SpielWelt: Fallout

Als „Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game“ vor knapp 25 Jahren erschienen ist, wäre ich eigentlich genau in der Zielgruppe von Entwickler Black Isle gewesen. Allerdings war das Geld als Schüler denkbar knapp, sodass die ersten beiden Titel der legendären Serie komplett an mir vorüber gegangen sind. Zeit, die Ankündigung aus meiner Rezension zu Teil 4 der Serie wahr zu machen und das zu ändern!

Gesamteindruck: 4/7


Post-nukleare Rettungmission.

Bevor wir in medias res gehen, möchte ich in aller Kürze meine Sozialisierung in Sachen „Fallout“ umreißen: Ich bin 2008 mit „Fallout 3“ in die Reihe eingestiegen und habe es – genau wie den quasi-Nachfolger „Fallout: New Vegas“ (2010) – mit Begeisterung gespielt. Und auch wenn ich „Fallout 4“ (2015) ziemlich mau fand, haben mir diese drei Spiele den Zugang zum isometrischen Ursprung der Serie stark erschwert – zu sehr war ich von der Ego-Perspektive meiner ersten Berührung mit der Reihe geprägt. An der Stelle möchte ich aber auch nicht unerwähnt lassen, dass das Entwicklerstudio Bethesda (das seit 2007 praktisch alle Rechte an „Fallout“ hält) es ausgezeichnet verstanden hat, die spezielle Atmosphäre der Serie in die 3. Dimension zu überführen. Es scheint also eine Frage der ersten Erfahrung mit „Fallout“ zu sein, mit welcher Technik man sich leichter tut.

Darum geht’s
Im Jahr 2077 verwandelt ein Atomkrieg weite Teile unseres Planeten in ein lebensfeindliches Ödland. Bevor die Bomben fielen, konnten sich wenige Auserwählte in die Sicherheit großer Bunkeranlagen, genannt „Vaults“, retten. In einem davon, Vault 13, fällt fast 100 Jahre nach dem Krieg die Wasseraufbereitungsanlage aus. Weil eine Reparatur nicht möglich ist, wird ein Bewohner ausgewählt, der sich den unbekannten Gefahren des Ödlandes im Großraum Los Angeles stellen muss…

Zu den Fakten: „Fallout“ ist ein klassisches Rollenspiel, das umfangreiche Optionen zur Charaktererstellung und -entwicklung bietet. Gespielt wird in isometrischer Ansicht, also aus einer Art Vogelperspektive von schräg oben. Die eigene Spielfigur bewegt man am besten mit der Maus, etwaige NPC-Begleiter folgen dem Hauptcharakter brav und meist problemlos nach. Der zahlreichen Feinde erwehrt man sich mit einem ansehnlichen Arsenal aus Hieb-, Stich- und Schusswaffen, letztere in unterschiedlichsten Kalibern und Ausführungen (auch futuristisches Zeugs wie Plasmapistolen oder Lasergewehre ist dabei).

Während die Erkundung in Echtzeit abläuft, schaltet das Spiel für den Kampf auf einen rundenbasierten Modus um, was beispielsweise an einige „Ultima“-Vertreter oder die „Jagged Alliance“-Reihe erinnert. Gewonnene Kämpfe und gelöste Rätsel bringen Erfahrungspunkte, die irgendwann zum Stufenaufstieg führen. Ist das der Fall, dürfen neue Fertigkeiten freigeschaltet oder alte verbessert werden. Alles in allem ein zigfach bewährtes System, dem „Fallout“ wenig Neues hinzufügt (abgesehen von seinem ungewöhnlichen Setting natürlich). Mir ist übrigens bewusst, dass Designer Brian Fargo und Interplay mit „Wasteland“ bereits 1987 ein sehr ähnliches Spiel auf den Markt gebracht haben – genau darum und wegen des Scheiterns der Verhandlungen mit Rechteinhaber Electronic Arts kam es ja überhaupt erst zu „Fallout“. Das aber nur am Rande, der geistige Vater beider Spiele ist ohnehin ein und dieselbe Person.

Vieles überzeugt auch nach 25 Jahren noch.

Die größte Stärke von „Fallout“: Entwickler Black Isle und vor allem Mastermind Brian Fargo haben es geschafft, eine einzigartige, glaubwürdige und atmosphärisch sehr starke Welt zu kreieren. Das post-nukleare Amerika ist ein brutaler und zynischer Ort, der voller Details und skurriler Geschichten steckt. Verstärkt wird dieses spezielle Gefühl durch eine Vielzahl an pointierten und treffsicheren Dialogen mit den vielen, oft nicht minder skurrilen NPCs. Viel trägt übrigens auch akustische Untermalung zur desolaten Ödland-Stimmung bei – eine Tatsache, die gerne mal übersehen wird. Grafisch sind, um das auch noch zu erwähnen, Zwischensequenzen und Dialoge mit wichtigen Charakteren als besonders gelungen hervorzuheben.

All das deutet auf ein Spiel hin, das zu den Besten aller Zeiten gehört. Das kann man ohne weiteres so stehen lassen, dennoch möchte ich – wie oben angedeutet – ein paar Kritikpunkte nennen. Und: Ja, ich weiß, „Fallout“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension fast 25 Jahre alt. Das rechne ich in Hinblick auf meine Kritik durchaus ein, mache ich ja ohnehin immer, wie beispielsweise an meinen Rezensionen zur „Ultima“-Reihe erkennbar sein sollte. Allerdings kann und will ich über gewisse Schwächen nicht hinwegsehen, die mir das Spielvergnügen zwar nicht verdorben, es aber doch in gewissem Ausmaß eingeschränkt haben. Also: Stark sein, ihr „Fallout“-Veteranen. 😉

Frust und Pannen.

Nachdem ich die eine oder andere zeitgenössische Rezension zu „Fallout“ gelesen habe, war ich erstaunt: Dominierender Kritikpunkt scheint damals die Grafik gewesen zu sein. Nun muss man zugeben, dass die Optik eher zweckmäßig als schön ist – und ich bin mir sicher, dass auch 1997 in dieser Hinsicht deutlich mehr möglich gewesen wäre (im Spiel, nicht in den Zwischensequenzen, wohlgemerkt!). Das betrifft weniger die Details, die en masse vorhanden sind; die immer gleichen Sprites, Gebäude(teile) und Hintergründe sind hingegen tatsächlich kein Argument, das für „Fallout“ spricht. Freilich ist die Optik nicht alles, wenn es darum geht, die Güte eines Spiels zu bewerten – Fakt ist aber dennoch, dass man einem Spiel aus den 1980ern seine schlichten Grafiken deutlich leichter verzeiht als einem, das 1997 erschienen ist. All das ändert aber nichts daran, dass ich die Grafik letzten Endes gar nicht so übel fand, wie es einige Rezensenten Ende der 1990er offenbar taten.

Was damals hingegen kaum angesprochen wurde, es mir persönlich aber schwer gemacht hat, „Fallout“ wirklich gern zu spielen, sind Mängel in der im Design und vor allem in der Bedienung; beides hätte ich bei einem großen Hit Ende der 1990er so nicht erwartet. Ersteres ist vergleichsweise noch verschmerzbar, kann aber auch zu Frust führen, wenn Spielstände zum Teil nicht korrekt gespeichert werden, es gelegentliche Abstürze gibt und einige Bugs das Abschließen von Quests verhindern. Ab und an muss man dadurch einen früheren Spielstand laden, was den Programmierern wohl bewusst gewesen sein dürfte – nicht umsonst wird im Handbuch immer wieder darauf verwiesen, so oft wie nur irgend möglich zu speichern und dafür auch neue Spielstände anzulegen. In diesem Zusammenhang ist außerdem zu erwähnen, dass die freie Spielwelt natürlich ihre Tücken birgt und es immer wieder zu Dialogen kommt, in denen bereits erledigte Dinge angesprochen werden. Ein Problem, das Open World-Titel bis heute noch nicht richtig in den Griff bekommen haben.

Einen nervigen Designmangel, der nicht spielentscheidend, aber sehr frustrierend ist, möchte ich noch gesondert hervorheben: Die isometrische Perspektive ist bis heute völlig zu Recht ein etablierter Standard. Allerdings hatte ich selten derartige Probleme mit der Steuerung eines Spiels, das sich dieser Ansicht bedient. Das Problem ist bekannt: Was passiert, wenn die Spielfigur von einem Objekt, beispielsweise einer Wand, verdeckt wird? In „Fallout“ wird das Hindernis komplett transparent, sodass man seinen Charakter weiterhin im Blick hat. Funktioniert meistens gut – außer, wenn sich genau an dieser Stelle z. B. eine Tür oder ein Schalter befindet. Die Transparenz verhindert das Anklicken, heißt: Will man die Tür öffnen, muss man zuerst ein paar Schritte zurücktreten, um sie sichtbar zu machen. Unglaublich mühsam, vor allem, wenn man mehrere Versuche benötigt, um ein Schloss zu knacken.

Was das Interface und den Bedienkomfort betrifft, möchte ich drei Punkte, die man sicher auch 1997 schon hätte besser gestalten können, hervorheben. Ob und wie sehr sie den Spielfluss stören, muss jeder für sich entscheiden:

  • Inventar-Management: Je nach Stärke kann der „Vault Dweller“, wie der Spieler-Charakter genannt wird, seine Taschen gut füllen. Auf dem Bildschirm wird das Inventar jedoch in einer einzigen, nicht sortierbaren Spalte dargestellt. Unübersichtlich ist ein Hilfsausdruck, dazu nervt die mühsame Scroll-Arbeit. Eine Beschreibung von Gegenständen per Mouse-over gibt es übrigens nicht, wobei ich jetzt nicht sicher bin, ob das 1997 schon Standard war. Ein damit verwandter Minuspunkt: Es gibt nur zwei Quickslots, von denen einer in der Regel mit der aktuellen Waffe belegt ist. Um zu verdeutlichen, was das bedeuten kann: Will man ein Stimpack zur Heilung benutzen, muss man ins Inventar, den Gegenstand suchen (s. o.), auf einen der beiden Hand-Slots ziehen und ihn dann an der eigenen Figur oder einem NPC benutzen. Ein höchst mühsamer Vorgang – doch damit nicht genug: Man kann immer nur ein einzelnes Stimpack in die Hand nehmen. Braucht man mehrere für sich und seine Begleiter, dauert die medizinische Behandlung schon mal 10 Minuten.
  • Shopping-System: Wie in jedem guten Rollenspiel bieten auch in „Fallout“ diverse Händler ihre Ware feil. Allerdings gestaltet sich der Handel ungemein mühsam. Die Gründe: Eine automatische oder schnelle Vergleichsmöglichkeit mit Gegenständen aus dem Inventar gibt es nicht, angelegte Waffen oder Rüstungen kann man im Handelsmodus weder betrachten noch verkaufen. Will man also wissen, ob dieses oder jenes Schießeisen besser ist, als das, das man gerade in Händen hält, muss man seine eigene Waffe erstmal im Inventar verstauen – oder ein gutes Gedächtnis haben. Das Kaufen und Verkaufen erfolgt dann über ein Tausch-System, was üblich und in Ordnung wäre, wenn man nicht darauf angewiesen wäre, oft recht hohe Beträge ganz genau hinzublättern. Ein Beispiel: Habe ich zwei Waffen und eine Rüstung zu verkaufen und möchte dafür Munition und den Rest in klassischer „Fallout“-Währung (Kronkorken), lege ich zuerst meine Verkaufsgegenstände auf den Tisch (hier kommt übrigens wieder die oben genannte Inventar-Katastrophe ins Spiel). Dann sehe ich die Summe, die es mir im Idealfall ermöglicht, die gesamte Munition des gewünschten Kalibers vom Händler zu nehmen. Wie hoch der Restbetrag ist, den ich in Kronkorken vergütet haben möchte, muss ich mir selbst ausrechnen (!), das Spiel zeigt mir nur die Summen auf beiden Seiten des Verhandlungstisches an. Meine Kronkorken darf ich mir dann aus dem Inventar des Händlers auf den Tisch ziehen, aber immer nur maximal 999 zugleich, was bei hohen Beträgen ziemlich viel Zeit in Anspruch nimmt und mich ganz zum Schluss sogar nochmal zum Rechnen zwingt. Ich weiß nicht, was man sich bei diesem System gedacht hat – ich fand es höchst befremdlich und ausgesprochen frustrierend. Glücklicherweise ist man irgendwann im Spiel so reich, dass man kaum noch handeln muss und auf diesen Spießrutenlauf verzichten kann. Pro-Tipp: Braucht man eine Summe zwischen 1 und 999 Kronkorken, ist die zum Glück über das Nummernpad des Keyboards eingebbar, worüber sich das Handbuch aber ausschweigt. Danke ans Internet für diesen Hinweis – meine ersten Handelsaktionen habe ich per Maus durchgeführt, was fast ein Grund gewesen wäre, „Fallout“ enttäuscht in die Ecke zu feuern.
  • Questlog und Automap: Ich bin nun wirklich keiner jener Spieler, die ihre Quest-Marker, Tutorials, In-Game-Hilfen usw. brauchen, um glücklich zu sein. Wenn das so wäre, hätte ich beispielsweise keine Freude an der „Ultima“-Reihe gehabt, die bis in die 1990er ohne Block und Stift nicht spielbar war. ABER: „Fallout“ ist 1997 erschienen, warum also haben die Verantwortlichen weder Questlog noch Automap für notwendig erachtet? Bevor jetzt jemand aufschreit: Ja, ich weiß, beides ist vorhanden – aber aus meiner Sicht so rudimentär, dass man den Eindruck hat, das Spiel wäre unfertig auf den Markt geworfen worden. Kurz zur Erklärung: Das Questlog beschränkt sich auf Einträge wie „Destroy the Mutants“ oder „Get the Waterchip“. Hintergrundinfos, Hinweise auf den Ort oder den Questgeber (um die Aufgabe abschließen zu können) sucht man vergeblich. Dabei bekommt man in den Dialogen ja alles gesagt – nur ist halt mitschreiben Pflicht, wenn man, spielt man mal länger als ein oder zwei Tage nicht, nicht völlig ratlos sein will. Über die Automap hüllen wir am besten direkt den Mantel des Schweigens, wenn es keine gegeben hätte, wäre es auch nicht viel anders gewesen, nur hätte man sich dann nicht über diese rudimentäre Variante ärgern müssen.

Zu diesen großen, teils überaus frustrierenden Punkten kommt noch eine Anzahl kleinerer Pannen und Irritationen, beispielsweise das umständliche Verlassen von Städten oder die Leere der riesigen Weltkarte.

Es kann dennoch ein Vergnügen sein.

Interessant ist, dass ich „Fallout“ nach großen Startschwierigkeiten trotz dieser eigentlich recht umfangreichen Mängelliste gern gespielt habe. Vor allem gegen Ende, also zu einem Zeitpunkt, an dem man bei vielen Rollenspielen froh ist, dass es bald vorbei ist, habe ich „Fallout“ wirklich genossen. es ist also sehr paradox: Das Spiel ist inhaltlich eines der besten, die ich kenne – Handlung und Atmosphäre stimmen komplett, die Welt ist glaubwürdig, die (wenigen) Nebenquests überzeugen. Man hat Handlungsfreiheit und viele Aufgaben lassen sich auf unterschiedliche Art lösen. Es gibt unzählige Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und interessante NPCs.

Dem stehen schwere technische Mängel gegenüber, die man heute keinem großen Titel mehr verzeihen würde. Dass man es 1997 getan hat, mag zum Teil verständlich sein – ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass es damals deutlich besser programmierte Titel gegeben hat. So wie „Fallout“ sich präsentiert, verlangt es dem Spieler – aus meiner Sicht ohne Not – deutlich mehr ab, als ich mir jemals vorstellen konnte. Und doch… das gesamte Drumherum ist dermaßen überzeugend, dass ich trotz vieler Frustmomente einfach durchhalten musste. Dafür gibt es dann auch eine deutlich bessere Wertung, als aus dem Text dieser Rezension vielleicht herauszulesen war. Es ist aber nicht auszudenken, wie gut das Spiel eigentlich hätte sein können!

Und jetzt bin ich gespannt auf „Fallout 2“, wobei sicher ein bisschen Zeit vergehen wird und muss, bis ich mich wirklich ran wage.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay
Jahr:
1997
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Fallout“ – Copyright beim Entwickler!

2 Gedanken zu “SpielWelt: Fallout

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