FilmWelt: Eat

Ich hab mich zum Fressen gern!

Ich habe selten einen Film mehr gesehen, bei dem ich mich so sehr zum Hinschauen überwinden musste, wie bei „Eat“ (2014). Dabei sind die Splatter-Szenen, in denen die Hauptfigur an ihren eigenen Gliedmaßen herumnagt, gar nicht so häufig; wenn sie aber eingesetzt werden, dann in einem Maß, das an die Grenzen dessen stößt, was ich persönlich ertragen kann. Leider ist das letzten Endes aber alles, was „Eat“ leistet (wenn man das überhaupt eine „Leistung“ nennen mag).

Gesamteindruck: 2/7


Fleischeslust.

Wie so oft stellt sich auch bei vorliegendem Werk die Frage, was der deutschsprachige Verleih mit der Wahl des Titels ausdrücken wollte. Den Film wortgetreu und durchaus sinnig (was ja nicht immer möglich ist) als „Essen“ zu bezeichnen, war offenbar zu naheliegend, daher blieb man bei „Eat“, stellte dem aber ein „Ich hab mich zum Fressen gern!“ als Untertitel zur Seite. Der Sinn dieser Aktion erschließt sich mir nicht, suggeriert die launig klingende Subline doch einen gewissen Humor. Der geht dem Film meiner Ansicht nach jedoch weitgehend ab; zumindest glaube ich nicht, dass er als Komödie gedacht war, wenn doch, ist das gründlich danebengegangen. Und das ist nicht das einzige Problem, wie wir im Folgenden sehen werden…

Worum geht’s?
Novella McClure ist eine von unzähligen jungen Frauen, die sich nach einer Karriere als Schauspielerin sehnen. Trotz aller Bemühungen und regelmäßiger Teilnahme an Castings wurde sie nach drei Jahren in Los Angeles allerdings noch nie für eine Rolle gebucht. Mittlerweile beginnen sich die Rechnungen zu stapeln. Und dann stellt die Verzweifelte zu allem Überfluss auch noch fest, dass sie Gefallen daran findet, Fleisch aus ihrem eigenen Körper zu essen…

Im ersten Moment klingt die Story, die uns Regisseur und Drehbuchautor Jimmy Weber in „Eat“ erzählen möchten, nach brauchbarem Stoff: Hollywood hat viele große Karrieren geschaffen, doch für jeden Marlon Brando, Brad Pitt und Leonardo DiCaprio gibt es tausende Novella McClures (hier könnte wohl auch der Name von Darstellerin Meggie Maddock stehen, die in der IMDB nicht einmal ein Foto hat), die auf der Strecke bleiben und über die niemand spricht. Der Glamour von Los Angeles hat also durchaus seine dunklen Seiten und man kann sich zumindest vorstellen, welchen physischen und psychischen Traumata und Belastungen speziell junge Frauen dort ausgesetzt sein müssen. Vor allem dann, wenn sie sich von den Verheißungen der Traumfabrik blenden lassen und nicht rechtzeitig erkennen, dass es nur ein verschwindend geringer Bruchteil nach ganz oben schafft.

Keine klare Botschaft.

Meiner Wahrnehmung nach hätte „Eat“ eine Metapher für all das sein sollen. Die Wirklichkeit sieht freilich anders aus: Sollte dieser Film tatsächlich eine tiefgründige Botschaft haben, kommuniziert er sie so ungeschickt, dass man eigentlich annehmen muss, es gäbe keine. Es gibt zwar zaghafte Andeutungen, dass ein Gutteil der Porno-Industrie aus jenen gescheiterten Schauspieler:innen hervorgeht – und auch dem Schönheitswahn von Hollywood wird alibihaft ein kleines Plätzchen eingeräumt. Diese durchaus kritikwürdigen Ansätze sind aber bei weitem kein zentrales Thema von „Eat“. Zumindest habe ich es nicht so empfunden, vielleicht auch deshalb, weil der Komplex „Hollywood und die Suche nach dem Glück“ hierzulande eher ein Nischendasein führt, was die Identifikation mit den Figuren letzten Endes deutlich erschwert.

Aber was ist „Eat“ dann eigentlich? Nun, für mein Dafürhalten ist dieser Film nichts anderes als der Versuch, mit explizitem Body-Horror zu schocken. Das gelingt durchaus, mehr passiert hier aber nicht. Wobei man es unfair wäre, zu behaupten, die unblutigen Szenen wären samt und sonders für die Tonne – sie werden letztlich aber fast vollständig von wenigen, dafür umso ekelhafteren Einstellungen, zugedeckt. Ein wenig erinnern Machart und Handlung – nicht jedoch die Atmosphäre – im Übrigen an den französischen Beitrag „In My Skin“ (2003), wobei die Darstellung des selbstverletzenden Verhaltens in „Eat“ deutlich brutaler ausfällt. Aber auch bei „In My Skin“ musste man sich teilweise zwingen, die Augen auf dem Bildschirm zu halten.

Merkwürdige Synchro.

Bevor wir zum Fazit kommen noch kurz zur Aufmachung: „Eat“ verfügt über einen halbwegs gefälligen, mir aber fast ein bisschen zu zwanghaft auf hip (bzw. das was Anfang der 2010er wohl hip gewesen ist) getrimmten Soundtrack. An der Kameraarbeit gibt es nichts auszusetzen, die Effekte sind ebenfalls weitgehend ok, auch, wen man sich manchmal fragt, wie sich der Regisseur die menschliche Anatomie wohl vorstellt.

Ein Punkt, den ich aber nicht unter den Tisch fallen lassen will und der sogar das erste ist, was beim Genuss der deutschsprachigen Fassung von „Eat“ auffällt: Die Synchronisation ist sehr merkwürdig, macht fast den Eindruck, hier wäre keines der großen Studios am Werk gewesen. Teilweise sind die Sprecher nicht nur schlecht gewählt (die Stimme des Psychologen Dr. Simon passt überhaupt nicht), sondern sie intonieren ihre Zeilen auch eher semi-professionell. Will sagen: „Eat“ hört sich nicht natürlich an, sondern man merkt deutlich, dass hier synchronisiert wurde, was bei einer professionellen Arbeit nur selten der Fall ist. Und das hat gar nicht so viel mit den teils dümmlichen Dialogen zu tun, die werden wohl im Original auch nicht viel besser sein… 😉

Fazit: Sollte es in „Eat“ eine Botschaft geben, die über leichte Andeutungen hinausgeht, hat mich diese nicht erreicht. Im Gegenteil, ich fand den Film zwar einigermaßen düster, letztlich aber viel zu dünn, um eine ordentliche Punktzahl springen zu lassen. Wer auf extremen Body-Horror steht, kann einen Blick riskieren, wird aber eventuell enttäuscht sein, weil die entsprechenden Szenen nur einen Bruchteil des Films ausmachen. Alle anderen müssen nicht unbedingt einschalten, neue Erkenntnisse sind hier nicht zu erwarten und auch der Unterhaltungswert ist eher gering einzuschätzen.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Eat.
Regie:
Jimmy Weber
Drehbuch: Jimmy Weber
Jahr: 2013
Land: USA
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Maggie Maddock, Ali Francis, Jeremy Make, Dakota Pike



FilmWelt: 1922

Im Vorfeld dieser Rezension habe ich mir angesehen, welche und wie viele Filme eigentlich auf Werken von Stephen King beruhen. Der Umfang dieser Liste ist an sich schon beeindruckend, geradezu unfassbar ist aber, dass es seit mittlerweile vier Jahrzehnten (!) kaum ein Jahr gibt, in dem nicht Geschichte des Meisters in irgendeiner Form auf Zelluloid gebannt wurde. Etwaige „Leerstände“ werden in der Regel durch umgebende Jahre locker wettgemacht; so gab es z. B. 2018 keine King-Verfilmung, dafür sind 2017 und 2019 nicht weniger als drei Serien und acht (!!) Filme erschienen. Darunter auch die von Publikum und Kritik weitgehend wohlwollend aufgenommene Netflix-Produktion „1922“.

Gesamteindruck: 5/7


Du sollst nicht töten.

Bei Verfilmungen von Romanen und Geschichten des US-Schriftstellers weiß man nie, was einen erwartet. Auf Vorlagen, die aus seiner Feder stammen, basieren einerseits so grandiose Filme wie „Shining“ (1980), „Die Verurteilten“ (1994, gilt gemeinhin als einer der besten Filme aller Zeiten) und „The Green Mile“ (1999). Andererseits gibt es jede Menge zu Recht in Vergessenheit geratene Machwerke wie „Werwolf von Tarker Mills“ (1983) oder „Der Rasenmäher Mann“ (1992). Und dann gibt es noch eine ganze Reihe von Umsetzungen, die – auf unterschiedlichstem Niveau und mal mehr, mal weniger werktreu – zwischen diesen Polen liegen. Dort würde ich auch das auf der gleichnamigen Novelle (2010 in der Sammlung „Zwischen Nacht und Dunkel“ erschienen) basierende „1922“ aus dem Jahr 2017 einordnen: Kein Meisterwerk aber eine grundsolide King-Verfilmung.

Worum geht’s?
Wilfred und Arlette James leben gemeinsam mit ihrem Sohn Henry als Farmer im US-Bundesstaat Nebraska. Das bescheidene Einkommen reicht gerade so, um die Familie über Wasser zu halten. Mit diesem entbehrungsreichen Leben gibt sich Arlette nicht mehr zufrieden – sie beschwört daher ihren Mann, das Land zu verkaufen und in die Stadt zu ziehen. Davon will Wilfred, dem das Leben auf seinem eigenen Land gefällt, nichts hören. So reift in ihm schließlich der Entschluss heran, seine Frau, die ihm mit Scheidung und Entziehung des gemeinsamen Sohnes droht, zu beseitigen…

Das zentrale Thema von „1922“ findet sich in verschiedensten Ausführungen und Nuancen immer wieder bei Stephen King: Das Unvermögen, zwischenmenschliche Probleme zu lösen und die Frage nach dem Umgang mit der eigenen Schuld. Manchmal verklausuliert der Autor derartige Fragestellungen stark, „1922“ ist allerdings vergleichsweise gradlinig: Die Ehefrau spurt nicht, will sich gar scheiden lassen und den Stammhalter gleich mitnehmen. Ein Mord ist die Folge; was aus heutiger Sicht absurd und eigentlich undenkbar erscheint. Und doch passiert das so oder so ähnlich praktisch täglich. 100 Jahre nach jenem Jahr 1922 und, wohlgemerkt, nicht nur in Nebraska, wo es „eben so ist, „wenn eine Frau verschwindet – das geht nur sie und den Ehemann etwas an“, wie im Film zynisch angemerkt wird. Die Schuldgefühle, die beim Täter relativ bald aufkommen, manifestieren sich bald nach dem – übrigens sehr explizit und realistisch dargestellten Mord – in übernatürlichen Phänomenen, die die Hauptfigur in den Wahnsinn zu treiben drohen. Auch das ist nicht untypisch für Stephen King.

Ein starkes Drehbuch.

Ein Innovationswunder ist „1922“ also nicht. Dass der Film trotzdem zu den besseren seiner Zunft gehört, hängt demnach mit anderen Faktoren zusammen, die nicht zwangsweise mit der Handlung zu tun haben.. Einer davon ist Hauptdarsteller Thomas Jane: Er verkörpert den hartgesottenen Farmer ausgesprochen realistisch. Auch, weil er in seiner verschlossenen und wortkargen Art nicht komplett unmenschlich wirkt, sondern immer einen Funken Emotion, vor allem Liebe zu seinem Sohn, im Hintergrund erahnen lässt. Eine wirklich großartige Leistung, die den Film über die gesamte Laufzeit und in verschiedenen Stadien des geistigen Verfalls hinweg, trägt.

Freilich wäre das ohne ein starkes Drehbuch nicht möglich – und hier hat Zak Hilditch, der auch für die Regie verantwortlich zeichnet, hervorragende Arbeit geleistet: Nach der üblichen Vorstellung der Charaktere, über denen von Anfang an eine kaum greifbare Düsterkeit zu brüten scheint, folgt relativ bald der blutige Höhepunkt. In den letzten zwei Dritteln des Films arbeitet Hilditch dann heraus, was ein solches Verbrechen auch mit dem Täter machen kann. Es ist faszinierend, dessen langsamen, aber unaufhaltsamen Abstieg in den Wahnsinn zu beobachten. Interessant auch, dass der Charakter kaum einen Anflug von Mitgefühl beim Zuseher zulässt – Wilfred James ist, gelegentlichen Anflügen von Sanftmut zum Trotz, ein brutaler Kerl, der es verdient, von seiner eigenen Tat eingeholt zu werden.

Außerdem im Haben zu verbuchen: Die Kameraarbeit, denn der Film ist außergewöhnlich gut fotografiert und zeigt wunderbar den Kontrast zwischen der weiten, sanften Landschaft und den harschen Charakteren, die sie bewohnen.

Nebenhandlung als kleiner Stolperstein.

Dass „1922“ trotz dieser guten Ansätze nicht voll punkten kann, liegt an der Nebenhandlung. Die dreht sich um Henry James, der, seines Vaters überdrüssig, selbst mit großer Schuld beladen und zu allem Überfluss auch noch schwer verliebt, im Laufe des Films irgendwann das Weite sucht. Freilich ohne Geld, sodass er sich gemeinsam mit seiner großen Liebe als eine Art „Bonnie & Clyde“ im Westentaschenformat als Bankräuber über Wasser hält. Diese Story, die wohl bewusst mit einem gewissen Augenzwinkern gedreht wurde, unterhält einigermaßen, greift aber meines Erachtens nicht zufriedenstellend mit dem der Haupthandlung ineinander. Dadurch entsteht das Gefühl, der Nebenstrang wäre vor allem dazu da, die Spielzeit zu verlängern. Das ist zwar kein Beinbruch, ein wenig zieht es die Qualität aber doch nach unten, wie ich finde.

Sehr solide King-Verfilmung.

Ich kenne die literarische Vorlage für „1922“ nicht. Mir war daher auch nicht klar, dass es sich dabei um keinen vollwertigen Roman, sondern eine Novelle handelt. Nach dem Abspann des Films hatte ich interessanterweise direkt das Gefühl, die filmische Umsetzung einer eher kurzen Geschichte gesehen zu haben; genau genommen war mein Eindruck, dass Zak Hilditch ein echtes Kunststück vollbracht hat: Dem Australier ist es gelungen, ein Erzähltempo zu finden, das sowohl der Novelle als auch dem Medium Film in Sachen Laufzeit haarscharf gerecht wird. Was ich damit meine: Bei Buchumsetzungen hat man häufig das Gefühl, dass gewisse Inhalte entweder aus zeitlichen oder aus dramaturgischen Gründen weggelassen (seltener: dazu erfunden) werden. „1922“ ist einer jener seltenen Fälle, in denen die Handlung offenbar genau ausreicht, um 1 ¾ Stunden Film zu füllen (unabhängig davon, was ich oben zur Nebenhandlung geschrieben habe). Mir ist natürlich bewusst, dass Kenner:innen der Novelle das eventuell anders sehen – dennoch hatte ich für meinen Teil den Eindruck, dass „1922“ in Sachen Tempo und Umfang selten gut gelungen ist.

Alles in allem würde ich daher sagen, dass gute 5 Punkte für dieses sehr solide Werk angemessen sind – und damit ist „1922“ definitiv unter den besten King-Verfilmungen einzureihen.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: 1922.
Regie:
Zak Hilditch
Drehbuch: Zak Hilditch
Jahr: 2017
Land: USA
Laufzeit: ca. 100 Minuten
Besetzung (Auswahl): Thomas Jane, Molly Parker, Dylan Schmid, Brian d’Arcy James, Kaitlyn Bernard



FilmWelt: Battleground – Helden im Feuersturm

Kriegsfilme und Helden – eine Kombination, die die Alarmglocken schrillen lässt, weil man automatisch an Glorifizierung denkt, die im schlimmsten Fall bis zur Propaganda reichen kann. Man denke nur an „We Were Soldiers“ (2002), vom deutschsprachigen Verleih als „Wir waren Helden“ veröffentlicht, was einerseits eine sehr freie Deutung des Titels ist, andererseits den übertrieben patriotischen Grundton des Films hervorragend trifft. Im Falle von „Helden im Feuersturm“ (2013) ist man zumindest von der originalen Tagline, „Survivors Will Become Heroes“, also etwa „Überlebende werden zu Helden“, gar nicht so weit weg. Für besonders glücklich gewählt halte ich jedoch weder den deutschen noch den englischen Untertitel.

Gesamteindruck: 2/7


Im Niemandsland.

Bevor wir in medias res gehen noch ein erwähnenswertes Detail zum Titel des Films: Ursprünglich wurde er in seinem Entstehungsland Australien als „Forbidden Ground“ veröffentlicht (ich vermute dahinter einen stehenden Ausdruck, zumindest wäre mir keine passende Übersetzung geläufig – „Verbotener Boden“ macht ja wenig Sinn). Der US-Titel hat mit „Battle Ground“ hingegen eine recht merkwürdig anmutende Schreibweise, die für den internationalen Markt zum für mein Gefühl „richtigeren“ „Battleground“ geändert wurde. Soweit so unklar? 😉 Gut, dann schauen wir mal, wie dieses Schlachtfeld, denn nichts anderes heißt „Battleground“, zu bewerten ist.

Worum geht’s?
1916 an der Westfront: Nachdem ein Angriff auf die deutschen Schützengräben blutig gescheitert ist, befinden sich drei britische Soldaten völlig auf sich gestellt im Niemandsland zwischen den Fronten. Einer ist schwer verwundet, was den Versuch, sich durch das verwüstete Gebiet zu den eigenen Linien zu retten, nahezu unmöglich macht. Viel Zeit bleibt allerdings nicht, denn die Briten haben bereits einen Artillerie-Schlag geplant, der die deutsche Verteidigungsstellung vernichten soll und dabei auch über das Niemandsland hinwegfegen wird…

Im Wesentlichen hat „Battleground“ zwei Handlungsstränge, die miteinander verbunden sind – in welchem Ausmaß, wird erst am Ende klar. Es gibt fünf Hauptpersonen (drei in der Haupt-, zwei in der Nebenhandlung), die von Darsteller:innen gespielt werden, von denen ich noch nie etwas gehört habe (was ich nicht negativ ausgelegt wissen möchte). Bemerkenswert: Regisseur Johan Earl, ein gebürtiger Schwede, hat selbst die Hauptrolle des Arthur Wilkins übernommen, außerdem am Drehbuch und als Produzent mitgewirkt (wie übrigens auch Denai Gracie, die die weibliche Hauptrolle spielt). Derartiges Multitasking ist oft problematisch, weil Regisseur:innen Gefahr dabei Gefahr laufen, ihrer eigenen Figur zu viel Platz einzuräumen. In diesem Fall ist mir die Mehrfachbelastung aber nicht störend aufgefallen, zumindest nicht vordergründig. Allerdings zeigt „Battleground“, dass Earl ein passabler Schauspieler zu sein scheint – seine Leistung als Regisseur und Autor finde ich hingegen wenig ansprechend (zumindest hier, andere Arbeiten von ihm kenne ich bis dato nicht). Wie sich das äußert werden wir im Folgenden sehen.

Alte Muster.

Aufgebaut ist „Battleground“ nach bekanntem Muster: Der größte Teil der Handlung folgt drei Soldaten, die – wie Millionen ihrer Zeitgenossen – unter den entsetzlichen Bedingungen an der Front und ihren inkompetenten Vorgesetzten leiden. Der Film bemüht sich, diese untragbare Situation angemessen darzustellen, lässt dabei aber tatsächlich kein einziges Klischee aus. Sie kommen alle vor: Der erfahrene und abgebrühte Zugsführer als Held wider Willen; ein junger Rekrut, zu dem er erst hart ist, nur um dann väterliche Gefühle für ihn zu entwickeln; und der ebenfalls frontbewährte, aber vergleichsweise nette Soldat, Freund des Zugführers und Vermittler zwischen den beiden. Ebenso archetypisch die wichtigste Nebenrolle auf britischer Seite: Der auch im Elend des Schützengrabens immer schneidige Offizier, der seine Männer wider besseren Wissens und ohne mit der Wimper zu zucken gegen die feindlichen Stellungen anrennen lässt. Eine durch und durch unsympathische Figur, die einzig und allein die Funktion hat, dem Film einen moralischen Unterbau zu verpassen, der – wenn auch nur minimal – über die allgemeine Sinnlosigkeit des Krieges hinausgeht.

Wer sich davon abgeschreckt fühlt, wird mit der Darstellung des Kriegsgegners erst recht seine liebe Not haben. Denn die erinnert an ganz andere Zeiten und ist heute längst überholt: Wenn die Kamera in unregelmäßigen Abständen die deutsche Einheit zeigt, die den Briten gegenüber liegt, bekommt man einen Feldwebel zu Gesicht, der wirkt als wäre er altem Propagandamaterial über „die Hunnen“ entsprungen: Düster, hart, verbissen bis zur Skrupellosigkeit und nur darauf bedacht, die drei einsamen und verlassenen Engländer zu erwischen, die ihm ohnehin nicht gefährlich werden können. Dazu passen auch seine Optik und die Art, wie er gefilmt wird: In keiner Szene meint man eine menschliche Regung im finsteren und starren Blick aus einem vernarbten Gesicht unter dem typischen Stahlhelm zu sehen.

Nun ist mir natürlich klar, dass es solche Typen tatsächlich – und mit Sicherheit auf jeder Seite – gegeben hat. Und es liegt mir auch fern, die Schuld des Deutschen Kaiserreichs zu relativieren – dennoch sind die Methoden, mit denen „Battleground“ hier ein Feindbild aufzubauen versucht, grenzwertig. Meiner Ansicht nach benötigen moderne Kriegsfilme eine solch eindimensionale Darstellung überhaupt nicht mehr; allein schon, weil es keinen dramaturgischen Grund dafür gibt. Im Endeffekt muss man sich also fragen, was der Regisseur damit erreichen wollte – für die Handlung, die die Kameradschaft zwischen den englischen Soldaten thematisiert, hätte eine weniger vorurteilsbehaftete Gestaltung, die den Feind trotz allem als Mensch erkennbar macht, wohl keinen Unterschied bedeutet.

Im Inhalt nichts Neues.

Auf inhaltlicher Ebene ist die Geschichte von der versprengten Einheit, die zu ihren Kameraden zurückfinden muss und dabei auf verschiedene Gefahren und Hindernisse trifft, wahrlich nicht neu. Sogar in einem der bekanntesten und ältesten Filme über den 1. Weltkrieg, „Im Westen nichts Neues“ (1930), gibt es eine ähnliche Episode, mithin sogar eine Schlüsselszene für die pazifistische Botschaft jenes Werkes. Eine solche Botschaft möchte ich Regisseur, Drehbuchautor und Hauptdarsteller Johan Earl nicht komplett in Abrede stellen, durch seine entmenschlichte Feinddarstellung rückt sie jedoch in den Hintergrund. Im übrigen gibt es abgesehen von den stereotypen Figuren auch inhaltliche Aspekte, die sehr vorhersehbar sind – was beispielsweise passieren wird, wenn sich der junge Soldat einen gefundenen Stahlhelm der Deutschen aufsetzt, ist sofort klar (auch wenn es bis dahin etwas dauert).

„Battleground“ leidet ganz generell unter einer gewissen Langatmigkeit. Und das nicht wegen der Sekundärhandlung, die den primären Strang immer wieder unterbricht und das Geschehen in der Heimat zeigt, sondern auch dort, wo der Film eigentlich seine Stärken haben sollte: an der Front. Anfangs ist man ja auch ehrlich beeindruckt von den Bildern, die das Schlachtfeld sehr authentisch zeigen. Der weit größere Teil der Geschichte wird aber anhand immer ähnlicher Großaufnahmen von schmutzigen Gesichtern – meist ein Indiz für ein kleines Budget – erzählt. Genau genommen zeigt im weiteren Verlauf fast jede Szene, wie die Soldaten auf ihrem Rückzug die Deckung verlassen, beschossen werden und erneut in den Schlamm werfen müssen. Unterlegt ist das ganze Elend mit nichtssagenden, teilweise regelrecht dümmlichen Dialogen mit gerne mal pathetisch dargebrachten Standard-Floskeln, beispielsweise wie man sich durch den Krieg verändert, wie sinnlos alles ist, dass man es nur gemeinsam raus schafft, was wohl in der Heimat los ist usw.). Nicht, dass solche Dinge per se sinnlos oder uninteressant wären – sie sind in „Battleground“ schlicht nicht gut geschrieben, werden daher schnell langweilig.

Mir scheint, dass auch der Regisseur gemerkt hat, dass „wir ziehen unseren verwundeten Kameraden ganz langsam über das Schlachtfeld“ zu wenig ist, um eineinhalb Stunden Film zu füllen. Daher musste – wie man es leider häufig in Kriegsfilmen sieht, deren Handlung ansonsten zu dürftig wäre – auch eine Geschichte aus der Heimat erzählt werden. In der geht es um ein uneheliches Kind, das die Frau von Hauptfigur Wilkins erwartet – und das sie aus fadenscheinigen Gründen abtreiben möchte. So etwas war damals tatsächlich nicht einfach, sodass sich daraus eine weitere Tragödie ergibt, die später mehr schlecht als recht mit dem primären Handlungsstrang verbunden wird (die Krankenschwester, die für den Tod der Frau verantwortlich ist, ist – welch Zufall! – ausgerechnet die Partnerin von Richard Jennings, dem verwundeten Kameraden, den Wilkins durch den Schlamm schleppt). Ich fand diese ganze Geschichte ehrlich gesagt übertrieben, unglaubwürdig und langatmig – und die Auflösung nebst pseudo-tragischem Twist war ein ganz schlimmer Moment.

Optisch nichts auszusetzen.

Eine positive Sache möchte ich zum Ende hin aber schon noch erwähnen: „Battleground“ sieht gut aus, vor allem wenn man bedenkt, dass hinter diesem Film kein Hollywood-Budget steht. Da ist zunächst das Schlachtfeld selbst: Granattrichter, zerschossene Stellungen, der allgegenwärtige Schlamm – all das wurde großartig in Szene gesetzt. Man darf dabei auch nicht vergessen, dass weite Teile der Handlung bei Nacht spielen, daher muss man an dieser Stelle auch ein Kompliment an Kamera und Lichttechnik aussprechen. Deren Arbeit erzeugen eine Art klaustrophobisches Gefühl und lassen erahnen, wie es Soldaten in ähnlichen Situationen ergangen sein könnte.

Ein weiterer Punkt, den ich loben möchte: der starke Kontrast zwischen schmutzig-grauem Niemandsland und der mit schweren Farben gesättigten und teilweise fast weichgezeichneten Heimat. Selten wurde der Unterschied zwischen diesen beiden Welten optisch dermaßen greifbar und plausibel hervorgehoben. Und, auch nicht zu vergessen: „Battleground“ verfügt durchaus über einige überaus gelungene Effekte – hier sei beispielhaft genannt, wie sich die deutschen Soldaten bei einem Angriff geisterhaft aus dem Gasnebel lösen – oder, sogar noch beeindruckender, die Gewalt und Zerstörungskraft der Artillerie. In „Battleground“ sieht man sogar, wie die Kanonen in ihren Stellungen feuern; ein brutaler Anblick, der in Filmen über den 1. Weltkrieg nicht so häufig zu sehen ist.

Fazit: Die in den letzten Absätzen erwähnten Punkte retten „Battleground“ vor der niedrigsten Wertung und sind aller Ehren wert. Mehr ist jedoch bei weitem nicht drin, dafür hat das Drehbuch mit zu vielen Problemen zu kämpfen. Besonders hervorzuheben sind dabei die Längen sowie vor allem die katastrophale Darstellung der deutschen Soldaten. Von einer Empfehlung ist dieser australische Beitrag damit letztlich sehr weit entfernt.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Forbidden Ground.
Regie:
Johan Earl, Adrian Powers
Drehbuch: Johan Earl, Denai Gracie, Travis Spiteri
Jahr: 2013
Land: Australien
Laufzeit: ca. 95 Minuten
Besetzung (Auswahl): Johan Earl, Martin Copping, Tim Pocock, Denai Gracie, Sarah Mawbey



SpielWelt: Serpent in the Staglands


Wer Computer-Rollenspiele mag, halbwegs frustresistent ist und nicht davor zurückschreckt, auch mal zu Stift und Papier zu greifen, könnte mit „Serpent in the Staglands“ aus dem Jahr 2015 gut bedient sein. Wir haben es hier mit einem Spiel zu tun, das optisch und spielmechanisch den Geist der ganz alten Schule atmet. Leider gibt es aber auch ein paar Macken, über die ich bei aller Liebe und Wertschätzung für den Indie-Bereich nicht hinwegsehen kann und die den Gesamteindruck merklich trüben.

Gesamteindruck: 4/7


Wenn ein Gott sterblich wird.

2015 war am PC ein gutes Rollenspieljahr, in dem u. a. „The Witcher 3: Wild Hunt“ (CD Projekt) und „Pillars of Eternity“ (Obsidian Entertainment) veröffentlicht wurden. Im Vergleich zu diesen großen Namen ist „Serpent in the Staglands“, erschienen im selben Jahr, kaum in der Öffentlichkeit bekannt – und im wahrsten Sinne des Wortes ein Indie-Produkt: Komplett über Kickstarter finanziert, wurde es vom Ehepaar Hannah und Joe Williams im Alleingang geschrieben und über ihre Firma Whalenought Studios veröffentlicht. Detail am Rande: Im Gegensatz zum gängigen Vorurteil war Hannah für Programmierung und Story verantwortlich, während Grafik und Animationen von Joe gestaltet wurden.

Darum geht’s:
Der Gott Necholai steigt regelmäßig von seinem Wohnsitz auf dem Mond herab, um verkleidet als Sterblicher unerkannt an einem großen Festival zu seinen Ehren teilzunehmen. Danach kehrt er zurück in seine Domäne. Jedenfalls normalerweise, denn diesmal ist etwas anders: Das Portal, das ihm den Wechsel zwischen den Welten ermöglicht, funktioniert nicht und er ist in seiner sterblichen Hülle gefangen. Als Gewürzhändler getarnt, versucht er aufzuklären, wer für diese Schmach verantwortlich zeichnet

„Serpent in the Staglands“ ist ein isometrisches Rollenspiel in der Tradition von „Fallout“ (1997) und „Baldur’s Gate“ (1998), von denen es verschiedene Einzelaspekte in sich vereint. Das Gefühl der alten Schule beginnt bei der typischen Charaktererstellung (Rasse, Attribute, Fähigkeiten), reicht über die Ausrüstung mit Waffen, Rüstungen usw. (inkl. der für Laien kryptischen, AD&D-mäßigen Trefferpunkte), die Rekrutierung von Partymitgliedern bis hin zur Weltkarte, auf der man einzelne, begehbare Orte erreichen kann, während man hofft, dabei nicht angegriffen zu werden. Es gibt in den Ortschaften Händler und andere NPCs, man führt viele Dialoge und erfährt so Stück für Stück mehr über den Hintergrund der Welt; schließlich verdient man sich Geld und Informationen über das Lösen von Quests und arbeitet so darauf hin, einen Weg zurück in die eigene Domäne zu finden.

Präsentiert wird all das in sehr düsterer und vor allem ungewohnt pixeliger Grafik (der Stil hat mich stark an die Szenen auf der Kommandobrücke im 2019 erschienenen „Crying Suns“ erinnert, das ebenfalls auf der Unity-Engine läuft). Das hat einen gewissen Charme, könnte den einen oder die andere aber auch abschrecken. Sprachausgabe sucht man vergeblich, immerhin gibt es ein paar passable Musikstücke, die für meinen Geschmack aber zu kurz sind und sich zu häufig wiederholen. Gleiches gilt auch für die Soundeffekte: Brauchbar, aber es hätten ruhig ein paar mehr sein dürfen.

Veraltet vs. altmodisch.

All das hat sehr deutliche Indie-Anmutung, was ich keinesfalls negativ ausgelegt haben möchte, im Gegenteil. Und doch möchte ich an dieser Stelle eine Sache zur Diskussion stellen (wer sich nur für das Spiel selbst interessiert, kann diesen und den folgenden Absatz überspringen): Es ist typisch für Computerspieler:innen älterer Generationen, sich nach Zeiten zu sehnen, als speziell Rollenspiele noch herausfordernd und weit weg von dem waren, was man casual nennt. Ich weiß das, weil ich selbst so bin (obwohl ich durch den Fluch der späten Geburt erst in den 1990ern so richtig eingestiegen bin). Speziell nach meinen jüngsten Versuchen mit den alten „Ultima“-Teilen (die ich während der Corona-Pandemie, beginnend mit dem 1981 erschienen „Ultima I: The First Age of Darkness“, erstmals überhaupt installiert habe) kann ich gut verstehen, was diejenigen meinen, die sich die 1980er zurückwünschen: Man braucht keine fotorealistische Grafik, keinen bombastischen Sound und keine Komfortfunktionen, die einem ständig das Händchen halten. Starke Figuren, ein ausgeklügeltes Charaktersystem und eine tiefgehende Geschichte reichen aus, um ein gutes Spiel zu machen; schöne Rätsel sind das Tüpfelchen auf dem i (wobei ich das nicht überbewerten möchte, denn damit war es in den Anfängen von „Ultima“ auch nicht weit her, im Gegenteil).

Soweit so verständlich – kurios wird es aber, wenn man das Gefühl hat, dass ein Spiel für manche Zeitgenossen nur dann echte Klasse haben kann, wenn es auch heute noch aussieht, klingt und sich anfühlt wie in den 1980ern. Dieses doch recht elitäre Denken halte ich – mit Verlaub – für ziemlichen Blödsinn. Denn dass die Spiele vor allem technisch, aber auch spielmechanisch so waren, wie sie waren, war keine Absicht; gerade die Entwicklung der „Ultima“-Serie zeigt sehr deutlich, dass die rudimentäre und symbolhafte Grafik der Anfangstage eine technische Notwendigkeit war, von der sich die Verantwortlichen mit Freude verabschiedet haben, sobald stärkere Rechner zur Verfügung standen (und das ging – zumindest bis inklusive Teil VII der Saga – keineswegs zu Lasten des Spieltiefe). „Ultima“ bzw. die Firma Origin als Hersteller haben tatsächlich schon immer die technischen Möglichkeiten der Zeit ausgenutzt. Und zwar bis zum Exzess, in späteren Jahren musste man sich praktisch für jedes Origin-Spiel einen neuen Rechner kaufen, damit es überhaupt flüssig dargestellt werden konnte. Für die Spielmechanik gilt Ähnliches: Die Versuche, komplexe Rollenspielregeln auf den PC zu übertragen, waren anfangs alles andere als vollkommen. Aber auch hier wurden die Spiele – genau wie in der Nutzerfreundlichkeit – im Laufe der Zeit immer besser, ohne dass es Einbußen an anderen Stellen gab.

Das Gegenteil von casual.

Und damit – ich entschuldige mich für diesen langen Exkurs – schließt sich der Kreis zu „Serpent in the Staglands“: Dessen Grafik ist weit von den Möglichkeiten des Jahres 2015 entfernt, aber immerhin von ganz eigener, zum Thema passender Stilistik. Das funktioniert, wenn man sich daran gewöhnt hat, aber einen Grund zum Hochjubeln des Spiels sehe ich darin bei weitem nicht. Überhaupt nicht nachvollziehbar sind aber ganz andere Entscheidungen: Der Verzicht auf ein Questlog, eine vernünftige Karte, ein besseres Inventar und deutliche Erklärungen zu gewissen Gegenständen, Attributen und Zaubersprüchen – all das kann man meines Erachtens nicht mit „ist doch ein Indie-Game“ abtun. Und nein, „Ultima“ hatte vieles davon auch lange nicht – aber die legendäre Reihe von Lord British ist weitgehend in den 1980ern und der ersten Hälfte der 1990er erschienen, „Serpent in the Staglands“ hingegen 2015 – und da gehörte z. B. ein Questlog längst zum guten und allgemein akzeptierten Ton und hätte der im besten Sinne altmodischen Spielerfahrung keinerlei Abbruch getan.

Apropos Spielerfahrung: Wer sich an dieses Werk wagt, könnte sogar als einigermaßen erfahrener Rollenspiel-Recke sein blaues Wunder erleben. „Serpent in the Staglands“ ist nicht nur aufgrund fehlender Komfortfunktionen bockschwer: Die völlig offene Spielwelt erlaubt es, dass man von Anfang an überall hin reisen kann. Dass man ein Gebiet betreten hat, für das es eigentlich noch zu früh ist, gibt einem das Spiel anhand der dort platzierten Monster zu verstehen, die in Sekundenschnelle die komplette Party dahinraffen. Da hilft nur eines: Die Beine in die Hand nehmen und später (hoffentlich gestärkt) zurückkehren und blutige Rache nehmen. Ob man mit solchen quasi-unsichtbaren Grenzen leben kann, hängt wohl davon ab, wie man im Genre sozialisiert wurde. Das Problem ist – wie bei vielen Spielen, die ein ähnliches System nutzen – dass man erst lernen muss, wieso man stirbt und das zunächst am eigenen Unvermögen festmacht. Ein echter Frustmoment, den man nur los wird, wenn man checkt, dass man gewisse Kämpfe anfangs nicht gewinnen kann.

Dass diese Erkenntnis in „Serpent in the Staglands“ verhältnismäßig langsam heranreift, hat ebenfalls mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun: Auch in den Startgebieten lauert anfangs sehr häufig der Tod. Man spielt zwar einen Gott, aber die sterbliche Hülle, die der sich ausgesucht hat, ist so verwundbar, dass man versucht ist, einzelnen Schneeflocken auszuweichen, um nur ja nicht den Game Over-Bildschirm sehen zu müssen. Und damit sind wir bei der zweiten, ganz großen Hürde: In diesem Spiel gibt es keine Möglichkeit, tote Charaktere wiederzubeleben. In „Ultima“ sorgte Lord British in der Regel dafür, dass der Tod des Avatars praktisch bedeutungslos war (kleine Mali gab es dafür in einzelnen Teilen zwar, die sind aber nichts gegen das endgültige Aus). Nicht so in „Serpent in the Staglands“: Stirbt ein rekrutiertes und liebevoll gehegtes und gepflegtes Party-Mitglied, muss man damit leben, beißt der eigene Charakter ins Gras, muss man komplett von vorne beginnen (oder zu einem alten Spielstand greifen). Klar, dass so eine Mechanik den Spieler stark dazu bringt, ausgiebigen Gebrauch von der Quicksave-Funktion zu machen, was ich persönlich für kein gutes Design halte. Hinweis am Rande: Man sollte nicht nur Quicksaves anlegen, sondern allgemein nicht mit dem Speichern geizen, findet man sich doch ab und an nach dem Laden aufgrund von Programmfehlern in einer ausweglosen Lage wieder.

Schwächen im Design.

An dieser Stelle ist es vielleicht auch notwendig, auf andere Schwächen im Design hinzuweisen: Die offene Welt bedingt, dass man Orte nach eigenem Gutdünken besuchen kann, dabei auch mal durch Glück (oder mangelhafte KI-Leistung) einen Kampf besteht, der eigentlich noch nicht gewonnen werden sollte. Leider ist das Programm solchen Situationen inhaltlich nicht gewachsen, heißt: NPCs verwenden gelegentlich Dialogzeilen, die durch frühere Taten des Spielers/der Spielerin längst ad absurdum geführt sind. Das wiederum ist ein Problem, das man so oder so ähnlich auch in älteren Games immer mal wieder findet und das wohl nicht ganz einfach zu beheben sein dürfte. Für die Immersion ist es natürlich Gift.

Ein Beispiel für die allgemein kaum vorhandene Immersion des Spiels: Man erfährt relativ beiläufig vom Tod eines wichtigen Charakters. Nach ein wenig Hin & Her kann man sich denken, wo die liegt; selbstverständlich ist sie gut bewacht – was in einem Rollenspiel, wie ich es mir vorstelle, zumindest die Möglichkeiten für eine friedliche, eine gewalttätige und eine heimliche Lösung nach sich gezogen hätte. In „Serpent in the Staglands“ gibt es nur eines: Ran an den Feind und alle niedermetzeln. Was übrigens nicht notwendig ist, weil man dann zwar die Leiche und einen Brief findet, damit aber nichts anstellen kann – man kann nicht mal dem Bruder des Toten, den man irgendwann trifft, die traurige Kunde überbringen. Und: Die Wachen tun nichts ob des vielfachen und unprovozierten Mordes und man ist in der Stadt weiterhin ganz normal willkommen, obwohl man gerade eine von zwei wichtigen Gilden komplett eliminiert hat. All das ist ein absolutes No-Go für ein Rollenspiel, wie man es gemeinhin versteht.

Was außerdem nervt: „Serpent in the Staglands“ kann doch kein hardwarehungriges Programm sein, oder? Im Spiel selbst ist die Performance zwar tadellos, die Ladezeiten sind aber fast schon unverschämt lang. Sowohl bei einem Ortswechsel als auch beim Öffnen eines älteren Spielstandes sitzt man viele Sekunden untätig vor dem Schirm, deutlich länger, als man erwarten würde. Eine Erklärung dafür sehe ich nicht, an meinem PC kann es nicht liegen, ich denke eher an ein paar Codezeilen, die nicht so elegant geschrieben sein dürften. Hier ist jedenfalls mehr Geduld gefragt, als die schlichte Optik suggerieren würde.

Viel Gutes steckt in diesem Spiel.

Nach so viel Gemecker wird es nun aber Zeit, zu den schönen Dingen des Lebens bzw. des Spiels zu kommen. Vor allem sei hier das Setting hervorgehoben, das zwar der immer gern genommenen, mittelalterlichen Fantasy-Welt entspricht, hier aber nicht die übliche Variante von Mittel- oder Nordeuropa, sondern eher die Gegend um Rumänien darstellen will. Bei den zur Auswahl stehenden Rassen sucht man die klassischen Zwerge, Elfen & Co vergeblich und muss sich stattdessen mit merkwürdigen Namen wie Lachovianern, Ameythevianern oder Pasaaren herumschlagen – gut, dass es aussagekräftige Bilder aller Spezies gibt, die Bezeichnungen sind nicht unbedingt sprechend.

Die Atmosphäre, die in dieser Welt vorherrscht, ist jedenfalls der größte Pluspunkt von „Serpent in the Staglands“: Vol ist harsch, dreckig, grausam und düster. Und so sind auch die Bewohner:innen dieser Welt, die in Eiseskälte und ständiger Bedrohung durch Monster und Banditen dem unfruchtbaren Boden ihr Dasein abtrotzen müssen. Das schlägt sich nicht nur in der Optik des Spiels nieder, sondern auch in seiner Sprache und ganz allgemein im Spielgefühl. Und: Vol bleibt bis zum Schluss ein gefährlicher Ort, was im krassen Gegensatz zu anderen Spielen steht, bei denen man sich bereits bei der Halbzeit zu fragen beginnt, von welchen Waschlappen, die nicht mal die einfachsten Aufgaben lösen können, sie bevölkert ist. In diesem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass es immer wieder interessante Geschichten zu entdecken gibt, die nicht zwangsweise mit der Handlung zu tun haben. Und, dass rekrutierbare und andere NPCs teilweise über schillernde Persönlichkeiten verfügen (wobei man sich hier, bei aller Freude, kein „Baldur’s Gate“ erwarten darf!).

Außerdem im Haben zu verbuchen: Die Charaktererstellung geht gut von der Hand, wenn man darüber hinwegsehen kann, dass die Erklärungen für diesen Wert oder jenes Attribut – wie oben angedeutet – ein wenig dürftig sind. Auch hier muss man sich an einen neuen Begriff gewöhnen: Zu den üblichen Begabungen für Kampf und Magie gesellen sich sechs über Erfahrungspunkte steigerbare „Aptitudes“, bei denen es sich um Spezialfertigkeiten wie Philosophie oder Linguistik handeln. Damit kann man sich in manchen Situationen weiterhelfen, allerdings kommen sie für meinen Geschmack etwas zu selten zum Einsatz. Ansonsten gibt es den üblichen Stufenaufstieg durch Erfahrung – hier kann auch nochmal Frust lauern, denn es gibt pro Level nur vier Punkte zu verteilen, wovon je zwei in die Attribute (Stärke, Wahrnehmung, Magie usw.) und in die Fertigkeiten fließen, was aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten recht dürftig ist.

Sword & Sorcery.

Ein Wort zu den im Rollenspiel immanent wichtigen Faktoren Kampf und Magie: Grundsätzlich laufen Gefechte wie in „Baldur’s Gate“ ab (pausierbare Echtzeit). Das ist freilich Geschmackssache, ich persönlich könnte nicht sagen, ob mir dieses System oder der rundenbasierte Kampf mit Aktionspunkten, wie man ihn u. a. aus „Fallout“ kennt, besser gefällt. Hat beides seine Daseinsberechtigung, finde ich. In „Serpent in the Staglands“ gibt es die gewohnten Fern- und Nahkampfwaffen, manche davon auch magisch verstärkt, einige mit erhöhtem Schaden gegen gewisse Gegnertypen. Leider ist die KI an dieser Stelle nicht so toll: Die Gegner:innen nehmen IMMER das schwächste Partymitglied ins Visier und die eigenen NPCs zeigen erschreckend wenig Eigeninitiative beim Verteidigen ihrer Kameradin bzw. ihres Kameraden.

Ganz anders als im Vorbild von BioWare – und anders als in jedem anderen Spiel, das ich kenne – funktioniert die Magie: Hier schleudert der Zauberer keine einzelnen Feuerbälle umher, sondern lässt seine Magie kontinuierlich wirken. Je höher die Stufe eines Zaubers, desto größer der Effekt (es gibt übrigens vergleichsweise wenige Angriffszauber), der sich oft auch noch potenziert, je länger man den Spruch wirken lässt. Ungewöhnlich auch, dass es kein Mana oder Ähnliches gibt und jedem Zauberkundigen alle Sprüche der von ihm beherrschbaren Stufe (die sich nach zwei Attributen richtet) sofort zur Verfügung stehen.

Im ersten Moment klingt das nach übermächtiger Magie, allerdings gibt es einen entscheidenden Nachteil: Jede Aktion (z. B. auch das Trinken von Heiltränken) des Zauberers unterbricht den Spruch sofort und zwingt zu einem Neuaufbau, der relativ viel Zeit in Anspruch nimmt. Generell ist die Wirkung der Magie auf den niedrigen Stufen ausgesprochen schwach, sodass man den Versuch, während des Kampfes aus dem Hintergrund per Zauberspruch heilen zu wollen, getrost vergessen kann. Das führt mich unweigerlich zur Frage, ob ich den Hokus Pokus in „Serpent in the Staglands“ nun eigentlich gut finde? Ganz ehrlich: Nein, so richtig hat mir das nicht gefallen, es war mir tatsächlich zu mühsam und ich hatte bis zum Schluss nicht das Gefühl, mit einem mächtigen, seiner Stufe entsprechenden Zauberer unterwegs zu sein. Schade um die neuartige Idee, aber so, wie sie hier umgesetzt wurde, scheint sie mir eher eine Sackgasse zu sein.

Story: Furioser Beginn, unbefriedigendes Finale.

Ich habe es oben schon angedeutet: „Serpent in the Staglands“ verfügt über eine düstere Atmosphäre, die mich, der ich sehr anfällig für derartige Geschichten bin, sehr schnell hineinkippen lassen hat. Die Story vom gefallenen Gott passt perfekt dazu – und ist auch etwas, das so noch nicht so häufig erzählt wurde. Im Laufe des Spiels klaubt man sich dann selbst zusammen, welche Intrigen zum Sturz des Mondgottes geführt haben, was ebenfalls eine plausible und schöne Herangehensweise ist. An dieser Stelle muss ich aber leider auf etwas zurückkommen, das ich weiter oben mit dem Problem der mangelnden Immersion angerissen habe: Es spielt zwar keine spielentscheidende Rolle, wie die Welt auf den eigenen Charakter reagiert, sehr wohl ist es aber ein Problem, wenn es um Informationen geht, die die Hintergrundgeschichte betreffen. Die wird dadurch nämlich nicht immer in der richtigen Reihenfolge erzählt; zumindest war das in meinem Spieldurchgang so, weshalb ich mir über den wirklichen Ablauf der Ereignisse gar nicht so sicher bin – und das ist schon ein Punkt, der mir sauer aufstößt.

Besonders bitter ist jedoch das Finale – nicht nur, dass es überhastet wirkt und die Geschichte selbst reichlich unspektakulär und wenig glaubhaft auflöst, wird hier ein ganz anderer Punkt schlagend, den ich noch nicht erwähnt habe: „Serpent in the Staglands“ ist bei aller Offenheit ein Spiel, das Spieler:innen relativ selten vor Entscheidungen stellt, die echte und fühlbare Konsequenzen haben. Alternative Lösungsmöglichkeiten kann man an einer Hand abzählen. Im Finale trifft man dann auf den Drahtzieher, der die Motive seines Handelns mehr schlecht als recht erklärt – und dabei Aktionen des Mondgottes aus dem Spiel erwähnt. Hier schlägt die bereits mehrfach genannte Problematik gnadenlos zu: Ich hatte erstens an kaum einer Stelle den Eindruck, eine Tat wäre so wichtig, dass sie am Ende einfließen würde, was aber ohnehin nicht so wichtig ist, weil der Obermotz alles nur sehr beiläufig erwähnt. Zweitens wurden in meinem Spieldurchgang im letzten Dialog Dinge gesagt, die so nicht im Spiel passiert sind, was mich vermuten lässt, dass ich die eine oder andere Quest verpasst haben dürfte.

Es kommt aber noch schlimmer: Der Erzfeind fordert zum Schluss eine Gegenleistung, um dem gefallenen Gott zu helfen. Die ist dermaßen böse (es geht um die Vernichtung einer Stadt und aller Lebewesen in ihr), dass alles danach schreit, hier eine harte entweder-oder-Entscheidung zu treffen. Doch was macht das Spiel? Es lässt diese Gelegenheit verstreichen und keine Alternative zu – man muss also, auch wenn man sich im Spiel bemüht hat, edel und gut zu sein, auf das Angebot eingehen. Das ist extrem unbefriedigend, weil damit die Rolle, die man als Spieler:in eventuell eingenommen hat, vollkommen ad absurdum geführt wird (es sei denn, man hat einen bösen Charakter gespielt, aber im Prinzip hat die Gesinnung hier ohnehin keinen Einfluss). Haben die Williams‘ tatsächlich gedacht, dass dieser Anti-Klimax, der für mich zu den schlimmsten der jüngeren Spielgeschichte gehört, eine gute Idee wäre? Freilich: Am Ende wird auf eine mögliche Erweiterung von „Serpent in the Staglands“ verwiesen, die ist bis dato aber nicht erschienen – und auch wenn es sie irgendwann mal geben sollte, ändert das nichts an diesem komplett verkorksten Finale.

Ich glaube, damit habe ich alles abgehandelt, was ich zu diesem Spiel sagen wollte. Wer nun denkt, das alles wäre nicht so dramatisch, kann sich selbstverständlich daran versuchen und wird sicher ein paar vergnügliche Stunden erleben. Ging mir im Endeffekt ja auch so – und doch hatte ich ständig das ärgerliche Gefühl, vor einem Spiel zu sitzen, dass seine Möglichkeiten nicht ausschöpft. Aus welchen Gründen auch immer.

Einzelaspekte.

Einige Design-Aspekte, die ich für fragwürdig halte, möchte ich abschließend noch erklären, weil sie mich während des Spielens immer wieder beschäftigt und aufs Neue genervt haben:

  • Questlog: „Serpent in the Staglands“ hält die Aufgaben, die es dem Spieler/der Spielerin stellt, nirgendwo fest. Wer das Spiel lösen möchte, hat drei Möglichkeiten, die nichts mit einem Log, wie man es seit gut 25 Jahren aus Spielen kennt, zu tun haben:
    • Man hat ein Gedächtnis wie ein Elefant und merkt sich alles (bei regelmäßigem Spiel grundsätzlich möglich, weil der Umfang halbwegs überschaubar ist).
    • Man nimmt, wie man es aus den seligen 1980ern kennt, Papier und Stift zur Hand und macht sich eigene Notizen (oder, wie ich es bei „Ultima“ gemacht habe, man lässt in einem zweiten Fenster Word oder Excel laufen und notiert dort mit).
    • Man nutzt das im Spiel eingebaute, manuelle Journal, was ich für die, Verzeihung, bescheuertste und umständlichste Lösung halte. Zur Erklärung: Der Button, der in anderen Spielen das Questlog öffnet, aktiviert hier einen Modus, der es ermöglicht, auf Schriftrollen Notizen einzutippen, was hinten und vorne nicht vernünftig funktioniert, weil es nur eine gewisse Zeichenanzahl und Spaltenbreite gibt. Dass es diese Option überhaupt gibt und das Spiel es zulässt, Dialoge nach Abschluss nochmal durchzulesen, lässt mich übrigens vermuten, dass ursprünglich ein klassisches Questlog geplant war und mutmaßlich entweder aus Zeit- oder aus Komplexitätsgründen nicht vollständig implementiert werden konnte.
  • (Auto-)Mapping: Ähnlich wie das Questlog bietet „Serpent in the Staglands“ auch dieses seit Jahrzehnten zum Standard gehörende Tool in einer merkwürdigen, im Endeffekt sinnlosen Form an. Auch hier drei Unterpunkte:
    • Es gibt keine Automap, was in Städten und Dungeons schon mal zum Problem werden kann – aber ich muss zugeben, dass man sich daran halbwegs gewöhnen kann, weil die Locations nicht allzu groß und kaum vertrackt sind.
    • Ein Witz ist hingegen die „Übersichtskarte“ der aktuellen Umgebung: Hierfür wird einfach aus der Karte gezoomed, aber nicht weit, sondern eine einzige Stufe, was den Bildausschnitt nur unwesentlich vergrößert. Wozu das gut sein soll, weiß niemand – denn der Zoomfaktor ist so niedrig, dass man praktisch genauso weit Scrollen muss, wie im normalen Spielmodus.
    • In punkto Weltkarte haben wir es wie in „Fallout“ mit einer verdeckten Welt zu tun, in der keine Städte o. ä. markiert sind. Kann man machen – im Gegensatz zum Interplay-Klassiker kann man die Weltkarte jedoch nur im besiedelten Gebiet verlassen, was die dauernden Zufallsbegegnungen hochgradig gefährlich macht.
  • Inventar und Handel: „Serpent in the Staglands“ hat etwas, das ich seit – keine Ahnung, vielleicht „Ultima III: Exodus“ (1983)? – nicht mehr gesehen habe: Ein Gruppeninventar. Heißt: Jeder Charakter hat jederzeit Zugriff auf alle Gegenstände, paradoxerweise auch dann, wenn er oder sie in einem anderen Raum ist. Merkwürdiges System, das ziemlich anachronistisch wirkt, andererseits aber einiges an Inventar-Management erspart. Übrigens ist die Tragekapazität der Party nicht nach Gewicht, sondern nach Anzahl der Gegenstände bemessen, was dazu führt, dass Necholai allein genauso viel mit sich schleppen kann, wie eine volle Party von fünf Charakteren. Das ist, gelinde gesagt, interessant. Ein weiteres Problem des Inventars ist dessen Bedienbarkeit: Gleiche Gegenstände können gestapelt werden, sodass es z. B. nicht stört, wenn man 10 Seile mit hat – wie groß die Stapel sein dürfen, ist unklar (bei Tränken sind es beispielsweise 10 Stück, das ist aber nicht bei allen Gegenständen so). Der Haken: Stapel können nicht aufgelöst werden, man kann also z. B. beim Händler nicht 9 Seile verkaufen, weil man eh nur ein Stück braucht. Spielt zwar aus Gewichtsgründen keine Rolle, gerade anfangs könnte man das Geld jedoch gut gebrauchen. Apropos Handel: Hat man einen Laden leergekauft, kommt kein Nachschub, weder an Geld, noch an Gegenständen, was ich ebenfalls eher irritierend gefunden habe, genau wie das zwar per Drag & Drop bedienbare, aber dennoch umständliche System, das es auch nicht erlaubt, Gegenstände mal billiger zu verkaufen, wenn man sie loswerden möchte, der Händler aber nicht gut genug bei Kasse ist.
  • Beschreibungen: Das Spiel verfügt über ganz wunderbar geschriebene Handbücher (noch eine Gemeinsamkeit zu „Ultima“), in denen sehr viel erklärt wird – das sollte man also unbedingt lesen, was für ein 2015er-Spiel eher untypisch ist, zumal es kein Tutorial gibt. Leider gibt das Handbuch bei aller Schönheit nicht über alle Möglichkeiten und Optionen Aufschluss und hüllt sich über die Wirkung und nicht-Wirkung vieler Waffen, Zauber und Ausrüstungsgegenstände in Schweigen. Auch im Spiel wird kaum etwas davon befriedigend erklärt, sodass man viel über Ausprobieren erlernen muss. Das kann schon ziemlich mühsam sein, auch für ansonsten geduldige Abenteurer:innen.

Das soll es nun aber endlich gewesen sein – wer hätte gedacht, dass man über dieses gar nicht sooo umfangreiche Indie-Spiel dermaßen viel schreiben kann? Ich habe laut GOG Galaxy übrigens knapp 53 Stunden damit verbracht, würde mich interessieren, wie viel davon dem Laden von Spielständen nach unverhofften Todesfällen geschuldet ist – aber das nur am Rande. Kann ich „Serpent in the Staglands“ nun empfehlen? Nicht uneingeschränkt – alle, die ein Spielerlebnis suchen, das vage an „Ultima I“ erinnert, können zugreifen. Alle, die „Baldur’s Gate“ und „Fallout“ aufgrund ihrer überlegenen Grafik und ihrer komfortablen Bedienung nicht mochten, ebenso. Wer hingegen schon frustriert ist, wenn er beim Spielen Papier und Bleistift braucht bzw. es nicht haben kann, gleich zu Beginn mehrfach ins Gras zu beißen, ohne recht zu wissen, warum, wird hier nicht glücklich werden. Doch auch, wenn das alles – wie für mich – kein Ausschlussgrund ist, muss man vor zwei Enttäuschungen gefeit sein, die bei mir stark auf die Gesamtwertung durchschlagen: Die fehlende Immersion und das indiskutable Finale. Für wohlmeinende (und vermutlich etwas zu hohe) 4 Punkte reicht es dennoch.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Whalenought Studios
Publisher: Whalenought Studios
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Serpent in the Staglands“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: I Am Mother

Das Setting von „I Am Mother“ (2019) hat mich von der ersten Sekunde an gepackt: Ein mit futuristischer Technik ausgestatteter, steril wirkender Bunker, eine mit sanfter Frauenstimme sprechende künstliche Intelligenz, die Unklarheit darüber, was mit den Menschen passiert ist und wie die Außenwelt wohl aussehen mag – all das schürt unbändige Vorfreude auf den US-amerikanisch-australischen Film.

Gesamteindruck: 4/7


Mutter und Tochter.

Ich konnte es im ersten Moment kaum glauben: „I Am Mother“ ist tatsächlich das Debüt (!) des australischen Regisseurs Grant Sputore, ein Mann, der zum Zeitpunkt dieser Rezension im Dezember 2021 immer noch keinen eigenen Eintrag in der Wikipedia hat; auch nicht in der englischsprachigen, wohlgemerkt. Das hätte ich so nicht gedacht, denn vorliegendes Werk ist speziell in Sachen Atmosphäre hervorragend gelungen. Leider hat der Film aber auch erhebliche Schwächen, die würde ich aber eher auf das Drehbuch als auf die Regieleistung zurückführen. Doch ich greife vor…

Worum geht’s?
Die Menschheit hat sich wieder einmal selbst ausgelöscht – klugerweise wurde aber vorgebaut: In einer Art Bunker wurden zehntausende Embryonen eingelagert, die zu einem späteren Zeitpunkt eine neue Zivilisation auf der Erde begründen sollen. Ein humanoider Roboter, genannt „Mutter“, hat die Aufgabe, in der Sicherheit des Bunkers zunächst einzelnes Kind aus dieser menschlichen Reserve, folgerichtig als „Tochter“ bezeichnet, großzuziehen. „Tochter“ wird dabei stets im Glauben gelassen, die Außenwelt wäre unbewohnbar – was so lange funktioniert, bis sich eine Frau in die Luftschleuse verirrt. Das Mädchen lässt die Fremde wider besseres Wissen eintreten – und ab diesem Zeitpunkt ist ihre Welt nicht mehr die Gleiche…

Die Prämisse von „I Am Mother“ erinnert mich gleich an mehrere Endzeit-Geschichten: Den hermetisch abgeriegelten Bunker kennt man aus den „Fallout“-Computerspielen, die Maschinenintelligenz und ihre Ziele wirken wie eine Mischung aus „Matrix“ (1999) und „Terminator“ (1984) – und dass die Menschheit mehr oder weniger komplett per Krieg, Krankheit oder Naturkatastrophe (so klar wird das in „I Am Mother“ nicht gesagt) vernichtet wurde, ist auch nicht gerade ein Alleinstellungsmerkmal. Paradoxerweise fühlt sich das Setting trotz dieser allseits bekannten Versatzstücke unverbrauchter an, als es das eigentlich sollte. Dass speziell die Atmosphäre von „I Am Mother“ stimmt, hat zunächst einmal massiv mit der Technik zu tun, die – zumindest, solange wir uns im Bunker befinden – voll und ganz überzeugt: Sound, Bild, Special Effects, Ausstattung, Kostüme und Kulissen lassen keinerlei Wünsche offen.

Plus und Minus bei Darsteller:innen.

Mit den Darsteller:innen bin ich hingegen nicht ganz zufrieden, wobei hier die oben angedeuteten Schwächen im Drehbuch hineinspielen mögen. Jedenfalls haben mich zwei von drei Charakteren, „Tochter“ und „Frau“ (im Film gibt es keine Namen, was ebenfalls zur interessanten Atmosphäre beiträgt) in letzter Konsequenz nicht überzeugt: Tochter ist so naiv und unschuldig, wie man es erwarten würde, allerdings war mir der Charakter letzten Endes zu bieder. Wir haben es hier immerhin mit einem Teenager zu tun, der noch nie einen anderen Menschen zu Gesicht bekommen hat, sieht man von alten TV-Programmen ab – und der von einer künstlichen Intelligenz erzogen wird, einem Roboter, der nicht annähernd menschlich aussieht. Unter diesen Umständen hätte ich mir eine etwas speziellere Hauptfigur erhofft, was nicht heißen soll, dass Clara Rugaard, unterstützt durch ihr blutjunges Aussehen, ihre Rolle nicht gut spielen würde.

Leider bekommt sie im Verlauf des Films mit der von außen in den Bunker kommenden Frau (gespielt von Oscar-Preisträgerin Hilary Swank, der einzige bekannte Name der gesamten Produktion) auch keinen Gegenpart, der so richtig passt. Diese Figur soll, so vermute ich, feindselig, abweisend und misstrauisch wirken, was nicht ganz so gelingt, wie beabsichtigt. Zumindest aus meiner Sicht – mir ist es die ganze Zeit so vorgekommen, als wäre der Charakter vor allem deshalb so schwierig, weil man es nicht geschafft hat, ihn richtig und vollständig auszuarbeiten. Die Konsequenz: Ich hatte zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass die Chemie zwischen den beiden stimmt, dass sich diese so unterschiedlichen Figuren ergänzen würden, wie sie es mutmaßlich hätten tun sollen. Interessanterweise auch dann nicht, als sie sich im Film irgendwie doch zusammengerauft haben. Bemerkenswert übrigens auch, dass ich das nicht nur zwischen den Charakteren auf dem Bildschirm so empfunden habe, sondern auch zwischen ihren Darstellerinnen.

Übrigens hat in „I Am Mother“ ein einziger Mann eine größere Rolle: Luke Hawker bewegt sich als „Mutter“, damit als Figur mit der meisten Screentime nach „Tochter“, durch die Szenen; die Stimme des Roboters stammt allerdings von der australischen Schauspielerin Rose Byrne (auf Deutsch von Laura Maire sehr passend synchronisiert). Meines Erachtens machen beide ihre Sache großartig und erschaffen einen Charakter, bei dem man sich schwer tut, zu entscheiden, ob man ihn mögen oder fürchten sollte – ganz so, wie man es sich von einer künstlichen Intelligenz, die auf die Simulation von Gefühlen programmiert ist, erwarten würde. Das ist mit Abstand die interessanteste und am besten funktionierende Figur in „I Am Mother“.

Gute Ausgangslage leider kaum genutzt.

Mein größtes Problem ist letzten Endes, dass die Verantwortlichen aus einem hervorragenden Setting nebst grandioser Atmosphäre zu wenig machen – und damit sind wir wieder beim Drehbuch bzw. überhaupt bei der Handlung angekommen. Dass die Grundprämisse kaum erklärt wird, hat mich im ersten Moment nicht gestört; allerdings ergibt sich daraus und aus dem Aufbau des Films eine Erwartungshaltung, die kaum erfüllt wird. Heißt: Man ertappt sich fast durchgehend dabei, auf einen Aha-Moment zu warten, auf die eine Szene, in der die einzelnen Puzzlesteine endlich zu einem Gesamtbild zusammenfallen. Das passiert leider nicht, selbst ganz zum Schluss laufen die Fäden nur semi-befriedigend zusammen.

Man hofft vor allem dann auf den großen Augenblick, wenn Tochter endlich den Bunker verlässt (dass das passieren muss, ist aufgrund der Prämisse ohnehin klar). Wenn es dann soweit ist, macht sich leider Ernüchterung breit, die nichts mit den enttäuschenden CGI-Effekten der Außenwelt zu tun hat: Der Film ergeht sich in nebulösen und relativ hanebüchenen Erklärungen, denen man zwar einigermaßen folgen kann, die aber nicht so richtig zum vorher erzeugten Gefühl, hier etwas Großes zu sehen, passen wollen. Tiefgründig geht definitiv anders, sodass man am Ende konsterniert zurückbleibt – und auch ein bisschen verärgert, weil die solide Ausgangsbasis nicht für ein beeindruckendes Finale, das vielleicht sogar zum längeren Nachdenken angeregt hätte, genutzt wurde. Es ist, als hätten Regisseur und Drehbuchautor zwischendurch vergessen, welche Geschichte sie eigentlich erzählen wollten.

Fazit: „I Am Mother“ ist am Ende nicht Fisch und nicht Fleisch, der Film reißt Themen an, reflektiert sie aber nicht gut – und hallt damit letzten Endes so viel weniger nach als man sich das nach der ersten halben Stunde erhofft und erwartet hätte. Sehr schade, mit stärkerer Fokussierung wäre hier deutlich mehr drin gewesen.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: I Am Mother.
Regie:
Grant Sputore
Drehbuch: Michael Lloyd Green
Jahr: 2019
Land: Australien, USA
Laufzeit: ca. 115 Minuten
Besetzung (Auswahl): Clara Rugaard, Luke Hawker, Rose Byrne, Hilary Swank



FilmWelt: A Cure for Wellness

„A Cure for Wellness“ (2016) ist ein Film der viel will, sich dabei verzettelt und letzten Endes an seinen eigenen Ambitionen scheitert. Wobei „scheitert“ ein sehr hartes Urteil ist, das eigentlich nicht zutrifft, weil Regisseur Gore Verbinski hier alles andere als einen Totalausfall produziert hat. Dennoch ist vorliegendes Werk deutlich schwächer, als ich nach Lektüre der Inhaltsangabe und Ansehen des Trailers erwartet hätte.

Gesamteindruck: 4/7


Krank oder gesund?

Düstere Krankenhausgeschichten sind ein immer wieder spannendes und interessantes Thema. Daran ändert auch die Tatsache nichts, dass die Beiträge, die ich dazu gesehen oder gelesen habe, eher ambivalent sind: Während ich „Durchgeknallt“ (1999) beispielsweise für gelungen halte, empfinde ich das von der Kritik gelobte „Shutter Island“ (2010, von Kult-Regisseur Martin Scorcese, mit Leonardo DiCaprio und Ben Kingsley herausragend besetzt) eher durchwachsen. In Buchform ist mir hingegen „Die Anstalt“ (2006, John Katzenbach) ungut in Erinnerung geblieben. Letzteren ist die sich zäher als erhofft entwickelnde Handlung gemeinsam – ein Problem, das sie mit „A Cure for Wellness“ teilen. „Der Zauberberg“ (1924) von Thomas Mann habe ich bisher noch nicht gelesen – das muss ich jedenfalls mal nachholen, zumal „A Cure for Wellness“ vor allem drauf immer wieder referenziert.

Worum geht’s?
Der junge und ambitionierte Investment-Banker Lockhart bekommt vom Vorstand seiner Firma einen Spezialauftrag: Er soll den Chef des Unternehmens in einem Wellness-Resort, irgendwo in den Schweizer Alpen, ausfindig machen und zurück nach New York bringen, denn nur mit dessen Unterschrift kann eine große und von langer Hand geplante Fusion vonstatten gehen. Vor Ort stellt Lockhart allerdings schnell fest, dass sein Boss sich in der Anstalt pudelwohl fühlt und nicht gehen will. Warum das so ist und was es mit dem mysteriösen Leiter der Einrichtung auf sich hat, erfährt der junge Mann nach und nach – nachdem er einen Unfall hat und innerhalb der Anstalt mit eingegipstem Bein zu sich kommt

„A Cure for Wellness“ will, so scheint es mir, gleich mehrere aktuelle Probleme adressieren: Die kapitalistische, auf maximalen und rücksichtslosen Erfolg getrimmte Konsumgesellschaft (und die Schwierigkeiten, aus diesem Hamsterrad auszubrechen), die allgegenwärtige und längst zum beinharten Business gewordene Wellness-Industrie sowie die Stigmatisierung und fragwürdige Behandlung von Menschen, die physisch und psychisch nicht der Norm entsprechen. Das allein ist schon ein umfangreiches Potpourri, das dem Regisseur aber noch nicht reicht: Er versucht zusätzlich, eine Gruselgeschichte über ein altes Adelsgeschlecht, über Inzest und den Wunsch nach ewiger Jugend unterzubringen.

Was gut gelungen ist…

Wenn man sich die Vielfalt an Themen ansieht, wundert es nicht, dass „A Cure for Wellness“ mit knapp 150 Minuten deutliche Überlänge hat. Das muss nicht per se schlecht sein – es gibt ja diverse Epen, die es schaffen, eine ähnliche oder noch umfangreichere Laufzeit mit großartigem Material zu füllen. Davon ist vorliegendes Werk jedoch ein ganzes Stück entfernt, obwohl es durchaus ein paar gewichtige Punkte im Haben zu verbuchen gibt: Der Film führt seine erste Prämisse, die Kritik an den Auswüchsen der schnelllebigen Konsumgesellschaft, sehr gekonnt ein. Sogar noch gelungener ist später der Übergang zur Heilanstalt im schweizerischen Bergidyll – ein unglaublicher Kontrast zur trockenen und grauen Welt der New Yorker Banker. Dieses Setting, das das Publikum über weite Strecken des Films begleitet (großteils wurde übrigens in Deutschland gedreht) ist dem Regisseur praktisch perfekt gelungen. Dazu trägt auch die herausragende Kameraarbeit bei, die Panoramen von fast schon schmerzhafter Schönheit einfängt. Das funktioniert so gut, dass man sich problemlos mit den Figuren identifizieren kann, die voller Bewunderung vom hochgelegenen Sanatorium hinunter ins Tal oder in den berggesäumten Himmel schauen.

Im Übrigen ist es Gore Verbinski gelungen, im Zusammenspiel aus Bildern, Kulisse und Ausstattung eine ganz eigene, dichte Atmosphäre zu schaffen. Selbstverständlich merkt man von Beginn an, dass im Sanatorium einiges im Argen liegen muss – umso bedrückender ist es, dass den Patienten das Offensichtliche nicht auffällt. An dieser Stelle sei – weil es gerade gut passt – auch kurz auf die Darsteller eingegangen: Bester im Bunde ist meines Erachtens Jason Isaacs, der den ärztlichen Leiter der Einrichtung sehr stark spielt und ihm eine vordergründig gutmütige, unter der Oberfläche aber eiskalt-berechnende Aura verleiht. Die zweite große Nebenrolle des Films spielt Mia Goth, deren Figur Hannah sehr kindlich-naiv wirkt (wieso das so ist, erfährt man im Laufe des Films). Auch sie macht ihre Sache ordentlich und stellt ein zerbrechliches, von der Außenwelt abgeschirmtes Wesen mit angemessener Emotion dar – allerdings ist der Charakter für mein Dafürhalten nicht so gut geschrieben, wie er hätte sein können.

Letzteres gilt auch für die Hauptrolle: Dane DeHaan, mir bis dato nur aus dem ein Jahr später erschienen „Valerian – Die Stadt der tausend Planeten“ bekannt, spielt Lockhart. Diese Figur erinnert ein wenig an den Charakter von Leonardo DiCaprio in „Shutter Island“, was eine passable Referenz ist. DeHaan spielt den Yuppie-Banker, der nicht weiß, wie ihm geschieht, als er plötzlich mit einem gebrochenen Bein in der Klinik aufwacht, über weite Strecken solide. Es gelingt ihm meiner Meinung nach auch, den zunehmenden Verfall seiner Figur glaubhaft rüberzubringen. Leider zwingt ihn das Drehbuch am Ende in eine Action-Sequenz, die so gar nicht zur bis dahin aufgebauten Rolle passen will und damit einiges zunichte macht. Schade, denn eigentlich ist der spitzbübisch lächelnde, im Zweifelsfall aber nur auf seine Karriere bedachte Banker eine interessante Figur.

… und wo es hapert.

Lange Rede, kurzer Sinn: „A Cure for Wellness“ verfügt über alle Voraussetzungen für einen außerordentlich starken Film. Leider gelingt es dem Regisseur nur im ersten Drittel, mit etwas gutem Willen immerhin noch in der ersten Hälfte, diese Versatzstücke zu einem sinnvollen Ganzen zu formen. Alles in allem muss man sagen, dass keines der eingangs von mir erwähnten Themen auf interessante oder auch nur unterhaltsame Art beleuchtet wird, alles bleibt angedeutet und flach. Beispielsweise weist der Film immer wieder darauf hin, wie ambivalent das Verhältnis zwischen dem Wellness-Ressort und dem etwas weiter unten an der Straße liegenden Dorf ist. Da werden historische Begebenheiten ins Feld geführt, was schon Sinn macht – aber so richtig ausgearbeitet wirkt nichts davon, sodass man schlicht nicht nachvollziehen kann, was eigentlich das Problem ist. Und das ist nur ein Beispiel von vielen.

Man muss auch konstatieren, dass das Drehbuch immer wieder Tendenzen zur Schwerfälligkeit zeigt. Einzelne Szenen und Dialoge wirken stark in die Länge gezogen, überdehnt sozusagen, was dem Unterhaltungswert sehr abträglich ist. Eine Straffung wäre dringend angeraten gewesen – und an welcher Stelle ist zumindest mir vollkommen klar: Den Film mit übernatürlichen Elementen anzureichern wäre für das Gesamtkonstrukt meines Erachtens nicht zwingend notwendig gewesen. Vor allem aber wäre es der Qualität zuträglich gewesen, auf den aufgesetzt wirkenden Horror-Part zum Schluss zu verzichten, der ohnehin (fast) nur aus Zitaten anderer Werke besteht.

Zusammengenommen ergibt das einen optisch wunderschönen, inhaltlich grundsätzlich interessanten, im Gesamteindruck aber reichlich anstrengenden Film, der im ca. halbstündigen Finale den Großteil der aufgebauten Atmosphäre ohne Not über Bord wirft. Letzteres und die Schwerfälligkeit des Drehbuchs wiegen dabei so schwer, dass ich beim besten Willen und trotz hoher production values nicht mehr als 4 von 7 Punkten geben mag.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: A Cure for Wellness.
Regie:
Gore Verbinski
Drehbuch: Justin Haythe
Jahr: 2016
Land: USA, Deutschland
Laufzeit: ca. 150 Minuten
Besetzung (Auswahl): Dane DeHaan, Jason Isaacs, Mia Goth, Carl Lumbly, Lisa Banes, Harry Groener



FilmWelt: X-Tro

Nicht alle Außerirdischen sind freundlich!

Ich habe Filme auf meiner Watchlist, von denen ich nicht recht weiß, wieso sie eigentlich dort sind. Klar, ich habe sie selbst drauf gegeben – oft aber aus eher seltsamen Gründen. So auch „X-Tro: Nicht alle Außerirdischen sind freundlich!“ (1982): Dessen Kurztitel „X-Tro“ ist dermaßen markant, dass ich ihn irgendwann einmal tief in meinem Gedächtnis abgespeichert haben muss. Von dort kam er mehr oder minder regelmäßig an die Oberfläche – ohne, dass ich den Film jemals gesehen oder gewusst hätte, worum es darin geht.

Gesamteindruck: 2/7


In vielerlei Hinsicht grausig.

„X-Tro“ gilt heute als Kult-Film, ein Prädikat, das meines Erachtens relativ leichtfertig für ausgewiesene B- und C-Ware vergeben wird. Klar, nicht jeder Streifen, der billig gemacht wurde, ist per se schlecht und es gibt ja tatsächlich einige großartige Filme, die weit weg von jeglicher Hochglanz-Hollywood-Produktion sind. „X-Tro“ kommt aus Großbritannien, erinnert mich ein wenig an das nicht minder durchwachsene „Forbidden World“ aus demselben Jahr und gehört meiner Meinung nach nicht gerade zum Pflichtprogramm.

Worum geht’s?
Drei Jahre, nachdem Sam Phillips vor den Augen seines Sohnes Tony offenbar von Außerirdischen entführt wurde, kehrt er auf unerklärliche Weise zurück. Und: Er ist nicht mehr derselbe Mann wie vor seinem Verschwinden, wie seine Ex-Partnerin, ihr neuer Freund und der ohnehin schon traumatisierte Sohnemann bald erfahren müssen…

„X-Tro“ hat, soviel sei vorweggenommen, ein Problem weniger als „Forbidden World“: Der britische Regisseur Harry Bromley Davenport kann auf großartige, auch heute noch sehenswerte Special Effects zurückgreifen. Die Geburt eines erwachsenen Mannes aus dem Körper einer jungen Frau ist beispielweise ein kreatives Highlight – wenngleich ein ausgesprochen Ekelhaftes, was wohl mitverantwortlich für die FSK18-Einstufung bei Amazon Prime gewesen sein dürfte (es gibt offenbar auch eine Fassung mit 16er-Freigabe). Und auch einige andere, nicht zwangsweise grausige Szenen, darunter ein zum Leben erweckter Plastiksoldat, sind qualitativ sehr gut gemacht, was bei „Forbidden World“ – und vielen anderen vermeintlichen Kult-Filmen – absolut nicht der Fall ist. Im Gegenzug kann man über „X-Tro“ nicht so herzlich lachen, aber das ist eine andere Geschichte…

Gute Effekte – und sonst?

Hat man sich an den Effekten sattgesehen, gibt es nicht mehr viel, das für „X-Tro“ spricht. Im Gegenteil, der Film hat mich kaum an einer Stelle unterhalten, gute Ideen sind leider Mangelware. Dabei sind die Schauspieler:innen im Rahmen ihrer Möglichkeiten sogar passabel unterwegs; zumindest die meisten, mit dem Sohn, gespielt von Simon Nash und vor allem der Mutter (Bernice Stegers) konnte ich wenig bis nichts anfangen. Immerhin hat Philip Sayer als Werkzeug einer außerirdischen Macht ein paar gute Momente. Und Maryam d’Arbo, die später als Bond-Girl in „Der Hauch des Todes“ (1987) zu Bekanntheit gekommen ist, gibt hier ihr Debüt. Und wie? Nun ja, sie ist hübsch und hat eine Nacktszene… Allgemein ist das Frauenbild des Films ohnehin wenig erbaulich, aber ich muss ehrlich zugeben, dass ich mir in der Hinsicht eh nichts Anderes erwartet habe.

Die größten Schwierigkeiten hat „X-Tro“ freilich in den Bereichen Story und Drehbuch, aber auch fotografiert ist der Film alles andere als großartig. Letzteres ist immerhin noch zu verzeihen, weil es zwar zeitweise etwas unbeholfen wirkt, sich aber eigentlich sogar recht angenehm vom Hollywood-Einerlei abhebt, wenn man sich an die Kameraführung gewöhnt hat und über einige unpassende Schnitte hinwegsehen kann.

Was sich der Regisseur aber inhaltlich bei „X-Tro“ gedacht haben mag, werden wir wohl nie erfahren. Die Geschichte schafft das Kunststück, gleichzeitig sehr dünn und doch ziemlich wirr zu sein. Logik ist ein Fremdwort, vor allem passen einzelne Versatzstücke der Geschichte nur sehr notdürftig zusammen. Erklärungen für verschiedene Aspekte – beispielsweise was die Außerirdischen wollen, die Sam entführt haben oder wieso er unbedingt als erwachsener Mann von einer Wirtin geboren werden muss – gibt es schlicht und einfach nicht. Dass damit, in Tatmehrheit mit Charakteren, die diese Bezeichnung kaum verdienen, keinerlei Spannung aufkommen will, liegt auf der Hand.

Überhaupt ist das der Punkt, den ich „X-Tro“ am stärksten vorwerfen möchte: Im Gegensatz zu anderen B-Movies, die (ob beabsichtigt oder nicht) zumindest irgendwie unterhalten, ist vorliegendes Werk vor allem anstrengend. Irgendwo meine ich gelesen zu haben, dass das Drehbuch von „X-Tro“ nur dem Zweck zu dienen scheint, eine Basis für zugegeben beeindruckende Spezialeffekte zu liefern. Ein harsches Urteil – aber nach dem zweifelhaften Genuss dieses Films, der einem länger als 1 1/2 Stunden vorkommt, muss ich es letzten Endes bestätigen. Hier noch einmal das oben erwähnte Beispiel: Die außerirdischen Entführer scheinen ja über große Macht zu verfügen und die auch ihren menschlich aussehenden Agenten verleihen zu könne. Wie das funktioniert, wird nicht erklärt – aber es ist ein willkommener Anlass, über Telekinese (?) die Spielzeuge im Kinderzimmer verrückt spielen zu lassen. Und schon hat der Special Effects-Spezialist wieder eine Möglichkeit, sein Können zu beweisen. Ob die Szene für die Story relevant ist oder nicht, interessiert nicht – möglicherweise ist sie es, aber dann hätte es eben auch eine entsprechende Erklärung auf Handlungsebene gebraucht.

Fazit: Die Effekte sind auch heute noch einen Blick wert und haben einen X-Tra-Punkt verdient. Der Rest ist sinnlos zusammengewürfelter Unsinn und erfüllt meines Erachtens nicht einmal das B-Movie-Klischee „so schlecht, dass es schon wieder gut ist“. Keine Empfehlung von mir, auch wenn ich von der World of Shame absehen würde, weil es tatsächlich noch Schlimmeres gibt und man hier zumindest ungefähr weiß, was einen erwartet.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Xtro.
Regie:
Harry Bromley Davenport
Drehbuch: Robert Smith, Iain Cassie
Jahr: 1982
Land: Großbritannien
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Philip Sayer, Bernice Stegers, Danny Brainin, Maryam d’Abo, Simon Nash



FilmWelt: Der Unsichtbare (2020)

In der ursprünglichen Form ist „Der Unsichtbare“ ein Roman von H. G. Wells aus dem Jahr 1897. Der Stoff wurde mehrfach verfilmt, u. a. als „Jagd auf einen Unsichtbaren“ (1992, mit Chevy Chase) und „Hollow Man – Unsichtbare Gefahr“ (2000, mit Kevin Bacon). Man sollte also meinen, dass die Prämisse klar ist – und doch bringt der australische Regisseur Leigh Whannell mit vorliegendem Werk eine neue Sichtweise ins Spiel.

Gesamteindruck: 6/7


Von Macht und Kontrolle.

Bisherige Verfilmungen des Wells-Klassikers hatten – bei aller Unterschiedlichkeit – eines gemein: Sie sind stark auf die Unsichtbarkeit und den Mann, der sie erlebt, fokussiert, sie beleuchten die Auswirkungen eines im ersten Moment verlockend erscheinenden Zustandes, der sich mehr und mehr zum Alptraum entwickelt. Whannell, u. a. bekannt durch Schocker wie „Saw“ oder „Insidious“ (jeweils die Teile 1 bis 3), wählt eine andere Herangehensweise und lässt die Figur, die auch bei seinem Film im Titel steht, nur eine Nebenrolle spielen. Hier geht es nicht primär um den Unsichtbaren, sondern um das, was sein Zustand für andere Menschen bedeutet. Auf einer Meta-Ebene ist „Der Unsichtbare“ anno 2020 aber vor allem, so mein Eindruck, eine Parabel über die Kontrolle und Macht, die Männer, egal ob unsichtbar oder nicht, viel zu oft über Frauen ausüben.

Worum geht’s?
Nach der Flucht aus seinem Haus erfährt Cecilia Kass, dass ihr gewalttätiger und kontrollsüchtiger Ex-Partner Adrian Griffin nicht mehr unter den Lebenden weilt. Noch dazu hat er ihr überraschenderweise ein großes Vermögen hinterlassen, sodass sie hofft, die Vergangenheit hinter sich zu lassen und eine neues Leben beginnen zu können. Doch plötzlich häufen sich merkwürdige Ereignisse, die sie mehr und mehr an ihrem Verstand zweifeln lassen. Ist Griffin also tatsächlich tot? Und, wenn nein: Hat er es irgendwie geschafft, sich unsichtbar in ihr Leben zu schleichen?

Vorliegende Variante von der „Der Unsichtbare“ unterscheidet sich letzten Endes tatsächlich gravierend von früheren Verfilmungen (und vom Roman). Dabei geht es weniger darum, dass die Prämisse relativ stark modernisiert wurde – das war ja auch bei den bisherigen Filmen in mehr oder minder ausgeprägter Form der Fall: Dass Adrian Griffin hier kein Wissenschaftler, sondern ein Optiker ist und ihn keine Chemikalie, sondern ein technisches Gerät unsichtbar macht, ist zwar eine frische Herangehensweise, bedeutet letztlich aber keinen großen Unterschied.

Wobei die Idee, er könne sich mit Hilfe eines Anzuges dem Blick anderer Menschen entziehen, zwei interessante Aspekte birgt: Einerseits gibt es ja tatsächlich bereits Versuche, eine Art Tarnanzug zu entwickeln, was letzten Endes weitaus realistischer scheint, als sich mit einer Droge oder einer Chemikalie unsichtbar zu machen. Andererseits, und das ist noch wichtiger, erfährt Adrian Griffin, soweit man das im Film erkennen kann, durch die Art und Weise, wie er unsichtbar wird, keine gravierende Persönlichkeitsänderung. Damit meine ich, dass weder der Anzug noch die Nebenwirkung einer ominösen Droge ihn zum Antagonisten werden lassen, sondern er diese Rolle von Anfang an hat, sie im unsichtbaren Zustand aber noch extremer ausleben kann.

Eine neue Perspektive auf ein klassisches Thema.

Den größten Unterschied zu anderen Verfilmungen des Stoffs macht die Perspektive aus: Die Kamera ist, beginnend mit ihrer Flucht aus dem Haus, durchgehend an der Seite von Cecilia Kass. Das hat zur Folge, dass das Publikum – genau wie sie – zu keinem Zeitpunkt weiß, was der Unsichtbare macht und plant. Einziger Wissensvorsprung, den man als Zuschauer:in hat: Wir sehen einen Film namens „Der Unsichtbare“, wissen also von Haus aus, wieso sich plötzlich Gegenstände im Haus bewegen, während Cecilia Kass nicht ahnen kann, dass ihr Ex mit ihr im gleichen Raum ist, ohne dass sie ihn sehen kann.

Diese interessante Perspektive bringt auch eine gewisse Unmittelbarkeit mit sich: Man meint förmlich zu spüren, wie die Protagonistin langsam aber sicher in den Wahnsinn getrieben wird, weil ihr – natürlich – niemand glauben will. Das ist per se schon sehr gut gemacht und hat mich als Zuschauer mit leisem Horror erfüllt. Übrigens ist allen Schauspieler:innen, die körperlichen Kontakt mit dem Unsichtbaren aufnehmen, zu gratulieren: Es muss schwierig gewesen sein, so zu tun, als würde man durch die Gegend geworfen, wenn niemand da ist. Vor allem Hauptdarstellerin Elisabeth Moss löst diese Aufgabe mit Bravour.

Ein Psychodrama.

Auf der zweiten Ebene ist „Der Unsichtbare“ jedoch mehr Psychodrama als Horror. Das Werk ist meines Erachtens eine gelungene Darstellung der Besitzansprüche, die manche Männer leider immer noch Frauen gegenüber erheben. Und er ist ein klarer Hinweis auf die Hilflosigkeit, die Frauen erleben müssen, die in eine solche Situation kommen – vor allem dann, wenn ihnen niemand glauben will, denn dafür braucht es, wie man heute leider nur allzu oft in den Zeitungen lesen kann, keinen Unsichtbaren. Das hat mich letzten Endes fast noch mehr bedrückt als die körperliche Gewalt, die natürlich auch ein Thema des Films ist. Dass Cecilia Kass schließlich sogar in der Irrenanstalt landet, ist traurige Konsequenz des Ganzen und hat mich emotional mehr berührt, als ich mir erst eingestehen wollte.

Ein rundum gelungener Film also? Fast, zwei Kleinigkeiten, die mir nicht so gut gefallen haben, möchte ich nicht außen vor lassen: Aldis Hodge spielt den Polizisten, bei dem Cecilia Kass nach ihrer anfänglichen Flucht vor Griffin wohnt. Der Schauspieler macht seine Sache ordentlich, die Rolle ist mir allerdings deutlich zu glatt angelegt – man greift hier ohne Not ganz tief in die Kitschkiste, um den Cop als treusorgenden Freund und liebevollen, alleinerziehenden Vater darzustellen.

Der zweite Punkt: Das Finale fand ich recht unlogisch, jedenfalls konnte ich mir nicht erklären, wieso Griffin den zweiten Tarnanzug nicht längst gefunden hatte. Naja, das sollte man – genau wie die fehlende technische Erklärung des Anzugs – wohl nicht überbewerten, weil es im Endeffekt keine Relevanz für die Geschichte hat, die uns der Regisseur hier erzählen möchte.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: The Invisible Man.
Regie:
Leigh Whannell
Drehbuch: Leigh Whannell
Jahr: 2020
Land: USA, Australien
Laufzeit: ca. 120 Minuten
Besetzung (Auswahl): Elisabeth Moss, Oliver Jackson-Cohen, Aldis Hodge, Storm Reid, Harriet Dyer



FilmWelt: Standschütze Bruggler

Ich habe hart mit mir gerungen, ob ich diese Rezension überhaupt verfassen und – noch wichtiger – danach veröffentlichen soll. Der Grund meines Zauderns: „Standschütze Bruggler“ (1936) basiert auf dem gleichnamigen Roman (1934), geschrieben von Anton Bossi-Fedrigotti. Der gebürtige Tiroler lebte zur Zeit der Machtergreifung der Nationalsozialisten in Deutschland und trat bald nach diesem Ereignis erst der NSDAP, dann der SA bei. „Standschütze Bruggler“ war sein Debütroman und dem Vernehmen nach bestens geeignet, dem NS-Regime als Propaganda zum Schüren von Kriegsbegeisterung zu dienen. Gleiches gilt für vorliegenden Film, was mein Unbehagen erklären dürfte, darüber zu schreiben.

Gesamteindruck: 1/7


Kriegspropaganda.

Dass ich überhaupt auf die Idee gekommen bin, mir „Standschütze Bruggler“ anzusehen, ist der sehr liberalen Politik von Amazon zu verdanken. Der Branchenriese hat den Streifen frei für alle verfügbar im Streaming- und DVD-Programm und weist mit keiner Silbe auf eventuell problematische Inhalte hin. Im Gegenteil, die Beschreibung kommt einem fast zeitgenössisch vor, macht sie doch Lust auf ein „beeindruckendes Filmwerk aus dem Jahre 1936“. Es bleibt also komplett den Zuseher:innen überlassen, den Hintergrund zu erkennen – was wiederum nicht so einfach ist, handelt es sich dabei doch um kein sonderlich bekanntes Werk. Ob und in welchem Ausmaß das Publikum in der Lage ist, das Problem, das „Standschütze Bruggler“ umgibt, zu erkennen, wage ich nicht zu beurteilen.

Worum geht’s?
Im Kriegsjahr 1915 sieht sich Österreich-Ungarn einer neuen Bedrohung gegenüber: Das bisher neutrale und lose mit den Achsenmächten verbündete Italien erklärt der Doppelmonarchie den Krieg und eröffnet damit eine neue Front, die sich großteils quer durch den hochalpinen Raum erstreckt. In aller Eile werden Truppen zur Verteidigung zusammengezogen – weil die bisherigen Verluste jedoch gewaltig waren, bleiben nur mehr Junge und Alte übrig, um Tirol gegen den Einmarsch der Italiener zu verteidigen. So gehen die Standschützen auf den Bergen ihrer Heimat in Stellung; unter ihnen der Theologie-Student Toni Bruggler

Anschließend an das, was ich einleitend geschrieben habe, möchte ich noch kurz was zu meiner Ausgangslage sagen: Selbst als reflektierter und an den Vorgängen jener Epoche interessierter Mensch habe ich bis vor wenigen Tagen noch nie etwas von „Standschütze Bruggler“ und dem Autor der Romanvorlage gehört. Weil Amazon den Film „einfach so“ im Angebot hat, habe ich eine vorherige Recherche gar nicht erst in Erwägung gezogen, sodass ich letzten Endes völlig unvoreingenommen an die Sache herangegangen bin. Und das mit einem – hoffentlich – nachvollziehbaren Grund: Historisches Interesse, das nichts mit der Meta-Ebene der Nutzung als Propaganda zu tun hat (mangels vorheriger Kenntnis dieser Ebene), sondern ausschließlich mit dem Inhalt. Denn der 1. Weltkrieg (1914-1918) wird zwar in zahlreichen Filmen beleuchtet, allerdings beschäftigt sich kaum ein Regisseur mit den Geschehnissen an der österreichisch-italienischen Front. Ich war also überrascht und erfreut, einen Film vorzufinden, der diese blutige Auseinandersetzung thematisiert – so dachte ich jedenfalls.

Technik ok, Inhalt k.o.

Ich versuche, im Folgenden zwei Ebenen des Films anzusprechen: Einerseits die formelle Seite, also die Technik, z. B. Ton, Bild und Ausstattung. Andererseits die inhaltliche Komponente, das ist vor allem die Frage nach dem, was uns „Standschütze Bruggler“ sagen soll. Dazu noch ein wichtiger Hinweis in eigener Sache: Wenn ich im Folgenden Lob ausspreche, soll das in keiner Weise eine Relativierung von NS-Propaganda darstellen, sondern bezieht sich rein auf filmtechnische Merkmale.

Beginnen wir mit der technischen Seite, an der ich – so ungern ich es zugebe – wenig auszusetzen habe. Tatsächlich ist „Standschütze Bruggler“ optisch sogar ein sehr beeindruckender Film, der in dieser Hinsicht dem Referenzwerk „Im Westen nichts Neues“ (1930) wenig nachsteht. Noch einmal zur Sicherheit: Damit ist nicht gemeint, dass „Standschütze Bruggler“ der Remarque-Verfilmung inhaltlich ansatzweise das Wasser reichen kann. Nichtsdestotrotz ist das Werk tadellos fotografiert – man meint förmlich, Kälte und Unwegsamkeit der Gebirgsfront zu spüren. Viel besser kann man das meines Erachtens auch in modernen Produktionen kaum hinbekommen. Der Ton ist, im Gegensatz dazu, aus heutiger Sicht wenig beeindruckend und leidet unter der üblichen Laut-Leise-Problematik. Heißt: Die Dialoge sind deutlich und in angemessener Lautstärke zu hören, alles andere klingt sehr unnatürlich, vor allem Explosionen und Gewehrfeuer sind zu dünn und zu leise, flößen daher kaum Respekt ein (was eventuell auch so beabsichtigt war). Generell ist in diesem Zusammenhang ein großer Qualitätsunterschied zwischen Innen- und Außenszenen festzustellen, was aber ein Problem vieler zeitgenössischer Filme ist und vermutlich mit der noch nicht so ausgereiften Ausstattung an mobilem Tonequipment zu tun hat.

Die Schauspieler:innen machen ihre Sache ambivalent – sie mussten sich natürlich ohne Wenn und Aber am Drehbuch orientieren. Dort war dann wohl auch vorgesehen, dass speziell die Jüngeren ein Draufgängertum und eine Fröhlichkeit ausstrahlen, die überhaupt nicht in einen Kriegsfilm passen will. Dabei fällt vor allem die dauergrinsende Hauptfigur negativ auf; die älteren Darsteller sind im Vergleich dazu realistischer unterwegs, soweit ich das beurteilen kann – ihr Spiel ist meines Erachtens so, wie es auch in einem modernen Anti-Kriegsfilm möglich wäre, wenngleich auch sie zu keinem Zeitpunkt das Geschehen hinterfragen. Die italienischen Truppen lernt man in wenigen Szenen etwas näher kennen – sie sprechen ihre eigene Sprache und werden sehr neutral dargestellt, was eventuell mit der Achse Berlin-Rom zu tun haben könnte. Die entsprechende Absprache zwischen den Diktatoren wurde zwar erst 1936 offiziell besiegelt, ich könnte mir aber vorstellen, dass die Vorbereitungen bereits deutlich früher angelaufen waren, sodass man den künftigen Bündnispartner nicht mit einem Film, in dem die üblichen Feindbilder gepflegt werden, vor den Kopf stoßen wollte.

Kriegsromantik als Propagandamasche.

Neben dem sorglosen Spiel der jungen Darsteller entlarvt das Drehbuch selbst den Film als die Propaganda, die er ohne Zweifel ist. Die Verantwortlichen machen das übrigens durchaus geschickt: Die Geschichte und die Art und Weise wie sie erzählt wird, ist kein durchgängig realitätsfremder Unsinn. Der mühsame Aufstieg ins Hochgebirge und die ständige Gefahr durch feindliche Feuerüberfälle, die oft genug mit dem Tod endet, findet recht prominent im Film Platz. Ich meine sogar, einen kritischen Unterton vernommen zu haben, als die Hauptfigur nach einem Lazarettaufenthalt zu den Kameraden zurückkehrt und feststellt, dass nicht mehr viele von den ursprünglich Eingerückten übrig sind. Das ist aber auch schon alles, denn grundsätzlich hinterfragt wird in „Standschütze Bruggler“ überhaupt nichts. Übrigens gibt es auch faktische Fehler bzw. starke Beschönigungen. So wird z. B. verschwiegen, dass die Standschützen anfangs selbst für ihre Ausrüstung sorgen mussten.

Zwei Dinge sind mir besonders sauer aufgestoßen: Erstens die Wandlung des Hauptcharakters vom Theologie-Studenten zum vermeintlich harten Soldaten, die ganz am Ende mit geradezu ekelhaftem Pathos abgeschlossen wird. Und zweitens die Lockerheit, mit der die Männer die angedeuteten Entbehrungen, vor allem aber den Tod ihrer Kameraden beiseite wischen. Ja, richtig gelesen: In „Standschütze Bruggler“ wird gestorben – und das gar nicht so selten, wie man meinen könnte. Allerdings fallen die Männer fast immer geräuschlos, es gibt kein Geschrei, kaum sichtbare Verletzungen und schon gar keine Verstümmelungen oder Ähnliches zu sehen. Wenn einer fällt, bleibt er kurz im Bild – eine Reaktion seiner Freunde, denn nichts anderes sind die Standschützen, die alle aus demselben Dorf kommen, bleibt völlig aus. Damit hat der gewaltsame Tod in diesem Werk nichts Dreckiges, ihm wohnt kein sichtbarer Schrecken inne, sondern er wird als schneller, sozusagen natürlicher Vorgang beschrieben, der klag- und emotionslos hinzunehmen ist.

Perfide gemacht.

All das macht „Standschütze Bruggler“ zu einem perfiden und raffinierten Propagandastreifen: Technisch ausgezeichnet (man merkt, dass sich das NS-Regime die Manipulation der Massen einiges kosten ließ), mit dem Humor der Zeit versehen, leicht konsumierbar und unterhaltsam, muss dieses Machwerk (anders kann man es heute nicht mehr bezeichnen) damals gut angekommen sein. Nimmt man dann noch das Männer- und Frauenbild, dass der Film zeichnet und seine abenteuerliche Weichzeichnung eines in Wirklichkeit entsetzlichen und überaus grausamen Krieges dazu, kann man sich vorstellen, wie sich die Propagandabeauftragten ins Fäustchen gelacht haben müssen.

Aus heutiger Sicht ist „Standschütze Bruggler“ nur schwer zu ertragen. Er ist technisch immer noch beeindruckend, der Inhalt verrät sich allerdings selbst. Zumindest dann, wenn man einigermaßen in der Lage ist, das Gesehene zu reflektieren. Bleibt zu hoffen, dass Amazon sein Publikum hier nicht überschätzt hat und der Großteil der Zuschauer:innen in der Lage ist, den Film als das zu erkennen, was er letzten Endes ist: manipulative und perfide Kriegspropaganda. Und dafür kann und darf es nicht mehr als 1 Pünktchen geben.

Gesamteindruck: 1/7


Originaltitel: Standschütze Bruggler.
Regie:
Werner Klingler
Drehbuch: Joseph Dalman
Jahr: 1936
Land: Deutschland
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Ludwig Kerscher, Franziska Kinz, Rolf Pinegger, Friedrich Ulmer, Lola Chlud