zunge verlieren“. Höre ich da etwa eine große Portion Kritik an institutionalisierten Religionen heraus? Das mag jeder für sich beantworten, auf mich hatte „Ultima V“ jedenfalls diesen Effekt.

Düstere Story in bunten Bildern.

Genug der Philosophie, kommen wir nun zu den harten Fakten. Zunächst ist anzumerken, dass „Ultima V“ um einiges größer ist, als sein Vorgänger – man munkelt sogar von einer Verdoppelung der Fläche. Dabei entsprechen die Umrisse von Britannia dennoch dem, was man aus „Ultima IV“ kennt, nur halt „in Größer“. Auch die Städte stehen immer noch an ihrem Ort; ein paar Dörfer sind hinzugekommen, dafür wirken auch größere Siedlungen bei Betreten meist deutlich menschenleerer. Ich vermute, sowohl die Fläche als auch die Zahl der NPCs zu vergrößern dürfte an den Beschränkungen des Systems gescheitert sein („Ultima V“ ist der letzte Teil der Serie, der noch am Apple II entstanden ist), daher musste hier wohl ein Kompromiss gefunden werden. Wie die Oberfläche ist übrigens auch die neu hinzugekommene Unterwelt sehr ausgedehnt – und ebenfalls ziemlich leer. Wobei man das aus heutiger Sicht natürlich leicht sagen kann – 1988 war das Gefühl dafür mit Sicherheit ein anderes und der Großteil der Spieler wird sich über die vielen Stunden, die man braucht, um alles gesehen zu haben, gefreut haben, auch wenn nicht wie heute üblich an jeder Ecke eine Story wartet.

Aber all das nur am Rande, weil es mir hier noch mehr aufgefallen ist als in „Ultima IV“ und es fast ein bisschen dem entspricht, was man aus „Ultima II“ (1982) kennt. Eventuell hat die sprichwörtliche Leere von Britannia auch mit der stark verbesserten, dadurch aber auch speicherintensiveren Grafik zu tun: „Ultima V“ bietet das bis dahin schönste Intro der Serie, unterschiedliche Dungeon-Texturen, ist generell farbenfroher – und legt die bis dahin übliche Strichmännchen-Optik weitgehend ad acta. Auch Siedlungen und Landschaften wurden aufgewertet und sind nun wesentlich detaillierter. Um aber keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Von der VGA-Pracht seiner am PC entstandenen Nachfolger ist „Ultima V“ dennoch meilenweit entfernt.

Paradoxerweise ist die bunte Grafik gleichzeitig ein Störfaktor: Sie ist zwar schön anzusehen, macht sie es aber schwer, eine zur düsteren Story passende Atmosphäre aufkommen zu lassen. Genau das scheint mir übrigens ein Grund dafür zu sein, wieso sich junge Spieler schwer damit tun, alte Games (und damit meine ich nicht nur dieses!) zu schätzen: Die Stories haben oft genug dunkle, unheimliche und oft auch sehr brutale Momente; um das zu erfassen, muss man allerdings eine gehörige Portion Fantasie mitbringen. Die aus heutiger Sicht naiv wirkende Optik ist kaum geeignet, eine solche Atmosphäre unterstützen. Beim Sound hat sich derweil nichts getan, in der DOS-Version bekommt man nach wie vor nicht viel zu hören. Einmal mehr hilft ein inoffizieller Patch, auch diese Portierung mit Musik auszustatten, der damals z. B. C64-User lauschen durften. Ich habe das getan und es nicht bereut. Zumindest nicht, solange ich auf Reisen war – die Kampfmusik hat mich relativ bald genervt.

Lord British wäre nicht er selbst, hätte er nicht auch an Spielbarkeit und Mechaniken getüftelt. Wobei sich „Ultima V“ grundsätzlich wie sein Vorgänger spielt, heißt: Britannia wird an der Oberfläche per zweidimensionalem Blick von oben erkundet, in Dungeons geht es aus der Egoperspektive Schritt für Schritt voran. Kämpfe an Land, auf See oder in Verliesen finden auf einem eigenen 2D-Taktikschirm statt; dafür steht eine große Anzahl an Nah- und Fernwaffen sowie Zaubersprüchen zur Verfügung. Völlig frei ist man übrigens in der Zusammensetzung seiner Party, man kann sogar allein durch die Lande ziehen, wenn man es möchte. Wer hingegen Gesellschaft schätzt, kann bis zu acht Gefährten, darunter bekannte Gesichter wie Shamino und Dupre, aber auch ein paar neue Helden mit auf Reisen nehmen.

Britannia lebt.

Herzstück des Spiels und die einzige Möglichkeit, überhaupt voranzukommen, ist auch in „Ultima V“ der Dialog mit den NPCs. Nur durch Ansprechen praktisch aller Figuren erhält man Hinweise, was als nächstes zu tun ist und erfährt nach und nach, wie es um Britannia steht. Wie gehabt werden dazu gewisse Stichwörter eingetippt, auf die NPCs reagieren; die Optionen dafür wurden erweitert, ebenso die Dialogzeilen, die das Gegenüber von sich gibt. Das mag heute höchst anachronistisch wirken, ich bleibe aber dabei: Ein solches System kommt einem tatsächlichen Dialog zwischen zwei Menschen näher als die Auswahl von Sätzen per Mausklick. „Ultima V“ ist außerdem einmal mehr vollkommen nicht-linear. Man kann sich weitgehend völlig frei bewegen und es gibt im Prinzip keine Reihenfolge, in der Quests gelöst werden müssen. Hier stößt die damalige Technik freilich an ihre Grenzen: Es gibt oft verschiedene Möglichkeiten, zu einem Ziel zu kommen, manchmal passiert es sogar zufällig. Davon bekommen die NPCs, die eigentlich darauf hinweisen sollen, nichts mit – beispielsweise wird man von einer Figur hartnäckig darauf hingewiesen, dass es angeblich einen fliegenden Teppich gäbe – dass man beim Gespräch auf eben jenem sitzt, wird geflissentlich ignoriert.

Trotz solcher Hoppalas kann man getrost sagen, dass „Ultima V“ neue Standards in Sachen Immersion setzte und ein Stück mehr einer realen, lebendigen Welt entspricht als sein Vorgänger. Das äußert sich in vielen Kleinigkeiten und Details, die zum Teil auch Bezug auf die Vorgängerspiele bzw. die Zeit, die dazwischen vergangen ist, nehmen; am unmittelbarsten sind die Auswirkungen jedoch im erstmals umgesetzten Tag-Nacht-Wechsel zu spüren: Wird es dunkel, schließen u. a. die Läden (die Verkäufer machen übrigens sogar Mittagspause in der nahegelegenen Taverne), dafür schleichen manchmal zwielichtige Gestalten durch die Gegend. Klingt erstmal gut – nur ist das gleichzeitig auch eines meiner größten Ärgernisse in diesem Spiel gewesen. Die Tage sind gefühlt viel zu kurz, was immer wieder zu lästigen Unterbrechungen im Spielfluss führt. Ganz übel: Wenn man Pech hat, ist man bei Einbruch der Dunkelheit gerade in einer Siedlung, die nachts das Haupttor schließt. Kann man sich dann kein Bett im Gasthof leisten, ist man gezwungen, die Nacht mit Dauerdruck auf die Leertaste verstreichen zu lassen. Manchmal gibt es zwar geheime Ausgänge, die auch nachts nutzbar sind – wer aber keinen Dietrich besitzt, hat nicht viel davon. Außerhalb der Siedlungen kann man die Nacht immerhin durch Campen abkürzen, aber auch hier ist sie eher lästig, weil der Sichtradius schmerzhaft eingegrenzt wird. So – und durch die immer noch äußerst gefräßige Party, die gerade anfangs für einen stetig klammen Geldbeutel sorgt – macht das Erkunden der riesigen Welt wenig Freude.

Dem steht auch die Kampflastigkeit von „Ultima V“ ein wenig im Wege, denn mitunter kann man keine zwei Schritte tun, ohne auf einen Gegner zu treffen. Mühsam, weil die Fights einerseits recht einfach, andererseits aber sehr langwierig und zeitintensiv sind. Ein Rückzug ist nur bei Bodenkämpfen möglich, kostet im Gegensatz zu „Ultima V“ nicht einmal „Karma“, was mich bei einem Spiel, bei dem die Tugenden zentral sind, ziemlich wundert. Wie dem auch sei – alles in allem machen die Gefechte zumindest eine zeitlang Spaß, irgendwann wird’s dann aber zu viel des Guten, was natürlich nichts hilft, weil auch in „Ultima V“ das stetige Grinden die einzige Möglichkeit ist, Erfahrungsstufen zu gewinnen.

Komplexität: Plus/minus.

Etwas unsicher scheint sich seine Lordschaft gewesen zu sein, wohin es in Sachen Komplexität gehen sollte – oder waren auch hier die technischen Limits ausschlaggebend? Fakt ist: Die Klassenvielfalt wurde extrem ausgedünnt (es gibt nur noch Kämpfer, Barden und Zauberkundige), es bleibt bei lediglich drei Attributen (Stärke, Geschick, Intelligenz) und so etwas wie Klassenbeschränkungen gibt es nicht mehr, was z. B. bedeutet, dass ein Magier keinen Nachteil hat, wenn er eine schwere Rüstung trägt und ein Schwert schwingt.

Umgekehrt sind andere Aspekte des Spiels jedoch deutlich komplexer geworden. Vor allem betrifft das die Magie, denn „Ultima V“ setzt in punkto Hokus Pokus erstmals auf die Kombination magischer Silben, um einen Zauber zu wirken. Will man beispielsweise einen toten Kameraden wiederbeleben, muss man per Tastatur „In Mani Corp“ (was soviel heißt wie „Mache Leben aus Tod“) aussprechen – Voraussetzung dafür sind die entsprechende Erfahrungsstufe, genügend Magiepunkte und dass der Zauber vorher aus den richtigen Zutaten gemixt wurde. Einerseits ist das schon sehr innovativ und lässt tief in die Welt eintauchen, andererseits hat mich die Umständlichkeit bzw. das Kosten-Nutzen-Verhältnis abgeschreckt, mich mit mehr als ein paar Schlüsselzaubern abzugeben. Denn die wirklich guten und hilfreichen Sprüche bekommt man erst so spät im Spiel, dass es kaum noch notwendig ist, sie einzusetzen. Übrigens: „An Nox“ (= „Negiere Gift“) ist und bleibt wie schon in älteren „Ultima“-Spielen der wichtigste Zauber, weil man praktisch durchgehend Gefahr läuft, vergiftet zu werden.

Eine Sache noch zur Mechanik: Beim Kämpfen hatte Lord British endlich ein Einsehen und diagonale Attacken sind nun möglich – etwas, das bisher den Gegnern vorbehalten war. Außerdem droppen besiegte Feinde häufig Beute, was einen Teil der Nahrungsmittel- und Goldknappheit (man kann nun auch Dinge verkaufen) auf durchaus sinnvolle Art löst. Gut gemacht, wobei ich mich frage, wie die gerade besiegte Riesenspinne ihre Schatztruhe wohl transportiert hat…

Genaues Zuhören? Pflicht!

Wie oben beschrieben, sind Dialoge die einzige Möglichkeit, die Handlung aktiv voranzutreiben. Der „Ultima“-Veteran weiß, was das bedeutet: Organisierte und peinlich genaue Notizen sind einmal mehr Pflicht (dass Wegweiser u. ä. im Spiel komplett in Runenschrift geschrieben sind, tut sein übriges dazu)! Ein Questlog ist nach wie vor nicht vorhanden, entsprechend wichtig ist es, den Sukkus jedes einzelnen Gesprächs zu notieren, auch mit wem und wo man gesprochen hat, gehört zu diesen Infos. Wer das nicht von Anfang an ordentlich und nachvollziehbar tut, verliert sehr schnell den Überblick – aufgrund der Vielzahl an NPCs ist es unmöglich, sich mehr als einen Bruchteil der Infos zu merken. Dazu kommt, dass in Gesprächen häufig Dinge erwähnt werden, die erst wesentlich später im Spiel wichtig werden und dass es in bester Serientradition kaum Feedback für die eigenen Aktionen gibt.

Man kann also gar nicht genug hervorheben, wie essenziell die eigenen Notizen und das Ansprechen wirklich aller Charaktere sind. Ich wusste das – und dennoch hätte ich ein für das Endgame essenzielles Item nicht gefunden, wenn ich nicht ab und an in einen Internet-Guide geschaut hätte. Ist das cheaten? Naja, ich habe so meine Erfahrungen mit den frühen Spielen der „Ultima“-Reihe und wollte in keine Sackgasse geraten, weil mich das mehr frustriert als alles andere und ich das Spiel dann unter Umständen aufgegeben hätte. Von daher hat sich mein schlechtes Gewissen in Grenzen gehalten. Das war durch einen Community-Patch, er im Spiel die Runen-Schrift durch lateinische Buchstaben ersetzt hat, ohnehin schwer genug belastet, aber ich schweife ab… [Für alle, die es interessiert: Ich habe den NPC namens Saduj nie getroffen, vermutlich war ich entweder zur falschen Zeit am richtigen Ort oder ich habe nicht so genau erkundet, wie ich gedacht hatte. Von ihm bekommt man allerdings einen Hinweis auf einen Gegenstand, den man für den allerletzten… hm… „Spielzug“ zwingend braucht – hat man besagtes Item nicht, hilft nur das Laden eines alten Spielstandes. Hat man erst im letzten Moment gespeichert, muss man das komplette Spiel von vorne beginnen. Unter Umständen kann man sich aus Gesprächen mit anderen NPCs zusammenreimen, was zu tun ist, um den Gegenstand zu erhalten – dafür wäre aber ein Maß an Genauigkeit bzw. auch Ausprobieren notwendig, das über meine persönliche Geduld hinausgeht.]

Zwei Kritikpunkte sorgen für Abzüge.

Zwei Dinge haben mir in den knapp 53 Stunden, die ich in Britannia verbracht habe, das Vergnügen verleidet. Erstens ist das Gefühl, dass das Spiel ein wenig überambitioniert angegangen wurde, kaum zu verdrängen. Die riesige, gleichzeitig aber ziemlich leere Welt konterkariert aus meiner Sicht den Versuch, eine dichte und bedrückende Atmosphäre aufzubauen. Ich bin mir nicht sicher, ob man versteht, was ich meine: In der Rückschau ist der Eindruck, viele leere Kilometer gemacht zu haben, zwar nicht dominant, aber doch vorhanden, was sehr schade ist.

Zweitens (und deutlich gravierender): Trotz aller Verbesserungen und Ausgefeiltheit schafft es auch „Ultima V“ nicht, sich vom langwierigen und mühsamen Grinding zu emanzipieren. Es ist nach wie vor notwendig, fast schon absurde Mengen an Feinden zu erschlagen, um seine Party (oder auch nur den Avatar) voranzubringen. Vor allem in späteren der maximal 8 Erfahrungsstufen dauert es gefühlt Ewigkeiten, bis man endlich genügend Punkte für den Aufstieg hat – siehe dazu auch, was ich weiter oben über die Langwierigkeit der Kämpfe geschrieben habe. Das ist – so ehrlich muss ich sein – der Hauptgrund, wieso ich dieses eigentlich sehr gute Spiel nicht besser bewerten konnte.

„Ultima V“ ist trotz alledem in vielerlei Hinsicht das mit Abstand beste Rollenspiel seiner Zeit. Es bietet eine bis dahin in dieser Qualität unerreichte Kombination aus Hintergrundgeschichte und Handlung, eingebettet in eine frei begehbare und im Rahmen damaliger Möglichkeiten höchst lebendige Welt. Und auch das Drumherum stimmt – wobei man heute ja leider auf die Stoffkarte und das Gimmick, das damals jeder Packung beigelegt wurde, verzichten muss; aber allein das Handbuch ist unglaublich gut geschrieben und wirklich lesenswert (ist übrigens auch notwendig, um Geschichte und Mechaniken zu verstehen). Wer damit klar kommt, sich laufend Notizen zu machen, eventuell auch Karten der Dungeons anzufertigen, auf eine bequeme Maussteuerung verzichten kann und mit EGA-Grafik keine Probleme hat, sollte diesem Spiel definitiv eine Chance geben – ich glaube nicht, dass er enttäuscht sein wird.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1988
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima V: Warriors of Destiny“ – Copyright beim Entwickler!

2 Gedanken zu “SpielWelt: Ultima V

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