SpielWelt: Beneath a Steel Sky


„Beneath a Steel Sky“ (1994) ist ein Titel, den ich in den vergangenen 25 Jahren immer mal wieder im Kopf hatte. Nun, ein Vierteljahrhundert nach seinem Erscheinen, war es endlich soweit: Ich habe mir das Spiel bei GOG.com heruntergeladen (dort wird es derzeit übrigens verschenkt!) und war gespannt, was mich erwarten würde.

Gesamteindruck: 5/7


Cyberspace und Body-Modification.

Ein kurzer Blick in die Geschichtsbücher zeigt: Die Zeit von 1985 bis 1995 kann man mit Fug und Recht als Goldene Ära der klassischen Grafik-Adventures bezeichnen. Im kollektiven Gedächtnis untrennbar damit verbunden sind vor allem zwei Software-Studios: LucasArts (u. a. „Maniac Mansion“, „Indiana Jones“, „Monkey Island“) und Sierra On-Line (u. a. „King’s Quest“, „Space Quest“, „Leisure Suit Larry“). Deren Spiele waren in meiner Erinnerung tatsächlich sehr gut, gleichzeitig konnten sie aber auf umfangreiche Marketingbudgets zurückgreifen. Und doch machten immer mal wieder auch kleinere Hersteller von sich reden – so auch Revolution Software aus England, die 1992 mit ihrem Debüt „Lure of the Temptress“ einen Achtungserfolg verbucht hatten. 1994 legten sie mit „Beneath a Steel Sky“ ein in allen Bereichen verbessertes Zweitwerk vor, das ihnen weiteres Lob sowie passable Verkaufszahlen brachte. Anmerkung am Rande: Der endgültige Durchbruch sollte Revolution dennoch erst 1996 mit dem Auftakt der „Baphomet’s Fluch“-Reihe gelingen. Das dann allerdings so nachhaltig, dass das Studio eines der wenigen jener Zeit ist, das bis heute fortbesteht.

Darum geht’s:
In nicht allzu ferner Zukunft hat die Menschheit es mal wieder geschafft: Die Erde ist ein verseuchter, großteils kaum bewohnbarer Ort geworden. Die kümmerlichen Reste der Spezies sind entweder in wenigen Megastädten zusammengepfercht oder hausen zwischen diesen, im „Gap“ genannten Ödland. Dort ist, nach einem Unfall, bei dem seine Eltern ums Leben gekommen sind, Robert Foster aufgewachsen. Eines Tages tauchen Regierungstruppen auf, metzeln den Stamm, der Foster aufgenommen hat, nieder und verschleppen den Erstaunten per Hubschrauber nach Union City. Doch im Landanflug fallen die Instrumente aus und der Heli stürzt in die Stadt. Foster überlebt den Crash zwar, muss ich nur aber in unbekannter Umgebung zurechtfinden und bei dieser Gelegenheit gleich auch dem Geheimnis der allmächtigen Computerintelligenz LINC auf die Spur kommen. Und auch die Gedächtnislücken, die ihn zeitlebens plagen, sollten endlich gefüllt werden

„Beneath a Steel Sky“ ist ein klassisches Grafik-Adventure: Man bewegt seinen Charakter per Mausklick in Seitenansicht durch handgezeichnete, teilweise animierte Hintergründe, die meist einen Bildschirm breit, ab und an aber auch etwas weitläufiger sind. Dort löst man die üblichen Rätsel, die meist aus der Kombination verschiedener, vorher aufgesammelter Gegenstände miteinander oder mit einem Element am aktuellen Bildschirm bestehen. Außerdem gibt es die typischen Multiple-Choice-Gespräche mit verschiedensten NPCs. Beides zusammen treibt die Handlung voran.

Eine eigene Nische.

Die Story prophezeit uns eine düstere Zukunft, in der die Geschicke der Menschheit von mächtigen Konzernen und künstlicher Intelligenz bestimmt werden. Kommt einem heute irgendwie bekannt vor… Diese Vision erzeugt schon per se ein mulmiges Gefühl, das durch das Geschehen auf dem Bildschirm noch verstärkt wird: Hier fließt Blut, wenn ein Laserstrahl einen Menschen halbiert, dort lässt man sich von einem zwielichtigen Arzt einen Port einbauen, um den Cyber… äh… LINC-Space betreten zu können, gleichzeitig rostet die Stadt vor sich hin, während die Bewohner, vom allmächtigen Computer in Klassen eingeteilt, ihr Dasein fristen, ohne sich über ihr Sklaventum bewusst zu sein.

Aus heutiger Sicht hätte ich „Beneath a Steel Sky“ wohl noch mehr gemocht, wenn es nur aus diesem finsteren Grundton bestanden hätte. Dem ist aber nicht so: Wie später von „Fallout“ (1997) perfektioniert, präsentiert sich das Spiel mit einem hohen Grad an Ironie. Im Gegensatz zum post-nuklearen Rollenspiel von Black Isle schreckt man allerdings auch vor der einen oder anderen Slapstick-Einlage nicht zurück und hat mit Begleitroboter Joey sogar einen Sidekick zur Hand, der für diverse Lacher gut ist. All das passt freilich perfekt in eine Zeit, in der Adventures zu einem hohen Grad über ihren Humor definiert und beurteilt wurden.

Heute kommt die Ironie – so es sie überhaupt gibt – deutlich subtiler zum Einsatz, was mir persönlich besser gefällt. All das soll nun aber nicht heißen, dass man „Beneath a Steel Sky“ als Comedy á lá „Monkey Island“ abheften kann, im Gegenteil. Ich halte es aber wichtig, auf diesen Unterschied sowohl zu zeitgenössischen als auch zu modernen Adventures hinzuweisen – so gesehen haben Revolution Softwre mit diesem Werk 1994 tatsächlich eine ganz eigene Nische besetzt.

Gute Grafik vs. Gedudel des Todes.

Grafisch braucht sich „Beneath a Steel Sky“ keineswegs vor den Großen des Genres zu verstecken. Im Gegenteil: Weil die düstere Optik weitgehend der dystopischen Handlung folgt, hebt sich das Spiel relativ stark von seinen Zeitgenossen ab. Für Teile der Grafik war übrigens – wie schon bei „Lure of the Temptress“ – Comiczeichner Dave Gibbons (u. a. „Watchmen“) verantwortlich. Klar: Auf heutigen Bildschirmen ist das Spiel arg pixelig, das gilt aber für die meisten Werke jener Ära und stört daher auch nicht weiter. Mit einer Ausnahme: Wenn es geht darum geht, einen kleinen Gegenstand zu finden und aufzuheben, wird das Spiel ab und an zu einer echten Herausforderung. Ich muss sogar zugeben, dass ich deshalb ein- oder zweimal eine Komplettlösung bemühen musste, einfach weil ich etwas übersehen habe, das im Pixelbrei kaum erkennbar war.

Beim Sound punktet „Beneath a Steel Sky“ mit Sprachausgabe für alle Figuren. Die ist durchaus professionell, allerdings muss man sich, spielt man auf Englisch, mit merkwürdigen Akzenten herumschlagen, die ich nicht so passend finde. Ein wirklicher Wermutstropfen, der sogar auf den Gesamteindruck durchschlägt, ist hingegen die Musik: Das Gedudel nervt schnell, passt oft überhaupt nicht zum Geschehen auf dem Bildschirm und ist ganz generell nicht sonderlich gelungen. Schade, denn dadurch wird die Atmosphäre erheblich gestört. Immerhin kann man die Lautstärke der Musik stark nach unten regulieren, ganz abschalten lässt sie sich allerdings nicht.

Effiziente Bedienung.

Der augenfälligste Unterschied zu „Monkey Island“ & Co. soll nicht unerwähnt bleiben: „Beneath a Steel Sky“ verzichtet komplett auf die damals noch als Standard geltende Steuerung über klickbare Verben am unteren Bildschirmrand („Gehe zu“ usw.) oder Interaktions-Symbole. Die Bedienung ist dadurch deutlich einfacher bzw. effizienter und beschränkt sich auf den Linksklick für gehen und ansehen sowie einen Rechtsklick, der automatisch die „richtige“ Aktion in der jeweiligen Situation ausführt. Ich glaube, dass ich mich 1994 im ersten Moment schwer damit getan hatte, immerhin bin ich mit den Verben sozialisiert worden („Maniac Mansion“ war eines der ersten Adventures, die ich jemals ausprobiert habe); 2021 weiß man natürlich, dass diese Form der Bedienung sich zu Recht durchgesetzt hat. Ob „Beneath a Steel Sky“ das erste Spiel war, das so gesteuert wurde, entzieht sich meiner Kenntnis; ich vermute aber, dass es eines der ersten gewesen sein könnte.

Von diesem doch recht großen Unterschied abgesehen, haben Revolution Software viele Tugenden der Konkurrenz übernommen und gleichzeitig auf das eine oder andere No-Go verzichtet. Besonders erfreulich: Es gibt keine Sackgassen (ich schaue in deine Richtung, Sierra On-Line…). Allerdings kann der Held, im Gegensatz zu vielen anderen Adventures, an gewissen Stellen im Spiel sterben. Glücklicherweise waren die Programmierer so großzügig, eine verschwenderisch große Anzahl an Speicherslots (1994 dürfte das fast eine …ähem… Revolution gewesen sein) auszustatten. Die sollte man tunlichst benutzen – wobei ich erwähnt haben möchte, dass die Tode, die die Figur sterben kann, im Großen und Ganzen nicht unfair sind, von der finalen Szene mal abgesehen. Unerwartet sind sie allemal, aber wenn man es zum ersten Mal erlebt hat, weiß man Bescheid und speichert entsprechend häufig ab.

Vorbildlich wurden im Übrigen die Rätsel designt: „Beneath a Steel Sky“ ist praktisch immer mit Logik und/oder ein bisschen ausprobieren beizukommen. Komplett unlogische und abseitige Puzzles, bei denen man sich fragt, wie sie jemals jemand ohne Komplettlösung schaffen konnte, gibt es nicht. Die größte Herausforderung besteht – ich habe es weiter oben erwähnt – in der auf großen Bildschirmen extrem pixeligen Grafik, die Gegenstände schon mal (fast) unsichtbar macht. Das führt heute mehr noch als früher zum berühmt-berüchtigten Pixelhunting, also dem „Scannen“ des Hintergrundes per Mauszeiger (Hotspot-Anzeige gab es damals natürlich noch keine). Interessanterweise fühlt sich „Beneath a Steel Sky“ durch dieses eher einsteigerfreundliche Rätselmodell deutlich moderner an als seine teils bockschweren Zeitgenossen. Rätselfreunde werden darüber eventuell die Nase rümpfen, mir hat es gefallen, weil ich das Gefühl hatte, logische Puzzles und eine interessante Story wären den Programmierern nahezu gleich wichtig gewesen. Und ganz so einfach wie beispielsweise „The Wolf Among Us“ (2013) ist es letztlich auch wieder nicht. Oder, um ein Klischee zu prägen: Die Mischung, die uns Revolution hier kredenzen, ist genau richtig.

Abzüglich der erwähnten Schwächen, zu denen ich noch die teils sehr umständlichen und langwierigen Laufwege zählen möchte (unter denen freilich fast alle Adventures jener Zeit leiden), komme ich damit auf starke 5 Punkte. Wenn die Musik etwas dezenter gewesen wäre, hätten es locker 6 sein können – aber auch so ist das ein mehr als respektables Ergebnis, vor allem, wenn es von einem kommt, bei dem damals praktisch nichts gegen „Monkey Island“ und „Indiana Jones“ bestehen konnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Point & Click-Adventure
Entwickler:
Revolution Software
Publisher: Virgin Interactive, Revolution Software
Jahr:
1994
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Beneath a Steel Sky“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Pesthauch des Dschungels

Man verzeihe mir meine Ignoranz: Ich hatte immer das Gefühl, dass es Abenteuerfilme wie „Pesthauch des Dschungels“ (1956, im Original „La Mort en ce jardin“, also etwa „Der Tod in diesem Garten“) wie Sand am Meer gibt. Allerdings, und das wurde mir erst während des Ansehens klar, stammt vorliegendes Werk von Luis Buñuel. Und der Mexikaner gilt immerhin als einer der bedeutendsten Regisseure des 20. Jahrhunderts.

Gesamteindruck: 4/7


Mehr Fiebertraum als Pesthauch.

Trotz der Prominenz des Regisseurs habe ich von vorliegendem Film noch nie etwas gehört, bis er unlängst auf dem nie um Raritäten verlegenen Sender arte gezeigt wurde. Für mein Dafürhalten haben wir es hier mit einem soliden, gut gespielten und stark fotografierten Abenteuerfilm zu tun – ob er ein herausragender Vertreter seiner Zunft ist, wage ich hingegen nicht zu beurteilen. Mir hat er jedenfalls ganz gut gefallen, obwohl ich kein ausgewiesener Fan des Genres bin.

Worum geht’s?
In einem kleinen Dorf irgendwo in Südamerika sollen die Besitzer der hiesigen Diamantenminen enteignet werden. Die wollen sich das nicht gefallen lassen, was in einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit den Sicherheitskräften endet. Das wiederum zwingt ein zusammengewürfeltes Quintett zur Flucht durch den unwegsamen Dschungel…

Im ersten Moment wirkt dieses im Deutschen einmal mehr sehr beliebig betitelte Werk wie ein klassischer Abenteuerfilm: Ein einsames Dorf mitten im Dschungel, bewohnt von Glücksrittern, die sich mehr schlecht als recht durchschlagen und staatliche Repression fürchten, ist Schauplatz der Handlung. Dann gibt es noch den hübschen Fremden mit undurchsichtigen Motiven, schöne Frauen und die übliche Eskalation der Gewalt, woraufhin die Flucht durch eine lebensfeindliche Umgebung folgt.

So weit, so normal – sollte man meinen. Anzumerken ist zunächst, dass „Pesthauch des Dschungels“ 1956 erschienen ist, zu einer Zeit, als speziell der französische Abenteuerfilm sehr populär war. Zu diesem stellt vorliegendes Werk allerdings eher eine Gegenposition dar, denn einen strahlenden, unbekümmerten Helden, der alle Probleme mit einem Achselzucken abschüttelt, sucht man vergebens. Überhaupt gibt es in keine wirklich brave Figur, einzig die stumme Tochter des alternden Diamantenjägers Castin stellt so etwas wie die personifizierte Unschuld dar. Weil alle Charaktere ihre menschlichen Stärken und Schwächen haben, keiner davon ein physischer oder moralischer Übermensch ist, reicht es, dass sie skizzenhaft angedeutet sind; Regisseur und Schauspieler verstehen es sehr gut, sie tiefgründiger wirken zu lassen, als man aufgrund der Handlung und der Dialoge annehmen sollte.

Schweiß und Dreck.

Ob der Film eine politische Komponente hat, die auf die Zustände seiner Zeit hinweisen, wage ich nicht zu beurteilen (angeblich beschäftigt er sich mit dem Regime des spanischen Diktators Franco, das von 1936 bis 1975 Bestand hatte). Mich haben allerdings seine völlige Humorlosigkeit und Brutalität überrascht. Das manifestiert sich vor allem zum Schluss – ein richtiges Happy End ist den Charakteren nicht vergönnt, was ich von einem derartigen Film aus den 1950er Jahren so nicht erwartet hätte.

Und auch der „abenteuerlichste“ Part des Films, der anstrengende Marsch durch den Dschungel, ist ein intensiveres Ereignis, als ich zunächst für möglich gehalten hätte. Der Urwald sieht beängstigend dicht aus, vor allem aber fühlt man förmlich die feuchte Hitze, was auch daran liegt, dass die Charaktere ständig von einem dünnen Schweißfilm überzogen scheinen und bald regelrecht vor Dreck starren. Kombiniert wird die Tortur des weglosen Dschungels mit einigen Elementen, die in solchen Filmen eher selten Eingang finden: Schwäche und Hunger treiben die Charaktere regelrecht ins Delirium, was sich im einen oder anderen Fiebertraum, aber auch in den Dialogen und in der generellen Darstellung sehr stark bemerkbar macht. Wikipedia sagt mir allerdings, dass „Pesthauch des Dschungels“ eigentlich eine rund dreiminütige „Sequenz von Traum- und Schockbildern“ enthalten hatte, die dem Schnitt zum Opfer gefallen sind. Soweit ich das beurteilen kann, fehlen diese Bilder in der deutschen Fassung auch 2021 noch, was ich sehr schade finde.

Fazit: Auch wenn „Pesthauch des Dschungels“ allein auf die Handlung bezogen gar nicht so spektakulär sein mag, ist die Umsetzung doch ausgesprochen stark und intensiv. Hätte ich so nicht erwartet – klare Empfehlung für alle, die grundsätzlich etwas mit der filmischen Darstellung von Dschungelstrapazen anfangen können und sich auch nicht davon abhalten lassen, dass echte fehlenden Wohlfühl-Charaktere fehlen. Ganz überzeugen konnte mich der Streifen im Endeffekt aber nicht.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: La Mort en ce jardin.
Regie:
Luis Buñuel
Drehbuch: Luis Buñuel, Luis Alcoriza, Raymond Queneau, Gabriel Arout
Jahr: 1956
Land: Frankreich, Mexiko
Laufzeit: ca. 95 Minuten
Besetzung (Auswahl): Simone Signoret, Charles Vanel, Georges Marchal, Michel Piccoli



SpielWelt: Fallout

Als „Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game“ vor knapp 25 Jahren erschienen ist, wäre ich eigentlich genau in der Zielgruppe von Entwickler Black Isle gewesen. Allerdings war das Geld als Schüler denkbar knapp, sodass die ersten beiden Titel der legendären Serie komplett an mir vorüber gegangen sind. Zeit, die Ankündigung aus meiner Rezension zu Teil 4 der Serie wahr zu machen und das zu ändern!

Gesamteindruck: 4/7


Post-nukleare Rettungmission.

Bevor wir in medias res gehen, möchte ich in aller Kürze meine Sozialisierung in Sachen „Fallout“ umreißen: Ich bin 2008 mit „Fallout 3“ in die Reihe eingestiegen und habe es – genau wie den quasi-Nachfolger „Fallout: New Vegas“ (2010) – mit Begeisterung gespielt. Und auch wenn ich „Fallout 4“ (2015) ziemlich mau fand, haben mir diese drei Spiele den Zugang zum isometrischen Ursprung der Serie stark erschwert – zu sehr war ich von der Ego-Perspektive meiner ersten Berührung mit der Reihe geprägt. An der Stelle möchte ich aber auch nicht unerwähnt lassen, dass das Entwicklerstudio Bethesda (das seit 2007 praktisch alle Rechte an „Fallout“ hält) es ausgezeichnet verstanden hat, die spezielle Atmosphäre der Serie in die 3. Dimension zu überführen. Es scheint also eine Frage der ersten Erfahrung mit „Fallout“ zu sein, mit welcher Technik man sich leichter tut.

Darum geht’s
Im Jahr 2077 verwandelt ein Atomkrieg weite Teile unseres Planeten in ein lebensfeindliches Ödland. Bevor die Bomben fielen, konnten sich wenige Auserwählte in die Sicherheit großer Bunkeranlagen, genannt „Vaults“, retten. In einem davon, Vault 13, fällt fast 100 Jahre nach dem Krieg die Wasseraufbereitungsanlage aus. Weil eine Reparatur nicht möglich ist, wird ein Bewohner ausgewählt, der sich den unbekannten Gefahren des Ödlandes im Großraum Los Angeles stellen muss…

Zu den Fakten: „Fallout“ ist ein klassisches Rollenspiel, das umfangreiche Optionen zur Charaktererstellung und -entwicklung bietet. Gespielt wird in isometrischer Ansicht, also aus einer Art Vogelperspektive von schräg oben. Die eigene Spielfigur bewegt man am besten mit der Maus, etwaige NPC-Begleiter folgen dem Hauptcharakter brav und meist problemlos nach. Der zahlreichen Feinde erwehrt man sich mit einem ansehnlichen Arsenal aus Hieb-, Stich- und Schusswaffen, letztere in unterschiedlichsten Kalibern und Ausführungen (auch futuristisches Zeugs wie Plasmapistolen oder Lasergewehre ist dabei).

Während die Erkundung in Echtzeit abläuft, schaltet das Spiel für den Kampf auf einen rundenbasierten Modus um, was beispielsweise an einige „Ultima“-Vertreter oder die „Jagged Alliance“-Reihe erinnert. Gewonnene Kämpfe und gelöste Rätsel bringen Erfahrungspunkte, die irgendwann zum Stufenaufstieg führen. Ist das der Fall, dürfen neue Fertigkeiten freigeschaltet oder alte verbessert werden. Alles in allem ein zigfach bewährtes System, dem „Fallout“ wenig Neues hinzufügt (abgesehen von seinem ungewöhnlichen Setting natürlich). Mir ist übrigens bewusst, dass Designer Brian Fargo und Interplay mit „Wasteland“ bereits 1987 ein sehr ähnliches Spiel auf den Markt gebracht haben – genau darum und wegen des Scheiterns der Verhandlungen mit Rechteinhaber Electronic Arts kam es ja überhaupt erst zu „Fallout“. Das aber nur am Rande, der geistige Vater beider Spiele ist ohnehin ein und dieselbe Person.

Vieles überzeugt auch nach 25 Jahren noch.

Die größte Stärke von „Fallout“: Entwickler Black Isle und vor allem Mastermind Brian Fargo haben es geschafft, eine einzigartige, glaubwürdige und atmosphärisch sehr starke Welt zu kreieren. Das post-nukleare Amerika ist ein brutaler und zynischer Ort, der voller Details und skurriler Geschichten steckt. Verstärkt wird dieses spezielle Gefühl durch eine Vielzahl an pointierten und treffsicheren Dialogen mit den vielen, oft nicht minder skurrilen NPCs. Viel trägt übrigens auch akustische Untermalung zur desolaten Ödland-Stimmung bei – eine Tatsache, die gerne mal übersehen wird. Grafisch sind, um das auch noch zu erwähnen, Zwischensequenzen und Dialoge mit wichtigen Charakteren als besonders gelungen hervorzuheben.

All das deutet auf ein Spiel hin, das zu den Besten aller Zeiten gehört. Das kann man ohne weiteres so stehen lassen, dennoch möchte ich – wie oben angedeutet – ein paar Kritikpunkte nennen. Und: Ja, ich weiß, „Fallout“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension fast 25 Jahre alt. Das rechne ich in Hinblick auf meine Kritik durchaus ein, mache ich ja ohnehin immer, wie beispielsweise an meinen Rezensionen zur „Ultima“-Reihe erkennbar sein sollte. Allerdings kann und will ich über gewisse Schwächen nicht hinwegsehen, die mir das Spielvergnügen zwar nicht verdorben, es aber doch in gewissem Ausmaß eingeschränkt haben. Also: Stark sein, ihr „Fallout“-Veteranen. 😉

Frust und Pannen.

Nachdem ich die eine oder andere zeitgenössische Rezension zu „Fallout“ gelesen habe, war ich erstaunt: Dominierender Kritikpunkt scheint damals die Grafik gewesen zu sein. Nun muss man zugeben, dass die Optik eher zweckmäßig als schön ist – und ich bin mir sicher, dass auch 1997 in dieser Hinsicht deutlich mehr möglich gewesen wäre (im Spiel, nicht in den Zwischensequenzen, wohlgemerkt!). Das betrifft weniger die Details, die en masse vorhanden sind; die immer gleichen Sprites, Gebäude(teile) und Hintergründe sind hingegen tatsächlich kein Argument, das für „Fallout“ spricht. Freilich ist die Optik nicht alles, wenn es darum geht, die Güte eines Spiels zu bewerten – Fakt ist aber dennoch, dass man einem Spiel aus den 1980ern seine schlichten Grafiken deutlich leichter verzeiht als einem, das 1997 erschienen ist. All das ändert aber nichts daran, dass ich die Grafik letzten Endes gar nicht so übel fand, wie es einige Rezensenten Ende der 1990er offenbar taten.

Was damals hingegen kaum angesprochen wurde, es mir persönlich aber schwer gemacht hat, „Fallout“ wirklich gern zu spielen, sind Mängel in der im Design und vor allem in der Bedienung; beides hätte ich bei einem großen Hit Ende der 1990er so nicht erwartet. Ersteres ist vergleichsweise noch verschmerzbar, kann aber auch zu Frust führen, wenn Spielstände zum Teil nicht korrekt gespeichert werden, es gelegentliche Abstürze gibt und einige Bugs das Abschließen von Quests verhindern. Ab und an muss man dadurch einen früheren Spielstand laden, was den Programmierern wohl bewusst gewesen sein dürfte – nicht umsonst wird im Handbuch immer wieder darauf verwiesen, so oft wie nur irgend möglich zu speichern und dafür auch neue Spielstände anzulegen. In diesem Zusammenhang ist außerdem zu erwähnen, dass die freie Spielwelt natürlich ihre Tücken birgt und es immer wieder zu Dialogen kommt, in denen bereits erledigte Dinge angesprochen werden. Ein Problem, das Open World-Titel bis heute noch nicht richtig in den Griff bekommen haben.

Einen nervigen Designmangel, der nicht spielentscheidend, aber sehr frustrierend ist, möchte ich noch gesondert hervorheben: Die isometrische Perspektive ist bis heute völlig zu Recht ein etablierter Standard. Allerdings hatte ich selten derartige Probleme mit der Steuerung eines Spiels, das sich dieser Ansicht bedient. Das Problem ist bekannt: Was passiert, wenn die Spielfigur von einem Objekt, beispielsweise einer Wand, verdeckt wird? In „Fallout“ wird das Hindernis komplett transparent, sodass man seinen Charakter weiterhin im Blick hat. Funktioniert meistens gut – außer, wenn sich genau an dieser Stelle z. B. eine Tür oder ein Schalter befindet. Die Transparenz verhindert das Anklicken, heißt: Will man die Tür öffnen, muss man zuerst ein paar Schritte zurücktreten, um sie sichtbar zu machen. Unglaublich mühsam, vor allem, wenn man mehrere Versuche benötigt, um ein Schloss zu knacken.

Was das Interface und den Bedienkomfort betrifft, möchte ich drei Punkte, die man sicher auch 1997 schon hätte besser gestalten können, hervorheben. Ob und wie sehr sie den Spielfluss stören, muss jeder für sich entscheiden:

  • Inventar-Management: Je nach Stärke kann der „Vault Dweller“, wie der Spieler-Charakter genannt wird, seine Taschen gut füllen. Auf dem Bildschirm wird das Inventar jedoch in einer einzigen, nicht sortierbaren Spalte dargestellt. Unübersichtlich ist ein Hilfsausdruck, dazu nervt die mühsame Scroll-Arbeit. Eine Beschreibung von Gegenständen per Mouse-over gibt es übrigens nicht, wobei ich jetzt nicht sicher bin, ob das 1997 schon Standard war. Ein damit verwandter Minuspunkt: Es gibt nur zwei Quickslots, von denen einer in der Regel mit der aktuellen Waffe belegt ist. Um zu verdeutlichen, was das bedeuten kann: Will man ein Stimpack zur Heilung benutzen, muss man ins Inventar, den Gegenstand suchen (s. o.), auf einen der beiden Hand-Slots ziehen und ihn dann an der eigenen Figur oder einem NPC benutzen. Ein höchst mühsamer Vorgang – doch damit nicht genug: Man kann immer nur ein einzelnes Stimpack in die Hand nehmen. Braucht man mehrere für sich und seine Begleiter, dauert die medizinische Behandlung schon mal 10 Minuten.
  • Shopping-System: Wie in jedem guten Rollenspiel bieten auch in „Fallout“ diverse Händler ihre Ware feil. Allerdings gestaltet sich der Handel ungemein mühsam. Die Gründe: Eine automatische oder schnelle Vergleichsmöglichkeit mit Gegenständen aus dem Inventar gibt es nicht, angelegte Waffen oder Rüstungen kann man im Handelsmodus weder betrachten noch verkaufen. Will man also wissen, ob dieses oder jenes Schießeisen besser ist, als das, das man gerade in Händen hält, muss man seine eigene Waffe erstmal im Inventar verstauen – oder ein gutes Gedächtnis haben. Das Kaufen und Verkaufen erfolgt dann über ein Tausch-System, was üblich und in Ordnung wäre, wenn man nicht darauf angewiesen wäre, oft recht hohe Beträge ganz genau hinzublättern. Ein Beispiel: Habe ich zwei Waffen und eine Rüstung zu verkaufen und möchte dafür Munition und den Rest in klassischer „Fallout“-Währung (Kronkorken), lege ich zuerst meine Verkaufsgegenstände auf den Tisch (hier kommt übrigens wieder die oben genannte Inventar-Katastrophe ins Spiel). Dann sehe ich die Summe, die es mir im Idealfall ermöglicht, die gesamte Munition des gewünschten Kalibers vom Händler zu nehmen. Wie hoch der Restbetrag ist, den ich in Kronkorken vergütet haben möchte, muss ich mir selbst ausrechnen (!), das Spiel zeigt mir nur die Summen auf beiden Seiten des Verhandlungstisches an. Meine Kronkorken darf ich mir dann aus dem Inventar des Händlers auf den Tisch ziehen, aber immer nur maximal 999 zugleich, was bei hohen Beträgen ziemlich viel Zeit in Anspruch nimmt und mich ganz zum Schluss sogar nochmal zum Rechnen zwingt. Ich weiß nicht, was man sich bei diesem System gedacht hat – ich fand es höchst befremdlich und ausgesprochen frustrierend. Glücklicherweise ist man irgendwann im Spiel so reich, dass man kaum noch handeln muss und auf diesen Spießrutenlauf verzichten kann. Pro-Tipp: Braucht man eine Summe zwischen 1 und 999 Kronkorken, ist die zum Glück über das Nummernpad des Keyboards eingebbar, worüber sich das Handbuch aber ausschweigt. Danke ans Internet für diesen Hinweis – meine ersten Handelsaktionen habe ich per Maus durchgeführt, was fast ein Grund gewesen wäre, „Fallout“ enttäuscht in die Ecke zu feuern.
  • Questlog und Automap: Ich bin nun wirklich keiner jener Spieler, die ihre Quest-Marker, Tutorials, In-Game-Hilfen usw. brauchen, um glücklich zu sein. Wenn das so wäre, hätte ich beispielsweise keine Freude an der „Ultima“-Reihe gehabt, die bis in die 1990er ohne Block und Stift nicht spielbar war. ABER: „Fallout“ ist 1997 erschienen, warum also haben die Verantwortlichen weder Questlog noch Automap für notwendig erachtet? Bevor jetzt jemand aufschreit: Ja, ich weiß, beides ist vorhanden – aber aus meiner Sicht so rudimentär, dass man den Eindruck hat, das Spiel wäre unfertig auf den Markt geworfen worden. Kurz zur Erklärung: Das Questlog beschränkt sich auf Einträge wie „Destroy the Mutants“ oder „Get the Waterchip“. Hintergrundinfos, Hinweise auf den Ort oder den Questgeber (um die Aufgabe abschließen zu können) sucht man vergeblich. Dabei bekommt man in den Dialogen ja alles gesagt – nur ist halt mitschreiben Pflicht, wenn man, spielt man mal länger als ein oder zwei Tage nicht, nicht völlig ratlos sein will. Über die Automap hüllen wir am besten direkt den Mantel des Schweigens, wenn es keine gegeben hätte, wäre es auch nicht viel anders gewesen, nur hätte man sich dann nicht über diese rudimentäre Variante ärgern müssen.

Zu diesen großen, teils überaus frustrierenden Punkten kommt noch eine Anzahl kleinerer Pannen und Irritationen, beispielsweise das umständliche Verlassen von Städten oder die Leere der riesigen Weltkarte.

Es kann dennoch ein Vergnügen sein.

Interessant ist, dass ich „Fallout“ nach großen Startschwierigkeiten trotz dieser eigentlich recht umfangreichen Mängelliste gern gespielt habe. Vor allem gegen Ende, also zu einem Zeitpunkt, an dem man bei vielen Rollenspielen froh ist, dass es bald vorbei ist, habe ich „Fallout“ wirklich genossen. es ist also sehr paradox: Das Spiel ist inhaltlich eines der besten, die ich kenne – Handlung und Atmosphäre stimmen komplett, die Welt ist glaubwürdig, die (wenigen) Nebenquests überzeugen. Man hat Handlungsfreiheit und viele Aufgaben lassen sich auf unterschiedliche Art lösen. Es gibt unzählige Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und interessante NPCs.

Dem stehen schwere technische Mängel gegenüber, die man heute keinem großen Titel mehr verzeihen würde. Dass man es 1997 getan hat, mag zum Teil verständlich sein – ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass es damals deutlich besser programmierte Titel gegeben hat. So wie „Fallout“ sich präsentiert, verlangt es dem Spieler – aus meiner Sicht ohne Not – deutlich mehr ab, als ich mir jemals vorstellen konnte. Und doch… das gesamte Drumherum ist dermaßen überzeugend, dass ich trotz vieler Frustmomente einfach durchhalten musste. Dafür gibt es dann auch eine deutlich bessere Wertung, als aus dem Text dieser Rezension vielleicht herauszulesen war. Es ist aber nicht auszudenken, wie gut das Spiel eigentlich hätte sein können!

Und jetzt bin ich gespannt auf „Fallout 2“, wobei sicher ein bisschen Zeit vergehen wird und muss, bis ich mich wirklich ran wage.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay
Jahr:
1997
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Fallout“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Sputnik – Es wächst in dir

Abseits des Hollywood-Mainstreams gibt es immer wieder gute und frische Ideen zu entdecken. „Sputnik – Es wächst in dir“ (2020) ist einer dieser Filme, die es schaffen, dem alt-ehrwürdigen Thema der Frage nach außerirdischem Leben neue Impulse zu versetzen. Leider geht der russischen Produktion unterwegs ein wenig die Puste aus, was letzten Endes deutlich auf die Gesamtwertung durchschlägt.

Gesamteindruck: 3/7


Der Feind im eigenen Körper.

Es ist wieder passiert: Ich habe mir mit „Sputnik – Es wächst in dir“ einen Film angesehen, der weitgehend positive, zum Teil sogar enthusiastische Kritiken erhalten hat – nur, um festzustellen, dass ich die Begeisterung nicht so richtig zu teilen vermag. Dabei basiert das Werk auf einer zwar alten Idee, setzt diese aber durchaus spannend um, ist gut gespielt und ausgestattet sowie vor allem technisch stark gemacht. Doch was nützen die besten Ansätze, wenn das Drehbuch es nicht schafft, sie zu einem überzeugenden Gesamtbild zu vereinigen?

Worum geht’s?
Anfang der 1980er stürzt eine sowjetische Raumkapsel in Kasachstan ab. Die Retter sind schnell zur Stelle und finden einen Überlebenden vor. Als sich herausstellt, dass mit dem Kosmonauten etwas nicht stimmt, wird er in eine Forschungseinrichtung gebracht. Dort soll eine Psychologin, die mit umstrittenen Mitteln arbeitet, versuchen, zum Patienten durchzudringen. Bald merkt sie, dass ihr Schützling etwas aus dem Weltall mitgebracht hat…

Nein, neu ist der Grundgedanke von „Sputnik“ wahrlich nicht: Regisseur Jegor Abramenko hat Versatzstücke, die man aus anderen, teils überaus erfolgreichen Science Fiction-/Horror-Werken kennt, genommen und versucht, daraus etwas Eigenständiges zu kreieren. Das ist natürlich legitim – und in vorliegendem Fall durchaus gelungen: Die Mär vom Weltraumfahrer, der nach einer Begegnung der 3. Art eine gefährliche, außerirdische Lebensform in sich trägt, ist zwar 1:1 aus „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) übernommen. Allerdings geht „Sputnik“ einen Schritt weiter: Was, wenn die Kreatur den Wirt verlässt, dieser den Vorgang überlebt – und die beiden eine symbiotische Beziehung haben, d. h. weder keiner von beiden ohne den anderen überleben kann?

Ein überaus spannender Ansatz, der auch den an sich wenig überraschenden Versuch der Militärs, den fremden Organismus für sich nutzbar zu machen, eine neue Dimension hinzufügt: Wie mit dem Kosmonauten umgehen, wie mit der gefährlichen Kreatur, wenn man weder den einen noch den anderen verletzen darf? Diese Frage ist auch durch den Ort des Geschehens interessant: In einer Forschungseinrichtung der Sowjetunion, mitten im Kalten Krieg, scheint tatsächlich alles möglich zu sein.

An dieser Stelle sei auch die nüchterne und düstere Ausstattung, die sich doch recht stark von der klassischen Hollywood-Optik unterscheidet, lobend erwähnt. Und weil auch die russischen Schauspieler ihre Sache großteils sehr ordentlich machen, stellt sich spätestens jetzt die Frage, wieso „Sputnik“ bei mir nicht ganz so toll abschneidet wie bei der professionellen Kritik.

Gut 30 Minuten zu lang.

Meiner Ansicht nach liegen die Schwächen ganz klar im Drehbuch. Dabei geht „Sputnik“ sehr gut los und schafft schnell eine düstere und bedrückende Atmosphäre. Die Spannung ist hoch und der Film schafft es sehr gut, das Geheimnis, das die außerirdische Kreatur und ihren Wirt umgibt, zu verschleiern. Sobald aber rund um die Halbzeit klar ist, worum es eigentlich geht – und sich überflüssigerweise auch noch die bereits vorher erwartbaren, zärtlichen Gefühle zwischen den Hauptdarstellern verdichten – geht „Sputnik“ die Puste aus.

Ungefähr zu diesem Zeitpunkt beginnt der Film, sich zu ziehen – am Ende ist er meines Erachtens gut 30 Minuten zu lang. Immer wieder machen sich Passagen bemerkbar, die wesentlich schneller hätten abgehandelt werden, so aber die anfangs so gut aufgebaute Atmosphäre empfindlich stören. Man muss im Endeffekt auch konstatieren, dass die Handlung relativ vorhersehbar ist, speziell in der zweiten Hälfte des Films. All das ist schade, weil es „Sputnik“ für mich zu einem Werk macht, das ich mir wohl kaum ein zweites Mal – geschweige denn noch öfter – ansehen werde.

Fazit: Von der andernorts gelobten Vielschichtigkeit ist bei mir nicht viel hängen geblieben. Im Gegenteil, ich fand den Film zum Ende hin immer geradliniger und, so ehrlich muss man sein, auch langweiliger. Von mir kann es daher nur eine mittelmäßige Wertung geben – ich hätte mir schlicht und einfach mehr erwartet und erhofft.

PS: Ich glaube, „Sputnik“ hätte ein herausragender Kurzfilm sein können. Oder eine starke Folge von „Akte X – Die unheimlichen Fälle des FBI“. Wobei, wenn ich so drüber nachdenke: Gab es da nicht mindestens eine Folge mit sehr ähnlichem Inhalt? Sicher bin ich mir nicht, aber es könnte gut sein…

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Спутник.
Regie:
Jegor Abramenko
Drehbuch: Oleg Malowitschko, Andrei Solotarew
Jahr: 2020
Land: Russland
Laufzeit: ca. 115 Minuten
Besetzung (Auswahl): Oxana Akinschina, Pjotr Fjodorow, Fjodor Bondartschuk, Anton Wassiljew



FilmWelt: The Green Inferno

Ich muss gestehen, dass ich nie einen der berühmt-berüchtigten Kannibalenfilme aus der Hochzeit des Genres (späte 1970er/frühe 1980er) gesehen habe. Einmal habe ich mich zwar an „Cannibal Holocaust“ (1980, dt.: „Nackt und zerfleischt“) versucht, konnte damit aber überhaupt nichts anfangen. Nennt mich Weichei, aber das war mir tatsächlich zu viel, obwohl ich vermute, dass es sich dabei um eine mehr oder weniger stark geschnittene Fassung gehandelt haben dürfte.

Gesamteindruck: 2/7


In der Grünen Hölle.

„The Green Inferno“ (2013) von Exploitationfilm– und Torture Porn-Spezialist Eli Roth stellt eine Hommage an den vorwiegend italienisch geprägten Kannibalenfilm dar. Handlung, Aufmachung und explizite Gewaltszenen – all versucht der US-Regisseur dem Original nachzuempfinden. Ganz gelingt ihm das freilich nicht; letzten Endes wirkt „The Green Inferno“ dafür zu poliert und darauf bedacht, trotz aller Geschmacklosigkeiten einen erklecklichen Umsatz zu generieren. Sprich: Das gewisse Underground-Feeling geht vorliegendem Werk fast völlig ab.

Worum geht’s?
Nach einem Flugzeugabsturz im chilenischen Dschungel gerät eine Gruppe vorwiegend amerikanischer Umweltaktivisten an einen Stamm menschenfressender Ureinwohner. Ironie des Schicksals, dass sie genau jenen Stamm eigentlich vor Bulldozern hatten schützen wollen, die den Regenwald rücksichtslos plattwalzen. Denn die Kannibalen interessiert herzlich wenig, wer Freund und wer Feind ist…

Stephen King hat – so ist im Wikipedia-Eintrag zu vorliegendem Film zu lesen – gesagt, dass „The Green Inferno“ einerseits schwer zu ertragen sei, man andererseits auch nicht wegsehen könne. Damit hat der Meister meines Erachtens durchaus recht, zumindest wird es jenen so gehen, die kein grundsätzliches Problem mit gewissen Ekelszenen haben. Wer sich aber beispielsweise beim Genuss von „Hostel“ (2005, Regie: Eli Roth) die meiste Zeit die Augen zuhalten musste, sollte „The Green Inferno“ besser meiden.

Ein unangenehmer Film.

Ich habe – natürlich – trotz der Warnungen hingesehen und gebe zu, dass ich mich mehrmals gefragt habe, ob das eine gute Idee war. Tatsächlich hat „The Green Inferno“ mich auf eine Art unangenehm berührt, wie ich sie von meinem ersten Versuch mit „Nackt und zerfleischt“ in Erinnerung habe und die ich so oder so ähnlich ansonsten nur von „Hostel“, eventuell noch von „Saw“ (2004) kenne. Dabei geht es nicht primär um die plakative Brutalität des Geschehens auf dem Bildschirm, die natürlich auch nicht von schlechten Eltern ist. Es ist vielmehr so, dass man stets das Gefühl hat, Material zu sehen, das es eigentlich nicht geben sollte – zumindest nicht, um Menschen damit zu unterhalten. Dass das für jemanden, der auf Horrorfilme steht, im ersten Moment nach eher kleinkarierten Moralvorstellungen klingt, ist mir bewusst. Ganz so ist es jedoch nicht, ich könnte mich ja jederzeit bewusst dagegen entscheiden, mir derartigen Stoff anzusehen, wenn ich ethische Bedenken hätte.

Das Problem, wenn man es so nennen will, muss also woanders liegen – scheinbar kitzeln Werke wie „The Green Inferno“ an einer bestimmten Stelle im Unterbewusstsein, was sie von nicht minder furchteinflößenden und brutalen Filmen aus anderen Horror-Subgenres abhebt. Es dürfte die Kombination aus plakativer Gewalt, der Hilflosigkeit der Opfer, die aus unserem Kulturkreis stammen und der Fremdartigkeit der Eingeborenen sein, die dazu geführt hat, dass ich mich während der gesamten Laufzeit sprichwörtlich gewunden habe. Und ja, auch das Tabu des Kannibalismus spielt mit hinein, sowohl bewusst als auch – mutmaßlich – im Unterbewusstsein. Und dabei ist „The Green Inferno“ im Gegensatz zu seinen geistigen Vätern noch eher harmlos, denn Eli Roth verzichtet vor allem und zum Glück auf die reale Tötung von Tieren.

Wichtige Kritik oder doch nur Effekthascherei?

Dass ich „The Green Inferno“ nicht als unterhaltsamen Film im engeren Sinne abheften möchte, dürfte vor diesem Hintergrund nicht verwundern. Generell ist die Bewertung des Gesehenen nicht ganz einfach: Schon in der Blütezeit des Genres war seine vermeintliche Kritik an der westlichen Zivilisation, die rücksichtlos den Planeten ausbeutet, ein gern genommenes Deckmäntelchen für einige der blutigsten Gewaltszenen, die die Filmgeschichte kennt. Ungefähr auf diese Art hat auch Eli Roth versucht, in seiner Hommage eine Botschaft zu verpacken – und wie anno dazumal ist auch heute fraglich, ob ein solcher Streifen geeignet ist, Kritik an kapitalistisch-globalistischen Verhaltensweisen glaubwürdig zu transportieren.

Wobei ich dem Regisseur zumindest in einer Sache recht geben muss: Die Darstellung eines fiktiven Kannibalenstamms – nebst einer im Gegensatz zu manchem Genreklassiker klar als frei erfunden erkennbaren Handlung – wird nicht dazu führen, dass der Regenwald aus Angst vor Menschenfressern nur noch schneller zerstört wird. Dennoch: Als Kritik an den unhaltbaren Zuständen vor Ort funktioniert „The Green Inferno“ suboptimal, denn dieser Aspekt wirkt schlicht und einfach aufgesetzt. Dass am Ende diejenigen, die eigentlich zum Schutz des indigenen Volkes nach Chile kommen, auf dessen Speisekarte landen, ist zwar eine interessante Idee – richtig sinnvoll umgesetzt wurde sie aber nicht. Vor allem der Schluss wird dadurch ausgesprochen unglaubwürdig, wenn man bedenkt, was die Protagonistin vorher sehen und erleben musste; so groß kann das Stockholm-Syndrom für mein Dafürhalten gar nicht sein.

Charaktere sind vollkommen nebensächlich.

Zur Handlung selbst ist eigentlich nicht viel zu sagen, sie ist denkbar einfach: Nach der obligatorischen Vorstellung der Charaktere (die kaum oberflächlicher sein könnte) geht die Reise los und Roth versucht auf höchst sparsame Art, seinen Figuren zumindest den Anschein von Tiefe zu verleihen. Das gelingt ihm freilich kaum, sodass es reichen muss, dass sich der Zuschauer allein deshalb mit den „Helden“ identifiziert, weil sie aus dem gleichen Kulturkreis kommen, was im krassen Gegensatz zu den wilden Kannibalen steht. Man „muss“ also wohl oder übel mit den Aktivisten mitleiden, eine andere Möglichkeit bleibt aufgrund der Monstrosität des Kannibalismus schlicht nicht übrig. Das war Roth natürlich klar, sodass er besser ausgearbeitete Figuren vermutlich nie erwogen hat.

Und so windet sich der Film voran, in durchaus gelungenem Tempo übrigens. Freilich ändert das nichts daran, dass in „The Green Inferno“ nicht wesentlich mehr passiert, als das ein Gefangener nach dem anderen aus dem Käfig geholt und abgeschlachtet wird. Für Gorehounds ein Fest, für jeden, der sich ein Mindestmaß an Anspruch erwartet, eine kaum erträgliche Aneinanderreihung von Geschmacklosigkeiten, die so endet, wie man es sich schon relativ früh denken kann.

Fazit: Ich kann wirklich keine allgemeine Empfehlung für „The Green Inferno“ aussprechen. Für Fans des ursprünglichen Kannibalen-Genres scheint er mir zu brav, zu poliert daherzukommen. Zwar umgibt ihn durchaus ein Hauch des Verbotenen, das dürfte aber nur ein müder Abklatsch des Gefühls sein, dass das zeitgenössische Publikum bei „Nackt und zerfleischt“ & Co. empfunden haben muss. Als Hommage an jene Filme mag vorliegendes Werk durchgehen, ob es als solche gut gemacht ist, wage ich nicht zu beurteilen.

Für sich genommen ist „The Green Inferno“ abseits des vielen Blutes jedenfalls kaum der Rede wert. Eventuell kann man ihn sich in geselliger Runde mit ordentlich Alkohol ganz gut ansehen und über seine brutale Banalität lachen. Immerhin ist er technisch sehr fein gemacht, was heute zwar keine so große Kunst mehr ist, ich aber durchaus goutieren kann. Und: Es gibt insgesamt deutlich Schlechteres zu sehen, sodass Eli Roth hier keinen totalen Schiffbruch erleidet.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: The Green Inferno.
Regie:
Eli Roth
Drehbuch: Eli Roth, Guillermo Amoedo
Jahr: 2013
Land: USA, Chile, Kanada
Laufzeit: ca. 100 Minuten
Besetzung (Auswahl): Lorenza Izzo, Ariel Levy, Daryl Sabara, Kirby Bliss Blanton, Sky Ferreira



FilmWelt: Allein an der Front

In unseren Breiten ist die portugiesische Beteiligung am 1. Weltkrieg relativ unbekannt – zumindest ging es mir so, bis ich vorliegenden Film zufällig auf Amazon Prime entdeckt habe. Wer mehr über die Rolle des Landes in jenem Krieg wissen möchte, sollte allerdings zu anderen Quellen greifen – „Allein an der Front“ ist nur sehr bedingt als Anschauungsmaterial geeignet. Und auch davon abgesehen hat der Film einige Mängel.

Gesamteindruck: 2/7


Held wider Willen.

Es ist ja durchaus lobenswert, dass die portugiesischen Regisseure Gonçalo Galvão Teles und Jorge Paixão da Costa einen wichtigen Teil der jüngeren Geschichte ihrer Nation für die Öffentlichkeit aufbereiten wollten. Und, immerhin, „Allein an der Front“ regt den historisch interessierten Zuschauer tatsächlich dazu an, sich mit dem Leben und Sterben portugiesischer Soldaten im 1. Weltkrieg zu beschäftigen. Davon abgesehen kommt der Film jedoch in keiner Hinsicht über das untere Mittelmaß hinaus.

Worum geht’s?
Im 1. Weltkrieg kämpfen an der Westfront auf Seiten der Entente auch 75.000 Mann aus dem bis 1916 neutralen Portugal. Einer von ihnen ist der Landwirt Aníbal Augusto Milhais. Der Familienvater ging als „Millionen-Soldat“ in die Geschichte ein, nachdem er den Rückzug seiner Kameraden während der deutschen Frühjahrsoffensive 1918 allein mit einem Maschinengewehr gedeckt hatte. „Allein an der Front“ erzählt seine Geschichte…

Die Geschichte um den „Millionen-Soldat“ ist definitiv Stoff, der sich für die filmische Umsetzung eignet: Ein Mann, der sich einer gewaltigen Übermacht entgegenstellt und dadurch vielen Kameraden das Leben rettet – allein das liest sich nach nahezu perfektem Ausgangsmaterial, zumal es sich ja angeblich wirklich so oder so ähnlich zugetragen haben soll; bedenkt man ferner, dass die portugiesischen Soldaten großteils wenig motiviert in eine Schlacht, die nicht die ihre war, geworfen wurden, könnte man damit ohne große Schwierigkeiten ein Statement wider den Krieg herausarbeiten.

Doch leider wird „Allein an der Front“ weder dem den historischen Ereignissen noch dem realen Mann, der portraitiert werden soll, gerecht. Woran das liegt, kann ich nur vermuten: Dass das Budget nicht gerade üppig gewesen sein dürfte, sieht man dem Film zwar an, das allein wäre aber kein Grund für eine schlechte Wertung. Eher kann ich mir vorstellen, dass die Regisseure zu viel an Respekt vor einem der großen Helden ihrer Nation hatten. Oder dass sie um jeden Preis vermeiden wollten, ihm ein allzu pathetisches Denkmal zu setzen – was bei seiner Geschichte tatsächlich verlockend gewesen wäre. Diese Falle konnten die Verantwortlichen zwar vermeiden, einen spannenden und durchgängig sehenswerten Film haben sie deshalb aber nicht gedreht.

Perspektivenwechsel als Atmosphärekiller.

Der größte Fehler von „Allein an der Front“ ist meines Erachtens der ständige Wechsel der Perspektive: Wir erleben abwechselnd den jungen Milhais an der Front, dann wieder sein älteres Ego als Privatmann, der Jahre nach dem Krieg versucht, sich vor einer Ehrung zu drücken und dabei mit seiner Tochter über seine Fronterlebnisse spricht. Im Endeffekt sind beide Szenerien halbgar: Den alten Milhais will man dem Publikum als vom Krieg gezeichnet verkaufen; seine seelischen Verletzungen und die Beteuerungen, kein Held zu sein, wirken jedoch bestenfalls oberflächlich. Es ist kaum möglich, sein Verhalten und seine Dialoge mit der Sinnlosigkeit und Brutalität des Krieges und den Schwierigkeiten einer Rückkehr ins Privatleben zusammenzubringen. Daraus folgt, dass sich fast jede dieser Szenen in die Länge zieht. Zumindest haben sie schöne Landschaftsaufnahmen zu bieten, das ist aus meiner Sicht aber alles, was daran sehenswert ist.

Durch die fehlende Tiefgründigkeit abseits der Front sehnt man sich als Zuschauer – so ungern man es zugibt – nach den Szenen in den Schützengräben Flanderns. Die bekommt man, aber auch ihnen fehlt es am gewissen Etwas (man möge mir diese Plattitüde verzeihen): Die Soldaten sind zwar gerade noch ausreichend charakterisiert und das Leben und Sterben im Schützengraben scheint einigermaßen realistisch dargestellt. Allerdings kommen mir die Kämpfe (vor allem die Kamerafahrten entlang des portugiesischen Grabens) wie eine Kopie aus dem Klassiker „Im Westen nichts Neues“ (1930) vor.

Hier ist dann auch das mutmaßlich karge Budget deutlich sichtbar: Der Großteil der Szenen spielt sich direkt in der vergleichsweise günstigen Kulisse des Grabens ab, die Angriffe wirken hingegen wie die immer selbe Sequenz aus leicht abgeänderter Perspektive. Dennoch ist dieser Teil des Films deutlich besser gelungen, was den Schauspielern zu verdanken ist, die die Angst der Soldaten, aber auch die Machtlosigkeit gegenüber ihren Vorgesetzten und den allgemeinen Umständen recht glaubwürdig wiedergeben. Das ändert freilich nichts daran, dass der ständige Wechsel der Perspektive jeden Anflug von Atmosphäre direkt im Keim erstickt.

Szenen greifen nicht ineinander.

Der größte Schwachpunkt von „Allein an der Front“ ist die Handlung selbst. Denn seinem Titel wird das Werk genau genommen kaum gerecht – weder dem deutschsprachigen noch dem Original („Der Millionen-Soldat“). Der Film ist im Wesentlichen eine Aneinanderreihung einzelner Szenen, die mehr schlecht als recht ineinander greifen und sich nicht zu einer kongruenten Geschichte verbinden wollen. Es mangelt ferner an Hintergrundinformationen – dass Milhais die Front entgegen dem Befehl allein verteidigt und was das bedeutet, streift der Film letzten Endes nur am Rande. Würde es nicht in der Inhaltsangabe stehen, hätte ich – so ehrlich muss ich sein – nicht gewusst, worum es überhaupt geht. Das liegt mitunter auch daran, dass die Regisseure sich bemüht haben, das Trauma und Chaos des Stellungskrieges bildlich sichtbar zu machen. Dieser gut gemeinte Versuch scheitert aus meiner Sicht kläglich und trägt nur noch mehr zur Verwirrung des Zuschauers bei.

So bleibt „Allein an der Front“ unterm Strich kein Film, den man unbedingt gesehen haben muss. Schade, denn eigentlich hätten die Rolle Portugals im 1. Weltkrieg und die Geschichte um den Millionen-Soldat eine andere, bessere Umsetzung verdient gehabt. Und ja, ich erkenne durchaus an, dass in der portugiesischen Filmindustrie nicht viel Geld vorhanden sein dürfte – dennoch kann das nicht über die genannten Schwächen hinweg trösten.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Soldado Milhões.
Regie:
Gonçalo Galvão Teles, Jorge Paixão da Costa
Drehbuch: Jorge Paixão da Costa, Mário Botequilha
Jahr: 2018
Land: Portugal
Laufzeit: ca. 85 Minuten
Besetzung (Auswahl): João Arrais, Miguel Borges, Raimundo Cosme, Lúcia Moniz, Ivo Canelas



FilmWelt: Danger Close – Die Schlacht von Long Tan

Unlängst habe ich in meiner Rezension zu „Kokoda – Das 39. Bataillion“ (2006) festgestellt, dass die australische Beteiligung am 2. Weltkrieg selten in Filmen thematisiert wird. Dass Soldaten aus Australien und Neuseeland auch am Vietnamkrieg beteiligt waren, war mir hingegen völlig neu – bis ich vorliegenden Film aus dem Jahr 2019 gesehen habe.

Gesamteindruck: 2/7


Kampf unter Gummibäumen.

Der halbwegs reflektierte Kriegsfilm-Zuschauer ist natürlich vorsichtig: Traditionell wird dieses Genre immer wieder genutzt, um patriotische, nicht selten sogar nationalistische Ideologien zu verbreiten. Und das bis heute – man denke nur an Filme wie „Pearl Harbor“ (2001), um ein relativ junges Beispiel zu nennen. Ganz so schlimm wie jenes von Michael Bay verbrochene Werk ist „Danger Close“ freilich nicht, mit einem guten Film haben wir es aber auch nicht unbedingt zu tun; eine Botschaft wider den Krieg sucht man im Endeffekt auch hier vergeblich. Genau genommen wirkt der australische Streifen eher wie ein Action-Film, der maximal ein paar Bilder bietet, die den Einzelnen abschrecken mögen. Ob das allein reicht, um dem Krieg den Videospiel-Charakter zu nehmen, sei dahingestellt.

Worum geht’s?
1966 werden australische und neuseeländische Truppen in ihrem Hauptquartier in Vietnam angegriffen. Nachdem festgestellt wurde, dass der Mörserbeschuss von einer nahegelegenen Gummibaum-Plantage kommt, wird eine Kompanie unter dem Kommando des hartgesottenen Major Harry Smith zur Aufklärung losgeschickt. Bald sehen sich seine jungen und unerfahrenen Soldaten einem zahlenmäßig weit überlegenen Gegner gegenüber, der sie zu überrennen droht…

Der Vietnamkrieg ist aus westlicher Sicht meist eine vorwiegend amerikanisch-vietnamesische Angelegenheit. Doch auch Australien und, in geringerem Umfang, Neuseeland, hatten in den 1960er Jahren mehrere tausend Mann im Konfliktgebiet stationiert. Davon kehrten übrigens mehr als 500 nicht mehr in ihre Heimat zurück. Diese Tatsachen waren mir bisher nicht bewusst – und auch über die Gründe der australischen Politik, sich an diesem Krieg zu beteiligen, schwebt bei mir ein großes Fragezeichen. „Danger Close – Die Schlacht von Long Tan“ thematisiert die ersten größeren Kämpfe, in die australische Einheiten in Vietnam involviert waren. Als Geschichtsstunde eignet sich der Film jedoch nicht, wer mehr über dieses Thema wissen möchte, muss sich anderweitig informieren.

Action statt Tiefe.

„Danger Close“ ist ein Action-orientierter Kriegsfilm, der keinerlei Wert auf Hintergrundinformationen oder eine differenzierte Charakterzeichnung legt – ich denke, so kann man das Geschehen zusammenfassen. Das muss nicht automatisch negativ sein – in vorliegendem Fall trägt es aber durchaus zur mauen Gesamtwertung bei. Das Problem ist, dass der Film letzten Endes zwei Stunden lang zeigt, wie eine anonyme Masse asiatischer Soldaten gegen die Stellungen weniger Australier anrennt. Dazwischen gibt es kurze Feuerpausen, bevor das Gemetzel von vorne beginnt. Immer wieder wird dazwischen die Artillerie zur Unterstützung angefordert, mal stirbt der eine, dann wieder der andere Kamerad – all das scheint sich über die gesamte Laufzeit endlos und in immer ähnlichen Einstellungen zu wiederholen. Ermüdend – das ist das Prädikat, das mir dazu einfällt, auch wenn es ein wenig der Non-Stop-Action auf dem Bildschirm zu widersprechen scheint.

Dass man dabei als Zuseher trotz zahlreicher Tode relativ wenig empfindet, liegt an den auffällig schwachen Charakteren. In der kämpfenden Truppe gibt es nur zwei, die man sich merken kann: Den von Travis Fimmel dargestellten Major Smith und dann noch Private Large, der von Daniel Webber gespielt wird. Der Rest des Trupps ist kaum weniger anonym als die Heerscharen an Gegnern, derer sie sich tapfer erwehren. Was die genannten Helden betrifft, gibt es übrigens zwei gravierende Probleme: Travis Fimmel spielt den toughen Major mit einem gehörigen Schuss Ragnar Lodbrok – es ist, als hätte der australische Mime sein komplettes Repertoire in der Erfolgsserie „Vikings“ (2013-2020) verbraten. Er scheint es nicht zu schaffen, sich von jener übermächtigen Rolle zu lösen, was vor allem in der Mimik viel zu oft durchblitzt. Im Übrigen sei erwähnt, dass Major Smith alles andere als ein Sympathieträger ist. Und, auch nicht zu unterschätzen: Mit Kurzhaarfrisur und in militärischer Uniform sieht Fimmel nicht nur unglaublich unscheinbar aus, sondern scheint auch nicht recht gewusst zu haben, wie er seinen Charakter mit Leben füllen soll. Für mich ist das damit einer der wenigen Fälle, in denen der Darsteller tatsächlich eine Mitschuld an einem misslungenem Hauptcharakter trägt.

Was die zweite vermeintliche Identifikationsfigur betrifft, macht Private Large ein ganz anderes Problem offenbar: Dieser Charakter wird von Anfang an rebellisch gezeichnet – und zwar auf eine Art, die keinen Zweifel daran aufkommen lässt, dass er mit seinem Major zunächst zusammenkrachen und sich dann als dessen wichtigster Mann herausstellen wird. Irgendwann im Film versöhnen sich diese beiden Figuren also – und dass das für mindestens einen der beiden das Todesurteil ist, ist klar, sobald die vorher so gegensätzlichen Typen beginnen, über ihre Familien zu sprechen. Überraschungen? Fehlanzeige!

Schade drum.

Mir ist übrigens klar, dass „Danger Close“ auf realen Personen und Ereignissen basiert. Alles, was ich oben geschrieben habe, soll also bitte nicht als mangelnder Respekt aufgefasst werden – es mag sein, dass es sich zwischen Major und Private tatsächlich genau so abgespielt hat. „Danger Close“ ist allerdings ein Film und keine Dokumentation und von einem solchen erwartet man dann schon ein Mindestmaß an Identifikationsmöglichkeiten. Oder zumindest die Chance, ihre Tragödie „mitzuerleben“. Beides leistet „Danger Close“ für mein Dafürhalten nicht.

Unterm Strich bleibt damit ein Film stehen, der vermutlich bald in Vergessenheit geraten wird. Und das völlig zu Recht – abgesehen von seinen wirklich wunderbaren Bildern, deren Komposition sich allerdings mehr als deutlich beim Klassiker „Apocalypse Now“ (1979) bedient, gibt es hier nichts, das eine Sichtung wert wäre. Eventuell könnte man noch ins Feld führen, dass man dadurch auf ein Kapitel australischer Geschichte stößt, von dem man bisher noch nichts wusste – ob das reicht, um sich diese zwei Stunden zu geben, muss jeder für sich entscheiden. Ich persönlich bezweifle es, einfach, weil es „Danger Close“ gerade in dieser Hinsicht an Tiefe fehlt. Schade eigentlich, gerade diese wenig bekannte Episode dieses schrecklichen Konflikts hätte sich eigentlich eine sinnvollere Behandlung verdient gehabt.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Danger Close: The Battle of Long Tan.
Regie:
Kriv Stenders
Drehbuch: Stuart Beattie, Jack Brislee, James Nicholas, Karel Segers, Paul Sullivan
Jahr: 2019
Land: AUS
Laufzeit: ca. 120 Minuten
Besetzung (Auswahl): Travis Fimmel, Luke Bracey, Richard Roxburgh, Daniel Webber, Anthony Hayes



FilmWelt: Black 47

Interessant, was im englischsprachigen Wikipedia-Eintrag zu „Black 47“ zu lesen ist: In einem Interview erklärte Regisseur Lance Daly, dass mit diesem Werk der erste Langfilm vorläge, der die Große Hungersnot (1845-1849) thematisiert. Kaum zu glauben, dass das 2018 tatsächlich erstmals der Fall war, ist diese verhältnismäßig kurze Periode doch eines der einschneidendsten Kapitel irischer Geschichte.

Gesamteindruck: 2/7


Hunger, Kälte – und Rache!

Die Große Hungersnot kostete rund eine Million Iren das Leben, weitere zwei Millionen verließen das Land, großteils Richtung Amerika. Verschärft wurde die durch die Kartoffelfäule ausgelöste Nahrungsmittelknappheit durch die englische Politik (Irland war damals Teil von Großbritannien), die tatenlos zusah und die Katastrophe teilweise sogar noch verschlimmerte. Es mag abgesehen von vorliegendem Werk bis dato kaum oder gar keine Filme zu dieser schrecklichen Episode geben, andere kulturelle Beiträge existieren aber sehr wohl (Anmerkung: mein liebster und einer der eindringlichsten ist der Song „The Coffin Ships“ von Primordial). Dass Lance Daly 2018 versucht hat, dieses auch für die englisch-irischen Beziehungen höchst sensible Thema filmisch umzusetzen, ist grundsätzlich eine lobenswerte Idee. Allein: die Ausführung ist weniger gelungen, als man sich erhofft hätte.

Worum geht’s?
Feeney, einer von vielen Iren, die in der englischen Armee gekämpft haben, kehrt als Deserteur in seine Heimat zurück. Er findet ein bitterarmes und völlig zugrunde gerichtetes Land vor, seine Mutter und sein Bruder sind tot. Als er auch noch zusehen muss, wie seine Schwägerin und deren Kinder aus ihrem Haus vertrieben werden und er sie später erfroren vorfindet, schwört er Rache an allen Beteiligten. Um ihn aufzuhalten, setzen die englischen Ermittler Feeneys ehemaligen Kameraden Hannah auf ihn an. Eine Verfolgungsjagd durch ein von Hunger und Armut schwer gezeichnetes Irland beginnt…

Wer sich „Black 47“ mit falschen Erwartungen ansieht, wird wohl enttäuscht sein: Im Gegensatz zu dem Eindruck, den die offizielle Inhaltsangabe und auch der Einstieg in den Streifen erwecken, handelt der Film im Endeffekt nicht von der Großen Hungersnot. Dieses Ereignis, seine dramatischen Folgen für die betroffenen Menschen, aber auch die Gründe für die Ressentiments zwischen Iren und Engländern, sind letzten Endes nicht mehr als der Aufhänger für eine relativ simple und geradlinige Rache-Geschichte. „Black 47“ eignet sich daher nur bedingt als Anschauungsmaterial für eine Geschichtsstunde. Genau genommen thematisiert sogar ein Blockbuster wie „Braveheart“ (1995) bei all seinen Schwächen die politischen Feinheiten zwischen England und – in jenem Fall – Schottland besser, als es „Black 47“ vermag.

Regisseur Lance Daly hat das Thema für mein Dafürhalten klar verfehlt, wenn es denn wirklich wie eingangs angedeutet, seine Intention war, einen Film über die Hungersnot zu machen. Leider muss man gleichzeitig konstatieren, dass „Black 47“ auch als das Rache-Epos, das der Film letztlich ist, nicht überzeugt. Zunächst: Die Geschichte, die uns der Regisseur hier erzählen möchte, erinnert an einen Standard-Western. Ein Schurke, der das Herz am rechten Fleck hat und dem selbst großes Unrecht widerfahren ist, zieht aus, um sich an seinen Peinigern zu rächen. Vor allem im Western-Genre ist das ein gern genommenes Motiv; daran erinnert auch das Setting mit vielen Reitszenen, sich sichtlich unwohl fühlenden englischen Soldaten, harten und bauernschlauen Einheimischen und die gelegentliche Schießerei mit Musketen und Pistolen.

Schwerfällige Story.

All das ist nun kein grundsätzliches Problem – ansonsten wären Filme wie z. B. „Rambo“ (1982) nicht so erfolgreich. Das Problem ist das Storytelling, das meines Erachtens relativ schwerfällig ist. Richtige Spannung kommt kaum auf – und das Drama lässt auch zu wünschen übrig, was an den wortkargen und wenig sympathischen Charakteren liegt. Die sind überhaupt ein echter Minuspunkt, weil sie keinerlei Identifikationsfläche bieten. Das liegt nicht unbedingt an den Schauspielern, wobei ich abgesehen vom eigentlich sehr guten Hugo Weaving nicht zu beurteilen wage, wie gut oder schlecht der Cast in anderen Filmen spielt. Bezeichnend übrigens, dass die Hauptrollen nicht mit irischen, sondern mit australischen Mimen besetzt sind, aber das nur am Rande.

Und so schleppt sich „Black 47“ von Szene zu Szene. Enthält der Film Motive, die außerhalb der Standard-Story um den missverstandenen Rächer liegen, habe ich diese nicht entdeckt oder verstanden. Das gilt auch und vor allem für den Twist gegen Ende, der für mich nach dem bis dahin erfolgten Aufbau nicht ganz überraschend war – und doch an Glaubwürdigkeit vermissen ließ.

Einen positiven Aspekt möchte ich aber zum Schluss dennoch anbringen: „Black 47“ ist ausgezeichnet fotografiert. So unwirtlich – und gleichzeitig wieder schön – hat man Irland selten gesehen. Die Landschaften, speziell aber die düstere Atmosphäre, passen hervorragend zur Zeit und zum Thema des Films. Die nasse Kälte – sie ist stellenweise auch daheim auf der gemütlichen Couch beinahe schmerzhaft zu spüren. Das allein reicht aber bei weitem nicht für eine gute Wertung – zu groß ist meine Enttäuschung, was der Regisseur aus diesem filmisch unverbrauchten und historisch hochinteressanten Kapitel der irischen Geschichte gemacht hat.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Black ’47.
Regie:
Lance Daly
Drehbuch: Lance Daly, P.J. Dillon, Pierce Ryan
Jahr: 2018
Land: Irland, Luxemburg
Laufzeit: ca. 100 Minuten
Besetzung (Auswahl): Hugo Weaving, James Frecheville, Stephen Rea, Freddie Fox, Moe Dunford, Sarah Greene



FilmWelt: The Green Knight

Die Sage von König Artus und seinen Rittern der Tafelrunde ist eine alte Geschichte, die längst ihren Fixplatz im kollektiven Gedächtnis der westlichen Welt hat. Sir Gawain, ein Neffe von Artus, soll, so die Sage, einer jener Ritter gewesen sein. Von ihm handelt vorliegender Film von David Lowery, der Ende Juli 2021 in die Kinos gekommen ist.

Gesamteindruck: 7/7


Das etwas andere Helden-Epos.

Ich habe mir „The Green Knight“ in einem kleinen Lichtspielhaus hier in Wien in der englischen Originalfassung angesehen. Letzteres kann ich jedem Interessenten mit einigermaßen soliden Sprachkenntnissen empfehlen; es ist ein Genuss, die Protagonisten sprechen zu hören – etwas, das keine noch so gute Synchronisation erreichen kann. Das aber nur am Rande – hier soll es nun darum gehen, ob „The Green Knight“ generell eine Sichtung wert ist.

Worum geht’s?
Gawain ist das Gegenteil eines tugendhaften Ritters: Der junge Neffe von König Artus treibt sich abends im Bordell herum, wo er häufig auch völlig verkatert zu sich kommt. Das ändert sich an einem Weihnachtsabend: Ein Grüner Ritter, der mehr an einen Baum als an einen Menschen erinnert, reitet in den Thronsaal, in dem die Ritter der Tafelrunde den Heiligen Abend feiern. Er stellt den Männern eine Aufgabe, die es einem von ihnen ermöglicht, Mut zu beweisen und Ehre zu erlangen – die Chance für Gawain, endlich zu einem angesehenen Ritter zu werden. Doch die Sache hat einen Haken, denn genau ein Jahr später muss es der Wagemutige erneut mit dem Grünen Ritter aufnehmen…

Die Geschichte, die der mir bis dato unbekannte Regisseur David Lowery in „The Green Knight“ erzählt, orientiert sich grob an der klassischen Ritterromanze „Sir Gawain and the Green Knight“, die vermutlich aus dem 14. Jahrhundert stammt. Harter und heute kaum noch lesbarer Stoff also – ich kann aber zumindest in einer Hinsicht Entwarnung geben: Im Gegensatz zur 2015er-Verfilmung des Shakespeare-Klassikers „Macbeth“ sprechen die Charaktere in vorliegendem Film modernes Englisch; ein paar „thees“ und „thous“ sowie gelegentlich ein paar altertümlich anmutende Sätze sind zwar vorhanden; die wirken aber eher wie in modernen Fantasy-Romanen und sollten damit kein großes Problem darstellen.

Ist das Kunst? Ja, ist es!

Locker-flockige Unterhaltung ist „The Green Knight“ trotz dieser Zugeständnisse an aktuelle Sehgewohnheiten allerdings nicht. Im Gegenteil – dieser Film erfüllt meines Erachtens nur die Minimalerfordernisse für einen kommerziellen Erfolg, der Rest ist, so kitschig das auch klingen mag, Kunst. Besonders interessant: „The Green Knight“ fühlt sich sehr authentisch Werk an – dafür sorgen die Komposition aus Bild, Ton und hervorragender Ausstattung. Die Geschichte selbst wurde im Vergleich zur Urfassung zwar verändert, die Anpassungen wurden für mein Dafürhalten aber recht behutsam durchgeführt. Zusammengefasst heißt das: Dieser Film vermittelt einerseits den Eindruck, eine Geschichte zu erzählen, wie sie sich ein Literat des Mittelalters ausgedacht haben könnte und untermalt das andererseits mit einer nahezu perfekt passenden Bildsprache – ohne verstaubt zu wirken, wohlgemerkt.

Ähnliches gilt für die Charaktere, wobei man hier sagen muss, dass ein Ritter, wie ihn Dev Patel hier spielt, für die alten Minnesänger kaum erzähl- und besingbar gewesen sein dürfte. Will sagen: In der Realität wird es sicher solche Ritter gegeben haben, allerdings wären ihre Verfehlungen nie in diesem Ausmaß in ein Heldenepos aufgenommen worden. Was dem Historiker die Haare zu Berge stehen lässt, freut dafür den Kritiker: David Lowerys Gawain ist ein Held wider Willen. Der Tunichtgut kommt eher zufällig zum Handkuss, findet zwar schließlich doch noch seinen Mut, zieht aber zu keinem Zeitpunkt voller Vorfreude aus, um seine Aufgabe zu erfüllen. Diese Art von Charakter passt einfach hervorragend in die heutige Zeit und ist bestens zur Identifikation geeignet. Noch dazu spielt Dev Patel den jungen Ritter ausgesprochen glaubwürdig und sympathisch.

Weg und Ziel.

In Hinblick auf die Handlung ist der Weg das Ziel. Und das im wahrsten Sinne des Wortes, begleiten wir doch den Gutteil des Films den Helden auf der Suche nach seiner Bestimmung. Die Aufnahmen, mittels derer das geschieht, beeindrucken zu jeder Zeit – und das teilweise auf sehr spezielle Art: Dem Regisseur gelingt es, den Zuseher direkt in die Rolle des mittelalterlichen Menschen zu versetzen. Gawain zieht durch das Land, er sieht dabei die Armut und die Finsternis seiner Zeit – und er sieht Wunder, die den Menschen damals unerklärlich gewesen sein müssen, er sieht Riesen durch die Lande ziehen und hört einen Fuchs sprechen.

Wer diese Dinge als simple Fantasy abtun möchte, kann das gerne machen; ich selbst hatte, dank der mächtigen Bildsprache, unterstützt vom nicht minder beeindruckenden Ton, stets einen anderen Eindruck: Genau so, wie es im Film dargestellt hat, könnten es die Menschen jener Zeit gesehen haben. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie ich es erklären soll – es hat mich jedenfalls nachhaltig beeindruckt, so viel ist sicher.

Unterm Strich ist „The Green Knight“ definitiv ein Film, der fordert. Zwar gibt es den einen oder anderen kurzweiligen Kampf, den Großteil der über zweistündigen Laufzeit machen allerdings genüsslich ausgebreitete Bilder und einige längere Dialoge aus. Wenn man es schafft, sich darauf einzulassen, sieht man hier einen der innovativsten, mutigsten – und hypnotischsten – Filme der vergangenen Jahre. Ein Meisterwerk also? Ich sage: Ja, auch wenn der Regisseur es hier und da mit seinen Kamerafahrten übertreibt und die Geduld des Zuschauers auf eine härtere Probe stellt, als notwendig gewesen wäre. Davon abgesehen wüsste ich aber nicht, was ich an „The Green Knight“ aussetzen sollte, daher: Volle Punktzahl und die klare Empfehlung, sich dieses Spektakel mit Zwischentönen keinesfalls entgehen zu lassen.

Gesamteindruck: 7/7


Originaltitel: The Green Knight.
Regie:
David Lowery
Drehbuch: David Lowery
Jahr: 2021
Land: USA, Irland
Laufzeit: ca. 130 Minuten
Besetzung (Auswahl): Dev Patel, Alicia Vikander, Joel Edgerton, Sean Harris, Kate Dickie, Ralph Ineson



FilmWelt: The Maus

Man fragt sich unwillkürlich, wie ein spanischer Regisseur auf die Idee kommt, ausgerechnet zum Bosnienkrieg (1992 bis 1995) einen Film zu drehen. Die genauen Beweggründe von Gerardo Herrero Pereda kenne ich zwar nicht, nach einem Blick in seine Biografie vermute ich allerdings, dass es ihm ähnlich geht, wie mir: Dieser Krieg war das erste derartige Ereignis, das ich sozusagen „live“, also vor dem Fernseher, erlebt habe. Mich hat das damals schwer beeindruckt – und ich nehme an, dass es auch bei „Yayo Herrero“, wie er genannt wird, so gewesen ist.

Gesamteindruck: 3/7


Eine offene Wunde.

Wie Yayo Herrero bin auch ich im Jahr 1979 geboren. Ganz dunkel kann ich mich noch an TV-Bilder aus dem Zweiten Golfkrieg (1990/91) erinnern (vor allem die brennenden Ölquellen sind nach wie vor in meinem Gedächtnis präsent); wesentlich deutlicher habe ich aber die Berichterstattung zum Krieg in Bosnien und Herzegowina vor Augen. Nicht nur, weil ich damals etwas älter war und damit auch besser verstand, worum es beim jenem Konflikt ging, sondern auch und vor allem, weil in unserer Nachbarschaft plötzlich neue Spielkameraden, in diesem Fall Kinder von kroatischen Flüchtlingen, auftauchten. Für uns wurden sie schnell zu Freunden, bei manchen war aber immer ein Schatten schrecklicher Erlebnisse zu spüren, worüber wir in jenem Alter aber nie wirklich gesprochen haben. Ein vielleicht ganz ähnliches Trauma greift Yayo Herrero in „The Maus“ auf.

Worum geht’s?
Irgendwo in einem bosnischen Wald nahe der Stadt Srebrenica bleibt das Liebespaar Selma (genannt „Maus“) und Alex mit einer Autopanne liegen. Die Bosnierin Selma beschleicht schnell ein unbehagliches Gefühl, während Alex, der aus Deutschland kommt, die Sache eher locker sieht. Zu Unrecht – denn dass der Wald im ehemaligen Kampfgebiet liegt und vermint ist, ist bei weitem nicht die einzige Bedrohung…

Vorab: Es ist wohl ausgesprochen hilfreich, wenn man zumindest ungefähr über den Bosnienkrieg informiert ist, bevor man sich „The Maus“ ansieht. Theoretisch funktioniert der Film zwar auch ohne entsprechendes Wissen; weil seine Qualität aber untrennbar mit seiner Metaphorik verbunden ist, wird man ihn kaum verstehen oder gar gut finden, wenn man nichts über jenen Konflikt weiß. Will sagen: Für sich genommen ist „The Maus“ ein unterdurchschnittlicher Horrorfilm, der ähnlich wie zig andere Streifen funktioniert, in denen junge Menschen sich in einer bedrohlichen Umgebung verirren und dort auf finstere Fremde treffen. Nach dieser Lesart ist „The Maus“ übrigens – so viel sei vorweg genommen – viel zu langatmig und verwirrend, bietet außerdem zu wenig Action und lässt auch die plakative Gewalt, die man am gemeinen Teenie-Slasher schätzen würde, vermissen.

Der Eingeweihte sieht den Film hingegen so: Ein verminter Wald wird zum Schauplatz des Krieges im Kleinen. Die Todfeinde Bosnien und Serbien sind ebenso mit Charakteren vertreten wie der Westen. Ich würde nun nicht behaupten, dass „The Maus“ extrem viel Tiefgang hat, aber ein paar interessante Gedanken scheint sich der Regisseur schon gemacht zu haben: Die Serben sind gegenüber ihrem bosnischen Opfer brutal und rücksichtslos, sie schrecken weder vor Schlägen noch vor Vergewaltigung zurück. Bosnien, repräsentiert durch Selma, hat dem anfangs nichts entgegenzusetzen, kann sich schließlich aber doch wehren und Rache nehmen. Und die westlichen Mächte, personifiziert durch einen jungen Mann aus Deutschland? Er findet es einerseits nicht der Mühe wert, die Sprache seiner bosnischen Freundin zu lernen, was dem gegenseitigen Verständnis sehr abträglich ist. Dass Bosnier und Serben sich miteinander verständigen können, irritiert ihn hingegen ungemein. Ansonsten beschränkt Alex sich darauf, wahlweise nicht auf die Warnungen und Hinweise seiner Freundin zu reagieren – oder auf eine völlig untaugliche Weise einzugreifen. Er ist alles, nur nicht konsequent; wie Westeuropa im Bosnienkrieg scheint auch er ein Anecken um jeden Preis verhindern zu wollen, bis es zu spät ist. Anmerkung am Rande: „The Maus“ war zum Zeitpunkt dieser Rezension nicht synchronisiert verfügbar, sondern nur „OmU“. Und so sollte man sich den Film auch ansehen: Alex spricht mit seiner Freundin und den Serben englisch, flucht dazwischen mal auf Deutsch; Bosnierin und Serben verständigen sich hingegen auf Serbokroatisch (bzw. Serbisch, man verzeihe mir, dass ich den Unterschied nicht erkenne). Aus dieser Situation ergibt sich ein Teil der Atmosphäre von „The Maus“, der durch eine einheitliche Synchronisation vollkommen verloren gehen würde (ähnlich wie beispielsweise bei „Inglorious Basterds“ geschehen).

Das alles klingt, wenn man es so liest, nach einer hervorragenden Inszenierung und einem starken Charakterfilm, der von ungewöhnlicher Symbolik geprägt ist. Stimmt, zumindest gelegentlich. Insgesamt ist „The Maus“ aber leider bei weitem nicht so gelungen, wie diese Zutaten vermuten lassen. Es ist zwar richtig, dass die Charaktere und die Art und Weise, wie der Regisseur versucht, über sie den Krieg nachzuerzählen, eine wunderbare Idee sind. Inhaltlich hätte dafür aber ein deutlich kürzerer Film genügt. „The Maus“ dauert hingegen 1 ½ Stunden, was an sich eine übliche Länge, in diesem Fall aber zu viel des Guten ist.

Dünne Handlung macht viel zunichte.

Woran liegt’s? Einerseits ist es die Handlung selbst, die im Endeffekt so dünn ist, dass der Film so wirkt, als hätte man ihn über verschiedene Kniffe strecken müssen. Dafür kommen beispielsweise immer wieder Einstellungen zum Einsatz, in denen sich die Kamera frei um einen Protagonisten dreht oder in denen das Bild sekundenlang komplett schwarz wird. Klar, so etwas kann im künstlerischen Sinne schon mal angebracht sein, hier übertreibt es der Regisseur aber, wodurch das Gefühl entsteht, ihm wären die Ideen ausgegangen und er hätte sich über die Länge schwindeln wollen.

Andererseits ist da die Kameraarbeit, die ich zwar nicht per se verdammen würde, die aber ebenfalls darunter zu leiden scheint, dass „The Maus“ auf abendfüllende länge gebracht werden musste. Hier ist das Problem, dass die Kamera über weite Strecken des Films sehr nahe an den Protagonisten ist. Auch das kann künstlerisch wertvoll sein – wenn es denn richtig eingesetzt wird. In „The Maus“ fühlt man sich dadurch nach gewisser Zeit ziemlich unwohl, der Bildausschnitt scheint ständig viel zu klein zu sein. Noch dazu folgen wir mit der Kamera übermäßig oft den Protagonisten, von denen dann nur Rücken und Hinterkopf zu sehen sind. Auch diese Kamerafahrten sind für mein Gefühl viel zu lang, speziell im Finale wird es dann sogar zur Qual. Apropos: Ich habe das Ende nicht so richtig verstanden, aber das nur als Anmerkung am Rande.

(K)Ein Beitrag zur Völkerverständigung?

Die wichtigsten Gründe, warum „The Maus“ leider nicht so toll ist, wie man im ersten Moment vermuten könnte, habe ich oben genannt. Einen möchte ich abschließend anführen, auch wenn er nicht so viel mit der Qualität des Films an sich zu tun hat: „The Maus“ ist – aus meiner eingeschränkten, westlichen Sicht – kein Beitrag, der sich zur Völkerverständigung eignen dürfte. Dass Bosnien gegen Ende Rache statt Gerechtigkeit an Serbien nimmt, hat sich für mich nach Makulatur angefühlt, wie ein später Versuch, auch die bis dahin bösen Serben doch noch menschlich erscheinen zu lassen. Aber das ist nur die Meinung eines Außenstehenden (der Regisseur ist ja meines Wissens auch einer). Wie Bosnier und Serben, speziell solche, die den Krieg miterlebt haben, diesen Aspekt von „The Maus“ einschätzen, wäre jedenfalls eine interessante Frage.

Fazit: Mit „The Maus“ ist Yayo Herrero ein interessant konzipierter und optisch durchaus gut gemachter Film gelungen (unnützes Wissen: in Bosnien wurde keine einzige Minute des Films gedreht). Leider zeigt sich mindestens genauso deutlich, dass ihm die Ideen gefehlt haben, 90 Minuten befriedigend zu gestalten. Dass er sich an ein so schwieriges Thema herangewagt hat, ist zwar aller Ehren wert; die Wunden, die dieser schreckliche Konflikt vor rund 30 Jahren geschlagen hat, sind ja nach wie vor nicht richtig verheilt. Leider habe ich nicht das Gefühl, dass der Regisseur es mit seinem Werk schafft, die wohl immer noch notwendige Aussöhnung zu unterstützen (wenn das auf diesem Wege überhaupt möglich sein sollte).

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: The Maus.
Regie:
Yayo Herrero
Drehbuch: Yayo Herrero, Nadja Dumouchel
Jahr: 2017
Land: Spanien
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Alma Terzic, August Wittgenstein, Aleksandar Seksan, Sanin Milavic, Ella Jazz