FilmWelt: Die Rückkehr des Daumens

Deutschsprachige Independent-Filme sind oft wie eine Schachtel Pralin… äh… naja, lassen wir das Phrasenschwein ruhen. Jedenfalls muss man mit allem rechnen, wenn man sich einen Streifen wie „Die Rückkehr des Daumens“ ansieht. Ich habe es natürlich dennoch getan – und war, so viel sei verraten, sehr positiv überrascht. Absolute Empfehlung für einen Film, der meiner Meinung nach deutlich mehr Aufmerksamkeit hätte bekommen müssen.

Gesamteindruck: 6/7


Daumen hoch!

Die Story, die Regisseur, Drehbuchschreiber und Co-Hauptdarsteller Florian Schmidt-Convey (einer breiteren Masse wohl am ehesten aus verschiedenen Werbeclips bekannt) mit diesem Film erzählt, ist schon sehr skurril geraten. Zumindest auf den ersten Blick – denn bei genauere Betrachtung ist „Die Rückkehr des Daumens“ eine Geschichte über einen gefallenen Sport-Helden, der es noch einmal wissen will. Stoff also, den man so oder so ähnlich immer mal wieder zu sehen bekommt. Nur die Sportart, in der sich die Charaktere versuchen, ist wohl noch nie Thema für einen abendfüllenden Spielfilm gewesen.

Worum geht’s?
Stefan „Coach Steve“ Drehmeister hat seine besten Zeiten hinter sich: Als Trainer für Daumen-Wrestling führte er einst seinen Schützling Lukas „Luki“ Niedevsky zum Meistertitel. Dass er im Moment seines größten Triumphs wegen eines angeblichen Vergehens mit einer Sperre belegt wurde, hat er nie verwinden können. Doch nun, 10 Jahre später, ist die Zeit reif für ein Comeback. Dagegen hat aber King Gustl, seines Zeichens Erzfeind von Coach Steve und Boss der österreichischen Liga für Daumen-Wrestling, etwas einzuwenden…

„Die Rückkehr des Daumens“ ist für mein Dafürhalten eine durchaus gelungene Hommage an den vorwiegend US-amerikanisch geprägten Sportfilm. Ich gebe zu, dass ich nicht so viele davon gesehen habe, an zwei Produktionen aus Hollywood musste ich aber dennoch sofort denken (und es gibt sicher eine Vielzahl ähnlicher Beispiele, weil die Prämisse in diesem Genre meist relativ ähnlich ist): Einerseits an „Rocky“, weil – man glaubt es fast nicht – die geschickt choreografierten Daumen-Kämpfe ziemlich genau dessen testosterongeschwängerte Körperlichkeit reproduzieren. Andererseits kam mir „Cool Runnings“ (1993) in den Sinn, nicht nur aufgrund der Sperre des Trainers, die auch in jener Disney-Komödie eine Rolle spielt, sondern speziell, was die allgemeine Skurrilität der Geschichte betrifft (und ja, ich weiß, dass „Cool Runnings“ auf einer wahren Begebenheit basiert, was aber nichts an der Absurdität im besten Sinne ändert).

All das fängt der Regisseur sehr gut ein. Für eine gehörige Portion Eigenständigkeit sorgt hingegen die Perspektive: Der Film ist durchgehend als Mockumentary gedreht, heißt, ein für den Zuschauer unsichtbares Kamerateam ist stets ganz nah an den Helden, was sich natürlich deutlich an Kameraführung, Ton und Schnitt bemerkbar macht. Zwischendurch verstärken Interviews, Fragen des „Redakteurs“ aus dem Off und ähnliche Tricks den Eindruck einer Dokumentation. Dem interessierten Zuschauer sei die deutsche Serie „Stromberg“ als stilverwandtes Beispiel genannt. Erwähnenswert an dieser Stelle: Der Film ist mit einer ordentlichen Prise österreichischen Lokalkolorits gewürzt, was sich vor allem im durchgängig gesprochenen Dialekt niederschlägt. Der norddeutsche Zuseher wird hier wohl auf Untertitel zurückgreifen müssen. 😉

Das Gesamtkonzept stimmt.

Es ist aber nicht die Machart allein, die mir an „Die Rückkehr des Daumens“ gefällt: Das Gesamtkonzept ist einfach stimmig und überzeugend. Klar ist, dass das fiktive (?) Daumen-Wrestling im Endeffekt für jede andere Sportart stehen kann. Doch dabei belässt es der Regisseur und Drehbuchschreiber nicht; besieht man sich die Sache näher, ist es nachgerade sensationell, mit wie viel Liebe ins Detail er diesen spezielle Sport, der, z. B. im Gegensatz zum Boxen, nicht im kollektiven Bewusstsein verankert ist, beschreibt (um nicht zu sagen: erschafft). Die Folge: Als Zuschauer hat man den Eindruck, dass es eine solche Wrestling-Liga nicht nur wirklich gibt, sondern dass sie allgemein bekannt und anerkannt ist. Zu dieser Glaubwürdigkeit tragen viele Details und Zwischentöne bei, die letztlich natürlich auch die Provinzialität der Liga zeigen. Aus meiner Sicht ist das kein Paradoxon, sondern bringt zusätzliche Authentizität, fast, als würde man einen Blick hinter die glänzende Fassade einer Box-Promotion werfen und erkennen, dass es hinter den Kulissen gar nicht so glamourös zugeht.

Dass all das in einem Independent-Film, der quasi ohne Budget auskommen musste, dermaßen beeindruckend gelungen ist, finde ich einfach nur großartig. Dazu tragen natürlich auch die Schauspieler bei, die den Charakteren glaubwürdiges Leben einhauchen. Richtig bekannt ist mir persönlich übrigens kaum einer der Mimen, genau genommen sagt mir überhaupt nur Alexander Linhardt (immer mal wieder in diversen Krimi-Serien zu sehen) etwas. Der gibt den Bösewicht King Gustl herrlich unsympathisch und hochprofessionell, was aber nicht heißen soll, dass der Rest des Casts schwach wäre, im Gegenteil. Speziell Hauptdarsteller Markus Giefing überzeugt in allen Belangen, aber auch Florian Schmidt-Convey kann als Daumenkämpfer, der mittlerweile seine Erfüllung als esoterisch angehauchter Yoga-Lehrer gefunden hat, voll punkten.

Dass die Figuren dermaßen gut funktionieren, ist natürlich auch dem Drehbuch geschuldet, wobei zu lesen ist, dass „Die Rückkehr des Daumens“ in gerüttelt Maß an Improvisation enthält. Und, falls es noch nicht klar geworden ist: Der Film ist insgesamt lustig, darf aber keineswegs als reiner Slapstick abgetan werden. Der Humor ist – genau wie die Story und das Drama – deutlich tiefgründiger, als man meinen möchte und entsteht mehr aus der skurrilen Grundprämisse als aus billiger Situationskomik. Auch hier: Chapeau an Herrn Schmidt-Convey, das muss man erst einmal in diesem Ausmaß hinbekommen!

Fazit: Ansehen!

Im Endeffekt habe ich nur einen einzigen Wermutstropfen gefunden: Das Ende hat mir nicht so gut gefallen, denn der epische Finalkampf verläuft genau so, wie man es sich erwartet und aus US-Filmen kennt. Das ist schon ein kleiner Dämpfer, weil es im Gegensatz zu den restlichen 95% des Films aus irgendeinem Grund nicht wirklich wie eine Hommage rüberkommt, sondern deren Pathos einfängt. Irgendwas scheint hier mit der Tonalität nicht ganz zu passen, so jedenfalls mein Eindruck. Ganz arg ist das natürlich nicht; dennoch ist es ein kleiner Dämpfer für einen Film, den ich ansonsten aus voller Überzeugung empfehlen kann. Zumindest jedem, der mit dem eigenwilligen Stil und einer schrägen Prämisse auch nur ansatzweise etwas anfangen kann. Ansehen kann man sich „Die Rückkehr des Daumens“ (derzeit übrigens kostenlos!) auf Amazon Prime.

Übrigens: Die im Titel angedeutete „Rückkehr“ bezieht sich nicht ausschließlich auf die oben beschriebene Handlung. Florian Schmidt-Convey hat unter dem Titel „Thumb of the Tiger: Die Lukas Niedevsky Story“ 2012 einen Kurzfilm (ca. 30 Minuten) produziert. „Die Rückkehr des Daumens“ spielt genau 10 Jahre nach den dort geschilderten Ereignissen und beinhaltet auch einige Ausschnitte aus jenem Werk. Gesehen haben muss man den Kurzfilm zwar nicht, um vorliegenden Streifen zu verstehen – er kann allerdings bei der besseren Einordnung der Charaktere helfen. Wer die Zeit investieren möchte, kann sich „Thumb of the Tiger“ z. B. hier ansehen.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Die Rückkehr des Daumens.
Regie:
Florian Schmidt-Convey
Drehbuch: Florian Schmidt-Convey
Jahr: 2018
Land: Österreich
Laufzeit: ca. 115 Minuten
Besetzung (Auswahl): Markus Giefing, Florian Schmidt-Convey, Alexander Linhardt, Verena Leitner, Peter White



FilmWelt: I Am the Pretty Thing That Lives in the House

Hinter einem ausgesprochen unhandlichen Titel verbirgt sich ein klassischer Horror-Film: „I Am the Pretty Thing That Lives in the House“ ist nichts anderes als die Mär vom Spukhaus, die wir so oder so ähnlich schon in zig Iterationen gesehen, gehört und gelesen haben. Es stellen sich also zwei Fragen: Kann der Film dem Genre etwas Neues hinzufügen? Und kann er uns – unabhängig davon – das Fürchten lehren?

Gesamteindruck: 2/7


Unspektakuläres Geisterhaus.

Für mein Dafürhalten ist „I Am the Pretty Thing That Lives in the House“ eine Variante eines Klassikers: „The Haunting of Hill House“ (dt.: „Spuk in Hill House“), ein Roman von Shirley Jackson aus dem Jahre 1959, der bereits unter verschiedenen Titeln verfilmt wurde, scheint durchaus Einfluss auf Regisseur und Drehbuchautor Osgood „Oz“ Perkins (u. a. „Gretel & Hänsel“, 2020) gehabt zu haben. Interessanterweise startete 2018, also zwei Jahre nachdem vorliegender Film Premiere feierte, die Serie „The Haunting of Hill House“, die genau wie „I Am the Pretty Thing…“ vom Streaming-Dienst Netflix produziert wurde. Nach Genuss des Films kommt es mir fast so vor, als hätten die Verantwortlichen das Potenzial einer Charakter-getriebenen Geistergeschichte erkannt – und wären vielleicht erst dadurch auf die Idee gekommen, einen sehr ähnlichen Stoff als Serie zu produzieren.

Worum geht’s?
Früher war Iris Blum eine gefeierte Autorin von Schauergeschichten. Mittlerweile lebt die alte Dame, die unter Demenz leidet, allein und zurückgezogen in einem alten Haus. Zu ihrer Unterstützung zieht Hospiz-Schwester Lily Saylor bei ihr ein. Die sensible Pflegerin wird mehr und mehr von der düsteren und übernatürlichen Atmosphäre des Hauses und dessen Besitzerin in Beschlag genommen…

Ob es wirklich so abgelaufen ist, wie oben von mir vermutet, kann ich freilich nicht verifizieren. Eines ist jedoch klar: Wo „The Haunting of Hill House“ eine atmosphärische Serie mit ordentlichem Spannungsbogen, gut geschriebenen Charakteren und einigen wohl-dosierten, dafür aber umso effektiveren Schockmomenten ist, ist „I Am the Pretty Thing…“ ein Film, der in keiner dieser Kategorien vollends überzeugen kann. Dabei möchte ich Oz Perkins ein gewisses Händchen für eine ganz spezielle Stimmung keineswegs absprechen: Sein Geisterhaus wirkt definitiv unheimlich, wozu meines Erachtens vor allem die praktisch durchgehend im Hintergrund präsente Soundkulisse beiträgt. Leider schafft der Regisseur es aber wie in seinem späteren Werk „Gretel & Hänsel“ nicht, aus guten Grundvoraussetzungen einen überzeugenden Film zu kreieren.

Atmosphäre allein reicht nicht.

Es ist fast, als hätte Perkins mit einer detaillierten und unheilvollen Grundstimmung sein Pulver verschossen. Die Charaktere (viele gibt es ohnehin nicht) bleiben blass: Einerseits gibt es die alte Dame (gespielt von Paula Prentiss, die seit ihrer Hochphase in den 1960er/70er-Jahren nur mehr sehr wenige Rollen hatte), die so gut wie nichts zu sagen hat und auch sonst – wohl ganz der Figur entsprechend – mehr oder weniger vor sich hin siecht, ohne Akzente zu setzen. Im Gegenzug fällt Ruth Wilson, deren bisherige Karriere relativ unauffällig war, die Aufgabe zu, den gesamten Film praktisch im Alleingang zu tragen. Ich würde der Schauspielerin keinesfalls die Fähigkeiten dazu absprechen wollen – nur tut ihr das Drehbuch bei diesem schwierigen Job keinen Gefallen: Dialoge, in denen sie glänzen könnte, gibt es kaum, die Monologe bestehen in der Regel aus quälend langsam eingesprochenem Off-Text. Bleibt also vor allem die Körpersprache, die, abgesehen von etwas Over-Acting gegen Ende hin, zumindest in Ordnung (also unaufdringlich) ist.

Apropos „langsam“: „I Am the Pretty Thing…“ ist extrem bedächtig aufgebaut. Das ist nun nichts, was man negativ sehen müsste – allerdings ist es hier so, dass die Story, die der Film erzählt, nirgendwo hin zu führen scheint. Was eventuell auch mit den fehlenden Dialogen zu tun hat, die das Gefühl, man würde hier so etwas wie die Fingerübung eines Regisseurs, der plant, einen möglichst ruhigen, aber dennoch unheimlichen Film zu machen, beobachten. Ganz ehrlich: Ich hatte mehr als einmal das Gefühl, dass man „I Am the Pretty Thing…“ deutlich effektiver und packender als Kurzfilm hätte erzählen können. Gar nicht so sehr, weil der Streifen seine Längen hat (die hat er natürlich auch), sondern eher, weil man am Ende das Gefühl hat, dass in 90 Minuten Laufzeit ganz schön wenig Geschichte untergebracht wurde.

Ruhig – und leider auch langweilig.

Um auf meine zwei eingangs gestellten Fragen zurückzukommen: Nein, „I Am the Pretty Thing…“ kann dem Genre nichts Neues hinzufügen. Es ist ein klassischer Geisterfilm, deutlich ruhiger, aber – ich komme jetzt nicht mehr drum herum, es so direkt zu sagen – auch deutlich langweiliger als viele Genregenossen. Und, die Antwort auf Frage 2: Nein, der Film lehrt den Zuschauer nicht das Fürchten. Man erschreckt sich vielleicht ein- oder zweimal ein wenig, insgesamt ist das aber deutlich zu wenig. Natürlich muss ein guter Film nicht von einem Jumpscare zum anderen hetzen, ganz im Gegenteil. Nur leider ist in diesem Falle auch die Gesamtstimmung nicht zufriedenstellend: Der Film ist zwar düster und einigermaßen bedrückend, so richtig unheimlich ist er aber nicht.

Damit kommt es, wie es kommen muss: „I Am the Pretty Thing That Lives in the House“ erreicht bei mir magere 2 von 7 Punkten. Nochmal werde ich ihn mir definitiv nicht ansehen – wer sich dennoch überlegt mal reinzuschauen, sollte folgendes bedenken: Dieser Film ist definitiv nicht „schlecht“ im engeren Sinne (dafür ist er handwerklich zu gut gemacht), es gibt aber schlicht und einfach keinen einzigen herausragenden Moment, für den es sich lohnen würde, 90 Minuten seines Lebens zu investieren. Ansehen kann man ihn sich zwar, wenn man Zeit genug hat, aber glaubt mir: Man verpasst nichts, wenn man es nicht tut.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: I Am the Pretty Thing That Lives in the House.
Regie:
Oz Perkins
Drehbuch: Oz Perkins
Jahr: 2016
Land: Kanada, USA
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Ruth Wilson, Paula Prentiss, Bob Balaban, Lucy Boynton



FilmWelt: Heilstätten

„Blair Witch Project“ hat vor mittlerweile über 20 Jahren vorgemacht, wie man mit ein paar Handkameras und laienhaft agierenden Darstellern Atmosphäre erzeugen kann. Seither hat sich unsere Welt rasant verändert – und trotzdem, nein, gerade deshalb, ist der Ansatz des 1999 erschienen Horror-Klassikers heute aktueller denn je.

Gesamteindruck: 4/7


Hyperaktive Geisterjäger.

„Heilstätten“ ist genau genommen eine Art Mischung aus Found Footage und klassischem Geisterhaus-Horror: In einem mutmaßlichen Spukhaus filmen die Protagonisten mit Hand(y)-Kameras, was sie sehen und erleben. Diese Herangehensweise wirkte nach dem berühmten „Blair Witch Project“ häufig verkrampft – die Filmemacher schienen sich immer schwerer zu tun, glaubwürdige Gründe zu finden, warum ihre Charaktere die Kamera auch in lebensbedrohlichen Situationen nicht aus der Hand legen. Diese Frage stellt sich in „Heilstätten“ kaum, weil sich – wie eingangs erwähnt – die Zeiten grundlegend geändert haben.

Worum geht’s?
In den Heilstätten, einem weitläufigen und mittlerweile stark verfallenen Gebäudekomplex in der Nähe von Berlin, wurden während der NS-Zeit Menschenversuche mit Tuberkulose-Patienten durchgeführt. Seither soll es dort nicht mit rechten Dingen zugehen, es ist von übernatürlichen Phänomenen und auf seltsame Weise ums Leben gekommenen Menschen die Rede. Diesen unwirtlichen Ort nutzt eine Gruppe von Influencern für eine Challenge: 24 Stunden wollen sie in den Heilstätten verbringen, alles für ihr Publikum…

Bevor es Influencer, YouTuber, Instagrammer und wie sie alle heißen gab, mussten Regisseure teils abenteuerliche Verrenkungen unternehmen, um ihrem Publikum zu erklären, woher das pseudo-dokumentarische Filmmaterial eigentlich stammt (letztlich hat sogar „Blair Witch Project“ ein gewisses Glaubwürdigkeitsproblem, was aber aufgrund der damals völlig neuen Herangehensweise nicht so sehr zum Tragen kommt). Heute ist das anders – niemand, der schon mal einen Blick auf den einen oder anderen YouTube-Kanal geworfen hat, wird sich wundern, mit welcher Leichtigkeit sich die Protagonisten in „Heilstätten“ ins Abenteuer stürzen und warum sie dabei stets diverse Kameras mitlaufen lassen. So gesehen ist der Film von David Michael Pate ein sehr authentisches Sittenbild unserer Zeit: Man glaubt sofort, dass sich die jungen Leute genau so benehmen würden, wie es der Regisseur zeigt. Ich wäre neugierig, wie viel in „Heilstätten“, speziell was die Dialoge betrifft, improvisiert wurde; irgendwie kann ich mir nicht so richtig vorstellen, dass man sich an ein auf Punkt und Beistrich ausgearbeitetes Skript gehalten hat. In mancherlei Hinsicht ist vorliegender Film – und das sage ich nicht gern – tatsächlich noch plausibler als „Blair Witch Project“ es jemals hätte sein können. Anmerkung am Rande: Gut und wichtig, wie genau es der Regisseur generell genommen hat – den Protagonisten wird im Film ein Live-Streaming-Verbot auferlegt, etwas, das zur Zeit des vermeintlichen Vorbilds noch überhaupt keine Rolle gespielt hat.

Die Ausgangslage stimmt aus meiner Sicht also grundsätzlich. Doch damit nicht genug: „Heilstätten“ ist für mein Dafürhalten sehr gut ausgestattet und kann mit einer makaber-düstere Atmosphäre auftrumpfen. Übrigens wurde nicht in jenen Heilstätten gedreht, wo der Film spielt, sondern in einer anderen Anstalt, die eher den Vorstellungen des Regisseurs entsprochen haben dürfte. So oder so: Die Location ist sehr gut und wurde auch perfekt präpariert. Erwähnt sei außerdem, dass „Heilstätten“ gut gedreht und geschnitten wurde – die verwackelte Ego-Perspektive birgt immer ein gewisses Risiko, in diesem Fall bleibt aber alles im Grünen Bereich. Wohl auch weil eine recht stattliche Zahl an Kameras eingesetzt wurde, was durchaus der Professionalität entspricht, die moderne Influencer an den Tag legen.

Konservativer Horror.

Vor allem an einer Sache dürften sich die …ähem… Geister scheiden: Dass die Darsteller, wie beschrieben, authentisch wirken, ist ein zweischneidiges Schwert. Man muss schon einiges an Geduld aufbringen, um die hyperaktiven Protagonisten überhaupt zu ertragen. Ich persönlich war ständig kurz davor, den Psychoterror, dem sie in den Heilstätten ausgesetzt sind, gut zu heißen – so sehr ging mir das geistlose Geplapper mit der Zeit auf die Nerven. Tja, das ist dann wohl der Preis für die Authentizität – ich muss aber auch sagen, dass ich ein vergleichsweise alter Sack bin, die Jugend von heute wird das wohl ganz anders sehen. So oder so: Ich war einigermaßen genervt, was letzten Endes dazu führt, dass ich mir diesen Film trotz guter Ansätze kaum ein zweites Mal ansehen werde.

Alles in allem ist „Heilstätten“ jedenfalls ein recht solider, über weite Strecken durchaus spannender Film, der aber vor allem von seiner Perspektive lebt. Inhaltlich zeigt sich der Streifen nicht so stark, wie ich es mir erhofft hätte; genau genommen ist er sehr konservativ und weicht zu keiner Sekunde vom üblichen Schema ab, in dem ein Protagonist nach dem anderen eliminiert wird. Die Jumpscares sind großteils wenig überraschend; man erschreckt sich natürlich dennoch immer mal wieder, da wäre aber deutlich mehr drin gewesen. Leider gibt es zwischendurch auch einige Längen, wenn die Protagonisten gefühlt minutenlang durch finstere Gänge hetzen. Einen größeren und einen kleineren Twist gibt’s gegen Ende zu sehen, ersterer ist allerdings ein bisschen zu vorhersehbar, wie ich finde. Generell empfinde ich das Drehbuch als einigermaßen oberflächlich – was wiederum zur schnelllebigen Influencer-Community passt, mit der ich persönlich halt so gar nichts anfangen kann.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Heilstätten.
Regie:
Michael David Pate
Drehbuch: Michael David Pate, Eckehard Ziedrich
Jahr: 2018
Land: Deutschland
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Nilam Farooq, Emilio Sakraya, Timmi Trinks, Sonja Gerhardt, Lisa-Marie Koroll, Tim Oliver Schultz



SpielWelt: Ultima VI

The False Prophet


Die bereits 1981 gestartete „Ultima“-Reihe war von Anfang an dafür berüchtigt, mit jedem neuen Teil die Grenzen des technisch Machbaren auszuloten. Das gilt auch und in ganz besonderem Maße für „Ultima VI: The False Prophet“ (1990): Einen größeren Techniksprung als den zwischen vorliegendem Spiel und seinem Vorgänger „Ultima V: Warriors of Destiny“ (1988) gibt es in der gesamten Serie nicht. Zu verdanken ist das einem grundsätzlichen Systemwechsel, der ganz neuen Bedienkomfort und eine stark verbesserte Optik ermöglicht hatte.

Gesamteindruck: 5/7


Hurra, der Avatar ist wieder da.

Man muss schon ein gewisses Alter haben, um zu verstehen, was die „Ultima“-Serie so bahnbrechend macht. Oder man entdeckt sie neu, wenn man zu spät geboren wurde – wie ich selbst, denn als ich in den 1990ern alt genug für anspruchsvollere Computerspiele wurde, war bereits „Ultima VII: The Black Gate“ erschienen; die älteren Spiele habe ich ab 2020 erstmals ausprobiert. So auch „Ultima VI“, das 1990 auf den Mark kam und von mir fast genau 30 Jahre später zum allerersten Mal installiert und gespielt wurde.

Darum geht’s:
Als sich der Avatar nach seinen letzten Abenteuern in Britannia in seinem irdischen Domizil gelangweilt durch die Fernsehprogramme zappt, öffnet sich in seinem Garten plötzlich ein Portal. Auch wenn es dem Helden merkwürdig vorkommt, dass der Durchgang in das Reich von Lord British diesmal in sattem Rot statt dem üblichen Blau erstrahlt, fasst er sich ein Herz und tritt hindurch – nur um sich von dämonischen Gestalten umringt auf einen Altar gefesselt wiederzufinden. Bevor es zum Schlimmsten kommt, können die alten Weggefährten den Avatar zwar retten, der tugendhafte Ritter muss jedoch erfahren, dass es Britannia einmal mehr seiner Hilfe bedarf. Die Gargoyles, so berichtet man ihm, wären los und hätten unter anderem die Schreine der Tugenden besetzt. Dem muss natürlich Einhalt geboten werden, und so machen sich die Gefährten auf, der Bedrohung Herr zu werden…

Ich habe es eingangs angedeutet: „Ultima VI“ ist seinem starken Vorgänger in Sachen Grafik und Bedienung haushoch überlegen. Bevor wir zu den Gründen kommen, vielleicht eine kleine Anmerkung: Was ich im Folgenden schreibe, soll keine Abwertung von „Ultima V“ bzw. überhaupt allen Vorgängern vorliegenden Spiels sein. Im Gegenteil, jedes „Ultima“ war zeitgenössischen Computerrollenspielen (CRPGs) in praktisch allen Belangen um Längen voraus und konnte Standards setzen, die teilweise bis heute nachwirken – das ist meines Erachtens die eigentliche Leistung von Richard „Lord British“ Garriott, die dem Designer wohl auf ewig einen Platz in den Annalen der Computerspiel-Geschichte sichern wird.

Bunte neue Welt.

Nun aber zur Sache – und zunächst zur Frage, was genau „Ultima VI“ von seinen Vorgängern unterscheidet: „The False Prophet“ ist erste Spiel seiner Reihe, das nicht für den Apple II entwickelt wurde. Das mag im ersten Moment nach keiner großen Sache klingen, ist in Wirklichkeit jedoch eine echte Revolution: Richard Garriott hatte die Teile I bis V quasi im Alleingang für den legendären 8-Bit-Computer geschrieben. Genau genommen stieß er aber bereits mit „Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) an die Grenzen jenes Systems. „Ultima V“ dürfte sich anno 1988 gerade noch ausgegangen sein, dann war aber endgültig Schicht im Schacht – zumindest, wenn Garriott seine ausufernden Ideen in die Tat umsetzen wollte. Also wurde „Ultima VI“ als eines der ersten großen Spiele überhaupt direkt für MS-DOS PCs geschrieben (übrigens erstmals nicht von Richard Garriott selbst, der wenig Ahnung vom PC hatte).

Aus heutiger Sicht mutet das logisch an – damals muss es eine harte, geradezu riskante Entscheidung gewesen sein, denn praktisch alle anderen Spielehersteller setzten nach wie vor auf Amiga, Atari ST und, ja, immer noch, den C64. Der PC war ein Stiefkind, dessen Hardware zwar überlegen war, der aber kaum für so profane Dinge wie Computerspiele genutzt wurde. Bzw. musste man, um dem damals als State of the Art geltenden Amiga ebenbürtig zu sein, ordentlich in Sonderausstattung investieren, z. B. in eine ordentliche Soundkarte. Hierzu noch eine eventuell interessante Anmerkung: „Ultima VI“ wurde nie für den Apple konvertiert (nicht machbar), ist, so die Legende, das größte Programm, das jemals für den C64 umgesetzt wurde (hatte dort aber ordentlich Abstriche zu verzeichnen) und war mangels ordentlicher Konvertierung zwar für den Amiga erhältlich, auf Standard-Geräten aber quasi unspielbar.

Die Folgen dieser Revolution sind zumindest zum Teil an den Screenshots deutlich zu erkennen: „The False Prophet“ war das erste „Ultima“, das in 256 Farben erstrahlte, also die damals neuen VGA-Karten ausnützte, die längst nicht zur Standard-Ausstattung handelsüblicher PCs gehörte. Auch Soundkarten wurden unterstützt, sodass es auch auf DOS-Maschinen einen schönen Soundtrack zu hören gab, so man eines dieser teuren Peripherie-Geräte besaß. Doch damit nicht genug, neben Optik und Akustik konnte man auch in Sachen Benutzerführung neue Wege gehen: Zum ersten Mal in der Geschichte steuert man den Avatar nicht mehr nur über die Tastatur – Maus-Unterstützung lautet das Zauberwort. Das Point- & Click-Interface mit seinen Icons war zwar alles andere als perfekt, aber dennoch revolutionär und setzte – nicht zum ersten Mal in der „Ultima“-Historie – einen Standard, der bis heute Bestand hat. Ein Quantensprung, denn bisher war in „Ultima“ das Keyboard bis zur letzten Taste mit Befehlen belegt, teils gar doppelt. Und selbst das ist noch nicht genug: Die gesamte Präsentation des Spiels so angelegt, wie man es bis heute kennt. Eine „Anziehpuppe“ für die Ausrüstung, ein Inventar mit verschiedenen Ebenen sowie unterschiedliche Portraits für Charaktere und NPCs, die – ebenfalls vollkommen neuartig – auch beim Ansprechen in Großaufnahme eingeblendet werden.

Diese ganze Pracht war anno 1990 allerdings einer Minderheit vorbehalten, denn „Ultima VI“ war aufgrund seines extremen Hardware-Hungers berüchtigt. Übrigens: GOG.com, Händler meines Vertrauens, was Spiele-Klassiker betrifft, hat „Ultima VI“ wie üblich gut für moderne Windows-PCs konfiguriert. Dennoch kommt man nicht umhin, zeitweise starkes Ruckeln und mangelhafte Performance zu attestieren. Das sorgt zwar für Retro-Feeling, weil damalige Rechner vermutlich ähnliche Schwierigkeiten hatten; ein flüssig laufendes Spiel wäre allerdings schon wünschenswert gewesen. Wobei man die Problematik, so alte Programme unter völlig anderen Systemvoraussetzungen überhaupt zum Laufen zu bringen, nicht unterschätzen darf, aber das würde hier und jetzt zu weit führen.

Isometrie ist Trumpf? Noch nicht so ganz.

Einen Aspekt der neuen Präsentation möchte bzw. muss ich hervorheben: „The False Prophet“ führt erstmals die isometrische Perspektive ein, man blickt also von schräg oben auf das Geschehen. Und das durchgängig – die 3D-Erkundung der Dungeons, treuer Begleiter seit „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981), ist ad acta gelegt. Während ich letzteres durchaus goutiere, habe ich andernorts meine Schwierigkeiten mit der noch nicht ganz so schrägen Draufsicht. Wobei weniger die Perspektive das Problem ist – vielmehr nimmt das Fenster, in dem sich das Geschehen abspielt, weniger als die Hälfte des Bildschirms ein. Rechts davon gibt’s diverse Infos, darunter auch das Inventar, unter dem Spielfenster befindet sich die Leiste mit den Icons für Aktionen. Für das eigentliche Spielfeld bleibt da relativ wenig Platz. Zu allem Überfluss befindet sich die „Kamera“ sehr nahe an der Party, sodass die Sichtweite alles andere als berauschend ist (dazu trägt auch der sehr steile Winkel bei, der fast schon der Vogelperspektive entspricht). Nachts ist es noch schlimmer, mehr als drei oder vier Tiles (die Spielwelt setzt sich immer noch aus vor-gerenderten Rechtecken, sog. „Tiles“, zusammen) sind nicht zu erkennen, wenn man keine Fackel angezündet hat. Weil auch kein Zoomen möglich ist, was ich mir aber weder in Hinblick auf das Erscheinungsjahr noch auf die Leistung damaliger Rechner erwartet hätte, ist Übersicht ein Fremdwort.

Daran muss man sich erst einmal gewöhnen, auch, weil die gesamte Welt nun im gleichen Ausmaß skaliert ist. Heißt: Städte werden nicht mehr extra berechnet, sondern können nahtlos aus der Wildnis betreten werden. Gut, aber eben höchst unübersichtlich, sodass man sich anfangs tatsächlich das zwar sehr schlichte, aber deutlich größer wirkende Spielfeld der 1980er-Spiele zurückwünscht. In dem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass man nun jedes einzelne Partymitglied ständig sieht, nicht erst im Kampf, wie es bisher der Fall war – auch hier zeigt sich das Problem der Übersichtlichkeit, weil z. B. eine Party in der Maximalgröße von 8 Personen ebenso viele Felder des eh schon sehr eingeschränkten Spielschirms einnimmt.

Dennoch: Die neue Optik lädt grundsätzlich dazu ein, die Gegend zu erkunden – bei mir war das zum ersten Mal überhaupt in „Ultima“ der Fall, denn bis dahin war mir Britannia einfach zu leer und, sagen wir es, wie es ist, zu unspektakulär, um lange herumzuwandern. Die gute Laune vergeht einem beim ersten Spaziergang in die Wildnis allerdings auch in „The False Prophet“ rasch: So machte ich mich anfangs frohgemut auf den Weg nach Yew (die Karte entspricht insgesamt ungefähr dem, was man seit „Ultima III: Exodus“, 1983, kennt) – und verirrte mich direkt in den Wäldern. Nach einigem Suchen, bei dem ich andauernd auf Sackgassen (!) im Wald stieß, reichte es mir und ich lud den letzten Spielstand neu. Der pure Frust also, was natürlich mit der mangelhaften Übersichtlichkeit, die ich oben beschrieben habe, zu tun hat. Angemerkt sei hier noch, dass ich die Exploration auch nach Gewöhnung an die merkwürdige Perspektive bald aufgegeben habe – Britannia mag nun bunt sein, mehr los ist außerhalb der Siedlungen aber dennoch nicht. Gefühlt sind die Distanzen gewaltig (was in Wirklichkeit gar nicht stimmt, eigentlich ist die Welt durch die neue Skalierung absurd klein geworden), weil aber wenig passiert, ist der Anreiz zum Herumwandern nicht gerade hoch. Spoiler: Wer es nicht tut, verpasst wenig bis gar nichts!

Starke Story.

Inhaltlich ist zu sagen, dass es ein wenig dauert, bis das Spiel richtig in Fahrt kommt. Speziell der Einstieg ist nicht so prickelnd: „Ultima VI“ beginnt nach dem wunderbaren Intro direkt im Kampfmodus, was nicht gerade hilfreich ist, wenn man überhaupt noch keine Ahnung von den Kontrollen hat. Zwar läuft alles automatisch ab und man gewinnt immer, ich hätte mir dann aber doch einen etwas anderen Start ins Spiel gewünscht; auch, weil es aus CRPG-Sicht wenig Sinn macht: Man steht vor Lord British, augenscheinlich böse Gargoyles greifen an und der allmächtige Herrscher tut – nichts. Das ist nicht das erste Mal in der Reihe, dass man sich über den glorifizierten Monarchen wundert, so gesehen bleibt Richard Garriott seiner Linie treu. Dennoch – für eine Serie, die dermaßen viel Wert auf ihre Geschichte und ihre Glaubwürdigkeit legt, ist das eher schwach.

Hat man die holprige Eröffnung überstanden, denkt man zunächst an business as usual, denn es ist wahrlich nichts Neues, dass man Schreine besuchen, Runen und Mantras auftreiben soll. Der gelernte „Ultima“-Kämpe kennt letztere ohnehin auswendig und weiß auch ungefähr, wo die Altäre der Tugenden zu finden sind. Man befürchtet also im ersten Moment, dass „Ultima VI“ alter Wein in neuen Schläuchen ist. Glücklicherweise stellt sich relativ bald heraus, dass die Story ganz andere Wendungen nimmt und vieles nicht so ist, wie es anfangs scheint. Sobald man das erkannt hat, entfaltet auch Teil VI schnell das gewohnte Suchtpotenzial und man kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus – denn wie schon in „Ultima V“ wird auch diesmal wieder in Frage gestellt, ob das allgegenwärtige System der britannischen Tugenden wirklich der Weisheit letzter Schluss ist. Außerdem ein Thema: Die Konsequenzen, die sich aus den Heldentaten des Avatars ergeben, eine Problematik, die in klassischen Heldengeschichten kaum jemals angeschnitten wird – und in Computerspielen schon gar nicht. Insofern: Kompliment an Lord British, die Story ist wahrlich nicht von schlechten Eltern. Auch in Verbindung mit dem Titel und dem Bild auf der Verpackung des Spiels, die im Laufe der Handlung mehr und mehr ihre wahre Bedeutung offenbaren.

Sandkasten-Probleme.

Die Welt von „Ultima VI“ ist komplett offen, das Spiel ist ein großartiges Exempel für Nicht-Linearität bzw. auch das, was man heute als „Sandbox-Game“ bezeichnet. Man kann von Anfang an alles erkunden und tun, was man möchte, man kann Quests in einer beliebigen Reihenfolge lösen – oder auch gar nicht. Grundsätzlich klingt das positiv, ist es meist auch, aber in diesem Fall treibt das System gar merkwürdige Blüten. Ein Beispiel: Eine zentrale Questreihe verlangt, Teile einer Schatzkarte zu finden. Diese Aufgabe nimmt beträchtlich Spielzeit in Anspruch – es sei denn, man trifft zufällig (oder auch nicht), auf einen gewissen Charakter, spricht ihn auf ein bestimmtes Thema an (das auch noch sehr logisch erscheint) und erhält damit den entscheidenden Hinweis lange bevor die Zeit reif dafür ist. Wenn es blöd läuft, führt das für den unbedarften Spieler weite Teile des Programms ad absurdum. Glücklicherweise macht es generell viel Spaß, die Aufgaben zu lösen, sodass sich der Ärger einigermaßen in Grenzen hält; außerdem schaden die Erfahrungspunkte ja nicht. Dennoch kommt mir das wie eine Schlamperei durch Origin vor, die leicht hätte verhindert werden können, indem man gewisse Grundvoraussetzungen erfüllen muss, damit das eine oder andere Ereignis ausgelöst wird. Technisch wäre das wohl auch anno 1990 möglich gewesen.

Ein echter Gamebreaker ist übrigens ein Mondstein, den man direkt zu Beginn des Spiels bekommt und der (fast) alle wichtigen Locations per Portal miteinander verbindet. Noch dazu unabhängig von Tageszeit und Mondstellung – man kann sich also die langen Laufwege locker sparen, sogar ein schneller Besuch bei Lord British zur Heilung der Party ist jederzeit (!) möglich. Zu allem Überfluss führt der Stein den Spieler auch in Gegenden, deren Besuch tatsächlich erst deutlich später im Spiel vorgesehen ist, was die Atmosphäre empfindlich stört, zumal die relativ einfachen Subroutinen der NPCs solche Paradoxa nicht erkennen können. Auch hier wieder eine kleine Anmerkung: Instinktiv habe ich so gespielt, dass ich mich per Mondstein nur an mindestens einmal besuchte Orte „gebeamt“ habe – ganz so, wie man es aus den Schnellreise-Systemen moderner Rollenspiele kennt.

Eine interessante Engine.

Die brandneue Engine, derer sich „Ultima VI“ bedient, ist trotz genannter Probleme grandios: Sie ermöglicht es dem Spieler, seine Umgebung in einem vorher noch nie gesehenen Ausmaß zu manipulieren. Ein wenig deutete sich das schon in „Ultima V“ an, so richtig Realität wurde es aber erst hier – praktisch jeder Gegenstand, den man in Häusern oder sonst wo findet, kann aufgenommen oder hin- und hergeschoben werden. Man kann sich, wenn man Lust dazu verspürt, zum Beispiel sein Zimmer im Schloss so einrichten, wie man möchte. Oder Getreide zu Mehl verarbeiten und damit dann Brot backen. Oder als Händler durch die Lande ziehen und damit die klammen Goldvorräte aufstocken. Nicht falsch verstehen: Für das Vorankommen im Spiel ist das nicht notwendig; es erzeugt jedoch eine Art von Immersion, die bis zu diesem Zeitpunkt nicht in Spielen existent war (und die auch später abseits der „Ultima“-Reihe kaum jemals in diesem Ausmaß eingesetzt wurde).

Aber, und das ist der Pferdefuß: Bei Origin scheint man nicht so recht gewusst zu haben, was man mit diesem mächtigen System eigentlich anfangen soll. Klar, es ist nett, dass ich mir theoretisch irgendwo in Britannia eine Kanone organisieren und die dann mit auf Monsterjagd nehmen kann, wenn ich die Geduld dafür dafür aufbringe. All diese Details sind eigentlich unglaublich – aber wieso zum Teufel wurden diese Möglichkeiten nicht eingesetzt, um a) Nebenquests zu generieren und/oder b) Britannia wirklich immersiv zu machen? Kurz zu b): Damit meine ich, dass es doch hätte möglich sein müssen, dass z. B. jemand, vor allem Lord British, kommentiert, wenn ich plötzlich mit einem Gargoyle in meiner Party durch die Lande ziehe (was, siehe meine Anmerkungen zum Mondstein, theoretisch früh im Spiel passieren kann). Solche Dinge erkennt „Ultima VI“ jedoch nicht einmal ansatzweise, sodass die Welt zwar manipulierbar ist, ihre Bewohner aber vollkommen statisch bleiben. Auch hier: Nicht falsch verstehen, so lebendig wie in „The False Prophet“ war Britannia noch nie, von anderen CRPGs ganz zu schweigen – und doch fragt man sich aus heutiger Sicht, wieso die allerletzte Konsequenz fehlt. Weil es einfach noch niemand mitgedacht hat? Technische Limits? Zeitdruck? Man weiß es nicht…

Was die Nebenquests betrifft, ist das Problem übrigens nicht neu. Vielleicht ist es auch zu viel verlangt, hatten Spiele um 1990 herum überhaupt so etwas wie Nebenaufgaben? Fakt ist jedenfalls, dass „Ultima VI“ am genau umgekehrten Problem leidet wie gewisse Bethesda-Titel: Bei denen sind die Hauptquests in der Regel ziemlich öde, dafür leben die Spiele davon, dass sie an allen Ecken und Enden mit interessanten Nebenfiguren und -aufgaben vollgestopft sind. „Ultima“ erzählt hingegen immer eine wunderbare Geschichte – ist abseits davon aber schrecklich leer. So auch hier, Britannia ist gefühlt riesig, aber außerhalb der Städte und Dungeons gibt’s so gut wie nichts zu finden, ab und an auch darin nicht. Noch dazu gibt es in Teil VI an der Oberfläche kaum jemals einen Kampf zu bestehen, was das Reisen unglaublich öde macht. Kein Wunder, dass sich niemand lange an das selbst auferlegte Verbot, den Mondstein zu nutzen, halten will.

Nicht das beste „Ultima“ – aber aller Ehren wert.

Mein Fazit: „Ultima VI – The False Prophet“ ist wohl der erste Sandbox-Titel, den das CRPG-Genre jemals gesehen hat. Das Spiel trumpft mit einer sehr lebendigen, manipulierbaren Welt auf, die Möglichkeiten bietet, die bis heute beeindrucken. Im Haben zu verbuchen sind weiters die schöne Grafik, der brauchbare Sound und die tolle Story. Weniger gut hingegen: Das eine oder andere Plot-Hole, die Unübersichtlichkeit, die noch nicht ausgereifte Kombination aus Maus-Tastatur-Steuerung, die nicht vorhandenen Nebenquests und die eine oder andere Länge im Spielfluss. Und leider sind die NPCs nicht so immersiv, wie ihre Umgebung, was im Angesicht der sonst so sorgfältig gezeichneten Fantasy-Welt ein relativ starker Dämpfer ist.

Alles in allem ist „Ultima VI“ aber definitiv auch heute noch einen Besuch wert – der beste Titel der legendären Reihe ist „The False Prophet“ aufgrund diverser Mängel hingegen nicht, was eventuell auch dem für Origin schwierigen Umstieg vom Apple II auf den PC geschuldet sein könnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1990
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima VI: The False Prophet“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Die Nacht der lebenden Toten

„Die Nacht der lebenden Toten“ (1968) taucht regelmäßig in Listen mit wichtigen und bahnbrechenden Klassikern auf. Aus heutiger Sicht ist das zumindest bei oberflächlicher Betrachtung gar nicht mehr so einfach nachzuvollziehen – 1968 war es hingegen eine völlig neue Art von Horror, den Regisseur George A. Romero in einer Nachmittagsvorstellung (!) auf das nichtsahnende Publikum losließ. Und ja, der Film mag seine Schwächen haben; seiner Wirkung kann man sich dennoch bis heute schwer entziehen, wenn man auch nur ein bisschen was am Horror-Genre findet.

Gesamteindruck: 6/7


Das Zeitalter der Zombies beginnt.

Mir ist nicht ganz klar, wie Untote vor „Die Nacht der lebenden Toten“ im Film dargestellt wurden. Natürlich gab es Graf Dracula (1931 erstmals im Film zu sehen) – George Romero schuf jedoch, so heißt es, eine neue Form von Kreatur: Seine lebenden Toten haben nichts mit der romantischen Vorstellung des transylvanischen Adeligen zu tun, der sich seine Manieren und seine Intelligenz über den Tod hinaus bewahren konnte. Eines haben sie aber mit dem blutdürstigen Grafen gemeinsam: Sie sollten in den folgenden Jahren und Jahrzehnten in zahllosen Inkarnationen, mal mehr, mal weniger originell die Leinwände und Fernsehschirme dieser Welt erobern.

Worum geht’s?
Als die Geschwister Barbra und Johnny das Grab ihres Vaters besuchen, werden sie ohne Grund von einem Mann angegriffen, der sich äußerst merkwürdig benimmt und aussieht. Während Johnny zu Boden geworfen wird, kann sich Barbra in einem nahegelegenen Haus verstecken. Dort trifft sie – völlig unter Schock – bald auf weitere Flüchtlinge, die sich gemeinsam verschanzen und bald von höchst unheimlichen Gestalten belagert werden…

Die ersten Minuten von „Die Nacht der lebenden Toten“ benötigt der moderne Zuschauer, sich halbwegs in einen Film einzugewöhnen, der kaum aktuellen Sehgewohnheiten entspricht. Das beginnt bei der Darstellung in schwarz/weiß, setzt sich über die ungewohnte Kameraführung fort und reicht über die seltsam anmutende Synchronisation bis hin zum teilweise eher hölzernen Auftreten der Schauspieler. Ob und wie große Probleme man damit hat, hängt freilich von der individuellen Offenheit gegenüber historischem Material ab. Ich für meinen Teil kann sagen, dass ich spätestens nach 20 Minuten so hineingekippt bin, dass mir das hohe Alter des Streifens sowie sein geringes Budget kaum noch aufgefallen sind.

Weil es gut passt, sei an dieser Stelle direkt angemerkt, dass die fehlenden Geldmittel so gut wie keine Auswirkungen auf Spannung, Dialoge und Drehbuch haben. Sie zeigen sich meines Erachtens vorwiegend an der Technik; besonders auffällig: Schwankungen im Ton, teilweise auch komplett fehlende Geräusche – ob das eventuell nur in der deutschen Fassung so ist, kann ich allerdings nicht beurteilen. Die Synchronisation ist übrigens nicht optimal, die Sprecher klingen zumindest teilweise nicht so professionell, wie man sich das wünschen würde. Ansonsten sind in Sachen Professionalität und/oder Budget noch die dilettantische Choreografie der Kämpfe (so deutlich erkennbar haut nicht mal Bud Spencer daneben) und der für mein Gefühl stark ausbaufähige und viel zu abrupte Schnitt zu erwähnen.

Unerwartet intensiv.

Positiv überrascht war ich hingegen von der Intensität und der düsteren Atmosphäre. Drei Hauptgründe, die zeigen, dass das auch mit verhältnismäßig bescheidenen Mitteln zu bewerkstelligen ist, möchte ich näher ausführen. Erstens – und vielleicht am wichtigsten – ist „Die Nacht der lebenden Toten“ mit hervorragender Filmmusik gesegnet. Der Soundtrack (ob es diesen Begriff Ende der 1960er schon im heutigen Sinne gegeben hat, entzieht sich meiner Kenntnis) sorgt in einem Ausmaß für (düstere) Stimmung, das man auch in modernen Filmen eher selten serviert bekommt. Eine Vermutung meinerseits: Die praktisch durchgängige akustische Untermalung kommt eventuell gerade wegen der oben genannten Schwächen im allgemeinen Ton dermaßen gut zur Geltung.

Der zweite Grund ist die unerwartet trostlose Gesamtstimmung, die „Die Nacht der lebenden Toten“ trotz ab und an naiv anmutender Bilder zu einem relativ harten Film macht. Letztlich gibt es keine Szene, in der man auch nur den Ansatz von Humor durchschimmern sieht, wodurch jeder Gedanke an unfreiwillige Komik, der durch den einen oder anderen technischen Mangel aufkommen könnte, schnell ad acta gelegt wird. Ich selbst musste lediglich aufgrund der Synchronisation ab und an schmunzeln, würde aber vermuten, dass dieser „Spaß“, so man es überhaupt so nennen will, dem englischsprachigen Original vollkommen abgeht. Dazu passt auch, dass die Figuren in „Die Nacht der lebenden Toten“ keine todesmutigen Helden sind. Sie sind auch nicht direkt gut oder böse, sondern irgendwo dazwischen, wirken wie ganz normale Menschen, haben untereinander auch Konflikte. Kurz: Romero nimmt hier einiges vorweg, das die ganze Welt Jahrzehnte später an „The Walking Dead“ feiern sollte – und das zum Teil sogar noch realistischer. Übrigens hat der Film auch kein Happy End, ganz im Gegenteil: Er endet auf eine Weise tragisch, die mich fast schon fassungslos zurückgelassen hat. Hätte ich so nicht erwartet!

Der dritte Punkt, den ich in Sachen Intensität erwähnt haben will: Ich habe mich oben ein wenig über die billig wirkende Technik beschwert, möchte da jedoch die Kameraarbeit klar ausnehmen; die ist zwar ein bisschen ungewohnt, aber dennoch sehr gut gelungen. Gleiches gilt für die meisten Effekte, die ebenfalls zu gefallen wissen. Weniger mit Filmtechnik, wohl aber mit den Fertigkeiten des Regisseurs hat ein anderer Punkt zu tun: Das Gefühl des Realismus, das durch die regelmäßige Einbindung von Nachrichtenschnipseln geschaffen wird. Ich wusste gar nicht, dass diese Technik schon so früh in der Filmgeschichte zum Einsatz kam – Romero macht das jedenfalls perfekt, was sein Langfilm-Debüt nochmal besser macht.

Fazit: Wer sich von den genannten Punkten angesprochen fühlt und über die angeführten Schwächen hinwegsehen kann, erlebt mit „Die Nacht der lebenden Toten“ einen unerwartet düsteren und zu seiner Zeit wohl auch ausgesprochen harten Film. Letzteres heißt, dass man durchaus explizite Gewalt, inklusive Blut und Eingeweiden zu sehen bekommt, außerdem hier und da recht viel nackte Haut. Kein Wunder also, dass der Film von Anfang an skandalumwittert war, was sicher auch einen Teil seines späteren Ruhmes ausmacht. Dennoch sollte man das, was George Romero geschaffen hat, nicht nur auf den bis dahin kaum gekannten Horror-Faktor reduzieren – „Die Nacht der lebenden Toten“ ist schlicht und einfach ein gut gemachter Film ohne ganz große Schwächen.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Night of the Living Dead.
Regie:
George A. Romero
Drehbuch: George A. Romero, John A. Russo
Jahr: 1968
Land: USA
Laufzeit: ca. 95 Minuten
Besetzung (Auswahl): Duane Jones, Judith O’Dea, Karl Hardman, Marilyn Eastman, Russell Streiner, Kyra Schon



FilmWelt: Stille Wåsser

Infos zu diesem Film, der 2017 Premiere feierte, sind dünn gesät. Es handelt sich beim vom oberösterreichischen Kollektiv „Wunderkreis“ produzierten „Stille Wåsser“ um einen Independent-Streifen – und das ist durchaus wörtlich zu nehmen: Kein Schauspieler oder Angehöriger der Filmcrew dürfte einem breiteren Publikum ein Begriff sein. Über weite Strecken tut das der Professionalität allerdings keinen Abbruch.

Gesamteindruck: 4/7


Im tiefsten Oberösterreich.

Über die Geschichte, die der Film erzählt, kann man nichts Negatives sagen, wobei ich auch nicht verhehlen möchte, dass „Stille Wåsser“ das Rad nicht gerade neu erfindet und kaum Überraschungen bietet. Die Kombinationsgabe des geneigten Krimi- und Thriller-Freundes wird also nicht sonderlich herausgefordert, so ehrlich muss man schon sein. Wie so oft ist aber eher der Weg das Ziel – und hier kann das Werk des „Wunderkreis“-Teams sehr wohl punkten.

Worum geht’s?
Als einer der besten Freunde von Flo Selbstmord begeht, gerät auch dessen Leben aus den Fugen. Er gibt sich eine Mitschuld am Suizid, weil – davon ist er überzeugt – der Konzern, für den er arbeitet, den Freund in den Tod getrieben hat. Bald beginnt Flo auf eigene Faust mit Ermittlungen, mit dem Ziel, seinem Chef strafbare Handlungen nachzuweisen…

Auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob „Stille Wåsser“ tatsächlich ins Krimi-Genre passt oder doch eher ein Drama ist, ist der Film doch ein wenig mit den üblichen, abendfüllenden Krimis vergleichbar: Ein vermeintlicher Selbstmord, der Freund, der nicht an den Suizid glaubt, die Polizei, die nicht wirklich hilfreich ist – und dann noch der große, unsympathische und skrupellose Konzern, mit dem man sich besser nicht anlegt. Im Unterschied zu „Tatort“ & Co ist „Stille Wåsser“ aber, wie erwähnt, keine professionelle Produktion. Dass der Film überhaupt finanziert werden konnte, ist, wie bei solchen Projekten üblich, einer Reihe von Sponsoren zu verdanken.

Mit einer ordentlichen Portion Lokalkolorit geht es nach einer kurzen Einführung der Charaktere durch die großteils eher ruhigen Szenen. Seine Spannung bezieht der Film vorwiegend aus der Figuren-Konstellation: Der einfache Angestellte, auch privat ein Typ wie du und ich, versucht dem mächtigen Konzern auf die Schliche zu kommen. Dabei stellt er sich zum Teil etwas unbeholfen an – und ist stets in Gefahr, aufzufliegen. Dieses Szenario macht den Reiz des Films aus; letztlich aber vor allem auch in Kombination mit einem klaren Gut-Böse-Schema, wie man es heute nur noch selten findet. Hier ist es relativ leicht, zum vollkommen durchschnittlichen Anti-Helden zu halten und zu hoffen, dass er seinem skrupellosen Chef etwas anhängen kann – das muss man allerdings mögen, ich selbst empfand es als durchaus angenehme Abwechslung.

Technisch ist „Stille Wåsser“ gut gemacht. Der Ton ist sehr stark, speziell die musikalische Untermalung sorgt für eine eigene, doch recht düstere Atmosphäre. Eventuell könnten Zuschauer, die aus nördlichen Gefilden stammen, Probleme mit dem Dialekt haben, der im Film durchgehend gesprochen wird – der aber gleichzeitig auch einen großen Teil seines Charmes ausmacht (im Übrigen sind Untertitel zuschaltbar). Noch mehr Lob als der Ton verdient meines Erachtens aber die professionell anmutende Kameraarbeit, die sehr stimmungsvolle Bilder einfängt. Ab und an haben sich zwar ein paar verwackelte Aufnahmen eingeschlichen, Beinbruch ist das aber keiner (wenn das übrigens ein Stilmittel sein soll, empfinde ich es als unpassend).

Detailliert, aber mit Längen.

Ich glaube, ich habe es immer mal wieder erwähnt: Es scheint im österreichischen Film typisch zu sein, dass er sehr viele Details zeigt. Und die sind in der Regel nicht schön und makellos, sondern so, wie sie sich wirklich darstellen. So wirkt beispielsweise ein abgewohnter Wohnwagen genau, wie man ihn sich vorstellt – und nicht wie neu oder wie extra für den Film auf alt hergerichtet. Dass das auch in „Stille Wåsser“ dieser Tradition, so es überhaupt eine ist, treu bleibt, ist allein schon ein Grund für einen Sympathiepunkt.

Ein wenig Kritik muss ich nach so viel netten Worten aber doch loswerden: Zunächst weißt der Film durchaus Längen auf, ich würde fast behaupten, dass er alles in allem hätte 20 Minuten kürzer sein dürfen. Wirklich auszusetzen habe ich im Endeffekt aber nur zwei Dinge: Die Dialoge per se sind gut, allerdings scheinen die Darsteller zu sehr mit der Theaterbühne verhaftet zu sein. Jedenfalls bilde ich mir ein, dass Gestik, Mimik und auch Sprache in manchen Szenen eher dorthin als in einen Film gepasst hätten, daher ein wenig befremdlich wirken. Hauptdarsteller Sebastian Paischer würde ich davon übrigens klar ausnehmen, der strahlt den kompletten Film über Natürlichkeit und Professionalität aus.

Der zweite Kritikpunkt betrifft wiederum die Technik: In „Stille Wåsser“ gibt es leider einige schlechte Schnitte. Keine Ahnung, was da passiert ist, ich kann nur mutmaßen, dass man teilweise dazu gezwungen war, weil es keine perfekten Takes der einen oder anderen Szene gegeben hat. So oder so – der Schnitt fällt im Idealfall überhaupt nicht auf; dass ich ihn hier anspreche, heißt, dass er mindestens zwei- oder dreimal, eher öfter, unpassend gesetzt war.

Davon abgesehen ist „Stille Wåsser“ aber eine runde Sache. Jeder, der keine auf Hochglanz polierte und super-professionelle Produktion braucht und im Idealfall auch noch auf Spielfilme mit ordentlich Lokalkolorit steht, sollte einen Blick riskieren. Größere Bekanntheit hätten sich die Macher meines Erachtens definitiv verdient. Wer Interesse hat: Zum Zeitpunkt dieser Rezension ist das Werk gratis auf Amazon Prime Video verfügbar.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Stille Wåsser.
Regie:
Leonhard Moser
Drehbuch: Leonhard Moser
Jahr: 2017
Land: Österreich
Laufzeit: ca. 115 Minuten
Besetzung (Auswahl): Sebastian Paischer, Franz Maderegger,



SerienWelt: Tribes of Europa – Staffel 1

Wie vor gar nicht allzu langer Zeit bei „Dark“ (2017-2020) hat es auch den Verantwortlichen für „Tribes of Europa“ gefallen, einer deutschen Serie einen englischen Titel zu verpassen. Beinbruch ist das natürlich keiner, aber gleichzeitig ist es meiner Meinung nach so etwas wie ein Fingerzeig auf eine der vielen Baustellen dieser stark gehypten Netflix-Serie.

Gesamteindruck: 2/7


Endzeit over Europa.

Eigentlich sollte ich ja längst wissen, dass es nicht immer klug ist, vorab Rezensionen zu lesen – zu voreingenommen geht man danach häufig an Bücher, Filme und Serien heran. Leider (?) konnte ich bei „Tribes of Europa“ nicht widerstehen und habe mich vorher im Netz schlau gemacht. Zwei Dinge waren dabei besonders auffällig: Einerseits der allgemein sehr durchwachsene Tenor in der (deutschen) Community, andererseits ein speziell auf die Sprache der Akteure bezogenes… ich würde fast sagen: bashing. Letzteres hatte ich auch schon in diversen Kommentaren zu „Dark“ herausgelesen, konnte beim Ansehen aber zumindest diesen Teil der Kritik nicht nachvollziehen. Bei „Tribes of Europa“ sieht die Sache allerdings anders aus.

Worum geht’s?
In nicht allzu ferner Zukunft hat die Welt, wie wir sie kennen, zu existieren aufgehört. Nach einem – vermutlich globalen – Blackout gibt es keine Staaten mehr, die Überlebenden der Katastrophe sind in Stämmen, den sogenannten „Tribes“, organisiert. Einer davon sind die „Origines“, die jegliche Technologie ablehnen und versuchen, mit der Natur im Einklang zu leben. Ihre Isolation endet, als eine Art Raumgleiter vom Stamm der „Atlantier“ in der Nähe abstürzt und ein Stück fortschrittlicher Technik, den „Cube“, verliert. Um dieses wertvolle Artefakt bricht bald ein Krieg aus, der viele Leben kostet – und das beschauliche Dasein dreier Geschwister von den Origines für immer verändert…

Ich bin mir nicht sicher, wie sich obige Zusammenfassung für jemanden liest, der die Serie nicht kennt. Selbst für mich, der ich die 6 Folgen, die bis dato erschienen sind, erst unlängst gesehen habe, klingt das nach wirrem Zeug, wenn ich ehrlich bin. Und tatsächlich hat „Tribes of Europa“ große Probleme, die sich – so scheint es mir – sogar in meiner kurzen Inhaltsangabe manifestiert haben. Bevor wir in medias res gehen noch eine Anmerkung: Zum Zeitpunkt dieser Rezension ist vollkommen offen, ob und wie die Serie fortgesetzt wird. Produzent Netflix hält sich derzeit zur Möglichkeit einer oder mehrerer weiterer Staffeln bedeckt, sodass es gut sein kann, dass der Cliffhanger am Ende der sechsten Folge genau das bleibt. Das nur als Warnung – die Handlung ist keineswegs in sich geschlossen, wer damit nicht klarkommt, sollte wohl erst dann mit der Serie beginnen, wenn klar ist, dass es irgendwann auch weitergeht.

Babylonische Sprachverwirrung.

Nun aber zur Sache – und vielleicht beginnen wir mit dem, was ich schon in der Einleitung angedeutet habe: der Sprache. „Origines“, „Tribes“ und „Cube“ sind nur einige der angelsächsischen Begriffe, die in „Tribes of Europa“ nur zu gern verwendet werden. Nun bin ich wirklich niemand, der auf Deutschtümelei steht, ganz im Gegenteil – was beim von mir hoch geschätzten „Game of Thrones“ (2011-2019) in der Übersetzung teilweise verbrochen wurde, spottet jeder Beschreibung. Allerdings gibt es einen gravierenden Unterschied: Beim Vorzeige-Epos von HBO versuchte man, die gesamte (englischsprachige) Fantasy-Welt komplett ins Deutsche zu übersetzen. „Tribes of Europa“ setzt hingegen auf ein merkwürdiges Gemisch aus Deutsch und Englisch, das vermutlich die Vielfältigkeit des Kontinents abbilden soll. Ganz so, als gäbe es in Europa nur diese beiden Sprachen, was vollkommen absurd wirkt und der Serie zu einem denkbar schlechten Start verhilft. Mir ist schlicht nicht klar, warum die Charaktere zum Beispiel „Tribes“ sagen müssen, wenn es doch mit „Stämme“ eine adäquate und passende Übersetzung gegeben hätte. Wie ist das dann in der englischen Synchronisation? Sind es dort auch die „Tribes“, sind es die „Stämme“ oder nimmt man ein ganz anderes Wort? Vielleicht was Französisches? Oder eine slawische Übersetzung? Ich weiß es nicht – wenn aber die Absicht war, die bunte Vielfalt Europas nach einer großen Katastrophe anzudeuten, ist diese Idee voll und ganz daneben gegangen.

Leider ist das nicht die einzige Schwäche, die sich „Tribes of Europa“ in Sachen Sprache leistet. Der einleitende Hinweis auf „Dark“ bezieht sich nämlich auf etwas, letztlich nichts damit zu tun hat, ob Deutsch oder Englisch gesprochen wird: Im Gegensatz zu synchronisierten Serien, aber auch zu … keine Ahnung … „Tatort“, klingt das, was die Schauspieler in „Tribes of Europa“ in ihrer Muttersprache zum Besten geben, sehr befremdlich. Ist das die berühmt-berüchtigte „deutsche Theatersprache“, wie sie in einigen Rezensionen bezeichnet wird? Ich weiß es nicht, hatte aber fast durchgehend das Gefühl, dass das Gros der Darsteller höchst unnatürlich und hölzern spricht. Nein, das ist nicht ganz richtig, sie scheinen vielmehr so zu agieren und zu intonieren, als würden sie auf einer Theaterbühne stehen. Das mag dort passend sein, auf dem Bildschirm wirken die Dialoge (und auch Teile der Körpersprache) unnatürlich. Es ist, als hätten es die Mimen nicht geschafft (oder wäre es nicht gewollt gewesen), sich vom Theater zu emanzipieren. Wieso das so ist? Ich kann es nicht sagen, aber es hat mich massiv gestört.

Gute Ausstattung allein reicht nicht.

Kommen wir nun aber endlich zu den guten Nachrichten, von denen es zumindest zwei gibt: Erstens ist die Serie geradezu unverschämt gut ausgestattet. Kostüme, Kulissen, Effekte – all das stimmt zu 100 Prozent und ist für eine deutschsprachige Produktion weit über dem Durchschnitt. „Mad Max“ und „The Walking Dead“ stellen die Post-Apokalypse optisch auch nicht besser dar – allein das halb verfallene Berlin ist ein grandioser Anblick. Und, zweitens, ist „Tribes of Europa“ sehr gut fotografiert. Die Aufnahmen lassen nichts zu wünschen übrig, egal ob in der Totalen oder in der Detailansicht. Alles ist hervorragend ausgeleuchtet und stimmungsvoll in Szene gesetzt. Optisch gibt es also (fast) keinen Grund zu meckern.

Fast? Richtig gelesen, ein Lapsus hat sich auch hier eingeschlichen: Der Schnitt ist überhaupt nicht gelungen, was für eine moderne Produktion sehr ungewöhnlich ist. Ein guter Schnitt ist so unauffällig, dass man ihn als Zuseher überhaupt nicht bemerkt. Wenn er in einer einzelnen Szene mal nicht passt, fällt das schnell auf. Bei „Tribes of Europa“ kommt es hingegen so häufig vor, dass ein Protagonist sozusagen in die falsche Kamera schaut, dass man kaum noch von einem Ausrutscher sprechen kann. Speziell in Dialogen merkt man immer wieder, dass sie in mehreren Takes aufgenommen wurden. In einem Text ist das freilich schwer erklärbar, aber ich würde dieses Problem für so gravierend halten, dass es eigentlich fast jedem, der sich die Serie ansieht, auffallen müsste.

Und weil wir gerade bei Dingen sind, über die man in professionellen Produktionen in der Regel kein Wort verlieren muss: Auch der Ton bzw. der Mix ist nicht der Standard, den man heute gewohnt ist. Teile der Dialoge sind schlicht unverständlich, weil viel zu leise. Wobei ich mir nicht ganz sicher bin, ob ich dafür dem Tonmann die Schuld zuschanzen möchte – einige Schauspieler neigen offenbar stark zum Nuscheln und Flüstern, was aber die Tonregie zumindest hätte erkennen und korrigieren müssen. Interessant… nun bin ich von einem Lob wieder direkt ins Meckern übergegangen. Dabei wollte ich die Serie nach dem Trailer und auch von der eigentlich lässigen Prämisse her unbedingt mögen. Allein: Mir schon nach zwei Folgen klar, dass „Tribes of Europa“ durchzustehen ein hartes Stück Arbeit werden würde. Was eigentlich ein Todesurteil für eine Serie ist, die unterhalten soll.

Story & Drehbuch: Prädikat „schwerfällig“.

Im Endeffekt summieren sich die bisher genannten Dinge natürlich, so richtig krankt es aber woanders: Story und Drehbuch sind schwerfällig, holprig und wirr, kurz: haben mit allen möglichen und unmöglichen Problemen zu kämpfen. Alles aufzuzählen würde wohl den Rahmen sprengen, also versuche ich, mich kurz zu fassen: Die Story eines endzeitlichen Europas mag für eine deutsche Produktion innovativ klingen, auf den zweiten Blick und vor allem im internationalen Vergleich ist sie es jedoch nicht. So hart muss man es leider sagen – „Tribes of Europa“ bietet letztlich eine von vorne bis hinten konventionelle Post-Apokalypse. Das wäre nicht so schlimm, wäre die Serie nicht dermaßen oberflächlich. Man erfährt viel zu wenig über die neue Ordnung der Welt, alle Charaktere bleiben flach und austauschbar, manche wirken gar lächerlich und/oder fehl am Platz (vor allem sei hier der Grazer Schauspieler Robert Finster als Kommandant der Crimson Guard genannt, der meines Erachtens eine komplette Fehlbesetzung ist und überhaupt nicht überzeugt). An dieser Stelle wäre es vielleicht angebracht, sich die Serie einmal auf Englisch anzusehen, ich wäre gespannt, wie sich die Dialoge darstellen, wenn sie synchronisiert sind. Leider fehlt mir dafür aktuell die Zeit.

Spannung kommt jedenfalls so gut wie nie auf – und wenn es einmal so weit ist, wird das Tempo direkt wieder reduziert und man beschränkt sich darauf, vermeintlich bedeutungsvoll in die Gegend zu schauen. Ich verstehe ja, dass man nicht sofort alles verraten möchte, vor allem, sieht es so aus, als wäre der Grund für den globalen Blackout ein gut gehütetes Geheimnis. Nur ist das Drehbuch einfach nicht geeignet, dahingehend diese fast nicht auszuhaltende Neugier zu schüren bzw. aufrecht zu erhalten, die man von anderen Produktionen kennt. Ein oder zwei positive Momente gibt es zwar – so sind es einmal mehr die Bösewichte, die einiges rausreißen und durchaus zu unterhalten wissen. Ob es Sinn der Sache sein kann, dass man sich eher auf den Auftritt der fiesen „Crows“ freut, als mit den „Origines“ zu leiden, wage ich allerdings zu bezweifeln. Und dann gibt es da noch den u. a. aus „Dark“ bekannten Schauspieler Oliver Masucci, der in „Tribes of Europa“ als undurchsichtiger Gauner, der das Herz am rechten Fleck hat, glänzen kann – mithin der einzig wirklich brauchbare Charakter in der Serie, wobei sein Cowboy-Gehabe etwas übertrieben wirkt, aber zumindest für den ein oder anderen Lacher sorgt. Letztlich ist aber sogar diese immerhin unterhaltsame Figur nicht mehr als ein großes Klischee, das man aus anderen Filmen und Serien zur Genüge kennt.

Und mehr gibt es jetzt wirklich nicht mehr zu sagen. Muss man sich „Tribes of Europa“ ansehen? So hart das jetzt klingt, ich glaube, man muss es nicht – maximal, um mitreden zu können, kann man einen Blick riskieren. Wer das plant, sei gewarnt: Die Leichtigkeit des Seins, den Zwang zum Binge-Watching, der z. B. „The Walking Dead“ (zumindest anfangs) auszeichnete, fehlt „Tribes of Europa“ zumindest in meinen Augen vollkommen. Das typische Hineinkippen ist mir zu keinem Zeitpunkt passiert – und das war beim immer wieder gern als Vergleich genommenen „Dark“ trotz vermurkster Staffel 3 sehr wohl der Fall. Werde ich „Tribes of Europa“ wieder einschalten, falls sich Netflix doch zu einer Fortführung entscheiden sollte? Ich sage mal vorsichtig: Ja, der letzte Cliffhanger wirkt zumindest derzeit noch nach. Viel erwarte ich mir allerdings nicht von einer neuen Staffel.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Tribes of Europa.
Idee: Philip Koch
Land: Deutschland
Jahr: 2021
Episoden: 6
Länge: ca. 45 Minuten
Gesehen auf: Netflix
Besetzung (Auswahl): Henriette Confurius, Emilio Sakraya, David Ali Rashed, Melika Foroutan, Oliver Masucci, Robert Finster, Benjamin Sadler, Ana Ularu



FilmWelt: The Beyond

„The Beyond“ (2017) ist keine teure Hollywood-Produktion sondern das Debüt des eigentlich als Visual Effects-Künstler bekannten Hasraf Dulull (u. a. „The Dark Knight“, 2008). Bekannt? Naja, ich persönlich habe den Namen noch nie gehört, muss aber gestehen, dass ich mir kaum jemals den Abspann eines Films anschaue. Jedenfalls ist „The Beyond“ sein Langfilmdebüt und hat wenig bis nichts mit den Blockbustern zu tun, mit denen Dulull ansonsten sein Geld verdient.

Gesamteindruck: 2/7


Wurmloch im Drehbuch.

Eines muss man Hasraf Dulull lassen: Er weiß, wie man einen Film optisch inszeniert. In dieser Hinsicht fällt tatsächlich kaum auf, dass „The Beyond“ mit einem vergleichsweise bescheidenen Budget entstanden sein dürfte. Das ist einem Kniff zu verdanken, der mir persönlich gut gefällt: Der Film ist im Stile einer Dokumentation gedreht, etwas, das man auf gut Neudeutsch wohl „Mockumentary“ nennt. Leider sind diese besondere Art der Kamera- und Regiearbeit und die dazu passende Optik die einzigen Pluspunkte, die „The Beyond“ bei mir sammeln kann.

Worum geht’s?
Als eine fremdartige Anomalie in der Umlaufbahn der Erde erscheint, beginnt die Weltraumagentur „Space Agency“ umgehend mit der Analyse. Bald stellt sich heraus, dass es sich offenbar um ein Wurmloch handelt, das – darauf lassen unscharfe Bilder einer Sonde schließen – direkt zu einem fernen Planeten führt. Der Beschluss, eine bemannte Mission durch „The Void“, wie das Objekt genannt wird, zu schicken, ist schnell gefasst. Dabei handelt es sich allerdings um eine Reise, die der menschliche Körper nicht überstehen kann, sodass andere Lösungen gefunden werden müssen…

„The Beyond“ wirkt also von Anfang bis Ende so, als wäre er mit Handkameras aufgenommen worden. Dazwischen gibt es Interviewsequenzen, Ausschnitte aus TV-Nachrichten und immer mal wieder Computeranimationen und Aufnahmen von Satelliten- und Überwachungskameras zu sehen. Alles das ist aus meiner Sicht sehr gut gemacht und erzeugt trotz des futuristischen Themas eine gewisse Authentizität. Die Bilder sind, wie es sich für diesen Stil gehört, verwackelt, oft auch suboptimal ausgeleuchtet oder zeigen einen zu großen / zu kleinen Ausschnitt des Geschehens. Kurzum: Es bleibt dem Zuseher überlassen, die Lücken zu füllen, was mich aber – wie angedeutet – zu keinem Zeitpunkt gestört hat. Freilich ist diese Art, einen Film zu drehen, Geschmackssache – wer damit nichts anfangen kann, wird wohl schon in den ersten Minuten die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Ich selbst hatte hingegen ganz andere Schwierigkeiten, die ich im Folgenden erläutern möchte.

Positiv ist zunächst noch festzuhalten, dass „The Beyond“ ganz gut gespielt ist, zumindest was die Hauptbesetzung betrifft. Die Darsteller machen ihre Sache ordentlich, vor allem stelle ich mir ein derartiges Format durchaus herausfordernd vor, weil es wohl wenig mit dem zu tun hat, was man auf der Schauspielschule lernt. Weniger gut sind leider die Statisten; vor allem gibt es eine Gruppe von Soldaten, die mehrmals zu sehen ist – deren Körpersprache wirkt auf mich überhaupt nicht authentisch, im Gegenteil, diese Szenen sind fast schon unfreiwillig komisch.

Quo vadis, Drehbuch?

Kann man darüber noch hinwegsehen, ist das bei den Schwächen im Drehbuch kaum noch möglich. Vor allem scheint der Regisseur nicht so richtig gewusst zu haben, wohin er mit „The Beyond“ will: Der Aufbau, der ungefähr ein Drittel der Laufzeit einnimmt, ist meines Erachtens noch gut gelungen, und erzeugt das Gefühl, tatsächlich eine Dokumentation zu sehen – so realistisch wirkt das Geschehen und die (Pseudo-?) wissenschaftlichen Kommentare. Ich spreche hier von der Entdeckung der Anomalie, den Versuchen sie zu erklären und den ersten Diskussionen über eine etwaige Erforschung. All das könnte – so kommt es mir jedenfalls vor – durchaus auch in unserer Realität so geschehen.

Danach wird es allerdings übel: Hasraf Dulull versucht zu zeigen, wie weit die Menschheit offenbar gehen würde, um Wissen zu gewinnen. Eigentlich eine interessante Frage, die Umsetzung ist aber fast schon katastrophal. Aus einer Weltraumagentur, die sich nicht sonderlich von der heutigen NASA oder ESA unterscheidet, wird ohne Vorwarnung und sozusagen über Nacht eine skrupellose Organisation, die ohne moralische Bedenken ein höchst fragwürdiges trans-humanistisches Projekt startet. Nicht falsch verstehen: Es sind wichtige Themen, die hier behandelt werden – aber die Art und Weise, wie sich Dulull ihnen nähert, ist meiner Meinung nach plump und einfallslos. Einen moralischen, ethischen und/oder philosophischen Konflikt zeigt er nicht, was aber essenziell wäre, um diese Problematik ernsthaft zu diskutieren.

Von dieser fatalen Verkürzung abgesehen gibt es aber noch andere Probleme: Das genannte Experiment, dabei handelt es sich um die „RoboCop“-mäßige Transplantation eines Gehirns in einen synthetischen Körper, wirkt im Vergleich zum realistisch-wissenschaftlich angehauchten ersten Teil des Films vollkommen fiktional. Diese Diskrepanz stört das bis dahin gute Sehgefühl immens. In der Folge wird „The Beyond“ zu allem Überfluss auch noch ziemlich langatmig – die Dialoge beginnen sich im Kreis zu drehen und scheinen nirgendwo hin zu führen, unterlegt wird all das von immer ähnlich aussehenden Plänen der Roboter-Körper als Computer-Animation. Dass das Finale dann komplett in die Hose geht und jegliche vorher mühsam aufgebaute Glaubwürdigkeit über Bord wirft, setzt dem Ganzen eine – leider! – durchaus passende Krone auf und alle Naturgesetze außer Kraft. So einen Blödsinn hat man auch in reinen Science Fiction-Filmen selten gesehen, für eine wissenschaftlich bis dahin weitgehende fundierte Mockumentary ist ein solch unplausibles Ende der Todesstoß.

Richtige Fragen, keine Antworten.

Wenn ich es zusammenfassen soll, würde ich meine Probleme mit „The Beyond“ so beschreiben: Der Regisseur stellt die richtigen Fragen, verliert sich dann aber viel zu sehr in der technischen Seite der Umsetzung, sodass für die philosophischen Implikationen kein Platz mehr bleibt. Übrigens bis zum Schluss nicht – wie es für die freiwillige Kandidatin nun ist, in einem Roboterkörper zu leben, wird nicht einmal andeutungsweise behandelt, auch nicht, welche Folgen das für die Gesellschaft haben könnte. Da fragt man sich dann als Zuseher schon, wozu die wort- und detailreiche Einführung in die Kybernetik notwendig war. Wer sich für diese Themen interessiert, ist also bei einschlägigen „Star Trek“-Folgen, bei „RoboCop“ oder „Blade Runner“ deutlich besser aufgehoben. Und auch die Problematik, zu verstehen, was eine fremde Intelligenz von der Menschheit will, wird anderswo um Welten besser und tiefgründiger behandelt – auch hier würde ich „Star Trek“ als eines von unzählige Beispielen nennen.

Fazit: „The Beyond“ muss man schlicht und einfach nicht gesehen haben. Das sehr starke erste Drittel wird im weiteren Verlauf vollkommen zunichte gemacht, sodass ich beim besten Willen nicht mehr als 2 Punkte geben kann. Die Schmach der niedrigsten Wertung bleibt dem Film dank seiner starken Machart und dem spannenden Auftakt erspart. Mehr ist es dann aber auch nicht

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: The Beyond.
Regie:
Hasraf Dulull
Drehbuch: Hasraf Dulull
Jahr: 2017
Land: USA
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Jane Perry, Nigel Barber, Noeleen Cominskey, Ezra Khan, Stuart Ashton, Tom Christian



MusikWelt: Vain Glory Opera

Edguy


Eines muss man Tobias Sammet lassen: Er hatte von Beginn an das richtige Händchen für eingängige Melodien und epische Dramatik. Bis er sich irgendwann entschieden hat, Edguy zu einer Spaßtruppe zu degradieren und alle Ernsthaftigkeit in Avantasia zu stecken. Das konnte auf Dauer nicht gut gehen und hat beiden Projekten nachhaltig geschadet – doch das ist eine andere Geschichte für eine andere Rezension. Hier geht es nun um „Vain Glory Opera“, das 1998 auf den Markt kam, also zu einer Zeit, in der der Power Metal dank HammerFall, Nightwish & Co mitten im zweiten Frühling stand. Die Frage lautet also: Können Edguy mit dieser mächtigen Konkurrenz mithalten?

Gesamteindruck: 7/7


Edguy at their best.

Die Kurzfassung: Ja, sie können. Ich halte „Vain Glory Opera“ nicht nur für eines der besten Werke der Hessen, sondern für einen Beitrag, der das Genre zwar nicht revolutioniert, aber durchaus bereichert. Man darf ja nicht vergessen, dass Ende der 1990er Jahre eine gewaltige Anzahl an Veröffentlichungen ähnlicher Natur den Markt überschwemmte – häufig von zweifelhafter Qualität, was man Edguy nun wahrlich nicht attestieren kann. Tatsächlich zeigen sich die Mannen aus Fulda auf ihrem zweiten Studioalbum in allen Belangen gereift gegenüber dem ein Jahr zuvor erschienen „Kingdom of Madness“: Gitarrentechnisch sind die Riffs deutlich stärker, vor allem aber abwechslungsreicher; noch überzeugender fallen die Solos aus, die auf dem Vorgänger nicht über gute Ansätze hinausgekommen sind. Hier entfalten die Axtmänner Jens Ludwig und Dirk Sauer erstmals ihr volles Potenzial, was zum deutlich runderen Gesamterlebnis entscheidend beiträgt.

Vor allem punktet „Vain Glory Opera“ aber in zwei anderen Bereichen voll, die auf „Kingdom of Madness“ noch ausbaufähig waren: Songwriting und Vocals, beides die Domäne von Tobias Sammet (der hier übrigens einmal mehr durchaus gefällig den Bass bedient). Vorliegendes Album läutet meines Erachtens die bis dato beste Phase im Schaffen des rastlosen Multitalents ein (sie sollte bis „Hellfire Club“, 2004, dauern und auch die ersten beiden Avantasia-Veröffentlichungen umfassen). Zunächst zur Stimme: Auf „Kingdom of Madness“ klang Sammet noch ein bisschen unsicher, so als hätte er nicht so recht gewusst, wie er seine Fähigkeiten am besten zur Geltung bringt. Es war zwar auch schon zu hören, über welche Goldkehle er verfügt, seine volle Bandbreite konnte er aber erst mit vorliegendem Album abrufen, indem er sich stimmlich genau in die Lücke zwischen den gottgleichen Bruce Dickinson (Iron Maiden) und Michael Kiske (Helloween) platzierte. Und noch eines möchte ich in dem Zusammenhang erwähnen: Auf „Vain Glory Opera“ setzt Sammet seine Stimme sozusagen „normal“ ein und versucht keine Eskapaden, die ihm nicht liegen, wie es auf dem Vorgänger noch der Fall war – und für unfreiwilliges Schmunzeln sorgte.

Starkes Gesamtpaket.

Noch eine Spur wichtiger ist, dass „Vain Glory Opera“ in Sachen Songwriting überzeugt und damit ein stimmiges Gesamtpaket ist. Das gelingt, weil sich die Band bzw. Tobi Sammet am Riemen reißen und auf überlange, hoch-dramatische Nummern komplett verzichten. Der Titeltrack ist mit knapp über 6 Minuten das längste Stück, der Rest des Materials ist im Großen und Ganzen im 5-Minuten-Bereich angesiedelt. Dieses eher kompakte Komponieren tut der Platte sehr gut und bringt im Endergebnis genau das, was man Ende der 1990er in Sachen Power Metal hören wollte: Eine Mischung aus gut gelaunten, schnellen Nummern und Midtempo-Tracks, alles extrem eingängig und leicht mitsingbar. Einzelne Songs hervorzuheben ist müßig, die Qualitätsunterschiede sind nicht allzu groß. Ich würde aber sagen, dass sich mit „Until We Rise Again“, „How Many Miles“, „Out of Control“ und „Vain Glory Opera“ vier der allerbesten Nummern auf dieser Platte befinden, die Edguy je zustande gebracht haben.

Etwas schwächer wird’s hinten raus – „Walk on Fighting“ und „No More Foolin'“ sind in meinen Ohren eher Stangenware. Der Rest passt aber wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge. Und auch seiner Leidenschaft zum Covern frönt Meister Sammet, indem er mit „Hymn“ einen Klassiker von Ultravox als Rausschmeißer auf das Album packt; ich muss zugeben, dass mir die Behandlung durch Edguy gut gefällt, eine Art guilty pleasure, glaube ich (wobei: kann man Edguy nicht generell als guilty pleasure bezeichnen?).

Nur ganz wenig auszusetzen.

Zwei Dinge hätten die Höchstwertung fast verhindert – sind aber nicht gravierend genug, um eine Abwertung zu rechtfertigen: Zunächst ist festzuhalten, dass den meisten zeitgenössischen Bands eine Ballade pro Album ausgereicht hat; Tobi, der alte Romantiker, hatte aber immer schon ein Faible für Schmusesongs, weswegen wir hier mit „Scarlet Rose“ und „Tomorrow“ gleich zwei Ohrenschmeichler zu hören bekommen. Mir hätte einer gereicht, und ich ziehe das geringfügig weniger schwülstige „Scarlet Rose“ vor, wobei ich zugeben muss, dass sich die zwei Nummern schon recht stark ähneln. Hätte ich auf diese Weise wirklich nicht gebraucht.

Der zweite Störfaktor: Die Hessen haben schöne Refrains am Start, walzen mir diese aber ein bisschen zu sehr aus. Eine Wiederholung weniger hätte es gegen Ende des einen oder anderen Songs auch getan, so können die Chöre trotz aller Qualität tatsächlich zu nerven beginnen. Oder wollte man damit kaschieren, dass es doch an der einen oder anderen Idee fehlte, die Länge der Nummern spannend zu füllen? Ich weiß es nicht, aber es ist schon auffällig, wie oft einige Chorusse (Chörusse? Chorüsse?) wiederholt werden. So oder so macht dieses Album dermaßen viel Spaß, dass ich trotz dieser Lappalien einfach nur die Höchstwertung vergeben kann – eine echte guilty pleasure eben. 😉

Ein letztes Mal muss ich das große A ganz am Ende übrigens doch noch erwähnen: Schon auf „Kingdom of Madness“ war mit Chris Boltendahl (Grave Digger) ein mehr oder minder bekannter Name als Gast am Start. Auf „Vain Glory Opera“ setzen Edguy diese Tradition fort, denn zwei Nummern („Out of Control“ und der Titeltrack) werden durch den legendären Blind Guardian-Schreihals Hansi Kürsch veredelt, außerdem gibt’s – auch auf „Out of Control“ – ein geschmeidiges Solo des damals noch unumstrittenen Stratovarius-Flitzefingers Timo Tolkki zu hören. Das Konzept der Gastmusiker schien Tobi Sammet also schon damals zuzusagen – später sollte er es mit Avantasia so richtig ausleben.

Gesamteindruck: 7/7 


NoTitelLängeNote
1Overture1:315/7
2Until We Rise Again4:287/7
3How Many Miles5:397/7
4Scarlet Rose5:105/7
5Out of Control5:047/7
6Vain Glory Opera6:087/7
7Fairytale5:116/7
8Walk On Fighting4:465/7
9Tomorrow3:535/7
10No More Foolin‘4:554/7
11Hymn (Ultravox Cover)4:535/7
51:38

Edguy auf “Vain Glory Opera” (1998):

  • Tobias Sammet − Vocals, Bass, Keyboards
  • Jens Ludwig − Lead Guitars
  • Dirk Sauer − Rhythm Guitars
  • Frank Lindenthal [Guest] − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Out of Control
Anspieltipp 2: How Many Miles