SpielWelt: Martian Dreams

Ultima: Worlds of Adventure 2


Bei „Martian Dreams“ (1991) handelt es sich nach „The Savage Empire“ (1990) um das zweite Spiel, das die Engine von „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) nutzt. Und wie „The Savage Empire“ verfügt auch vorliegendes Programm über ein Szenario, das überhaupt nicht zum „Ultima“-Kanon passt; dennoch musste nach dem Willen von Origin-Boss Richard „Lord British“ Garriott der Avatar auch hier der Held sein. Dieser Spagat war schon beim Vorgänger schwierig – wie sich „Martian Dreams“ mit dieser Prämisse tut und vor allem, was das Spiel sonst noch kann (oder nicht), möchte ich in nachstehender Rezension behandeln.

Gesamteindruck: 5/7


Rhapsodie in Rot.

In meiner Besprechung von „The Savage Empire“ habe ich es schon ausgeführt, daher in aller Kürze zur Entstehung der Spin-offs: Bei Origin hatte man angesichts der immer komplexer werdenden „Ultima“-Reihe erkannt, dass es nicht mehr tragbar wäre, die Game-Engines nur ein einziges Mal zu verwenden (wie es bis inklusive „Ultima V: Warriors of Destiny“, 1988, der Fall gewesen war). Das Dschungelabenteuer des Avatars war der erste Versuch, ein Spiel auf Basis eines bereits veröffentlichten „Ultima“, namentlich Teil VI, „The False Prophet“ von 1990, entwickeln zu lassen. Das Ergebnis war nicht übel, von der serientypischen Grandezza war allerdings wenig zu spüren. Die fehlt „Martian Dreams“ – so viel sei schon vorab verraten – letztlich zwar auch. Dennoch zeigt sich der zweite und letzte Teil der Mini-Serie „Worlds of Ultima/Worlds of Adventure“ deutlich verbessert.

Darum geht’s:
Gerade erst aus dem geheimnisvollen Dschungeltal Eodon zurückgekehrt, wartet bereits das nächste Abenteuer auf den Avatar: Mittels Mondstein reisen er und Dr. Johann Spector durch die Zeit zurück in die Viktorianische Epoche. Denn 1893 hatte Percival Lowell eine Kanone erfunden, mit der ein Projektil samt Mannschaft zum Mars geschossen werden konnte. Durch einen Sabotageakt wurde das Geschütz allerdings einen Tag zu früh abgefeuert – just während eine Reihe bekannter Zeitgenoss:innen, darunter Marie Curie, Theodore Roosevelt und Grigori Rasputin u. v. a., das Innere des Projektils besichtigt hatten. Die gute Nachricht war, dass die Damen und Herren die Reise überlebt hatten und tatsächlich auf dem Roten Planeten angekommen waren. Allerdings brach bald der Kontakt zur Erde ab. Unter Führung von Nikola Tesla wurde daher in Windeseile eine Rettungsmannschaft zusammengestellt und hinterher geschossen. Natürlich mit dabei: Der Avatar

Ich habe lange überlegt, wie ich diese Rezension beginnen soll. Im Prinzip gibt es zwei große Blöcke, über die ich sprechen möchte: Einerseits über „Martian Dreams“ als Spiel, also über Grafik, Sound, Mechaniken und Story. Ich möchte andererseits aber auch meine Gedanken zur Einbettung des Ganzen in die „Ultima“-Reihe in Worte fassen. Wichtiger scheint mir, so viel kann ich schon sagen, eine Beurteilung des Spiels an sich. Dennoch habe ich mich entschieden, zunächst auf das Drumherum einzugehen, weil das für alle, die an der Serie als Ganzes interessiert sind, mindestens ebenso relevant sein dürfte. Im Übrigen wird bei aktuelleren Diskussionen über „Ultima“ oft und mit Leidenschaft über Konsistenz und Zusammenhänge zwischen den einzelnen Spielen gesprochen – ich vermute, weil hier deutlich mehr Interpretationsspielraum besteht als bei der Technik, an die man sich einfach gewöhnen muss, wenn man sich an diesen Spielen versuchen möchte. Wer auf die Einbettung von „Martian Dreams“ in „Ultima“ pfeift, kann die nächsten Absätze jedenfalls getrost überspringen.

Von Britannia zum Mars.

Die Lektüre älterer Rezensionen legt die Vermutung nahe, dass bis mindestens Mitte der 1990er Jahre gewisse Dinge deutlich lockerer gesehen wurden als heute (was kein Wunder ist, gab es doch die Internet-Foren, in denen alles haarklein seziert wird, noch nicht). Im Falle von „Martian Dreams“ bedeutet das: Zeitgenössische Reviews erwähnen mit keinem Wort, dass das Mars-Abenteuer kaum mit dem Avatar vereinbar ist, den Origin in vorangegangenen Spielen etabliert hat. Aus heutiger Perspektive mag das tatsächlich wirken, als hätten damalige Rezensent:innen ihre Hausübungen nicht gemacht; umgekehrt darf man aber auch nicht vergessen, dass ein großer Handlungsbogen, der alles miteinander verbindet, eigentlich ein Kind unserer Zeit ist. So gesehen mag es schon verständlich sein, dass die Kolleg:innen mit „Martian Dreams“ vorwiegend ein grafisch und akustisch immer noch schönes, technisch gut funktionierendes, wunderbar geschriebenes und einigermaßen umfangreiches Spiel vor sich hatten und sich keine großen Gedanken über einen ohnehin eher nebulosen „Kanon“ gemacht haben.

Unabhängig von der zeitgenössischen Ignoranz riesiger Logiklöcher in der „Ultima“-Legende muss man eines aber schon auch festhalten: Der Avatar war – ganz kanonisch – mehrmals im Weltraum und ist bereits früher durch die Zeit gereist („Ultima I: The First Age of Darkness“, 1981 und „Ultima II: Revenge of the Enchantress“, 1982, in letzterem war – man höre und staune! – sogar ein Besuch des Mars möglich). So gesehen ist die Prämisse also nicht ganz so weit hergeholt, wie man meinen könnte. Und: „Martian Dreams“-Produzent Warren Spector und Designer Jeff George haben ihr Bestes gegeben, das Spiel mittels Handbuch in die „Ultima“-Reihe einzubinden. Das ist auch deutlich besser und schlüssiger gelungen als im Vorgänger, der nicht auf den Kniff der Zeitreise zurückgegriffen und daher unter diversen Anachronismen zu leiden hatte. Natürlich kann man diese Herangehensweise komplett zerpflücken – muss man aber nicht zwingend. Mein Rat an Fans der „Ultima“-Reihe, die sich an den Spin-offs versuchen möchten und dennoch Wert auf inhaltliche Kohärenz legen: Vergesst, dass diese Spiele im „Ultima“-Universum stattfinden. Schafft man das, steht einer freien und deutlich besseren Spielerfahrung nichts im Wege.

Ich glaube übrigens, dass dieses Problem (so es wirklich eines ist) durch das persönliche Erleben von „Ultima IV – Quest of the Avatar“ (1985) definiert ist: Jenes Spiel legte fest, dass der Avatar tatsächlich der Spieler/die Spielerin selbst war, was ein unerhörtes und bis heute höchst innovatives Konzept darstellt. Dass es in den folgenden Spielen immer schwieriger wurde, sich mit dem Avatar zu identifizieren, liegt vor allem am technischen Fortschritt: Die Grafik wurde so detailliert, dass Origin den Charakteren ein unverwechselbares Aussehen zuordnen musste. Die zunehmende Leistungsfähigkeit der Rechner ließ immer ausgefeiltere Intros zu, die im Gegenzug nach einem Helden mit Gesicht verlangten, um ihn in einer Umgebung darzustellen, die wohl den wenigsten heimischen Kinder- und Jugendzimmern entsprochen haben dürfte. Und so war der Avatar schon in „Ultima VI“ ein junger Mann mit halblangen, braunen Haaren, der in einem Haus mit Garten lebte und in einem Zimmer mit Fernseher und einem bestimmten Poster an der Wand saß. Schon das hatte nichts mehr mit dem zu tun, wie man als Spieler:in in „Ultima IV“ noch höchstpersönlich nach Britannia gerufen wurde.

Den Spin-offs kann man letztlich nur vorwerfen, dass sie dem „Ultima VI“Avatar noch stärker definieren: Die Spielfigur ist nun blond (wieso eigentlich?), hat ein sehr kantiges Gesicht und ist – ganz offensichtlich – Amerikaner. Ich glaube – ohne es ausprobiert zu haben – dass übrigens auch eine Heldin möglich ist, aber das nur am Rande. Ich konnte gut damit leben, aber ich war halt auch nicht live dabei, als „Ultima IV“ die Rolle des Avatars auf so bahnbrechende Weise neu definierte. Wer ein wenig mehr über die Verwässerung des Charakters lesen möchte, kann sich das Blog des CRPG-Addict zu Gemüte führen, mit dem man sich gemeinsam sehr schön über „The Savage Empire“ und „Martian Dreams“ ärgern kann (ich mag das Blog übrigens sehr gern, auch wenn ich finde, dass der gute Chester Bolingbroke diese beiden Spiele etwas zu harsch beurteilt).

Bevor wir nun endlich in medias res gehen, noch ein Wort zum Titel der Spin-offs: „The Savage Empire“ lief noch unter „Worlds of Ultima“ während „Martian Dreams“ ein „Ultima: Worlds of Adventure“-Spiel ist. Ich vermute wirtschaftliche Erwägungen hinter dem Voranstellen des zugkräftigen „Ultima“, was jedoch nichts daran ändert, dass „Worlds of Ultima“ deutlich runder klingt. Im Endeffekt spielt das aber ohnehin keine große Rolle, denn nach diesen zwei Spielen war es schon wieder vorbei mit der Serie; ein weiterer Teil, dem Vernehmen nach in der Nähe der Artus-Sage angesiedelt, war in Planung, wurde allerdings nie realisiert.

Die Technik.

Rein technisch unterscheidet sich „Martian Dreams“ nicht von „The Savage Empire“ – in Sachen Bedienung findet man sich also auch auf dem Mars sofort zurecht. Die Grafik entspricht (abgesehen von der Farbpalette) dem Standard, den „Ultima VI“ gesetzt hat: Der Pixel-Look ist auch heute noch annehmbar und zeitlos, größtes Manko ist einmal mehr der Bildausschnitt (zu klein und dafür zu nahe an den Figuren), der allen Regeln der Übersichtlichkeit widerspricht. Außerdem wieder mit dabei: Ein sehr guter Soundtrack mit angenehmer Musik und Zwischensequenzen aus dem Origin FX-System, das für „Wing Commander“ geschrieben wurde und in „The Savage Empire“ erstmals auch in der „Ultima“-Reihe zum Einsatz gekommen ist. Sehr schönes Detail an dieser Stelle: Im Origin FX-Intro wurde die Erde im Hintergrund des Orchesters durch den Mars ersetzt.

Grafisch, akustisch und bei der Bedienbarkeit (Maus und Tastatur, was Anfang der 1990er noch kein Standard war) erfüllt „Martian Dreams“ jedenfalls alle Erwartungen. Im Vergleich zu seinem Vorgänger merkt man ihm die längere Entwicklungszeit und die strukturiertere Arbeitsweise des Teams an, die es sich wesentlich angenehmer spielen lassen, als das mit der heißen Nadel gestrickte „The Savage Empire“. Und, auch, wenn es fast grotesk klingt: Auf mechanischer Ebene ist es teils sogar leichtgängiger als „Ultima VI“. Wobei der Grund dafür ein zweischneidiges Schwert ist: In „The False Prophet“ war es eine Qual, Wälder zu durchqueren, weil man dauernd an Bäumen und Sträuchern hängen blieb. Im Dschungel von „The Savage Empire“ war es naturgemäß noch schlimmer, sodass jegliche Lust, von Pfaden abzuweichen, im Keim erstickt wurde (nicht, dass es dort viel zu entdecken gegeben hätte). In „Martian Dreams“ läuft es sich hingegen angenehm frei, weil es kaum Hindernisse in der roten Landschaft gibt. Das relativiert übrigens meine Anmerkung zur Übersichtlichkeit des Bildausschnitts ein wenig, denn die karge Landschaft lässt „Martian Dreams“ trotz des kleinen Teils des Bildschirms, in dem sich die Action abspielt, deutlich aufgeräumter wirken als seine Vorgänger.

Ob der Mars nun gar so eintönig hätte sein müssen sei im Übrigen dahingestellt. Denn, wie so oft in „Ultima“, wirkt die Karte geradezu gigantisch und man braucht entsprechend lang, um von einem Ende zum anderen zu wandern. Erschwert wird das zusätzlich durch die berühmten „Marskanäle“, die teils weite Umwege erforderlich machen (im Laufe des Spiels findet man immerhin Abkürzungen; Tipp an dieser Stelle: Die Eiskappen am Nord- und Südpol verhindern eine vertikale „Umrundung“ des Roten Planeten, von Osten nach Westen (und umgekehrt) ist das jedoch problemlos möglich, was in manchen Situationen eine höchst willkommene Abkürzung sein kann.). Leider ist das große Spielfeld aber vor allem eines: Sehr leer. Es gibt die obligatorischen Siedlungen mit einer Handvoll Quests, dazwischen ist aber meist das große Nichts, das auch keine Entdeckungsreisen rechtfertigt, weil sie nicht belohnt werden. Im Gegenteil: Auf dem Mars gibt es – im krassen Gegensatz zum Dschungel von Eodon – jede Menge bösartige Kreaturen, die auch respawnen. Gerade anfangs, wenn man in der ersten Euphorie noch gern über den Mars streift, ist das ein Risiko für die Gesundheit und die knappen Ressourcen, auch weil die Kämpfe eine deutlich größere Herausforderung sind als in „The Savage Empire“ und „Ultima VI“.

Vorsicht beim Speichern.

Auf den einen oder anderen technischen Mangel gehe ich eventuell im Laufe der Rezension noch ein; eine Sache, die fast verhindert hätte, dass ich „Martian Dreams“ überhaupt gespielt habe, möchte ich aber etwas ausführlicher erwähnen. Es gibt einen Bug, der geeignet ist, das einzige (!) Savegame unwiderruflich zu beschädigen: Das Spiel legt zu Beginn nahe (und es ist ja innerhalb der Handlung sehr sinnvoll), dass man zunächst am Landeplatz der ursprünglichen Mars-Expedition nach dem Rechten sieht. Hat man den gefunden (eventuell musste man auf dem Weg dorthin schon zum ersten Mal zu den Waffen greifen), ist das ein logischer Punkt, das Spiel zu speichern. Macht man das in der Nähe jenes Ortes öfter als einmal, friert das Programm ein. Was zunächst nach einer Kleinigkeit klingt, entpuppt sich als echter Stopper, denn man stellt schnell fest, dass sich der Spielstand danach nicht mehr laden lässt. Ein kompletter Neubeginn ist also unausweichlich, was auch zu dieser frühen Phase des Spiels schon höchst ärgerlich ist (immerhin muss man dann erneut Charaktererstellung, Kopierschutzabfrage, erste Dialoge und das mühsame Füllen des Inventars am Ausgangspunkt durchlaufen). Ich möchte mir gar nicht vorstellen, was ich gemacht hätte, wenn mir das zu einem späteren Zeitpunkt passiert wäre („Martian Dreams“ ist ja Open World, es ist also längst nicht gesagt, dass jede:r Spieler:in so unmittelbar auf diesen Bug trifft) – ich glaube, ich hätte das Spiel frustriert in die Ecke gepfeffert.

Was mich wundert: Dieses Problem ist in keiner zeitgenössischen Rezension erwähnt, obwohl es – wie beschrieben – bei halbwegs logischer Spielweise relativ schnell auffallen müsste. Zunächst dachte ich an einen Fehler in der Emulation bzw. irgendein Detail am Code, das mit modernen Systemen nicht klar kommt. Ich weiß auch nicht, ob der Bug wirklich immer auftritt – das Spiel war ja schon 1991 kein Hit, es dürfte also seit der Verbreitung des Internets relativ wenige Spieler:innen dazugewonnen haben, was erklären könnte, wieso dieses Thema nicht so häufig im Netz zu finden ist. Lange Rede, kurzer Sinn: Es gibt zu diesem wirklich schlimmen Fehler einen Thread im Forum von GOG.com, aus dem ich entnehme, dass ich a) nicht der einzige bin, der das Problem hat und es b) nicht an der Emulation an sich liegen kann, sondern immer schon in „Martian Dreams“ vorhanden gewesen sein muss. Dort findet man auch den Workaround, der jedoch nicht den Bug beseitigt, sondern schlicht und einfach aussagt: Unter keinen Umständen jemals in der Nähe der ersten Mars-Expedition speichern.

Wer’s nicht im Kopf hat…

Und was macht man nun eigentlich so in „Martian Dreams“ (abgesehen von ermüdender und eintöniger Laufarbeit)? Die Story ist dahingehend relativ klar: Man muss klären, was mit der unfreiwilligen Expedition von Lowell passiert ist und einen Weg finden, zur Erde zurückzukehren. Diese Aufgaben unterteilen sich in großteils interessante und spannende Sub-Quests, die sogar noch deutlich besser wären, wenn sie nicht so viel Lauferei von einem Ort zum anderen (und zurück, gerne auch mehrfach) beinhalten würden. Auch hier noch ein Tipp, der gleichzeitig ein typisches Problem alter Spiele illustriert: Wer erstmals zur Mine aufbricht, bei der man „die drei Abenteurer“ (die sich als alter egos von Iolo, Shamino und Dupre herausstellen) vermutet, sollte unbedingt einen Schraubenschlüssel („Wrench“) einstecken. Bis man dort angekommen ist, vergehen schon mal 10 Minuten (!) Realzeit – hat man den genannten Gegenstand dann nicht dabei, muss man zurück bis zum Startpunkt und dann erneut retour, was im Endeffekt heißt, dass man gut und gern 45 Minuten seiner Lebenszeit verplempert hat, um eine recht simple Aufgabe zu lösen.

Das Problem ist relativ typisch für Spiele dieser Zeit: Man weiß schlicht nicht, dass der Schraubenschlüssel irgendeine Relevanz hat, er ist nur ein Gegenstand von vielen, die man unmöglich alle mitnehmen kann. Realistisch ist das allemal, aber die Lauferei ist wirklich öde, noch dazu weil „Martian Dreams“ an dieser Stelle ein weiteres, technisches Problem hat: Das Spiel wird extrem langsam und ruckelig, wenn sich Gegner in der Nähe befinden. Und das auch dann, wenn sie außerhalb des sichtbaren Bildschirmbereichs sind, unter Umständen also auch außerhalb der Distanz, in der sie angreifen. Notfalls kann man sich mit einer Erhöhung der DOS-Box-Cycles behelfen, was hier aber genau der Fehler ist, weiß ich nicht – an der Rechenleistung kann es anno 2022 ja nicht liegen.

Fanservice für Freunde klassischer Science Fiction.

Wer sich auf die etwas schwerfällige Bedienung und die im Vergleich zu modernen Titeln deutlich geringere Benutzerfreundlichkeit einlassen kann, erhält mit „Martian Dreams“ ein inhaltlich sehr schönes Spiel. Gemeinsam mit gelegentlich wechselnden Begleiter:innen lernt man nach und nach die Gegebenheiten auf einem Roten Planeten kennen, der ganz in der Tradition der klassischen Science Fiction steht. Wer „Von der Erde zum Mond“ (Jules Verne, 1873) gelesen hat, weiß beispielsweise genau, woher die Idee kommt, eine Kanone zur Raumfahrt zu nutzen. Generell finde ich es sehr elegant, wie „Martian Dreams“ mit diesem und ähnlichen Themen spielt und sie verknüpft. Auch hierfür ein Beispiel: 1902 erschien mit „Die Reise zum Mond“ eine bis heute legendäre Verfilmung von Vernes Roman, umgesetzt von dessen Landsmann Georges Méliès, der zu den Pionieren der Filmgeschichte zählt. Eben der ist gleichzeitig auch Mitglied der Mars-Expedition von Percifal Lowell, was ihn – laut der Prämisse von „Martian Dreams“ – erst zu seinem Meisterwerk inspiriert hat.

Das Spiel erzählt seine Story über eine geheimnisvolle Zivilisation auf dem Mars meines Erachtens sehr schön und in sich durchaus logisch. Dass man lieber nicht darüber nachdenken sollte, dass es ausgerechnet den Avatar zum Mars verschlägt – und das ausdrücklich nicht in irgendeinem Paralleluniversum, in dem die Geschichte einen völlig anderen Lauf als unsere genommen hat – habe ich bereits erwähnt. So oder so kann ich wenig Negatives über die Story von „Martian Dreams“ sagen – jede:r der/die eine Ader für klassische Science Fiction hat, eine solche Fantasie gerne nachspielen und dabei eine ganze Reihe historischer Persönlichkeiten treffen möchte, ist hier definitiv richtig.

Rollenspiel oder Adventure?

Bevor wir nun endlich zum Fazit kommen noch eine Anmerkung, die hoffentlich dazu beiträgt, die eine oder andere Enttäuschung zu vermeiden: Bereits in „The Savage Empire“ hatte man im Vergleich zur Hauptserie ein sehr reduziertes Rollenspiel-Gefühl. Dieser Eindruck verstärkt sich in „Martian Dreams“ noch. Dafür gibt es mehrere Gründe: Erstens ist „Martian Dreams“ vergleichsweise linear – und das mehr noch als sein Vorgänger. Man muss im Endeffekt laufend Rätselketten abarbeiten, die schlicht keine andere Reihenfolge oder alternative Lösungswege zulassen. Zweitens (und damit zusammenhängend) besteht ein großer Teil der Aktivitäten im Spiel aus dem Lösen von Inventarrätseln, d. h. man benutzt Gegenstände, die man vorher (hoffentlich) eingesammelt hat, um im Spiel voranzukommen (beispielsweise indem man einen NPC die Bedienkonsole einer „Traummaschine“ reparieren lässt, die man später und andernorts benötigt).

Das liest sich mehr nach Adventure als nach Rollenspiel – und spielt sich im Endeffekt auch so. Dazu tragen auch Kleinigkeiten wie die beliebig wiederholbaren Dialoge, in denen man einfach jede Antwort einmal gibt, bei. Dass man „Martian Dreams“ letztlich wohl dennoch als Rollenspiel klassifizieren kann, liegt eher an Kleinigkeiten: Es gibt einen (im Vergleich zu „The Savage Empire“ übrigens deutlich angenehmeren) Tag-Nacht-Wechsel, es wird gekämpft, Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege sind vorhanden – und es gibt ein wenig Ökonomie, man kann zumindest ein paar Gegenstände kaufen. Wobei das auch wieder so eine Sache ist: Warum muss man Munition u. ä. kaufen, wenn man doch derjenige ist, der die Gestrandeten wieder zurück zur Erde bringen soll? Müsste man diesem Held nicht mit Freude alle Kugeln gratis zur Verfügung stellen? Das erinnert fast ein bisschen an „Ultima I“, als man Lord British für Heilung bezahlen musste. Wie dem auch sei: Diese Punkte fühlen sich in Relation zum Gesamtumfang des Spiels dermaßen marginal an, dass ich mir sehr schwer tue, „Martian Dreams“ tatsächlich als Rollenspiel abzuheften.

Es lohnt sich nach wie vor.

Die große Frage an dieser Stelle ist ja immer: Lohnt es sich heute noch, sich an diesem Spiel zu versuchen? Grundsätzlich schadet es jedenfalls nicht: Wie „The Savage Empire“ ist auch „Martian Dreams“ völlig legal und zum Nulltarif bei GOG.com erhältlich. In finanzieller Hinsicht vergibt man sich also schon mal nichts. Und auch der Zeitaufwand hält sich in Grenzen: Ich habe rund 24 Stunden für einen Komplettdurchlauf benötigt (davon war ich mindestens eine Stunde, eher mehr, mit o. g. Speicher-Bug beschäftigt).

Um also die Frage zu beantworten: Ja, ich würde diesem Spiel tatsächlich eine Chance geben und attestiere, dass es auch heute noch sehr viel Spaß macht. Man muss dafür nur zwei Dinge mitbringen: Geduld (denn es dauert etwas, bis man mit der Bedienung klarkommt) und das Interesse für eine Story, die ganz anders als alles ist, was man sonst so im Rollenspiel-Genre geboten bekommt. Dass man mit Grafik und Sound leben können muss, setze ich mal voraus, wobei es meiner Erfahrung nach jüngere Spiele gibt, die deutlich schlechter gealtert sind.

Von daher: Ran an den Roten Planeten, es zahlt sich aus (und vergesst, dass ihr DER Avatar seid)!

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1991
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams“ – Copyright beim Entwickler!

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4 Gedanken zu “SpielWelt: Martian Dreams

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