FilmWelt: Sie leben

„Sie leben“ aus dem Jahr 1988 gilt als Kultfilm – zumindest aus heutiger Sicht, das zeitgenössische Publikum war wesentlich kritischer und sorgte im kommerziellen Sinne für einen bestenfalls mittelprächtigen Erfolg. Ich selbst muss gestehen, dass ich den Streifen mit Wrestling-Legende „Rowdy“ Roddy Piper († 2015) nie gesehen habe. Höchste Zeit also, diese Lücke endlich zu schließen.

Gesamteindruck: 5/7


Der Rowdy und die Aliens.

Was einen Kultfilm ausmacht bzw. wie man überhaupt definieren kann, was es braucht, um Kultstatus zu erreichen, ist ein Problem, das wohl nie gelöst werden wird. Rein subjektiv betrachtet kann „Sie leben“ für mich kein Kult sein, weil ich den Film weder in seinem Erscheinungsjahr noch in den Jahren danach gesehen habe. Das unterscheidet ihn beispielsweise von „Conan der Barbar“, für den ich in seinem Erscheinungsjahr zu jung war, den ich später aber unzählige Male gesehen habe und den ich auch heute noch trotz all seiner Mängel für typischen Kultfilm halte. „Sie leben“ kann ich hingegen nur mit den Augen von 2021, also völlig ohne emotionalen Bezug, beurteilen. Unter diesem Gesichtspunkt ist folgender Beitrag zu verstehen.

Worum geht’s?
In den heruntergekommen Außenbezirken von Los Angeles kommt ein Gelegenheitsarbeiter einer gigantischen Verschwörung auf die Schliche: Die Erde ist – offenbar schon seit geraumer Zeit – von Außerirdischen besetzt. Mit unterschwelligen Botschaften, versteckt in der allgegenwärtigen Werbung, kontrollieren die Fremden die ahnungslose Menschheit. Doch es gibt Widerstand: Eine spezielle Sonnenbrille ermöglicht es, das wahre Gesicht der Außerirdischen, die im täglichen Leben wie Menschen aussehen, zu erkennen. Als der namenlose Held eher zufällig über eine solche Brille stolpert, sieht er es nach einem Moment der schockierten Verzweiflung, als seine Mission an, die Menschheit vom Joch der Fremden zu befreien…

Ein Blick auf die Filmografie von Multitalent John Carpenter (er ist einer der wenigen Regisseure, die auch als Komponisten für Filmmusik erfolgreich waren/sind) zeigt: Im Erscheinungsjahr von „Sie leben“ hatte seine Karriere ihren Zenit bereits überschritten. Die Erinnerung an Carpenters teils revolutionäre Filme war damals aber noch so frisch, dass es verlockend gewesen sein dürfte, dem Originaltitel vorliegenden Streifens ein „John Carpenter’s…“ voranzustellen. Erinnert mich persönlich ein wenig an das, was man rund 15 Jahre später mit dem Namen von Quentin Tarantino gemacht hat. Heißt all das nun aber, dass „Sie leben“ ein schlechter Film ist? Heißt es, dass das Prädikat „Kult“ zu leichtfertig vergeben wird? Oder dass der US-Regisseur hier gar ein Werk vorgelegt hat, dass so schlecht ist, dass man es schon wieder unterhaltsam findet?

Ein Wrestler in der Hauptrolle.

Zunächst zu den Formalitäten: „Sie leben“ ist eine Mischung aus Science Fiction, Horror und Action. Wieso der Film auch heute noch den „FSK 18“-Sticker (bzw. sein digitales Pendant dazu) trägt, ist mir allerdings nicht klar. Der Held ballert zwar immer mal wieder wild um sich, was auch ordentlich Blut spritzen lässt, allzu brutale Details spart Carpenter jedoch weitgehend aus. Oder sind wir heute einfach schon zu abgestumpft? Hat vielleicht die eine Nacktszene am Ende gereicht? Ich weiß es nicht – wer jedenfalls auf einen ultra-brutalen Slasher hofft, wird mit Sicherheit eine Enttäuschung erleben. Das gilt übrigens auch für die „Außerirdischen“, deren Masken auch 1988 nicht mehr so richtig State of the Art gewesen sein mögen und heute niemanden mehr erschrecken dürften.

Die Hauptrolle spielt mit dem 2015 verstorbenen „Rowdy“ Roddy Piper ein zu jener Zeit sehr bekannter und beliebter Wrestler. Wer jedoch denkt, dass allein das gegen die Qualität von „Sie leben“ sprechen muss, sei beruhigt: Piper macht seine Sache mehr als ordentlich, deutlich besser sogar, als viele Wrestler, die sich vor und nach ihm als Schauspieler versucht haben. Freilich ist das vor allem dem Regisseur zu verdanken, der seinem Star gerade so viel Persönlichkeit verpasst, dass eine Identifikation möglich ist, statt ihn voll und ganz auf seine Muskeln zu reduzieren. Piper selbst spielt den einfachen Mann von der Straße, einen hart arbeitenden, aber glücklosen Tagelöhner, der nicht einmal einen Namen hat (in den Credits wird er „Nada“, also „Nichts“, genannt). Und das macht der Profi-Catcher durchaus gefällig; viel zu sagen hat er ohnehin nicht, was er aber sagt passt bestens zu seiner Rolle.

Ihm zur Seite stellt Carpenter den körperlich ähnlich beeindruckenden Schauspieler Keith David. Dessen Rolle mag im ersten Moment wie der typische schwarze Sidekick wirken, ist letzten Endes aber doch eine Spur besser als dieses Klischee. Irgendwann liefern sich die beiden einen Faustkampf, der – so ist hier und da zu lesen – als einer der ikonischsten der Filmgeschichte gilt. Sechs Minuten gehen für diese Szene drauf – ob das nun zu viel, zu wenig oder genau richtig ist, mag jeder für sich entscheiden. Mir persönlich hat der Fight ganz gut gefallen, obwohl ich normalerweise kein Fan so lang ausgewalzter Kämpfe bin.

Noch ein Wort zu den Nebenrollen: Die Darsteller sind allesamt gut gewählt und machen ihre Sache ordentlich. Viel mehr gibt es dazu nicht zu sagen; hervorzuheben ist eventuell Meg Foster, eine der wenigen Frauen, die in „Sie leben“ etwas mehr Screentime hat. Sie spielt die unnahbare und kühle Schönheit, was irgendwie auch ein Klischee ist – wenn man sich allerdings zum Zeitpunkt, wenn sie ins Bild kommt, bereits mit der speziellen Machart dieses Films engagiert hat, findet man eigentlich nichts mehr dabei.

Eine Botschaft für die heutige Zeit.

Inhaltlich ist „Sie leben“ ein sehr interessantes Werk. Einerseits wirkt praktisch alles an diesem Film ein wenig aus der Zeit gefallen – er sieht aus, hört und fühlt sich wie ein Werk an, das gut und gerne 10, vielleicht sogar 30 Jahre früher erscheinen können. Und auch die Story ist für sich genommen ein schlechter Witz. Bei genauerer Betrachtung sieht die Sache freilich anders aus: Die Botschaft, die John Carpenter in „Sie leben“ vermittelt, passt hervorragend in die 1980er, noch besser aber in die folgenden Jahrzehnte – und wirkt heute noch aktueller als je zuvor. Es geht um nicht weniger als die vollständige und allumfassende Kommerzialisierung der Gesellschaft durch große Unternehmen. Die mag in den USA der 1980er begonnen haben, dass sie sich aber so rasant entwickeln und in Rekordzeit die gesamte westliche Welt erfassen würde, hat sich Carpenter wohl auch in seinen wildesten Träumen nicht vorstellen können. Heute sind wir tatsächlich in eine Art von Abhängigkeit geraten, die der, die in „Sie leben“ beschrieben wird, nicht unähnlich ist. Von diesem Standpunkt aus betrachtet hat John Carpenter mit diesem Werk ein sehr eindeutiges, linkes Statement wider den Kapitalismus abgeliefert.

Eines ist aber auch klar: Vorliegender Film ist trotz dieses prophetischen und ernsten Hintergrunds kein philosophisches Meisterwerk. Ja, der Unterton dieser diffusen Bedrohung ist ein treibendes Motiv – das bedeutet aber nicht, dass „Sie leben“ ein todernster Streifen ist. Im Gegenteil: Gerade weil John Carpenter darauf verzichtet, zu predigen, weil er seine Figuren nicht von einer besseren Welt schwadronieren lässt, ist „Sie leben“ eher lockere Unterhaltung, von der man sich nicht allzu viel erwarten darf. Anspruchsvoll ist der Film so gut wie nie, allein, die …äh… Rowdy-hafte Art, wie der namenlose Held sich mit der automatischen Waffe seiner Feinde entledigt, hat mehr vom seichten Action-Reißer als von durchdachter Science Fiction. Und auch auf die Logik pfeift der Regisseur: Wie die Widerstandsbewegung beispielsweise zu ihren Wunder-Sonderbrillen kommt und wieso dieser zusammengewürfelte Haufen bisher immun gegen die subliminale Beeinflussung war, bleibt ein Rätsel.

Sei es, wie es ist: „Sie leben“ ist ein Film, der auch heute noch zu unterhalten weiß. Ein bisschen muss man sich aber schon darauf einlassen – nicht nur wegen der abstrusen Story, sondern auch, weil es sich dabei um ein, ich nenne es in Ermangelung eines besseren Begriffs mal so, eher trockenes Werk handelt. Wer das kann und ein Freund der gepflegten Satire ist (denn dieses Genre passt wohl am besten), kann und wird auch 2021 seine Freude an der Kollaboration von Kult-Regisseur und Kult-Wrestler haben.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: John Carpenter’s They Live.
Regie:
John Carpenter
Drehbuch: John Carpenter
Jahr: 1988
Land: USA
Laufzeit: ca. 95 Minuten
Besetzung (Auswahl): Roddy Piper, Keith David, Meg Foster, George Flower, Peter Jason, Raymond St. Jacques



FilmWelt: Red Sonja

In meiner Erinnerung habe ich mir als Jugendlicher drei Fantasyfilme besonders häufig angesehen: „Conan der Barbar“ (1982), dessen Fortsetzung „Conan der Zerstörer“ (1984) – und eben „Red Sonja“ (1985). Doch während Teil 1 der ursprünglich von Autor Robert E. Howard ersonnen „Conan“-Saga bis heute einen gewissen (freilich sehr rauen) Charme versprüht und ich dem Nachfolger nach wie vor mehr abgewinnen kann als damalige und heutige Kritiker, hat mich die 2021er-Sichtung von „Red Sonja“ ziemlich ernüchtert zurück gelassen.

Gesamteindruck: 2/7


Eine Barbarin rächt sich.

Zunächst etwas Grundlegendes: „Red Sonja“ würde ich prinzipiell nur jenen ans Herz legen, die mit „Conan“ etwas anfangen konnten. Oder mit ähnlichen Streifen, es gab zu jener Zeit ja eine regelrechte Schwemme an Filmen ähnlicher Natur, die großteils allerdings völlig zu Recht in Vergessenheit geraten sind. Wer also mit einer Unzahl an Schwertkämpfen, viel Blut und Gewalt, einer dazu passenden Story und einer eher fragwürdigen Charakterzeichnung nicht warm wird, schaltet besser gar nicht erst ein. Aber auch alle, die auf derartigen Trash stehen (dieser Rezensent zählt sich ausdrücklich dazu), könnten von „Red Sonja“ enttäuscht sein – vor allem, wenn sie den Film seit Jahrzehnten nicht mehr gesehen haben (auch das trifft auf diesen Rezensenten zu).

Worum geht’s?
Königin Gedren hat einen Talisman errungen, mit dessen Zauberkraft sie die Welt beherrschen möchte. Um dieses Ziel zu erreichen, war und ist die Herrscherin nicht zimperlich – und auch die Familie von Red Sonja ist den Machtgelüsten von Gedren zum Opfer gefallen. Sonja selbst hat jedoch überlebt und ist zu einer mächtigen Kämpferin herangewachsen. Ihre Aufgabe sieht sie darin, Rache an der bösen Königin zu nehmen und den Talisman zu vernichten…

Die Figur der Red Sonya [sic!] wurde wie „Conan der Cimmerier“ von US-Autor Robert E. Howard erfunden. Das war 1934, später fand sie als Red Sonja immer häufiger Erwähnung in den von Marvel herausgebrachten „Conan“-Comics. Wer also eine gewisse Ähnlichkeit zwischen diesem Film und den „Conan“-Streifen erkennt, täuscht sich nicht, zumal im Vorspann von „Red Sonja“ sogar das hyborische Zeitalter erwähnt wird, das jedem „Conan“-Fan ein Begriff ist. Abgesehen davon ist die Figur des Lord Kalidor dem beliebten Barbaren nicht nur ähnlich, weil Arnold Schwarzenegger beide Rollen spielt: Ursprünglich hätte Kalidor tatsächlich Conan sein sollen, der Name durfte aus lizenzrechtlichen Gründen allerdings nicht verwendet werden. Verwirrend? Mag sein, aber heute kann man das alles wenigstens problemlos im Internet nachlesen. Als ich „Red Sonja“ erstmals gesehen habe, habe ich mir einfach eingeredet, dass Kalidor nur ein anderer Name für Conan sei. Hach, waren das noch einfache Zeiten… 😉

Stumpf ist Trumpf.

Was die filmische Darstellung der Titelrolle betrifft, regiert die Einfachheit: Sonja ist die gute Heldin, deren tragische Geschichte es ihr erlaubt, ohne moralische Bedenken auf Rache zu sinnen. Das ist freilich nichts Neues – letztlich ist sie nicht mehr als ein weiblicher Conan. Sie hat aber einen ganz großen Nachteil: Während sich „Conan der Barbar“ ausgiebig Zeit nimmt, die Vorgeschichte seines Helden zu erzählen, muss sich „Red Sonja“ mit ein paar verschwommenen, nichtssagenden Rückblenden begnügen. Ich denke, dass genau daher der Löwenanteil des Qualitätsunterschiedes der eigentlich so ähnlichen Filme kommt: Conan ist jemand, er hat eine Geschichte, er hat einen triftigen Grund für sein Handeln (und er hat, nebenbei bemerkt, einen sehr starken Gegenspieler). Welchen Hintergrund Sonja hat, ist bestenfalls zu erahnen – kein Wunder also, dass eine Identifikation kaum gelingen will. Und: Red Sonja mag oberflächlich wie der große Cimmerier wirken, in Wirklichkeit ist es aber so, dass sie Kalidor und seine beeindruckenden Muskeln immer wieder braucht, um ihr aus brenzligen Situationen zu helfen. Warum? Weil sie eine Frau ist, wie auch Kalidor nicht müde wird zu betonen. Diese Rollenverteilung und Geschlechterzeichnung zeigt sich übrigens auch auf den Filmplakaten, auf denen Arnold Schwarzenegger, der ja eigentlich eine Nebenrolle spielen sollte, deutlich prominenter platziert ist als Brigitte Nielsen. Was ich vom kommerziellen Standpunkt aus sogar verstehen kann, war Schwarzenegger damals ja deutlich bekannter als Nielsen. Alles in allem ist es aber schade, dass Kalidor im Film letztlich der größere Held ist, als Sonja. Immerhin schafft sie im gespielten Zweikampf gegen ihn ein Unentschieden, was wohl das Maximum war, das man zur Darstellung einer starken Frau beitragen wollte.

Abgesehen von diesen beiden, die hauptsächlich ihre Muskeln und Schwerter sprechen lassen (und sehr wenige Textzeilen haben), gibt es eine stereotype Bösewichtin (interessanterweise gespielt von Sandahl Bergman, die in „Conan der Barbar“ als Valeria noch an der Seite des Helden kämpfte). Und, bemerkenswerterweise, mit Paul L. Smith (Falkon) und Ernie Reyes, Jr. (Prinz Tarn) ein Duo, das für den Humor sorgt, der speziell dem ersten „Conan“-Film vollkommen fehlt. Bezeichnend, dass die Slapstick-Einlagen zwar relativ platt sind, den Film letzten Endes aber sogar vor einer noch schwächeren Wertung bewahren.

Die Story von „Red Sonja“ ist schlicht, entsprechend einfach ist auch das Drehbuch gehalten. Das muss kein Fehler sein, ist doch auch „Conan“ kein Ausbund an Tiefgründigkeit. Nur ist es leider so, dass die paar Episoden, aus denen vorliegender Streifen zu bestehen scheint, vergleichsweise lieblos aneinandergestückelt wirken. Oder, um es drastischer auszudrücken: „Red Sonja“ ist über weite Strecken ein ziemlich dummer Film und nicht geschickt darin, das zu verbergen. Ich frage mich ja, ob das damit zu tun hat, dass Schwarzenegger eigentlich gar keinen Bock mehr auf eine solche Rolle gehabt haben soll… Nicht, dass es einen großen Unterschied gemacht hätte, die Handlung ist und bleibt Grütze. Genau genommen haben wir es meines Erachtens sogar mit einem gar nicht so stark veränderten Abklatsch von „Conan der Zerstörer“ zu tun, der ja auch unter der Regie von Richard Fleischer entstanden ist. Allzu inspiriert scheint mir der Mann hier jedenfalls nicht gewesen zu sein. Und bevor jetzt einer kommt und sagt, dass der Film gar nicht anspruchsvoll sein soll, man sein Hirn ausschalten und die Action genießen sollte, dass ich falsche Maßstäbe anlege usw.: Ich habe schon angedeutet, dass ich „Conan der Barbar“ grandios finde und auch mit „Conan der Zerstörer“ gut leben kann. „Red Sonja“ ist beiden um Klassen unterlegen, hat im Endeffekt aber auch nicht diesen so schlecht, das es schon wieder gut ist-Charme, den ich persönlich ohnehin nicht brauche, aber zumindest nachvollziehen kann. Das hier ist einfach ein schwerfälliger, uninspirierter und inkonsequenter Film, dem man anmerkt, dass er ein verzweifelter Versuch war, das Barbaren-Genre bis zum letzten Cent auszupressen. Dank Schwarzenegger ist das sicher besser gelungen als mit vergleichbaren Streifen – an der Qualität ändert dessen Name aber so gut wie nichts.

Angemerkt sei an dieser Stelle noch, dass weder die titelgebende Heldin, noch ihr muskelbepackter Begleiter oder deren Gegenspielerin ihren Darsteller:innen sonderlich viel abverlangen. Schwarzenegger spielt halt seinen Stiefel als Conan, der zwar nicht so heißt, ihm ansonsten aber bis aufs Haar gleicht, herunter. Nielsen spielt ebenfalls Conan, Bergman spielt die übliche grausame Herrscherin ohne irgendwelche Besonderheiten. Am „anspruchsvollsten“ scheint mir noch das verbale Hin & Her zwischen Smith und Reyes zu sein, was auch schon einiges aussagt. Positiv hervorzuheben ist immerhin die Choreografie der Kämpfe: Die Erfahrung aus den „Conan“-Filmen macht sich hier bezahlt. Einziger Wermutstropfen: Die Fechterei zieht sich teilweise ganz schön in die Länge. Überhaupt hat man sich bald daran sattgesehen, weil das Drumherum einfach zu dumpf ist. Man merkt förmlich, wie versucht wurde, den Film mittels zünftiger Prügeleien zu strecken, weil es beim Rest an allen Ecken und Enden gefehlt hat.

Ausstattung und Ton retten vor der World of Shame.

Bevor ich zum Schluss komme, möchte ich aber ein kleines Lob aussprechen: „Red Sonja“ beeindruckt wie seine quasi-Vorgänger mit wunderbaren Landschaftsaufnahmen. Es ist kaum zu glauben, wie viel Atmosphäre die Optik schafft (gedreht wurde übrigens hauptsächlich in Italien). Dazu passen auch die Kulissen, die das hyborische Zeitalter schön ins Bild setzen. Die Kostüme sind zwar nicht ganz so gelungen, aber immerhin noch im grünen Bereich. Und auch der Soundtrack vom legendären Ennio Morricone weiß zu gefallen, zieht im Vergleich zu dem, was man in „Conan“ zu hören bekommt, allerdings klar den Kürzeren. So oder: An Barbaren-Atmosphäre fehlt es „Red Sonja“ nicht, wodurch die inhaltlichen Schwächen umso eklatanter hervorstechen.

Letztlich würde ich die knapp anderthalb Stunden, die ich gestern mit „Red Sonja“ verbracht habe, trotz alledem nicht als komplett verschwendet verbuchen. Es macht meiner Meinung nach durchaus Sinn, sich ab und an etwas anzusehen, von dem man früher begeistert war – und sei es nur, um die eigene Sichtweise zu hinterfragen. Bei „Conan“ ist es so, dass ich nach wie vor der Meinung bin, dass wir es speziell im Falle von Teil 1 mit großer Unterhaltung zu tun haben. Bei „Red Sonja“ hingegen… naja, ich habe es ja ausführlich beschrieben. Was mich wirklich interessieren würde: Wie sieht den Film jemand, der ihn anno 2021 erstmals zu sehen bekommt? Wie sehen ihn andere Leute, die ihn – wie ich – damals mochten und seither nicht mehr gesehen haben? Ich muss wohl mal bei meinen Freunden nachhaken, obwohl mir gar nicht so viele einfallen wollen, die „Red Sonja“ damals zu schätzen wussten…

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Red Sonja.
Regie:
Richard Fleischer
Drehbuch: Clive Easton, George MacDonald Fraser
Jahr: 1985
Land: USA
Laufzeit: ca. 85 Minuten
Besetzung (Auswahl): Brigitte Nielsen, Arnold Schwarzenegger, Sandahl Bergman, Paul L. Smith, Ernie Reyes, jr.



FilmWelt: Forbidden World

Die Überlegungen, welchen Film man sich als nächstes im Streamingdienst seines Vertrauens zu Gemüte führt, treiben oft merkwürdige Blüten. Von Mundpropaganda über Meister Zufall bis hin zu einem bombastischen Trailer oder – ganz profan – einer interessanten Inhaltsangabe kann alles dabei sein. In vorliegendem Fall waren es letzteres sowie die Sternewertung bei Amazon („Forbidden World“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension im Prime Abo kostenlos verfügbar), die mich zum Ansehen dieses mir bis dahin völlig unbekannten Werkes verführt haben.

Gesamteindruck: 2/7


„Wir haben Gott gespielt.“

Zunächst kurz zu den Formalitäten, die Kennern der B-Movie-Szene eventuell bekannt sein dürften: „Forbidden World“ ist einer von mehreren Titeln dieses Science Fiction-Films aus dem Jahr 1982. „Mutant“ und „Subject 21“ sind zwei weitere, die im Übrigen deutlich besser zum Inhalt passen, denn ein „verbotener Planet“ kommt in der Handlung eigentlich nicht vor. Im deutschsprachigen Verleih ist der Film auch als „Mutant – Das Grauen im All“ bekannt. Zu erwähnen ist weiters, dass es, ich vermute, aufgrund verschiedener Ekel- und Nacktszenen, verschiedene Schnittfassungen gibt, die Gesamtlänge schwankt dadurch zwischen 73 und 78 Minuten. Amazon Prime scheint die ungekürzte Ausgabe im Programm zu haben, wenn mich nicht alles täuscht.

Worum geht’s?
Eine isolierte Forschungsstation auf dem Planeten Xerbia sendet einen Notruf in die Galaxis: Ein Experiment ist außer Kontrolle geraten und die Wissenschaftler benötigen dringend Unterstützung bei der Eindämmung. Pilot Mike Colby eilt zu Hilfe – und muss bald feststellen, dass die Forscher eine höchst gefährliche Kreatur geschaffen haben, die sich gegen sie gewandt hat…

Die Story, die Regisseur Allan Holzman und Drehbuchschreiber Tim Curnen (mir persönlich sind beide völlig unbekannt) für ihren Produzenten Roger Corman, seines Zeichens bis heute Spezialist für B-Movies, erzählen, finde ich grundsätzlich gelungen. Wir haben es hier mit solider Science Fiction-Kost zu tun, die so oder so ähnlich zwar schon damals nicht ganz neu war, an deren Eckpunkten man aber kaum etwas aussetzen kann. Im Gegenteil, der kritische Ansatz (Zitat aus dem Film: „Wir spielen hier Gott!“) ist heute sogar aktueller denn je. Bei genauerer Betrachtung entpuppt sich die Handlung im Großen und Ganzen als eine Variante von „Das Ding aus einer anderen Welt“ (1951) mit Gore-Effekten, die weit über das hinausgehen, was man dort bzw. im ebenfalls ähnlich gelagerten „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) zu sehen bekommt. Garniert ist das Ganze mit einer Portion Nacktheit, die keinerlei Relevanz für die Story hat, völlig aufgesetzt wirkt und wohl nur um ihrer selbst Willen eingebaut wurde.

Ein bisschen Ambialenz.

Irgendwo zwischen Soll und Haben würde ich – neben dem Verlauf der Geschichte – zwei Aspekte verbuchen: Zunächst ist „Forbidden World“ – im Rahmen der Möglichkeiten – gar nicht so schlecht gespielt (speziell im Vergleich zu anderen Filmen seiner Preisklasse, wozu auch die jüngsten Produktionen von Roger Corman zählen). Vor allem der leitende Wissenschaftler Dr. Hauser und dessen kettenrauchender Kollege Dr. Timbergen sind durchaus brauchbare Figuren und werden vor allem gut von Linden Chiles bzw. Fox Harris verkörpert. Den Rest der Truppe kann man hingegen gerade noch passable Leistungen attestieren, wobei hierbei wie üblich auch das Drehbuch zu berücksichtigen ist – dazu etwas weiter unten mehr.

Der zweite ambivalente Punkt betrifft die Ausstattung. Die in Teilen einen ausgezeichneten Eindruck, speziell das Innere und Äußere des Raumschiffs in der Anfangssequenz (und auch der Raumkampf) sowie die Forschungsstation stehen teureren Produktionen jener Zeit nicht viel nach. Eine kurze Recherche hat mir gezeigt, dass die Kulissen teilweise für Frühwerke von James Cameron (die ich bis dato noch nicht gesehen habe) zum Einsatz gekommen sein sollen, bei denen ebenfalls Roger Corman als Produzent fungierte. Ähnliches gilt – sogar in noch stärkerem Ausmaß – für die teils ausgesprochen ekelhaften Gore-Szenen, die überraschend realistisch wirken. Die Optik passt also, zumindest was die erwähnten Teile des Films betrifft. Auch hier folgt noch ein „Aber“.

Die Frage ist nun: Reicht das alles für einen brauchbaren Film? Meine diplomatische Antwort: Jein. Eines ist klar: „Forbidden World“ ist ein B-Movie, daran führt kein Weg vorbei. Aber selbst wenn ich das berücksichtige, kann ich die doch sehr hohe Amazon-Wertung (4 von 5 Sternen bei 289 Bewertungen ist schon eine Hausnummer!), die noch höher wäre, gäbe es nicht eine Reihe von Verrissen aufgrund einer mutmaßlich technisch minderwertigen DVD-Veröffentlichung, nicht nachvollziehen. Wer aber ausgewiesener Fan relativ obskurer B-Filme ist, kann wohl den einen oder andere Punkt addieren. Denn eines muss ich auch ganz ehrlich zugeben: Die von mir etwas weiter oben genannten, positiven Features findet man in diesem Segment auch nicht so häufig in dieser Güte.

Ist und bleibt B-Ware.

An sich gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, an Budget-Produktionen heranzugehen. Man kann Filme wie diesen entweder als pure Trash-Unterhaltung sehen, man kann aber auch das Improvisationstalent in technischer und inhaltlicher Hinsicht zu schätzen wissen. Egal, wie man es betrachtet – „Forbidden World“ ist meiner Meinung nach ein Werk, das zwischen den Stühlen sitzt. Ein Beispiel ist die Technik: Ich habe etwas weiter oben Effekte und Ausstattung gelobt – das Kreaturen-Design ist hingegen einfach nur billig und schlecht gemacht (und sieht nicht annähernd so aus wie auf dem Film-Cover). B-Movie hin oder her: Das Monster, das die Station terrorisiert, ist alles andere als furchteinflößend, im Gegenteil, es sorgt für unfreiwillige Lacher. Man kann vielleicht schon die Problematik, die sich daraus ergibt, erahnen: „Forbidden World“ wäre eigentlich ein ernsthafter Film. Wenn das Schmunzeln, das sich zwischendurch immer wieder in das Gesicht des Zuschauers schummelt, beabsichtigt war, ist das meines Erachtens misslungen, weil man immer an unfreiwilligen Humor denkt.

Schlimmer sind freilich die Probleme mit Drehbuch und Darstellung. So mag die Story zwar grundsätzlich gut sein, der Film macht aber wenig daraus, das über rohe Gewalt hinaus geht. Die Erklärungen zum fremdartigen Lebewesen machen wenig bis keinen Sinn, die Charaktere verhalten sich unlogisch, die gesamte Geschichte wirkt, als hätte man sie nur deshalb auf Action ausgelegt, weil man nicht recht wusste, wie man die angedeuteten Problemstellungen moralischer Natur angehen sollte. Dazu kommt der gesamte Aufbau, der früh auf den einzelnen Überlebenden und seine Gespielin hinausläuft. Und ja, ich weiß, dass man als Science Fiction-Fan immer wieder über hanebüchenen Unsinn hinwegsehen kann und muss – aber dieses Werk hat leider das Problem, dass man die Tiefgründigkeit, die angedeutet wird, erwartet – und zu keinem Zeitpunkt bekommt.

Nichts für Feminist:innen.

Ein Punkt, bei dem ich nicht recht wusste, wie ich ihn einordnen soll, sind die Frauenrollen in „Forbidden World“. Es mag revisionistisch anmuten, wenn man die Darstellung der beiden Damen per se kritisiert, denn bis weit in die 1980er wurden Frauen auch in großen Produktionen kaum jemals als gleichberechtigte Heldinnen abgebildet; obwohl es durchaus auch abseits der „Alien“-Reihe Ausnahmen gab, immerhin sind beispielsweise die Nebendarstellerinnen in den vor Männlichkeit nur so strotzenden Schwarzenegger-Highlights „Conan der Barbar“ (1982) oder „Predator“ (1987) alles andere als willenlose Püppchen. Ich bin ferner nicht der Meinung, dass jeder Film zwangsweise eine starke weibliche Rolle aufweisen muss. Was aber in „Forbidden World“ gemacht wird, ist schon harter Tobak: Der ach so charismatische Held (in Wirklichkeit finde ich den Charakter nicht sonderlich sympathisch) kommt auf die Forschungsstation, dort gibt es nur zwei weibliche Wesen, die ihm natürlich sofort verfallen, was mit fast schon Porno-artigen „Dialogen“ und entsprechender Mimik und Gestik untermalt wird. Und damit nicht genug: Abseits der nackten Haut beschränken sich die Damen darauf, aus vollem Halse kreischend durch die Station zu rennen, immer in die Arme der sie vermeintlich beschützenden Männer.

Heute wäre eine solche Darstellung – zum Glück – kaum noch möglich, es sei denn in einer Persiflage. Ob „Forbidden World“ eine solche ist, entzieht sich meiner Kenntnis, für mein Gefühl nimmt sich der Film dafür allerdings eine Spur zu ernst (s. o., ich meine damit übrigens keine Ernsthaftigkeit á lá „Alien“, sondern eher die humorlose Leichtigkeit diverser Action-Kracher). Bei einem aktuellen Film müsste es dafür jedenfalls eine massive Abwertung geben, in vorliegendem Falle ist es eine Frage der Sichtweise: Auf einer Meta-Ebene könnte man Filme wie diesen auch als historisches Dokument sehen, als eine Art Zeitzeugnis für die Darstellung von Frauen in Action- und Science Fiction-Filmen bis ins späte 20. Jahrhundert. Denn dafür ist „Forbidden World“ durchaus ein Beispiel, würde ich sagen – und gleichzeitig davon ausgehen, dass die Darstellung von Weiblichkeit im Erscheinungsjahr noch relativ wenig bis keinen Anlass zur Kritik gegeben haben dürfte.

All das ändert freilich nichts daran, dass der Plot insgesamt ohnehin recht dünn ist und die Rollen (bis auf die zwei weiter oben genannten) kaum Charakter besitzen. Damit wenigstens der strahlende Held etwas mehr Charakter bekommen hätte, hätte es wohl einen deutlich stärkeren Gegenpart gebraucht – sei es durch eine etwas tiefgründigere Figur bei den Wissenschaftler:innen (da hätte sich tatsächlich eine der Frauen angeboten) oder durch ein deutlich beängstigenderes Monster. Weil nichts davon vorhanden ist, reicht es bei mir für großzügige 2 von 7 Punkten. Ich habe tatsächlich schon schlechtere Filme gesehen – und in seiner Kategorie macht „Forbidden World“ sowohl technisch als auch in den Grundzügen der Handlung relativ viel her.

Anmerkung am Schluss: Die Filmmusik würde ich fast schon als „kultig“ bezeichnen. 80er-Synthies, die zu merkwürdig anmutenden Bildüberlagerungen wummern – das ist tatsächlich allerfeinstes B-Movie-Material!

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Forbidden World (aka „Mutant“ aka „Subject 20“).
Regie:
Allan Holzman
Drehbuch: Tim Curnen
Jahr: 1982
Land: USA
Laufzeit: ca. 80 Minuten
Besetzung (Auswahl): Jesse Vint, Dawn Dunlap, June Chadwick, Linden Chiles, Fox Harris, Michael Bowen



FilmWelt: Pfad der Gewalt

In den 1980er Jahren war der Western ein seit vielen Jahren totes Genre. Mag sein, dass „Pfad der Gewalt“ (1987) deshalb nicht für die große Kinoleinwand sondern direkt fürs Fernsehen produziert wurde. Dabei haben wir es hier sowohl qualitativ als auch inhaltlich mit einem durchaus passablen Film zu tun, der zwar ein sehr konventionelles Wild-West-Abenteuer erzählt, dabei aber die romantisch-idealisierten Klischees seiner (Vor-)Vorgänger weitgehend vermeidet.

Gesamteindruck: 4/7


Ein Raubein mit Charme.

Wer nach dem englischen Titel „The Quick and the Dead“ sucht, sei gewarnt: „Pfad der Gewalt“ ist der chronologisch dritte Film, der diesen Titel trägt, allerdings der erste Western. Ein weiterer, der inhaltlich nichts mit vorliegendem Streifen zu tun hat, folgte 1995 (deutsch: „Schneller als der Tod“, ein Film von Sam Raimi mit großem Staraufgebot). Dass man den richtigen „The Quick and the Dead“ ausgesucht hat, erkennt man übrigens leicht am markanten Gesicht auf dem Cover, das auch von diversen Streaming-Diensten als Vorschaubild verwendet wird: Sam Elliot, schnauzbärtiger Held vieler Filme (vorwiegend aus dem Western-Genre, einem breiteren Publikum vielleicht auch als Der Fremde aus „The Big Lebowski“, 1998, bekannt) spielt hier die Hauptrolle.

Worum geht’s?
In Wyoming ist in den 1870er Jahren noch wenig von Recht und Ordnung, die an der Ostküste von Nordamerika bereits eingekehrt sind, zu bemerken. Ausgerechnet hier möchte sich Duncan McKaskel, ehemaliger Soldat und mittlerweile Pazifist, mit seiner Familie ansiedeln. Als er sich mit einer Bande von Gesetzlosen anlegt, bekommt er unerwartet Hilfe vom raubeinigen und im Westen erfahrenen Con Vallian, der allerdings auch ein Auge auf die schöne Frau des Siedlers geworfen hat…

Bevor wir auf den Inhalt eingehen ist vielleicht eine kurze Einordnung des Genres angebracht. Grundsätzlich kann man „Pfad der Gewalt“ ruhigen Gewissens als Spätwestern abheften – immerhin lag die Hochzeit der klassischen Western in den 1950ern. Andererseits ist die große Zeit der Spätwestern meinem Verständnis nach auch eher in den 1960er bis 70er Jahren zu finden, als derartige Filme deutlich regelmäßiger produziert wurden, als in späteren Jahrzehnten. Insofern würde ich die Genrebeiträge ab den 1980ern eher als einzelne Western sehen, die zwar ebenfalls „spät“ erschienen sind, aber nicht wirklich im Zusammenhang mit klassischen Spätwestern stehen. Zumindest zeitlich – betrachtet man das Subgenre des Spätwesterns hingegen inhaltlich, also in Bezug auf Motive und Charaktere, setzen praktisch alle moderneren Produktionen diese Tradition (und nicht den klassischen Western der 1950er, den heute wohl auch niemand mehr sehen möchte) fort. Kompliziert? Mag sein, aber „Pfad der Gewalt“ ist auf der erste Western, den ich mir seit vielen Jahren bewusst angesehen habe, sodass ich es als lohnend empfunden habe, mich für diese Rezension zunächst ein wenig mit diesem alt-ehrwürdigen Genre auseinanderzusetzen.

So viel zur grauen Theorie – in der Praxis ist „Pfad der Gewalt“ eine recht eigenwillige Mischung: Einerseits ist der Film erdig, nüchtern und vollkommen humorlos, andererseits hat er mit dem Versprechen einer sorgenfreien Zukunft im Gelobten Land (wenn man nur gemeinsam alle Probleme überwindet) auch Ansätze einer idealisierten Wild-West-Romantik. Übrigens ist der Streifen auch nicht allzu hart in der expliziten Gewaltdarstellung (ein bisschen Blut gibt es freilich schon zu sehen), was auch mit dem Status als Fernsehproduktion zu tun haben könnte. All das rückt ihn für meine Begriffe tatsächlich in die Nähe seiner Vorgänger aus den 1970er Jahren, was ihn dann doch wieder zu einem klassischen Vertreter des Spätwesterns macht.

Kein Innovationspreis.

Zu sehen bekommt man selbstverständlich ein paar zünftige Schießereien, die allerdings so gemacht sind, dass man keine Lust verspürt, darin verwickelt zu sein. Abgesehen davon lebt der Film – wie fast alle Klassiker des Genres – massiv von seinen beeindruckenden und wunderbar fotografierten Landschaften. Und auch die Charaktere bzw. speziell deren Zusammenspiel können überzeugen. Zumindest weitgehend – der undurchschaubare Con Vallian ist hervorragend besetzt und gespielt, aber auch Tom Conti weiß als Siedler, der kämpfen könnte, aber nicht zur Waffe greifen mag, zu überzeugen. Kate Capshaw spielt hingegen die für den Western, egal ob früh oder spät, übliche (und vermutlich auch ziemlich realistische) Frauenrolle: Sie sieht hübsch aus, hat ansonsten nicht viel zu sagen, lernt natürlich das Schießen und fühlt sich zum harten Schurken mit dem guten Herzen hingezogen. An dieser Stelle sei auch noch erwähnt, dass die oft wichtige Rolle des Bösewichts nicht sonderlich gut geschrieben ist: Matt Clark spielt den „Doc“ Shabbitt sehr unauffällig, was ich ihm nicht unbedingt anlasten möchte. Ich schätze, dass es eher am Drehbuch liegt, dass das kein Bandit ist, bei dem man die Angst seiner Gegner nachvollziehen kann. Über diese Schwächen kann man aber, so ging es mir zumindest, recht gut hinwegsehen, weil das Augenmerkt klar auf der Beziehung der „Guten“ untereinander liegt.

Letzten Endes ist „Pfad der Gewalt“ nicht mehr und nicht weniger als ein typisches Wild-West-Abenteuer. Das Motiv vom friedliebenden Farmer, der (schuldlos) von Banditen bedrängt wird, macht, so viel ist auch mir als Laie klar, den Film zu keinem Anwärter auf einen Innovationspreis. Dass ein mysteriöser und im westlichen Grenzgebiet erfahrener Fremder den naiv wirkenden Siedlern zu Hilfe eilt, kommt mir auch nicht gerade wie eine bahnbrechende Idee vor. Dennoch liegt es mir fern, dem Werk jeglichen Unterhaltungswert abzusprechen. Im Gegenteil, in ihrer nüchternen Darbietung empfinde ich die Story als durchaus gelungen. Im Endeffekt ist es sogar sehr spannend, auf welche Weise sich die anfangs noch Unterlegenen ihrer Häscher entledigen. Gefühlsmäßig hätte das alles aber schon noch ein bisschen besser ausgearbeitet sein können, dann hätte ich sogar noch einen Punkt mehr springen lassen. Davon abgesehen thematisiert der Film übrigens kaum etwas, das über seine vordergründige Handlung hinausgeht, weder im Guten noch im Schlechten. Wem das – und die nicht überbordende Cowboy-Action – reicht, der wird sich bestens bedient fühlen. Unterm Strich bleibt damit ein Western, der zwar kein Meisterwerk, aber doch sehr solide, spannend und – zumindest einmal – durchaus sehenswert ist.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: The Quick and the Dead.
Regie:
Robert Day
Drehbuch: James Lee Barrett
Jahr: 1987
Land: USA
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Sam Elliott, Tom Conti, Kate Capshaw, Matt Clark, Kenny Morrison, Patrick Kilpatrick



SpielWelt: Ultima V

Warriors of Destiny


„Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) nimmt mit seiner außergewöhnlichen Aufgabe bis heute eine Sonderstellung unter den Computer-Rollenspielen (CRPG) ein. Nach einer relativ langen Pause kam 1988 „Ultima V: Warriors of Destiny“ auf den Markt – und bot auf den ersten Blick wieder konventionellere Kost. Sieht man genauer hin, merkt man aber schnell, dass Richard „Lord British“ Garriott in Sachen Storytelling erneut eine Schippe draufgelegt hat.

Gesamteindruck: 6/7


Das vergessene „Ultima“?

In der Retrospektive wirkt „Ultima V“ nicht so bahnbrechend wie seine Vorgänger und Nachfolger, sodass man fast von einer Art vergessenem „Ultima“ sprechen könnte. Das hat meines Erachtens wenig mit dem Spiel an sich zu tun als vielmehr mit seiner Position innerhalb der Reihe: Ultima I-III veränderten das Genre vor allem mit ihrer Spielmechanik, die bis dato getrennte Systeme (3D-Dungeon Crawling und 2D-Oberflächenexploration) vereinten. „Ultima IV“ nahm all das auf, entwickelte es weiter – und stellte vor allem eine völlig neuartige Aufgabe, die bis heute ihresgleichen sucht. Dann kam „Ultima V“ mit seiner grundsätzlich eher klassischen Ausrichtung (dazu unten mehr) und ein bisschen Feintuning an den Mechaniken; ein auf den ersten Blick erkennbarer Quantensprung sollte allerdings erst wieder mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) erfolgen. So gesehen nicht verwunderlich, dass „Ultima V“ zwischen diesen Polen in der Rückschau fast schon bieder wirkt. Doch der Eindruck täuscht…

Darum geht’s:
Nachdem der Avatar, seines Zeichens die personifizierte Tugend, gefunden worden war, schien in Britannia für viele Jahre alles eitel Wonne. Doch leider hatten die Taten des Helden und seiner Begleiter ungeahnte Folgen: In einem heftigen Kataklysmus war eine neue Unterwelt entstanden, in der sich bösartige Kreaturen vermehrten, die trotz Versiegelung aller Dungeons immer wieder an die Oberfläche gelangten und die Bevölkerung terrorisierten. Und als ob das nicht schlimm genug wäre, ist der gütige und weise Monarch Lord British verschollen, während er eben jene dunklen Abgründe erforschen wollte. Sein Stellvertreter, ein gewisser Blackthorn, hält seither die Macht in Händen – und wurde von den rätselhaften und düsteren Shadowlords korrumpiert. Seine wortwörtliche und überaus strenge Auslegung der acht Tugenden lässt das Volk leiden – und jene, die dem Avatar und Lord British treu sind, werden als Ketzer und Verräter gesucht…

Ich glaube ja fast, dass Richard Garriott am Ende selbst ein kleines Problem mit der Art und Weise hatte, wie man „Ultima IV“ spielen musste, um zu gewinnen. Zur Erinnerung: Das Spiel war einzig und allein darauf fokussiert, der tugendhafteste Charakter zu werden, den man sich vorstellen kann. Ein Abweichen vom Pfad des Guten war nicht vorgesehen, was – zumindest bei mir – im Nachgang ein merkwürdig unrealistisches Gesamtgefühl hinterlassen hat. „Ultima V“ macht in dieser Hinsicht vieles anders – und eigentlich auch besser, speziell, wenn man heutige Maßstäbe anlegt. Genaugenommen ist es ja so: „Ultima IV“ war innovativ, was den Spielverlauf betrifft, eine richtig starke Story erzählte es aber keineswegs. „Ultima V“ dürfte hingegen eines der ersten Rollenspiele mit einer komplexen Handlung sein, die sich erst im Laufe des Spiels nach und nach offenbart.

Insofern ist festzuhalten, dass auch Teil V der großen Saga Pionierarbeit leistet – diese ist allerdings nicht auf den ersten Blick zu sehen. Beginnend mit der dramatischen Einleitung sind sowohl Story als auch Spielgeschehen deutlich düsterer und versuchen, den Folgen von Fundamentalismus auf den Grund zu gehen. Das passiert, indem mit den acht Tugenden DER definierende Aspekt der Serie zur Diskussion gestellt wird. Wobei, eigentlich sind es nicht die Tugenden selbst – das Spiel wirft vielmehr die Frage auf, was passiert, wenn Fanatiker ein gutes Konzept nehmen und zur Errichtung einer Schreckensherrschaft nutzen: So wird beispielsweise aus der Tugend der Ehrlichkeit ein „Du sollst nicht lügen oder du sollst deine Zunge verlieren“. Höre ich da etwa eine große Portion Kritik an institutionalisierten Religionen heraus? Das mag jeder für sich beantworten, auf mich hatte „Ultima V“ jedenfalls diesen Effekt.

Düstere Story in bunten Bildern.

Genug der Philosophie, kommen wir nun zu den harten Fakten. Zunächst ist anzumerken, dass „Ultima V“ um einiges größer ist, als sein Vorgänger – man munkelt sogar von einer Verdoppelung der Fläche. Dabei entsprechen die Umrisse von Britannia dennoch dem, was man aus „Ultima IV“ kennt, nur halt „in Größer“. Auch die Städte stehen immer noch an ihrem Ort; ein paar Dörfer sind hinzugekommen, dafür wirken auch größere Siedlungen bei Betreten meist deutlich menschenleerer. Ich vermute, sowohl die Fläche als auch die Zahl der NPCs zu vergrößern dürfte an den Beschränkungen des Systems gescheitert sein („Ultima V“ ist der letzte Teil der Serie, der noch am Apple II entstanden ist), daher musste hier wohl ein Kompromiss gefunden werden. Wie die Oberfläche ist übrigens auch die neu hinzugekommene Unterwelt sehr ausgedehnt – und ebenfalls ziemlich leer. Wobei man das aus heutiger Sicht natürlich leicht sagen kann – 1988 war das Gefühl dafür mit Sicherheit ein anderes und der Großteil der Spieler wird sich über die vielen Stunden, die man braucht, um alles gesehen zu haben, gefreut haben, auch wenn nicht wie heute üblich an jeder Ecke eine Story wartet.

Aber all das nur am Rande, weil es mir hier noch mehr aufgefallen ist als in „Ultima IV“ und es fast ein bisschen dem entspricht, was man aus „Ultima II“ (1982) kennt. Eventuell hat die sprichwörtliche Leere von Britannia auch mit der stark verbesserten, dadurch aber auch speicherintensiveren Grafik zu tun: „Ultima V“ bietet das bis dahin schönste Intro der Serie, unterschiedliche Dungeon-Texturen, ist generell farbenfroher – und legt die bis dahin übliche Strichmännchen-Optik weitgehend ad acta. Auch Siedlungen und Landschaften wurden aufgewertet und sind nun wesentlich detaillierter. Um aber keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Von der VGA-Pracht seiner am PC entstandenen Nachfolger ist „Ultima V“ dennoch meilenweit entfernt.

Paradoxerweise ist die bunte Grafik gleichzeitig ein Störfaktor: Sie ist zwar schön anzusehen, macht sie es aber schwer, eine zur düsteren Story passende Atmosphäre aufkommen zu lassen. Genau das scheint mir übrigens ein Grund dafür zu sein, wieso sich junge Spieler schwer damit tun, alte Games (und damit meine ich nicht nur dieses!) zu schätzen: Die Stories haben oft genug dunkle, unheimliche und oft auch sehr brutale Momente; um das zu erfassen, muss man allerdings eine gehörige Portion Fantasie mitbringen. Die aus heutiger Sicht naiv wirkende Optik ist kaum geeignet, eine solche Atmosphäre unterstützen. Beim Sound hat sich derweil nichts getan, in der DOS-Version bekommt man nach wie vor nicht viel zu hören. Einmal mehr hilft ein inoffizieller Patch, auch diese Portierung mit Musik auszustatten, der damals z. B. C64-User lauschen durften. Ich habe das getan und es nicht bereut. Zumindest nicht, solange ich auf Reisen war – die Kampfmusik hat mich relativ bald genervt.

Lord British wäre nicht er selbst, hätte er nicht auch an Spielbarkeit und Mechaniken getüftelt. Wobei sich „Ultima V“ grundsätzlich wie sein Vorgänger spielt, heißt: Britannia wird an der Oberfläche per zweidimensionalem Blick von oben erkundet, in Dungeons geht es aus der Egoperspektive Schritt für Schritt voran. Kämpfe an Land, auf See oder in Verliesen finden auf einem eigenen 2D-Taktikschirm statt; dafür steht eine große Anzahl an Nah- und Fernwaffen sowie Zaubersprüchen zur Verfügung. Völlig frei ist man übrigens in der Zusammensetzung seiner Party, man kann sogar allein durch die Lande ziehen, wenn man es möchte. Wer hingegen Gesellschaft schätzt, kann bis zu acht Gefährten, darunter bekannte Gesichter wie Shamino und Dupre, aber auch ein paar neue Helden mit auf Reisen nehmen.

Britannia lebt.

Herzstück des Spiels und die einzige Möglichkeit, überhaupt voranzukommen, ist auch in „Ultima V“ der Dialog mit den NPCs. Nur durch Ansprechen praktisch aller Figuren erhält man Hinweise, was als nächstes zu tun ist und erfährt nach und nach, wie es um Britannia steht. Wie gehabt werden dazu gewisse Stichwörter eingetippt, auf die NPCs reagieren; die Optionen dafür wurden erweitert, ebenso die Dialogzeilen, die das Gegenüber von sich gibt. Das mag heute höchst anachronistisch wirken, ich bleibe aber dabei: Ein solches System kommt einem tatsächlichen Dialog zwischen zwei Menschen näher als die Auswahl von Sätzen per Mausklick. „Ultima V“ ist außerdem einmal mehr vollkommen nicht-linear. Man kann sich weitgehend völlig frei bewegen und es gibt im Prinzip keine Reihenfolge, in der Quests gelöst werden müssen. Hier stößt die damalige Technik freilich an ihre Grenzen: Es gibt oft verschiedene Möglichkeiten, zu einem Ziel zu kommen, manchmal passiert es sogar zufällig. Davon bekommen die NPCs, die eigentlich darauf hinweisen sollen, nichts mit – beispielsweise wird man von einer Figur hartnäckig darauf hingewiesen, dass es angeblich einen fliegenden Teppich gäbe – dass man beim Gespräch auf eben jenem sitzt, wird geflissentlich ignoriert.

Trotz solcher Hoppalas kann man getrost sagen, dass „Ultima V“ neue Standards in Sachen Immersion setzte und ein Stück mehr einer realen, lebendigen Welt entspricht als sein Vorgänger. Das äußert sich in vielen Kleinigkeiten und Details, die zum Teil auch Bezug auf die Vorgängerspiele bzw. die Zeit, die dazwischen vergangen ist, nehmen; am unmittelbarsten sind die Auswirkungen jedoch im erstmals umgesetzten Tag-Nacht-Wechsel zu spüren: Wird es dunkel, schließen u. a. die Läden (die Verkäufer machen übrigens sogar Mittagspause in der nahegelegenen Taverne), dafür schleichen manchmal zwielichtige Gestalten durch die Gegend. Klingt erstmal gut – nur ist das gleichzeitig auch eines meiner größten Ärgernisse in diesem Spiel gewesen. Die Tage sind gefühlt viel zu kurz, was immer wieder zu lästigen Unterbrechungen im Spielfluss führt. Ganz übel: Wenn man Pech hat, ist man bei Einbruch der Dunkelheit gerade in einer Siedlung, die nachts das Haupttor schließt. Kann man sich dann kein Bett im Gasthof leisten, ist man gezwungen, die Nacht mit Dauerdruck auf die Leertaste verstreichen zu lassen. Manchmal gibt es zwar geheime Ausgänge, die auch nachts nutzbar sind – wer aber keinen Dietrich besitzt, hat nicht viel davon. Außerhalb der Siedlungen kann man die Nacht immerhin durch Campen abkürzen, aber auch hier ist sie eher lästig, weil der Sichtradius schmerzhaft eingegrenzt wird. So – und durch die immer noch äußerst gefräßige Party, die gerade anfangs für einen stetig klammen Geldbeutel sorgt – macht das Erkunden der riesigen Welt wenig Freude.

Dem steht auch die Kampflastigkeit von „Ultima V“ ein wenig im Wege, denn mitunter kann man keine zwei Schritte tun, ohne auf einen Gegner zu treffen. Mühsam, weil die Fights einerseits recht einfach, andererseits aber sehr langwierig und zeitintensiv sind. Ein Rückzug ist nur bei Bodenkämpfen möglich, kostet im Gegensatz zu „Ultima V“ nicht einmal „Karma“, was mich bei einem Spiel, bei dem die Tugenden zentral sind, ziemlich wundert. Wie dem auch sei – alles in allem machen die Gefechte zumindest eine zeitlang Spaß, irgendwann wird’s dann aber zu viel des Guten, was natürlich nichts hilft, weil auch in „Ultima V“ das stetige Grinden die einzige Möglichkeit ist, Erfahrungsstufen zu gewinnen.

Komplexität: Plus/minus.

Etwas unsicher scheint sich seine Lordschaft gewesen zu sein, wohin es in Sachen Komplexität gehen sollte – oder waren auch hier die technischen Limits ausschlaggebend? Fakt ist: Die Klassenvielfalt wurde extrem ausgedünnt (es gibt nur noch Kämpfer, Barden und Zauberkundige), es bleibt bei lediglich drei Attributen (Stärke, Geschick, Intelligenz) und so etwas wie Klassenbeschränkungen gibt es nicht mehr, was z. B. bedeutet, dass ein Magier keinen Nachteil hat, wenn er eine schwere Rüstung trägt und ein Schwert schwingt.

Umgekehrt sind andere Aspekte des Spiels jedoch deutlich komplexer geworden. Vor allem betrifft das die Magie, denn „Ultima V“ setzt in punkto Hokus Pokus erstmals auf die Kombination magischer Silben, um einen Zauber zu wirken. Will man beispielsweise einen toten Kameraden wiederbeleben, muss man per Tastatur „In Mani Corp“ (was soviel heißt wie „Mache Leben aus Tod“) aussprechen – Voraussetzung dafür sind die entsprechende Erfahrungsstufe, genügend Magiepunkte und dass der Zauber vorher aus den richtigen Zutaten gemixt wurde. Einerseits ist das schon sehr innovativ und lässt tief in die Welt eintauchen, andererseits hat mich die Umständlichkeit bzw. das Kosten-Nutzen-Verhältnis abgeschreckt, mich mit mehr als ein paar Schlüsselzaubern abzugeben. Denn die wirklich guten und hilfreichen Sprüche bekommt man erst so spät im Spiel, dass es kaum noch notwendig ist, sie einzusetzen. Übrigens: „An Nox“ (= „Negiere Gift“) ist und bleibt wie schon in älteren „Ultima“-Spielen der wichtigste Zauber, weil man praktisch durchgehend Gefahr läuft, vergiftet zu werden.

Eine Sache noch zur Mechanik: Beim Kämpfen hatte Lord British endlich ein Einsehen und diagonale Attacken sind nun möglich – etwas, das bisher den Gegnern vorbehalten war. Außerdem droppen besiegte Feinde häufig Beute, was einen Teil der Nahrungsmittel- und Goldknappheit (man kann nun auch Dinge verkaufen) auf durchaus sinnvolle Art löst. Gut gemacht, wobei ich mich frage, wie die gerade besiegte Riesenspinne ihre Schatztruhe wohl transportiert hat…

Genaues Zuhören? Pflicht!

Wie oben beschrieben, sind Dialoge die einzige Möglichkeit, die Handlung aktiv voranzutreiben. Der „Ultima“-Veteran weiß, was das bedeutet: Organisierte und peinlich genaue Notizen sind einmal mehr Pflicht (dass Wegweiser u. ä. im Spiel komplett in Runenschrift geschrieben sind, tut sein übriges dazu)! Ein Questlog ist nach wie vor nicht vorhanden, entsprechend wichtig ist es, den Sukkus jedes einzelnen Gesprächs zu notieren, auch mit wem und wo man gesprochen hat, gehört zu diesen Infos. Wer das nicht von Anfang an ordentlich und nachvollziehbar tut, verliert sehr schnell den Überblick – aufgrund der Vielzahl an NPCs ist es unmöglich, sich mehr als einen Bruchteil der Infos zu merken. Dazu kommt, dass in Gesprächen häufig Dinge erwähnt werden, die erst wesentlich später im Spiel wichtig werden und dass es in bester Serientradition kaum Feedback für die eigenen Aktionen gibt.

Man kann also gar nicht genug hervorheben, wie essenziell die eigenen Notizen und das Ansprechen wirklich aller Charaktere sind. Ich wusste das – und dennoch hätte ich ein für das Endgame essenzielles Item nicht gefunden, wenn ich nicht ab und an in einen Internet-Guide geschaut hätte. Ist das cheaten? Naja, ich habe so meine Erfahrungen mit den frühen Spielen der „Ultima“-Reihe und wollte in keine Sackgasse geraten, weil mich das mehr frustriert als alles andere und ich das Spiel dann unter Umständen aufgegeben hätte. Von daher hat sich mein schlechtes Gewissen in Grenzen gehalten. Das war durch einen Community-Patch, er im Spiel die Runen-Schrift durch lateinische Buchstaben ersetzt hat, ohnehin schwer genug belastet, aber ich schweife ab… [Für alle, die es interessiert: Ich habe den NPC namens Saduj nie getroffen, vermutlich war ich entweder zur falschen Zeit am richtigen Ort oder ich habe nicht so genau erkundet, wie ich gedacht hatte. Von ihm bekommt man allerdings einen Hinweis auf einen Gegenstand, den man für den allerletzten… hm… „Spielzug“ zwingend braucht – hat man besagtes Item nicht, hilft nur das Laden eines alten Spielstandes. Hat man erst im letzten Moment gespeichert, muss man das komplette Spiel von vorne beginnen. Unter Umständen kann man sich aus Gesprächen mit anderen NPCs zusammenreimen, was zu tun ist, um den Gegenstand zu erhalten – dafür wäre aber ein Maß an Genauigkeit bzw. auch Ausprobieren notwendig, das über meine persönliche Geduld hinausgeht.]

Zwei Kritikpunkte sorgen für Abzüge.

Zwei Dinge haben mir in den knapp 53 Stunden, die ich in Britannia verbracht habe, das Vergnügen verleidet. Erstens ist das Gefühl, dass das Spiel ein wenig überambitioniert angegangen wurde, kaum zu verdrängen. Die riesige, gleichzeitig aber ziemlich leere Welt konterkariert aus meiner Sicht den Versuch, eine dichte und bedrückende Atmosphäre aufzubauen. Ich bin mir nicht sicher, ob man versteht, was ich meine: In der Rückschau ist der Eindruck, viele leere Kilometer gemacht zu haben, zwar nicht dominant, aber doch vorhanden, was sehr schade ist.

Zweitens (und deutlich gravierender): Trotz aller Verbesserungen und Ausgefeiltheit schafft es auch „Ultima V“ nicht, sich vom langwierigen und mühsamen Grinding zu emanzipieren. Es ist nach wie vor notwendig, fast schon absurde Mengen an Feinden zu erschlagen, um seine Party (oder auch nur den Avatar) voranzubringen. Vor allem in späteren der maximal 8 Erfahrungsstufen dauert es gefühlt Ewigkeiten, bis man endlich genügend Punkte für den Aufstieg hat – siehe dazu auch, was ich weiter oben über die Langwierigkeit der Kämpfe geschrieben habe. Das ist – so ehrlich muss ich sein – der Hauptgrund, wieso ich dieses eigentlich sehr gute Spiel nicht besser bewerten konnte.

„Ultima V“ ist trotz alledem in vielerlei Hinsicht das mit Abstand beste Rollenspiel seiner Zeit. Es bietet eine bis dahin in dieser Qualität unerreichte Kombination aus Hintergrundgeschichte und Handlung, eingebettet in eine frei begehbare und im Rahmen damaliger Möglichkeiten höchst lebendige Welt. Und auch das Drumherum stimmt – wobei man heute ja leider auf die Stoffkarte und das Gimmick, das damals jeder Packung beigelegt wurde, verzichten muss; aber allein das Handbuch ist unglaublich gut geschrieben und wirklich lesenswert (ist übrigens auch notwendig, um Geschichte und Mechaniken zu verstehen). Wer damit klar kommt, sich laufend Notizen zu machen, eventuell auch Karten der Dungeons anzufertigen, auf eine bequeme Maussteuerung verzichten kann und mit EGA-Grafik keine Probleme hat, sollte diesem Spiel definitiv eine Chance geben – ich glaube nicht, dass er enttäuscht sein wird.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1988
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima V: Warriors of Destiny“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima IV

Quest of the Avatar


„Ultima III: Exodus“ (1983) war zeitgenössischen Computer-Rollenspielen (CRPGs) vor allem in Hinblick auf Komplexität und Storytelling teils deutlich überlegen und setzte Standards, die bis heute das Genre prägen. Das hinderte den umtriebigen Richard „Lord British“ Garriott allerdings nicht daran, mit „Ultima IV: Quest of the Avatar“ nur zwei Jahre später die von ihm selbst definierten Grenzen regelrecht niederzureißen und ein Spiel zu schaffen, das auch 35 Jahre später noch revolutionär anmutet.

Gesamteindruck: 6/7


Der Triumph der Tugend.

„Exodus“ war der Schlusspunkt der ersten, als „The Age of Darkness“ bekannten „Ultima“-Trilogie (1981 bis 1983). „Quest of the Avatar“ übernimmt eine Anzahl an Elementen seines Vorgängers, ist inhaltlich aber weit davon entfernt, eine Kopie zu sein. Im Gegenteil, dieses Spiel ist nicht mehr und nicht weniger als ein Wendepunkt – nicht nur für die „Ultima“-Saga, sondern einmal mehr für das gesamte Genre. Klingt übertrieben? Ich finde nicht, wie sich an mehreren Aspekten zeigt, die den vierten Streich von Lord British mal eben über alles stellen, was zum damaligen Zeitpunkt auf dem Markt erhältlich war.

Darum geht es:
Nach dem Sturz der Triade des Bösen ist es ungewohnt friedlich im mittlerweile als Britannia bekannten Reich geworden. Und doch umwölken Sorgen das Haupt von Lord British: Seinem Volk, so fürchtet der Monarch, mangelt es an Zielen und geistiger Führung. Abhilfe schaffen soll ein Held, der allen als strahlendes Vorbild und Muster an Tugendhaftigkeit dienen kann. Um einen Recken zu finden, der sich dieser Rolle als würdig erweist, ruft der Herrscher daher alle, die es sich zutrauen, auf, eine Reihe von Aufgaben zu lösen und dabei stets auf dem Pfad des Guten zu wandeln. Wer das schafft, soll künftig als Avatar, als Personifikation der acht Tugenden, in die Geschichte Britannias eingehen.

Ich möchte gar nicht lange fackeln (das mache ich weiter unten zur Genüge), sondern beginne mit zwei Punkten, die zeigen, welch einschneidendes Erlebnis „Ultima IV“ für die damalige Szene gewesen sein muss. Erstens ist „Quest of the Avatar“ das erste Spiel der Serie, in dem die Aufgabe nicht darin besteht, die Welt zu retten, einen Bösewicht zu besiegen oder eine entführte Prinzessin zu befreien. Ziel ist es vielmehr, durch Entscheidungen, die man laufend trifft, den Status als Avatar, mithin die Verkörperung der acht Tugenden Ehrlichkeit, Mitleid, Tapferkeit, Gerechtigkeit, Aufopferung, Ehre, Spiritualität und Demut, zu erreichen. Die Tugenden bzw. die drei Prinzipien, auf denen sie basieren (Wahrheit, Liebe und Mut) sind der Grundstein für alle späteren Teile der „Ultima“-Serie.

Direkt aus diesem Konzept leitet sich der zweite Aspekt ab, der den herausragenden Status von „Ultima IV“ über die Serie hinaus zeigt: Erstmals überhaupt haben Handlungen, die man als Spieler setzt, spürbare Konsequenzen. Denn irgendwo im Hintergrund protokolliert das Spiel die Taten des Avatar in spe fleißig mit. Was das bedeutet, lässt sich am besten durch einen Vergleich zur ersten „Ultima“-Trilogie ermessen: Dort konnte man noch munter Schatzkammern plündern, in „Ultima I“ (1981) war es sogar notwendig, direkt vor den Augen von Lord British einen unschuldigen Narren ins Jenseits zu befördern, um überhaupt das Finale zu sehen. Ganz folgenlos blieb das zwar nicht, die Konsequenzen waren allerdings sehr kurzfristiger Natur: Entweder man stellte sich den Wachen zum Kampf oder nahm die Beine in die Hand, indem man die Stadt auf schnellstem Wege verließ. Der Clou: Man konnte direkt zurückkehren, die Wachen hatten den Mord/Diebstahl vergessen, der Gemeuchelte erfreute sich bester Gesundheit und sogar das Gold war wieder aufgetaucht und verführte zu einer Wiederholung der Untat; wieso das überhaupt möglich war, erschließt sich mir nicht ganz – ich vermute, es hatte entweder mit technischen Limitierungen der frühen Spiele zu tun oder Richard Garriott hatte ein bisschen zu sehr an das Gute im Menschen geglaubt und schlicht nicht daran gedacht, dass jemand die Spielmechanik dermaßen einfach austricksen würde.

So oder so: In „Ultima IV“ sollte man derartiges Verhalten tunlichst unterlassen. Wer hier stiehlt, betrügt oder Unschuldige erdolcht, zahlt die Zeche spätestens dann, wenn es darum geht, in einer oder gleich mehreren Tugenden zum Avatar aufzusteigen. Klingt kompliziert? Ist es teilweise auch. Ein Beispiel: Alle Kräuterhändler in „Ultima IV“ sind, warum auch immer, blind. Kauft man dort ein, wird der Preis automatisch vom Programm berechnet. Man kann jedoch selbst bestimmen, wie viel man tatsächlich zahlt. Besonders bei teuren Reagenzien ist es durchaus verführerisch, mal nur die Hälfte oder sogar noch weniger auf den Tisch zu legen. Zunächst scheint auch alles in Butter zu sein – bis man dann vorm Schrein der Ehrlichkeit steht – und sich nichts tut. Umgekehrt ist es auch möglich, mehr als den geforderten Preis zu zahlen, was sich spätestens dann lohnt, wenn man vor dem Schrein der Gerechtigkeit steht.

Ungeahnte Komplexität.

Solche und ähnliche Entscheidungen sind in „Ultima IV“ ständig zu treffen. Manche davon sind relativ klar (böse Kreaturen zu besiegen hilft z. B. in punkto Tapferkeit), manche schwerer zu durchschauen (vor nicht-bösen, aber durchaus gefährlichen Kreaturen zu fliehen, erhöht Gerechtigkeit und Mitgefühl). Das kann mitunter zu einem echten Dilemma werden – beispielsweise stellt sich im Kampf fast zwangsläufig die Frage, ob man flüchtende Kreaturen entkommen lässt. Das würde den Wert für Mitgefühl erhöhen, gleichzeitig gehen dadurch aber Erfahrungspunkte, die man gerade anfangs wie einen Bissen Brot braucht, verloren. Eine echte Zwickmühle, von denen „Ultima IV“ bis zum Ende nur so wimmelt.

All das führt dazu, dass „Quest of the Avatar“ eine bis dahin nicht gekannte Komplexität erreicht. Das Heldendasein unterscheidet sich extrem von anderen Spielen und nähert sich einer fast schon realistischen Darstellung an. Im Idealfall – und so ist es von Richard Garriott wohl auch gedacht gewesen – lernt man dadurch nicht nur, das Spiel zu meistern, sondern denkt auch über die Bedeutung der Tugenden per se nach. Das mag, so berichtet es zumindest die eine oder andere Legende, bei einigen Spielern tatsächlich Auswirkungen auf ihr reales Leben gehabt haben. Ob das stimmt oder nicht: Das Konzept der Tugenden und vor allem das daraus resultierende Rufsystem unterstreichen einmal mehr die Pionierarbeit, die der legendäre Designer mit seiner „Ultima“-Saga geleistet hat.

Manches bleibt beim Alten.

Nachdem wir nun so viel über die zwei herausragenden Alleinstellungsmerkmale von „Ultima IV“ gehört haben, möchte ich, bevor wir uns weiteren Inhalten widmen, kurz auf die Technik zu sprechen kommen. Man ahnt es vielleicht schon: Auch in dieser Hinsicht ist das Spiel eine Verbesserung gegenüber seinen Vorgängern. Erstmals erstrahlt die DOS-Portierung („Ultima IV“ wurde wiederum für den Apple II programmiert) bereits ab Werk in EGA-Grafik – „Ultima I“ hatte diesen Vorzug nur in der offiziellen Neuauflage, während die Teile II und III nur per inoffiziellem Patch aus ihrem CGA-Dasein befreit werden konnten. Wer das getan hat, wird keinen großen Unterschied bemerken, allen anderen werden die Augen ob der neuen Pracht übergehen (wobei man nicht verhehlen sollte, dass das Spiel trotz bunterer Bilder nicht von der spartanischen Strichmännchen-Optik abweicht). Was aus meiner Sicht in diesem Zusammenhang aber deutlich mehr ins Gewicht fällt: „Ultima IV“ hat erstmals ein echtes Intro, das zeigt, wie der Spieler überhaupt nach Britannia gerät. Das ist der Stimmung zuträglicher, als ich gedacht hätte.

In Sachen Sound ist zu konstatieren, dass auch „Ultima IV“ unter DOS mit paar Piepsern aus dem PC-Speaker auskommen muss. Schade, denn verschiedene Konvertierungen boten bereits Musik. Wer die auch am PC hören möchte, kann auch dafür einen entsprechenden Fan-Patch installieren, der ansonsten nichts am Spiel ändert. Die Musik, die man dadurch bekommt, besteht aus einigen wenigen, kurzen Melodien für verschiedene Szenarien im Spiel. Die wiederholen sich recht schnell und häufig, waren mir aber nie richtig unangenehm. Lohnt sich meines Erachtens also, muss aber natürlich jeder selbst entscheiden.

In Bezug auf verschiedene Mechaniken ist „Ultima IV“ zum Teil identisch mit seinem Vorgänger: Erkundungen auf der (deutlich größeren) Weltkarte und in den Städten finden aus der Vogelperspektive statt, in Dungeons wird in die Ego-Perspektive gewechselt. In den Verliesen sind einzelne Räume, in denen gekämpft wird und Rätsel zu lösen sind, neu hinzugekommen. Für Gefechte gibt es den bewährten, taktischen Screen, auf dem man die Partymitglieder einzeln steuern darf. Komplett neu ist dafür das Dialogsystem, auf das ich etwas weiter unten noch kurz eingehen möchte – vorab nur so viel: Dabei handelt es sich von der Spielmechanik her wohl um die wichtigste Neuerung, die „Ultima IV“ zu bieten hat.

All das funktioniert für mein Gefühl besser, weil etwas flüssiger als in „Ultima III“ – interessant, weil vorliegendes Spiel wie oben ausgeführt, deutlich komplexer ist. Ich habe mich in meiner Rezension zum Vorgänger ja insofern aus dem Fenster gelehnt, dass mir die Steuerung per Keyboard als nicht mehr praktikabel bezeichnet habe. Nun setzt auch „Ultima IV“ auf die Tastatur als alleiniges Eingabegerät (es sollte bis zu „Ultima VI: The False Prophet“, 1990, dauern, bis man in Britannia auch unter DOS mit der Maus spielen durfte), was mich allein schon wegen der auf maximal acht Charaktere angewachsenen Partygröße Schlimmstes befürchten ließ. Glücklicherweise hat sich Lord British erbarmt und die Bedienung angepasst. Die größte Erleichterung: Es gibt nun ein gemeinsames Inventar für alle Partymitglieder und auch die Goldvorräte stehen allen zur Verfügung. Damit entfällt das nervenaufreibende und zeitintensive Hin- & Hergetausche aus „Ultima III“ komplett. Hilfreich ist auch, dass man nun nicht mehr auswählen muss, welcher Charakter beispielsweise einen NPC anspricht. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass die Bedienung deutlich intuitiver geworden ist, aber da mag ich mich täuschen; immerhin wird nach wie vor die komplette Tastatur genutzt.

Handbuch lesen? Ehrensache! (Und notwendig!)

Bevor ich nun endlich (?) zum Schluss komme, möchte ich – abseits oben genannter Alleinstellungsmerkmale noch auf einige spielerische Aspekte eingehen, die mir an „Ultima IV“ aufgefallen sind. Erwähnenswert ist zunächst, dass bereits im Intro mit Nachdruck empfohlen wird, das Handbuch genauestens zu studieren. Ich komme nicht umhin, die Wichtigkeit dieser Aufforderung zu unterstreichen. Nur, wer sich vorab mit der Hintergrundgeschichte, der Geographie des Landes und einigen anderen Dingen auseinandersetzt, kann sich zusammenreimen, was er zu tun hat. Im Spiel sind die Infos dazu zunächst eher spärlich, ganz so, wie man es von Rollenspielen aus jener Zeit gewohnt ist. Wer aber das Handbuch liest, wird ungefähr wissen, wo in Britannia er sich befindet, was die Aufgabe ist und was man wo tun kann.

Nach dem Intro wartet eine weitere, sehr markante Änderung: Die Charaktererstellung wurde völlig überarbeitet. Anstatt sich einen Beruf auszusuchen und ein bisschen mit den Attributen zu jonglieren, tritt man nun einer Wahrsagerin gegenüber. Die stellt eine Reihe von Fragen, die sich auf die acht Tugenden beziehen. Nun kann man durch geschickte Antworten entweder eine Klasse erzwingen (wer das Handbuch liest, weiß, welche Klasse welcher Tugend zugetan ist). Oder man antwortet so, wie man es in Wirklichkeit tun würde und lässt das Spiel entscheiden, ob man als strahlender Paladin oder bescheidener Schäfer nach Britannia geschickt wird. Dem Spielspaß zuträglicher ist freilich die ehrliche Variante.

Nochmal zurück zum Handbuch: Darin finden sich – und das ist mitunter der wichtigste Hinweis – Infos zum oben kurz erwähnten, komplett neu gestalteten Dialogsystem. In „Ultima IV“ sind alle NPCs ansprechbar – und bis auf wenige Ausnahmen, deren Aufgaben klar sind (z. B. Wächter oder Händler) haben praktisch alle etwas Wichtiges zu sagen. Und mit „wichtig“ meine ich: Essenziell, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Und das funktioniert so: Man „spricht“ über gewisse Schlüsselwörter, die man über die Taststatur eintippt, mit den Figuren. Dabei gibt es einige Grundbegriffe, die jeder NPC versteht (u. a. Name oder Job), andere Stichwörter erfährt man entweder aus den Antworten auf die Grundbegriffe, vielleicht auch von anderen NPCs oder sonst wo im Spiel. Im ersten Moment mag das verwirrend klingen und vielleicht sogar abschrecken (war bei mir auch so), im Laufe des Spiels hat sich aber gezeigt, dass dieses sehr fordernde Dialogsystem, das ein bisschen an die alten Text-Adventures erinnert, eine ganz große Stärke von „Ultima IV“ ist. Selten hatte ich bisher in einem Spiel das Gefühl, dass Dialoge derart wichtig und, ja, auch tiefgründig waren. Ich vermute das liegt an der Kombination aus selbstständigem Eintippen von Phrasen, was dem tatsächlichen Vorgang des Sprechens näher kommt als jeder Mausklick, und der Notwendigkeit, Notizen zu den Gesprächen anzufertigen. Beides zusammen sorgte für eine unerwartet hohe Immersion, zumindest bei mir. Freilich braucht das eine ganz andere Form von Geduld und Herangehensweise an ein Spiel – ich habe es aber genossen und als sehr lohnend empfunden, mit jedem einzelnen Charakter in Britannia auf diese Weise zu sprechen und den so erhaltenen Hinweisen nachzugehen.

Hokus Pokus – ganz anders?

Eine gravierende Änderung im Spiel betrifft das Magiesystem – und ich bin ehrlich gesagt nach wie vor nicht sicher, ob mir das gefällt. Eigentlich sind es sogar zwei Punkte, in denen sich die Zauberei in „Quest of the Avatar“ von seinen Vorgängern, aber auch von anderen Rollenspielen unterscheidet: Einerseits gibt es keine Differenzierung in Magier- und Priesterzauber mehr. Damit einhergehend wurde auch das Attribut „Weisheit“ aus den Charaktereigenschaften gestrichen, alle Figuren müssen mit Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz auskommen. Interessanterweise gibt es u. a. dennoch Magier und Druiden als Charakterklassen, die unterscheiden sich aber eher in der erlaubten Ausrüstung und ihren Magiepunkten, nicht mehr in den Zaubern, die sie sprechen dürfen. Was eingefleischte Rollenspieler zu dieser Vereinfachung sagen, weiß ich nicht – ich sehe es aber zumindest in Sachen Bedienbarkeit als Pluspunkt, entfällt dadurch doch die Notwendigkeit, sich einzuprägen, wer welche Sprüche verwenden darf. Das war in „Ultima III“ tatsächlich ein Problem; in „Ultima IV“ gibt es hingegen 26 Zaubersprüche, die (zum Glück sehr intuitiv) jeweils eine Taste des Keyboards belegen und keine Rücksicht auf Zauberschulen nehmen. Insofern ist das eine Vereinfachung, die das Spiel beschleunigt, daher zu begrüßen ist, von Puristen aber eventuell abgelehnt wird.

Andererseits ist das Magiesystem paradoxerweise dennoch komplexer geworden. Denn „Ultima IV“ verlangt für jeden Zauberspruch drei Schritte: Das entsprechende Rezept ist zu finden (viele davon stehen glücklicherweise im „Book of Mystic Wisdom“), dann braucht man die entsprechenden Reagenzien (davon gibt es sechs zu kaufen, zwei weitere nur zu finden) und schließlich müssen diese zusammengepanscht werden. Erst dann darf man zaubern, wodurch der Spruch unwiederbringlich verbraucht wird – will man ihn nochmal sprechen, muss man die genannten Schritte erneut durchführen; es sei denn, man hat auf Vorrat produziert, was sich übrigens sehr empfiehlt. Übrigens ist das alles nur ein Vorgeschmack auf die Magie in späteren „Ultima“-Spielen, aber das nur am Rande.

Ein bisschen Kritik muss sein.

Die Notwendigkeit an Reagenzien bzw. deren umständliche Behandlung ist übrigens einer von nur zwei großen Kritikpunkten an „Ultima IV“. Denn das Spiel fragt leider nicht ab, wie viele Sprüche man mixen möchte. 99 sind das Maximum, wer so viele braucht (also jeder, denn man wird laufend irgendwo vergiftet), muss genau so oft die entsprechenden Tasten drücken. Das kann schon bei einem relativ einfachen Spruch wie „Cure Poison“ die Nerven strapazieren, bedeutet es doch 99-mal „C“ (für den Zauberspruch), „B“ (für Zutat 1), „C“ (für Zutat 2) und „Return“ (zur Bestätigung) zu drücken. Bei komplexeren Sprüchen kann sich die Anzahl der Tasten entsprechend steigern und man ist schon mal eine halbe Stunde oder länger nur damit beschäftigt. Für mich völlig unverständlich, wieso das nicht einfacher gehalten wurde – die Technik des Spiels hätte eine „how many“-Abfrage jedenfalls stemmen können, denn die kommt auch anderswo im Spiel immer wieder vor.

Der zweite Punkt, der mit zunehmender Dauer stark zu nerven beginnt: Je größer die eigene Party wird, desto langwieriger werden die Kämpfe. Einerseits, weil sich Anzahl und Stärke der Gegner an die eigene Truppe anpassen, anderseits weil der Kampfscreen in „Ultima IV“ um Hindernisse erweitert wurde. Das ist grundsätzlich sinnvoll, erhöht es doch die taktische Tiefe. Gleichzeitig verlängert es aber die Gefechte, weil man mühsam um Hindernisse navigieren muss. Das gibt einem fast das Gefühl, dass damit die geradezu lächerlich einfachen Kämpfe ein bisschen relativiert werden sollten – und frustriert auch deshalb, weil der Lohn der Plackerei nicht gerade üppig ausfällt.

In diesem Zusammenhang sei noch eine Art Unterpunkt erwähnt, der spätestens dann schlagend wird, wenn man ernsthaft beginnt, die Dungeons zu erforschen. Die Verliese bieten zwei Arten von Kämpfen: Zufallsbegegnungen, wie man sie schon aus den Vorgängern kannte (im Gegensatz zu „Ultima III“ sieht man die Gegner aber wieder von Weitem, sie tauchen nicht mehr aus dem Nichts auf!) und fix definierte Räume. Bei letzteren muss man den Kampfscreen manuell verlassen, heißt: Man muss jedes einzelne Partymitglied um alle möglichen und unmöglichen Hindernisse herum an jenen Rand des Screens bewegen, an dem man den Raum verlassen will. Das kann in einem System, das diagonale Bewegungen nicht erlaubt, geradezu nervtötend sein. Den Sinn dahinter verstehe ich schon – manche Räume können in mehrere Richtungen verlassen werden, oft gibt es auch Schatztruhen und kleinere Rätsel, die auf diese Weise gelöst werden – und nicht zuletzt kann man auch vor Kämpfen davonlaufen. Die Idee ist also eigentlich gut – es scheitert (wobei das ein stark übertriebener Begriff ist) einfach an der Steuerung, die extrem kleinteilig ist, wenn man so will. Mühsam!

Fazit: Wer es wagt, gewinnt mehr als er glaubt.

Ich merke gerade, ich habe schon wieder viel zu viel geschrieben. Dabei gäbe es noch weit mehr zu berichten, aber ich lasse es jetzt gut sein und komme zum Schluss. „Ultima IV: Quest of the Avatar“ ist zwar kein perfektes Spiel, hat mir aber enorm viel Spaß gemacht. Neben den zwei größeren, eher technischen Kritikpunkten, könnte für manche die Aufgabe per se als Schwachpunkt gelten. Denn eines ist ganz klar: Der Avatar muss gut, d. h. in allen Belangen und Bereichen tugendhaft sein. Ein Abweichen davon ist nicht möglich, wenn man das Spiel erfolgreich beenden möchte. Es ist also die Rolle des strahlendsten aller Helden, die man verinnerlichen und spielen muss, um Freude an „Ultima IV“ zu haben. Das Spiel ist weniger geeignet für diejenigen, die Grautöne brauchen, um zufrieden zu sein – oder sogar mal den bösen Weg einschlagen möchten. Das liegt allerdings ohnehin in der Natur der Sache, die „Quest of the Avatar“ ist nun mal so angelegt, dass am Ende ein absolut guter Mensch steht.

Abgesehen von dieser grundsätzlichen Einstellung braucht es für den Genuss von „Ultima IV“ die gleichen Eigenschaften, die man schon bei seinen Vorgängern mitbringen musste: die Geduld sich weite Teile des Spiels regelrecht zu erarbeiten, die Bereitschaft, umfangreiche und gut organisierte Notizen zu führen und – nicht zuletzt – die Fantasie, sich in die Welt von Britannia mit ihrem Konzept der Tugenden zu versetzen. Leicht ist es nicht – dafür aber durchaus lohnend, sobald man sich an die technischen Limits gewöhnt hat, zu denen übrigens einmal mehr gehört, dass man kaum Feedback vom Spiel bekommt.

Aber, wer weiß, vielleicht wird man am Ende durch die intensive Beschäftigung mit den Tugenden aus Britannia auch im wirklichen Leben, wenn schon kein Avatar, dann doch ein etwas besserer Mensch. Zu wünschen wäre es uns allen.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1985
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima IV: Quest of the Avatar“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima III

Exodus


In meiner Rezension zu „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981) habe ich behauptet, Anfänger bräuchten die Teile I bis III nicht zu spielen, um ein Verständnis für die Serie zu entwickeln. Stimmt auch, ungefähr. Allerdings sollte man „Ultima III: Exodus“ (1983) dennoch eine Chance geben, denn dieses Spiel ist ein ganz anderes Kaliber als seine Vorgänger.

Gesamteindruck: 4/7


Ein erster Quantensprung.

Wer sich durch „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ (1982) gequält hat und danach direkt mit Teil III beginnt, mag im ersten Moment kaum glauben, dass hier der gleiche Programmierer am Werk war – so anders, so viel besser fühlt sich „Exodus“ an. Bei genauerer Betrachtung muss man die Begeisterung freilich ein wenig relativieren (dazu etwas weiter unten mehr); doch auch wenn das Spiel mit diversen Zipperlein zu kämpfen hat, ist es seinen Vorgängern in allen Belangen haushoch überlegen.

Darum geht es:
Aller guten Dinge sind drei: Nachdem „der Fremde“ erst den bösen Zauberer Mondain und danach dessen Schülerin Minax zur Strecke gebracht hatte, war zunächst Frieden in Sosaria eingekehrt. Doch nun wird das Land erneut von Orks und anderen üblen Kreaturen heimgesucht. Gerüchte über einen Nachkommen von Mondain und Minax machen die Runde, viel ist allerdings nicht bekannt. Eigentlich ist es nur ein Name, gefunden in blutiger Schrift an Bord eines Schiffes, dessen Besatzung verschwunden ist: Exodus.  

Bevor wir einen genaueren Blick auf das Spiel werfen, in aller Kürze ein paar Worte zur historischen Einordnung: Anfang der 1980er Jahre hatte man in Sachen Computerrollenspiele (CRPG) im Wesentlichen zwei Möglichkeiten: Entweder man versuchte sich an den 3D-Verliesen von „Wizardry“, wo man eine 4er-Party steuerte – oder man hielt sich an „Ultima“, wo man als Einzelkämpfer offene Spielwelten erforschte; an der Oberfläche in 2D, im Dungeon in der Ego-Perspektive. Mit „Ultima III: Exodus“ wagte Richard „Lord British“ Garriott 1983 als Erster den Schritt, das Beste aus beiden Welten in einem einzigen Spiel zu kombinieren und mit einem Kampfmodus, der nicht mehr auf Echtzeit setzte, zu garnieren. Das Gesamtkonzept war revolutionär und macht vorliegendes Programm zum direkten Ahnen aller modernen Rollenspiele.

„Exodus“ schließt die erste Trilogie der „Ultima“-Saga (heute als „The Age of Darkness“ bekannt) ab. Ihre späteren Markenzeichen sollte die „Ultima“-Reihe zwar erst mit Teil IV („Quest of the Avatar“, 1985) endgültig etablieren, der dritte Teil der Saga schuf jedoch in vielerlei Hinsicht die Basis dafür. Gleichzeitig ist es der erste Titel, der von Richard Garriotts neu gegründeter Firma Origin veröffentlicht wurde (später kaufte man die Rechte an beiden Vorgängern zurück).

Vier Freunde sollt ihr sein.

Das erste, was man in „Ultima III“ macht, ist das Erstellen eines Charakters. War natürlich auch in den Vorgängern so – nur ist es diesmal nicht mit einem einzigen Helden getan. Diverse Slots stehen zur Verfügung, sodass man von Beginn an einen ordentlichen Pool an Charakteren unterschiedlichster Couleur erstellen kann – übrigens zum ersten und einzigen Mal in der gesamten „Ultima“-Reihe. Bis zu vier davon lassen sich zu einer Party zusammenschließen, mit der man dann das Abenteuer beginnt. Interessanterweise fühlt sich diese doch sehr große Änderung gut und richtig an, obwohl man von Teil I und II der Serie eigentlich gewohnt war, allein durch die Gegend zu ziehen. Bei der Erstellung der … hm… Avatare merkt man außerdem, dass es deutlich mehr Klassen und sogar Klassenkombinationen gibt. Zum letzten Mal in einem „Ultima“-Spiel ist es ferner möglich, aus unterschiedlichen Rassen (Mensch, Zwerg, Elf usw.) zu wählen. Die Erstellung der Charaktere erfolgt ganz traditionell über das Verteilen von Punkten für verschiedene Eigenschaften und Fertigkeiten.

Das Party-System fügt dem Spiel speziell im Kampf ganz neue Facetten hinzu. Erstmals schaltet ein „Ultima“-Spiel für Gefechte auf einen taktischen Screen um, auf dem die eigenen Helden sowie deren Gegner einzeln angezeigt werden. Der Kampf selbst erfolgt dann rundenweise, eine Figur zieht nach der anderen. Das gibt dem Spiel eine taktische Tiefe, die seine deutlich simpleren Vorgänger nicht ansatzweise erreichen konnten. Mehr noch: Der taktische Kampfscreen wurde in den folgenden Jahrzehnten zu einer fixen Größe im Bereich der CRPGs und, auch wenn es historisch nicht belegt ist, könnte ich mir vorstellen, dass sowohl Taktik-Hits wie „Jagged Alliance“ oder „XCOM“ und eventuell sogar die Echtzeit-Strategie (z. B. „Dune“, „Warcraft“) zumindest davon beeinflusst worden sind. Denn in „Ultima III“ wird zwar rundenweise gezogen, viel Zeit darf man sich dabei aber nicht lassen, sonst verstreicht die Aktionsmöglichkeit eines Charakters ungenutzt.

Standards für kommende Generationen.

Eine weitere wichtige Neuerung betrifft das Charaktermanagement: „Ultima III“ koppelt die maximalen Hitpoints (endlich!) an die Erfahrungsstufe. Aus heutiger Sicht selbstverständlich und gar nicht mehr anders vorstellbar, war das bis zu diesem Zeitpunkt in keinem Spiel der Reihe der Fall. Level-Aufstiege durch Erfahrungspunkte gab es zwar, eine spielerische Konsequenz ergab sich daraus aber nicht. Auch hier haben wir es mit einer Änderung zu tun, die das Genre für die Zukunft geprägt hat (wobei man der Fairness halber erwähnen sollte, dass „Wizardry“ diesen Weg bereits vorher eingeschlagen hatte, soweit ich als Nicht-Kenner weiß).

Erwähnenswert ist in Hinblick auf künftige Zeiten außerdem, dass „Ultima III“ eine deutlich konsistentere Handlung aufweist, auf die umstrittenen Science Fiction-Elemente seiner Vorgänger verzichtet und generell etwas weniger zufallsabhängig ist. Insgesamt wirkt die Welt von Sosaria nun deutlich tiefgründiger und glaubwürdiger, wozu auch beiträgt, dass alle Städte und Dungeons sehr individuell sind und ihre Gestaltung fast schon ein Gefühl der Immersion erzeugt. Das freilich noch eher im Kopf des Spielers, tatsächliche Auswirkungen auf die Entwicklung der Spielwelt haben die Aktionen, die man setzt, noch nicht. Dennoch ist „Exodus“ ein Schritt in Richtung story-basiertes Rollenspiel, der allerdings erst mit dem folgenden „Ultima IV“ endgültig und konsequent vollzogen wurde.

Übrigens ist die Welt von „Ultima III“ im Vergleich zu seinem Vorgänger geschrumpft. Zumindest an der Oberfläche, es gibt allerdings deutlich mehr Dungeons und Städte – und auch genügend Gründe, sie zu betreten. Es stört also nicht, dass der Kontinent kleiner ist (eigentlich finde ich das sogar sehr angenehm), weil er gut mit allen möglichen Dingen gefüllt ist – die Leere war mithin ja einer der größten Kritikpunkte an „Ultima II“. Und wer ganz old-schoolig einen Bogen Papier nimmt und die Dungeons mappt, hat eine zusätzliche Aufgabe, die viele weitere Stunden Spielzeit bringt. Ob man das auch aus heutiger Sicht noch so machen mag (die Karten gibt es natürlich im Internet), muss jeder selbst entscheiden. Ich persönlich bringe die Geduld dafür leider nicht auf, wie ich zugeben muss.

Leicht verbesserter Look.

„Ultima III“ wurde wie seine Vorgänger am Apple II entwickelt. Die MS-DOS-Variante ist also eine von vielen Portierungen. Dazu ist zu sagen, dass die damaligen PCs anderen Systemen in Bezug auf Spiele deutlich unterlegen waren, sodass man in Sachen Sound und Grafik beispielsweise gegenüber der C64-Version Abstriche machen muss. Heißt: Auch „Exodus“ bietet unter DOS die bekannte CGA-Grafik, allerdings mit einigen Verbesserungen gegenüber Teil I und II der Reihe, darunter gleichzeitige Animation aller Figuren, Wasserflächen und einiger anderer Details. Neu ist auch, dass die Dungeons nicht mehr aus der bis dahin üblichen Liniengrafik bestehen, sondern „massive“ Wände haben. Was nach wenig klingt, dürfte die damalige Rechenleistung ordentlich ausgereizt haben, allerdings hilft es natürlich, dass das Grafikfenster einen viel geringeren Teil des Bildschirms einnimmt als bei den ersten „Ultima“-Teilen. Und auch der Sound hat eine Überarbeitung erhalten: Es gibt nun auch in der PC-Variante ein paar kleine, ich sag‘ mal, „Melodien“ zu hören, vorwiegend am Titelscreen und vor bzw. nach Kämpfen.

Zu Sound und Grafik möchte ich noch anmerken, dass ich zunächst die originale DOS-Version, wie man sie auf GOG.com im Package mit „Ultima I“ und „Ultima II“ zu kaufen bekommt, gespielt habe. Grafisch hat mich das wenig gestört, ich hatte schon bei „Ultima II“ kein Problem mit CGA. Allerdings rang ich mich dann doch dazu durch, einen inoffiziellen Patch zu installieren. Der Grund: Das Autosave-System des Spieles hat mich an den Rand des Wahnsinns getrieben; ich erwähne das etwas weiter unten noch. Rein grafisch zahlt sich die Installation des Patches auf jeden Fall aus, wie man an den Screenshots erkennen kann. Dort sieht man in der ersten Zeile die gleiche Szene in CGA und dem deutlich verbesserten EGA. Und ja, beide Male stehen wir hier Lord British himself gegenüber.

Wo es noch hakt.

All das klingt immens positiv (ist es auch!) und man fragt sich, was eigentlich die Probleme an diesem Spiel sein sollen. Nun denn: Auch „Exodus“ ist ein Kind seiner Zeit und damit alles andere als ein Ausbund an Tiefgründigkeit. Im einmal mehr unglaublich gut geschriebenen Handbuch liest sich alles wunderschön, in Wirklichkeit gibt es aber erneut nur eine Aufgabe: Finde den Endgegner und vernichte ihn. Nun ist das bis heute in Rollenspielen in der Regel nicht viel anders, allerdings ist der Weg dorthin häufig deutlich spannender. „Ultima III“ bietet keinerlei Nebenaufgaben, man braucht aber zumindest ein paar mehr relevante Items als in den Vorgängern, um bis ins Finale vorzudringen. Die dafür notwendigen Hinweise klaubt man sich durch Gespräche mit verschiedenen NPCs zusammen, die zum Glück weit weniger kryptisch und unverständlich ausfallen, als im Vorgänger. Dennoch: Auch „Ultima III“ hat im Endeffekt sehr viel mit Grinding zu tun und relativ wenig mit einer konsistenten, spannend erzählten Geschichte. Man muss also erneut Unmengen an Gold anhäufen, weil das die einzige Möglichkeit ist, die Charaktere so zu verbessern, dass man im Finale eine Chance hat. Tröstlich ist immerhin, dass man für den Stufenaufstieg nun keinen Bestechungsobolus beim ach-so-guten Lord British mehr entrichten muss. Dass der früher immer die Hand für ein Level-up aufgehalten hat, hat nicht gerade zur Identifikation beigetragen… An dieser Stelle sei auch erwähnt, dass es glücklicherweise nicht mehr notwendig ist, unschuldige NPCs niederzumetzeln, um überhaupt bis ins Endgame vorzudringen. Eine schöne und wichtige Änderung!

Weil das Ansammeln von Reichtum dennoch über alle Maßen wichtig ist, zeigen sich gewisse Probleme im Balancing besonders stark – und das, fast schon ausgleichende Gerechtigkeit, sowohl zu Gunsten als auch zu Ungunsten des Spielers. Ersteres macht das Spiel geradezu lächerlich einfach, wenn man die Mechanik an der richtigen Stelle ein wenig austrickst. Heißt: Wie gehabt spawnen NPCs, Gegner aber auch Schatztruhen jedes Mal neu, wenn man ein Gebiet betritt oder verlässt. Wer also z. B. einen Dungeon gefunden hat, der sich leicht plündern lässt, kann diesen Vorgang problemlos so lange wiederholen, bis er kein Gold mehr tragen kann. Genau genommen handelt es sich dabei sogar um eine Form des Cheatens, denn so ist das sicher nicht gedacht gewesen – aber der teils doch sehr repetitive Spielablauf hält das schlechte Gewissen, das man deshalb haben könnte, in Zaum. Umgekehrt hat man gerade anfangs ein riesiges Problem, seine Party halbwegs gleichmäßig weiterzuentwickeln. Der Grund: Erfahrungspunkte sammelt immer derjenige, der einen tödlichen Treffer landet – so etwas wie einen gemeinsamen Erfahrungspool gibt es leider nicht. Im Endeffekt bedeutet das, dass meine Kämpfer irgendwann Level 17 waren, mein Magier immerhin 12. Der kaum zum Kämpfen geeignete Kleriker gurkte hingegen immer noch auf Stufe 6 herum.

Worüber ich mich noch geärgert habe (was für die Bewertung aber keine sehr große Rolle spielt):

  • Der Zufall ist nicht ganz aus „Ultima“ verschwunden: Wer ein Schiff erobert hat, wird schnell feststellen, dass er nicht so leicht überallhin segeln darf. Denn gegen den Wind zu kreuzen ist unmöglich, bei Flaute rührt sich auch nix. Realistisch? Mag sein, im Spiel nervt es aber schrecklich, auch, weil es keinerlei spielerischen Zweck zu haben scheint (ähnlich der Nahrung, die weiterhin ein Problem ist, allerdings weniger schlimm, weil günstiger nachkaufbar als in den Vorgängern).
  • Man sieht in den Dungeons im Gegensatz zu „Ultima I“ und „Ultima II“ keine Monster mehr. Heißt, jeder Schritt kann ohne Vorwarnung im Gefecht enden, ein Entkommen ist nicht möglich. Ein merkwürdiger Rückschritt, wie ich finde.
  • „Ultima III“ verfügt – ich habe es weiter oben kurz angedeutet – über eine Autosave-Funktion, mit der ich überhaupt nicht klargekommen bin. Das Spiel speichert nach jedem Kampf alle Charaktere automatisch ab, leider auch dann, wenn sie gestorben sind. Anfangs ist es nicht ganz so schlimm, wenn man dadurch einen seiner Kämpfer verliert, man kann der Party ja jederzeit Nachschub hinzufügen. Im Endgame ist die Sache auch eher zu vernachlässigen, weil dann entweder ein Party-Mitglied den Toten direkt erwecken kann – oder man zum Heiler geht, den man sich erst relativ spät im Spiel leisten kann. Mitten im Spiel führt das hingegen dazu, dass man einen Frischling auf Level 1 mitschleppen muss, bis man genug Gold für die Wiederbelebung zusammengekratzt hat. Hinter den Sinn dieser Maßnahme bin ich ehrlich gesagt nicht gekommen, ich weiß nur, dass es mich irrsinnig genervt hat, so sehr, dass ich nur deshalb den oben genannten Fan-Patch installiert habe, der Autosave deaktiviert (und die Grafik stark verbessert). Sorry, Lord British, ich weiß, das war anders gedacht, aber ich konnte mir das einfach nicht antun.
  • Eher Vorwarnung als Kritik: „Ultima III“ unterstützt wie schon seine Vorgänger unter MS-DOS keine Maussteuerung. Beim Bewegen über die Landkarte oder durch die Dungeons spielt das keine große Rolle und auch die Kämpfe sind einigermaßen bewältigbar. Allerdings macht sich bei letzterem das komplexere Magiesystem bemerkbar, was dazu führt, dass man deutlich mehr Kommandos auswendig lernen muss. Richtig umständlich wird es aber erst beim das sehr kleinteiligen Party-Management; das Hin- & Hertauschen verschiedenster Gegenstände ist anfangs kaum handelbar. Dabei hat man sich bei der Tastaturbelegung offensichtlich viel Mühe gegeben und nach einiger Zeit flutscht es auch – insgesamt ist mein Eindruck aber, dass „Ultima“ spätestens mit „Exodus“ eigentlich zu kompliziert für die reine Keyboard-Steuerung geworden ist.

Juhu, „Ultima III“ ist ein richtiges Spiel!

Ich weiß, ich weiß: Ich habe viel Kritik geäußert, manches davon vielleicht auch ein bisschen unfair, was aber damit zu tun hat, dass auch ich nicht aus meiner Haut kann. Ich war 1983 gerade mal vier Jahre alt, kann also nicht komplett ermessen, welchen Eindruck „Ultima III“ damals tatsächlich auf die CRPG-Gemeinde gemacht haben muss. Ich vermute aber, dass er gewaltig gewesen sein muss. Ich selbst kann jedenfalls folgendes attestieren: Nach dem aus meiner Sicht recht unterhaltsamen „Ultima I“ und dem unglaublich miesen und langweiligen „Ultima II“ ist Richard Garriott mit „Ultima III“ der erste wirkliche Meilenstein gelungen – und zwar einer, der sich auch heute noch so anfühlt. „Exodus“ ist nach wie vor ein richtiges, vollwertiges Spiel (und nicht nur eine Art Fingerübung für Lord British, der vorher erst seinen Stil finden musste). Doch damit nicht genug: Der dritte Teil der „Ultima“-Saga deutet an vielen Ecken und Enden Großes für die Zukunft an. Das betrifft nicht nur die teilweise noch etwas groben, aber dennoch revolutionären Mechaniken, sondern auch die Komplexität, die ersten Anzeichen von Immersion und ein deutlich stärkeres Storytelling. All das sollte zwei Jahre später geradezu explodieren – was man freilich zum Zeitpunkt, als „Ultima III“ auf den Markt gekommen ist, noch nicht gewusst hat.

So oder so: Das hier ist ein gutes Spiel und kann auch heute noch bedenkenlos von jedem gespielt werden, der sich nicht von den Äußerlichkeiten abschrecken lässt. Einen Tipp dafür habe ich auch noch: Lest das Handbuch aufmerksam durch, schaut immer mal wieder auf die cloth map und haltet euch so lange irgend möglich von Komplettlösungen und Cheats fern. Denn nur dann ist „Exodus“ auch für heutige Spieler so befriedigend, wie es damals gewesen sein muss.

Vier Punkte scheinen vielleicht etwas zu wenig zu sein, aber ich gebe zu bedenken, dass „Ultima II“ noch in der „World of Shame“ gelandet ist. Und dass ich zum Zeitpunkt dieser Rezension schon ein gutes Stück in das grandiose „Ultima IV: Quest of the Avatar“ vorgedrungen bin, sodass eine höhere Bewertung zu viel des Guten wäre.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1983
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima III: Exodos“ – Copyright beim Entwickler!

BuchWelt: Die Körperfresser kommen

Jack Finney


Fast jeder wird zumindest dem Namen nach schon einmal von „Die Körperfresser kommen“ (im Original „The Body Snatchers“) gehört haben. Immerhin wurde der Stoff aus dem Jahre 1955 mehrfach verfilmt – erstmals übrigens bereits 1956, es folgten drei weitere Versuche (1978, 1993 und 2007). Mir selbst war bisher allerdings nicht bewusst, dass es sich dabei um Buchverfilmungen handelt, bis ich den Roman unlängst in einem offenen Bücherschrank hier in Wien entdeckt habe.

Gesamteindruck: 2/7


(K)eine unheimliche Invasion.

Ich möchte Autor Jack Finney nicht Unrecht tun, zumal ich keines seiner anderen Bücher kenne. Dennoch muss ich es leider sehr deutlich sagen: Im Falle von „Die Körperfresser kommen“ haben wir es meiner Ansicht nach jedoch mit einem jener Werke zu tun, die auf einer guten Idee basieren, in der Umsetzung jedoch an der schriftstellerischen Klasse scheitern. Ich denke, dass der Stoff an und für sich sogar für eine umfangreiche Handlung gereicht hätte; so, wie dieser Roman geschrieben ist, hätte es allerdings eine Kurzgeschichte locker getan. Und das, obwohl die deutsche Ausgabe ohnehin nur knapp 190 Seiten hat.

Inhalt in Kurzfassung
Als praktischer Arzt in einer amerikanischen Kleinstadt behandelt Dr. Miles Bennell alle möglichen Wehwehchen seiner Mitbürger. Als sich aber plötzlich Fälle von Menschen häufen, die behaupten, Angehörige und enge Freunde wären nicht mehr sie selbst sondern jemand anders, weiß der Landarzt nicht mehr weiter. Auch ein hinzugezogener Psychiater steht vor einem Rätsel – handelt es sich um einen Fall von Massenpsychose? Oder ist etwas Wahres dran und die braven Bürger wurden tatsächlich durch täuschend echt wirkende Duplikate ersetzt?

In der ersten Hälfte von „Die Körperfresser kommen“ macht der 1995 verstorbene US-Autor noch vieles richtig. Er führt die Figuren halbwegs brauchbar ein, wobei er nur der Hauptperson ein paar tiefergehende Wesenszüge verpasst – der Rest des ohnehin sehr überschaubaren Ensembles muss mit bestenfalls angedeuteten Charaktereigenschaften Vorlieb nehmen. Das ist zwar schade, stört aber gar nicht so sehr, auch, weil es ein bisschen an die Werke von E. A. Poe und H. P. Lovecraft erinnert, freilich ohne deren Qualität ansatzweise zu erreichen. Die Großmeister des amerikanischen Horrors standen vermutliche auch beim Versuch Pate, eine unheimliche und schwer greifbare Bedrohung aufzubauen. Und ja, auch hier schafft es Jack Finney einigermaßen, wenngleich nicht ansatzweise so gut wie seine vermeintlichen Vorbilder, eine beunruhigende Atmosphäre zu kreieren.

Für Poe und Lovecraft wäre es allerdings typisch gewesen, die Geschichte nach deutlich unter 100 Seiten enden zu lassen (wenn man ihre an einer Hand abzählbaren, längeren Werke außen vor lässt), gerne auch relativ offen und vor allem ohne Happy End. Das wäre auch für „Die Körperfresser kommen“ von Vorteil gewesen – und war vielleicht ursprünglich sogar so gedacht, denn eigentlich erschien die Geschichte zunächst in drei Teilen in einem Wochenmagazin. Ob sie dann eventuell aufgrund unerwarteten Erfolges „aufgeblasen“ wurde, entzieht sich meiner Kenntnis. Fakt ist aber, dass die zweite Hälfte des Werks, die sich mit dem Kampf des Helden gegen die unheimliche Bedrohung beschäftigt, wenig beeindruckend ausgefallen ist.

Schwerfällig und langatmig.

Im Wesentlichen kann ich meine Schwierigkeiten an zwei Punkten festmachen: Einerseits schafft es der Autor nicht, von der Tonalität der ersten Hälfte loszukommen. Der eher bedächtige Aufbau einer Geschichte ist ja durchaus etwas Positives, allerdings braucht es schon ganz viel Talent, um auf diese Weise die Spannung über den Höhepunkt bis zum Schluss aufrecht zu erhalten. Das scheint Jack Finney zu fehlen, dadurch wird das Buch spätestens ab der Hälfte sehr schwerfällig und mühsam zu lesen, was sich überhaupt nicht mit dem von Kampf und Flucht geprägten Inhalt dieses Abschnitts verträgt.

Andererseits gelingt dem Autor der Spagat zwischen nebulösen Andeutungen und handfesten Erklärungen nicht. Die Mischung, die er hier kredenzt, würde ich als inkonsequent und letztlich als gescheitert bezeichnen: Jack Finney versucht zwar, vieles zu erklären – das gelingt aber nicht, weil er dazu mehr ins Detail gehen müsste. Weil er das nicht tut (oder nicht tun kann, weil er zu wenig Seiten zur Verfügung oder vielleicht doch zu wenig Fantasie hatte), gibt es viele Ungereimtheiten und letztlich schlicht und einfach Frust beim Leser.

Zu diesen zwei Punkten kommt eine Sache, die fast eine Kombination aus den genannten Kritikpunkten ist: Die zweite Hälfte des Buches leidet auch daran, dass die vorher leidlich gut aufgebaute Atmosphäre kippt. Die „Körperfresser“ werden vom Autor selbst entzaubert und verlieren zusehends ihren Schrecken. Nicht, weil ihr Prinzip nicht grundsätzlich unheimlich wäre, sondern weil alles, was sie mit ihren Opfern tun, vor allem eines ist: Langweilig.

Fazit: Dieses Buch kann jeder, der einen der Filme kennt, mal anlesen. Ich selbst erinnere mich gar nicht, ob ich einen davon gesehen habe. Das sollte ich eventuell nachholen, würde mich nicht wundern, wenn zumindest einer davon deutlich besser wäre als seine Vorlage. Alle, die sich vom Roman echten Nervenkitzel erwarten, werden am Ende jedenfalls enttäuscht sein. Gnädige 2 Punkte, weil mir die erste Hälfte tatsächlich gefallen hat – und weil das Buch zum Glück relativ dünn ist.

Gesamteindruck: 2/7


Autor: Jack Finney
Originaltitel: The Body Snatchers.
Erstveröffentlichung: 1955
Umfang: ca. 190 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Hardcover

SpielWelt: Ultima II

The Revenge of the Enchantress


Soeben flimmert der Abspann von „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ über meinen Bildschirm. Einmal mehr war ich siegreich und habe die Welt gerettet – und doch fühle ich mich nicht wie ein Held. Denn erstmals in meiner langen Karriere als Computerspieler habe ich einen Hex-Editor verwendet, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Wie es dazu gekommen ist – und warum das nicht einmal der Hauptgrund für die mäßige Wertung ist – versuche ich in folgendem Text herauszuarbeiten. 

Gesamteindruck: 1/7


Ultimative Niederlage.

Richard „Lord British“ Garriott muss bereits in jungen Jahren genau gewusst haben, was er will: Nach dem Erfolg von „Ultima“ (1981 tatsächlich noch ohne Untertitel) wollte er den zweiten Teil seiner ultimativen Saga nur einem Publisher anvertrauen, der bereit war, eine Landkarte aus Stoff zu produzieren und dem Spiel beizulegen. Später sollte das ein Markenzeichen der Reihe werden, Anfang der 1980er war es hingegen neu – und unerhört, wenn man der Legende glauben darf. Und so kam es, dass „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ (1982) das einzige Spiel der Reihe ist, bei dem Sierra On-Line, als Publisher fungierte. Offenbar war nur der Adventure-Spezialist davon überzeugt, dass sich der Aufwand lohnen würde.

Der Inhalt in Kurzfassung
Nach der Niederlage des bösen Zauberers Mondain kehrte trügerischer Frieden in Sosaria ein. Was niemand ahnte: Der Erzschurke hatte eine Schülerin, die sich nach dem Tod ihres Meisters versteckt hielt. Jahre später war Minax, so der Name der Magierin, mächtiger geworden als es Mondain jemals gewesen war. Auf Rache sinnend nutzte sie die Risse in Raum und Zeit, die in Folge des epischen Kampfes gegen Mondain entstanden waren, um die Erde [sic!] anzugreifen und das Raum-Zeit-Kontinuum empfindlich zu stören. Einmal mehr musste ein Held gefunden werden, der den Schaden reparieren und Minax ihrer gerechten Strafe zuführen sollte…

Wenn man möchte, kann man es überall im Netz lesen: „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ ist nicht nur schwach, sondern der Schandfleck einer ansonsten großartigen Reihe. Nur die letzten regulären Veröffentlichungen („Ultima VIII: Pagan“, 1994 und „Ultima IX: Ascension“, 1999) werden ähnlich argwöhnisch betrachtet wie vorliegendes Spiel. Viele Meinungen zu „Ultima II“ sind freilich aus moderner Sicht geschrieben; von zeitgenössischen Rezensenten wurde das Werk wesentlich wohlwollender betrachtet. Allerdings gab es auf dem noch sehr jungen Rollenspielmarkt auch kaum Vergleichsmöglichkeiten – von daher haben diejenigen, die „Ultima II“ bereits Anfang der 1980er erlebt haben, nicht unbedingt unrecht. Zumal es ja tatsächlich nicht nur Schlechtes zu berichten gibt. Und weil es immer schön ist, mit etwas Positiven zu beginnen, wollen wir das auch hier so handhaben.

The Good…

Zunächst ist zu sagen, dass man, wie schon beim Vorgänger, das Handbuch lesen sollte. Denn auch „Ultima II“ setzt voraus, dass man sich vorab mit den wichtigsten Infos vertraut macht, einerseits, um die Bedienung zu erlernen, andererseits, sogar noch wichtiger, um seine Fantasie entsprechend zu aktivieren. An dieser Stelle habe ich direkt die erste Verbesserung gegenüber „Ultima I“ zu vermelden: „The Revenge of the Enchantress“ verfügt über eine deutlich komplexere und ausgereiftere Geschichte als sein Vorgänger. Bevor Kritiker Schnappatmung bekommen: Das heißt nicht, dass sich das Spiel grundsätzlich besser spielt; aus meiner Sicht ist Richard Garriott jedoch eine durchaus stimmige, durchdachte und spannende Story gelungen, die er im Handbuch mit wunderschönen Worten niedergeschrieben hat.

Profil haben auch Teile des Spiels selbst gewonnen. Das beginnt schon bei der Erstellung des Charakters: Es werden zwar immer noch in der üblichen Form Punkte auf Attribute verteilt, man merkt aber schnell, dass die Abstimmung feiner geworden ist. Erstmals spielt es zudem eine merkbare Rolle, welche Klasse man wählt – so kann ein Kleriker diesmal nur die Zaubersprüche seiner Profession nutzen, die des Zauberers bleiben ihm verwehrt, um nur ein Beispiel zu nennen. Eine weitere Veränderung zeigt sich bei den Siedlungen: Die bestehen nicht mehr aus einem einzigen, immer ähnlichen Bildschirm, sondern breiten sich weit darüber hinaus aus, was erstmals für individuell aussehende Dörfer und Burgen sorgt; ein System, das später von praktisch allen Rollenspielen übernommen werden sollte. Gleiches gilt für die NPCs, die nun allesamt ansprechbar sind. Zwar haben nur wenige wichtige Personen ein bisschen Sondertext (alle anderen brabbeln Nonsens wie „Hex-a-poo, hex-on-you!“ oder „Ugh! Me tough!“ vor sich hin), dennoch ist das etwas vollkommen Neues, das schnell von vielen anderen Produktionen übernommen wurde.

…the Bad…

Klingt alles super? Stimmt. Irgendwo muss die schlechte Bewertung jedoch herkommen, und darum geht es jetzt mit der Schimpftirade los. Den Anfang macht die Story, von der ich weiter oben geschrieben habe, dass sie durchaus ansprechend ist und davon zeugt, dass sich Lord British deutlich mehr Gedanken gemacht hat, als im ersten Teil. Allerdings passt die Mär von der bösen Zauberin, die das Raum-Zeit-Gefüge auf der Erde (!) durcheinander bringt, so gar nicht in den „Ultima“-Kanon, was zum Erscheinungszeitpunkt freilich nicht so bedeutend schien, wie mit heutigem Wissen. Für sich genommen ist es eigentlich ein passabler Rahmen für ein Spiel – als Fortsetzung von „Ultima I“ ist es jedoch nur bedingt geeignet. Und, bevor ich es vergesse: Ja, man begibt sich auch wieder in den Weltraum. Naja. Ich hätte dennoch damit leben können, auch, weil die Atmosphäre insgesamt ganz gut dazu passt. Aber leider kommen wir nun zum ganzen Rest.

… & the Ugly.

„Ultima II“ ist vor allem eines: Langwierig und frustrierend. Ersteres ist eventuell entschuldbar – ich kann mir vorstellen, dass es 1982 durchaus ein Qualitätskriterium war, wenn man sich so lang mit einem Programm beschäftigen konnte (oder musste, je nach Standpunkt). Und das ist durchaus möglich – ständig neu generierten Monstern sei Dank, geht dem geneigten Kämpfer die Arbeit nie aus. Will man aber in der Story vorankommen, reicht es natürlich nicht, in Dauerschleife alle Schauplätze vom Übel zu befreien. Drum herum kommt man aber beim besten Willen nicht, denn in „Ultima II“ benötigt der Spieler geradezu astronomische Summen an Gold und eine damit korrespondierende Menge an Geduld.

Wieso? Ganz einfach: „Ultima II“ ist eine in der Form von mir noch nie erlebte Grind-Katastrophe. Damit meine ich, dass gefühlte 90% der Spielzeit aus dem Aufspüren und Vernichten von Feinden bestehen. Denn nur so ist es möglich, an genügend Gold zu kommen, um sich Hitpoints, Nahrung, Attributverbesserungen, aber auch unbedingt notwendige Ausrüstungsgegenstände zu kaufen. Ich weiß nicht, wie lange es auf normalem Weg dauert, den Kontostand entsprechend zu erhöhen – wer die Geduld dafür nicht aufbringt, muss jedenfalls zum genannten Grinding greifen. Dabei wird die Taste „P“ (für „Pass“, also das Überspringen eines Zuges) zum besten Freund – nur so hat man die Hoffnung, an einer günstigen Stelle eine große Menge an Gegnern zu versammeln, die man dann bestenfalls mit den Schiffskanonen einer gekaperten Fregatte um die Ecke bringt. Das ist ein äußerst stupides Geschäft; es zermürbt aber weniger als das Warten auf einzelne Gegner an Land.

Dass das alles so sein muss, ist auch dem einmal mehr berühmt-berüchtigte Heißhunger des Fremden geschuldet. Dessen Appetit scheint im Vergleich zu „Ultima I“ sogar noch angewachsen zu ein, was vor allem zu Beginn den Großteil des mühsamst erbeuteten Goldes für Nahrung draufgehen lässt. Abhilfe schafft auch hier die Eroberung eines Piratenschiffs: Bewegt man sich damit über das Meer, gibt es wie von Zauberhand kein Hungergefühl mehr. Gerade am Anfang ist das Entern eines solchen Fahrzeugs aber nicht möglich, zumal man in mindestens vier der fünf Zeitzonen, aus denen „Ultima II“ besteht, wenigstens eines der selten auftauchenden Gefährte kapern sollte. Bis man das irgendwann geschafft hat, muss man geduldig auf Schusters Rappen herumstreifen, was Nahrungs- und Hitpoints oft schneller schwinden lässt, als man Monster erschlagen kann. Zu allem Überfluss bringen besiegte Gegner deutlich weniger Gold als in „Ultima I“.

Das Problem – oder eines der Probleme von „Ultima II“ – ist schlicht und einfach: Es gibt keine Möglichkeit, den Charakter anders als durch den Einwurf barer Münze zu verbessern. Oder auch nur zu heilen – denn so etwas wie Zaubertränke oder Heilzauber sind noch nicht erfunden. Und so ist das Spiel von der ewigen Hoffnung geprägt, bei der Rückkehr von einem Ausflug in die Wildnis eine „positive Bilanz“ vorweisen zu können, also mehr Gold erbeutet zu haben, als die Auffrischung und gegebenenfalls sogar Verbesserung der Attribute und Vorräte kostet. Klingt nach einem unglaublichen Spaß, oder? Erschwert wird all das auch noch durch die sprichwörtliche Leere der großen Spielwelt – es ist wenig los und die Monster respawnen nicht gerade häufig.

Nichts als Probleme.

Und die Dungeons? Jep, die gibt es wieder – und das Spiel wechselt beim Betreten wie gehabt in die 3D-Perspektive. Allerdings müssen die Verliese und Türme im Gegensatz zu „Ultima I“ gar nicht betreten werden, weil es – siehe etwas weiter unten – keine Quests gibt, die dorthin führen. Und da die Eigenheit des Vorgängers, die Anzahl der Hitpoints nach dem erfolgreichen Besuch eines Dungeons aufzubessern, dem Rotstift zum Opfer gefallen ist, gibt es schlicht keinen Grund, überhaupt dorthin zu gehen. Im Gegenteil – mehr Geld gibt’s für die dort vernichteten Monster nicht, die sind außerdem noch ziemlich lästig, pusten entweder die Fackel aus (was zu völliger Blindheit führt) oder klauen das Essen, was jeden Ausflug in den Untergrund schnell zum Minusgeschäft werden lässt, wenn man nicht sogar verhungert, bevor man wieder zurück an der Oberfläche ist. Dazu passend: Die magisch begabten Klassen können ihre (wenigen) Zaubersprüche nur in Dungeons nutzen – keine Ahnung, was Meister Garriott da geritten hat. Dadurch ist es auch völlig sinnbefreit, einen Magier oder Kleriker zu erschaffen, es sei denn, man spielt „Ultima II“ tatsächlich nur als leidenschaftlicher Dungeon Crawler.

Ganz andere Baustelle, aber ein ebenfalls großes Problem: Entscheidende Teile des Spiels basieren auf Zufall. Dabei ist es ja durchaus in Ordnung, wenn man für den Spielverlauf wichtige Gegenstände schwer ergattern kann. „Schwer“ heißt in „Ultima II“ allerdings: Strikt zufallsabhängig. Beispielsweise erhält man von besiegten Dieben nicht nur Gold, sondern gelegentlich einen von zig speziellen Gegenständen, der automatisch ins eigene Inventar wandert. Der Clou: Was man bekommt, entscheidet Meister Zufall; es gibt Gerüchte von Spielern, die Stunden durch Zeit und Raum gereist sind, zig Diebe erschlagen haben und immer noch keine „Brass Buttons“ im Inventar hatten, die man braucht, um ein Flugzeug (ja, wirklich!) nutzen zu dürfen. Dass der einzige NPC, der Attribute verbessern kann, ebenfalls nur zufällig Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Weisheit oder Intelligenz erhöht, spielt da fast schon keine Rolle mehr.

Und es gibt noch einen Punkt, der geeignet ist, das Spielvergnügen stark zu reduzieren: Quests im eigentlichen Sinne gibt es in „Ultima II“ nicht. Um in Richtung Finale voranzukommen, gilt es, in einer Art Schnitzeljagd verschiedene Hinweise zu sammeln, auszuwerten und zu nutzen. Das Spiel ist dadurch einerseits sehr linear, andererseits sind die Hints so vage, dass es bockschwer ist, überhaupt durchzusteigen. Zum Teil ist es sogar unmöglich, die Rätsel mit logischem Denken zu entschlüsseln. Bestes Beispiel ist ein Schwert, das benötigt wird (oder auch nicht – die Meinungen gehen offenbar auseinander), um den Finalkampf zu gewinnen. Darauf gibt es im Handbuch einen knappen Hinweis, der aber eher das Gegenteil von dem aussagt, was wirklich notwendig ist, um es zu bekommen. Im Spiel selbst muss man erst denjenigen aufspüren, der es hat, nur um dann – woher auch immer – zu wissen, dass man ihn mit einer bestimmten Goldsumme bestechen muss, um die Waffe endlich in Händen zu halten (während im Handbuch explizit steht, man kann das Schwert nicht kaufen, sondern muss es sich verdienen). Sorry, da bin ich vollkommen ausgestiegen und musste – nicht zum einzigen Mal – zur Lösung greifen. Keine Ahnung, wie die Spieler das früher gemacht haben…

Ich glaube, damit ist auch mein einleitendes Statement in Hinblick auf den Hex-Editor nachvollziehbar: Irgendwann hatte ich das Gefühl – ein objektives Maß dafür gibt es nicht – mein Charakter wäre mächtig genug, zum finalen Kampf anzutreten. Nach fünf oder sechs gescheiterten Versuchen musste ich feststellen, dass dem nicht so war und ich auch meinen Nahrungsmittelvorrat nicht ausreichend aufgefrischt hatte. Eigentlich kein Problem, man hat ja die letzte Speichermöglichkeit genutzt, um bei einer Niederlage genau vor dem Kampf mit Minax weitermachen zu können – bestenfalls mit stark erhöhten Attributen. Nur bedeutete das gleichzeitig, wieder Unmengen an Gold erobern zu müssen, um die Statistiken überhaupt entsprechend aufbessern zu können. Als ich mir vor Augen führte, dass das erneut mehrere Stunden entweder in genannter Art per Piratenschiff zu grinden oder noch länger auf der Weltkarte herumzuirren und Monster zu erschlagen bedeuten würde, griff ich erstmal in meinem Leben zu einem Hex-Editor und änderte kurzerhand die wichtigsten Charakterwerte in der entsprechenden Datei ab.

Ich bin nicht stolz drauf, aber so richtig nach cheaten fühlt es sich auch nicht an. Denn ich habe ja vorher verstanden, was man machen muss und wie es möglich ist, die böse Zauberin zu vernichten. Von daher habe ich eigentlich nichts getan, als einen völlig variationslosen, Ewigkeiten dauernden Prozess zu beschleunigen, um das Spiel endlich zu beenden. Bereut habe ich es nicht – und doch blieb ein schales Gefühl zurück, das aber eher darauf zurückzuführen ist, dass es keine spielerische Möglichkeit gibt, durch Geschick oder List ein ähnliches Ergebnis zu erzielen. Lange Rede, kurzer Sinn: Minax lag irgendwann im Staub und ich fühlte mich als Sieger, bevor ich kurzfristig ein schlechtes Gewissen bekam und mich selbst für einen Betrüger hielt. Aber nur einen kleinen Augenblick lang. Gleich darauf war ich sogar überaus froh – und zwar weil das Spiel endlich vorbei war und ich mich nie mehr damit auseinandersetzen musste, wie ich möglichst schnell zu möglichst viel Kohle komme.

Grafik & Sound.

Erwartungsgemäß gibt es bei Optik und Akustik kaum Verbesserungen zu sehen bzw. hören. Wer meine unlängst erschienene Rezension zu „Ultima I“ gelesen und die Screenshots gesehen hat, wird sich zunächst sogar verwundert die Augen reiben: Ist „Ultima II“ tatsächlich ein grafischer Rückschritt gegenüber seinem Vorgänger? Die Antwort ist ein klares „Nein“, denn das Package „Ultima I + II + III“ bei GOG.com beinhaltet die aktuellste, offizielle Version der Spiele – und zwar so, wie sie auf damals auf PC portiert wurden. „Ultima I“ hat als einziger Teil der ersten Trilogie für den PC ein Facelift durch den Entwickler erfahren – das passierte allerdings erst im Jahre 1987, als die Teile II bis IV schon auf dem Markt waren. Die wurden – aus welchem Grund auch immer – nie modernisiert, sodass man nur in „Ultima I“ in den Genuss offizieller EGA-Grafik kommt. Für „Ultima II“ gibt es zwar einen inoffiziellen Patch, der die Optik verbessert und ein paar Bugs behebt, ich habe aber darauf verzichtet und das Programm so gespielt, wie es offiziell nach wie vor verkauft wird. Wem „Ultima I“, egal ob im originalen CGA oder im verbesserten EGA zu hässlich war, der wird so oder so auch bei „Ultima II“ schreiend davonlaufen. Dabei gibt es tatsächlich einen grafischen Fortschritt, der sogar im farbarmen CGA-Modus auffällt: Die Monster in den Dungeons bestehen nicht mehr nur aus weißen Strichen vor schwarzem Hintergrund, sondern sind „ausgemalt“. Außerdem… äh… naja, mehr Verbesserungen sind mir in Hinblick auf die Grafik nicht untergekommen, wenn ich es mir recht überlege.

In Sachen Sound gibt es überhaupt keine Neuerungen – mehr als der PC-Speaker mit seinem Gepiepse ist nicht vorhanden, wobei ich das Gefühl habe, dass „Ultima II“ mit ein paar anderen Effekten ausgestattet ist, die ich allerdings eher unter „nervig“ abheften würde. Weil wir es aber – man kann es nicht oft genug betonen – immer noch mit einem Titel aus den frühen 1980ern zu tun haben, sollte man diesbezüglich schon sehr gnädig sein.

Fazit: Zu viel gewollt, zu wenig gekonnt.

Es ist schon merkwürdig. Man hat beim Spielen von „Ultima II“ fast ständig das Gefühl, Richard Garriott hätte mehr gewollt, als er auch nur ansatzweise umsetzen konnte. Vieles wirkt nicht fertig, nur angedacht oder irgendwie verwässert – ein Problem, das man meines Erachtens eher von modernen Spielen kennt, die unter irrsinnigem Veröffentlichungsdruck halbfertig auf den Markt geworfen werden. Ob das Anfang der 1980er Jahre auch schon ein Problem war oder sich Lord British schlicht übernommen hat, bleibt unklar. Beispiele gibt es zur Genüge: Sinnlose Dungeons, magische Klassen, die man nicht braucht, weil sie nur in Dungeons zaubern können, ein Sonnensystem mit neun besuchbaren Planeten, von denen aber nur einer für die Story essenziell ist, (fast) leere Landschaften, keinerlei Quests, Grinding als einzige Möglichkeit, im Spiel voranzukommen – all das macht „Ultima II“ zu einem irrsinnig schwachen Titel. Freilich spielt da mit rein, dass ich es letztlich nur in der Retrospektive betrachten kann – dennoch glaube ich, dass all das auch schon 1982 hätte kritisiert werden können.

Ich behaupte auch nicht, dass „Ultima I“ tatsächlich das war, was man heute unter einem Rollenspiel versteht. Es hatte Elemente daraus, die damals neuartig waren; insgesamt war es aber nicht mehr und nicht weniger als ein nettes, recht unterhaltsames, kleines Spielchen. „Ultima II“ geht, was die Story betrifft, einen guten Schritt weiter in Richtung Moderne. Vom Spielgefühl her ist es jedoch ein Rückschritt und hat noch weniger mit unserem Verständnis für dieses Genre zu tun als sein Vorgänger. Leider muss man das so deutlich sagen: „Ultima II“ macht vielleicht für eine Stunde Spaß, spätestens dann merkt man, dass sich am ganzen Ablauf für die nächsten Tage oder Wochen – je nachdem, wie lange man sich das antun möchte – nichts mehr ändern wird. Obwohl es mir massiv widerstrebt, kann ich, wenn ich halbwegs subjektiv sein will, nicht anders: „Ultima II“ ist, bei aller Sympathie für seinen exzentrischen Schöpfer, ein klarer Fall für die World of Shame.

PS: Ich habe vielleicht einen Fehler gemacht – direkt, bevor ich mit dem Schreiben dieser Rezension begonnen habe, habe ich „Ultima III: Exodus“ installiert und angespielt. Bevor ich das getan habe, war ich geneigt, „Ultima II“ wohlwollende 2 Punkte zu geben, weil ich dachte, dass es gar nicht soooo schlimm gewesen wäre. Wenige in „Ultima III“ verbrachte Minuten haben mich direkt eines besseren belehrt – „Ultima II“ ist tatsächlich eine Katastrophe.

Gesamteindruck: 1/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Richard Garriott
Publisher: Sierra On-Line
Jahr:
1982
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima II: The The Revenge of the Enchantress“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima I

The First Age of Darkness


„Ultima“ ist ein Name, der jedem, der auch nur ansatzweise etwas mit Rollenspielen anfangen kann, ein Begriff sein sollte. Wobei man das heute eventuell auf ein etwas älteres Publikum einschränken muss: Der bis dato letzte reguläre Teil der Serie, „Ultima IX: Ascension“ (1999) ist vor über 20 Jahren erschienen. In dieser Rezension gehen wir allerdings wesentlich weiter zurück: „Ultima I: The First Age of Darkness“ datiert aus dem Jahre 1981. Der Verfasser dieser Zeilen war damals gerade zwei Jahre alt – und nun, im Alter von 41, versuchte ich mich erstmals an diesem Werk. Ob und wie es heute noch genießbar ist? Thou shalt see… 

Gesamteindruck: 3/7


Minimalistischer Beginn von etwas Großem.

Zunächst ist vielleicht eine Einordnung in die allgemeine Historie der Computerspiele angebracht – natürlich in aller Kürze und stark vereinfacht. „Ultima“ war – gemeinsam mit dem ungefähr zeitgleich erschienenen, D&D-affinen „Wizardry“, eines der ersten komplexeren und grafisch aufwendigeren Computer-Rollenspiele (CRPG). Bis dahin gab es vor allem „Rogue“ (1980) mit seinen Vorläufern, ansonsten präsentierten sich die frühen Rollenspiele meist in reiner Textform – genau, wie es auch bei den weiter verbreiteten Adventures üblich war. Grafisch waren damals vorwiegend Arcade-Games mit Automatenursprung, beispielsweise „Pac-Man“ (1980), state-of-the-art. Rollenspiele wie „Ultima“ fügten der Welt der Heimcomputer hingegen völlig neuartige Facetten hinzu: Komplexität, die aus hoher Handlungsfreiheit und der Idee resultiert, seinen Charakter selbst zu entwickeln, statt eine vorgefertigte Figur zu übernehmen. Dadurch sollte es ermöglicht werden, sich wesentlich stärker mit dem eigenen Avatar zu identifizieren und dessen Rolle in der vom Entwickler erdachten und grafisch inszenierten Welt zu spielen. Dieses Grundkonzept ist bis heute erhalten geblieben – von daher würde ist die Bedeutung von „Ultima“ & Co. nicht hoch genug einzuschätzen.

Der Inhalt in Kurzfassung
Der böse Zauberer Mondain überzieht die Welt Sosaria mit Angst und Schrecken. Monster durchstreifen das Land und beherrschen das Meer, niemand ist sicher, wenn er die schützenden Stadtmauern verlässt. Rettung ist nicht in Sicht – bis einer der Herrscher, der junge Lord British, nach einem Fremden schickt, der das Reich von dieser Plage befreien soll…  

Bevor wir nun endgültig in medias res gehen, möchte ich noch ein Wort zum Titel verlieren. Bei der Veröffentlichung im Jahre 1981 hieß das von Richard „Lord British“ Garriott programmierte Spiel schlicht „Ultima“. Diese Bezeichnung hielt sich bis 1986, dann wurde sie anlässlich einer Neuauflage ins bis heute gebräuchliche „Ultima I: The First Age of Darkness“ geändert. Zu jenem Zeitpunkt waren die Teile II bis IV übrigens bereits erschienen, neu aufgelegt wurde allerdings nur „Ultima I“. Das führte zur paradoxen Situation, dass der älteste Teil der Serie in der PC-Variante vor allem seine zwei direkten Nachfolger grafisch deutlich übertrifft. Das war im übrigen die einzige Änderung der Neuauflage – das Programm wurde in den besten verfügbaren Grafik-Standard (das 1984 eingeführte EGA) übertragen, während sich „Ultima II“ und „Ultima III“ weiterhin mit dem deutlich einfacheren CGA begnügen mussten. Die Version von „Ultima I“, die ich gespielt habe und die man auf GOG.com käuflich erwerben kann, ist die Neuauflage.

Lese-Empfehlung: Das Handbuch.

Wer gedenkt, sich an „Ultima I“ zu versuchen, sollte sich zunächst die Mühe machen, das Handbuch zu lesen, das bei der GOG-Variante als PDF mitgeliefert wird. Das lohnt sich aus mehreren Gründen: Die Bedienung des Spiels hat nichts mit dem zu tun, was wir heute kennen. Die Steuerung funktioniert komplett über die Tastatur, deren Belegung ist zwar einigermaßen logisch, für den modernen Spieler aber dennoch vollkommen ungewohnt. Es gibt auch kein Tutorial oder ähnliches, heißt, von der Charaktererstellung bis hin zu den Gegnern, von den Zaubersprüchen bis zu den Möglichkeiten, zu reisen und Handel zu treiben, ist alles im Handbuch erklärt.

Nun lassen sich diese Dinge freilich auch peu à peu im Internet nachsehen und lernen – und doch würde ich das Handbuch dringend empfehlen. Denn eines darf man nicht vergessen: Auch wenn das Büchlein im Vergleich zu späteren Teilen der Serie keineswegs ausgereift ist, erzählt es bereits in schönen Worten die Hintergrundgeschichte (kein Scherz, das liest sich wirklich gut!). Das ist wichtig, wenn man „Ultima I“ nicht einfach nur durchspielen, sondern tatsächlich genießen möchte. Im Spiel selbst wird die Story nämlich kaum aufgegriffen, NPCs können – bis auf die wenigen Questgeber, die kaum was zu sagen haben, nicht angesprochen werden. Bedenkt man dazu die sehr symbolhafte Grafik, ist klar, dass es notwendig war und ist, die Fantasie des Spielers möglichst in Schwung zu bringen. Und ja, das funktioniert meines Erachtens gut über das Handbuch; das betrifft übrigens nicht nur die Story, sondern auch Kämpfe, Dungeons usw. Es macht einen Unterschied, ob man einfach nur z. B. gegen das Symbol, das einen Dieb darstellt, kämpft – oder dabei die sehr blumige Beschreibung aus dem Handbuch im Hinterkopf hat. So ist es meiner Meinung nach auch zu erklären, dass „Ultima I“ trotz aller Primitivität nach wie vor seinen Reiz birgt – zumindest dann, wenn man es schafft, das Abenteuer zu weiten Teilen im eigenen Kopf ablaufen zu lassen.

Ritter gegen TIE-Fighter.

An dieser Stelle ein paar Worte zur Story an sich: Freilich erzählt „Ultima I“ eine Geschichte, die wir hundertfach gehört haben. Und, um das klarzustellen, auch 1981 war die Mär vom bösen Zauberer, der das friedliche Königreich unterjocht, kein Ausbund an Kreativität. Allerdings ist es im Vergleich zu Richard Garriotts Debüt „Akalabeth: World of Doom“ (1979, aka „Ultima 0“) schon ein Fortschritt, dass es überhaupt so etwas wie eine Rahmenhandlung gibt. Denn das war damals in der Form nicht üblich, auch bei anderen Rollenspielen nicht.

In Zusammenhang mit der Story sei außerdem ein Alleinstellungsmerkmal erwähnt, für das „Ultima I“ (und auch dessen Nachfolger) in Insider-Kreisen bis heute berühmt-berüchtigt sind. Eigentlich haben wir es ja vorwiegend mit einem Fantasy-Rollenspiel in der üblichen, mittelalterlich anmutenden Welt zu tun. Das Handbuch lässt uns jedoch wissen, dass Oberschurke Mondain eine Allianz mit „starwalking monsters of unparalleled savagery“ eingegangen ist. Hmm… Starwalker? Klingelt da was? Klingt irgendwie nach… Skywalker? So direkt sagt es Star Wars-Fan und Astronautensohn (ja, wirklich!) Garriott zwar nicht, aber sein Spiel überführt ihn sozusagen: Zunächst bemerkt der findige Abenteurer, dass er nicht nur ein Pferd, sondern u. a. auch ein Aircar zur schnelleren Fortbewegung nutzen kann. Wer möchte, darf im Waffengeschäft außerdem neben Axt, Bogen und Co. auch Blaster und Lichtschwert erstehen. Das ist aber noch nichts im Vergleich zu dem, was einem später blüht: Der leidgeprüfte Recke verlässt Sosaria per Shuttle (!), steigt an der Raumstation (!!) in einen Jäger und stellt sich aus der Cockpit-Perspektive (!!!) zum Kampf. Und zwar feindlichen Schiffen, die verdächtig nach TIE-Fightern des Galaktischen Imperiums aussehen. Unglaublich – und gar nicht unlustig, wobei man meist mehr mit der Steuerung über die Pfeiltasten zu kämpfen hat, als mit den Gegnern.

Hauptgrund für diesen Ausflug in Sci-Fi-Gefilde ist übrigens, so sagt die Legende, dass unser Lord British es nicht haben konnte, dass ungenutzter Platz auf der Diskette übrig war und sich deshalb diesen Spaß erlaubt hat. Der Trip ins Weltall ist übrigens keine nette Option, sondern Pflicht, um das Spiel zu beenden.

Das Gameplay: Einfachheit ist Trumpf!

Doch was macht man eigentlich den lieben langen Tag in „Ultima I“? Es klingt ernüchternd: Nicht viel. Die Aufgabe lautet im Wesentlichen, stark genug zu werden, um den Endkampf zu bestehen. Dafür braucht es neben ein paar andere Kleinigkeiten vor allem Unmengen an Gold (mehr dazu etwas weiter unten, wenn ich über ein paar spezielle Mechaniken spreche). Das Spiel hat damit – im Gegensatz zum Großteil seiner Nachfolger – mehr von einem Action-Rollenspiel wie „Diablo“ als von einem ausgefuchsten Story-Highlight á lá „Baldur’s Gate“. Heißt: Außer zu kämpfen gibt es eigentlich nichts zu tun. Man kann mit niemandem sprechen, lediglich die acht Herrscher (zwei pro Kontinent) haben jeweils einen Auftrag für den Fremden, aus dem dereinst der Avatar werden sollte. Ansonsten kann man bei Händlern ein- und verkaufen, man trifft erstmals die späteren Begleiter Iolo und Shamino, die aber kaum Text haben – viel mehr ist letztlich nicht.

So simpel das alles ist, so schwierig ist es dennoch, das Spiel zu lösen. Was man tun muss, um mit der eigentlichen Aufgabe voranzukommen, erschließt sich zwar nach und nach. Es ist aber einigermaßen mühsam, weil es natürlich kein Questlog oder ähnliches gibt und die Hinweise zum Teil höchst kryptisch sind. Wer also kein gutes Gedächtnis hat, sollte Papier und Bleistift bereitlegen und sich gelegentlich Notizen machen. Versteht sich fast von selbst, dass diese Utensilien auch gebraucht werden, wenn man Dungeons betritt – wir befinden uns hier lange vor der Erfindung des Automappings. Will man sich also nicht verirren, was mangels jeglicher optischen Unterscheidbarkeit noch leichter als in Spielen wie „Eye of the Beholder“ passiert, muss selbst jeden Schritt dokumentieren. Glücklicherweise sind die Dungeons nicht riesig; Karten dazu gibt es im Netz übrigens nicht, weil die Form der Verliese für jedes neue Spiel per Zufall generiert wird.

Außerdem erwähnenswert: „Ultima I“ ist einer der ersten echten Open World-Titel: Man kann von Anfang an praktisch überall hin (zumindest sobald man genug Geld für ein Fortbewegungsmittel hat, das eine Reise auf dem Meer zulässt) und was man tut, bleibt einem selbst überlassen. Viele Möglichkeiten gibt zwar allerdings nicht: Entweder man erfüllt die limitierten Aufträge der Herrscher (einer pro Kontinent möchte, dass man ein Monster besiegt, der andere, dass man einen Ort besucht). Diese Quests sind beliebig oft wiederholbar, andere gibt es nicht. Oder man zieht auf eigene Faust durch die Lande und zahlreichen Dungeons und haut alles um, was einem begegnet – damit kommt man zwar in der Story nicht weiter, sammelt aber fleißig Erfahrungspunkte und Geld (im übrigen der einzige Loot, den dafür aber ALLE Gegner, vom Dieb bis zum Riesenkraken, bei sich tragen). Weil die Monster überall und ständig respawnen, hat man damit eine ganze Weile Beschäftigung.

Ich denke, wenn man über das Gameplay sagt, dass der Weg das Ziel sei, liegt man im Falle von „Ultima I“ nicht falsch. Die Story selbst ist dünn und wenn man nur darauf aus ist, Mondain zu besiegen und damit das Spiel erfolgreich zu beenden, wird man es in wenigen Stunden schaffen. Ich könnte mir aber vorstellen, dass Anfang der 1980er Jahre die Prioritäten anders lagen: So leicht und inflationär wie heute waren Computerspiele nicht verfügbar, also wollte man sich so lang wie möglich mit einem Programm beschäftigen. Und diesen Zweck erfüllt „Ultima I“ mit seinen vielen Dungeons und Städten sowie der offenen Welt geradezu bravourös. Genau genommen ist das Spiel sogar ein Paradies also für alle, die gern auf Dungeon-Entdeckungsreise gehen und dabei Karten zeichnen – früher war das, soweit ich es alten Reviews entnehmen konnte, tatsächlich ein echtes Qualitätskriterium. Heute geradezu undenkbar, weil niemand mehr die Geduld dafür aufbringen möchte. Aber ich schweife ab…

Tücken der Mechanik.

Unter anderem unterscheidet sich ein Rollenspiel vom Adventure darin, dass ein eigener Charakter erstellt und laufend verbessert wird. In „Ultima I“ funktioniert ersteres ganz klassisch über die Verteilung von Fertigkeitspunkten und die Auswahl von Rasse und Klasse, die gewisse Boni gewähren. Ganz ist das System freilich nicht ausgereift – so ist es fast egal, welchen Beruf man ergreift, denn auch der Zauberer darf z. B. einen Plattenpanzer tragen, ohne dass es negative Auswirkungen hat. So etwas wie Mana o. ä. gibt es nicht, sodass auch der Krieger zaubern darf, wie er lustig ist; zumindest dann, wenn er den passenden Spruch im Inventar hat (übrigens am besten gleich mehrfach, denn Sprüche sind Verbrauchsgegenstände – einmal gemurmelt, sind sie verschwunden).

Seltsam ist, dass es zwar Erfahrungspunkte und -stufen gibt, deren Auswirkungen aber nicht vorhanden sind. Will sagen: Mit einem Stufenaufstieg gehen weder ein Plus an Hitpoints noch eine Verbesserung von Attributen einher. Verbesserungen sind für beides dennoch möglich. Die Attribute steigert man beim Besuch von Signposts (wohl eine Art Vorläufer späterer Schreine), was noch irgendwo Sinn macht. Geradezu grotesk mutet aus heutiger Sicht allerdings das Management der Hitpoints an: Entweder man zahlt bei einem der Herrscher mit barer Münze dafür, was aber wie angedeutet immer nur die Zahl der Hitpoints erhöht, die man gerade hat (maximal 9.999, denn die Statistik hat nur vier Stellen). Die andere Methode ist, einen Dungeon zu betreten, eine Anzahl an Monstern zu erschlagen und es wieder an die Oberfläche zu schaffen. Gelingt das, darf man sich über ein saftiges Plus an Lebensenergie freuen. Ein ausgesprochen merkwürdiges System, das bereits bei „Ultima II“ in Teilen abgeändert wurde.

Richtig nervig an der Spielmechanik ist für mich persönlich nur ein einziger Punkt: Das Essen. Jede Bewegung außerhalb der Städte und Dungeons verbraucht eine gewisse Menge an Nahrung. Ist alles weg, stirbt man. Und zwar sofort und unabhägig von den Hitpoints, was dazu führen kann, dass man mit Mühe und Not aus einem gefährlichen Verlies entkommt, dann aber in Sichtweite der nächsten Stadt verhungert. Das kann unglaublich frustrieren, vor allem bei längeren Ausflügen in Dungeons, die ab einem gewissen Level Gremlins beherbergen, die dem Charakter dauernd das Essen klauen. Ein wenig Abhilfe schafft es, wenn man an der Oberfläche zumindest ein Fortbewegungsmittel hat – aber ich hätte gut auf diese Spielmechanik verzichten können. Realismus hin oder her – es ist einfach nicht angenehm, einen erheblichen Teil des sauer verdienten Geldes nur in Rationen zu investieren. Wer stirbt ist übrigens nicht endgültig tot, sondern wird von Lord British wiederbelebt, allerdings mit mageren 99 Hitpoints und ebenso viel Nahrung.

Eine letzte Sache, die dem heutigen Rollenspieler absonderlich vorkommen dürfte, möchte ich noch kurz streifen: Ich habe geschrieben, dass Monster usw. stets respawnen. Gleiches gilt auch für die freundlich gesinnten NPCs in den Burgen und Dörfern, denn auch diese Umgebung wird beim Verlassen komplett zurückgesetzt, wenn man so will. Einzig ein bestehender Auftrag eines Herrschers bleibt aktiv. Die Folge ist, dass Diebstahl, sogar Mord, auch wenn man erwischt wird, keinerlei Konsequenzen haben – sobald man den Tatort verlässt und wieder betritt, ist alles beim Alten (gestohlene Gegenstände darf man dennoch behalten). Entsprechend verfügt „Ultima I“ über keinerlei Rufsystem o. ä. was natürlich mit dem Alter des Programms zusammenhängt und nicht von mir kritisiert wird. Interessierte sollten es sich dennoch vor Augen halten, weil sie das Spiel nicht gewinnen werden, wenn sie sich wie der tugendhafte Avatar verhalten und davor zurückschrecken, auch mal einem Unschuldigen das Breit- oder Lichtschwert über den Schädel zu ziehen.

Bäh, wie sieht das aus?

Zu Optik und Akustik von „Ultima I“ habe ich bisher noch nichts gesagt, ich denke aber, dass die Screenshots für sich sprechen. Fakt ist: Man merkt dem Titel (auch wenn es das Remake ist) sein hohes Alter in allen Belangen an. Ich habe mich erst unlängst in einer Rezension über den Pixelmatsch in „Star Trek: Judgment Rites“ (1993) ausgelassen. Gleiches kann ich über „Ultima I“ noch nicht einmal sagen, denn dessen Grafik ist nicht pixelig, sondern einfach nur rudimentär. In EGA und 16 Farben bewegt man sich Schritt für Schritt durch Sosaria. Die Landschaften werden sehr symbolhaft dargestellt, sind aber immerhin einigermaßen zu erkennen. Gleiches gilt für das Interieur von Dörfern und Schlössern sowie die verschiedenen Gegner, die einem auf der Landkarte begegnen können.

Betritt man hingegen einen der zahlreichen Dungeons, wechselt das Spiel in die 3D-Perspektive. Während die Oberfläche von Sosaria grafisch zwar einfach, aber immerhin bunt und durchaus zweckmäßig gestaltet ist, sind die Verliese eine ganz eigene Geschichte. Mehr als ein paar Striche für Gänge, ein wenig Interieur und stilisierte Gegner ist nicht zu sehen. Diese Flächen sind in keiner Form koloriert oder sonst wie aufbereitet, es gibt tatsächlich nur weiße Striche vor einem schwarzen Hintergrund. Und jetzt das Unglaubliche: Trotz dieser Einfachheit macht auch der 3D-Part von „Ultima I“ Spaß. Einziger Nachteil: Die Übersicht geht flöten und dass man von hinten oder der Seite angegriffen wird, merkt man erst, wenn die Hitpoints nach unten gehen (bzw. am entsprechenden Geräusch, das aber auch erst zu hören ist, wenn man schon Treffer einstecken muss).

Der Sound ist (natürlich) höchst primitiv – mehr als ein paar Töne aus dem PC-Piepser ist nicht zu hören. Empfehlung: Während des Spielens z. B. Youtube laufen lassen. Dort gibt’s passende Playlists, die die Stimmung des Spiels unterstreichen und auflockern. Dass „Ultima I“ praktisch keinen Sound hat, würde ich dem Spiel keinesfalls vorwerfen – waren echte Soundkarten für IBM-Maschinen damals überhaupt schon erfunden bzw. leistbar? Keine Ahnung, ich gehe aber nicht davon aus, weil das Ausnutzen der jeweils bestmöglichen Hardware ja ein Markenzeichen der „Ultima“-Reihe ist.

Fazit: Antesten!

Ich habe jetzt wahnsinnig viel geschrieben – und bin mir nicht sicher, ob klar ist, für wen „Ultima I“ nun überhaupt etwas ist. Also los: Jeder, der wissen möchte, wie die „Ultima“-Saga begonnen hat, kann das Spiel antesten, ebenso jeder, der sich für die Historie der Computer- und Rollenspiele im Allgemeinen interessiert. Wer „Ultima“ hingegen so spielen möchte, wie es bekannt und in der Breite erfolgreich geworden ist, sollte vielleicht direkt mit „Ultima IV“ beginnen. Um das, was „Ultima“ im Endeffekt ausmacht, zu verstehen, braucht es die Teile I bis III wohl nicht unbedingt. Was „Ultima I“ meines Erachtens aber ganz und gar nicht ist: „Unplayable by today’s standards“, wie ich es in mehreren Rezensionen gelesen habe. Das stimmt so einfach nicht.

Voraussetzungen, die man mitbringen sollte, wenn man nicht nur reinschauen, sondern wirklich Spaß daran haben möchte: Die Fähigkeit, grafische, akustische und bedienungstechnische Unzulänglichkeiten zu ignorieren und – vor allem! – die Bereitschaft, einen Großteil des Abenteuers im eigenen Kopf ablaufen zu lassen. Gelingt es, das Spiel auch nur ansatzweise so anzugehen, als wäre es immer noch 1981 (ergo auch seine Erfahrungen mit aktuellen Spielen auszublenden), kann „Ultima I“ auch heute noch einiges an Unterhaltung bringen. Aber bitte nicht zu viel (und schon gar keinen Tiefgang) erwarten!

3 von 7 Punkten, weil es mir absurderweise gar nicht so wenig Spaß gemacht hat, dieses archaische Spiel zu versuchen. Vielleicht probiere ich es sogar irgendwann mal wieder.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1981 / 1987 (Remake)
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima I: The First Age of Darkness“ – Copyright beim Entwickler!