SpielWelt: Penumbra: Overture


Ich finde es immer wieder faszinierend: Bei ganz alten Spielen stört es mich kaum, wenn aus den Lautsprechern nur ein paar Piepser kommen, die Grafik eher zweckmäßig als schön und „umständlich“ ein Hilfsausdruck in Sachen Bedienung ist. Bei etwas moderneren Titeln tue ich mich hingegen deutlich schwerer, über gewisse Schwächen hinwegzusehen – so auch bei „Penumbra: Overture“, das in praktisch keiner Hinsicht gut gealtert ist.

Gesamteindruck: 3/7


Unter Tage hört dich niemand schreien.

„Penumbra: Overture“ aus dem Jahr 2007 ist der Auftakt einer ursprünglich als Trilogie geplanten Reihe von Survival Horror-Spielen des schwedischen Entwicklers Frictional Games. Letztlich sind allerdings nur zwei Teile erschienen: „Overture“ und, nur ein Jahr später, der Nachfolger „Penumbra: Black Plague“. Zu letzterem gibt es mit „Requiem“ (ebenfalls 2008) ein Add-on, das aber nicht als dritter Teil gilt. Das Konzept wurde schließlich in der „Amnesia“-Reihe erfolgreich fortgesetzt.

Darum geht’s:
Nachdem Physikstudent Philip einen merkwürdigen Brief von seinem tot geglaubten Vater erhalten hat, führen ihn gewisse Hinweise im Schriftstück in den Norden von Grönland. Dort findet er eine Mine, deren Eingang kurz nach Betreten in sich zusammenstürzt. Damit beginnt der Abstieg des Protagonisten in eine unheimliche, von Wahnsinn zersetzte Welt. Was wurde hier erforscht? Was ist mit den Wissenschaftlern passiert? Und was sind das für Geräusche, die immer wieder durch die vermeintlich leeren Höhlen und Gänge dröhnen?

In „Penumbra: Overture“ betrachtet man die Welt durch die Augen des Protagonisten. Im ersten Moment erinnert diese Perspektive an einen handelsüblichen Ego-Shooter oder ein Rollenspiel im „The Elder Scrolls“-Stil – ein Eindruck, der täuscht, denn „Overture“ ist letzten Endes nichts anderes als ein Adventure mit Horror-Elementen. Heißt: Hauptaufgabe als Spieler:in ist es, in durch Gänge miteinander verbundenen Räumen jeweils Rätsel zu lösen und so die Handlung voranzutreiben. Der Großteil der Herausforderungen hat dabei – ganz klassisch – mit der Kombination von Inventargegenständen (miteinander und/oder der Umgebung) bzw. mit der Entschlüsselung von Codes und Hinweisen zu tun. Einige Rätsel basieren aber auch auf der spieleigenen Physik-Engine, was mal besser, mal schlechter funktioniert (dazu etwas weiter unten mehr). Alles in allem fühlt sich „Overture“ wie ein direkter Nachkomme der beliebten Point & Click-Adventures der 1980er und 1990er an – das schon mal als Warnung für alle, die ob der Screenshots Rollenspielelemente oder ein Shooter-mäßiges Waffenarsenal erwarten.

Stark getrübtes Spielvergnügen.

Die Präsentation von „Overture“ ist grundsätzlich im Haben zu verbuchen: Die düstere Umgebung ist stimmungsvoll und über weite Strecken in akzeptabler grafischer Qualität umgesetzt. Untermalt wird das Spiel von passenden Klavierklängen, die meines Erachtens aber zu selten zum Einsatz kommen (ich hatte im Nachgang das Gefühl eines extrem leisen Spiels, bei dem die Hintergrundmusik über weite Strecken einfach nicht abgespielt wird, was sehr schade ist). Ebenfalls stark: Die Soundeffekte, die von unheilvollem Geflüster über knurrende Monster bis hin zu ohrenbetäubenden Maschinen- und Explosionsgeräuschen sehr gut funktionieren und einen beträchtlichen Teil der Horror-Atmosphäre ausmachen.

Leider trüben diverse Schwächen das Spielvergnügen trotz dieser guten Ansätze deutlich. Am ehesten wird man wohl über die Optik hinwegsehen können – ja, ich weiß, die habe ich vor nur einem Absatz noch gelobt, aber man muss als Spieler:in dennoch eine gewisse Leidensfähigkeit mitbringen, wenn man die teils arg verwaschenen Texturen betrachtet und eher erahnt als erkennt, was ein Objekt darstellen soll. Mir ist natürlich klar, dass Frictional Games ein Indie-Entwickler ist und dass „Overture“ einige Jahre auf dem Buckel hat – das ändert aber nichts am Kernproblem, das ich in der Einleitung angesprochen habe: Spiele mit 2D-Grafik sind in der Regel viel besser gealtert als alles, was sich in 3D abspielt. Das bestätigt sich immer wieder, auch wenn es natürlich Ausnahmen gibt (zu denen vorliegendes Werk, so ehrlich muss man sein, aber nicht zählt).

Schwer, „Overture“ wirklich gut zu finden, macht es aber nicht die Grafik, sondern gewisse inhaltliche Schnitzer: Die Atmosphäre ist, wie oben erwähnt, zwar gelungen, dennoch dominiert im Nachhinein das Gefühl, sieben Stunden (so lange habe ich gebraucht) mit einem nichtssagenden und leeren Spiel verbracht zu haben. Letzteres ist dabei durchaus wörtlich zu nehmen: Man trifft in den Gängen und Räumen des Spiels niemanden, mit dem man reden könnte (abgesehen von sehr seltenen Funkkontakten, die komplett automatisiert ablaufen und ohnehin erst spät im Spiel eine Rolle spielen). Vereinzelt gibt es Gegner, denen man am besten ausweicht (man kann sie theoretisch auch bekämpfen), alles in allem ist aber schlicht und einfach nichts los, was den Survival Horror letzten Endes Lügen straft, weil die Schockmomente, die „Overture“ liefert, an einer Hand abzählbar sind. Es kommt auch kaum vor, dass man sich wie in „Alien: Isolation“ (2014) mal mehrere Minuten vor Angst schlotternd in eine Nische drückt und auch vor dem Monitor kaum zu atmen wagt. Wenn man in „Overture“ in Deckung geht, dann nur, um abzuwarten, bis sich ein mutierter Hund (einer von zwei Gegnertypen) auf seinen vordefinierten Bahnen wieder entfernt hat. Und das ist nicht unheimlich, sondern wird als lästige Unterbrechung des Spielflusses wahrgenommen; zumal die Viecher nicht gerade mit Intelligenz gesegnet sind. Und: „Overture“ ist theoretisch wohl so aufgebaut, dass sich der Terror und die Angst langsam steigern sollen, je tiefer man in die Umgebung vordringt. Das war bei mir eigentlich gar nicht der Fall, mir schien das gesamte Spiel sehr gleichförmig, was die Spannung betrifft (hin und wieder gibt es einzelne Spitzen, großteils plätschert aber alles eher gemächlich vor sich hin).

Was Story und Handlung betrifft, muss man natürlich einrechnen, dass „Penumbra“ von Anfang an als Serie ausgelegt war. Insofern darf man bei „Overture“ kein in sich geschlossenes Spiel erwarten (was ich auch nicht getan habe). Das ändert aber nichts daran, dass die Story ausgesprochen dünn ist. Die Intention von Frictional Games dürfte hier gewesen sein, sich die Ereignisse nach und nach selbst zu erarbeiten. Dementsprechend findet man immer wieder Notizen, Briefe und ähnlichen Papierkram, den man sich zu Gemüte führt, um daraus hoffentlich eine konsistente Story zu generieren. Mir persönlich ist das nicht so richtig gelungen. Die teils sehr langen Dokumente zu lesen ist generell mühsam – aber auch wenn man sich die Zeit nimmt und alles in Ruhe durchsieht, fällt es schwer, der Handlung zu folgen.

Steurung: Licht & Schatten.

Das prägnanteste Alleinstellungsmerkmal von „Overture“ ist die sehr spezielle Steuerung, die (in verbesserter Form) auch in späteren Adventures von Frictional Games zum Einsatz kommt. Während die Bewegung durch die Räume ganz klassisch als Kombination aus WASD und Maus funktioniert, weichen bestimmte Aktionen komplett von der üblichen Mechanik ab: Will man beispielsweise eine Schublade öffnen, reicht ein einfacher Mausklick dafür nicht aus. Stattdessen muss die Bewegung, die man dafür im realen Leben mit Hand und Arm machen würde, per Maus nachgestellt werden. Heißt in diesem Fall: Ein Linksklick und das folgende Halten der Maustaste entspricht den Fingern, die sich um den Griff der Lade schließen. Anschließend zieht man die Maus mit gedrückter Taste zurück – und die Schublade folgt genau dieser Bewegung. Klingt kompliziert, geht meist aber recht gut von der Hand, zumindest dann, wenn die Wege nicht zu lang sind und plötzlich der Tisch auszugehen droht. Insgesamt halte ich das jedenfalls für eine durchaus gelungene Neuerung, die der schwedische Entwickler sich und seiner HPL Engine hier auf die Fahnen schreiben darf (Anmerkung am Rande: „HPL“ ist eine Reminiszenz an den amerikanischen Horror-Autor H. P. Lovecraft).

Allerdings – und das ist der Pferdefuß der innovativen Steuerung – eignet sich eine Maus nicht in jeder Situation, menschliche Bewegungen zu ersetzen. Was in ruhigen Spielmomenten nach einer kurzen Eingewöhnungsphase recht intuitiv funktioniert, macht etwaige Kämpfe zu unnötig schweren und frustrierenden Ereignissen. Der Grund: Im Gegensatz zum wirklichen Leben kann kann die Engine keine Hand-Augen-Koordination. Darum ist der Nahkampf in klassischen Ego-Shootern am PC bis heute eine Herausforderung, die Steuerung von „Overture“ macht es hingegen zum reinen Glücksfall, überhaupt einen Treffer zu landen.

Zur Erklärung: Hat man eine Waffe in der Hand (es gibt einen Hammer und eine Spitzhacke – oder man schnappt sich einen Stein vom Boden und versucht sich am Fernkampf, der aber ähnlich verhunzt ist), „aktiviert“ man sie per Linksklick und halten der Maustaste. Dann führt man die Schwungbewegung aus, die aus ausholen und zuschlagen besteht. Soweit wäre das eigentlich noch in Ordnung, das Problem ist aber, dass man nicht schwingen und gleichzeitig den Kopf bewegen kann, beides hat ja die selbe Belegung auf der Maus. Notwendig wäre ein Drehen des Kopfes aber fast immer, weil die Gegner nicht zwingend von vorne kommen. Weichen sie nur ein kleines Stück zur Seite aus, sind sie nicht mehr zu treffen, wenn man nicht nachjustiert, also die den obigen Ablauf mit geändertem Sichtfeld wiederholt. Das braucht freilich deutlich mehr Zeit, als man im Kampf hat – der eigene Charakter hält ja nur zwei bis drei Treffer aus, bevor er das Zeitliche segnet. Ähnliches gilt für – zum Glück recht seltene – Geschicklichkeitspassagen, in denen man z. B. präzise springen muss. Auch dafür sind Engine und Steuerung nur bedingt geeignet, es ist nachgerade unmöglich, Abstände und Sprungweiten vernünftig einzuschätzen.

Die Folge: Man stirbt tausend unnötige Tode – beispielsweise in einer Höhle, in der man sich gleichzeitig mehrerer Spinnen erwehren muss. Die sind nachgerade unmöglich zu treffen, weil schnell und in Bodennähe, was den Winkel äußerst ungünstig macht. All das ist bei genauerer Betrachtung regelrecht absurd, denn diese Viecher sind für Spinnenverhältnisse zwar groß, in Wirklichkeit würde man sie aber direkt unter dem Stiefelabsatz zerquetschen, wäre man an Stelle des Charakters. Das kann der natürlich nicht, was die Immersion, die mit der Steuerung erzeugt werden soll, bricht. Und zwar deutlicher als in konventionell gesteuerten Spielen.

Generell ist die Frage, ob Kampf- und Geschicklichkeitsabschnitte, die per Definition viel mit Reaktionsfähigkeit zu tun haben und von präziser Steuerung abhängen, in einem solchen Spiel eine sonderlich gute Idee sind. Schon in den alten Adventures waren derartige Passagen umstritten – und ich glaube, die allgemeine Meinung war eher, dass sie dort nichts verloren hätten. Und „Overture“ bekräftigt mich stark in meiner Ansicht, dass das zwei Konzepte sind, die selten gut zusammenpassen. In vorliegendem Fall empfinde ich – abseits der Steuerung – sowohl Kampf als auch Geschicklichkeit in Teilen jedenfalls wie ziemlich lieblos aufgesetzte Versatzstücke. Das führt wiederum dazu, dass man zusehends die Lust am restlichen, eigentlich recht gut gemachten Spiel verliert, weil man sich ständig fürchten muss, wieder mal irgendwelche Sprungpassagen absolvieren zu müssen, bei denen der kleinste Fehler den Tod bedeutet.

Diese Angst wird noch verstärkt, weil freies Speichern – klassisch für den Survival Horror – nicht möglich ist. Stattdessen werden, meist bei einem Raumwechsel, automatisch Spielstände angelegt; ab und an gibt es außerdem „Artefakte“, die als manuelle Speicherpunkte dienen. Grundsätzlich ist das zwar gewöhnungsbedürftig, meist kann man damit aber ganz gut leben, weil es das Gefühl der eigenen Verletzlichkeit und damit die Anspannung steigert. Allein: „Overture“ besitzt mit den bockschweren Kämpfen und gelegentlichen Jump n‘ Run-Einlagen Stilmittel, die über das hinausgehen, was man in einem solchen Spiel normalerweise erwarten würde. Und hier stört es dann doch, dass man nicht auf Wunsch speichern kann, weil es immer wieder ganze Abschnitte gibt, die man x-mal wiederholen muss. Das zieht den Spielspaß tatsächlich gehörig nach unten.

Fazit: Nicht essenziell.

Nach gut sieben Stunden endet „Penumbra: Overture“ mit einem Cliffhanger, man spielt das nahtlos daran anschließende „Black Plague“ also bestenfalls direkt danach (das tue ich übrigens derzeit, meine Eindrücke werde ich zu gegebener Zeit hier im Blog wiedergeben). Was bleibt nun also von diesem Debüt von Frictional Games? Nun, ich würde sagen, dass „Overture“ ein halbwegs ambitioniertes Werk ist, dem man aber an allen Ecken und Enden anmerkt, dass es zunächst gar nicht als Spiel, sondern nur als Demo für die Fähigkeiten der HPL-Engine gedacht war. Das ist dann wohl auch die Erklärung, warum manches fast schon ungeschickt aufgesetzt wirkt und vieles schlicht und einfach unausgegoren daherkommt. Am wenigsten kann man an der Technik an sich kritisieren – ganz im Gegensatz zu Inhalt, Storytellung und der Einbindung der Spieler:innen in die Welt von „Penumbra“.

Ungeschliffen fühlt sich „Overture“ an, so, als hätte es noch ein paar Monate Feintuning gebraucht, um ein wirklich gutes Spiel zu werden. Das sollte erst mit dem Nachfolger gelingen – aber das ist wiederum eine andere Geschichte. Für diesen Versuch gibt es drei Punkte mit viel Luft nach oben – und, so ehrlich muss man sein: Wenn man „Overture“ nie gespielt hat, braucht man das heute auch nicht mehr zwangsweise nachzuholen. Allzu viel hat man nämlich tatsächlich nicht verpasst.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Survival Horror / Adventure
Entwickler:
Frictional Games
Publisher: Paradox Interactive
Jahr:
2007
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Penumbra: Overture“ – Copyright beim Entwickler!

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2 Gedanken zu “SpielWelt: Penumbra: Overture

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