SpielWelt: Penumbra: Black Plague


„Penumbra: Black Plague“ (2008) ist der zweite Teil einer ursprünglich als Trilogie geplanten Reihe von Survival Horror-Adventures. Gleich vorweg möchte ich allerdings zu bedenken geben, dass dieses Spiel noch kürzer ist als sein auch schon sehr kompakter Vorgänger „Penumbra: Overture“ (2007). Nimmt das Expansion-Pack zu „Black Plague“ (2008 als „Penumbra: Requiem“ veröffentlicht) dazu, ergibt das alles in allem keine 20 Stunden Umfang, was in der Regel eher einem einzigen Spiel entspricht.

Gesamteindruck: 4/7


Flüstern in der Tiefe.

Das Spiel, das später zu „Penumbra: Overture“ werden sollte, wurde von der schwedischen Firma Frictional Games ursprünglich als Grafik-Demo entwickelt. In spielfertigem Zustand fand ich Teil 1 der Survival Horror-Reihe zwar nicht übel, zu einem richtig guten Titel fehlte allerdings ein gehöriges Stück. Zum absoluten Pflichtprogramm gehört der Nachfolger „Black Plague“ leider auch nicht unbedingt, immerhin haben es die die Designer aber geschafft, einige Schwächen seines Vorgängers auszumerzen. Wir haben es hier also mit dem klar besseren Spiel zu tun.

Darum geht’s:
Direkt nach den Ereignissen von „Penumbra: Overture“ erwacht Protagonist Philip auf einer versifften Matratze in einem verschlossenen Raum – und hört als erstes, wie in einem angrenzenden Zimmer offenbar ein Mord passiert. Bald stellt sich heraus, dass die unterirdische Forschungsstation, in der man sich befindet, von einem unheimlichen Virus verseucht scheint. Praktisch alle ehemaligen Bewohner sind mittlerweile tot oder zu gefährlichen Mutanten geworden. Nun gilt es, herauszufinden, was diese unerfreulichen Ereignisse ausgelöst hat – und wo der eigene Vater ist, dessen Brief Philip ja überhaupt erst in diese Lage gebracht hat…

Die Handlung von „Black Plague“ führt die Geschichte, die „Overture“ begonnen hat und die so abrupt mit einem Schlag auf den Hinterkopf endete, nahtlos fort. Wer also wissen möchte, was es mit den Ereignissen im entlegenen Norden Grönlands auf sich hat, kommt um die Fortsetzung nicht herum. Deren Ende funktioniert übrigens tatsächlich als Schlusspunkt, wäre aber auch geeignet gewesen, um einen weiteren Titel anzuflanschen. In diesem Zusammenhang haben Frictional Games also alles richtig gemacht und den für viele Spieler:innen fast unverzeihlichen Frust eines komplett offenen Endes vermieden.

Doch was ist eigentlich die Story und wie wird sie erzählt? Ein großer Kritikpunkt an „Overture“ waren ja die ellenlangen Briefe, aus denen man sich eine teils sehr verworrene Geschichte über eine geheimnisvolle Mine/unterirdische Forschungseinrichtung zusammenklauben musste. Das war mühsam, teilweise unglaubwürdig (was die Damen und Herren Wissenschaflter:innen alles in Schriftform festgehalten haben, geht auf keine Kuhaut) und unergiebig (wenn man nicht jedes Dokument gefunden und/oder genau gelesen hat). „Black Plague“ führt die Story deutlich leichtfüßiger und moderner fort: Zwar gibt es immer noch den einen oder anderen Brief, aufgelockert wird das Ganze aber durch (seltenen) Kontakt mit einer überlebenden Forscherin(inklusive Sprachausgabe). Außerdem gibt es nun Computerterminals, in deren Dateien ab und an ebenfalls ein Teil der Geschichte erzählt wird, was zwar auch mit Lesen verbunden, aber dennoch eine nette Abwechslung ist.

Alles in allem wirkt „Black Plague“ dadurch angenehm gestrafft. Dass das keine Einbildung ist, zeigt der eingangs schon angedeutete Blick auf die Spielzeit: War ich mit „Overture“ in rund 7 ½ Stunden durch, brauchte ich für „Black Plague“ ziemlich exakt eine Stunde weniger. Eine Enttäuschung? Naja, vielleicht, wenn man 50 Euro pro Spiel gezahlt hat (ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie hoch der Preis zur Veröffentlichung war). Zum Zeitpunkt dieser Rezension gibt es die „Penumbra Collection“ jedoch um 8,99 Euro bei GOG.com – ein Sümmchen, für das man sich die Spiele schon mal ansehen kann. Unabhängig vom Preis-/Leistungsverhältnis möchte ich im Übrigen anmerken, dass ich weder „Overture“ noch „Black Plague“ als „zu kurz“ empfunden habe. Die Story gibt meines Erachtens nicht mehr her bzw. ist sie nicht so toll erzählt, dass man das Gefühl hat, man könne gar nicht genug davon kriegen. So gesehen passt die kurze Spielzeit wieder ganz gut – aber das ist natürlich eine sehr subjektive Einschätzung.

Verbesserungen allenthalben.

Auch abseits der vergnüglicheren Erzählform wartet „Black Plague“ mit Verbesserungen auf. Als erstes sticht naturgemäß die Generalüberholung in Sachen Grafik und Sound hervor: „Black Plague“ ist schöner und abwechslungsreicher als „Overture“, ohne dessen unheimliche Düsterkeit verloren zu haben. Auch in dieser Hinsicht scheint eine Straffung die Maxime gewesen zu sein, denn das Spiel wirkt nicht mehr so leer und die Gänge sind nicht mehr verschwenderisch breit, ohne dass ein spielmechanischer Sinn dahinter zu entdecken wäre. Akustisch wartet „Black Plague“ mit mehr und besser eingesetzter Musik sowie häufigerer Sprachausgabe auf.

Was die Bedienung betrifft, scheinen Frictional Games gemerkt zu haben, dass die spezielle „Penumbra“-Steuerung (mehr dazu in der Rezension zu „Overture“) nicht für Kämpfe geeignet ist. Zwar schleichen auch in „Black Plague“ einzelne Gegner durch die Gänge, sämtliche Waffen wurden jedoch aus dem Spiel entfernt, sodass man gezwungen ist, sich entweder zu verstecken oder – wenn man dennoch entdeckt wurde – die Beine in die Hand zu nehmen. Gut gelöst, würde ich sagen, war doch das Kämpfen neben einigen Geschicklichkeitspassagen der größte Pferdefuß an „Overture“.

Ansonsten hat sich spielmechanisch nicht viel geändert: Wir haben es hier immer noch mit einem Adventure aus der Egoperspektive zu tun, lösen also verschiedene Verschiebe- und Physikrätsel, legen mal diesen Schalter um oder reparieren jene Leitung. Das Repertoire an Problemstellungen wurde leicht erhöht, überbordende Neuerungen sind aber nicht zu vermelden. Insgesamt scheint mir der Frustrationsgrad deutlich niedriger zu sein, was vielleicht auch erklärt, warum ich für „Black Plague“ weniger Zeit gebraucht habe als für seinen Vorgänger: Ich habe an keiner Stelle gefühlte 20 Versuche benötigt wie beispielsweise im berühmt-berüchtigten „Dampfrätsel“ von „Overture“.

Was fehlt.

Alles, was ich bisher geschrieben habe, steht „Penumbra: Black Plague“ gut zu Gesicht. Noch nicht erwähnt habe ich außerdem, dass die allgemeine Atmosphäre stimmt: Wie schon „Overture“ ist auch sein Nachfolger angemessen düster und gruselig. Wer den Hauch von Verfall schätzt, der die weitgehend menschenleere Einrichtung umgibt, wird seine Freude an vielen Räumen und ihren Details haben. Etwas höher als in „Overture“ ist weiters der Anteil an Szenen, die das Nervenkostüm flattern lassen, weil man meint, etwas gehört zu haben. Angenehmer Grusel, der sich durch das Entfernen der Kämpfe sogar deutlich anders anfühlt als im Vorgänger – wobei ich nicht verhehlen möchte, dass auch „Black Plague“ weit davon entfernt ist, das unheimlichste Spiel aller Zeiten zu sein.

Das ist allerdings nicht der einzige Grund, wieso es nicht zu einer besseren Wertung reicht. Meiner Ansicht nach können die gelungene Atmosphäre und Präsentation nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Story weder originell noch packend erzählt ist. Das, was im fernen Grönland vor sich geht, ist Stoff, der für eine durchschnittliche „Akte X“-Folge reichen würde (und ich meine sogar, dass dort tatsächlich bereits sehr ähnliche Geschichten erzählt wurden), für rund 20 Stunden Computerspiel jedoch nicht wirklich. Vor allem ist die Handlung relativ zerfahren, weil zwischendurch Adventure-Einlagen zu lösen sind. Und genau das ist das meiner Ansicht nach größte Problem der „Penumbra“-Reihe: Adventure und Erzählung gehen hier nicht Hand in Hand sondern unterbrechen sich immer wieder gegenseitig. Ich weiß nun nicht genau, warum mich das hier mehr stört, als in anderen Spielen – Fakt ist aber, dass mir das Vergnügen an beiden Bestandteilen dadurch verleidet wurde.

Fazit: „Penumbra: Black Plague“ sieht gut aus, fühlt sich atmosphärisch gut an, leidet aber an Schwierigkeiten beim Game Design. So, als hätten die Entwickler nicht gewusst, ob sie den Schwerpunkt auf das Abenteuer oder die Erzählung legen sollten. Mit dem Ergebnis, das beides eher halbherzig gelungen ist. Und auch wenn das nicht heißen soll, dass „Black Plague“ ein wirklich schlechtes Spiel ist, ist das bedauerlich – denn ich glaube, es hätte mit etwas Tuning deutlich besser sein können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Survival Horror / Adventure
Entwickler:
Frictional Games
Publisher: Paradox Interactive
Jahr:
2008
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Penumbra: Black Plague“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Penumbra: Overture


Ich finde es immer wieder faszinierend: Bei ganz alten Spielen stört es mich kaum, wenn aus den Lautsprechern nur ein paar Piepser kommen, die Grafik eher zweckmäßig als schön und „umständlich“ ein Hilfsausdruck in Sachen Bedienung ist. Bei etwas moderneren Titeln tue ich mich hingegen deutlich schwerer, über gewisse Schwächen hinwegzusehen – so auch bei „Penumbra: Overture“, das in praktisch keiner Hinsicht gut gealtert ist.

Gesamteindruck: 3/7


Unter Tage hört dich niemand schreien.

„Penumbra: Overture“ aus dem Jahr 2007 ist der Auftakt einer ursprünglich als Trilogie geplanten Reihe von Survival Horror-Spielen des schwedischen Entwicklers Frictional Games. Letztlich sind allerdings nur zwei Teile erschienen: „Overture“ und, nur ein Jahr später, der Nachfolger „Penumbra: Black Plague“. Zu letzterem gibt es mit „Requiem“ (ebenfalls 2008) ein Add-on, das aber nicht als dritter Teil gilt. Das Konzept wurde schließlich in der „Amnesia“-Reihe erfolgreich fortgesetzt.

Darum geht’s:
Nachdem Physikstudent Philip einen merkwürdigen Brief von seinem tot geglaubten Vater erhalten hat, führen ihn gewisse Hinweise im Schriftstück in den Norden von Grönland. Dort findet er eine Mine, deren Eingang kurz nach Betreten in sich zusammenstürzt. Damit beginnt der Abstieg des Protagonisten in eine unheimliche, von Wahnsinn zersetzte Welt. Was wurde hier erforscht? Was ist mit den Wissenschaftlern passiert? Und was sind das für Geräusche, die immer wieder durch die vermeintlich leeren Höhlen und Gänge dröhnen?

In „Penumbra: Overture“ betrachtet man die Welt durch die Augen des Protagonisten. Im ersten Moment erinnert diese Perspektive an einen handelsüblichen Ego-Shooter oder ein Rollenspiel im „The Elder Scrolls“-Stil – ein Eindruck, der täuscht, denn „Overture“ ist letzten Endes nichts anderes als ein Adventure mit Horror-Elementen. Heißt: Hauptaufgabe als Spieler:in ist es, in durch Gänge miteinander verbundenen Räumen jeweils Rätsel zu lösen und so die Handlung voranzutreiben. Der Großteil der Herausforderungen hat dabei – ganz klassisch – mit der Kombination von Inventargegenständen (miteinander und/oder der Umgebung) bzw. mit der Entschlüsselung von Codes und Hinweisen zu tun. Einige Rätsel basieren aber auch auf der spieleigenen Physik-Engine, was mal besser, mal schlechter funktioniert (dazu etwas weiter unten mehr). Alles in allem fühlt sich „Overture“ wie ein direkter Nachkomme der beliebten Point & Click-Adventures der 1980er und 1990er an – das schon mal als Warnung für alle, die ob der Screenshots Rollenspielelemente oder ein Shooter-mäßiges Waffenarsenal erwarten.

Stark getrübtes Spielvergnügen.

Die Präsentation von „Overture“ ist grundsätzlich im Haben zu verbuchen: Die düstere Umgebung ist stimmungsvoll und über weite Strecken in akzeptabler grafischer Qualität umgesetzt. Untermalt wird das Spiel von passenden Klavierklängen, die meines Erachtens aber zu selten zum Einsatz kommen (ich hatte im Nachgang das Gefühl eines extrem leisen Spiels, bei dem die Hintergrundmusik über weite Strecken einfach nicht abgespielt wird, was sehr schade ist). Ebenfalls stark: Die Soundeffekte, die von unheilvollem Geflüster über knurrende Monster bis hin zu ohrenbetäubenden Maschinen- und Explosionsgeräuschen sehr gut funktionieren und einen beträchtlichen Teil der Horror-Atmosphäre ausmachen.

Leider trüben diverse Schwächen das Spielvergnügen trotz dieser guten Ansätze deutlich. Am ehesten wird man wohl über die Optik hinwegsehen können – ja, ich weiß, die habe ich vor nur einem Absatz noch gelobt, aber man muss als Spieler:in dennoch eine gewisse Leidensfähigkeit mitbringen, wenn man die teils arg verwaschenen Texturen betrachtet und eher erahnt als erkennt, was ein Objekt darstellen soll. Mir ist natürlich klar, dass Frictional Games ein Indie-Entwickler ist und dass „Overture“ einige Jahre auf dem Buckel hat – das ändert aber nichts am Kernproblem, das ich in der Einleitung angesprochen habe: Spiele mit 2D-Grafik sind in der Regel viel besser gealtert als alles, was sich in 3D abspielt. Das bestätigt sich immer wieder, auch wenn es natürlich Ausnahmen gibt (zu denen vorliegendes Werk, so ehrlich muss man sein, aber nicht zählt).

Schwer, „Overture“ wirklich gut zu finden, macht es aber nicht die Grafik, sondern gewisse inhaltliche Schnitzer: Die Atmosphäre ist, wie oben erwähnt, zwar gelungen, dennoch dominiert im Nachhinein das Gefühl, sieben Stunden (so lange habe ich gebraucht) mit einem nichtssagenden und leeren Spiel verbracht zu haben. Letzteres ist dabei durchaus wörtlich zu nehmen: Man trifft in den Gängen und Räumen des Spiels niemanden, mit dem man reden könnte (abgesehen von sehr seltenen Funkkontakten, die komplett automatisiert ablaufen und ohnehin erst spät im Spiel eine Rolle spielen). Vereinzelt gibt es Gegner, denen man am besten ausweicht (man kann sie theoretisch auch bekämpfen), alles in allem ist aber schlicht und einfach nichts los, was den Survival Horror letzten Endes Lügen straft, weil die Schockmomente, die „Overture“ liefert, an einer Hand abzählbar sind. Es kommt auch kaum vor, dass man sich wie in „Alien: Isolation“ (2014) mal mehrere Minuten vor Angst schlotternd in eine Nische drückt und auch vor dem Monitor kaum zu atmen wagt. Wenn man in „Overture“ in Deckung geht, dann nur, um abzuwarten, bis sich ein mutierter Hund (einer von zwei Gegnertypen) auf seinen vordefinierten Bahnen wieder entfernt hat. Und das ist nicht unheimlich, sondern wird als lästige Unterbrechung des Spielflusses wahrgenommen; zumal die Viecher nicht gerade mit Intelligenz gesegnet sind. Und: „Overture“ ist theoretisch wohl so aufgebaut, dass sich der Terror und die Angst langsam steigern sollen, je tiefer man in die Umgebung vordringt. Das war bei mir eigentlich gar nicht der Fall, mir schien das gesamte Spiel sehr gleichförmig, was die Spannung betrifft (hin und wieder gibt es einzelne Spitzen, großteils plätschert aber alles eher gemächlich vor sich hin).

Was Story und Handlung betrifft, muss man natürlich einrechnen, dass „Penumbra“ von Anfang an als Serie ausgelegt war. Insofern darf man bei „Overture“ kein in sich geschlossenes Spiel erwarten (was ich auch nicht getan habe). Das ändert aber nichts daran, dass die Story ausgesprochen dünn ist. Die Intention von Frictional Games dürfte hier gewesen sein, sich die Ereignisse nach und nach selbst zu erarbeiten. Dementsprechend findet man immer wieder Notizen, Briefe und ähnlichen Papierkram, den man sich zu Gemüte führt, um daraus hoffentlich eine konsistente Story zu generieren. Mir persönlich ist das nicht so richtig gelungen. Die teils sehr langen Dokumente zu lesen ist generell mühsam – aber auch wenn man sich die Zeit nimmt und alles in Ruhe durchsieht, fällt es schwer, der Handlung zu folgen.

Steurung: Licht & Schatten.

Das prägnanteste Alleinstellungsmerkmal von „Overture“ ist die sehr spezielle Steuerung, die (in verbesserter Form) auch in späteren Adventures von Frictional Games zum Einsatz kommt. Während die Bewegung durch die Räume ganz klassisch als Kombination aus WASD und Maus funktioniert, weichen bestimmte Aktionen komplett von der üblichen Mechanik ab: Will man beispielsweise eine Schublade öffnen, reicht ein einfacher Mausklick dafür nicht aus. Stattdessen muss die Bewegung, die man dafür im realen Leben mit Hand und Arm machen würde, per Maus nachgestellt werden. Heißt in diesem Fall: Ein Linksklick und das folgende Halten der Maustaste entspricht den Fingern, die sich um den Griff der Lade schließen. Anschließend zieht man die Maus mit gedrückter Taste zurück – und die Schublade folgt genau dieser Bewegung. Klingt kompliziert, geht meist aber recht gut von der Hand, zumindest dann, wenn die Wege nicht zu lang sind und plötzlich der Tisch auszugehen droht. Insgesamt halte ich das jedenfalls für eine durchaus gelungene Neuerung, die der schwedische Entwickler sich und seiner HPL Engine hier auf die Fahnen schreiben darf (Anmerkung am Rande: „HPL“ ist eine Reminiszenz an den amerikanischen Horror-Autor H. P. Lovecraft).

Allerdings – und das ist der Pferdefuß der innovativen Steuerung – eignet sich eine Maus nicht in jeder Situation, menschliche Bewegungen zu ersetzen. Was in ruhigen Spielmomenten nach einer kurzen Eingewöhnungsphase recht intuitiv funktioniert, macht etwaige Kämpfe zu unnötig schweren und frustrierenden Ereignissen. Der Grund: Im Gegensatz zum wirklichen Leben kann kann die Engine keine Hand-Augen-Koordination. Darum ist der Nahkampf in klassischen Ego-Shootern am PC bis heute eine Herausforderung, die Steuerung von „Overture“ macht es hingegen zum reinen Glücksfall, überhaupt einen Treffer zu landen.

Zur Erklärung: Hat man eine Waffe in der Hand (es gibt einen Hammer und eine Spitzhacke – oder man schnappt sich einen Stein vom Boden und versucht sich am Fernkampf, der aber ähnlich verhunzt ist), „aktiviert“ man sie per Linksklick und halten der Maustaste. Dann führt man die Schwungbewegung aus, die aus ausholen und zuschlagen besteht. Soweit wäre das eigentlich noch in Ordnung, das Problem ist aber, dass man nicht schwingen und gleichzeitig den Kopf bewegen kann, beides hat ja die selbe Belegung auf der Maus. Notwendig wäre ein Drehen des Kopfes aber fast immer, weil die Gegner nicht zwingend von vorne kommen. Weichen sie nur ein kleines Stück zur Seite aus, sind sie nicht mehr zu treffen, wenn man nicht nachjustiert, also die den obigen Ablauf mit geändertem Sichtfeld wiederholt. Das braucht freilich deutlich mehr Zeit, als man im Kampf hat – der eigene Charakter hält ja nur zwei bis drei Treffer aus, bevor er das Zeitliche segnet. Ähnliches gilt für – zum Glück recht seltene – Geschicklichkeitspassagen, in denen man z. B. präzise springen muss. Auch dafür sind Engine und Steuerung nur bedingt geeignet, es ist nachgerade unmöglich, Abstände und Sprungweiten vernünftig einzuschätzen.

Die Folge: Man stirbt tausend unnötige Tode – beispielsweise in einer Höhle, in der man sich gleichzeitig mehrerer Spinnen erwehren muss. Die sind nachgerade unmöglich zu treffen, weil schnell und in Bodennähe, was den Winkel äußerst ungünstig macht. All das ist bei genauerer Betrachtung regelrecht absurd, denn diese Viecher sind für Spinnenverhältnisse zwar groß, in Wirklichkeit würde man sie aber direkt unter dem Stiefelabsatz zerquetschen, wäre man an Stelle des Charakters. Das kann der natürlich nicht, was die Immersion, die mit der Steuerung erzeugt werden soll, bricht. Und zwar deutlicher als in konventionell gesteuerten Spielen.

Generell ist die Frage, ob Kampf- und Geschicklichkeitsabschnitte, die per Definition viel mit Reaktionsfähigkeit zu tun haben und von präziser Steuerung abhängen, in einem solchen Spiel eine sonderlich gute Idee sind. Schon in den alten Adventures waren derartige Passagen umstritten – und ich glaube, die allgemeine Meinung war eher, dass sie dort nichts verloren hätten. Und „Overture“ bekräftigt mich stark in meiner Ansicht, dass das zwei Konzepte sind, die selten gut zusammenpassen. In vorliegendem Fall empfinde ich – abseits der Steuerung – sowohl Kampf als auch Geschicklichkeit in Teilen jedenfalls wie ziemlich lieblos aufgesetzte Versatzstücke. Das führt wiederum dazu, dass man zusehends die Lust am restlichen, eigentlich recht gut gemachten Spiel verliert, weil man sich ständig fürchten muss, wieder mal irgendwelche Sprungpassagen absolvieren zu müssen, bei denen der kleinste Fehler den Tod bedeutet.

Diese Angst wird noch verstärkt, weil freies Speichern – klassisch für den Survival Horror – nicht möglich ist. Stattdessen werden, meist bei einem Raumwechsel, automatisch Spielstände angelegt; ab und an gibt es außerdem „Artefakte“, die als manuelle Speicherpunkte dienen. Grundsätzlich ist das zwar gewöhnungsbedürftig, meist kann man damit aber ganz gut leben, weil es das Gefühl der eigenen Verletzlichkeit und damit die Anspannung steigert. Allein: „Overture“ besitzt mit den bockschweren Kämpfen und gelegentlichen Jump n‘ Run-Einlagen Stilmittel, die über das hinausgehen, was man in einem solchen Spiel normalerweise erwarten würde. Und hier stört es dann doch, dass man nicht auf Wunsch speichern kann, weil es immer wieder ganze Abschnitte gibt, die man x-mal wiederholen muss. Das zieht den Spielspaß tatsächlich gehörig nach unten.

Fazit: Nicht essenziell.

Nach gut sieben Stunden endet „Penumbra: Overture“ mit einem Cliffhanger, man spielt das nahtlos daran anschließende „Black Plague“ also bestenfalls direkt danach (das tue ich übrigens derzeit, meine Eindrücke werde ich zu gegebener Zeit hier im Blog wiedergeben). Was bleibt nun also von diesem Debüt von Frictional Games? Nun, ich würde sagen, dass „Overture“ ein halbwegs ambitioniertes Werk ist, dem man aber an allen Ecken und Enden anmerkt, dass es zunächst gar nicht als Spiel, sondern nur als Demo für die Fähigkeiten der HPL-Engine gedacht war. Das ist dann wohl auch die Erklärung, warum manches fast schon ungeschickt aufgesetzt wirkt und vieles schlicht und einfach unausgegoren daherkommt. Am wenigsten kann man an der Technik an sich kritisieren – ganz im Gegensatz zu Inhalt, Storytellung und der Einbindung der Spieler:innen in die Welt von „Penumbra“.

Ungeschliffen fühlt sich „Overture“ an, so, als hätte es noch ein paar Monate Feintuning gebraucht, um ein wirklich gutes Spiel zu werden. Das sollte erst mit dem Nachfolger gelingen – aber das ist wiederum eine andere Geschichte. Für diesen Versuch gibt es drei Punkte mit viel Luft nach oben – und, so ehrlich muss man sein: Wenn man „Overture“ nie gespielt hat, braucht man das heute auch nicht mehr zwangsweise nachzuholen. Allzu viel hat man nämlich tatsächlich nicht verpasst.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Survival Horror / Adventure
Entwickler:
Frictional Games
Publisher: Paradox Interactive
Jahr:
2007
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Penumbra: Overture“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Serpent in the Staglands


Wer Computer-Rollenspiele mag, halbwegs frustresistent ist und nicht davor zurückschreckt, auch mal zu Stift und Papier zu greifen, könnte mit „Serpent in the Staglands“ aus dem Jahr 2015 gut bedient sein. Wir haben es hier mit einem Spiel zu tun, das optisch und spielmechanisch den Geist der ganz alten Schule atmet. Leider gibt es aber auch ein paar Macken, über die ich bei aller Liebe und Wertschätzung für den Indie-Bereich nicht hinwegsehen kann und die den Gesamteindruck merklich trüben.

Gesamteindruck: 4/7


Wenn ein Gott sterblich wird.

2015 war am PC ein gutes Rollenspieljahr, in dem u. a. „The Witcher 3: Wild Hunt“ (CD Projekt) und „Pillars of Eternity“ (Obsidian Entertainment) veröffentlicht wurden. Im Vergleich zu diesen großen Namen ist „Serpent in the Staglands“, erschienen im selben Jahr, kaum in der Öffentlichkeit bekannt – und im wahrsten Sinne des Wortes ein Indie-Produkt: Komplett über Kickstarter finanziert, wurde es vom Ehepaar Hannah und Joe Williams im Alleingang geschrieben und über ihre Firma Whalenought Studios veröffentlicht. Detail am Rande: Im Gegensatz zum gängigen Vorurteil war Hannah für Programmierung und Story verantwortlich, während Grafik und Animationen von Joe gestaltet wurden.

Darum geht’s:
Der Gott Necholai steigt regelmäßig von seinem Wohnsitz auf dem Mond herab, um verkleidet als Sterblicher unerkannt an einem großen Festival zu seinen Ehren teilzunehmen. Danach kehrt er zurück in seine Domäne. Jedenfalls normalerweise, denn diesmal ist etwas anders: Das Portal, das ihm den Wechsel zwischen den Welten ermöglicht, funktioniert nicht und er ist in seiner sterblichen Hülle gefangen. Als Gewürzhändler getarnt, versucht er aufzuklären, wer für diese Schmach verantwortlich zeichnet

„Serpent in the Staglands“ ist ein isometrisches Rollenspiel in der Tradition von „Fallout“ (1997) und „Baldur’s Gate“ (1998), von denen es verschiedene Einzelaspekte in sich vereint. Das Gefühl der alten Schule beginnt bei der typischen Charaktererstellung (Rasse, Attribute, Fähigkeiten), reicht über die Ausrüstung mit Waffen, Rüstungen usw. (inkl. der für Laien kryptischen, AD&D-mäßigen Trefferpunkte), die Rekrutierung von Partymitgliedern bis hin zur Weltkarte, auf der man einzelne, begehbare Orte erreichen kann, während man hofft, dabei nicht angegriffen zu werden. Es gibt in den Ortschaften Händler und andere NPCs, man führt viele Dialoge und erfährt so Stück für Stück mehr über den Hintergrund der Welt; schließlich verdient man sich Geld und Informationen über das Lösen von Quests und arbeitet so darauf hin, einen Weg zurück in die eigene Domäne zu finden.

Präsentiert wird all das in sehr düsterer und vor allem ungewohnt pixeliger Grafik (der Stil hat mich stark an die Szenen auf der Kommandobrücke im 2019 erschienenen „Crying Suns“ erinnert, das ebenfalls auf der Unity-Engine läuft). Das hat einen gewissen Charme, könnte den einen oder die andere aber auch abschrecken. Sprachausgabe sucht man vergeblich, immerhin gibt es ein paar passable Musikstücke, die für meinen Geschmack aber zu kurz sind und sich zu häufig wiederholen. Gleiches gilt auch für die Soundeffekte: Brauchbar, aber es hätten ruhig ein paar mehr sein dürfen.

Veraltet vs. altmodisch.

All das hat sehr deutliche Indie-Anmutung, was ich keinesfalls negativ ausgelegt haben möchte, im Gegenteil. Und doch möchte ich an dieser Stelle eine Sache zur Diskussion stellen (wer sich nur für das Spiel selbst interessiert, kann diesen und den folgenden Absatz überspringen): Es ist typisch für Computerspieler:innen älterer Generationen, sich nach Zeiten zu sehnen, als speziell Rollenspiele noch herausfordernd und weit weg von dem waren, was man casual nennt. Ich weiß das, weil ich selbst so bin (obwohl ich durch den Fluch der späten Geburt erst in den 1990ern so richtig eingestiegen bin). Speziell nach meinen jüngsten Versuchen mit den alten „Ultima“-Teilen (die ich während der Corona-Pandemie, beginnend mit dem 1981 erschienen „Ultima I: The First Age of Darkness“, erstmals überhaupt installiert habe) kann ich gut verstehen, was diejenigen meinen, die sich die 1980er zurückwünschen: Man braucht keine fotorealistische Grafik, keinen bombastischen Sound und keine Komfortfunktionen, die einem ständig das Händchen halten. Starke Figuren, ein ausgeklügeltes Charaktersystem und eine tiefgehende Geschichte reichen aus, um ein gutes Spiel zu machen; schöne Rätsel sind das Tüpfelchen auf dem i (wobei ich das nicht überbewerten möchte, denn damit war es in den Anfängen von „Ultima“ auch nicht weit her, im Gegenteil).

Soweit so verständlich – kurios wird es aber, wenn man das Gefühl hat, dass ein Spiel für manche Zeitgenossen nur dann echte Klasse haben kann, wenn es auch heute noch aussieht, klingt und sich anfühlt wie in den 1980ern. Dieses doch recht elitäre Denken halte ich – mit Verlaub – für ziemlichen Blödsinn. Denn dass die Spiele vor allem technisch, aber auch spielmechanisch so waren, wie sie waren, war keine Absicht; gerade die Entwicklung der „Ultima“-Serie zeigt sehr deutlich, dass die rudimentäre und symbolhafte Grafik der Anfangstage eine technische Notwendigkeit war, von der sich die Verantwortlichen mit Freude verabschiedet haben, sobald stärkere Rechner zur Verfügung standen (und das ging – zumindest bis inklusive Teil VII der Saga – keineswegs zu Lasten des Spieltiefe). „Ultima“ bzw. die Firma Origin als Hersteller haben tatsächlich schon immer die technischen Möglichkeiten der Zeit ausgenutzt. Und zwar bis zum Exzess, in späteren Jahren musste man sich praktisch für jedes Origin-Spiel einen neuen Rechner kaufen, damit es überhaupt flüssig dargestellt werden konnte. Für die Spielmechanik gilt Ähnliches: Die Versuche, komplexe Rollenspielregeln auf den PC zu übertragen, waren anfangs alles andere als vollkommen. Aber auch hier wurden die Spiele – genau wie in der Nutzerfreundlichkeit – im Laufe der Zeit immer besser, ohne dass es Einbußen an anderen Stellen gab.

Das Gegenteil von casual.

Und damit – ich entschuldige mich für diesen langen Exkurs – schließt sich der Kreis zu „Serpent in the Staglands“: Dessen Grafik ist weit von den Möglichkeiten des Jahres 2015 entfernt, aber immerhin von ganz eigener, zum Thema passender Stilistik. Das funktioniert, wenn man sich daran gewöhnt hat, aber einen Grund zum Hochjubeln des Spiels sehe ich darin bei weitem nicht. Überhaupt nicht nachvollziehbar sind aber ganz andere Entscheidungen: Der Verzicht auf ein Questlog, eine vernünftige Karte, ein besseres Inventar und deutliche Erklärungen zu gewissen Gegenständen, Attributen und Zaubersprüchen – all das kann man meines Erachtens nicht mit „ist doch ein Indie-Game“ abtun. Und nein, „Ultima“ hatte vieles davon auch lange nicht – aber die legendäre Reihe von Lord British ist weitgehend in den 1980ern und der ersten Hälfte der 1990er erschienen, „Serpent in the Staglands“ hingegen 2015 – und da gehörte z. B. ein Questlog längst zum guten und allgemein akzeptierten Ton und hätte der im besten Sinne altmodischen Spielerfahrung keinerlei Abbruch getan.

Apropos Spielerfahrung: Wer sich an dieses Werk wagt, könnte sogar als einigermaßen erfahrener Rollenspiel-Recke sein blaues Wunder erleben. „Serpent in the Staglands“ ist nicht nur aufgrund fehlender Komfortfunktionen bockschwer: Die völlig offene Spielwelt erlaubt es, dass man von Anfang an überall hin reisen kann. Dass man ein Gebiet betreten hat, für das es eigentlich noch zu früh ist, gibt einem das Spiel anhand der dort platzierten Monster zu verstehen, die in Sekundenschnelle die komplette Party dahinraffen. Da hilft nur eines: Die Beine in die Hand nehmen und später (hoffentlich gestärkt) zurückkehren und blutige Rache nehmen. Ob man mit solchen quasi-unsichtbaren Grenzen leben kann, hängt wohl davon ab, wie man im Genre sozialisiert wurde. Das Problem ist – wie bei vielen Spielen, die ein ähnliches System nutzen – dass man erst lernen muss, wieso man stirbt und das zunächst am eigenen Unvermögen festmacht. Ein echter Frustmoment, den man nur los wird, wenn man checkt, dass man gewisse Kämpfe anfangs nicht gewinnen kann.

Dass diese Erkenntnis in „Serpent in the Staglands“ verhältnismäßig langsam heranreift, hat ebenfalls mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun: Auch in den Startgebieten lauert anfangs sehr häufig der Tod. Man spielt zwar einen Gott, aber die sterbliche Hülle, die der sich ausgesucht hat, ist so verwundbar, dass man versucht ist, einzelnen Schneeflocken auszuweichen, um nur ja nicht den Game Over-Bildschirm sehen zu müssen. Und damit sind wir bei der zweiten, ganz großen Hürde: In diesem Spiel gibt es keine Möglichkeit, tote Charaktere wiederzubeleben. In „Ultima“ sorgte Lord British in der Regel dafür, dass der Tod des Avatars praktisch bedeutungslos war (kleine Mali gab es dafür in einzelnen Teilen zwar, die sind aber nichts gegen das endgültige Aus). Nicht so in „Serpent in the Staglands“: Stirbt ein rekrutiertes und liebevoll gehegtes und gepflegtes Party-Mitglied, muss man damit leben, beißt der eigene Charakter ins Gras, muss man komplett von vorne beginnen (oder zu einem alten Spielstand greifen). Klar, dass so eine Mechanik den Spieler stark dazu bringt, ausgiebigen Gebrauch von der Quicksave-Funktion zu machen, was ich persönlich für kein gutes Design halte. Hinweis am Rande: Man sollte nicht nur Quicksaves anlegen, sondern allgemein nicht mit dem Speichern geizen, findet man sich doch ab und an nach dem Laden aufgrund von Programmfehlern in einer ausweglosen Lage wieder.

Schwächen im Design.

An dieser Stelle ist es vielleicht auch notwendig, auf andere Schwächen im Design hinzuweisen: Die offene Welt bedingt, dass man Orte nach eigenem Gutdünken besuchen kann, dabei auch mal durch Glück (oder mangelhafte KI-Leistung) einen Kampf besteht, der eigentlich noch nicht gewonnen werden sollte. Leider ist das Programm solchen Situationen inhaltlich nicht gewachsen, heißt: NPCs verwenden gelegentlich Dialogzeilen, die durch frühere Taten des Spielers/der Spielerin längst ad absurdum geführt sind. Das wiederum ist ein Problem, das man so oder so ähnlich auch in älteren Games immer mal wieder findet und das wohl nicht ganz einfach zu beheben sein dürfte. Für die Immersion ist es natürlich Gift.

Ein Beispiel für die allgemein kaum vorhandene Immersion des Spiels: Man erfährt relativ beiläufig vom Tod eines wichtigen Charakters. Nach ein wenig Hin & Her kann man sich denken, wo die liegt; selbstverständlich ist sie gut bewacht – was in einem Rollenspiel, wie ich es mir vorstelle, zumindest die Möglichkeiten für eine friedliche, eine gewalttätige und eine heimliche Lösung nach sich gezogen hätte. In „Serpent in the Staglands“ gibt es nur eines: Ran an den Feind und alle niedermetzeln. Was übrigens nicht notwendig ist, weil man dann zwar die Leiche und einen Brief findet, damit aber nichts anstellen kann – man kann nicht mal dem Bruder des Toten, den man irgendwann trifft, die traurige Kunde überbringen. Und: Die Wachen tun nichts ob des vielfachen und unprovozierten Mordes und man ist in der Stadt weiterhin ganz normal willkommen, obwohl man gerade eine von zwei wichtigen Gilden komplett eliminiert hat. All das ist ein absolutes No-Go für ein Rollenspiel, wie man es gemeinhin versteht.

Was außerdem nervt: „Serpent in the Staglands“ kann doch kein hardwarehungriges Programm sein, oder? Im Spiel selbst ist die Performance zwar tadellos, die Ladezeiten sind aber fast schon unverschämt lang. Sowohl bei einem Ortswechsel als auch beim Öffnen eines älteren Spielstandes sitzt man viele Sekunden untätig vor dem Schirm, deutlich länger, als man erwarten würde. Eine Erklärung dafür sehe ich nicht, an meinem PC kann es nicht liegen, ich denke eher an ein paar Codezeilen, die nicht so elegant geschrieben sein dürften. Hier ist jedenfalls mehr Geduld gefragt, als die schlichte Optik suggerieren würde.

Viel Gutes steckt in diesem Spiel.

Nach so viel Gemecker wird es nun aber Zeit, zu den schönen Dingen des Lebens bzw. des Spiels zu kommen. Vor allem sei hier das Setting hervorgehoben, das zwar der immer gern genommenen, mittelalterlichen Fantasy-Welt entspricht, hier aber nicht die übliche Variante von Mittel- oder Nordeuropa, sondern eher die Gegend um Rumänien darstellen will. Bei den zur Auswahl stehenden Rassen sucht man die klassischen Zwerge, Elfen & Co vergeblich und muss sich stattdessen mit merkwürdigen Namen wie Lachovianern, Ameythevianern oder Pasaaren herumschlagen – gut, dass es aussagekräftige Bilder aller Spezies gibt, die Bezeichnungen sind nicht unbedingt sprechend.

Die Atmosphäre, die in dieser Welt vorherrscht, ist jedenfalls der größte Pluspunkt von „Serpent in the Staglands“: Vol ist harsch, dreckig, grausam und düster. Und so sind auch die Bewohner:innen dieser Welt, die in Eiseskälte und ständiger Bedrohung durch Monster und Banditen dem unfruchtbaren Boden ihr Dasein abtrotzen müssen. Das schlägt sich nicht nur in der Optik des Spiels nieder, sondern auch in seiner Sprache und ganz allgemein im Spielgefühl. Und: Vol bleibt bis zum Schluss ein gefährlicher Ort, was im krassen Gegensatz zu anderen Spielen steht, bei denen man sich bereits bei der Halbzeit zu fragen beginnt, von welchen Waschlappen, die nicht mal die einfachsten Aufgaben lösen können, sie bevölkert ist. In diesem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass es immer wieder interessante Geschichten zu entdecken gibt, die nicht zwangsweise mit der Handlung zu tun haben. Und, dass rekrutierbare und andere NPCs teilweise über schillernde Persönlichkeiten verfügen (wobei man sich hier, bei aller Freude, kein „Baldur’s Gate“ erwarten darf!).

Außerdem im Haben zu verbuchen: Die Charaktererstellung geht gut von der Hand, wenn man darüber hinwegsehen kann, dass die Erklärungen für diesen Wert oder jenes Attribut – wie oben angedeutet – ein wenig dürftig sind. Auch hier muss man sich an einen neuen Begriff gewöhnen: Zu den üblichen Begabungen für Kampf und Magie gesellen sich sechs über Erfahrungspunkte steigerbare „Aptitudes“, bei denen es sich um Spezialfertigkeiten wie Philosophie oder Linguistik handeln. Damit kann man sich in manchen Situationen weiterhelfen, allerdings kommen sie für meinen Geschmack etwas zu selten zum Einsatz. Ansonsten gibt es den üblichen Stufenaufstieg durch Erfahrung – hier kann auch nochmal Frust lauern, denn es gibt pro Level nur vier Punkte zu verteilen, wovon je zwei in die Attribute (Stärke, Wahrnehmung, Magie usw.) und in die Fertigkeiten fließen, was aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten recht dürftig ist.

Sword & Sorcery.

Ein Wort zu den im Rollenspiel immanent wichtigen Faktoren Kampf und Magie: Grundsätzlich laufen Gefechte wie in „Baldur’s Gate“ ab (pausierbare Echtzeit). Das ist freilich Geschmackssache, ich persönlich könnte nicht sagen, ob mir dieses System oder der rundenbasierte Kampf mit Aktionspunkten, wie man ihn u. a. aus „Fallout“ kennt, besser gefällt. Hat beides seine Daseinsberechtigung, finde ich. In „Serpent in the Staglands“ gibt es die gewohnten Fern- und Nahkampfwaffen, manche davon auch magisch verstärkt, einige mit erhöhtem Schaden gegen gewisse Gegnertypen. Leider ist die KI an dieser Stelle nicht so toll: Die Gegner:innen nehmen IMMER das schwächste Partymitglied ins Visier und die eigenen NPCs zeigen erschreckend wenig Eigeninitiative beim Verteidigen ihrer Kameradin bzw. ihres Kameraden.

Ganz anders als im Vorbild von BioWare – und anders als in jedem anderen Spiel, das ich kenne – funktioniert die Magie: Hier schleudert der Zauberer keine einzelnen Feuerbälle umher, sondern lässt seine Magie kontinuierlich wirken. Je höher die Stufe eines Zaubers, desto größer der Effekt (es gibt übrigens vergleichsweise wenige Angriffszauber), der sich oft auch noch potenziert, je länger man den Spruch wirken lässt. Ungewöhnlich auch, dass es kein Mana oder Ähnliches gibt und jedem Zauberkundigen alle Sprüche der von ihm beherrschbaren Stufe (die sich nach zwei Attributen richtet) sofort zur Verfügung stehen.

Im ersten Moment klingt das nach übermächtiger Magie, allerdings gibt es einen entscheidenden Nachteil: Jede Aktion (z. B. auch das Trinken von Heiltränken) des Zauberers unterbricht den Spruch sofort und zwingt zu einem Neuaufbau, der relativ viel Zeit in Anspruch nimmt. Generell ist die Wirkung der Magie auf den niedrigen Stufen ausgesprochen schwach, sodass man den Versuch, während des Kampfes aus dem Hintergrund per Zauberspruch heilen zu wollen, getrost vergessen kann. Das führt mich unweigerlich zur Frage, ob ich den Hokus Pokus in „Serpent in the Staglands“ nun eigentlich gut finde? Ganz ehrlich: Nein, so richtig hat mir das nicht gefallen, es war mir tatsächlich zu mühsam und ich hatte bis zum Schluss nicht das Gefühl, mit einem mächtigen, seiner Stufe entsprechenden Zauberer unterwegs zu sein. Schade um die neuartige Idee, aber so, wie sie hier umgesetzt wurde, scheint sie mir eher eine Sackgasse zu sein.

Story: Furioser Beginn, unbefriedigendes Finale.

Ich habe es oben schon angedeutet: „Serpent in the Staglands“ verfügt über eine düstere Atmosphäre, die mich, der ich sehr anfällig für derartige Geschichten bin, sehr schnell hineinkippen lassen hat. Die Story vom gefallenen Gott passt perfekt dazu – und ist auch etwas, das so noch nicht so häufig erzählt wurde. Im Laufe des Spiels klaubt man sich dann selbst zusammen, welche Intrigen zum Sturz des Mondgottes geführt haben, was ebenfalls eine plausible und schöne Herangehensweise ist. An dieser Stelle muss ich aber leider auf etwas zurückkommen, das ich weiter oben mit dem Problem der mangelnden Immersion angerissen habe: Es spielt zwar keine spielentscheidende Rolle, wie die Welt auf den eigenen Charakter reagiert, sehr wohl ist es aber ein Problem, wenn es um Informationen geht, die die Hintergrundgeschichte betreffen. Die wird dadurch nämlich nicht immer in der richtigen Reihenfolge erzählt; zumindest war das in meinem Spieldurchgang so, weshalb ich mir über den wirklichen Ablauf der Ereignisse gar nicht so sicher bin – und das ist schon ein Punkt, der mir sauer aufstößt.

Besonders bitter ist jedoch das Finale – nicht nur, dass es überhastet wirkt und die Geschichte selbst reichlich unspektakulär und wenig glaubhaft auflöst, wird hier ein ganz anderer Punkt schlagend, den ich noch nicht erwähnt habe: „Serpent in the Staglands“ ist bei aller Offenheit ein Spiel, das Spieler:innen relativ selten vor Entscheidungen stellt, die echte und fühlbare Konsequenzen haben. Alternative Lösungsmöglichkeiten kann man an einer Hand abzählen. Im Finale trifft man dann auf den Drahtzieher, der die Motive seines Handelns mehr schlecht als recht erklärt – und dabei Aktionen des Mondgottes aus dem Spiel erwähnt. Hier schlägt die bereits mehrfach genannte Problematik gnadenlos zu: Ich hatte erstens an kaum einer Stelle den Eindruck, eine Tat wäre so wichtig, dass sie am Ende einfließen würde, was aber ohnehin nicht so wichtig ist, weil der Obermotz alles nur sehr beiläufig erwähnt. Zweitens wurden in meinem Spieldurchgang im letzten Dialog Dinge gesagt, die so nicht im Spiel passiert sind, was mich vermuten lässt, dass ich die eine oder andere Quest verpasst haben dürfte.

Es kommt aber noch schlimmer: Der Erzfeind fordert zum Schluss eine Gegenleistung, um dem gefallenen Gott zu helfen. Die ist dermaßen böse (es geht um die Vernichtung einer Stadt und aller Lebewesen in ihr), dass alles danach schreit, hier eine harte entweder-oder-Entscheidung zu treffen. Doch was macht das Spiel? Es lässt diese Gelegenheit verstreichen und keine Alternative zu – man muss also, auch wenn man sich im Spiel bemüht hat, edel und gut zu sein, auf das Angebot eingehen. Das ist extrem unbefriedigend, weil damit die Rolle, die man als Spieler:in eventuell eingenommen hat, vollkommen ad absurdum geführt wird (es sei denn, man hat einen bösen Charakter gespielt, aber im Prinzip hat die Gesinnung hier ohnehin keinen Einfluss). Haben die Williams‘ tatsächlich gedacht, dass dieser Anti-Klimax, der für mich zu den schlimmsten der jüngeren Spielgeschichte gehört, eine gute Idee wäre? Freilich: Am Ende wird auf eine mögliche Erweiterung von „Serpent in the Staglands“ verwiesen, die ist bis dato aber nicht erschienen – und auch wenn es sie irgendwann mal geben sollte, ändert das nichts an diesem komplett verkorksten Finale.

Ich glaube, damit habe ich alles abgehandelt, was ich zu diesem Spiel sagen wollte. Wer nun denkt, das alles wäre nicht so dramatisch, kann sich selbstverständlich daran versuchen und wird sicher ein paar vergnügliche Stunden erleben. Ging mir im Endeffekt ja auch so – und doch hatte ich ständig das ärgerliche Gefühl, vor einem Spiel zu sitzen, dass seine Möglichkeiten nicht ausschöpft. Aus welchen Gründen auch immer.

Einzelaspekte.

Einige Design-Aspekte, die ich für fragwürdig halte, möchte ich abschließend noch erklären, weil sie mich während des Spielens immer wieder beschäftigt und aufs Neue genervt haben:

  • Questlog: „Serpent in the Staglands“ hält die Aufgaben, die es dem Spieler/der Spielerin stellt, nirgendwo fest. Wer das Spiel lösen möchte, hat drei Möglichkeiten, die nichts mit einem Log, wie man es seit gut 25 Jahren aus Spielen kennt, zu tun haben:
    • Man hat ein Gedächtnis wie ein Elefant und merkt sich alles (bei regelmäßigem Spiel grundsätzlich möglich, weil der Umfang halbwegs überschaubar ist).
    • Man nimmt, wie man es aus den seligen 1980ern kennt, Papier und Stift zur Hand und macht sich eigene Notizen (oder, wie ich es bei „Ultima“ gemacht habe, man lässt in einem zweiten Fenster Word oder Excel laufen und notiert dort mit).
    • Man nutzt das im Spiel eingebaute, manuelle Journal, was ich für die, Verzeihung, bescheuertste und umständlichste Lösung halte. Zur Erklärung: Der Button, der in anderen Spielen das Questlog öffnet, aktiviert hier einen Modus, der es ermöglicht, auf Schriftrollen Notizen einzutippen, was hinten und vorne nicht vernünftig funktioniert, weil es nur eine gewisse Zeichenanzahl und Spaltenbreite gibt. Dass es diese Option überhaupt gibt und das Spiel es zulässt, Dialoge nach Abschluss nochmal durchzulesen, lässt mich übrigens vermuten, dass ursprünglich ein klassisches Questlog geplant war und mutmaßlich entweder aus Zeit- oder aus Komplexitätsgründen nicht vollständig implementiert werden konnte.
  • (Auto-)Mapping: Ähnlich wie das Questlog bietet „Serpent in the Staglands“ auch dieses seit Jahrzehnten zum Standard gehörende Tool in einer merkwürdigen, im Endeffekt sinnlosen Form an. Auch hier drei Unterpunkte:
    • Es gibt keine Automap, was in Städten und Dungeons schon mal zum Problem werden kann – aber ich muss zugeben, dass man sich daran halbwegs gewöhnen kann, weil die Locations nicht allzu groß und kaum vertrackt sind.
    • Ein Witz ist hingegen die „Übersichtskarte“ der aktuellen Umgebung: Hierfür wird einfach aus der Karte gezoomed, aber nicht weit, sondern eine einzige Stufe, was den Bildausschnitt nur unwesentlich vergrößert. Wozu das gut sein soll, weiß niemand – denn der Zoomfaktor ist so niedrig, dass man praktisch genauso weit Scrollen muss, wie im normalen Spielmodus.
    • In punkto Weltkarte haben wir es wie in „Fallout“ mit einer verdeckten Welt zu tun, in der keine Städte o. ä. markiert sind. Kann man machen – im Gegensatz zum Interplay-Klassiker kann man die Weltkarte jedoch nur im besiedelten Gebiet verlassen, was die dauernden Zufallsbegegnungen hochgradig gefährlich macht.
  • Inventar und Handel: „Serpent in the Staglands“ hat etwas, das ich seit – keine Ahnung, vielleicht „Ultima III: Exodus“ (1983)? – nicht mehr gesehen habe: Ein Gruppeninventar. Heißt: Jeder Charakter hat jederzeit Zugriff auf alle Gegenstände, paradoxerweise auch dann, wenn er oder sie in einem anderen Raum ist. Merkwürdiges System, das ziemlich anachronistisch wirkt, andererseits aber einiges an Inventar-Management erspart. Übrigens ist die Tragekapazität der Party nicht nach Gewicht, sondern nach Anzahl der Gegenstände bemessen, was dazu führt, dass Necholai allein genauso viel mit sich schleppen kann, wie eine volle Party von fünf Charakteren. Das ist, gelinde gesagt, interessant. Ein weiteres Problem des Inventars ist dessen Bedienbarkeit: Gleiche Gegenstände können gestapelt werden, sodass es z. B. nicht stört, wenn man 10 Seile mit hat – wie groß die Stapel sein dürfen, ist unklar (bei Tränken sind es beispielsweise 10 Stück, das ist aber nicht bei allen Gegenständen so). Der Haken: Stapel können nicht aufgelöst werden, man kann also z. B. beim Händler nicht 9 Seile verkaufen, weil man eh nur ein Stück braucht. Spielt zwar aus Gewichtsgründen keine Rolle, gerade anfangs könnte man das Geld jedoch gut gebrauchen. Apropos Handel: Hat man einen Laden leergekauft, kommt kein Nachschub, weder an Geld, noch an Gegenständen, was ich ebenfalls eher irritierend gefunden habe, genau wie das zwar per Drag & Drop bedienbare, aber dennoch umständliche System, das es auch nicht erlaubt, Gegenstände mal billiger zu verkaufen, wenn man sie loswerden möchte, der Händler aber nicht gut genug bei Kasse ist.
  • Beschreibungen: Das Spiel verfügt über ganz wunderbar geschriebene Handbücher (noch eine Gemeinsamkeit zu „Ultima“), in denen sehr viel erklärt wird – das sollte man also unbedingt lesen, was für ein 2015er-Spiel eher untypisch ist, zumal es kein Tutorial gibt. Leider gibt das Handbuch bei aller Schönheit nicht über alle Möglichkeiten und Optionen Aufschluss und hüllt sich über die Wirkung und nicht-Wirkung vieler Waffen, Zauber und Ausrüstungsgegenstände in Schweigen. Auch im Spiel wird kaum etwas davon befriedigend erklärt, sodass man viel über Ausprobieren erlernen muss. Das kann schon ziemlich mühsam sein, auch für ansonsten geduldige Abenteurer:innen.

Das soll es nun aber endlich gewesen sein – wer hätte gedacht, dass man über dieses gar nicht sooo umfangreiche Indie-Spiel dermaßen viel schreiben kann? Ich habe laut GOG Galaxy übrigens knapp 53 Stunden damit verbracht, würde mich interessieren, wie viel davon dem Laden von Spielständen nach unverhofften Todesfällen geschuldet ist – aber das nur am Rande. Kann ich „Serpent in the Staglands“ nun empfehlen? Nicht uneingeschränkt – alle, die ein Spielerlebnis suchen, das vage an „Ultima I“ erinnert, können zugreifen. Alle, die „Baldur’s Gate“ und „Fallout“ aufgrund ihrer überlegenen Grafik und ihrer komfortablen Bedienung nicht mochten, ebenso. Wer hingegen schon frustriert ist, wenn er beim Spielen Papier und Bleistift braucht bzw. es nicht haben kann, gleich zu Beginn mehrfach ins Gras zu beißen, ohne recht zu wissen, warum, wird hier nicht glücklich werden. Doch auch, wenn das alles – wie für mich – kein Ausschlussgrund ist, muss man vor zwei Enttäuschungen gefeit sein, die bei mir stark auf die Gesamtwertung durchschlagen: Die fehlende Immersion und das indiskutable Finale. Für wohlmeinende (und vermutlich etwas zu hohe) 4 Punkte reicht es dennoch.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Whalenought Studios
Publisher: Whalenought Studios
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Serpent in the Staglands“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Beneath a Steel Sky


„Beneath a Steel Sky“ (1994) ist ein Titel, den ich in den vergangenen 25 Jahren immer mal wieder im Kopf hatte. Nun, ein Vierteljahrhundert nach seinem Erscheinen, war es endlich soweit: Ich habe mir das Spiel bei GOG.com heruntergeladen (dort wird es derzeit übrigens verschenkt!) und war gespannt, was mich erwarten würde.

Gesamteindruck: 5/7


Cyberspace und Body-Modification.

Ein kurzer Blick in die Geschichtsbücher zeigt: Die Zeit von 1985 bis 1995 kann man mit Fug und Recht als Goldene Ära der klassischen Grafik-Adventures bezeichnen. Im kollektiven Gedächtnis untrennbar damit verbunden sind vor allem zwei Software-Studios: LucasArts (u. a. „Maniac Mansion“, „Indiana Jones“, „Monkey Island“) und Sierra On-Line (u. a. „King’s Quest“, „Space Quest“, „Leisure Suit Larry“). Deren Spiele waren in meiner Erinnerung tatsächlich sehr gut, gleichzeitig konnten sie aber auf umfangreiche Marketingbudgets zurückgreifen. Und doch machten immer mal wieder auch kleinere Hersteller von sich reden – so auch Revolution Software aus England, die 1992 mit ihrem Debüt „Lure of the Temptress“ einen Achtungserfolg verbucht hatten. 1994 legten sie mit „Beneath a Steel Sky“ ein in allen Bereichen verbessertes Zweitwerk vor, das ihnen weiteres Lob sowie passable Verkaufszahlen brachte. Anmerkung am Rande: Der endgültige Durchbruch sollte Revolution dennoch erst 1996 mit dem Auftakt der „Baphomet’s Fluch“-Reihe gelingen. Das dann allerdings so nachhaltig, dass das Studio eines der wenigen jener Zeit ist, das bis heute fortbesteht.

Darum geht’s:
In nicht allzu ferner Zukunft hat die Menschheit es mal wieder geschafft: Die Erde ist ein verseuchter, großteils kaum bewohnbarer Ort geworden. Die kümmerlichen Reste der Spezies sind entweder in wenigen Megastädten zusammengepfercht oder hausen zwischen diesen, im „Gap“ genannten Ödland. Dort ist, nach einem Unfall, bei dem seine Eltern ums Leben gekommen sind, Robert Foster aufgewachsen. Eines Tages tauchen Regierungstruppen auf, metzeln den Stamm, der Foster aufgenommen hat, nieder und verschleppen den Erstaunten per Hubschrauber nach Union City. Doch im Landanflug fallen die Instrumente aus und der Heli stürzt in die Stadt. Foster überlebt den Crash zwar, muss ich nur aber in unbekannter Umgebung zurechtfinden und bei dieser Gelegenheit gleich auch dem Geheimnis der allmächtigen Computerintelligenz LINC auf die Spur kommen. Und auch die Gedächtnislücken, die ihn zeitlebens plagen, sollten endlich gefüllt werden

„Beneath a Steel Sky“ ist ein klassisches Grafik-Adventure: Man bewegt seinen Charakter per Mausklick in Seitenansicht durch handgezeichnete, teilweise animierte Hintergründe, die meist einen Bildschirm breit, ab und an aber auch etwas weitläufiger sind. Dort löst man die üblichen Rätsel, die meist aus der Kombination verschiedener, vorher aufgesammelter Gegenstände miteinander oder mit einem Element am aktuellen Bildschirm bestehen. Außerdem gibt es die typischen Multiple-Choice-Gespräche mit verschiedensten NPCs. Beides zusammen treibt die Handlung voran.

Eine eigene Nische.

Die Story prophezeit uns eine düstere Zukunft, in der die Geschicke der Menschheit von mächtigen Konzernen und künstlicher Intelligenz bestimmt werden. Kommt einem heute irgendwie bekannt vor… Diese Vision erzeugt schon per se ein mulmiges Gefühl, das durch das Geschehen auf dem Bildschirm noch verstärkt wird: Hier fließt Blut, wenn ein Laserstrahl einen Menschen halbiert, dort lässt man sich von einem zwielichtigen Arzt einen Port einbauen, um den Cyber… äh… LINC-Space betreten zu können, gleichzeitig rostet die Stadt vor sich hin, während die Bewohner, vom allmächtigen Computer in Klassen eingeteilt, ihr Dasein fristen, ohne sich über ihr Sklaventum bewusst zu sein.

Aus heutiger Sicht hätte ich „Beneath a Steel Sky“ wohl noch mehr gemocht, wenn es nur aus diesem finsteren Grundton bestanden hätte. Dem ist aber nicht so: Wie später von „Fallout“ (1997) perfektioniert, präsentiert sich das Spiel mit einem hohen Grad an Ironie. Im Gegensatz zum post-nuklearen Rollenspiel von Black Isle schreckt man allerdings auch vor der einen oder anderen Slapstick-Einlage nicht zurück und hat mit Begleitroboter Joey sogar einen Sidekick zur Hand, der für diverse Lacher gut ist. All das passt freilich perfekt in eine Zeit, in der Adventures zu einem hohen Grad über ihren Humor definiert und beurteilt wurden.

Heute kommt die Ironie – so es sie überhaupt gibt – deutlich subtiler zum Einsatz, was mir persönlich besser gefällt. All das soll nun aber nicht heißen, dass man „Beneath a Steel Sky“ als Comedy á lá „Monkey Island“ abheften kann, im Gegenteil. Ich halte es aber wichtig, auf diesen Unterschied sowohl zu zeitgenössischen als auch zu modernen Adventures hinzuweisen – so gesehen haben Revolution Softwre mit diesem Werk 1994 tatsächlich eine ganz eigene Nische besetzt.

Gute Grafik vs. Gedudel des Todes.

Grafisch braucht sich „Beneath a Steel Sky“ keineswegs vor den Großen des Genres zu verstecken. Im Gegenteil: Weil die düstere Optik weitgehend der dystopischen Handlung folgt, hebt sich das Spiel relativ stark von seinen Zeitgenossen ab. Für Teile der Grafik war übrigens – wie schon bei „Lure of the Temptress“ – Comiczeichner Dave Gibbons (u. a. „Watchmen“) verantwortlich. Klar: Auf heutigen Bildschirmen ist das Spiel arg pixelig, das gilt aber für die meisten Werke jener Ära und stört daher auch nicht weiter. Mit einer Ausnahme: Wenn es geht darum geht, einen kleinen Gegenstand zu finden und aufzuheben, wird das Spiel ab und an zu einer echten Herausforderung. Ich muss sogar zugeben, dass ich deshalb ein- oder zweimal eine Komplettlösung bemühen musste, einfach weil ich etwas übersehen habe, das im Pixelbrei kaum erkennbar war.

Beim Sound punktet „Beneath a Steel Sky“ mit Sprachausgabe für alle Figuren. Die ist durchaus professionell, allerdings muss man sich, spielt man auf Englisch, mit merkwürdigen Akzenten herumschlagen, die ich nicht so passend finde. Ein wirklicher Wermutstropfen, der sogar auf den Gesamteindruck durchschlägt, ist hingegen die Musik: Das Gedudel nervt schnell, passt oft überhaupt nicht zum Geschehen auf dem Bildschirm und ist ganz generell nicht sonderlich gelungen. Schade, denn dadurch wird die Atmosphäre erheblich gestört. Immerhin kann man die Lautstärke der Musik stark nach unten regulieren, ganz abschalten lässt sie sich allerdings nicht.

Effiziente Bedienung.

Der augenfälligste Unterschied zu „Monkey Island“ & Co. soll nicht unerwähnt bleiben: „Beneath a Steel Sky“ verzichtet komplett auf die damals noch als Standard geltende Steuerung über klickbare Verben am unteren Bildschirmrand („Gehe zu“ usw.) oder Interaktions-Symbole. Die Bedienung ist dadurch deutlich einfacher bzw. effizienter und beschränkt sich auf den Linksklick für gehen und ansehen sowie einen Rechtsklick, der automatisch die „richtige“ Aktion in der jeweiligen Situation ausführt. Ich glaube, dass ich mich 1994 im ersten Moment schwer damit getan hatte, immerhin bin ich mit den Verben sozialisiert worden („Maniac Mansion“ war eines der ersten Adventures, die ich jemals ausprobiert habe); 2021 weiß man natürlich, dass diese Form der Bedienung sich zu Recht durchgesetzt hat. Ob „Beneath a Steel Sky“ das erste Spiel war, das so gesteuert wurde, entzieht sich meiner Kenntnis; ich vermute aber, dass es eines der ersten gewesen sein könnte.

Von diesem doch recht großen Unterschied abgesehen, haben Revolution Software viele Tugenden der Konkurrenz übernommen und gleichzeitig auf das eine oder andere No-Go verzichtet. Besonders erfreulich: Es gibt keine Sackgassen (ich schaue in deine Richtung, Sierra On-Line…). Allerdings kann der Held, im Gegensatz zu vielen anderen Adventures, an gewissen Stellen im Spiel sterben. Glücklicherweise waren die Programmierer so großzügig, eine verschwenderisch große Anzahl an Speicherslots (1994 dürfte das fast eine …ähem… Revolution gewesen sein) auszustatten. Die sollte man tunlichst benutzen – wobei ich erwähnt haben möchte, dass die Tode, die die Figur sterben kann, im Großen und Ganzen nicht unfair sind, von der finalen Szene mal abgesehen. Unerwartet sind sie allemal, aber wenn man es zum ersten Mal erlebt hat, weiß man Bescheid und speichert entsprechend häufig ab.

Vorbildlich wurden im Übrigen die Rätsel designt: „Beneath a Steel Sky“ ist praktisch immer mit Logik und/oder ein bisschen ausprobieren beizukommen. Komplett unlogische und abseitige Puzzles, bei denen man sich fragt, wie sie jemals jemand ohne Komplettlösung schaffen konnte, gibt es nicht. Die größte Herausforderung besteht – ich habe es weiter oben erwähnt – in der auf großen Bildschirmen extrem pixeligen Grafik, die Gegenstände schon mal (fast) unsichtbar macht. Das führt heute mehr noch als früher zum berühmt-berüchtigten Pixelhunting, also dem „Scannen“ des Hintergrundes per Mauszeiger (Hotspot-Anzeige gab es damals natürlich noch keine). Interessanterweise fühlt sich „Beneath a Steel Sky“ durch dieses eher einsteigerfreundliche Rätselmodell deutlich moderner an als seine teils bockschweren Zeitgenossen. Rätselfreunde werden darüber eventuell die Nase rümpfen, mir hat es gefallen, weil ich das Gefühl hatte, logische Puzzles und eine interessante Story wären den Programmierern nahezu gleich wichtig gewesen. Und ganz so einfach wie beispielsweise „The Wolf Among Us“ (2013) ist es letztlich auch wieder nicht. Oder, um ein Klischee zu prägen: Die Mischung, die uns Revolution hier kredenzen, ist genau richtig.

Abzüglich der erwähnten Schwächen, zu denen ich noch die teils sehr umständlichen und langwierigen Laufwege zählen möchte (unter denen freilich fast alle Adventures jener Zeit leiden), komme ich damit auf starke 5 Punkte. Wenn die Musik etwas dezenter gewesen wäre, hätten es locker 6 sein können – aber auch so ist das ein mehr als respektables Ergebnis, vor allem, wenn es von einem kommt, bei dem damals praktisch nichts gegen „Monkey Island“ und „Indiana Jones“ bestehen konnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Point & Click-Adventure
Entwickler:
Revolution Software
Publisher: Virgin Interactive, Revolution Software
Jahr:
1994
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Beneath a Steel Sky“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Fallout

Als „Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game“ vor knapp 25 Jahren erschienen ist, wäre ich eigentlich genau in der Zielgruppe von Entwickler Black Isle gewesen. Allerdings war das Geld als Schüler denkbar knapp, sodass die ersten beiden Titel der legendären Serie komplett an mir vorüber gegangen sind. Zeit, die Ankündigung aus meiner Rezension zu Teil 4 der Serie wahr zu machen und das zu ändern!

Gesamteindruck: 4/7


Post-nukleare Rettungmission.

Bevor wir in medias res gehen, möchte ich in aller Kürze meine Sozialisierung in Sachen „Fallout“ umreißen: Ich bin 2008 mit „Fallout 3“ in die Reihe eingestiegen und habe es – genau wie den quasi-Nachfolger „Fallout: New Vegas“ (2010) – mit Begeisterung gespielt. Und auch wenn ich „Fallout 4“ (2015) ziemlich mau fand, haben mir diese drei Spiele den Zugang zum isometrischen Ursprung der Serie stark erschwert – zu sehr war ich von der Ego-Perspektive meiner ersten Berührung mit der Reihe geprägt. An der Stelle möchte ich aber auch nicht unerwähnt lassen, dass das Entwicklerstudio Bethesda (das seit 2007 praktisch alle Rechte an „Fallout“ hält) es ausgezeichnet verstanden hat, die spezielle Atmosphäre der Serie in die 3. Dimension zu überführen. Es scheint also eine Frage der ersten Erfahrung mit „Fallout“ zu sein, mit welcher Technik man sich leichter tut.

Darum geht’s
Im Jahr 2077 verwandelt ein Atomkrieg weite Teile unseres Planeten in ein lebensfeindliches Ödland. Bevor die Bomben fielen, konnten sich wenige Auserwählte in die Sicherheit großer Bunkeranlagen, genannt „Vaults“, retten. In einem davon, Vault 13, fällt fast 100 Jahre nach dem Krieg die Wasseraufbereitungsanlage aus. Weil eine Reparatur nicht möglich ist, wird ein Bewohner ausgewählt, der sich den unbekannten Gefahren des Ödlandes im Großraum Los Angeles stellen muss…

Zu den Fakten: „Fallout“ ist ein klassisches Rollenspiel, das umfangreiche Optionen zur Charaktererstellung und -entwicklung bietet. Gespielt wird in isometrischer Ansicht, also aus einer Art Vogelperspektive von schräg oben. Die eigene Spielfigur bewegt man am besten mit der Maus, etwaige NPC-Begleiter folgen dem Hauptcharakter brav und meist problemlos nach. Der zahlreichen Feinde erwehrt man sich mit einem ansehnlichen Arsenal aus Hieb-, Stich- und Schusswaffen, letztere in unterschiedlichsten Kalibern und Ausführungen (auch futuristisches Zeugs wie Plasmapistolen oder Lasergewehre ist dabei).

Während die Erkundung in Echtzeit abläuft, schaltet das Spiel für den Kampf auf einen rundenbasierten Modus um, was beispielsweise an einige „Ultima“-Vertreter oder die „Jagged Alliance“-Reihe erinnert. Gewonnene Kämpfe und gelöste Rätsel bringen Erfahrungspunkte, die irgendwann zum Stufenaufstieg führen. Ist das der Fall, dürfen neue Fertigkeiten freigeschaltet oder alte verbessert werden. Alles in allem ein zigfach bewährtes System, dem „Fallout“ wenig Neues hinzufügt (abgesehen von seinem ungewöhnlichen Setting natürlich). Mir ist übrigens bewusst, dass Designer Brian Fargo und Interplay mit „Wasteland“ bereits 1987 ein sehr ähnliches Spiel auf den Markt gebracht haben – genau darum und wegen des Scheiterns der Verhandlungen mit Rechteinhaber Electronic Arts kam es ja überhaupt erst zu „Fallout“. Das aber nur am Rande, der geistige Vater beider Spiele ist ohnehin ein und dieselbe Person.

Vieles überzeugt auch nach 25 Jahren noch.

Die größte Stärke von „Fallout“: Entwickler Black Isle und vor allem Mastermind Brian Fargo haben es geschafft, eine einzigartige, glaubwürdige und atmosphärisch sehr starke Welt zu kreieren. Das post-nukleare Amerika ist ein brutaler und zynischer Ort, der voller Details und skurriler Geschichten steckt. Verstärkt wird dieses spezielle Gefühl durch eine Vielzahl an pointierten und treffsicheren Dialogen mit den vielen, oft nicht minder skurrilen NPCs. Viel trägt übrigens auch akustische Untermalung zur desolaten Ödland-Stimmung bei – eine Tatsache, die gerne mal übersehen wird. Grafisch sind, um das auch noch zu erwähnen, Zwischensequenzen und Dialoge mit wichtigen Charakteren als besonders gelungen hervorzuheben.

All das deutet auf ein Spiel hin, das zu den Besten aller Zeiten gehört. Das kann man ohne weiteres so stehen lassen, dennoch möchte ich – wie oben angedeutet – ein paar Kritikpunkte nennen. Und: Ja, ich weiß, „Fallout“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension fast 25 Jahre alt. Das rechne ich in Hinblick auf meine Kritik durchaus ein, mache ich ja ohnehin immer, wie beispielsweise an meinen Rezensionen zur „Ultima“-Reihe erkennbar sein sollte. Allerdings kann und will ich über gewisse Schwächen nicht hinwegsehen, die mir das Spielvergnügen zwar nicht verdorben, es aber doch in gewissem Ausmaß eingeschränkt haben. Also: Stark sein, ihr „Fallout“-Veteranen. 😉

Frust und Pannen.

Nachdem ich die eine oder andere zeitgenössische Rezension zu „Fallout“ gelesen habe, war ich erstaunt: Dominierender Kritikpunkt scheint damals die Grafik gewesen zu sein. Nun muss man zugeben, dass die Optik eher zweckmäßig als schön ist – und ich bin mir sicher, dass auch 1997 in dieser Hinsicht deutlich mehr möglich gewesen wäre (im Spiel, nicht in den Zwischensequenzen, wohlgemerkt!). Das betrifft weniger die Details, die en masse vorhanden sind; die immer gleichen Sprites, Gebäude(teile) und Hintergründe sind hingegen tatsächlich kein Argument, das für „Fallout“ spricht. Freilich ist die Optik nicht alles, wenn es darum geht, die Güte eines Spiels zu bewerten – Fakt ist aber dennoch, dass man einem Spiel aus den 1980ern seine schlichten Grafiken deutlich leichter verzeiht als einem, das 1997 erschienen ist. All das ändert aber nichts daran, dass ich die Grafik letzten Endes gar nicht so übel fand, wie es einige Rezensenten Ende der 1990er offenbar taten.

Was damals hingegen kaum angesprochen wurde, es mir persönlich aber schwer gemacht hat, „Fallout“ wirklich gern zu spielen, sind Mängel in der im Design und vor allem in der Bedienung; beides hätte ich bei einem großen Hit Ende der 1990er so nicht erwartet. Ersteres ist vergleichsweise noch verschmerzbar, kann aber auch zu Frust führen, wenn Spielstände zum Teil nicht korrekt gespeichert werden, es gelegentliche Abstürze gibt und einige Bugs das Abschließen von Quests verhindern. Ab und an muss man dadurch einen früheren Spielstand laden, was den Programmierern wohl bewusst gewesen sein dürfte – nicht umsonst wird im Handbuch immer wieder darauf verwiesen, so oft wie nur irgend möglich zu speichern und dafür auch neue Spielstände anzulegen. In diesem Zusammenhang ist außerdem zu erwähnen, dass die freie Spielwelt natürlich ihre Tücken birgt und es immer wieder zu Dialogen kommt, in denen bereits erledigte Dinge angesprochen werden. Ein Problem, das Open World-Titel bis heute noch nicht richtig in den Griff bekommen haben.

Einen nervigen Designmangel, der nicht spielentscheidend, aber sehr frustrierend ist, möchte ich noch gesondert hervorheben: Die isometrische Perspektive ist bis heute völlig zu Recht ein etablierter Standard. Allerdings hatte ich selten derartige Probleme mit der Steuerung eines Spiels, das sich dieser Ansicht bedient. Das Problem ist bekannt: Was passiert, wenn die Spielfigur von einem Objekt, beispielsweise einer Wand, verdeckt wird? In „Fallout“ wird das Hindernis komplett transparent, sodass man seinen Charakter weiterhin im Blick hat. Funktioniert meistens gut – außer, wenn sich genau an dieser Stelle z. B. eine Tür oder ein Schalter befindet. Die Transparenz verhindert das Anklicken, heißt: Will man die Tür öffnen, muss man zuerst ein paar Schritte zurücktreten, um sie sichtbar zu machen. Unglaublich mühsam, vor allem, wenn man mehrere Versuche benötigt, um ein Schloss zu knacken.

Was das Interface und den Bedienkomfort betrifft, möchte ich drei Punkte, die man sicher auch 1997 schon hätte besser gestalten können, hervorheben. Ob und wie sehr sie den Spielfluss stören, muss jeder für sich entscheiden:

  • Inventar-Management: Je nach Stärke kann der „Vault Dweller“, wie der Spieler-Charakter genannt wird, seine Taschen gut füllen. Auf dem Bildschirm wird das Inventar jedoch in einer einzigen, nicht sortierbaren Spalte dargestellt. Unübersichtlich ist ein Hilfsausdruck, dazu nervt die mühsame Scroll-Arbeit. Eine Beschreibung von Gegenständen per Mouse-over gibt es übrigens nicht, wobei ich jetzt nicht sicher bin, ob das 1997 schon Standard war. Ein damit verwandter Minuspunkt: Es gibt nur zwei Quickslots, von denen einer in der Regel mit der aktuellen Waffe belegt ist. Um zu verdeutlichen, was das bedeuten kann: Will man ein Stimpack zur Heilung benutzen, muss man ins Inventar, den Gegenstand suchen (s. o.), auf einen der beiden Hand-Slots ziehen und ihn dann an der eigenen Figur oder einem NPC benutzen. Ein höchst mühsamer Vorgang – doch damit nicht genug: Man kann immer nur ein einzelnes Stimpack in die Hand nehmen. Braucht man mehrere für sich und seine Begleiter, dauert die medizinische Behandlung schon mal 10 Minuten.
  • Shopping-System: Wie in jedem guten Rollenspiel bieten auch in „Fallout“ diverse Händler ihre Ware feil. Allerdings gestaltet sich der Handel ungemein mühsam. Die Gründe: Eine automatische oder schnelle Vergleichsmöglichkeit mit Gegenständen aus dem Inventar gibt es nicht, angelegte Waffen oder Rüstungen kann man im Handelsmodus weder betrachten noch verkaufen. Will man also wissen, ob dieses oder jenes Schießeisen besser ist, als das, das man gerade in Händen hält, muss man seine eigene Waffe erstmal im Inventar verstauen – oder ein gutes Gedächtnis haben. Das Kaufen und Verkaufen erfolgt dann über ein Tausch-System, was üblich und in Ordnung wäre, wenn man nicht darauf angewiesen wäre, oft recht hohe Beträge ganz genau hinzublättern. Ein Beispiel: Habe ich zwei Waffen und eine Rüstung zu verkaufen und möchte dafür Munition und den Rest in klassischer „Fallout“-Währung (Kronkorken), lege ich zuerst meine Verkaufsgegenstände auf den Tisch (hier kommt übrigens wieder die oben genannte Inventar-Katastrophe ins Spiel). Dann sehe ich die Summe, die es mir im Idealfall ermöglicht, die gesamte Munition des gewünschten Kalibers vom Händler zu nehmen. Wie hoch der Restbetrag ist, den ich in Kronkorken vergütet haben möchte, muss ich mir selbst ausrechnen (!), das Spiel zeigt mir nur die Summen auf beiden Seiten des Verhandlungstisches an. Meine Kronkorken darf ich mir dann aus dem Inventar des Händlers auf den Tisch ziehen, aber immer nur maximal 999 zugleich, was bei hohen Beträgen ziemlich viel Zeit in Anspruch nimmt und mich ganz zum Schluss sogar nochmal zum Rechnen zwingt. Ich weiß nicht, was man sich bei diesem System gedacht hat – ich fand es höchst befremdlich und ausgesprochen frustrierend. Glücklicherweise ist man irgendwann im Spiel so reich, dass man kaum noch handeln muss und auf diesen Spießrutenlauf verzichten kann. Pro-Tipp: Braucht man eine Summe zwischen 1 und 999 Kronkorken, ist die zum Glück über das Nummernpad des Keyboards eingebbar, worüber sich das Handbuch aber ausschweigt. Danke ans Internet für diesen Hinweis – meine ersten Handelsaktionen habe ich per Maus durchgeführt, was fast ein Grund gewesen wäre, „Fallout“ enttäuscht in die Ecke zu feuern.
  • Questlog und Automap: Ich bin nun wirklich keiner jener Spieler, die ihre Quest-Marker, Tutorials, In-Game-Hilfen usw. brauchen, um glücklich zu sein. Wenn das so wäre, hätte ich beispielsweise keine Freude an der „Ultima“-Reihe gehabt, die bis in die 1990er ohne Block und Stift nicht spielbar war. ABER: „Fallout“ ist 1997 erschienen, warum also haben die Verantwortlichen weder Questlog noch Automap für notwendig erachtet? Bevor jetzt jemand aufschreit: Ja, ich weiß, beides ist vorhanden – aber aus meiner Sicht so rudimentär, dass man den Eindruck hat, das Spiel wäre unfertig auf den Markt geworfen worden. Kurz zur Erklärung: Das Questlog beschränkt sich auf Einträge wie „Destroy the Mutants“ oder „Get the Waterchip“. Hintergrundinfos, Hinweise auf den Ort oder den Questgeber (um die Aufgabe abschließen zu können) sucht man vergeblich. Dabei bekommt man in den Dialogen ja alles gesagt – nur ist halt mitschreiben Pflicht, wenn man, spielt man mal länger als ein oder zwei Tage nicht, nicht völlig ratlos sein will. Über die Automap hüllen wir am besten direkt den Mantel des Schweigens, wenn es keine gegeben hätte, wäre es auch nicht viel anders gewesen, nur hätte man sich dann nicht über diese rudimentäre Variante ärgern müssen.

Zu diesen großen, teils überaus frustrierenden Punkten kommt noch eine Anzahl kleinerer Pannen und Irritationen, beispielsweise das umständliche Verlassen von Städten oder die Leere der riesigen Weltkarte.

Es kann dennoch ein Vergnügen sein.

Interessant ist, dass ich „Fallout“ nach großen Startschwierigkeiten trotz dieser eigentlich recht umfangreichen Mängelliste gern gespielt habe. Vor allem gegen Ende, also zu einem Zeitpunkt, an dem man bei vielen Rollenspielen froh ist, dass es bald vorbei ist, habe ich „Fallout“ wirklich genossen. es ist also sehr paradox: Das Spiel ist inhaltlich eines der besten, die ich kenne – Handlung und Atmosphäre stimmen komplett, die Welt ist glaubwürdig, die (wenigen) Nebenquests überzeugen. Man hat Handlungsfreiheit und viele Aufgaben lassen sich auf unterschiedliche Art lösen. Es gibt unzählige Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und interessante NPCs.

Dem stehen schwere technische Mängel gegenüber, die man heute keinem großen Titel mehr verzeihen würde. Dass man es 1997 getan hat, mag zum Teil verständlich sein – ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass es damals deutlich besser programmierte Titel gegeben hat. So wie „Fallout“ sich präsentiert, verlangt es dem Spieler – aus meiner Sicht ohne Not – deutlich mehr ab, als ich mir jemals vorstellen konnte. Und doch… das gesamte Drumherum ist dermaßen überzeugend, dass ich trotz vieler Frustmomente einfach durchhalten musste. Dafür gibt es dann auch eine deutlich bessere Wertung, als aus dem Text dieser Rezension vielleicht herauszulesen war. Es ist aber nicht auszudenken, wie gut das Spiel eigentlich hätte sein können!

Und jetzt bin ich gespannt auf „Fallout 2“, wobei sicher ein bisschen Zeit vergehen wird und muss, bis ich mich wirklich ran wage.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay
Jahr:
1997
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Fallout“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Star Wars: TIE Fighter


„Star Wars: X-Wing“ (1993) war ein Spiel, mit dem ich in meiner Jugend viel Zeit verbracht habe. Am Nachfolger „Star Wars: TIE Fighter“ (1994) habe ich mich hingegen erst Jahre nach dessen Erscheinen erstmals versucht. So richtig intensiv habe ich es allerdings nie gespielt – eventuell hat mich der deutlich höhere Schwierigkeitsgrad abgeschreckt. Heute ficht mich das nicht mehr an, daher ist es anno 2021 höchste Zeit, erneut im Dienste des Imperiums gegen Rebellen, Piraten und sonstigen Abschaum zu kämpfen.

Gesamteindruck: 6/7


Für das Imperium!

In letzter Zeit greife ich verstärkt zu alten und ganz alten Spielen. Dabei habe ich ein interessantes Phänomen beobachtet: Programmen aus den 1980ern verzeiht man ihre minimalistische Grafik ohne Probleme (siehe meine Rezensionen zu den frühen Vertretern der „Ultima“-Reihe). Vieles, was in den 1990ern auf den Markt gekommen ist, wirkt im Gegensatz dazu deutlich schlechter gealtert. Und das unabhängig vom Genre: „Ultima VI: The False Prophet“ (1991) mag zu seiner Zeit das grafisch mit Abstand schönste Spiel der Reihe gewesen sein, heute hat man mit dem bunten und unübersichtlichen Titel seine liebe Mühe. Und auch an vorliegendem Programm hat der Zahn der Zeit erbarmungslos genagt.

Darum geht’s:
Das Galaktische Imperium ist stets auf der Suche nach neuen Piloten. Ihre Aufgabe: Der Galaxis endlich Ordnung und den wohlverdienten Frieden zu bringen, was von rebellischen Terroristen immer wieder verhindert wird. Und auch Verräter, Wissenschaftler, die sich nicht in den Dienst der Sache stellen wollen, Raumpiraten und ähnliches Gesindel stört laufend die Pläne des Imperators. Entsprechend wichtig ist die kaiserliche Flotte mit ihren Großkampfschiffen und den kleinen, wendigen Raumjägern wie dem TIE Fighter, die auf verschiedenste Missionen gegen die allgegenwärtigen Feinde geschickt werden

Ich habe die Collector’s CD-ROM-Edition von „TIE Fighter“ gespielt. Die ist 1995 erschienen und zeichnete sich im Vergleich zum Original vor allem durch besser aufgelöste Grafiken aus – sowohl im Spiel als auch in den Zwischensequenzen. Außerdem enthält diese Version (zum Zeitpunkt dieser Rezension um 8,49 Euro bei GOG.com zu haben) beide Erweiterungen, sodass man stolze 13 Schlachten (die jeweils aus fünf bis sieben Einzelmissionen bestehen) zu absolvieren hat. Ein schönes Paket, das auch heute noch für viele Stunden vor den Computer fesselt.

In punkto Grafik habe ich eingangs angedeutet, dass solche Äußerlichkeiten in vielen Fällen zu vernachlässigen ist. Im Falle einer Simulation, wie es „TIE Fighter“ eine ist, spielt die Optik allerdings schon eine gewisse Rolle. Zu genau darf man auf den heutigen, viel größeren Bildschirmen also nicht hinsehen; alles sieht relativ grobschlächtig und eckig aus, oft kann man regelrecht zuschauen, wie sich Objekte quälend langsam aus einzelnen Polygonen zusammenfügen. Und auch die Geschwindigkeit lässt mit zunehmender Anzahl an Raumschiffen stark zu wünschen übrig. Ein Teil des Problems wird sicher daher rühren, dass ich kurz vor meinen jüngsten „TIE Fighter“-Sessions ein paar Stunden im Cockpit meiner Vulture in „Elite: Dangerous“ verbracht habe. Ein solcher Rückschritt ist schwerer zu verkraften, als ich mir anfangs eingestehen wollte, da bin ich ganz ehrlich.

Wie dem auch sei: Die Grafik mag aus heutiger Sicht primitiv wirken, sie erfüllt jedoch ihren Zweck. Ein großes Plus: Wie schon in „X-Wing“ ist es ein wahrer Augenschmaus, wie sich abgeschossene Jäger in ihre Bestandteile auflösen (das ist fast schon unverschämt gut aus den Filmen übernommen). Größtes Minus (neben dem manchmal ärgerlich langsamen Bildaufbau): Eigentlich gigantische Schiffe wie die ikonischen Sternenzerstörer wirken zu keinem Zeitpunkt so riesig, wie man es aus dem Kino kennt. Ist man weiter entfernt, kann man sich die gewaltigen Ausmaße noch vorstellen – je näher man kommt, desto kleiner wirken die Raumer. Davon abgesehen ist „TIE Fighter“ optisch aber durchaus in Ordnung, auch wenn ich den ganz großen Sprung zu „X-Wing“ nicht sehe, der damals (und teils auch noch heute) herbeigeschrieben wurde.

Der Sound ist im Übrigen großartig – ich weiß nicht, wie es im Original war; die CD-ROM-Fassung bietet jedenfalls den klassischen Score von John Williams, der sich je nach Situation ändert und beispielsweise die Ankunft von Verstärkung – oder neuen Feinden – mit der entsprechenden Musik ankündigt. Dazu gibt es digitalisierte Sprache, sowohl in den Missionsbesprechungen als auch direkt im Kampfgeschehen. Die Effekte kennt man ebenfalls aus den Filmen: Laser zirpen, TIE Fighter röhren, Explosionen dröhnen. Alles im luftleeren Raum, wohlgemerkt – aber das ist eine andere Geschichte, die die Science Fiction bis heute kaum jemals anders gelöst hat (und, seien wir uns ehrlich, die niemand anders haben möchte).

Altersbedingte Schwierigkeiten.

Das größte Mirakel für den modernen Spieler dürfte die Flugsteuerung sein. Dass sich die Jäger eher wie Flugzeuge in der irdischen Atmosphäre steuern: Geschenkt – das machen die meisten Weltraum-Sims bis heute so. Es ist jedoch zu bedenken, dass Joysticks in den 1990ern vergleichsweise bescheiden ausgestattet waren, zumindest die, die die Masse sich leisten konnte (übrigens würde ich ohne Joystick generell keine Empfehlung für dieses und ähnliche Spiele abgeben). Entsprechend umständlich steuert sich das Fluggerät aus heutiger Sicht – vor allem dann, wenn (wie von mir oben kurz erwähnt) unlängst eine aktuelle Simulation gespielt hat. Insbesondere das Fehlen der Seitwärtsbewegung, die moderne Sticks mittels „Twist“ beherrschen, macht sich ungut bemerkbar: Mehr als horizontales und vertikales Steuern ist nicht drin. Dazu kommt, dass man die Belegung des vom Programm ebenfalls weidlich genutzten Keyboards nicht frei wählen kann und in Sachen Steuerknüppel nur zwei Feuerknöpfe unterstützt werden. Glücklicherweise hat man die essenziellen Kommandos auch so bald intus, wirklich intuitiv ist vieles davon aber leider nicht. Auch hier gilt also: Wer seit 20 Jahren keine Simulation mehr gespielt hat, wird wohl keine großen Probleme haben. Jeder, der zwischen zwei „Elite: Dangerous“-Sitzungen in den TIE Fighter springt, muss sich gewaltig umstellen und wird anfangs häufiger am eigenen Unvermögen als an den Gegnern scheitern.

Apropos Gegner: Hier ist dann tatsächlich ein großer Unterschied zum Vorgänger „X-Wing“ festzustellen. Nicht nur, dass sich die feindlichen Piloten deutlich intelligenter verhalten und damit schwerer zu besiegen sind – ich musste teilweise sogar den Schwierigkeitsgrad auf „leicht“ reduzieren, weil mich die eine oder andere Mission schlicht zur Verzweiflung getrieben hat. Dazu kommt ein sehr viel ausgefeilteres und abwechlsungsreicheres Missionsdesign. Klar, grundsätzlich geht es in der Regel darum, so viele Feinde wie möglich bzw. nötig aus dem Weltraum zu pusten. Aber die Nebenaspekte (mal darf dieses Schiff nicht zerstört werden, mal ist jenes Shuttle zu identifizieren usw.) sind besser ausgearbeitet und zahlreicher. Und: Während einer Mission kann sich plötzlich alles ändern, worüber man dann auch per Funk informiert wird. An dieser Stelle ist übrigens ein Schwachpunkt zu bemerken, der ebenfalls dem Alter des Programms geschuldet sein dürfte: In der Hitze des Gefechts verliert man irrsinnig leicht den Überblick und hat oft alle Hände damit zu tun, überhaupt festzustellen, von wem man gerade beschossen wird. Kommt dann auch noch eine Meldung per Funk herein, übersieht und -hört man das schon sehr leicht. Ein späteres Abrufen ist leider nicht möglich und der Schirm mit den Missionszielen ist auch nur bedingt hilfreich.

Einmal möcht‘ ich ein Böser sein?

Es mag Leute geben, die sich in ein virtuelles Cockpit schwingen und einfach nur fliegen und schießen wollen. Für die macht es dann auch keinen Unterschied, für welche Seite sie kämpfen. Wer aber wie dieser Rezensent mit den „Star Wars“-Filmen und ihrer sehr eindeutigen Zeichnung von Gut und Böse aufgewachsen ist, muss erst einmal verdauen, dass er über ein ganzes Spiel hinweg Jagd auf die Freunde von Luke Skywalker & Co. machen soll. Übertreibe ich mit diesem moralischen Dilemma? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, Fakt ist aber, dass ich offenbar so sehr von „Star Wars“ sozialisiert und konditioniert wurde, dass ich mich zwischendurch immer mal wieder unwohl gefühlt habe, als ich diesen Konvoi oder jene Station der Allianz vernichten sollte. Andererseits fällt es mir aber auch in Rollenspielen, in denen man seine Gesinnung frei wählen darf (z. B. „Baldur’s Gate“), schwer, den bösen Weg einzuschlagen.

Ich scheine übrigens nicht allein mit diesem Problem zu sein – immer wieder liest man in Guides und Rezensionen zu „TIE Fighter“ Empfehlungen, wie man es schafft, sich nicht schlecht zu fühlen, wenn man für das Imperium zwischen den Sternen herumdüst. Was ich mit alledem sagen will: Die Prämisse von dieses Spiels gehört wohl zu den nachhaltigsten in der Geschichte der Computerspiele. Und das vor allem auch, weil der LucasArts-Klassiker zu einer Zeit auf den Markt gekommen ist, in der die heute üblichen, ambivalenten Helden längst nicht so verbreitet waren. Oder ist es doch nur eine Frage des Alters (nicht des Spiels sondern des Spielers)? Ich weiß es nicht – ein großer Trost war mir allerdings, dass man gar nicht so selten gegen Verräter in den eigenen Reihen losgeschickt wird. Am Ende hatte ich gefühlt deutlich mehr abgeschossene TIEs als X-Wings in meiner Statistik – und das ist ja auch was.

Wer mit dieser moralischen Zwickmühle leben bzw. vor allem auch mit einem Spiel umgehen kann, dem man sein Alter deutlich ansieht und -merkt, sollte auf jeden Fall einen Blick riskieren. Jeder, der auf Star Wars steht und die lange Zeit mit Abstand großartigsten Spiele aus jenem Universum erleben möchte (denn dazu zähle ich auch „X-Wing“), sowieso.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Weltraum-Flugsimulation
Entwickler:
LucasArts
Publisher: LucasArts
Jahr:
1994
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Star Wars: TIE Fighter“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima VI

The False Prophet


Die bereits 1981 gestartete „Ultima“-Reihe war von Anfang an dafür berüchtigt, mit jedem neuen Teil die Grenzen des technisch Machbaren auszuloten. Das gilt auch und in ganz besonderem Maße für „Ultima VI: The False Prophet“ (1990): Einen größeren Techniksprung als den zwischen vorliegendem Spiel und seinem Vorgänger „Ultima V: Warriors of Destiny“ (1988) gibt es in der gesamten Serie nicht. Zu verdanken ist das einem grundsätzlichen Systemwechsel, der ganz neuen Bedienkomfort und eine stark verbesserte Optik ermöglicht hatte.

Gesamteindruck: 5/7


Hurra, der Avatar ist wieder da.

Man muss schon ein gewisses Alter haben, um zu verstehen, was die „Ultima“-Serie so bahnbrechend macht. Oder man entdeckt sie neu, wenn man zu spät geboren wurde – wie ich selbst, denn als ich in den 1990ern alt genug für anspruchsvollere Computerspiele wurde, war bereits „Ultima VII: The Black Gate“ erschienen; die älteren Spiele habe ich ab 2020 erstmals ausprobiert. So auch „Ultima VI“, das 1990 auf den Mark kam und von mir fast genau 30 Jahre später zum allerersten Mal installiert und gespielt wurde.

Darum geht’s:
Als sich der Avatar nach seinen letzten Abenteuern in Britannia in seinem irdischen Domizil gelangweilt durch die Fernsehprogramme zappt, öffnet sich in seinem Garten plötzlich ein Portal. Auch wenn es dem Helden merkwürdig vorkommt, dass der Durchgang in das Reich von Lord British diesmal in sattem Rot statt dem üblichen Blau erstrahlt, fasst er sich ein Herz und tritt hindurch – nur um sich von dämonischen Gestalten umringt auf einen Altar gefesselt wiederzufinden. Bevor es zum Schlimmsten kommt, können die alten Weggefährten den Avatar zwar retten, der tugendhafte Ritter muss jedoch erfahren, dass es Britannia einmal mehr seiner Hilfe bedarf. Die Gargoyles, so berichtet man ihm, wären los und hätten unter anderem die Schreine der Tugenden besetzt. Dem muss natürlich Einhalt geboten werden, und so machen sich die Gefährten auf, der Bedrohung Herr zu werden…

Ich habe es eingangs angedeutet: „Ultima VI“ ist seinem starken Vorgänger in Sachen Grafik und Bedienung haushoch überlegen. Bevor wir zu den Gründen kommen, vielleicht eine kleine Anmerkung: Was ich im Folgenden schreibe, soll keine Abwertung von „Ultima V“ bzw. überhaupt allen Vorgängern vorliegenden Spiels sein. Im Gegenteil, jedes „Ultima“ war zeitgenössischen Computerrollenspielen (CRPGs) in praktisch allen Belangen um Längen voraus und konnte Standards setzen, die teilweise bis heute nachwirken – das ist meines Erachtens die eigentliche Leistung von Richard „Lord British“ Garriott, die dem Designer wohl auf ewig einen Platz in den Annalen der Computerspiel-Geschichte sichern wird.

Bunte neue Welt.

Nun aber zur Sache – und zunächst zur Frage, was genau „Ultima VI“ von seinen Vorgängern unterscheidet: „The False Prophet“ ist erste Spiel seiner Reihe, das nicht für den Apple II entwickelt wurde. Das mag im ersten Moment nach keiner großen Sache klingen, ist in Wirklichkeit jedoch eine echte Revolution: Richard Garriott hatte die Teile I bis V quasi im Alleingang für den legendären 8-Bit-Computer geschrieben. Genau genommen stieß er aber bereits mit „Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) an die Grenzen jenes Systems. „Ultima V“ dürfte sich anno 1988 gerade noch ausgegangen sein, dann war aber endgültig Schicht im Schacht – zumindest, wenn Garriott seine ausufernden Ideen in die Tat umsetzen wollte. Also wurde „Ultima VI“ als eines der ersten großen Spiele überhaupt direkt für MS-DOS PCs geschrieben (übrigens erstmals nicht von Richard Garriott selbst, der wenig Ahnung vom PC hatte).

Aus heutiger Sicht mutet das logisch an – damals muss es eine harte, geradezu riskante Entscheidung gewesen sein, denn praktisch alle anderen Spielehersteller setzten nach wie vor auf Amiga, Atari ST und, ja, immer noch, den C64. Der PC war ein Stiefkind, dessen Hardware zwar überlegen war, der aber kaum für so profane Dinge wie Computerspiele genutzt wurde. Bzw. musste man, um dem damals als State of the Art geltenden Amiga ebenbürtig zu sein, ordentlich in Sonderausstattung investieren, z. B. in eine ordentliche Soundkarte. Hierzu noch eine eventuell interessante Anmerkung: „Ultima VI“ wurde nie für den Apple konvertiert (nicht machbar), ist, so die Legende, das größte Programm, das jemals für den C64 umgesetzt wurde (hatte dort aber ordentlich Abstriche zu verzeichnen) und war mangels ordentlicher Konvertierung zwar für den Amiga erhältlich, auf Standard-Geräten aber quasi unspielbar.

Die Folgen dieser Revolution sind zumindest zum Teil an den Screenshots deutlich zu erkennen: „The False Prophet“ war das erste „Ultima“, das in 256 Farben erstrahlte, also die damals neuen VGA-Karten ausnützte, die längst nicht zur Standard-Ausstattung handelsüblicher PCs gehörte. Auch Soundkarten wurden unterstützt, sodass es auch auf DOS-Maschinen einen schönen Soundtrack zu hören gab, so man eines dieser teuren Peripherie-Geräte besaß. Doch damit nicht genug, neben Optik und Akustik konnte man auch in Sachen Benutzerführung neue Wege gehen: Zum ersten Mal in der Geschichte steuert man den Avatar nicht mehr nur über die Tastatur – Maus-Unterstützung lautet das Zauberwort. Das Point- & Click-Interface mit seinen Icons war zwar alles andere als perfekt, aber dennoch revolutionär und setzte – nicht zum ersten Mal in der „Ultima“-Historie – einen Standard, der bis heute Bestand hat. Ein Quantensprung, denn bisher war in „Ultima“ das Keyboard bis zur letzten Taste mit Befehlen belegt, teils gar doppelt. Und selbst das ist noch nicht genug: Die gesamte Präsentation des Spiels so angelegt, wie man es bis heute kennt. Eine „Anziehpuppe“ für die Ausrüstung, ein Inventar mit verschiedenen Ebenen sowie unterschiedliche Portraits für Charaktere und NPCs, die – ebenfalls vollkommen neuartig – auch beim Ansprechen in Großaufnahme eingeblendet werden.

Diese ganze Pracht war anno 1990 allerdings einer Minderheit vorbehalten, denn „Ultima VI“ war aufgrund seines extremen Hardware-Hungers berüchtigt. Übrigens: GOG.com, Händler meines Vertrauens, was Spiele-Klassiker betrifft, hat „Ultima VI“ wie üblich gut für moderne Windows-PCs konfiguriert. Dennoch kommt man nicht umhin, zeitweise starkes Ruckeln und mangelhafte Performance zu attestieren. Das sorgt zwar für Retro-Feeling, weil damalige Rechner vermutlich ähnliche Schwierigkeiten hatten; ein flüssig laufendes Spiel wäre allerdings schon wünschenswert gewesen. Wobei man die Problematik, so alte Programme unter völlig anderen Systemvoraussetzungen überhaupt zum Laufen zu bringen, nicht unterschätzen darf, aber das würde hier und jetzt zu weit führen.

Isometrie ist Trumpf? Noch nicht so ganz.

Einen Aspekt der neuen Präsentation möchte bzw. muss ich hervorheben: „The False Prophet“ führt erstmals die isometrische Perspektive ein, man blickt also von schräg oben auf das Geschehen. Und das durchgängig – die 3D-Erkundung der Dungeons, treuer Begleiter seit „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981), ist ad acta gelegt. Während ich letzteres durchaus goutiere, habe ich andernorts meine Schwierigkeiten mit der noch nicht ganz so schrägen Draufsicht. Wobei weniger die Perspektive das Problem ist – vielmehr nimmt das Fenster, in dem sich das Geschehen abspielt, weniger als die Hälfte des Bildschirms ein. Rechts davon gibt’s diverse Infos, darunter auch das Inventar, unter dem Spielfenster befindet sich die Leiste mit den Icons für Aktionen. Für das eigentliche Spielfeld bleibt da relativ wenig Platz. Zu allem Überfluss befindet sich die „Kamera“ sehr nahe an der Party, sodass die Sichtweite alles andere als berauschend ist (dazu trägt auch der sehr steile Winkel bei, der fast schon der Vogelperspektive entspricht). Nachts ist es noch schlimmer, mehr als drei oder vier Tiles (die Spielwelt setzt sich immer noch aus vor-gerenderten Rechtecken, sog. „Tiles“, zusammen) sind nicht zu erkennen, wenn man keine Fackel angezündet hat. Weil auch kein Zoomen möglich ist, was ich mir aber weder in Hinblick auf das Erscheinungsjahr noch auf die Leistung damaliger Rechner erwartet hätte, ist Übersicht ein Fremdwort.

Daran muss man sich erst einmal gewöhnen, auch, weil die gesamte Welt nun im gleichen Ausmaß skaliert ist. Heißt: Städte werden nicht mehr extra berechnet, sondern können nahtlos aus der Wildnis betreten werden. Gut, aber eben höchst unübersichtlich, sodass man sich anfangs tatsächlich das zwar sehr schlichte, aber deutlich größer wirkende Spielfeld der 1980er-Spiele zurückwünscht. In dem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass man nun jedes einzelne Partymitglied ständig sieht, nicht erst im Kampf, wie es bisher der Fall war – auch hier zeigt sich das Problem der Übersichtlichkeit, weil z. B. eine Party in der Maximalgröße von 8 Personen ebenso viele Felder des eh schon sehr eingeschränkten Spielschirms einnimmt.

Dennoch: Die neue Optik lädt grundsätzlich dazu ein, die Gegend zu erkunden – bei mir war das zum ersten Mal überhaupt in „Ultima“ der Fall, denn bis dahin war mir Britannia einfach zu leer und, sagen wir es, wie es ist, zu unspektakulär, um lange herumzuwandern. Die gute Laune vergeht einem beim ersten Spaziergang in die Wildnis allerdings auch in „The False Prophet“ rasch: So machte ich mich anfangs frohgemut auf den Weg nach Yew (die Karte entspricht insgesamt ungefähr dem, was man seit „Ultima III: Exodus“, 1983, kennt) – und verirrte mich direkt in den Wäldern. Nach einigem Suchen, bei dem ich andauernd auf Sackgassen (!) im Wald stieß, reichte es mir und ich lud den letzten Spielstand neu. Der pure Frust also, was natürlich mit der mangelhaften Übersichtlichkeit, die ich oben beschrieben habe, zu tun hat. Angemerkt sei hier noch, dass ich die Exploration auch nach Gewöhnung an die merkwürdige Perspektive bald aufgegeben habe – Britannia mag nun bunt sein, mehr los ist außerhalb der Siedlungen aber dennoch nicht. Gefühlt sind die Distanzen gewaltig (was in Wirklichkeit gar nicht stimmt, eigentlich ist die Welt durch die neue Skalierung absurd klein geworden), weil aber wenig passiert, ist der Anreiz zum Herumwandern nicht gerade hoch. Spoiler: Wer es nicht tut, verpasst wenig bis gar nichts!

Starke Story.

Inhaltlich ist zu sagen, dass es ein wenig dauert, bis das Spiel richtig in Fahrt kommt. Speziell der Einstieg ist nicht so prickelnd: „Ultima VI“ beginnt nach dem wunderbaren Intro direkt im Kampfmodus, was nicht gerade hilfreich ist, wenn man überhaupt noch keine Ahnung von den Kontrollen hat. Zwar läuft alles automatisch ab und man gewinnt immer, ich hätte mir dann aber doch einen etwas anderen Start ins Spiel gewünscht; auch, weil es aus CRPG-Sicht wenig Sinn macht: Man steht vor Lord British, augenscheinlich böse Gargoyles greifen an und der allmächtige Herrscher tut – nichts. Das ist nicht das erste Mal in der Reihe, dass man sich über den glorifizierten Monarchen wundert, so gesehen bleibt Richard Garriott seiner Linie treu. Dennoch – für eine Serie, die dermaßen viel Wert auf ihre Geschichte und ihre Glaubwürdigkeit legt, ist das eher schwach.

Hat man die holprige Eröffnung überstanden, denkt man zunächst an business as usual, denn es ist wahrlich nichts Neues, dass man Schreine besuchen, Runen und Mantras auftreiben soll. Der gelernte „Ultima“-Kämpe kennt letztere ohnehin auswendig und weiß auch ungefähr, wo die Altäre der Tugenden zu finden sind. Man befürchtet also im ersten Moment, dass „Ultima VI“ alter Wein in neuen Schläuchen ist. Glücklicherweise stellt sich relativ bald heraus, dass die Story ganz andere Wendungen nimmt und vieles nicht so ist, wie es anfangs scheint. Sobald man das erkannt hat, entfaltet auch Teil VI schnell das gewohnte Suchtpotenzial und man kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus – denn wie schon in „Ultima V“ wird auch diesmal wieder in Frage gestellt, ob das allgegenwärtige System der britannischen Tugenden wirklich der Weisheit letzter Schluss ist. Außerdem ein Thema: Die Konsequenzen, die sich aus den Heldentaten des Avatars ergeben, eine Problematik, die in klassischen Heldengeschichten kaum jemals angeschnitten wird – und in Computerspielen schon gar nicht. Insofern: Kompliment an Lord British, die Story ist wahrlich nicht von schlechten Eltern. Auch in Verbindung mit dem Titel und dem Bild auf der Verpackung des Spiels, die im Laufe der Handlung mehr und mehr ihre wahre Bedeutung offenbaren.

Sandkasten-Probleme.

Die Welt von „Ultima VI“ ist komplett offen, das Spiel ist ein großartiges Exempel für Nicht-Linearität bzw. auch das, was man heute als „Sandbox-Game“ bezeichnet. Man kann von Anfang an alles erkunden und tun, was man möchte, man kann Quests in einer beliebigen Reihenfolge lösen – oder auch gar nicht. Grundsätzlich klingt das positiv, ist es meist auch, aber in diesem Fall treibt das System gar merkwürdige Blüten. Ein Beispiel: Eine zentrale Questreihe verlangt, Teile einer Schatzkarte zu finden. Diese Aufgabe nimmt beträchtlich Spielzeit in Anspruch – es sei denn, man trifft zufällig (oder auch nicht), auf einen gewissen Charakter, spricht ihn auf ein bestimmtes Thema an (das auch noch sehr logisch erscheint) und erhält damit den entscheidenden Hinweis lange bevor die Zeit reif dafür ist. Wenn es blöd läuft, führt das für den unbedarften Spieler weite Teile des Programms ad absurdum. Glücklicherweise macht es generell viel Spaß, die Aufgaben zu lösen, sodass sich der Ärger einigermaßen in Grenzen hält; außerdem schaden die Erfahrungspunkte ja nicht. Dennoch kommt mir das wie eine Schlamperei durch Origin vor, die leicht hätte verhindert werden können, indem man gewisse Grundvoraussetzungen erfüllen muss, damit das eine oder andere Ereignis ausgelöst wird. Technisch wäre das wohl auch anno 1990 möglich gewesen.

Ein echter Gamebreaker ist übrigens ein Mondstein, den man direkt zu Beginn des Spiels bekommt und der (fast) alle wichtigen Locations per Portal miteinander verbindet. Noch dazu unabhängig von Tageszeit und Mondstellung – man kann sich also die langen Laufwege locker sparen, sogar ein schneller Besuch bei Lord British zur Heilung der Party ist jederzeit (!) möglich. Zu allem Überfluss führt der Stein den Spieler auch in Gegenden, deren Besuch tatsächlich erst deutlich später im Spiel vorgesehen ist, was die Atmosphäre empfindlich stört, zumal die relativ einfachen Subroutinen der NPCs solche Paradoxa nicht erkennen können. Auch hier wieder eine kleine Anmerkung: Instinktiv habe ich so gespielt, dass ich mich per Mondstein nur an mindestens einmal besuchte Orte „gebeamt“ habe – ganz so, wie man es aus den Schnellreise-Systemen moderner Rollenspiele kennt.

Eine interessante Engine.

Die brandneue Engine, derer sich „Ultima VI“ bedient, ist trotz genannter Probleme grandios: Sie ermöglicht es dem Spieler, seine Umgebung in einem vorher noch nie gesehenen Ausmaß zu manipulieren. Ein wenig deutete sich das schon in „Ultima V“ an, so richtig Realität wurde es aber erst hier – praktisch jeder Gegenstand, den man in Häusern oder sonst wo findet, kann aufgenommen oder hin- und hergeschoben werden. Man kann sich, wenn man Lust dazu verspürt, zum Beispiel sein Zimmer im Schloss so einrichten, wie man möchte. Oder Getreide zu Mehl verarbeiten und damit dann Brot backen. Oder als Händler durch die Lande ziehen und damit die klammen Goldvorräte aufstocken. Nicht falsch verstehen: Für das Vorankommen im Spiel ist das nicht notwendig; es erzeugt jedoch eine Art von Immersion, die bis zu diesem Zeitpunkt nicht in Spielen existent war (und die auch später abseits der „Ultima“-Reihe kaum jemals in diesem Ausmaß eingesetzt wurde).

Aber, und das ist der Pferdefuß: Bei Origin scheint man nicht so recht gewusst zu haben, was man mit diesem mächtigen System eigentlich anfangen soll. Klar, es ist nett, dass ich mir theoretisch irgendwo in Britannia eine Kanone organisieren und die dann mit auf Monsterjagd nehmen kann, wenn ich die Geduld dafür dafür aufbringe. All diese Details sind eigentlich unglaublich – aber wieso zum Teufel wurden diese Möglichkeiten nicht eingesetzt, um a) Nebenquests zu generieren und/oder b) Britannia wirklich immersiv zu machen? Kurz zu b): Damit meine ich, dass es doch hätte möglich sein müssen, dass z. B. jemand, vor allem Lord British, kommentiert, wenn ich plötzlich mit einem Gargoyle in meiner Party durch die Lande ziehe (was, siehe meine Anmerkungen zum Mondstein, theoretisch früh im Spiel passieren kann). Solche Dinge erkennt „Ultima VI“ jedoch nicht einmal ansatzweise, sodass die Welt zwar manipulierbar ist, ihre Bewohner aber vollkommen statisch bleiben. Auch hier: Nicht falsch verstehen, so lebendig wie in „The False Prophet“ war Britannia noch nie, von anderen CRPGs ganz zu schweigen – und doch fragt man sich aus heutiger Sicht, wieso die allerletzte Konsequenz fehlt. Weil es einfach noch niemand mitgedacht hat? Technische Limits? Zeitdruck? Man weiß es nicht…

Was die Nebenquests betrifft, ist das Problem übrigens nicht neu. Vielleicht ist es auch zu viel verlangt, hatten Spiele um 1990 herum überhaupt so etwas wie Nebenaufgaben? Fakt ist jedenfalls, dass „Ultima VI“ am genau umgekehrten Problem leidet wie gewisse Bethesda-Titel: Bei denen sind die Hauptquests in der Regel ziemlich öde, dafür leben die Spiele davon, dass sie an allen Ecken und Enden mit interessanten Nebenfiguren und -aufgaben vollgestopft sind. „Ultima“ erzählt hingegen immer eine wunderbare Geschichte – ist abseits davon aber schrecklich leer. So auch hier, Britannia ist gefühlt riesig, aber außerhalb der Städte und Dungeons gibt’s so gut wie nichts zu finden, ab und an auch darin nicht. Noch dazu gibt es in Teil VI an der Oberfläche kaum jemals einen Kampf zu bestehen, was das Reisen unglaublich öde macht. Kein Wunder, dass sich niemand lange an das selbst auferlegte Verbot, den Mondstein zu nutzen, halten will.

Nicht das beste „Ultima“ – aber aller Ehren wert.

Mein Fazit: „Ultima VI – The False Prophet“ ist wohl der erste Sandbox-Titel, den das CRPG-Genre jemals gesehen hat. Das Spiel trumpft mit einer sehr lebendigen, manipulierbaren Welt auf, die Möglichkeiten bietet, die bis heute beeindrucken. Im Haben zu verbuchen sind weiters die schöne Grafik, der brauchbare Sound und die tolle Story. Weniger gut hingegen: Das eine oder andere Plot-Hole, die Unübersichtlichkeit, die noch nicht ausgereifte Kombination aus Maus-Tastatur-Steuerung, die nicht vorhandenen Nebenquests und die eine oder andere Länge im Spielfluss. Und leider sind die NPCs nicht so immersiv, wie ihre Umgebung, was im Angesicht der sonst so sorgfältig gezeichneten Fantasy-Welt ein relativ starker Dämpfer ist.

Alles in allem ist „Ultima VI“ aber definitiv auch heute noch einen Besuch wert – der beste Titel der legendären Reihe ist „The False Prophet“ aufgrund diverser Mängel hingegen nicht, was eventuell auch dem für Origin schwierigen Umstieg vom Apple II auf den PC geschuldet sein könnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1990
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima VI: The False Prophet“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Crying Suns


Das Prinzip, auf dem „Crying Suns“ (2019) beruht, geht auf den Klassiker „Rogue“ aus dem Jahr 1980 (!) zurück. Rogue-likes, analog auch Rogue-lites, gelten mittlerweile als eigenes Sub-Genre, irgendwo zwischen Taktik und Rollenspiel, definiert vor allem durch prozedural generierte Level, die bei jedem neuen Spiel anders aussehen und der stetigen Verbesserung der eigenen In-Game-Fähigkeiten. Ein weiteres Kennzeichen ist, dass der Tod im Spiel unwiderruflich zum Neustart führt. Der Schlüsselfaktor für die Programmierer: Das Ausloten der hauchdünnen Grenze zwischen Motivation und Frust.

Gesamteindruck: 4/7


Geschickt geklont?

Es ist wohl Ironie des Schicksals, dass meine erste ernsthafte Begegnung mit diesem Spielprinzip ausgerechnet „FTL“ (2012) war, das ich für ein absolutes Meisterwerk halte. Klar, dass sich bei mir jeder weitere Genrevertreter an diesem Geniestreich, mit dem ich unzählige Stunden verbrachte habe, messen lassen muss. Das macht es für „Crying Suns“ doppelt schwer, denn die Ähnlichkeiten sind unübersehbar und fordern den direkten Vergleich geradezu heraus.

Darum geht es:
Irgendwann in der Zukunft hat die Menschheit weite Teile der Galaxis kolonisiert. Im Laufe der Jahre wuchs die Abhängigkeit von intelligenten Maschinen, genannt OMNIs, ins Unermessliche – und als die mechanischen Helfer aus unbekannten Grund deaktiviert wurden, versank das gesamte Imperium in Chaos und Anarchie. Die Aufgabe des großen imperialen Admirals Idaho, der bis vor kurzem weit draußen in einem Klonlabor vor sich hin schlummerte: Herausfinden, was zu dieser Katastrophe geführt hat…

„Crying Suns“ setzt – so viel sei vorweg verraten – das Rogue-lite-Prinzip definitiv im Sinne des Erfinders um: Sobald man sich im Spiel zurechtfindet (was nicht allzu schwierig ist), verspürt man den Zwang, herauszufinden, was sich hinter dem nächsten Sprungpunkt befindet. Und beim übernächsten. Und dem darauf. Ach was, am besten, man klappert gleich alle Punkte im aktuellen Sektor ab. Aber dann steigt man wirklich aus – oder sollte man nicht vielleicht doch noch den ersten Punkt im neuen Sektor angehen? Und so weiter und so fort…

Alles richtig gemacht also vom französischen Entwickler Alt Shift? Nunja, fast. Der Suchtfaktor ist definitiv da, aber leider hat „Crying Suns“ ein paar Schwächen, die die Langzeitwirkung empfindlich einschränken. Dabei sieht es anfangs gar nicht danach aus: Die Geschichte, die das Spiel erzählt, ist beispielsweise deutlich ausgefeilter als die minimalistische Story von „FTL“. Dazu kommt, dass „Crying Suns“ optisch überlegen ist – zwar regiert auch hier der Pixel-Look, allerdings sieht alles deutlich cooler aus und erzeugt eine Art Cyberpunk– und/oder film noir-Stimmung, die man bei der Konkurrenz vergeblich sucht. Nicht falsch verstehen, die Grafik ist bei diesem Spielprinzip ohnehin sekundär und beide Genrevertreter sind sowieso dem Indie-Bereich zuzuordnen, was von Haus aus gewisse Einschränkungen bedeutet. Aber das, was Alt Shift auf den Bildschirm gezaubert hat, ist ausgesprochen stimmungsvoll und passt perfekt zum Thema des langsam vor sich hin rottenden Imperiums. Der Soundtrack fügt sich ebenfalls nahtlos ein und auch die Bedienung geht geschmeidig von der Hand.

Alles nur geklaut? Ja!

Die Grundvoraussetzungen stimmen also. Der Spielverlauf selbst ist dermaßen dreist von „FTL“ abgekupfert, dass man Alt Shift schon wieder gar nicht böse sein mag, weil sie endlich – wenn man so will – „Nachschub“ zu einem Klassiker liefern: Wir bewegen unser Raumschiff von einem Sternensystem zum anderen, können verschiedene Routen wählen, um den Sektor zu verlassen. Bei den einzelnen Sternen wartet jeweils eine Zufallsbegegnung, die entweder positiv oder negativ sein kann. So treffen wir mal auf einen Händler, der uns eine seltene Waffe anbietet (ob man dem vertrauen sollte, ist freilich wieder eine andere Frage), mal tappen wir in eine Falle und treffen auf ein Schiff, dessen Waffen und Geschwader direkt losschlagen, während wir uns erst feuerbereit machen müssen. Immer wieder begegnet man auch redseligen Piraten oder wird von befreundeten Schiffen angefunkt – dann kommt es zum Dialog, in dem es verschiedene Antwortmöglichkeiten gibt, die sich mal sofort, mal erst deutlich später im Spielverlauf auswirken (manches davon treibt auch die Story in unterschiedlichen Richtungen voran, sodass auch von dieser Seite Wiederspielwert gegeben ist). Neue Besatzungsmitglieder rekrutiert man hüben wie drüben unterwegs, wobei man hier nur eine Hand voll Spezialisten direkt auf der Brücke stehen sieht – der Rest der Besatzung ist zwar auch an Bord, aber auf eingeblendete Dialoge reduziert.

Jeder, der „FTL“ gespielt hat, wird diese Dinge sehr gut kennen – sogar das System mit der Bezahlung durch Schrotteile und die Treibstoffproblematik, die dazu führt, dass die feindliche Flotte immer näher kommt, ist 1:1 vorhanden. Es gibt im Endeffekt nur zwei spielerische Elemente, die die „Crying Suns“ von seinem Vorbild unterscheiden: Erstens beinhaltet der Kampf, der ebenfalls in pausierbarer Echtzeit ausgetragen wird, das zusätzliche Element der steuerbaren Geschwader. Das ist eine gute Idee und bringt dank unterschiedlicher Spezialfähigkeiten eine schöne Brise Taktik ins Spiel (im Gegenzug entfällt das detaillierte Raumschiffdesign, das mit seinen verschiedenen Räumen den Reiz von „FTL“ ausmacht). Zweitens gilt es in „Crying Suns“ auch, Außenmissionen zu bewältigen. Heißt: Manche Sternensysteme verfügen über Planeten auf deren Oberfläche was zu holen ist. Eine wirklich sehr gut Idee, deren Ausführung aber leider zu wünschen übrig lässt, denn die Missionen laufen vollständig automatisiert ab. Man wählt lediglich den Kommandanten, der mit den Soldaten auf die Oberfläche geht, dann ist man zum Zuschauen und Hoffen, dass etwas Wertvolles dabei herausschaut, verdammt.

Warum die Konkurrenz überlegen ist.

Ein altes Sprichwort lautet: „Besser gut geklaut als schlecht erfunden“. Und ja, „Crying Suns“ hat tatsächlich einige der besten Elemente von „FTL“ übernommen, mit schicker Retro-Grafik versehen und den Schwierigkeitsgrad im Vergleich zum bockschweren und stellenweise frustrierenden Vorbild reduziert, was die Zugänglichkeit erhöht. Und doch – ich habe es oben ja angekündigt – gibt’s ein paar Patzer, die den Titel recht deutlich hinter das Standard-Werk zurückfallen lassen.

So scheinen sich beispielsweise die Zufallsereignisse in „Crying Suns“ im Laufe eines Spieldurchgangs mehrfach zu wiederholen. In „FTL“ passiert das auch, allerdings sehr selten, sodass man sich fragt, ob sich Alt Shift in Sachen Kreativität vielleicht mit der guten Story verausgabt haben. Ein anderes Beispiel – und hier ist „FTL“ sogar signifikant überlegen – ist die Identifikation mit der eigenen Besatzung. In „Crying Suns“ sieht man seine Crew zwar sehr präsent auf der Brück herumlungern und die Damen, Herren und Cyborgs geben auch immer mal wieder nette Kommentare ab. Das ersetzt aber nicht das Mikromanagement der Konkurrenz, bei der man jeden einzelnen Charakter aktiv steuert, somit ein ganz anderes Verhältnis zu ihm aufbaut und über jeden Verlust der so sorgsam gehegten und gepflegten Pixelmännchen traurig ist. In „Crying Suns“ sterben Crewmitglieder für sich genommen übrigens nicht, es sei denn, das gesamte Schiff geht verloren.

Insgesamt legt „Crying Suns“ wie erwähnt deutlich mehr Wert auf die Story, was prinzipiell eine gute Sache ist, sich aber auch immer mal wieder in umfangreichen und relativ anstrengend zu lesenden Textwüsten niederschlägt, die man schon mal direkt wegklickt, weil man dann doch lieber etwas Action möchte. Die taktische Tiefe kann halt leider nur bedingt mithalten: Es reicht meist, das gesamte Feuer der eigenen Geschwader auf die gegnerische Hülle zu konzentrieren. Je nachdem, welche Waffen man zusätzlich installiert hat, legt man entweder die feindlichen Waffen oder Geschwader lahm – oder konzentriert auch das Geschütz auf die Hülle des Gegners. Viel mehr ist es nicht, auch wenn es eine beachtliche Zahl an Waffen und Schiffen gibt, die sich auch recht unterschiedlich spielen. Von dem, was man in „FTL“ tun muss, um zu gewinnen, ist „Crying Suns“ allerdings weit entfernt.

Mein Fazit: Alt Shift ist ein schönes Spiel gelungen, das Design ist hervorragend, die Story sehr gut. Weil mir aber der Spielablauf selbst bei weitem nicht so viel Spaß gemacht hat wie im letztlich fast identischen „FTL“ und ich den Mehrwert von „Crying Suns“ eher erahnen als wirklich erkennen kann, müssen hier 4 von 7 Punkten reichen. Man sieht es auch an der Statistik: Mit „FTL“ habe ich alles in allem fast 70 Stunden verbracht und ich schaue immer mal wieder rein. „Crying Suns“ habe ich hingegen nach gut 21 Stunden ad acta gelegt und werde es wohl auch nicht so schnell wieder hervorkramen. Dennoch: Jeder, der mit diesem Spielprinzip und dem Science Fiction-Setting was anfangen kann, vielleicht auch eine etwas weniger herausfordernde Alternative zu „FTL“ sucht, kann sich ruhigen Gewissens daran versuchen. Ich habe es im Humble Bundle gratis bekommen – Geld würde ich ehrlich gesagt nicht allzu viel dafür ausgeben.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rogue-lite
Entwickler:
Alt Shift
Publisher: Humble Bundle
Jahr:
2019
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Crying Suns“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima V

Warriors of Destiny


„Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) nimmt mit seiner außergewöhnlichen Aufgabe bis heute eine Sonderstellung unter den Computer-Rollenspielen (CRPG) ein. Nach einer relativ langen Pause kam 1988 „Ultima V: Warriors of Destiny“ auf den Markt – und bot auf den ersten Blick wieder konventionellere Kost. Sieht man genauer hin, merkt man aber schnell, dass Richard „Lord British“ Garriott in Sachen Storytelling erneut eine Schippe draufgelegt hat.

Gesamteindruck: 6/7


Das vergessene „Ultima“?

In der Retrospektive wirkt „Ultima V“ nicht so bahnbrechend wie seine Vorgänger und Nachfolger, sodass man fast von einer Art vergessenem „Ultima“ sprechen könnte. Das hat meines Erachtens wenig mit dem Spiel an sich zu tun als vielmehr mit seiner Position innerhalb der Reihe: Ultima I-III veränderten das Genre vor allem mit ihrer Spielmechanik, die bis dato getrennte Systeme (3D-Dungeon Crawling und 2D-Oberflächenexploration) vereinten. „Ultima IV“ nahm all das auf, entwickelte es weiter – und stellte vor allem eine völlig neuartige Aufgabe, die bis heute ihresgleichen sucht. Dann kam „Ultima V“ mit seiner grundsätzlich eher klassischen Ausrichtung (dazu unten mehr) und ein bisschen Feintuning an den Mechaniken; ein auf den ersten Blick erkennbarer Quantensprung sollte allerdings erst wieder mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) erfolgen. So gesehen nicht verwunderlich, dass „Ultima V“ zwischen diesen Polen in der Rückschau fast schon bieder wirkt. Doch der Eindruck täuscht…

Darum geht’s:
Nachdem der Avatar, seines Zeichens die personifizierte Tugend, gefunden worden war, schien in Britannia für viele Jahre alles eitel Wonne. Doch leider hatten die Taten des Helden und seiner Begleiter ungeahnte Folgen: In einem heftigen Kataklysmus war eine neue Unterwelt entstanden, in der sich bösartige Kreaturen vermehrten, die trotz Versiegelung aller Dungeons immer wieder an die Oberfläche gelangten und die Bevölkerung terrorisierten. Und als ob das nicht schlimm genug wäre, ist der gütige und weise Monarch Lord British verschollen, während er eben jene dunklen Abgründe erforschen wollte. Sein Stellvertreter, ein gewisser Blackthorn, hält seither die Macht in Händen – und wurde von den rätselhaften und düsteren Shadowlords korrumpiert. Seine wortwörtliche und überaus strenge Auslegung der acht Tugenden lässt das Volk leiden – und jene, die dem Avatar und Lord British treu sind, werden als Ketzer und Verräter gesucht…

Ich glaube ja fast, dass Richard Garriott am Ende selbst ein kleines Problem mit der Art und Weise hatte, wie man „Ultima IV“ spielen musste, um zu gewinnen. Zur Erinnerung: Das Spiel war einzig und allein darauf fokussiert, der tugendhafteste Charakter zu werden, den man sich vorstellen kann. Ein Abweichen vom Pfad des Guten war nicht vorgesehen, was – zumindest bei mir – im Nachgang ein merkwürdig unrealistisches Gesamtgefühl hinterlassen hat. „Ultima V“ macht in dieser Hinsicht vieles anders – und eigentlich auch besser, speziell, wenn man heutige Maßstäbe anlegt. Genaugenommen ist es ja so: „Ultima IV“ war innovativ, was den Spielverlauf betrifft, eine richtig starke Story erzählte es aber keineswegs. „Ultima V“ dürfte hingegen eines der ersten Rollenspiele mit einer komplexen Handlung sein, die sich erst im Laufe des Spiels nach und nach offenbart.

Insofern ist festzuhalten, dass auch Teil V der großen Saga Pionierarbeit leistet – diese ist allerdings nicht auf den ersten Blick zu sehen. Beginnend mit der dramatischen Einleitung sind sowohl Story als auch Spielgeschehen deutlich düsterer und versuchen, den Folgen von Fundamentalismus auf den Grund zu gehen. Das passiert, indem mit den acht Tugenden DER definierende Aspekt der Serie zur Diskussion gestellt wird. Wobei, eigentlich sind es nicht die Tugenden selbst – das Spiel wirft vielmehr die Frage auf, was passiert, wenn Fanatiker ein gutes Konzept nehmen und zur Errichtung einer Schreckensherrschaft nutzen: So wird beispielsweise aus der Tugend der Ehrlichkeit ein „Du sollst nicht lügen oder du sollst deine Zunge verlieren“. Höre ich da etwa eine große Portion Kritik an institutionalisierten Religionen heraus? Das mag jeder für sich beantworten, auf mich hatte „Ultima V“ jedenfalls diesen Effekt.

Düstere Story in bunten Bildern.

Genug der Philosophie, kommen wir nun zu den harten Fakten. Zunächst ist anzumerken, dass „Ultima V“ um einiges größer ist, als sein Vorgänger – man munkelt sogar von einer Verdoppelung der Fläche. Dabei entsprechen die Umrisse von Britannia dennoch dem, was man aus „Ultima IV“ kennt, nur halt „in Größer“. Auch die Städte stehen immer noch an ihrem Ort; ein paar Dörfer sind hinzugekommen, dafür wirken auch größere Siedlungen bei Betreten meist deutlich menschenleerer. Ich vermute, sowohl die Fläche als auch die Zahl der NPCs zu vergrößern dürfte an den Beschränkungen des Systems gescheitert sein („Ultima V“ ist der letzte Teil der Serie, der noch am Apple II entstanden ist), daher musste hier wohl ein Kompromiss gefunden werden. Wie die Oberfläche ist übrigens auch die neu hinzugekommene Unterwelt sehr ausgedehnt – und ebenfalls ziemlich leer. Wobei man das aus heutiger Sicht natürlich leicht sagen kann – 1988 war das Gefühl dafür mit Sicherheit ein anderes und der Großteil der Spieler wird sich über die vielen Stunden, die man braucht, um alles gesehen zu haben, gefreut haben, auch wenn nicht wie heute üblich an jeder Ecke eine Story wartet.

Aber all das nur am Rande, weil es mir hier noch mehr aufgefallen ist als in „Ultima IV“ und es fast ein bisschen dem entspricht, was man aus „Ultima II“ (1982) kennt. Eventuell hat die sprichwörtliche Leere von Britannia auch mit der stark verbesserten, dadurch aber auch speicherintensiveren Grafik zu tun: „Ultima V“ bietet das bis dahin schönste Intro der Serie, unterschiedliche Dungeon-Texturen, ist generell farbenfroher – und legt die bis dahin übliche Strichmännchen-Optik weitgehend ad acta. Auch Siedlungen und Landschaften wurden aufgewertet und sind nun wesentlich detaillierter. Um aber keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Von der VGA-Pracht seiner am PC entstandenen Nachfolger ist „Ultima V“ dennoch meilenweit entfernt.

Paradoxerweise ist die bunte Grafik gleichzeitig ein Störfaktor: Sie ist zwar schön anzusehen, macht sie es aber schwer, eine zur düsteren Story passende Atmosphäre aufkommen zu lassen. Genau das scheint mir übrigens ein Grund dafür zu sein, wieso sich junge Spieler schwer damit tun, alte Games (und damit meine ich nicht nur dieses!) zu schätzen: Die Stories haben oft genug dunkle, unheimliche und oft auch sehr brutale Momente; um das zu erfassen, muss man allerdings eine gehörige Portion Fantasie mitbringen. Die aus heutiger Sicht naiv wirkende Optik ist kaum geeignet, eine solche Atmosphäre unterstützen. Beim Sound hat sich derweil nichts getan, in der DOS-Version bekommt man nach wie vor nicht viel zu hören. Einmal mehr hilft ein inoffizieller Patch, auch diese Portierung mit Musik auszustatten, der damals z. B. C64-User lauschen durften. Ich habe das getan und es nicht bereut. Zumindest nicht, solange ich auf Reisen war – die Kampfmusik hat mich relativ bald genervt.

Lord British wäre nicht er selbst, hätte er nicht auch an Spielbarkeit und Mechaniken getüftelt. Wobei sich „Ultima V“ grundsätzlich wie sein Vorgänger spielt, heißt: Britannia wird an der Oberfläche per zweidimensionalem Blick von oben erkundet, in Dungeons geht es aus der Egoperspektive Schritt für Schritt voran. Kämpfe an Land, auf See oder in Verliesen finden auf einem eigenen 2D-Taktikschirm statt; dafür steht eine große Anzahl an Nah- und Fernwaffen sowie Zaubersprüchen zur Verfügung. Völlig frei ist man übrigens in der Zusammensetzung seiner Party, man kann sogar allein durch die Lande ziehen, wenn man es möchte. Wer hingegen Gesellschaft schätzt, kann bis zu acht Gefährten, darunter bekannte Gesichter wie Shamino und Dupre, aber auch ein paar neue Helden mit auf Reisen nehmen.

Britannia lebt.

Herzstück des Spiels und die einzige Möglichkeit, überhaupt voranzukommen, ist auch in „Ultima V“ der Dialog mit den NPCs. Nur durch Ansprechen praktisch aller Figuren erhält man Hinweise, was als nächstes zu tun ist und erfährt nach und nach, wie es um Britannia steht. Wie gehabt werden dazu gewisse Stichwörter eingetippt, auf die NPCs reagieren; die Optionen dafür wurden erweitert, ebenso die Dialogzeilen, die das Gegenüber von sich gibt. Das mag heute höchst anachronistisch wirken, ich bleibe aber dabei: Ein solches System kommt einem tatsächlichen Dialog zwischen zwei Menschen näher als die Auswahl von Sätzen per Mausklick. „Ultima V“ ist außerdem einmal mehr vollkommen nicht-linear. Man kann sich weitgehend völlig frei bewegen und es gibt im Prinzip keine Reihenfolge, in der Quests gelöst werden müssen. Hier stößt die damalige Technik freilich an ihre Grenzen: Es gibt oft verschiedene Möglichkeiten, zu einem Ziel zu kommen, manchmal passiert es sogar zufällig. Davon bekommen die NPCs, die eigentlich darauf hinweisen sollen, nichts mit – beispielsweise wird man von einer Figur hartnäckig darauf hingewiesen, dass es angeblich einen fliegenden Teppich gäbe – dass man beim Gespräch auf eben jenem sitzt, wird geflissentlich ignoriert.

Trotz solcher Hoppalas kann man getrost sagen, dass „Ultima V“ neue Standards in Sachen Immersion setzte und ein Stück mehr einer realen, lebendigen Welt entspricht als sein Vorgänger. Das äußert sich in vielen Kleinigkeiten und Details, die zum Teil auch Bezug auf die Vorgängerspiele bzw. die Zeit, die dazwischen vergangen ist, nehmen; am unmittelbarsten sind die Auswirkungen jedoch im erstmals umgesetzten Tag-Nacht-Wechsel zu spüren: Wird es dunkel, schließen u. a. die Läden (die Verkäufer machen übrigens sogar Mittagspause in der nahegelegenen Taverne), dafür schleichen manchmal zwielichtige Gestalten durch die Gegend. Klingt erstmal gut – nur ist das gleichzeitig auch eines meiner größten Ärgernisse in diesem Spiel gewesen. Die Tage sind gefühlt viel zu kurz, was immer wieder zu lästigen Unterbrechungen im Spielfluss führt. Ganz übel: Wenn man Pech hat, ist man bei Einbruch der Dunkelheit gerade in einer Siedlung, die nachts das Haupttor schließt. Kann man sich dann kein Bett im Gasthof leisten, ist man gezwungen, die Nacht mit Dauerdruck auf die Leertaste verstreichen zu lassen. Manchmal gibt es zwar geheime Ausgänge, die auch nachts nutzbar sind – wer aber keinen Dietrich besitzt, hat nicht viel davon. Außerhalb der Siedlungen kann man die Nacht immerhin durch Campen abkürzen, aber auch hier ist sie eher lästig, weil der Sichtradius schmerzhaft eingegrenzt wird. So – und durch die immer noch äußerst gefräßige Party, die gerade anfangs für einen stetig klammen Geldbeutel sorgt – macht das Erkunden der riesigen Welt wenig Freude.

Dem steht auch die Kampflastigkeit von „Ultima V“ ein wenig im Wege, denn mitunter kann man keine zwei Schritte tun, ohne auf einen Gegner zu treffen. Mühsam, weil die Fights einerseits recht einfach, andererseits aber sehr langwierig und zeitintensiv sind. Ein Rückzug ist nur bei Bodenkämpfen möglich, kostet im Gegensatz zu „Ultima V“ nicht einmal „Karma“, was mich bei einem Spiel, bei dem die Tugenden zentral sind, ziemlich wundert. Wie dem auch sei – alles in allem machen die Gefechte zumindest eine zeitlang Spaß, irgendwann wird’s dann aber zu viel des Guten, was natürlich nichts hilft, weil auch in „Ultima V“ das stetige Grinden die einzige Möglichkeit ist, Erfahrungsstufen zu gewinnen.

Komplexität: Plus/minus.

Etwas unsicher scheint sich seine Lordschaft gewesen zu sein, wohin es in Sachen Komplexität gehen sollte – oder waren auch hier die technischen Limits ausschlaggebend? Fakt ist: Die Klassenvielfalt wurde extrem ausgedünnt (es gibt nur noch Kämpfer, Barden und Zauberkundige), es bleibt bei lediglich drei Attributen (Stärke, Geschick, Intelligenz) und so etwas wie Klassenbeschränkungen gibt es nicht mehr, was z. B. bedeutet, dass ein Magier keinen Nachteil hat, wenn er eine schwere Rüstung trägt und ein Schwert schwingt.

Umgekehrt sind andere Aspekte des Spiels jedoch deutlich komplexer geworden. Vor allem betrifft das die Magie, denn „Ultima V“ setzt in punkto Hokus Pokus erstmals auf die Kombination magischer Silben, um einen Zauber zu wirken. Will man beispielsweise einen toten Kameraden wiederbeleben, muss man per Tastatur „In Mani Corp“ (was soviel heißt wie „Mache Leben aus Tod“) aussprechen – Voraussetzung dafür sind die entsprechende Erfahrungsstufe, genügend Magiepunkte und dass der Zauber vorher aus den richtigen Zutaten gemixt wurde. Einerseits ist das schon sehr innovativ und lässt tief in die Welt eintauchen, andererseits hat mich die Umständlichkeit bzw. das Kosten-Nutzen-Verhältnis abgeschreckt, mich mit mehr als ein paar Schlüsselzaubern abzugeben. Denn die wirklich guten und hilfreichen Sprüche bekommt man erst so spät im Spiel, dass es kaum noch notwendig ist, sie einzusetzen. Übrigens: „An Nox“ (= „Negiere Gift“) ist und bleibt wie schon in älteren „Ultima“-Spielen der wichtigste Zauber, weil man praktisch durchgehend Gefahr läuft, vergiftet zu werden.

Eine Sache noch zur Mechanik: Beim Kämpfen hatte Lord British endlich ein Einsehen und diagonale Attacken sind nun möglich – etwas, das bisher den Gegnern vorbehalten war. Außerdem droppen besiegte Feinde häufig Beute, was einen Teil der Nahrungsmittel- und Goldknappheit (man kann nun auch Dinge verkaufen) auf durchaus sinnvolle Art löst. Gut gemacht, wobei ich mich frage, wie die gerade besiegte Riesenspinne ihre Schatztruhe wohl transportiert hat…

Genaues Zuhören? Pflicht!

Wie oben beschrieben, sind Dialoge die einzige Möglichkeit, die Handlung aktiv voranzutreiben. Der „Ultima“-Veteran weiß, was das bedeutet: Organisierte und peinlich genaue Notizen sind einmal mehr Pflicht (dass Wegweiser u. ä. im Spiel komplett in Runenschrift geschrieben sind, tut sein übriges dazu)! Ein Questlog ist nach wie vor nicht vorhanden, entsprechend wichtig ist es, den Sukkus jedes einzelnen Gesprächs zu notieren, auch mit wem und wo man gesprochen hat, gehört zu diesen Infos. Wer das nicht von Anfang an ordentlich und nachvollziehbar tut, verliert sehr schnell den Überblick – aufgrund der Vielzahl an NPCs ist es unmöglich, sich mehr als einen Bruchteil der Infos zu merken. Dazu kommt, dass in Gesprächen häufig Dinge erwähnt werden, die erst wesentlich später im Spiel wichtig werden und dass es in bester Serientradition kaum Feedback für die eigenen Aktionen gibt.

Man kann also gar nicht genug hervorheben, wie essenziell die eigenen Notizen und das Ansprechen wirklich aller Charaktere sind. Ich wusste das – und dennoch hätte ich ein für das Endgame essenzielles Item nicht gefunden, wenn ich nicht ab und an in einen Internet-Guide geschaut hätte. Ist das cheaten? Naja, ich habe so meine Erfahrungen mit den frühen Spielen der „Ultima“-Reihe und wollte in keine Sackgasse geraten, weil mich das mehr frustriert als alles andere und ich das Spiel dann unter Umständen aufgegeben hätte. Von daher hat sich mein schlechtes Gewissen in Grenzen gehalten. Das war durch einen Community-Patch, er im Spiel die Runen-Schrift durch lateinische Buchstaben ersetzt hat, ohnehin schwer genug belastet, aber ich schweife ab… [Für alle, die es interessiert: Ich habe den NPC namens Saduj nie getroffen, vermutlich war ich entweder zur falschen Zeit am richtigen Ort oder ich habe nicht so genau erkundet, wie ich gedacht hatte. Von ihm bekommt man allerdings einen Hinweis auf einen Gegenstand, den man für den allerletzten… hm… „Spielzug“ zwingend braucht – hat man besagtes Item nicht, hilft nur das Laden eines alten Spielstandes. Hat man erst im letzten Moment gespeichert, muss man das komplette Spiel von vorne beginnen. Unter Umständen kann man sich aus Gesprächen mit anderen NPCs zusammenreimen, was zu tun ist, um den Gegenstand zu erhalten – dafür wäre aber ein Maß an Genauigkeit bzw. auch Ausprobieren notwendig, das über meine persönliche Geduld hinausgeht.]

Zwei Kritikpunkte sorgen für Abzüge.

Zwei Dinge haben mir in den knapp 53 Stunden, die ich in Britannia verbracht habe, das Vergnügen verleidet. Erstens ist das Gefühl, dass das Spiel ein wenig überambitioniert angegangen wurde, kaum zu verdrängen. Die riesige, gleichzeitig aber ziemlich leere Welt konterkariert aus meiner Sicht den Versuch, eine dichte und bedrückende Atmosphäre aufzubauen. Ich bin mir nicht sicher, ob man versteht, was ich meine: In der Rückschau ist der Eindruck, viele leere Kilometer gemacht zu haben, zwar nicht dominant, aber doch vorhanden, was sehr schade ist.

Zweitens (und deutlich gravierender): Trotz aller Verbesserungen und Ausgefeiltheit schafft es auch „Ultima V“ nicht, sich vom langwierigen und mühsamen Grinding zu emanzipieren. Es ist nach wie vor notwendig, fast schon absurde Mengen an Feinden zu erschlagen, um seine Party (oder auch nur den Avatar) voranzubringen. Vor allem in späteren der maximal 8 Erfahrungsstufen dauert es gefühlt Ewigkeiten, bis man endlich genügend Punkte für den Aufstieg hat – siehe dazu auch, was ich weiter oben über die Langwierigkeit der Kämpfe geschrieben habe. Das ist – so ehrlich muss ich sein – der Hauptgrund, wieso ich dieses eigentlich sehr gute Spiel nicht besser bewerten konnte.

„Ultima V“ ist trotz alledem in vielerlei Hinsicht das mit Abstand beste Rollenspiel seiner Zeit. Es bietet eine bis dahin in dieser Qualität unerreichte Kombination aus Hintergrundgeschichte und Handlung, eingebettet in eine frei begehbare und im Rahmen damaliger Möglichkeiten höchst lebendige Welt. Und auch das Drumherum stimmt – wobei man heute ja leider auf die Stoffkarte und das Gimmick, das damals jeder Packung beigelegt wurde, verzichten muss; aber allein das Handbuch ist unglaublich gut geschrieben und wirklich lesenswert (ist übrigens auch notwendig, um Geschichte und Mechaniken zu verstehen). Wer damit klar kommt, sich laufend Notizen zu machen, eventuell auch Karten der Dungeons anzufertigen, auf eine bequeme Maussteuerung verzichten kann und mit EGA-Grafik keine Probleme hat, sollte diesem Spiel definitiv eine Chance geben – ich glaube nicht, dass er enttäuscht sein wird.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1988
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima V: Warriors of Destiny“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima IV

Quest of the Avatar


„Ultima III: Exodus“ (1983) war zeitgenössischen Computer-Rollenspielen (CRPGs) vor allem in Hinblick auf Komplexität und Storytelling teils deutlich überlegen und setzte Standards, die bis heute das Genre prägen. Das hinderte den umtriebigen Richard „Lord British“ Garriott allerdings nicht daran, mit „Ultima IV: Quest of the Avatar“ nur zwei Jahre später die von ihm selbst definierten Grenzen regelrecht niederzureißen und ein Spiel zu schaffen, das auch 35 Jahre später noch revolutionär anmutet.

Gesamteindruck: 6/7


Der Triumph der Tugend.

„Exodus“ war der Schlusspunkt der ersten, als „The Age of Darkness“ bekannten „Ultima“-Trilogie (1981 bis 1983). „Quest of the Avatar“ übernimmt eine Anzahl an Elementen seines Vorgängers, ist inhaltlich aber weit davon entfernt, eine Kopie zu sein. Im Gegenteil, dieses Spiel ist nicht mehr und nicht weniger als ein Wendepunkt – nicht nur für die „Ultima“-Saga, sondern einmal mehr für das gesamte Genre. Klingt übertrieben? Ich finde nicht, wie sich an mehreren Aspekten zeigt, die den vierten Streich von Lord British mal eben über alles stellen, was zum damaligen Zeitpunkt auf dem Markt erhältlich war.

Darum geht es:
Nach dem Sturz der Triade des Bösen ist es ungewohnt friedlich im mittlerweile als Britannia bekannten Reich geworden. Und doch umwölken Sorgen das Haupt von Lord British: Seinem Volk, so fürchtet der Monarch, mangelt es an Zielen und geistiger Führung. Abhilfe schaffen soll ein Held, der allen als strahlendes Vorbild und Muster an Tugendhaftigkeit dienen kann. Um einen Recken zu finden, der sich dieser Rolle als würdig erweist, ruft der Herrscher daher alle, die es sich zutrauen, auf, eine Reihe von Aufgaben zu lösen und dabei stets auf dem Pfad des Guten zu wandeln. Wer das schafft, soll künftig als Avatar, als Personifikation der acht Tugenden, in die Geschichte Britannias eingehen.

Ich möchte gar nicht lange fackeln (das mache ich weiter unten zur Genüge), sondern beginne mit zwei Punkten, die zeigen, welch einschneidendes Erlebnis „Ultima IV“ für die damalige Szene gewesen sein muss. Erstens ist „Quest of the Avatar“ das erste Spiel der Serie, in dem die Aufgabe nicht darin besteht, die Welt zu retten, einen Bösewicht zu besiegen oder eine entführte Prinzessin zu befreien. Ziel ist es vielmehr, durch Entscheidungen, die man laufend trifft, den Status als Avatar, mithin die Verkörperung der acht Tugenden Ehrlichkeit, Mitleid, Tapferkeit, Gerechtigkeit, Aufopferung, Ehre, Spiritualität und Demut, zu erreichen. Die Tugenden bzw. die drei Prinzipien, auf denen sie basieren (Wahrheit, Liebe und Mut) sind der Grundstein für alle späteren Teile der „Ultima“-Serie.

Direkt aus diesem Konzept leitet sich der zweite Aspekt ab, der den herausragenden Status von „Ultima IV“ über die Serie hinaus zeigt: Erstmals überhaupt haben Handlungen, die man als Spieler setzt, spürbare Konsequenzen. Denn irgendwo im Hintergrund protokolliert das Spiel die Taten des Avatar in spe fleißig mit. Was das bedeutet, lässt sich am besten durch einen Vergleich zur ersten „Ultima“-Trilogie ermessen: Dort konnte man noch munter Schatzkammern plündern, in „Ultima I“ (1981) war es sogar notwendig, direkt vor den Augen von Lord British einen unschuldigen Narren ins Jenseits zu befördern, um überhaupt das Finale zu sehen. Ganz folgenlos blieb das zwar nicht, die Konsequenzen waren allerdings sehr kurzfristiger Natur: Entweder man stellte sich den Wachen zum Kampf oder nahm die Beine in die Hand, indem man die Stadt auf schnellstem Wege verließ. Der Clou: Man konnte direkt zurückkehren, die Wachen hatten den Mord/Diebstahl vergessen, der Gemeuchelte erfreute sich bester Gesundheit und sogar das Gold war wieder aufgetaucht und verführte zu einer Wiederholung der Untat; wieso das überhaupt möglich war, erschließt sich mir nicht ganz – ich vermute, es hatte entweder mit technischen Limitierungen der frühen Spiele zu tun oder Richard Garriott hatte ein bisschen zu sehr an das Gute im Menschen geglaubt und schlicht nicht daran gedacht, dass jemand die Spielmechanik dermaßen einfach austricksen würde.

So oder so: In „Ultima IV“ sollte man derartiges Verhalten tunlichst unterlassen. Wer hier stiehlt, betrügt oder Unschuldige erdolcht, zahlt die Zeche spätestens dann, wenn es darum geht, in einer oder gleich mehreren Tugenden zum Avatar aufzusteigen. Klingt kompliziert? Ist es teilweise auch. Ein Beispiel: Alle Kräuterhändler in „Ultima IV“ sind, warum auch immer, blind. Kauft man dort ein, wird der Preis automatisch vom Programm berechnet. Man kann jedoch selbst bestimmen, wie viel man tatsächlich zahlt. Besonders bei teuren Reagenzien ist es durchaus verführerisch, mal nur die Hälfte oder sogar noch weniger auf den Tisch zu legen. Zunächst scheint auch alles in Butter zu sein – bis man dann vorm Schrein der Ehrlichkeit steht – und sich nichts tut. Umgekehrt ist es auch möglich, mehr als den geforderten Preis zu zahlen, was sich spätestens dann lohnt, wenn man vor dem Schrein der Gerechtigkeit steht.

Ungeahnte Komplexität.

Solche und ähnliche Entscheidungen sind in „Ultima IV“ ständig zu treffen. Manche davon sind relativ klar (böse Kreaturen zu besiegen hilft z. B. in punkto Tapferkeit), manche schwerer zu durchschauen (vor nicht-bösen, aber durchaus gefährlichen Kreaturen zu fliehen, erhöht Gerechtigkeit und Mitgefühl). Das kann mitunter zu einem echten Dilemma werden – beispielsweise stellt sich im Kampf fast zwangsläufig die Frage, ob man flüchtende Kreaturen entkommen lässt. Das würde den Wert für Mitgefühl erhöhen, gleichzeitig gehen dadurch aber Erfahrungspunkte, die man gerade anfangs wie einen Bissen Brot braucht, verloren. Eine echte Zwickmühle, von denen „Ultima IV“ bis zum Ende nur so wimmelt.

All das führt dazu, dass „Quest of the Avatar“ eine bis dahin nicht gekannte Komplexität erreicht. Das Heldendasein unterscheidet sich extrem von anderen Spielen und nähert sich einer fast schon realistischen Darstellung an. Im Idealfall – und so ist es von Richard Garriott wohl auch gedacht gewesen – lernt man dadurch nicht nur, das Spiel zu meistern, sondern denkt auch über die Bedeutung der Tugenden per se nach. Das mag, so berichtet es zumindest die eine oder andere Legende, bei einigen Spielern tatsächlich Auswirkungen auf ihr reales Leben gehabt haben. Ob das stimmt oder nicht: Das Konzept der Tugenden und vor allem das daraus resultierende Rufsystem unterstreichen einmal mehr die Pionierarbeit, die der legendäre Designer mit seiner „Ultima“-Saga geleistet hat.

Manches bleibt beim Alten.

Nachdem wir nun so viel über die zwei herausragenden Alleinstellungsmerkmale von „Ultima IV“ gehört haben, möchte ich, bevor wir uns weiteren Inhalten widmen, kurz auf die Technik zu sprechen kommen. Man ahnt es vielleicht schon: Auch in dieser Hinsicht ist das Spiel eine Verbesserung gegenüber seinen Vorgängern. Erstmals erstrahlt die DOS-Portierung („Ultima IV“ wurde wiederum für den Apple II programmiert) bereits ab Werk in EGA-Grafik – „Ultima I“ hatte diesen Vorzug nur in der offiziellen Neuauflage, während die Teile II und III nur per inoffiziellem Patch aus ihrem CGA-Dasein befreit werden konnten. Wer das getan hat, wird keinen großen Unterschied bemerken, allen anderen werden die Augen ob der neuen Pracht übergehen (wobei man nicht verhehlen sollte, dass das Spiel trotz bunterer Bilder nicht von der spartanischen Strichmännchen-Optik abweicht). Was aus meiner Sicht in diesem Zusammenhang aber deutlich mehr ins Gewicht fällt: „Ultima IV“ hat erstmals ein echtes Intro, das zeigt, wie der Spieler überhaupt nach Britannia gerät. Das ist der Stimmung zuträglicher, als ich gedacht hätte.

In Sachen Sound ist zu konstatieren, dass auch „Ultima IV“ unter DOS mit paar Piepsern aus dem PC-Speaker auskommen muss. Schade, denn verschiedene Konvertierungen boten bereits Musik. Wer die auch am PC hören möchte, kann auch dafür einen entsprechenden Fan-Patch installieren, der ansonsten nichts am Spiel ändert. Die Musik, die man dadurch bekommt, besteht aus einigen wenigen, kurzen Melodien für verschiedene Szenarien im Spiel. Die wiederholen sich recht schnell und häufig, waren mir aber nie richtig unangenehm. Lohnt sich meines Erachtens also, muss aber natürlich jeder selbst entscheiden.

In Bezug auf verschiedene Mechaniken ist „Ultima IV“ zum Teil identisch mit seinem Vorgänger: Erkundungen auf der (deutlich größeren) Weltkarte und in den Städten finden aus der Vogelperspektive statt, in Dungeons wird in die Ego-Perspektive gewechselt. In den Verliesen sind einzelne Räume, in denen gekämpft wird und Rätsel zu lösen sind, neu hinzugekommen. Für Gefechte gibt es den bewährten, taktischen Screen, auf dem man die Partymitglieder einzeln steuern darf. Komplett neu ist dafür das Dialogsystem, auf das ich etwas weiter unten noch kurz eingehen möchte – vorab nur so viel: Dabei handelt es sich von der Spielmechanik her wohl um die wichtigste Neuerung, die „Ultima IV“ zu bieten hat.

All das funktioniert für mein Gefühl besser, weil etwas flüssiger als in „Ultima III“ – interessant, weil vorliegendes Spiel wie oben ausgeführt, deutlich komplexer ist. Ich habe mich in meiner Rezension zum Vorgänger ja insofern aus dem Fenster gelehnt, dass mir die Steuerung per Keyboard als nicht mehr praktikabel bezeichnet habe. Nun setzt auch „Ultima IV“ auf die Tastatur als alleiniges Eingabegerät (es sollte bis zu „Ultima VI: The False Prophet“, 1990, dauern, bis man in Britannia auch unter DOS mit der Maus spielen durfte), was mich allein schon wegen der auf maximal acht Charaktere angewachsenen Partygröße Schlimmstes befürchten ließ. Glücklicherweise hat sich Lord British erbarmt und die Bedienung angepasst. Die größte Erleichterung: Es gibt nun ein gemeinsames Inventar für alle Partymitglieder und auch die Goldvorräte stehen allen zur Verfügung. Damit entfällt das nervenaufreibende und zeitintensive Hin- & Hergetausche aus „Ultima III“ komplett. Hilfreich ist auch, dass man nun nicht mehr auswählen muss, welcher Charakter beispielsweise einen NPC anspricht. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass die Bedienung deutlich intuitiver geworden ist, aber da mag ich mich täuschen; immerhin wird nach wie vor die komplette Tastatur genutzt.

Handbuch lesen? Ehrensache! (Und notwendig!)

Bevor ich nun endlich (?) zum Schluss komme, möchte ich – abseits oben genannter Alleinstellungsmerkmale noch auf einige spielerische Aspekte eingehen, die mir an „Ultima IV“ aufgefallen sind. Erwähnenswert ist zunächst, dass bereits im Intro mit Nachdruck empfohlen wird, das Handbuch genauestens zu studieren. Ich komme nicht umhin, die Wichtigkeit dieser Aufforderung zu unterstreichen. Nur, wer sich vorab mit der Hintergrundgeschichte, der Geographie des Landes und einigen anderen Dingen auseinandersetzt, kann sich zusammenreimen, was er zu tun hat. Im Spiel sind die Infos dazu zunächst eher spärlich, ganz so, wie man es von Rollenspielen aus jener Zeit gewohnt ist. Wer aber das Handbuch liest, wird ungefähr wissen, wo in Britannia er sich befindet, was die Aufgabe ist und was man wo tun kann.

Nach dem Intro wartet eine weitere, sehr markante Änderung: Die Charaktererstellung wurde völlig überarbeitet. Anstatt sich einen Beruf auszusuchen und ein bisschen mit den Attributen zu jonglieren, tritt man nun einer Wahrsagerin gegenüber. Die stellt eine Reihe von Fragen, die sich auf die acht Tugenden beziehen. Nun kann man durch geschickte Antworten entweder eine Klasse erzwingen (wer das Handbuch liest, weiß, welche Klasse welcher Tugend zugetan ist). Oder man antwortet so, wie man es in Wirklichkeit tun würde und lässt das Spiel entscheiden, ob man als strahlender Paladin oder bescheidener Schäfer nach Britannia geschickt wird. Dem Spielspaß zuträglicher ist freilich die ehrliche Variante.

Nochmal zurück zum Handbuch: Darin finden sich – und das ist mitunter der wichtigste Hinweis – Infos zum oben kurz erwähnten, komplett neu gestalteten Dialogsystem. In „Ultima IV“ sind alle NPCs ansprechbar – und bis auf wenige Ausnahmen, deren Aufgaben klar sind (z. B. Wächter oder Händler) haben praktisch alle etwas Wichtiges zu sagen. Und mit „wichtig“ meine ich: Essenziell, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Und das funktioniert so: Man „spricht“ über gewisse Schlüsselwörter, die man über die Taststatur eintippt, mit den Figuren. Dabei gibt es einige Grundbegriffe, die jeder NPC versteht (u. a. Name oder Job), andere Stichwörter erfährt man entweder aus den Antworten auf die Grundbegriffe, vielleicht auch von anderen NPCs oder sonst wo im Spiel. Im ersten Moment mag das verwirrend klingen und vielleicht sogar abschrecken (war bei mir auch so), im Laufe des Spiels hat sich aber gezeigt, dass dieses sehr fordernde Dialogsystem, das ein bisschen an die alten Text-Adventures erinnert, eine ganz große Stärke von „Ultima IV“ ist. Selten hatte ich bisher in einem Spiel das Gefühl, dass Dialoge derart wichtig und, ja, auch tiefgründig waren. Ich vermute das liegt an der Kombination aus selbstständigem Eintippen von Phrasen, was dem tatsächlichen Vorgang des Sprechens näher kommt als jeder Mausklick, und der Notwendigkeit, Notizen zu den Gesprächen anzufertigen. Beides zusammen sorgte für eine unerwartet hohe Immersion, zumindest bei mir. Freilich braucht das eine ganz andere Form von Geduld und Herangehensweise an ein Spiel – ich habe es aber genossen und als sehr lohnend empfunden, mit jedem einzelnen Charakter in Britannia auf diese Weise zu sprechen und den so erhaltenen Hinweisen nachzugehen.

Hokus Pokus – ganz anders?

Eine gravierende Änderung im Spiel betrifft das Magiesystem – und ich bin ehrlich gesagt nach wie vor nicht sicher, ob mir das gefällt. Eigentlich sind es sogar zwei Punkte, in denen sich die Zauberei in „Quest of the Avatar“ von seinen Vorgängern, aber auch von anderen Rollenspielen unterscheidet: Einerseits gibt es keine Differenzierung in Magier- und Priesterzauber mehr. Damit einhergehend wurde auch das Attribut „Weisheit“ aus den Charaktereigenschaften gestrichen, alle Figuren müssen mit Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz auskommen. Interessanterweise gibt es u. a. dennoch Magier und Druiden als Charakterklassen, die unterscheiden sich aber eher in der erlaubten Ausrüstung und ihren Magiepunkten, nicht mehr in den Zaubern, die sie sprechen dürfen. Was eingefleischte Rollenspieler zu dieser Vereinfachung sagen, weiß ich nicht – ich sehe es aber zumindest in Sachen Bedienbarkeit als Pluspunkt, entfällt dadurch doch die Notwendigkeit, sich einzuprägen, wer welche Sprüche verwenden darf. Das war in „Ultima III“ tatsächlich ein Problem; in „Ultima IV“ gibt es hingegen 26 Zaubersprüche, die (zum Glück sehr intuitiv) jeweils eine Taste des Keyboards belegen und keine Rücksicht auf Zauberschulen nehmen. Insofern ist das eine Vereinfachung, die das Spiel beschleunigt, daher zu begrüßen ist, von Puristen aber eventuell abgelehnt wird.

Andererseits ist das Magiesystem paradoxerweise dennoch komplexer geworden. Denn „Ultima IV“ verlangt für jeden Zauberspruch drei Schritte: Das entsprechende Rezept ist zu finden (viele davon stehen glücklicherweise im „Book of Mystic Wisdom“), dann braucht man die entsprechenden Reagenzien (davon gibt es sechs zu kaufen, zwei weitere nur zu finden) und schließlich müssen diese zusammengepanscht werden. Erst dann darf man zaubern, wodurch der Spruch unwiederbringlich verbraucht wird – will man ihn nochmal sprechen, muss man die genannten Schritte erneut durchführen; es sei denn, man hat auf Vorrat produziert, was sich übrigens sehr empfiehlt. Übrigens ist das alles nur ein Vorgeschmack auf die Magie in späteren „Ultima“-Spielen, aber das nur am Rande.

Ein bisschen Kritik muss sein.

Die Notwendigkeit an Reagenzien bzw. deren umständliche Behandlung ist übrigens einer von nur zwei großen Kritikpunkten an „Ultima IV“. Denn das Spiel fragt leider nicht ab, wie viele Sprüche man mixen möchte. 99 sind das Maximum, wer so viele braucht (also jeder, denn man wird laufend irgendwo vergiftet), muss genau so oft die entsprechenden Tasten drücken. Das kann schon bei einem relativ einfachen Spruch wie „Cure Poison“ die Nerven strapazieren, bedeutet es doch 99-mal „C“ (für den Zauberspruch), „B“ (für Zutat 1), „C“ (für Zutat 2) und „Return“ (zur Bestätigung) zu drücken. Bei komplexeren Sprüchen kann sich die Anzahl der Tasten entsprechend steigern und man ist schon mal eine halbe Stunde oder länger nur damit beschäftigt. Für mich völlig unverständlich, wieso das nicht einfacher gehalten wurde – die Technik des Spiels hätte eine „how many“-Abfrage jedenfalls stemmen können, denn die kommt auch anderswo im Spiel immer wieder vor.

Der zweite Punkt, der mit zunehmender Dauer stark zu nerven beginnt: Je größer die eigene Party wird, desto langwieriger werden die Kämpfe. Einerseits, weil sich Anzahl und Stärke der Gegner an die eigene Truppe anpassen, anderseits weil der Kampfscreen in „Ultima IV“ um Hindernisse erweitert wurde. Das ist grundsätzlich sinnvoll, erhöht es doch die taktische Tiefe. Gleichzeitig verlängert es aber die Gefechte, weil man mühsam um Hindernisse navigieren muss. Das gibt einem fast das Gefühl, dass damit die geradezu lächerlich einfachen Kämpfe ein bisschen relativiert werden sollten – und frustriert auch deshalb, weil der Lohn der Plackerei nicht gerade üppig ausfällt.

In diesem Zusammenhang sei noch eine Art Unterpunkt erwähnt, der spätestens dann schlagend wird, wenn man ernsthaft beginnt, die Dungeons zu erforschen. Die Verliese bieten zwei Arten von Kämpfen: Zufallsbegegnungen, wie man sie schon aus den Vorgängern kannte (im Gegensatz zu „Ultima III“ sieht man die Gegner aber wieder von Weitem, sie tauchen nicht mehr aus dem Nichts auf!) und fix definierte Räume. Bei letzteren muss man den Kampfscreen manuell verlassen, heißt: Man muss jedes einzelne Partymitglied um alle möglichen und unmöglichen Hindernisse herum an jenen Rand des Screens bewegen, an dem man den Raum verlassen will. Das kann in einem System, das diagonale Bewegungen nicht erlaubt, geradezu nervtötend sein. Den Sinn dahinter verstehe ich schon – manche Räume können in mehrere Richtungen verlassen werden, oft gibt es auch Schatztruhen und kleinere Rätsel, die auf diese Weise gelöst werden – und nicht zuletzt kann man auch vor Kämpfen davonlaufen. Die Idee ist also eigentlich gut – es scheitert (wobei das ein stark übertriebener Begriff ist) einfach an der Steuerung, die extrem kleinteilig ist, wenn man so will. Mühsam!

Fazit: Wer es wagt, gewinnt mehr als er glaubt.

Ich merke gerade, ich habe schon wieder viel zu viel geschrieben. Dabei gäbe es noch weit mehr zu berichten, aber ich lasse es jetzt gut sein und komme zum Schluss. „Ultima IV: Quest of the Avatar“ ist zwar kein perfektes Spiel, hat mir aber enorm viel Spaß gemacht. Neben den zwei größeren, eher technischen Kritikpunkten, könnte für manche die Aufgabe per se als Schwachpunkt gelten. Denn eines ist ganz klar: Der Avatar muss gut, d. h. in allen Belangen und Bereichen tugendhaft sein. Ein Abweichen davon ist nicht möglich, wenn man das Spiel erfolgreich beenden möchte. Es ist also die Rolle des strahlendsten aller Helden, die man verinnerlichen und spielen muss, um Freude an „Ultima IV“ zu haben. Das Spiel ist weniger geeignet für diejenigen, die Grautöne brauchen, um zufrieden zu sein – oder sogar mal den bösen Weg einschlagen möchten. Das liegt allerdings ohnehin in der Natur der Sache, die „Quest of the Avatar“ ist nun mal so angelegt, dass am Ende ein absolut guter Mensch steht.

Abgesehen von dieser grundsätzlichen Einstellung braucht es für den Genuss von „Ultima IV“ die gleichen Eigenschaften, die man schon bei seinen Vorgängern mitbringen musste: die Geduld sich weite Teile des Spiels regelrecht zu erarbeiten, die Bereitschaft, umfangreiche und gut organisierte Notizen zu führen und – nicht zuletzt – die Fantasie, sich in die Welt von Britannia mit ihrem Konzept der Tugenden zu versetzen. Leicht ist es nicht – dafür aber durchaus lohnend, sobald man sich an die technischen Limits gewöhnt hat, zu denen übrigens einmal mehr gehört, dass man kaum Feedback vom Spiel bekommt.

Aber, wer weiß, vielleicht wird man am Ende durch die intensive Beschäftigung mit den Tugenden aus Britannia auch im wirklichen Leben, wenn schon kein Avatar, dann doch ein etwas besserer Mensch. Zu wünschen wäre es uns allen.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1985
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima IV: Quest of the Avatar“ – Copyright beim Entwickler!