SpielWelt: Ultima VI

The False Prophet


Die bereits 1981 gestartete „Ultima“-Reihe war von Anfang an dafür berüchtigt, mit jedem neuen Teil die Grenzen des technisch Machbaren auszuloten. Das gilt auch und in ganz besonderem Maße für „Ultima VI: The False Prophet“ (1990): Einen größeren Techniksprung als den zwischen vorliegendem Spiel und seinem Vorgänger „Ultima V: Warriors of Destiny“ (1988) gibt es in der gesamten Serie nicht. Zu verdanken ist das einem grundsätzlichen Systemwechsel, der ganz neuen Bedienkomfort und eine stark verbesserte Optik ermöglicht hatte.

Gesamteindruck: 5/7


Hurra, der Avatar ist wieder da.

Man muss schon ein gewisses Alter haben, um zu verstehen, was die „Ultima“-Serie so bahnbrechend macht. Oder man entdeckt sie neu, wenn man zu spät geboren wurde – wie ich selbst, denn als ich in den 1990ern alt genug für anspruchsvollere Computerspiele wurde, war bereits „Ultima VII: The Black Gate“ erschienen; die älteren Spiele habe ich ab 2020 erstmals ausprobiert. So auch „Ultima VI“, das 1990 auf den Mark kam und von mir fast genau 30 Jahre später zum allerersten Mal installiert und gespielt wurde.

Darum geht’s:
Als sich der Avatar nach seinen letzten Abenteuern in Britannia in seinem irdischen Domizil gelangweilt durch die Fernsehprogramme zappt, öffnet sich in seinem Garten plötzlich ein Portal. Auch wenn es dem Helden merkwürdig vorkommt, dass der Durchgang in das Reich von Lord British diesmal in sattem Rot statt dem üblichen Blau erstrahlt, fasst er sich ein Herz und tritt hindurch – nur um sich von dämonischen Gestalten umringt auf einen Altar gefesselt wiederzufinden. Bevor es zum Schlimmsten kommt, können die alten Weggefährten den Avatar zwar retten, der tugendhafte Ritter muss jedoch erfahren, dass es Britannia einmal mehr seiner Hilfe bedarf. Die Gargoyles, so berichtet man ihm, wären los und hätten unter anderem die Schreine der Tugenden besetzt. Dem muss natürlich Einhalt geboten werden, und so machen sich die Gefährten auf, der Bedrohung Herr zu werden…

Ich habe es eingangs angedeutet: „Ultima VI“ ist seinem starken Vorgänger in Sachen Grafik und Bedienung haushoch überlegen. Bevor wir zu den Gründen kommen, vielleicht eine kleine Anmerkung: Was ich im Folgenden schreibe, soll keine Abwertung von „Ultima V“ bzw. überhaupt allen Vorgängern vorliegenden Spiels sein. Im Gegenteil, jedes „Ultima“ war zeitgenössischen Computerrollenspielen (CRPGs) in praktisch allen Belangen um Längen voraus und konnte Standards setzen, die teilweise bis heute nachwirken – das ist meines Erachtens die eigentliche Leistung von Richard „Lord British“ Garriott, die dem Designer wohl auf ewig einen Platz in den Annalen der Computerspiel-Geschichte sichern wird.

Bunte neue Welt.

Nun aber zur Sache – und zunächst zur Frage, was genau „Ultima VI“ von seinen Vorgängern unterscheidet: „The False Prophet“ ist erste Spiel seiner Reihe, das nicht für den Apple II entwickelt wurde. Das mag im ersten Moment nach keiner großen Sache klingen, ist in Wirklichkeit jedoch eine echte Revolution: Richard Garriott hatte die Teile I bis V quasi im Alleingang für den legendären 8-Bit-Computer geschrieben. Genau genommen stieß er aber bereits mit „Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) an die Grenzen jenes Systems. „Ultima V“ dürfte sich anno 1988 gerade noch ausgegangen sein, dann war aber endgültig Schicht im Schacht – zumindest, wenn Garriott seine ausufernden Ideen in die Tat umsetzen wollte. Also wurde „Ultima VI“ als eines der ersten großen Spiele überhaupt direkt für MS-DOS PCs geschrieben (übrigens erstmals nicht von Richard Garriott selbst, der wenig Ahnung vom PC hatte).

Aus heutiger Sicht mutet das logisch an – damals muss es eine harte, geradezu riskante Entscheidung gewesen sein, denn praktisch alle anderen Spielehersteller setzten nach wie vor auf Amiga, Atari ST und, ja, immer noch, den C64. Der PC war ein Stiefkind, dessen Hardware zwar überlegen war, der aber kaum für so profane Dinge wie Computerspiele genutzt wurde. Bzw. musste man, um dem damals als State of the Art geltenden Amiga ebenbürtig zu sein, ordentlich in Sonderausstattung investieren, z. B. in eine ordentliche Soundkarte. Hierzu noch eine eventuell interessante Anmerkung: „Ultima VI“ wurde nie für den Apple konvertiert (nicht machbar), ist, so die Legende, das größte Programm, das jemals für den C64 umgesetzt wurde (hatte dort aber ordentlich Abstriche zu verzeichnen) und war mangels ordentlicher Konvertierung zwar für den Amiga erhältlich, auf Standard-Geräten aber quasi unspielbar.

Die Folgen dieser Revolution sind zumindest zum Teil an den Screenshots deutlich zu erkennen: „The False Prophet“ war das erste „Ultima“, das in 256 Farben erstrahlte, also die damals neuen VGA-Karten ausnützte, die längst nicht zur Standard-Ausstattung handelsüblicher PCs gehörte. Auch Soundkarten wurden unterstützt, sodass es auch auf DOS-Maschinen einen schönen Soundtrack zu hören gab, so man eines dieser teuren Peripherie-Geräte besaß. Doch damit nicht genug, neben Optik und Akustik konnte man auch in Sachen Benutzerführung neue Wege gehen: Zum ersten Mal in der Geschichte steuert man den Avatar nicht mehr nur über die Tastatur – Maus-Unterstützung lautet das Zauberwort. Das Point- & Click-Interface mit seinen Icons war zwar alles andere als perfekt, aber dennoch revolutionär und setzte – nicht zum ersten Mal in der „Ultima“-Historie – einen Standard, der bis heute Bestand hat. Ein Quantensprung, denn bisher war in „Ultima“ das Keyboard bis zur letzten Taste mit Befehlen belegt, teils gar doppelt. Und selbst das ist noch nicht genug: Die gesamte Präsentation des Spiels so angelegt, wie man es bis heute kennt. Eine „Anziehpuppe“ für die Ausrüstung, ein Inventar mit verschiedenen Ebenen sowie unterschiedliche Portraits für Charaktere und NPCs, die – ebenfalls vollkommen neuartig – auch beim Ansprechen in Großaufnahme eingeblendet werden.

Diese ganze Pracht war anno 1990 allerdings einer Minderheit vorbehalten, denn „Ultima VI“ war aufgrund seines extremen Hardware-Hungers berüchtigt. Übrigens: GOG.com, Händler meines Vertrauens, was Spiele-Klassiker betrifft, hat „Ultima VI“ wie üblich gut für moderne Windows-PCs konfiguriert. Dennoch kommt man nicht umhin, zeitweise starkes Ruckeln und mangelhafte Performance zu attestieren. Das sorgt zwar für Retro-Feeling, weil damalige Rechner vermutlich ähnliche Schwierigkeiten hatten; ein flüssig laufendes Spiel wäre allerdings schon wünschenswert gewesen. Wobei man die Problematik, so alte Programme unter völlig anderen Systemvoraussetzungen überhaupt zum Laufen zu bringen, nicht unterschätzen darf, aber das würde hier und jetzt zu weit führen.

Isometrie ist Trumpf? Noch nicht so ganz.

Einen Aspekt der neuen Präsentation möchte bzw. muss ich hervorheben: „The False Prophet“ führt erstmals die isometrische Perspektive ein, man blickt also von schräg oben auf das Geschehen. Und das durchgängig – die 3D-Erkundung der Dungeons, treuer Begleiter seit „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981), ist ad acta gelegt. Während ich letzteres durchaus goutiere, habe ich andernorts meine Schwierigkeiten mit der noch nicht ganz so schrägen Draufsicht. Wobei weniger die Perspektive das Problem ist – vielmehr nimmt das Fenster, in dem sich das Geschehen abspielt, weniger als die Hälfte des Bildschirms ein. Rechts davon gibt’s diverse Infos, darunter auch das Inventar, unter dem Spielfenster befindet sich die Leiste mit den Icons für Aktionen. Für das eigentliche Spielfeld bleibt da relativ wenig Platz. Zu allem Überfluss befindet sich die „Kamera“ sehr nahe an der Party, sodass die Sichtweite alles andere als berauschend ist (dazu trägt auch der sehr steile Winkel bei, der fast schon der Vogelperspektive entspricht). Nachts ist es noch schlimmer, mehr als drei oder vier Tiles (die Spielwelt setzt sich immer noch aus vor-gerenderten Rechtecken, sog. „Tiles“, zusammen) sind nicht zu erkennen, wenn man keine Fackel angezündet hat. Weil auch kein Zoomen möglich ist, was ich mir aber weder in Hinblick auf das Erscheinungsjahr noch auf die Leistung damaliger Rechner erwartet hätte, ist Übersicht ein Fremdwort.

Daran muss man sich erst einmal gewöhnen, auch, weil die gesamte Welt nun im gleichen Ausmaß skaliert ist. Heißt: Städte werden nicht mehr extra berechnet, sondern können nahtlos aus der Wildnis betreten werden. Gut, aber eben höchst unübersichtlich, sodass man sich anfangs tatsächlich das zwar sehr schlichte, aber deutlich größer wirkende Spielfeld der 1980er-Spiele zurückwünscht. In dem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass man nun jedes einzelne Partymitglied ständig sieht, nicht erst im Kampf, wie es bisher der Fall war – auch hier zeigt sich das Problem der Übersichtlichkeit, weil z. B. eine Party in der Maximalgröße von 8 Personen ebenso viele Felder des eh schon sehr eingeschränkten Spielschirms einnimmt.

Dennoch: Die neue Optik lädt grundsätzlich dazu ein, die Gegend zu erkunden – bei mir war das zum ersten Mal überhaupt in „Ultima“ der Fall, denn bis dahin war mir Britannia einfach zu leer und, sagen wir es, wie es ist, zu unspektakulär, um lange herumzuwandern. Die gute Laune vergeht einem beim ersten Spaziergang in die Wildnis allerdings auch in „The False Prophet“ rasch: So machte ich mich anfangs frohgemut auf den Weg nach Yew (die Karte entspricht insgesamt ungefähr dem, was man seit „Ultima III: Exodus“, 1983, kennt) – und verirrte mich direkt in den Wäldern. Nach einigem Suchen, bei dem ich andauernd auf Sackgassen (!) im Wald stieß, reichte es mir und ich lud den letzten Spielstand neu. Der pure Frust also, was natürlich mit der mangelhaften Übersichtlichkeit, die ich oben beschrieben habe, zu tun hat. Angemerkt sei hier noch, dass ich die Exploration auch nach Gewöhnung an die merkwürdige Perspektive bald aufgegeben habe – Britannia mag nun bunt sein, mehr los ist außerhalb der Siedlungen aber dennoch nicht. Gefühlt sind die Distanzen gewaltig (was in Wirklichkeit gar nicht stimmt, eigentlich ist die Welt durch die neue Skalierung absurd klein geworden), weil aber wenig passiert, ist der Anreiz zum Herumwandern nicht gerade hoch. Spoiler: Wer es nicht tut, verpasst wenig bis gar nichts!

Starke Story.

Inhaltlich ist zu sagen, dass es ein wenig dauert, bis das Spiel richtig in Fahrt kommt. Speziell der Einstieg ist nicht so prickelnd: „Ultima VI“ beginnt nach dem wunderbaren Intro direkt im Kampfmodus, was nicht gerade hilfreich ist, wenn man überhaupt noch keine Ahnung von den Kontrollen hat. Zwar läuft alles automatisch ab und man gewinnt immer, ich hätte mir dann aber doch einen etwas anderen Start ins Spiel gewünscht; auch, weil es aus CRPG-Sicht wenig Sinn macht: Man steht vor Lord British, augenscheinlich böse Gargoyles greifen an und der allmächtige Herrscher tut – nichts. Das ist nicht das erste Mal in der Reihe, dass man sich über den glorifizierten Monarchen wundert, so gesehen bleibt Richard Garriott seiner Linie treu. Dennoch – für eine Serie, die dermaßen viel Wert auf ihre Geschichte und ihre Glaubwürdigkeit legt, ist das eher schwach.

Hat man die holprige Eröffnung überstanden, denkt man zunächst an business as usual, denn es ist wahrlich nichts Neues, dass man Schreine besuchen, Runen und Mantras auftreiben soll. Der gelernte „Ultima“-Kämpe kennt letztere ohnehin auswendig und weiß auch ungefähr, wo die Altäre der Tugenden zu finden sind. Man befürchtet also im ersten Moment, dass „Ultima VI“ alter Wein in neuen Schläuchen ist. Glücklicherweise stellt sich relativ bald heraus, dass die Story ganz andere Wendungen nimmt und vieles nicht so ist, wie es anfangs scheint. Sobald man das erkannt hat, entfaltet auch Teil VI schnell das gewohnte Suchtpotenzial und man kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus – denn wie schon in „Ultima V“ wird auch diesmal wieder in Frage gestellt, ob das allgegenwärtige System der britannischen Tugenden wirklich der Weisheit letzter Schluss ist. Außerdem ein Thema: Die Konsequenzen, die sich aus den Heldentaten des Avatars ergeben, eine Problematik, die in klassischen Heldengeschichten kaum jemals angeschnitten wird – und in Computerspielen schon gar nicht. Insofern: Kompliment an Lord British, die Story ist wahrlich nicht von schlechten Eltern. Auch in Verbindung mit dem Titel und dem Bild auf der Verpackung des Spiels, die im Laufe der Handlung mehr und mehr ihre wahre Bedeutung offenbaren.

Sandkasten-Probleme.

Die Welt von „Ultima VI“ ist komplett offen, das Spiel ist ein großartiges Exempel für Nicht-Linearität bzw. auch das, was man heute als „Sandbox-Game“ bezeichnet. Man kann von Anfang an alles erkunden und tun, was man möchte, man kann Quests in einer beliebigen Reihenfolge lösen – oder auch gar nicht. Grundsätzlich klingt das positiv, ist es meist auch, aber in diesem Fall treibt das System gar merkwürdige Blüten. Ein Beispiel: Eine zentrale Questreihe verlangt, Teile einer Schatzkarte zu finden. Diese Aufgabe nimmt beträchtlich Spielzeit in Anspruch – es sei denn, man trifft zufällig (oder auch nicht), auf einen gewissen Charakter, spricht ihn auf ein bestimmtes Thema an (das auch noch sehr logisch erscheint) und erhält damit den entscheidenden Hinweis lange bevor die Zeit reif dafür ist. Wenn es blöd läuft, führt das für den unbedarften Spieler weite Teile des Programms ad absurdum. Glücklicherweise macht es generell viel Spaß, die Aufgaben zu lösen, sodass sich der Ärger einigermaßen in Grenzen hält; außerdem schaden die Erfahrungspunkte ja nicht. Dennoch kommt mir das wie eine Schlamperei durch Origin vor, die leicht hätte verhindert werden können, indem man gewisse Grundvoraussetzungen erfüllen muss, damit das eine oder andere Ereignis ausgelöst wird. Technisch wäre das wohl auch anno 1990 möglich gewesen.

Ein echter Gamebreaker ist übrigens ein Mondstein, den man direkt zu Beginn des Spiels bekommt und der (fast) alle wichtigen Locations per Portal miteinander verbindet. Noch dazu unabhängig von Tageszeit und Mondstellung – man kann sich also die langen Laufwege locker sparen, sogar ein schneller Besuch bei Lord British zur Heilung der Party ist jederzeit (!) möglich. Zu allem Überfluss führt der Stein den Spieler auch in Gegenden, deren Besuch tatsächlich erst deutlich später im Spiel vorgesehen ist, was die Atmosphäre empfindlich stört, zumal die relativ einfachen Subroutinen der NPCs solche Paradoxa nicht erkennen können. Auch hier wieder eine kleine Anmerkung: Instinktiv habe ich so gespielt, dass ich mich per Mondstein nur an mindestens einmal besuchte Orte „gebeamt“ habe – ganz so, wie man es aus den Schnellreise-Systemen moderner Rollenspiele kennt.

Eine interessante Engine.

Die brandneue Engine, derer sich „Ultima VI“ bedient, ist trotz genannter Probleme grandios: Sie ermöglicht es dem Spieler, seine Umgebung in einem vorher noch nie gesehenen Ausmaß zu manipulieren. Ein wenig deutete sich das schon in „Ultima V“ an, so richtig Realität wurde es aber erst hier – praktisch jeder Gegenstand, den man in Häusern oder sonst wo findet, kann aufgenommen oder hin- und hergeschoben werden. Man kann sich, wenn man Lust dazu verspürt, zum Beispiel sein Zimmer im Schloss so einrichten, wie man möchte. Oder Getreide zu Mehl verarbeiten und damit dann Brot backen. Oder als Händler durch die Lande ziehen und damit die klammen Goldvorräte aufstocken. Nicht falsch verstehen: Für das Vorankommen im Spiel ist das nicht notwendig; es erzeugt jedoch eine Art von Immersion, die bis zu diesem Zeitpunkt nicht in Spielen existent war (und die auch später abseits der „Ultima“-Reihe kaum jemals in diesem Ausmaß eingesetzt wurde).

Aber, und das ist der Pferdefuß: Bei Origin scheint man nicht so recht gewusst zu haben, was man mit diesem mächtigen System eigentlich anfangen soll. Klar, es ist nett, dass ich mir theoretisch irgendwo in Britannia eine Kanone organisieren und die dann mit auf Monsterjagd nehmen kann, wenn ich die Geduld dafür dafür aufbringe. All diese Details sind eigentlich unglaublich – aber wieso zum Teufel wurden diese Möglichkeiten nicht eingesetzt, um a) Nebenquests zu generieren und/oder b) Britannia wirklich immersiv zu machen? Kurz zu b): Damit meine ich, dass es doch hätte möglich sein müssen, dass z. B. jemand, vor allem Lord British, kommentiert, wenn ich plötzlich mit einem Gargoyle in meiner Party durch die Lande ziehe (was, siehe meine Anmerkungen zum Mondstein, theoretisch früh im Spiel passieren kann). Solche Dinge erkennt „Ultima VI“ jedoch nicht einmal ansatzweise, sodass die Welt zwar manipulierbar ist, ihre Bewohner aber vollkommen statisch bleiben. Auch hier: Nicht falsch verstehen, so lebendig wie in „The False Prophet“ war Britannia noch nie, von anderen CRPGs ganz zu schweigen – und doch fragt man sich aus heutiger Sicht, wieso die allerletzte Konsequenz fehlt. Weil es einfach noch niemand mitgedacht hat? Technische Limits? Zeitdruck? Man weiß es nicht…

Was die Nebenquests betrifft, ist das Problem übrigens nicht neu. Vielleicht ist es auch zu viel verlangt, hatten Spiele um 1990 herum überhaupt so etwas wie Nebenaufgaben? Fakt ist jedenfalls, dass „Ultima VI“ am genau umgekehrten Problem leidet wie gewisse Bethesda-Titel: Bei denen sind die Hauptquests in der Regel ziemlich öde, dafür leben die Spiele davon, dass sie an allen Ecken und Enden mit interessanten Nebenfiguren und -aufgaben vollgestopft sind. „Ultima“ erzählt hingegen immer eine wunderbare Geschichte – ist abseits davon aber schrecklich leer. So auch hier, Britannia ist gefühlt riesig, aber außerhalb der Städte und Dungeons gibt’s so gut wie nichts zu finden, ab und an auch darin nicht. Noch dazu gibt es in Teil VI an der Oberfläche kaum jemals einen Kampf zu bestehen, was das Reisen unglaublich öde macht. Kein Wunder, dass sich niemand lange an das selbst auferlegte Verbot, den Mondstein zu nutzen, halten will.

Nicht das beste „Ultima“ – aber aller Ehren wert.

Mein Fazit: „Ultima VI – The False Prophet“ ist wohl der erste Sandbox-Titel, den das CRPG-Genre jemals gesehen hat. Das Spiel trumpft mit einer sehr lebendigen, manipulierbaren Welt auf, die Möglichkeiten bietet, die bis heute beeindrucken. Im Haben zu verbuchen sind weiters die schöne Grafik, der brauchbare Sound und die tolle Story. Weniger gut hingegen: Das eine oder andere Plot-Hole, die Unübersichtlichkeit, die noch nicht ausgereifte Kombination aus Maus-Tastatur-Steuerung, die nicht vorhandenen Nebenquests und die eine oder andere Länge im Spielfluss. Und leider sind die NPCs nicht so immersiv, wie ihre Umgebung, was im Angesicht der sonst so sorgfältig gezeichneten Fantasy-Welt ein relativ starker Dämpfer ist.

Alles in allem ist „Ultima VI“ aber definitiv auch heute noch einen Besuch wert – der beste Titel der legendären Reihe ist „The False Prophet“ aufgrund diverser Mängel hingegen nicht, was eventuell auch dem für Origin schwierigen Umstieg vom Apple II auf den PC geschuldet sein könnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1990
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima VI: The False Prophet“ – Copyright beim Entwickler!

2 Gedanken zu “SpielWelt: Ultima VI

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