FilmWelt: Possessor

Den Körper eines anderen Menschen zu übernehmen und in dessen Gestalt allerhand Schindluder zu treiben ist ein verbreitetes Motiv in Literatur, Film und Fernsehen. Brandon Cronenberg versucht sich mit „Possessor“ (2020) an einer weiteren Variante. Dabei schreckt er, familientypisch möchte man sagen, auch nicht vor expliziten Gewalt- und Nacktdarstellungen zurück. Und doch wäre es zu einfach, sein folgerichtig mit einem FSK 18-Sticker versehenes Werk als reine Effekthascherei abzutun.

Gesamteindruck: 6/7


Der (fast) perfekte Mord.

Beim Namen des Regisseurs klingelt es beim geneigten Connaisseur spezieller Filmkunst natürlich: Brandon ist der Sohn von David Cronenberg. Der kanadische Altmeister (* 1943 und zum Zeitpunkt dieser Rezension nach wie vor aktiv) gilt spätestens seit den 1980ern als einer der Besten in den experimentellen Randbereichen von Horror- und Science Fiction. Mit „Possessor“ tritt der Sohn in die Fußstapfen des Vaters; und das nicht nur in Hinblick auf teils arg verstörende Bilder, sondern auch, was dessen spätere Hinwendung zu Psychologie und Drama betrifft.

Worum geht es?
Tasya Vos ist eine Auftragskillerin ganz besonderer Art: Statt ihren Opfern persönlich gegenüberzutreten, übernimmt sie mit Hilfe der Technik den Körper ihnen nahestehender Personen. Gefahr, dass sie – oder ihre Auftraggeber – dabei enttarnt werden, besteht nicht. Und doch gibt es ein Problem: Vos fällt es zunehmend schwerer, ihren Geist von dem des jeweiligen „Wirtes“ abzugrenzen…

Ich habe es in der Einleitung angedeutet: Die Prämisse von „Possessor“ ist nicht neu: Serien wie „Raumschiff Enterprise“ kennen beispielsweise eine Vielzahl von Variationen dieses Stoffes, darunter die (feindliche) Übernahme durch Telepathie, außerirdische Organismen, unbekannte Krankheiten oder wie in vorliegendem Fall technische Hilfsmittel. Wie genau die Maschine funktioniert, die es der Protagonistin ermöglicht, ihre Morde zu begehen, bleibt übrigens weitgehend unklar. Das spielt auch keine große Rolle; ohnehin sind die Erklärungen, die andere Produktionen dazu haben, oft unglaubwürdig bis lächerlich. Folgerichtig geht es in „Possessor“ also weder um das „Wie“, noch um die knifflige Suche nach der Mörderin – und auch ihre Opfer werden eher am Rand beleuchtet. „Possessor“ dreht sich vielmehr darum, was ein solcher „Job“ mit dem Geist beider betroffenen Personen anstellen mag.

Audiovisueller Horrortrip.

Optisch und akustisch ist das Werk über jeden Zweifel erhaben: Brandon Cronenberg ist ein wunderbar intensiver Film gelungen, dessen verstörende Ästhetik von fast schon psychotischen Schnitten und einem harten Soundtrack bestimmt wird. Was hier auf das Publikum einprasselt, ist stellenweise regelrecht unangenehm. Was ich aber ausdrücklich als Lob verstanden wissen möchte, löst es doch genau das Gefühl aus, dass auch die Figuren haben müssen, denen unbegreiflich bleibt, was überhaupt vorgeht.

Anzumerken ist an dieser Stelle auch, dass „Possessor“ seine extrem brutalen Momente hat. Das zwar gar nicht so oft, wie man meinen möchte; wenn es aber in die Vollen geht, dann zoomt die Kamera sofort ganz nahe heran, wodurch z. B. das Aufschlitzen einer Kehle fast schon körperliche Schmerzen auslöst. Dabei unterstützen auch die Effekte, die meines Erachtens eher praktisch sind und seltener aus dem Computer stammen heutzutage ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Geradezu verschwenderisch wurde im Übrigen mit Kunstblut umgegangen, das in diesem Film besonders rot ist, was ebenfalls zur eigentümlichen Atmosphäre beiträgt.

Grandios gespielt.

Gar nicht genug loben kann man die Darsteller:innen, wobei aus meiner Sicht offen bleibt, wer hier überhaupt die Hauptrolle spielt. Denkt man darüber nach, zeigt sich besonders deutlich, wie stark der Film im eigenen Kopf wirkt: Die Erwartung ist ja, dass die von Andrea Riseborough sehr unterkühlt verkörperte Tasya Vos die wichtigste Figur im Ensemble ist. Sie wird uns auch als Hauptprotagonistin vorgestellt, hat bei genauerer Betrachtung aber gar nicht so viel Screentime. Vielmehr sind es die von ihr „Besessennen“, allen voran der von Christopher Abbott gespielte Colin Tate, die man deutlich häufiger zu Gesicht bekommt und die innerhalb der Handlung auch mehr zu tun haben

Diese Verwirrung legt meiner Ansicht nach eindrucksvoll Zeugnis über das handwerklichen Könnens aller Beteiligten ab: Man weiß als Zuseher:in ja, zu welchem Zeitpunkt Vos den Körper einer anderen Person übernimmt. Speziell m Falle von Tate hat man ab diesem Moment das Gefühl, als hätten auch Abbott und Riseborough den Platz getauscht. Die offensichtlichen Unterschiede zwischen den beiden blendet man im eigenen Geist quasi aus, so anders und merkwürdig spielt Christopher Abbott ab der „Übernahme“ seiner Figur. Ich weiß nicht, wie ich das besser und verständlicher beschreiben soll jedenfalls hat mir dieser Körpertausch wahnsinnig gut gefallen und das Spiel, vor allem von Abbott, ist wirklich bemerkenswert.

Nicht ganz perfekt.

Als futuristischer Psychothriller funktioniert „Possessor“ definitiv. Zwei Schwächen verhindern in meinen Augen aber eine noch bessere Wertung: Einerseits weist der Film die eine oder andere Länge auf, beispielsweise, wäre es nicht notwendig gewesen, den Mord an Tates Schwiegervater (Sean Bean in einer für ihn recht typischen Rolle, wie ich finde) so ausufernd zu erzählen.

Andererseits war es mir nicht möglich, das Gefühl, es würde etwas fehlen, komplett zu ignorieren: Cronenberg konzentriert sich stark auf die Psyche der Beteiligten und auch die Physis, also die Gewalt, kommt nicht zu kurz. Was allerdings maximal am Rande thematisiert wird, sind die Hintergründe: Warum wird überhaupt ein solcher Aufwand betrieben, um die Morde zu begehen? Was passiert danach, wie verändert sich dadurch die Welt? All das wird vergleichsweise rudimentär behandelt und wirft relativ viele Fragen auf. Mir ist schon klar, dass diese Dinge, für die Geschichte nicht allzu relevant sind; im Sinne eines glaubhaften worldbuildings wäre etwas mehr Information dennoch wünschenswert gewesen.

Trotz dieser kleinen Schwächen war und bin ich beeindruckt, was Brandon Cronenberg mit „Possessor“ auf die Beine gestellt hat. Ob das der Film ist, mit dem er aus dem übermächtigen Schatten seines Vaters treten kann, ist zum Zeitpunkt dieser Rezension, also immerhin zwei Jahre nach Veröffentlichung des Films, allerdings nach wie vor nicht klar. Ob das überhaupt ein Ziel von Cronenberg ist, auch nicht für mich als Zuseher spielt es aber ohnehin keine Rolle: So lange dabei Filme wie „Possessor“ herauskommen, die es schaffen, einem alten Thema neues Leben einzuhauchen, ist mir die Motivation der Person hinter den Kameras egal. Und darum kann ich abschließend nur eine Empfehlung aussprechen: Wer auch nur ansatzweise etwas mit dieser Materie anfangen kann, wird diese 105 Minuten definitiv nicht bereuen!

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Possessor.
Regie:
Brandon Cronenberg
Drehbuch: Brandon Cronenberg
Produktion: Fraser Ash, Niv Fichman, Kevin Krikst, Andrew Starke
Jahr: 2020
Land: USA, Großbritannien, Kanada
Laufzeit: ca. 105 Minuten
Besetzung (Auswahl): Andrea Riseborough, Christopher Abbott, Rossif Sutherland, Tuppence Middleton



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SpielWelt: Darkwood


„Darkwood“? Noch nie gehört? Ich auch nicht, bis das Spiel irgendwann im Herbst 2022 Teil der regelmäßigen Gratis-Aktion von Epic Games war. Und, wie üblich, wenn etwas auch nur ansatzweise so aussieht, als könnte es mir gefallen, griff ich direkt zu. Jede Menge vermeintliche und echte Klassiker sind auf diese Weise bereits auf meiner Bucket List gelandet (die ich, am Rande bemerkt, in diesem Leben definitiv nicht mehr abbauen kann). Ob „Darkwood“ tatsächlich ein Spiel für die Ewigkeit ist, versuche ich im Folgenden herauszuarbeiten.

Gesamteindruck: 4/7


Im finstern Wald.

Nicht nur der Titel des Spiels dürfte den Wenigsten ein Begriff sein – auch der polnische Hersteller Acid Wizard ist weit davon entfernt, zur internationalen Software-Prominenz zu zählen. Das Team besteht, den Angaben auf der recht bescheidenen Website zufolge, aus „drei Typen und einem Hund“, was die relativ minimalistische Ausführung von „Darkwood“ erklären mag. Wobei ich das keinesfalls negativ meine, im Gegenteil: Gerade heute kommen die besten und befriedigendsten Spiele häufig aus dem Indie-Bereich.

Darum geht’s:
Irgendwann in den 1980ern, irgendwo in Osteuropa: Ein undurchdringlicher Wald hat einen Landstrich innerhalb kürzester Zeit vollständig von der Außenwelt abgeschnitten. Innerhalb dieses Bereichs sind die Felder verdorrt oder versumpft, die Dörfer und Hütten verfallen – und die Menschen entweder krank, wahnsinnig oder beides geworden. In dieser düsteren Umgebung, in der sogar die Farben ihre Kraft verloren haben, erwacht der Fremde. Was er hier wollte und wer er überhaupt ist, weiß er nicht so richtig. Nur eines ist ihm klar: Er muss schleunigst entkommen, denn der Wald ist gefährlich. Der einzige Hinweis auf einen Ausweg: Ein Foto von einer Straße…

Was bereits beim ersten Einstieg in das Spiel klar wird: „Darkwood“ schafft eine ausgesprochen düstere Atmosphäre von überraschender Dichte. Eine Allegorie darauf, wie es sich in Polen zur Zeit des Kalten Krieges angefühlt haben könnte? Ich weiß es nicht, kann mir aber durchaus vorstellen, dass derartige Erwägungen ins Design eingeflossen sind. Unabhängig davon schreit das Spiel einen Namen förmlich heraus (oder flüstert ihn die ganze Zeit vor sich hin): H. P. Lovecraft. Die Story, das gesamte Feeling von „Darkwood“, könnte 1:1 dem Geist des Altmeisters entsprungen sein. Ein unbekannter, schleichender Wahnsinn, geistig und körperlich degenerierte, teils grotesk entstellte Menschen, alptraumhafte Kreaturen, ein geheimnisvoller Kult, übernatürliche Phänomene – all das lehrt Spieler:innen das Fürchten. Und das, ganz wie man es aus den Geschichten Lovecrafts kennt, ohne explizite Splatter-Effekte. Auf diese vermeintlichen Parallelen angesprochen, sollen die Entwickler gesagt haben, dass keiner von ihnen vorab das Werk des amerikanischen Autors gelesen hätte. Nachprüfen lässt sich diese Behauptung kaum; es spielt letztlich aber auch keine Rolle, denn die Grusel-Qualität von „Darkwood“ stimmt definitiv.

Ungewohnter Frust.

Wer sich angesichts meines einleitenden Lobes auf eine stringente, durchgängig spannende Story freut, muss allerdings Abstriche hinnehmen, denn „Darkwood“ ist an einigen Stellen etwas wirr geraten. Was aber gar nicht so viel mit der Erzählung selbst zu tun haben dürfte, sondern eher an der Spielmechanik liegt: Wir haben es mit einer weitgehend offenen Spielwelt zu tun, in der man von Beginn an fast alle Orte auf der Karte besuchen kann. Und zwar in weitgehend beliebiger Reihenfolge. Per se ist das natürlich nicht negativ; ich habe allerdings das Gefühl, dass ich deswegen die eine oder andere für das Gesamtbild wichtige Info verpasst habe. Es gibt zwar eine Art Questlog in Form eines Tagebuchs, allerdings lässt sich das Spiel auch ohne das komplette Abarbeiten aller Aufgaben beenden. Das passiert auch fast zwangsläufig, was ebenfalls mit der Spielmechanik zu tun hat: „Darkwood“ ist bockschwer, was zur Folge hat, dass man extrem vorsichtig zu Werke geht und ständig vor der Entscheidung steht, ob man trotz eklatanter Todesgefahr weiter erkundet oder sich lieber in die sichere Hütte zurückzieht. Dazu gleich mehr – zusammenfassend kann man aber sagen, dass sich jede:r die:der nicht damit klarkommt, im ersten Durchgang nicht direkt alles zu verstehen und jeden Ort zu finden, auf ein gerüttelt Maß an Frust einstellen muss.

A pro pos „Frust“: „Darkwood“ informiert beim Spielstart, dass man es mit einem „hard and unforgiving game“ zu tun habe und warnt, dass man nicht an der Hand genommen („led by the hand“) werde. Das kann ich definitiv bestätigen: Der Fremde ist sehr verletzlich und leidet durchgehend an Ressourcenmangel. Für den Survival Horror ist das typisch: Die Gefahren der Umgebung und der Feinde sind übermächtig und führen sehr schnell zum Tod, die Waffen sind wahlweise wenig wirkungsvoll, schnell kaputt oder verfügen über sehr wenig Munition, sich zu heilen ist mühsam und relativ selten möglich. Und als ob das alles nicht schlimm genug wäre, gibt es mörderischen Zeitdruck: Nur tagsüber kann man sich frei in der Spielwelt bewegen. Wird es Abend, muss man schleunigst seinen Unterschlupf aufsuchen, ansonsten ist der Tod unausweichlich. Ein wenig helfen – abgesehen von letztem Punkt, gegen die Nacht bleibt man bis zum Schluss wehrlos – ein Craftingsystem und das Freischalten von neuen Fähigkeiten, letzten Endes bleibt das Spiel aber zu jeder Zeit schwer; es überwiegt das Gefühl, wahnsinnig verletzlich zu sein, egal, wie viele Stunden man schon in „Darkwood“ verbracht hat.

Auch damit muss man erst einmal zurecht kommen, sodass es wahrlich kein Wunder ist, dass dieses Spiel in der breiten Masse ziemlich unbekannt sein dürfte. Der Tod ist in „Darkwood“ auf höheren Schwierigkeitsgraden übrigens permanent, d. h. jedes Mal, wenn der Fremde ins Gras beißt, ist ein kompletter Neustart fällig (die Karte ändert sich dann auch, sodass die Erfahrungen aus vorherigen Durchgängen nur bedingt helfen). Ich persönlich zähle „FTL“ – ein anderes Beispiel für „Permadeath“ – zu meinen absoluten Favoriten, kann also durchaus mit einem solch gnadenlosen Design umgehen; umgekehrt verstehe ich aber gut, wenn man das nicht kann oder möchte, denn ein Spiel soll ja auch nicht in Arbeit ausarten. Zumal – und das ist ein weiterer Kritikpunkt – der Neustart nach dem Ableben in „Darkwood“ deutlich schwerfälliger und mühsamer von der Hand geht als etwa in „FTL“.

Unkomfortabel bis zum Ende.

Generell nimmt „Darkwood“ wenig Rücksicht auf den Komfort: Questmarker sucht man vergeblich, was zwar grundsätzlich gut ist, ab und an aber ebenfalls frustriert, weil man schlicht nicht weiß, was man wo zu tun hat – und das in einer höchst gefährlichen Umgebung, in der jeder Schritt den Tod bedeuten kann. Da helfen die Tagebucheinträge, die eher poetisch als hilfreich fürs Spiel sind, selten weiter. Ähnliches gilt für die Steuerung, bei der ich das Gefühl habe, sie wäre nicht für Maus und Tastatur, sondern für einen Controller mit zwei Sticks ausgelegt – obwohl „Darkwood“ ja eine PC-Entwicklung ist. Es ist jedenfalls sehr ungewohnt, die Figur in einem Top-Down-Spiel direkt, also über die WASD-Tasten, zu steuern. Dass das so gemacht wurde, liegt freilich an der Mechanik: In „Darkwood“ ist die Blickrichtung wichtig, denn nur dort, wo man hinschaut, sieht man Fallen, Feinde usw. Wohin man den Kopf dreht, wird – unabhängig von der Laufrichtung – per Maus gesteuert. Deren Tasten sind wiederum für den Kampf und das Inventar gedacht. Ganz schlecht ist diese Lösung zwar nicht, sie braucht aber ordentlich Eingewöhnungszeit.

Gleiches gilt für das Kampfsystem: Entgegen meiner Erwartungen sind hier nur Geschick und Timing gefragt, Taktik und Attribute scheinen kaum eine Rolle zu spielen. Ich denke, das war für mich auch der größte Pferdefuß an „Darkwood“: Es hat die Anmutung eines klassischen Rollenspiels, der Kampf ist allerdings sehr Action-orientiert, was meines Erachtens nur leidlich zum Gesamtkonzept passt. Immerhin kann man vielen Kämpfen ausweichen, wovon man auch tunlichst Gebrauch machen sollte. Weil „Darkwood“ über kein Erfahrungspunktesystem im klassischen Sinn verfügt, braucht man nicht zu befürchten, hierdurch etwas zu verpassen. Skills gibt es dennoch, freigeschaltet werden sie durch das Injizieren (!) eines Serums, das man sich aus mysteriösen Pilzen u. ä. appetitlichen Dingen braut. Der Fähigkeiten-Baum ist leider arg überschaubar, immerhin aber einigermaßen innovativ und sehr passend zum Setting. Vor allem, dass man auch Skills mit negativen Eigenschaften (z. B. größere Anfälligkeit für Gift) auswählen muss, hat mir gefallen.

Abschließend noch ein Wort zu den Äußerlichkeiten: „Darkwood“ verfügt über ein hervorragendes Sounddesign. Überall knistert, blubbert, knarzt und knurrt es, oft ohne dass ein Gegner in der Nähe sichtbar ist – das schafft eine höchst unheimliche, ja fast schon ungemütliche Atmosphäre, in der man vor dem Bildschirm ständig auf Nadeln zu sitzen glaubt. Die Musik ist ebenfalls gut, im Vergleich dazu aber eher unauffällig. Ob man die Grafik von „Darkwood“ goutiert, ist hingegen eine Frage des Geschmacks: Klar, die gedeckten Farben sind monoton und mögen dadurch langweilig wirken. Meine Assoziation waren alte Sepia-Fotos, was sehr gut zum Gesamtkonzept passt; ich kann aber nachvollziehen, wenn die Eintönigkeit, Farbarmut und teilweise auch Unschärfe, die vor allem anfangs verhindert, einigermaßen zu erkennen, wo man überhaupt ist, den einen oder die andere stört.

Es ist schon interessant: Obiger Text liest sich so, als hätte mir „Darkwood“ nicht sonderlich gefallen. Und ja, vor allem die Kämpfe und die erzwungen langsame Bewegung durch den Wald haben mich teilweise arg frustriert. Dennoch empfand ich die Atmosphäre und das Setting als so stark, dass ich nicht umhin komme, 4 anstelle der erst angepeilten 3 Punkte zu vergeben.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Survival Horror
Entwickler:
Acid Wizard Studio
Publisher: Acid Wizard Studio
Jahr:
2017
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Darkwood“ – Copyright beim Entwickler!