MusikWelt: Space Police – Defenders of the Crown

Edguy


Das 10. Album der hessischen Formation Edguy ist im April 2014 erschienen. Ich schreibe diese Rezension im Sommer 2022 einen Nachfolger gibt es bis dato jedoch nicht, obwohl die Band nicht aufgelöst, sondern „on hold“ ist. Im Folgenden versuche ich zu klären, ob „Space Police – Defenders of the Crown“ ein würdiger Abschluss ist, egal, ob „nur“ vor einer langen Pause oder doch dem endgültigen Aus für die einst so gefeierten Wunderkinder des (deutschen) Melodic Metal…

Gesamteindruck: 5/7


Rückbesinnung.

Der Blick auf die Tracklist verheißt zunächst nichts Gutes: Nur bei einer von zehn Nummern des regulären Albums konnte ich ad hoc sagen, wie sie klingt. Das ist auch keine große Kunst, handelt es sich dabei mit „Rock Me Amadeus“ von Falco doch um ein Cover (hier das Original). Die restlichen Titel waren mir nicht einmal vom Namen her ein Begriff (was auf dem mauen Vorgänger „Age of the Joker“ von 2011 noch anders war). Daraus schließe ich, dass „Space Police“ für mich anno 2014 entweder keinen einzigen, halbwegs memorablen Moment enthalten hat oder ich hatte Edguy damals schon längst ad acta gelegt und mir die Platte kein einziges Mal bewusst angehört.

Die nunmehrige, intensivere Auseinandersetzung legt jedenfalls Möglichkeit Nummer zwei nahe, denn nach mehreren Durchläufen kam mir kein einziger Song auch nur ansatzweise bekannt vor. Und zwar weder im Positiven noch im Negativen, sodass ich davon ausgehe, dass ich das Album vor 2022 tatsächlich so gut wie nie gehört haben dürfte. Überraschend ist das eigentlich nicht, mein musikalischer Fokus war damals ja bereits ein völlig anderer. Vor allem aber hat die teils unterirdische Qualität, die Edguy in den Jahren zuvor abgeliefert hatten, jegliches Interesse am weiteren Output der Hessen im Keim erstickt.

An dieser Stelle vielleicht ein Wort zum angesprochenen Falco-Cover: Kann man machen, muss man aber nicht. Die Original-Version lebt ja von dem arroganten Superstar-Gehabe eines Falco, der im Wiener Dialekt vor sich hin rappt und damit eine eigentümliche Atmosphäre erschafft, die schlicht nicht reproduzierbar ist. Auch und vor allem von einer Band wie Edguy nicht, zumindest nicht so, wie sie es hier machen (keine Ahnung, ob es als Metalband überhaupt möglich ist). Musikalisch ist es ja noch in Ordnung, gesanglich bekleckert sich der gute Tobi hier aber nicht mit Ruhm. Ist nicht seine Art zu singen, ist nicht seine Stimmlage, ist nicht seine Sprache – so einfach kann das manchmal sein. Ich denke, den Song kann man vielleicht auf der einen oder anderen Metal-Party um Mitternacht auflegen (Ohrwurm-Charakter hat er ja), aber eigentlich würde ich es sogar dort eher mit dem Original versuchen, denn dem fügen Edguy nichts Essenzielles hinzu.

Überraschend gut.

Von dieser Irritation abgesehen mundet die Suppe, die uns die Mannen um Bandleader und Chef-Kaspar Tobias Sammet kredenzen, aber bei weitem nicht so schlecht, wie ich befürchtet hatte. Bereits der Opener „Sabre & Torch“ ist metallischer als alles, was man von Edguy in den zehn (!) Jahren zuvor gehört hat, zusammengerechnet. Ganz ehrlich: Ich hätte nicht erwartet, jemals wieder dermaßen prominent in den Vordergrund gemischte Riffs von dieser Band zu hören. Klar, die vielen „woh-oh-oh“-Teile sind cheesy und die Nummer ist ein bisschen zu lang – aber das ändert nichts daran, dass wir es hier mit dem besten Einstieg in ein Edguy-Album seit „Mysteria“ (auf „Hellfire Club“, 2004) zu tun haben.

Nun wäre das allein freilich zu wenig für eine passable Gesamtwertung. Allerdings geht das Album ähnlich gut weiter, die quasi-Titeltracks „Space Police“ und – eh klar – „Defenders of the Crown“ wissen ebenfalls vorbehaltlos zu gefallen. Wobei erstere Nummer etwas schwächer ist und ich den bemüht-witzigen Text nicht sonderlich mag, obwohl ich die Intention durchaus verstehe. „Defenders of the Crown“ ist hingegen großartig und greift tief in die ganz alte Power Metal-Kiste, eben genau so, wie es ein solcher Titel verspricht.

Der Rest des Albums ist – zu „Rock Me Amadeus“ habe ich ja alles gesagt – ebenfalls gelungen und zeigt, dass es Edguy 2014 doch noch konnten. Dabei stört nicht einmal, dass die Hessen eine Art Werkschau unternehmen, es sich also auch nicht nehmen lassen, Seiten ihres Schaffens auszuleben, die ich eigentlich nicht goutiere. So reiht sich rockiges („Love Tyger“, „Do Me Like A Caveman“) an schwermetallisches („The Realms of Baba Yaga“, „Shadow Eaters“) Liedgut. Das ist nicht ganz neu für Edguy, aber so frisch und spielfreudig klangen sie, ich wiederhole mich, in den zehn Jahren vor „Space Police“ nie, vor allem nicht auf Albumlänge. Der Vollständigkeit halber sei noch angemerkt, dass es mit „The Eternal Wayfarer“ ganz klassisch einen längeren Rausschmeißer gibt, dessen Refrain ich sehr gern mag, der insgesamt aber nicht ganz so geil ist, wie ich mir nach dem, was ich zuvor gehört habe, erhofft hätte. Egal, trotzdem eine gutklassige Nummer.

Es geht nicht ohne Wermutstropfen.

Zwei Wermutstropfen muss ich aber auch benennen: Einerseits ist die Pflichtballade, „Alone in Myself“, komplett für die Tonne. Schade drum, denn das war eine Disziplin, in der mir Edguy zumindest auf den frühen Alben immer sehr gut gefallen haben. In vorliegendem Fall können sie hingegen nicht ansatzweise an alte Großtaten anschließen. Andererseits habe ich teilweise ein echtes Problem mit der Stimme von Tobias Sammet. Speziell bei Songs wie „Sabre & Torch“ oder „Space Police“ bekommt man eine Ahnung davon, was der Grund für den musikalischen Kurswechsel gewesen sein mag, den Edguy kurz nach der Jahrtausendwende vollzogen haben: Man meint regelrecht zu hören, wie sehr sich der Frontmann abmühen muss, halbwegs aggressiv zu klingen. Ganz gelingt ihm das nicht, zumindest in meinen Ohren wirkt er vor allem angestrengt, was den Gesamteindruck dann leider doch etwas nach unten zieht.

Fazit: Wer Edguy nach „Hellfire Club“ komplett abgeschrieben hat, hat mein vollstes Verständnis. Alles was danach kam, hat auch mich enttäuscht – umso erstaunliche  ist es, wie stark „Space Police – Defenders of the Crown“ aus den Boxen kommt. Eine schöne Überraschung, die man, wie ich finde, trotz aller Anwandlungen von Meister Sammet keineswegs kleinreden sollte. Mir hat es gefallen, auch wenn der ganz große, unsterbliche Hit nicht dabei ist

Gesamteindruck: 5/7 


NoTitelLängeNote
1Sabre & Torch5:006/7
2Space Police6:005/7
3Defenders of the Crown5:397/7
4Love Tyger4:265/7
5The Realms of Baba Yaga6:075/7
6Rock Me Amadeus [Falco-Cover]3:203/7
7Do Me Like a Caveman4:094/7
8Shadow Eaters6:086/7
9Alone in Myself 4:362/7
10The Eternal Wayfarer8:505/7
54:15

Edguy auf Space Police (Defenders of the Crown” (2014, Nuclear Blast):

  • Tobias Sammet − Vocals, Keyboards
  • Jens Ludwig − Lead Guitars
  • Dirk Sauer − Rhythm Guitars
  • Tobias Exxel − Bass
  • Felix Bohnke − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Defenders of the Crown
Anspieltipp 2: Sabre & Torch

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FilmWelt: Halloween Haunt

In Amerika sind Spukhäuser, die wie eine Mischung aus Geisterbahn und Escape Room funktionieren, schon länger bekannt und beliebt. Das Publikum gibt sich in solchen Installationen dem gepflegten Grusel hin. Und, wie so oft, scheinen auch hier immer noch extremere Kicks erforderlich zu sein, um noch jemanden hinter dem Ofen hervorzulocken. Dieses Themas nimmt sich der u. a. von Eli Roth produzierte Slasher „Halloween Haunt“ (2019) an.

Gesamteindruck: 2/7


Halloween, Horrorclowns und ein Haus.

Für Drehbuch und Regie des Films, der im Original übrigens nur „Haunt“ heißt, zeichnet das Duo Scott Beck und Bryan Woods verantwortlich. Die kennt man am ehesten als Verfasser des Drehbuchs zu „A Quiet Place“ (2018), ansonsten stammt aus ihrer Feder eher obskures Material, von dem die Meisten wohl noch nie etwas gehört haben dürften (jedenfalls geht es mir so).

Worum geht’s?
Eine Gruppe junger Leute ist zu Halloween auf der Suche nach dem besonderen Kick. Dafür kommt natürlich nur eines in Frage: Der Besuch einer – angeblich besonders extremen – „Haunted House“-Installation. Dort angekommen ist man vorerst noch frohen Mutes, gibt die Handys ab und betritt die heruntergekommene Villa. Gruselig ist es dort allemal, als sich aber herausstellt, dass auch Verletzung und Tod Teil des Halloween-Programms sind, hält das blanke Entsetzen Einzug…

Ich falle einfach mal mit der Tür ins Haus: „Halloween Haunt“ hat mir nicht sonderlich gefallen. Wirklich überraschend ist das nicht, eigentlich war schon an Titelbild und Inhaltsangabe absehbar, dass man sich von diesem Streifen nicht allzu viel erwarten sollte: Halloween, Horror-Clowns und ein Spukhaus sind ja nicht unbedingt Zutaten, die man zum ersten Mal in einem Film gesehen hätte. Angesehen habe ich ihn mir trotzdem, einfach weil ich mal wieder Lust auf einen klassischen Slasher hatte, mit ein bisschen Blut, Nervenkitzel und ein paar Jump-Scares – und mir auf der Suche nach diesen Anforderungen der Zufall vorliegendes Werk empfohlen hat.

Im Endeffekt kann man es so zusammenfassen: „Halloween Haunt“ ist ein durch und durch generischer Film. Das betrifft einerseits die Handlung, die man so oder so ähnlich aus zig Genre-Vertretern kennt und die vor wirklich keinem Klischee halt macht. Andererseits übernimmt der Streifen auch äußere Einflüsse, die eigentlich tunlichst vermieden werden sollten und die wie aus dem Lehrbuch für die letzten Zuckungen der 2. Welle des Teenie-Horrors in den späten 1990er wirken: Dialogzeilen zum Fremdschämen, öde Schauspielerei, austauschbare Gesichter – alles ist da.

Generische Melange, schlecht abgeschmeckt.

Bezüglich Handlung und Drehbuch ist zunächst festzuhalten, dass „Halloween Haunt“ unter dem üblichen Slasher-Phänomen leidet: Die ganze Geschichte ist schlichtweg bescheuert und unglaubwürdig. Vor allem die Frage, warum sich unsere Jungs und Mädels so leicht überreden lassen, das Haus zu betreten, obwohl sofort klar ist, dass etwas nicht stimmt, schwebt die ganze Zeit über wie ein Damoklesschwert über dem Film. Mehr will ich dazu auch gar nicht sagen, jede:r, der/die schon einmal einen ähnlichen Streifen gesehen hat, weiß ohnehin ganz genau, wann was passiert und welche Knöpfe gedrückt werden, um dieses oder jenes Gefühl beim Publikum auszulösen.

Die wahren Probleme von „Halloween Haunt“ beginnen mit der Hauptfigur, die – wie üblich – als graues Mäuschen mit halb-tragischer Hintergrundgeschichte startet, um im Verlauf der Handlung zum klassischen „Final Girl“ zu mutieren und den Spieß umzudrehen. Kann man so machen, ist im Genre irgendwo sogar Pflicht, nur ist es hier dermaßen uninspiriert und ideenlos, dass es fast schon weh tut. Eventuell hängt das auch damit zusammen, dass der Rest des Casts dermaßen beliebig ist, denn als Zuseher:in ist man damit noch mehr auf die gute Harper (verkörpert von Katie Stevens, die wohl das Maximum aus der Rolle herausholt) fixiert. Das erschwert es, über deren schablonenhafte Darstellung hinwegzugehen – zumindest ist es mir so ergangen.

Nun kann man als Fan des Genres solche Dinge normalerweise problemlos ignorieren (Frage am Rande: Wann ist es eigentlich schick geworden, eine schlechte Erzählweise und miese Charaktere als quasi-positiv, weil „unterhaltsam“, anzusehen?). Das habe ich versucht, bin damit aber gescheitert, weil „Halloween Haunt“ für mein Dafürhalten an keiner Stelle richtig gruselig ist. Es kommt auch niemals die nötige Spannung auf und die Erzählung ist trotz ihrer Flachheit merkwürdig schwerfällig. Zu allem Überfluss ist das Spukhaus nicht sonderlich interessant; hier hilft es auch nicht, dass sich zum Ende hin weite Teile des bereits Gesehenen wiederholen, weil man fast exakt den Weg zurückgeht, den man gekommen ist.

Noch nicht einmal beim Ableben der wahlweise blassen und/oder unsympathischen Charaktere kommt man auf seine Kosten. Will sagen: Es gibt kaum Kreativität bei den Todesszenen, was für mein Dafürhalten zur Grundausstattung jedes guten Slashers gehören sollte. Ich weiß, das klingt sehr makaber, aber man denke z. B. daran, wie einfallsreich die Figuren in „Final Destination“ (2000) um die Ecke gebracht werden. Ja, das ist brutal, das ist menschenverachtend – aber es unterhält auf seine Weise durchaus, vor allem auch durch die Überzeichnung. Und dieser Aspekt fehlt hier, ganz abgesehen davon, dass sich „Halloween Haunt“ ohnehin viel zu ernst nimmt.

Auch im Slasher-Eck maximal zweite Reihe.

Mir ist natürlich klar, dass ein solches Werk, auch wenn die Qualität besser wäre, kaum für einen der großen Film- und Fernsehpreise in Frage kommen würde. Das weiß man im Vorhinein – dennoch gibt es meines Erachtens keinen Grund, jeden Slasher gut zu finden, nur weil er nicht mehr ist, als er zu sein vorgibt. Letzteres macht „Halloween Haunt“ zum Glück nicht, aber auch in seiner ureigenen Nische ist der Film weit davon entfernt, positiv aus der Masse herauszustechen.

Dass es mit der Gesamtwertung nicht noch weiter nach unten geht, ist einzig und allein der sauberen technischen Umsetzung zu verdanken. Vor allem die blutigen Effekte wissen durchaus zu überzeugen und haben, zu Recht, für den (erhofften?) „Ab 18“-Sticker gesorgt. Reicht das allein, „Halloween Haunt“ als guten Film abzuheften? Sehe ich nicht so.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Haunt.
Regie:
Scott Beck, Bryan Woods
Drehbuch: Scott Beck, Bryan Woods
Jahr: 2019
Land: USA
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Katie Stevens, Will Brittain, Lauryn Alisa McClain, Andrew Caldwell, Shazi Raja



MusikWelt: Age of the Joker

Edguy


Als „Age of the Joker“ drei Jahre nach dem schwachen „Tinnitus Sanctus“ (2008) auf den Markt geworfen wurde, hatte ich keine Erwartungen, hatte ich mit Edguy doch spätestens seit „Rocket Ride“ (2006) abgeschlossen. Entsprechend kann man meine damaligen Hördurchgänge von „Age of the Joker“ locker an einer Hand abzählen und ich musste mich für diese Rezension erstmals überhaupt intensiv damit beschäftigen. Und, soviel sei vorweggenommen: In voller Länge werde ich dieses Album wohl nie wieder hören…

Gesamteindruck: 2/7


Negativbestätigung.

Das 9. Studioalbum von Edguy ist die logische Fortsetzung des Kurses, den die Hessen bereits auf den unmittelbar vorangegangenen „Rocket Ride“ und „Tinnitus Sanctus“ eingeschlagen hatten. Leider. Heißt: Auch auf „Age of the Joker“ gibt es über weite Strecken eine Art AOR in Anlehnung an Acts wie Deep Purple (die ja zu den ganz großen Favoriten von Edguy-Chef Tobias Sammet gehören) auf die Ohren. Soll von mir aus so sein, hat aber mit der Musik, mit der man Ende der 1990er auch international zu einer echten Größe aufgestiegen ist, nichts mehr zu tun. Ob man das als Hörer:in goutiert ist freilich jedem/jeder selbst überlassen – ich persönlich kann damit leider überhaupt nichts anfangen und unter diesem Gesichtspunkt ist das Folgende auch zu lesen.

Unabhängig vom Genre sei außerdem angemerkt, dass man dem einen oder anderen Song deutlich anzuhören meint, dass Meister Sammet eigentlich viel lieber ein Avantasia-Album gemacht hätte (speziell die Schlussnummern „Behind the Gates of the Midnight World“ und „Every Night Without You“ sowie der Stampfer „Faces in the Darkness“ sprechen eine eindeutige Sprache). Blöd nur, dass jenes Projekt damals seinerseits bereits am absteigenden Ast war. Zu allem Überfluss vermute ich, dass genau diese Doppelbelastung Tobias Sammet die Kreativität (und zum Teil auch die Stimme) geraubt und sich damit negativ auf beide seiner Betätigungsfelder ausgewirkt hat. Spekulation? Mag sein, dennoch muss ich es so drastisch sagen: Aus meiner Sicht war bei Edguy bereits 2004 (mit „Hellfire Club“) und bei Avantasia 2008 (mit „The Scarecrow“) die Luft raus. Erholt hat sich bis dato (August 2022) keine der beiden Formationen (Edguy sind derzeit ohnehin seit geraumer Zeit „on hold“, was auch immer das heißen mag).

Glänzt zu keiner Zeit.

Nun aber zu „Age of the Joker“, das mit „Robin Hood“ ungünstig in seine mehr als einstündige Laufzeit startet: Der Opener ist mit über 8 Minuten deutlich zu lang (speziell der Spoken Word-Teil ist verzichtbar), hat zwar einen okayen Refrain, ist unterm Strich aber vor allem höchst unspektakulär. Was gleich hier auffällt und sich durchzieht: Die Gitarren sind viel zu leise, dafür gibt es bei den Keyboards einen heftigen Deep Purple-Einschlag. Dagegen wäre grundsätzlich nichts einzuwenden, nur sind Edguy in Sachen Songwriting halt mitnichten Deep Purple, was in Kombination mit der Erwartungshaltung an ehemalige Melodic Metal-Heroen zur bescheidenen Gesamtwertung führt.

Ich würde nun gern schreiben, dass es nach diesem klassischen Fehlstart besser wird – und ja, im ersten Moment hat man dieses Gefühl tatsächlich. Nur liegt das eher an der mangelhaften Qualität von „Robin Hood“ und weniger daran, dass Edguy sich songwriterisch steigern. So oder so: Der zweite Track, „Nobody’s Hero“, wäre definitiv der bessere Einstieg gewesen, wobei man auch hier nicht mal dann Metal findet, wenn man ihn mit der Lupe sucht. Und so geht es weiter und reiht sich eine nichtssagende Nummer an die nächste. Aufgehorcht habe ich an wenigen Stellen: „Rock of Cashel“ hat einen schönen Instrumentalteil mit geiler, irgendwie mittelalterlich anmutender Melodie und Maiden-Gitarren (wäre aber auf alten Edguy-Scheiben auch nur B-Ware gewesen). Am besten geht mir „The Arcane Guild“ ins Ohr, das tatsächlich wie eine klassische Melodic Metal-Nummer klingt. Wobei auch hier gilt: Was auf „Age of the Joker“ positiv hervorsticht wäre früher höchstens Durchschnitt gewesen…

Auf den Rest möchte ich eigentlich gar nicht mehr eingehen. Kein einziger (!) Track ist mir trotz einer Vielzahl an Versuchen nachhaltig im Gedächtnis geblieben, was man fast schon als katastrophales Fazit bezeichnen muss (vor der World of Shame bewahrt das Album nur, dass Edguy technisch niemand ans Bein pinkeln kann). Aber was soll man machen? Dass „Pandora’s Box“ ein bisschen mit Western und Country experimentiert, kann eventuell am Titel festmachen, dass „Every Night Without You“ eine Ballade sein muss, ist auch klar. Aber der Rest? Wie klingt „Breathe“? Wie „Two Out of Seven“? Ich weiß einfach nicht, wie diese Songs klingen. Und das ist im Endeffekt auch schon alles, was man über „Age of the Joker“ wissen muss. Schade – neben „Rocket Ride“ ist das damit der bislang schwächste Versuch der Hessen.

Gesamteindruck: 2/7 


NoTitelLängeNote
1Robin Hood8:262/7
2Nobody’s Hero4:334/7
3Rock of Cashel6:204/7
4Pandora’s Box6:473/7
5Breathe5:052/7
6Two Out of Seven4:293/7
7Faces in the Darkness5:244/7
8The Arcane Guild5:005/7
9Fire on the Downline5:483/7
10Behind the Gates to Midnight World8:584/7
11Every Night Without You4:521/7
1:05:42

Edguy auf „Age of the Joker” (2011, Nuclear Blast):

  • Tobias Sammet − Vocals
  • Jens Ludwig − Lead Guitars, Dobro
  • Dirk Sauer − Rhythm Guitars
  • Tobias Exxel − Bass
  • Felix Bohnke − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Nobody’s Hero
Anspieltipp 2: The Arcane Guild

SpielWelt: Prey (2017)


„Prey“ (2017) ist ein Reboot des gleichnamigen Spiels von 2006. Wobei es wohl so ist, dass die zwei Titel bis auf den Namen und das grobe Setting einer außerirdischen Bedrohung nichts miteinander zu tun haben – noch nicht einmal des Genre dürfte das selbe sein. Beurteilen kann ich das allerdings nicht, denn bis dato habe ich das alte „Prey“ nicht gespielt. Die 2017er-Version habe ich mir hingegen Ende Juli 2022 zu Gemüte geführt. Wie sie mir gefallen hat, werde ich im Folgenden herausarbeiten.

Gesamteindruck: 4/7


Wer ist hier das Opfer?

Am Anfang stellt sich meist die Frage nach dem Genre. Im Falle von „Prey“ mögen Screenshots einen klassischen Ego-Shooter vermuten lassen, wie es die 2006er-Variante einer war. Wer mit dieser Erwartungshaltung herangeht, könnte enttäuscht werden: „Prey“ hat zwar Shooter-Element, steht letztlich aber in der Tradition von Reihen wie „System Shock“, „BioShock“, „Half-Life“ und „Dead Space“. Heißt: Das Tempo ist nicht übermäßig hoch, viel wichtiger als die Action ist einerseits die Geschichte, andererseits die Erforschung der Spielwelt und ihrer Möglichkeiten. Oder, anders ausgedrückt: Mit stumpfem Geballer wird man in „Prey“ nicht weit kommen und auch relativ wenig Spaß haben.

Darum geht’s:
In einer alternativen Zeitlinie kreist im Jahr 2032 die riesige Raumstation Talos I um den Mond. Kontrolliert wird sie von der mächtigen TranStar Cooperation. Der Multikonzern hat es sich zur Aufgabe gemacht, Möglichkeiten zur Nutzung der als Typhon bekannten, außerirdischen Spezies zu erforschen. Morgan Yu, Wissenschaftler:in und Teil der Familie, die Konzern und Station leitet, stellt sich in diesem Zusammenhang gern als Versuchskaninchen zur Verfügung. Als ein Experiment völlig außer Kontrolle gerät, sieht sich Yu einer außerirdischen Übermacht konfrontiert – und merkt bald, dass auch seine Familie und ihre Firma von dunklen Geheimnisse umgeben sind…

Beim Versuch, Spielgefühl und Genre zu charakterisieren, habe ich ja schon ordentlich namedropping betrieben. Das kommt nicht von ungefähr: „Prey“ spielt sich nicht nur wie eine Melange der genannten Titel, vielmehr speisen sich aus ihnen auch diverse Spiel- und Story-Elemente. So erinnert die beschädigte, mit Leichen übersäte und von bösartigen Aliens überrannte Raumstation stark an „System Shock“ und „Dead Space“, aber auch an die gefallene Unterwasserstadt Rapture aus „BioShock“. Der eigene Charakter ist Wissenschaftler mit starken Anleihen von Gordon Freeman aus „Half-Life“, daran gemahnen auch das schief gegangene Experiment und die Auslegung des Handlungsortes als Forschungsstation. Von „System Shock„, speziell aber von „BioShock“ übernimmt „Prey“ ferner die Art und Weise, wie die Geschehnisse rückblickend in Form von Text- und Audionachrichten erzählt werden, die geheimnisvolle Stimme, die den/die Spieler:in immer wieder per Funk erreicht sowie die Verbesserung der Fähigkeiten der eigenen Spielfigur.

Wenig Eigenständigkeit.

Nun stellt sich natürlich die Frage, ob „Prey“ überhaupt eigene Ideen beinhaltet. Ich würde sagen: Nein, die Arkane Studios haben meines Erachtens tatsächlich einen ordentlichen Griff in die Computerspiel-Historie getan und sich bei einigen der Besten ihres Faches bedient. Klar, es gibt ein paar Eigenheiten wie die lässige Gloo Gun, die ein schnell härtendes Material verschießt, das eigentlich zum Abdichten von Lecks dient, hier aber auf vielfältige Weise taktisch eingesetzt werden kann (z. B. um Rampen zu bauen oder Gegner einzu“frieren“). Oder der Sicherheitscomputer, in dem alle (!) Besatzungsmitglieder der Station aufgelistet und mit einem Status (lebendig/tot/unbekannt) versehen sind, sodass man, wenn man denn möchte, jede Person ausfindig machen kann, was für die Story nicht notwendig, aber immerhin ein eigenes Achievement darstellt.

Insgesamt gibt es aber trotz kleiner Innovationen wenig Neues: Gedächtnisverlust der Hauptfigur? Check! Außerirdische Übermacht? Check! Nur Morgan Yu kann den Tag retten? Check! Waffenarsenal mit Nahkampfwaffe, Schrotflinte, Pistole und Granate? Check! Jump Scares? Check! Und so weiter… Die Frage ist also: Macht mir das etwas aus? Die Antwort ist ein klares „Nein!“, denn „Prey“ nimmt diese bekannten Elemente und setzt sie zu einem über weite Strecken sehr unterhaltsamen, oft durchaus intelligenten Spielerlebnis zusammen.

Starke Atmosphäre.

Es gibt ein paar Gründe, die aus meiner Sicht stark dafür sprechen, einen Versuch mit „Prey“ zu wagen, wenn man einem solchen Szenario grundsätzlich zugetan ist: Erstens stimmt die Atmosphäre auf der Talos I ohne Wenn und Aber. Die Station wirkt weitläufig, ihre einzelnen Sektoren unterscheiden sich teils stark voneinander, bleiben dabei aber stets glaubwürdig: Ganz unten ist beispielsweise das Kraftwerk, ein funktionaler, von schweren und großen Maschinen dominierter Bereich, zwischendrin gibt es Labore, Freizeit- und Crewbereiche, ganz oben die Kommandobrücke und ein Aboretum nebst Gewächshaus für Sauerstoffversorgung und Nahrungsmittelanbau. Verbunden ist das alles über einen zentralen Aufzug, der, sobald im Rahmen der Hauptquest repariert, den jederzeitigen und freien Wechsel zwischen den Ebenen ermöglicht (dafür gibt es übrigens im Verlauf des Spiels auch andere Möglichkeiten, darunter die Abkürzung per Weltraumspaziergang, ein echter Augenöffner!). So gesehen ist „Prey“ also eine Art Open World-Spiel, wobei man nicht von Anfang an überall hin kann. Dennoch: Die Raumstation ist sehr schön gestaltet, man weiß stets, wo man ist und welchem Zweck die Räume dienen. Rein optisch erinnert Talos I übrigens recht stark an Rapture („BioShock“), weil auch hier in vielen Bereichen mit Holz- und diversen Art Deco-Elementen gearbeitet wird.

Der zweite Grund, wieso ich „Prey“ trotz der durchaus vorhandenen Schwächen, auf die ich noch eingehen werde, gern gespielt habe, ist das Erlebnis an sich: Die Hauptstory ist zwar insgesamt nicht ganz zwingend, die Erzählweise gefällt mir jedoch sehr gut. Einerseits findet man immer wieder Hinweise darauf, was passiert ist, bevor alles den Bach runterging, andererseits gibt es eine erkleckliche Anzahl an netten Nebengeschichten und kleineren Missionen. Nichts Aufregendes – aber es unterstützt die Lebendigkeit und Atmosphäre (s. o.) der Welt nachgerade perfekt, wenn man z. B. Hinweise darauf findet, dass einige Crewmitglieder Pen & Paper-Rollenspiele mögen und die Spielleiterin irgendwo auf der Station einen „Schatz“ für die Mitspieler:innen versteckt hat, den man auch tatsächlich finden kann. Solche Details gefallen mir in einem Spiel – vor allem dann, wenn sie wie in „Prey“ vollkommen optional sind.

Was ebenfalls im Haben zu verbuchen ist: Das Spiel ist so gebaut, dass sich für fast jede Aufgabe unterschiedliche Lösungswege finden lassen; das Ergebnis ist zwar meist das Gleiche, der Weg dorthin kann sich aber unterscheiden. Ein Beispiel sind durch irgendwelche Container blockierte Türen: Entweder baut man sich mit der Gloo Gun eine Rampe, um einen Lüftungsschacht zu erreichen. Oder man verwandelt sich per Alien-Fähigkeit in eine Tasse und rollt durch eine enge Spalte. Oder man schiebt das Hindernis per „Hebelkraft“ (ebenfalls eine erweiterbare Fähigkeit) zur Seite. Oder man schmeißt eine Recycling-Granate rein, die alles in ihrer Umgebung aufsaugt und in Crafting-Material verwandelt. Es wäre zwar übertrieben, zu sagen, dass der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind – dennoch ist es bemerkenswert, was in „Prey“ in verschiedenen Situationen alles möglich ist. Dazu passt im Übrigen auch der nicht-lineare Aufbau: Abseits der Hauptstory kann man Nebenquests nach Lust und Laune absolvieren, die Reihenfolge spielt dabei kaum eine Rolle, was ebenfalls sehr schön ist.

Eine Sache, die ich noch positiv hervorheben möchte, wenngleich sie natürlich nicht entscheidend ist: Ein Crafting-System muss schon sehr gut sein, um mich überhaupt zu interessieren. Im Falle von „Prey“ ist es so – zum Glück, denn der notorische Mangel an Ressourcen, vor allem Munition, zwingt dazu, Gegenstände selbst herzustellen, wenn man sich das Leben nicht noch schwerer machen möchte. Und das funktioniert so: Man kann auf der Talos I eine stattliche Anzahl an Items aufsammeln, die eigentlich nur Müll sind, darunter durchgeschmorte Kabel, zerknülltes Papier, angerauchte Zigarren (!) und Zitronenschalen (!!). Dieses Zeugs (und auch alle anderen Gegenstände im Inventar) wirft man dann in einen der in praktisch jedem Bereich vorhandenen Recycler, der es in Crafting-Materialen verwandelt. Das klingt nicht sonderlich aufregend, ist aber ein sehr befriedigender Vorgang (auch aufgrund der begleitenden Soundeffekte). Ein wenig erinnert das Ganze an eine Slot-Maschine im Casino, auch, wie das so gewonnene Material dann am anderen Ende herausprasselt. Mit diesen Wertstoffen geht man dann an den Replikator, eine Art 3-D-Drucker, der daraus – vorausgesetzt man hat die Baupläne und benötigten „Zutaten“ – alles herstellen kann, von Schrotpatronen über Medkits bis hin zu den NeuroMods, die zur Steigerung der eigenen Fähigkeiten dienen. Dieser Vorgang ist ebenfalls nett umgesetzt, aber nicht ganz so bedienfreundlich, weil man die Anzahl der gewünschten Gegenstände nicht einstellen kann (für viel Munition braucht man also gleichzeitig viel Geduld).

Kritikpunkte.

Alles, was ich bisher geschrieben habe, liest sich nach einem grandiosen Spielerlebnis. Das wäre „Prey“ vielleicht auch – wenn es nicht unter einigen Schwächen leiden würde, die wohl auch verhindert haben, dass der Titel zum Megaseller wurde und auch unter Genreliebhaber:innen eher ein Schattendesign fristet. Die aus meiner Sicht größten Problemfelder möchte ich exemplarisch herausgreifen, der Übersichtlichkeit halber in Aufzählungsform:

  • Kampfsystem: Ich habe ja erwähnt, dass „Prey“ zwar kein Shooter ist, Waffengewalt aber in vielen Fällen durchaus eine valide Option wäre. Leider raubt einem das unausgegoren wirkende Kampfsystem jede Lust auf die Ballerei. In Verbindung mit der ständigen Ressourcenknappheit sorgt das dafür, dass man oft lieber an den Gegnern vorbeisprintet und sich durch die nächste Tür rettet, anstatt sie zu bekämpfen. Woran es liegt, weiß ich nicht genau – aber mal scheint man zu viel Unterstützung beim Zielen zu bekommen, d. h. auch Projektile, die daneben gehen müssten, strecken einen Feind nieder. Umgekehrt trifft man oft eindeutig ins Schwarze, aber mal braucht der gleiche Gegner nur einen Treffer um das Zeitliche zu segnen, mal lässt er sich auch von fünf Schrotladungen nicht aufhalten. Ich weiß nicht, ob das Absicht sein soll – oder ob es einfach nur schlampiges Design ist. So oder so sieht ein gutes, unterhaltsames Kampfsystem anders aus.
  • Gegner: Ja, die Mimics sind mit ihrer Verwandlungsfähigkeit ganz nette Gegner, die für Paranoia sorgen – wer weiß, ob eine Rolle Klopapier einem nicht plötzlich ins Gesicht springt. Der Rest der Aliens ist hingegen ziemlich fad: Es gibt eine Vielzahl an Phantoms, die sich nur in der Art der Attacke unterscheiden (Feuer, Strom usw.) und mit ihrer Teleport-Fähigkeit nerven, einen unsichtbaren Poltergeist (extrem anstrengend und lästig) und eine Art Nest, aus dem bei Kontakt mehrere „Eier“ quellen, die man möglichst aus der Ferne erledigen sollte, was angesichts der Munitionsknappheit ebenfalls ein Ärgernis ist. Achja, Telepathen und Technopaten, die Menschen bwz. Maschinen kontrollieren können, sind auch noch da – und fallen ebenfalls unter die Kategorie „nervtötend“. Fazit: Die Kämpfe machen als Kombination aus System und Gegnern so gut wie keinen Spaß und haben zu allem Überfluss auch noch echte Frustmomente. Schade, weil dadurch auch der Entdeckungsdrang, den das Spiel durchaus belohnt, stark geschmälert wird.
  • Backtracking: Wohl dem-/derjenigen der/die in die Reparatur-Fähigkeit investiert hat. Das Inventar ist zwar ausbaubar, bleibt aber stets zu klein, sodass man öfter als einem lieb ist, gezwungen wird, weite Strecken zurück zu gehen, um einen Recycler zu erreichen. Wer reparieren kann, kann das zumindest zum Teil umgehen, weil man immer mal wieder auf defekte Geräte dieser Art trifft. Unabhängig davon führen viele Missionen über relativ weite Strecken „hin und zurück“, was gerade noch verschmerzbar ist, sich zum Ende hin (dann muss man gefühlt noch einmal durch jeden Bereich der Station) aber sehr nach Streckung der Spielzeit anfühlt. Verschlimmert wird das durch Respawnen von Gegnern in vermeintlich bereits gesäuberten Bereichen, was wiederum zurück zu den beiden genannten Frust-Faktoren führt.
  • Story: Bethesda ist zwar „nur“ der Publisher, dennoch leidet „Prey“ ein wenig unter einem Phänomen, das man von den Hauptreihen („Fallout“ und „The Elder Scrolls“) des US-Studios kennt. Die Hauptstory ist anfangs gar nicht übel erzählt, wirkt insgesamt aber arg generisch und wenig inspiriert. Vor allem in der Mitte gibt es einige Längen – und was den Schluss bzw. den letzten Twist (der eigentlich erst nach den Credits kommt) betrifft, muss man schon in der richtigen Stimmung sein, um zu goutieren, was dort offenbart wird. Festzuhalten ist also, dass „Prey“ meines Erachtens vor allem von seinem Worldbuilding und der daraus entstehenden Atmosphäre lebt – und nicht von seiner tollen Geschichte.

„Prey“ hat also einige Macken, macht aber auch sehr viel richtig (siehe oben). Und genau so spielt es sich letzten Endes auch: Ich war grundsätzlich gern auf der Talos I, die Atmosphäre hat mich sofort gefangen genommen und auch das Spielgefühl konnte mich über weite Strecken überzeugen. Die merkwürdigen und oft genug frustrierenden Kämpfe haben aber gleichzeitig verhindert, dass mich das Spiel tatsächlich vorbehaltlos begeistern konnte. Vielleicht kann man es so zusammenfassen: „Prey“ will zu viel auf einmal sein, dadurch verschiedene, schwer zu vereinende Spieler:innentypen ansprechen – und macht es damit niemandem so richtig recht: Für einen Shooter ist es zu langsam und in den Kämpfen zu ungelenk, für Survival-Horror ist es nicht furchteinflößend genug und das Schleichsystem wenig praktikabel, für ein Rollenspiel ist es zu wenig komplex, für ein Adventure ist es zu kampflastig und bietet zu wenige, spannende Rätsel. Spaß bringt es, das sollte inzwischen ja auch klar geworden sein, trotzdem; es wäre meines Erachtens halt einfach mehr möglich gewesen, hätten sich die Arkane Studios auf ein Genre konzentriert und das dafür richtig gut umgesetzt.

Freilich klingt der letzte Absatz negativer, als er eigentlich ist, denn eines ist auch klar: Ich habe etwas mehr als 50 Stunden mit „Prey“ verbracht. Vom Umfang her war das für mich gerade richtig, viel länger hätte ich tatsächlich nicht auf Talos I bleiben mögen. Bis dahin hat mich das Spiel aber sehr gut unterhalten, wäre es nicht so gewesen, hätte ich nie bis zum Schluss durchgehalten.

Ja, ich winde mich ganz schön, ich weiß es selbst… Eine Empfehlung gebe ich aber dennoch ab: Jede:r, der:die etwas mit einem oder mehreren der genannten Titel anfangen kann, sollte auch „Prey“ unbedingt eine Chance geben. Es ist ein durch und durch solides, unterhaltsames Spiel, dem leider ein wenig der Fokus fehlt. Darum werden wohl auch die Verkaufszahlen nicht sonderlich berauschend gewesen sein, sodass es über ein „Prey 2“ (oder, je nach Zählweise, „Prey 3“) zum Zeitpunkt dieser Rezension nicht mal gerüchteweise zu hören ist. Aber das ist eine andere Geschichte…

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Action-Adventure / Ego-Shooter
Entwickler:
Arkane Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Jahr:
2017
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Prey“ (2017) – Copyright beim Entwickler!