SpielWelt: The Vanishing of Ethan Carter


„The Vanishing of Ethan Carter“ erschien 2014 und ist das erste und bis dato (Juni 2022) einzige Spiel, des polnischen Studios The Astronauts. Inhaltlich haben wir es mit einem Detektiv-Abenteuer mit übernatürlichen und Horror-Elementen zu tun. Diese Beschreibung ist allerdings nur eine grobe Orientierung – weder gibt es im Spiel sonderlich viele oder schwere Rätsel zu lösen, noch läuft man Gefahr, sich zu Tode zu erschrecken. „Walking Simulator“ nennt man so etwas heutzutage wohl…

Gesamteindruck: 3/7


Wo sind denn alle?

Der Star von „The Vanishing of Ethan Carter“ ist eindeutig die Grafik: Das Spiel läuft in der 3. Iteration der Unreal-Engine und sieht auch heute noch großartig aus, mutet nach wie vor fast fotorealistisch an. Zu verdanken ist das der in Spielen relativ selten verwendeten Technik der Photogrammetrie, die Red Creek Valley wie einen tatsächlich existenten Ort wirken lässt. Leider hat der Aufwand, der in die beeindruckende Optik gesteckt wurde, einen gewaltigen Pferdefuß: Die Spielwelt ist leer und kaum interaktiv, heißt: „The Vanishing of Ethan Carter“ ist mehr Grafikdemo als Spiel, was man auch an der kurzen Spielzeit und der recht vagen und wenig mitreißenden Story festmachen kann.

Darum geht’s:
In Red Creek Valley geht es nicht mit rechten Dingen zu – das merkt auch Detektiv Paul Prospero schnell. Dabei ist der Ermittler einiges gewohnt, hat er doch selbst übernatürliche Fähigkeiten, die er nutzt, um seine Aufträge zu erfüllen. Die braucht er auch, denn immerhin scheint nicht nur sein Auftraggeber, ein Junge namens Ethan Carter, verschwunden zu sein, sondern auch von allen anderen Einwohner:innen des abgelegenen Örtchens fehlt jede Spur…

Ich habe nachgesehen: Genau 3:45 Stunden habe ich für einen Durchlauf von „The Vanishing of Ethan Carter“ gebraucht. Nun muss freilich nicht jedes Spiel hunderte Stunden an Content bieten, dennoch überwiegt in vorliegendem Fall die Enttäuschung, wenn der Abspann über den Bildschirm flimmert. Schuld daran ist meines Erachtens vor allem der fehlende Tiefgang: Sobald man sich an der großartigen Grafik sattgesehen hat, stellt man fest, dass es in Red Creek Valley nicht sonderlich viel zu tun gibt. Schade, denn die Welt lädt grundsätlich durchaus ein, nach versteckten Abenteuern und Hinweisen zu suchen. Das kann man auch machen, schließlich ist die Gegend frei erkundbar – umso ärgerlicher, dass es abseits der vorgegebenen Aufgaben absolut nichts zu erleben gibt. Übrigens tendiert der Wiederspielwert mangels alternativer Lösungswege gegen Null, was man ebenfalls bedenken sollte, bevor man sich das Spiel zulegt. Daher an dieser Stelle gleich der Hinweis: Ich würde das Werk nur kaufen, wenn es bei einem der üblichen Anbieter in Aktion ist (ab und an findet man es dort sogar gratis).

Viel Grafik, wenig Inhalt.

Im Folgenden möchte ich auf die wesentlichsten Punkte, die „The Vanishing of Ethan Carter“ für mich zu einem eher mittelprächtigen Vergnügen gemacht haben, eingehen. Beginnen wir zunächst mit der allgemeinen Spielerfahrung: Man bewegt sich in der Ego-Perspektive flott, völlig ruckelfrei und praktisch nahtlos durch die In- und Outdoor-Bereiche einer gar nicht so kleinen Welt. Das funktioniert nach dem klassischen Standards, also per Maus und WASD-Tasten. Schön ist, dass die Grafik trotz ihrer verschwenderischen Pracht problemlos und fehlerfrei scrollt; allein die Lichteffekte gehören bis heute zu den sehenswertesten optischen Spielereien, die ich am PC jemals gesehen habe. Generell erzeugt die Grafik in Verbindung mit dem Sound (großartiges Voice-Acting übrigens!) eine tolle Atmosphäre, die mich sofort hineingezogen hat. Anmerkung am Rande: Freies Speichern ist nicht möglich, Autosave gibt es nur nach Abschluss einzelner „Kapitel“. Ärgerlich, denn damit wird ein kurzes Spielchen zwischendurch unmöglich gemacht.

Unabhängig davon hält die ganz große Begeisterung leider nicht so lange vor, wie man sich das wünschen würde. Zunächst muss man sich vergegenwärtigen, dass „The Vanishing of Ethan Carter“ zwar wie ein modernes 3D-Rollenspiel aussieht, letztlich aber ein Adventure ist. Das äußert sich – neben der Abwesenheit von Charakteren, Kämpfen und Rollenspiel-typischen Werten – vor allem im Design der Rätsel, die allerdings deutlich einfacher als in den alten Point & Click-Adventures sind: Es gibt kein Inventar, man muss meist nicht lange nach notwendigen Gegenständen suchen und auch der Einsatz der übernatürlichen Fähigkeiten ist nicht sonderlich innovativ oder herausfordernd. Wobei ich letzteres ein wenig korrigieren muss: Das Spiel warnt gleich am Anfang, dass es nicht die Hand des Spielers/der Spielerin hält. Das ist wohl wahr, denn mehr als einmal erschließt sich kaum, was als nächstes zu tun ist und wieso es einfach nicht weitergeht. Nur empfand ich das bei meinem Durchlauf nicht als geistige Herausforderung, sondern als schlechtes Design. Klar, trial & error gab es auch früher schon – von einem modernen Spiel würde ich mir dann aber doch etwas mehr erhoffen. Beispielsweise ein Rätsel, die eher Kombinationsgabe als schiere Geduld erfordern…

Kein Story-Highlight.

Wer nun denkt, dass all das keine große Rolle spielen würde, weil „The Vanishing of Ethan Carter“ ohnehin „nur“ auf das Erleben der Geschichte ausgelegt ist, hat einen validen Punkt. Das ist ohnehin symptomatisch für heutige Adventures, siehe zum Beispiel „The Wolf Among Us“ (2013) oder das kürzlich von mir besprochene „Brothers: A Tale of Two Sons“ (2013). Wie in jenen Titeln ist man als Spieler:in auch hier kaum noch gefordert, die eigene Problemlösungskompetenz unter Beweis zu stellen; es geht vielmehr darum, die Story mit einem kleinen Maß an Interaktivität voranzutreiben. Damit habe ich kein prinzipielles Problem, muss aber gleichzeitig konstatieren, dass „The Vanishing of Ethan Carter“ bei weitem nicht so packend erzählt ist, dass die oberflächliche Mechanik dadurch ausgeglichen würde. An dieser Stelle nehmen die Entwickler:innen ihr Publikum dann leider doch etwas zu wenig an die Hand – man muss sich alles selber zusammensetzen, was mehr schlecht als recht gelingt.

Die Handlung als Ganzes ist zwar einigermaßen schlüssig (wenn sie auch nicht vom Hocker reißt), aber alles, was dazwischen passiert ist abwechselnd vage oder wirr. Mir scheint, dass das Spiel tatsächlich auf zumindest einen zweiten Durchgang, bei dem sich alles besser erschließen sollte, ausgelegt ist. Und hier beißt sich die Katze in den Schwanz: Die Mechaniken machen zu wenig Spaß, man wird immer wieder aus der Immersion gerissen und die Laufwege sind oft quälend lang, sodass man eigentlich froh ist, wenn man durch ist (eine kleine Relativierung der kurzen Spielzeit, wenn man so will). Und das, obwohl man genau weiß, dass ein weiterer Durchlauf zum besseren Verständnis der Spielinhalte beitragen würde – was nichts nutzt, wenn die Kosten-Nutzen-Rechnung dagegen spricht. Daraus schließe ich, dass das Konzept des Spiels nicht richtig ausbalanciert wurde – oder dem Studio hat einfach jemand gefehlt hat, der/die eine richtig gute Geschichte zu erzählen vermag.

Weil man trotzdem lange mit staunenden Augen durch die Welt von Red Creek Valley streifen kann, gibt es dennoch drei wohlwollende Punkte. Wer nicht gerade in einer Großstadt wohnt, kann das Gleiche aber im Endeffekt auch ohne Computer erleben, sodass unterm Strich nicht mehr als die beeindruckende Technik stehen bleibt. Der Inhalt von „The Vanishing of Ethan Carter“ verblasst hingegen deutlich in einem der schönsten und beeindruckendsten Sonnenuntergänge in der Geschichte der Computerspiele.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure
Entwickler:
The Astronauts
Publisher: Nordic Games
Jahr:
2014
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „The Vanishing of Ethan Carter“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Brothers: A Tale of Two Sons


„Brothers: A Tale of Two Sons“ (2013) ist in verschiedener Hinsicht ein besonderes Spiel: Einerseits wartet es mit einer schön erzählten Geschichte, toller Atmosphäre und wunderschöner Grafik auf, andererseits geht es in Sachen Bedienung für PC-Maßstäbe völlig neue und ungewohnte Wege. Letzteres ist, so viel sei vorab verraten, ein echter Hemmschuh für all jene, denen abseits von Maus, Tastatur und Joystick kein Eingabegerät an den USB-Port kommt. Zu dieser Gruppe gehöre auch ich – und damit ist schon erklärt, wieso dieses Werk von Starbreeze Studios bei mir nicht so hoch punktet, wie man nach Lektüre diverser Tests erwarten könnte.

Gesamteindruck: 4/7


Rettungsmission.

Starbreeze Studios? Klingelt es bei diesem Namen? Bei mir war das nicht der Fall – und auch der Blick auf die nicht sonderlich umfangreiche Spielografie hat mich mit den Schultern zucken lassen. „Enclave“ (2002) ist mir gerade noch ein Begriff und dass es zwei „Riddick“-Spiele (2004 und 2009) gab, habe ich zumindest vage wahrgenommen – nicht aber welche Software-Schmiede dafür verantwortlich war. Es mag sogar sein, dass „Brothers: A Tale of Two Sons“ (im Folgenden werde ich das mit „Brothers“ abkürzen) das bekannteste Spiel der Schweden ist. Jedenfalls hatte ich es, gefühlt seit Ewigkeiten, auf meiner Liste der Titel, die ich unbedingt mal antesten wollte. Nun, fast zehn Jahre nach der Veröffentlichung, bin ich endlich dazu gekommen.

Darum geht’s:
Die Brüder Naia und Naiee leben in einer fantastischen Welt, in der es niemanden wundert, wenn ihm plötzlich ein Troll oder ein anderes Fabelwesen gegenüber steht. Als der Vater der beiden eines Tages erkrankt, bringen sie ihn zum örtlichen Heiler, der nur eine Möglichkeit sieht, den Sterbenden zu retten: Er braucht das „Wasser des Lebens“. Dessen Quelle ist weit vom Dorf entfernt – und so machen sich Naia und Naiee auf, um das geheimnisvolle Nass zu besorgen und ihren alten Herrn zu retten…

Kurz zu meinem persönlichen Hintergrund, der, so hoffe ich, mein Hauptproblem mit „Brothers“ erklären könnte: In Sachen Videospiele wurde ich Anfang der 1990er auf dem Amiga sozialisiert, bald darauf folgte der Umstieg auf den PC. Konsolen jeglicher Couleur konnte ich hingegen nie viel abgewinnen; einigermaßen intensiv genutzt wurde nur der GameBoy. Davon abgesehen hatten lediglich die erste PlayStation und die Wii von Nintendo kurze Gastspiele in meinem Wohnzimmer, ohne sich jedoch durchsetzen zu können. Bedenkt man dann noch, dass Rollenspiele, Adventures und Strategie seit Jahrzehnten meine bevorzugten Genres sind, kann man vielleicht nachvollziehen, wieso ich mich mit Eingabegeräten abseits von Joystick, Maus und Tastatur eher unwohl fühle.

Entsprechend schwierig empfand ich die Steuerung von „Brothers“, die nicht nur 100%ig auf ein Gamepad abgestimmt, sondern deren Besonderheiten sogar integraler Bestandteil der Spielerfahrung sind. Dass ich mir das Spiel trotz meiner Abneigung gegen Konsolen-Controller zugelegt habe, liegt an einem Versäumnis meinerseits: Mir war überhaupt nicht bewusst, dass das Gamepad inzwischen auch in der PC-Community so weit angekommen sein dürfte, dass es diverse Magazine nicht erwähnenswert fanden, ausdrücklich auf die spezielle Steuerung von „Brothers“ hinzuweisen. Hätten sie das getan, hätte ich wohl einen großen Bogen um ein Spiel gemacht; dass ich mich nicht mehr darüber geärgert habe, liegt übrigens vor allem daran, dass ich das Spiel kostenlos bekommen habe, aber das nur am Rande.

Zwei Helden, zwei Daumen.

Moment, die Steuerung soll„integraler Bestandteil der Spielerfahrung“ sein? Richtig gelesen: Ein Alleinstellungsmerkmal von „Brothers“ ist, dass man die zwei Helden simultan steuert. Das funktioniert mittels Gamepad – so vermute ich – relativ intuitiv: Mit dem linken und rechten Daumen lenkt man die Figuren per Stick, die Zeigefinger bedienen die jeweilige Aktionstaste. Diese recht simple Methode wird zur Qual, wenn man kein Pad hat. Mausunterstützung gibt es nicht, freie Tastenwahl auch nicht. Heißt: Einen Bruder lenkt man mit den Pfeiltasten, den anderen mit WASD, während die Daumen für die Aktionstasten (rechte Strg- bzw. Space-Taste) reserviert sind.

Während man beim Spiel mittels Pad also zwei Finger pro Figur braucht, sind es auf dem Keyboard vier. Und das zieht ungewohnte Probleme nach sich, die eigentlich einfache Rätsel und Aktionen fast schon unlösbar machen – physisch, weil man sich die Finger verrenkt und technisch, weil viele Keyboards das gleichzeitige Drücken von mehr als drei Tasten gar nicht zulassen bzw. als gültigen Input erkennen. Beides zusammen erschwert beispielsweise die diagonale Bewegung enorm. Hinzu kommt ein Koordinationsproblem: Es war mir schier unmöglich, beide Figuren fließend, d. h. ohne irgendwo hängenzubleiben, durch die Welt zu steuern. Ständig musste ich stehen bleiben und den einen Bruder nach links, den anderen nach rechts bewegen, damit sie sich am Bildschirm über der „richtigen“ Hand befanden. Die Kameraführung verkompliziert diese Problematik noch, denn auch sie ist mit mitunter schnellen Wechseln der Perspektive voll auf eine Gamepad-Steuerung ausgelegt.

Kein Kinderspiel.

Inhaltlich würde ich „Brothers“ als eine Art storygetriebenes Adventure beschreiben. Die Geschichte von den zwei Brüdern, die ausziehen, ihren Vater zu retten, ist zwar nicht allzu innovativ, sie wird aber deutlich emotionaler erzählt, als man im ersten Moment glauben möchte. Dabei sollte man sich auch nicht von der relativ knuffigen Grafik täuschen lassen: Ein Spiel für Kinder ist „Brothers“ nicht, dafür ist die Story dann doch zu traurig und dramatisch; abgesehen davon werden die Bilder im weiteren Verlauf durchaus verstörend und zum Teil auch ziemlich blutig.

Größte Stärke von „Brothers“ ist meines Erachtens aber weniger die Rahmenhandlung, sondern eher die Art und Weise, wie sie sich entspinnt und den Spieler/die Spielerin durch eine erstaunliche und abwechslungsreiche Welt führt. In der gibt es gehörig Platz für Mythologie: Ein Flug mit einer Art Greif fehlt beispielsweise ebenso wenig wie ein tiefes Bergwerk, in dem Trolle schuften. Hier vielleicht noch einmal ein Wort zur Grafik: Der zeichentrickhafte Look beschränkt sich weitgehend auf die Charaktere – die Welt, in der sie sich bewegen, wirkt weit realistischer. Und ist vor allem wunderschön: Ab und an findet man im Spiel eine Sitzbank, die man auch benutzen kann. Das treibt die Handlung zwar nicht voran, dennoch hält man immer wieder inne, einfach, um die Aussicht zu genießen!

Einfache Rätsel.

Um im Spiel und in der Handlung voranzukommen, sind verschiedene Rätsel zu lösen. Die sind allerdings so einfach, dass LucasArts- und Sierra-Veteranen müde lächeln werden – wobei man sagen muss, dass das nicht nur in „Brothers“ so ist, sondern Adventures heute kaum noch die alten Herausforderungen bieten. In dieser Hinsicht hat mich das Spiel z. B. stark an „The Wolf Among Us“ (ebenfalls 2013 erschienen) erinnert, dessen Rätsel auch kaum der Rede wert waren. Die Besonderheit von „Brothers“ ist – man wird es sich denken können – dass Hindernisse nur im Zusammenspiel der Protagonisten zu überwinden sind. Generell haben die Herausforderungen immer mit Bewegung zu tun, klassische Inventarrätsel o. ä. sucht man vergeblich.

Beispielsweise muss an einer Stelle ein Baum umgesägt werden, was bedeutet, dass ein Bruder die Säge links anpackt, der andere rechts und man dann mit mehr oder minder schwungvollen Bewegungen, also möglichst rhythmischer Tastenklopferei zu Werke geht. Hieran erkennt man gut, worauf es den Designern angekommen ist: In anderen Spielen würde es reichen, mit der Maus auf Säge und Baum zu klicken, damit der Charakter die Aktion ausführt; in „Brothers“ muss man selbst sägen (was mich schier zum Wahnsinn getrieben hat, weil es über die Tastatur dermaßen hakt und dadurch Minuten dauert). Es ist also weniger wichtig, zu erkennen, wie der Baum zu fällen ist (das Spiel lässt hier ohnehin keine Zweifel aufkommen), sondern ihn mit den richtigen Aktionen aktiv zu Fall zu bringen. Der Schwerpunkt ist also ein deutlich anderer als in konventionellen Adventures.

Ausgezeichnetes Storytelling ohne Worte.

Dass „Brothers“ trotz seiner lächerlich einfachen Herausforderungen ein gutes Spiel ist und zu unterhalten weiß, liegt daran, wie es seine Geschichte erzählt. Genau genommen sind es vor allem die kleinen Geschichten und Stationen auf dem Weg, die zu gefallen wissen und teilweise ganz schön emotional sind. Erstaunlich ist aber vor allem, wie es dem Spiel gelingt, seine Story komplett ohne Worte zu erzählen: Die Brüder sprechen zwar hörbar miteinander und mit NPCs, das passiert allerdings in einem unverständlichen Kauderwelsch. Untertitel gibt es keine – und doch versteht man alles und hat keine Mühe, der Geschichte zu folgen. Klar, die ist nicht sonderlich komplex, wichtiger scheint mir aber, dass es die Programmierer:innen geschafft haben, dass ihre Figuren der Person vor dem Bildschirm mittels Mimik und Gestik stets nachvollziehbar mitteilen, was gerade passiert oder was man als nächstes tun soll. Und das ist schon sehr großartig gemacht und eine Eigenschaft von „Brothers“, die ich absolut zu schätzen weiß.

Fazit: Wer sich überlegt, „Brothers“ zu spielen, sollte unbedingt über die Anschaffung eines Gamepads nachdenken. Das Spielen ist zwar auch ohne ein solches Gerät möglich, man merkt aber an allen Ecken und Enden, dass die Programmierer das nicht vorgesehen haben. Das ist umso wichtiger zu wissen, weil die Bewegung in „Brothers“ keine Nebensache, sondern integraler Bestandteil des Spielprinzips ist – zwar nicht in einem so großen Ausmaß wie bei „Tomb Raider“ & Co., dennoch ist es so, dass man praktisch durchgehend durch die Welt läuft und kaum jemals anhält. Das sollte man bedenken, bevor man meint, dass das bisschen Herumgelaufe eigentlich kein Problem darstellen kann.

Und noch eines sei potenziellen Interessent:innen mit auf den Weg gegeben: Ja, „Brothers“ ist so schön, dass man mit staunenden, weit aufgerissenen Augen durch die Welt läuft. An vielen Stellen wünscht man sich außerdem, deutlich mehr über die Orte, die man besucht, zu erfahren. Leider passiert das nicht, das ganze Spiel ist eine Andeutung und hinterlässt nicht mehr als die Ahnung einer Welt mit reichhaltiger Geschichte und Tiefe. Möglichkeiten, die zu erforschen, gibt es nicht: „Brothers“ ist ein (Action-)Adventure und kein Rollenspiel, es bleibt vage und bietet weder alternative Lösungsmöglichkeiten noch verschiedene Enden, auch ein Abweichen von den relativ eng gesetzten Pfaden ist ausgeschlossen. Der Wiederspielwert geht damit gegen Null sobald man sich an den schönen Bildern sattgesehen hat. Leider ist das Vergnügen auch ziemlich kurz, ich habe rund 5 1/2 Stunden gebraucht, was ich für etwas dünn bei einem Vollpreistitel halte.

Dennoch hat mich das Spiel gut unterhalten und länger in mir nachgewirkt, als ich ursprünglich gedacht hätte. Und das ist doch aller Ehren wert, oder? 4 Punkte von mir, wer mit Gamepad spielt, wird mindestens einen dazu addieren können. Alle anderen sollten das Spiel eher dann kaufen, wenn es mal wieder irgendwo im Angebot ist oder vielleicht sogar verschenkt wird.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler:
Starbreeze Studios
Publisher: 505 Games
Jahr:
2013
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Brothers: A Tale of Two Sons“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Mother!

„Mother!“ (2017) ist einer der seltsameren Filme, die ich in letzter Zeit gesehen habe. Auch die Kritik war sich bei einer Beurteilung des Werkes von Regisseur Darren Aronofsky, der auch das Drehbuch verfasst hat, nicht einig: Neben einer Nominierung für den Goldenen Löwen bei den Filmfestspielen in Venedig wurden Aronofsky und das Duo Jennifer Lawrence / Javier Bardem, die die Hauptrollen spielen, für jeweils eine Goldene Himbeere vorgeschlagen. Abseits der professionellen Rezensent:innen gehen die Meinungen ebenfalls auseinander – wobei die Tendenz eher positiv ist (z. B. 68% Zuspruch bei Rotten Tomatoes).

Gesamteindruck: 4/7


Unvergleichlich anders.

Vielfach ist über „Mother!“ zu lesen, dass weite Teile des Publikums den Film entweder hassen oder lieben würden, zwischen diesen Polen solle wohl nicht viel Platz sein. Wenn dem so ist, bin ich offenbar in der Minderheit: Auch, nachdem ich mir ein paar Tage Zeit gegeben habe, das Gesehene zu reflektieren, bin ich mir nicht sicher, was ich davon halten soll. Ist das Kunst oder kann das weg? Hat mich „Mother!“ unterhalten, erschreckt oder gelangweilt? Kann man aus dem Werk die eine oder andere Erkenntnis ableiten – oder hat das alles wenig bis nichts mit unserer Welt zu tun? Ich muss zugeben, dass ich mir schwertue, auch nur eine dieser Fragen zu beantworten.

Worum geht’s?
Ein Dichter und seine Muse leben seit Kurzem zurückgezogen in einem großen Haus – er leidet unter einer Schreibblockade, sie versucht ihn so gut wie möglich zu unterstützen und gleichzeitig das Domizil zu renovieren. Eines Tages steht ein Fremder vor der Tür und wird vom Dichter prompt eingelassen. Erst hat die Frau Vorbehalte gegen den unerwarteten Besuch, schließlich willigt sie aber doch ein. Als dann aber erst die Frau des Fremden, später auch noch deren Kinder auftauchen, gerät das Leben im Haus zusehends aus den Fugen…

Die Unsicherheiten beginnen bereits beim Versuch, ein Genre zu benennen: „Mother!“ ist weder ein echter Horrorfilm, noch würde ich ihn als (Psycho-)Thriller bezeichnen. Am ehesten passt der Titel noch in den Mystery-Bereich, daneben findet man neben Elementen der genannten Filmgattungen noch ein paar weitere Versatzstücke und liegt beispielsweise auch mit Begriffen wie Drama, Liebesfilm und Fantasy nicht völlig daneben. Ich denke, die Bezeichnung Mystery-Thriller wird dem Film im Endeffekt noch am ehesten gerecht, aber auch nur, weil sie recht vielfältige Interpretationsmöglichkeiten zulässt.

Unabhängig von diesen – zugegeben oberflächlichen – Schwierigkeiten wird schnell klar, dass wir es hier mit einem sehr speziellen Film zu tun haben. Weniger aufgrund des Inhalts, der erst im weiteren Verlauf immer mysteriöser wird, sondern zunächst vor allem aufgrund der Machart. Besonders die Kameraführung irritiert anfangs, weil sie leicht verwackelt, vor allem aber sehr nahe an der Hauptdarstellerin ist – zu nahe eigentlich und gern auch mal komplett frontal (oder – quasi umgekehrt – in ihrer Egoperspektive), was einige Zeit benötigt, um sich daran zu gewöhnen. Ungewöhnlich ist daran übrigens auch, dass die Kamera NUR der Hauptfigur folgt. Das schafft eine ganz eigene und selten auf diese Art gesehen Unmittelbarkeit: Das Publikum sieht und hört im Endeffekt nur, was die namenlose, von Jennifer Lawrence gespielte Frau auch mitbekommt. Was außerhalb ihres Blickfeldes passiert, bleibt optisch schemenhaft und akustisch unverständlich, ganz so, wie es auch im wirklichen Leben ist, wenn man Personen z. B. im Nebenraum undeutlich miteinander sprechen hört.

Abgesehen davon, dass sie normalen Sehgewohnheiten widerspricht, hat die eigenwillige Kombination aus Bild und Ton aber auch noch einen anderen Effekt: „Mother!“ fühlt sich fast schon klaustrophobisch an, gleichzeitig hat man ständig das Gefühl, etwas zu versäumen, das in der Peripherie des Bildausschnitts passiert. Vermutlich kommt daher der Eindruck, dass man – ganz real – das Unwohlsein und die Hilflosigkeit mit der Hauptfigur teilt. Diesen Aspekt würde ich tatsächlich als große Leistung des Films hervorheben, noch dazu, weil speziell die Wehrlosigkeit der Frau gegenüber ihrer Situation im Laufe der Handlung immer stärker zunimmt – und sich das auch auf den Zuseher/die Zuseherin überträgt, was eine sehr eigentümliche und stellenweise wirklich unerfreuliche Erfahrung ist.

An dieser Stelle seien übrigens zwei weitere Darsteller:innen genannt, die in diesem Film voll punkten können: Michelle Pfeiffer und Ed Harris spielen die Invasoren die in das beschauliche Privatleben des Paares eindringen. Beide schaffen es, ihren Figuren, die vordergründig ganz normalen Menschen entsprechen, eine ausgesprochen düstere und bedrohliche Aura zu verleihen. Auch das ist eine Leistung, die durchaus anerkennenswert ist und die die Spannung durchaus in die Höhe treibt – man will einfach wissen, was es mit diesen beiden Eindringlingen auf sich hat und verfolgt jeden Dialog entsprechend genau.

Zweite Halbzeit mit Längen.

All das deutet darauf hin, dass „Mother!“ ein innovativer und gut gemachter Film ist. Leider kann die Handlung meiner Ansicht nach nur bis zur Hälfte der rund zweistündigen Laufzeit mit der ambitionierten Technik mithalten. In der ersten Stunde rätselt man – wie oben angedeutet – noch mit, was es mit dem Haus und seinen Bewohner:innen sowie den ungebetenen Gästen auf sich hat. Ungefähr zur Halbzeit gibt es dann einen größeren Zeitsprung – und ab diesem Moment nehmen die Längen deutlich zu. Und das, obwohl der Film zunehmend irrational und fantastisch wird, was eigentlich die Spannung erhöhen sollte. Leider verliert sich „Mother!“ in immer groteskere Momente, ohne auch nur ansatzweise eine Möglichkeit zu bieten, an der man sich festhalten kann.

Höhepunkt ist die letzte halbe Stunde, die im Wesentlichen einer surrealen Achterbahnfahrt gleichkommt, deren Zweck im Kontext des bis dahin Gesehenen kaum zu entschlüsseln ist – zumindest ging es mir so, vielleicht habe ich auch etwas übersehen, wer weiß. So oder so habe ich jene Sequenz als höchst anstrengend empfunden – und auch als unbefriedigend, weil mir zum Schluss ziemlich egal war, was der Regisseur uns mit seinem Film überhaupt sagen wollte. Und das ist schade, denn alles, was davor behandelt wurde, hätte eigentlich Denkanstöße zur Genüge geboten – tatsächlich hat mir aber die zweite Stunde die Lust darauf genommen, weil sie dermaßen abgehoben war (beispielsweise findet plötzlich mitten im Haus eine Art Bürgerkrieg statt, inklusive Schusswaffen, Granaten, Tränengas usw.).

Manche Schreiber:innen wollten „Mother!“ ja als möglichen Oscar-Kandidaten sehen. Letztlich reichte es nicht einmal für eine Nominierung, was ich ehrlich gesagt wenig verwunderlich finde, was aber gleichzeitig auch kein Beinbruch ist, weil die Auszeichnung ohnehin eher fragwürdig ist (aber das ist eine andere Geschichte). Ich glaube allerdings nicht, dass man Kamera, Schnitt und Darsteller:innen viel vorwerfen kann, im Gegenteil, all diese Aspekte fand ich durchgehend gelungen – der Inhalt stinkt in der zweiten Hälfte aber dennoch ab, wenn man mir diese harsche Wortwahl verzeiht (die aber auch zeigt, dass ich wirklich enttäusch war). Für ein breiteres Publikum ist „Mother!“ aber so oder so nicht unbedingt geeignet, würde ich sagen. Wer gern mal einen etwas anderen Film sehen möchte, kann jedoch definitiv einen Blick riskieren.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: mother!
Regie:
Darren Aronofsky
Drehbuch: Darren Aronofsky
Jahr: 2017
Land: USA
Laufzeit: ca. 120 Minuten
Besetzung (Auswahl): Jennifer Lawrence, Javier Bardem, Michelle Pfeiffer, Ed Harris



SpielWelt: Ultima Underworld

The Stygian Abyss


„Ultima“-Fans werden sich den April 1992 rot im Kalender markiert haben: In jenem Monat sollte, sehnlichst erwartet, Teil VII von Origins monumentaler Rollenspiel-Reihe erscheinen. So kam es auch – und doch war es nicht „The Black Gate“, das in jenem Jahr in bester Serientradition die Grenzen eines ganzes Genres erweiterte. Denn nur wenige Wochen zuvor war ein Titel auf den Markt gekommen, der sich ebenfalls mit „Ultima“-Schriftzug und Origin-Logo schmücken durfte und der allenthalben für weit offenstehende Münder sorgte: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ schlug ein wie eine Bombe und sollte die Welt der Computerspiele für immer verändern.

Gesamteindruck: 7/7


Im finsteren Abgrund.

Ich schätze, ich habe „Ultima Underworld“ seit gut 20 Jahren nicht mehr gespielt. Entsprechend gespannt war ich, was mich erwarten würde, nachdem die Installation abgeschlossen war (GOG.com sei Dank übrigens völlig problemlos). Und, was soll ich sagen: Es hat mich sofort wieder gepackt und zu keiner Sekunde losgelassen – und zwar stärker, als jedes „Ultima“, das ich bis zu diesem Zeitpunkt gespielt habe. Ein Teil der Begeisterung ist freilich pure Nostalgie, aber auch, wenn ich versuche, die rosarote Fanbrille auszublenden: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ hat mir auch 2022 dermaßen viel Spaß gemacht, dass ich die Höchstwertung geben muss. Im vollen Bewusstsein, dass ich damit ein Spin-off besser bewerte, als jedes bis zu diesem Zeitpunkt von mir beendete Spiel der Hauptreihe.

Darum geht’s:
Die Insel des Avatar, ein Eiland im Südosten Britannias, war Schauplatz eines sozialen Experiments: Im legendären Stygian Abyss, einem monumentalen Dungeon im inneren eines Vulkans, sollten verschiedene Spezies in friedlicher Koexistenz zusammenleben. Das ging schief, die Höhlen wurden versiegelt und die verbliebenen Bewohner:innen ihrem Schicksal überlassen. Viele Jahre später wird die Tochter von Baron Almric, dessen Burg ebenfalls auf besagter Insel steht, in den Stygian Abyss verschleppt. Der Avatar, eigentlich zur Rettung der Holden herbeigerufen, wird unversehens verdächtigt, ein Komplize zu sein, von den Wachen ergriffen und seinerseits in den Dungeon geworfen – mit der Auflage, die düsteren Tiefen nur dann verlassen zu dürfen, wenn er des Barons Töchterchen im Schlepptau hat

„Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ (1992) ist das erste und einzige Spiel unter dem „Ultima“-Banner, das ich tatsächlich im Jahr seines Erscheinens gespielt habe. Das fällt fast schon unter Ironie des Schicksals – denn diese Produktion hat technisch und spielmechanisch überhaupt nichts mit den übrigen Teile der legendären Rollenspiel-Reihe von Richard „Lord British“ Garriott gemeinsam. Jedenfalls stürzte ich mich damals unbeschadet großer Erwartungshaltungen ins Abenteuer und war von Beginn an einfach nur begeistert. Und heute, 30 Jahre später? Nun, der Blick auf die Gesamtwertung spricht Bände, würde ich sagen – doch ich glaube, wir sollten ganz am Anfang beginnen…

Who the f… is Blue Sky?

In meiner Erinnerung wurde im Jahr 1992 zumindest von weiten Teilen der deutschsprachigen Presse ein Punkt unterschlagen, der durchaus erwähnenswert gewesen wäre: „Ultima Underworld“ wurde zwar von Richard Garriotts Firma Origin Systems vertrieben, entwickelt wurde es aber von einem Studio namens Blue Sky Productions. Dieses Unternehmen sollte unter seinem späteren Namen Looking Glass zu großer Berühmtheit gelangen, vor allem mit den Serien „Thief“ und „System Shock“. Der Grundstein für deren Technik, die ihrerseits die Branche auf Jahre hinaus prägen sollte, wurde jedoch mit dem heute gar nicht mehr so bekannten „Ultima Underworld“-Doppel (der Nachfolger von „The Stygian Abyss“, „Labyrinth of Worlds“, erschien bereits 1993) gelegt. Das konnte man 1992 freilich noch nicht wissen, dennoch war sich die zeitgenössische Journaille weitgehend einig, dass „Ultima Underworld“ ein absoluter Meilenstein der Spielgeschichte war. Zu verdanken ist dieser Status übrigens Designer und ex-Origin-Mitarbeiter Paul Neurath. Nicht unerwähnt bleiben sollte aber, dass das Spiel ohne Finanzierung durch Origin wohl nie veröffentlicht worden wäre. Dass Richard Garriott (und dessen kongenialer Partner Warren Spector) es ferner zur Bedingung machten, „Underworld“ als „Ultima“-Ableger zu präsentieren, hat den Verkaufszahlen mit Sicherheit geholfen (auch wenn diese Idee in anderer Hinsicht ein durchaus zweischneidiges Schwert war – aber dazu kommen wir etwas weiter unten).

Als finale Anmerkung zur Entstehung sei erwähnt, dass die Veröffentlichung von zwei „Ultima“-Spielen innerhalb weniger Wochen für das damals lang erwartete „Ultima VII“ vermutlich kein großes Problem war. „Ultima Underworld“ kam hingegen ziemlich unverhofft in die Regale und dürfte dem Vernehmen nach trotz sich überschlagender Kritiken einen eher holprigen Start gehabt haben. Wunder ist das keines, zielten doch beide Spiele im Endeffekt auf das selbe Publikum ab – und das war damals im Wesentlichen sehr jung und hatte kaum die Mittel, sich beide Spiele zu holen. Die Erklärung für diese ungünstige Veröffentlichungspolitik ist – so liest und hört man es jedenfalls – relativ simpel: „Ultima Underworld“ hätte eigentlich deutlich früher erscheinen sollen, jedoch waren Blue Sky schlicht nicht rechtzeitig fertig geworden. Raus musste das Spiel aber dennoch auf Biegen und Brechen, weil sowohl das Geld als auch die Geduld von Origin immer knapper wurden, von monatelangem crunch ganz zu schweigen. Umgekehrt stand freilich nicht zur Debatte, „Ultima VII“, dessen vorprogrammierten Verkaufserfolg man unbedingt brauchte („Underworld“ war im Vergleich dazu höchst experimentell und niemand wusste, ob das Konzept aufgehen würde), zu verschieben. Fazit: Man musste in den sauren Apfel beißen und beide Titel knapp hintereinander auf den Markt werfen.

Technische Revolutionen.

„Ultima Underworld“ stellte in technischer Hinsicht schlichtweg alles bisher Dagewesene in den Schatten: Erstmals in der Geschichte ermöglichte ein Spiel die flüssige Fortbewegung in einer realistischen und voll texturierten 3D-Umgebung. Um zu verstehen, warum das für derartige Verzückung sorgte, ist ein kurzer Exkurs nötig (wer sich dafür nicht interessiert, kann direkt zum nächsten Zwischentitel springen).

Grundsätzlich war die Erkundung von Dungeons aus der Ego-Perspektive im Jahr 1991 ein lange etablierter Standard, der bereits bereits seit den frühen 1980ern zigfach erprobt war. Dominierend waren in diesem Bereich zunächst die Serien „Wizardry“ (Sir-Tech, ab 1981), „The Bard’s Tale“ (Interplay, ab 1985) und „Might and Magic“ (New World Computing, ab 1986) sowie „Dungeon Master“ (FTL Games, 1987), später und kurz vor „Ultima Underworld“ startete dann noch die „Eye of the Beholder“-Reihe (Westwood, ab 1991). Die „Ultima“-Serie, deren erster Teil bereits 1981 erschienen war, setzte ursprünglich ebenfalls auf den dreidimensionalen Dungeon Crawl, nahm dabei aber von Anfang an eine Sonderstellung ein: Abgesehen davon, dass es mehr als nur einen Dungeon gab, boten die Spiele als eigentliche Attraktion eine riesige und frei begehbare Oberflächenwelt, die allerdings in zweidimensionaler Form (eine merkwürdige Mischung aus Vogelperspektive und Seitenansicht) erforscht wurde. Mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1991) wurde die Ego-Perspektive letzten Endes gestrichen und auch Höhlen und Verliese wurden nun in einer tatsächlichen Vogelperspektive dargestellt.

Umso erstaunlicher mag es 1992 gewesen sein, dass das neueste „Ultima“ mit diesem merkwürdigen „Underworld“-Zusatz anhand erster Screenshots wie ein Rückgriff auf die Dungeon Crawler der Konkurrenz gewirkt haben muss. Beim Spielen zeigte sich aber sofort, dass der Titel trotz aller vermeintlichen Ähnlichkeiten ein völlig anderes Erlebnis bot: Während man in „Wizardry“ & Co. in Runden durch die Unterwelt schleicht, erkundet der Avatar den Stygian Abyss in Echtzeit. Heißt: Statt sich wie in bisherigen Spielern mit jedem Tastendruck genau ein Feld voran zu bewegen (die Stockwerke eines klassischen Dungeons war aus einer gleichbleibenden Anzahl von Quadraten zusammengesetzt), woraufhin das Bild „umgeblendet“, also neu berechnet wird, scrollt die Umgebung in „Ultima Underworld“ mit, wie man es aus modernen 3D-Spielen kennt. Man kann es nicht oft genug betonen: Das gab es bis zu diesem Zeitpunkt schlicht und einfach nicht – wir sprechen hier von einem Spiel, das auf den Markt gekommen ist, bevor id Software mit „Wolfenstein 3D“ (Mai 1991) und „Doom“ (1993) für Furore gesorgt haben.

Die Legende sagt übrigens, dass „Ultima Underworld“ die Entwickler bei id Software ordentlich beeindruckt hat und die Verbesserungen zwischen „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ zu einem Gutteil davon inspiriert waren, was Paul Neurath in seinem Rollenspiel-Epos zu Wege gebracht hatte. Tatsächlich ist die Engine von Blue Sky jenen Wegbereitern des Ego-Shooters in mancherlei Hinsicht sogar überlegen: In „Ultima Underworld“ kann man springen, schwimmen und fliegen, vor allem aber ermöglicht das Spiel unterschiedliche, sich teils auch überschneidende Höhenebenen und schräge Flächen wie Rampen sowie realistisch seitwärts schwingende Türen und andere Spielereien – lauter Möglichkeiten, die weder die frühen Dungeon Crawler noch die ersten Shooter zu bieten hatten. Wobei gerade letztere durch höhere Geschwindigkeit und deutlich mehr gleichzeitiger Action punkten konnten, was für die von ihnen angestrebte Spielerfahrung wiederum ein Vorteil war.

Noch zwei Anmerkungen zur Technik: „Ultima Underworld“ sah anno 1992 fantastisch aus. Der Preis dafür waren exorbitante Hardware-Anforderungen, darunter beispielsweise der damals relativ neue und bei weitem nicht flächendeckend verbreitete 386er-Prozessor. Und selbst, wer einen solchen besaß, musste eventuell Details deaktivieren, wenn der Rest der Hardware nicht leistungsfähig genug war. Ein Zugeständnis an die verfügbaren Rechner scheint auch das relativ kleine Spielfenster zu sein, wobei man sagen muss, dass es damals durchaus den Konventionen entsprach, ein großzügiges User-Interface zu haben, sodass es nicht verwundert, dass das in kaum einer zeitgenössischen Rezension als Nachteil angesprochen wurde.

Zum Sound ist zu sagen, dass es einerseits dynamische, also sich der Situation anpassende Musik gibt: Die Hauptmelodie ist eher ruhig und wird in Kampfsituationen in Echtzeit durch ein hektischeres Stakkato abgelöst. Das gefällt soweit gut, insgesamt bleibt die Untermalung aber ohnehin recht unauffällig im Hintergrund. Die Geräusche sind andererseits maximal zweckmäßig, wobei ich auch hier nicht unbedingt von schlechten Effekten sprechen möchte. Was beim Ton 1992 hingegen eher selten war: Das komplette Intro ist mit Sprachausgabe unterlegt. Die ist zwar schauderhaft eingesprochen (Profis dürften hier nicht am Werk gewesen sein), dass es sie aber überhaupt gibt, ist ebenfalls eine kleine Sensation, wobei ich nicht sicher bin, ob das in der ursprünglichen Diskettenversion überhaupt enthalten war. Daran kann ich mich leider beim besten Willen nicht mehr erinnern.

Auch inhaltlich ein Meisterwerk.

All das war zweifelsohne eine technische Meisterleistung – dennoch wäre es vielleicht eine Randnotiz der Geschichte geblieben, hätten Inhalt und Spielbarkeit nicht mit der Präsentation mithalten können. Dabei ist die Ausgangssituation alles andere als optimal, denn „Ultima Underworld“ gräbt die wohl klassischste aller Prämissen aus: Die damsel in distress, das Retten des edlen Burgfräuleins aus einem Verlies, sohin ein Thema, das bereits in den 1980ern bis zum Umfallen beackert worden war (übrigens war es ausgerechnet die „Ultima“-Reihe, die sich dieser simplen Konvention fast von Anfang an verschlossen hatte).

Das verzeiht man dem Spiel aber, denn „Ultima Underworld“ schafft auch abseits seiner Technik etwas, das bis dahin keinem ähnlichen Spiel geglückt ist: Es simuliert den kompletten Dungeon auf realistische Art und Weise (innerhalb seines Fantasy-Szenarios natürlich): Wie oben erwähn hatten auch die ersten Teile der „Ultima“-Hauptserie schon dreidimensionale Dungeons. Klar, die waren allein schon grafisch nicht mit „Ultima Underworld“ zu vergleichen, der eigentliche Punkt ist aber ein anderer: Deren Verliese waren, wie bei jedem seinerzeitigen Dungeon Crawler, rechtwinklige Gänge, denen man ansah, dass sie extra für den/die Spieler:in angelegt und mit Kreaturen bevölkert worden waren. „Ultima Underworld“ geht einen grundsätzlich anderen Weg: Der Stygian Abyss ist nicht einfach nur ein Hindernisparcours für den Avatar, sondern ein organischer, lebendiger Ort, in dem (fast) jeder Raum, jeder Gang seinen klar erkennbaren Sinn und Zweck hat. Und zwar nicht für die Person vor dem Bildschirm, sondern vor allem für die Kreaturen, die darin leben (und früher darin gelebt haben).

Der Dungeon vermittelt durchgehend das Gefühl, für einen bestimmten, nachvollziehbaren Zweck gebaut worden zu sein, der weder mit dem Avatar noch mit der Person, die ihn steuert, etwas zu tun hat – man hat den Eindruck, dass diese Welt vorher Bestand hatte und auch ohne Zutun weiter besteht und die Dinge dort ihren natürlichen Gang gehen. Vor allem aber ist der Stygian Abyss ein Ort, in dem man alles, was man sieht, ohne große Erklärungen versteht und zuordnen kann. Das führt im Endeffekt sogar dazu, dass man sich selbst kleine Geschichten erzählt oder zusammenreimt – auch, weil die Hauptstory gar keine so große Rolle spielt und vor allem die Lust am Entdecken die Motivation steigert.

Die Glaubwürdigkeit von „Ultima Underworld“ endet im Übrigen nicht in der Konstruktion seiner düsteren Welt. Der gesamte Schauplatz ist von NPCs bevölkert, die ihre eigenen, individuellen Bereiche haben – und die nicht automatisch als Feinde auftreten. Im Gegenteil, der Großteil der humanoiden Spezies im Stygian Abyss ist friedlich und steht für Konversationen und Handel zur Verfügung. Von Haus aus angriffslustig sind eigentlich nur Ratten, Riesenspinnen, Fledermäuse und ähnliches Getier – und nur davon gibt es in der Unterwelt auch wirklich große Mengen. Auch passt die Anzahl der Bewohner gut zur Größe der Welt – es ist beispielsweise ausgeschlossen, dass man einen Schritt nach vorne macht und plötzlich zehn vorher unsichtbaren Drachen, drei Ogern und fünf was-weiß-ich-was gegenüber steht. All das führt zu einer Immersion in damals nicht gekanntem und bis heute selten gebliebenem Ausmaß und erzeugt eine Art von Spielgefühl, die meines Erachtens später durch die „The Elder Scrolls“-Reihe (Bethesda, ab 1994) perfektioniert wurde: Nicht die eher dünne Story, die auf der Packung steht, ist das Ziel, sondern die Entdeckung der Welt mit ihren kleinen Geschichten.

Ein anderer Punkt, den man nicht unterschätzen sollte und der – zumindest für mich – sehr viel von der Faszination dieses Spiels ausmacht: „Ultima Underworld“ ist der Anfang vom Ende der Abstraktion im Computer-Rollenspiel. Was meine ich damit? Die meisten CRPGs, so auch die frühen „Ultima“-Spiele, waren technisch dermaßen limitiert, dass weite Teile des Abenteuers sich im Kopf der Spieler:innen abspielen mussten. „Ultima VI“ hatte dieses Problem in Teilen gelöst, beispielsweise, indem man stets die gesamte Party (und nicht nur ein Symbol dafür) auf dem Bildschirm sieht und es keine gesonderten Screens für Städte, Dungeons oder den Kampf mehr gibt. Umgekehrt wurde erst dadurch (und durch die immer bessere Grafik) klar, dass Britannia bei weitem nicht so groß war, wie man ursprünglich angenommen hatte – ein Problem, das den Open World-Bereich bis heute verfolgt und zu teilweise grotesker Gigantomanie geführt hat. „Ultima Underworld“ geht jedenfalls den nächsten Schritt weg von der Abstraktion und hin zur Immersion, indem es, wie beschrieben, auf eine realistisch scrollende 3D-Umgebung setzt. Doch damit nicht genug: Innerhalb dieser Welt kann man Gegenstände mit dem Mauszeiger fassen und in sein Inventar ziehen, was dem physischen „Aufheben“ so nahe kommt, wie es nur möglich ist. Man kämpft nicht mehr rundenbasiert, sondern teilt reale Schwertstreiche aus, so wie man es im wirklichen Leben machen würde. Das sind heute Standards im 3D-Rollenspiel – damals war ein solches Eintauchen in die Welt des Avatars einfach unerhört.

Kein Lob ohne Tadel.

Heißt das nun, dass „Ultima Underworld“ perfekt ist? Tatsächlich tendiere ich dazu, dieses Frage mit einem „ja“ oder zumindest mit einem „so ziemlich“ zu beantworten. Dass die Story nicht das Gelbe vom Ei ist, habe ich schon erwähnt, wobei ich zugeben muss, dass ich mich daran 1992 überhaupt nicht gestört habe. Hinwegsehen muss man auch über den bereits aus den „Ultima VI“-Ablegern „The Savage Empire“ (1990) und „Martian Dreams“ (1991) bekannten Versuch, den Avatar zum Helden von „Ultima Underworld“ zu machen. Speziell hierzu – ich habe eingangs ja geschrieben, die Aufnahme des Spiels in den Kanon sei Fluch und Segen – sei angemerkt, dass „Ultima“-Veteranen sich auf eine ganze Reihe von Unstimmigkeiten einstellen müssen – beispielsweise gibt es im Stygian Abyss Echsenmenschen, eine Rasse, die bisher noch nie in „Ultima“ vorgekommen ist. Man merkt hier deutlich, dass das Spiel ursprünglich als eigenständiger Titel geplant war und die endgültige Einbindung in das „Ultima“-Universum so spät in der Entwicklung erfolgt sein dürfte, dass größere Anpassungen nicht mehr möglich waren. Allein, wie der Avatar nach Britannia reist… Naja, ich glaube, darüber hüllen wir den Mantel des Schweigens, weil es für das Spielerlebnis ohnehin keine große Rolle spielt.

Die größte Schwäche von „Ultima Underworld“ ist meiner Ansicht nach seine Bedienung. Auch hier muss man zunächst auf das Jahr des Erscheinens und den Status des Spiels als Erstes seiner Art verweisen: Es gab 1992 schlicht noch keine Konventionen, wie ein 3D-Rollenspiel zu steuern ist. Im Prinzip setzt „Ultima Underworld“ wie die Spiele der Hauptreihe auf die gleichberechtigte Steuerung per Maus oder Tastatur. Für die Bewegung durch den Dungeon bedeutet das beispielsweise, dass man entweder per WADX lenkt (auch wenn das X sehr gewöhnungsbedürftig ist, beweist Blue Sky ordentlich Weitblick, denn spätere Shooter waren noch per Pfeiltasten zu steuern, von WASD konnte noch keine Rede sein).

Alternativ und aus meiner Sicht besser funktioniert aber die Steuerung komplett (!) über die Maus: Der Cursor ist sensitiv, fährt man z. B. an oberen Bildrand, erscheint ein Pfeil nach oben und der Charakter bewegt sich nach vorne, indem man die Linke Maustaste gedrückt hält, will man nach rechts, bewegt man die Maus bei gedrückter Taste eben dorthin. Das geht meines Erachtens erstaunlich gut von der Hand – allerdings war ich damals „live“ dabei und diese Form der Bewegung dürfte noch in meinem „Muskelgedächtnis“ gespeichert sein. Interessanterweise kann man auch sonst alles mit der Maus machen – ein Rechtsklick und leichtes nach oben oder unten bewegen bei gedrückter Taste aktiviert beispielsweise automatisch die Dialogfunktion, wenn das geklickte Objekt ein NPC ist. Ist es eine Tür, versucht der Charakter sie zu öffnen usw.

Hat man sich daran einmal gewöhnt, mag man nicht mehr mit der Tastatur spielen. Muss man auch nicht, allerdings kann man sich vielleicht vorstellen, dass Kämpfe dadurch zur ganz besonderen Herausforderung werden. Denn dabei soll man – in Echtzeit, wohlgemerkt – zuschlagen und sich bewegen, was ziemlich fummelig ist. Weil die Gefechte (vielleicht sogar deshalb?) relativ leicht sind, haut es zwar meistens trotzdem hin, hier sieht man aber, dass die Programmierer noch nicht so recht gewusst haben, ein solches Spiel ergonomisch bedient werden könnte; vielleicht auch, weil man damals nicht davon ausgehen konnte, dass Spieler:innen damals schon die heute selbstverständlichen Fähigkeiten an der Maus mitbringen würden – denn für PC-Spiele war dieses Eingabegerät noch längst kein Standard.

Kaum beherrschbar und deshalb selten von mir eingesetzt empfand ich übrigens die Magie: Einerseits erlaubt das Spiel aus „Platzgründen“ oft nicht, dass man einen Angriffszauber wirkt – die Gegner kommen aber auf den Spieler zu, was einen Magier gerade anfangs zur leichten Beute ohne Möglichkeit zur Gegenwehr macht. Frustrierend, wenn man den Zauber kennt und genug Mana hat, ihn aber nicht sprechen kann weil „there is not enough space to cast that spell“. Andererseits ist es nachgerade unmöglich, im Kampf schnell den Zauberspruch zu wechseln, denn „Ultima Underworld“ setzt beim Hokuspokus auf ein grundsätzlich interessantes System aus Runen: Aus bis zu drei Silben setzt sich ein Zauberspruch zusammen. Man kann aber nur einen davon vorbereiten, will man wechseln, muss man die Runen neu zusammenklicken. Die Krux: Der Kampf pausiert dabei nicht, sodass man völlig wehrlos ist, bis man es geschafft hat, die Runen aneinander zu reihen.

Und, fast hätte ich es vergessen: „Ultima Underworld“ verfügt über eine eindrucksvolle Physik-Engine, die geworfene Objekte beispielsweise korrekt von Wänden abprallen oder abschüssige Rampen hinunterkullern lässt. Was im ersten Moment großartig klingt, wird durch die Steuerung immer wieder zum zweifelhaften Vergnügen, denn das hier ist das erste „Ultima“, das (zum Glück wenige) Geschicklichkeitspassagen enthält. So muss man z. B. immer mal wieder Abgründe überspringen, was die Tücken der Physik besonders deutlich werden lässt, wenn man von der Wand hinter dem sicher zu erreichen geglaubten Vorsprung abprallt und in die Schlucht stürzt. Das endet zwar selten tödlich, dennoch ist es lästig, weil man derartige Passagen – die meines Erachtens grundsätzlich nichts in einem Rollenspiel zu suchen haben – oft erst nach dem x-ten Versuch schafft.

Fazit zur Steuerung: Gerade im Kampf merkt man deutlich, dass ein endgültiger und voll durchdachter Sprung vom Runden- in den Echtzeitmodus noch nicht gelungen ist. Sowohl der Nah- als auch der (noch viel schlimmer umgesetzte) Fernkampf sowie die Magie sind für ein Echtzeitsystem schlichtweg zu umständlich, ferner ist das Spiel definitiv nicht für Jump n‘ Run-Einlagen ausgelegt, was für zusätzlichen Frust sorgen kann.

Heute noch spielen? Unbedingt!

Das war jetzt aber tatsächlich der einzige Punkt, den ich „Ultima Underworld“ vorwerfen möchte – den hätte ich auch 1992 schon zu kritisieren gehabt, weil er bereits damals die Ursache dafür war, dass ich weder einen Magier noch einen Fernkämpfer spielen wollte. Generell möchte ich nochmal wiederholen, dass man sich die erste halbe Stunde bis Stunde Zeit nehmen sollte, um sich an die Steuerung zu gewöhnen. Es wäre tatsächlich schade, würde jemand deswegen die Flinte ins Korn werfen und eines der großartigsten Rollenspiele aller Zeiten verpassen… Und dabei habe ich einige Vorzüge noch gar nicht so richtig erwähnt, beispielsweise eine der bis heute großartigsten und schönsten Automaps (meines Wissens auch eine Premiere, so etwas gab es bis zu diesem Zeitpunkt überhaupt noch nicht), die vielen kleinen Gags und Storyfetzen, die dazu beitragen, dass der Dungeon „lebt“, die netten und durchaus abwechslungsreichen Quests usw. usf.

Meine Meinung ist also klar: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ lohnt sich auch heute noch. Wer sich auf ein so altes Spiel einlässt, wird (hoffentlich) wissen, dass grafische und bedientechnische Abstriche hingenommen werden müssen. Davon abgesehen erhält man aber ein Spiel, dass über ein großartige Atmosphäre verfügt, die man auch heute noch ganz deutlich spürt. Wer wissen möchte, wie es zu den modernen 3D-Rollenspielen und -Shootern kommen konnte, muss hier einfach reinschauen – das ist der Urahn und die erste Blaupause. Aber auch sonst kann ich jedem und jeder, der/die auch nur ein Funken Interesse für das Rollenspielgenre hat, nur raten, sich in den dunklen Abgrund zu begeben. Ihr werdet es nicht bereuen.

Gesamteindruck: 7/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Blue Sky Productions
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1992
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ – Copyright beim Entwickler!

MusikWelt: Hellfire Club

Edguy


Die Worte „Ladies and Gentlemen, welcome to the Freak Show!“ waren für mich immer ein Synonym für den beginnenden Niedergang der einst so großartigen Band Edguy. In der Rückschau umso mehr, anno 2004, als „Hellfire Club“ erschien, dachte ich zunächst noch an einen Ausrutscher. Dass es leider nicht mehr besser werden sollte, war damals natürlich niemandem bewusst – und schon gar nicht, dass man sich nur wenige Jahre später über ein Album, das wenigstens die Güte vorliegender Platte erreicht, freuen würde

Gesamteindruck: 4/7


Abwärtstrend.

Es ist schon merkwürdig: Als ich „Hellfire Club“ unlängst zum ersten Mal nach langer Zeit aufgelegt habe und eingangs zitierte Worte vernahm, hatte ich kein sonderlich gutes Gefühl. Dann ging die Musik los und schnell fragte ich mich, was ich damals eigentlich für ein Problem mit dem Album gehabt habe – nur, um wiederum wenige Minuten später feststellen zu müssen, dass der 7. Edguy-Longplayer mir als Ganzes tatsächlich nicht sonderlich schmeckt. Eine echte Achterbahnfahrt also? Naja, nicht wirklich – die Qualitäten von „Hellfire Club“ hat man nach den ersten zwei, drei Songs eigentlich gehört; der Rest der Platte fällt wahlweise unter „nett“ oder „generisch“ (a. k. a. „hab ich das nicht schon mal gehört?“).

Dennoch gibt es auch Positives zu berichten, denn die Jungs um Sänger, Kreativkopf und Ober-Spaßvogel Tobias Sammet steigen mit einem fulminanten Doppelschlag in das Album ein: „Mysteria“ ist exakt einer jener Klasse Songs, die die Hessen für eine gewisse Zeit zu einem der bekanntesten und erfolgreichsten Acts in ihrem Bereich gemacht haben. Stampfende Riffs treffen auf einen super-eingängigen Refrain, die Geschwindigkeit ist hoch, der Text leicht zu merken, der Gesang melodisch, kurz: Alles bewegt sich genau im von der Fanbase erwarteten und gewünschten Bereich. Gut, der beste derartige Song, den Edguy in ihrer Karriere geschrieben haben, mag „Mysteria“ vielleicht nicht sein, auszusetzen gibt es daran im Endeffekt aber dennoch wenig. Direkt darauf folgt der stärkste Track der Platte, der musikalisch im Kontrast zu seinem Vorgänger steht und wohl auch auf einer Avantasia-LP eine gute Figur gemacht hätte: „The Piper Never Dies“ ist eine wunderbar geschriebene Nummer, eine Halb-Ballade mit den schönsten Gesangslinien, die man sich vorstellen kann. Speziell dem Prä-Chorus („Come and fly away with me…“) kann man eigentlich nur das Prädikat „grandios“ verleihen. 10 Minuten dauert dieser Ritt, was für meinen Geschmack genau die richtige Länge ist.

Keine Glanztat.

Bis hierhin (und den nächsten Song, „We Don’t Need A Hero“ nehme ich auch noch mit) frage ich mich bei jedem neuerlichen Durchlauf, ob ich in Hinblick auf oben- bzw. untenstehende Gesamtwertung nicht zu streng zu den Mannen aus Fulda bin. Leider rückt das Gros der restlichen Tracks die Welt wieder gerade und führt Edguy geradewegs in jene Gefilde, aus denen sie sich bis heute nicht befreien konnten: In die absolute Belanglosigkeit. Es ist auch fast egal, welchen der weiteren Songs ich mir anhöre, denn keiner will mich auch nur annähernd begeistern. Im Endeffekt gib es mit „King of Fools“ und „Lavatory Love Machine“ überhaupt nur zwei Nummern, von denen man nicht nach 10 Minuten vergessen hat, wie sie klingen, was aber nicht darüber hinwegtäuschen sollte, dass auch diese Track nur ein Abklatsch alter Edguy-Herrlichkeit sind.

Als Beispiel für die Probleme, die ich mit dem Album habe, seien die Refrains von „Under the Moon“ und „Rise of the Morning Glory“ genannt: Beide kann man schnell mitsummen oder -singen, beide gehen gut ins Ohr – und beide sind dermaßen generisch, dass man das Gefühl hat, man würde eine Pop-Scheibe hören. Wobei sie eigentlich auch dazu nicht taugen, denn richtigen Ohrwurm-Charakter haben sie letzten Endes auch nicht. Ähnliches gilt übrigens auch für die beiden Balladen (die Vorliebe von Tobias Sammet für die Ohrenschmeichler kennt man mittlerweile ja, weshalb die Tatsache, dass zwei davon auf einem Album stehen, per se kein Aufreger mehr ist): Sowohl „Forever“ als auch „The Spirit Will Remain“ kann man getrost vergessen. Edguy haben auch in dieser Hinsicht in den Jahren vor „Hellfire Club“ deutlich besseres, interessanteres und – vor allem – emotionaleres Material veröffentlicht.

Fazit: Eine Empfehlung für „Hellfire Club“ kann ich maximal für die aussprechen, denen auch die folgenden Alben gefallen haben. Wobei auch das so eine Sache ist, denn letztendlich ist vorliegende Platte ein Zwischenschritt, der weder den einen noch den anderen Teil der Hörer:innenschaft so richtig zufriedenstellen dürfte. Für mich persönlich markiert das 7. Album der Fuldaer jenen Kurswechsel, der sie in einen Bereich geführt hat, in den ich nicht mitkommen mag. Vier Punkte gibt es dennoch, das aber vor allem aus heutiger Sicht und im Wissen um das, was später folgen sollte. Ich denke, anno 2004 habe ich „Hellfire Club“ als schlimmen Ausrutscher empfunden und wäre nicht so gnädig mit der Bewertung gewesen.

Gesamteindruck: 4/7 


NoTitelLängeNote
1Mysteria5:456/7
2The Piper Never Dies10:077/7
3We Don’t Need A Hero5:315/7
4Down to the Devil5:283/7
5King of Fools4:224/7
6Forever5:413/7
7Under the Moon5:052/7
8Lavatory Love Machine4:264/7
9Rise of the Morning Glory4:403/7
10Lucifer in Love0:322/7
11Navigator5:234/7
12The Spirit Will Remain4:132/7
1:01:13

Edguy auf “Hellfire Club” (2004, AFM Records):

  • Tobias Sammet − Vocals, Keyboards, Organ
  • Jens Ludwig − Lead Guitars, Backing Vocals
  • Dirk Sauer − Rhythm Guitars, Backing Vocals
  • Tobias Exxel − Bass, Backing Vocals
  • Felix Bohnke − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: The Piper Never Dies
Anspieltipp 2: Mysteria

FilmWelt: Snowpiercer

„Snowpiercer“ (2013) habe ich bis in den April 2022 schlichtweg ignoriert. Weil es aber mittlerweile eine Serie gleichen Namens gibt, die überall gelobt wird, wollte ich den Film sehen, bevor ich dort einsteige. Und, was soll ich sagen: „Snowpiercer“ hat mich, der ich ohne Vorkenntnisse herangegangen bin, ziemlich überrascht. Das ist heutzutage schon mal ein großer Pluspunkt – aber auch unabhängig davon kann das Werk des späteren Oscar-Preisträgers Bong Joon-ho durchaus überzeugen.

Gesamteindruck: 5/7


Comichafte Züge.

Im Zusammenhang mit „Snowpiercer“ kann ich mich an die eine oder andere Vorschau im Kino oder Fernsehen erinnern. Die dürften zeitlich ungefähr mit den ersten Trailern zur Serie „The Last Ship“ (2014-2018) zusammengefallen sein – und es kam, wie es kommen musste: Ich heftete beide Franchises unter „das ist doch das Gleiche, nur mit verschiedenen Transportmitteln“ ab, ohne dass ich das eine oder das andere jemals gesehen hätte. Ziemlich kurzsichtig? Mag sein, jedenfalls war genau das der Grund, wieso ich keine großen Erwartungen an „Snowpiercer“ hatte, obwohl ich eigentlich ein Fan endzeitlicher Science Fiction bin.

Worum geht’s?
Um der Erderwärmung endlich Herr zu werden, wird im Jahr 2014 damit begonnen, chemische Kältemittel in die obere Atmosphäre einzubringen. Das Experiment gelingt grundsätzlich, allerdings sind die Folgen dramatisch: Eine neue Eiszeit vernichtet fast alles Leben auf dem Planeten. Nur rund 1.000 Menschen haben die Katastrophe überstanden und sind seitdem im Zug „Snowpiercer“ zusammengepfercht, der auf einem globalen Schienennetz seine Runden zieht. An Bord herrscht ein striktes Klassensystem: Je weiter hinten im Zug man sich befindet, desto weniger Rechte hat man. Das will sich eine Gruppe von Menschen nach Jahren des Elends in den hintersten Waggons nicht mehr bieten lassen…

Was ich vorab nicht wusste: „Snowpiercer“ basiert auf einer französischen Graphic Novel namens „Le Transperceneige“ (deutsch: „Schneekreuzer“), die 1982 erstmals erschienen ist. Das ist auch der Hauptgrund für meine Verblüffung, denn anhand der Trailer hatte ich vermutet, dass der Film zwar eine etwas merkwürdige Prämisse hätte, an sich aber durchaus realistisch oder zumindest glaubwürdig wäre. Relativ schnell merkt man allerdings, dass „Snowpiercer“ eine ganze Reihe von Konzepten verarbeitet, die eher an Fantasy als an die Standard-Post-Apokalypse erinnern. Dieser Aspekt des Films wurde, zumindest meiner Erinnerung nach, in den Trailern geschickt verborgen. Ob das Absicht war oder nicht – oder ob ich einfach nicht genau hingesehen habe, kann ich heute freilich nicht mehr nachvollziehen. Fakt ist jedenfalls, dass ich eine andere Art von Film erwartet habe.

In seinen Mitteln unterscheidet sich „Snowpiercer“ folgerichtig recht stark von herkömmlichen Dystopien: Ein kilometerlanger Zug, angetrieben durch „die Maschine“, eine Art Perpetuum mobile, rast über ein Schienennetz, das die ganze Erde umspannt. Anhalten kann und darf er nicht; braucht er auch nicht, denn er ist ein in sich geschlossenes, sich selbst erhaltendes und versorgendes System (beispielsweise gibt es einen Waggon, der aus einem riesigen Aquarium zur Fischzucht besteht). Das allein ist schon ein sehr fantasievolles Gedankenspiel – dazu kommen dann noch die unterschiedlichen Zwecken dienenden und entsprechend eingerichteten Wagen (z. B. die Schule, in der die Kinder Loblieder auf die Maschine und Zugführer Wilford singen) und die nicht minder skurrile Bevölkerung.

Ein Comic ohne Komik.

Nun darf man „Snowpiercer“ trotz teilweise grotesker Szenen nicht als seichten Action-Reißer oder gar Klamauk abtun. Im Gegenteil, Regisseur Joon-ho setzt die Überzeichnung, die Comics und Graphic Novels seit jeher auszeichnet, so ein, dass sein Film fast noch düsterer wirkt, als es bei einer realitätsnäheren Produktion eventuell der Fall gewesen wäre. „Snowpiercer“ ist übrigens nicht unbedingt humorvoll: Man lacht gelegentlich aufgrund übertriebener, karikaturhafter Darstellungen; Thema und Dialoge bieten hingegen kaum Gelegenheit zum Schmunzeln, wobei man schon auch allenthalben auf Zynismus und Ironie trifft.

Wo sich der Film hingegen wenig von quasi-realistischen Dystopien unterscheidet, ist seine Kritik an autoritären Systemen und Zweiklassengesellschaften. Ob es zur Äußerung derselben nun besser ist, sie realistisch zu verpacken oder nachgerade absurder Überzeichnung zu arbeiten, wage ich nicht zu entscheiden. „Snowpiercer“ macht jedenfalls letzteres, was dem Film einen ganz eigenen Charme verleiht, den man in dieser Art selten zu sehen bekommt. Und: Bong Joon-ho nutzt zusätzlich Elemente sowohl der westlichen als auch der fernöstlichen Filmkunst, was den Eindruck, hier etwas völlig Neuartiges zu sehen, noch verstärkt. Da vergisst man dann schon mal, dass die Story per se nicht so richtig originell scheint, wobei der Twist am Ende durchaus gelungen ist. Generell besteht der Film aber aus einer Aneinanderreihung von Szenen, die davon handeln, wie sich die Protagonisten langsam aber sicher durch einen Waggon nach dem anderen in Richtung Lokomotive vorarbeiten.

Abschließend noch ein Wort zu den Darsteller:innen: „Snowpiercer“ ist stark besetzt, wobei einmal mehr die Antagonist:innen hervorstechen: Tilda Swinton und Ed Harris spielen ganz ausgezeichnet – erstere als eine Art Innenministerin, die zynisch und arrogant versucht, die Ordnung im Zug aufrecht zu erhalten. Harris taucht hingegen erst gegen Ende des Films auf, macht seine Sache als charismatischer Zugchef aber sehr gut, sodass man als Zuseher:in letzten Endes nicht so richtig sicher ist, ob man ihm nun böse sein muss oder nicht. Den Helden des Films gibt Chris Evans, dem ich persönlich hier das Prädikat „solide“ verleihen würde.

Fazit: „Snowpiercer“ ist eine bedrückende, aber durchaus unterhaltsame Endzeit-Vision, deren Stärken vor allem im unkonventionellen Szenario und in den schön gestylten und choreografierten Action-Szenen liegen. Die Story ist – wenngleich mit einer durchaus wichtigen Botschaft versehen – eher Mittelmaß, das Ende empfand ich gar als überhastet und nicht ganz stimmig. Ansonsten kann ich den Film aber allen empfehlen, die ansatzweise etwas mit der leicht schrägen Prämisse anfangen können. Sie machen mit „Snowpiercer“ definitiv nichts falsch – und jetzt bin ich gespannt auf die Serie.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: Snowpiercer.
Regie:
Bong Joon-ho
Drehbuch: Bong Joon-ho, Kelly Masterson
Jahr: 2013
Land: Südkorea, USA, Frankreich, Tschechien
Laufzeit: ca. 130 Minuten
Besetzung (Auswahl): Chris Evans, Song Kang-ho, Ed Harris, John Hurt, Tilda Swinton, Jamie Bell



SpielWelt: Waking Mars


„Waking Mars“ wurde von Tiger Style programmiert. Noch nie davon gehört? Ich auch nicht. Verwunderlich ist das nicht, denn im Katalog des Indie-Studios stehen zum Zeitpunkt dieser Rezension (April 2022) genau drei Spiele, deren letztes aus 2015 datiert. Das alles sagt freilich nichts über die zweifellos vorhandene Qualität von „Waking Mars“ aus – der ganz große Wurf ist dem Entwicklerteam damit aber leider nicht gelungen.

Gesamteindruck: 4/7


Als Gärtner auf dem Mars.

Dass ich „Waking Mars“ ausgerechnet jetzt gespielt habe, ist einem ungleich älteren Programm zu verdanken: Ich hatte mich kurz zuvor ausführlich mit „Martian Dreams“ (1991), einem Spin-off der legendären „Ultima“-Rollenspielreihe, beschäftigt. Wie dessen Name nahelegt, ist man auch dort auf dem Mars unterwegs – und irgendwie wollte ich den Roten Planeten noch nicht verlassen. Interessanterweise (und das habe ich erst beim Spielen von „Waking Mars“ richtig realisiert) verbindet die beiden Programme, zwischen denen fast genau 20 Jahre liegen, ein Teil ihrer Prämisse. Und damit meine ich nicht unbedingt den Schauplatz.

Darum geht’s:
In nicht allzu ferner Zukunft passiert das, womit niemand mehr gerechnet hat: Unter der Oberfläche des Mars wird Leben entdeckt. Der Biologe Dr. Liang ist der erste Mensch, der es erforschen soll, nachdem bisher nur Roboter in die Tiefe geschickt wurden. Schnell entdeckt der Wissenschaftler, dass sich die Kreaturen erheblich von allem unterscheiden, das auf der Erde so kreucht und fleucht. Als schließlich ein Teil des gigantischen Höhlennetzes, in dem er sich aufhält, einstürzt, muss er eine neue Route zurück an die Oberfläche finden – und sich dabei die marsianische Flora und Fauna zunutze machen

Wer „Martian Dreams“ gespielt hat, wird nicht umhin können, die Parallelen in der Idee, wie Leben auf dem Mars aussehen könnte, zu erkennen: Als für uns völlig fremde Mischform aus Tier und Pflanze, teilweise sogar in der Lage, sich fortzubewegen. Ich finde das durchaus bemerkenswert, gerade weil ich die beiden Spiele direkt hintereinander erlebt habe. Abgesehen davon haben sie freilich nicht viel gemein, wie man sehr bald nach Spielbeginn feststellt: „Waking Mars“ ist im Kern eine Art Platformer (ein sehr spezieller wohlgemerkt, aber darauf kommen wir noch), Rollenspielelemente á lá „Martian Dreams“ sucht man vergeblich. Das aber nur am Rande, die Spiele sind ohnehin nicht miteinander vergleichbar, die Überschneidungen im Schauplatz und in der Idee, wie fremdes Leben funktionieren könnte, musste ich aber einfach erwähnen.

Stellen wir uns nun aber zunächst der überraschend schwierigen Frage, was für eine Art Spiel „Waking Mars“ eigentlich ist. Spielmechanisch könnte man es wohl am ehesten als Mischung aus zweidimensionalem Jump ’n‘ Run und Shoot ‚em Up in Seitenansicht bezeichnen. Wobei das nicht sonderlich treffend ist, weil sowohl das typische Laufen und Hüpfen als auch das Schießen fehlen: Man kann theoretisch zwar rennen, die meiste Zeit fliegt/schwebt man allerdings mittels Jetpack durch die Gegend; Waffen gibt es hingegen überhaupt keine (!). Das Spiel besteht aus rund 25 großteils voneinander unabhängigen Räumen, in denen man sich im Gegensatz zu älteren Spielen genannter Genres in alle Richtungen frei bewegen kann. Und man kann zwischen einmal betretenen Räumen auch beliebig oft wechseln, was in klassischen Jump n‘ Runs in der Regel nicht möglich ist. Der Anmutung zum Trotz erinnert das Konzept der einzelnen Abschnitte, in denen jeweils eine größere Aufgabe zu erfüllen ist, ein wenig an ein Grafik-Adventure.

Doch auch das trifft es nicht, denn es gibt kein Inventar im eigentlichen Sinne und die Rätsel laufen letzten Endes immer auf das Gleiche hinaus: Erhöhe die Biomasse in einem Raum bis zu einem bestimmten Wert. Diese Aufgabe erfüllt man, indem man sich als Gärtner betätigt: Jede „Zoa“ (so die Bezeichnung der Lebensformen im Spiel) verfügt über Samen (wobei es keine Samen im irdischen Sinne sind, aber der Einfachheit halber würde ich es trotzdem so nennen). Aufgabe des Spielers/der Spielerin ist es, diese Samen aufzuklauben (das ist die einzige Inventarfunktion) und an geeigneter Stelle einzupflanzen. Verschiedene Zoas haben unterschiedliche Fähigkeiten, die sich gegenseitig ergänzen oder in Wechselwirkung zueinanderstehen. So schafft man durch geschicktes Agieren zum Teil bildschirmfüllende Ökosysteme, die sich selbst erhalten. Je mehr Zoas, desto höher wird die Biomasse in einem Bereich; wird eine gewisse Grenze überschritten, kann man den nächsten Raum erreichen.

Und so arbeitet man sich nach und nach tiefer in das Höhlensystem vor, schaltet Räume frei und lernt neue Lebensformen und ihre Fähigkeiten kennen, bis man zum Schluss erfährt, was es mit dem Leben auf dem Mars eigentlich auf sich hat. Der Schwierigkeitsgrad ist generell nicht allzu hoch, was in Kombination mit dem auch nicht gerade üppigen Umfang dazu führt, dass man „Waking Mars“ relativ schnell durch hat. Erwähnt sei an dieser Stelle noch, dass das Spiel eigentlich als Mobile Game konzeptioniert wurde und erst später seinen Weg auf den PC gefunden hat. Was die Steuerung betrifft ist die Konvertierung erstaunlich gut gelungen, auch gegen Grafik und Sound habe ich absolut nichts einzuwenden. Und: „Waking Mars“ macht letztlich deutlich mehr und auch länger Spaß, als man es von den üblichen Handyspielchen kennt. Deren Suchtpotenzial entfaltet es aber allemal, sodass man eigentlich von einem rundum gelungenen Erlebnis sprechen möchte – wenn da nicht ein paar Dinge wären, die die Laune ordentlich vermiesen können.

Problematisches Design.

Vor allem gibt es ein paar Designentscheidungen, die ich nicht ganz glücklich finde. Zwei davon haben die Zeitspanne, in der ich mich mit „Waking Mars“ beschäftigt habe (insgesamt etwas über 15 Stunden), deutlich erhöht – das aber leider nicht auf die angenehme Art: Erstens kann man sich in eine Sackgasse manövrieren, denn nicht jede Pflanze gibt gleich viel Biomasse. Pflanzt man falsch, hat man ein Problem und kommt nur weiter, indem man mühsam Samen aus weit entfernten Räumen zusammensucht. Mir ist es aber noch schlimmer ergangen: Ich habe eine Zoa-Art versehentlich ausgerottet (das kann nach falsche Bepflanzung im Extremfall sogar ohne eigenes Zutun passieren), sodass ich in den Bereichen des Spiels, zu denen ich Zugang hatte, keine ihrer Samen mehr bekommen konnte. Trotz aller Versuche, das mit dem vorhandenen Material irgendwie zu korrigieren und peinlich genauen Absuchens der mir zur Verfügung stehenden Karte, ist es mir nicht gelungen, weiterzukommen, sodass ich komplett neu starten musste. Schlechterdings informiert „Waking Mars“ nicht über solche Fehler, was den Frust in schwindelerregende Höhen treibt.

Der andere Punkt, der reale Lebenszeit raubt, ist nicht weniger doof: Ganz zum Schluss gilt es, einen bestimmten Raum zu finden. Der Eingang ist aber dermaßen versteckt und so im Widerspruch zu allem, was man bis dahin gelernt hat, dass es mir ohne Komplettlösung nicht gelingen wollte. Der Frust war umso größer, weil ich – eingedenk oben geschilderter Erfahrung – die ganze Zeit das Gefühl hatte, ich hätte irgendwo falsch gepflanzt oder einen Punkt übersehen, an dem noch mehr Biomasse möglich gewesen wäre. Die Folge: Stundenlanges herumdüsen in bereits besuchten Gebieten, ohne Erfolg und zunehmend nervtötend.

Das schöne Gefühl, etwas zu Schaffen.

Diese beiden Probleme, auf die, wie im Netz gelegentlich zu lesen, auch andere Spieler:innen gestoßen sind, haben dafür gesorgt, dass ich „Waking Mars“ negativer in Erinnerung habe, als es eigentlich ist. Denn eines ist auch klar: Sobald man den Dreh raus hat und zusieht, wie ein Ökosystem immer mehr wächst und gedeiht, ist das schon sehr befriedigend. Dazu trägt auch die schöne Grafik bei, die wunderbar veranschaulicht, wie sich einst karge Höhlen in immer dichter bewachsene Gefilde verwandeln und sich selbst zu erhalten beginnen. Das ist wohl auch die größte Stärke von „Waking Mars“: Das Spiel ist – auch das ganz entgegen seiner Anmutung – das Gegenteil von destruktiv. Man baut hier etwas auf, das sich im besten Fall nach kurzem Anstoß ganz von selbst weiterentwickelt. Und das ist einfach ein schönes Gefühl…

Dass „Waking Mars“ relativ kurz ist (wenn man die Fehler nicht macht, die ich oben beschrieben habe), ist nicht unbedingt ein Nachteil. Denn dadurch relativiert sich eine andere Schwäche ein wenig, die eventuell mit der Entwicklung als Mobile Game zu tun haben könnte: Das Spiel ist leider nicht sonderlich abwechslungsreich und anspruchsvoll. Die Räume unterscheiden sich zwar in Optik, Größe und Aufbau – letzten Endes macht man aber doch immer das selbe. Samen einsammeln, mal die eine, mal die andere Zoa pflanzen, alles beobachten, hier und da ein wenig nachjustieren bis die maximale Biomasse erreicht ist. Trotz unterschiedlicher Pflanzen und der einen oder anderen Gefahr ist das Spiel auf Dauer relativ gleichförmig und nutzt sich unweigerlich ab. Und auch der Wiederspielwert ist enden wollend: Klar kann man bei einem neuen Durchgang versuchen, hier und da etwas anders vorzugehen (das habe ich bei meinem unfreiwilligen Neustart auch gemacht). Allein: Die Aufgaben und die Räume bleiben exakt gleich (prozedural generiert ist hier nichts, dabei hätte sich das Spielprinzip dafür angeboten) und sehr viele unterschiedliche Lösungswege gibt es nicht.

Charaktere und Voice Acting.

Was man sich bei Tiger Style komplett hätte verkneifen sollen: Niemand, wirklich absolut niemand, braucht eine künstliche Intelligenz, die Witze reißt. Ich kann mich an kein Beispiel erinnern, wo ein zwanghaft lustiger Roboter tatsächlich unterhalten hat – so auch hier nicht: Die Wortmeldungen von ART, so der Name des „Begleiters“, der der Spielfigur beim Klassifizieren der Flora/Fauna hilft, sind völlig überflüssig und katastrophal unlustig. Aber das nur am Rande, ein echter Beinbruch ist es zum Glück nicht, auch, weil es gar nicht so viele Dialoge mit der ihm gibt.

Apropos Dialog: Neben ART (nervig) und dem eigenen Charakter (nachdenklich) gibt es im Wesentlichen nur eine weitere Figur. Armani, die Kollegin von Liang, ist im Basislager und nimmt hin und wieder per Funk Kontakt auf. Im Prinzip dient das nur dazu, die Story ein wenig voranzutreiben, es sei aber gesagt, dass das Voice Acting beider Figuren positiv auffällt ist. Auch nicht selbstverständlich für ein Indie-Spiel.

Eine Frage der Erwartungen.

Doch wie ist das Ganze nun zu bewerten? All die genannten Punkte – darunter geringer Schwierigkeitsgrad, leicht zu erlernende und sich ständig wiederholende Aufgaben, überschaubarer Umfang, wenig Variation der Möglichkeiten – zeigen meines Erachtens, dass „Waking Mars“ nicht für Leute entwickelt wurde, die auf „Martian Dreams“ stehen (um ein Beispiel zu nennen). Vom generischen Mobile Game hebt es sich dennoch wohltuend ab – auch, weil es eine schöne Geschichte erzählt. Wahnsinnig innovativ ist diese zwar nicht – aber immerhin mehr, als man sonst von einem Handyspiel erwarten würde.

Wer sich daran versuchen möchte, macht meines Erachtens nicht viel falsch. Es ist halt eine Frage der Erwartungen: Wer sich damit zufrieden gibt, schöne Bilder zu sehen, gute Musik zu hören und insgesamt ein relativ relaxtes Spielerlebnis bevorzugt, wird kann wohl einen Punkt zu meinem Gesamteindruck addieren. Wer hingegen wirklich abwechslungsreiche Herausforderungen sucht, die vielleicht auch noch Geschick an der Maus erfordern, wird eventuell enttäuscht von „Waking Mars“ sein. Denn es dauert nicht allzu lange, bis man den repetitiven Charakter des Spiels entdeckt. Das ist per se nicht unbedingt schlecht, zumal das Spiel dann doch deutlich vom simplen Belohnungssystem anderer Mobile Games abweicht – mir persönlich war es auf Dauer aber doch ein bisschen zu wenig, um eine höhere Bewertung springen zu lassen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure/Platformer
Entwickler:
Tiger Style
Publisher: Tiger Style
Jahr:
2012
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Waking Mars“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: The Batman

Ich meine, irgendwo gelesen zu haben, dass „The Batman“ (2022) mit (oder trotz) seiner Laufzeit von 3 Stunden wie ein überlanger Vorspann wirkt. Stimmt, irgendwie. Und doch ist der erneute Reboot, ausgerechnet mit dem als romantischen Vampir bekannt gewordenen Robert Pattinson in der Hauptrolle, deutlich besser, als diese Zuschreibung nahe legt. Warum das so ist und was die zweifellos vorhandenen Schwächen des Films sind, versuche ich im Folgenden herauszuarbeiten.

Gesamteindruck: 5/7


Gotham noir.

Bevor wir zum Film kommen, sei mir eine Frage gestattet: Was soll das mit diesen ständigen Remakes, Reboots, Sequels und Prequels eigentlich? Für mein Gefühl hat die Wiederverwertung bekannten Stoffs in den vergangenen 10 Jahren (ich schreibe diesen Text im April 2022) geradezu groteske Ausmaße angenommen. Als Freund halbwegs konsistenter und kanonischer Geschichten kann man das eigentlich nicht gut heißen – wobei ich gleichzeitig konstatieren muss, dass das in diesem Fall die einzig vernünftige Herangehensweise an das früh gescheiterte DC Extended Universe sein dürfte. Am besten ist also, man vergisst Gedanken wie Wie verhält sich dieser Batman zu jenem aus „Justice League“? Wie zum Joker von 2019? und betrachtet jeden dieser Filme vollkommen für sich.

Worum geht’s?
Gotham City ist ein von Korruption und mafiösen Strukturen durchsetzter Moloch. Weite Teile der Polizei stehen auf der Lohnliste brutaler Gangster, die dadurch praktisch freie Hand in der Stadt haben. Die wenigen Beamten, die nicht käuflich sind, haben hingegen keine Chance, dem Verbrechen Herr zu werden. Es gibt allerdings einen Mann, der versucht, für Ruhe und Ordnung zu sorgen – indem er als maskierter Rächer allein und außerhalb des Gesetzes gegen die Schurken antritt. Viel scheint sein Kampf nicht zu bringen – bis er eines Nachts eher zufällig beginnt, die größeren Zusammenhänge zu erkennen…

Zur Einordnung dieses Werkes, das den Auftakt einer weiteren Reihe über den Dunklen Ritter bilden soll, muss man kurz auf bisherige Filme zu diesem Thema referenzieren: Meiner Ansicht nach steht dieser „The Batman“ in der Tradition der Filme von Tim Burton („Batman“, 1989 und „Batmans Rückkehr“, 1992), in denen Michael Keaton die Titelrolle inne hatte. Denn im Gegensatz zur Nolan’schen „The Dark Knight“-Trilogie (2005-2012, mit Christian Bale) lernen wir die Fledermaus diesmal als fertigen Rächer kennen. Über seine Jugend erfahren wir kaum etwas, das über Andeutungen hinausgeht, wie er zu seiner Ausrüstung gekommen ist und zu kämpfen gelernt hat, wird bestenfalls angerissen. Der (Anti-)Held ist hier ein gegebener Faktor in Gotham City – ganz so, wie er es in den alten Filmen und Serien war.

Und doch unterscheidet sich unser Mann von seinen frühen Inkarnationen – denn noch nie war Batman derart düster und ernst, wie ihn Matt Reeves inszeniert hat. Das hat wohl auch damit zu tun, dass die Zeiten, in denen ein Held ohne Persönlichkeit, vor allem aber ohne Tragik, auskommen musste, längst passé sind. Das war bereits an Nolans Filmen deutlich zu erkennen, „The Batman“ setzt noch zwei drauf: Einerseits suchen Regenmenge und Finsternis in Gotham City ihresgleichen, andererseits ist das Herz der Titelfigur so düster wie die Stadt selbst. „The Batman“ ist völlig humorlos, mehr noch als Christopher Nolan es seiner Trilogie zugestanden hat, die immerhin ein paar witzige One-Liner von Heath Ledger zu bieten hatte. Hier kann ich mich hingegen an keinen Moment erinnern, in dem sich der Hauptdarsteller auch nur der Anflug eines Lächelns abringt. Das betrifft übrigens auch die anderen Figuren: Wenn mal gelacht wird, dann wahlweise bitter oder verrückt, nie jedoch humorvoll.

Nicht falsch verstehen: Batman ist per se ein düsterer Held. Aber dieser Film erreicht eine Trostlosigkeit und eine Stimmung, die ich mir im Superhelden-Genre so nicht hätte vorstellen können. Dazu tragen verschiedene Faktoren bei: „The Batman“ spielt praktisch nur nachts, in Gotham City regnet es, wie erwähnt, fast immer in Strömen, generell wirkt die Stadt wie in Lethargie und Angst versunken. Und auch der Soundtrack sollte nicht vergessen werden, weil er die Atmosphäre noch verstärkt. Es gibt aber eine Sache, die ganz besonders aufs Gemüt schlägt: Die Darstellung des Mannes, der sich die Nächte als Rächer im Fledermauskostüm um die Ohren schlägt. Bruce Wayne ist hier eine Figur, die ihrem alter ego in Sachen Bitterkeit in nichts nachsteht. Seinen Reichtum, der ihm überhaupt erst die Möglichkeit gibt, auf Verbrecherjagd zu gehen, sieht man ihm – im Gegensatz zu seinen bisherigen Inkarnationen – überhaupt nicht an. Überhaupt scheint im das Geld völlig egal zu sein, er wagt sich auch als Bruce Wayne kaum in die Öffentlichkeit – und nicht einmal die bisher immer so unerschütterliche Beziehung zu seinem Butler/väterlichen Freund Alfred Pennyworth, gespielt von Andy Serkis (!), ist frei von Problemen.

Die erwähnten Punkte machen „The Batman“ nicht gerade zu einem leicht verdaulichen Werk. Dennoch hat mir die Atmosphäre des Films ausgesprochen gut gefallen, weil dadurch einem altbekannten Thema tatsächlich noch einmal eigenständiges Leben eingehaucht wird. An dieser Stelle sei noch eine Sache erwähnt, die vielleicht nicht jedem Publikum schmeckt: Der Film ist sehr „trocken“, vor allem was seine Figuren betrifft. Heißt: Sieht man von einem Fledermauskostüm ab, sind alle Charaktere wahnsinnig realistisch und haben nichts vom bunten und absurden Comic-Look früherer Werke. Das ist hochinteressant und rückt den Film in eine ganz andere Richtung, als man es bei diesem doch sehr plakativen Titel erwarten würde (gleiches galt meines Erachtens schon für „Joker“).

Charaktere und Story überzeugen nicht voll.

Allerdings – ich habe es ja eingangs angedeutet – heißt all das nicht, dass „The Batman“ ohne Schwächen daherkommt. Zwei Dinge fallen besonders ins Auge: Erstens fand ich abgesehen von der Titelfigur keinen Charakter sonderlich überzeugend, am ehesten konnte noch Jeffrey Wright als ehrenwerter Polizist Jim Gordon punkten. Beim Rest des Casts hatte ich das Gefühl, dass die Rollen hinter Batman und dem quasi-Bösewicht, der Gotham City selbst ist, zurückstehen mussten. Mit Zoë Kravitz ist zwar eine grundsätzlich gute Besetzung der Catwoman gelungen, andererseits hat mich dieser Charakter fast gar nicht berührt – zu sehr auf Action getrimmt und mit zu wenig Tiefgang kommt mir die Katzenfrau hier daher. Schade auch, dass die Schurken nicht punkten können – was aber wohl schwer war, wenn Batman selbst ein dermaßen ambivalenter Charakter ist wie hier. Paul Dano spielt den Hauptantagonisten Riddler und hat das Problem, dass er bis zum Ende sein Gesicht nicht zeigen darf. Der Gedanke war wohl, das durch die üblichen Rätsel und die verrückte-bedrohliche Stimme zu kompensieren. Während letzteres passabel geglückt ist, fand ich die Rätsel, immerhin die Stärke dieses vermeintlichen Bösewichts, viel zu unspektakulär und langweilig. Im Finale kann Dano dann zwar einigermaßen zeigen, was in ihm steckt, das entschädigt aber nicht für die Stunden davor. Die zwei anderen Schurken im Bund sind übrigens ein Mafia-Boss, der letzten Endes jedem Klischee entspricht – und der Pinguin, ebenfalls ein Mafioso, bei dem ich mir auch deutlich mehr Tiefgang gewünscht hätte. Mal sehen, ob in weiteren Filmen noch etwas dazu kommt – denn eigentlich haben wir hier mit Riddler, Catwoman, Pinguin und – ganz als letzten Auftritt – den Joker, die gesamte Herrlichkeit der wichtigsten Batman-Antagonisten versammelt.

Der zweite Kritikpunkt ist die Handlung, die – gelinde gesagt – ziemlich dünn und belanglos ist. Dass mir die erzählte Geschichte nicht so recht gefallen will, passiert mir bei den Superhelden-Filmen der vergangenen Jahre relativ häufig. Im Falle von „The Batman“ ist es nicht anders: Unsere Lieblingsfledermaus legt sich mit einigen Schurken an, meist im durchaus gut inszenierten und choreografierten Faustkampf. Ansonsten beklagt man die Schlechtheit der Welt und versucht, dagegen vorzugehen. Die Polizisten sind korrupt, die Bösewichte gemein, der Riddler spricht in Rätseln usw. Ich weiß ehrlich gesagt nicht so recht, was ich dazu sagen soll: All das ist durchaus solide, aber im Endeffekt wenig spektakulär oder gar tiefgründig.

Fazit: Trotz allem ansehen!

Paradoxerweise kann ich mich an kaum einen Film, zumal mit einer solchen Mammutspielzeit, erinnern, an dem mich die zwar solide, aber kaum nennenswerte Handlung (gleiches gilt für das Gros der Charaktere) so wenig gestört hat. „The Batman“ hat seine Stärken woanders: In den atmosphärischen Bildern und in der nachdenklich-griesgrämigen Hauptfigur. Beides ist dermaßen stark umgesetzt, dass ich dem Film trotz der genannten Schwächen eine hohe Wertung gebe – denn eines ist nicht wegzudiskutieren: „The Batman“ hat mich mit seiner Wucht über die volle Laufzeit gefesselt und nie richtig gelangweilt. Dass habe ich auch daran gemerkt, dass mir erst nach Verlassen des Kinos aufgefallen ist, dass mir der Film ja gar keine so beeindruckende Geschichte erzählt hat. Er endet ja auch nicht mit einem Sieg für den Helden – sondern einfach mittendrin, was den eingangs erwähnten Eindruck eines überlangen Vorspanns noch verstärkt.

Nun, ich bin tatsächlich etwas sprachlos, wenn ich meine Kritikpunkte mit untenstehender Wertung vergleiche. Und doch: Jede:r der/die mit dem dunklen Ritter etwas anfangen kann, sollte sich „The Batman“ unbedingt ansehen. Dermaßen film noir war Batman noch nie – und jetzt bin ich wirklich gespannt auf die Fortsetzung.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: The Batman.
Regie:
Matt Reeves
Drehbuch: Matt Reeves, Peter Craig
Jahr: 2022
Land: USA
Laufzeit: ca. 180 Minuten
Besetzung (Auswahl): Robert Pattinson, Zoë Kravitz, Jeffrey Wright, Paul Dano, Colin Farrell, Andy Serkis



SpielWelt: Martian Dreams

Ultima: Worlds of Adventure 2


Bei „Martian Dreams“ (1991) handelt es sich nach „The Savage Empire“ (1990) um das zweite Spiel, das die Engine von „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) nutzt. Und wie „The Savage Empire“ verfügt auch vorliegendes Programm über ein Szenario, das überhaupt nicht zum „Ultima“-Kanon passt; dennoch musste nach dem Willen von Origin-Boss Richard „Lord British“ Garriott der Avatar auch hier der Held sein. Dieser Spagat war schon beim Vorgänger schwierig – wie sich „Martian Dreams“ mit dieser Prämisse tut und vor allem, was das Spiel sonst noch kann (oder nicht), möchte ich in nachstehender Rezension behandeln.

Gesamteindruck: 5/7


Rhapsodie in Rot.

In meiner Besprechung von „The Savage Empire“ habe ich es schon ausgeführt, daher in aller Kürze zur Entstehung der Spin-offs: Bei Origin hatte man angesichts der immer komplexer werdenden „Ultima“-Reihe erkannt, dass es nicht mehr tragbar wäre, die Game-Engines nur ein einziges Mal zu verwenden (wie es bis inklusive „Ultima V: Warriors of Destiny“, 1988, der Fall gewesen war). Das Dschungelabenteuer des Avatars war der erste Versuch, ein Spiel auf Basis eines bereits veröffentlichten „Ultima“, namentlich Teil VI, „The False Prophet“ von 1990, entwickeln zu lassen. Das Ergebnis war nicht übel, von der serientypischen Grandezza war allerdings wenig zu spüren. Die fehlt „Martian Dreams“ – so viel sei schon vorab verraten – letztlich zwar auch. Dennoch zeigt sich der zweite und letzte Teil der Mini-Serie „Worlds of Ultima/Worlds of Adventure“ deutlich verbessert.

Darum geht’s:
Gerade erst aus dem geheimnisvollen Dschungeltal Eodon zurückgekehrt, wartet bereits das nächste Abenteuer auf den Avatar: Mittels Mondstein reisen er und Dr. Johann Spector durch die Zeit zurück in die Viktorianische Epoche. Denn 1893 hatte Percival Lowell eine Kanone erfunden, mit der ein Projektil samt Mannschaft zum Mars geschossen werden konnte. Durch einen Sabotageakt wurde das Geschütz allerdings einen Tag zu früh abgefeuert – just während eine Reihe bekannter Zeitgenoss:innen, darunter Marie Curie, Theodore Roosevelt und Grigori Rasputin u. v. a., das Innere des Projektils besichtigt hatten. Die gute Nachricht war, dass die Damen und Herren die Reise überlebt hatten und tatsächlich auf dem Roten Planeten angekommen waren. Allerdings brach bald der Kontakt zur Erde ab. Unter Führung von Nikola Tesla wurde daher in Windeseile eine Rettungsmannschaft zusammengestellt und hinterher geschossen. Natürlich mit dabei: Der Avatar

Ich habe lange überlegt, wie ich diese Rezension beginnen soll. Im Prinzip gibt es zwei große Blöcke, über die ich sprechen möchte: Einerseits über „Martian Dreams“ als Spiel, also über Grafik, Sound, Mechaniken und Story. Ich möchte andererseits aber auch meine Gedanken zur Einbettung des Ganzen in die „Ultima“-Reihe in Worte fassen. Wichtiger scheint mir, so viel kann ich schon sagen, eine Beurteilung des Spiels an sich. Dennoch habe ich mich entschieden, zunächst auf das Drumherum einzugehen, weil das für alle, die an der Serie als Ganzes interessiert sind, mindestens ebenso relevant sein dürfte. Im Übrigen wird bei aktuelleren Diskussionen über „Ultima“ oft und mit Leidenschaft über Konsistenz und Zusammenhänge zwischen den einzelnen Spielen gesprochen – ich vermute, weil hier deutlich mehr Interpretationsspielraum besteht als bei der Technik, an die man sich einfach gewöhnen muss, wenn man sich an diesen Spielen versuchen möchte. Wer auf die Einbettung von „Martian Dreams“ in „Ultima“ pfeift, kann die nächsten Absätze jedenfalls getrost überspringen.

Von Britannia zum Mars.

Die Lektüre älterer Rezensionen legt die Vermutung nahe, dass bis mindestens Mitte der 1990er Jahre gewisse Dinge deutlich lockerer gesehen wurden als heute (was kein Wunder ist, gab es doch die Internet-Foren, in denen alles haarklein seziert wird, noch nicht). Im Falle von „Martian Dreams“ bedeutet das: Zeitgenössische Reviews erwähnen mit keinem Wort, dass das Mars-Abenteuer kaum mit dem Avatar vereinbar ist, den Origin in vorangegangenen Spielen etabliert hat. Aus heutiger Perspektive mag das tatsächlich wirken, als hätten damalige Rezensent:innen ihre Hausübungen nicht gemacht; umgekehrt darf man aber auch nicht vergessen, dass ein großer Handlungsbogen, der alles miteinander verbindet, eigentlich ein Kind unserer Zeit ist. So gesehen mag es schon verständlich sein, dass die Kolleg:innen mit „Martian Dreams“ vorwiegend ein grafisch und akustisch immer noch schönes, technisch gut funktionierendes, wunderbar geschriebenes und einigermaßen umfangreiches Spiel vor sich hatten und sich keine großen Gedanken über einen ohnehin eher nebulosen „Kanon“ gemacht haben.

Unabhängig von der zeitgenössischen Ignoranz riesiger Logiklöcher in der „Ultima“-Legende muss man eines aber schon auch festhalten: Der Avatar war – ganz kanonisch – mehrmals im Weltraum und ist bereits früher durch die Zeit gereist („Ultima I: The First Age of Darkness“, 1981 und „Ultima II: Revenge of the Enchantress“, 1982, in letzterem war – man höre und staune! – sogar ein Besuch des Mars möglich). So gesehen ist die Prämisse also nicht ganz so weit hergeholt, wie man meinen könnte. Und: „Martian Dreams“-Produzent Warren Spector und Designer Jeff George haben ihr Bestes gegeben, das Spiel mittels Handbuch in die „Ultima“-Reihe einzubinden. Das ist auch deutlich besser und schlüssiger gelungen als im Vorgänger, der nicht auf den Kniff der Zeitreise zurückgegriffen und daher unter diversen Anachronismen zu leiden hatte. Natürlich kann man diese Herangehensweise komplett zerpflücken – muss man aber nicht zwingend. Mein Rat an Fans der „Ultima“-Reihe, die sich an den Spin-offs versuchen möchten und dennoch Wert auf inhaltliche Kohärenz legen: Vergesst, dass diese Spiele im „Ultima“-Universum stattfinden. Schafft man das, steht einer freien und deutlich besseren Spielerfahrung nichts im Wege.

Ich glaube übrigens, dass dieses Problem (so es wirklich eines ist) durch das persönliche Erleben von „Ultima IV – Quest of the Avatar“ (1985) definiert ist: Jenes Spiel legte fest, dass der Avatar tatsächlich der Spieler/die Spielerin selbst war, was ein unerhörtes und bis heute höchst innovatives Konzept darstellt. Dass es in den folgenden Spielen immer schwieriger wurde, sich mit dem Avatar zu identifizieren, liegt vor allem am technischen Fortschritt: Die Grafik wurde so detailliert, dass Origin den Charakteren ein unverwechselbares Aussehen zuordnen musste. Die zunehmende Leistungsfähigkeit der Rechner ließ immer ausgefeiltere Intros zu, die im Gegenzug nach einem Helden mit Gesicht verlangten, um ihn in einer Umgebung darzustellen, die wohl den wenigsten heimischen Kinder- und Jugendzimmern entsprochen haben dürfte. Und so war der Avatar schon in „Ultima VI“ ein junger Mann mit halblangen, braunen Haaren, der in einem Haus mit Garten lebte und in einem Zimmer mit Fernseher und einem bestimmten Poster an der Wand saß. Schon das hatte nichts mehr mit dem zu tun, wie man als Spieler:in in „Ultima IV“ noch höchstpersönlich nach Britannia gerufen wurde.

Den Spin-offs kann man letztlich nur vorwerfen, dass sie dem „Ultima VI“Avatar noch stärker definieren: Die Spielfigur ist nun blond (wieso eigentlich?), hat ein sehr kantiges Gesicht und ist – ganz offensichtlich – Amerikaner. Ich glaube – ohne es ausprobiert zu haben – dass übrigens auch eine Heldin möglich ist, aber das nur am Rande. Ich konnte gut damit leben, aber ich war halt auch nicht live dabei, als „Ultima IV“ die Rolle des Avatars auf so bahnbrechende Weise neu definierte. Wer ein wenig mehr über die Verwässerung des Charakters lesen möchte, kann sich das Blog des CRPG-Addict zu Gemüte führen, mit dem man sich gemeinsam sehr schön über „The Savage Empire“ und „Martian Dreams“ ärgern kann (ich mag das Blog übrigens sehr gern, auch wenn ich finde, dass der gute Chester Bolingbroke diese beiden Spiele etwas zu harsch beurteilt).

Bevor wir nun endlich in medias res gehen, noch ein Wort zum Titel der Spin-offs: „The Savage Empire“ lief noch unter „Worlds of Ultima“ während „Martian Dreams“ ein „Ultima: Worlds of Adventure“-Spiel ist. Ich vermute wirtschaftliche Erwägungen hinter dem Voranstellen des zugkräftigen „Ultima“, was jedoch nichts daran ändert, dass „Worlds of Ultima“ deutlich runder klingt. Im Endeffekt spielt das aber ohnehin keine große Rolle, denn nach diesen zwei Spielen war es schon wieder vorbei mit der Serie; ein weiterer Teil, dem Vernehmen nach in der Nähe der Artus-Sage angesiedelt, war in Planung, wurde allerdings nie realisiert.

Die Technik.

Rein technisch unterscheidet sich „Martian Dreams“ nicht von „The Savage Empire“ – in Sachen Bedienung findet man sich also auch auf dem Mars sofort zurecht. Die Grafik entspricht (abgesehen von der Farbpalette) dem Standard, den „Ultima VI“ gesetzt hat: Der Pixel-Look ist auch heute noch annehmbar und zeitlos, größtes Manko ist einmal mehr der Bildausschnitt (zu klein und dafür zu nahe an den Figuren), der allen Regeln der Übersichtlichkeit widerspricht. Außerdem wieder mit dabei: Ein sehr guter Soundtrack mit angenehmer Musik und Zwischensequenzen aus dem Origin FX-System, das für „Wing Commander“ geschrieben wurde und in „The Savage Empire“ erstmals auch in der „Ultima“-Reihe zum Einsatz gekommen ist. Sehr schönes Detail an dieser Stelle: Im Origin FX-Intro wurde die Erde im Hintergrund des Orchesters durch den Mars ersetzt.

Grafisch, akustisch und bei der Bedienbarkeit (Maus und Tastatur, was Anfang der 1990er noch kein Standard war) erfüllt „Martian Dreams“ jedenfalls alle Erwartungen. Im Vergleich zu seinem Vorgänger merkt man ihm die längere Entwicklungszeit und die strukturiertere Arbeitsweise des Teams an, die es sich wesentlich angenehmer spielen lassen, als das mit der heißen Nadel gestrickte „The Savage Empire“. Und, auch, wenn es fast grotesk klingt: Auf mechanischer Ebene ist es teils sogar leichtgängiger als „Ultima VI“. Wobei der Grund dafür ein zweischneidiges Schwert ist: In „The False Prophet“ war es eine Qual, Wälder zu durchqueren, weil man dauernd an Bäumen und Sträuchern hängen blieb. Im Dschungel von „The Savage Empire“ war es naturgemäß noch schlimmer, sodass jegliche Lust, von Pfaden abzuweichen, im Keim erstickt wurde (nicht, dass es dort viel zu entdecken gegeben hätte). In „Martian Dreams“ läuft es sich hingegen angenehm frei, weil es kaum Hindernisse in der roten Landschaft gibt. Das relativiert übrigens meine Anmerkung zur Übersichtlichkeit des Bildausschnitts ein wenig, denn die karge Landschaft lässt „Martian Dreams“ trotz des kleinen Teils des Bildschirms, in dem sich die Action abspielt, deutlich aufgeräumter wirken als seine Vorgänger.

Ob der Mars nun gar so eintönig hätte sein müssen sei im Übrigen dahingestellt. Denn, wie so oft in „Ultima“, wirkt die Karte geradezu gigantisch und man braucht entsprechend lang, um von einem Ende zum anderen zu wandern. Erschwert wird das zusätzlich durch die berühmten „Marskanäle“, die teils weite Umwege erforderlich machen (im Laufe des Spiels findet man immerhin Abkürzungen; Tipp an dieser Stelle: Die Eiskappen am Nord- und Südpol verhindern eine vertikale „Umrundung“ des Roten Planeten, von Osten nach Westen (und umgekehrt) ist das jedoch problemlos möglich, was in manchen Situationen eine höchst willkommene Abkürzung sein kann.). Leider ist das große Spielfeld aber vor allem eines: Sehr leer. Es gibt die obligatorischen Siedlungen mit einer Handvoll Quests, dazwischen ist aber meist das große Nichts, das auch keine Entdeckungsreisen rechtfertigt, weil sie nicht belohnt werden. Im Gegenteil: Auf dem Mars gibt es – im krassen Gegensatz zum Dschungel von Eodon – jede Menge bösartige Kreaturen, die auch respawnen. Gerade anfangs, wenn man in der ersten Euphorie noch gern über den Mars streift, ist das ein Risiko für die Gesundheit und die knappen Ressourcen, auch weil die Kämpfe eine deutlich größere Herausforderung sind als in „The Savage Empire“ und „Ultima VI“.

Vorsicht beim Speichern.

Auf den einen oder anderen technischen Mangel gehe ich eventuell im Laufe der Rezension noch ein; eine Sache, die fast verhindert hätte, dass ich „Martian Dreams“ überhaupt gespielt habe, möchte ich aber etwas ausführlicher erwähnen. Es gibt einen Bug, der geeignet ist, das einzige (!) Savegame unwiderruflich zu beschädigen: Das Spiel legt zu Beginn nahe (und es ist ja innerhalb der Handlung sehr sinnvoll), dass man zunächst am Landeplatz der ursprünglichen Mars-Expedition nach dem Rechten sieht. Hat man den gefunden (eventuell musste man auf dem Weg dorthin schon zum ersten Mal zu den Waffen greifen), ist das ein logischer Punkt, das Spiel zu speichern. Macht man das in der Nähe jenes Ortes öfter als einmal, friert das Programm ein. Was zunächst nach einer Kleinigkeit klingt, entpuppt sich als echter Stopper, denn man stellt schnell fest, dass sich der Spielstand danach nicht mehr laden lässt. Ein kompletter Neubeginn ist also unausweichlich, was auch zu dieser frühen Phase des Spiels schon höchst ärgerlich ist (immerhin muss man dann erneut Charaktererstellung, Kopierschutzabfrage, erste Dialoge und das mühsame Füllen des Inventars am Ausgangspunkt durchlaufen). Ich möchte mir gar nicht vorstellen, was ich gemacht hätte, wenn mir das zu einem späteren Zeitpunkt passiert wäre („Martian Dreams“ ist ja Open World, es ist also längst nicht gesagt, dass jede:r Spieler:in so unmittelbar auf diesen Bug trifft) – ich glaube, ich hätte das Spiel frustriert in die Ecke gepfeffert.

Was mich wundert: Dieses Problem ist in keiner zeitgenössischen Rezension erwähnt, obwohl es – wie beschrieben – bei halbwegs logischer Spielweise relativ schnell auffallen müsste. Zunächst dachte ich an einen Fehler in der Emulation bzw. irgendein Detail am Code, das mit modernen Systemen nicht klar kommt. Ich weiß auch nicht, ob der Bug wirklich immer auftritt – das Spiel war ja schon 1991 kein Hit, es dürfte also seit der Verbreitung des Internets relativ wenige Spieler:innen dazugewonnen haben, was erklären könnte, wieso dieses Thema nicht so häufig im Netz zu finden ist. Lange Rede, kurzer Sinn: Es gibt zu diesem wirklich schlimmen Fehler einen Thread im Forum von GOG.com, aus dem ich entnehme, dass ich a) nicht der einzige bin, der das Problem hat und es b) nicht an der Emulation an sich liegen kann, sondern immer schon in „Martian Dreams“ vorhanden gewesen sein muss. Dort findet man auch den Workaround, der jedoch nicht den Bug beseitigt, sondern schlicht und einfach aussagt: Unter keinen Umständen jemals in der Nähe der ersten Mars-Expedition speichern.

Wer’s nicht im Kopf hat…

Und was macht man nun eigentlich so in „Martian Dreams“ (abgesehen von ermüdender und eintöniger Laufarbeit)? Die Story ist dahingehend relativ klar: Man muss klären, was mit der unfreiwilligen Expedition von Lowell passiert ist und einen Weg finden, zur Erde zurückzukehren. Diese Aufgaben unterteilen sich in großteils interessante und spannende Sub-Quests, die sogar noch deutlich besser wären, wenn sie nicht so viel Lauferei von einem Ort zum anderen (und zurück, gerne auch mehrfach) beinhalten würden. Auch hier noch ein Tipp, der gleichzeitig ein typisches Problem alter Spiele illustriert: Wer erstmals zur Mine aufbricht, bei der man „die drei Abenteurer“ (die sich als alter egos von Iolo, Shamino und Dupre herausstellen) vermutet, sollte unbedingt einen Schraubenschlüssel („Wrench“) einstecken. Bis man dort angekommen ist, vergehen schon mal 10 Minuten (!) Realzeit – hat man den genannten Gegenstand dann nicht dabei, muss man zurück bis zum Startpunkt und dann erneut retour, was im Endeffekt heißt, dass man gut und gern 45 Minuten seiner Lebenszeit verplempert hat, um eine recht simple Aufgabe zu lösen.

Das Problem ist relativ typisch für Spiele dieser Zeit: Man weiß schlicht nicht, dass der Schraubenschlüssel irgendeine Relevanz hat, er ist nur ein Gegenstand von vielen, die man unmöglich alle mitnehmen kann. Realistisch ist das allemal, aber die Lauferei ist wirklich öde, noch dazu weil „Martian Dreams“ an dieser Stelle ein weiteres, technisches Problem hat: Das Spiel wird extrem langsam und ruckelig, wenn sich Gegner in der Nähe befinden. Und das auch dann, wenn sie außerhalb des sichtbaren Bildschirmbereichs sind, unter Umständen also auch außerhalb der Distanz, in der sie angreifen. Notfalls kann man sich mit einer Erhöhung der DOS-Box-Cycles behelfen, was hier aber genau der Fehler ist, weiß ich nicht – an der Rechenleistung kann es anno 2022 ja nicht liegen.

Fanservice für Freunde klassischer Science Fiction.

Wer sich auf die etwas schwerfällige Bedienung und die im Vergleich zu modernen Titeln deutlich geringere Benutzerfreundlichkeit einlassen kann, erhält mit „Martian Dreams“ ein inhaltlich sehr schönes Spiel. Gemeinsam mit gelegentlich wechselnden Begleiter:innen lernt man nach und nach die Gegebenheiten auf einem Roten Planeten kennen, der ganz in der Tradition der klassischen Science Fiction steht. Wer „Von der Erde zum Mond“ (Jules Verne, 1873) gelesen hat, weiß beispielsweise genau, woher die Idee kommt, eine Kanone zur Raumfahrt zu nutzen. Generell finde ich es sehr elegant, wie „Martian Dreams“ mit diesem und ähnlichen Themen spielt und sie verknüpft. Auch hierfür ein Beispiel: 1902 erschien mit „Die Reise zum Mond“ eine bis heute legendäre Verfilmung von Vernes Roman, umgesetzt von dessen Landsmann Georges Méliès, der zu den Pionieren der Filmgeschichte zählt. Eben der ist gleichzeitig auch Mitglied der Mars-Expedition von Percifal Lowell, was ihn – laut der Prämisse von „Martian Dreams“ – erst zu seinem Meisterwerk inspiriert hat.

Das Spiel erzählt seine Story über eine geheimnisvolle Zivilisation auf dem Mars meines Erachtens sehr schön und in sich durchaus logisch. Dass man lieber nicht darüber nachdenken sollte, dass es ausgerechnet den Avatar zum Mars verschlägt – und das ausdrücklich nicht in irgendeinem Paralleluniversum, in dem die Geschichte einen völlig anderen Lauf als unsere genommen hat – habe ich bereits erwähnt. So oder so kann ich wenig Negatives über die Story von „Martian Dreams“ sagen – jede:r der/die eine Ader für klassische Science Fiction hat, eine solche Fantasie gerne nachspielen und dabei eine ganze Reihe historischer Persönlichkeiten treffen möchte, ist hier definitiv richtig.

Rollenspiel oder Adventure?

Bevor wir nun endlich zum Fazit kommen noch eine Anmerkung, die hoffentlich dazu beiträgt, die eine oder andere Enttäuschung zu vermeiden: Bereits in „The Savage Empire“ hatte man im Vergleich zur Hauptserie ein sehr reduziertes Rollenspiel-Gefühl. Dieser Eindruck verstärkt sich in „Martian Dreams“ noch. Dafür gibt es mehrere Gründe: Erstens ist „Martian Dreams“ vergleichsweise linear – und das mehr noch als sein Vorgänger. Man muss im Endeffekt laufend Rätselketten abarbeiten, die schlicht keine andere Reihenfolge oder alternative Lösungswege zulassen. Zweitens (und damit zusammenhängend) besteht ein großer Teil der Aktivitäten im Spiel aus dem Lösen von Inventarrätseln, d. h. man benutzt Gegenstände, die man vorher (hoffentlich) eingesammelt hat, um im Spiel voranzukommen (beispielsweise indem man einen NPC die Bedienkonsole einer „Traummaschine“ reparieren lässt, die man später und andernorts benötigt).

Das liest sich mehr nach Adventure als nach Rollenspiel – und spielt sich im Endeffekt auch so. Dazu tragen auch Kleinigkeiten wie die beliebig wiederholbaren Dialoge, in denen man einfach jede Antwort einmal gibt, bei. Dass man „Martian Dreams“ letztlich wohl dennoch als Rollenspiel klassifizieren kann, liegt eher an Kleinigkeiten: Es gibt einen (im Vergleich zu „The Savage Empire“ übrigens deutlich angenehmeren) Tag-Nacht-Wechsel, es wird gekämpft, Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege sind vorhanden – und es gibt ein wenig Ökonomie, man kann zumindest ein paar Gegenstände kaufen. Wobei das auch wieder so eine Sache ist: Warum muss man Munition u. ä. kaufen, wenn man doch derjenige ist, der die Gestrandeten wieder zurück zur Erde bringen soll? Müsste man diesem Held nicht mit Freude alle Kugeln gratis zur Verfügung stellen? Das erinnert fast ein bisschen an „Ultima I“, als man Lord British für Heilung bezahlen musste. Wie dem auch sei: Diese Punkte fühlen sich in Relation zum Gesamtumfang des Spiels dermaßen marginal an, dass ich mir sehr schwer tue, „Martian Dreams“ tatsächlich als Rollenspiel abzuheften.

Es lohnt sich nach wie vor.

Die große Frage an dieser Stelle ist ja immer: Lohnt es sich heute noch, sich an diesem Spiel zu versuchen? Grundsätzlich schadet es jedenfalls nicht: Wie „The Savage Empire“ ist auch „Martian Dreams“ völlig legal und zum Nulltarif bei GOG.com erhältlich. In finanzieller Hinsicht vergibt man sich also schon mal nichts. Und auch der Zeitaufwand hält sich in Grenzen: Ich habe rund 24 Stunden für einen Komplettdurchlauf benötigt (davon war ich mindestens eine Stunde, eher mehr, mit o. g. Speicher-Bug beschäftigt).

Um also die Frage zu beantworten: Ja, ich würde diesem Spiel tatsächlich eine Chance geben und attestiere, dass es auch heute noch sehr viel Spaß macht. Man muss dafür nur zwei Dinge mitbringen: Geduld (denn es dauert etwas, bis man mit der Bedienung klarkommt) und das Interesse für eine Story, die ganz anders als alles ist, was man sonst so im Rollenspiel-Genre geboten bekommt. Dass man mit Grafik und Sound leben können muss, setze ich mal voraus, wobei es meiner Erfahrung nach jüngere Spiele gibt, die deutlich schlechter gealtert sind.

Von daher: Ran an den Roten Planeten, es zahlt sich aus (und vergesst, dass ihr DER Avatar seid)!

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1991
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: A. I. Rising

Die Fragen nach Wesen und Möglichkeiten künstlicher Intelligenz waren früher der Science Fiction vorbehalten. Heute ist das anders: Die ungelenken Droiden aus „Star Wars“ scheinen wirken fast schon rückständig und selbst Data aus „Star Trek: The Next Generation“ scheint bald von der Wirklichkeit überholt zu werden. „A. I. Rising“ (2018) stellt folgerichtig eine Maschine in den Mittelpunkt, die vor nicht allzu langer Zeit noch nicht denkbar gewesen wäre, heute aber nicht mehr so weit von der technischen Machbarkeit entfernt scheint.

Gesamteindruck: 3/7


Befreiung einer Sklavin.

Auch wenn es derzeit noch nicht ganz mit intelligenten (im Sinne von selbständig denkenden) Maschinen funktioniert, ist es absehbar, dass die Entwicklung eines maschinellen Bewusstseins so fern nicht mehr ist. Die Fragestellung für die weitere Zukunft muss also einen Schritt weitergehen und sich beispielsweise mit der Möglichkeit auseinandersetzen, intelligente Roboter mit Emotionen auszustatten. Doch was ist eine Maschine mit Intelligenz und Emotionen? Ist das überhaupt noch ein Roboter? Oder ist es eine Art Mensch? Ist die Erschaffung derartiger Wesen überhaupt erstrebenswert? Und wie werden wir, die wir Maschinen nur als mechanische Diener nutzen, mit ihnen umgehen? Derartige Fragen harren mittlerweile tatsächlich auch außerhalb der Science Fiction ihrer Beantwortung. „A. I. Rising“ versucht sich an diesem überaus komplexen Thema.

Worum geht’s?
Im Jahr 2148 sind die Ressourcen der Erde bis in den letzten Winkel ausgebeutet. Die Hoffnung der Menschheit liegt bei den Sternen – und dorthin, genauer nach Alpha Centauri, startet als Pionier der Kosmonaut Milutin. Damit seine Psyche auf der langen Reise keinen Schaden nimmt, wird ihm die Androidin Nimani zur Seite gestellt. Verschiedene Verhaltensmuster, aus denen frei gewählt werden kann, sollen in jeder Hinsicht für Zerstreuung sorgen. Allerdings reicht es dem einsamen Kosmonauten bald nicht mehr aus, nur vorgefertigte Programme abzuspulen…

Dass Pornodarstellerin Stoya eine der beiden Hauptrollen in „A. I. Rising“ spielt, mag Kalkül gewesen sein – zumindest ist aber davon auszugehen, dass ihr doch recht bekannter Name die Zielgruppe für den Film erweitert hat. Und tatsächlich wird niemand, der/die angesichts dieser Besetzung auf viel nackte Haut hofft, enttäuscht: Stoya verbringt – ohne dass ich es gestoppt hätte – mehr als die Hälfte ihrer Screentime unbekleidet. Und ja, um auch das gleich abzufrühstücken: Man bekommt Sexszenen zu sehen, Softcore natürlich, aber definitiv expliziter, als es in einem Film aus Hollywood vermutlich der Fall gewesen wäre.

Wer nun denkt, dass die Freizügigkeit der Hauptdarstellerin nur Mittel zum Zweck wäre, täuscht sich meiner Meinung nach jedoch. Denn auch, wenn es schwer fällt, muss man speziell als Mann zugeben, dass die Art, wie Nimani und Milutin die Reise verbringen, in weiten Teilen durchaus realistisch anmutet. Mit anderen Worten: Es hätte zwar vermutlich auch mit weniger nackter Haut funktioniert, jedoch wird gerade dadurch die bedrückende Atmosphäre von „A. I. Rising“ zusätzlich verstärkt – denn freudvoll und leidenschaftlich ist es nicht, was sich zwischen den Charakteren abspielt.

Besser gespielt als vermutet.

Freilich ist die Atmosphäre von „A. I. Rising“ vor allem der Optik in Zusammenspiel mit dem Soundtrack geschuldet. Aber, und das kann man nicht genug betonen: Die Leistung von Stoya trägt viel mehr dazu bei, als das Standard-Vorurteil gegenüber ihrem Brotberuf vermuten lässt. Einerseits erfordert es die Rolle der Androidin, eine Balance zwischen kalter Technik und menschlicher Wärme zu finden – denn genau das ist es ja, das derartige Roboter so unheimlich macht. Ich weiß nicht, ob sich eine Stoya anhand ihrer zum Teil sehr schwierigen Erfahrungen in der Pornoindustrie leichter damit tut; Tatsache ist aber, dass sie die distanzierte Maschine, die Gefühle nur auf Knopfdruck zeigt, sehr gekonnt portraitiert. Andererseits hilft ihr dabei meines Erachtens ihr Aussehen, dem die Attribute fehlen, die man landläufig bei einer Pornoqueen vermutet. Dadurch ist ihre Rolle optisch näher an einem natürlichen, menschlichen Erscheinungsbild und hat nichts von der automatisierten Sexpuppe, was die Unterscheidung zwischen Mensch und Maschine stark verschwimmen lässt. Fazit: Chapeau Stoya, wirklich gut gemacht!

Hauptdarsteller Sebastian Cavazza muss im Vergleich zu seiner zerbrechlich wirkenden Partnerin einen Charakter darstellen, der wenig Sympathisches an sich hat. Er ist ausgesprochen verschlossen und zeigt im Verlauf des Filmes immer widerwärtigere Verhaltensweisen. Das geht so weit, dass man auch zum Schluss hin, als man eigentlich das Gefühl hat, man müsse sich mit beiden Figuren identifizieren, keine Chance mehr hat, einen Zugang zu ihm zu finden. Ob das so beabsichtigt war, weiß ich nicht – ich denke aber, dass man das durchaus so machen kann, auch wenn der Film dadurch im Nachgang noch einmal düsterer wirkt, als während des ohnehin völlig humorlosen Verlaufs.

Nicht zu Ende gedacht.

All das klingt eigentlich vielversprechend und wird, wie angedeutet, in überzeugender Optik dargestellt (wer z. B. „Sunshine“, 2007, kennt, weiß ungefähr, wie „A. I. Rising“ aussieht). Dass mich der Film dennoch nicht überzeugen konnte, liegt einmal mehr am Drehbuch. Dabei ist die Prämisse eigentlich sehr interessant, wie an den von mir weiter oben aufgeworfenen Fragestellungen deutlich geworden sein mag. Nur macht „A. I. Rising“ zu wenig daraus, indem er sich voll und und ganz auf die problematische Liebesbeziehung zwischen Nimani und Milutin fokussiert. Und die ist, mit Verlaub, wenig spannend, weil vorhersehbar.

Einige Ansätze, die es wert gewesen wären, erkundet zu werden, sind ja vorhanden: So beginnt der Film beispielsweise mit dem starken Bild, dass der Kapitalismus die Erde komplett ausgebeutet hätte. Abgelöst wurde er offenbar durch ein sozialistisches Regime – was für die Handlung allerdings überhaupt keine Rolle spielt. Muss es auch nicht, aber dann wäre es besser gewesen, diese Tatsache ganz wegzulassen. Das vor allem auch, weil ein Raumschiff und eine Androidin, die Eigentum eines Großkonzerns sind, überhaupt nicht in meine Vorstellung eines sozialistischen Staates passen wollen…

Ein anderes Problem, an dem ich mich sogar noch mehr gestört habe: „A. I. Rising“ deutet technische Aspekte an, lässt sie dann aber völlig offen. Beispielsweise erfährt man nicht, wie lange die Reise nach Alpha Centauri dauern und welche Technologie sie überhaupt ermöglicht. Das hätte ich wichtig gefunden, um einschätzen zu können, wie lange sich die beiden Figuren überhaupt miteinander beschäftigen können und müssen – immerhin ist Alpha Centauri so weit weg, dass der Flug nach heutigen Maßstäben nicht in der Lebenszeit eines Menschen möglich sein kann. Die Bilder legen übrigens nahe, dass die Situation noch in unserem Sonnensystem völlig eskaliert, was die Frage aufwirft, wie man jemals hatte davon ausgehen können, dass ein Trip über mehr als vier Lichtjahre physisch und psychisch möglich wäre.

Es ist aber auch nicht erklärt, wie die Androidin eigentlich funktioniert bzw. welcher technische Fortschritt die Implementierung von Intelligenz und Emotionen ermöglicht hat. Der Film konzentriert sich fast völlig auf die Versuche des Kosmonauten, die Sicherheitsvorrichtungen zu überwinden und dadurch – wenn man so will – die Sklavin endgültig zu befreien. Auch hier: Man muss das nicht zwangsweise mit Technobabble erklären, sollte dann aber zumindest stärker auf die ethischen Implikationen, die sich daraus ergeben, eingehen. Leider passiert das nicht, im Gegenteil, die Dialoge sind ganz und gar nicht dazu angetan, das philosophische Dilemma dieser Situation zu adressieren.

Fazit: Meines Erachtens wäre eines von beiden notwendig gewesen, um „A. I. Rising“ zu einem wirklich guten Film zu machen: Mehr Technik oder mehr Philosophie. Beides kommt viel zu kurz, das Hauptaugenmerk liegt darauf, uns zu erklären, dass man auch eine Maschine nicht schlecht behandeln darf. Zumindest dann nicht, wenn die Möglichkeit besteht, dass sie dabei tatsächlich etwas empfinden könnte, das über die reine Simulation von Emotionen hinausgeht. Diese Lektion zu erteilen, schafft „A. I. Rising“ auch, bleibt dabei aber so oberflächlich, dass ich mich letzten Endes trotz guter Ansätze zu keiner besseren Wertung aufraffen kann. Symptomatisch, dass mein persönliches Highlight des Films der Hinweis auf die bereits 1942 von Isaac Asimov formulierten Robotergesetze ist – auch hier, ohne dass das dahinterliegende Konzept ausführlich behandelt wird.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: A. I. Rising.
Regie:
Lazar Bodroza
Drehbuch: Dimitrije Vojnov
Jahr: 2018
Land: Serbien
Laufzeit: ca. 85 Minuten
Besetzung (Auswahl): Sebastian Cavazza, Stoya, Marusa Majer