SpielWelt: Knock-Knock

Einem kurzen Einleitungstext, den man bei Programmstart sieht, ist zu entnehmen, dass es sich bei „Knock-Knock“ eigentlich um kein Spiel handelt. Dem würde ich zustimmen, nachdem ich mittlerweile mehrere Stunden versucht habe, mich in jener bizarren Welt zurechtzufinden. Selten ist es mir so schwer gefallen, zu entscheiden, ob es sich bei diesem …hmmm… Produkt um Kunst oder Krempel handelt. Nicht mal, ob es mir gefallen hat oder nicht konnte ich auf Anhieb beantworten. Klar ist aber: Wer „Knock-Knock“ spielen möchte, sollte viel Geduld, Experimentierfreudigkeit und eine hohe Frustrationsschwelle mitbringen. 

Gesamteindruck: 3/7


Ist das Kunst oder kann das weg?

„Knock-Knock“ ist, so die oben erwähnte Einleitung, kein Spiel, sondern eher eine Erfahrung. Dabei handelt es sich, so der Text weiter, um das Äquivalent eines Found Footage-Films, um Material, das zufällig an die Programmierer gelangt ist und von ihnen so gut wie möglich aufbereitet wurde. Und: Vieles wird dem „Spieler“ nicht klar sein. Zumindest ist man ehrlich – denn so vieles war mir selten (eigentlich noch nie!) in einem Computerspiel unklar.

Die Handlung in Kurzfassung
Immer wieder wird der namenlose Protagonist von Alpräumen geweckt, die ihn dazu zwingen, durch sein Haus zu tappen. Denn er ist nicht allein – oder vielleicht doch und der Horror, den er dabei erlebt, spielt sich nur in seinem Kopf ab?

Bereits die Einordnung in ein Genre fällt bei „Knock-Knock“ schwer. Am ehesten würde ich es als Adventure beschreiben, es trägt aber auch Züge eines Survival-Spiels mit Horror-Elementen. Die russische Softwareschmiede Ice-Pick Lodge ist offenbar auf derartige Merkwürdigkeiten spezialisiert – aus dem gleichen Hause stammen z. B. „Pathologic“ und „The Void“. Dass die Beschreibung der Handlung so kurz ausfällt, ist im Übrigen kein Wunder: Mehr als durch zufallsgenerierte Räume zu schleichen, Türen zu öffnen und Glühlampen zu reparieren macht man in „Knock-Knock“ meist nicht. Eventuell schaltet man noch das Licht an oder aus, versteckt sich ein wenig und versucht einen verwirrenden und unheimlichen Wald zu durchqueren. Klingt repetitiv? Ist es auch, und das trotz der kurzen Spieldauer (ein Durchgang ist in rund drei Stunden zu schaffen). Kann man „Knock-Knock“ dennoch empfehlen? Ich würde sagen: Bedingt.

Stimmungsvoller Grusel.

Screenshot

Beginnen wir am besten mit den positiven Aspekten. Größter Pluspunkt von „Knock-Knock“ ist die Atmosphäre. Das geht bei der Grafik los, von deren Cartoonhaftigkeit man sich nicht täuschen lassen sollte. Im ersten Moment (und auf Screenshots) mag das alles recht knuffig aussehen, während des Spielens wird es aber schnell unheimlich, wenn der Protagonist ständig (!) durch den Bildschirm direkt in die Augen des Spielers zu starren scheint – ein Effekt, den man so ähnlich von Gemälden und Portrait-Fotos kennt, die einen mit ihren Blicken zu verfolgen scheinen. Irgendwann im Verlauf hat man sogar das Gefühl, dass der namenlose Held den Menschen, der ihm über Maus und Tastatur Befehle gibt, direkt anspricht und um Hilfe bittet. Und das ist dann richtig, richtig unheimlich, vor allem, wenn man wie empfohlen nachts und allein in einem dunklen Raum spielt. Richtige Schockmomente, Blut und Eingeweide braucht es dafür übrigens nicht. „Knock-Knock“ verstört auf subtilerer Ebene, das aber sehr gekonnt. Mit verantwortlich ist auch der Sound, der von höchst beunruhigenden Geräuschen und Geflüster, spartanischer Musikuntermalung bis hin zur merkwürdigen Brabbelsprache des (glücklicherweise untertitelten) Protagonisten reicht. Ein derart stimmiges und vor allem durch und durch eigenständiges Gesamtkonzept sieht man nicht allzu häufig, denke ich.

„Konfus“ ist das neue „informiert“.

Screenshot

Zur Atmosphäre gehört auch die Geschichte, die das Spiel erzählt. Die ist gelungen, soweit ich das sagen kann – ganz konnte ich ehrlich gesagt nicht folgen, was mich dann auch schon zu den Kritikpunkten führt. „Knock-Knock“ gibt dem Spieler derart wenige Informationen an die Hand, dass es mich nicht wundern würde, wenn die meisten gar nicht in die Nähe des Finales kommen. Frust ist aus verschiedenen Gründen leider an der Tagesordnung – und das liegt nicht (oder kaum) an der technischen Umsetzung. Das Hauptproblem ist, dass man letztlich nicht weiß, was man in „Knock-Knock“ eigentlich tun soll. Ja, es gibt wie oben beschrieben nur wenige Aktionen, die überhaupt durchgeführt werden können (eine Interaktion wie z. B. eine Truhe zu öffnen ist gar nicht möglich!), doch so etwas wie logisches Feedback gibt es nicht. Soll ich z. B. reparierte Glühbirnen ausschalten, wenn ich einen Raum verlasse – oder doch lieber brennen lassen? Ich weiß es nicht und beide Ansätze scheinen zu völlig zufälligen Ergebnissen zu führen, wenn das, was ich dafür halte, überhaupt Konsequenzen meiner Handlungen oder Unterlassungen sind. Im Endeffekt bedeutet das, dass ich durch das Haus tappe, immer die gleichen Dinge mache und oft nicht mal weiß, wieso ich wieder an den Anfang eines Levels versetzt wurde. Zum Schluss hin wird das richtig übel, zwei- oder dreimal habe ich den „Game Over“-Screen gesehen, ohne, dass ich jemals erfahren hätte, warum.

Die Hinweise, die man von der Spielfigur erhält bzw. ab und an in dessen Tagebuch findet, sind in der Regel auch vollkommen unverständlich und helfen kaum bis gar nicht weiter. Man soll wohl „auf Muster achten“, was immer das auch bedeutet – mir kam ganz viel in „Knock-Knock“ wie reine Willkür vor. Dass es außerdem keinerlei Anzeigen o. ä. gibt, macht die Sache noch schwerer und unfairer; und dass man nicht speichern kann (das Spiel wird automatisch zu Beginn eines neuen Levels gesichert) wird auch nicht jedermann’s Sache sein. Dadurch ist es schwer bis kaum möglich, aus seinen Fehlern (die man eventuell erst ganz zum Schluss bemerkt, wenn das Spiel plötzlich ein „Game Over“ zeigt), zu lernen, es sei denn, man startet direkt einen neuen Versuch und schafft es, sich gewisse Problemstellen zu merken. Was wiederum durch den Zufallsgenerator vereitelt werden könnte.

Nichts für Normalverbraucher.

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Die Krux ist letztlich, dass „Knock-Knock“ nichts, aber auch gar nichts zurückmeldet, wenn ich etwas tue oder unterlasse. Dabei habe ich gar kein grundsätzliches Problem mit schwierigen Spielen und Geschichten, deren Interpretation großteils dem Leser/Spieler überlassen ist. In diesem Fall ist es aber höchst schwierig (oder zufallsabhängig), ein befriedigendes Ergebnis zu bekommen. Ich gestehe, dass ich für den dritten Versuch die eine oder andere Spielhilfe im Internet konsultiert habe. Ich konnte und wollte einfach nicht noch einmal zusehen, wie „Game Over“ am Bildschirm erscheint und ich nicht und nicht erkennen konnte, warum das so war. Viel geben die Guides ohnehin nicht preis, es ist aber durchaus hilfreich, wenn man sich zumindest ein wenig Anleitung holt – denn die gibt es im Spiel wie gesagt überhaupt nicht.

Wer mit einer solchen Herausforderung umgehen kann bzw. vielleicht sogar Spaß daran findet, wird „Knock-Knock“ sicher grandios finden. Für Otto-Normal-Spieler, die Feedback und Erfolgserlebnisse brauchen, wird dieses Spiel in den meisten Fällen nichts sein. Ja, man kann schon „reinkippen“, wie man so schön sagt (bin ich anfangs auch!), die Atmosphäre genießen und ein paar unheimliche Viertelstunden verleben – wenn aber der Erfolg ausbleibt und man einfach nicht weiß, warum, ist es aus meiner Sicht durchaus verständlich, wenn man „Knock-Knock“ mittendrin abbricht. Der Lohn für’s Durchhalten ist übrigens … naja… nicht so befriedigend, wie man sich vielleicht erhofft hätte.

Fazit: Für ganz spezielle Spielertypen könnte „Knock-Knock“ eine Art ungeschliffener Diamant sein. Für die meisten anderen (und damit meine ich gar nicht mal die breite, auf Casual Play eingestellte Masse) ist es eher nichts, sobald sich der Reiz des Neuen verzogen hat. Vielleicht verstehe ich das alles aber auch nicht. Ich weiß es ganz einfach nicht. Von mir gibt’s jedenfalls 3 Punkte für die herausragende Atmosphäre und den Anreiz, die Geschichte selbst zu interpretieren. Mehr ist dafür aber nicht drin, zu seltsam ist „Knock-Knock“ – und das nicht (nur) auf eine positive-verrückte, verschrobene Art.

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Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure / Survival-Horror
Entwickler: Ice-Pick Lodge
Publisher: Ice-Pick Lodge
Jahr:
2013
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Alpha Protocol

„Alpha Protocol“ kam Mitte 2010 auf den Markt und hatte es von Beginn an schwer, denn wenige Monate zuvor war mit „Mass Effect 2“ ein Spiel sehr ähnlicher Machart erschienen. Dass sich Entwickler Obsidian beim BioWare-Klassiker (bzw. dessen Vorgänger) hatte inspirieren lassen, war offensichtlich – wieso auch nicht, die „Mass Effect“-Reihe hat ihren Platz in den Annalen der Videospiel-Historie durchaus verdient. Allerdings muss man sich in einem solchen Fall auch am Vorbild messen lassen – und da zieht „Alpha Protocol“ trotz guter Ansätze leider den Kürzeren. 

Gesamteindruck: 4/7


Lässt viel Potenzial liegen.

Verzweifelt schaue ich mich nach Deckung um. Auf dem Gelände vor mir patrouillieren Wachen, die sofort einen Alarm auslösen, wenn sie mich bemerken. Rechts von mir sehe ich einen Mauerrest, hinter den ich mich ducken könnte – hoch genug scheint der ja zu sein. Also sprinte ich die paar Meter hin, dresche auf die Leertaste, die dafür gedacht ist, dass sich der Charakter automatisch in Deckung begibt und … es passiert nichts, ich bleibe einfach stehen. Die Wachen sehen mich, der Alarm geht los und mir bleiben nur zwei Optionen: Entweder im Stile eines Shooters alle abzuknallen – oder den letzten Speicherpunkt zu laden und es noch einmal zu versuchen.

Die Handlung in Kurzfassung
Als sich herausstellt, dass ein ziviles Flugzeug von Terroristen abgeschossen wurde, die dafür Raketen aus US-amerikanischer Produktion verwendet haben, übernimmt die streng geheime Organisation Alpha Protocol die Ermittlungen und die Jagd nach den Verantwortlichen. Zum Einsatz kommt der neu angeworbene Agent Michael Thorton [sic!], der bald feststellen muss, dass nicht alles so ist, wie es auf den ersten Blick scheint…

Es ist schade, dass Situationen, wie ich sie eingangs beschrieben habe, in „Alpha Protocol“ nicht die Ausnahme, sondern die Regel sind. Und das ist beileibe nicht der einzige Störfaktor in einem Spiel, das viel Potenzial gehabt hätte… Doch der Reihe nach: „Alpha Protocol“ ist ein Actioner mit Rollenspiel-Elementen. Neben „Mass Effect“ wäre die „Dead Space“-Reihe ein weiterer Vergleich, der mir passend erscheint. Auch „BioShock“ geht ungefähr in diese Richtung, unterscheidet sich aber maßgeblich in der Kameraperspektive, denn „Alpha Protocol“ spielt man aus Third-Person-Sicht mit schräg hinter der Spielfigur fixierter Kamera. Der große Unterschied zu den genannten Serien ist das Szenario: Obsidians Werk ist keine Science Fiction, sondern spielt in unserer Gegenwart und hat mit der Geschichte um Terroristen, die westliche Waffen für ihre zweifelhaften Ziele einsetzen, einen durchaus realistischen Hintergrund. Das gefällt schon mal, auch, weil es sich deutlich von den üblichen Rollenspiel-Settings unterscheidet.

Tolle Story.

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Überhaupt sind Story und Präsentation ein großer Pluspunkt von „Alpha Protocol“. Das Spiel ist durchwegs spannend, die ganze Geschichte mit interessanten und aufregenden Wendungen versehen. Die Charaktere finde ich ebenfalls gelungen – und auch hier ist nicht immer alles, wie es auf den ersten Blick scheint. Ein weiterer positiver Punkt ist die grundsätzliche Ausrichtung des Spiels, die einen hohen Wiederspielwert zur Folge hat: In einem Großteil der Dialoge muss man sich in einem relativ knappen Zeitlimit für verschiedene Antworten entscheiden – der Clou: Man weiß nicht genau, was der Charakter sagen wird, hat nur die Wahl z. B. „professionell“, „aggressiv“ oder „witzelnd“ zu antworten. Das Ergebnis hört man dann bzw. bekommt Feedback, wie sich die Antwort auf die Einstellung des Gegenübers auswirkt. Manche Konsequenzen werden gar erst wesentlich später im Spielverlauf sichtbar. Dieses System ist ausgezeichnet gelungen, auch wenn man sich als Spieler daran gewöhnen muss, dass nichts mehr „zurückgenommen“ werden kann, was einmal gesagt wurde. Das ist schon ein großer Schritt im Vergleich zu anderen Titeln, in denen die Antworten meist bedeutungslos sind – in „Alpha Protocol“ kann jeder Dialog zumindest kleine Auswirkungen auf den Fortgang des Spiels haben und man ertappt sich, während man vorm Bildschirm sitzt, relativ sich schnell bei Überlegungen, wie man es im nächsten Durchgang „ganz anders“ angehen könnte.

Zur Präsentation ist außerdem anzumerken, dass der Sound super ist (passende Sprecher, gute Synchro, schöne Effekte, angemessene Musik), die Grafik ihren Zweck erfüllt (zumindest die Hintergründe, zu den Figuren komme ich noch) und die Atmosphäre ganz allgemein stimmt. Die Weiterentwicklung des eigenen Charakters über ein Erfahrungssystem und die Aufrüstung des Waffen-Arsenals mit zunehmenden finanziellen Mitteln passen ebenfalls und wurden schön und glaubwürdig ins Spiel integriert. Nicht zuletzt finde ich den Humor, der trotz des ernsten Themas nicht zu kurz kommt, gelungen – der ist allerdings Geschmackssache und man braucht schon ein Faible für alle möglichen Spionage- und Action-Klischees, um das schätzen zu können. Meiner Ansicht nach überschreitet der Titel die Grenze zur Peinlichkeit jedoch zu kaum einem Zeitpunkt. Und, hey, man ist ja selbst für die Antworten, die Thorton gibt, verantwortlich…

Drei große Kritikpunkte.

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Tja, so viel Positives, sogar Neuartiges… Und warum zum Teufel finde ich„Alpha Protocol“ dann dennoch nicht überzeugend? Im Wesentlichen sind es drei Punkte, die mir sauer aufstoßen: Erstens (und am wenigsten störend) hakt es an der Grafik. Oben habe ich zwar geschrieben, dass die Umgebung durchaus brauchbar ist, wenngleich es etwas an Abwechslung fehlt und manche Texturen schon arg verschwommen und matschig wirken. Weniger gut sind hingegen die Sprites (verwendet diesen Begriff überhaupt noch jemand?). In den Dialogen und Zwischensequenzen ist noch alles Tipp-Top, im Spiel selbst bewegen sich Spielfigur und NPCs aber, als hätten sie einen Besen verschluckt. Ich habe mir mehrfach überlegt, ob ich einen Feind überhaupt umlegen soll – so leid tat mir der Bursche, der da durch den saudi-arabischen Sand humpelte. Und der eigene Charakter? Ich weiß nicht, was passiert ist, aber irgendwie haben es die Grafiker nicht auf die Reihe bekommen, dem armen Thorton eine angemessene Zahl an Animationen zu spendieren. Am schlimmsten ist es anzusehen, wenn die Spielfigur gebückt rennt. Selten so eine merkwürdige Bewegung gesehen, dagegen ist der ebenfalls zu bewundernde Sprint mit den „Baywatch“-Gedächtnis-Armbewegungen direkt ein Genuss. Dass es pro Einsatzort nur drei bis fünf unterschiedliche Gegnertypen zu geben scheint (vielleicht sind es ja Klone?) spielt da dann schon fast keine Rolle mehr.

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Zweiter Kritikpunkt sind die Mini-Spielchen. Die kennt man ja aus anderen Games und sie sind meist mal mehr, mal weniger nervig. Bei „Alpha Protocol“ geht unter den Geschicklichkeitsproben das Schlösserknacken zumindest technisch in Ordnung, auch wenn man irgendwann die Nase voll davon hat, Bolzen zu verschieben. Gleiches gilt für das Überbrücken von elektronischen Sperren. Eine waschechte Katastrophe ist allerdings das Hacken von Computersystemen. Hier (und an der allgemeinen Steuerung, s. u.) merkt man deutlich, dass dieses Spiel für ein Gamepad geschaffen wurde. Mit Maus und Tastatur ist teilweise es teilweise keine Geschicklichkeit, sondern reine Glücksache, ob ein Hack innerhalb des Zeitlimits gelingt. Wie meine ich das? Nun, um eine Verschlüsselung zu knacken, müssen zwei aus Buchstaben und Zahlen bestehende Codes über ihre entsprechenden Pendants auf einem sich ständig ändernden Bildschirm gebracht werden. Erinnert ein wenig an diese Wörtersuch-Spiele, die wohl jeder kennt. Das Problem hierbei: Code 1 bewege ich mit den WASD-Tasten, Code 2 mit der Maus. Code 1 bestätige ich mit der Leertaste, Code 2 mit der linken Maustaste. Beides sollte ich relativ zügig hinbringen, damit kein Alarm ausgelöst wird. Und beides ist eine nervige Fummelei, vor allem die Bewegung von Code 2 mit der Maus ist eine extrem hakelige Angelegenheit, weil die Wege manchmal so lang sind, dass man fast schon an den Rand des Schreibtisches kommt. Aber auch mit der Tastatur geht’s oft zu langsam und ist laggy. Bedeutet: Ich sehe zwar mit etwas Übung relativ schnell, wohin ich mit meinen Codes muss, es scheitert dann aber an der ungenauen und langsamen Steuerung, die bei mir oft genug verhindert hat, dass ich den Hack schaffe – gern auch mal um Sekundenbruchteile. Das ist nicht spannend, sondern einfach schlecht programmiert und unglaublich frustrierend!

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Drittens (und aus meiner Sicht am schwerwiegendsten): Ich habe ein großes Problem mit dem Spielerlebnis an sich. Vieles in „Alpha Protocol“ deutet darauf hin, dass das Spiel ursprünglich anders und umfangreicher geplant war. So kann man zu Beginn aus mehreren Klassen wählen, darunter eher schießwütige Gesellen wie den Söldner oder heimliche Burschen wie den Agenten und den Techniker. Auch das Design mit Überwachungskameras, hackbaren Terminals, Deckungen usw. scheint für verschiedene Lösungswege ausgelegt zu sein. Allein: Es ist nicht möglich, in „Alpha Protocol“ eine reine Stealth-Karriere einzuschlagen. Das Schleichen wird auch nicht belohnt, letztlich spielt es keine Rolle, ob ich einen Komplex ungesehen infiltriere oder gleich aus allen Rohren feuernd durch die Vordertür spaziere. Die blutige Option ist definitiv einfacher zu bewerkstelligen, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, in dem das Spiel generell viel zu einfach ist. Das alles hat mich frustriert, weil die gesamte Präsentation des Spiels auf verdeckte Operationen, Spionage und alles, was sonst so zum Leben als Geheimagent gehört, ausgelegt ist. Dazu passt das stumpfe Geballer einfach nicht. Und das ist noch nicht alles: Realistische Infiltration wie man sie z. B. aus der „Hitman“-Reihe kennt, ist schon deshalb nicht glaubwürdig, weil erledigte Gegner nach ein paar Sekunden verschwinden. Egal, ob man sie k.o. schlägt, per Betäubungsschuss schlafen legt, mit einer Kugel oder mit einem Messer um die Ecke bringt: Ihre Kumpels, die auf ihrem Rundgang an einem verschwundenen Posten vorbeikommen, merken … nichts. In dieses Bild passt auch, dass man seinen Feinden keine Waffen abnehmen kann. In einer Villa in Rom ist es mir beispielsweise gelungen, mich an einen Scharfschützen anzuschleichen und ihn geräuschlos auszuknocken. Sein Gewehr, das ich gerade in dieser Situation gebraucht hätte, konnte ich mir allerdings nicht schnappen. Mehr als die zwei vor der Mission ausgewählten Waffen kann Thorton nicht tragen – das ist zwar realistisch, aber die mitgebrachte Schrotflinte beiseite legen und dafür das Präzisionsgewehr nehmen zu können, hätte dem Realismus auch keinen Abbruch getan. Oder wenn es wenigstens die Option gegeben hätte, ein Scharfschützengewehr zu kaufen – ansonsten ist das Waffenarsenal ja recht groß. Bezüglich Realismus gibt es auch noch andere Probleme, z. B. beginnen manche Missionen direkt im Zielgebäude – wie Thorton überhaupt in den scharf bewachten Horchposten gelangt ist, verschweigt das Spiel. Oder wieso man gefangen genommen und dabei entwaffnet wird, die Gegner einem aber weder Kommunikationsgerät, noch Dietrich und schusssichere Weste abnehmen.

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Überhaupt ist die KI eine glatte Fehlanzeige. Die Wege der Patrouillen sind teilweise wenig logisch und ändern sich nicht, wenn plötzlich ein Posten fehlt, weil man ihn unbemerkt ausschalten konnte. Das geht soweit, dass man sich an einen Feind anschleichen und ihn direkt neben seinem Kumpel von hinten niedermachen kann. Der Kamerad bleibt dann meist trotzdem seelenruhig stehen und kann gleich mit erledigt werden – mit dem passenden Perk geht das komplett ohne Probleme, aber auch, wenn man den nicht hat, schafft man das mit etwas Glück. Dazu kommt, dass die Gegner im Feuergefecht zwar ab und an Deckung suchen, die aber doch immer wieder zu unpassenden Momenten verlassen und somit (viel zu) leichte Beute des Spielers werden (für mich war besonders das Endgame eine Frechheit – die beiden finalen Bossgegner konnte ich problemlos aus einer Deckung heraus erledigen, weil die sich einfach saudumm verhalten haben). Von Zusammenarbeit, z. B. Flankieren, ist trotz zahlenmäßiger Überlegenheit nichts zu bemerken. In diesem Zusammenhang sei auch noch erwähnt, dass das Spielgeschehen in Abschnitte unterteilt ist, die nicht miteinander interagieren. Heißt: Wenn eine Mission in einem Gebäude voller Feinde spielt und ich im Erdgeschoss einen Alarm auslöse, wissen die Gegner im 2. Abschnitt (z.B. der Keller) nichts davon, dort gibt es keine erhöhte Alarmbereitschaft o. ä. Da vergeht einem irgendwann echt die Lust, sich durch die streng linearen Levels zu schleichen.

Linear? Richtig gelesen… es gibt immer nur einen einzigen Weg, der zum Ziel führt. Abkürzungen oder Umwege sucht man vergeblich, ganz minimal ist es ab und an erlaubt, ein paar Gegner zu umgehen. Ansonsten ist genau vorgegeben, wo man eine Mauer überwinden oder aus einem Fenster springen darf. Diese Stellen sind zu nutzen – abseits davon bleibt man an unsichtbaren Hindernissen und kniehohen Mäuerchen hängen. Freies Speichern ist übrigens – konsolentypisch – nicht möglich. Nach gewissen Abschnitten gibt es Kontrollpunkte, an denen das Spiel automatisch gesichert wird und an denen man im Todesfall wieder einsteigt. Kann man so machen, hätte ich persönlich mir aber definitiv anders gewünscht. Wobei hierzu gesagt werden muss, dass der Abstand zwischen den Speicherpunkten nie allzu groß ist, sodass man zumindest nicht ständig Angst hat, einen längeren Abschnitt nach einem Fehltritt wiederholen zu müssen.

Für mein Gefühl merkt man diesen Kritikpunkten sehr, sehr deutlich, unter welchem Veröffentlichungsdruck die Programmierer seitens ihres mächtigen Publishers standen, als Anfang 2010 plötzlich (?) „Mass Effect 2“ in den Regalen stand. Die dadurch ausgelöste Verschiebung (eigentlich hätte „Alpha Protocol“ ungefähr zeitgleich mit „Mass Effect 2“ erscheinen sollen) war entweder nicht ausreichend oder wurde schlicht nicht effektiv genug genutzt (im entsprechenden Wikipedia-Artikel kann man Einiges zur teils sehr chaotischen Entwicklungsgeschichte des Spiels lesen). Anders kann ich mir diese Schlampereien nicht erklären – was umso schlimmer ist, weil „Alpha Protocol“ nur durch diese technischen Mängel ein besseres Ergebnis verwehrt wird. Und das kommt eher selten vor, heute sind es meist dann doch eher Präsentation und Story, die Probleme machen. Nicht so in diesem Fall, was schon ein Kuriosum darstellt. Wenn auch ein Trauriges.

4 sehr wohlwollende Punkte, weil die Story so spannend ist, die Entscheidungen Bedeutung haben und das Spiel durchaus zu unterhalten weiß – wenn auch wesentlich weniger, als es möglich gewesen wäre.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Action-Rollenspiel
Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Sega
Jahr:
2010
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Memento Mori

„Memento Mori“ ist ein klassisches Point- & Click-Adventure im modernen Look. Im Wesentlichen bedeutet das für die Spielmechanik: Man lässt seine Spielfigur die großteils statischen Bildschirme absuchen, hebt Gegenstände auf, kombiniert diese entweder miteinander oder mit gewissen Hotspots und löst das eine oder andere Rätsel. Ein Spielprinzip, dass seit vielen Jahrzehnten erprobt ist und sich immer bewährt hat. So auch hier, wenngleich man sich nicht zu viel von diesem Mystery-Thriller der tschechischen Centauri Studios erwarten sollte. 

Gesamteindruck: 3/7


Kunst und Geister.

„Memento Mori“ ist mir zwölf Jahre nach seinem Erscheinen eher zufällig in die Hände gefallen. Ich habe einen Stapel CDs und DVDs, die Computerzeitschriften beigelegt waren, gefunden und muss zu meiner Schande gestehen, dass ich die meisten Titel kein einziges Mal gespielt habe. So auch dieses Werk aus dem Jahre 2008. Nachdem ich zunächst befürchtet habe, dass es auf einem modernen Windows 10-PC nicht funktionieren würde, die Entwarnung: Läuft! Ganz im Gegensatz zur leidvollen Erfahrung mit einigen anderen alten Spielen, deren physische Datenträger entweder gar nicht mehr lesbar sind (weil man kein Diskettenlaufwerk mehr hat) oder die den Dienst aufgrund von Inkompatibilität verweigern. Nun aber genug der Vorrede und zur Sache.

Die Handlung in Kurzfassung
In der Eremitage, dem weltberühmten Museum in St. Petersburg, fallen eines Nachts sämtliche Sicherheitssysteme aus. Auf den ersten Blick scheint nichts gestohlen worden zu sein; und doch stellt sich bald heraus, dass etwas nicht stimmt. Die verantwortlichen Gesetzeshüter wollen, dass die Ermittlungen möglichst wenig Staub aufwirbeln und schicken eine Interpol-Agentin und einen ehemaligen Kunstfälscher los, um die merkwürdigen Geschehnisse aufzuklären…  

Positiv ist zunächst anzumerken, dass man abwechselnd zwei Figuren durch die Handlung führt. Sowohl Polizistin Larisa Svetlova als auch der ehemalige Kunstfälscher Max Durand sind sympathische Charaktere, mit denen man sich als Spieler gut identifizieren kann. Ferner lobenswert: Die verschiedenen Schauplätze, die mit viel Liebe zum Detail umgesetzt wurden – damit sieht „Memento Mori“ trotz seines Alters erstaunlich gut aus. Zumindest, was die Hintergründe betrifft – die Animation der Figuren lässt teilweise etwas zu wünschen übrig, ist aber auch noch im grünen Bereich. Und last but not least ist auch die Geschichte spannend genug, um die Motivation aufrecht zu erhalten, wobei man sagen muss, dass es in diesem Bereich zum Teil auch ein wenig hapert.

Schön ist auch, dass man durch verschiedene Aktionen hin und wieder die Chance hat, den Spielverlauf ein wenig zu ändern. Freilich ist das meist eher Makulatur, aber immerhin sorgt es dafür, dass man zumindest ein klein wenig Wiederspielwert findet. Bei derartigen Adventures ist das ja alles andere als selbstverständlich.

Grottige Synchro und andere Macken.

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Warum „Memento Mori“ dennoch kein ganz großer Hit ist, liegt an vielen Kleinigkeiten, die den Gesamteindruck teils empfindlich stören. Ein Beispiel: Die gelungene Grafik steht in krassem Gegensatz zum Sound. Zwar sind Hintergrundgeräusche und Begleitmusik (besonders in einer gewissen Petersburger Bar) gut, die beiden Hauptfiguren wurden außerdem ansprechend synchronisiert. Der Rest der Sprecher ist allerdings vollkommen überfordert und/oder einfach schlecht ausgewählt. Das führt dazu, dass praktisch durchgehend entweder keine Emotionen transportiert werden oder – noch schlimmer – völlig übertrieben gesprochen wird. Manches ist sogar unfreiwillig komisch, beispielsweise pseudo-bedeutungsschwangeren Sätze des Off-Erzählers. All das zusammen ist nicht nur der an sich guten und düsteren Atmosphäre abträglich, ich muss sogar sagen, dass ich eine derart misslungene Synchronisation selten in modernen Spielen gehört habe. Ich weiß leider nicht, ob das auf für andere Sprachen zutrifft – wer die Chance hat, sollte „Memento Mori“ aber nach Möglichkeit nicht komplett in Deutsch spielen.

Screenshot

Dazu kommt, dass das Spiel Probleme mit der Balance hat. Meist ist es kinderleicht – und wenn man mit Logik nicht weiterkommt, versucht man einfach, alle Gegenstände an jedem Hotspot auszuprobieren. Manchmal wird es allerdings geradezu unfair schwierig und man soll Schlussfolgerungen ziehen, die wahnsinnig weit hergeholt scheinen. Oder man hat einfach nicht jede Hotspot-Anzeige bemerkt, was sehr frustrierend sein kann und aus meiner Sicht auch nichts mit einem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad zu tun hat. Letztlich hat bei mir nach dem Spiel aber das Gefühl überwogen, dass mir alles viel zu leicht gefallen ist und ich deshalb recht schnell durch war. Es gibt ja auch gar nicht so viele Schauplätze und Gegenstände, was dieses Gefühl noch verstärkt, ja teilweise kommt man sich fast wie in einem dieser interaktiven Film-Games vor, die Ende der 1990er aufkamen. Dafür sorgen auch zahlreiche Zwischensequenzen, die zwar gut gemacht sind, den Spieler aber auch häufiger zum Zusehen verdammen, als einem lieb sein kann.

Der dritte Punkt betrifft das Design an sich. Glücklicherweise wurde den Spielfiguren die Möglichkeit, zu sprinten beschert – so lassen sich die teils recht langen Wege etwas schneller beschreiten. Dennoch kommen immer wieder Situationen vor, in denen sich Animationen nicht abbrechen lassen, was bei gewissen Trial-and-Error-Rätseln die Geduld stark strapazieren kann. Immerhin gibt es keine Sackgassen, wobei ich einmal einen Bug hatte: Ein NPC war plötzlich nicht mehr ansprechbar, was mich zum Laden eines älteren Spielstandes zwang, danach aber zum Glück nicht mehr auftrat.

Die meisten der genannten Punkte wären etwas leichter verschmerzbar, wenn die Story einigermaßen knackig und spannend wäre. Im Falle von „Memento Mori“ ist sie in Ordnung, reißt aber nicht zu Begeisterungsstürmen hin. Gefühlt haben wir es hier mit einer Mischung aus „Inferno“/„Sakrileg“, „Der Name der Rose“ und „Indiana Jones“ zu tun. Manchmal ist das spannend, am Ende sogar ein bisschen unheimlich, aber zwischendurch gibt es auch immer wieder Längen. All das sorgt in der Kombination dafür, dass „Memento Mori“ schwächer abschneidet, als es die einzelnen Zutaten vermuten lassen. Ein nettes Spielchen ist es trotzdem, man ist zwar recht schnell durch, aber für einige Zeit ganz gut unterhalten. Unbedingt gespielt haben muss man es meines Erachtens nicht.

Screenshot

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure
Entwickler: Centauri Production
Publisher: Dtp entertainment (für Deutschland)
Jahr:
2008
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Avernum 2

„Avernum“ (2000), Auftakt der gleichnamigen Rollenspiel-Reihe von Spiderweb Software, war letztlich wohl nur für Puristen interessant. Krude Grafiken, rudimentärer Sound und keinerlei Komfort, der über eine Automap hinausging, dürften nicht nur Einsteiger und jüngeres, an aktuelle Genrevertreter gewöhnte Spieler abgeschreckt haben, sondern auch viele erfahrene Recken. Der Nachfolger „Avernum 2“ (ebenfalls 2000) macht es dem geneigten Spieler etwas leichter. Von einem Quantensprung kann man jedoch wahrlich nicht sprechen. 

Gesamteindruck: 5/7


Das Imperium schlägt zurück.

Zu Beginn eine kleine Prise Geschichte: Die ersten drei Teile der „Avernum“-Serie (insgesamt besteht sie aus sechs regulären Spielen und einem Ableger) stammen nicht originär aus dem Jahre 2000 bzw. 2003. Es handelt sich dabei um Remakes und stark erweiterte Versionen der von 1995 bis 1997 erschienen „Exile“-Trilogie. Die wurde ebenfalls von Spiderweb Software-Gründer Jeff Vogel geschaffen und eben zu „Avernum“ ausgebaut, ohne die Grundhandlung großartig zu verändern. Erwähnt sei außerdem, dass „Avernum“ wie schon „Exile“ zuvor nach wie vor als Shareware angeboten wird – heißt, dass man, wenn man es möchte, bis zu einem gewissen Punkt der Handlung gratis spielen kann und sich dann entscheiden muss, ob man das Spiel kauft. Ob das heutzutage noch interessant ist, weiß ich nicht – weil „Avernum“ aber dermaßen speziell aussieht und gerade zu Beginn recht schwer von der Hand geht, könnte es eine gute Möglichkeit zum Testen sein. Ich wusste das übrigens vorher nicht und habe die komplette Saga bei gog.com erstanden (Preis zum Zeitpunkt dieser Rezension: 10,79 Euro). Bereut habe ich es nicht.

Die Handlung in Kurzfassung
Fünf Jahre sind seit den Ereignissen aus „Avernum“ vergangen. Das Imperium, das die Oberfläche beherrscht, musste damals schmerzhaft erfahren, dass die in das unterirdische Gefängnis Avernum Verbannten auf Rache sinnen – und durchaus fähig sind, diesen Wunsch zu befriedigen. Um der wachsenden Bedrohung den Garaus zu machen, werden daher laufend Truppen in die Unterwelt geschickt, denen sich die zahlenmäßig hoffnungslos unterlegenen Averniten entgegen stellen. Deren eh schon schwierige Lage verschlimmert sich noch weiter, als plötzlich überall in Avernum mysteriöse und undurchdringliche Energiebarrieren auftauchen, was die avernitische Armee weiter schwächt. Und eben dieser Armee hat sich der Spieler angeschlossen…  

Screenshot

Bei Spieleserien war es ja schon immer so: Zwischen zwei Teilen sollten zumindest technische Verbesserungen erkennbar sein, idealerweise konnte der Hersteller auch in Sachen Gameplay, Story usw. zulegen. Von solchen Zwängen ist „Avernum“ als Indie-Reihe befreit, sodass es nicht sonderlich überrascht, dass „Avernum 2“ seinem Vorgänger optisch wie ein Ei dem anderen gleicht (fairerweise muss man aber auch sagen, dass beide Titel im gleichen Jahr veröffentlicht wurden). Bedeutet: Es sind weiterhin keine nennenswerten Animationen vorhanden, die Grafiken sind wenig detailliert, es gibt so gut wie keine neuen bzw. generell wenige unterschiedliche Sprites und nach einer beweglichen Kamera, Zoom oder ähnlichem Schnickschnack sucht man vergeblich. Ebenfalls unverändert und nur einen Nebensatz wert: Der rudimentäre Sound, der abgesehen von einer kleinen Melodie im Titel-Screen nicht stattfindet bzw. sich in wenigen Geräuschen erschöpft. Ja, „Avernum 2“ ist, wie sein Vorgänger, 2000 erschienen und nicht 1985. Nur, damit keine Missverständnisse aufkommen…

Wer über die zweifelhafte Optik hinwegsehen kann und meint, sich wenigstens auf eine neue Umgebung freuen zu können, wird ebenfalls schnell eines Besseren belehrt. Das kleine Startgebiet ist zwar tatsächlich neu, bald darauf findet man sich aber in großteils bekannten Gefilden wieder. Logisch, „Avernum 2“ spielt eben in der gleichen Welt und es wäre wenig glaubwürdig gewesen, wenn sich die in den Jahren, die im Spiel zwischen Teil 1 und 2 liegen, grundlegend verändert hätte. Wer also bereits in „Avernum“ unterwegs war, wird sich schnell zurecht finden – ein paar neue Gebiete sind dann aber doch hinzugekommen.

Eine glaubwürdige Welt.

Interessanterweise stört all das, was oben negativ klingt, den „Avernum“-erprobten Kämpen kaum. Im Gegenteil, es sorgt für eine weitere Vertiefung der von Beginn der Serie an gut erzählten und detailliert ausgestalteten Welt. Tatsächlich macht es sogar einen Teil des Reizes aus, bereits aus „Avernum“ bekannte Orte zu besuchen und festzustellen, was sich dort in der Zwischenzeit geändert hat. Denn das ist mal mehr, mal weniger, einige bekannte NPCs sind noch da, andere verschwunden oder gestorben. Es gibt eine Menge Geschichten und Quests – manche sind neu, manche beziehen sich auf die Ereignisse des Vorgängers. Eine runde Sache, wie ich finde.

Story und Gameplay sind – ich habe es schon angedeutet – wieder sehr gut gelungen. Die gesamte Welt von „Avernum“ ist weiterhin sehr stimmig – als Beispiel sei die Charakterauswahl (s. u.) genannt, an der man erkennen kann, dass ehemalige Feinde aus „Avernum“ sich mit dem gemeinsamen Ziel, ihr mittlerweile zur Heimat gewordenes Gefängnis gegen das Imperium zu verteidigen, zusammengetan haben. Darüber – und über viele andere Details – erhält man im Laufe des Spiels weitere Informationen, die die Atmosphäre nochmal verdichten. Man muss Spiderweb an dieser Stelle generell loben: Dass im Spiel fünf Jahre seit „Avernum“ vergangen sind, ist überall zu merken, es ist aber keineswegs so, dass alle Veränderungen nur auf die Aktionen des Spielers im Vorgänger zurückzuführen wären. Oder dass man das Gefühl hat, der 5-Jahres-Zeitraum wurde nur gewählt, um eine Ausrede zu haben, nicht direkt anschließen zu müssen. Letztlich hat man dank der unzähligen und großteils gesprächigen NPCs tatsächlich den Eindruck, in Avernum wäre die Zeit nicht einfach stehen geblieben, sondern es hätte sich immer wieder was getan, mal sind es Kleinigkeiten, mal weltbewegende Ereignisse. All das zeigt, wie durchdacht dieses Programm ausgestaltet wurde und was für ein faszinierendes Universum die Verantwortlichen hier geschaffen haben.

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In Sachen Gameplay ist es meiner Ansicht nach übrigens ganz gut, dass man nicht mit den Helden aus „Avernum“ weiterspielt – das hätte unweigerlich zu Problemen mit verschiedenen losen Fäden in der Story und mit dem einen oder anderen NPC geführt – es ist also kein Wunder, dass man darauf im Sinne der Kontinuität lieber verzichtet hat. Abgesehen davon ist das Spielziel gänzlich anders gelagert als in Teil 1, in dem man aus dem unfreiwilligen Exil zu entkommen trachtete. Weil das diesmal so gar nicht der Fall ist, ist die Motivation erneut hoch, die unzähligen Probleme und Quests, die das Spiel einem in den Weg legt, zu lösen. Stichwort Quests: Im Großen und Ganzen sind fast alle Aufgaben überdurchschnittlich gut und interessant. Die eine oder andere bring dies dorthin und jenes dahin-Quest hat sich natürlich eingeschlichen, muss aber nicht zwangsweise erledigt werden. Ein Wermutstropfen ist allerdings, dass es kaum verschiedene Lösungsansätze für die Aufgaben gibt und man daher auch keine schweren Entscheidungen über die Vorgangsweise zu treffen hat.

Und noch ein Punkt, der kritisch in punkto Motivation sein könnte: Das Spiel ist vor allem anfangs sehr schwer, wird aber zusehends leicht, vor allem, wenn man mit Glück früh Quests löst und Kämpfe gewinnt, die eigentlich für später gedacht sind. Das ist ein typisches Open World-Problem, das dazu führen kann, dass die Charaktere schnell so mächtig werden, dass die Herausforderung immer kleiner wird. Allerdings kann das durch die Wahl eines höheren Schwierigkeitsgrades einigermaßen ausgeglichen werden. Eventuell könnte es noch ein Problem für manche sein, dass auch „Avernum 2“ den Spieler zeitenweise arg alleine lässt, was die nächsten Schritte im Spiel betrifft. Es gibt z.B. kaum Hinweise, wo das eine oder andere wichtige Artefakt zu finden ist – das mag nicht spielentscheidend sein, aber es kann schon frustrieren, wenn es von Meister Zufall abhängt, ob man einen mächtigen Gegenstand findet, der gehörig Spielspaß bringt. Andererseits: Auch das gehört beim Retro-Feeling dazu. Ein bisschen mehr Anleitung hätte ich mir hin und wieder allerdings gewünscht, so musste ich einmal mehr gelegentlich zu den Tipps im Internet greifen.

Usability weiterhin gewöhnungsbedürftig.

Kommen wir an dieser Stelle noch einmal auf die Bedienung des Spiels zu sprechen. Zwei Dinge, die eigentlich Kleinigkeiten darstellen, sorgen für die mit Abstand deutlichste Verbesserung gegenüber „Avernum“: Es gibt nun ein Questlog (Hallelujah!) und das Aufheben von Gegenständen und Münzen wurde deutlich vereinfacht. Das ist jetzt nichts, das jemanden, der „The Witcher“ als Höhepunkt der Rollenspiel-Geschichte betrachtet, für „Avernum 2“ begeistern wird. Aber für alle Fans der Reihe sind das definitiv eine wichtige und sinnvolle Neuerungen.

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Alle Ärgernisse in Sachen Usability sind damit jedoch keineswegs ausgeräumt. Immer noch gibt es keine komplette Weltkarte, was die Orientierung stellenweise stark erschwert. Immer noch kann man, wenn man z.B. einen Zauberspruch kaufen möchte, nicht direkt im entsprechenden Dialog erfahren, was der Spruch genau bewirkt, sondern muss dafür umständlich in die Charakterinfos. Immer noch sind die Wege, die man ohne Schnellreise-System gehen muss, zum Teil erschreckend weit. Und immer noch ist das Fenster, in dem das Spielgeschehen abläuft, ziemlich klein, was speziell in Kampfsituationen negativ auffällt, weil man in größeren Gefechten mühsam per Mausklick scrollen muss, um überhaupt alle Gegner im Blick zu haben. Von daher: Kleine Verbesserungen gibt es, dennoch bleibt auch „Avernum 2“ in weiten Teilen eine Geduldsprobe, zumindest, bis man sich einigermaßen mit den Umständen arrangiert hat.

Nichts geändert hat sich hingegen an den grundlegenden Elementen: Rollenspiel-typisch erschafft man seine Abenteurergruppe, wobei man optional erneut auch allein losziehen kann. Im Spiel gibt es ein paar wenige NPCs, die man in die Party aufnehmen kann, wenn man einen Platz frei hat – mehr als vier Helden darf man nie gleichzeitig am Start haben. Bei der Charaktererstellung verteilt man wie üblich Fertigkeitspunkte, wählt Geschlecht, Klasse und – neu – auch zwischen drei Rassen: Menschen, katzenartige Nephilim oder echsenartige Slithzerikai. Sobald das erledigt ist, wird man ins Abenteuer geworfen und kann – relativ frei – entscheiden, was man tut und wohin man geht. Ein bisschen ist man anfangs noch durch die magischen Barrieren eingeschränkt, im Wesentlichen ist aber auch „Avernum 2“ ein großes Open World-Spiel mit allen Vor- und Nachteilen. Groß heißt in diesem Zusammenhang übrigens nicht nur, dass Avernum ein weitläufiges Land ist – wer viele Nebenquests lösen möchte, kann gut und gern 70 Stunden oder mehr mit diesem Spiel verbringen. Für ein Indie-Programm ist das schon ordentlich Holz, wie ich finde.

Nichts für Casual-Gamer.

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Generell hat sich zwischen „Avernum“ und „Avernum 2“ wenig getan, wer also von Anfang an dabei war, braucht sich nicht umzustellen. Das bedeutet gleichzeitig, dass man sich wie schon im Vorgänger stark auf das Spiel einlassen muss, um Spaß daran zu finden. Vieles spielt sich weiterhin im Kopf ab, das Geschehen auf dem Bildschirm ist mehr der Rahmen des Ganzen. So zumindest mein Gefühl, weil ich mich immer mal wieder dabei ertappt habe, wie ich im Bett lag und über das in „Avernum 2“ Erlebte nachdachte.

Eines muss man jedenfalls festhalten: Auch „Avernum 2“ ist nichts für Gelegenheitsspieler und/oder Casual-Gamer. Wie schon beim Vorgänger gibt es hier eine starke Diskrepanz zwischen der naiv-kruden Optik und dem tatsächlichen Anspruch des Spiels. Das alles mag kindisch und höchst einfach aussehen, hinter der Fassade verbirgt sich aber ein beinhartes Rollenspiel, das kaum Fehler verzeiht und anfangs eine sehr steile Lernkurve hat. Die Motivation, diese Kurve zu meistern, wird verständlicherweise nicht jeder mitbringen, denn man wird hier nicht mit schönen Grafiken und Videos belohnt. Jeder, der sich aber darauf einlässt, jeder, der – um ein Klischee zu strapazieren – den Weg als Ziel sieht und jeder, dem Inhalt wichtiger ist als Optik, macht auch mit „Avernum 2“ nichts falsch. Im Gegenteil, kleine Verbesserungen und eine erneut spannende Story machen das Spiel sogar noch eine Spur besser als den Vorgänger.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr:
2000
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Fallout 4

Ich oute mich hiermit als Fan der „Fallout“-Reihe. Wobei das nicht ganz richtig ist – zum Zeitpunkt dieser Rezension habe ich, Schande über mich, weder „Fallout“ (1997) noch „Fallout 2″ (1998) jemals gespielt. Mein Einstieg ins post-apokalyptische Amerika erfolgte erst mit „Fallout 3“ (2008), das nach Übernahme der Rechte von Black Isle durch Bethesda und dem Sprung in die Ego-Perspektive eine Zäsur für die Serie darstellte. Mein Versäumnis mit den älteren Spielen werde ich definitiv nachholen, liegen sie doch, GOG.com sei Dank, bereits im virtuellen Regal. Doch nun, fünf Jahre nach seinem Erscheinen, stand für mich erst einmal „Fallout 4“ an und ich war höchst gespannt, ob diese Reinkarnation ihren starken Vorgängern das Wasser reichen kann.

Gesamteindruck: 4/7


Reicht aber nicht an seine Vorgänger heran.

„Fallout 4“ kam Ende 2015 für mich durchaus überraschend auf den Markt. Ich hatte keinerlei große Ankündigungen oder Ähnliches wahrgenommen. Aus Erfahrung weiß ich allerdings, dass man die Open World-Serien von Bethesda (namentlich die „Fallout“– und „The Elder Scrolls“-Reihen) zur Schonung der eigenen Nerven besser nicht direkt nach Release kauft. Zu oft hatten in der Vergangenheit zahllose Bugs und grobe Schnitzer im Design für Frust bei Schnellkäufern gesorgt; so auch bei „Fallout 4“, wie man leicht nachlesen kann. Darum habe ich das Spiel tatsächlich erst 2020 erstmals zur Hand genommen – und direkt mit ein paar Mods versehen, die für bessere Spielbarkeit und Bedienung sorgen. Denn einmal mehr hat die Community das ausgebügelt, was eigentlich Aufgabe der Programmierer gewesen wäre – per se eine Frechheit, aber umgekehrt wiederum ganz schön zu sehen, dass die Modder immer noch zusammenhalten und „Fallout 4“ auf einen guten Weg gebracht haben.

Die Handlung in Kurzfassung
Am 23. Oktober 2077 – ein Datum, dass dem „Fallout“-Kundigen ein Begriff sein sollte – kann sich eine handvoll Menschen gerade noch in Vault 111, einen Atombunker im Bostoner Vorort Sanctuary Hills, retten, bevor der „Große Krieg“ beginnt. Unter einem Vorwand wird ein Teil der Neuankömmlinge direkt in einen Kälteschlaf versetzt, aus dem der Spieler erst lange Zeit später unsanft erwacht. Nach Verlassen von Vault 111 findet er ein zerstörtes, radioaktiv verseuchtes und sehr gefährliches Amerika vor. Seine wichtigste Aufgabe: Sein entführtes Kind finden und den Tod seines Partners rächen. 

„Fallout 4“ ist ein Spiel in der Tradition seiner unmittelbaren Vorgänger „Fallout 3“ (2008) und „Fallout: New Vegas“ (2010). Heißt: Man bewegt sich in der Egoperspektive durch post-apokalyptische Ruinen. Alles, was man aus der Serie kennt und liebt ist da – das beginnt beim ansehnlichen Waffenarsenal, reicht über die übliche Gegnerschaft aus allerlei mutiertem Tierzeugs, Raidern, Supermutanten & Co, über bekannte und neue Fraktionen bis hin zur großen Karte mit unzähligen Locations, die man völlig frei erkunden kann. Ebenfalls vorhanden sind die ironischen Sprüche, die mal mehr, mal weniger absurden Ereignisse, darunter z.B. eine Begegnung mit Außerirdischen, sowie eine Vielzahl an Charakteren und Begleitern mit unterschiedlichen Persönlichkeiten. All das ist zweifellos schön umgesetzt, auch wenn nicht jede Begegnung im unter „Commonwealth“ firmierenden Großraum Boston ein Volltreffer ist. Kann sie bei einem solchen Umfang wohl auch nicht sein.

Abstriche bei der Grafik, Sound gelungen.

Die üblichen Abstriche muss man bei der Grafik machen, was den gelernten „Fallout“-Anhänger nicht verwundern dürfte. Teil 4 sieht für mein Dafürhalten nicht viel anders aus als seine Vorgänger, die damals schon nicht mit Hochglanz-Optik glänzen konnten. Ich bin nun keiner, der zwingend Spiele braucht, die nur auf Highend-Grafikkarten flüssig laufen – im Falle von „Fallout 4“ wirkt die Grafik aber schon extrem in die Jahre gekommen. Und das hat nichts damit zu tun, dass ich 2020 ein Spiel von 2015 spiele. Meiner Ansicht nach merkt man hier – wie bei einigen anderen Dingen – sehr deutlich, dass das Spiel eigentlich für den Konsolenmarkt entwickelt wurde und die Leistungsfähigkeit moderner Spiele-PCs nicht ansatzweise ausnutzt. Da hilft auch das nachgelieferte „Texture Pack“ nicht viel, ist aber besser als gar nichts. Schade – wie gesagt, als „Fallout“-Profi muss man nicht die beste Optik haben, aber hier wäre dann doch deutlich mehr drin gewesen. Und das gilt auch für Dinge wie Sichtweite, Geschwindigkeit des Bildaufbaus usw.

Der Sound ist per se sehr gut gelungen. Damit meine ich vor allem die „Hintergrundmusik“ (wenn man das so nennen will), die man hört, wenn man keiner der typischen Radiostationen lauschen möchte. Sehr stimmungsvoll, was hier komponiert wurde. Die Soundeffekte passen auch sehr gut, und dass man Supermutanten, Raider und andere NPCs miteinander sprechen hört, wenn man sich nähert, finde ich ausgesprochen stimmungsvoll. Dass nun erstmals auch der eigene Charakter mit einer Stimme ausgestattet wurde, ist auch schön – nur in Dialogen kann das ziemlich nerven. Absurd? Nein, die normalen Sätze, die man im üblichen Multiple-Choice-Verfahren auswählen kann, wurden perfekt eingesprochen. Aber die Kommentare, die automatisiert kommen, während der Dialogpartner spricht, sind oft ausgesprochen unpassend; es stört die Rollenspielatmosphäre teils erheblich, wenn einem etwas Wichtiges offenbart wird und man von sich selbst ein gelangweiltes „Aha“ o.ä. zu hören bekommt. Noch eine Anmerkung zum Sound: Ja, es gibt die Radiostationen. Die sind aber im Vergleich zu „Fallout 3“ und „New Vegas“ deutlich im Hintertreffen, sowohl was die Songauswahl als auch Sprecher betrifft. Macht nicht so viel Spaß, hier reinzuhören, ich bin daher meist beim Ambient-Sound geblieben.

4 Probleme sollt ihr sein.

Die Äußerlichkeiten von „Fallout 4“ hätten wir damit einigermaßen abgehandelt – alles nicht so gut, wie es sein könnte, aber kein Beinbruch, würde ich sagen. Nun aber zu den inneren Werten. Und hier tun sich aus meiner Sicht gleich mehrere Probleme auf – die, die mich am meisten gestört haben, möchte ich etwas übersichtlicher auflisten:

  • Bedienung: Schon bei den vor „Fallout 4“ erschienen Bethesda-Spielen wurde deutlich, wohin die Reise geht. Denn auf PC-Spieler wird nicht nur in Sachen Grafik (siehe oben) keinerlei Rücksicht genommen – alles an Steuerung und Bedienung von „Fallout 4“ schreit „Gamepad!“ und „Konsole!“. An unzähligen Elementen und Kommandos erkennt man deutlich, dass dieses Spiel nicht für die Bedienung mit dem Keyboard ausgelegt ist. Teilweise ist das so übel, dass einem die Lust vergehen kann – bestes Beispiel ist der grundsätzlich interessante, aber viel zu unhandliche Siedlungsbau. Perfekt wird die Katastrophe dadurch, dass keineswegs alles frei belegbar ist, warum auch immer. Gerade die Menüs inner- und außerhalb des üblichen Pip-Boys sind ein Paradebeispiel für Userunfreundlichkeit. Dass in der Navigation die gleiche Taste in verschiedenen Menüs unterschiedliche Funktionen hat setzt dem „Spaß“ die Krone auf. Sorry, Bethesda, so gerne ich eure Spiele mag, ich finde hier bleibt ihr den PC-Spielern, denen ihr sicher nicht wenig zu verdanken habt, einiges schuldig. Nur gut, dass ein Großteil von der Modding-Community gelöst wurde, sodass man sich mittlerweile das Spiel auch in Sachen Bedienfreundlichkeit tatsächlich so zusammenmodden kann, wie man es sich eigentlich von Herstellerseite gewünscht und erwartet hätte.
  • Story: Wo würden wir hinkommen, wenn Bethesda nur ein einziges Mal in „Fallout“ oder „The Elder Scrolls“ eine vernünftige Story zu erzählen hätte? Wobei, so uninteressant ist die Geschichte gar nicht. Allerdings ist die von Beginn an frei begehbare Welt gerade in diesem Zusammenhang Fluch und Segen zugleich. Dadurch hat man binnen kürzester Zeit ein prall mit Nebenaufgaben gefülltes Questlog. Was daran das Problem ist? Nun, man verzettelt sich sehr schnell, was kaum passieren würde, wenn die Story wirklich fesseln würde. Es fehlt an Emotionalität, was interessant ist, weil die Geschichte generell ja schon sehr dramatisch ist. Wäre das Spiel die Wirklichkeit, würde man sofort rausgehen, sich kurz umsehen und direkt versuchen, seinen Sohn zu retten. Das haut hier nicht so hin, sodass aus diesem Blickwinkel dem Spiel auch Glaubwürdigkeit abhanden kommt. Ich habe die Hauptquest nach den ersten paar Aufgaben erst nach gefühlten 200 Spielstunden wieder aufgenommen – zu spät, um überhaupt noch eine emotionale Bindung zu spüren. Übrigens sind auch die vier unterschiedlichen Finali (eines pro Fraktion) alles andere als episch, aber das nur am Rande.
  • Quests: Wenn schon die Hauptquest nicht zwingend ist, hofft man natürlich auf die zahlreichen Nebenaufgaben. Hier geht es ambivalent zu – manches ist super, einiges ist akzeptabel, vieles ist aber auch langweilige Beschäftigungstherapie. Alles in allem ist die Mischung aber gar nicht verkehrt, sieht man vom Novum der wiederkehrenden Quests sämtlicher Fraktionen ab. Diese nerven schnell, weil sie naturgemäß immer nach demselben Schema ablaufen. Beispielsweise soll man für die Stählerne Bruderschaft laufend technologische Artefakte besorgen. Dafür geht man an die bezeichnete Location, bringt dort alles und jeden um, holt den Gegenstand und kehrt zum immer gleichen Auftraggeber zurück. Das wiederholt sich unendlich, ich konnte jedenfalls keine dieser Questreihen abschließen. Langweilig – und ärgerlich übrigens auch für jemanden, der sein Questlog gerne „sauber“ hält, denn manche dieser Aufgaben (ich sehe euch an, Commonwealth Minutemen) bekommt man , ohne überhaupt danach gefragt zu haben und ablehnen zu können. Hier passt übrigens auch rein, dass sich „Fallout 4“ über weite Strecken fast wie ein Shooter spielt – man kommt zur Location, muss dort alles und jeden töten (schleichen wäre eine Option, funktioniert aber selten gut genug, um völlig unblutig durchzukommen), was keine Entwicklung ist, die ich ansatzweise goutiere.
  • Allgemeine Atmosphäre: Ich bin durchaus zwiegespalten, was diesen Punkt betrifft. Einerseits habe ich mehrere hundert Stunden im Commonwealth verbracht. Das ist ein gutes Zeichen, denn wenn es mir dort nicht gefallen hätte, wäre ich wesentlich früher ausgestiegen. Es ist das typische „Fallout“-Feeling und man kann nicht umhin, dass auch der vierte Teil der Serie in dieser Hinsicht mehr als gelungen ist. Ich störe mich auch weniger daran, dass die Ruinen von Boston insgesamt weniger markante Anhaltspunkte bieten als die Glücksspielmetropole New Vegas oder das zerstörte Washington D.C. aus „Fallout 3“ – das wurde ja auch von einigen Kommentatoren thematisiert. Was allerdings schon auffällt, ist die teils fehlende Kohärenz dieser Welt. Vor allem im Zuge der sich wiederholenden Quests (s. o.) wird das augenfällig. Da muss man nämlich durchaus mal für zwei verschiedene Fraktionen das gleiche Gebäude besuchen – wenn im Spiel zwischen den Aufträgen einige Tage vergangen sind, erlebt man allerdings sein blaues Wunder, wenn man denkt, locker durch eine bereits geräumte Location spazieren zu können. Offenbar setzt das Spiel nach einem gewissen Zeitraum fast alle Parameter zurück. Wofür es dann auf der Karte „Cleared“-Markierungen gibt, frage ich mich zwar auch, vor allem bedeutet das aber, dass ein von Raidern befreites Gebäude nach X Tagen wieder genau gleich aussieht – auch alle Fallen sind wieder aufgestellt, deaktivierte / zerstörte Protectrons stehen wieder in ihrer Ausgangsstellung, Ghule kriechen wieder durch die selben Fenster, durch die sie beim ersten Besuch kamen, bereits entschärfte Minen sind wieder aktiv usw. Und das nicht nur in Gebäuden, sondern auch auf Straßen. Irgendwie verstehe ich das ja – andernfalls würde man den Commonwealth wohl irgendwann leergeräumt haben. Dennoch: Wenn das bei „Fallout 3“ und „New Vegas“ auch schon so war, ist es mir zumindest nicht aufgefallen. Bei „Fallout 4“ ist es hingegen eine regelrechte Realismus- und Motivationsbremse. Was bedeutet es schon, wenn ich einen Steinbruch mühevoll von Raidern befreit habe, wenn die in 2 Tagen in gleicher Zahl und an exakt denselben Positionen wieder dort sind? Tatsächlich ist das alles sogar mein größter Kritikpunkt an „Fallout 4“, weil es einfach unglaublich viel von einer realistischen Rollenspielatmosphäre nimmt. Schade drum.

Ganz gut. Aber nicht gut genug.

Es gäbe noch viele Dinge aufzuzählen und zu beschreiben – „Fallout 4“ ist ja, ganz in der Tradition der zwei großen Bethesda-Reihen – ein wahres Monster, was den Umfang betrifft. Auf alles konnte und wollte ich jetzt natürlich nicht eingehen (allein über die jeder Beschreibung spottende KI könnte man sich seitenlang auslassen). Ich begnüge mich daher mit dem Fazit, weil ich hoffe, die wichtigsten Punkte erwähnt zu haben.

Und dieses Fazit lautet: „Fallout 4“ ist grundsätzlich ein gutes Spiel. Daran führt kein Weg vorbei – zumindest nicht für all jene, die mit dieser Reihe etwas anfangen können, seit sie den Sprung in die Egoperspektive gewagt hat. Gleichzeitig ist es aber auch so viel weniger, als es hätte sein können. Die Grundzutaten sind gut, kein Wunder, sind sie ja auch bewährt. Die Äußerlichkeiten, z.B. die Grafik, sind immer noch akzeptabel. Doch leider ist „Fallout 4“ einfach kleiner als die Summe seiner Teile. Es fehlt – um ein Klischee zu bemühen – das gewisse Etwas. Man kann viel erleben im Commonwealth und, ja, ein Teil davon spielt sich sicher auch im Kopf des Spielers ab, weswegen man schon eine gewisse Grundsympathie für das Spiel mitbringen muss. Aber auch, wenn man die hat, wirkt vieles unfertig, nicht zu Ende gedacht oder sogar lieblos hingeschludert. Als würde das letzte Bisschen fehlen, um „Fallout 4“ sein Versprechen, das es in den ersten Stunden durchaus abgibt, bis zum Schluss durchhalten zu lassen. Darum einfach nur: Schade!

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Layers of Fear

Man sagt Künstlern ja nach, dass bei ihnen die Linie zwischen Genie und Wahnsinn besonders fein ist. Eine Ahnung davon, wie sich das anfühlen könnte, bekommt man in „Layers of Fear“, einem clever arrangierten Horror-Abenteuer.

Gesamteindruck: 4/7


Villa des Wahnsinns.

Gerade bin ich durch eine Tür in einen langen Gang gekommen. Ich meine, hinter mir ein Geräusch zu hören, drehe mich um – und sehe, dass die Tür zugefallen ist. Ich drehe mich weiter und merke mit Entsetzen, dass ich in keinem Gang mehr bin, sondern in einem kleinen, quadratischen Raum mit einer Tür an jeder Wand… Dieses und ähnliche Erlebnisse tragen sich in „Layers of Fear“ zu und verbreiten mehr Schrecken beim Spieler, als man aus der Beschreibung mit schnöden Worten entnehmen kann.

Die Handlung in Kurzfassung
Als namenloser Künstler tappt man in „Layers of Fear“ durch ein mehr oder weniger verfallenes Herrenhaus – immer auf der Suche nach seiner Vergangenheit und dem eigenen Verstand. Aus Dingen wie Briefen oder Zeitungssausschnitten rekonstruiert man nach und nach die Ereignisse, die zum bedenklichen Geisteszustand des Hausherren geführt haben. 

Eigentlich muss man jenen Rezensenten Recht geben, die „Layers of Fear“ als eine Art Walking Simulator bezeichnen. Denn auf den ersten Blick ist das Horror-Adventure genau das: Aus der Ego-Perspektive schreitet man relativ linear durch die Gänge und Zimmer der geräumigen Villa. Ein paar Rätsel gibt es zwar, die sind meist aber recht simpel gehalten und stellen erfahrene Spieler vor keinerlei Probleme. Ansonsten tut man nicht viel, sieht man vom Öffnen hunderter Schubladen und Schränke ab. Diese Tätigkeit nervt mit der Zeit übrigens ziemlich, ist aber notwendig, weil sich die Story des Spiels erst nach und nach durch das Lesen diverser Notizen, Briefe und Zeitungsschnipsel zusammenfügt. Wer die nicht findet, kann „Layers of Fear“ zwar dennoch beenden, wird aber vermutlich nicht alle Zusammenhänge verstehen.

Dieser Spielaufbau ist grundsätzlich clever und erinnert an Titel wie „BioShock“ oder „Dead Space“, die ja auch erst nach einer Katastrophe spielen und im Wesentlichen von deren Rekonstruktion handeln. Der Unterschied: Statt im Weltraum oder unter Wasser tappt man in „Layers of Fear“ durch ein Haus, was naturgemäß realistischer ist und die Identifikation mit der Hauptfigur erleichtert. Wobei: Je weiter sich die Story entspinnt, desto weniger möchte man der namenlose Künstler sein, der zusehends dem Wahnsinn zu verfallen scheint. Dann ist es allerdings schon zu spät und man fühlt sich mit dem Protagonisten seltsam verbunden.

Erzählstruktur und Story sind also gelungen. Ebenso der unaufdringliche Sound, der aus sanfter Musik und zur jeweiligen Situation passender Geräuschkulisse besteht und die düstere Grafik. Interessant übrigens: Im Haus sind diverse Kunstwerke realer Maler zu sehen. Die angsteinflößenden Momente sind eine Mischung aus bedrohlich-ruhigen Passagen und Jump Scares, die gelegentlich arg vorhersehbar sind. Insgesamt erinnert das Ganze dann aber doch mehr an Lovecraft und Poe und weniger an einen Splatter-Film.

Wenig Abwechslung.

Wieso es trotzdem nicht zu einer besseren Wertung reicht, ist schnell erklärt. Erstens ist das Spiel sehr kurz ausgefallen: Nach 3 bis 4 Stunden hat man es durch. Wer ein paar Hinweise übersehen hat, wird vielleicht einen zweiten Durchgang starten, der dann auch ein bisschen anders ausfällt. Denn es gibt tatsächlich verschiedene Enden zu bewundern – ein anderes Problem macht den Wiederspielwert dann aber doch eher zweifelhaft: „Layers of Fear“ fehlt es eindeutig an Abwechslung. Ja, es gibt immer mal wieder wohlige Schauer, aber man macht im Endeffekt doch recht wenig und geht einfach nur im Haus herum. Gäbe es das eine oder andere zusätzliche Rätsel, würde ich vielleicht in die Villa des Wahnsinns zurückkehren. So aber nicht, weil ich einfach keine Lust habe, zum X-ten Mal den gleichen Gang mit den gleichen Vertäfelungen entlang zu schleichen.

Schade, die Story und das Setting rund um Schuld, Sühne, Rache und Sucht hätte durchaus noch mehr Potenzial gehabt. So muss es für immer noch gute 4 Punkte reichen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler: Bloober Team
Publisher: Aspyr Media
Jahr:
2016
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Böse Nachbarn – Rache ist ein süßes Spiel

Wer kennt sie nicht – Nachbarn, mit denen man sich einfach nicht verträgt und denen man einmal so richtig nach Herzenslust einen Streich spielen möchte. Weil das im wirklichen Leben schnell vor Gericht enden würde, reißt man sich natürlich meistens zusammen. Wer aber dennoch nicht auf das Vergnügen verzichten möchte, hat mit „Böse Nachbarn“ die Chance, dem Miesepeter von Nebenan zumindest virtuell ordentlich einzuheizen.

Gesamteindruck: 4/7


Schadenfreude ist die schönste Freude.

Ein wenig sadistisch sind wir ja alle veranlagt. Wie sonst ist es zu erklären, dass sich Formate, in denen jemand an der Nase herumgeführt wird, so großer Beliebtheit erfreuen? Vielleicht auch, weil es sich dabei um ein Ventil handelt und wir uns so gern ansehen, was wir selbst oft mit Genuss tun würden – aber letztlich doch nicht machen, und sei es nur, weil wir die unerfreulichen Folgen fürchten. Wer nicht nur passiv zusehen sondern lieber aktiv Fallen stellen und sich an der wutentbrannten Reaktion seiner Mitmenschen weiden möchte, kann das gefahrlos im 2003 erschienen Spiel „Böse Nachbarn“ tun.

Die Handlung in Kurzfassung
Woody hat es sich zum Ziel gesetzt, sich an seinem griesgrämigen und nervigen Nachbarn Mr. Rottweiler zu rächen. Dazu schleicht er in dessen Wohnung und nutzt alle möglichen und unmöglichen Gegenstände, um Fallen für den unsympathischen Herrn zu konstruieren. Selbstredend darf er sich dabei weder vom Hausherrn noch von dessen tierischen Mitbewohnern erwischen lassen, sonst setzt es Prügel. Obendrein ist Woody Star einer TV-Show und alle Aktionen seinerseits werden von Kameras aufgenommen. Man sollte also auch die Einschaltquote im Auge behalten… 

„Neighbours from Hell – Revenge is a Sweet Game“, so der vollständige Original-Titel, ist ein nettes Spielchen für zwischendurch. Nach einer Einführung, in der man die Steuerung kennenlernt, ist das Spiel in drei Staffeln mit einer jeweils unterschiedlichen Zahl an Episoden eingeteilt. Pro Episode gibt es ein Zeitlimit, das zwar relativ kurz ist (deutlich unter 10 Minuten), mit etwas Übung aber locker ausreicht, um die geforderte Anzahl an Streichen zu spielen bzw. die vorgegebene Einschaltquote zu erreichen. Bonuspunkte gibt es für alles, was über die Mindestanforderungen hinausgeht, was in den meisten Fällen ebenfalls kein großes Problem darstellt.

Der Schwierigkeitsgrad ist nicht der Rede wert, sehr vieles lässt sich durch trial & error lösen. Mehr als zwei, maximal drei Versuche pro Abschnitt wird man selten brauchen, wenn man mal die grundlegende Dynamik des Spiels verstanden hat. Noch dazu gibt es in jeder Episode ohnehin nur eine gewisse (einstellige) Anzahl an Streichen, die möglich sind. All das erlaubt es, „Böse Nachbarn“ trotz fehlender Speicherfunktion immer mal wieder zwischendurch zu spielen. Einerseits gut, andererseits sind Umfang und Wiederspielwert sehr bescheiden. In gut drei Stunden hat man alles erledigt und für einen weiteren Versuch fehlt dann der Anreiz. Ab und an hat man vielleicht in einer Episode nicht ganz die höchste Einschaltquote erreicht (was man im Hauptmenü sehr schön sieht) und kann versuchen, ein bisschen nachzujustieren – meist liegt das Problem jedoch nur an der falschen Reihenfolge der Streiche. Oft wird man sich aber so oder so nicht mehr ins Haus von Mr. Rottweiler schleichen, wenn man „Böse Nachbarn“ einmal durchgespielt hat. Auch, weil sich die Streiche teilweise sehr stark ähneln und es nur eine Location (in späteren Staffeln immerhin mit ein paar Räumen mehr) gibt.

Sitcom-Humor.

Dennoch ist „Böse Nachbarn“ einen Versuch wert, zumindest, wenn man mit dem Slapstick-artigen Humor etwas anfangen kann. Da wird eine Sprungfeder unter dem Trampolin versteckt, dort landet ein Ei in der Mikrowelle und wird das Duschgel mit Haarwuchsmittel ausgetauscht, um nur ein paar Beispiele zu nennen. Alles zum Ärger des Nachbarn und zum – ganz im Stile einer Sitcom – eingeblendeten Gelächter des virtuellen Publikums. Auch vor derberen Späßen wie einer nach Schwarzpulver-Behandlung explodierenden Pfeife oder der unter Strom gesetzten Wasserlache im Keller schreckt das Spiel übrigens nicht zurück. Durch die Zeichentrick-Grafik wirkt das alles aber entsprechend harmlos, hat ein bisschen was von „Tom & Jerry“.

A pro pos Grafik: An der ist nichts auszusetzen. Die Animationen sind gut, die ganze Optik gefällt und passt super zum Spielprinzip. In Sachen Bedienung gibt man sich ebenfalls keine Blöße – Kunststück, das Spiel kommt ja mit zwei Maustasten aus, mehr braucht man nicht, um sich durch das Haus zu bewegen und Gegenstände zu kombinieren. Ein kleiner Wermutstropfen: Die Streiche müssen zeitweise sehr gut getimed sein, was dazu führt, dass man sich selbst gelegentlich um die Früchte seiner Arbeit bringt, weil man z.B. gerade den Keller präpariert, während der Nachbar im zweiten Stock in die sorgsam vorbereitete Falle tappt. Dessen Reaktion übersieht man dann im Eifer des Gefechts oft, was sehr schade ist.

Wiederspielwert: Fehlanzeige.

„Böse Nachbarn“ weiß im Endeffekt für einige Zeit ganz gut zu unterhalten. Tiefgang oder eine echte Herausforderung darf man sich davon aber nicht erwarten – soll man wohl auch nicht. Ich persönlich hätte mir etwas mehr Umfang gewünscht und, vielleicht noch wichtiger, hier und da gerne mal alternative Lösungswege vorgefunden. So ist die größte Schwierigkeit, das richtige Timing herauszufinden, ansonsten sollten alle Streiche locker von der Hand gehen. Vier Punkte für ein grundsolides, kleines Spielchen.

PS: Es gibt einen zweiten Teil namens „Neighbours from Hell – On Vacation“. Dort folgt Woody seinem Nachbarn unentdeckt auf ein Kreuzfahrtschiff, was definitiv ein willkommener Location-Wechsel ist.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Puzzle
Entwickler: JoWooD
Publisher: JoWooD
Jahr:
2003
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Avernum

„Avernum“ ist der Auftakt einer Rollenspiel-Reihe. Der Fokus der gesamten Serie liegt auf Gameplay und Story. Grafik, Sound und Nutzerfreundlichkeit sind konsequent hintan gestellt. Und das so konsequent, dass „Avernum“ daher grundsätzlich eher für Puristen geeignet ist. Diese Rezension gibt vielleicht Aufschluss, ob es sich auch für Gelegenheitsspieler lohnen kann. 

Gesamteindruck: 4/7


Vom (ganz) alten Schlag.

Man sagt ja, dass früher alles besser war. Speziell bei Computerspielern mittleren Alters, zu denen auch ich mich zählen darf, scheint diese These weit verbreitet zu sein. Ob sie wirklich so vorbehaltlos zutrifft, wie die Nostalgiebrille oft glauben macht, sei dahingestellt; es gibt aber meiner Erfahrung nach tatsächlich gewisse Aspekte an Spielen, auf die früher im Allgemeinen größerer Wert gelegt wurde. Ein gutes Beispiel dafür ist die Rollenspielreihe „Avernum“, erschaffen von Jeff Vogel (Spiderweb Software), veröffentlicht als Shareware. Shareware? Ja, richtig gelesen. Bedeutet in diesem Falle, dass weite Teile des Spiels gratis zur Verfügung stehen und man erst ab einem gewissen Fortschritt die Vollversion kaufen muss, um weiter zu kommen. Ein Modell, das man eigentlich mit Ende der 1990er Jahre ausgestorben glaubte.

Die Handlung in Kurzfassung
Praktisch die gesamte Welt wird vom Imperium beherrscht, dass seine Macht zu verteidigen weiß: Jeder, der sich eines Vergehens – und sei es noch so gering – schuldig macht, wird unter die Oberfläche verbannt. Dort, in einem weit verzweigten Höhlensystem, genannt Avernum, kämpfen die so Verurteilten um ihr Leben. Und genau dort findet sich auch eine Gruppe von Abenteurern wieder, die es an der Oberfläche gewagt hat, ihre Meinung offen auszusprechen. Doch in Avernum gibt es nicht nur Leid und Krieg. Im Laufe der Zeit hat sich dort eine eigene Zivilisation entwickelt, die den Herren der Oberfläche naturgemäß nicht gerade freundlich gesinnt ist.  

Veteranen mag das Setting von „Avernum“ ein wenig an den Rollenspiel-Klassiker „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ (1992) erinnern. Letztlich ist „Avernum“ mit seiner Story, die nur Teil einer größeren Geschichte ist, die sich über alle Teile der Serie zieht, aber trotz diverser Ähnlichkeiten eigenständig genug. Oder, anders gesagt: „Avernum“ fühlt sich ein bisschen nach einer erweiterten, vertieften Story an, nach so etwas wie der Idee eines Handlungsstranges, der in „Ultima Underworld“ hätte stattfinden können. Oder auch umgekehrt, je nach Sichtweise. Und noch eine Schippe Geschichte: Spiderweb Software veröffentlichte bereits 1995 bis 1997 die „Exile“-Trilogie. Die ersten drei Teile von „Avernum“ sind Remake jener Trilogie, mit geringfügigen optischen Verbesserungen. Stark erweitert wurde hingegen der Umfang mit zahlreichen Nebenquests, die es bei „Exile“ nicht in dieser Form gab. Die Hauptstory wiederum nicht verändert, was die zeitliche Nähe zu „Ultima Underworld“ in eine etwas andere Perspektive rückt.

Nun aber in medias res – und zur Erklärung, warum diese Rezension mit dem Blick durch die Nostalgiebrille begonnen hat. Wer „Avernum“ zum ersten Mal startet, könnte sein blaues Wunder erleben. Und das sogar wenn man vorher schon den einen oder anderen Screenshot gesehen hat. Die Grafik, die sich dem geneigten Spieler bietet, ist so rudimentär, dass man kaum glauben mag, dass dieses Spiel tatsächlich im Jahr 2000 veröffentlicht wurde. Sogar noch minimalistischer ist der Sound: Am Titelscreen gibt es ein wenig Musik zu hören, im Spiel herrscht hingegen meist Stille. Ein paar Effekte gibt es zwar, beispielsweise wenn ein Zauberspruch sein Ziel trifft, aber auch hier darf man sich nicht zu viel erwarten. Wenn man es ganz hart formulieren will: „Avernum“ ist nach heutigen Maßstäben im Prinzip ein Spiel ohne Ton und mit einer Grafik, für die die Rechenleistung eines PCs aus den 1980ern vermutlich ausgereicht hätte.

Unkomfortabel wie nur was.

Warum ist das so? Nun, „Avernum“ ist nicht einfach „nur“ ein Indie-Spiel und daher weitgehend frei vom Ziel, möglichst jedem zu gefallen. Immerhin verhindert dieser Aspekt aber, dass der Titel der beklagenswerten „Casualisierung“ des Genres anheim fällt. Wichtiger ist: Frei von Konventionen legte und legt Spiderweb Software  bei der Programmierung seiner Titel den Fokus ganz klar auf Gameplay und Storytelling. Grafik und Sound werden hintan gestellt, was zur Folge hat, dass man sich in einem Spiel wähnt, das auch in den 1990ern grafisch wie ein Relikt aus anderen Zeiten gewirkt hätte. Will sagen: Es gibt keine Animationen, die Charaktere hüpfen ruckartig durch die in isometrischer Perspektive dargestellte Welt. Doch damit nicht genug: Die Texturen sind, um es vorsichtig zu formulieren, ziemlich hässlich, es gibt wenige unterschiedliche Sprites, die Hintergründe sind abwechslungsarm und auf großen, modernen Bildschirmen ist es gerade noch so möglich, überhaupt etwas in der Pixelpracht zu erkennen. Wer also Wert auf ein optisches und akustisches Feuerwerk legt, wird „Avernum“ schnell in die (virtuelle) Ecke feuern.

Gleiches gilt vermutlich für alle, die auf Komfort-Funktionen nicht verzichten wollen. Das ist meines Erachtens übrigens die größte Schwäche dieses Titels – es gibt kein Questlog, keine Weltkarte, kein gar nichts. Das Aufheben von Gegenständen und das Durchsuchen von Truhen ist eine einzige Qual, Quickslots oder Shortcuts, um z.B. Heiltränke zu benutzen, sind nicht vorhanden usw. usf. Vor allem das Fehlen von Questlog und Karte frustrieren – die Welt von „Avernum“ ist sehr groß und die Aufgaben sind zahlreich. Es gibt jede Menge NPCs – all das führt dazu, dass man leicht die Übersicht verliert, wenn man sich nicht selbst hilft. Zumindest das fehlende Questlog wird durch die Möglichkeit, Teile von Konversationen abzuspeichern und bei Vollzug zu löschen, einigermaßen wettgemacht, auch wenn das bei weitem kein vollwertiger Ersatz ist. In Hinblick auf die Weltkarte gebe ich zu, dass ich das Spiel eventuell nicht durchgezogen hätte, wenn es hierfür nicht Abhilfe im Internet gäbe. Ein Tipp am Rande: Einigermaßen kann man sich behelfen, indem man Speicherständen so umständliche (aber dafür selbsterklärende) Namen wie „ich muss jetzt zum Drachen im Norden“ o.ä. gibt. Das ist zwar mühsam, spart aber im Endeffekt Nerven.

Fokus: Storytelling und Gameplay.

Wieso zum Teufel ist „Avernum“ dann trotz eindeutiger Schwächen bei Grafik, Sound und Benutzerfreundlichkeit auch 2019 noch einen Versuch wert? Man kann es sich denken: Die Entwickler haben tatsächlich nicht zu viel versprochen und alle Kapazitäten in Gameplay und Story gesteckt. Die Welt, in die der Spieler geworfen wird, wirkt für eine derart simple Aufmachung geradezu unerhört lebendig. Denn „Avernum“ verfügt über gute Charaktere und eine fesselnde Geschichte. Im Spielverlauf zeigt sich auch recht schnell, dass nicht alles so ist, wie es scheint, dass nicht jedes Monster automatisch ein Feind sein muss und dass es unerwartete Allianzen geben kann. Doch damit nicht genug: Der Spieler hat ständig das Gefühl, nur Teil einer Episode einer Welt zu sein, die es vor ihm gegeben hat und in der auch ohne sein Zutun bereits viel passiert ist. „Tiefe der Erzählung“ nennt man das wohl – und genau das ist es, das „Avernum“ zu einem lebendigen, atmenden Universum macht. Immer wieder bin ich in der Retrospektive erstaunt, wie das überhaupt möglich ist, denn fast alle Features, die man bei aktuellen Titeln als selbstverständlich annimmt, fehlen (z.B. Tag-Nacht-Wechsel, Tagesabläufe von NPCs, Konsequenzen, die über ein einfaches Rufsystem hinausgehen usw.).

Aber auch das Gameplay ist nicht von schlechten Eltern. Man kann sich allein oder mit einer Vierer-Party an die Erkundung des Untergrunds machen. Welche Fähigkeiten die Charaktere haben, welcher Klasse sie angehören und wie sie aussehen, kann man entweder aufwendig selbst festlegen – oder man nimmt mit vorgefertigten Kriegern, Zauberern, Schurken und allem dazwischen vorlieb. Wer möchte, kann in „Avernum“ auch den einen oder anderen NPC aufnehmen, der sich der Party anschließt (vorausgesetzt, man hat Platz, mehr als 4 Slots gibt es nicht). Neben den Eigenschaften, die man vor Spielstart wählt, gibt es das in Rollenspielen übliche System der Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege. Trotz aller Umständlichkeit des entsprechenden Menüs macht es viel Spaß, an der stetigen Verbesserung seiner Figuren zu feilen, bis man zum Schluss mit – hoffentlich – ausgezeichnet ausgebildeten Spezialisten in den letzten Kampf zieht. Der spielt sich dann – wie alle Gefechte – rundenbasiert ab, während die Erkundung von Avernum in Echtzeit abläuft. Eigentlich ganz gut gelöst, allerdings muss man in Dungeons manuell zwischen Kampf und Erkundung wechseln, was gerade an sehr engen, dunklen Stellen manchmal nicht rechtzeitig gelingt. Blöd fand ich in diesem Zusammenhang auch, dass es nicht möglich ist, die Gruppe quasi zu „parken“ und z.B. nur mit dem stärksten Charakter unsicheres Terrain zu erkunden. Es müssen leider immer alle 4 sein und zu allem Überfluss erleidet meist auch jede Figur das gleiche Schicksal. Heißt: Betrete ich ein Feld, in dem der Charakter magischen Schaden nimmt, nutzt es nichts, wenn ich das merke und sofort umdrehe. Nicht nur der erste Charakter betritt das Feld, die anderen drei folgen stets genau seinen Schritten. Drehe gehe ich zurück, kommt einem Rattenschwanz gleich zuerst der zweite, dann der dritte und schließlich der vierte Charakter genau auf das gleiche Feld und verliert entsprechend seinen Stärken und Schwächen Lebenskraft. Ganz schön unfair, finde ich.

Teil des Gameplays ist auch die Ausstattung des Spiels mit Quests. Neben drei großen Aufgaben, die gelöst werden müssen, um das Spiel zu beenden, gibt es genügend Möglichkeiten, Geld (und seine Erfahrungspunkte) zu verdienen. In einer Vielzahl von Dörfern, aber ab und an auch einfach so in der Gegend, trifft man auf freundlich gesinnte NPCs, die die Dienste von gestandenen Abenteurern benötigen. Und ja, es gibt sie auch in „Avernum“, die berühmt-berüchtigten Botengänge, in denen man mal Fresspakete, mal eine Ladung Erz von der einen Stadt in die andere bringen darf. Einen Zwang, diese Aufgaben anzunehmen gibt es zum Glück aber nicht – denn mangels Schnellreise-System werden die Wege oft ziemlich weit. A pro pos „weit“: Avernum ist eine große Welt, die von Anfang an fast vollständig frei begehbar ist. Wer sich zu weit in die Wildnis wagt, mag dann zwar auf zu starke Gegner stoßen, insgesamt ist es aber erfreulich, wie wenig einen das Spiel hier an der Hand nimmt. Wobei die Freiheit durchaus kontraproduktiv sein kann und man manchmal überhaupt nicht mehr weiß, wohin und was tun – das liegt aber, auch, wenn ich mich wiederhole, mehr am fehlenden Questlog als am Spiel selbst.

Fazit: Man muss sich darauf einlassen.

Wie man sieht: „Avernum“ hat einiges zu bieten, es gibt aber auch Gründe, das Spiel abzulehnen. Es kommt ganz drauf an, worauf man als Spieler den Schwerpunkt legt. Klar ist außerdem: Dieser Titel ist keineswegs das Beste aus beiden Welten. Es gibt hier eine starke Schieflage zwischen Präsentation und Tiefe des Inhalts. Um dieses Spiel tatsächlich genießen zu können, ist es daher zwingend notwendig, sich auf gewisse Dinge einzulassen. Wer das nicht schafft bzw. sich von der äußerlichen Einfachheit des Titels abschrecken lässt, wird ohnehin nicht lange genug dabei bleiben. Wer sich daran gewöhnen kann, sollte auf jeden Fall einen Versuch riskieren. Und dann auch gleich die Nachfolger antesten, die dann doch etwas benutzerfreundlicher um die Ecke kommen, ohne dass ihnen die Stärken von „Avernum“ verloren gehen. Dieser Serienauftakt ist wohl vor allem etwas für Rollenspiel-Puristen, die gelegentlich sogar noch zu Papier und Bleistift greifen möchten. Denn ganz ohne wird man das Spiel nur schwer meistern können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr:
2000
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Distraint

„Distraint“, ein Projekt des Finnen Jesse Makkonen, ist ein gutes Beispiel dafür, wie es Indie-Programmierer immer wieder schaffen, großen Entwicklern ein paar Nadelstiche zu versetzen: Welcher namhafte Software-Gigant würde schon als Hauptfigur einen Typen ins Rennen schicken, der im Auftrag einer skrupellosen Firma unwillige Mieter aus ihrer Wohnung ekeln soll?

Gesamteindruck: 5/7


Wahnsinn in 2D.

Was auf den ersten Blick überhaupt nicht nach einem Thema aussieht, das sich als spannendes Adventure umsetzen lässt, entpuppt sich als verstörender Psychotrip um Schuld und Sühne, um Gewissensbisse und Existenzängste. Das Spiel, wenn man es überhaupt so nennen möchte, bezieht seinen ganz besonderen Reiz aus zwei Quellen: Einerseits ist es die Geschichte, die wenig spektakulär ist, was sie aber merkwürdig realitätsnah macht und ein ungemein bedrückendes Gefühl hinterlässt. Andererseits ist die Präsentation, vor allem die düstere Grafik, geeignet, den Spieler den Wahnsinn, dem die Hauptfigur zusehends verfällt, regelrecht spüren zu lassen.

Die Handlung in Kurzfassung
Price hat ein ehrgeiziges Ziel: Er möchte Partner in der Firma „McDade, Bruno & Moore“ werden. Sein Job: Rebellische Mieter und Eigentümer zum Verkauf und Auszug zu bewegen. Mit allen Mitteln. Das Problem: Für eine solche Arbeit muss man geschaffen sein und Price ist es eindeutig nicht. Geplagt von Schuldgefühlen verschwimmen für ihn zusehends die Grenzen zwischen Realität und Fantasie – der Wahnsinn scheint die unabwendbare Folge zu sein. 

Auch wenn sich „Distraint“ der Mechanik des klassischen Point & Click-Adventures bedient, will das Spiel nicht so richtig in diese Schublade passen. Ja, man verfolgt das Geschehen aus der 2D-Seitenansicht, löst ein paar Rätsel, sammelt und benutzt Gegenstände, um voranzukommen. Allerdings ist das für mein Gefühl eher Beiwerk; der Fokus liegt klar auf einer sinisteren Atmosphäre. Damit die auch wirklich jeder Spieler voll und ganz auskosten kann, ist der Schwierigkeitsgrad von „Distraint“ weit unten angesiedelt. Probleme mit dem Durchspielen sollte daher niemand haben – die Lösung der Rätsel ist entweder logisch oder erschöpft sich im Ausprobieren bzw. im Benutzen von allem mit jedem. Sackgassen gibt es nicht und auch sonst gibt es kaum jemals Zweifel daran, was als nächstes zu tun ist.

Unepisches Finale.

Wie kann ein solches Spiel – das mit einer Dauer von etwas über 2 Stunden noch dazu ungewöhnlich kurz ausgefallen ist – dennoch so gefangen nehmen? So genau weiß ich das auch nicht, es scheint aber tatsächlich an der Kombination aus Optik (nach Möglichkeit nachts spielen), Akustik (unbedingt mit Kopfhörern spielen) und Story zu liegen. „Distraint“ ist von vorne bis hinten unglaublich düster. Wobei es nicht die oben angerissene Handlung an sich ist, die den Spieler in den Bann zieht – nein, es sind eher die Abgründe in der Seele der Spielfigur, die sich immer weiter auftun und auch die Person vor dem Bildschirm zu verschlingen drohen.

Ich merke gerade, dass mir die richtigen Worte fehlen, um das Erlebnis „Distraint“ adäquat zu beschreiben. Ich denke, man muss es selbst spielen, um die Faszination nachvollziehen zu können, die es ausübt – oder auch nicht, ich gehe stark davon aus, dass man eine Ader für eine derartige Atmosphäre haben muss, um wirklich Gefallen daran zu finden. Wer mit Figuren, die sich optisch an Karikaturen orientieren und relativ farbarmer Grafik (beides ist der Atmosphäre sehr zuträglich) etwas anfangen kann und auch mit einer unkomfortablen Steuerung (auch das hebt „Distraint“ von den alten Adventures ab, allerdings nicht positiv!) umgehen kann, wird seine …hmmm… „Freude“ mit diesem Psychotrip in 2D haben.

Abzüge gibt es für den geringen Umfang und die merkwürdig anmutende, wenig intuitive Tastatursteuerung.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Adventure
Entwickler: Jesse Makkonen
Publisher: Jesse Makkonen
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Eye of the Beholder III – Assault on Myth Drannor

(A)D&D, kurz für (Advanced) Dungeons & Dragons ist ein Name, der nicht nur Pen & Paper-Rollenspieler mit der Zunge schnalzen lässt. Auch am Computer war das von Gary Gygax und Dave Arneson erdachte Regelwerk seit den frühesten Anfängen, sprich den 1970er Jahren, am Start. Die „Eye of the Beholder“-Trilogie (1990-1992) war der erste Versuch, AD&D in 3D-Grafik und mit Echtzeit-Kämpfen auf den Bildschirm zu bringen.

Gesamteindruck: 3/7


Kein gelungener Abschluss.

1993 muss die Spannung bei den AD&D-Liebhabern unter den Computerspielern hoch gewesen sein: Nach dem guten „Eye of the Beholder“ (1990) und dem rundum verbesserten Nachfolger „Eye of the Beholder II – The Legend of Darkmoon“ (1991) erschien endlich der Nachfolger und Abschluss der Trilogie: „Eye of the Beholder III – Assault on Myth Drannor“. Leider kann der dritte Teil nicht mit seinen Vorgängern mithalten – im Gegenteil, „Assault on Myth Drannor“ ist sowohl inhaltlich als auch technisch der schwächste Titel der Reihe.

Die Handlung in Kurzfassung
Die Helden von Waterdeep und Darkmoon sonnen sich gerade in der Taverne in ihrem Ruhm als eine zwielichtige Gestalt das Vergnügen jäh unterbricht: Die Stadt Myth Drannor, die seit Jahrhunderten in Trümmern liegt, wird vom Lich (deutsch: Leichnam) Acwellan beherrscht. Der soll nun endlich vertrieben werden – und dafür braucht es natürlich gestandene Helden. So lassen sich die Gefährten, ohne viele Fragen zu stellen, vom merkwürdigen Fremden direkt vor die Tore von Myth Drannor teleportieren, um dem bösen Treiben ein Ende zu setzen. 

Wie man sieht, unterscheidet sich diese Hintergrundgeschichte nur unwesentlich von jener der ersten Serienteile. Das ist an und für sich schon ein wenig enttäuschend, war aber schon zwischen Teil 1 und 2 ähnlich. In diesem Fall ist die Story allerdings nicht nur un-originell, sondern auch unglaubwürdig. Denn in „Eye of the Beholder“ wurden sozusagen öffentlich Helden gesucht, die in die Kanalisation steigen. Und in „The Legend of Darkmoon“ bat der weithin bekannte Erzmagier Khelben „Schwarzstab“ Aruhnsun um Hilfe. In „Assault on Myth Drannor“ erscheint hingegen aus dem Nichts ein wenig vertrauenerweckender Fremder – und die erfahrenen Helden lassen sich einfach so in eine unbekannte, feindliche Gegend versetzen? Ohne zu zweifeln, ohne Nachfrage? C’mon, ein solcher Einstieg beleidigt Herz und Verstand jedes Rollenspielers – und das hat nichts mit dem hohen Alter dieses Titels zu tun.

Zwischen dem Erscheinen von „The Legend of Darkmoon“ und „Assault on Myth Drannor“ liegen rund 2 Jahre. In dieser Zeit scheint etwas zwischen Entwickler Westwood und Publisher SSI vorgefallen zu sein. Erstere setzten ihre Rollenspiel-Vision im gleichen Jahr mit dem Auftakt der „Lands of Lore“-Serie fort, während SSI die Programmierung von „Eye of the Beholder III“ selbst übernahm. Ob dieses Zerwürfnis Einfluss auf die Qualität des Titels hatte, kann ich schwer nachvollziehen – ein Zufall wird es wohl nicht sein, auch wenn SSI 1993 bereits auf langjährige Erfahrung und einige Erfolge im Rollenspielbereich zurückblicken konnte (beispielsweise mit „Pools of Radiance“). Wie auch immer – selbst Anfang der 1990er-Jahre durfte man schon davon ausgehen, dass sich eine Spieleserie sowohl technisch als auch inhaltlich weiterentwickelt. Das ist hier leider nicht der Fall, sieht man von einigen minimalen Verbesserungen ab.

Grafik und Sound: Flop!

Beginnen wir mit der Technik und damit gleich der ersten Enttäuschung: Weder Grafik noch Sound wurden verbessert. Im Gegenteil, speziell der Sound von „Assault on Myth Drannor“ ist eine einzige Zumutung. Die Effekte sind dilettantisch und zum Teil derart grottig, dass man den Ton am liebsten komplett abschalten würde. Geht halt schwer, weil die Geräusche schon immer ein Element waren, Gegner in den Dungeons zu „orten“, was bei der nach wie vor mangelhaften Übersicht zum Teil bitter notwendig ist. Vereinfacht gesagt: Ohne Ton merkt man erst, dass ein Gegner neben oder hinter der Party steht, wenn ein Charakter Gesundheitspunkte verliert. Und auch das sieht man meist eher zufällig. Ohne Ton zu spielen ist letztlich also keine Option.

Doch nicht nur der Sound ist katastrophal. „Assault on Myth Drannor“ ist leider auch grafisch kein Bringer. Ja, die optischen Verbesserungen zwischen Teil 1 und 2 waren zwar rudimentär, aber zumindest spürbar vorhanden. Teil 3 ist hingegen schwächer als beide (!) Vorgänger. Das beginnt bereits im Intro, reicht über pixelige Charakter-Portraits und macht auch vor Gegnern und Hintergründen nicht halt. Letztere sind übrigens speziell in den neuartigen Außenarrealen geradezu potthässlich ausgefallen. Ich weiß, dass ich mich wiederhole, aber das hat nichts mit dem Alter des Spiels zu tun, wie seine Vorgänger ja deutlich zeigen. Bestenfalls spielt man daher im Fenstermodus; dann fällt die schwache Grafik auf modernen, großen Bildschirmen nicht so sehr auf. Bei den Vorgängern war das bei weitem nicht in diesem Ausmaß der Fall.

Frustfaktoren im Design.

Auf der Suche nach technischen Verbesserungen bin ich bei zwei Usability-Elementen fündig geworden: Charaktere, die man in der zweiten Reihe aufgestellt hat, können nun mit Langwaffen attackieren. Das gibt der Party-Formation zumindest etwas mehr Bedeutung, als es bisher der Fall war und macht es erstmals sinnvoll, mehr als 2 Nahkämpfer im Team zu haben. Die zweite Änderung betrifft ebenfalls den Kampf: Die Option, mehrere (oder alle) Charaktere gleichzeitig angreifen zu lassen, ist eine sehr sinnvolle Neuerung. Nur dadurch werden die von Anfang an bockschweren Kämpfe überhaupt handelbar. Ansonsten ist alles beim Alten geblieben: Kein Automapping, mühsames Aufheben von Gegenständen, umständliche Steuerung, kein automatischer Wechsel zwischen Inventar- und Kampfmodus – all das fand man schon in den Vorgängern und wurde beibehalten. Damit könnte man aber letztlich leben, wenn der Rest passen würde.

Leider gibt es in „Assault on Myth Drannor“ einige wirklich grobe Schnitzer, die das Spielvergnügen arg schmälern und die man so aus der Serie bisher nicht kannte. Teilweise handelt es sich dabei um vollkommen unvorhersehbare Sackgassen, aus denen es kein Entrinnen gibt. So ist man beispielsweise aufgeschmissen, wenn man nicht von Anfang an einen Dieb in seiner Party hat. Der war weder in „Eye of the Beholder“ noch in „The Legend of Darkmoon“ zu gebrauchen, hier ist er plötzlich notwendig, um an einer Stelle überhaupt weiterzukommen. Der Clou: Es gibt einen NPC-Dieb, den man in die Party aufnehmen kann. Nur kommt man ohne einen Dieb in der Gruppe gar nicht so weit. Würde man heute wohl einen Bug nennen, damals war es wohl einfach Schlamperei. Oder: Schön, dass es nun einen Unterwasserlevel gibt, eine gute Idee, die der Abwechslung zuträglich ist. Das Vergnügen ist allerdings kurz, wenn man keinen Magier in seinen Reihen hat, der vorzugsweise bereits in der Lage ist, den Zauberspruch für „Wasseratmung“ zu lernen und zu benutzen. Ist das nicht der Fall, ist an dieser Stelle Schluss.

Das bedeutet nicht, dass „Assault on Myth Drannor“ von Sackgassen wimmelt – sie kommen aber immer wieder vor. Woher soll man z.B. wissen, dass man gegen Ende des Spiel plötzlich Rationen braucht, um weiterzukommen? Die sind zwar gelegentlich im Spiel zu finden, werden meist aber schnell verbraucht (ja, Charaktere können nach wie vor verhungern!) oder liegengelassen, weil der Kleriker den entsprechenden Spruch beherrscht. Der sättigt zwar die Party, stellt aber keine Rationen her. Lange Rede, kurzer Sinn: Verfügt man zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel über keine physische Nahrung, geht es nicht weiter. Entweder gar nicht, weil es im ganzen Spiel keine Rationen mehr gibt, oder nur dann, wenn man mühsam zurück geht und sich das Essen sucht, das man eventuell zu einem früheren Zeitpunkt liegengelassen hat.

Der einzige Tipp, den ich dazu habe: Optimalerweise bereits bevor man erstmals „Eye of the Beholder“ (Teil 1) spielt, sollte man sich im Internet schlau machen, welche Partymitglieder Pflicht sind. Zu den einzelnen Titeln der Reihe gibt es dann nochmals Beschreibungen mit essentiellen Gegenständen. Nur so lassen sich frustrierende Sackgassen gezielt vermeiden, die im Zweifelsfall zu einem späten Zeitpunkt den Neustart des Spiels notwendig machen. Natürlich kann auch sein, dass man Glück hat und alles zufällig genau passt – aber wer will das schon riskieren?

Erwähnt sei noch, dass „Assault on Myth Drannor“ erstmals in der Serie größere Außenarreale bietet. Wie so vieles in diesem Spiel ist leider auch das ein zweischneidiges Schwert. Natürlich ist es auf Dauer nicht sonderlich abwechslungsreich, sich nur durch Dungeons zu bewegen. Leider leiden die Freiluftparts noch mehr unter den Schwächen des Spiels als der Rest. Die Grafik ist deutlich hässlicher, die Orientierung ist zeitweise nicht möglich und die Gegner greifen gerne von mehreren Seiten gleichzeitig an, was die Kämpfe teils zum Glücksspiel macht.

Unepisches Finale.

Der Rest von „Assault on Myth Drannor“ ist schnell erzählt. Die Story entwickelt sich nach dem schwachen Einstieg ganz gut und das Spiel macht zwischendurch gehörig Spaß. Das typische „Eye of the Beholder“-Feeling kommt immer mal wieder auf, was auch der gesteigerten Anzahl an In-Game-Begegnungen zu verdanken ist. Zu bemerken ist gleichzeitig eine stärkere Fokussierung auf Action, was Geschmacksache ist. Der Pferdefuß daran ist, dass die Gegner meist nach dem Prinzip Masse statt Klasse auftreten, sodass sich schnell eine Übersättigung einstellt, was Kämpfe betrifft. Leider ist das Finale enttäuschend – der Endkampf gegen den letzten Boss fühlt sich alles andere als episch an. Ohne zu spoilern sei so viel verraten: Ich habe gezählt vier Mal den „All Attack“-Button betätigt – und der finale Gegner einer ganzen Rollenspielserie lag im Staub. Kurzes Outro, dann noch die Credits und „Assault on Myth Drannor“ endet nach ca. 17 Spielstunden sehr ernüchternd.

Gesamteindruck: 3/7

Kurzes Fazit zur „Eye of the Beholder“-Reihe: Die Teile 1 und 2 machen fast alles richtig und wissen nach wie vor gut zu unterhalten. Mit dem Ende der Kooperation von SSI und Westwood gelingt mit „Assault on Myth Drannor“ leider kein würdiger Abschluss der Serie, was nach den guten Vorgängern ziemlich unerwartet kommt. Von einer kompletten Katastrophe möchte ich in diesem Zusammenhang zwar nicht sprechen – es wäre aber auch für Teil 3 mehr drin gewesen. Retrospektiv zieht das meiner Ansicht nach die gesamte Reihe ein wenig nach unten, sodass ich insgesamt 4/7 Punkten vergeben würde.


Genre: Rollenspiel
Entwickler: SSI
Publisher: SSI
Jahr:
 1993
Gespielt auf: PC