SpielWelt: Serpent in the Staglands


Wer Computer-Rollenspiele mag, halbwegs frustresistent ist und nicht davor zurückschreckt, auch mal zu Stift und Papier zu greifen, könnte mit „Serpent in the Staglands“ aus dem Jahr 2015 gut bedient sein. Wir haben es hier mit einem Spiel zu tun, das optisch und spielmechanisch den Geist der ganz alten Schule atmet. Leider gibt es aber auch ein paar Macken, über die ich bei aller Liebe und Wertschätzung für den Indie-Bereich nicht hinwegsehen kann und die den Gesamteindruck merklich trüben.

Gesamteindruck: 4/7


Wenn ein Gott sterblich wird.

2015 war am PC ein gutes Rollenspieljahr, in dem u. a. „The Witcher 3: Wild Hunt“ (CD Projekt) und „Pillars of Eternity“ (Obsidian Entertainment) veröffentlicht wurden. Im Vergleich zu diesen großen Namen ist „Serpent in the Staglands“, erschienen im selben Jahr, kaum in der Öffentlichkeit bekannt – und im wahrsten Sinne des Wortes ein Indie-Produkt: Komplett über Kickstarter finanziert, wurde es vom Ehepaar Hannah und Joe Williams im Alleingang geschrieben und über ihre Firma Whalenought Studios veröffentlicht. Detail am Rande: Im Gegensatz zum gängigen Vorurteil war Hannah für Programmierung und Story verantwortlich, während Grafik und Animationen von Joe gestaltet wurden.

Darum geht’s:
Der Gott Necholai steigt regelmäßig von seinem Wohnsitz auf dem Mond herab, um verkleidet als Sterblicher unerkannt an einem großen Festival zu seinen Ehren teilzunehmen. Danach kehrt er zurück in seine Domäne. Jedenfalls normalerweise, denn diesmal ist etwas anders: Das Portal, das ihm den Wechsel zwischen den Welten ermöglicht, funktioniert nicht und er ist in seiner sterblichen Hülle gefangen. Als Gewürzhändler getarnt, versucht er aufzuklären, wer für diese Schmach verantwortlich zeichnet

„Serpent in the Staglands“ ist ein isometrisches Rollenspiel in der Tradition von „Fallout“ (1997) und „Baldur’s Gate“ (1998), von denen es verschiedene Einzelaspekte in sich vereint. Das Gefühl der alten Schule beginnt bei der typischen Charaktererstellung (Rasse, Attribute, Fähigkeiten), reicht über die Ausrüstung mit Waffen, Rüstungen usw. (inkl. der für Laien kryptischen, AD&D-mäßigen Trefferpunkte), die Rekrutierung von Partymitgliedern bis hin zur Weltkarte, auf der man einzelne, begehbare Orte erreichen kann, während man hofft, dabei nicht angegriffen zu werden. Es gibt in den Ortschaften Händler und andere NPCs, man führt viele Dialoge und erfährt so Stück für Stück mehr über den Hintergrund der Welt; schließlich verdient man sich Geld und Informationen über das Lösen von Quests und arbeitet so darauf hin, einen Weg zurück in die eigene Domäne zu finden.

Präsentiert wird all das in sehr düsterer und vor allem ungewohnt pixeliger Grafik (der Stil hat mich stark an die Szenen auf der Kommandobrücke im 2019 erschienenen „Crying Suns“ erinnert, das ebenfalls auf der Unity-Engine läuft). Das hat einen gewissen Charme, könnte den einen oder die andere aber auch abschrecken. Sprachausgabe sucht man vergeblich, immerhin gibt es ein paar passable Musikstücke, die für meinen Geschmack aber zu kurz sind und sich zu häufig wiederholen. Gleiches gilt auch für die Soundeffekte: Brauchbar, aber es hätten ruhig ein paar mehr sein dürfen.

Veraltet vs. altmodisch.

All das hat sehr deutliche Indie-Anmutung, was ich keinesfalls negativ ausgelegt haben möchte, im Gegenteil. Und doch möchte ich an dieser Stelle eine Sache zur Diskussion stellen (wer sich nur für das Spiel selbst interessiert, kann diesen und den folgenden Absatz überspringen): Es ist typisch für Computerspieler:innen älterer Generationen, sich nach Zeiten zu sehnen, als speziell Rollenspiele noch herausfordernd und weit weg von dem waren, was man casual nennt. Ich weiß das, weil ich selbst so bin (obwohl ich durch den Fluch der späten Geburt erst in den 1990ern so richtig eingestiegen bin). Speziell nach meinen jüngsten Versuchen mit den alten „Ultima“-Teilen (die ich während der Corona-Pandemie, beginnend mit dem 1981 erschienen „Ultima I: The First Age of Darkness“, erstmals überhaupt installiert habe) kann ich gut verstehen, was diejenigen meinen, die sich die 1980er zurückwünschen: Man braucht keine fotorealistische Grafik, keinen bombastischen Sound und keine Komfortfunktionen, die einem ständig das Händchen halten. Starke Figuren, ein ausgeklügeltes Charaktersystem und eine tiefgehende Geschichte reichen aus, um ein gutes Spiel zu machen; schöne Rätsel sind das Tüpfelchen auf dem i (wobei ich das nicht überbewerten möchte, denn damit war es in den Anfängen von „Ultima“ auch nicht weit her, im Gegenteil).

Soweit so verständlich – kurios wird es aber, wenn man das Gefühl hat, dass ein Spiel für manche Zeitgenossen nur dann echte Klasse haben kann, wenn es auch heute noch aussieht, klingt und sich anfühlt wie in den 1980ern. Dieses doch recht elitäre Denken halte ich – mit Verlaub – für ziemlichen Blödsinn. Denn dass die Spiele vor allem technisch, aber auch spielmechanisch so waren, wie sie waren, war keine Absicht; gerade die Entwicklung der „Ultima“-Serie zeigt sehr deutlich, dass die rudimentäre und symbolhafte Grafik der Anfangstage eine technische Notwendigkeit war, von der sich die Verantwortlichen mit Freude verabschiedet haben, sobald stärkere Rechner zur Verfügung standen (und das ging – zumindest bis inklusive Teil VII der Saga – keineswegs zu Lasten des Spieltiefe). „Ultima“ bzw. die Firma Origin als Hersteller haben tatsächlich schon immer die technischen Möglichkeiten der Zeit ausgenutzt. Und zwar bis zum Exzess, in späteren Jahren musste man sich praktisch für jedes Origin-Spiel einen neuen Rechner kaufen, damit es überhaupt flüssig dargestellt werden konnte. Für die Spielmechanik gilt Ähnliches: Die Versuche, komplexe Rollenspielregeln auf den PC zu übertragen, waren anfangs alles andere als vollkommen. Aber auch hier wurden die Spiele – genau wie in der Nutzerfreundlichkeit – im Laufe der Zeit immer besser, ohne dass es Einbußen an anderen Stellen gab.

Das Gegenteil von casual.

Und damit – ich entschuldige mich für diesen langen Exkurs – schließt sich der Kreis zu „Serpent in the Staglands“: Dessen Grafik ist weit von den Möglichkeiten des Jahres 2015 entfernt, aber immerhin von ganz eigener, zum Thema passender Stilistik. Das funktioniert, wenn man sich daran gewöhnt hat, aber einen Grund zum Hochjubeln des Spiels sehe ich darin bei weitem nicht. Überhaupt nicht nachvollziehbar sind aber ganz andere Entscheidungen: Der Verzicht auf ein Questlog, eine vernünftige Karte, ein besseres Inventar und deutliche Erklärungen zu gewissen Gegenständen, Attributen und Zaubersprüchen – all das kann man meines Erachtens nicht mit „ist doch ein Indie-Game“ abtun. Und nein, „Ultima“ hatte vieles davon auch lange nicht – aber die legendäre Reihe von Lord British ist weitgehend in den 1980ern und der ersten Hälfte der 1990er erschienen, „Serpent in the Staglands“ hingegen 2015 – und da gehörte z. B. ein Questlog längst zum guten und allgemein akzeptierten Ton und hätte der im besten Sinne altmodischen Spielerfahrung keinerlei Abbruch getan.

Apropos Spielerfahrung: Wer sich an dieses Werk wagt, könnte sogar als einigermaßen erfahrener Rollenspiel-Recke sein blaues Wunder erleben. „Serpent in the Staglands“ ist nicht nur aufgrund fehlender Komfortfunktionen bockschwer: Die völlig offene Spielwelt erlaubt es, dass man von Anfang an überall hin reisen kann. Dass man ein Gebiet betreten hat, für das es eigentlich noch zu früh ist, gibt einem das Spiel anhand der dort platzierten Monster zu verstehen, die in Sekundenschnelle die komplette Party dahinraffen. Da hilft nur eines: Die Beine in die Hand nehmen und später (hoffentlich gestärkt) zurückkehren und blutige Rache nehmen. Ob man mit solchen quasi-unsichtbaren Grenzen leben kann, hängt wohl davon ab, wie man im Genre sozialisiert wurde. Das Problem ist – wie bei vielen Spielen, die ein ähnliches System nutzen – dass man erst lernen muss, wieso man stirbt und das zunächst am eigenen Unvermögen festmacht. Ein echter Frustmoment, den man nur los wird, wenn man checkt, dass man gewisse Kämpfe anfangs nicht gewinnen kann.

Dass diese Erkenntnis in „Serpent in the Staglands“ verhältnismäßig langsam heranreift, hat ebenfalls mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun: Auch in den Startgebieten lauert anfangs sehr häufig der Tod. Man spielt zwar einen Gott, aber die sterbliche Hülle, die der sich ausgesucht hat, ist so verwundbar, dass man versucht ist, einzelnen Schneeflocken auszuweichen, um nur ja nicht den Game Over-Bildschirm sehen zu müssen. Und damit sind wir bei der zweiten, ganz großen Hürde: In diesem Spiel gibt es keine Möglichkeit, tote Charaktere wiederzubeleben. In „Ultima“ sorgte Lord British in der Regel dafür, dass der Tod des Avatars praktisch bedeutungslos war (kleine Mali gab es dafür in einzelnen Teilen zwar, die sind aber nichts gegen das endgültige Aus). Nicht so in „Serpent in the Staglands“: Stirbt ein rekrutiertes und liebevoll gehegtes und gepflegtes Party-Mitglied, muss man damit leben, beißt der eigene Charakter ins Gras, muss man komplett von vorne beginnen (oder zu einem alten Spielstand greifen). Klar, dass so eine Mechanik den Spieler stark dazu bringt, ausgiebigen Gebrauch von der Quicksave-Funktion zu machen, was ich persönlich für kein gutes Design halte. Hinweis am Rande: Man sollte nicht nur Quicksaves anlegen, sondern allgemein nicht mit dem Speichern geizen, findet man sich doch ab und an nach dem Laden aufgrund von Programmfehlern in einer ausweglosen Lage wieder.

Schwächen im Design.

An dieser Stelle ist es vielleicht auch notwendig, auf andere Schwächen im Design hinzuweisen: Die offene Welt bedingt, dass man Orte nach eigenem Gutdünken besuchen kann, dabei auch mal durch Glück (oder mangelhafte KI-Leistung) einen Kampf besteht, der eigentlich noch nicht gewonnen werden sollte. Leider ist das Programm solchen Situationen inhaltlich nicht gewachsen, heißt: NPCs verwenden gelegentlich Dialogzeilen, die durch frühere Taten des Spielers/der Spielerin längst ad absurdum geführt sind. Das wiederum ist ein Problem, das man so oder so ähnlich auch in älteren Games immer mal wieder findet und das wohl nicht ganz einfach zu beheben sein dürfte. Für die Immersion ist es natürlich Gift.

Ein Beispiel für die allgemein kaum vorhandene Immersion des Spiels: Man erfährt relativ beiläufig vom Tod eines wichtigen Charakters. Nach ein wenig Hin & Her kann man sich denken, wo die liegt; selbstverständlich ist sie gut bewacht – was in einem Rollenspiel, wie ich es mir vorstelle, zumindest die Möglichkeiten für eine friedliche, eine gewalttätige und eine heimliche Lösung nach sich gezogen hätte. In „Serpent in the Staglands“ gibt es nur eines: Ran an den Feind und alle niedermetzeln. Was übrigens nicht notwendig ist, weil man dann zwar die Leiche und einen Brief findet, damit aber nichts anstellen kann – man kann nicht mal dem Bruder des Toten, den man irgendwann trifft, die traurige Kunde überbringen. Und: Die Wachen tun nichts ob des vielfachen und unprovozierten Mordes und man ist in der Stadt weiterhin ganz normal willkommen, obwohl man gerade eine von zwei wichtigen Gilden komplett eliminiert hat. All das ist ein absolutes No-Go für ein Rollenspiel, wie man es gemeinhin versteht.

Was außerdem nervt: „Serpent in the Staglands“ kann doch kein hardwarehungriges Programm sein, oder? Im Spiel selbst ist die Performance zwar tadellos, die Ladezeiten sind aber fast schon unverschämt lang. Sowohl bei einem Ortswechsel als auch beim Öffnen eines älteren Spielstandes sitzt man viele Sekunden untätig vor dem Schirm, deutlich länger, als man erwarten würde. Eine Erklärung dafür sehe ich nicht, an meinem PC kann es nicht liegen, ich denke eher an ein paar Codezeilen, die nicht so elegant geschrieben sein dürften. Hier ist jedenfalls mehr Geduld gefragt, als die schlichte Optik suggerieren würde.

Viel Gutes steckt in diesem Spiel.

Nach so viel Gemecker wird es nun aber Zeit, zu den schönen Dingen des Lebens bzw. des Spiels zu kommen. Vor allem sei hier das Setting hervorgehoben, das zwar der immer gern genommenen, mittelalterlichen Fantasy-Welt entspricht, hier aber nicht die übliche Variante von Mittel- oder Nordeuropa, sondern eher die Gegend um Rumänien darstellen will. Bei den zur Auswahl stehenden Rassen sucht man die klassischen Zwerge, Elfen & Co vergeblich und muss sich stattdessen mit merkwürdigen Namen wie Lachovianern, Ameythevianern oder Pasaaren herumschlagen – gut, dass es aussagekräftige Bilder aller Spezies gibt, die Bezeichnungen sind nicht unbedingt sprechend.

Die Atmosphäre, die in dieser Welt vorherrscht, ist jedenfalls der größte Pluspunkt von „Serpent in the Staglands“: Vol ist harsch, dreckig, grausam und düster. Und so sind auch die Bewohner:innen dieser Welt, die in Eiseskälte und ständiger Bedrohung durch Monster und Banditen dem unfruchtbaren Boden ihr Dasein abtrotzen müssen. Das schlägt sich nicht nur in der Optik des Spiels nieder, sondern auch in seiner Sprache und ganz allgemein im Spielgefühl. Und: Vol bleibt bis zum Schluss ein gefährlicher Ort, was im krassen Gegensatz zu anderen Spielen steht, bei denen man sich bereits bei der Halbzeit zu fragen beginnt, von welchen Waschlappen, die nicht mal die einfachsten Aufgaben lösen können, sie bevölkert ist. In diesem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass es immer wieder interessante Geschichten zu entdecken gibt, die nicht zwangsweise mit der Handlung zu tun haben. Und, dass rekrutierbare und andere NPCs teilweise über schillernde Persönlichkeiten verfügen (wobei man sich hier, bei aller Freude, kein „Baldur’s Gate“ erwarten darf!).

Außerdem im Haben zu verbuchen: Die Charaktererstellung geht gut von der Hand, wenn man darüber hinwegsehen kann, dass die Erklärungen für diesen Wert oder jenes Attribut – wie oben angedeutet – ein wenig dürftig sind. Auch hier muss man sich an einen neuen Begriff gewöhnen: Zu den üblichen Begabungen für Kampf und Magie gesellen sich sechs über Erfahrungspunkte steigerbare „Aptitudes“, bei denen es sich um Spezialfertigkeiten wie Philosophie oder Linguistik handeln. Damit kann man sich in manchen Situationen weiterhelfen, allerdings kommen sie für meinen Geschmack etwas zu selten zum Einsatz. Ansonsten gibt es den üblichen Stufenaufstieg durch Erfahrung – hier kann auch nochmal Frust lauern, denn es gibt pro Level nur vier Punkte zu verteilen, wovon je zwei in die Attribute (Stärke, Wahrnehmung, Magie usw.) und in die Fertigkeiten fließen, was aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten recht dürftig ist.

Sword & Sorcery.

Ein Wort zu den im Rollenspiel immanent wichtigen Faktoren Kampf und Magie: Grundsätzlich laufen Gefechte wie in „Baldur’s Gate“ ab (pausierbare Echtzeit). Das ist freilich Geschmackssache, ich persönlich könnte nicht sagen, ob mir dieses System oder der rundenbasierte Kampf mit Aktionspunkten, wie man ihn u. a. aus „Fallout“ kennt, besser gefällt. Hat beides seine Daseinsberechtigung, finde ich. In „Serpent in the Staglands“ gibt es die gewohnten Fern- und Nahkampfwaffen, manche davon auch magisch verstärkt, einige mit erhöhtem Schaden gegen gewisse Gegnertypen. Leider ist die KI an dieser Stelle nicht so toll: Die Gegner:innen nehmen IMMER das schwächste Partymitglied ins Visier und die eigenen NPCs zeigen erschreckend wenig Eigeninitiative beim Verteidigen ihrer Kameradin bzw. ihres Kameraden.

Ganz anders als im Vorbild von BioWare – und anders als in jedem anderen Spiel, das ich kenne – funktioniert die Magie: Hier schleudert der Zauberer keine einzelnen Feuerbälle umher, sondern lässt seine Magie kontinuierlich wirken. Je höher die Stufe eines Zaubers, desto größer der Effekt (es gibt übrigens vergleichsweise wenige Angriffszauber), der sich oft auch noch potenziert, je länger man den Spruch wirken lässt. Ungewöhnlich auch, dass es kein Mana oder Ähnliches gibt und jedem Zauberkundigen alle Sprüche der von ihm beherrschbaren Stufe (die sich nach zwei Attributen richtet) sofort zur Verfügung stehen.

Im ersten Moment klingt das nach übermächtiger Magie, allerdings gibt es einen entscheidenden Nachteil: Jede Aktion (z. B. auch das Trinken von Heiltränken) des Zauberers unterbricht den Spruch sofort und zwingt zu einem Neuaufbau, der relativ viel Zeit in Anspruch nimmt. Generell ist die Wirkung der Magie auf den niedrigen Stufen ausgesprochen schwach, sodass man den Versuch, während des Kampfes aus dem Hintergrund per Zauberspruch heilen zu wollen, getrost vergessen kann. Das führt mich unweigerlich zur Frage, ob ich den Hokus Pokus in „Serpent in the Staglands“ nun eigentlich gut finde? Ganz ehrlich: Nein, so richtig hat mir das nicht gefallen, es war mir tatsächlich zu mühsam und ich hatte bis zum Schluss nicht das Gefühl, mit einem mächtigen, seiner Stufe entsprechenden Zauberer unterwegs zu sein. Schade um die neuartige Idee, aber so, wie sie hier umgesetzt wurde, scheint sie mir eher eine Sackgasse zu sein.

Story: Furioser Beginn, unbefriedigendes Finale.

Ich habe es oben schon angedeutet: „Serpent in the Staglands“ verfügt über eine düstere Atmosphäre, die mich, der ich sehr anfällig für derartige Geschichten bin, sehr schnell hineinkippen lassen hat. Die Story vom gefallenen Gott passt perfekt dazu – und ist auch etwas, das so noch nicht so häufig erzählt wurde. Im Laufe des Spiels klaubt man sich dann selbst zusammen, welche Intrigen zum Sturz des Mondgottes geführt haben, was ebenfalls eine plausible und schöne Herangehensweise ist. An dieser Stelle muss ich aber leider auf etwas zurückkommen, das ich weiter oben mit dem Problem der mangelnden Immersion angerissen habe: Es spielt zwar keine spielentscheidende Rolle, wie die Welt auf den eigenen Charakter reagiert, sehr wohl ist es aber ein Problem, wenn es um Informationen geht, die die Hintergrundgeschichte betreffen. Die wird dadurch nämlich nicht immer in der richtigen Reihenfolge erzählt; zumindest war das in meinem Spieldurchgang so, weshalb ich mir über den wirklichen Ablauf der Ereignisse gar nicht so sicher bin – und das ist schon ein Punkt, der mir sauer aufstößt.

Besonders bitter ist jedoch das Finale – nicht nur, dass es überhastet wirkt und die Geschichte selbst reichlich unspektakulär und wenig glaubhaft auflöst, wird hier ein ganz anderer Punkt schlagend, den ich noch nicht erwähnt habe: „Serpent in the Staglands“ ist bei aller Offenheit ein Spiel, das Spieler:innen relativ selten vor Entscheidungen stellt, die echte und fühlbare Konsequenzen haben. Alternative Lösungsmöglichkeiten kann man an einer Hand abzählen. Im Finale trifft man dann auf den Drahtzieher, der die Motive seines Handelns mehr schlecht als recht erklärt – und dabei Aktionen des Mondgottes aus dem Spiel erwähnt. Hier schlägt die bereits mehrfach genannte Problematik gnadenlos zu: Ich hatte erstens an kaum einer Stelle den Eindruck, eine Tat wäre so wichtig, dass sie am Ende einfließen würde, was aber ohnehin nicht so wichtig ist, weil der Obermotz alles nur sehr beiläufig erwähnt. Zweitens wurden in meinem Spieldurchgang im letzten Dialog Dinge gesagt, die so nicht im Spiel passiert sind, was mich vermuten lässt, dass ich die eine oder andere Quest verpasst haben dürfte.

Es kommt aber noch schlimmer: Der Erzfeind fordert zum Schluss eine Gegenleistung, um dem gefallenen Gott zu helfen. Die ist dermaßen böse (es geht um die Vernichtung einer Stadt und aller Lebewesen in ihr), dass alles danach schreit, hier eine harte entweder-oder-Entscheidung zu treffen. Doch was macht das Spiel? Es lässt diese Gelegenheit verstreichen und keine Alternative zu – man muss also, auch wenn man sich im Spiel bemüht hat, edel und gut zu sein, auf das Angebot eingehen. Das ist extrem unbefriedigend, weil damit die Rolle, die man als Spieler:in eventuell eingenommen hat, vollkommen ad absurdum geführt wird (es sei denn, man hat einen bösen Charakter gespielt, aber im Prinzip hat die Gesinnung hier ohnehin keinen Einfluss). Haben die Williams‘ tatsächlich gedacht, dass dieser Anti-Klimax, der für mich zu den schlimmsten der jüngeren Spielgeschichte gehört, eine gute Idee wäre? Freilich: Am Ende wird auf eine mögliche Erweiterung von „Serpent in the Staglands“ verwiesen, die ist bis dato aber nicht erschienen – und auch wenn es sie irgendwann mal geben sollte, ändert das nichts an diesem komplett verkorksten Finale.

Ich glaube, damit habe ich alles abgehandelt, was ich zu diesem Spiel sagen wollte. Wer nun denkt, das alles wäre nicht so dramatisch, kann sich selbstverständlich daran versuchen und wird sicher ein paar vergnügliche Stunden erleben. Ging mir im Endeffekt ja auch so – und doch hatte ich ständig das ärgerliche Gefühl, vor einem Spiel zu sitzen, dass seine Möglichkeiten nicht ausschöpft. Aus welchen Gründen auch immer.

Einzelaspekte.

Einige Design-Aspekte, die ich für fragwürdig halte, möchte ich abschließend noch erklären, weil sie mich während des Spielens immer wieder beschäftigt und aufs Neue genervt haben:

  • Questlog: „Serpent in the Staglands“ hält die Aufgaben, die es dem Spieler/der Spielerin stellt, nirgendwo fest. Wer das Spiel lösen möchte, hat drei Möglichkeiten, die nichts mit einem Log, wie man es seit gut 25 Jahren aus Spielen kennt, zu tun haben:
    • Man hat ein Gedächtnis wie ein Elefant und merkt sich alles (bei regelmäßigem Spiel grundsätzlich möglich, weil der Umfang halbwegs überschaubar ist).
    • Man nimmt, wie man es aus den seligen 1980ern kennt, Papier und Stift zur Hand und macht sich eigene Notizen (oder, wie ich es bei „Ultima“ gemacht habe, man lässt in einem zweiten Fenster Word oder Excel laufen und notiert dort mit).
    • Man nutzt das im Spiel eingebaute, manuelle Journal, was ich für die, Verzeihung, bescheuertste und umständlichste Lösung halte. Zur Erklärung: Der Button, der in anderen Spielen das Questlog öffnet, aktiviert hier einen Modus, der es ermöglicht, auf Schriftrollen Notizen einzutippen, was hinten und vorne nicht vernünftig funktioniert, weil es nur eine gewisse Zeichenanzahl und Spaltenbreite gibt. Dass es diese Option überhaupt gibt und das Spiel es zulässt, Dialoge nach Abschluss nochmal durchzulesen, lässt mich übrigens vermuten, dass ursprünglich ein klassisches Questlog geplant war und mutmaßlich entweder aus Zeit- oder aus Komplexitätsgründen nicht vollständig implementiert werden konnte.
  • (Auto-)Mapping: Ähnlich wie das Questlog bietet „Serpent in the Staglands“ auch dieses seit Jahrzehnten zum Standard gehörende Tool in einer merkwürdigen, im Endeffekt sinnlosen Form an. Auch hier drei Unterpunkte:
    • Es gibt keine Automap, was in Städten und Dungeons schon mal zum Problem werden kann – aber ich muss zugeben, dass man sich daran halbwegs gewöhnen kann, weil die Locations nicht allzu groß und kaum vertrackt sind.
    • Ein Witz ist hingegen die „Übersichtskarte“ der aktuellen Umgebung: Hierfür wird einfach aus der Karte gezoomed, aber nicht weit, sondern eine einzige Stufe, was den Bildausschnitt nur unwesentlich vergrößert. Wozu das gut sein soll, weiß niemand – denn der Zoomfaktor ist so niedrig, dass man praktisch genauso weit Scrollen muss, wie im normalen Spielmodus.
    • In punkto Weltkarte haben wir es wie in „Fallout“ mit einer verdeckten Welt zu tun, in der keine Städte o. ä. markiert sind. Kann man machen – im Gegensatz zum Interplay-Klassiker kann man die Weltkarte jedoch nur im besiedelten Gebiet verlassen, was die dauernden Zufallsbegegnungen hochgradig gefährlich macht.
  • Inventar und Handel: „Serpent in the Staglands“ hat etwas, das ich seit – keine Ahnung, vielleicht „Ultima III: Exodus“ (1983)? – nicht mehr gesehen habe: Ein Gruppeninventar. Heißt: Jeder Charakter hat jederzeit Zugriff auf alle Gegenstände, paradoxerweise auch dann, wenn er oder sie in einem anderen Raum ist. Merkwürdiges System, das ziemlich anachronistisch wirkt, andererseits aber einiges an Inventar-Management erspart. Übrigens ist die Tragekapazität der Party nicht nach Gewicht, sondern nach Anzahl der Gegenstände bemessen, was dazu führt, dass Necholai allein genauso viel mit sich schleppen kann, wie eine volle Party von fünf Charakteren. Das ist, gelinde gesagt, interessant. Ein weiteres Problem des Inventars ist dessen Bedienbarkeit: Gleiche Gegenstände können gestapelt werden, sodass es z. B. nicht stört, wenn man 10 Seile mit hat – wie groß die Stapel sein dürfen, ist unklar (bei Tränken sind es beispielsweise 10 Stück, das ist aber nicht bei allen Gegenständen so). Der Haken: Stapel können nicht aufgelöst werden, man kann also z. B. beim Händler nicht 9 Seile verkaufen, weil man eh nur ein Stück braucht. Spielt zwar aus Gewichtsgründen keine Rolle, gerade anfangs könnte man das Geld jedoch gut gebrauchen. Apropos Handel: Hat man einen Laden leergekauft, kommt kein Nachschub, weder an Geld, noch an Gegenständen, was ich ebenfalls eher irritierend gefunden habe, genau wie das zwar per Drag & Drop bedienbare, aber dennoch umständliche System, das es auch nicht erlaubt, Gegenstände mal billiger zu verkaufen, wenn man sie loswerden möchte, der Händler aber nicht gut genug bei Kasse ist.
  • Beschreibungen: Das Spiel verfügt über ganz wunderbar geschriebene Handbücher (noch eine Gemeinsamkeit zu „Ultima“), in denen sehr viel erklärt wird – das sollte man also unbedingt lesen, was für ein 2015er-Spiel eher untypisch ist, zumal es kein Tutorial gibt. Leider gibt das Handbuch bei aller Schönheit nicht über alle Möglichkeiten und Optionen Aufschluss und hüllt sich über die Wirkung und nicht-Wirkung vieler Waffen, Zauber und Ausrüstungsgegenstände in Schweigen. Auch im Spiel wird kaum etwas davon befriedigend erklärt, sodass man viel über Ausprobieren erlernen muss. Das kann schon ziemlich mühsam sein, auch für ansonsten geduldige Abenteurer:innen.

Das soll es nun aber endlich gewesen sein – wer hätte gedacht, dass man über dieses gar nicht sooo umfangreiche Indie-Spiel dermaßen viel schreiben kann? Ich habe laut GOG Galaxy übrigens knapp 53 Stunden damit verbracht, würde mich interessieren, wie viel davon dem Laden von Spielständen nach unverhofften Todesfällen geschuldet ist – aber das nur am Rande. Kann ich „Serpent in the Staglands“ nun empfehlen? Nicht uneingeschränkt – alle, die ein Spielerlebnis suchen, das vage an „Ultima I“ erinnert, können zugreifen. Alle, die „Baldur’s Gate“ und „Fallout“ aufgrund ihrer überlegenen Grafik und ihrer komfortablen Bedienung nicht mochten, ebenso. Wer hingegen schon frustriert ist, wenn er beim Spielen Papier und Bleistift braucht bzw. es nicht haben kann, gleich zu Beginn mehrfach ins Gras zu beißen, ohne recht zu wissen, warum, wird hier nicht glücklich werden. Doch auch, wenn das alles – wie für mich – kein Ausschlussgrund ist, muss man vor zwei Enttäuschungen gefeit sein, die bei mir stark auf die Gesamtwertung durchschlagen: Die fehlende Immersion und das indiskutable Finale. Für wohlmeinende (und vermutlich etwas zu hohe) 4 Punkte reicht es dennoch.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Whalenought Studios
Publisher: Whalenought Studios
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Serpent in the Staglands“ – Copyright beim Entwickler!

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