SpielWelt: Eye of the Beholder III – Assault on Myth Drannor

(A)D&D, kurz für (Advanced) Dungeons & Dragons ist ein Name, der nicht nur Pen & Paper-Rollenspieler mit der Zunge schnalzen lässt. Auch am Computer war das von Gary Gygax und Dave Arneson erdachte Regelwerk seit den frühesten Anfängen, sprich den 1970er Jahren, am Start. Die „Eye of the Beholder“-Trilogie (1990-1992) war der erste Versuch, AD&D in 3D-Grafik und mit Echtzeit-Kämpfen auf den Bildschirm zu bringen.

Gesamteindruck: 3/7


Kein gelungener Abschluss.

1993 muss die Spannung bei den AD&D-Liebhabern unter den Computerspielern hoch gewesen sein: Nach dem guten „Eye of the Beholder“ (1990) und dem rundum verbesserten Nachfolger „Eye of the Beholder II – The Legend of Darkmoon“ (1991) erschien endlich der Nachfolger und Abschluss der Trilogie: „Eye of the Beholder III – Assault on Myth Drannor“. Leider kann der dritte Teil nicht mit seinen Vorgängern mithalten – im Gegenteil, „Assault on Myth Drannor“ ist sowohl inhaltlich als auch technisch der schwächste Titel der Reihe.

Die Handlung in Kurzfassung
Die Helden von Waterdeep und Darkmoon sonnen sich gerade in der Taverne in ihrem Ruhm als eine zwielichtige Gestalt das Vergnügen jäh unterbricht: Die Stadt Myth Drannor, die seit Jahrhunderten in Trümmern liegt, wird vom Lich (deutsch: Leichnam) Acwellan beherrscht. Der soll nun endlich vertrieben werden – und dafür braucht es natürlich gestandene Helden. So lassen sich die Gefährten, ohne viele Fragen zu stellen, vom merkwürdigen Fremden direkt vor die Tore von Myth Drannor teleportieren, um dem bösen Treiben ein Ende zu setzen. 

Wie man sieht, unterscheidet sich diese Hintergrundgeschichte nur unwesentlich von jener der ersten Serienteile. Das ist an und für sich schon ein wenig enttäuschend, war aber schon zwischen Teil 1 und 2 ähnlich. In diesem Fall ist die Story allerdings nicht nur un-originell, sondern auch unglaubwürdig. Denn in „Eye of the Beholder“ wurden sozusagen öffentlich Helden gesucht, die in die Kanalisation steigen. Und in „The Legend of Darkmoon“ bat der weithin bekannte Erzmagier Khelben „Schwarzstab“ Aruhnsun um Hilfe. In „Assault on Myth Drannor“ erscheint hingegen aus dem Nichts ein wenig vertrauenerweckender Fremder – und die erfahrenen Helden lassen sich einfach so in eine unbekannte, feindliche Gegend versetzen? Ohne zu zweifeln, ohne Nachfrage? C’mon, ein solcher Einstieg beleidigt Herz und Verstand jedes Rollenspielers – und das hat nichts mit dem hohen Alter dieses Titels zu tun.

Zwischen dem Erscheinen von „The Legend of Darkmoon“ und „Assault on Myth Drannor“ liegen rund 2 Jahre. In dieser Zeit scheint etwas zwischen Entwickler Westwood und Publisher SSI vorgefallen zu sein. Erstere setzten ihre Rollenspiel-Vision im gleichen Jahr mit dem Auftakt der „Lands of Lore“-Serie fort, während SSI die Programmierung von „Eye of the Beholder III“ selbst übernahm. Ob dieses Zerwürfnis Einfluss auf die Qualität des Titels hatte, kann ich schwer nachvollziehen – ein Zufall wird es wohl nicht sein, auch wenn SSI 1993 bereits auf langjährige Erfahrung und einige Erfolge im Rollenspielbereich zurückblicken konnte (beispielsweise mit „Pools of Radiance“). Wie auch immer – selbst Anfang der 1990er-Jahre durfte man schon davon ausgehen, dass sich eine Spieleserie sowohl technisch als auch inhaltlich weiterentwickelt. Das ist hier leider nicht der Fall, sieht man von einigen minimalen Verbesserungen ab.

Grafik und Sound: Flop!

Beginnen wir mit der Technik und damit gleich der ersten Enttäuschung: Weder Grafik noch Sound wurden verbessert. Im Gegenteil, speziell der Sound von „Assault on Myth Drannor“ ist eine einzige Zumutung. Die Effekte sind dilettantisch und zum Teil derart grottig, dass man den Ton am liebsten komplett abschalten würde. Geht halt schwer, weil die Geräusche schon immer ein Element waren, Gegner in den Dungeons zu „orten“, was bei der nach wie vor mangelhaften Übersicht zum Teil bitter notwendig ist. Vereinfacht gesagt: Ohne Ton merkt man erst, dass ein Gegner neben oder hinter der Party steht, wenn ein Charakter Gesundheitspunkte verliert. Und auch das sieht man meist eher zufällig. Ohne Ton zu spielen ist letztlich also keine Option.

Doch nicht nur der Sound ist katastrophal. „Assault on Myth Drannor“ ist leider auch grafisch kein Bringer. Ja, die optischen Verbesserungen zwischen Teil 1 und 2 waren zwar rudimentär, aber zumindest spürbar vorhanden. Teil 3 ist hingegen schwächer als beide (!) Vorgänger. Das beginnt bereits im Intro, reicht über pixelige Charakter-Portraits und macht auch vor Gegnern und Hintergründen nicht halt. Letztere sind übrigens speziell in den neuartigen Außenarrealen geradezu potthässlich ausgefallen. Ich weiß, dass ich mich wiederhole, aber das hat nichts mit dem Alter des Spiels zu tun, wie seine Vorgänger ja deutlich zeigen. Bestenfalls spielt man daher im Fenstermodus; dann fällt die schwache Grafik auf modernen, großen Bildschirmen nicht so sehr auf. Bei den Vorgängern war das bei weitem nicht in diesem Ausmaß der Fall.

Frustfaktoren im Design.

Auf der Suche nach technischen Verbesserungen bin ich bei zwei Usability-Elementen fündig geworden: Charaktere, die man in der zweiten Reihe aufgestellt hat, können nun mit Langwaffen attackieren. Das gibt der Party-Formation zumindest etwas mehr Bedeutung, als es bisher der Fall war und macht es erstmals sinnvoll, mehr als 2 Nahkämpfer im Team zu haben. Die zweite Änderung betrifft ebenfalls den Kampf: Die Option, mehrere (oder alle) Charaktere gleichzeitig angreifen zu lassen, ist eine sehr sinnvolle Neuerung. Nur dadurch werden die von Anfang an bockschweren Kämpfe überhaupt handelbar. Ansonsten ist alles beim Alten geblieben: Kein Automapping, mühsames Aufheben von Gegenständen, umständliche Steuerung, kein automatischer Wechsel zwischen Inventar- und Kampfmodus – all das fand man schon in den Vorgängern und wurde beibehalten. Damit könnte man aber letztlich leben, wenn der Rest passen würde.

Leider gibt es in „Assault on Myth Drannor“ einige wirklich grobe Schnitzer, die das Spielvergnügen arg schmälern und die man so aus der Serie bisher nicht kannte. Teilweise handelt es sich dabei um vollkommen unvorhersehbare Sackgassen, aus denen es kein Entrinnen gibt. So ist man beispielsweise aufgeschmissen, wenn man nicht von Anfang an einen Dieb in seiner Party hat. Der war weder in „Eye of the Beholder“ noch in „The Legend of Darkmoon“ zu gebrauchen, hier ist er plötzlich notwendig, um an einer Stelle überhaupt weiterzukommen. Der Clou: Es gibt einen NPC-Dieb, den man in die Party aufnehmen kann. Nur kommt man ohne einen Dieb in der Gruppe gar nicht so weit. Würde man heute wohl einen Bug nennen, damals war es wohl einfach Schlamperei. Oder: Schön, dass es nun einen Unterwasserlevel gibt, eine gute Idee, die der Abwechslung zuträglich ist. Das Vergnügen ist allerdings kurz, wenn man keinen Magier in seinen Reihen hat, der vorzugsweise bereits in der Lage ist, den Zauberspruch für „Wasseratmung“ zu lernen und zu benutzen. Ist das nicht der Fall, ist an dieser Stelle Schluss.

Das bedeutet nicht, dass „Assault on Myth Drannor“ von Sackgassen wimmelt – sie kommen aber immer wieder vor. Woher soll man z.B. wissen, dass man gegen Ende des Spiel plötzlich Rationen braucht, um weiterzukommen? Die sind zwar gelegentlich im Spiel zu finden, werden meist aber schnell verbraucht (ja, Charaktere können nach wie vor verhungern!) oder liegengelassen, weil der Kleriker den entsprechenden Spruch beherrscht. Der sättigt zwar die Party, stellt aber keine Rationen her. Lange Rede, kurzer Sinn: Verfügt man zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel über keine physische Nahrung, geht es nicht weiter. Entweder gar nicht, weil es im ganzen Spiel keine Rationen mehr gibt, oder nur dann, wenn man mühsam zurück geht und sich das Essen sucht, das man eventuell zu einem früheren Zeitpunkt liegengelassen hat.

Der einzige Tipp, den ich dazu habe: Optimalerweise bereits bevor man erstmals „Eye of the Beholder“ (Teil 1) spielt, sollte man sich im Internet schlau machen, welche Partymitglieder Pflicht sind. Zu den einzelnen Titeln der Reihe gibt es dann nochmals Beschreibungen mit essentiellen Gegenständen. Nur so lassen sich frustrierende Sackgassen gezielt vermeiden, die im Zweifelsfall zu einem späten Zeitpunkt den Neustart des Spiels notwendig machen. Natürlich kann auch sein, dass man Glück hat und alles zufällig genau passt – aber wer will das schon riskieren?

Erwähnt sei noch, dass „Assault on Myth Drannor“ erstmals in der Serie größere Außenarreale bietet. Wie so vieles in diesem Spiel ist leider auch das ein zweischneidiges Schwert. Natürlich ist es auf Dauer nicht sonderlich abwechslungsreich, sich nur durch Dungeons zu bewegen. Leider leiden die Freiluftparts noch mehr unter den Schwächen des Spiels als der Rest. Die Grafik ist deutlich hässlicher, die Orientierung ist zeitweise nicht möglich und die Gegner greifen gerne von mehreren Seiten gleichzeitig an, was die Kämpfe teils zum Glücksspiel macht.

Unepisches Finale.

Der Rest von „Assault on Myth Drannor“ ist schnell erzählt. Die Story entwickelt sich nach dem schwachen Einstieg ganz gut und das Spiel macht zwischendurch gehörig Spaß. Das typische „Eye of the Beholder“-Feeling kommt immer mal wieder auf, was auch der gesteigerten Anzahl an In-Game-Begegnungen zu verdanken ist. Zu bemerken ist gleichzeitig eine stärkere Fokussierung auf Action, was Geschmacksache ist. Der Pferdefuß daran ist, dass die Gegner meist nach dem Prinzip Masse statt Klasse auftreten, sodass sich schnell eine Übersättigung einstellt, was Kämpfe betrifft. Leider ist das Finale enttäuschend – der Endkampf gegen den letzten Boss fühlt sich alles andere als episch an. Ohne zu spoilern sei so viel verraten: Ich habe gezählt vier Mal den „All Attack“-Button betätigt – und der finale Gegner einer ganzen Rollenspielserie lag im Staub. Kurzes Outro, dann noch die Credits und „Assault on Myth Drannor“ endet nach ca. 17 Spielstunden sehr ernüchternd.

Gesamteindruck: 3/7

Kurzes Fazit zur „Eye of the Beholder“-Reihe: Die Teile 1 und 2 machen fast alles richtig und wissen nach wie vor gut zu unterhalten. Mit dem Ende der Kooperation von SSI und Westwood gelingt mit „Assault on Myth Drannor“ leider kein würdiger Abschluss der Serie, was nach den guten Vorgängern ziemlich unerwartet kommt. Von einer kompletten Katastrophe möchte ich in diesem Zusammenhang zwar nicht sprechen – es wäre aber auch für Teil 3 mehr drin gewesen. Retrospektiv zieht das meiner Ansicht nach die gesamte Reihe ein wenig nach unten, sodass ich insgesamt 4/7 Punkten vergeben würde.


Genre: Rollenspiel
Entwickler: SSI
Publisher: SSI
Jahr:
 1993
Gespielt auf: PC


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SpielWelt: Eye of the Beholder II – The Legend of Darkmoon

 

(A)D&D, kurz für (Advanced) Dungeons & Dragons ist ein Name, der nicht nur Pen & Paper-Rollenspieler mit der Zunge schnalzen lässt. Auch am Computer war das von Gary Gygax und Dave Arneson erdachte Regelwerk seit den frühesten Anfängen, sprich den 1970er Jahren, am Start. Die „Eye of the Beholder“-Trilogie (1990-1992) war der erste Versuch, AD&D in 3D-Grafik und mit Echtzeit-Kämpfen auf den Bildschirm zu bringen.

Gesamteindruck: 6/7


Rundum verbessertes Spielerlebnis.

„Eye of the Beholder“ (1990) empfand ich trotz diverser Unzulänglichkeiten (die nicht vorwiegend mit dem Alter des Titels zu tun haben) als gelungenes Spiel. Der größte Pferdefuß war meines Erachtens die extrem rudimentäre Story, die dem an sich guten Spielgefühl einfach nicht gerecht wurde. Teil 2 der Trilogie macht es an dieser Front viel besser. Und auch die gesamte Präsentation ist dem Vorgänger deutlich überlegen – als Spieler gewinnt man tatsächlich den Eindruck, dass Entwickler Westwood in dem Jahr, das zwischen den Veröffentlichungen lag, viel gelernt hat. Oder über ein größeres Budget verfügen durfte. Wie auch immer, „The Legend of Darkmoon“ ist ein Spiel, das man auch heute noch ohne Bedenken genießen kann.

Die Handlung in Kurzfassung
Nach den Ereignissen aus „Eye of the Beholder“ feiern unsere Helden ihren Sieg in der hiesigen Taverne, als sie eine neue Hiobsbotschaft erreicht: Im Tempel Darkmoon scheint sich das Böse zu regen. Khelben „Schwarzstab“ Arunsun, seines Zeichens Erzmagier und väterlicher Freund, macht sich jedenfalls Sorgen, was mit einer von ihm dorthin entsandten Späherin passiert sein könnte. Unversehens schickt er die Helden los, um nach dem Rechten zu sehen.  

Es stimmt schon: Diese Hintergrundgeschichte unterscheidet sich im Wesentlichen nicht von „Eye of the Beholder“. Der Teufel steckt aber, wie so oft, im Detail und man merkt recht schnell, dass der Tiefgang hier ein ganz anderer ist. Wesentlich öfter als in Teil 1 trifft die Party auf NPCs, es gibt die eine oder andere Wendung und ganz generell wirkt die Handlung, wie sie sich während des Spiels entfaltet, viel ausgereifter. Oder ist überhaupt vorhanden, was in „Eye of the Beholder“ letztlich gar nicht der Fall war. Übrigens ist auch das Intro, in dem der Auftrag präsentiert wird, viel ansehnlicher und – ja! – zum Schluss wird man tatsächlich mit einem richtigen Abspann belohnt. Das alles sorgt für gesteigerte Spieltiefe und ein rundum besseres Gesamterlebnis.

Technik: In Nuancen weiterentwickelt.

Dabei hat sich an der Technik, wie in jener Zeit üblich, wenig getan. Der Sound ist weiterhin spartanisch, reicht aber gerade noch aus, um die Atmosphäre an passenden Stellen ein wenig zu verdichten. Die Grafik ist für mein Gefühl besser geworden – im Spiel selbst merkt man das vornehmlich an detaillierteren Hintergründen. Die Animationen unterscheiden sich hingegen nicht wesentlich vom Vorgänger. Etwas schöner sind einige Effekte und die Portraitbilder der eigenen Party. Der größte Augenöffner ist allerdings außerhalb des Spielgeschehens zu bewundern: Intro, Zwischensequenzen und Dialogfenster sind ganz wunderbar gezeichnet und deutlich stimmungsvoller als noch in „Eye of the Beholder“. Das hätte ich in diesem Ausmaß nicht erwartet.

Zur Technik gehört selbstverständlich auch die Bedienung, die usability, wie es in Neudeutsch so schön heißt. An dieser Front gibt es wenig Neues zu vermelden – leider. Immer noch sind mangelnde Übersicht und fummelige Kampfsteuerung große Probleme. Beides treibt den Spieler teilweise zur Verzweiflung, auch, weil der Schwierigkeitsgrad deutlich angehoben wurde. Wenn man es dann mit mehreren Gegnern zugleich zu tun bekommt, die vielleicht auch noch von verschiedenen Seiten angreifen, kann es schnell kritisch, aber auch frustrierend werden. Über Automapping verfügt „The Legend of Darkmoon“ wie sein Vorgänger nicht. Das fällt hier allerdings etwas weniger ins Gewicht, weil die Dungeons nicht ganz so verwirrend angelegt wurden wie noch in Teil 1. Dennoch: Wer seine Karten nicht selbst zeichnet (was ich gut verstehen kann!), ist auch in Teil 2 der Saga stellenweise auf Material aus dem Internet angewiesen. Zumindest dann, wenn man mal mehrere Tage nicht spielt und der Aufbau des aktuellen Levels aus dem Gedächtnis verschwindet. Unverändert außerdem: Das fehlende Questlog, das es erleichtern würde, bei der Story am Ball zu bleiben sowie die Unmöglichkeit, mehr als einen Gegenstand gleichzeitig vom Boden aufzuheben (bei Pfeilen und anderen Geschossen ist das mitunter arg frustrierend).

Einen Fortschritt in Sachen Komfort gibt es dann aber doch zu vermelden: Magiebegabte können nun einen Zauberspruch lernen, der die Identifikation von gefundenen Gegenständen erlaubt. Eine sinnige und von mir häufig genutzte Neuerung ist außerdem die Möglichkeit, mehrere Savegames anzulegen. Die Angst, sich in eine Sackgasse manövriert zu haben, aus der man nur mit einem kompletten Neustart herauskommt, ist damit eliminiert.

Die gute alte Party.

Die großen Stärken von „The Legend of Darkmoon“ liegen – wie schon bei seinem Vorgänger – ohnehin nicht in der Technik. Die genannten kleinen Verbesserungen tragen dennoch ein Quäntchen zum intensiveren Spielerlebnis bei. Dazu gehört auch die Option, seine liebgewonnene Truppe aus „Eye of the Beholder“ zu übernehmen. Eine Möglichkeit, die auch bei Teil 3 der Reihe („Assault on Myth Drannor“) besteht, sodass man die gesamte Saga mit der anfangs erstellten Kerntruppe von vier Charakteren absolvieren kann. Der Identifikation mit der Party ist das sehr zuträglich. Wer mit seiner selbst generierten Truppe nicht zufrieden ist, kann übrigens stattdessen auch den einen oder anderen NPC übernehmen, den man in „Eye of the Beholder“ in die Party aufnehmen konnte. Oder man erstellt vier neue Kämpfer – alles ist möglich, wobei zu beachten ist, dass der Transfer aus dem 1. Teil nur für vier von insgesamt sechs Helden möglich ist. A pro pos Helden: Auch in „The Legend of Darkmoon“ trifft man auf den einen oder anderen NPC, der – ganz nach eigenem Gusto – in die Party aufgenommen werden kann oder nicht.

Inhaltlich ist zu bemerken, dass die Helden auf großteils vollkommen neue Gegner treffen. Deren Bandbreite reicht von Riesenameisen über Irrlichter bis hin zu fliegenden Schlangenmonstern, um nur einige zu nennen. Und der eine oder andere namensgebende Betrachter („Beholder“) ist ebenfalls wieder dabei, wenn auch diesmal nicht als Endgegner. Das Geschehen findet wie schon in Teil 1 in Dungeons statt, die sich im Design unterscheiden und diverse unangenehme Überraschungen bieten. Das Layout ist – wie erwähnt – weniger kompliziert und wirkt insgesamt wesentlich durchdachter. Übrigens gibt es gleich zu Beginn des Spieles ein Novum: Anstatt direkt im Dungeon startet „The Legend of Darkmoon“ im Wald, der sich aber lediglich optisch vom Rest des Spieles unterscheidet.

Zusammengefasst ergibt das für „The Legend of Darkmoon“ eine leicht höhere Wertung als für seinen Vorgänger. Es macht auch heute noch viel Spaß, durch die Korridore des Tempels zu tappen und herauszufinden, was dieser oder jener Schalter wohl macht. Und die Story nimmt tatsächlich mehr Fahrt auf, als ich für möglich gehalten hätte, sodass das Finale und der große (und ausgesprochen schwierige) Bosskampf im Gegensatz zu Teil 1 tatsächlich episch und bedeutungsvoll wirken. Die volle Punktzahl ist zwar nicht drin, ein sehr gutes Spiel ist „Eye of the Beholder II – The Legend of Darkmonn“ aber in jedem Fall. Wer die Chance hat, sollte sich unbedingt daran versuchen – auch 2019 noch!

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Westwood Associates
Publisher: SSI
Jahr:
 1991
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Eye of the Beholder

(A)D&D, kurz für (Advanced) Dungeons & Dragons ist ein Name, der nicht nur Pen & Paper-Rollenspieler mit der Zunge schnalzen lässt. Auch am Computer war das von Gary Gygax und Dave Arneson erdachte Regelwerk seit den frühesten Anfängen, sprich den 1970er Jahren, am Start. Die „Eye of the Beholder“-Trilogie (1990-1992) war der erste Versuch, AD&D in 3D-Grafik und mit Echtzeit-Kämpfen auf den Bildschirm zu bringen.

Gesamteindruck: 5/7


Im Auge des Betrachters.

Ich frage mich ja, wie ein heute 15- oder 16-Jähriger ein Spiel wie „Eye of the Beholder“(1990) sieht. Sind bereits die Screenshots so abschreckend, dass man es gar nicht ausprobieren will? Ist die Bedienung so ungelenk, dass man das Spiel schnell in die Ecke wirft? Oder gelingt es vielleicht doch, eine Beziehung aufzubauen und die Atmosphäre in sich aufzunehmen? Ehrlich gesagt kann ich mir schwer vorstellen, dass ein Millenial es schafft, dieses Spiel zu genießen. Wer allerdings Anfang der 1990er dabei war, als die Spiele langsam immer aufwendiger wurden, hat gute Chancen, von „Eye of the Beholder“ in seinen Bann gezogen zu werden. So wie ich, obwohl mir dieses Spiel damals entgangen ist und erst 2018 (!) seine Premiere auf meinem PC feierte.

Die Handlung in Kurzfassung
In der Kanalisation der Stadt Waterdeep geht es nicht mit rechten Dingen zu. Dieser Zustand ist natürlich unhaltbar, also schicken die Verantwortlichen der Stadt vier Abenteurer los, die dem Problem auf den Grund gehen sollen.  

Man sieht schon: Die Geschichte ist eher simpel gehalten. Im Laufe des Spiels gibt es zwar den einen oder anderen Story-Happen, letztlich ist „Eye of the Beholder“ aber kein Ausbund an Erzählkunst. In der Retrospektive scheint es fast, als hätte sich das verantwortliche Studio Westwood mehr auf die Digital-Portierung der komplexen AD&D-Regeln und eine optisch ansprechende Umsetzung konzentriert, statt auf eine ausgefeilte Handlung zu setzen. Interessanterweise hat mich das Spiel dennoch stärker gefesselt, als man vermuten könnte – einmal mehr ein Beweis, dass sich ein Gutteil des Geschehens auch und vor allem im Kopf der Person vor dem Bildschirm abspielt.

Die Atmosphäre stimmt jedenfalls. Der Dungeon, in den die Party (ja, trotz Ego-Perspektive steuert der Spieler bis zu sechs Charaktere, was in heutigen 3D-Rollenspielen überhaupt nicht mehr üblich ist) erkundet, ist düster und sieht, je nachdem, wer im jeweiligen Stockwerk haust, unterschiedlich aus. Hinter jeder Ecke kann eine Gefahr lauern, es gibt geheime Türen, das eine oder andere Rätsel, seltsame Inschriften und verschiedene Gegner, die gefährlicher werden, je weiter man vordringt. Für die unheimliche Stimmung sorgt auch die akustische Untermalung, die allerdings ähnlich spartanisch ausfällt, wie die Story. So tröpfelt es immer mal wieder von der Decke und alle Gegner verursachen unterschiedliche Geräusche, wenn sie durch die Gänge tappen – eigentlich unglaublich, wie dieser sparsame Sound die Atmosphäre verdichtet.

Bezüglich der Gegner ist zu vermelden, dass deren KI ihren Namen kaum verdient und entsprechend leicht auszutricksen ist. Was aber nicht heißt, dass das Spiel deshalb einfach wäre. Verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt es übrigens nicht, jeder muss sich auf gleichem Niveau durch die 12 Levels kämpfen. Welche Charaktere man dabei an seiner Seite hat, bestimmt man selbst: Zunächst werden AD&D-typisch vier Abenteurer erstellt, indem Rasse, Klasse und verschiedene Eigenschaften festgelegt bzw. ausgewürfelt werden. Im Laufe des Spiels können diverse NPCs (eine sehr schöne Idee ist dabei übrigens das Aufwecken von Toten, deren Knochen man unterwegs findet) als Begleiter angeheuert werden, sodass man bis zum Endgegner ein schlagkräftiges, sich gegenseitig ergänzendes Team zusammengestellt haben sollte.

Spielkomfort? Fehlanzeige!

All das hat mich wirklich in „Eye of the Beholder“ reinkippen lassen. Bereits nach wenigen Minuten sind mir die altersbedingten, grafischen und akustischen Unzulänglichkeiten kaum noch aufgefallen und ich konnte mich voll und ganz auf das Spiel einlassen. Was freilich nicht heißt, dass es gar nichts an diesem frühen Vertreter seiner Zunft auszusetzen gibt. Ich möchte zumindest zwei(einhalb) Punkte erwähnen, die den modernen Spieler stark frustrieren könnten. Und die haben weder mit der veralteten Optik noch mit der stellenweise mühsamen Bedienung zu tun (wobei, wer viele Fernkämpfer in der Party hat und nach einem Gefecht Pfeile und andere Munition einzeln aufheben muss, kann schon auch die Nerven verlieren), sondern schlicht mit dem Komfort, den man heute einfach gewöhnt ist. Natürlich werden viele aktuelle Funktionen, die das Helden-Dasein für den Spieler erleichtern, verteufelt – wer aber am eigenen Leib erfährt, wie ein Rollenspiel vor rund 30 Jahren zu bedienen war, wird nicht mehr ganz so streng mit den späten Vettern von „Eye of the Beholder“ sein.

Der größte Anlass zum Frust ist meines Erachtens das fehlende Automapping. Ad hoc weiß ich nicht, ob es 1990 State of the Art war, dass das Spiel automatisch eine Karte des Dungeons anfertigt. Mir selbst ist diese Funktion beim ähnlich gelagerten „Ultima Underworld – The Stygian Abyss“ erstmals in Erinnerung, das allerdings erst 1992 auf den Markt gekommen ist. Wie auch immer, wer das ursprüngliche Spielgefühl von „Eye of the Beholder“ erfahren möchte, muss sich seine Karten selbst zeichnen. Das ist nicht nur bockschwer, sondern auch extrem zeitraubend – mag damals aber durchaus ein wichtiger Teil der Atmosphäre gewesen sein. Heute gibt es selbstverständlich die Karten aller Levels im Internet, man ist also nicht auf die eigenen Mapping-Künste angewiesen. Das macht das Spiel schneller und sicher auch wesentlich leichter zu beherrschen. Ich selbst habe diese Hilfe zumindest teilweise genutzt, wenn ich es nicht geschafft habe, aus dem Gedächtnis durch die Dungeons zu navigieren (was durch diverse Teleporter und/oder Drehplatten sowie Portale erschwert wird). Eine vom Spiel generierte Karte wäre mir jedenfalls recht gewesen und hätte die Nutzerfreundlichkeit stark erhöht – was eventuell genau das ist, was Hardcore-Spieler nicht mögen und auch von mir selbst schon als Casualisierung verflucht wurde (siehe die Vereinfachungen in der „The Elder Scrolls“-Reihe). Übrigens sucht man auch ein Questlog vergeblich, was aber wenig Einfluss auf das Spiel hat, weil es ohnehin kaum Quests im eigentlichen Sinne gibt.

Schafft man es, über das fehlende Automapping hinwegzusehen und es als Herausforderung und Nähe zur Pen & Paper-Vorlage abheften, fällt das beim zweiten Kritikpunkt eventuell noch schwerer. In den Dungeons findet man haufenweise Waffen, Rüstungen und sonstige Ausrüstung. So weit, so normal. Wieso ist es aber nicht sofort möglich, zu erfahren, welche Attribute Gegenstände haben? Wie gut schützt mich der gerade gefundene Helm? Welchen Schaden richtet der Dolch an, den ich eben in mein Inventar gelegt habe? Nichts davon kann man beispielsweise mit einem Klick auf den Gegenstand erfahren. Auch hier hilft das Internet – oder ein im Spiel integriertes Orakel, das man aber a) finden und b) richtig benutzen muss. Denn dieses Ding ist fix in einem relativ frühen Level verbaut, den zur Aktivierung notwendigen Gegenstand findet man hingegen sehr spät. Bedeutet, dass man geschätzte zwei Drittel des Spiels mit Ausrüstung herumläuft, deren Daten man nicht kennt. Dabei wäre es doch sicher auch 1990 schon möglich gewesen, die „Stats“ im Spiel selbst darzustellen, so zumindest meine laienhafte Meinung. Übrigens gibt diesbezüglich auch das Handbuch zum Spiel keinerlei Aufschluss, was ich schon sehr irritierend finde.

Ein letzter Punkt, der aber nicht so sehr ins Gewicht fällt: Das Spiel bietet nur im Intro ein wenig Musik (die ist übrigens gut). Bei der Dungeon-Erkundung muss man sich mit Stille, hie und da unterbrochen von den weiter oben genannten Soundeffekten begnügen. Dass gar keine Hintergrundmusik vorhanden ist, mag aber aus speichertechnischer Sicht verständlich sein; Platz für Daten war damals ein sehr kostbares Gut und musste entsprechend gut genutzt werden. Von daher: Schade, aber nachvollziehbar.

Unabhängig davon ist „Eye of the Beholder“ definitiv einen Besuch wert. Definitiv für jeden Retro-Gamer, aber auch für alle, die an Klassikern der Gaming-Szene interessiert sind oder selbst erleben möchten, womit „wir“ uns früher herumgeschlagen haben. Eine ganz hohe Wertung kann es aber trotz angenehmen Oldschool-Charme nicht geben, denn eines war „Eye of the Beholder“ auch bei aller Begeisterung nie: Ein Meilenstein.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Westwood Associates
Publisher: SSI
Jahr:
 1990
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Beholder

Auf den ersten Blick mag die Grafik von „Beholder“ suggerieren, dass wir es hier mit einem netten, lustigen Spielchen zu tun haben. Davon sollte man sich nicht täuschen lassen – der Spionage-Simulator des russischen (!) Entwicklers Warm Lamp Games ist überraschend humorlos und düster ausgefallen. Die Handlung ist durchgängig brutal und der Spieler muss nicht nur äußerst fragwürdige Entscheidungen treffen, sondern auch deren unerfreuliche Konsequenzen tragen.

Gesamteindruck: 4/7


SimBlockwart.

Den Untertitel von „Jede Entscheidung hat Konsequenzen“ kann man sich also getrost zu Herzen nehmen, wenn man sich an „Beholder“ versucht. Bis man einen der – je nachdem, wie man sich in verschiedenen Situationen verhält – unterschiedlichen Abspänne sieht, steht man ständig vor einem moralischen Dilemma: Soll man den Staat unterstützen oder doch lieber ein Mensch bleiben und auch so handeln? Oder soll man versuchen, zwischen verschiedenen Interessen abzuwägen und so neutral wie möglich zu bleiben? Oder ist man sich überhaupt nur selbst der Nächste?

Die Handlung in Kurzfassung
In einem totalitären Überwachungsstaat soll der Spieler in der Rolle des Hausmeisters Karl Stein für das System arbeiten. Das bedeutet: Mieter ausspionieren, Profile über ihre Eigenarten erstellen, kleine und größere Vergehen den Behörden melden und immer auf Abruf sein, falls das Telefon läutet und eine Spezialaufgabe hereinkommt. Doch ganz so einfach ist das nicht – im Staate regt sich Widerstand und (nicht nur) das stellt den Spieler immer wieder vor unangenehme Entscheidungen.  

Im ersten Moment mag das alles wenig spektakulär klingen. Die große Stärke von „Beholder“ ist es jedoch, gleich zu Anfang eine unglaublich bedrückende Stimmung zu erzeugen. Denn obwohl alle Charaktere grafisch nur als Silhouetten angedeutet werden, entwickelt man sehr schnell Gefühle für sie – sowohl positive als auch negative. Stellenweise wird das regelrecht unangenehm – mir selbst ging es beispielsweise so, als das kleine Töchterchen des Spielercharakters krank wird und man dringend Geld für Medikamente auftreiben muss. Ohne bereits liebgewonnene Nachbarn zu erpressen oder Repressalien durch den Staat auszuliefern, ist das kaum möglich – wenn dann die Polizei kommt und eine andere Familie unter Gewaltanwendung abholt, ist man tatsächlich von Schuldgefühlen geplagt. Aber auch die Alternative lässt den Spieler ziemlich bedrückt zurück: Die Tochter stirbt und sofort ertappt man sich dabei, wie einem plötzlich alles egal ist und man beginnt, die gesammelten Beweise über die Mieter, die einem nicht helfen konnten oder wollten, direkt an die Staatsmacht zu übermitteln. Mit allen unerfreulichen Konsequenzen.

Man sieht es schon: „Beholder“ ist ein ausgesprochen düsteres Spiel und kitzelt den Spieler teilweise an Stellen, die man von sich selber gar nicht so kennt. Dass das so intensive Gefühle auslöst, hängt wohl auch mit dem Szenario zusammen, das alles andere als unrealistisch ist. „1984“ lässt grüßen. Ja, man kann auch in anderen Spielen der Schurke sein – aber so, wie es in „Beholder“ läuft, muss man sich fragen, ob man nicht wirklich ein Karl Stein wäre, wenn man in einem solchen Staat leben würde. Und wie man sich entscheiden würde… Kurz: Selten habe ich ein Spiel gespielt, bei dem ich derart düstere Gefühle mir selbst gegenüber gehegt habe.

Ein Wort zu den „Äußerlichkeiten“: Die Grafik habe ich schon erwähnt – Silhouetten, ganz in Schwarz mit kleinen, weißen Unterscheidungsmerkmalen, agieren vor einem detaillierten und liebevoll gezeichneten Hintergrund. Dieser ist entsprechend des Szenarios trist und trostlos ausgefallen, was natürlich wie die Faust auf’s Auge passt. Das ganze Spiel spielt sich übrigens auf einem einzigen Bildschirm ab. Sehr passend auch die akustische Untermalung, die unaufdringlich im Hintergrund bleibt. Viele Geräusche usw. sind übrigens erst beim Reinzoomen zu hören – macht man das, gibt das ein weiteres Plus für die Atmosphäre, dafür ein großes Minus bei der Übersichtlichkeit. Denn wer nicht sieht, was ein Mieter gerade macht, wird schnell beim Spionieren erwischt.

Stellenweise wird’s hektisch.

Leider kann die starke Atmosphäre die Schwächen von „Beholder“ nicht ganz überdecken. Zunächst wäre da eine gewisse Hektik, die im Spiel immer wieder ausbricht, vor allem, wenn viele Wohnungen vermietet sind. Diverse Aufgaben sind unter Zeitdruck zu lösen, was für eine steile Lernkurve und entsprechend Frust sorgt. Da kann es schon mal vorkommen, dass man seine Mission nicht erfüllen kann, weil man – im Glauben, die angezeigte Zeit würde reichen – etwas zu lange gewartet hat und der entsprechende NPC gerade beim Einkaufen ist. Eine Pause-Funktion gibt es zwar, die unterbricht das Spiel aber komplett und nicht nur zum Ausführen einer zeitraubenden, weil fummeligen Tätigkeit. Noch dazu werden einige grundlegende Fähigkeiten nur rudimentär oder gar nicht im Tutorial erklärt und man muss sich selbst helfen. Das ist ärgerlich und sorgt am Anfang immer wieder dafür, dass man das Spiel von vorne beginnen muss, auch, weil freies Speichern nicht möglich ist. Hier empfiehlt es sich tatsächlich, vorab grundlegende Tipps zum Spiel im Internet zu suchen – das hier hat mir z.B. sehr geholfen.

A pro pos „freies Speichern“: Ich verstehe die Intention dahinter, auf diese Option zu verzichten. So wird einem exzessiven Trial-and-Error-Verfahren durch den Spieler vorgebeugt. Dennoch kann das schwer frustrieren, weil einige Quests einfach ihre Zeit brauchen. Wer vor Abschluss der Aufgabe weg muss und das Spiel beendet, verliert den bis dahin erzielten Fortschritt. Hätte meines Erachtens nicht sein müssen, auch wenn das kein Beinbruch ist.

Zweiter Kritikpunkt: Die großen Emotionen konzentrieren sich vor allem auf die erste Hälfte des Spiels. Trifft man da ein paar falsche Entscheidungen, sind die wichtigsten Bezugspersonen ruck zuck weg und man kann sich nur schwer dazu aufraffen, neue Mieter so kennenzulernen, dass sie einem ans Herz wachsen. Das hat auch damit zu tun, dass die Spioniererei irgendwann repetitiv wird – es sind immer die gleichen Gegenstände, die man bei den Mietern findet, das Aufsetzen von Berichten und Erpresserbriefen läuft redundant ab und die Aufgabenstellungen sind nicht so spannend und abwechslungsreich, dass sie einen länger bei der Stange halten können. Dadurch beginnt man Teile der (oft sehr langen) Dialoge quer zu lesen oder überhaupt im Schnellverfahren durchzuklicken, in der Hoffnung, dass danach eine interessante Aufgabe folgt. Das man so viel von der Geschichte und dem eigentlichen Reiz des Spieles verpasst, liegt auf der Hand.

Niveau: Gut, aber nicht durchgängig.

Letztlich macht das Spiel anfangs sehr viel richtig, kann dieses Niveau aber nicht durchgängig halten. Einigermaßen ausgeglichen wird dieses Manko durch die unterschiedlichen Lösungswege, die es bei nahezu jeder Aufgabe gibt – der Wiederspielwert ist also durchaus da, wenn man denn nochmal Lust dazu hat. Die Inhalte sind übrigens nicht zufallsgeneriert, das bedeutet, dass neue Mieter in jedem Durchgang die gleichen Geschichten erzählen und praktisch in der gleichen Reihenfolge auftreten – nur die Lösung ihrer Probleme kann man variieren. Dabei erfährt man allerdings sehr wenig Unterstützung durch das Spiel, soll heißen: Bei diversen Aufgaben kommt man gar nicht auf die Idee, dass sie auch anders zu lösen wären, weil es darauf keinerlei Hinweis gibt und entsprechendes Feedback fehlt. Das mag letztlich sogar dazu führen, dass einige Spieler gar nicht in den Genuss der unterschiedlichen Ansätze kommen.

Fazit: Ein gutes Spiel, dem ein paar kleiner Schwächen eine höhere Wertung verwehren. Am schwersten wiegt für mich dabei, wie repetitiv das Spiel gegen Ende wird. Wäre das nicht der Fall, hätte es deutlich mehr Punkte geben können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure, Stragie
Entwickler: Warm Lamp Games
Jahr: 2016
Gespielt auf: PC, Android


SpielWelt: SteamWorld Dig

„SteamWorld Dig“ gehört zu der Art von Spielen, die die Zeit regelrecht fressen. Man kann einfach nicht aufhören, nach Schätzen zu suchen, um sich nur noch dieses oder jenes Upgrade zu kaufen, das dann natürlich auch noch schnell ausprobiert werden will, bevor man sich schwört, das Spiel jetzt aber wirklich und sofort beiseite zu legen. Das ist eine Gemeinsamkeit, die „SteamWorld Dig“ mit Spielen wie „FTL“ und – auch szenariotechnisch – „Spelunky“ und „The Swindle“ teilt.

Gesamteindruck: 5/7


Kurz(weilig).

Im Vergleich zu seinen Indie-Kameraden hat das Spiel des schwedischen Studios Image & Form einen Vorteil: Es setzt die Frustgrenze wesentlich höher an, d. h. man gerät als Spieler weniger oft in die Situation, das Spiel genervt in die Ecke pfeffern zu wollen. Das liegt meines Erachtens vorwiegend am fehlenden Zeitlimit: In „SteamWorld Dig“ passiert nichts, wenn man sich Zeit lässt. Man kann in den Höhlen nach Lust und Laune graben und so oft an die Oberfläche zurückkehren, wie man will – ohne dass die Zeit abläuft wie in „The Swindle“, ohne, dass ein böser, unbesiegbarer Geist á lá „Spelunky“ auftaucht und ohne dass die Rebellenflotte das eigene Schiff einholt, wie es leidgeprüfte „FTL“-Spieler immer wieder erleben.

Die Handlung in Kurzfassung
Als dampfbetriebener Roboter Rusty buddelt man sich durch die Mine, die man von seinem Onkel Joe geerbt hat. In den Tiefen warten Schätze, es drohen aber auch verschiedene Gefahren wie Monster, Säuretümpel oder herabstürzende Steine. Je tiefer man gräbt, desto gefährlicher wird es – gut also, dass man an der Oberfläche den geschürften Reichtum gegen allerlei Upgrades eintauschen kann, um eine Chance gegen den fiesen Endgegner zu haben.  

Dass die bereits erwähnte Frustgrenze vergleichsweise hoch angesetzt ist, ist allerdings nicht nur ein Vorteil. Bei genauerem Hinsehen ist genau das gleichzeitig der größte Fluch von „SteamWorld Dig“, weil das Roboterabenteuer dadurch viel zu einfach ist. Natürlich stirbt man immer mal wieder, selbstverständlich überlegt man dann und wann, wie man am besten vorgeht und ab und zu gibt es auch ein paar Physik-Rätsel zu lösen. Das kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass es nicht sehr lange dauert, bis man den (einzigen) Endgegner erreicht, der dann auch nicht allzu schwer zu besiegen ist. Dabei hilft auch, dass die Steuerung im Vergleich zum direktesten Verwandten „The Swindle“ wesentlich angenehmer ausfällt. Und weil auch extreme Frustmomente wie der Verlust der gesamten Beute wie in „Spelunky“ wegfallen, kann man „SteamWorld Dig“ auch Einsteigern in derartige Spiele bedenkenlos empfehlen. Uneingeschränkt positiv fallen übrigens auch Soundtrack und Grafik aus. „Liebevoll“ ist das Stichwort, das mir zu beiden einfällt.

Dass das Spiel relativ einfach ist, wirkt sich vor allem in Kombination der Länge bzw. Kürze von „SteamWorld Dig“ negativ aus. In meinem Fall heißt das, dass das Spiel sehr viel Spaß macht, dass man regelrecht süchtig danach wird, seine Mine immer tiefer voranzutreiben. Bis dann viel zu schnell das Finale da ist und jeder Anreiz  fehlt, es noch einmal zu probieren. Das ist mir persönlich einfach zu wenig um trotz hohem Fun-Faktor eine bessere Wertung zu vergeben. Ein regelrechter Zeitfresser bleibt das Spiel dennoch, wenn auch nur für wenige Stunden – um sein Sozialleben braucht man sich wegen „SteamWorld Dig“ jedenfalls keine großen Sorgen zu machen, um es mal so auszudrücken.

Für Spielspaß, Idee und Ausführung gibt es fünf Punkte, mit etwas mehr größerem Umfang hätten es definitiv mehr sein können.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Jump n‘ Run, Metroidvania, Action-Adventure
Entwickler: Image & Form
Jahr: 2013
Gespielt auf: PC


 

SpielWelt: Sanitarium – Der Wahnsinn ist in Dir

Selten aber doch gibt es Spiele, die so merkwürdig und absurd sind, dass man kaum beschreiben kann, was man da eigentlich erlebt hat. Das war immer schon so – auch wenn man das Gefühl hat, dass die Kreativität heutzutage ein wenig zurückgegangen ist. Eine solche in Programmcode gegossene Kuriosität datiert aus den späten 1990ern: „Sanitarium“ versetzt den Spieler in eine unbeschreibliche Traumwelt. Nein, eher eine Alptraumwelt, bevölkert von verlorenen, entstellten und verrückten Individuen. Entsprechend von Wahnsinn durchsetzt ist die Atmosphäre.

Gesamteindruck: 4/7


Altbacken, flößt aber immer noch Furcht ein.

„Sanitarium“ ist ein Point & Click-Adventure. Gespielt wird aus der isometrischen Vogelperspektive, man sieht also von schräg oben auf das Geschehen. Die Grafik ist typisch für die 1990er Jahre und entspricht ziemlich genau dem, was man beispielsweise in „Jagged Alliance 2“ zu sehen bekommt. Meiner Ansicht nach ist das Spiel optisch gar nicht schlecht gealtert, ich bin aber auch niemand, der auf High End-Grafik großen Wert legt. Zur immer noch guten Optik passt der Sound. Die Musik wabert bedrohlich vor sich hin und wird durch eine sehr gelungene Sprachausgabe unterstützt, die die Intensität von „Sanitarium“ nochmal erhöht. Technisch gibt es eigentlich nur an einem Punkt etwas auszusetzen: Die Steuerung ist wenig intuitiv, oft hakt und ruckelt es und auch die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur könnte höher sein. In einigen Spielszenen wird es tatsächlich zur Qual, den Charakter vernünftig zu lenken.

Die Rätsel, die man lösen muss, um im Spiel voranzukommen sind von unterschiedlicher Güte. Einfach wechselt sich mit unlogisch und an den Haaren herbeigezogen ab. Ohne Komplettlösung ist es stellenweise schwierig, überhaupt auf einen grünen Zweig zu kommen. Anzumerken ist auch, dass „Sanitarium“ ein sehr kurzes Vergnügen ist. Ich habe rund sieben Stunden gebraucht, was am unteren Limit angesiedelt ist. Sehr schade, ich wäre gerne noch tiefer in diese wahnsinnige Welt eingetaucht. Das liegt weniger an der Geschichte, die stellenweise etwas verworren daher kommt, insgesamt aber recht gut gelungen ist. Es wäre halt sehr schön gewesen, wenn die Programmierer noch ein paar mehr der unheimlichen und grotesken Szenen geschaffen hätten.

Generell liegen die Stärken von „Sanitarium“ in der düsteren Atmosphäre. Jeder der 13 Bildschirme (=Levels) hat einen ganz eigenen Charakter. Gemeinsam ist allen der schleichende Wahnsinn und der heruntergekommene Gesamteindruck. Bevölkert werden die Szenen von NPCs, die nicht weniger unheimlich und gestört sind, als die Umgebung, in der sie leben. So gibt es neben der namensgebenden Irrenanstalt z.B deformierte Kinder (tatsächlich nichts für schwache Nerven), eine Art Insektenstaat, aztekische Gottheiten oder einen grotesken Zirkus. Zu Beginn des Spiels steuert man einen menschlichen Protagonisten, der sein Gedächtnis verloren hat und nicht unterscheiden kann, was Wirklichkeit und was Einbildung ist. Im späteren Spielverlauf wechselt die Spielfigur mehrfach die Gestalt, im finalen Abschnitt ist die Verwandlung sogar notwendig, um die Aufgaben zu lösen. A pro pos Aufgaben: Jeder Bildschirm enthält diverse Rätsel, die zu lösen sind, bevor es im nächsten Abschnitt weitergeht. Gelegentlich gibt es eine kleine Action-Sequenz, die meist jedoch sehr einfach ausfällt. Sterben oder sich in eine Sackgasse manövrieren kann man übrigens nicht.

Aber auch wenn Atmosphäre und Story stimmen, kann „Sanitarium“ letztlich nicht höher punkten. Grund dafür ist die Schwerfälligkeit in Bedienung und Abläufen. Das mag der Zeit, in der das Spiel entstanden ist, geschuldet sein, trübt den Gesamteindruck aber dennoch. Nicht falsch verstehen: Dass nicht jedes moderne Bedienelement dabei ist, ist durchaus zu verschmerzen. Trotzdem fühlt sich „Sanitarium“ altbackener an, als es sein dürfte, was in Kombination mit der Kürze des Spiels zu immer noch sehr guten 4 Punkten führt. Durchaus respektabel für ein 20 Jahre altes Spiel, dass schon damals keinen großen Bekanntheitsgrad besessen hat, es wäre aber definitiv mehr möglich gewesen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Point & Click Adventure
Entwickler: Dream Forge Intertainment
Jahr: 1998
Gespielt auf: PC


 

SpielWelt: The Swindle

Geschockt starre ich auf den Bildschirm: „Flora Firebearer is deceased“ steht dort zu lesen. Meine treue Diebin mit den violetten Haaren, den Tattoos im Gesicht und einem dieser wunderbaren Namen, die das Spiel generiert, hat immerhin fünf Tage und ebenso viele erfolgreiche Raubzüge durchgehalten. Etwas, das weder ihrem Vorgänger Nat Forgestock noch ihrem Nachfolger Lew Huntington II vergönnt war, die jeweils an Tag 1 ihrer Arbeit das Leben lassen mussten. Und warum? Weil ich a) zu gierig war und b) im falschen Moment die Taste „A“ anstatt „D“ gedrückt habe, als es galt, eine Mine zu entschärfen. Herzlich willkommen zu einem ganz normalen Tag in „The Swindle“.

Gesamteindruck: 4/7


Leider überwiegt der Frust.

„The Swindle“ ist in einem Steampunk-London des 18. Jahrhunderts angesiedelt. Dampfbetriebene Roboter und Computer kurz vor dem Auseinanderfallen bestimmen das optisch vorwiegend in Brauntönen gehaltene Bild. Wer eine Ader für diesen Look hat, wird dem Spiel mit seiner liebevollen, handgezeichneten Grafik allein schon deshalb viel abgewinnen können – ich persönlich nehme mich da keineswegs aus. Dazu gehört auch die hervorragende Sound- und Musikkulisse, die sich ausgezeichnet ins Gesamtbild einfügt. Grafisch, atmosphärisch und soundtechnisch ist an „The Swindle“ also definitiv nichts auszusetzen, wovon man sich bspw. hier überzeugen kann.

Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Der Spieler steuert einen Dieb, der in gut gesicherten Gebäuden auf Beutezug zu geht. Ultimatives Ziel ist es, bei Scotland Yard einzusteigen und die dort entwickelte künstliche Intelligenz, die künftige Diebestouren unmöglich macht, vor der Fertigstellung auszuschalten. Dafür steht ein Zeitrahmen von 100 Tagen (=Leben) zur Verfügung, wobei auch gelungene „Heists“ den Countdown um jeweils einen Tag reduzieren. Letztlich hat man also genau 100 „Spielzüge“, um das Ziel zu erreichen, auf dem Weg dorthin Geld zu sammeln und seinen Dieb zum perfekten Verbrecher hochzuzüchten. Aufgebaut sind die Touren immer gleich: Die Spielfigur wird vor einem Haus abgesetzt. Es gibt eine Vorder- und eine Hintertür, durch welche man tritt, ob man sich durch die Wand bombt oder eine Scheibe einschlägt, bleibt dem Spieler überlassen. Das Ganze spielt sich in der aus klassischen Jump n‘ Runs bekannten 2D-Ansicht ab, wobei es allerdings kein automatisches Scrollen gibt und der Spieler sich frei auf dem Bildschirm bewegen kann. Bewacht werden die Anwesen von allerlei Robotern und Fallen, die es zu vermeiden und/oder auszuschalten gilt. Bei manchen Gegnern hilft beispielsweise ein Schlag auf den Kopf, bei anderen muss man sich mehr vorsehen und manche Sicherheitsmaßnahme sollte man besser komplett umgehen.

Auf jeder Tour sammelt der Spieler Geld, mit dem man sich Upgrades kaufen kann, zum Beispiel verbesserte Sprungkraft, Werkzeuge zum Hacken von Computerterminals (die mehr Geld aufs Konto spülen), Bomben um Wege freizusprengen oder Anzeigeinstrumente, von denen ablesbar ist, wie viel Geld überhaupt noch im Haus ist. Es gibt eine Vielzahl an Fähigkeiten, die die diebische Arbeit entsprechend erleichtern – das ist auch notwendig, weil der Schwierigkeitsgrad steil ansteigt. Da jedes Gebäude nach dem Zufallsprinzip generiert wird, sind die Möglichkeiten schier endlos und es fällt weniger auf, dass der Spielverlauf immer ähnlich ist – genretypisch für die sogenannten Rogue-likes. Genau wie die Tatsache, dass der permanente Tod der Spielfigur praktisch zum Spielprinzip gehört. Jeder Fehltritt ist tödlich und hat das sofortige Ende des Raubzuges unter Verlust des aktuell gesammelten Geldes zur Folge. Ist der Dieb tot und es stehen weiterhin genügend Tage zur Verfügung, kann man sofort mit einer neuen Spielfigur weitermachen, die – immerhin ein Zugeständnis – die vorher erworbenen Upgrades behält. Dabei schlägt die eigene Gier dem Spieler immer wieder ein Schnippchen: Riskiere ich es, die vor mir liegende Mine zu entschärfen, um das dahinter sichtbare Geldbündel einzustreichen? Oder gebe ich mich mit dem zufrieden, was ich habe und bringe mich in Sicherheit? Diese Entscheidung bestimmt im Wesentlichen das Spielgeschehen und lässt einen immer wieder schier verzweifeln – siehe den Einleitungstext zu dieser Rezension – wenn der Dieb, zu dem man fast schon eine Beziehung aufgebaut hat, plötzlich das Zeitliche segnet.

All das klingt ja nicht schlecht, zumindest für jene, die grundsätzlich mit einem solchen Spielprinzip etwas anfangen können. Woran hapert es bei „The Swindle“ also? Warum gibt es im Vergleich zum recht ähnlich gelagerten „FTL“ keine bessere Wertung? Es sind im Wesentlichen drei Dinge, die das Steampunk-Abenteuer immer wieder am Spagat zwischen Lust und Frust scheitern lassen:

  • Steuerung: Ich weiß nicht, wie sich „The Swindle“ auf der Konsole spielt. Auf dem PC ist die Steuerung trotz einiger Möglichkeiten zur individuellen Belegung vor allem dazu geeignet, sich die Finger zu verknoten. Das führt einerseits dazu, dass man immer mal wieder den falschen Knopf drückt, was meist den Tod zur Folge hat. Andererseits passiert es wahnsinnig schnell, dass man beispielsweise zu weit oder zu kurz springt, was ebenso tödlich enden kann. Man muss letztlich sehr exakt arbeiten, was über die PC-Tastatur kaum funktioniert. So richtig flüssig und intuitiv will das Spiel daher nicht von der Hand gehen, was aber notwendig wäre. Denn man läuft ohnehin oft genug in Fallen und wird von Gegnern entdeckt, auch noch an der Belegung der Tastatur zu scheitern ist Frust pur.
  • Balancing: Natürlich ist man weder in diesem, noch in anderen Spielen zu Beginn mit Reichtum gesegnet. Hat man aber ein Spielprinzip, das den ständigen Tod der Spielfigur quasi billigend in Kauf nimmt, braucht es schon ganz besonders flotte Abläufe, um den  Gamer bei der Stange zu halten. In „The Swindle“ ist jedoch zu Beginn ewig langes Spielen notwendig, um sich die entscheidenden Upgrades leisten zu können. Und wehe, man macht dabei einen Fehler: Einmal falsch investiert, braucht man weitere (gefühlte) Ewigkeiten, um genug Geld für bessere Fähigkeiten zusammenzutragen. Damit hat man ständig das Gefühl, dass einem die Programmierer vorschreiben wollen, welche Upgrades man haben MUSS. Im Extremfall führt eine falsche Investition dazu, dass das Spiel aufgrund einer frühen Fehlentscheidung nicht mehr schaffbar ist, weil die Frist abläuft. Einen Hinweis darauf gibt es nicht – um herauszufinden, ob man es packt oder nicht, muss man bis zum bitteren Ende durchhalten (oder erfahren genug sein, um abschätzen zu können, wie lange man sich auf jeder der 6 Stufen, die es bis zum Finale gibt, aufhalten darf). Das fällt am Anfang, wenn alles noch neu ist, nicht so sehr ins Gewicht – spätestens nach dem 3. gescheiterten Versuch, das Endgame überhaupt zu erreichen (noch keine Rede von Schaffen), stellt sich dadurch der nackte Frust ein. Und sogar, wenn man es mal bis zum bockschweren Finale schafft: Dort einen Fehler zu machen ist ein unglaublicher Rückschlag – 400.000 Pfund kostet ein erneuter Versuch. Diese Summe zu sammeln benötigt wieder einige Tage, sodass man es pro Spieldurchgang kaum öfter als zwei Mal versuchen kann, Scotland Yard zu besiegen. Und dann wieder bei Tag 1 zu beginnen ist sehr anstrengend – ein knapperes Zeitlimit und dafür ein schnellere Ablauf hätten vermutlich Wunder gewirkt.
  • Leveldesign: Zufallsgenerierte Levels sind eine großartige Erfindung. In „The Swindle“ haben sie aber einen mächtigen Haken: Das Spiel nimmt keinerlei Rücksicht darauf, welche Fähigkeiten und Upgrades sich der Spieler gekauft hat. So steht man öfter als einem lieb sein kann vor unmöglichen Aufgaben und muss einen wertvollen Tag abschreiben. Beispielsweise hat man zu Beginn noch keine Bomben. Dem Spiel ist das egal und es baut trotzdem Korridore in die Anwesen ein, die man nur durch eine Sprengung erreichen kann. Die Folge: Bargeld bleibt liegen, ohne dass man als Räuber etwas dafür kann. Und auch später im Spiel sind einige Herausforderungen geradezu kindisch einfach, während andere trotz hochgezüchteter Spielfigur nicht schaffbar sind.

Schade drum, denn auch wenn man zu Beginn noch sehr viel Ehrgeiz entwickelt hätten die Diebestouren noch viel mehr Potential gehabt. Vermutlich hätte eine etwas flüssigere Steuerung schon für eine bessere Wertung gereicht. Wenn man sich leichter tun würde, schnelle und geradezu virtuose Raubzüge durchzuführen, würden auch der hohe Schwierigkeitsgrad und das ausbaufähige Balancing keine so große Rolle mehr  spielen. Wenn man aber zum 30. Mal die gesamte, mühevoll gesammelte Beute verliert, weil man eine Wand einen Millimeter zu tief hinuntergerutscht ist, ist man geneigt, das Spiel frustriert in die Ecke zu werfen. Was gar nicht so leicht ist, wenn man es wie ich auf gog.com käuflich erworben hat.

Leider überschreitet „The Swindle“ immer wieder recht deutlich die Frustgrenze, an der ein solches Spiel immer entlang schrammen muss – im Idealfall halt ohne in den jenseitigen Bereich zu rutschen. Aber nur rund 100 gelungene Raubzüge in über 700 Versuchen sprechen eine deutliche Sprache (diese Statistik blendet das Spiel aktuell bei mir am Startbildschirm ein). Gute 4 Punkte, weil das Spiel trotz alledem eine magische Anziehungskraft ausübt und man immer wieder versucht, es endlich einmal bis zu Endgame zu schaffen. Ich würde „The Swindle“ wahnsinnig gern noch lieber mögen, aber es fehlt einfach ein kleines bisschen Feintuning.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Jump n‘ Run, Stealth, Rogue-like, Geschicklichkeit
Entwickler: Size Five Games
Jahr: 2015
Gespielt auf: PC