SpielWelt: The Vanishing of Ethan Carter


„The Vanishing of Ethan Carter“ erschien 2014 und ist das erste und bis dato (Juni 2022) einzige Spiel, des polnischen Studios The Astronauts. Inhaltlich haben wir es mit einem Detektiv-Abenteuer mit übernatürlichen und Horror-Elementen zu tun. Diese Beschreibung ist allerdings nur eine grobe Orientierung – weder gibt es im Spiel sonderlich viele oder schwere Rätsel zu lösen, noch läuft man Gefahr, sich zu Tode zu erschrecken. „Walking Simulator“ nennt man so etwas heutzutage wohl…

Gesamteindruck: 3/7


Wo sind denn alle?

Der Star von „The Vanishing of Ethan Carter“ ist eindeutig die Grafik: Das Spiel läuft in der 3. Iteration der Unreal-Engine und sieht auch heute noch großartig aus, mutet nach wie vor fast fotorealistisch an. Zu verdanken ist das der in Spielen relativ selten verwendeten Technik der Photogrammetrie, die Red Creek Valley wie einen tatsächlich existenten Ort wirken lässt. Leider hat der Aufwand, der in die beeindruckende Optik gesteckt wurde, einen gewaltigen Pferdefuß: Die Spielwelt ist leer und kaum interaktiv, heißt: „The Vanishing of Ethan Carter“ ist mehr Grafikdemo als Spiel, was man auch an der kurzen Spielzeit und der recht vagen und wenig mitreißenden Story festmachen kann.

Darum geht’s:
In Red Creek Valley geht es nicht mit rechten Dingen zu – das merkt auch Detektiv Paul Prospero schnell. Dabei ist der Ermittler einiges gewohnt, hat er doch selbst übernatürliche Fähigkeiten, die er nutzt, um seine Aufträge zu erfüllen. Die braucht er auch, denn immerhin scheint nicht nur sein Auftraggeber, ein Junge namens Ethan Carter, verschwunden zu sein, sondern auch von allen anderen Einwohner:innen des abgelegenen Örtchens fehlt jede Spur…

Ich habe nachgesehen: Genau 3:45 Stunden habe ich für einen Durchlauf von „The Vanishing of Ethan Carter“ gebraucht. Nun muss freilich nicht jedes Spiel hunderte Stunden an Content bieten, dennoch überwiegt in vorliegendem Fall die Enttäuschung, wenn der Abspann über den Bildschirm flimmert. Schuld daran ist meines Erachtens vor allem der fehlende Tiefgang: Sobald man sich an der großartigen Grafik sattgesehen hat, stellt man fest, dass es in Red Creek Valley nicht sonderlich viel zu tun gibt. Schade, denn die Welt lädt grundsätlich durchaus ein, nach versteckten Abenteuern und Hinweisen zu suchen. Das kann man auch machen, schließlich ist die Gegend frei erkundbar – umso ärgerlicher, dass es abseits der vorgegebenen Aufgaben absolut nichts zu erleben gibt. Übrigens tendiert der Wiederspielwert mangels alternativer Lösungswege gegen Null, was man ebenfalls bedenken sollte, bevor man sich das Spiel zulegt. Daher an dieser Stelle gleich der Hinweis: Ich würde das Werk nur kaufen, wenn es bei einem der üblichen Anbieter in Aktion ist (ab und an findet man es dort sogar gratis).

Viel Grafik, wenig Inhalt.

Im Folgenden möchte ich auf die wesentlichsten Punkte, die „The Vanishing of Ethan Carter“ für mich zu einem eher mittelprächtigen Vergnügen gemacht haben, eingehen. Beginnen wir zunächst mit der allgemeinen Spielerfahrung: Man bewegt sich in der Ego-Perspektive flott, völlig ruckelfrei und praktisch nahtlos durch die In- und Outdoor-Bereiche einer gar nicht so kleinen Welt. Das funktioniert nach dem klassischen Standards, also per Maus und WASD-Tasten. Schön ist, dass die Grafik trotz ihrer verschwenderischen Pracht problemlos und fehlerfrei scrollt; allein die Lichteffekte gehören bis heute zu den sehenswertesten optischen Spielereien, die ich am PC jemals gesehen habe. Generell erzeugt die Grafik in Verbindung mit dem Sound (großartiges Voice-Acting übrigens!) eine tolle Atmosphäre, die mich sofort hineingezogen hat. Anmerkung am Rande: Freies Speichern ist nicht möglich, Autosave gibt es nur nach Abschluss einzelner „Kapitel“. Ärgerlich, denn damit wird ein kurzes Spielchen zwischendurch unmöglich gemacht.

Unabhängig davon hält die ganz große Begeisterung leider nicht so lange vor, wie man sich das wünschen würde. Zunächst muss man sich vergegenwärtigen, dass „The Vanishing of Ethan Carter“ zwar wie ein modernes 3D-Rollenspiel aussieht, letztlich aber ein Adventure ist. Das äußert sich – neben der Abwesenheit von Charakteren, Kämpfen und Rollenspiel-typischen Werten – vor allem im Design der Rätsel, die allerdings deutlich einfacher als in den alten Point & Click-Adventures sind: Es gibt kein Inventar, man muss meist nicht lange nach notwendigen Gegenständen suchen und auch der Einsatz der übernatürlichen Fähigkeiten ist nicht sonderlich innovativ oder herausfordernd. Wobei ich letzteres ein wenig korrigieren muss: Das Spiel warnt gleich am Anfang, dass es nicht die Hand des Spielers/der Spielerin hält. Das ist wohl wahr, denn mehr als einmal erschließt sich kaum, was als nächstes zu tun ist und wieso es einfach nicht weitergeht. Nur empfand ich das bei meinem Durchlauf nicht als geistige Herausforderung, sondern als schlechtes Design. Klar, trial & error gab es auch früher schon – von einem modernen Spiel würde ich mir dann aber doch etwas mehr erhoffen. Beispielsweise ein Rätsel, die eher Kombinationsgabe als schiere Geduld erfordern…

Kein Story-Highlight.

Wer nun denkt, dass all das keine große Rolle spielen würde, weil „The Vanishing of Ethan Carter“ ohnehin „nur“ auf das Erleben der Geschichte ausgelegt ist, hat einen validen Punkt. Das ist ohnehin symptomatisch für heutige Adventures, siehe zum Beispiel „The Wolf Among Us“ (2013) oder das kürzlich von mir besprochene „Brothers: A Tale of Two Sons“ (2013). Wie in jenen Titeln ist man als Spieler:in auch hier kaum noch gefordert, die eigene Problemlösungskompetenz unter Beweis zu stellen; es geht vielmehr darum, die Story mit einem kleinen Maß an Interaktivität voranzutreiben. Damit habe ich kein prinzipielles Problem, muss aber gleichzeitig konstatieren, dass „The Vanishing of Ethan Carter“ bei weitem nicht so packend erzählt ist, dass die oberflächliche Mechanik dadurch ausgeglichen würde. An dieser Stelle nehmen die Entwickler:innen ihr Publikum dann leider doch etwas zu wenig an die Hand – man muss sich alles selber zusammensetzen, was mehr schlecht als recht gelingt.

Die Handlung als Ganzes ist zwar einigermaßen schlüssig (wenn sie auch nicht vom Hocker reißt), aber alles, was dazwischen passiert ist abwechselnd vage oder wirr. Mir scheint, dass das Spiel tatsächlich auf zumindest einen zweiten Durchgang, bei dem sich alles besser erschließen sollte, ausgelegt ist. Und hier beißt sich die Katze in den Schwanz: Die Mechaniken machen zu wenig Spaß, man wird immer wieder aus der Immersion gerissen und die Laufwege sind oft quälend lang, sodass man eigentlich froh ist, wenn man durch ist (eine kleine Relativierung der kurzen Spielzeit, wenn man so will). Und das, obwohl man genau weiß, dass ein weiterer Durchlauf zum besseren Verständnis der Spielinhalte beitragen würde – was nichts nutzt, wenn die Kosten-Nutzen-Rechnung dagegen spricht. Daraus schließe ich, dass das Konzept des Spiels nicht richtig ausbalanciert wurde – oder dem Studio hat einfach jemand gefehlt hat, der/die eine richtig gute Geschichte zu erzählen vermag.

Weil man trotzdem lange mit staunenden Augen durch die Welt von Red Creek Valley streifen kann, gibt es dennoch drei wohlwollende Punkte. Wer nicht gerade in einer Großstadt wohnt, kann das Gleiche aber im Endeffekt auch ohne Computer erleben, sodass unterm Strich nicht mehr als die beeindruckende Technik stehen bleibt. Der Inhalt von „The Vanishing of Ethan Carter“ verblasst hingegen deutlich in einem der schönsten und beeindruckendsten Sonnenuntergänge in der Geschichte der Computerspiele.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure
Entwickler:
The Astronauts
Publisher: Nordic Games
Jahr:
2014
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „The Vanishing of Ethan Carter“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Brothers: A Tale of Two Sons


„Brothers: A Tale of Two Sons“ (2013) ist in verschiedener Hinsicht ein besonderes Spiel: Einerseits wartet es mit einer schön erzählten Geschichte, toller Atmosphäre und wunderschöner Grafik auf, andererseits geht es in Sachen Bedienung für PC-Maßstäbe völlig neue und ungewohnte Wege. Letzteres ist, so viel sei vorab verraten, ein echter Hemmschuh für all jene, denen abseits von Maus, Tastatur und Joystick kein Eingabegerät an den USB-Port kommt. Zu dieser Gruppe gehöre auch ich – und damit ist schon erklärt, wieso dieses Werk von Starbreeze Studios bei mir nicht so hoch punktet, wie man nach Lektüre diverser Tests erwarten könnte.

Gesamteindruck: 4/7


Rettungsmission.

Starbreeze Studios? Klingelt es bei diesem Namen? Bei mir war das nicht der Fall – und auch der Blick auf die nicht sonderlich umfangreiche Spielografie hat mich mit den Schultern zucken lassen. „Enclave“ (2002) ist mir gerade noch ein Begriff und dass es zwei „Riddick“-Spiele (2004 und 2009) gab, habe ich zumindest vage wahrgenommen – nicht aber welche Software-Schmiede dafür verantwortlich war. Es mag sogar sein, dass „Brothers: A Tale of Two Sons“ (im Folgenden werde ich das mit „Brothers“ abkürzen) das bekannteste Spiel der Schweden ist. Jedenfalls hatte ich es, gefühlt seit Ewigkeiten, auf meiner Liste der Titel, die ich unbedingt mal antesten wollte. Nun, fast zehn Jahre nach der Veröffentlichung, bin ich endlich dazu gekommen.

Darum geht’s:
Die Brüder Naia und Naiee leben in einer fantastischen Welt, in der es niemanden wundert, wenn ihm plötzlich ein Troll oder ein anderes Fabelwesen gegenüber steht. Als der Vater der beiden eines Tages erkrankt, bringen sie ihn zum örtlichen Heiler, der nur eine Möglichkeit sieht, den Sterbenden zu retten: Er braucht das „Wasser des Lebens“. Dessen Quelle ist weit vom Dorf entfernt – und so machen sich Naia und Naiee auf, um das geheimnisvolle Nass zu besorgen und ihren alten Herrn zu retten…

Kurz zu meinem persönlichen Hintergrund, der, so hoffe ich, mein Hauptproblem mit „Brothers“ erklären könnte: In Sachen Videospiele wurde ich Anfang der 1990er auf dem Amiga sozialisiert, bald darauf folgte der Umstieg auf den PC. Konsolen jeglicher Couleur konnte ich hingegen nie viel abgewinnen; einigermaßen intensiv genutzt wurde nur der GameBoy. Davon abgesehen hatten lediglich die erste PlayStation und die Wii von Nintendo kurze Gastspiele in meinem Wohnzimmer, ohne sich jedoch durchsetzen zu können. Bedenkt man dann noch, dass Rollenspiele, Adventures und Strategie seit Jahrzehnten meine bevorzugten Genres sind, kann man vielleicht nachvollziehen, wieso ich mich mit Eingabegeräten abseits von Joystick, Maus und Tastatur eher unwohl fühle.

Entsprechend schwierig empfand ich die Steuerung von „Brothers“, die nicht nur 100%ig auf ein Gamepad abgestimmt, sondern deren Besonderheiten sogar integraler Bestandteil der Spielerfahrung sind. Dass ich mir das Spiel trotz meiner Abneigung gegen Konsolen-Controller zugelegt habe, liegt an einem Versäumnis meinerseits: Mir war überhaupt nicht bewusst, dass das Gamepad inzwischen auch in der PC-Community so weit angekommen sein dürfte, dass es diverse Magazine nicht erwähnenswert fanden, ausdrücklich auf die spezielle Steuerung von „Brothers“ hinzuweisen. Hätten sie das getan, hätte ich wohl einen großen Bogen um ein Spiel gemacht; dass ich mich nicht mehr darüber geärgert habe, liegt übrigens vor allem daran, dass ich das Spiel kostenlos bekommen habe, aber das nur am Rande.

Zwei Helden, zwei Daumen.

Moment, die Steuerung soll„integraler Bestandteil der Spielerfahrung“ sein? Richtig gelesen: Ein Alleinstellungsmerkmal von „Brothers“ ist, dass man die zwei Helden simultan steuert. Das funktioniert mittels Gamepad – so vermute ich – relativ intuitiv: Mit dem linken und rechten Daumen lenkt man die Figuren per Stick, die Zeigefinger bedienen die jeweilige Aktionstaste. Diese recht simple Methode wird zur Qual, wenn man kein Pad hat. Mausunterstützung gibt es nicht, freie Tastenwahl auch nicht. Heißt: Einen Bruder lenkt man mit den Pfeiltasten, den anderen mit WASD, während die Daumen für die Aktionstasten (rechte Strg- bzw. Space-Taste) reserviert sind.

Während man beim Spiel mittels Pad also zwei Finger pro Figur braucht, sind es auf dem Keyboard vier. Und das zieht ungewohnte Probleme nach sich, die eigentlich einfache Rätsel und Aktionen fast schon unlösbar machen – physisch, weil man sich die Finger verrenkt und technisch, weil viele Keyboards das gleichzeitige Drücken von mehr als drei Tasten gar nicht zulassen bzw. als gültigen Input erkennen. Beides zusammen erschwert beispielsweise die diagonale Bewegung enorm. Hinzu kommt ein Koordinationsproblem: Es war mir schier unmöglich, beide Figuren fließend, d. h. ohne irgendwo hängenzubleiben, durch die Welt zu steuern. Ständig musste ich stehen bleiben und den einen Bruder nach links, den anderen nach rechts bewegen, damit sie sich am Bildschirm über der „richtigen“ Hand befanden. Die Kameraführung verkompliziert diese Problematik noch, denn auch sie ist mit mitunter schnellen Wechseln der Perspektive voll auf eine Gamepad-Steuerung ausgelegt.

Kein Kinderspiel.

Inhaltlich würde ich „Brothers“ als eine Art storygetriebenes Adventure beschreiben. Die Geschichte von den zwei Brüdern, die ausziehen, ihren Vater zu retten, ist zwar nicht allzu innovativ, sie wird aber deutlich emotionaler erzählt, als man im ersten Moment glauben möchte. Dabei sollte man sich auch nicht von der relativ knuffigen Grafik täuschen lassen: Ein Spiel für Kinder ist „Brothers“ nicht, dafür ist die Story dann doch zu traurig und dramatisch; abgesehen davon werden die Bilder im weiteren Verlauf durchaus verstörend und zum Teil auch ziemlich blutig.

Größte Stärke von „Brothers“ ist meines Erachtens aber weniger die Rahmenhandlung, sondern eher die Art und Weise, wie sie sich entspinnt und den Spieler/die Spielerin durch eine erstaunliche und abwechslungsreiche Welt führt. In der gibt es gehörig Platz für Mythologie: Ein Flug mit einer Art Greif fehlt beispielsweise ebenso wenig wie ein tiefes Bergwerk, in dem Trolle schuften. Hier vielleicht noch einmal ein Wort zur Grafik: Der zeichentrickhafte Look beschränkt sich weitgehend auf die Charaktere – die Welt, in der sie sich bewegen, wirkt weit realistischer. Und ist vor allem wunderschön: Ab und an findet man im Spiel eine Sitzbank, die man auch benutzen kann. Das treibt die Handlung zwar nicht voran, dennoch hält man immer wieder inne, einfach, um die Aussicht zu genießen!

Einfache Rätsel.

Um im Spiel und in der Handlung voranzukommen, sind verschiedene Rätsel zu lösen. Die sind allerdings so einfach, dass LucasArts- und Sierra-Veteranen müde lächeln werden – wobei man sagen muss, dass das nicht nur in „Brothers“ so ist, sondern Adventures heute kaum noch die alten Herausforderungen bieten. In dieser Hinsicht hat mich das Spiel z. B. stark an „The Wolf Among Us“ (ebenfalls 2013 erschienen) erinnert, dessen Rätsel auch kaum der Rede wert waren. Die Besonderheit von „Brothers“ ist – man wird es sich denken können – dass Hindernisse nur im Zusammenspiel der Protagonisten zu überwinden sind. Generell haben die Herausforderungen immer mit Bewegung zu tun, klassische Inventarrätsel o. ä. sucht man vergeblich.

Beispielsweise muss an einer Stelle ein Baum umgesägt werden, was bedeutet, dass ein Bruder die Säge links anpackt, der andere rechts und man dann mit mehr oder minder schwungvollen Bewegungen, also möglichst rhythmischer Tastenklopferei zu Werke geht. Hieran erkennt man gut, worauf es den Designern angekommen ist: In anderen Spielen würde es reichen, mit der Maus auf Säge und Baum zu klicken, damit der Charakter die Aktion ausführt; in „Brothers“ muss man selbst sägen (was mich schier zum Wahnsinn getrieben hat, weil es über die Tastatur dermaßen hakt und dadurch Minuten dauert). Es ist also weniger wichtig, zu erkennen, wie der Baum zu fällen ist (das Spiel lässt hier ohnehin keine Zweifel aufkommen), sondern ihn mit den richtigen Aktionen aktiv zu Fall zu bringen. Der Schwerpunkt ist also ein deutlich anderer als in konventionellen Adventures.

Ausgezeichnetes Storytelling ohne Worte.

Dass „Brothers“ trotz seiner lächerlich einfachen Herausforderungen ein gutes Spiel ist und zu unterhalten weiß, liegt daran, wie es seine Geschichte erzählt. Genau genommen sind es vor allem die kleinen Geschichten und Stationen auf dem Weg, die zu gefallen wissen und teilweise ganz schön emotional sind. Erstaunlich ist aber vor allem, wie es dem Spiel gelingt, seine Story komplett ohne Worte zu erzählen: Die Brüder sprechen zwar hörbar miteinander und mit NPCs, das passiert allerdings in einem unverständlichen Kauderwelsch. Untertitel gibt es keine – und doch versteht man alles und hat keine Mühe, der Geschichte zu folgen. Klar, die ist nicht sonderlich komplex, wichtiger scheint mir aber, dass es die Programmierer:innen geschafft haben, dass ihre Figuren der Person vor dem Bildschirm mittels Mimik und Gestik stets nachvollziehbar mitteilen, was gerade passiert oder was man als nächstes tun soll. Und das ist schon sehr großartig gemacht und eine Eigenschaft von „Brothers“, die ich absolut zu schätzen weiß.

Fazit: Wer sich überlegt, „Brothers“ zu spielen, sollte unbedingt über die Anschaffung eines Gamepads nachdenken. Das Spielen ist zwar auch ohne ein solches Gerät möglich, man merkt aber an allen Ecken und Enden, dass die Programmierer das nicht vorgesehen haben. Das ist umso wichtiger zu wissen, weil die Bewegung in „Brothers“ keine Nebensache, sondern integraler Bestandteil des Spielprinzips ist – zwar nicht in einem so großen Ausmaß wie bei „Tomb Raider“ & Co., dennoch ist es so, dass man praktisch durchgehend durch die Welt läuft und kaum jemals anhält. Das sollte man bedenken, bevor man meint, dass das bisschen Herumgelaufe eigentlich kein Problem darstellen kann.

Und noch eines sei potenziellen Interessent:innen mit auf den Weg gegeben: Ja, „Brothers“ ist so schön, dass man mit staunenden, weit aufgerissenen Augen durch die Welt läuft. An vielen Stellen wünscht man sich außerdem, deutlich mehr über die Orte, die man besucht, zu erfahren. Leider passiert das nicht, das ganze Spiel ist eine Andeutung und hinterlässt nicht mehr als die Ahnung einer Welt mit reichhaltiger Geschichte und Tiefe. Möglichkeiten, die zu erforschen, gibt es nicht: „Brothers“ ist ein (Action-)Adventure und kein Rollenspiel, es bleibt vage und bietet weder alternative Lösungsmöglichkeiten noch verschiedene Enden, auch ein Abweichen von den relativ eng gesetzten Pfaden ist ausgeschlossen. Der Wiederspielwert geht damit gegen Null sobald man sich an den schönen Bildern sattgesehen hat. Leider ist das Vergnügen auch ziemlich kurz, ich habe rund 5 1/2 Stunden gebraucht, was ich für etwas dünn bei einem Vollpreistitel halte.

Dennoch hat mich das Spiel gut unterhalten und länger in mir nachgewirkt, als ich ursprünglich gedacht hätte. Und das ist doch aller Ehren wert, oder? 4 Punkte von mir, wer mit Gamepad spielt, wird mindestens einen dazu addieren können. Alle anderen sollten das Spiel eher dann kaufen, wenn es mal wieder irgendwo im Angebot ist oder vielleicht sogar verschenkt wird.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler:
Starbreeze Studios
Publisher: 505 Games
Jahr:
2013
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Brothers: A Tale of Two Sons“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima Underworld

The Stygian Abyss


„Ultima“-Fans werden sich den April 1992 rot im Kalender markiert haben: In jenem Monat sollte, sehnlichst erwartet, Teil VII von Origins monumentaler Rollenspiel-Reihe erscheinen. So kam es auch – und doch war es nicht „The Black Gate“, das in jenem Jahr in bester Serientradition die Grenzen eines ganzes Genres erweiterte. Denn nur wenige Wochen zuvor war ein Titel auf den Markt gekommen, der sich ebenfalls mit „Ultima“-Schriftzug und Origin-Logo schmücken durfte und der allenthalben für weit offenstehende Münder sorgte: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ schlug ein wie eine Bombe und sollte die Welt der Computerspiele für immer verändern.

Gesamteindruck: 7/7


Im finsteren Abgrund.

Ich schätze, ich habe „Ultima Underworld“ seit gut 20 Jahren nicht mehr gespielt. Entsprechend gespannt war ich, was mich erwarten würde, nachdem die Installation abgeschlossen war (GOG.com sei Dank übrigens völlig problemlos). Und, was soll ich sagen: Es hat mich sofort wieder gepackt und zu keiner Sekunde losgelassen – und zwar stärker, als jedes „Ultima“, das ich bis zu diesem Zeitpunkt gespielt habe. Ein Teil der Begeisterung ist freilich pure Nostalgie, aber auch, wenn ich versuche, die rosarote Fanbrille auszublenden: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ hat mir auch 2022 dermaßen viel Spaß gemacht, dass ich die Höchstwertung geben muss. Im vollen Bewusstsein, dass ich damit ein Spin-off besser bewerte, als jedes bis zu diesem Zeitpunkt von mir beendete Spiel der Hauptreihe.

Darum geht’s:
Die Insel des Avatar, ein Eiland im Südosten Britannias, war Schauplatz eines sozialen Experiments: Im legendären Stygian Abyss, einem monumentalen Dungeon im inneren eines Vulkans, sollten verschiedene Spezies in friedlicher Koexistenz zusammenleben. Das ging schief, die Höhlen wurden versiegelt und die verbliebenen Bewohner:innen ihrem Schicksal überlassen. Viele Jahre später wird die Tochter von Baron Almric, dessen Burg ebenfalls auf besagter Insel steht, in den Stygian Abyss verschleppt. Der Avatar, eigentlich zur Rettung der Holden herbeigerufen, wird unversehens verdächtigt, ein Komplize zu sein, von den Wachen ergriffen und seinerseits in den Dungeon geworfen – mit der Auflage, die düsteren Tiefen nur dann verlassen zu dürfen, wenn er des Barons Töchterchen im Schlepptau hat

„Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ (1992) ist das erste und einzige Spiel unter dem „Ultima“-Banner, das ich tatsächlich im Jahr seines Erscheinens gespielt habe. Das fällt fast schon unter Ironie des Schicksals – denn diese Produktion hat technisch und spielmechanisch überhaupt nichts mit den übrigen Teile der legendären Rollenspiel-Reihe von Richard „Lord British“ Garriott gemeinsam. Jedenfalls stürzte ich mich damals unbeschadet großer Erwartungshaltungen ins Abenteuer und war von Beginn an einfach nur begeistert. Und heute, 30 Jahre später? Nun, der Blick auf die Gesamtwertung spricht Bände, würde ich sagen – doch ich glaube, wir sollten ganz am Anfang beginnen…

Who the f… is Blue Sky?

In meiner Erinnerung wurde im Jahr 1992 zumindest von weiten Teilen der deutschsprachigen Presse ein Punkt unterschlagen, der durchaus erwähnenswert gewesen wäre: „Ultima Underworld“ wurde zwar von Richard Garriotts Firma Origin Systems vertrieben, entwickelt wurde es aber von einem Studio namens Blue Sky Productions. Dieses Unternehmen sollte unter seinem späteren Namen Looking Glass zu großer Berühmtheit gelangen, vor allem mit den Serien „Thief“ und „System Shock“. Der Grundstein für deren Technik, die ihrerseits die Branche auf Jahre hinaus prägen sollte, wurde jedoch mit dem heute gar nicht mehr so bekannten „Ultima Underworld“-Doppel (der Nachfolger von „The Stygian Abyss“, „Labyrinth of Worlds“, erschien bereits 1993) gelegt. Das konnte man 1992 freilich noch nicht wissen, dennoch war sich die zeitgenössische Journaille weitgehend einig, dass „Ultima Underworld“ ein absoluter Meilenstein der Spielgeschichte war. Zu verdanken ist dieser Status übrigens Designer und ex-Origin-Mitarbeiter Paul Neurath. Nicht unerwähnt bleiben sollte aber, dass das Spiel ohne Finanzierung durch Origin wohl nie veröffentlicht worden wäre. Dass Richard Garriott (und dessen kongenialer Partner Warren Spector) es ferner zur Bedingung machten, „Underworld“ als „Ultima“-Ableger zu präsentieren, hat den Verkaufszahlen mit Sicherheit geholfen (auch wenn diese Idee in anderer Hinsicht ein durchaus zweischneidiges Schwert war – aber dazu kommen wir etwas weiter unten).

Als finale Anmerkung zur Entstehung sei erwähnt, dass die Veröffentlichung von zwei „Ultima“-Spielen innerhalb weniger Wochen für das damals lang erwartete „Ultima VII“ vermutlich kein großes Problem war. „Ultima Underworld“ kam hingegen ziemlich unverhofft in die Regale und dürfte dem Vernehmen nach trotz sich überschlagender Kritiken einen eher holprigen Start gehabt haben. Wunder ist das keines, zielten doch beide Spiele im Endeffekt auf das selbe Publikum ab – und das war damals im Wesentlichen sehr jung und hatte kaum die Mittel, sich beide Spiele zu holen. Die Erklärung für diese ungünstige Veröffentlichungspolitik ist – so liest und hört man es jedenfalls – relativ simpel: „Ultima Underworld“ hätte eigentlich deutlich früher erscheinen sollen, jedoch waren Blue Sky schlicht nicht rechtzeitig fertig geworden. Raus musste das Spiel aber dennoch auf Biegen und Brechen, weil sowohl das Geld als auch die Geduld von Origin immer knapper wurden, von monatelangem crunch ganz zu schweigen. Umgekehrt stand freilich nicht zur Debatte, „Ultima VII“, dessen vorprogrammierten Verkaufserfolg man unbedingt brauchte („Underworld“ war im Vergleich dazu höchst experimentell und niemand wusste, ob das Konzept aufgehen würde), zu verschieben. Fazit: Man musste in den sauren Apfel beißen und beide Titel knapp hintereinander auf den Markt werfen.

Technische Revolutionen.

„Ultima Underworld“ stellte in technischer Hinsicht schlichtweg alles bisher Dagewesene in den Schatten: Erstmals in der Geschichte ermöglichte ein Spiel die flüssige Fortbewegung in einer realistischen und voll texturierten 3D-Umgebung. Um zu verstehen, warum das für derartige Verzückung sorgte, ist ein kurzer Exkurs nötig (wer sich dafür nicht interessiert, kann direkt zum nächsten Zwischentitel springen).

Grundsätzlich war die Erkundung von Dungeons aus der Ego-Perspektive im Jahr 1991 ein lange etablierter Standard, der bereits bereits seit den frühen 1980ern zigfach erprobt war. Dominierend waren in diesem Bereich zunächst die Serien „Wizardry“ (Sir-Tech, ab 1981), „The Bard’s Tale“ (Interplay, ab 1985) und „Might and Magic“ (New World Computing, ab 1986) sowie „Dungeon Master“ (FTL Games, 1987), später und kurz vor „Ultima Underworld“ startete dann noch die „Eye of the Beholder“-Reihe (Westwood, ab 1991). Die „Ultima“-Serie, deren erster Teil bereits 1981 erschienen war, setzte ursprünglich ebenfalls auf den dreidimensionalen Dungeon Crawl, nahm dabei aber von Anfang an eine Sonderstellung ein: Abgesehen davon, dass es mehr als nur einen Dungeon gab, boten die Spiele als eigentliche Attraktion eine riesige und frei begehbare Oberflächenwelt, die allerdings in zweidimensionaler Form (eine merkwürdige Mischung aus Vogelperspektive und Seitenansicht) erforscht wurde. Mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1991) wurde die Ego-Perspektive letzten Endes gestrichen und auch Höhlen und Verliese wurden nun in einer tatsächlichen Vogelperspektive dargestellt.

Umso erstaunlicher mag es 1992 gewesen sein, dass das neueste „Ultima“ mit diesem merkwürdigen „Underworld“-Zusatz anhand erster Screenshots wie ein Rückgriff auf die Dungeon Crawler der Konkurrenz gewirkt haben muss. Beim Spielen zeigte sich aber sofort, dass der Titel trotz aller vermeintlichen Ähnlichkeiten ein völlig anderes Erlebnis bot: Während man in „Wizardry“ & Co. in Runden durch die Unterwelt schleicht, erkundet der Avatar den Stygian Abyss in Echtzeit. Heißt: Statt sich wie in bisherigen Spielern mit jedem Tastendruck genau ein Feld voran zu bewegen (die Stockwerke eines klassischen Dungeons war aus einer gleichbleibenden Anzahl von Quadraten zusammengesetzt), woraufhin das Bild „umgeblendet“, also neu berechnet wird, scrollt die Umgebung in „Ultima Underworld“ mit, wie man es aus modernen 3D-Spielen kennt. Man kann es nicht oft genug betonen: Das gab es bis zu diesem Zeitpunkt schlicht und einfach nicht – wir sprechen hier von einem Spiel, das auf den Markt gekommen ist, bevor id Software mit „Wolfenstein 3D“ (Mai 1991) und „Doom“ (1993) für Furore gesorgt haben.

Die Legende sagt übrigens, dass „Ultima Underworld“ die Entwickler bei id Software ordentlich beeindruckt hat und die Verbesserungen zwischen „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ zu einem Gutteil davon inspiriert waren, was Paul Neurath in seinem Rollenspiel-Epos zu Wege gebracht hatte. Tatsächlich ist die Engine von Blue Sky jenen Wegbereitern des Ego-Shooters in mancherlei Hinsicht sogar überlegen: In „Ultima Underworld“ kann man springen, schwimmen und fliegen, vor allem aber ermöglicht das Spiel unterschiedliche, sich teils auch überschneidende Höhenebenen und schräge Flächen wie Rampen sowie realistisch seitwärts schwingende Türen und andere Spielereien – lauter Möglichkeiten, die weder die frühen Dungeon Crawler noch die ersten Shooter zu bieten hatten. Wobei gerade letztere durch höhere Geschwindigkeit und deutlich mehr gleichzeitiger Action punkten konnten, was für die von ihnen angestrebte Spielerfahrung wiederum ein Vorteil war.

Noch zwei Anmerkungen zur Technik: „Ultima Underworld“ sah anno 1992 fantastisch aus. Der Preis dafür waren exorbitante Hardware-Anforderungen, darunter beispielsweise der damals relativ neue und bei weitem nicht flächendeckend verbreitete 386er-Prozessor. Und selbst, wer einen solchen besaß, musste eventuell Details deaktivieren, wenn der Rest der Hardware nicht leistungsfähig genug war. Ein Zugeständnis an die verfügbaren Rechner scheint auch das relativ kleine Spielfenster zu sein, wobei man sagen muss, dass es damals durchaus den Konventionen entsprach, ein großzügiges User-Interface zu haben, sodass es nicht verwundert, dass das in kaum einer zeitgenössischen Rezension als Nachteil angesprochen wurde.

Zum Sound ist zu sagen, dass es einerseits dynamische, also sich der Situation anpassende Musik gibt: Die Hauptmelodie ist eher ruhig und wird in Kampfsituationen in Echtzeit durch ein hektischeres Stakkato abgelöst. Das gefällt soweit gut, insgesamt bleibt die Untermalung aber ohnehin recht unauffällig im Hintergrund. Die Geräusche sind andererseits maximal zweckmäßig, wobei ich auch hier nicht unbedingt von schlechten Effekten sprechen möchte. Was beim Ton 1992 hingegen eher selten war: Das komplette Intro ist mit Sprachausgabe unterlegt. Die ist zwar schauderhaft eingesprochen (Profis dürften hier nicht am Werk gewesen sein), dass es sie aber überhaupt gibt, ist ebenfalls eine kleine Sensation, wobei ich nicht sicher bin, ob das in der ursprünglichen Diskettenversion überhaupt enthalten war. Daran kann ich mich leider beim besten Willen nicht mehr erinnern.

Auch inhaltlich ein Meisterwerk.

All das war zweifelsohne eine technische Meisterleistung – dennoch wäre es vielleicht eine Randnotiz der Geschichte geblieben, hätten Inhalt und Spielbarkeit nicht mit der Präsentation mithalten können. Dabei ist die Ausgangssituation alles andere als optimal, denn „Ultima Underworld“ gräbt die wohl klassischste aller Prämissen aus: Die damsel in distress, das Retten des edlen Burgfräuleins aus einem Verlies, sohin ein Thema, das bereits in den 1980ern bis zum Umfallen beackert worden war (übrigens war es ausgerechnet die „Ultima“-Reihe, die sich dieser simplen Konvention fast von Anfang an verschlossen hatte).

Das verzeiht man dem Spiel aber, denn „Ultima Underworld“ schafft auch abseits seiner Technik etwas, das bis dahin keinem ähnlichen Spiel geglückt ist: Es simuliert den kompletten Dungeon auf realistische Art und Weise (innerhalb seines Fantasy-Szenarios natürlich): Wie oben erwähn hatten auch die ersten Teile der „Ultima“-Hauptserie schon dreidimensionale Dungeons. Klar, die waren allein schon grafisch nicht mit „Ultima Underworld“ zu vergleichen, der eigentliche Punkt ist aber ein anderer: Deren Verliese waren, wie bei jedem seinerzeitigen Dungeon Crawler, rechtwinklige Gänge, denen man ansah, dass sie extra für den/die Spieler:in angelegt und mit Kreaturen bevölkert worden waren. „Ultima Underworld“ geht einen grundsätzlich anderen Weg: Der Stygian Abyss ist nicht einfach nur ein Hindernisparcours für den Avatar, sondern ein organischer, lebendiger Ort, in dem (fast) jeder Raum, jeder Gang seinen klar erkennbaren Sinn und Zweck hat. Und zwar nicht für die Person vor dem Bildschirm, sondern vor allem für die Kreaturen, die darin leben (und früher darin gelebt haben).

Der Dungeon vermittelt durchgehend das Gefühl, für einen bestimmten, nachvollziehbaren Zweck gebaut worden zu sein, der weder mit dem Avatar noch mit der Person, die ihn steuert, etwas zu tun hat – man hat den Eindruck, dass diese Welt vorher Bestand hatte und auch ohne Zutun weiter besteht und die Dinge dort ihren natürlichen Gang gehen. Vor allem aber ist der Stygian Abyss ein Ort, in dem man alles, was man sieht, ohne große Erklärungen versteht und zuordnen kann. Das führt im Endeffekt sogar dazu, dass man sich selbst kleine Geschichten erzählt oder zusammenreimt – auch, weil die Hauptstory gar keine so große Rolle spielt und vor allem die Lust am Entdecken die Motivation steigert.

Die Glaubwürdigkeit von „Ultima Underworld“ endet im Übrigen nicht in der Konstruktion seiner düsteren Welt. Der gesamte Schauplatz ist von NPCs bevölkert, die ihre eigenen, individuellen Bereiche haben – und die nicht automatisch als Feinde auftreten. Im Gegenteil, der Großteil der humanoiden Spezies im Stygian Abyss ist friedlich und steht für Konversationen und Handel zur Verfügung. Von Haus aus angriffslustig sind eigentlich nur Ratten, Riesenspinnen, Fledermäuse und ähnliches Getier – und nur davon gibt es in der Unterwelt auch wirklich große Mengen. Auch passt die Anzahl der Bewohner gut zur Größe der Welt – es ist beispielsweise ausgeschlossen, dass man einen Schritt nach vorne macht und plötzlich zehn vorher unsichtbaren Drachen, drei Ogern und fünf was-weiß-ich-was gegenüber steht. All das führt zu einer Immersion in damals nicht gekanntem und bis heute selten gebliebenem Ausmaß und erzeugt eine Art von Spielgefühl, die meines Erachtens später durch die „The Elder Scrolls“-Reihe (Bethesda, ab 1994) perfektioniert wurde: Nicht die eher dünne Story, die auf der Packung steht, ist das Ziel, sondern die Entdeckung der Welt mit ihren kleinen Geschichten.

Ein anderer Punkt, den man nicht unterschätzen sollte und der – zumindest für mich – sehr viel von der Faszination dieses Spiels ausmacht: „Ultima Underworld“ ist der Anfang vom Ende der Abstraktion im Computer-Rollenspiel. Was meine ich damit? Die meisten CRPGs, so auch die frühen „Ultima“-Spiele, waren technisch dermaßen limitiert, dass weite Teile des Abenteuers sich im Kopf der Spieler:innen abspielen mussten. „Ultima VI“ hatte dieses Problem in Teilen gelöst, beispielsweise, indem man stets die gesamte Party (und nicht nur ein Symbol dafür) auf dem Bildschirm sieht und es keine gesonderten Screens für Städte, Dungeons oder den Kampf mehr gibt. Umgekehrt wurde erst dadurch (und durch die immer bessere Grafik) klar, dass Britannia bei weitem nicht so groß war, wie man ursprünglich angenommen hatte – ein Problem, das den Open World-Bereich bis heute verfolgt und zu teilweise grotesker Gigantomanie geführt hat. „Ultima Underworld“ geht jedenfalls den nächsten Schritt weg von der Abstraktion und hin zur Immersion, indem es, wie beschrieben, auf eine realistisch scrollende 3D-Umgebung setzt. Doch damit nicht genug: Innerhalb dieser Welt kann man Gegenstände mit dem Mauszeiger fassen und in sein Inventar ziehen, was dem physischen „Aufheben“ so nahe kommt, wie es nur möglich ist. Man kämpft nicht mehr rundenbasiert, sondern teilt reale Schwertstreiche aus, so wie man es im wirklichen Leben machen würde. Das sind heute Standards im 3D-Rollenspiel – damals war ein solches Eintauchen in die Welt des Avatars einfach unerhört.

Kein Lob ohne Tadel.

Heißt das nun, dass „Ultima Underworld“ perfekt ist? Tatsächlich tendiere ich dazu, dieses Frage mit einem „ja“ oder zumindest mit einem „so ziemlich“ zu beantworten. Dass die Story nicht das Gelbe vom Ei ist, habe ich schon erwähnt, wobei ich zugeben muss, dass ich mich daran 1992 überhaupt nicht gestört habe. Hinwegsehen muss man auch über den bereits aus den „Ultima VI“-Ablegern „The Savage Empire“ (1990) und „Martian Dreams“ (1991) bekannten Versuch, den Avatar zum Helden von „Ultima Underworld“ zu machen. Speziell hierzu – ich habe eingangs ja geschrieben, die Aufnahme des Spiels in den Kanon sei Fluch und Segen – sei angemerkt, dass „Ultima“-Veteranen sich auf eine ganze Reihe von Unstimmigkeiten einstellen müssen – beispielsweise gibt es im Stygian Abyss Echsenmenschen, eine Rasse, die bisher noch nie in „Ultima“ vorgekommen ist. Man merkt hier deutlich, dass das Spiel ursprünglich als eigenständiger Titel geplant war und die endgültige Einbindung in das „Ultima“-Universum so spät in der Entwicklung erfolgt sein dürfte, dass größere Anpassungen nicht mehr möglich waren. Allein, wie der Avatar nach Britannia reist… Naja, ich glaube, darüber hüllen wir den Mantel des Schweigens, weil es für das Spielerlebnis ohnehin keine große Rolle spielt.

Die größte Schwäche von „Ultima Underworld“ ist meiner Ansicht nach seine Bedienung. Auch hier muss man zunächst auf das Jahr des Erscheinens und den Status des Spiels als Erstes seiner Art verweisen: Es gab 1992 schlicht noch keine Konventionen, wie ein 3D-Rollenspiel zu steuern ist. Im Prinzip setzt „Ultima Underworld“ wie die Spiele der Hauptreihe auf die gleichberechtigte Steuerung per Maus oder Tastatur. Für die Bewegung durch den Dungeon bedeutet das beispielsweise, dass man entweder per WADX lenkt (auch wenn das X sehr gewöhnungsbedürftig ist, beweist Blue Sky ordentlich Weitblick, denn spätere Shooter waren noch per Pfeiltasten zu steuern, von WASD konnte noch keine Rede sein).

Alternativ und aus meiner Sicht besser funktioniert aber die Steuerung komplett (!) über die Maus: Der Cursor ist sensitiv, fährt man z. B. an oberen Bildrand, erscheint ein Pfeil nach oben und der Charakter bewegt sich nach vorne, indem man die Linke Maustaste gedrückt hält, will man nach rechts, bewegt man die Maus bei gedrückter Taste eben dorthin. Das geht meines Erachtens erstaunlich gut von der Hand – allerdings war ich damals „live“ dabei und diese Form der Bewegung dürfte noch in meinem „Muskelgedächtnis“ gespeichert sein. Interessanterweise kann man auch sonst alles mit der Maus machen – ein Rechtsklick und leichtes nach oben oder unten bewegen bei gedrückter Taste aktiviert beispielsweise automatisch die Dialogfunktion, wenn das geklickte Objekt ein NPC ist. Ist es eine Tür, versucht der Charakter sie zu öffnen usw.

Hat man sich daran einmal gewöhnt, mag man nicht mehr mit der Tastatur spielen. Muss man auch nicht, allerdings kann man sich vielleicht vorstellen, dass Kämpfe dadurch zur ganz besonderen Herausforderung werden. Denn dabei soll man – in Echtzeit, wohlgemerkt – zuschlagen und sich bewegen, was ziemlich fummelig ist. Weil die Gefechte (vielleicht sogar deshalb?) relativ leicht sind, haut es zwar meistens trotzdem hin, hier sieht man aber, dass die Programmierer noch nicht so recht gewusst haben, ein solches Spiel ergonomisch bedient werden könnte; vielleicht auch, weil man damals nicht davon ausgehen konnte, dass Spieler:innen damals schon die heute selbstverständlichen Fähigkeiten an der Maus mitbringen würden – denn für PC-Spiele war dieses Eingabegerät noch längst kein Standard.

Kaum beherrschbar und deshalb selten von mir eingesetzt empfand ich übrigens die Magie: Einerseits erlaubt das Spiel aus „Platzgründen“ oft nicht, dass man einen Angriffszauber wirkt – die Gegner kommen aber auf den Spieler zu, was einen Magier gerade anfangs zur leichten Beute ohne Möglichkeit zur Gegenwehr macht. Frustrierend, wenn man den Zauber kennt und genug Mana hat, ihn aber nicht sprechen kann weil „there is not enough space to cast that spell“. Andererseits ist es nachgerade unmöglich, im Kampf schnell den Zauberspruch zu wechseln, denn „Ultima Underworld“ setzt beim Hokuspokus auf ein grundsätzlich interessantes System aus Runen: Aus bis zu drei Silben setzt sich ein Zauberspruch zusammen. Man kann aber nur einen davon vorbereiten, will man wechseln, muss man die Runen neu zusammenklicken. Die Krux: Der Kampf pausiert dabei nicht, sodass man völlig wehrlos ist, bis man es geschafft hat, die Runen aneinander zu reihen.

Und, fast hätte ich es vergessen: „Ultima Underworld“ verfügt über eine eindrucksvolle Physik-Engine, die geworfene Objekte beispielsweise korrekt von Wänden abprallen oder abschüssige Rampen hinunterkullern lässt. Was im ersten Moment großartig klingt, wird durch die Steuerung immer wieder zum zweifelhaften Vergnügen, denn das hier ist das erste „Ultima“, das (zum Glück wenige) Geschicklichkeitspassagen enthält. So muss man z. B. immer mal wieder Abgründe überspringen, was die Tücken der Physik besonders deutlich werden lässt, wenn man von der Wand hinter dem sicher zu erreichen geglaubten Vorsprung abprallt und in die Schlucht stürzt. Das endet zwar selten tödlich, dennoch ist es lästig, weil man derartige Passagen – die meines Erachtens grundsätzlich nichts in einem Rollenspiel zu suchen haben – oft erst nach dem x-ten Versuch schafft.

Fazit zur Steuerung: Gerade im Kampf merkt man deutlich, dass ein endgültiger und voll durchdachter Sprung vom Runden- in den Echtzeitmodus noch nicht gelungen ist. Sowohl der Nah- als auch der (noch viel schlimmer umgesetzte) Fernkampf sowie die Magie sind für ein Echtzeitsystem schlichtweg zu umständlich, ferner ist das Spiel definitiv nicht für Jump n‘ Run-Einlagen ausgelegt, was für zusätzlichen Frust sorgen kann.

Heute noch spielen? Unbedingt!

Das war jetzt aber tatsächlich der einzige Punkt, den ich „Ultima Underworld“ vorwerfen möchte – den hätte ich auch 1992 schon zu kritisieren gehabt, weil er bereits damals die Ursache dafür war, dass ich weder einen Magier noch einen Fernkämpfer spielen wollte. Generell möchte ich nochmal wiederholen, dass man sich die erste halbe Stunde bis Stunde Zeit nehmen sollte, um sich an die Steuerung zu gewöhnen. Es wäre tatsächlich schade, würde jemand deswegen die Flinte ins Korn werfen und eines der großartigsten Rollenspiele aller Zeiten verpassen… Und dabei habe ich einige Vorzüge noch gar nicht so richtig erwähnt, beispielsweise eine der bis heute großartigsten und schönsten Automaps (meines Wissens auch eine Premiere, so etwas gab es bis zu diesem Zeitpunkt überhaupt noch nicht), die vielen kleinen Gags und Storyfetzen, die dazu beitragen, dass der Dungeon „lebt“, die netten und durchaus abwechslungsreichen Quests usw. usf.

Meine Meinung ist also klar: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ lohnt sich auch heute noch. Wer sich auf ein so altes Spiel einlässt, wird (hoffentlich) wissen, dass grafische und bedientechnische Abstriche hingenommen werden müssen. Davon abgesehen erhält man aber ein Spiel, dass über ein großartige Atmosphäre verfügt, die man auch heute noch ganz deutlich spürt. Wer wissen möchte, wie es zu den modernen 3D-Rollenspielen und -Shootern kommen konnte, muss hier einfach reinschauen – das ist der Urahn und die erste Blaupause. Aber auch sonst kann ich jedem und jeder, der/die auch nur ein Funken Interesse für das Rollenspielgenre hat, nur raten, sich in den dunklen Abgrund zu begeben. Ihr werdet es nicht bereuen.

Gesamteindruck: 7/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Blue Sky Productions
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1992
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Waking Mars


„Waking Mars“ wurde von Tiger Style programmiert. Noch nie davon gehört? Ich auch nicht. Verwunderlich ist das nicht, denn im Katalog des Indie-Studios stehen zum Zeitpunkt dieser Rezension (April 2022) genau drei Spiele, deren letztes aus 2015 datiert. Das alles sagt freilich nichts über die zweifellos vorhandene Qualität von „Waking Mars“ aus – der ganz große Wurf ist dem Entwicklerteam damit aber leider nicht gelungen.

Gesamteindruck: 4/7


Als Gärtner auf dem Mars.

Dass ich „Waking Mars“ ausgerechnet jetzt gespielt habe, ist einem ungleich älteren Programm zu verdanken: Ich hatte mich kurz zuvor ausführlich mit „Martian Dreams“ (1991), einem Spin-off der legendären „Ultima“-Rollenspielreihe, beschäftigt. Wie dessen Name nahelegt, ist man auch dort auf dem Mars unterwegs – und irgendwie wollte ich den Roten Planeten noch nicht verlassen. Interessanterweise (und das habe ich erst beim Spielen von „Waking Mars“ richtig realisiert) verbindet die beiden Programme, zwischen denen fast genau 20 Jahre liegen, ein Teil ihrer Prämisse. Und damit meine ich nicht unbedingt den Schauplatz.

Darum geht’s:
In nicht allzu ferner Zukunft passiert das, womit niemand mehr gerechnet hat: Unter der Oberfläche des Mars wird Leben entdeckt. Der Biologe Dr. Liang ist der erste Mensch, der es erforschen soll, nachdem bisher nur Roboter in die Tiefe geschickt wurden. Schnell entdeckt der Wissenschaftler, dass sich die Kreaturen erheblich von allem unterscheiden, das auf der Erde so kreucht und fleucht. Als schließlich ein Teil des gigantischen Höhlennetzes, in dem er sich aufhält, einstürzt, muss er eine neue Route zurück an die Oberfläche finden – und sich dabei die marsianische Flora und Fauna zunutze machen

Wer „Martian Dreams“ gespielt hat, wird nicht umhin können, die Parallelen in der Idee, wie Leben auf dem Mars aussehen könnte, zu erkennen: Als für uns völlig fremde Mischform aus Tier und Pflanze, teilweise sogar in der Lage, sich fortzubewegen. Ich finde das durchaus bemerkenswert, gerade weil ich die beiden Spiele direkt hintereinander erlebt habe. Abgesehen davon haben sie freilich nicht viel gemein, wie man sehr bald nach Spielbeginn feststellt: „Waking Mars“ ist im Kern eine Art Platformer (ein sehr spezieller wohlgemerkt, aber darauf kommen wir noch), Rollenspielelemente á lá „Martian Dreams“ sucht man vergeblich. Das aber nur am Rande, die Spiele sind ohnehin nicht miteinander vergleichbar, die Überschneidungen im Schauplatz und in der Idee, wie fremdes Leben funktionieren könnte, musste ich aber einfach erwähnen.

Stellen wir uns nun aber zunächst der überraschend schwierigen Frage, was für eine Art Spiel „Waking Mars“ eigentlich ist. Spielmechanisch könnte man es wohl am ehesten als Mischung aus zweidimensionalem Jump ’n‘ Run und Shoot ‚em Up in Seitenansicht bezeichnen. Wobei das nicht sonderlich treffend ist, weil sowohl das typische Laufen und Hüpfen als auch das Schießen fehlen: Man kann theoretisch zwar rennen, die meiste Zeit fliegt/schwebt man allerdings mittels Jetpack durch die Gegend; Waffen gibt es hingegen überhaupt keine (!). Das Spiel besteht aus rund 25 großteils voneinander unabhängigen Räumen, in denen man sich im Gegensatz zu älteren Spielen genannter Genres in alle Richtungen frei bewegen kann. Und man kann zwischen einmal betretenen Räumen auch beliebig oft wechseln, was in klassischen Jump n‘ Runs in der Regel nicht möglich ist. Der Anmutung zum Trotz erinnert das Konzept der einzelnen Abschnitte, in denen jeweils eine größere Aufgabe zu erfüllen ist, ein wenig an ein Grafik-Adventure.

Doch auch das trifft es nicht, denn es gibt kein Inventar im eigentlichen Sinne und die Rätsel laufen letzten Endes immer auf das Gleiche hinaus: Erhöhe die Biomasse in einem Raum bis zu einem bestimmten Wert. Diese Aufgabe erfüllt man, indem man sich als Gärtner betätigt: Jede „Zoa“ (so die Bezeichnung der Lebensformen im Spiel) verfügt über Samen (wobei es keine Samen im irdischen Sinne sind, aber der Einfachheit halber würde ich es trotzdem so nennen). Aufgabe des Spielers/der Spielerin ist es, diese Samen aufzuklauben (das ist die einzige Inventarfunktion) und an geeigneter Stelle einzupflanzen. Verschiedene Zoas haben unterschiedliche Fähigkeiten, die sich gegenseitig ergänzen oder in Wechselwirkung zueinanderstehen. So schafft man durch geschicktes Agieren zum Teil bildschirmfüllende Ökosysteme, die sich selbst erhalten. Je mehr Zoas, desto höher wird die Biomasse in einem Bereich; wird eine gewisse Grenze überschritten, kann man den nächsten Raum erreichen.

Und so arbeitet man sich nach und nach tiefer in das Höhlensystem vor, schaltet Räume frei und lernt neue Lebensformen und ihre Fähigkeiten kennen, bis man zum Schluss erfährt, was es mit dem Leben auf dem Mars eigentlich auf sich hat. Der Schwierigkeitsgrad ist generell nicht allzu hoch, was in Kombination mit dem auch nicht gerade üppigen Umfang dazu führt, dass man „Waking Mars“ relativ schnell durch hat. Erwähnt sei an dieser Stelle noch, dass das Spiel eigentlich als Mobile Game konzeptioniert wurde und erst später seinen Weg auf den PC gefunden hat. Was die Steuerung betrifft ist die Konvertierung erstaunlich gut gelungen, auch gegen Grafik und Sound habe ich absolut nichts einzuwenden. Und: „Waking Mars“ macht letztlich deutlich mehr und auch länger Spaß, als man es von den üblichen Handyspielchen kennt. Deren Suchtpotenzial entfaltet es aber allemal, sodass man eigentlich von einem rundum gelungenen Erlebnis sprechen möchte – wenn da nicht ein paar Dinge wären, die die Laune ordentlich vermiesen können.

Problematisches Design.

Vor allem gibt es ein paar Designentscheidungen, die ich nicht ganz glücklich finde. Zwei davon haben die Zeitspanne, in der ich mich mit „Waking Mars“ beschäftigt habe (insgesamt etwas über 15 Stunden), deutlich erhöht – das aber leider nicht auf die angenehme Art: Erstens kann man sich in eine Sackgasse manövrieren, denn nicht jede Pflanze gibt gleich viel Biomasse. Pflanzt man falsch, hat man ein Problem und kommt nur weiter, indem man mühsam Samen aus weit entfernten Räumen zusammensucht. Mir ist es aber noch schlimmer ergangen: Ich habe eine Zoa-Art versehentlich ausgerottet (das kann nach falsche Bepflanzung im Extremfall sogar ohne eigenes Zutun passieren), sodass ich in den Bereichen des Spiels, zu denen ich Zugang hatte, keine ihrer Samen mehr bekommen konnte. Trotz aller Versuche, das mit dem vorhandenen Material irgendwie zu korrigieren und peinlich genauen Absuchens der mir zur Verfügung stehenden Karte, ist es mir nicht gelungen, weiterzukommen, sodass ich komplett neu starten musste. Schlechterdings informiert „Waking Mars“ nicht über solche Fehler, was den Frust in schwindelerregende Höhen treibt.

Der andere Punkt, der reale Lebenszeit raubt, ist nicht weniger doof: Ganz zum Schluss gilt es, einen bestimmten Raum zu finden. Der Eingang ist aber dermaßen versteckt und so im Widerspruch zu allem, was man bis dahin gelernt hat, dass es mir ohne Komplettlösung nicht gelingen wollte. Der Frust war umso größer, weil ich – eingedenk oben geschilderter Erfahrung – die ganze Zeit das Gefühl hatte, ich hätte irgendwo falsch gepflanzt oder einen Punkt übersehen, an dem noch mehr Biomasse möglich gewesen wäre. Die Folge: Stundenlanges herumdüsen in bereits besuchten Gebieten, ohne Erfolg und zunehmend nervtötend.

Das schöne Gefühl, etwas zu Schaffen.

Diese beiden Probleme, auf die, wie im Netz gelegentlich zu lesen, auch andere Spieler:innen gestoßen sind, haben dafür gesorgt, dass ich „Waking Mars“ negativer in Erinnerung habe, als es eigentlich ist. Denn eines ist auch klar: Sobald man den Dreh raus hat und zusieht, wie ein Ökosystem immer mehr wächst und gedeiht, ist das schon sehr befriedigend. Dazu trägt auch die schöne Grafik bei, die wunderbar veranschaulicht, wie sich einst karge Höhlen in immer dichter bewachsene Gefilde verwandeln und sich selbst zu erhalten beginnen. Das ist wohl auch die größte Stärke von „Waking Mars“: Das Spiel ist – auch das ganz entgegen seiner Anmutung – das Gegenteil von destruktiv. Man baut hier etwas auf, das sich im besten Fall nach kurzem Anstoß ganz von selbst weiterentwickelt. Und das ist einfach ein schönes Gefühl…

Dass „Waking Mars“ relativ kurz ist (wenn man die Fehler nicht macht, die ich oben beschrieben habe), ist nicht unbedingt ein Nachteil. Denn dadurch relativiert sich eine andere Schwäche ein wenig, die eventuell mit der Entwicklung als Mobile Game zu tun haben könnte: Das Spiel ist leider nicht sonderlich abwechslungsreich und anspruchsvoll. Die Räume unterscheiden sich zwar in Optik, Größe und Aufbau – letzten Endes macht man aber doch immer das selbe. Samen einsammeln, mal die eine, mal die andere Zoa pflanzen, alles beobachten, hier und da ein wenig nachjustieren bis die maximale Biomasse erreicht ist. Trotz unterschiedlicher Pflanzen und der einen oder anderen Gefahr ist das Spiel auf Dauer relativ gleichförmig und nutzt sich unweigerlich ab. Und auch der Wiederspielwert ist enden wollend: Klar kann man bei einem neuen Durchgang versuchen, hier und da etwas anders vorzugehen (das habe ich bei meinem unfreiwilligen Neustart auch gemacht). Allein: Die Aufgaben und die Räume bleiben exakt gleich (prozedural generiert ist hier nichts, dabei hätte sich das Spielprinzip dafür angeboten) und sehr viele unterschiedliche Lösungswege gibt es nicht.

Charaktere und Voice Acting.

Was man sich bei Tiger Style komplett hätte verkneifen sollen: Niemand, wirklich absolut niemand, braucht eine künstliche Intelligenz, die Witze reißt. Ich kann mich an kein Beispiel erinnern, wo ein zwanghaft lustiger Roboter tatsächlich unterhalten hat – so auch hier nicht: Die Wortmeldungen von ART, so der Name des „Begleiters“, der der Spielfigur beim Klassifizieren der Flora/Fauna hilft, sind völlig überflüssig und katastrophal unlustig. Aber das nur am Rande, ein echter Beinbruch ist es zum Glück nicht, auch, weil es gar nicht so viele Dialoge mit der ihm gibt.

Apropos Dialog: Neben ART (nervig) und dem eigenen Charakter (nachdenklich) gibt es im Wesentlichen nur eine weitere Figur. Armani, die Kollegin von Liang, ist im Basislager und nimmt hin und wieder per Funk Kontakt auf. Im Prinzip dient das nur dazu, die Story ein wenig voranzutreiben, es sei aber gesagt, dass das Voice Acting beider Figuren positiv auffällt ist. Auch nicht selbstverständlich für ein Indie-Spiel.

Eine Frage der Erwartungen.

Doch wie ist das Ganze nun zu bewerten? All die genannten Punkte – darunter geringer Schwierigkeitsgrad, leicht zu erlernende und sich ständig wiederholende Aufgaben, überschaubarer Umfang, wenig Variation der Möglichkeiten – zeigen meines Erachtens, dass „Waking Mars“ nicht für Leute entwickelt wurde, die auf „Martian Dreams“ stehen (um ein Beispiel zu nennen). Vom generischen Mobile Game hebt es sich dennoch wohltuend ab – auch, weil es eine schöne Geschichte erzählt. Wahnsinnig innovativ ist diese zwar nicht – aber immerhin mehr, als man sonst von einem Handyspiel erwarten würde.

Wer sich daran versuchen möchte, macht meines Erachtens nicht viel falsch. Es ist halt eine Frage der Erwartungen: Wer sich damit zufrieden gibt, schöne Bilder zu sehen, gute Musik zu hören und insgesamt ein relativ relaxtes Spielerlebnis bevorzugt, wird kann wohl einen Punkt zu meinem Gesamteindruck addieren. Wer hingegen wirklich abwechslungsreiche Herausforderungen sucht, die vielleicht auch noch Geschick an der Maus erfordern, wird eventuell enttäuscht von „Waking Mars“ sein. Denn es dauert nicht allzu lange, bis man den repetitiven Charakter des Spiels entdeckt. Das ist per se nicht unbedingt schlecht, zumal das Spiel dann doch deutlich vom simplen Belohnungssystem anderer Mobile Games abweicht – mir persönlich war es auf Dauer aber doch ein bisschen zu wenig, um eine höhere Bewertung springen zu lassen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure/Platformer
Entwickler:
Tiger Style
Publisher: Tiger Style
Jahr:
2012
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Waking Mars“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Martian Dreams

Ultima: Worlds of Adventure 2


Bei „Martian Dreams“ (1991) handelt es sich nach „The Savage Empire“ (1990) um das zweite Spiel, das die Engine von „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) nutzt. Und wie „The Savage Empire“ verfügt auch vorliegendes Programm über ein Szenario, das überhaupt nicht zum „Ultima“-Kanon passt; dennoch musste nach dem Willen von Origin-Boss Richard „Lord British“ Garriott der Avatar auch hier der Held sein. Dieser Spagat war schon beim Vorgänger schwierig – wie sich „Martian Dreams“ mit dieser Prämisse tut und vor allem, was das Spiel sonst noch kann (oder nicht), möchte ich in nachstehender Rezension behandeln.

Gesamteindruck: 5/7


Rhapsodie in Rot.

In meiner Besprechung von „The Savage Empire“ habe ich es schon ausgeführt, daher in aller Kürze zur Entstehung der Spin-offs: Bei Origin hatte man angesichts der immer komplexer werdenden „Ultima“-Reihe erkannt, dass es nicht mehr tragbar wäre, die Game-Engines nur ein einziges Mal zu verwenden (wie es bis inklusive „Ultima V: Warriors of Destiny“, 1988, der Fall gewesen war). Das Dschungelabenteuer des Avatars war der erste Versuch, ein Spiel auf Basis eines bereits veröffentlichten „Ultima“, namentlich Teil VI, „The False Prophet“ von 1990, entwickeln zu lassen. Das Ergebnis war nicht übel, von der serientypischen Grandezza war allerdings wenig zu spüren. Die fehlt „Martian Dreams“ – so viel sei schon vorab verraten – letztlich zwar auch. Dennoch zeigt sich der zweite und letzte Teil der Mini-Serie „Worlds of Ultima/Worlds of Adventure“ deutlich verbessert.

Darum geht’s:
Gerade erst aus dem geheimnisvollen Dschungeltal Eodon zurückgekehrt, wartet bereits das nächste Abenteuer auf den Avatar: Mittels Mondstein reisen er und Dr. Johann Spector durch die Zeit zurück in die Viktorianische Epoche. Denn 1893 hatte Percival Lowell eine Kanone erfunden, mit der ein Projektil samt Mannschaft zum Mars geschossen werden konnte. Durch einen Sabotageakt wurde das Geschütz allerdings einen Tag zu früh abgefeuert – just während eine Reihe bekannter Zeitgenoss:innen, darunter Marie Curie, Theodore Roosevelt und Grigori Rasputin u. v. a., das Innere des Projektils besichtigt hatten. Die gute Nachricht war, dass die Damen und Herren die Reise überlebt hatten und tatsächlich auf dem Roten Planeten angekommen waren. Allerdings brach bald der Kontakt zur Erde ab. Unter Führung von Nikola Tesla wurde daher in Windeseile eine Rettungsmannschaft zusammengestellt und hinterher geschossen. Natürlich mit dabei: Der Avatar

Ich habe lange überlegt, wie ich diese Rezension beginnen soll. Im Prinzip gibt es zwei große Blöcke, über die ich sprechen möchte: Einerseits über „Martian Dreams“ als Spiel, also über Grafik, Sound, Mechaniken und Story. Ich möchte andererseits aber auch meine Gedanken zur Einbettung des Ganzen in die „Ultima“-Reihe in Worte fassen. Wichtiger scheint mir, so viel kann ich schon sagen, eine Beurteilung des Spiels an sich. Dennoch habe ich mich entschieden, zunächst auf das Drumherum einzugehen, weil das für alle, die an der Serie als Ganzes interessiert sind, mindestens ebenso relevant sein dürfte. Im Übrigen wird bei aktuelleren Diskussionen über „Ultima“ oft und mit Leidenschaft über Konsistenz und Zusammenhänge zwischen den einzelnen Spielen gesprochen – ich vermute, weil hier deutlich mehr Interpretationsspielraum besteht als bei der Technik, an die man sich einfach gewöhnen muss, wenn man sich an diesen Spielen versuchen möchte. Wer auf die Einbettung von „Martian Dreams“ in „Ultima“ pfeift, kann die nächsten Absätze jedenfalls getrost überspringen.

Von Britannia zum Mars.

Die Lektüre älterer Rezensionen legt die Vermutung nahe, dass bis mindestens Mitte der 1990er Jahre gewisse Dinge deutlich lockerer gesehen wurden als heute (was kein Wunder ist, gab es doch die Internet-Foren, in denen alles haarklein seziert wird, noch nicht). Im Falle von „Martian Dreams“ bedeutet das: Zeitgenössische Reviews erwähnen mit keinem Wort, dass das Mars-Abenteuer kaum mit dem Avatar vereinbar ist, den Origin in vorangegangenen Spielen etabliert hat. Aus heutiger Perspektive mag das tatsächlich wirken, als hätten damalige Rezensent:innen ihre Hausübungen nicht gemacht; umgekehrt darf man aber auch nicht vergessen, dass ein großer Handlungsbogen, der alles miteinander verbindet, eigentlich ein Kind unserer Zeit ist. So gesehen mag es schon verständlich sein, dass die Kolleg:innen mit „Martian Dreams“ vorwiegend ein grafisch und akustisch immer noch schönes, technisch gut funktionierendes, wunderbar geschriebenes und einigermaßen umfangreiches Spiel vor sich hatten und sich keine großen Gedanken über einen ohnehin eher nebulosen „Kanon“ gemacht haben.

Unabhängig von der zeitgenössischen Ignoranz riesiger Logiklöcher in der „Ultima“-Legende muss man eines aber schon auch festhalten: Der Avatar war – ganz kanonisch – mehrmals im Weltraum und ist bereits früher durch die Zeit gereist („Ultima I: The First Age of Darkness“, 1981 und „Ultima II: Revenge of the Enchantress“, 1982, in letzterem war – man höre und staune! – sogar ein Besuch des Mars möglich). So gesehen ist die Prämisse also nicht ganz so weit hergeholt, wie man meinen könnte. Und: „Martian Dreams“-Produzent Warren Spector und Designer Jeff George haben ihr Bestes gegeben, das Spiel mittels Handbuch in die „Ultima“-Reihe einzubinden. Das ist auch deutlich besser und schlüssiger gelungen als im Vorgänger, der nicht auf den Kniff der Zeitreise zurückgegriffen und daher unter diversen Anachronismen zu leiden hatte. Natürlich kann man diese Herangehensweise komplett zerpflücken – muss man aber nicht zwingend. Mein Rat an Fans der „Ultima“-Reihe, die sich an den Spin-offs versuchen möchten und dennoch Wert auf inhaltliche Kohärenz legen: Vergesst, dass diese Spiele im „Ultima“-Universum stattfinden. Schafft man das, steht einer freien und deutlich besseren Spielerfahrung nichts im Wege.

Ich glaube übrigens, dass dieses Problem (so es wirklich eines ist) durch das persönliche Erleben von „Ultima IV – Quest of the Avatar“ (1985) definiert ist: Jenes Spiel legte fest, dass der Avatar tatsächlich der Spieler/die Spielerin selbst war, was ein unerhörtes und bis heute höchst innovatives Konzept darstellt. Dass es in den folgenden Spielen immer schwieriger wurde, sich mit dem Avatar zu identifizieren, liegt vor allem am technischen Fortschritt: Die Grafik wurde so detailliert, dass Origin den Charakteren ein unverwechselbares Aussehen zuordnen musste. Die zunehmende Leistungsfähigkeit der Rechner ließ immer ausgefeiltere Intros zu, die im Gegenzug nach einem Helden mit Gesicht verlangten, um ihn in einer Umgebung darzustellen, die wohl den wenigsten heimischen Kinder- und Jugendzimmern entsprochen haben dürfte. Und so war der Avatar schon in „Ultima VI“ ein junger Mann mit halblangen, braunen Haaren, der in einem Haus mit Garten lebte und in einem Zimmer mit Fernseher und einem bestimmten Poster an der Wand saß. Schon das hatte nichts mehr mit dem zu tun, wie man als Spieler:in in „Ultima IV“ noch höchstpersönlich nach Britannia gerufen wurde.

Den Spin-offs kann man letztlich nur vorwerfen, dass sie dem „Ultima VI“Avatar noch stärker definieren: Die Spielfigur ist nun blond (wieso eigentlich?), hat ein sehr kantiges Gesicht und ist – ganz offensichtlich – Amerikaner. Ich glaube – ohne es ausprobiert zu haben – dass übrigens auch eine Heldin möglich ist, aber das nur am Rande. Ich konnte gut damit leben, aber ich war halt auch nicht live dabei, als „Ultima IV“ die Rolle des Avatars auf so bahnbrechende Weise neu definierte. Wer ein wenig mehr über die Verwässerung des Charakters lesen möchte, kann sich das Blog des CRPG-Addict zu Gemüte führen, mit dem man sich gemeinsam sehr schön über „The Savage Empire“ und „Martian Dreams“ ärgern kann (ich mag das Blog übrigens sehr gern, auch wenn ich finde, dass der gute Chester Bolingbroke diese beiden Spiele etwas zu harsch beurteilt).

Bevor wir nun endlich in medias res gehen, noch ein Wort zum Titel der Spin-offs: „The Savage Empire“ lief noch unter „Worlds of Ultima“ während „Martian Dreams“ ein „Ultima: Worlds of Adventure“-Spiel ist. Ich vermute wirtschaftliche Erwägungen hinter dem Voranstellen des zugkräftigen „Ultima“, was jedoch nichts daran ändert, dass „Worlds of Ultima“ deutlich runder klingt. Im Endeffekt spielt das aber ohnehin keine große Rolle, denn nach diesen zwei Spielen war es schon wieder vorbei mit der Serie; ein weiterer Teil, dem Vernehmen nach in der Nähe der Artus-Sage angesiedelt, war in Planung, wurde allerdings nie realisiert.

Die Technik.

Rein technisch unterscheidet sich „Martian Dreams“ nicht von „The Savage Empire“ – in Sachen Bedienung findet man sich also auch auf dem Mars sofort zurecht. Die Grafik entspricht (abgesehen von der Farbpalette) dem Standard, den „Ultima VI“ gesetzt hat: Der Pixel-Look ist auch heute noch annehmbar und zeitlos, größtes Manko ist einmal mehr der Bildausschnitt (zu klein und dafür zu nahe an den Figuren), der allen Regeln der Übersichtlichkeit widerspricht. Außerdem wieder mit dabei: Ein sehr guter Soundtrack mit angenehmer Musik und Zwischensequenzen aus dem Origin FX-System, das für „Wing Commander“ geschrieben wurde und in „The Savage Empire“ erstmals auch in der „Ultima“-Reihe zum Einsatz gekommen ist. Sehr schönes Detail an dieser Stelle: Im Origin FX-Intro wurde die Erde im Hintergrund des Orchesters durch den Mars ersetzt.

Grafisch, akustisch und bei der Bedienbarkeit (Maus und Tastatur, was Anfang der 1990er noch kein Standard war) erfüllt „Martian Dreams“ jedenfalls alle Erwartungen. Im Vergleich zu seinem Vorgänger merkt man ihm die längere Entwicklungszeit und die strukturiertere Arbeitsweise des Teams an, die es sich wesentlich angenehmer spielen lassen, als das mit der heißen Nadel gestrickte „The Savage Empire“. Und, auch, wenn es fast grotesk klingt: Auf mechanischer Ebene ist es teils sogar leichtgängiger als „Ultima VI“. Wobei der Grund dafür ein zweischneidiges Schwert ist: In „The False Prophet“ war es eine Qual, Wälder zu durchqueren, weil man dauernd an Bäumen und Sträuchern hängen blieb. Im Dschungel von „The Savage Empire“ war es naturgemäß noch schlimmer, sodass jegliche Lust, von Pfaden abzuweichen, im Keim erstickt wurde (nicht, dass es dort viel zu entdecken gegeben hätte). In „Martian Dreams“ läuft es sich hingegen angenehm frei, weil es kaum Hindernisse in der roten Landschaft gibt. Das relativiert übrigens meine Anmerkung zur Übersichtlichkeit des Bildausschnitts ein wenig, denn die karge Landschaft lässt „Martian Dreams“ trotz des kleinen Teils des Bildschirms, in dem sich die Action abspielt, deutlich aufgeräumter wirken als seine Vorgänger.

Ob der Mars nun gar so eintönig hätte sein müssen sei im Übrigen dahingestellt. Denn, wie so oft in „Ultima“, wirkt die Karte geradezu gigantisch und man braucht entsprechend lang, um von einem Ende zum anderen zu wandern. Erschwert wird das zusätzlich durch die berühmten „Marskanäle“, die teils weite Umwege erforderlich machen (im Laufe des Spiels findet man immerhin Abkürzungen; Tipp an dieser Stelle: Die Eiskappen am Nord- und Südpol verhindern eine vertikale „Umrundung“ des Roten Planeten, von Osten nach Westen (und umgekehrt) ist das jedoch problemlos möglich, was in manchen Situationen eine höchst willkommene Abkürzung sein kann.). Leider ist das große Spielfeld aber vor allem eines: Sehr leer. Es gibt die obligatorischen Siedlungen mit einer Handvoll Quests, dazwischen ist aber meist das große Nichts, das auch keine Entdeckungsreisen rechtfertigt, weil sie nicht belohnt werden. Im Gegenteil: Auf dem Mars gibt es – im krassen Gegensatz zum Dschungel von Eodon – jede Menge bösartige Kreaturen, die auch respawnen. Gerade anfangs, wenn man in der ersten Euphorie noch gern über den Mars streift, ist das ein Risiko für die Gesundheit und die knappen Ressourcen, auch weil die Kämpfe eine deutlich größere Herausforderung sind als in „The Savage Empire“ und „Ultima VI“.

Vorsicht beim Speichern.

Auf den einen oder anderen technischen Mangel gehe ich eventuell im Laufe der Rezension noch ein; eine Sache, die fast verhindert hätte, dass ich „Martian Dreams“ überhaupt gespielt habe, möchte ich aber etwas ausführlicher erwähnen. Es gibt einen Bug, der geeignet ist, das einzige (!) Savegame unwiderruflich zu beschädigen: Das Spiel legt zu Beginn nahe (und es ist ja innerhalb der Handlung sehr sinnvoll), dass man zunächst am Landeplatz der ursprünglichen Mars-Expedition nach dem Rechten sieht. Hat man den gefunden (eventuell musste man auf dem Weg dorthin schon zum ersten Mal zu den Waffen greifen), ist das ein logischer Punkt, das Spiel zu speichern. Macht man das in der Nähe jenes Ortes öfter als einmal, friert das Programm ein. Was zunächst nach einer Kleinigkeit klingt, entpuppt sich als echter Stopper, denn man stellt schnell fest, dass sich der Spielstand danach nicht mehr laden lässt. Ein kompletter Neubeginn ist also unausweichlich, was auch zu dieser frühen Phase des Spiels schon höchst ärgerlich ist (immerhin muss man dann erneut Charaktererstellung, Kopierschutzabfrage, erste Dialoge und das mühsame Füllen des Inventars am Ausgangspunkt durchlaufen). Ich möchte mir gar nicht vorstellen, was ich gemacht hätte, wenn mir das zu einem späteren Zeitpunkt passiert wäre („Martian Dreams“ ist ja Open World, es ist also längst nicht gesagt, dass jede:r Spieler:in so unmittelbar auf diesen Bug trifft) – ich glaube, ich hätte das Spiel frustriert in die Ecke gepfeffert.

Was mich wundert: Dieses Problem ist in keiner zeitgenössischen Rezension erwähnt, obwohl es – wie beschrieben – bei halbwegs logischer Spielweise relativ schnell auffallen müsste. Zunächst dachte ich an einen Fehler in der Emulation bzw. irgendein Detail am Code, das mit modernen Systemen nicht klar kommt. Ich weiß auch nicht, ob der Bug wirklich immer auftritt – das Spiel war ja schon 1991 kein Hit, es dürfte also seit der Verbreitung des Internets relativ wenige Spieler:innen dazugewonnen haben, was erklären könnte, wieso dieses Thema nicht so häufig im Netz zu finden ist. Lange Rede, kurzer Sinn: Es gibt zu diesem wirklich schlimmen Fehler einen Thread im Forum von GOG.com, aus dem ich entnehme, dass ich a) nicht der einzige bin, der das Problem hat und es b) nicht an der Emulation an sich liegen kann, sondern immer schon in „Martian Dreams“ vorhanden gewesen sein muss. Dort findet man auch den Workaround, der jedoch nicht den Bug beseitigt, sondern schlicht und einfach aussagt: Unter keinen Umständen jemals in der Nähe der ersten Mars-Expedition speichern.

Wer’s nicht im Kopf hat…

Und was macht man nun eigentlich so in „Martian Dreams“ (abgesehen von ermüdender und eintöniger Laufarbeit)? Die Story ist dahingehend relativ klar: Man muss klären, was mit der unfreiwilligen Expedition von Lowell passiert ist und einen Weg finden, zur Erde zurückzukehren. Diese Aufgaben unterteilen sich in großteils interessante und spannende Sub-Quests, die sogar noch deutlich besser wären, wenn sie nicht so viel Lauferei von einem Ort zum anderen (und zurück, gerne auch mehrfach) beinhalten würden. Auch hier noch ein Tipp, der gleichzeitig ein typisches Problem alter Spiele illustriert: Wer erstmals zur Mine aufbricht, bei der man „die drei Abenteurer“ (die sich als alter egos von Iolo, Shamino und Dupre herausstellen) vermutet, sollte unbedingt einen Schraubenschlüssel („Wrench“) einstecken. Bis man dort angekommen ist, vergehen schon mal 10 Minuten (!) Realzeit – hat man den genannten Gegenstand dann nicht dabei, muss man zurück bis zum Startpunkt und dann erneut retour, was im Endeffekt heißt, dass man gut und gern 45 Minuten seiner Lebenszeit verplempert hat, um eine recht simple Aufgabe zu lösen.

Das Problem ist relativ typisch für Spiele dieser Zeit: Man weiß schlicht nicht, dass der Schraubenschlüssel irgendeine Relevanz hat, er ist nur ein Gegenstand von vielen, die man unmöglich alle mitnehmen kann. Realistisch ist das allemal, aber die Lauferei ist wirklich öde, noch dazu weil „Martian Dreams“ an dieser Stelle ein weiteres, technisches Problem hat: Das Spiel wird extrem langsam und ruckelig, wenn sich Gegner in der Nähe befinden. Und das auch dann, wenn sie außerhalb des sichtbaren Bildschirmbereichs sind, unter Umständen also auch außerhalb der Distanz, in der sie angreifen. Notfalls kann man sich mit einer Erhöhung der DOS-Box-Cycles behelfen, was hier aber genau der Fehler ist, weiß ich nicht – an der Rechenleistung kann es anno 2022 ja nicht liegen.

Fanservice für Freunde klassischer Science Fiction.

Wer sich auf die etwas schwerfällige Bedienung und die im Vergleich zu modernen Titeln deutlich geringere Benutzerfreundlichkeit einlassen kann, erhält mit „Martian Dreams“ ein inhaltlich sehr schönes Spiel. Gemeinsam mit gelegentlich wechselnden Begleiter:innen lernt man nach und nach die Gegebenheiten auf einem Roten Planeten kennen, der ganz in der Tradition der klassischen Science Fiction steht. Wer „Von der Erde zum Mond“ (Jules Verne, 1873) gelesen hat, weiß beispielsweise genau, woher die Idee kommt, eine Kanone zur Raumfahrt zu nutzen. Generell finde ich es sehr elegant, wie „Martian Dreams“ mit diesem und ähnlichen Themen spielt und sie verknüpft. Auch hierfür ein Beispiel: 1902 erschien mit „Die Reise zum Mond“ eine bis heute legendäre Verfilmung von Vernes Roman, umgesetzt von dessen Landsmann Georges Méliès, der zu den Pionieren der Filmgeschichte zählt. Eben der ist gleichzeitig auch Mitglied der Mars-Expedition von Percifal Lowell, was ihn – laut der Prämisse von „Martian Dreams“ – erst zu seinem Meisterwerk inspiriert hat.

Das Spiel erzählt seine Story über eine geheimnisvolle Zivilisation auf dem Mars meines Erachtens sehr schön und in sich durchaus logisch. Dass man lieber nicht darüber nachdenken sollte, dass es ausgerechnet den Avatar zum Mars verschlägt – und das ausdrücklich nicht in irgendeinem Paralleluniversum, in dem die Geschichte einen völlig anderen Lauf als unsere genommen hat – habe ich bereits erwähnt. So oder so kann ich wenig Negatives über die Story von „Martian Dreams“ sagen – jede:r der/die eine Ader für klassische Science Fiction hat, eine solche Fantasie gerne nachspielen und dabei eine ganze Reihe historischer Persönlichkeiten treffen möchte, ist hier definitiv richtig.

Rollenspiel oder Adventure?

Bevor wir nun endlich zum Fazit kommen noch eine Anmerkung, die hoffentlich dazu beiträgt, die eine oder andere Enttäuschung zu vermeiden: Bereits in „The Savage Empire“ hatte man im Vergleich zur Hauptserie ein sehr reduziertes Rollenspiel-Gefühl. Dieser Eindruck verstärkt sich in „Martian Dreams“ noch. Dafür gibt es mehrere Gründe: Erstens ist „Martian Dreams“ vergleichsweise linear – und das mehr noch als sein Vorgänger. Man muss im Endeffekt laufend Rätselketten abarbeiten, die schlicht keine andere Reihenfolge oder alternative Lösungswege zulassen. Zweitens (und damit zusammenhängend) besteht ein großer Teil der Aktivitäten im Spiel aus dem Lösen von Inventarrätseln, d. h. man benutzt Gegenstände, die man vorher (hoffentlich) eingesammelt hat, um im Spiel voranzukommen (beispielsweise indem man einen NPC die Bedienkonsole einer „Traummaschine“ reparieren lässt, die man später und andernorts benötigt).

Das liest sich mehr nach Adventure als nach Rollenspiel – und spielt sich im Endeffekt auch so. Dazu tragen auch Kleinigkeiten wie die beliebig wiederholbaren Dialoge, in denen man einfach jede Antwort einmal gibt, bei. Dass man „Martian Dreams“ letztlich wohl dennoch als Rollenspiel klassifizieren kann, liegt eher an Kleinigkeiten: Es gibt einen (im Vergleich zu „The Savage Empire“ übrigens deutlich angenehmeren) Tag-Nacht-Wechsel, es wird gekämpft, Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege sind vorhanden – und es gibt ein wenig Ökonomie, man kann zumindest ein paar Gegenstände kaufen. Wobei das auch wieder so eine Sache ist: Warum muss man Munition u. ä. kaufen, wenn man doch derjenige ist, der die Gestrandeten wieder zurück zur Erde bringen soll? Müsste man diesem Held nicht mit Freude alle Kugeln gratis zur Verfügung stellen? Das erinnert fast ein bisschen an „Ultima I“, als man Lord British für Heilung bezahlen musste. Wie dem auch sei: Diese Punkte fühlen sich in Relation zum Gesamtumfang des Spiels dermaßen marginal an, dass ich mir sehr schwer tue, „Martian Dreams“ tatsächlich als Rollenspiel abzuheften.

Es lohnt sich nach wie vor.

Die große Frage an dieser Stelle ist ja immer: Lohnt es sich heute noch, sich an diesem Spiel zu versuchen? Grundsätzlich schadet es jedenfalls nicht: Wie „The Savage Empire“ ist auch „Martian Dreams“ völlig legal und zum Nulltarif bei GOG.com erhältlich. In finanzieller Hinsicht vergibt man sich also schon mal nichts. Und auch der Zeitaufwand hält sich in Grenzen: Ich habe rund 24 Stunden für einen Komplettdurchlauf benötigt (davon war ich mindestens eine Stunde, eher mehr, mit o. g. Speicher-Bug beschäftigt).

Um also die Frage zu beantworten: Ja, ich würde diesem Spiel tatsächlich eine Chance geben und attestiere, dass es auch heute noch sehr viel Spaß macht. Man muss dafür nur zwei Dinge mitbringen: Geduld (denn es dauert etwas, bis man mit der Bedienung klarkommt) und das Interesse für eine Story, die ganz anders als alles ist, was man sonst so im Rollenspiel-Genre geboten bekommt. Dass man mit Grafik und Sound leben können muss, setze ich mal voraus, wobei es meiner Erfahrung nach jüngere Spiele gibt, die deutlich schlechter gealtert sind.

Von daher: Ran an den Roten Planeten, es zahlt sich aus (und vergesst, dass ihr DER Avatar seid)!

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1991
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Dex


Wenn ich auf GOG.com unterwegs bin, besteht ständig die Gefahr, dass mein Bankkonto über Gebühr belastet wird, denn immer wieder gefallen mir dort Screenshots und Beschreibungen so gut, dass ich direkt zugreife, ohne mich vorher genauer über Spiele zu informieren. So auch im Falle von „Dex“, einem Indie-Titel von 2015, den ich ohne jegliches Vorwissen gekauft habe.

Gesamteindruck: 3/7


I’m Blue, da ba dee da ba di.

Ein schneller Blick auf „Dex“ lässt ein klassisches Jump n‘ Run vermuten: Man sieht Sprites und Umgebung von der Seite, das Bewegungsrepertoire besteht im Wesentlichen aus Laufen, Springen und sich ab und zu an einer Plattform hochzuziehen. Es gibt mehrere, voneinander getrennte und räumlich relativ begrenzte Abschnitte, in denen der Spielfigur im Prinzip jede Bewegungsrichtung möglich ist. Dort tummeln sich Gegner verschiedener Güte, der eine oder andere ansprechbare NPC und natürlich auch ein paar Fallen. Gekämpft wird entweder mit den Fäusten bzw. Fußtritten oder einer Schusswaffe. So weit, so altmodisch – doch unter der Oberfläche verbirgt sich etwas mehr, als man zunächst glaubt.

Darum geht’s:
Harbor City ist ein Moloch: Die Stadt wird von gesichtslosen, nahezu allmächtigen Firmen beherrscht und ist vom krassen Gegensatz zwischen den Klassen geprägt. In diesem düsteren Szenario lebt auch die junge Dex, die nicht weiß, wie ihr geschieht, als plötzlich die Häscher der Konzerne vor ihrer Tür stehen und sie mitnehmen wollen. Mit Hilfe des Hackers Raycast kann sie vorerst entkommen, bald stellt sich jedoch heraus, dass nichts in Harbor City so ist, wie es scheint – und dass Dex Fähigkeiten hat, von denen sie selbst nichts wusste…

Im Nachhinein bin ich froh, dass ich „Dex“ vor einigen Monaten stark reduziert um XX Euro erstanden habe, statt den vollen Preis zu zahlen. Nicht, dass ich keinen Spaß mit dem Spiel gehabt hätte – nur haben sich die knapp 20 Stunden, die ich für den Komplettdurchlauf gebraucht habe, ganz und gar nicht episch angefühlt. Ich möchte aber mit den positiven Aspekten beginnen, von denen drei ganz besonders hervorstechen: Grafik, Sound und, darauf fußend, die Atmosphäre.

Den verantwortlichen Grafiker:innen ist es beispielsweise vor allem in den wunderbar gezeichneten Zwischensequenzen gelungen, eine düstere Zukunftsvision zu malen. Das Spiel selbst ist in Sachen Farbgebung zwar etwas blass geraten, dennoch muss man sagen, dass die relativ wenigen Schauplätze das Gefühl der schmutzigen Großstadt sehr gekonnt einfangen; ferner möchte ich die vielen Details loben, die insbesondere in den Hintergründen zu finden sind und die erheblich zur Stimmung beitragen. Was den Sound betrifft, verfügt „Dex“ über Sprecher, deren Qualität weit über dem liegt, was man von einem tschechischen Indie-Spiel erwarten würde. Das geht zwar ein wenig unter, weil die Dialoge nicht sonderlich gut geschrieben sind, stark gesprochen sind sie aber allemal. Noch einen Ticken besser finde ich allerdings die Musik, die hochprofessionell klingt und hervorragend zum Cyberpunk-Thema passt. Grafik und Sound schaffen dann gemeinsam eine Atmosphäre, die in den besten Momenten an andere Genre-Klassiker unterschiedlicher Medien denken lässt – ich vermute, daher kommt auch der immer wieder bemühte Vergleich mit „Deus Ex“ (2000), bei dem man sich nicht nur in Sachen Story ordentlich bedient haben dürfte.

Grundsätzlich im Haben verbuchen möchte ich im Übrigen das allgemeine Feeling des Spiels – und zwar auf zwei Ebenen: Erstens macht die Bewegung durch die Stadt meist Spaß, neue Fähigkeiten ermöglichen das Entdecken vorher nicht erreichbarer Gebiete, das Design der einzelnen Bezirke ist weitgehend gelungen, kurz: Es hat mir wirklich Freude bereitet, mit Dex durch Harbor City zu stromern. Erwähnenswert auch die Möglichkeit, von fast jedem Ort aus über die Karte die Schnellreisefunktion nutzen zu können, das erspart viele lange Wege und hält die Lust an der Bewegung bis zum Schluss relativ frisch. Die zweite Ebene, die weitgehend gelungen ist, hat mit den Rollenspielanleihen zu tun: Die einigermaßen zahlreichen Nebenaufgaben sind fast durchwegs interessant gestaltet und fühlen sich nicht wie Schwerstarbeit, sondern locker-flockig an. Und auch die Möglichkeiten, den Charakter zu verbessern (durch Stufenaufstiege und Implantate) finde ich durchaus gelungen, sie motivieren und ihre Auswirkungen sind meist schnell und unmittelbar spürbar.

Ein paar Probleme.

Ich rekapituliere: „Dex“ sieht gut aus, hört sich gut an, spielt sich großteils gut und ist auch aus Rollenspiel-Sicht durchaus passabel. Was ist dann das Problem? Nun, genau genommen gibt es mehrere Schwierigkeiten, die für sich genommen nicht dramatisch wirken, sich letztlich aber summieren, sodass dem Spiel eine bessere Wertung verwehrt bleibt. Ich greife mal die gröbsten Ärgernisse heraus:

  • Kämpfe: Der sehr simpel gestaltete Faustkampf ist mittelprächtig gelungen. Im Wesentlichen ist er eine Frage des Rhythmus (Schlagen – Deckung/Ausweichen – Schlagen), leidet aber ein wenig an seiner Eindimensionalität: Es gibt keine Spezial- oder Powermoves, auch keine Waffen, von den eigenen Armen und Beinen abgesehen, während den Gegner:innen ein ansehnliches Nahkampf-Arsenal zur Verfügung steht. Dennoch ist der Austausch von Schlägen dem Fernkampf vorzuziehen, denn der hat noch viel gravierendere Probleme: Um eine Schusswaffe zu benutzen, muss man ständig (!) eine Taste gedrückt halten, damit Dex die Pistole, Schrotflinte usw. nicht wieder einsteckt. Manuell (!!) gezielt und abgedrückt wird per Maus, der Rückstoß ist dabei enorm. Insgesamt ist das ein dermaßen mühsamer Vorgang, dass ich mich schnell entschlossen habe, meinen Charakter voll und ganz auf Nahkampf auszurichten (was ich normalerweise nie in einem Rollenspiel tue). Eventuell funktioniert das mit einem Joypad besser, das ist für mich als klassischen PC-Spieler jedoch keine Option.
  • Design: Eigentlich flutscht „Dex“ ja ganz gut, was die Bewegungsabläufe betrifft. Problematisch ist jedoch, dass man häufig nicht weiß, wo sich eine betretbare Plattform befindet – die sind vom Hintergrund nämlich so gut wie nicht zu unterscheiden, sodass man sich einmal nach einem Sprung elegant an einem Sims festhält, während man anderer Stelle – bei identischer Optik – ins Leere segelt. Die Folge: Verlust von Lebensenergie bis hin zum Tod.
  • Fehlende/nicht richtig ausgearbeitete Features: An mehreren Stellen hat man das Gefühl, dass ursprünglich ein paar Optionen mehr geplant gewesen sein dürften. So kann man sich beispielsweise an Gegner:innen heranschleichen und sie leise und ohne Gegenwehr ausschalten – theoretisch, in der Praxis braucht man nicht zu schleichen, es reicht, wenn der Feind in die andere Richtung schaut, auch bei deutlich hörbaren Schüssen dreht er/sie sich nicht um. Klar, dass das die bevorzugte Art zu kämpfen ist, weil sie (fast) risikolos ist, es vor allem aber auch deutlich schneller geht, als wenn man sich auf einen Boxkampf einlässt. Apropos Kampf: Warum kann man Gegner:innen per Beinfeger zu Boden bringen, sie dann aber nicht mit Schlägen oder Tritten malträtieren, wenn sie hilflos sind? Und noch zwei Beispiele für Features, die nicht zu Ende gedacht scheinen: Das Hacken ist zwar ein nettes Minispiel, es kommt aber viel seltener zum Einsatz, als man es in dieser Cyberpunk-Welt erwarten würde, was die Immersion nicht gerade fördert. Und: Rollenspiel-typische Lösungsalternativen für Quests sind kaum vorhanden (oder haben praktisch keine Auswirkung auf den Spielverlauf). Heißt: Im Wesentlichen endet es immer mit Gewalt, wenn man eine Aufgabe erfüllen möchte.
  • Story: Ich muss sagen, dass ich ernsthafte Mühe hatte, der Geschichte folgen zu können. Die Dialoge sind langweilig, sodass man sich immer wieder ertappt, wie man schnell durchklickt, um möglichst bald wieder spielen zu können. So bekommt man natürlich viele Infos nicht mit, im Prinzip kann man sich aber recht schnell zusammenreimen, wohin die generisch anmutende Geschichte führt. Die Zwischensequenzen sind zwar schön, helfen in dieser Hinsicht aber auch nicht wirklich weiter; selbst einigermaßen interessante Charaktere, wie der Ex-Soldat und nunmehrige Besitzer eines Waffenladens, können nicht überzeugen.

Diese Punkte zusammengenommen zeigen meines Erachtens sehr gut, warum ich „Dex“ als absolutes Leichtgewicht empfunden habe. Es ist vieles da, das ich schätze – aber oft leider nur in verkümmerten Ansätzen. Ich habe „Dex“ nun einmal gespielt, was insgesamt zwar angenehm leichtgängig war; die Story ist aber so nebensächlich und langweilig, dass ich es mir kein zweites Mal antun werde (wobei das mangels großartiger Entscheidungsbäume ohnehin kaum eine Option ist). Schade eigentlich, weil ich derartige Indie-Spiele wirklich ungern in die Pfanne haue. Aber etwas zu loben, nur weil es abseits des großen Reibach entwickelt wurde, kann auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein.

Fazit: Man kann „Dex“ auf jeden Fall einmal spielen, wenn man Lust auf leicht verdauliche Action mit ein paar Rollenspielanleihen hat und das dystopische Setting zu schätzen weiß. Zu viel sollte man sich aber nicht erwarten, schon gar keinen bleibenden und nachhaltigen Eindruck. Kaufen würde ich mir das Spiel daher nur dann, wenn es bei GOG oder sonst wo im Angebot ist – dann macht man damit allerdings auch nichts grundlegend falsch und findet sicher ein paar Stündchen angenehme Zerstreuung. Vielleicht habe ich mir auch zu viel erwartet – und damit schließt sich der Kreis zur eingangs gestellten Problematik des Kaufes nur nach schönen Bildern und einer interessanten Inhaltsangabe.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Action-Rollenspiel
Entwickler:
Dreadlocks Ltd
Publisher: Dreadlocks Ltd
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Dex“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: The Savage Empire

Worlds of Ultima


Als ich vor einigen Monaten mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) durch war, hatte ich auf meinem Weg, alle Teile der legendären Serie von Richard „Lord British“ Garriott durchzuspielen, eine Entscheidung zu treffen: Sollte ich mit „Ultima VII: The Black Gate“ (1992) weitermachen – oder mich doch auch an den Titeln abseits der Hauptreihe, deren erster „The Savage Empire“ (1990) ist, versuchen? Wie an der Existenz dieser Rezension unschwer zu erkennen ist, habe ich mich zu Letzterem durchgerungen.

Gesamteindruck: 4/7


Dschungelprüfungen.

Richard Garriott hatte einst versprochen, dass kein neues Spiel der „Ultima“-Reihe die Engine eines seiner Vorgänger nutzen würde – was anfangs noch kein Problem war, schließlich schrieb der Meister seine Epen praktisch im Alleingang. Doch dann kam „Ultima VI: The False Prophet“, das in Sachen Produktionsaufwand alle Projekte in den Schatten stellte, die Origin Systems bis dahin veröffentlicht hatten. Freilich änderte das nichts an der Meinung des Firmenchefs; jedoch konnte Warren Spector, der erst 1989 zu Origin gekommen war, Richard Garriott dennoch überzeugen, dass es ein Sakrileg wäre, die aufwändig programmierte „Ultima VI“-Engine nach nur einem Spiel ad acta zu legen. Und so kam es, dass Spector die Erlaubnis erhielt, mit einem kleinen Team (die A-Mannschaft von Origin arbeitete zu jener Zeit bereits an den Mammut-Aufgaben „Ultima VII“ und „Wing Commander II“) weitere Rollenspiele auf Basis dieser bis heute beeindruckenden Technologie zu produzieren.

Darum geht’s:
Während sich der Avatar in seinem irdischen Domizil erholt, plagen ihn merkwürdige Träume, in denen auch Lord British zu ihm spricht. Das Geheimnis um die zerstörten Mondsteine gelte es zu lösen, so des Helden väterlicher Freund. Ehrensache, dass man in einem solchen Fall nicht lange fackelt, sich ins Safari-Outfit wirft und im nahegelegenen Museum den etwas schrulligen Professor Rafkin aufsucht. In dessen Labor experimentiert man ein wenig mit einem Mondstein herum – und prompt öffnet sich eine Art Tor und saugt alle Anwesenden in eine andere Welt. Dabei handelt es sich jedoch nicht um das liebgewonnene Britannia, sondern um das unentdeckte Dschungeltal Eodon, in dem primitive Menschen Seite an Seite mit Dinosauriern und anderen urtümlichen Kreaturen leben. Freilich gibt es dort diverse Konflikte, die nur ein Avatar beilegen kann – und auch die Frage nach der Rückkehr in die Heimat gilt es zu lösen…

Falls es aus der Inhaltsangabe nicht deutlich geworden ist: Die Story von „The Savage Empire“ orientiert sich an „Die verlorene Welt“ (1912) von Sir Arthur Conan Doyle. Davon abgesehen entsprechen Handlung, Setting, Aufmachung und Charaktere jenen Abenteuer- und Science Fiction-Geschichten, die häufig in den „Pulp“-Heften der 1930er bis 50er Jahre zu finden waren. Wie bei Origin üblich, zeigt sich das nicht nur im Spiel selbst, sondern auch im gesamten Drumherum. Besonders hervorzuheben ist die Anleitung, die damals in Form eines 40 Seiten starken Pulp-Magazins namens „Ultimate Adventures“ in der Packung zu finden war – komplett mit buntem Cover, Editorial, Reportagen (geschrieben von In-Game Charakteren) und fiktiven Inseraten. Zu dieser Arbeit musste und muss man Origin einmal mehr gratulieren, denn die Liebe zum Detail und die schriftstellerische Qualität, die in dieses Beiwerk geflossen sind, sind bemerkenswert; auch und vor allem weil „The Savage Empire“ klar abseits der Premium-Titel des texanischen Studios steht.

Technisch entspricht das Spiel im Wesentlichen dem, was man aus „The False Prophet“ kennt. Hervorzuheben sind allerdings zwei Features, die ausgerechnet in „The Savage Empire“ ihre „Ultima“-Premiere feiern: Einerseits nutzt das Spiel die eigens für „Wing Commander“ (1990) entwickelte Origin FX Engine, um Dialoge und Zwischensequenzen im Hauptfenster des Spiels ablaufen zu lassen, was völliges Neuland in Rollenspielen gewesen sein dürfte. Andererseits gibt es endlich (!) ein Questlog, das noch dazu auf höchst kreative Weise ins Spiel integriert wurde: Findet man den NPC Jimmy Malone und nimmt ihn in die Party auf, stenografiert er die wichtigsten Aufgaben in seinem Notizblock mit. Darauf kann man ihn jederzeit ansprechen und erfährt so, welche Quests offen sind und was schon erledigt wurde. Das ist eine dermaßen großartige Idee, dass ich Malone trotz seiner körperlichen Defizite das gesamte Spiel über in meiner Party behalten habe. 🙂

Davon abgesehen sind die Unterschiede zum großen Bruder auf den ersten Blick vorwiegend optischer Natur (so wurde z. B. das Interface an das Setting angepasst, es gibt andere Gegner, Gegenstände usw.). Der erfahrene „Ultima“-Recke findet sich also sofort zurecht, denn Funktionen wie Tastaturkommandos, Kampfsteuerung, Inventar usw. wurden vollständig übernommen. Sogar die vielfältigen Möglichkeiten, die Welt zu manipulieren, stehen zur Verfügung – beispielsweise kann man Fackeln herstellen, indem man Äste von Bäumen abbricht, Stoff (der ebenfalls selbst erzeugt werden kann) in Streifen schneidet, diese in Teer tränkt und dann um die Äste wickelt. Das ist tatsächlich eine Form von Sandkasten-System, das man bis heute selten in dieser Konsequenz in einem Rollenspiel findet. Beeindruckend, was Origin in dieser Hinsicht auf die Beine gestellt hat – ob es in solchem Umfang zwingend notwendig war, ist freilich eine andere Frage. Spielt aber auch keine Rolle, denn man kann, wie schon in „Ultima VI“, weitgehend auf derartige Tätigkeiten verzichten, wenn man kein Interesse daran hat.

Reduzierte Variante.

Spielerisch ist „The Savage Empire“ letzten Endes deutlich abgespeckt. Zwar erkundet man auch hier die von Anfang an frei begehbare Welt, spricht mit allen NPCs, die man trifft, erhält auf diese Weise verschiedene Quests und erarbeitet sich so nach und nach die Handlung. In welcher Reihenfolge man die Aufgaben löst, ist dabei jedem/jeder Spieler:in weitgehend selbst überlassen. Unterschiedliche Lösungswege gibt es so gut wie nie, was ich dem Spiel aber angesichts seines Alters nicht zum Vorwurf machen würde. Allerdings – und darum schrieb ich „abgespeckt“ – nutzt das Spin-off zwar die Engine von „Ultima VI“, nutzt aber bei weitem nicht alle Möglichkeiten, die es im Hauptspiel gab und ist deutlich weniger immersiv.

Beispielsweise kann man ruhigen Gewissens die Einheimischen ausplündern – auch deren Schatzkammern. Weder wird man nach einer solchen Tat angegriffen, noch gibt es als Strafe das für „Ultima“ bis dahin so wichtige Minus bei den Karma-Punkten. Oder: Die Ausrüstungsslots für Stiefel, Kopfbedeckungen und Ringe sind auch in „The Savage Empire“ vorhanden – allerdings findet man nichts, das man dort verwenden könnte. Besonders absurd: Ringe gibt es sogar im Spiel, sie können aber nicht angelegt werden. Und, ein abschließendes Beispiel: Es gibt kein nennenswertes Wirtschaftssystem. Man kann, wie oben beschrieben, problemlos auf Beutezug gehen und das Inventar vollpacken – nur nutzt das in der Regel nicht viel, weil man praktisch nichts davon verkaufen kann (und auch so gut wie nichts kaufen, die gesamte Ausrüstung wird gefunden oder selbst hergestellt). Ausgerechnet eines der irritierendsten Features von „Ultima VI“ wurde übrigens beibehalten: Die häufigen Tag-Nacht-Wechsel. Gefühlt ist es sogar noch kürzer hell, sodass man in „The Savage Empire“ sehr viel Zeit mit Rasten verbringt, weil die Sichtweite in der Nacht empfindlich eingeschränkt ist (und die Dorfbewohner in ihren Hütten schlafen, also nicht angesprochen werden können). All das empfinde ich als sehr befremdlich in einem Rollenspiel aus einer Serie, die derartige Probleme eigentlich längst hinter sich gelassen hatte. Wäre interessant zu wissen, ob das ursprünglich tatsächlich so gedacht war.

Ähnliches gilt für die Kämpfe, die schon in „The False Prophet“ nicht der Bringer waren und die ich hier sogar als größten Schwachpunkt identifizieren würde. Grundsätzlich laufen die Gefechte in Runden ab, in denen man die Gegner (meistens übrigens wilde Tiere) mit Nah- und Fernkampfwaffen beharkt. Zaubern kann nur ein einziger NPC (dem Avatar bleibt diese Kunst verwehrt), was ich aber letztlich nur zum gelegentlichen Heilen verwendet habe. Wie im Hauptspiel kann man ferner seinen Partymitgliedern rudimentäre Befehle erteilen (z. B. nur auf Fernkampf setzen, vor Kämpfen flüchten usw.). Im Gegensatz zu „Ultima VI“, in dem das noch einigermaßen funktionierte, scheint die KI in „The Savage Empire“ allerdings dem Rotstift zum Opfer gefallen zu sein. Will sagen: Egal, welchen Befehl man seiner Truppe erteilt, sie tut – gar nichts. Außer direkt in den Feind zu laufen oder ähnliche Sperenzchen. Fazit: Am besten vergisst man die Automatik sofort wieder und steuert jeden Charakter einzeln, auch wenn das durchaus Geduld erfordert. Angemerkt sei außerdem, dass die Kämpfe von Anfang an wenig herausfordernd sind, sodass ich mich frage, ob dieser Aspekt des Spiels überhaupt ordentlich getestet wurde. Oder wurde er es und es gab gröbere Probleme, sodass man sich entschieden hat, einfach den Schwierigkeitsgrad zu minimieren? Man weiß es nicht…

Ein Avatar auf Irrwegen.

Was die Handlung betrifft, würde ich behaupten, dass auch „The Savage Empire“ gut und recht spannend geschrieben ist (sieht man von der Einbettung in den Kanon ab, mehr dazu etwas weiter unten). Man kommt relativ selten in die Verlegenheit, nicht zu wissen wie es weitergeht; allerdings sind die Rätsel ab und an sehr knackig, auch, weil das Spiel – wie damals üblich – viele seiner Funktionen nicht sonderlich klar erklärt. Ein Beispiel: Um eine deutlich sichtbare Höhle hinter einem Wasserfall zu erreichen, muss eben jener durch den Wurf einer Granate auf einen darüber liegenden Felsen blockiert werden – und der muss auch im richtigen Winkel getroffen werden. Das alles natürlich ohne Hotspot-Anzeige oder sonstige Hilfestellungen, man muss also irgendwie auf den Trichter kommen, dass man Handgranaten basteln und genau an dieser Stelle einsetzen muss. Eigentlich macht das aufgrund der exzessiv manipulierbaren Welt durchaus Sinn – dennoch habe ich die Lösung für dieses und ähnliche Probleme als relativ weit hergeholt empfunden und musste, nach einigem Probieren, hier und da zu einer Komplettlösung greifen.

Nun wie angekündigt ein Wort zum Hintergrund: Die Idee, die „The Savage Empire“ zugrunde liegt, ist grundsätzlich nett und hebt das Spiel deutlich vom damals (und auch heute noch) üblichen Fantasy-Standard ab. Freilich wäre es wohl schwierig gewesen, allein damit eine erkleckliche Anzahl an Spielen zu verkaufen. Ich nehme an, aus diesem Gedanken heraus wurde bei Origin der Entschluss gefasst, „The Savage Empire“ nicht für sich stehen zu lassen, sondern in den „Ultima“-Kanon zu integrieren. Mit dem ist das Setting allerdings überhaupt nicht kompatibel, sodass man sich mehr oder weniger holpriger Kniffe bedienen musste, um überhaupt einen Zusammenhang herstellen zu können. Auch wenn ich die Hintergründe nachvollziehen kann, hätte ich persönlich das nicht gebraucht – zumindest nicht aus heutiger Sicht.

Zur Verdeutlichung, was ich damit meine: Einerseits soll der Avatar – so wurde es in „Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) ja definiert – der Spieler/die Spielerin selbst sein. Man steuert also keinen fix vorgegebenen Helden, sondern ist sozusagen selbst die Spielfigur. In „The Savage Empire“ bedeutet das demnach, dass ich ein blonder Typ mit ziemlich eckigem Gesicht bin, der einen Freund hat, der Professor in einem Museum ist. Das ist so weit von meiner Realität entfernt, wie es nur geht – und zerstört damit endgültig die ohnehin schon löchrige Avatar-Legende. Andererseits musste man auch noch einen Weg finden, den Helden in ein Szenario zu versetzen, das einer Erzählung entspricht, die irgendwann zwischen 1930 und 1950 spielt. Für einige sich daraus ergebende Anachronismen hat man zumindest eine halbwegs plausible Erklärung gefunden: Im Labor des Professors, das sich ja in einem Museum befindet, gibt es gewisse altmodische Exponate, die gemeinsam mit den Charakteren in die prähistorische Dschungelwelt versetzt werden. Dass der ursprüngliche Gedanke hinter „The Savage Empire“ wenig mit „Ultima“ zu tun hatte, merkt man freilich dennoch auf Schritt und Tritt. Bestes Beispiel: Der oben genannte Jimmy Malone arbeitet für das fiktive „Ultimate Adventures“-Magazin. Diese Vorstellung ist für die 1990er, in denen es solche Zeitschriften seit Jahrzehnten nicht mehr gab, per se schon abstrus. Dass er dann auch noch aussieht und spricht, wie es Reporter ein halbes Jahrhundert vor der Rahmenhandlung getan haben mögen, setzt den Merkwürdigkeiten die Krone auf. Und warum die altgedienten Gefährten Iolo, Shamino und Dupre mit leicht veränderten Namen in „The Savage Empire“ vorkommen, fragt man sich auch – aufgelöst wird dieses Geheimnis übrigens nicht.

Interessanterweise hat all das in der zeitgenössischen Presse relativ wenig Beachtung gefunden. Ich glaube fast, dass solche Zusammenhänge damals noch keine derart große Rolle gespielt haben, wie sie es heute tun, was eventuell auch mit der Verbreitung des Internets zu tun haben mag – aber das zu erörtern, würde hier bei weitem den Rahmen sprengen. Daher möchte ich diesen Exkurs nun beenden, ich wollte die angesprochene Problematik aber nicht unter den Tisch fallen lassen, weil ich das für einen bemerkenswerten Aspekt von „The Savage Empire“ halte, der in unterschiedlicher Ausprägung auch bei „Martian Dreams“ und den beiden „Ultima Underworld“-Teilen ein Problem ist.

Kann man mal machen.

Ich muss gestehen, dass ich ursprünglich wenig Interesse hatte, mich anno 2022 an „The Savage Empire“ zu versuchen. Zwar war ich von „Ultima VI“ sehr angetan, die Aussicht, mich erneut auf ein eventuell spannendes, gleichzeitig aber höchst umständlich zu bedienendes Spiel einzulassen, hat mich dennoch abgeschreckt. Zumal ich mir überhaupt nicht sicher war, ob mir Handlung und Spielwelt, beides weit weg vom üblichen „Ultima“-Programm, zusagen würden. Umgekehrt war ich aber auch neugierig, ob und wie sich die zweite Riege von Origin Systems schlagen würde. Das gab den Ausschlag – und ich habe es im Endeffekt nicht bereut, rund 16 Stunden mit diesem Spiel verbracht zu haben (um das ins Verhältnis zu setzen: für „Ultima VI“ habe ich über 55 Stunden gebraucht).

Klar ist aber auch, dass „The Savage Empire“ nicht für jede:n Spieler:in geeignet ist. Wer „Ultima“ komplett ernst nimmt, sollte die Finger davon lassen, denn das Spiel bricht nicht nur mit diversen Standards der Hauptserie, sondern ist stellenweise hochgradig albern. Damit muss man ebenso klarkommen wie mit dem doch recht stark reduzierten Rollenspielfeeling. Im Endeffekt könnte man sogar mit einiger Berechtigung behaupten, dass „The Savage Empire“ mehr Adventure als Rollenspiel ist (ad hoc kann ich mich z. B. nur an ganz wenige Levelaufstiege meiner Charaktere erinnern). Dem steht wiederum das häufige und kaum zu umgehende Kämpfen entgegen, das leider alles andere als ein Ruhmesblatt ist.

Doch auch, wenn das nun alles sehr negativ geklungen hat, möchte ich abschließend festhalten, dass „The Savage Empire“ kein mieses Spiel ist, speziell auch im Angesicht der übermächtigen Konkurrenz aus dem eigenen Haus. Es geht auch heute noch erstaunlich gut von der Hand, es erzählt eine schöne Geschichte – und es hat einen nicht zu unterschätzenden Trash-Charme, der nicht (nur) seinem Alter, sondern auch seinem Inhalt geschuldet ist. Ich denke, das konnte man damals als Origin mal so machen – und als Spieler:in kann man sich ebenso getrost daran versuchen, wenn man auch nur einen Funken Interesse (entweder an „Ultima“ im Allgemeinen oder am Pulp-Setting im Besonderen) aufbringt.

PS: „Ultima“-Rechteinhaber Electronic Arts hat das Spiel bereits 2012 freigegeben. Bei GOG.com erhält man es, genau wie den Nachfolger „Martian Dreams“, gratis. Einem Testlauf steht also wirklich nichts im Wege.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1990
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Worlds of Ultima: The Savage Empire“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Penumbra: Black Plague


„Penumbra: Black Plague“ (2008) ist der zweite Teil einer ursprünglich als Trilogie geplanten Reihe von Survival Horror-Adventures. Gleich vorweg möchte ich allerdings zu bedenken geben, dass dieses Spiel noch kürzer ist als sein auch schon sehr kompakter Vorgänger „Penumbra: Overture“ (2007). Nimmt das Expansion-Pack zu „Black Plague“ (2008 als „Penumbra: Requiem“ veröffentlicht) dazu, ergibt das alles in allem keine 20 Stunden Umfang, was in der Regel eher einem einzigen Spiel entspricht.

Gesamteindruck: 4/7


Flüstern in der Tiefe.

Das Spiel, das später zu „Penumbra: Overture“ werden sollte, wurde von der schwedischen Firma Frictional Games ursprünglich als Grafik-Demo entwickelt. In spielfertigem Zustand fand ich Teil 1 der Survival Horror-Reihe zwar nicht übel, zu einem richtig guten Titel fehlte allerdings ein gehöriges Stück. Zum absoluten Pflichtprogramm gehört der Nachfolger „Black Plague“ leider auch nicht unbedingt, immerhin haben es die die Designer aber geschafft, einige Schwächen seines Vorgängers auszumerzen. Wir haben es hier also mit dem klar besseren Spiel zu tun.

Darum geht’s:
Direkt nach den Ereignissen von „Penumbra: Overture“ erwacht Protagonist Philip auf einer versifften Matratze in einem verschlossenen Raum – und hört als erstes, wie in einem angrenzenden Zimmer offenbar ein Mord passiert. Bald stellt sich heraus, dass die unterirdische Forschungsstation, in der man sich befindet, von einem unheimlichen Virus verseucht scheint. Praktisch alle ehemaligen Bewohner sind mittlerweile tot oder zu gefährlichen Mutanten geworden. Nun gilt es, herauszufinden, was diese unerfreulichen Ereignisse ausgelöst hat – und wo der eigene Vater ist, dessen Brief Philip ja überhaupt erst in diese Lage gebracht hat…

Die Handlung von „Black Plague“ führt die Geschichte, die „Overture“ begonnen hat und die so abrupt mit einem Schlag auf den Hinterkopf endete, nahtlos fort. Wer also wissen möchte, was es mit den Ereignissen im entlegenen Norden Grönlands auf sich hat, kommt um die Fortsetzung nicht herum. Deren Ende funktioniert übrigens tatsächlich als Schlusspunkt, wäre aber auch geeignet gewesen, um einen weiteren Titel anzuflanschen. In diesem Zusammenhang haben Frictional Games also alles richtig gemacht und den für viele Spieler:innen fast unverzeihlichen Frust eines komplett offenen Endes vermieden.

Doch was ist eigentlich die Story und wie wird sie erzählt? Ein großer Kritikpunkt an „Overture“ waren ja die ellenlangen Briefe, aus denen man sich eine teils sehr verworrene Geschichte über eine geheimnisvolle Mine/unterirdische Forschungseinrichtung zusammenklauben musste. Das war mühsam, teilweise unglaubwürdig (was die Damen und Herren Wissenschaflter:innen alles in Schriftform festgehalten haben, geht auf keine Kuhaut) und unergiebig (wenn man nicht jedes Dokument gefunden und/oder genau gelesen hat). „Black Plague“ führt die Story deutlich leichtfüßiger und moderner fort: Zwar gibt es immer noch den einen oder anderen Brief, aufgelockert wird das Ganze aber durch (seltenen) Kontakt mit einer überlebenden Forscherin(inklusive Sprachausgabe). Außerdem gibt es nun Computerterminals, in deren Dateien ab und an ebenfalls ein Teil der Geschichte erzählt wird, was zwar auch mit Lesen verbunden, aber dennoch eine nette Abwechslung ist.

Alles in allem wirkt „Black Plague“ dadurch angenehm gestrafft. Dass das keine Einbildung ist, zeigt der eingangs schon angedeutete Blick auf die Spielzeit: War ich mit „Overture“ in rund 7 ½ Stunden durch, brauchte ich für „Black Plague“ ziemlich exakt eine Stunde weniger. Eine Enttäuschung? Naja, vielleicht, wenn man 50 Euro pro Spiel gezahlt hat (ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie hoch der Preis zur Veröffentlichung war). Zum Zeitpunkt dieser Rezension gibt es die „Penumbra Collection“ jedoch um 8,99 Euro bei GOG.com – ein Sümmchen, für das man sich die Spiele schon mal ansehen kann. Unabhängig vom Preis-/Leistungsverhältnis möchte ich im Übrigen anmerken, dass ich weder „Overture“ noch „Black Plague“ als „zu kurz“ empfunden habe. Die Story gibt meines Erachtens nicht mehr her bzw. ist sie nicht so toll erzählt, dass man das Gefühl hat, man könne gar nicht genug davon kriegen. So gesehen passt die kurze Spielzeit wieder ganz gut – aber das ist natürlich eine sehr subjektive Einschätzung.

Verbesserungen allenthalben.

Auch abseits der vergnüglicheren Erzählform wartet „Black Plague“ mit Verbesserungen auf. Als erstes sticht naturgemäß die Generalüberholung in Sachen Grafik und Sound hervor: „Black Plague“ ist schöner und abwechslungsreicher als „Overture“, ohne dessen unheimliche Düsterkeit verloren zu haben. Auch in dieser Hinsicht scheint eine Straffung die Maxime gewesen zu sein, denn das Spiel wirkt nicht mehr so leer und die Gänge sind nicht mehr verschwenderisch breit, ohne dass ein spielmechanischer Sinn dahinter zu entdecken wäre. Akustisch wartet „Black Plague“ mit mehr und besser eingesetzter Musik sowie häufigerer Sprachausgabe auf.

Was die Bedienung betrifft, scheinen Frictional Games gemerkt zu haben, dass die spezielle „Penumbra“-Steuerung (mehr dazu in der Rezension zu „Overture“) nicht für Kämpfe geeignet ist. Zwar schleichen auch in „Black Plague“ einzelne Gegner durch die Gänge, sämtliche Waffen wurden jedoch aus dem Spiel entfernt, sodass man gezwungen ist, sich entweder zu verstecken oder – wenn man dennoch entdeckt wurde – die Beine in die Hand zu nehmen. Gut gelöst, würde ich sagen, war doch das Kämpfen neben einigen Geschicklichkeitspassagen der größte Pferdefuß an „Overture“.

Ansonsten hat sich spielmechanisch nicht viel geändert: Wir haben es hier immer noch mit einem Adventure aus der Egoperspektive zu tun, lösen also verschiedene Verschiebe- und Physikrätsel, legen mal diesen Schalter um oder reparieren jene Leitung. Das Repertoire an Problemstellungen wurde leicht erhöht, überbordende Neuerungen sind aber nicht zu vermelden. Insgesamt scheint mir der Frustrationsgrad deutlich niedriger zu sein, was vielleicht auch erklärt, warum ich für „Black Plague“ weniger Zeit gebraucht habe als für seinen Vorgänger: Ich habe an keiner Stelle gefühlte 20 Versuche benötigt wie beispielsweise im berühmt-berüchtigten „Dampfrätsel“ von „Overture“.

Was fehlt.

Alles, was ich bisher geschrieben habe, steht „Penumbra: Black Plague“ gut zu Gesicht. Noch nicht erwähnt habe ich außerdem, dass die allgemeine Atmosphäre stimmt: Wie schon „Overture“ ist auch sein Nachfolger angemessen düster und gruselig. Wer den Hauch von Verfall schätzt, der die weitgehend menschenleere Einrichtung umgibt, wird seine Freude an vielen Räumen und ihren Details haben. Etwas höher als in „Overture“ ist weiters der Anteil an Szenen, die das Nervenkostüm flattern lassen, weil man meint, etwas gehört zu haben. Angenehmer Grusel, der sich durch das Entfernen der Kämpfe sogar deutlich anders anfühlt als im Vorgänger – wobei ich nicht verhehlen möchte, dass auch „Black Plague“ weit davon entfernt ist, das unheimlichste Spiel aller Zeiten zu sein.

Das ist allerdings nicht der einzige Grund, wieso es nicht zu einer besseren Wertung reicht. Meiner Ansicht nach können die gelungene Atmosphäre und Präsentation nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Story weder originell noch packend erzählt ist. Das, was im fernen Grönland vor sich geht, ist Stoff, der für eine durchschnittliche „Akte X“-Folge reichen würde (und ich meine sogar, dass dort tatsächlich bereits sehr ähnliche Geschichten erzählt wurden), für rund 20 Stunden Computerspiel jedoch nicht wirklich. Vor allem ist die Handlung relativ zerfahren, weil zwischendurch Adventure-Einlagen zu lösen sind. Und genau das ist das meiner Ansicht nach größte Problem der „Penumbra“-Reihe: Adventure und Erzählung gehen hier nicht Hand in Hand sondern unterbrechen sich immer wieder gegenseitig. Ich weiß nun nicht genau, warum mich das hier mehr stört, als in anderen Spielen – Fakt ist aber, dass mir das Vergnügen an beiden Bestandteilen dadurch verleidet wurde.

Fazit: „Penumbra: Black Plague“ sieht gut aus, fühlt sich atmosphärisch gut an, leidet aber an Schwierigkeiten beim Game Design. So, als hätten die Entwickler nicht gewusst, ob sie den Schwerpunkt auf das Abenteuer oder die Erzählung legen sollten. Mit dem Ergebnis, das beides eher halbherzig gelungen ist. Und auch wenn das nicht heißen soll, dass „Black Plague“ ein wirklich schlechtes Spiel ist, ist das bedauerlich – denn ich glaube, es hätte mit etwas Tuning deutlich besser sein können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Survival Horror / Adventure
Entwickler:
Frictional Games
Publisher: Paradox Interactive
Jahr:
2008
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Penumbra: Black Plague“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Penumbra: Overture


Ich finde es immer wieder faszinierend: Bei ganz alten Spielen stört es mich kaum, wenn aus den Lautsprechern nur ein paar Piepser kommen, die Grafik eher zweckmäßig als schön und „umständlich“ ein Hilfsausdruck in Sachen Bedienung ist. Bei etwas moderneren Titeln tue ich mich hingegen deutlich schwerer, über gewisse Schwächen hinwegzusehen – so auch bei „Penumbra: Overture“, das in praktisch keiner Hinsicht gut gealtert ist.

Gesamteindruck: 3/7


Unter Tage hört dich niemand schreien.

„Penumbra: Overture“ aus dem Jahr 2007 ist der Auftakt einer ursprünglich als Trilogie geplanten Reihe von Survival Horror-Spielen des schwedischen Entwicklers Frictional Games. Letztlich sind allerdings nur zwei Teile erschienen: „Overture“ und, nur ein Jahr später, der Nachfolger „Penumbra: Black Plague“. Zu letzterem gibt es mit „Requiem“ (ebenfalls 2008) ein Add-on, das aber nicht als dritter Teil gilt. Das Konzept wurde schließlich in der „Amnesia“-Reihe erfolgreich fortgesetzt.

Darum geht’s:
Nachdem Physikstudent Philip einen merkwürdigen Brief von seinem tot geglaubten Vater erhalten hat, führen ihn gewisse Hinweise im Schriftstück in den Norden von Grönland. Dort findet er eine Mine, deren Eingang kurz nach Betreten in sich zusammenstürzt. Damit beginnt der Abstieg des Protagonisten in eine unheimliche, von Wahnsinn zersetzte Welt. Was wurde hier erforscht? Was ist mit den Wissenschaftlern passiert? Und was sind das für Geräusche, die immer wieder durch die vermeintlich leeren Höhlen und Gänge dröhnen?

In „Penumbra: Overture“ betrachtet man die Welt durch die Augen des Protagonisten. Im ersten Moment erinnert diese Perspektive an einen handelsüblichen Ego-Shooter oder ein Rollenspiel im „The Elder Scrolls“-Stil – ein Eindruck, der täuscht, denn „Overture“ ist letzten Endes nichts anderes als ein Adventure mit Horror-Elementen. Heißt: Hauptaufgabe als Spieler:in ist es, in durch Gänge miteinander verbundenen Räumen jeweils Rätsel zu lösen und so die Handlung voranzutreiben. Der Großteil der Herausforderungen hat dabei – ganz klassisch – mit der Kombination von Inventargegenständen (miteinander und/oder der Umgebung) bzw. mit der Entschlüsselung von Codes und Hinweisen zu tun. Einige Rätsel basieren aber auch auf der spieleigenen Physik-Engine, was mal besser, mal schlechter funktioniert (dazu etwas weiter unten mehr). Alles in allem fühlt sich „Overture“ wie ein direkter Nachkomme der beliebten Point & Click-Adventures der 1980er und 1990er an – das schon mal als Warnung für alle, die ob der Screenshots Rollenspielelemente oder ein Shooter-mäßiges Waffenarsenal erwarten.

Stark getrübtes Spielvergnügen.

Die Präsentation von „Overture“ ist grundsätzlich im Haben zu verbuchen: Die düstere Umgebung ist stimmungsvoll und über weite Strecken in akzeptabler grafischer Qualität umgesetzt. Untermalt wird das Spiel von passenden Klavierklängen, die meines Erachtens aber zu selten zum Einsatz kommen (ich hatte im Nachgang das Gefühl eines extrem leisen Spiels, bei dem die Hintergrundmusik über weite Strecken einfach nicht abgespielt wird, was sehr schade ist). Ebenfalls stark: Die Soundeffekte, die von unheilvollem Geflüster über knurrende Monster bis hin zu ohrenbetäubenden Maschinen- und Explosionsgeräuschen sehr gut funktionieren und einen beträchtlichen Teil der Horror-Atmosphäre ausmachen.

Leider trüben diverse Schwächen das Spielvergnügen trotz dieser guten Ansätze deutlich. Am ehesten wird man wohl über die Optik hinwegsehen können – ja, ich weiß, die habe ich vor nur einem Absatz noch gelobt, aber man muss als Spieler:in dennoch eine gewisse Leidensfähigkeit mitbringen, wenn man die teils arg verwaschenen Texturen betrachtet und eher erahnt als erkennt, was ein Objekt darstellen soll. Mir ist natürlich klar, dass Frictional Games ein Indie-Entwickler ist und dass „Overture“ einige Jahre auf dem Buckel hat – das ändert aber nichts am Kernproblem, das ich in der Einleitung angesprochen habe: Spiele mit 2D-Grafik sind in der Regel viel besser gealtert als alles, was sich in 3D abspielt. Das bestätigt sich immer wieder, auch wenn es natürlich Ausnahmen gibt (zu denen vorliegendes Werk, so ehrlich muss man sein, aber nicht zählt).

Schwer, „Overture“ wirklich gut zu finden, macht es aber nicht die Grafik, sondern gewisse inhaltliche Schnitzer: Die Atmosphäre ist, wie oben erwähnt, zwar gelungen, dennoch dominiert im Nachhinein das Gefühl, sieben Stunden (so lange habe ich gebraucht) mit einem nichtssagenden und leeren Spiel verbracht zu haben. Letzteres ist dabei durchaus wörtlich zu nehmen: Man trifft in den Gängen und Räumen des Spiels niemanden, mit dem man reden könnte (abgesehen von sehr seltenen Funkkontakten, die komplett automatisiert ablaufen und ohnehin erst spät im Spiel eine Rolle spielen). Vereinzelt gibt es Gegner, denen man am besten ausweicht (man kann sie theoretisch auch bekämpfen), alles in allem ist aber schlicht und einfach nichts los, was den Survival Horror letzten Endes Lügen straft, weil die Schockmomente, die „Overture“ liefert, an einer Hand abzählbar sind. Es kommt auch kaum vor, dass man sich wie in „Alien: Isolation“ (2014) mal mehrere Minuten vor Angst schlotternd in eine Nische drückt und auch vor dem Monitor kaum zu atmen wagt. Wenn man in „Overture“ in Deckung geht, dann nur, um abzuwarten, bis sich ein mutierter Hund (einer von zwei Gegnertypen) auf seinen vordefinierten Bahnen wieder entfernt hat. Und das ist nicht unheimlich, sondern wird als lästige Unterbrechung des Spielflusses wahrgenommen; zumal die Viecher nicht gerade mit Intelligenz gesegnet sind. Und: „Overture“ ist theoretisch wohl so aufgebaut, dass sich der Terror und die Angst langsam steigern sollen, je tiefer man in die Umgebung vordringt. Das war bei mir eigentlich gar nicht der Fall, mir schien das gesamte Spiel sehr gleichförmig, was die Spannung betrifft (hin und wieder gibt es einzelne Spitzen, großteils plätschert aber alles eher gemächlich vor sich hin).

Was Story und Handlung betrifft, muss man natürlich einrechnen, dass „Penumbra“ von Anfang an als Serie ausgelegt war. Insofern darf man bei „Overture“ kein in sich geschlossenes Spiel erwarten (was ich auch nicht getan habe). Das ändert aber nichts daran, dass die Story ausgesprochen dünn ist. Die Intention von Frictional Games dürfte hier gewesen sein, sich die Ereignisse nach und nach selbst zu erarbeiten. Dementsprechend findet man immer wieder Notizen, Briefe und ähnlichen Papierkram, den man sich zu Gemüte führt, um daraus hoffentlich eine konsistente Story zu generieren. Mir persönlich ist das nicht so richtig gelungen. Die teils sehr langen Dokumente zu lesen ist generell mühsam – aber auch wenn man sich die Zeit nimmt und alles in Ruhe durchsieht, fällt es schwer, der Handlung zu folgen.

Steurung: Licht & Schatten.

Das prägnanteste Alleinstellungsmerkmal von „Overture“ ist die sehr spezielle Steuerung, die (in verbesserter Form) auch in späteren Adventures von Frictional Games zum Einsatz kommt. Während die Bewegung durch die Räume ganz klassisch als Kombination aus WASD und Maus funktioniert, weichen bestimmte Aktionen komplett von der üblichen Mechanik ab: Will man beispielsweise eine Schublade öffnen, reicht ein einfacher Mausklick dafür nicht aus. Stattdessen muss die Bewegung, die man dafür im realen Leben mit Hand und Arm machen würde, per Maus nachgestellt werden. Heißt in diesem Fall: Ein Linksklick und das folgende Halten der Maustaste entspricht den Fingern, die sich um den Griff der Lade schließen. Anschließend zieht man die Maus mit gedrückter Taste zurück – und die Schublade folgt genau dieser Bewegung. Klingt kompliziert, geht meist aber recht gut von der Hand, zumindest dann, wenn die Wege nicht zu lang sind und plötzlich der Tisch auszugehen droht. Insgesamt halte ich das jedenfalls für eine durchaus gelungene Neuerung, die der schwedische Entwickler sich und seiner HPL Engine hier auf die Fahnen schreiben darf (Anmerkung am Rande: „HPL“ ist eine Reminiszenz an den amerikanischen Horror-Autor H. P. Lovecraft).

Allerdings – und das ist der Pferdefuß der innovativen Steuerung – eignet sich eine Maus nicht in jeder Situation, menschliche Bewegungen zu ersetzen. Was in ruhigen Spielmomenten nach einer kurzen Eingewöhnungsphase recht intuitiv funktioniert, macht etwaige Kämpfe zu unnötig schweren und frustrierenden Ereignissen. Der Grund: Im Gegensatz zum wirklichen Leben kann kann die Engine keine Hand-Augen-Koordination. Darum ist der Nahkampf in klassischen Ego-Shootern am PC bis heute eine Herausforderung, die Steuerung von „Overture“ macht es hingegen zum reinen Glücksfall, überhaupt einen Treffer zu landen.

Zur Erklärung: Hat man eine Waffe in der Hand (es gibt einen Hammer und eine Spitzhacke – oder man schnappt sich einen Stein vom Boden und versucht sich am Fernkampf, der aber ähnlich verhunzt ist), „aktiviert“ man sie per Linksklick und halten der Maustaste. Dann führt man die Schwungbewegung aus, die aus ausholen und zuschlagen besteht. Soweit wäre das eigentlich noch in Ordnung, das Problem ist aber, dass man nicht schwingen und gleichzeitig den Kopf bewegen kann, beides hat ja die selbe Belegung auf der Maus. Notwendig wäre ein Drehen des Kopfes aber fast immer, weil die Gegner nicht zwingend von vorne kommen. Weichen sie nur ein kleines Stück zur Seite aus, sind sie nicht mehr zu treffen, wenn man nicht nachjustiert, also die den obigen Ablauf mit geändertem Sichtfeld wiederholt. Das braucht freilich deutlich mehr Zeit, als man im Kampf hat – der eigene Charakter hält ja nur zwei bis drei Treffer aus, bevor er das Zeitliche segnet. Ähnliches gilt für – zum Glück recht seltene – Geschicklichkeitspassagen, in denen man z. B. präzise springen muss. Auch dafür sind Engine und Steuerung nur bedingt geeignet, es ist nachgerade unmöglich, Abstände und Sprungweiten vernünftig einzuschätzen.

Die Folge: Man stirbt tausend unnötige Tode – beispielsweise in einer Höhle, in der man sich gleichzeitig mehrerer Spinnen erwehren muss. Die sind nachgerade unmöglich zu treffen, weil schnell und in Bodennähe, was den Winkel äußerst ungünstig macht. All das ist bei genauerer Betrachtung regelrecht absurd, denn diese Viecher sind für Spinnenverhältnisse zwar groß, in Wirklichkeit würde man sie aber direkt unter dem Stiefelabsatz zerquetschen, wäre man an Stelle des Charakters. Das kann der natürlich nicht, was die Immersion, die mit der Steuerung erzeugt werden soll, bricht. Und zwar deutlicher als in konventionell gesteuerten Spielen.

Generell ist die Frage, ob Kampf- und Geschicklichkeitsabschnitte, die per Definition viel mit Reaktionsfähigkeit zu tun haben und von präziser Steuerung abhängen, in einem solchen Spiel eine sonderlich gute Idee sind. Schon in den alten Adventures waren derartige Passagen umstritten – und ich glaube, die allgemeine Meinung war eher, dass sie dort nichts verloren hätten. Und „Overture“ bekräftigt mich stark in meiner Ansicht, dass das zwei Konzepte sind, die selten gut zusammenpassen. In vorliegendem Fall empfinde ich – abseits der Steuerung – sowohl Kampf als auch Geschicklichkeit in Teilen jedenfalls wie ziemlich lieblos aufgesetzte Versatzstücke. Das führt wiederum dazu, dass man zusehends die Lust am restlichen, eigentlich recht gut gemachten Spiel verliert, weil man sich ständig fürchten muss, wieder mal irgendwelche Sprungpassagen absolvieren zu müssen, bei denen der kleinste Fehler den Tod bedeutet.

Diese Angst wird noch verstärkt, weil freies Speichern – klassisch für den Survival Horror – nicht möglich ist. Stattdessen werden, meist bei einem Raumwechsel, automatisch Spielstände angelegt; ab und an gibt es außerdem „Artefakte“, die als manuelle Speicherpunkte dienen. Grundsätzlich ist das zwar gewöhnungsbedürftig, meist kann man damit aber ganz gut leben, weil es das Gefühl der eigenen Verletzlichkeit und damit die Anspannung steigert. Allein: „Overture“ besitzt mit den bockschweren Kämpfen und gelegentlichen Jump n‘ Run-Einlagen Stilmittel, die über das hinausgehen, was man in einem solchen Spiel normalerweise erwarten würde. Und hier stört es dann doch, dass man nicht auf Wunsch speichern kann, weil es immer wieder ganze Abschnitte gibt, die man x-mal wiederholen muss. Das zieht den Spielspaß tatsächlich gehörig nach unten.

Fazit: Nicht essenziell.

Nach gut sieben Stunden endet „Penumbra: Overture“ mit einem Cliffhanger, man spielt das nahtlos daran anschließende „Black Plague“ also bestenfalls direkt danach (das tue ich übrigens derzeit, meine Eindrücke werde ich zu gegebener Zeit hier im Blog wiedergeben). Was bleibt nun also von diesem Debüt von Frictional Games? Nun, ich würde sagen, dass „Overture“ ein halbwegs ambitioniertes Werk ist, dem man aber an allen Ecken und Enden anmerkt, dass es zunächst gar nicht als Spiel, sondern nur als Demo für die Fähigkeiten der HPL-Engine gedacht war. Das ist dann wohl auch die Erklärung, warum manches fast schon ungeschickt aufgesetzt wirkt und vieles schlicht und einfach unausgegoren daherkommt. Am wenigsten kann man an der Technik an sich kritisieren – ganz im Gegensatz zu Inhalt, Storytellung und der Einbindung der Spieler:innen in die Welt von „Penumbra“.

Ungeschliffen fühlt sich „Overture“ an, so, als hätte es noch ein paar Monate Feintuning gebraucht, um ein wirklich gutes Spiel zu werden. Das sollte erst mit dem Nachfolger gelingen – aber das ist wiederum eine andere Geschichte. Für diesen Versuch gibt es drei Punkte mit viel Luft nach oben – und, so ehrlich muss man sein: Wenn man „Overture“ nie gespielt hat, braucht man das heute auch nicht mehr zwangsweise nachzuholen. Allzu viel hat man nämlich tatsächlich nicht verpasst.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Survival Horror / Adventure
Entwickler:
Frictional Games
Publisher: Paradox Interactive
Jahr:
2007
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Penumbra: Overture“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Serpent in the Staglands


Wer Computer-Rollenspiele mag, halbwegs frustresistent ist und nicht davor zurückschreckt, auch mal zu Stift und Papier zu greifen, könnte mit „Serpent in the Staglands“ aus dem Jahr 2015 gut bedient sein. Wir haben es hier mit einem Spiel zu tun, das optisch und spielmechanisch den Geist der ganz alten Schule atmet. Leider gibt es aber auch ein paar Macken, über die ich bei aller Liebe und Wertschätzung für den Indie-Bereich nicht hinwegsehen kann und die den Gesamteindruck merklich trüben.

Gesamteindruck: 4/7


Wenn ein Gott sterblich wird.

2015 war am PC ein gutes Rollenspieljahr, in dem u. a. „The Witcher 3: Wild Hunt“ (CD Projekt) und „Pillars of Eternity“ (Obsidian Entertainment) veröffentlicht wurden. Im Vergleich zu diesen großen Namen ist „Serpent in the Staglands“, erschienen im selben Jahr, kaum in der Öffentlichkeit bekannt – und im wahrsten Sinne des Wortes ein Indie-Produkt: Komplett über Kickstarter finanziert, wurde es vom Ehepaar Hannah und Joe Williams im Alleingang geschrieben und über ihre Firma Whalenought Studios veröffentlicht. Detail am Rande: Im Gegensatz zum gängigen Vorurteil war Hannah für Programmierung und Story verantwortlich, während Grafik und Animationen von Joe gestaltet wurden.

Darum geht’s:
Der Gott Necholai steigt regelmäßig von seinem Wohnsitz auf dem Mond herab, um verkleidet als Sterblicher unerkannt an einem großen Festival zu seinen Ehren teilzunehmen. Danach kehrt er zurück in seine Domäne. Jedenfalls normalerweise, denn diesmal ist etwas anders: Das Portal, das ihm den Wechsel zwischen den Welten ermöglicht, funktioniert nicht und er ist in seiner sterblichen Hülle gefangen. Als Gewürzhändler getarnt, versucht er aufzuklären, wer für diese Schmach verantwortlich zeichnet

„Serpent in the Staglands“ ist ein isometrisches Rollenspiel in der Tradition von „Fallout“ (1997) und „Baldur’s Gate“ (1998), von denen es verschiedene Einzelaspekte in sich vereint. Das Gefühl der alten Schule beginnt bei der typischen Charaktererstellung (Rasse, Attribute, Fähigkeiten), reicht über die Ausrüstung mit Waffen, Rüstungen usw. (inkl. der für Laien kryptischen, AD&D-mäßigen Trefferpunkte), die Rekrutierung von Partymitgliedern bis hin zur Weltkarte, auf der man einzelne, begehbare Orte erreichen kann, während man hofft, dabei nicht angegriffen zu werden. Es gibt in den Ortschaften Händler und andere NPCs, man führt viele Dialoge und erfährt so Stück für Stück mehr über den Hintergrund der Welt; schließlich verdient man sich Geld und Informationen über das Lösen von Quests und arbeitet so darauf hin, einen Weg zurück in die eigene Domäne zu finden.

Präsentiert wird all das in sehr düsterer und vor allem ungewohnt pixeliger Grafik (der Stil hat mich stark an die Szenen auf der Kommandobrücke im 2019 erschienenen „Crying Suns“ erinnert, das ebenfalls auf der Unity-Engine läuft). Das hat einen gewissen Charme, könnte den einen oder die andere aber auch abschrecken. Sprachausgabe sucht man vergeblich, immerhin gibt es ein paar passable Musikstücke, die für meinen Geschmack aber zu kurz sind und sich zu häufig wiederholen. Gleiches gilt auch für die Soundeffekte: Brauchbar, aber es hätten ruhig ein paar mehr sein dürfen.

Veraltet vs. altmodisch.

All das hat sehr deutliche Indie-Anmutung, was ich keinesfalls negativ ausgelegt haben möchte, im Gegenteil. Und doch möchte ich an dieser Stelle eine Sache zur Diskussion stellen (wer sich nur für das Spiel selbst interessiert, kann diesen und den folgenden Absatz überspringen): Es ist typisch für Computerspieler:innen älterer Generationen, sich nach Zeiten zu sehnen, als speziell Rollenspiele noch herausfordernd und weit weg von dem waren, was man casual nennt. Ich weiß das, weil ich selbst so bin (obwohl ich durch den Fluch der späten Geburt erst in den 1990ern so richtig eingestiegen bin). Speziell nach meinen jüngsten Versuchen mit den alten „Ultima“-Teilen (die ich während der Corona-Pandemie, beginnend mit dem 1981 erschienen „Ultima I: The First Age of Darkness“, erstmals überhaupt installiert habe) kann ich gut verstehen, was diejenigen meinen, die sich die 1980er zurückwünschen: Man braucht keine fotorealistische Grafik, keinen bombastischen Sound und keine Komfortfunktionen, die einem ständig das Händchen halten. Starke Figuren, ein ausgeklügeltes Charaktersystem und eine tiefgehende Geschichte reichen aus, um ein gutes Spiel zu machen; schöne Rätsel sind das Tüpfelchen auf dem i (wobei ich das nicht überbewerten möchte, denn damit war es in den Anfängen von „Ultima“ auch nicht weit her, im Gegenteil).

Soweit so verständlich – kurios wird es aber, wenn man das Gefühl hat, dass ein Spiel für manche Zeitgenossen nur dann echte Klasse haben kann, wenn es auch heute noch aussieht, klingt und sich anfühlt wie in den 1980ern. Dieses doch recht elitäre Denken halte ich – mit Verlaub – für ziemlichen Blödsinn. Denn dass die Spiele vor allem technisch, aber auch spielmechanisch so waren, wie sie waren, war keine Absicht; gerade die Entwicklung der „Ultima“-Serie zeigt sehr deutlich, dass die rudimentäre und symbolhafte Grafik der Anfangstage eine technische Notwendigkeit war, von der sich die Verantwortlichen mit Freude verabschiedet haben, sobald stärkere Rechner zur Verfügung standen (und das ging – zumindest bis inklusive Teil VII der Saga – keineswegs zu Lasten des Spieltiefe). „Ultima“ bzw. die Firma Origin als Hersteller haben tatsächlich schon immer die technischen Möglichkeiten der Zeit ausgenutzt. Und zwar bis zum Exzess, in späteren Jahren musste man sich praktisch für jedes Origin-Spiel einen neuen Rechner kaufen, damit es überhaupt flüssig dargestellt werden konnte. Für die Spielmechanik gilt Ähnliches: Die Versuche, komplexe Rollenspielregeln auf den PC zu übertragen, waren anfangs alles andere als vollkommen. Aber auch hier wurden die Spiele – genau wie in der Nutzerfreundlichkeit – im Laufe der Zeit immer besser, ohne dass es Einbußen an anderen Stellen gab.

Das Gegenteil von casual.

Und damit – ich entschuldige mich für diesen langen Exkurs – schließt sich der Kreis zu „Serpent in the Staglands“: Dessen Grafik ist weit von den Möglichkeiten des Jahres 2015 entfernt, aber immerhin von ganz eigener, zum Thema passender Stilistik. Das funktioniert, wenn man sich daran gewöhnt hat, aber einen Grund zum Hochjubeln des Spiels sehe ich darin bei weitem nicht. Überhaupt nicht nachvollziehbar sind aber ganz andere Entscheidungen: Der Verzicht auf ein Questlog, eine vernünftige Karte, ein besseres Inventar und deutliche Erklärungen zu gewissen Gegenständen, Attributen und Zaubersprüchen – all das kann man meines Erachtens nicht mit „ist doch ein Indie-Game“ abtun. Und nein, „Ultima“ hatte vieles davon auch lange nicht – aber die legendäre Reihe von Lord British ist weitgehend in den 1980ern und der ersten Hälfte der 1990er erschienen, „Serpent in the Staglands“ hingegen 2015 – und da gehörte z. B. ein Questlog längst zum guten und allgemein akzeptierten Ton und hätte der im besten Sinne altmodischen Spielerfahrung keinerlei Abbruch getan.

Apropos Spielerfahrung: Wer sich an dieses Werk wagt, könnte sogar als einigermaßen erfahrener Rollenspiel-Recke sein blaues Wunder erleben. „Serpent in the Staglands“ ist nicht nur aufgrund fehlender Komfortfunktionen bockschwer: Die völlig offene Spielwelt erlaubt es, dass man von Anfang an überall hin reisen kann. Dass man ein Gebiet betreten hat, für das es eigentlich noch zu früh ist, gibt einem das Spiel anhand der dort platzierten Monster zu verstehen, die in Sekundenschnelle die komplette Party dahinraffen. Da hilft nur eines: Die Beine in die Hand nehmen und später (hoffentlich gestärkt) zurückkehren und blutige Rache nehmen. Ob man mit solchen quasi-unsichtbaren Grenzen leben kann, hängt wohl davon ab, wie man im Genre sozialisiert wurde. Das Problem ist – wie bei vielen Spielen, die ein ähnliches System nutzen – dass man erst lernen muss, wieso man stirbt und das zunächst am eigenen Unvermögen festmacht. Ein echter Frustmoment, den man nur los wird, wenn man checkt, dass man gewisse Kämpfe anfangs nicht gewinnen kann.

Dass diese Erkenntnis in „Serpent in the Staglands“ verhältnismäßig langsam heranreift, hat ebenfalls mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun: Auch in den Startgebieten lauert anfangs sehr häufig der Tod. Man spielt zwar einen Gott, aber die sterbliche Hülle, die der sich ausgesucht hat, ist so verwundbar, dass man versucht ist, einzelnen Schneeflocken auszuweichen, um nur ja nicht den Game Over-Bildschirm sehen zu müssen. Und damit sind wir bei der zweiten, ganz großen Hürde: In diesem Spiel gibt es keine Möglichkeit, tote Charaktere wiederzubeleben. In „Ultima“ sorgte Lord British in der Regel dafür, dass der Tod des Avatars praktisch bedeutungslos war (kleine Mali gab es dafür in einzelnen Teilen zwar, die sind aber nichts gegen das endgültige Aus). Nicht so in „Serpent in the Staglands“: Stirbt ein rekrutiertes und liebevoll gehegtes und gepflegtes Party-Mitglied, muss man damit leben, beißt der eigene Charakter ins Gras, muss man komplett von vorne beginnen (oder zu einem alten Spielstand greifen). Klar, dass so eine Mechanik den Spieler stark dazu bringt, ausgiebigen Gebrauch von der Quicksave-Funktion zu machen, was ich persönlich für kein gutes Design halte. Hinweis am Rande: Man sollte nicht nur Quicksaves anlegen, sondern allgemein nicht mit dem Speichern geizen, findet man sich doch ab und an nach dem Laden aufgrund von Programmfehlern in einer ausweglosen Lage wieder.

Schwächen im Design.

An dieser Stelle ist es vielleicht auch notwendig, auf andere Schwächen im Design hinzuweisen: Die offene Welt bedingt, dass man Orte nach eigenem Gutdünken besuchen kann, dabei auch mal durch Glück (oder mangelhafte KI-Leistung) einen Kampf besteht, der eigentlich noch nicht gewonnen werden sollte. Leider ist das Programm solchen Situationen inhaltlich nicht gewachsen, heißt: NPCs verwenden gelegentlich Dialogzeilen, die durch frühere Taten des Spielers/der Spielerin längst ad absurdum geführt sind. Das wiederum ist ein Problem, das man so oder so ähnlich auch in älteren Games immer mal wieder findet und das wohl nicht ganz einfach zu beheben sein dürfte. Für die Immersion ist es natürlich Gift.

Ein Beispiel für die allgemein kaum vorhandene Immersion des Spiels: Man erfährt relativ beiläufig vom Tod eines wichtigen Charakters. Nach ein wenig Hin & Her kann man sich denken, wo die liegt; selbstverständlich ist sie gut bewacht – was in einem Rollenspiel, wie ich es mir vorstelle, zumindest die Möglichkeiten für eine friedliche, eine gewalttätige und eine heimliche Lösung nach sich gezogen hätte. In „Serpent in the Staglands“ gibt es nur eines: Ran an den Feind und alle niedermetzeln. Was übrigens nicht notwendig ist, weil man dann zwar die Leiche und einen Brief findet, damit aber nichts anstellen kann – man kann nicht mal dem Bruder des Toten, den man irgendwann trifft, die traurige Kunde überbringen. Und: Die Wachen tun nichts ob des vielfachen und unprovozierten Mordes und man ist in der Stadt weiterhin ganz normal willkommen, obwohl man gerade eine von zwei wichtigen Gilden komplett eliminiert hat. All das ist ein absolutes No-Go für ein Rollenspiel, wie man es gemeinhin versteht.

Was außerdem nervt: „Serpent in the Staglands“ kann doch kein hardwarehungriges Programm sein, oder? Im Spiel selbst ist die Performance zwar tadellos, die Ladezeiten sind aber fast schon unverschämt lang. Sowohl bei einem Ortswechsel als auch beim Öffnen eines älteren Spielstandes sitzt man viele Sekunden untätig vor dem Schirm, deutlich länger, als man erwarten würde. Eine Erklärung dafür sehe ich nicht, an meinem PC kann es nicht liegen, ich denke eher an ein paar Codezeilen, die nicht so elegant geschrieben sein dürften. Hier ist jedenfalls mehr Geduld gefragt, als die schlichte Optik suggerieren würde.

Viel Gutes steckt in diesem Spiel.

Nach so viel Gemecker wird es nun aber Zeit, zu den schönen Dingen des Lebens bzw. des Spiels zu kommen. Vor allem sei hier das Setting hervorgehoben, das zwar der immer gern genommenen, mittelalterlichen Fantasy-Welt entspricht, hier aber nicht die übliche Variante von Mittel- oder Nordeuropa, sondern eher die Gegend um Rumänien darstellen will. Bei den zur Auswahl stehenden Rassen sucht man die klassischen Zwerge, Elfen & Co vergeblich und muss sich stattdessen mit merkwürdigen Namen wie Lachovianern, Ameythevianern oder Pasaaren herumschlagen – gut, dass es aussagekräftige Bilder aller Spezies gibt, die Bezeichnungen sind nicht unbedingt sprechend.

Die Atmosphäre, die in dieser Welt vorherrscht, ist jedenfalls der größte Pluspunkt von „Serpent in the Staglands“: Vol ist harsch, dreckig, grausam und düster. Und so sind auch die Bewohner:innen dieser Welt, die in Eiseskälte und ständiger Bedrohung durch Monster und Banditen dem unfruchtbaren Boden ihr Dasein abtrotzen müssen. Das schlägt sich nicht nur in der Optik des Spiels nieder, sondern auch in seiner Sprache und ganz allgemein im Spielgefühl. Und: Vol bleibt bis zum Schluss ein gefährlicher Ort, was im krassen Gegensatz zu anderen Spielen steht, bei denen man sich bereits bei der Halbzeit zu fragen beginnt, von welchen Waschlappen, die nicht mal die einfachsten Aufgaben lösen können, sie bevölkert ist. In diesem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass es immer wieder interessante Geschichten zu entdecken gibt, die nicht zwangsweise mit der Handlung zu tun haben. Und, dass rekrutierbare und andere NPCs teilweise über schillernde Persönlichkeiten verfügen (wobei man sich hier, bei aller Freude, kein „Baldur’s Gate“ erwarten darf!).

Außerdem im Haben zu verbuchen: Die Charaktererstellung geht gut von der Hand, wenn man darüber hinwegsehen kann, dass die Erklärungen für diesen Wert oder jenes Attribut – wie oben angedeutet – ein wenig dürftig sind. Auch hier muss man sich an einen neuen Begriff gewöhnen: Zu den üblichen Begabungen für Kampf und Magie gesellen sich sechs über Erfahrungspunkte steigerbare „Aptitudes“, bei denen es sich um Spezialfertigkeiten wie Philosophie oder Linguistik handeln. Damit kann man sich in manchen Situationen weiterhelfen, allerdings kommen sie für meinen Geschmack etwas zu selten zum Einsatz. Ansonsten gibt es den üblichen Stufenaufstieg durch Erfahrung – hier kann auch nochmal Frust lauern, denn es gibt pro Level nur vier Punkte zu verteilen, wovon je zwei in die Attribute (Stärke, Wahrnehmung, Magie usw.) und in die Fertigkeiten fließen, was aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten recht dürftig ist.

Sword & Sorcery.

Ein Wort zu den im Rollenspiel immanent wichtigen Faktoren Kampf und Magie: Grundsätzlich laufen Gefechte wie in „Baldur’s Gate“ ab (pausierbare Echtzeit). Das ist freilich Geschmackssache, ich persönlich könnte nicht sagen, ob mir dieses System oder der rundenbasierte Kampf mit Aktionspunkten, wie man ihn u. a. aus „Fallout“ kennt, besser gefällt. Hat beides seine Daseinsberechtigung, finde ich. In „Serpent in the Staglands“ gibt es die gewohnten Fern- und Nahkampfwaffen, manche davon auch magisch verstärkt, einige mit erhöhtem Schaden gegen gewisse Gegnertypen. Leider ist die KI an dieser Stelle nicht so toll: Die Gegner:innen nehmen IMMER das schwächste Partymitglied ins Visier und die eigenen NPCs zeigen erschreckend wenig Eigeninitiative beim Verteidigen ihrer Kameradin bzw. ihres Kameraden.

Ganz anders als im Vorbild von BioWare – und anders als in jedem anderen Spiel, das ich kenne – funktioniert die Magie: Hier schleudert der Zauberer keine einzelnen Feuerbälle umher, sondern lässt seine Magie kontinuierlich wirken. Je höher die Stufe eines Zaubers, desto größer der Effekt (es gibt übrigens vergleichsweise wenige Angriffszauber), der sich oft auch noch potenziert, je länger man den Spruch wirken lässt. Ungewöhnlich auch, dass es kein Mana oder Ähnliches gibt und jedem Zauberkundigen alle Sprüche der von ihm beherrschbaren Stufe (die sich nach zwei Attributen richtet) sofort zur Verfügung stehen.

Im ersten Moment klingt das nach übermächtiger Magie, allerdings gibt es einen entscheidenden Nachteil: Jede Aktion (z. B. auch das Trinken von Heiltränken) des Zauberers unterbricht den Spruch sofort und zwingt zu einem Neuaufbau, der relativ viel Zeit in Anspruch nimmt. Generell ist die Wirkung der Magie auf den niedrigen Stufen ausgesprochen schwach, sodass man den Versuch, während des Kampfes aus dem Hintergrund per Zauberspruch heilen zu wollen, getrost vergessen kann. Das führt mich unweigerlich zur Frage, ob ich den Hokus Pokus in „Serpent in the Staglands“ nun eigentlich gut finde? Ganz ehrlich: Nein, so richtig hat mir das nicht gefallen, es war mir tatsächlich zu mühsam und ich hatte bis zum Schluss nicht das Gefühl, mit einem mächtigen, seiner Stufe entsprechenden Zauberer unterwegs zu sein. Schade um die neuartige Idee, aber so, wie sie hier umgesetzt wurde, scheint sie mir eher eine Sackgasse zu sein.

Story: Furioser Beginn, unbefriedigendes Finale.

Ich habe es oben schon angedeutet: „Serpent in the Staglands“ verfügt über eine düstere Atmosphäre, die mich, der ich sehr anfällig für derartige Geschichten bin, sehr schnell hineinkippen lassen hat. Die Story vom gefallenen Gott passt perfekt dazu – und ist auch etwas, das so noch nicht so häufig erzählt wurde. Im Laufe des Spiels klaubt man sich dann selbst zusammen, welche Intrigen zum Sturz des Mondgottes geführt haben, was ebenfalls eine plausible und schöne Herangehensweise ist. An dieser Stelle muss ich aber leider auf etwas zurückkommen, das ich weiter oben mit dem Problem der mangelnden Immersion angerissen habe: Es spielt zwar keine spielentscheidende Rolle, wie die Welt auf den eigenen Charakter reagiert, sehr wohl ist es aber ein Problem, wenn es um Informationen geht, die die Hintergrundgeschichte betreffen. Die wird dadurch nämlich nicht immer in der richtigen Reihenfolge erzählt; zumindest war das in meinem Spieldurchgang so, weshalb ich mir über den wirklichen Ablauf der Ereignisse gar nicht so sicher bin – und das ist schon ein Punkt, der mir sauer aufstößt.

Besonders bitter ist jedoch das Finale – nicht nur, dass es überhastet wirkt und die Geschichte selbst reichlich unspektakulär und wenig glaubhaft auflöst, wird hier ein ganz anderer Punkt schlagend, den ich noch nicht erwähnt habe: „Serpent in the Staglands“ ist bei aller Offenheit ein Spiel, das Spieler:innen relativ selten vor Entscheidungen stellt, die echte und fühlbare Konsequenzen haben. Alternative Lösungsmöglichkeiten kann man an einer Hand abzählen. Im Finale trifft man dann auf den Drahtzieher, der die Motive seines Handelns mehr schlecht als recht erklärt – und dabei Aktionen des Mondgottes aus dem Spiel erwähnt. Hier schlägt die bereits mehrfach genannte Problematik gnadenlos zu: Ich hatte erstens an kaum einer Stelle den Eindruck, eine Tat wäre so wichtig, dass sie am Ende einfließen würde, was aber ohnehin nicht so wichtig ist, weil der Obermotz alles nur sehr beiläufig erwähnt. Zweitens wurden in meinem Spieldurchgang im letzten Dialog Dinge gesagt, die so nicht im Spiel passiert sind, was mich vermuten lässt, dass ich die eine oder andere Quest verpasst haben dürfte.

Es kommt aber noch schlimmer: Der Erzfeind fordert zum Schluss eine Gegenleistung, um dem gefallenen Gott zu helfen. Die ist dermaßen böse (es geht um die Vernichtung einer Stadt und aller Lebewesen in ihr), dass alles danach schreit, hier eine harte entweder-oder-Entscheidung zu treffen. Doch was macht das Spiel? Es lässt diese Gelegenheit verstreichen und keine Alternative zu – man muss also, auch wenn man sich im Spiel bemüht hat, edel und gut zu sein, auf das Angebot eingehen. Das ist extrem unbefriedigend, weil damit die Rolle, die man als Spieler:in eventuell eingenommen hat, vollkommen ad absurdum geführt wird (es sei denn, man hat einen bösen Charakter gespielt, aber im Prinzip hat die Gesinnung hier ohnehin keinen Einfluss). Haben die Williams‘ tatsächlich gedacht, dass dieser Anti-Klimax, der für mich zu den schlimmsten der jüngeren Spielgeschichte gehört, eine gute Idee wäre? Freilich: Am Ende wird auf eine mögliche Erweiterung von „Serpent in the Staglands“ verwiesen, die ist bis dato aber nicht erschienen – und auch wenn es sie irgendwann mal geben sollte, ändert das nichts an diesem komplett verkorksten Finale.

Ich glaube, damit habe ich alles abgehandelt, was ich zu diesem Spiel sagen wollte. Wer nun denkt, das alles wäre nicht so dramatisch, kann sich selbstverständlich daran versuchen und wird sicher ein paar vergnügliche Stunden erleben. Ging mir im Endeffekt ja auch so – und doch hatte ich ständig das ärgerliche Gefühl, vor einem Spiel zu sitzen, dass seine Möglichkeiten nicht ausschöpft. Aus welchen Gründen auch immer.

Einzelaspekte.

Einige Design-Aspekte, die ich für fragwürdig halte, möchte ich abschließend noch erklären, weil sie mich während des Spielens immer wieder beschäftigt und aufs Neue genervt haben:

  • Questlog: „Serpent in the Staglands“ hält die Aufgaben, die es dem Spieler/der Spielerin stellt, nirgendwo fest. Wer das Spiel lösen möchte, hat drei Möglichkeiten, die nichts mit einem Log, wie man es seit gut 25 Jahren aus Spielen kennt, zu tun haben:
    • Man hat ein Gedächtnis wie ein Elefant und merkt sich alles (bei regelmäßigem Spiel grundsätzlich möglich, weil der Umfang halbwegs überschaubar ist).
    • Man nimmt, wie man es aus den seligen 1980ern kennt, Papier und Stift zur Hand und macht sich eigene Notizen (oder, wie ich es bei „Ultima“ gemacht habe, man lässt in einem zweiten Fenster Word oder Excel laufen und notiert dort mit).
    • Man nutzt das im Spiel eingebaute, manuelle Journal, was ich für die, Verzeihung, bescheuertste und umständlichste Lösung halte. Zur Erklärung: Der Button, der in anderen Spielen das Questlog öffnet, aktiviert hier einen Modus, der es ermöglicht, auf Schriftrollen Notizen einzutippen, was hinten und vorne nicht vernünftig funktioniert, weil es nur eine gewisse Zeichenanzahl und Spaltenbreite gibt. Dass es diese Option überhaupt gibt und das Spiel es zulässt, Dialoge nach Abschluss nochmal durchzulesen, lässt mich übrigens vermuten, dass ursprünglich ein klassisches Questlog geplant war und mutmaßlich entweder aus Zeit- oder aus Komplexitätsgründen nicht vollständig implementiert werden konnte.
  • (Auto-)Mapping: Ähnlich wie das Questlog bietet „Serpent in the Staglands“ auch dieses seit Jahrzehnten zum Standard gehörende Tool in einer merkwürdigen, im Endeffekt sinnlosen Form an. Auch hier drei Unterpunkte:
    • Es gibt keine Automap, was in Städten und Dungeons schon mal zum Problem werden kann – aber ich muss zugeben, dass man sich daran halbwegs gewöhnen kann, weil die Locations nicht allzu groß und kaum vertrackt sind.
    • Ein Witz ist hingegen die „Übersichtskarte“ der aktuellen Umgebung: Hierfür wird einfach aus der Karte gezoomed, aber nicht weit, sondern eine einzige Stufe, was den Bildausschnitt nur unwesentlich vergrößert. Wozu das gut sein soll, weiß niemand – denn der Zoomfaktor ist so niedrig, dass man praktisch genauso weit Scrollen muss, wie im normalen Spielmodus.
    • In punkto Weltkarte haben wir es wie in „Fallout“ mit einer verdeckten Welt zu tun, in der keine Städte o. ä. markiert sind. Kann man machen – im Gegensatz zum Interplay-Klassiker kann man die Weltkarte jedoch nur im besiedelten Gebiet verlassen, was die dauernden Zufallsbegegnungen hochgradig gefährlich macht.
  • Inventar und Handel: „Serpent in the Staglands“ hat etwas, das ich seit – keine Ahnung, vielleicht „Ultima III: Exodus“ (1983)? – nicht mehr gesehen habe: Ein Gruppeninventar. Heißt: Jeder Charakter hat jederzeit Zugriff auf alle Gegenstände, paradoxerweise auch dann, wenn er oder sie in einem anderen Raum ist. Merkwürdiges System, das ziemlich anachronistisch wirkt, andererseits aber einiges an Inventar-Management erspart. Übrigens ist die Tragekapazität der Party nicht nach Gewicht, sondern nach Anzahl der Gegenstände bemessen, was dazu führt, dass Necholai allein genauso viel mit sich schleppen kann, wie eine volle Party von fünf Charakteren. Das ist, gelinde gesagt, interessant. Ein weiteres Problem des Inventars ist dessen Bedienbarkeit: Gleiche Gegenstände können gestapelt werden, sodass es z. B. nicht stört, wenn man 10 Seile mit hat – wie groß die Stapel sein dürfen, ist unklar (bei Tränken sind es beispielsweise 10 Stück, das ist aber nicht bei allen Gegenständen so). Der Haken: Stapel können nicht aufgelöst werden, man kann also z. B. beim Händler nicht 9 Seile verkaufen, weil man eh nur ein Stück braucht. Spielt zwar aus Gewichtsgründen keine Rolle, gerade anfangs könnte man das Geld jedoch gut gebrauchen. Apropos Handel: Hat man einen Laden leergekauft, kommt kein Nachschub, weder an Geld, noch an Gegenständen, was ich ebenfalls eher irritierend gefunden habe, genau wie das zwar per Drag & Drop bedienbare, aber dennoch umständliche System, das es auch nicht erlaubt, Gegenstände mal billiger zu verkaufen, wenn man sie loswerden möchte, der Händler aber nicht gut genug bei Kasse ist.
  • Beschreibungen: Das Spiel verfügt über ganz wunderbar geschriebene Handbücher (noch eine Gemeinsamkeit zu „Ultima“), in denen sehr viel erklärt wird – das sollte man also unbedingt lesen, was für ein 2015er-Spiel eher untypisch ist, zumal es kein Tutorial gibt. Leider gibt das Handbuch bei aller Schönheit nicht über alle Möglichkeiten und Optionen Aufschluss und hüllt sich über die Wirkung und nicht-Wirkung vieler Waffen, Zauber und Ausrüstungsgegenstände in Schweigen. Auch im Spiel wird kaum etwas davon befriedigend erklärt, sodass man viel über Ausprobieren erlernen muss. Das kann schon ziemlich mühsam sein, auch für ansonsten geduldige Abenteurer:innen.

Das soll es nun aber endlich gewesen sein – wer hätte gedacht, dass man über dieses gar nicht sooo umfangreiche Indie-Spiel dermaßen viel schreiben kann? Ich habe laut GOG Galaxy übrigens knapp 53 Stunden damit verbracht, würde mich interessieren, wie viel davon dem Laden von Spielständen nach unverhofften Todesfällen geschuldet ist – aber das nur am Rande. Kann ich „Serpent in the Staglands“ nun empfehlen? Nicht uneingeschränkt – alle, die ein Spielerlebnis suchen, das vage an „Ultima I“ erinnert, können zugreifen. Alle, die „Baldur’s Gate“ und „Fallout“ aufgrund ihrer überlegenen Grafik und ihrer komfortablen Bedienung nicht mochten, ebenso. Wer hingegen schon frustriert ist, wenn er beim Spielen Papier und Bleistift braucht bzw. es nicht haben kann, gleich zu Beginn mehrfach ins Gras zu beißen, ohne recht zu wissen, warum, wird hier nicht glücklich werden. Doch auch, wenn das alles – wie für mich – kein Ausschlussgrund ist, muss man vor zwei Enttäuschungen gefeit sein, die bei mir stark auf die Gesamtwertung durchschlagen: Die fehlende Immersion und das indiskutable Finale. Für wohlmeinende (und vermutlich etwas zu hohe) 4 Punkte reicht es dennoch.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Whalenought Studios
Publisher: Whalenought Studios
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Serpent in the Staglands“ – Copyright beim Entwickler!