SpielWelt: Brothers: A Tale of Two Sons


„Brothers: A Tale of Two Sons“ (2013) ist in verschiedener Hinsicht ein besonderes Spiel: Einerseits wartet es mit einer schön erzählten Geschichte, toller Atmosphäre und wunderschöner Grafik auf, andererseits geht es in Sachen Bedienung für PC-Maßstäbe völlig neue und ungewohnte Wege. Letzteres ist, so viel sei vorab verraten, ein echter Hemmschuh für all jene, denen abseits von Maus, Tastatur und Joystick kein Eingabegerät an den USB-Port kommt. Zu dieser Gruppe gehöre auch ich – und damit ist schon erklärt, wieso dieses Werk von Starbreeze Studios bei mir nicht so hoch punktet, wie man nach Lektüre diverser Tests erwarten könnte.

Gesamteindruck: 4/7


Rettungsmission.

Starbreeze Studios? Klingelt es bei diesem Namen? Bei mir war das nicht der Fall – und auch der Blick auf die nicht sonderlich umfangreiche Spielografie hat mich mit den Schultern zucken lassen. „Enclave“ (2002) ist mir gerade noch ein Begriff und dass es zwei „Riddick“-Spiele (2004 und 2009) gab, habe ich zumindest vage wahrgenommen – nicht aber welche Software-Schmiede dafür verantwortlich war. Es mag sogar sein, dass „Brothers: A Tale of Two Sons“ (im Folgenden werde ich das mit „Brothers“ abkürzen) das bekannteste Spiel der Schweden ist. Jedenfalls hatte ich es, gefühlt seit Ewigkeiten, auf meiner Liste der Titel, die ich unbedingt mal antesten wollte. Nun, fast zehn Jahre nach der Veröffentlichung, bin ich endlich dazu gekommen.

Darum geht’s:
Die Brüder Naia und Naiee leben in einer fantastischen Welt, in der es niemanden wundert, wenn ihm plötzlich ein Troll oder ein anderes Fabelwesen gegenüber steht. Als der Vater der beiden eines Tages erkrankt, bringen sie ihn zum örtlichen Heiler, der nur eine Möglichkeit sieht, den Sterbenden zu retten: Er braucht das „Wasser des Lebens“. Dessen Quelle ist weit vom Dorf entfernt – und so machen sich Naia und Naiee auf, um das geheimnisvolle Nass zu besorgen und ihren alten Herrn zu retten…

Kurz zu meinem persönlichen Hintergrund, der, so hoffe ich, mein Hauptproblem mit „Brothers“ erklären könnte: In Sachen Videospiele wurde ich Anfang der 1990er auf dem Amiga sozialisiert, bald darauf folgte der Umstieg auf den PC. Konsolen jeglicher Couleur konnte ich hingegen nie viel abgewinnen; einigermaßen intensiv genutzt wurde nur der GameBoy. Davon abgesehen hatten lediglich die erste PlayStation und die Wii von Nintendo kurze Gastspiele in meinem Wohnzimmer, ohne sich jedoch durchsetzen zu können. Bedenkt man dann noch, dass Rollenspiele, Adventures und Strategie seit Jahrzehnten meine bevorzugten Genres sind, kann man vielleicht nachvollziehen, wieso ich mich mit Eingabegeräten abseits von Joystick, Maus und Tastatur eher unwohl fühle.

Entsprechend schwierig empfand ich die Steuerung von „Brothers“, die nicht nur 100%ig auf ein Gamepad abgestimmt, sondern deren Besonderheiten sogar integraler Bestandteil der Spielerfahrung sind. Dass ich mir das Spiel trotz meiner Abneigung gegen Konsolen-Controller zugelegt habe, liegt an einem Versäumnis meinerseits: Mir war überhaupt nicht bewusst, dass das Gamepad inzwischen auch in der PC-Community so weit angekommen sein dürfte, dass es diverse Magazine nicht erwähnenswert fanden, ausdrücklich auf die spezielle Steuerung von „Brothers“ hinzuweisen. Hätten sie das getan, hätte ich wohl einen großen Bogen um ein Spiel gemacht; dass ich mich nicht mehr darüber geärgert habe, liegt übrigens vor allem daran, dass ich das Spiel kostenlos bekommen habe, aber das nur am Rande.

Zwei Helden, zwei Daumen.

Moment, die Steuerung soll„integraler Bestandteil der Spielerfahrung“ sein? Richtig gelesen: Ein Alleinstellungsmerkmal von „Brothers“ ist, dass man die zwei Helden simultan steuert. Das funktioniert mittels Gamepad – so vermute ich – relativ intuitiv: Mit dem linken und rechten Daumen lenkt man die Figuren per Stick, die Zeigefinger bedienen die jeweilige Aktionstaste. Diese recht simple Methode wird zur Qual, wenn man kein Pad hat. Mausunterstützung gibt es nicht, freie Tastenwahl auch nicht. Heißt: Einen Bruder lenkt man mit den Pfeiltasten, den anderen mit WASD, während die Daumen für die Aktionstasten (rechte Strg- bzw. Space-Taste) reserviert sind.

Während man beim Spiel mittels Pad also zwei Finger pro Figur braucht, sind es auf dem Keyboard vier. Und das zieht ungewohnte Probleme nach sich, die eigentlich einfache Rätsel und Aktionen fast schon unlösbar machen – physisch, weil man sich die Finger verrenkt und technisch, weil viele Keyboards das gleichzeitige Drücken von mehr als drei Tasten gar nicht zulassen bzw. als gültigen Input erkennen. Beides zusammen erschwert beispielsweise die diagonale Bewegung enorm. Hinzu kommt ein Koordinationsproblem: Es war mir schier unmöglich, beide Figuren fließend, d. h. ohne irgendwo hängenzubleiben, durch die Welt zu steuern. Ständig musste ich stehen bleiben und den einen Bruder nach links, den anderen nach rechts bewegen, damit sie sich am Bildschirm über der „richtigen“ Hand befanden. Die Kameraführung verkompliziert diese Problematik noch, denn auch sie ist mit mitunter schnellen Wechseln der Perspektive voll auf eine Gamepad-Steuerung ausgelegt.

Kein Kinderspiel.

Inhaltlich würde ich „Brothers“ als eine Art storygetriebenes Adventure beschreiben. Die Geschichte von den zwei Brüdern, die ausziehen, ihren Vater zu retten, ist zwar nicht allzu innovativ, sie wird aber deutlich emotionaler erzählt, als man im ersten Moment glauben möchte. Dabei sollte man sich auch nicht von der relativ knuffigen Grafik täuschen lassen: Ein Spiel für Kinder ist „Brothers“ nicht, dafür ist die Story dann doch zu traurig und dramatisch; abgesehen davon werden die Bilder im weiteren Verlauf durchaus verstörend und zum Teil auch ziemlich blutig.

Größte Stärke von „Brothers“ ist meines Erachtens aber weniger die Rahmenhandlung, sondern eher die Art und Weise, wie sie sich entspinnt und den Spieler/die Spielerin durch eine erstaunliche und abwechslungsreiche Welt führt. In der gibt es gehörig Platz für Mythologie: Ein Flug mit einer Art Greif fehlt beispielsweise ebenso wenig wie ein tiefes Bergwerk, in dem Trolle schuften. Hier vielleicht noch einmal ein Wort zur Grafik: Der zeichentrickhafte Look beschränkt sich weitgehend auf die Charaktere – die Welt, in der sie sich bewegen, wirkt weit realistischer. Und ist vor allem wunderschön: Ab und an findet man im Spiel eine Sitzbank, die man auch benutzen kann. Das treibt die Handlung zwar nicht voran, dennoch hält man immer wieder inne, einfach, um die Aussicht zu genießen!

Einfache Rätsel.

Um im Spiel und in der Handlung voranzukommen, sind verschiedene Rätsel zu lösen. Die sind allerdings so einfach, dass LucasArts- und Sierra-Veteranen müde lächeln werden – wobei man sagen muss, dass das nicht nur in „Brothers“ so ist, sondern Adventures heute kaum noch die alten Herausforderungen bieten. In dieser Hinsicht hat mich das Spiel z. B. stark an „The Wolf Among Us“ (ebenfalls 2013 erschienen) erinnert, dessen Rätsel auch kaum der Rede wert waren. Die Besonderheit von „Brothers“ ist – man wird es sich denken können – dass Hindernisse nur im Zusammenspiel der Protagonisten zu überwinden sind. Generell haben die Herausforderungen immer mit Bewegung zu tun, klassische Inventarrätsel o. ä. sucht man vergeblich.

Beispielsweise muss an einer Stelle ein Baum umgesägt werden, was bedeutet, dass ein Bruder die Säge links anpackt, der andere rechts und man dann mit mehr oder minder schwungvollen Bewegungen, also möglichst rhythmischer Tastenklopferei zu Werke geht. Hieran erkennt man gut, worauf es den Designern angekommen ist: In anderen Spielen würde es reichen, mit der Maus auf Säge und Baum zu klicken, damit der Charakter die Aktion ausführt; in „Brothers“ muss man selbst sägen (was mich schier zum Wahnsinn getrieben hat, weil es über die Tastatur dermaßen hakt und dadurch Minuten dauert). Es ist also weniger wichtig, zu erkennen, wie der Baum zu fällen ist (das Spiel lässt hier ohnehin keine Zweifel aufkommen), sondern ihn mit den richtigen Aktionen aktiv zu Fall zu bringen. Der Schwerpunkt ist also ein deutlich anderer als in konventionellen Adventures.

Ausgezeichnetes Storytelling ohne Worte.

Dass „Brothers“ trotz seiner lächerlich einfachen Herausforderungen ein gutes Spiel ist und zu unterhalten weiß, liegt daran, wie es seine Geschichte erzählt. Genau genommen sind es vor allem die kleinen Geschichten und Stationen auf dem Weg, die zu gefallen wissen und teilweise ganz schön emotional sind. Erstaunlich ist aber vor allem, wie es dem Spiel gelingt, seine Story komplett ohne Worte zu erzählen: Die Brüder sprechen zwar hörbar miteinander und mit NPCs, das passiert allerdings in einem unverständlichen Kauderwelsch. Untertitel gibt es keine – und doch versteht man alles und hat keine Mühe, der Geschichte zu folgen. Klar, die ist nicht sonderlich komplex, wichtiger scheint mir aber, dass es die Programmierer:innen geschafft haben, dass ihre Figuren der Person vor dem Bildschirm mittels Mimik und Gestik stets nachvollziehbar mitteilen, was gerade passiert oder was man als nächstes tun soll. Und das ist schon sehr großartig gemacht und eine Eigenschaft von „Brothers“, die ich absolut zu schätzen weiß.

Fazit: Wer sich überlegt, „Brothers“ zu spielen, sollte unbedingt über die Anschaffung eines Gamepads nachdenken. Das Spielen ist zwar auch ohne ein solches Gerät möglich, man merkt aber an allen Ecken und Enden, dass die Programmierer das nicht vorgesehen haben. Das ist umso wichtiger zu wissen, weil die Bewegung in „Brothers“ keine Nebensache, sondern integraler Bestandteil des Spielprinzips ist – zwar nicht in einem so großen Ausmaß wie bei „Tomb Raider“ & Co., dennoch ist es so, dass man praktisch durchgehend durch die Welt läuft und kaum jemals anhält. Das sollte man bedenken, bevor man meint, dass das bisschen Herumgelaufe eigentlich kein Problem darstellen kann.

Und noch eines sei potenziellen Interessent:innen mit auf den Weg gegeben: Ja, „Brothers“ ist so schön, dass man mit staunenden, weit aufgerissenen Augen durch die Welt läuft. An vielen Stellen wünscht man sich außerdem, deutlich mehr über die Orte, die man besucht, zu erfahren. Leider passiert das nicht, das ganze Spiel ist eine Andeutung und hinterlässt nicht mehr als die Ahnung einer Welt mit reichhaltiger Geschichte und Tiefe. Möglichkeiten, die zu erforschen, gibt es nicht: „Brothers“ ist ein (Action-)Adventure und kein Rollenspiel, es bleibt vage und bietet weder alternative Lösungsmöglichkeiten noch verschiedene Enden, auch ein Abweichen von den relativ eng gesetzten Pfaden ist ausgeschlossen. Der Wiederspielwert geht damit gegen Null sobald man sich an den schönen Bildern sattgesehen hat. Leider ist das Vergnügen auch ziemlich kurz, ich habe rund 5 1/2 Stunden gebraucht, was ich für etwas dünn bei einem Vollpreistitel halte.

Dennoch hat mich das Spiel gut unterhalten und länger in mir nachgewirkt, als ich ursprünglich gedacht hätte. Und das ist doch aller Ehren wert, oder? 4 Punkte von mir, wer mit Gamepad spielt, wird mindestens einen dazu addieren können. Alle anderen sollten das Spiel eher dann kaufen, wenn es mal wieder irgendwo im Angebot ist oder vielleicht sogar verschenkt wird.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler:
Starbreeze Studios
Publisher: 505 Games
Jahr:
2013
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Brothers: A Tale of Two Sons“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Mother!

„Mother!“ (2017) ist einer der seltsameren Filme, die ich in letzter Zeit gesehen habe. Auch die Kritik war sich bei einer Beurteilung des Werkes von Regisseur Darren Aronofsky, der auch das Drehbuch verfasst hat, nicht einig: Neben einer Nominierung für den Goldenen Löwen bei den Filmfestspielen in Venedig wurden Aronofsky und das Duo Jennifer Lawrence / Javier Bardem, die die Hauptrollen spielen, für jeweils eine Goldene Himbeere vorgeschlagen. Abseits der professionellen Rezensent:innen gehen die Meinungen ebenfalls auseinander – wobei die Tendenz eher positiv ist (z. B. 68% Zuspruch bei Rotten Tomatoes).

Gesamteindruck: 4/7


Unvergleichlich anders.

Vielfach ist über „Mother!“ zu lesen, dass weite Teile des Publikums den Film entweder hassen oder lieben würden, zwischen diesen Polen solle wohl nicht viel Platz sein. Wenn dem so ist, bin ich offenbar in der Minderheit: Auch, nachdem ich mir ein paar Tage Zeit gegeben habe, das Gesehene zu reflektieren, bin ich mir nicht sicher, was ich davon halten soll. Ist das Kunst oder kann das weg? Hat mich „Mother!“ unterhalten, erschreckt oder gelangweilt? Kann man aus dem Werk die eine oder andere Erkenntnis ableiten – oder hat das alles wenig bis nichts mit unserer Welt zu tun? Ich muss zugeben, dass ich mir schwertue, auch nur eine dieser Fragen zu beantworten.

Worum geht’s?
Ein Dichter und seine Muse leben seit Kurzem zurückgezogen in einem großen Haus – er leidet unter einer Schreibblockade, sie versucht ihn so gut wie möglich zu unterstützen und gleichzeitig das Domizil zu renovieren. Eines Tages steht ein Fremder vor der Tür und wird vom Dichter prompt eingelassen. Erst hat die Frau Vorbehalte gegen den unerwarteten Besuch, schließlich willigt sie aber doch ein. Als dann aber erst die Frau des Fremden, später auch noch deren Kinder auftauchen, gerät das Leben im Haus zusehends aus den Fugen…

Die Unsicherheiten beginnen bereits beim Versuch, ein Genre zu benennen: „Mother!“ ist weder ein echter Horrorfilm, noch würde ich ihn als (Psycho-)Thriller bezeichnen. Am ehesten passt der Titel noch in den Mystery-Bereich, daneben findet man neben Elementen der genannten Filmgattungen noch ein paar weitere Versatzstücke und liegt beispielsweise auch mit Begriffen wie Drama, Liebesfilm und Fantasy nicht völlig daneben. Ich denke, die Bezeichnung Mystery-Thriller wird dem Film im Endeffekt noch am ehesten gerecht, aber auch nur, weil sie recht vielfältige Interpretationsmöglichkeiten zulässt.

Unabhängig von diesen – zugegeben oberflächlichen – Schwierigkeiten wird schnell klar, dass wir es hier mit einem sehr speziellen Film zu tun haben. Weniger aufgrund des Inhalts, der erst im weiteren Verlauf immer mysteriöser wird, sondern zunächst vor allem aufgrund der Machart. Besonders die Kameraführung irritiert anfangs, weil sie leicht verwackelt, vor allem aber sehr nahe an der Hauptdarstellerin ist – zu nahe eigentlich und gern auch mal komplett frontal (oder – quasi umgekehrt – in ihrer Egoperspektive), was einige Zeit benötigt, um sich daran zu gewöhnen. Ungewöhnlich ist daran übrigens auch, dass die Kamera NUR der Hauptfigur folgt. Das schafft eine ganz eigene und selten auf diese Art gesehen Unmittelbarkeit: Das Publikum sieht und hört im Endeffekt nur, was die namenlose, von Jennifer Lawrence gespielte Frau auch mitbekommt. Was außerhalb ihres Blickfeldes passiert, bleibt optisch schemenhaft und akustisch unverständlich, ganz so, wie es auch im wirklichen Leben ist, wenn man Personen z. B. im Nebenraum undeutlich miteinander sprechen hört.

Abgesehen davon, dass sie normalen Sehgewohnheiten widerspricht, hat die eigenwillige Kombination aus Bild und Ton aber auch noch einen anderen Effekt: „Mother!“ fühlt sich fast schon klaustrophobisch an, gleichzeitig hat man ständig das Gefühl, etwas zu versäumen, das in der Peripherie des Bildausschnitts passiert. Vermutlich kommt daher der Eindruck, dass man – ganz real – das Unwohlsein und die Hilflosigkeit mit der Hauptfigur teilt. Diesen Aspekt würde ich tatsächlich als große Leistung des Films hervorheben, noch dazu, weil speziell die Wehrlosigkeit der Frau gegenüber ihrer Situation im Laufe der Handlung immer stärker zunimmt – und sich das auch auf den Zuseher/die Zuseherin überträgt, was eine sehr eigentümliche und stellenweise wirklich unerfreuliche Erfahrung ist.

An dieser Stelle seien übrigens zwei weitere Darsteller:innen genannt, die in diesem Film voll punkten können: Michelle Pfeiffer und Ed Harris spielen die Invasoren die in das beschauliche Privatleben des Paares eindringen. Beide schaffen es, ihren Figuren, die vordergründig ganz normalen Menschen entsprechen, eine ausgesprochen düstere und bedrohliche Aura zu verleihen. Auch das ist eine Leistung, die durchaus anerkennenswert ist und die die Spannung durchaus in die Höhe treibt – man will einfach wissen, was es mit diesen beiden Eindringlingen auf sich hat und verfolgt jeden Dialog entsprechend genau.

Zweite Halbzeit mit Längen.

All das deutet darauf hin, dass „Mother!“ ein innovativer und gut gemachter Film ist. Leider kann die Handlung meiner Ansicht nach nur bis zur Hälfte der rund zweistündigen Laufzeit mit der ambitionierten Technik mithalten. In der ersten Stunde rätselt man – wie oben angedeutet – noch mit, was es mit dem Haus und seinen Bewohner:innen sowie den ungebetenen Gästen auf sich hat. Ungefähr zur Halbzeit gibt es dann einen größeren Zeitsprung – und ab diesem Moment nehmen die Längen deutlich zu. Und das, obwohl der Film zunehmend irrational und fantastisch wird, was eigentlich die Spannung erhöhen sollte. Leider verliert sich „Mother!“ in immer groteskere Momente, ohne auch nur ansatzweise eine Möglichkeit zu bieten, an der man sich festhalten kann.

Höhepunkt ist die letzte halbe Stunde, die im Wesentlichen einer surrealen Achterbahnfahrt gleichkommt, deren Zweck im Kontext des bis dahin Gesehenen kaum zu entschlüsseln ist – zumindest ging es mir so, vielleicht habe ich auch etwas übersehen, wer weiß. So oder so habe ich jene Sequenz als höchst anstrengend empfunden – und auch als unbefriedigend, weil mir zum Schluss ziemlich egal war, was der Regisseur uns mit seinem Film überhaupt sagen wollte. Und das ist schade, denn alles, was davor behandelt wurde, hätte eigentlich Denkanstöße zur Genüge geboten – tatsächlich hat mir aber die zweite Stunde die Lust darauf genommen, weil sie dermaßen abgehoben war (beispielsweise findet plötzlich mitten im Haus eine Art Bürgerkrieg statt, inklusive Schusswaffen, Granaten, Tränengas usw.).

Manche Schreiber:innen wollten „Mother!“ ja als möglichen Oscar-Kandidaten sehen. Letztlich reichte es nicht einmal für eine Nominierung, was ich ehrlich gesagt wenig verwunderlich finde, was aber gleichzeitig auch kein Beinbruch ist, weil die Auszeichnung ohnehin eher fragwürdig ist (aber das ist eine andere Geschichte). Ich glaube allerdings nicht, dass man Kamera, Schnitt und Darsteller:innen viel vorwerfen kann, im Gegenteil, all diese Aspekte fand ich durchgehend gelungen – der Inhalt stinkt in der zweiten Hälfte aber dennoch ab, wenn man mir diese harsche Wortwahl verzeiht (die aber auch zeigt, dass ich wirklich enttäusch war). Für ein breiteres Publikum ist „Mother!“ aber so oder so nicht unbedingt geeignet, würde ich sagen. Wer gern mal einen etwas anderen Film sehen möchte, kann jedoch definitiv einen Blick riskieren.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: mother!
Regie:
Darren Aronofsky
Drehbuch: Darren Aronofsky
Jahr: 2017
Land: USA
Laufzeit: ca. 120 Minuten
Besetzung (Auswahl): Jennifer Lawrence, Javier Bardem, Michelle Pfeiffer, Ed Harris



SpielWelt: Ultima Underworld

The Stygian Abyss


„Ultima“-Fans werden sich den April 1992 rot im Kalender markiert haben: In jenem Monat sollte, sehnlichst erwartet, Teil VII von Origins monumentaler Rollenspiel-Reihe erscheinen. So kam es auch – und doch war es nicht „The Black Gate“, das in jenem Jahr in bester Serientradition die Grenzen eines ganzes Genres erweiterte. Denn nur wenige Wochen zuvor war ein Titel auf den Markt gekommen, der sich ebenfalls mit „Ultima“-Schriftzug und Origin-Logo schmücken durfte und der allenthalben für weit offenstehende Münder sorgte: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ schlug ein wie eine Bombe und sollte die Welt der Computerspiele für immer verändern.

Gesamteindruck: 7/7


Im finsteren Abgrund.

Ich schätze, ich habe „Ultima Underworld“ seit gut 20 Jahren nicht mehr gespielt. Entsprechend gespannt war ich, was mich erwarten würde, nachdem die Installation abgeschlossen war (GOG.com sei Dank übrigens völlig problemlos). Und, was soll ich sagen: Es hat mich sofort wieder gepackt und zu keiner Sekunde losgelassen – und zwar stärker, als jedes „Ultima“, das ich bis zu diesem Zeitpunkt gespielt habe. Ein Teil der Begeisterung ist freilich pure Nostalgie, aber auch, wenn ich versuche, die rosarote Fanbrille auszublenden: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ hat mir auch 2022 dermaßen viel Spaß gemacht, dass ich die Höchstwertung geben muss. Im vollen Bewusstsein, dass ich damit ein Spin-off besser bewerte, als jedes bis zu diesem Zeitpunkt von mir beendete Spiel der Hauptreihe.

Darum geht’s:
Die Insel des Avatar, ein Eiland im Südosten Britannias, war Schauplatz eines sozialen Experiments: Im legendären Stygian Abyss, einem monumentalen Dungeon im inneren eines Vulkans, sollten verschiedene Spezies in friedlicher Koexistenz zusammenleben. Das ging schief, die Höhlen wurden versiegelt und die verbliebenen Bewohner:innen ihrem Schicksal überlassen. Viele Jahre später wird die Tochter von Baron Almric, dessen Burg ebenfalls auf besagter Insel steht, in den Stygian Abyss verschleppt. Der Avatar, eigentlich zur Rettung der Holden herbeigerufen, wird unversehens verdächtigt, ein Komplize zu sein, von den Wachen ergriffen und seinerseits in den Dungeon geworfen – mit der Auflage, die düsteren Tiefen nur dann verlassen zu dürfen, wenn er des Barons Töchterchen im Schlepptau hat

„Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ (1992) ist das erste und einzige Spiel unter dem „Ultima“-Banner, das ich tatsächlich im Jahr seines Erscheinens gespielt habe. Das fällt fast schon unter Ironie des Schicksals – denn diese Produktion hat technisch und spielmechanisch überhaupt nichts mit den übrigen Teile der legendären Rollenspiel-Reihe von Richard „Lord British“ Garriott gemeinsam. Jedenfalls stürzte ich mich damals unbeschadet großer Erwartungshaltungen ins Abenteuer und war von Beginn an einfach nur begeistert. Und heute, 30 Jahre später? Nun, der Blick auf die Gesamtwertung spricht Bände, würde ich sagen – doch ich glaube, wir sollten ganz am Anfang beginnen…

Who the f… is Blue Sky?

In meiner Erinnerung wurde im Jahr 1992 zumindest von weiten Teilen der deutschsprachigen Presse ein Punkt unterschlagen, der durchaus erwähnenswert gewesen wäre: „Ultima Underworld“ wurde zwar von Richard Garriotts Firma Origin Systems vertrieben, entwickelt wurde es aber von einem Studio namens Blue Sky Productions. Dieses Unternehmen sollte unter seinem späteren Namen Looking Glass zu großer Berühmtheit gelangen, vor allem mit den Serien „Thief“ und „System Shock“. Der Grundstein für deren Technik, die ihrerseits die Branche auf Jahre hinaus prägen sollte, wurde jedoch mit dem heute gar nicht mehr so bekannten „Ultima Underworld“-Doppel (der Nachfolger von „The Stygian Abyss“, „Labyrinth of Worlds“, erschien bereits 1993) gelegt. Das konnte man 1992 freilich noch nicht wissen, dennoch war sich die zeitgenössische Journaille weitgehend einig, dass „Ultima Underworld“ ein absoluter Meilenstein der Spielgeschichte war. Zu verdanken ist dieser Status übrigens Designer und ex-Origin-Mitarbeiter Paul Neurath. Nicht unerwähnt bleiben sollte aber, dass das Spiel ohne Finanzierung durch Origin wohl nie veröffentlicht worden wäre. Dass Richard Garriott (und dessen kongenialer Partner Warren Spector) es ferner zur Bedingung machten, „Underworld“ als „Ultima“-Ableger zu präsentieren, hat den Verkaufszahlen mit Sicherheit geholfen (auch wenn diese Idee in anderer Hinsicht ein durchaus zweischneidiges Schwert war – aber dazu kommen wir etwas weiter unten).

Als finale Anmerkung zur Entstehung sei erwähnt, dass die Veröffentlichung von zwei „Ultima“-Spielen innerhalb weniger Wochen für das damals lang erwartete „Ultima VII“ vermutlich kein großes Problem war. „Ultima Underworld“ kam hingegen ziemlich unverhofft in die Regale und dürfte dem Vernehmen nach trotz sich überschlagender Kritiken einen eher holprigen Start gehabt haben. Wunder ist das keines, zielten doch beide Spiele im Endeffekt auf das selbe Publikum ab – und das war damals im Wesentlichen sehr jung und hatte kaum die Mittel, sich beide Spiele zu holen. Die Erklärung für diese ungünstige Veröffentlichungspolitik ist – so liest und hört man es jedenfalls – relativ simpel: „Ultima Underworld“ hätte eigentlich deutlich früher erscheinen sollen, jedoch waren Blue Sky schlicht nicht rechtzeitig fertig geworden. Raus musste das Spiel aber dennoch auf Biegen und Brechen, weil sowohl das Geld als auch die Geduld von Origin immer knapper wurden, von monatelangem crunch ganz zu schweigen. Umgekehrt stand freilich nicht zur Debatte, „Ultima VII“, dessen vorprogrammierten Verkaufserfolg man unbedingt brauchte („Underworld“ war im Vergleich dazu höchst experimentell und niemand wusste, ob das Konzept aufgehen würde), zu verschieben. Fazit: Man musste in den sauren Apfel beißen und beide Titel knapp hintereinander auf den Markt werfen.

Technische Revolutionen.

„Ultima Underworld“ stellte in technischer Hinsicht schlichtweg alles bisher Dagewesene in den Schatten: Erstmals in der Geschichte ermöglichte ein Spiel die flüssige Fortbewegung in einer realistischen und voll texturierten 3D-Umgebung. Um zu verstehen, warum das für derartige Verzückung sorgte, ist ein kurzer Exkurs nötig (wer sich dafür nicht interessiert, kann direkt zum nächsten Zwischentitel springen).

Grundsätzlich war die Erkundung von Dungeons aus der Ego-Perspektive im Jahr 1991 ein lange etablierter Standard, der bereits bereits seit den frühen 1980ern zigfach erprobt war. Dominierend waren in diesem Bereich zunächst die Serien „Wizardry“ (Sir-Tech, ab 1981), „The Bard’s Tale“ (Interplay, ab 1985) und „Might and Magic“ (New World Computing, ab 1986) sowie „Dungeon Master“ (FTL Games, 1987), später und kurz vor „Ultima Underworld“ startete dann noch die „Eye of the Beholder“-Reihe (Westwood, ab 1991). Die „Ultima“-Serie, deren erster Teil bereits 1981 erschienen war, setzte ursprünglich ebenfalls auf den dreidimensionalen Dungeon Crawl, nahm dabei aber von Anfang an eine Sonderstellung ein: Abgesehen davon, dass es mehr als nur einen Dungeon gab, boten die Spiele als eigentliche Attraktion eine riesige und frei begehbare Oberflächenwelt, die allerdings in zweidimensionaler Form (eine merkwürdige Mischung aus Vogelperspektive und Seitenansicht) erforscht wurde. Mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1991) wurde die Ego-Perspektive letzten Endes gestrichen und auch Höhlen und Verliese wurden nun in einer tatsächlichen Vogelperspektive dargestellt.

Umso erstaunlicher mag es 1992 gewesen sein, dass das neueste „Ultima“ mit diesem merkwürdigen „Underworld“-Zusatz anhand erster Screenshots wie ein Rückgriff auf die Dungeon Crawler der Konkurrenz gewirkt haben muss. Beim Spielen zeigte sich aber sofort, dass der Titel trotz aller vermeintlichen Ähnlichkeiten ein völlig anderes Erlebnis bot: Während man in „Wizardry“ & Co. in Runden durch die Unterwelt schleicht, erkundet der Avatar den Stygian Abyss in Echtzeit. Heißt: Statt sich wie in bisherigen Spielern mit jedem Tastendruck genau ein Feld voran zu bewegen (die Stockwerke eines klassischen Dungeons war aus einer gleichbleibenden Anzahl von Quadraten zusammengesetzt), woraufhin das Bild „umgeblendet“, also neu berechnet wird, scrollt die Umgebung in „Ultima Underworld“ mit, wie man es aus modernen 3D-Spielen kennt. Man kann es nicht oft genug betonen: Das gab es bis zu diesem Zeitpunkt schlicht und einfach nicht – wir sprechen hier von einem Spiel, das auf den Markt gekommen ist, bevor id Software mit „Wolfenstein 3D“ (Mai 1991) und „Doom“ (1993) für Furore gesorgt haben.

Die Legende sagt übrigens, dass „Ultima Underworld“ die Entwickler bei id Software ordentlich beeindruckt hat und die Verbesserungen zwischen „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ zu einem Gutteil davon inspiriert waren, was Paul Neurath in seinem Rollenspiel-Epos zu Wege gebracht hatte. Tatsächlich ist die Engine von Blue Sky jenen Wegbereitern des Ego-Shooters in mancherlei Hinsicht sogar überlegen: In „Ultima Underworld“ kann man springen, schwimmen und fliegen, vor allem aber ermöglicht das Spiel unterschiedliche, sich teils auch überschneidende Höhenebenen und schräge Flächen wie Rampen sowie realistisch seitwärts schwingende Türen und andere Spielereien – lauter Möglichkeiten, die weder die frühen Dungeon Crawler noch die ersten Shooter zu bieten hatten. Wobei gerade letztere durch höhere Geschwindigkeit und deutlich mehr gleichzeitiger Action punkten konnten, was für die von ihnen angestrebte Spielerfahrung wiederum ein Vorteil war.

Noch zwei Anmerkungen zur Technik: „Ultima Underworld“ sah anno 1992 fantastisch aus. Der Preis dafür waren exorbitante Hardware-Anforderungen, darunter beispielsweise der damals relativ neue und bei weitem nicht flächendeckend verbreitete 386er-Prozessor. Und selbst, wer einen solchen besaß, musste eventuell Details deaktivieren, wenn der Rest der Hardware nicht leistungsfähig genug war. Ein Zugeständnis an die verfügbaren Rechner scheint auch das relativ kleine Spielfenster zu sein, wobei man sagen muss, dass es damals durchaus den Konventionen entsprach, ein großzügiges User-Interface zu haben, sodass es nicht verwundert, dass das in kaum einer zeitgenössischen Rezension als Nachteil angesprochen wurde.

Zum Sound ist zu sagen, dass es einerseits dynamische, also sich der Situation anpassende Musik gibt: Die Hauptmelodie ist eher ruhig und wird in Kampfsituationen in Echtzeit durch ein hektischeres Stakkato abgelöst. Das gefällt soweit gut, insgesamt bleibt die Untermalung aber ohnehin recht unauffällig im Hintergrund. Die Geräusche sind andererseits maximal zweckmäßig, wobei ich auch hier nicht unbedingt von schlechten Effekten sprechen möchte. Was beim Ton 1992 hingegen eher selten war: Das komplette Intro ist mit Sprachausgabe unterlegt. Die ist zwar schauderhaft eingesprochen (Profis dürften hier nicht am Werk gewesen sein), dass es sie aber überhaupt gibt, ist ebenfalls eine kleine Sensation, wobei ich nicht sicher bin, ob das in der ursprünglichen Diskettenversion überhaupt enthalten war. Daran kann ich mich leider beim besten Willen nicht mehr erinnern.

Auch inhaltlich ein Meisterwerk.

All das war zweifelsohne eine technische Meisterleistung – dennoch wäre es vielleicht eine Randnotiz der Geschichte geblieben, hätten Inhalt und Spielbarkeit nicht mit der Präsentation mithalten können. Dabei ist die Ausgangssituation alles andere als optimal, denn „Ultima Underworld“ gräbt die wohl klassischste aller Prämissen aus: Die damsel in distress, das Retten des edlen Burgfräuleins aus einem Verlies, sohin ein Thema, das bereits in den 1980ern bis zum Umfallen beackert worden war (übrigens war es ausgerechnet die „Ultima“-Reihe, die sich dieser simplen Konvention fast von Anfang an verschlossen hatte).

Das verzeiht man dem Spiel aber, denn „Ultima Underworld“ schafft auch abseits seiner Technik etwas, das bis dahin keinem ähnlichen Spiel geglückt ist: Es simuliert den kompletten Dungeon auf realistische Art und Weise (innerhalb seines Fantasy-Szenarios natürlich): Wie oben erwähn hatten auch die ersten Teile der „Ultima“-Hauptserie schon dreidimensionale Dungeons. Klar, die waren allein schon grafisch nicht mit „Ultima Underworld“ zu vergleichen, der eigentliche Punkt ist aber ein anderer: Deren Verliese waren, wie bei jedem seinerzeitigen Dungeon Crawler, rechtwinklige Gänge, denen man ansah, dass sie extra für den/die Spieler:in angelegt und mit Kreaturen bevölkert worden waren. „Ultima Underworld“ geht einen grundsätzlich anderen Weg: Der Stygian Abyss ist nicht einfach nur ein Hindernisparcours für den Avatar, sondern ein organischer, lebendiger Ort, in dem (fast) jeder Raum, jeder Gang seinen klar erkennbaren Sinn und Zweck hat. Und zwar nicht für die Person vor dem Bildschirm, sondern vor allem für die Kreaturen, die darin leben (und früher darin gelebt haben).

Der Dungeon vermittelt durchgehend das Gefühl, für einen bestimmten, nachvollziehbaren Zweck gebaut worden zu sein, der weder mit dem Avatar noch mit der Person, die ihn steuert, etwas zu tun hat – man hat den Eindruck, dass diese Welt vorher Bestand hatte und auch ohne Zutun weiter besteht und die Dinge dort ihren natürlichen Gang gehen. Vor allem aber ist der Stygian Abyss ein Ort, in dem man alles, was man sieht, ohne große Erklärungen versteht und zuordnen kann. Das führt im Endeffekt sogar dazu, dass man sich selbst kleine Geschichten erzählt oder zusammenreimt – auch, weil die Hauptstory gar keine so große Rolle spielt und vor allem die Lust am Entdecken die Motivation steigert.

Die Glaubwürdigkeit von „Ultima Underworld“ endet im Übrigen nicht in der Konstruktion seiner düsteren Welt. Der gesamte Schauplatz ist von NPCs bevölkert, die ihre eigenen, individuellen Bereiche haben – und die nicht automatisch als Feinde auftreten. Im Gegenteil, der Großteil der humanoiden Spezies im Stygian Abyss ist friedlich und steht für Konversationen und Handel zur Verfügung. Von Haus aus angriffslustig sind eigentlich nur Ratten, Riesenspinnen, Fledermäuse und ähnliches Getier – und nur davon gibt es in der Unterwelt auch wirklich große Mengen. Auch passt die Anzahl der Bewohner gut zur Größe der Welt – es ist beispielsweise ausgeschlossen, dass man einen Schritt nach vorne macht und plötzlich zehn vorher unsichtbaren Drachen, drei Ogern und fünf was-weiß-ich-was gegenüber steht. All das führt zu einer Immersion in damals nicht gekanntem und bis heute selten gebliebenem Ausmaß und erzeugt eine Art von Spielgefühl, die meines Erachtens später durch die „The Elder Scrolls“-Reihe (Bethesda, ab 1994) perfektioniert wurde: Nicht die eher dünne Story, die auf der Packung steht, ist das Ziel, sondern die Entdeckung der Welt mit ihren kleinen Geschichten.

Ein anderer Punkt, den man nicht unterschätzen sollte und der – zumindest für mich – sehr viel von der Faszination dieses Spiels ausmacht: „Ultima Underworld“ ist der Anfang vom Ende der Abstraktion im Computer-Rollenspiel. Was meine ich damit? Die meisten CRPGs, so auch die frühen „Ultima“-Spiele, waren technisch dermaßen limitiert, dass weite Teile des Abenteuers sich im Kopf der Spieler:innen abspielen mussten. „Ultima VI“ hatte dieses Problem in Teilen gelöst, beispielsweise, indem man stets die gesamte Party (und nicht nur ein Symbol dafür) auf dem Bildschirm sieht und es keine gesonderten Screens für Städte, Dungeons oder den Kampf mehr gibt. Umgekehrt wurde erst dadurch (und durch die immer bessere Grafik) klar, dass Britannia bei weitem nicht so groß war, wie man ursprünglich angenommen hatte – ein Problem, das den Open World-Bereich bis heute verfolgt und zu teilweise grotesker Gigantomanie geführt hat. „Ultima Underworld“ geht jedenfalls den nächsten Schritt weg von der Abstraktion und hin zur Immersion, indem es, wie beschrieben, auf eine realistisch scrollende 3D-Umgebung setzt. Doch damit nicht genug: Innerhalb dieser Welt kann man Gegenstände mit dem Mauszeiger fassen und in sein Inventar ziehen, was dem physischen „Aufheben“ so nahe kommt, wie es nur möglich ist. Man kämpft nicht mehr rundenbasiert, sondern teilt reale Schwertstreiche aus, so wie man es im wirklichen Leben machen würde. Das sind heute Standards im 3D-Rollenspiel – damals war ein solches Eintauchen in die Welt des Avatars einfach unerhört.

Kein Lob ohne Tadel.

Heißt das nun, dass „Ultima Underworld“ perfekt ist? Tatsächlich tendiere ich dazu, dieses Frage mit einem „ja“ oder zumindest mit einem „so ziemlich“ zu beantworten. Dass die Story nicht das Gelbe vom Ei ist, habe ich schon erwähnt, wobei ich zugeben muss, dass ich mich daran 1992 überhaupt nicht gestört habe. Hinwegsehen muss man auch über den bereits aus den „Ultima VI“-Ablegern „The Savage Empire“ (1990) und „Martian Dreams“ (1991) bekannten Versuch, den Avatar zum Helden von „Ultima Underworld“ zu machen. Speziell hierzu – ich habe eingangs ja geschrieben, die Aufnahme des Spiels in den Kanon sei Fluch und Segen – sei angemerkt, dass „Ultima“-Veteranen sich auf eine ganze Reihe von Unstimmigkeiten einstellen müssen – beispielsweise gibt es im Stygian Abyss Echsenmenschen, eine Rasse, die bisher noch nie in „Ultima“ vorgekommen ist. Man merkt hier deutlich, dass das Spiel ursprünglich als eigenständiger Titel geplant war und die endgültige Einbindung in das „Ultima“-Universum so spät in der Entwicklung erfolgt sein dürfte, dass größere Anpassungen nicht mehr möglich waren. Allein, wie der Avatar nach Britannia reist… Naja, ich glaube, darüber hüllen wir den Mantel des Schweigens, weil es für das Spielerlebnis ohnehin keine große Rolle spielt.

Die größte Schwäche von „Ultima Underworld“ ist meiner Ansicht nach seine Bedienung. Auch hier muss man zunächst auf das Jahr des Erscheinens und den Status des Spiels als Erstes seiner Art verweisen: Es gab 1992 schlicht noch keine Konventionen, wie ein 3D-Rollenspiel zu steuern ist. Im Prinzip setzt „Ultima Underworld“ wie die Spiele der Hauptreihe auf die gleichberechtigte Steuerung per Maus oder Tastatur. Für die Bewegung durch den Dungeon bedeutet das beispielsweise, dass man entweder per WADX lenkt (auch wenn das X sehr gewöhnungsbedürftig ist, beweist Blue Sky ordentlich Weitblick, denn spätere Shooter waren noch per Pfeiltasten zu steuern, von WASD konnte noch keine Rede sein).

Alternativ und aus meiner Sicht besser funktioniert aber die Steuerung komplett (!) über die Maus: Der Cursor ist sensitiv, fährt man z. B. an oberen Bildrand, erscheint ein Pfeil nach oben und der Charakter bewegt sich nach vorne, indem man die Linke Maustaste gedrückt hält, will man nach rechts, bewegt man die Maus bei gedrückter Taste eben dorthin. Das geht meines Erachtens erstaunlich gut von der Hand – allerdings war ich damals „live“ dabei und diese Form der Bewegung dürfte noch in meinem „Muskelgedächtnis“ gespeichert sein. Interessanterweise kann man auch sonst alles mit der Maus machen – ein Rechtsklick und leichtes nach oben oder unten bewegen bei gedrückter Taste aktiviert beispielsweise automatisch die Dialogfunktion, wenn das geklickte Objekt ein NPC ist. Ist es eine Tür, versucht der Charakter sie zu öffnen usw.

Hat man sich daran einmal gewöhnt, mag man nicht mehr mit der Tastatur spielen. Muss man auch nicht, allerdings kann man sich vielleicht vorstellen, dass Kämpfe dadurch zur ganz besonderen Herausforderung werden. Denn dabei soll man – in Echtzeit, wohlgemerkt – zuschlagen und sich bewegen, was ziemlich fummelig ist. Weil die Gefechte (vielleicht sogar deshalb?) relativ leicht sind, haut es zwar meistens trotzdem hin, hier sieht man aber, dass die Programmierer noch nicht so recht gewusst haben, ein solches Spiel ergonomisch bedient werden könnte; vielleicht auch, weil man damals nicht davon ausgehen konnte, dass Spieler:innen damals schon die heute selbstverständlichen Fähigkeiten an der Maus mitbringen würden – denn für PC-Spiele war dieses Eingabegerät noch längst kein Standard.

Kaum beherrschbar und deshalb selten von mir eingesetzt empfand ich übrigens die Magie: Einerseits erlaubt das Spiel aus „Platzgründen“ oft nicht, dass man einen Angriffszauber wirkt – die Gegner kommen aber auf den Spieler zu, was einen Magier gerade anfangs zur leichten Beute ohne Möglichkeit zur Gegenwehr macht. Frustrierend, wenn man den Zauber kennt und genug Mana hat, ihn aber nicht sprechen kann weil „there is not enough space to cast that spell“. Andererseits ist es nachgerade unmöglich, im Kampf schnell den Zauberspruch zu wechseln, denn „Ultima Underworld“ setzt beim Hokuspokus auf ein grundsätzlich interessantes System aus Runen: Aus bis zu drei Silben setzt sich ein Zauberspruch zusammen. Man kann aber nur einen davon vorbereiten, will man wechseln, muss man die Runen neu zusammenklicken. Die Krux: Der Kampf pausiert dabei nicht, sodass man völlig wehrlos ist, bis man es geschafft hat, die Runen aneinander zu reihen.

Und, fast hätte ich es vergessen: „Ultima Underworld“ verfügt über eine eindrucksvolle Physik-Engine, die geworfene Objekte beispielsweise korrekt von Wänden abprallen oder abschüssige Rampen hinunterkullern lässt. Was im ersten Moment großartig klingt, wird durch die Steuerung immer wieder zum zweifelhaften Vergnügen, denn das hier ist das erste „Ultima“, das (zum Glück wenige) Geschicklichkeitspassagen enthält. So muss man z. B. immer mal wieder Abgründe überspringen, was die Tücken der Physik besonders deutlich werden lässt, wenn man von der Wand hinter dem sicher zu erreichen geglaubten Vorsprung abprallt und in die Schlucht stürzt. Das endet zwar selten tödlich, dennoch ist es lästig, weil man derartige Passagen – die meines Erachtens grundsätzlich nichts in einem Rollenspiel zu suchen haben – oft erst nach dem x-ten Versuch schafft.

Fazit zur Steuerung: Gerade im Kampf merkt man deutlich, dass ein endgültiger und voll durchdachter Sprung vom Runden- in den Echtzeitmodus noch nicht gelungen ist. Sowohl der Nah- als auch der (noch viel schlimmer umgesetzte) Fernkampf sowie die Magie sind für ein Echtzeitsystem schlichtweg zu umständlich, ferner ist das Spiel definitiv nicht für Jump n‘ Run-Einlagen ausgelegt, was für zusätzlichen Frust sorgen kann.

Heute noch spielen? Unbedingt!

Das war jetzt aber tatsächlich der einzige Punkt, den ich „Ultima Underworld“ vorwerfen möchte – den hätte ich auch 1992 schon zu kritisieren gehabt, weil er bereits damals die Ursache dafür war, dass ich weder einen Magier noch einen Fernkämpfer spielen wollte. Generell möchte ich nochmal wiederholen, dass man sich die erste halbe Stunde bis Stunde Zeit nehmen sollte, um sich an die Steuerung zu gewöhnen. Es wäre tatsächlich schade, würde jemand deswegen die Flinte ins Korn werfen und eines der großartigsten Rollenspiele aller Zeiten verpassen… Und dabei habe ich einige Vorzüge noch gar nicht so richtig erwähnt, beispielsweise eine der bis heute großartigsten und schönsten Automaps (meines Wissens auch eine Premiere, so etwas gab es bis zu diesem Zeitpunkt überhaupt noch nicht), die vielen kleinen Gags und Storyfetzen, die dazu beitragen, dass der Dungeon „lebt“, die netten und durchaus abwechslungsreichen Quests usw. usf.

Meine Meinung ist also klar: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ lohnt sich auch heute noch. Wer sich auf ein so altes Spiel einlässt, wird (hoffentlich) wissen, dass grafische und bedientechnische Abstriche hingenommen werden müssen. Davon abgesehen erhält man aber ein Spiel, dass über ein großartige Atmosphäre verfügt, die man auch heute noch ganz deutlich spürt. Wer wissen möchte, wie es zu den modernen 3D-Rollenspielen und -Shootern kommen konnte, muss hier einfach reinschauen – das ist der Urahn und die erste Blaupause. Aber auch sonst kann ich jedem und jeder, der/die auch nur ein Funken Interesse für das Rollenspielgenre hat, nur raten, sich in den dunklen Abgrund zu begeben. Ihr werdet es nicht bereuen.

Gesamteindruck: 7/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Blue Sky Productions
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1992
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ – Copyright beim Entwickler!

MusikWelt: Hellfire Club

Edguy


Die Worte „Ladies and Gentlemen, welcome to the Freak Show!“ waren für mich immer ein Synonym für den beginnenden Niedergang der einst so großartigen Band Edguy. In der Rückschau umso mehr, anno 2004, als „Hellfire Club“ erschien, dachte ich zunächst noch an einen Ausrutscher. Dass es leider nicht mehr besser werden sollte, war damals natürlich niemandem bewusst – und schon gar nicht, dass man sich nur wenige Jahre später über ein Album, das wenigstens die Güte vorliegender Platte erreicht, freuen würde

Gesamteindruck: 4/7


Abwärtstrend.

Es ist schon merkwürdig: Als ich „Hellfire Club“ unlängst zum ersten Mal nach langer Zeit aufgelegt habe und eingangs zitierte Worte vernahm, hatte ich kein sonderlich gutes Gefühl. Dann ging die Musik los und schnell fragte ich mich, was ich damals eigentlich für ein Problem mit dem Album gehabt habe – nur, um wiederum wenige Minuten später feststellen zu müssen, dass der 7. Edguy-Longplayer mir als Ganzes tatsächlich nicht sonderlich schmeckt. Eine echte Achterbahnfahrt also? Naja, nicht wirklich – die Qualitäten von „Hellfire Club“ hat man nach den ersten zwei, drei Songs eigentlich gehört; der Rest der Platte fällt wahlweise unter „nett“ oder „generisch“ (a. k. a. „hab ich das nicht schon mal gehört?“).

Dennoch gibt es auch Positives zu berichten, denn die Jungs um Sänger, Kreativkopf und Ober-Spaßvogel Tobias Sammet steigen mit einem fulminanten Doppelschlag in das Album ein: „Mysteria“ ist exakt einer jener Klasse Songs, die die Hessen für eine gewisse Zeit zu einem der bekanntesten und erfolgreichsten Acts in ihrem Bereich gemacht haben. Stampfende Riffs treffen auf einen super-eingängigen Refrain, die Geschwindigkeit ist hoch, der Text leicht zu merken, der Gesang melodisch, kurz: Alles bewegt sich genau im von der Fanbase erwarteten und gewünschten Bereich. Gut, der beste derartige Song, den Edguy in ihrer Karriere geschrieben haben, mag „Mysteria“ vielleicht nicht sein, auszusetzen gibt es daran im Endeffekt aber dennoch wenig. Direkt darauf folgt der stärkste Track der Platte, der musikalisch im Kontrast zu seinem Vorgänger steht und wohl auch auf einer Avantasia-LP eine gute Figur gemacht hätte: „The Piper Never Dies“ ist eine wunderbar geschriebene Nummer, eine Halb-Ballade mit den schönsten Gesangslinien, die man sich vorstellen kann. Speziell dem Prä-Chorus („Come and fly away with me…“) kann man eigentlich nur das Prädikat „grandios“ verleihen. 10 Minuten dauert dieser Ritt, was für meinen Geschmack genau die richtige Länge ist.

Keine Glanztat.

Bis hierhin (und den nächsten Song, „We Don’t Need A Hero“ nehme ich auch noch mit) frage ich mich bei jedem neuerlichen Durchlauf, ob ich in Hinblick auf oben- bzw. untenstehende Gesamtwertung nicht zu streng zu den Mannen aus Fulda bin. Leider rückt das Gros der restlichen Tracks die Welt wieder gerade und führt Edguy geradewegs in jene Gefilde, aus denen sie sich bis heute nicht befreien konnten: In die absolute Belanglosigkeit. Es ist auch fast egal, welchen der weiteren Songs ich mir anhöre, denn keiner will mich auch nur annähernd begeistern. Im Endeffekt gib es mit „King of Fools“ und „Lavatory Love Machine“ überhaupt nur zwei Nummern, von denen man nicht nach 10 Minuten vergessen hat, wie sie klingen, was aber nicht darüber hinwegtäuschen sollte, dass auch diese Track nur ein Abklatsch alter Edguy-Herrlichkeit sind.

Als Beispiel für die Probleme, die ich mit dem Album habe, seien die Refrains von „Under the Moon“ und „Rise of the Morning Glory“ genannt: Beide kann man schnell mitsummen oder -singen, beide gehen gut ins Ohr – und beide sind dermaßen generisch, dass man das Gefühl hat, man würde eine Pop-Scheibe hören. Wobei sie eigentlich auch dazu nicht taugen, denn richtigen Ohrwurm-Charakter haben sie letzten Endes auch nicht. Ähnliches gilt übrigens auch für die beiden Balladen (die Vorliebe von Tobias Sammet für die Ohrenschmeichler kennt man mittlerweile ja, weshalb die Tatsache, dass zwei davon auf einem Album stehen, per se kein Aufreger mehr ist): Sowohl „Forever“ als auch „The Spirit Will Remain“ kann man getrost vergessen. Edguy haben auch in dieser Hinsicht in den Jahren vor „Hellfire Club“ deutlich besseres, interessanteres und – vor allem – emotionaleres Material veröffentlicht.

Fazit: Eine Empfehlung für „Hellfire Club“ kann ich maximal für die aussprechen, denen auch die folgenden Alben gefallen haben. Wobei auch das so eine Sache ist, denn letztendlich ist vorliegende Platte ein Zwischenschritt, der weder den einen noch den anderen Teil der Hörer:innenschaft so richtig zufriedenstellen dürfte. Für mich persönlich markiert das 7. Album der Fuldaer jenen Kurswechsel, der sie in einen Bereich geführt hat, in den ich nicht mitkommen mag. Vier Punkte gibt es dennoch, das aber vor allem aus heutiger Sicht und im Wissen um das, was später folgen sollte. Ich denke, anno 2004 habe ich „Hellfire Club“ als schlimmen Ausrutscher empfunden und wäre nicht so gnädig mit der Bewertung gewesen.

Gesamteindruck: 4/7 


NoTitelLängeNote
1Mysteria5:456/7
2The Piper Never Dies10:077/7
3We Don’t Need A Hero5:315/7
4Down to the Devil5:283/7
5King of Fools4:224/7
6Forever5:413/7
7Under the Moon5:052/7
8Lavatory Love Machine4:264/7
9Rise of the Morning Glory4:403/7
10Lucifer in Love0:322/7
11Navigator5:234/7
12The Spirit Will Remain4:132/7
1:01:13

Edguy auf “Hellfire Club” (2004, AFM Records):

  • Tobias Sammet − Vocals, Keyboards, Organ
  • Jens Ludwig − Lead Guitars, Backing Vocals
  • Dirk Sauer − Rhythm Guitars, Backing Vocals
  • Tobias Exxel − Bass, Backing Vocals
  • Felix Bohnke − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: The Piper Never Dies
Anspieltipp 2: Mysteria

FilmWelt: Snowpiercer

„Snowpiercer“ (2013) habe ich bis in den April 2022 schlichtweg ignoriert. Weil es aber mittlerweile eine Serie gleichen Namens gibt, die überall gelobt wird, wollte ich den Film sehen, bevor ich dort einsteige. Und, was soll ich sagen: „Snowpiercer“ hat mich, der ich ohne Vorkenntnisse herangegangen bin, ziemlich überrascht. Das ist heutzutage schon mal ein großer Pluspunkt – aber auch unabhängig davon kann das Werk des späteren Oscar-Preisträgers Bong Joon-ho durchaus überzeugen.

Gesamteindruck: 5/7


Comichafte Züge.

Im Zusammenhang mit „Snowpiercer“ kann ich mich an die eine oder andere Vorschau im Kino oder Fernsehen erinnern. Die dürften zeitlich ungefähr mit den ersten Trailern zur Serie „The Last Ship“ (2014-2018) zusammengefallen sein – und es kam, wie es kommen musste: Ich heftete beide Franchises unter „das ist doch das Gleiche, nur mit verschiedenen Transportmitteln“ ab, ohne dass ich das eine oder das andere jemals gesehen hätte. Ziemlich kurzsichtig? Mag sein, jedenfalls war genau das der Grund, wieso ich keine großen Erwartungen an „Snowpiercer“ hatte, obwohl ich eigentlich ein Fan endzeitlicher Science Fiction bin.

Worum geht’s?
Um der Erderwärmung endlich Herr zu werden, wird im Jahr 2014 damit begonnen, chemische Kältemittel in die obere Atmosphäre einzubringen. Das Experiment gelingt grundsätzlich, allerdings sind die Folgen dramatisch: Eine neue Eiszeit vernichtet fast alles Leben auf dem Planeten. Nur rund 1.000 Menschen haben die Katastrophe überstanden und sind seitdem im Zug „Snowpiercer“ zusammengepfercht, der auf einem globalen Schienennetz seine Runden zieht. An Bord herrscht ein striktes Klassensystem: Je weiter hinten im Zug man sich befindet, desto weniger Rechte hat man. Das will sich eine Gruppe von Menschen nach Jahren des Elends in den hintersten Waggons nicht mehr bieten lassen…

Was ich vorab nicht wusste: „Snowpiercer“ basiert auf einer französischen Graphic Novel namens „Le Transperceneige“ (deutsch: „Schneekreuzer“), die 1982 erstmals erschienen ist. Das ist auch der Hauptgrund für meine Verblüffung, denn anhand der Trailer hatte ich vermutet, dass der Film zwar eine etwas merkwürdige Prämisse hätte, an sich aber durchaus realistisch oder zumindest glaubwürdig wäre. Relativ schnell merkt man allerdings, dass „Snowpiercer“ eine ganze Reihe von Konzepten verarbeitet, die eher an Fantasy als an die Standard-Post-Apokalypse erinnern. Dieser Aspekt des Films wurde, zumindest meiner Erinnerung nach, in den Trailern geschickt verborgen. Ob das Absicht war oder nicht – oder ob ich einfach nicht genau hingesehen habe, kann ich heute freilich nicht mehr nachvollziehen. Fakt ist jedenfalls, dass ich eine andere Art von Film erwartet habe.

In seinen Mitteln unterscheidet sich „Snowpiercer“ folgerichtig recht stark von herkömmlichen Dystopien: Ein kilometerlanger Zug, angetrieben durch „die Maschine“, eine Art Perpetuum mobile, rast über ein Schienennetz, das die ganze Erde umspannt. Anhalten kann und darf er nicht; braucht er auch nicht, denn er ist ein in sich geschlossenes, sich selbst erhaltendes und versorgendes System (beispielsweise gibt es einen Waggon, der aus einem riesigen Aquarium zur Fischzucht besteht). Das allein ist schon ein sehr fantasievolles Gedankenspiel – dazu kommen dann noch die unterschiedlichen Zwecken dienenden und entsprechend eingerichteten Wagen (z. B. die Schule, in der die Kinder Loblieder auf die Maschine und Zugführer Wilford singen) und die nicht minder skurrile Bevölkerung.

Ein Comic ohne Komik.

Nun darf man „Snowpiercer“ trotz teilweise grotesker Szenen nicht als seichten Action-Reißer oder gar Klamauk abtun. Im Gegenteil, Regisseur Joon-ho setzt die Überzeichnung, die Comics und Graphic Novels seit jeher auszeichnet, so ein, dass sein Film fast noch düsterer wirkt, als es bei einer realitätsnäheren Produktion eventuell der Fall gewesen wäre. „Snowpiercer“ ist übrigens nicht unbedingt humorvoll: Man lacht gelegentlich aufgrund übertriebener, karikaturhafter Darstellungen; Thema und Dialoge bieten hingegen kaum Gelegenheit zum Schmunzeln, wobei man schon auch allenthalben auf Zynismus und Ironie trifft.

Wo sich der Film hingegen wenig von quasi-realistischen Dystopien unterscheidet, ist seine Kritik an autoritären Systemen und Zweiklassengesellschaften. Ob es zur Äußerung derselben nun besser ist, sie realistisch zu verpacken oder nachgerade absurder Überzeichnung zu arbeiten, wage ich nicht zu entscheiden. „Snowpiercer“ macht jedenfalls letzteres, was dem Film einen ganz eigenen Charme verleiht, den man in dieser Art selten zu sehen bekommt. Und: Bong Joon-ho nutzt zusätzlich Elemente sowohl der westlichen als auch der fernöstlichen Filmkunst, was den Eindruck, hier etwas völlig Neuartiges zu sehen, noch verstärkt. Da vergisst man dann schon mal, dass die Story per se nicht so richtig originell scheint, wobei der Twist am Ende durchaus gelungen ist. Generell besteht der Film aber aus einer Aneinanderreihung von Szenen, die davon handeln, wie sich die Protagonisten langsam aber sicher durch einen Waggon nach dem anderen in Richtung Lokomotive vorarbeiten.

Abschließend noch ein Wort zu den Darsteller:innen: „Snowpiercer“ ist stark besetzt, wobei einmal mehr die Antagonist:innen hervorstechen: Tilda Swinton und Ed Harris spielen ganz ausgezeichnet – erstere als eine Art Innenministerin, die zynisch und arrogant versucht, die Ordnung im Zug aufrecht zu erhalten. Harris taucht hingegen erst gegen Ende des Films auf, macht seine Sache als charismatischer Zugchef aber sehr gut, sodass man als Zuseher:in letzten Endes nicht so richtig sicher ist, ob man ihm nun böse sein muss oder nicht. Den Helden des Films gibt Chris Evans, dem ich persönlich hier das Prädikat „solide“ verleihen würde.

Fazit: „Snowpiercer“ ist eine bedrückende, aber durchaus unterhaltsame Endzeit-Vision, deren Stärken vor allem im unkonventionellen Szenario und in den schön gestylten und choreografierten Action-Szenen liegen. Die Story ist – wenngleich mit einer durchaus wichtigen Botschaft versehen – eher Mittelmaß, das Ende empfand ich gar als überhastet und nicht ganz stimmig. Ansonsten kann ich den Film aber allen empfehlen, die ansatzweise etwas mit der leicht schrägen Prämisse anfangen können. Sie machen mit „Snowpiercer“ definitiv nichts falsch – und jetzt bin ich gespannt auf die Serie.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: Snowpiercer.
Regie:
Bong Joon-ho
Drehbuch: Bong Joon-ho, Kelly Masterson
Jahr: 2013
Land: Südkorea, USA, Frankreich, Tschechien
Laufzeit: ca. 130 Minuten
Besetzung (Auswahl): Chris Evans, Song Kang-ho, Ed Harris, John Hurt, Tilda Swinton, Jamie Bell