SpielWelt: Beneath a Steel Sky


„Beneath a Steel Sky“ (1994) ist ein Titel, den ich in den vergangenen 25 Jahren immer mal wieder im Kopf hatte. Nun, ein Vierteljahrhundert nach seinem Erscheinen, war es endlich soweit: Ich habe mir das Spiel bei GOG.com heruntergeladen (dort wird es derzeit übrigens verschenkt!) und war gespannt, was mich erwarten würde.

Gesamteindruck: 5/7


Cyberspace und Body-Modification.

Ein kurzer Blick in die Geschichtsbücher zeigt: Die Zeit von 1985 bis 1995 kann man mit Fug und Recht als Goldene Ära der klassischen Grafik-Adventures bezeichnen. Im kollektiven Gedächtnis untrennbar damit verbunden sind vor allem zwei Software-Studios: LucasArts (u. a. „Maniac Mansion“, „Indiana Jones“, „Monkey Island“) und Sierra On-Line (u. a. „King’s Quest“, „Space Quest“, „Leisure Suit Larry“). Deren Spiele waren in meiner Erinnerung tatsächlich sehr gut, gleichzeitig konnten sie aber auf umfangreiche Marketingbudgets zurückgreifen. Und doch machten immer mal wieder auch kleinere Hersteller von sich reden – so auch Revolution Software aus England, die 1992 mit ihrem Debüt „Lure of the Temptress“ einen Achtungserfolg verbucht hatten. 1994 legten sie mit „Beneath a Steel Sky“ ein in allen Bereichen verbessertes Zweitwerk vor, das ihnen weiteres Lob sowie passable Verkaufszahlen brachte. Anmerkung am Rande: Der endgültige Durchbruch sollte Revolution dennoch erst 1996 mit dem Auftakt der „Baphomet’s Fluch“-Reihe gelingen. Das dann allerdings so nachhaltig, dass das Studio eines der wenigen jener Zeit ist, das bis heute fortbesteht.

Darum geht’s:
In nicht allzu ferner Zukunft hat die Menschheit es mal wieder geschafft: Die Erde ist ein verseuchter, großteils kaum bewohnbarer Ort geworden. Die kümmerlichen Reste der Spezies sind entweder in wenigen Megastädten zusammengepfercht oder hausen zwischen diesen, im „Gap“ genannten Ödland. Dort ist, nach einem Unfall, bei dem seine Eltern ums Leben gekommen sind, Robert Foster aufgewachsen. Eines Tages tauchen Regierungstruppen auf, metzeln den Stamm, der Foster aufgenommen hat, nieder und verschleppen den Erstaunten per Hubschrauber nach Union City. Doch im Landanflug fallen die Instrumente aus und der Heli stürzt in die Stadt. Foster überlebt den Crash zwar, muss ich nur aber in unbekannter Umgebung zurechtfinden und bei dieser Gelegenheit gleich auch dem Geheimnis der allmächtigen Computerintelligenz LINC auf die Spur kommen. Und auch die Gedächtnislücken, die ihn zeitlebens plagen, sollten endlich gefüllt werden

„Beneath a Steel Sky“ ist ein klassisches Grafik-Adventure: Man bewegt seinen Charakter per Mausklick in Seitenansicht durch handgezeichnete, teilweise animierte Hintergründe, die meist einen Bildschirm breit, ab und an aber auch etwas weitläufiger sind. Dort löst man die üblichen Rätsel, die meist aus der Kombination verschiedener, vorher aufgesammelter Gegenstände miteinander oder mit einem Element am aktuellen Bildschirm bestehen. Außerdem gibt es die typischen Multiple-Choice-Gespräche mit verschiedensten NPCs. Beides zusammen treibt die Handlung voran.

Eine eigene Nische.

Die Story prophezeit uns eine düstere Zukunft, in der die Geschicke der Menschheit von mächtigen Konzernen und künstlicher Intelligenz bestimmt werden. Kommt einem heute irgendwie bekannt vor… Diese Vision erzeugt schon per se ein mulmiges Gefühl, das durch das Geschehen auf dem Bildschirm noch verstärkt wird: Hier fließt Blut, wenn ein Laserstrahl einen Menschen halbiert, dort lässt man sich von einem zwielichtigen Arzt einen Port einbauen, um den Cyber… äh… LINC-Space betreten zu können, gleichzeitig rostet die Stadt vor sich hin, während die Bewohner, vom allmächtigen Computer in Klassen eingeteilt, ihr Dasein fristen, ohne sich über ihr Sklaventum bewusst zu sein.

Aus heutiger Sicht hätte ich „Beneath a Steel Sky“ wohl noch mehr gemocht, wenn es nur aus diesem finsteren Grundton bestanden hätte. Dem ist aber nicht so: Wie später von „Fallout“ (1997) perfektioniert, präsentiert sich das Spiel mit einem hohen Grad an Ironie. Im Gegensatz zum post-nuklearen Rollenspiel von Black Isle schreckt man allerdings auch vor der einen oder anderen Slapstick-Einlage nicht zurück und hat mit Begleitroboter Joey sogar einen Sidekick zur Hand, der für diverse Lacher gut ist. All das passt freilich perfekt in eine Zeit, in der Adventures zu einem hohen Grad über ihren Humor definiert und beurteilt wurden.

Heute kommt die Ironie – so es sie überhaupt gibt – deutlich subtiler zum Einsatz, was mir persönlich besser gefällt. All das soll nun aber nicht heißen, dass man „Beneath a Steel Sky“ als Comedy á lá „Monkey Island“ abheften kann, im Gegenteil. Ich halte es aber wichtig, auf diesen Unterschied sowohl zu zeitgenössischen als auch zu modernen Adventures hinzuweisen – so gesehen haben Revolution Softwre mit diesem Werk 1994 tatsächlich eine ganz eigene Nische besetzt.

Gute Grafik vs. Gedudel des Todes.

Grafisch braucht sich „Beneath a Steel Sky“ keineswegs vor den Großen des Genres zu verstecken. Im Gegenteil: Weil die düstere Optik weitgehend der dystopischen Handlung folgt, hebt sich das Spiel relativ stark von seinen Zeitgenossen ab. Für Teile der Grafik war übrigens – wie schon bei „Lure of the Temptress“ – Comiczeichner Dave Gibbons (u. a. „Watchmen“) verantwortlich. Klar: Auf heutigen Bildschirmen ist das Spiel arg pixelig, das gilt aber für die meisten Werke jener Ära und stört daher auch nicht weiter. Mit einer Ausnahme: Wenn es geht darum geht, einen kleinen Gegenstand zu finden und aufzuheben, wird das Spiel ab und an zu einer echten Herausforderung. Ich muss sogar zugeben, dass ich deshalb ein- oder zweimal eine Komplettlösung bemühen musste, einfach weil ich etwas übersehen habe, das im Pixelbrei kaum erkennbar war.

Beim Sound punktet „Beneath a Steel Sky“ mit Sprachausgabe für alle Figuren. Die ist durchaus professionell, allerdings muss man sich, spielt man auf Englisch, mit merkwürdigen Akzenten herumschlagen, die ich nicht so passend finde. Ein wirklicher Wermutstropfen, der sogar auf den Gesamteindruck durchschlägt, ist hingegen die Musik: Das Gedudel nervt schnell, passt oft überhaupt nicht zum Geschehen auf dem Bildschirm und ist ganz generell nicht sonderlich gelungen. Schade, denn dadurch wird die Atmosphäre erheblich gestört. Immerhin kann man die Lautstärke der Musik stark nach unten regulieren, ganz abschalten lässt sie sich allerdings nicht.

Effiziente Bedienung.

Der augenfälligste Unterschied zu „Monkey Island“ & Co. soll nicht unerwähnt bleiben: „Beneath a Steel Sky“ verzichtet komplett auf die damals noch als Standard geltende Steuerung über klickbare Verben am unteren Bildschirmrand („Gehe zu“ usw.) oder Interaktions-Symbole. Die Bedienung ist dadurch deutlich einfacher bzw. effizienter und beschränkt sich auf den Linksklick für gehen und ansehen sowie einen Rechtsklick, der automatisch die „richtige“ Aktion in der jeweiligen Situation ausführt. Ich glaube, dass ich mich 1994 im ersten Moment schwer damit getan hatte, immerhin bin ich mit den Verben sozialisiert worden („Maniac Mansion“ war eines der ersten Adventures, die ich jemals ausprobiert habe); 2021 weiß man natürlich, dass diese Form der Bedienung sich zu Recht durchgesetzt hat. Ob „Beneath a Steel Sky“ das erste Spiel war, das so gesteuert wurde, entzieht sich meiner Kenntnis; ich vermute aber, dass es eines der ersten gewesen sein könnte.

Von diesem doch recht großen Unterschied abgesehen, haben Revolution Software viele Tugenden der Konkurrenz übernommen und gleichzeitig auf das eine oder andere No-Go verzichtet. Besonders erfreulich: Es gibt keine Sackgassen (ich schaue in deine Richtung, Sierra On-Line…). Allerdings kann der Held, im Gegensatz zu vielen anderen Adventures, an gewissen Stellen im Spiel sterben. Glücklicherweise waren die Programmierer so großzügig, eine verschwenderisch große Anzahl an Speicherslots (1994 dürfte das fast eine …ähem… Revolution gewesen sein) auszustatten. Die sollte man tunlichst benutzen – wobei ich erwähnt haben möchte, dass die Tode, die die Figur sterben kann, im Großen und Ganzen nicht unfair sind, von der finalen Szene mal abgesehen. Unerwartet sind sie allemal, aber wenn man es zum ersten Mal erlebt hat, weiß man Bescheid und speichert entsprechend häufig ab.

Vorbildlich wurden im Übrigen die Rätsel designt: „Beneath a Steel Sky“ ist praktisch immer mit Logik und/oder ein bisschen ausprobieren beizukommen. Komplett unlogische und abseitige Puzzles, bei denen man sich fragt, wie sie jemals jemand ohne Komplettlösung schaffen konnte, gibt es nicht. Die größte Herausforderung besteht – ich habe es weiter oben erwähnt – in der auf großen Bildschirmen extrem pixeligen Grafik, die Gegenstände schon mal (fast) unsichtbar macht. Das führt heute mehr noch als früher zum berühmt-berüchtigten Pixelhunting, also dem „Scannen“ des Hintergrundes per Mauszeiger (Hotspot-Anzeige gab es damals natürlich noch keine). Interessanterweise fühlt sich „Beneath a Steel Sky“ durch dieses eher einsteigerfreundliche Rätselmodell deutlich moderner an als seine teils bockschweren Zeitgenossen. Rätselfreunde werden darüber eventuell die Nase rümpfen, mir hat es gefallen, weil ich das Gefühl hatte, logische Puzzles und eine interessante Story wären den Programmierern nahezu gleich wichtig gewesen. Und ganz so einfach wie beispielsweise „The Wolf Among Us“ (2013) ist es letztlich auch wieder nicht. Oder, um ein Klischee zu prägen: Die Mischung, die uns Revolution hier kredenzen, ist genau richtig.

Abzüglich der erwähnten Schwächen, zu denen ich noch die teils sehr umständlichen und langwierigen Laufwege zählen möchte (unter denen freilich fast alle Adventures jener Zeit leiden), komme ich damit auf starke 5 Punkte. Wenn die Musik etwas dezenter gewesen wäre, hätten es locker 6 sein können – aber auch so ist das ein mehr als respektables Ergebnis, vor allem, wenn es von einem kommt, bei dem damals praktisch nichts gegen „Monkey Island“ und „Indiana Jones“ bestehen konnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Point & Click-Adventure
Entwickler:
Revolution Software
Publisher: Virgin Interactive, Revolution Software
Jahr:
1994
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Beneath a Steel Sky“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Fallout

Als „Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game“ vor knapp 25 Jahren erschienen ist, wäre ich eigentlich genau in der Zielgruppe von Entwickler Black Isle gewesen. Allerdings war das Geld als Schüler denkbar knapp, sodass die ersten beiden Titel der legendären Serie komplett an mir vorüber gegangen sind. Zeit, die Ankündigung aus meiner Rezension zu Teil 4 der Serie wahr zu machen und das zu ändern!

Gesamteindruck: 4/7


Post-nukleare Rettungmission.

Bevor wir in medias res gehen, möchte ich in aller Kürze meine Sozialisierung in Sachen „Fallout“ umreißen: Ich bin 2008 mit „Fallout 3“ in die Reihe eingestiegen und habe es – genau wie den quasi-Nachfolger „Fallout: New Vegas“ (2010) – mit Begeisterung gespielt. Und auch wenn ich „Fallout 4“ (2015) ziemlich mau fand, haben mir diese drei Spiele den Zugang zum isometrischen Ursprung der Serie stark erschwert – zu sehr war ich von der Ego-Perspektive meiner ersten Berührung mit der Reihe geprägt. An der Stelle möchte ich aber auch nicht unerwähnt lassen, dass das Entwicklerstudio Bethesda (das seit 2007 praktisch alle Rechte an „Fallout“ hält) es ausgezeichnet verstanden hat, die spezielle Atmosphäre der Serie in die 3. Dimension zu überführen. Es scheint also eine Frage der ersten Erfahrung mit „Fallout“ zu sein, mit welcher Technik man sich leichter tut.

Darum geht’s
Im Jahr 2077 verwandelt ein Atomkrieg weite Teile unseres Planeten in ein lebensfeindliches Ödland. Bevor die Bomben fielen, konnten sich wenige Auserwählte in die Sicherheit großer Bunkeranlagen, genannt „Vaults“, retten. In einem davon, Vault 13, fällt fast 100 Jahre nach dem Krieg die Wasseraufbereitungsanlage aus. Weil eine Reparatur nicht möglich ist, wird ein Bewohner ausgewählt, der sich den unbekannten Gefahren des Ödlandes im Großraum Los Angeles stellen muss…

Zu den Fakten: „Fallout“ ist ein klassisches Rollenspiel, das umfangreiche Optionen zur Charaktererstellung und -entwicklung bietet. Gespielt wird in isometrischer Ansicht, also aus einer Art Vogelperspektive von schräg oben. Die eigene Spielfigur bewegt man am besten mit der Maus, etwaige NPC-Begleiter folgen dem Hauptcharakter brav und meist problemlos nach. Der zahlreichen Feinde erwehrt man sich mit einem ansehnlichen Arsenal aus Hieb-, Stich- und Schusswaffen, letztere in unterschiedlichsten Kalibern und Ausführungen (auch futuristisches Zeugs wie Plasmapistolen oder Lasergewehre ist dabei).

Während die Erkundung in Echtzeit abläuft, schaltet das Spiel für den Kampf auf einen rundenbasierten Modus um, was beispielsweise an einige „Ultima“-Vertreter oder die „Jagged Alliance“-Reihe erinnert. Gewonnene Kämpfe und gelöste Rätsel bringen Erfahrungspunkte, die irgendwann zum Stufenaufstieg führen. Ist das der Fall, dürfen neue Fertigkeiten freigeschaltet oder alte verbessert werden. Alles in allem ein zigfach bewährtes System, dem „Fallout“ wenig Neues hinzufügt (abgesehen von seinem ungewöhnlichen Setting natürlich). Mir ist übrigens bewusst, dass Designer Brian Fargo und Interplay mit „Wasteland“ bereits 1987 ein sehr ähnliches Spiel auf den Markt gebracht haben – genau darum und wegen des Scheiterns der Verhandlungen mit Rechteinhaber Electronic Arts kam es ja überhaupt erst zu „Fallout“. Das aber nur am Rande, der geistige Vater beider Spiele ist ohnehin ein und dieselbe Person.

Vieles überzeugt auch nach 25 Jahren noch.

Die größte Stärke von „Fallout“: Entwickler Black Isle und vor allem Mastermind Brian Fargo haben es geschafft, eine einzigartige, glaubwürdige und atmosphärisch sehr starke Welt zu kreieren. Das post-nukleare Amerika ist ein brutaler und zynischer Ort, der voller Details und skurriler Geschichten steckt. Verstärkt wird dieses spezielle Gefühl durch eine Vielzahl an pointierten und treffsicheren Dialogen mit den vielen, oft nicht minder skurrilen NPCs. Viel trägt übrigens auch akustische Untermalung zur desolaten Ödland-Stimmung bei – eine Tatsache, die gerne mal übersehen wird. Grafisch sind, um das auch noch zu erwähnen, Zwischensequenzen und Dialoge mit wichtigen Charakteren als besonders gelungen hervorzuheben.

All das deutet auf ein Spiel hin, das zu den Besten aller Zeiten gehört. Das kann man ohne weiteres so stehen lassen, dennoch möchte ich – wie oben angedeutet – ein paar Kritikpunkte nennen. Und: Ja, ich weiß, „Fallout“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension fast 25 Jahre alt. Das rechne ich in Hinblick auf meine Kritik durchaus ein, mache ich ja ohnehin immer, wie beispielsweise an meinen Rezensionen zur „Ultima“-Reihe erkennbar sein sollte. Allerdings kann und will ich über gewisse Schwächen nicht hinwegsehen, die mir das Spielvergnügen zwar nicht verdorben, es aber doch in gewissem Ausmaß eingeschränkt haben. Also: Stark sein, ihr „Fallout“-Veteranen. 😉

Frust und Pannen.

Nachdem ich die eine oder andere zeitgenössische Rezension zu „Fallout“ gelesen habe, war ich erstaunt: Dominierender Kritikpunkt scheint damals die Grafik gewesen zu sein. Nun muss man zugeben, dass die Optik eher zweckmäßig als schön ist – und ich bin mir sicher, dass auch 1997 in dieser Hinsicht deutlich mehr möglich gewesen wäre (im Spiel, nicht in den Zwischensequenzen, wohlgemerkt!). Das betrifft weniger die Details, die en masse vorhanden sind; die immer gleichen Sprites, Gebäude(teile) und Hintergründe sind hingegen tatsächlich kein Argument, das für „Fallout“ spricht. Freilich ist die Optik nicht alles, wenn es darum geht, die Güte eines Spiels zu bewerten – Fakt ist aber dennoch, dass man einem Spiel aus den 1980ern seine schlichten Grafiken deutlich leichter verzeiht als einem, das 1997 erschienen ist. All das ändert aber nichts daran, dass ich die Grafik letzten Endes gar nicht so übel fand, wie es einige Rezensenten Ende der 1990er offenbar taten.

Was damals hingegen kaum angesprochen wurde, es mir persönlich aber schwer gemacht hat, „Fallout“ wirklich gern zu spielen, sind Mängel in der im Design und vor allem in der Bedienung; beides hätte ich bei einem großen Hit Ende der 1990er so nicht erwartet. Ersteres ist vergleichsweise noch verschmerzbar, kann aber auch zu Frust führen, wenn Spielstände zum Teil nicht korrekt gespeichert werden, es gelegentliche Abstürze gibt und einige Bugs das Abschließen von Quests verhindern. Ab und an muss man dadurch einen früheren Spielstand laden, was den Programmierern wohl bewusst gewesen sein dürfte – nicht umsonst wird im Handbuch immer wieder darauf verwiesen, so oft wie nur irgend möglich zu speichern und dafür auch neue Spielstände anzulegen. In diesem Zusammenhang ist außerdem zu erwähnen, dass die freie Spielwelt natürlich ihre Tücken birgt und es immer wieder zu Dialogen kommt, in denen bereits erledigte Dinge angesprochen werden. Ein Problem, das Open World-Titel bis heute noch nicht richtig in den Griff bekommen haben.

Einen nervigen Designmangel, der nicht spielentscheidend, aber sehr frustrierend ist, möchte ich noch gesondert hervorheben: Die isometrische Perspektive ist bis heute völlig zu Recht ein etablierter Standard. Allerdings hatte ich selten derartige Probleme mit der Steuerung eines Spiels, das sich dieser Ansicht bedient. Das Problem ist bekannt: Was passiert, wenn die Spielfigur von einem Objekt, beispielsweise einer Wand, verdeckt wird? In „Fallout“ wird das Hindernis komplett transparent, sodass man seinen Charakter weiterhin im Blick hat. Funktioniert meistens gut – außer, wenn sich genau an dieser Stelle z. B. eine Tür oder ein Schalter befindet. Die Transparenz verhindert das Anklicken, heißt: Will man die Tür öffnen, muss man zuerst ein paar Schritte zurücktreten, um sie sichtbar zu machen. Unglaublich mühsam, vor allem, wenn man mehrere Versuche benötigt, um ein Schloss zu knacken.

Was das Interface und den Bedienkomfort betrifft, möchte ich drei Punkte, die man sicher auch 1997 schon hätte besser gestalten können, hervorheben. Ob und wie sehr sie den Spielfluss stören, muss jeder für sich entscheiden:

  • Inventar-Management: Je nach Stärke kann der „Vault Dweller“, wie der Spieler-Charakter genannt wird, seine Taschen gut füllen. Auf dem Bildschirm wird das Inventar jedoch in einer einzigen, nicht sortierbaren Spalte dargestellt. Unübersichtlich ist ein Hilfsausdruck, dazu nervt die mühsame Scroll-Arbeit. Eine Beschreibung von Gegenständen per Mouse-over gibt es übrigens nicht, wobei ich jetzt nicht sicher bin, ob das 1997 schon Standard war. Ein damit verwandter Minuspunkt: Es gibt nur zwei Quickslots, von denen einer in der Regel mit der aktuellen Waffe belegt ist. Um zu verdeutlichen, was das bedeuten kann: Will man ein Stimpack zur Heilung benutzen, muss man ins Inventar, den Gegenstand suchen (s. o.), auf einen der beiden Hand-Slots ziehen und ihn dann an der eigenen Figur oder einem NPC benutzen. Ein höchst mühsamer Vorgang – doch damit nicht genug: Man kann immer nur ein einzelnes Stimpack in die Hand nehmen. Braucht man mehrere für sich und seine Begleiter, dauert die medizinische Behandlung schon mal 10 Minuten.
  • Shopping-System: Wie in jedem guten Rollenspiel bieten auch in „Fallout“ diverse Händler ihre Ware feil. Allerdings gestaltet sich der Handel ungemein mühsam. Die Gründe: Eine automatische oder schnelle Vergleichsmöglichkeit mit Gegenständen aus dem Inventar gibt es nicht, angelegte Waffen oder Rüstungen kann man im Handelsmodus weder betrachten noch verkaufen. Will man also wissen, ob dieses oder jenes Schießeisen besser ist, als das, das man gerade in Händen hält, muss man seine eigene Waffe erstmal im Inventar verstauen – oder ein gutes Gedächtnis haben. Das Kaufen und Verkaufen erfolgt dann über ein Tausch-System, was üblich und in Ordnung wäre, wenn man nicht darauf angewiesen wäre, oft recht hohe Beträge ganz genau hinzublättern. Ein Beispiel: Habe ich zwei Waffen und eine Rüstung zu verkaufen und möchte dafür Munition und den Rest in klassischer „Fallout“-Währung (Kronkorken), lege ich zuerst meine Verkaufsgegenstände auf den Tisch (hier kommt übrigens wieder die oben genannte Inventar-Katastrophe ins Spiel). Dann sehe ich die Summe, die es mir im Idealfall ermöglicht, die gesamte Munition des gewünschten Kalibers vom Händler zu nehmen. Wie hoch der Restbetrag ist, den ich in Kronkorken vergütet haben möchte, muss ich mir selbst ausrechnen (!), das Spiel zeigt mir nur die Summen auf beiden Seiten des Verhandlungstisches an. Meine Kronkorken darf ich mir dann aus dem Inventar des Händlers auf den Tisch ziehen, aber immer nur maximal 999 zugleich, was bei hohen Beträgen ziemlich viel Zeit in Anspruch nimmt und mich ganz zum Schluss sogar nochmal zum Rechnen zwingt. Ich weiß nicht, was man sich bei diesem System gedacht hat – ich fand es höchst befremdlich und ausgesprochen frustrierend. Glücklicherweise ist man irgendwann im Spiel so reich, dass man kaum noch handeln muss und auf diesen Spießrutenlauf verzichten kann. Pro-Tipp: Braucht man eine Summe zwischen 1 und 999 Kronkorken, ist die zum Glück über das Nummernpad des Keyboards eingebbar, worüber sich das Handbuch aber ausschweigt. Danke ans Internet für diesen Hinweis – meine ersten Handelsaktionen habe ich per Maus durchgeführt, was fast ein Grund gewesen wäre, „Fallout“ enttäuscht in die Ecke zu feuern.
  • Questlog und Automap: Ich bin nun wirklich keiner jener Spieler, die ihre Quest-Marker, Tutorials, In-Game-Hilfen usw. brauchen, um glücklich zu sein. Wenn das so wäre, hätte ich beispielsweise keine Freude an der „Ultima“-Reihe gehabt, die bis in die 1990er ohne Block und Stift nicht spielbar war. ABER: „Fallout“ ist 1997 erschienen, warum also haben die Verantwortlichen weder Questlog noch Automap für notwendig erachtet? Bevor jetzt jemand aufschreit: Ja, ich weiß, beides ist vorhanden – aber aus meiner Sicht so rudimentär, dass man den Eindruck hat, das Spiel wäre unfertig auf den Markt geworfen worden. Kurz zur Erklärung: Das Questlog beschränkt sich auf Einträge wie „Destroy the Mutants“ oder „Get the Waterchip“. Hintergrundinfos, Hinweise auf den Ort oder den Questgeber (um die Aufgabe abschließen zu können) sucht man vergeblich. Dabei bekommt man in den Dialogen ja alles gesagt – nur ist halt mitschreiben Pflicht, wenn man, spielt man mal länger als ein oder zwei Tage nicht, nicht völlig ratlos sein will. Über die Automap hüllen wir am besten direkt den Mantel des Schweigens, wenn es keine gegeben hätte, wäre es auch nicht viel anders gewesen, nur hätte man sich dann nicht über diese rudimentäre Variante ärgern müssen.

Zu diesen großen, teils überaus frustrierenden Punkten kommt noch eine Anzahl kleinerer Pannen und Irritationen, beispielsweise das umständliche Verlassen von Städten oder die Leere der riesigen Weltkarte.

Es kann dennoch ein Vergnügen sein.

Interessant ist, dass ich „Fallout“ nach großen Startschwierigkeiten trotz dieser eigentlich recht umfangreichen Mängelliste gern gespielt habe. Vor allem gegen Ende, also zu einem Zeitpunkt, an dem man bei vielen Rollenspielen froh ist, dass es bald vorbei ist, habe ich „Fallout“ wirklich genossen. es ist also sehr paradox: Das Spiel ist inhaltlich eines der besten, die ich kenne – Handlung und Atmosphäre stimmen komplett, die Welt ist glaubwürdig, die (wenigen) Nebenquests überzeugen. Man hat Handlungsfreiheit und viele Aufgaben lassen sich auf unterschiedliche Art lösen. Es gibt unzählige Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und interessante NPCs.

Dem stehen schwere technische Mängel gegenüber, die man heute keinem großen Titel mehr verzeihen würde. Dass man es 1997 getan hat, mag zum Teil verständlich sein – ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass es damals deutlich besser programmierte Titel gegeben hat. So wie „Fallout“ sich präsentiert, verlangt es dem Spieler – aus meiner Sicht ohne Not – deutlich mehr ab, als ich mir jemals vorstellen konnte. Und doch… das gesamte Drumherum ist dermaßen überzeugend, dass ich trotz vieler Frustmomente einfach durchhalten musste. Dafür gibt es dann auch eine deutlich bessere Wertung, als aus dem Text dieser Rezension vielleicht herauszulesen war. Es ist aber nicht auszudenken, wie gut das Spiel eigentlich hätte sein können!

Und jetzt bin ich gespannt auf „Fallout 2“, wobei sicher ein bisschen Zeit vergehen wird und muss, bis ich mich wirklich ran wage.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay
Jahr:
1997
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Fallout“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Star Wars: TIE Fighter


„Star Wars: X-Wing“ (1993) war ein Spiel, mit dem ich in meiner Jugend viel Zeit verbracht habe. Am Nachfolger „Star Wars: TIE Fighter“ (1994) habe ich mich hingegen erst Jahre nach dessen Erscheinen erstmals versucht. So richtig intensiv habe ich es allerdings nie gespielt – eventuell hat mich der deutlich höhere Schwierigkeitsgrad abgeschreckt. Heute ficht mich das nicht mehr an, daher ist es anno 2021 höchste Zeit, erneut im Dienste des Imperiums gegen Rebellen, Piraten und sonstigen Abschaum zu kämpfen.

Gesamteindruck: 6/7


Für das Imperium!

In letzter Zeit greife ich verstärkt zu alten und ganz alten Spielen. Dabei habe ich ein interessantes Phänomen beobachtet: Programmen aus den 1980ern verzeiht man ihre minimalistische Grafik ohne Probleme (siehe meine Rezensionen zu den frühen Vertretern der „Ultima“-Reihe). Vieles, was in den 1990ern auf den Markt gekommen ist, wirkt im Gegensatz dazu deutlich schlechter gealtert. Und das unabhängig vom Genre: „Ultima VI: The False Prophet“ (1991) mag zu seiner Zeit das grafisch mit Abstand schönste Spiel der Reihe gewesen sein, heute hat man mit dem bunten und unübersichtlichen Titel seine liebe Mühe. Und auch an vorliegendem Programm hat der Zahn der Zeit erbarmungslos genagt.

Darum geht’s:
Das Galaktische Imperium ist stets auf der Suche nach neuen Piloten. Ihre Aufgabe: Der Galaxis endlich Ordnung und den wohlverdienten Frieden zu bringen, was von rebellischen Terroristen immer wieder verhindert wird. Und auch Verräter, Wissenschaftler, die sich nicht in den Dienst der Sache stellen wollen, Raumpiraten und ähnliches Gesindel stört laufend die Pläne des Imperators. Entsprechend wichtig ist die kaiserliche Flotte mit ihren Großkampfschiffen und den kleinen, wendigen Raumjägern wie dem TIE Fighter, die auf verschiedenste Missionen gegen die allgegenwärtigen Feinde geschickt werden

Ich habe die Collector’s CD-ROM-Edition von „TIE Fighter“ gespielt. Die ist 1995 erschienen und zeichnete sich im Vergleich zum Original vor allem durch besser aufgelöste Grafiken aus – sowohl im Spiel als auch in den Zwischensequenzen. Außerdem enthält diese Version (zum Zeitpunkt dieser Rezension um 8,49 Euro bei GOG.com zu haben) beide Erweiterungen, sodass man stolze 13 Schlachten (die jeweils aus fünf bis sieben Einzelmissionen bestehen) zu absolvieren hat. Ein schönes Paket, das auch heute noch für viele Stunden vor den Computer fesselt.

In punkto Grafik habe ich eingangs angedeutet, dass solche Äußerlichkeiten in vielen Fällen zu vernachlässigen ist. Im Falle einer Simulation, wie es „TIE Fighter“ eine ist, spielt die Optik allerdings schon eine gewisse Rolle. Zu genau darf man auf den heutigen, viel größeren Bildschirmen also nicht hinsehen; alles sieht relativ grobschlächtig und eckig aus, oft kann man regelrecht zuschauen, wie sich Objekte quälend langsam aus einzelnen Polygonen zusammenfügen. Und auch die Geschwindigkeit lässt mit zunehmender Anzahl an Raumschiffen stark zu wünschen übrig. Ein Teil des Problems wird sicher daher rühren, dass ich kurz vor meinen jüngsten „TIE Fighter“-Sessions ein paar Stunden im Cockpit meiner Vulture in „Elite: Dangerous“ verbracht habe. Ein solcher Rückschritt ist schwerer zu verkraften, als ich mir anfangs eingestehen wollte, da bin ich ganz ehrlich.

Wie dem auch sei: Die Grafik mag aus heutiger Sicht primitiv wirken, sie erfüllt jedoch ihren Zweck. Ein großes Plus: Wie schon in „X-Wing“ ist es ein wahrer Augenschmaus, wie sich abgeschossene Jäger in ihre Bestandteile auflösen (das ist fast schon unverschämt gut aus den Filmen übernommen). Größtes Minus (neben dem manchmal ärgerlich langsamen Bildaufbau): Eigentlich gigantische Schiffe wie die ikonischen Sternenzerstörer wirken zu keinem Zeitpunkt so riesig, wie man es aus dem Kino kennt. Ist man weiter entfernt, kann man sich die gewaltigen Ausmaße noch vorstellen – je näher man kommt, desto kleiner wirken die Raumer. Davon abgesehen ist „TIE Fighter“ optisch aber durchaus in Ordnung, auch wenn ich den ganz großen Sprung zu „X-Wing“ nicht sehe, der damals (und teils auch noch heute) herbeigeschrieben wurde.

Der Sound ist im Übrigen großartig – ich weiß nicht, wie es im Original war; die CD-ROM-Fassung bietet jedenfalls den klassischen Score von John Williams, der sich je nach Situation ändert und beispielsweise die Ankunft von Verstärkung – oder neuen Feinden – mit der entsprechenden Musik ankündigt. Dazu gibt es digitalisierte Sprache, sowohl in den Missionsbesprechungen als auch direkt im Kampfgeschehen. Die Effekte kennt man ebenfalls aus den Filmen: Laser zirpen, TIE Fighter röhren, Explosionen dröhnen. Alles im luftleeren Raum, wohlgemerkt – aber das ist eine andere Geschichte, die die Science Fiction bis heute kaum jemals anders gelöst hat (und, seien wir uns ehrlich, die niemand anders haben möchte).

Altersbedingte Schwierigkeiten.

Das größte Mirakel für den modernen Spieler dürfte die Flugsteuerung sein. Dass sich die Jäger eher wie Flugzeuge in der irdischen Atmosphäre steuern: Geschenkt – das machen die meisten Weltraum-Sims bis heute so. Es ist jedoch zu bedenken, dass Joysticks in den 1990ern vergleichsweise bescheiden ausgestattet waren, zumindest die, die die Masse sich leisten konnte (übrigens würde ich ohne Joystick generell keine Empfehlung für dieses und ähnliche Spiele abgeben). Entsprechend umständlich steuert sich das Fluggerät aus heutiger Sicht – vor allem dann, wenn (wie von mir oben kurz erwähnt) unlängst eine aktuelle Simulation gespielt hat. Insbesondere das Fehlen der Seitwärtsbewegung, die moderne Sticks mittels „Twist“ beherrschen, macht sich ungut bemerkbar: Mehr als horizontales und vertikales Steuern ist nicht drin. Dazu kommt, dass man die Belegung des vom Programm ebenfalls weidlich genutzten Keyboards nicht frei wählen kann und in Sachen Steuerknüppel nur zwei Feuerknöpfe unterstützt werden. Glücklicherweise hat man die essenziellen Kommandos auch so bald intus, wirklich intuitiv ist vieles davon aber leider nicht. Auch hier gilt also: Wer seit 20 Jahren keine Simulation mehr gespielt hat, wird wohl keine großen Probleme haben. Jeder, der zwischen zwei „Elite: Dangerous“-Sitzungen in den TIE Fighter springt, muss sich gewaltig umstellen und wird anfangs häufiger am eigenen Unvermögen als an den Gegnern scheitern.

Apropos Gegner: Hier ist dann tatsächlich ein großer Unterschied zum Vorgänger „X-Wing“ festzustellen. Nicht nur, dass sich die feindlichen Piloten deutlich intelligenter verhalten und damit schwerer zu besiegen sind – ich musste teilweise sogar den Schwierigkeitsgrad auf „leicht“ reduzieren, weil mich die eine oder andere Mission schlicht zur Verzweiflung getrieben hat. Dazu kommt ein sehr viel ausgefeilteres und abwechlsungsreicheres Missionsdesign. Klar, grundsätzlich geht es in der Regel darum, so viele Feinde wie möglich bzw. nötig aus dem Weltraum zu pusten. Aber die Nebenaspekte (mal darf dieses Schiff nicht zerstört werden, mal ist jenes Shuttle zu identifizieren usw.) sind besser ausgearbeitet und zahlreicher. Und: Während einer Mission kann sich plötzlich alles ändern, worüber man dann auch per Funk informiert wird. An dieser Stelle ist übrigens ein Schwachpunkt zu bemerken, der ebenfalls dem Alter des Programms geschuldet sein dürfte: In der Hitze des Gefechts verliert man irrsinnig leicht den Überblick und hat oft alle Hände damit zu tun, überhaupt festzustellen, von wem man gerade beschossen wird. Kommt dann auch noch eine Meldung per Funk herein, übersieht und -hört man das schon sehr leicht. Ein späteres Abrufen ist leider nicht möglich und der Schirm mit den Missionszielen ist auch nur bedingt hilfreich.

Einmal möcht‘ ich ein Böser sein?

Es mag Leute geben, die sich in ein virtuelles Cockpit schwingen und einfach nur fliegen und schießen wollen. Für die macht es dann auch keinen Unterschied, für welche Seite sie kämpfen. Wer aber wie dieser Rezensent mit den „Star Wars“-Filmen und ihrer sehr eindeutigen Zeichnung von Gut und Böse aufgewachsen ist, muss erst einmal verdauen, dass er über ein ganzes Spiel hinweg Jagd auf die Freunde von Luke Skywalker & Co. machen soll. Übertreibe ich mit diesem moralischen Dilemma? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, Fakt ist aber, dass ich offenbar so sehr von „Star Wars“ sozialisiert und konditioniert wurde, dass ich mich zwischendurch immer mal wieder unwohl gefühlt habe, als ich diesen Konvoi oder jene Station der Allianz vernichten sollte. Andererseits fällt es mir aber auch in Rollenspielen, in denen man seine Gesinnung frei wählen darf (z. B. „Baldur’s Gate“), schwer, den bösen Weg einzuschlagen.

Ich scheine übrigens nicht allein mit diesem Problem zu sein – immer wieder liest man in Guides und Rezensionen zu „TIE Fighter“ Empfehlungen, wie man es schafft, sich nicht schlecht zu fühlen, wenn man für das Imperium zwischen den Sternen herumdüst. Was ich mit alledem sagen will: Die Prämisse von dieses Spiels gehört wohl zu den nachhaltigsten in der Geschichte der Computerspiele. Und das vor allem auch, weil der LucasArts-Klassiker zu einer Zeit auf den Markt gekommen ist, in der die heute üblichen, ambivalenten Helden längst nicht so verbreitet waren. Oder ist es doch nur eine Frage des Alters (nicht des Spiels sondern des Spielers)? Ich weiß es nicht – ein großer Trost war mir allerdings, dass man gar nicht so selten gegen Verräter in den eigenen Reihen losgeschickt wird. Am Ende hatte ich gefühlt deutlich mehr abgeschossene TIEs als X-Wings in meiner Statistik – und das ist ja auch was.

Wer mit dieser moralischen Zwickmühle leben bzw. vor allem auch mit einem Spiel umgehen kann, dem man sein Alter deutlich ansieht und -merkt, sollte auf jeden Fall einen Blick riskieren. Jeder, der auf Star Wars steht und die lange Zeit mit Abstand großartigsten Spiele aus jenem Universum erleben möchte (denn dazu zähle ich auch „X-Wing“), sowieso.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Weltraum-Flugsimulation
Entwickler:
LucasArts
Publisher: LucasArts
Jahr:
1994
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Star Wars: TIE Fighter“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: The Arrival – Die Ankunft

1996 war ein schwieriges Jahr für die Menschheit, musste sich unser geliebter Heimatplanet doch gleich mehrerer Invasionen aus dem All erwehren: „Mars Attacks!“, „Star Trek: Der erste Kontakt“ und „Independence Day“ (übrigens der kommerziell erfolgreichste Film des Jahres) ließen Außerirdische landen, die nicht viel Federlesens mit unserer Spezies machten. Mit einem ähnlichen Thema, allerdings deutlich weniger beachtet, kam im gleichen Jahr auch „The Arrival – Die Ankunft“ mit Charlie Sheen in die Kinos. Finanziell war der Film im Vergleich zu den genannten Blockbustern ein Flop – zu Recht? Oder haben wir es hier mit einem verkannten Geniestreich zu tun?

Gesamteindruck: 3/7


Aliens in Mexiko.

Zunächst ein Wort zum Regisseur: David Twohy hatte bis „The Arrival – Die Ankunft“ 1996 in die US-Kinos kam, einen ganzen („Auf der Flucht“, 1993) und einen halben („Warlock – Satans Sohn“, 1989) Hit – die aber als Drehbuchschreiber. Gleichzeitig listet einer der legendärsten Flops der Filmgeschichte, „Waterworld“ (1995), Twohy als Autor in den Credits. An bekanntem Drehbuchmaterial folgten später „Die Akte Jane“ (1997), „A Perfect Getaway“ (2009) sowie die „Riddick“-Reihe mit Vin Diesel. Auf dem Regiestuhl nahm Twohy für „The Arrival“ hingegen erst zum zweiten Mal überhaupt Platz; sein Debüt „Timescape“, 1992, ist mir bis dato nicht bekannt. Die Karriere des US-Amerikaners ist alles in allem eher unspektakulär – 1996 dürfte er nach dem „Waterworld“-Desaster jedoch dringend einen Erfolg gebraucht haben. Ein Wunsch, der sich mit „The Arrival“ weder kommerziell noch inhaltlich erfüllt hat, so viel sei vorweggenommen.

Worum geht’s?
Im Rahmen des SETI-Programms sucht Radioastronom Zane Zaminsky nach Signalen außerirdischer Zivilisationen. Als er eines Nachts tatsächlich fündig wird, meldet er das pflichtbewusst seinen Vorgesetzten – nur um kurz darauf gefeuert zu werden. Doch das ist nicht das einzige Ungemach, schon bald sieht sich der paranoide Astronom von dunklen Mächten verfolgt. Für ihn ist klar: Etwas ganz Großes soll hier vertuscht werden…

Inhaltlich hat „The Arrival“ gegenüber den eingangs erwähnten SicFi-Hits des Jahres 1996 ein Alleinstellungsmerkmal: Statt möglichst spektakulär die katastrophalen Auswirkungen eines außerirdischen Angriffs zu zeigen, stehen hier Geheimhaltung, Verschwörung und Vertuschung im Mittelpunkt. Freilich gibt es auch dafür ein Vorbild, das Mitte der 1990er sensationelle und bis heute nachhallende Erfolge feierte: „Akte X – Die unheimlichen Fälle des FBI“ geht in in Sachen Vertuschung von Alien-Kontakten in eine ähnliche Richtung (Anmerkung am Rande: Die Staffeln 3 und 4 der Serie um die Agenten Fox Mulder und Dana Scully fallen ungefähr in den Zeitraum, in dem auch „The Arrival“ veröffentlicht wurde).

Die Ausgangsposition vorliegenden Werks entspricht also durchaus dem Zeitgeist der 1990er und setzt gleichzeitig einen klaren Kontrapunkt zu den Zerstörungsorgien anderer Kinofilme. Und doch gibt es ein gewaltiges Problem: „The Arrival“ verfügt über eine Handlung, die man so oder so ähnlich in einer Folge „Akte X“ hätte unterbringen können. Die besten Episoden jener Serie sind – im Gegensatz zu „The Arrival“ – durchgehend spannend, die Charaktere etabliert und die Erklärungen innerhalb ihrer Prämisse logisch und verständlich. Hier haben wir hingegen einiges an Leerlauf, keine starken Figuren und immer wieder hanebüchene Szenen. Erwähnt sei an dieser Stelle außerdem, dass „Akte X“ die deutlich besseren, weil realistischeren Special Effects für sich verbuchen kann (die oben genannten Filme sowieso).

Durchschnittliche Kost.

Die Geschichte um verdeckte Alien-Operationen auf der Erde wäre eigentlich interessant – allerdings ist das Drehbuch kaum geeignet, die Hochspannung, unter der vor allem der Held wider Willen ständig steht, zu transportieren. Alles an „The Arrival“ wirkt schwerfällig und kaum zu Ende gedacht. Schade, denn eigentlich ist der Einstieg sehr gut gelungen – aber irgendwann, vielleicht nach einem Drittel der Laufzeit, hat man das Gefühl, dass David Towhy nicht mehr wusste, wie er weitermachen soll. Das Ergebnis sind teils haarsträubende Prämissen – allein wie es die Hauptfigur schafft, eine geheime Basis in Mexiko zu betreten, ist dermaßen unglaubwürdig, dass es fast schon schmerzt. Aber auch wenn man es schafft, über solche Mängel hinwegzusehen, ist und bleibt „The Arrival“ in Hinblick auf Storytelling, Effekte, Action und Spannung unterdurchschnittlich. Klar, es gibt schlechteres zu sehen – aber dermaßen unspektakulär hätte ich mir den Film eigentlich nicht vorgestellt.

In Hinblick auf die Charaktere kann ich mich zum Abschluss kurz fassen: Die Guten sind wenig sympathisch, den Bösen fehlt es an Charisma. Mehr will mir dazu partout nicht einfallen, keine einzige Rolle in „The Arrival“ ist ansatzweise memorabel, sieht man vom aus heutiger Sicht höchst merkwürdigen Aussehen von Charlie Sheen ab. Dass in einer solchen Misere auch die Schauspieler nicht gerade glänzen, ist logisch und soll hier nur am Rande erwähnt werden.

Ich habe irgendwo gelesen, dass „The Arrival“ von Genre-Fans durchaus goutiert wird. Ich selbst halte mich eigentlich auch für einen solchen – mit diesem Film konnte ich aber sehr wenig anfangen. Das hat nichts mit seiner Prämisse zu tun, wohl aber mit der Qualität der Umsetzung. Und die ist beim besten Willen nicht mehr als 3 von 7 Punkten wert. Das ist eigentlich schon sehr großzügig, noch einmal würde ich mir den Film definitiv nicht ansehen.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: The Arrival.
Regie:
David Twohy
Drehbuch: David Twohy
Jahr: 1996
Land: USA, Mexiko
Laufzeit: ca. 115 Minuten
Besetzung (Auswahl): Charlie Sheen, Ron Silva, Lindsay Crouse, Teri Polo, Richard Schiff, Tony T. Johnson



MusikWelt: Theater of Salvation

Edguy


Mit „Vain Glory Opera“ (1998) schafften Edguy, bis dahin eher Geheimtipp und/oder Regionalgröße, auch international den Durchbruch. Dafür sorgten geradlinige, sehr eingängige Power Metal-Hymnen mit einem Schuss Dramatik und, ja, auch jener Portion Kitsch, den die Fans damals einfach liebten und für den man den Bands bis heute nicht so richtig böse sein mag. Nur ein Jahr später legten die Fuldaer dann mit „Theater of Salvation“ das nächste Album vor. Manche sagen, es wäre das Beste, das sie bis heute hinbekommen haben; eine Ansicht, die nicht von ungefähr kommt.

Gesamteindruck: 7/7


Nach der Oper ins Theater.

Streitet man sich in der Hochkultur eigentlich darüber, ob das Theater oder die Oper die wichtigere, dramatischere oder sonst wie überlegene Kunstform ist? Ich weiß es nicht… Im Falle von Edguy kann ich hingegen berichten, dass „Theater of Salvation“ seinen Vorgänger „Vain Glory Opera“ in Sachen Dramatik übertrifft. Das Songwriting ist deutlich ausgereifter und komplexer, zum Teil hört man hier genau jene Ideen heraus, die zwei Jahre später auf „The Metal Opera“ von Avantasia endgültig aus dem Bandgefüge von Edguy herausgelöst werden sollten. Namentlich betrifft das neben dem Intro vor allem die abschließenden Tracks „The Unbeliever“ und „Theater of Salvation“, die klingen, als wären sie für das spätere Herzensprojekt von Tobias Sammet geschrieben worden. Nicht nur wegen der Texte und des neo-klassizistischen Songwritings, sondern auch und vor allem, weil man das Gefühl hat, der Edguy-Boss hätte diese Nummern im Hinblick auf die Intonierung mit zusätzlichen Stimmen komponiert (was ja ein Markenzeichen von Avantasia ist). In der Rückschau kommt es mir regelrecht merkwürdig vor, dass sich speziell beim Titeltrack niemand das Mikro mit Sammet teilt (und dass das damals niemandem aufgefallen sein soll). 😉

So oder so: „Theater of Salvation“ ist einer der am besten komponierten Langstrecken-Songs, den es von Edguy zu hören gibt (er wäre übrigens auch bei Avantasia ganz weit vorn dabei – und damit lasse ich es nun endgültig gut sein, was diese Vergleiche betrifft). Grandios, welche Epik und Dramatik Sammet für diese Nummer in Noten gegossen hat – übrigens komplett im Alleingang. Die Chöre, die Dynamik, die Instrumentierung (die trotz allem Bombast immer noch ihren Heavy Metal-Charme hat), die Lyrics – all das zusammen ergibt eine schlichtweg fantastische Achterbahnfahrt über 14 Minuten.

Abgesehen von diesem großen Moment, der zeigt, was für ein Ausnahmetalent Tobias Sammet als Sänger, vor allem aber als Komponist ist, stehen auf „Theater of Salvation“ gleich mehrere meiner All-time Favorites von Edguy: „Babylon“ ist meiner Ansicht nach bis heute eine der besten Power Metal-Nummern, die es gibt. Für mich ist das ein Song, der, vielleicht neben „The Dragon Lies Bleeding“ (HammerFall), wie kein anderer das positive Gefühl und die allgemeine Aufbruchsstimmung in der Szene Ende der 1990er repräsentiert. In leicht geringerem Ausmaß gilt Ähnliches für „The Headless Game“ und „Wake Up the King“, die eine bestens aufgelegte Band zeigen und mittlerweile zu Recht als Klassiker gelten.

Etwas mehr Zeit brauchen die Nummern nach der Halbzeit. Speziell gilt das für „Holy Shadows“, das bei mir in den Jahrzehnten, seit „Theater of Salvation“ erschienen ist, immer ein Schattendasein geführt hat – bis zu den aktuellen Re-Listenings für diese Rezension. Da hat es plötzlich geklickt und seither finde ich den Song sehr stark. „Falling Down“ und „Arrows Fly“ sind hingegen nett anzuhören, aber nichts, was über das hinausgeht, das man im Lehrbuch über das Schreiben einer ganz klassischen Power Metal-Nummer lesen kann. Wobei dazu gesagt werden muss, dass Edguy zumindest ein wenig an eben jenem Buch mitgeschrieben haben. Dennoch, mit den restlichen Krachern können diese beiden Tracks nicht ganz mithalten.

Balladeske Momente.

Noch nicht erwähnt habe ich die zwei Balladen, die auf dem Album zu finden sind. Richtig gelesen, es sind gleich zwei Songs aus einer Disziplin, die immer mal wieder belächelt wird. Tobias Sammet dürfte von seinem balladesken Talent bis heute voll und ganz überzeugt sein, was ich nicht in Frage zu stellen wage. Als Fan seiner frühen Arbeiten kann ich zumindest sagen, dass ich nicht immer mit seinen langsamen Ohrenschmeichlern einverstanden war und bin. Und so ist es auch auf „Theater of Salvation“: „Another Time“ ist eine klassische Piano-Ballade, kommt ohne Metal-Instrumentierung aus – und ist ein ziemlicher Schmachtfetzen. Ab und an mag man in der Stimmung dafür sein, aber mir persönlich ist das einfach zu viel des Guten. Nett anzuhören: Ja. Essenziell: Nein.

Ganz anders „Land of the Miracle“, das man im Gegensatz dazu aber eher unter dem Begriff „Power Ballade“ einordnen sollte, denn hier gibt es Gitarrenriffs und ein Solo. Unabhängig davon: Ich weiß, ich habe jetzt schon einige Male Phrasen wie „das Beste“ u. ä. verwendet, dennoch bleibt es mir nicht erspart… „Land of the Miracle“ gehört aus meiner Sicht zu den besten Vertretern seiner Zunft. Wenn mir jemand sagen würde, ich solle die besten 10 Metal-Balladen der Welt notieren (zum Glück hat mich noch nie jemand gefragt, da wären sehr harte Entscheidungen zu treffen), würde ich „Land of the Miracle“ zumindest einen Platz unter meinen Top 3 zutrauen. Der Text ist gut (klar ist er cheesy, das darf er in dieser Disziplin aber schon auch sein, finde ich), vor allem aber ist die Nummer einfach dermaßen geil komponiert, dass mir die Superlative ausgehen. Die ruhige Einleitung mit Klavier, dann die stoischen Riffs, die doppelläufigen Gitarrenleads, der bombastische Refrain sowie der sich dramatisch steigernde Verlauf, der mit einem hörenswerten Kanon und einem A-Capella-Chorus im Finale seinen Höhepunkt findet – das alles und, am wichtigsten, wie diese Elemente ineinander greifen und verwoben sind, führt zu meiner kaum zu bändigenden Begeisterung. Keine Ahnung, was Tobias Sammet diesen Geistesblitz beschert hat, aber hier hat er sich wirklich selbst übertroffen.

Damit kann ich auch für „Theater of Salvation“ nur die Höchstwertung zücken. Das Album unterhält von vorne bis hinten irrsinnig gut. Das war auch schon bei „Vain Glory Opera“ so, diesmal ist die Sache aber ein wenig anders. Denn im Gegensatz zu seinem Vorgänger, der mit schneller und einfacher Zugänglichkeit für gute Laune sorgt, gibt es auf vorliegender Platte auch einiges zu entdecken, was die Halbwertszeit deutlich erhöht. Wenn man unbedingt ein Haar in der Suppe finden möchte, wären das wohl die manchmal allzu ausufernden Wiederholungen der Refrains (z. B. in am Ende von „Babylon“). Weil die aber sehr gut geschrieben sind, hält sich der Ärger darüber in Grenzen – zu Abnutzungserscheinungen kann es aber mitunter schon führen.

Sehr, sehr schön gemacht, Edguy!

Gesamteindruck: 7/7 


NoTitelLängeNote
1The Healing Vision1:115/7
2Babylon6:107/7
3The Headless Game5:316/7
4Land of the Miracle6:327/7
5Wake Up the King5:437/7
6Falling Down4:365/7
7Arrows Fly5:036/7
8Holy Shadows4:317/7
9Another Time4:074/7
10The Unbeliever5:476/7
11Theater of Salvation14:107/7
1:03:21

Edguy auf “Theater of Salvation” (1999):

  • Tobias Sammet − Vocals, Keyboards
  • Jens Ludwig − Guitars, Backing Vocals
  • Dirk Sauer − Guitars, Backing Vocals
  • Tobias Exxel − Bass
  • Felix Bohnke − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Babylon
Anspieltipp 2: Theater of Salvation
Anspieltipp 3: Land of the Miracle

FilmWelt: Being John Malkovich

Es ist kaum zu glauben: Obwohl anno 1999 in meiner Umgebung sehr häufig und nur im positiven Sinne über „Being John Malkovich“ gesprochen wurde, habe ich es erst über 20 Jahre später geschafft, mir diesen mittlerweile zum Kult avancierten Film erstmals anzusehen. Und ich bin mir sicher: Meinem damaligen Ich hätte diese Groteske ganz ausgezeichnet gefallen. Aber auch aus heutiger Sicht hat eine der verrücktesten Ideen, die jemals im Mainstream-Kino gezeigt wurden, nichts von ihrem Charme eingebüßt.

Gesamteindruck: 6/7


„Treffen wir uns in Malkovich.“

Ich muss zugeben, dass es mir schwerfällt, eine Rezension zu „Being John Malkovich“ zu schreiben. Allein schon die Zuordnung zu einem Genre ist nicht eindeutig zu treffen: Über weite Strecken ist der Film ausgesprochen witzig (und das nicht immer nur auf intelligente Art), eine Komödie im eigentlichen Sinne ist er aber nicht. Hinzu kommen eine Reihe tragischer, philosophischer, aber auch romantischer Momente, garniert mit Satire und ein wenig Mystery. Im ersten Moment klingt das nach einem ziemlich wilden Mix; ist es auch, interessanterweise greifen die Elemente jedoch ausgezeichnet ineinander, sodass letztlich alles wie aus einem Guss wirkt.

Worum geht’s?
Der abgehalfterte Puppenspieler Craig Schwartz hat keine Wahl: Er braucht einen richtigen Job und beginnt als Aktensortierer im 7 ½ (!) Stock eines Bürogebäudes in New York. Dort bemerkt er eines Tages eine kleine, versteckte Tür, hinter der sich ein dunkler Gang verbirgt, der wiederum direkt in den Kopf von John Malkovich führt. 15 Minuten lang kann man auf diese Weise den Schauspieler durch dessen eigene Augen beobachten. Eine sensationelle Entdeckung, an deren kommerzielle Ausbeutung sich Schwartz und seine Flamme Maxine bald machen

Ich hätte gerne die Gesichter gesehen, als Drehbuchautor Charlie Kaufman mit dieser Story bei Produzenten und Regisseuren vorsprach. Vor allem aber die Reaktion eines gewissen John Malkovich auf das Drehbuch muss sehenswert gewesen sein, war der US-Schauspieler bis dahin doch vorwiegend für ernste Rollen bekannt. Dass er tatsächlich angenommen hat und sich selbst spielt, ist schon bemerkenswert; andererseits war und ist Malkovich einer der wandlungsfähigsten Darsteller überhaupt, von daher könnte ich mir vorstellen, dass er dieses Experiment als hochinteressante Herausforderung gesehen haben mag. Wie dem auch sei – der Meister hat zugesagt, was den Film, der trotz seines Namens vielleicht auch ohne ihn genauso gedreht worden wäre, ordentlich Schub nach vorne gebracht hat.

Was ist Identität – und andere Fragen.

Inhaltlich lässt „Being John Malkovich“ meiner Meinung nach diverse Lesarten zu. Speziell die Bedeutung von Identität ist ein Thema, das in der auf den ersten Blick so skurrilen Geschichte auf sehr komplexe Weise behandelt wird. Ich persönlich verstehe den Film übrigens vor allem als eine Version von „Kleider machen Leute“: Der talentierte, aber völlig unbekannte Puppenspieler kommt erst zu Erfolgen im Job und in der Liebe, als er durch schieren Zufall den Körper (und Namen) eines berühmten Schauspielers übernehmen kann. Bei näherer Betrachtung eine ausgesprochen traurige Geschichte, die zeigt, dass oft nur zählt, wie man heißt – und nicht, was man kann.

Aber auch, wenn man keine Lust hat, „Being John Malkovich“ hoch philosophisch zu betrachten, sollte man dem Film eine Chance geben. Er ist spannend, witzig und hat nur kleine Längen (die letztlich die 7-Sterne-Wertung verhindern). Vor allem aber sind die Schauspieler bestens aufgelegt. Allen voran natürlich John Malkovich, der hier zwei Rollen spielt: Zunächst eine Version seiner selbst, den leicht verschrobenen, etwas abgehobenen aber dennoch sympathischen Schauspieler (ich frage mich ja, wie viel vom echten John Malkovich darin steckt). Und dann noch den von einem mittellosen und unglücklich verliebten Puppenspieler „besessenen“ Malkovich, der natürlich völlig anders agieren muss. Und als ob das alles nicht genug wäre, gibt es noch eine besonders absurde Szene, in der John Malkovich (also dessen alter ego im Film) selbst die Pforte benutzt. Was er in seinem eigenen Kopf erlebt setzt der Groteske wirklich die Krone auf, auch wenn die Szene nur wenige Minuten dauert. Nicht zum ersten Mal fragt man sich, was Malkovich (also der Reale) gedacht hat, als er diese Stelle im Drehbuch gelesen hat. Vielleicht „Malkovich?“ „Malkovich!“.

Angemerkt sei an dieser Stelle, dass auch die kaum zu erkennende Cameron Diaz und John Cusack als liebenswerter Verlierer, der sich mehr und mehr zum Egomanen entwickelt, ihre Sache ausgezeichnet machen. Mit Catherine Keener alias Maxine Lund bin ich hingegen nicht so richtig warm geworden, was wohl auch mit ihrer ziemlich unsympathisch angelegten Rolle zu tun hat. Aber sei’s drum, insgesamt wurden die Darsteller bestens ausgewählt. Gleiches gilt für den passend schrägen Soundtrack.

Fazit: Trotz hohen Skurrilitätsfaktors würde ich jedem empfehlen, sich „Being John Malkovich“ anzusehen. Das ist tatsächlich einmal ein Film, der das Prädikat „Kult“ verdient hat. Er ist witzig, er ist traurig, er regt zum Nachdenken an – und er ist auch spannend. Nur eines ist er definitiv nicht: Stangenware. Etwas wie das hier hat man vorher und naher nur ganz selten zu sehen bekommen. Daumen hoch für alle Beteiligten!

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Being John Malkovich.
Regie:
Spike Jonze
Drehbuch: Charlie Kaufman
Jahr: 1999
Land: USA
Laufzeit: ca. 110 Minuten
Besetzung (Auswahl): John Cusack, Cameron Diaz, Catherine Keener, John Malkovich, Orson Bean, Ned Bellamy



SpielWelt: Ultima VI

The False Prophet


Die bereits 1981 gestartete „Ultima“-Reihe war von Anfang an dafür berüchtigt, mit jedem neuen Teil die Grenzen des technisch Machbaren auszuloten. Das gilt auch und in ganz besonderem Maße für „Ultima VI: The False Prophet“ (1990): Einen größeren Techniksprung als den zwischen vorliegendem Spiel und seinem Vorgänger „Ultima V: Warriors of Destiny“ (1988) gibt es in der gesamten Serie nicht. Zu verdanken ist das einem grundsätzlichen Systemwechsel, der ganz neuen Bedienkomfort und eine stark verbesserte Optik ermöglicht hatte.

Gesamteindruck: 5/7


Hurra, der Avatar ist wieder da.

Man muss schon ein gewisses Alter haben, um zu verstehen, was die „Ultima“-Serie so bahnbrechend macht. Oder man entdeckt sie neu, wenn man zu spät geboren wurde – wie ich selbst, denn als ich in den 1990ern alt genug für anspruchsvollere Computerspiele wurde, war bereits „Ultima VII: The Black Gate“ erschienen; die älteren Spiele habe ich ab 2020 erstmals ausprobiert. So auch „Ultima VI“, das 1990 auf den Mark kam und von mir fast genau 30 Jahre später zum allerersten Mal installiert und gespielt wurde.

Darum geht’s:
Als sich der Avatar nach seinen letzten Abenteuern in Britannia in seinem irdischen Domizil gelangweilt durch die Fernsehprogramme zappt, öffnet sich in seinem Garten plötzlich ein Portal. Auch wenn es dem Helden merkwürdig vorkommt, dass der Durchgang in das Reich von Lord British diesmal in sattem Rot statt dem üblichen Blau erstrahlt, fasst er sich ein Herz und tritt hindurch – nur um sich von dämonischen Gestalten umringt auf einen Altar gefesselt wiederzufinden. Bevor es zum Schlimmsten kommt, können die alten Weggefährten den Avatar zwar retten, der tugendhafte Ritter muss jedoch erfahren, dass es Britannia einmal mehr seiner Hilfe bedarf. Die Gargoyles, so berichtet man ihm, wären los und hätten unter anderem die Schreine der Tugenden besetzt. Dem muss natürlich Einhalt geboten werden, und so machen sich die Gefährten auf, der Bedrohung Herr zu werden…

Ich habe es eingangs angedeutet: „Ultima VI“ ist seinem starken Vorgänger in Sachen Grafik und Bedienung haushoch überlegen. Bevor wir zu den Gründen kommen, vielleicht eine kleine Anmerkung: Was ich im Folgenden schreibe, soll keine Abwertung von „Ultima V“ bzw. überhaupt allen Vorgängern vorliegenden Spiels sein. Im Gegenteil, jedes „Ultima“ war zeitgenössischen Computerrollenspielen (CRPGs) in praktisch allen Belangen um Längen voraus und konnte Standards setzen, die teilweise bis heute nachwirken – das ist meines Erachtens die eigentliche Leistung von Richard „Lord British“ Garriott, die dem Designer wohl auf ewig einen Platz in den Annalen der Computerspiel-Geschichte sichern wird.

Bunte neue Welt.

Nun aber zur Sache – und zunächst zur Frage, was genau „Ultima VI“ von seinen Vorgängern unterscheidet: „The False Prophet“ ist erste Spiel seiner Reihe, das nicht für den Apple II entwickelt wurde. Das mag im ersten Moment nach keiner großen Sache klingen, ist in Wirklichkeit jedoch eine echte Revolution: Richard Garriott hatte die Teile I bis V quasi im Alleingang für den legendären 8-Bit-Computer geschrieben. Genau genommen stieß er aber bereits mit „Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) an die Grenzen jenes Systems. „Ultima V“ dürfte sich anno 1988 gerade noch ausgegangen sein, dann war aber endgültig Schicht im Schacht – zumindest, wenn Garriott seine ausufernden Ideen in die Tat umsetzen wollte. Also wurde „Ultima VI“ als eines der ersten großen Spiele überhaupt direkt für MS-DOS PCs geschrieben (übrigens erstmals nicht von Richard Garriott selbst, der wenig Ahnung vom PC hatte).

Aus heutiger Sicht mutet das logisch an – damals muss es eine harte, geradezu riskante Entscheidung gewesen sein, denn praktisch alle anderen Spielehersteller setzten nach wie vor auf Amiga, Atari ST und, ja, immer noch, den C64. Der PC war ein Stiefkind, dessen Hardware zwar überlegen war, der aber kaum für so profane Dinge wie Computerspiele genutzt wurde. Bzw. musste man, um dem damals als State of the Art geltenden Amiga ebenbürtig zu sein, ordentlich in Sonderausstattung investieren, z. B. in eine ordentliche Soundkarte. Hierzu noch eine eventuell interessante Anmerkung: „Ultima VI“ wurde nie für den Apple konvertiert (nicht machbar), ist, so die Legende, das größte Programm, das jemals für den C64 umgesetzt wurde (hatte dort aber ordentlich Abstriche zu verzeichnen) und war mangels ordentlicher Konvertierung zwar für den Amiga erhältlich, auf Standard-Geräten aber quasi unspielbar.

Die Folgen dieser Revolution sind zumindest zum Teil an den Screenshots deutlich zu erkennen: „The False Prophet“ war das erste „Ultima“, das in 256 Farben erstrahlte, also die damals neuen VGA-Karten ausnützte, die längst nicht zur Standard-Ausstattung handelsüblicher PCs gehörte. Auch Soundkarten wurden unterstützt, sodass es auch auf DOS-Maschinen einen schönen Soundtrack zu hören gab, so man eines dieser teuren Peripherie-Geräte besaß. Doch damit nicht genug, neben Optik und Akustik konnte man auch in Sachen Benutzerführung neue Wege gehen: Zum ersten Mal in der Geschichte steuert man den Avatar nicht mehr nur über die Tastatur – Maus-Unterstützung lautet das Zauberwort. Das Point- & Click-Interface mit seinen Icons war zwar alles andere als perfekt, aber dennoch revolutionär und setzte – nicht zum ersten Mal in der „Ultima“-Historie – einen Standard, der bis heute Bestand hat. Ein Quantensprung, denn bisher war in „Ultima“ das Keyboard bis zur letzten Taste mit Befehlen belegt, teils gar doppelt. Und selbst das ist noch nicht genug: Die gesamte Präsentation des Spiels so angelegt, wie man es bis heute kennt. Eine „Anziehpuppe“ für die Ausrüstung, ein Inventar mit verschiedenen Ebenen sowie unterschiedliche Portraits für Charaktere und NPCs, die – ebenfalls vollkommen neuartig – auch beim Ansprechen in Großaufnahme eingeblendet werden.

Diese ganze Pracht war anno 1990 allerdings einer Minderheit vorbehalten, denn „Ultima VI“ war aufgrund seines extremen Hardware-Hungers berüchtigt. Übrigens: GOG.com, Händler meines Vertrauens, was Spiele-Klassiker betrifft, hat „Ultima VI“ wie üblich gut für moderne Windows-PCs konfiguriert. Dennoch kommt man nicht umhin, zeitweise starkes Ruckeln und mangelhafte Performance zu attestieren. Das sorgt zwar für Retro-Feeling, weil damalige Rechner vermutlich ähnliche Schwierigkeiten hatten; ein flüssig laufendes Spiel wäre allerdings schon wünschenswert gewesen. Wobei man die Problematik, so alte Programme unter völlig anderen Systemvoraussetzungen überhaupt zum Laufen zu bringen, nicht unterschätzen darf, aber das würde hier und jetzt zu weit führen.

Isometrie ist Trumpf? Noch nicht so ganz.

Einen Aspekt der neuen Präsentation möchte bzw. muss ich hervorheben: „The False Prophet“ führt erstmals die isometrische Perspektive ein, man blickt also von schräg oben auf das Geschehen. Und das durchgängig – die 3D-Erkundung der Dungeons, treuer Begleiter seit „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981), ist ad acta gelegt. Während ich letzteres durchaus goutiere, habe ich andernorts meine Schwierigkeiten mit der noch nicht ganz so schrägen Draufsicht. Wobei weniger die Perspektive das Problem ist – vielmehr nimmt das Fenster, in dem sich das Geschehen abspielt, weniger als die Hälfte des Bildschirms ein. Rechts davon gibt’s diverse Infos, darunter auch das Inventar, unter dem Spielfenster befindet sich die Leiste mit den Icons für Aktionen. Für das eigentliche Spielfeld bleibt da relativ wenig Platz. Zu allem Überfluss befindet sich die „Kamera“ sehr nahe an der Party, sodass die Sichtweite alles andere als berauschend ist (dazu trägt auch der sehr steile Winkel bei, der fast schon der Vogelperspektive entspricht). Nachts ist es noch schlimmer, mehr als drei oder vier Tiles (die Spielwelt setzt sich immer noch aus vor-gerenderten Rechtecken, sog. „Tiles“, zusammen) sind nicht zu erkennen, wenn man keine Fackel angezündet hat. Weil auch kein Zoomen möglich ist, was ich mir aber weder in Hinblick auf das Erscheinungsjahr noch auf die Leistung damaliger Rechner erwartet hätte, ist Übersicht ein Fremdwort.

Daran muss man sich erst einmal gewöhnen, auch, weil die gesamte Welt nun im gleichen Ausmaß skaliert ist. Heißt: Städte werden nicht mehr extra berechnet, sondern können nahtlos aus der Wildnis betreten werden. Gut, aber eben höchst unübersichtlich, sodass man sich anfangs tatsächlich das zwar sehr schlichte, aber deutlich größer wirkende Spielfeld der 1980er-Spiele zurückwünscht. In dem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass man nun jedes einzelne Partymitglied ständig sieht, nicht erst im Kampf, wie es bisher der Fall war – auch hier zeigt sich das Problem der Übersichtlichkeit, weil z. B. eine Party in der Maximalgröße von 8 Personen ebenso viele Felder des eh schon sehr eingeschränkten Spielschirms einnimmt.

Dennoch: Die neue Optik lädt grundsätzlich dazu ein, die Gegend zu erkunden – bei mir war das zum ersten Mal überhaupt in „Ultima“ der Fall, denn bis dahin war mir Britannia einfach zu leer und, sagen wir es, wie es ist, zu unspektakulär, um lange herumzuwandern. Die gute Laune vergeht einem beim ersten Spaziergang in die Wildnis allerdings auch in „The False Prophet“ rasch: So machte ich mich anfangs frohgemut auf den Weg nach Yew (die Karte entspricht insgesamt ungefähr dem, was man seit „Ultima III: Exodus“, 1983, kennt) – und verirrte mich direkt in den Wäldern. Nach einigem Suchen, bei dem ich andauernd auf Sackgassen (!) im Wald stieß, reichte es mir und ich lud den letzten Spielstand neu. Der pure Frust also, was natürlich mit der mangelhaften Übersichtlichkeit, die ich oben beschrieben habe, zu tun hat. Angemerkt sei hier noch, dass ich die Exploration auch nach Gewöhnung an die merkwürdige Perspektive bald aufgegeben habe – Britannia mag nun bunt sein, mehr los ist außerhalb der Siedlungen aber dennoch nicht. Gefühlt sind die Distanzen gewaltig (was in Wirklichkeit gar nicht stimmt, eigentlich ist die Welt durch die neue Skalierung absurd klein geworden), weil aber wenig passiert, ist der Anreiz zum Herumwandern nicht gerade hoch. Spoiler: Wer es nicht tut, verpasst wenig bis gar nichts!

Starke Story.

Inhaltlich ist zu sagen, dass es ein wenig dauert, bis das Spiel richtig in Fahrt kommt. Speziell der Einstieg ist nicht so prickelnd: „Ultima VI“ beginnt nach dem wunderbaren Intro direkt im Kampfmodus, was nicht gerade hilfreich ist, wenn man überhaupt noch keine Ahnung von den Kontrollen hat. Zwar läuft alles automatisch ab und man gewinnt immer, ich hätte mir dann aber doch einen etwas anderen Start ins Spiel gewünscht; auch, weil es aus CRPG-Sicht wenig Sinn macht: Man steht vor Lord British, augenscheinlich böse Gargoyles greifen an und der allmächtige Herrscher tut – nichts. Das ist nicht das erste Mal in der Reihe, dass man sich über den glorifizierten Monarchen wundert, so gesehen bleibt Richard Garriott seiner Linie treu. Dennoch – für eine Serie, die dermaßen viel Wert auf ihre Geschichte und ihre Glaubwürdigkeit legt, ist das eher schwach.

Hat man die holprige Eröffnung überstanden, denkt man zunächst an business as usual, denn es ist wahrlich nichts Neues, dass man Schreine besuchen, Runen und Mantras auftreiben soll. Der gelernte „Ultima“-Kämpe kennt letztere ohnehin auswendig und weiß auch ungefähr, wo die Altäre der Tugenden zu finden sind. Man befürchtet also im ersten Moment, dass „Ultima VI“ alter Wein in neuen Schläuchen ist. Glücklicherweise stellt sich relativ bald heraus, dass die Story ganz andere Wendungen nimmt und vieles nicht so ist, wie es anfangs scheint. Sobald man das erkannt hat, entfaltet auch Teil VI schnell das gewohnte Suchtpotenzial und man kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus – denn wie schon in „Ultima V“ wird auch diesmal wieder in Frage gestellt, ob das allgegenwärtige System der britannischen Tugenden wirklich der Weisheit letzter Schluss ist. Außerdem ein Thema: Die Konsequenzen, die sich aus den Heldentaten des Avatars ergeben, eine Problematik, die in klassischen Heldengeschichten kaum jemals angeschnitten wird – und in Computerspielen schon gar nicht. Insofern: Kompliment an Lord British, die Story ist wahrlich nicht von schlechten Eltern. Auch in Verbindung mit dem Titel und dem Bild auf der Verpackung des Spiels, die im Laufe der Handlung mehr und mehr ihre wahre Bedeutung offenbaren.

Sandkasten-Probleme.

Die Welt von „Ultima VI“ ist komplett offen, das Spiel ist ein großartiges Exempel für Nicht-Linearität bzw. auch das, was man heute als „Sandbox-Game“ bezeichnet. Man kann von Anfang an alles erkunden und tun, was man möchte, man kann Quests in einer beliebigen Reihenfolge lösen – oder auch gar nicht. Grundsätzlich klingt das positiv, ist es meist auch, aber in diesem Fall treibt das System gar merkwürdige Blüten. Ein Beispiel: Eine zentrale Questreihe verlangt, Teile einer Schatzkarte zu finden. Diese Aufgabe nimmt beträchtlich Spielzeit in Anspruch – es sei denn, man trifft zufällig (oder auch nicht), auf einen gewissen Charakter, spricht ihn auf ein bestimmtes Thema an (das auch noch sehr logisch erscheint) und erhält damit den entscheidenden Hinweis lange bevor die Zeit reif dafür ist. Wenn es blöd läuft, führt das für den unbedarften Spieler weite Teile des Programms ad absurdum. Glücklicherweise macht es generell viel Spaß, die Aufgaben zu lösen, sodass sich der Ärger einigermaßen in Grenzen hält; außerdem schaden die Erfahrungspunkte ja nicht. Dennoch kommt mir das wie eine Schlamperei durch Origin vor, die leicht hätte verhindert werden können, indem man gewisse Grundvoraussetzungen erfüllen muss, damit das eine oder andere Ereignis ausgelöst wird. Technisch wäre das wohl auch anno 1990 möglich gewesen.

Ein echter Gamebreaker ist übrigens ein Mondstein, den man direkt zu Beginn des Spiels bekommt und der (fast) alle wichtigen Locations per Portal miteinander verbindet. Noch dazu unabhängig von Tageszeit und Mondstellung – man kann sich also die langen Laufwege locker sparen, sogar ein schneller Besuch bei Lord British zur Heilung der Party ist jederzeit (!) möglich. Zu allem Überfluss führt der Stein den Spieler auch in Gegenden, deren Besuch tatsächlich erst deutlich später im Spiel vorgesehen ist, was die Atmosphäre empfindlich stört, zumal die relativ einfachen Subroutinen der NPCs solche Paradoxa nicht erkennen können. Auch hier wieder eine kleine Anmerkung: Instinktiv habe ich so gespielt, dass ich mich per Mondstein nur an mindestens einmal besuchte Orte „gebeamt“ habe – ganz so, wie man es aus den Schnellreise-Systemen moderner Rollenspiele kennt.

Eine interessante Engine.

Die brandneue Engine, derer sich „Ultima VI“ bedient, ist trotz genannter Probleme grandios: Sie ermöglicht es dem Spieler, seine Umgebung in einem vorher noch nie gesehenen Ausmaß zu manipulieren. Ein wenig deutete sich das schon in „Ultima V“ an, so richtig Realität wurde es aber erst hier – praktisch jeder Gegenstand, den man in Häusern oder sonst wo findet, kann aufgenommen oder hin- und hergeschoben werden. Man kann sich, wenn man Lust dazu verspürt, zum Beispiel sein Zimmer im Schloss so einrichten, wie man möchte. Oder Getreide zu Mehl verarbeiten und damit dann Brot backen. Oder als Händler durch die Lande ziehen und damit die klammen Goldvorräte aufstocken. Nicht falsch verstehen: Für das Vorankommen im Spiel ist das nicht notwendig; es erzeugt jedoch eine Art von Immersion, die bis zu diesem Zeitpunkt nicht in Spielen existent war (und die auch später abseits der „Ultima“-Reihe kaum jemals in diesem Ausmaß eingesetzt wurde).

Aber, und das ist der Pferdefuß: Bei Origin scheint man nicht so recht gewusst zu haben, was man mit diesem mächtigen System eigentlich anfangen soll. Klar, es ist nett, dass ich mir theoretisch irgendwo in Britannia eine Kanone organisieren und die dann mit auf Monsterjagd nehmen kann, wenn ich die Geduld dafür dafür aufbringe. All diese Details sind eigentlich unglaublich – aber wieso zum Teufel wurden diese Möglichkeiten nicht eingesetzt, um a) Nebenquests zu generieren und/oder b) Britannia wirklich immersiv zu machen? Kurz zu b): Damit meine ich, dass es doch hätte möglich sein müssen, dass z. B. jemand, vor allem Lord British, kommentiert, wenn ich plötzlich mit einem Gargoyle in meiner Party durch die Lande ziehe (was, siehe meine Anmerkungen zum Mondstein, theoretisch früh im Spiel passieren kann). Solche Dinge erkennt „Ultima VI“ jedoch nicht einmal ansatzweise, sodass die Welt zwar manipulierbar ist, ihre Bewohner aber vollkommen statisch bleiben. Auch hier: Nicht falsch verstehen, so lebendig wie in „The False Prophet“ war Britannia noch nie, von anderen CRPGs ganz zu schweigen – und doch fragt man sich aus heutiger Sicht, wieso die allerletzte Konsequenz fehlt. Weil es einfach noch niemand mitgedacht hat? Technische Limits? Zeitdruck? Man weiß es nicht…

Was die Nebenquests betrifft, ist das Problem übrigens nicht neu. Vielleicht ist es auch zu viel verlangt, hatten Spiele um 1990 herum überhaupt so etwas wie Nebenaufgaben? Fakt ist jedenfalls, dass „Ultima VI“ am genau umgekehrten Problem leidet wie gewisse Bethesda-Titel: Bei denen sind die Hauptquests in der Regel ziemlich öde, dafür leben die Spiele davon, dass sie an allen Ecken und Enden mit interessanten Nebenfiguren und -aufgaben vollgestopft sind. „Ultima“ erzählt hingegen immer eine wunderbare Geschichte – ist abseits davon aber schrecklich leer. So auch hier, Britannia ist gefühlt riesig, aber außerhalb der Städte und Dungeons gibt’s so gut wie nichts zu finden, ab und an auch darin nicht. Noch dazu gibt es in Teil VI an der Oberfläche kaum jemals einen Kampf zu bestehen, was das Reisen unglaublich öde macht. Kein Wunder, dass sich niemand lange an das selbst auferlegte Verbot, den Mondstein zu nutzen, halten will.

Nicht das beste „Ultima“ – aber aller Ehren wert.

Mein Fazit: „Ultima VI – The False Prophet“ ist wohl der erste Sandbox-Titel, den das CRPG-Genre jemals gesehen hat. Das Spiel trumpft mit einer sehr lebendigen, manipulierbaren Welt auf, die Möglichkeiten bietet, die bis heute beeindrucken. Im Haben zu verbuchen sind weiters die schöne Grafik, der brauchbare Sound und die tolle Story. Weniger gut hingegen: Das eine oder andere Plot-Hole, die Unübersichtlichkeit, die noch nicht ausgereifte Kombination aus Maus-Tastatur-Steuerung, die nicht vorhandenen Nebenquests und die eine oder andere Länge im Spielfluss. Und leider sind die NPCs nicht so immersiv, wie ihre Umgebung, was im Angesicht der sonst so sorgfältig gezeichneten Fantasy-Welt ein relativ starker Dämpfer ist.

Alles in allem ist „Ultima VI“ aber definitiv auch heute noch einen Besuch wert – der beste Titel der legendären Reihe ist „The False Prophet“ aufgrund diverser Mängel hingegen nicht, was eventuell auch dem für Origin schwierigen Umstieg vom Apple II auf den PC geschuldet sein könnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1990
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima VI: The False Prophet“ – Copyright beim Entwickler!

MusikWelt: Vain Glory Opera

Edguy


Eines muss man Tobias Sammet lassen: Er hatte von Beginn an das richtige Händchen für eingängige Melodien und epische Dramatik. Bis er sich irgendwann entschieden hat, Edguy zu einer Spaßtruppe zu degradieren und alle Ernsthaftigkeit in Avantasia zu stecken. Das konnte auf Dauer nicht gut gehen und hat beiden Projekten nachhaltig geschadet – doch das ist eine andere Geschichte für eine andere Rezension. Hier geht es nun um „Vain Glory Opera“, das 1998 auf den Markt kam, also zu einer Zeit, in der der Power Metal dank HammerFall, Nightwish & Co mitten im zweiten Frühling stand. Die Frage lautet also: Können Edguy mit dieser mächtigen Konkurrenz mithalten?

Gesamteindruck: 7/7


Edguy at their best.

Die Kurzfassung: Ja, sie können. Ich halte „Vain Glory Opera“ nicht nur für eines der besten Werke der Hessen, sondern für einen Beitrag, der das Genre zwar nicht revolutioniert, aber durchaus bereichert. Man darf ja nicht vergessen, dass Ende der 1990er Jahre eine gewaltige Anzahl an Veröffentlichungen ähnlicher Natur den Markt überschwemmte – häufig von zweifelhafter Qualität, was man Edguy nun wahrlich nicht attestieren kann. Tatsächlich zeigen sich die Mannen aus Fulda auf ihrem zweiten Studioalbum in allen Belangen gereift gegenüber dem ein Jahr zuvor erschienen „Kingdom of Madness“: Gitarrentechnisch sind die Riffs deutlich stärker, vor allem aber abwechslungsreicher; noch überzeugender fallen die Solos aus, die auf dem Vorgänger nicht über gute Ansätze hinausgekommen sind. Hier entfalten die Axtmänner Jens Ludwig und Dirk Sauer erstmals ihr volles Potenzial, was zum deutlich runderen Gesamterlebnis entscheidend beiträgt.

Vor allem punktet „Vain Glory Opera“ aber in zwei anderen Bereichen voll, die auf „Kingdom of Madness“ noch ausbaufähig waren: Songwriting und Vocals, beides die Domäne von Tobias Sammet (der hier übrigens einmal mehr durchaus gefällig den Bass bedient). Vorliegendes Album läutet meines Erachtens die bis dato beste Phase im Schaffen des rastlosen Multitalents ein (sie sollte bis „Hellfire Club“, 2004, dauern und auch die ersten beiden Avantasia-Veröffentlichungen umfassen). Zunächst zur Stimme: Auf „Kingdom of Madness“ klang Sammet noch ein bisschen unsicher, so als hätte er nicht so recht gewusst, wie er seine Fähigkeiten am besten zur Geltung bringt. Es war zwar auch schon zu hören, über welche Goldkehle er verfügt, seine volle Bandbreite konnte er aber erst mit vorliegendem Album abrufen, indem er sich stimmlich genau in die Lücke zwischen den gottgleichen Bruce Dickinson (Iron Maiden) und Michael Kiske (Helloween) platzierte. Und noch eines möchte ich in dem Zusammenhang erwähnen: Auf „Vain Glory Opera“ setzt Sammet seine Stimme sozusagen „normal“ ein und versucht keine Eskapaden, die ihm nicht liegen, wie es auf dem Vorgänger noch der Fall war – und für unfreiwilliges Schmunzeln sorgte.

Starkes Gesamtpaket.

Noch eine Spur wichtiger ist, dass „Vain Glory Opera“ in Sachen Songwriting überzeugt und damit ein stimmiges Gesamtpaket ist. Das gelingt, weil sich die Band bzw. Tobi Sammet am Riemen reißen und auf überlange, hoch-dramatische Nummern komplett verzichten. Der Titeltrack ist mit knapp über 6 Minuten das längste Stück, der Rest des Materials ist im Großen und Ganzen im 5-Minuten-Bereich angesiedelt. Dieses eher kompakte Komponieren tut der Platte sehr gut und bringt im Endergebnis genau das, was man Ende der 1990er in Sachen Power Metal hören wollte: Eine Mischung aus gut gelaunten, schnellen Nummern und Midtempo-Tracks, alles extrem eingängig und leicht mitsingbar. Einzelne Songs hervorzuheben ist müßig, die Qualitätsunterschiede sind nicht allzu groß. Ich würde aber sagen, dass sich mit „Until We Rise Again“, „How Many Miles“, „Out of Control“ und „Vain Glory Opera“ vier der allerbesten Nummern auf dieser Platte befinden, die Edguy je zustande gebracht haben.

Etwas schwächer wird’s hinten raus – „Walk on Fighting“ und „No More Foolin'“ sind in meinen Ohren eher Stangenware. Der Rest passt aber wie die sprichwörtliche Faust aufs Auge. Und auch seiner Leidenschaft zum Covern frönt Meister Sammet, indem er mit „Hymn“ einen Klassiker von Ultravox als Rausschmeißer auf das Album packt; ich muss zugeben, dass mir die Behandlung durch Edguy gut gefällt, eine Art guilty pleasure, glaube ich (wobei: kann man Edguy nicht generell als guilty pleasure bezeichnen?).

Nur ganz wenig auszusetzen.

Zwei Dinge hätten die Höchstwertung fast verhindert – sind aber nicht gravierend genug, um eine Abwertung zu rechtfertigen: Zunächst ist festzuhalten, dass den meisten zeitgenössischen Bands eine Ballade pro Album ausgereicht hat; Tobi, der alte Romantiker, hatte aber immer schon ein Faible für Schmusesongs, weswegen wir hier mit „Scarlet Rose“ und „Tomorrow“ gleich zwei Ohrenschmeichler zu hören bekommen. Mir hätte einer gereicht, und ich ziehe das geringfügig weniger schwülstige „Scarlet Rose“ vor, wobei ich zugeben muss, dass sich die zwei Nummern schon recht stark ähneln. Hätte ich auf diese Weise wirklich nicht gebraucht.

Der zweite Störfaktor: Die Hessen haben schöne Refrains am Start, walzen mir diese aber ein bisschen zu sehr aus. Eine Wiederholung weniger hätte es gegen Ende des einen oder anderen Songs auch getan, so können die Chöre trotz aller Qualität tatsächlich zu nerven beginnen. Oder wollte man damit kaschieren, dass es doch an der einen oder anderen Idee fehlte, die Länge der Nummern spannend zu füllen? Ich weiß es nicht, aber es ist schon auffällig, wie oft einige Chorusse (Chörusse? Chorüsse?) wiederholt werden. So oder so macht dieses Album dermaßen viel Spaß, dass ich trotz dieser Lappalien einfach nur die Höchstwertung vergeben kann – eine echte guilty pleasure eben. 😉

Ein letztes Mal muss ich das große A ganz am Ende übrigens doch noch erwähnen: Schon auf „Kingdom of Madness“ war mit Chris Boltendahl (Grave Digger) ein mehr oder minder bekannter Name als Gast am Start. Auf „Vain Glory Opera“ setzen Edguy diese Tradition fort, denn zwei Nummern („Out of Control“ und der Titeltrack) werden durch den legendären Blind Guardian-Schreihals Hansi Kürsch veredelt, außerdem gibt’s – auch auf „Out of Control“ – ein geschmeidiges Solo des damals noch unumstrittenen Stratovarius-Flitzefingers Timo Tolkki zu hören. Das Konzept der Gastmusiker schien Tobi Sammet also schon damals zuzusagen – später sollte er es mit Avantasia so richtig ausleben.

Gesamteindruck: 7/7 


NoTitelLängeNote
1Overture1:315/7
2Until We Rise Again4:287/7
3How Many Miles5:397/7
4Scarlet Rose5:105/7
5Out of Control5:047/7
6Vain Glory Opera6:087/7
7Fairytale5:116/7
8Walk On Fighting4:465/7
9Tomorrow3:535/7
10No More Foolin‘4:554/7
11Hymn (Ultravox Cover)4:535/7
51:38

Edguy auf “Vain Glory Opera” (1998):

  • Tobias Sammet − Vocals, Bass, Keyboards
  • Jens Ludwig − Lead Guitars
  • Dirk Sauer − Rhythm Guitars
  • Frank Lindenthal [Guest] − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Out of Control
Anspieltipp 2: How Many Miles

MusikWelt: Kingdom of Madness

Edguy


Zugegeben: An vorderster Front standen Edguy im Kampf, der Ende der 1990er um die Rückkehr des wahren Heavy Metal tobte, nie. Die Riege der jungen Wilden wurde eher von Truppen wie HammerFall, Nightwish und Children of Bodom angeführt, in deren Windschatten dann auch alte Helden wie Helloween, Gamma Ray und Stratovarius langsam wieder zu alter Stärke fanden. Und doch konnte auch die junge Truppe aus dem hessischen Fulda überzeugen, wenngleich ihr der ganz große internationale Durchbruch erst später gelingen sollte.

Gesamteindruck: 3/7


Mittelprächtiges Frühwerk.

„Kingdom of Madness“ erschien 1997 und gilt gemeinhin als Debüt von Edguy („Savage Poetry“ war 1995 in Eigenregie veröffentlicht worden, hat aber eher Demo-Qualität, weswegen es anno 2000 neu aufgenommen und veröffentlicht wurde). Ob nun echtes Debüt oder nicht: Mit Sänger Tobias Sammet (der auch Bass und Keyboards einspielte) sowie den Gitarristen Jens Ludwig und Dirk Sauer war jedenfalls bereits die langjährige Kernmannschaft der Band am Start. Als Drummer fungierte Dominik Storch, der Edguy aber bald darauf wieder verließ. Alle vier waren technisch trotz ihrer Jugend bereits sehr sauber unterwegs, anders wäre es aber auch schwer möglich gewesen, mit den Genre-Größen mitzuhalten. Besonders auffällig natürlich Mastermind Tobi Sammet, der hier erste Anstalten macht, eine Position als eine Art missing link, irgendwo zwischen Bruce Dickinson (Iron Maiden) und Michael Kiske (Helloween), einzunehmen. Ganz schafft er es allerdings noch nicht, zu überzeugen, wirkt ein bisschen unsicher, wie er seine Stimme wirklich einsetzen soll. Was die beiden Gitarrenhelden betrifft: Sie machen ihre Sache zwar ordentlich, ich möchte aber auch nicht verhehlen, dass vor allem die Solos nicht gerade vom Hocker reißen und sich die Riffs in den einzelnen Songs teilweise stark ähneln.

Und damit sind wir auch schon beim Grund, warum dieses Album trotz guter Voraussetzungen nicht so richtig zünden will: Das Songwriting ist auf „Kingdom of Madness“ nicht durchgängig ausgereift. Im Wesentlichen gibt es mit „Wings of a Dream“ nur eine Nummer, die jene Attribute erfüllt, die den damaligen Power Metal so großartig gemacht haben: Hohes Tempo, ein Mindestmaß an Heavieness und die typische Eingängigkeit. Der Thrasher rümpft die Nase, für jeden, der damals mitsingen und auf dem Konzert einfach gute Laune haben wollte, war das ein Song aus purem Gold – und ist es bis heute geblieben. Davon abgesehen finde ich nur „Steel Church“, folgerichtig mein zweiter Anspieltipp, memorabel. Wohl einer der härtesten und düstersten Songs im Edguy-Katalog, dazu ein knackiger, eher untypischer Refrain und eine sehr tighte Rhythmus-Sektion – all das weiß heute zu überzeugen, ob ich es anno 1997 so toll gefunden hätte, wage ich nicht zu beurteilen.

Begeisterung sieht anders aus.

Der Rest vom Schützenfest ist – zumindest großteils – nicht der Rede wert. Ich denke, das liegt zu einem Gutteil am insgesamt eher mäßigen Tempo, das bereits den Opener „Paradise“ zu einer der ungeeignetsten Eröffnungsnummern macht, die Edguy jemals am Start hatten. Letztlich sind auch fast alle Songs zu lang, keine der Nummern dauert unter 5 Minuten, sieht man vom verzichtbaren Zwischenspiel „Dark Symphony“ und der faden Standard-Ballade „When a Hero Cries“ ab. Freilich wäre die Laufzeit der Tracks kein Problem, wenn genug passieren würde, um sie interessant zu machen – tut es aber nicht, weshalb sich das Album stärker hinzieht, als man meinen möchte. Interessant übrigens: „Savage Poetry“, wie erwähnt später als „The Savage Poetry“ neu eingespielt, war vom Songwriting her deutlich stärker, würde ich meinen, was das eigentliche Zweitwerk in dieser Hinsicht sogar zu einem kleinen Rückschritt macht.

An dieser Stelle vielleicht ein Wort zur Technik: Oben habe ich ja erwähnt, dass die Herren aus Fulda musikalisch bereits ihr außergewöhnliches Talent aufblitzen lassen. Leider – und das ist schon auch ein Grund, warum das Album eher abstinkt – kann die Produktion überhaupt nicht überzeugen. Drums und Vocals stehen stark im Vordergrund, sind beide aber nur bedingt großartig. Der Bass ist ok, aber was mit den Gitarren gemacht wurde, verstehe ich nicht: Viel zu leise, viel zu schwach, sodass etwaige gute Riffs letztlich komplett „versteckt“ sind, also untergehen. Ich bin ja wahrlich keiner, der immer die bombastischsten Soundgewänder für seine Metalalben braucht; „Kingdom of Madness“ ist aber ein perfektes Beispiel dafür, wie solche Musik nicht produziert sein darf. Schade drum – mit etwas mehr Biss wären definitiv mehr Punkte möglich gewesen.

Avantastischer Prototyp?

Besondere Erwähnung verdient der finale Track: „The Kingdom“ schlägt mit stolzen 18 Minuten zu Buche und ist der erste Versuch von Sammet auf der Langstrecke, einer Disziplin, der er sich später vor allem mit Avantasia (im Jahr 2000 als Nebenprojekt gestartet und zwischenzeitig zur Hauptband des Sängers avanciert) verstärkt widmen sollte. Nun kann ich die Zeit nicht zurückdrehen und nachempfinden, wie sich „The Kingdom“ für jemanden angehört haben muss, der noch nichts von Avantasia wusste – aus meiner Sicht ist das aber tatsächlich ein Song, der den Grundstein für Sammets spätere Ambitionen gelegt haben dürfte.

Übrigens nicht nur kompositorisch, sondern auch in anderer Hinsicht: Thematisch ist die Nummer ein wenig religiös angehaucht, es geht um Inquisition und Folter; ferner hat man sich mit Chris Boltendahl (Grave Digger) einen Gast zur gesanglichen Unterstützung geholt, ein Konzept, dass später das Merkmal von Avantasia werden sollte. Nun ist „The Kingdom“ aber eine Nummer von sehr jungen Edguy und man fragt sich, ob ein solcher Song nicht über ihren Möglichkeiten gelegen hat. Mir kommt es fast so vor – Ansätze sind da, der Refrain ist stark und den einen oder anderen Teil der Nummer kann man sich gut geben. Insgesamt ist das für diese Länge aber zu wenig.

Und weil wir gerade von Avantasia sprechen: Nach zig Durchläufen von „Kingdom of Madness“ hatte ich fast das Gefühl, hier statt einem Edguy-Album eher einen ersten Gehversuch in jene Richtung zu erleben, in die Tobi Sammet später so viel Zeit und Energie investieren sollte. Dafür spricht einerseits das Konzept, das alle Songs um das Thema Geisteskrankheit (wenn man „Madness“ so übersetzen möchte) kreisen lässt. Eine solche Herangehensweise ist für Edguy eher ungewöhnlich – während sie voll und ganz zu Avantasia passt. Und: Ich habe Sammet weiter oben als unsicher in Sachen Stimmlage eingeschätzt. Kann sein, dass ich da zu viel rein interpretiere, aber mir scheint fast, als hätte der Sänger versucht, unterschiedliche Charaktere zu intonieren, was ihm mal mehr, mal weniger gut gelingt (in „The Kingdom“ scheitert er z. B. teilweise grandios an sich selbst, was den Song unfreiwillig komisch macht). Jedenfalls könnte ich mir vorstellen, dass dieses Album, aufgenommen mit einer aktuellen Avantasia-Besetzung, deutlich besser klingen würde als wir es hier zu hören bekommen. Klar, das alles ist im Rückblick und mit dem Wissen darum, wie sich Tobias Sammet weiterentwickeln sollte, leicht gesagt – aber zumindest ein interessantes Gedankenexperiment scheint es mir zu sein.

So oder so: „Kingdom of Madness“ ist alles in allem kein berauschendes Album. Das muss man unterm Strich leider ganz klar so sagen. Die Großtaten der Mannen aus Fulda sollten später folgen – und auch von eher kurzer Dauer sein, aber das ist eine andere Geschichte für andere Rezensionen.

Gesamteindruck: 3/7 


NoTitelLängeNote
1Paradise6:243/7
2Wings of a Dream5:246/7
3Heart of Twilight5:323/7
4Dark Symphony1:053/7
5Deadmaker5:154/7
6Angel Rebellion6:444/7
7When a Hero Cries3:593/7
8Steel Church6:295/7
9The Kingdom18:233/7
59:15

Edguy auf “Kingdom of Madness” (1997):

  • Tobias Sammet − Vocals, Bass, Keyboards
  • Jens Ludwig − Guitars
  • Dirk Sauer − Guitars
  • Dominik Storch − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Wings of a Dream
Anspieltipp 2: Into the Dark

FilmWelt: Outbreak – Lautlose Killer

Irgendwie merkwürdig, „Outbreak“ mitten in der globalen Corona-Pandemie zum ersten Mal nach mindestens 20 Jahren wieder anzusehen. In den 1990ern war dieser Film mitunter auch deshalb so interessant, weil er mit der Ausbreitung und Eindämmung einer Seuche ein Thema beschrieb, zu dem man als Normalsterblicher so gut wie keinen Bezug hatte.

Gesamteindruck: 5/7


Von der Fiktion zur Realität.

Es ist wohl keine große Überraschung, wenn ich sage, dass „Outbreak“ anno 2021 völlig anders wirkt als vor 25 Jahren. Sicher, es war immer schon ein spannender Film, damals allerdings eher abstrakt und weit weg von unserem Alltagsleben. Heute kennen wir Vokabeln wie „exponentielles Wachstum“, wissen, was „Inzidenz“ bedeutet und hören täglich von der Isolation ansteckender Patienten, von Ausgangssperren und der Abriegelung ganzer Ortschaften. Selbst das einsame Sterben in den Krankenhäusern und das rasche Verscharren der Leichen in Massengräbern sind Dinge, die uns leider nicht mehr fremd sind. Solche Themen behandelt „Outbreak“ – doch wer hätte 1995 ahnen können, dass uns noch zu unseren Lebzeiten das im Film Gesehene näher sein könnte als uns lieb ist?

Worum geht’s?
1967 wird ein kleines Dorf in Zaire (Afrika) von der US-Armee dem Erdboden gleich gemacht – ein tödliches, hoch infektiöses Virus hatte sich dort verbreitet. Jahre später stellt sich heraus, dass die Versuche, die Krankheit einzudämmen, nicht erfolgreich waren. Das „Motaba-Virus“ hat überlebt und gelangt über Umwege in die Vereinigten Staaten, wo es bald zu einem katastrophalen Ausbruch mit schrecklichen Folgen kommt…

Für „Outbreak“ wurde ordentlich Starpower versammelt: Die Regie übernahm Wolfgang Petersen (u. a. „Das Boot“, Air Force One“), in den Hauptrollen sehen wir Dustin Hoffman und Rene Russo. Und auch die Nebenrollen sind hochkarätig besetzt – Morgan Freeman, Donald Sutherland und die damals noch relativ unbekannten Cuba Gooding Jr. und Patrick Dempsey (!) geben sich die Ehre. Alle Genannten machen ihre Sache sehr gut, besonders hervorheben möchte ich das Duo Freeman und Sutherland, die den guten (naja…) und bösen Vertreter der Armee sehr glaubwürdig rüberbringen. Dustin Hoffman kann als Wissenschaftler, dem wie üblich niemand glauben möchte, glänzen und ergänzt sich bestens mit Rene Russo, wobei die dyfunktionale Beziehung der beiden für meinen Geschmack einen Tick zu routiniert abgehandelt wird.

Ausgestattet ist „Outbreak“ in typischer 90er-Jahre-Manier. Digitale Special Effects steckten damals noch in den Kinderschuhen, was man an deren mittelprächtiger Qualität (z. B. die „Aerosol-Bombe“) deutlich sieht – allerdings gibt es nur wenige Szenen, in denen Derartiges zum Einsatz kommt. Ansonsten ist alles relativ schnörkellos, angefangen bei der Kulisse der amerikanischen Kleinstadt bis hin zum mittelgroßen Armee-Aufgebot. Sieht einfach gut und realistisch aus, eben so, wie man es aus Filmen jener Epoche gewohnt ist; der Hochglanz heutiger Produktionen fehlt natürlich, aber ich finde gerade bei Katastrophen- und Kriegsfilmen die „analoge“ Herangehensweise deutlich stärker. Mag sein, dass das an meinem eigenen Alter liegt und die jungen Leute über Dinosaurier wie mich lachen – aber was soll’s, so bin ich nun mal gestrickt.

Gut geschrieben, gut gespielt.

Inhaltlich ist „Outbreak“ ein Katastrophenfilm der altmodischen Art. Heißt: Im Gegensatz zu modernen Vertretern des Genres verzichtet Regisseur Petersen auf allzu weitschweifige Ausflüge ins Privatleben seiner Figuren. Was beispielsweise das Problem zwischen den von Hoffman und Russo gespielten Charakteren ist, wird maximal angedeutet. Aus heutiger Sicht ist das höchst ungewohnt, mir gefällt es aber gut, weil es kaum etwas gibt, das vom Thema des Films ablenkt. Das ist freilich nur möglich, weil das Drehbuch so stark ist, dass man ohne weiteres auf derartige Kniffe verzichten kann. Die Rollen wurden so angelegt, dass die bloße Andeutung ihrer persönlichen Geschichte reicht, um ihnen Profil zu verleihen. Das scheint eine Kunst zu sein, die heutigen Produktionen oft abgeht – zumindest könnte ich mir vorstellen, dass wir deshalb in ähnlich gelagerten, späteren Filmen immer auch eine Liebesgeschichte serviert bekommen. Die soll wohl Tiefe verleihen, was aber in sehr wenigen Fällen wirklich gelingt. „Outbreak“ lässt sich auf diese Grätsche hingegen gar nicht erst ein, was ihm gut zu Gesicht steht.

Generell ist der Film sehr wissenschaftlich angelegt und erinnert – wenn ich einen literarischen Vergleich ziehen soll – an die Bücher von Michael Crichton. Für mein Gefühl behandelt „Outbreak“ die Versuche, eine Pandemie einzudämmen, also sehr plausibel. Anzumerken wäre in dieser Hinsicht nur, dass der Film aus dramaturgischen Gründen die Ereignisse sehr stark komprimiert: Das, was wir aktuell seit einem Jahr erleben, bricht Regisseur Petersen auf wenige Tage herunter. Wobei man konstatieren muss, dass das in den 1990er Jahren kaum jemandem aufgefallen sein dürfte, heute sind wir ja alle so etwas wie Westentaschen-Infektiologen. Humor ist in „Outbreak“ eher eine Randnotiz (für ein bisschen Spaß sorgt, wie nicht anders zu erwarten, Cuba Gooding Jr.) und auch Action-Szenen findet man nicht allzu viele vor. Spannend ist der Film freilich dennoch – und das auch über fast die gesamte Laufzeit von immerhin knapp 130 Minuten.

Ein kleines Haar könnte man dennoch in der Suppe finden (wenn man wirklich danach sucht): Die von Dustin Hoffman gespielte Figur ist an und für sich ein Klischee, das wir zur Genüge kennen – der geniale Wissenschaftler, der vergeblich vor einer Katastrophe warnt und auf den man erst hört, wenn es zu spät ist. Das kennt man und kannte man auch 1995 schon so. Umgekehrt muss man mit Blick auf die zum Zeitpunkt dieser Rezension vorherrschenden Weltlage sagen, dass es im Film ein Klischee sein mag – das heißt aber nicht, dass es nicht der Wirklichkeit entspricht. Davon abgesehen ist noch anzumerken, dass die Zerstörung von Siedlungen samt der Auslöschung ihrer Bewohner zum Glück in einer echten Pandemie offenbar keine Option ist (zumindest bisher, man weiß ja nicht, welche Pläne die Regierenden, speziell in den USA, noch in der Hinterhand haben). Aber man kann diese, ich nenne es mal „Kosten-Nutzen-Rechnung“ selbstverständlich als Überzeichnung der Situation lesen, die wir gerade überall auf der Welt vorfinden.

Fazit: „Outbreak“ war schon ohne globale Pandemie ein guter Film. Im Angesicht von Corona zeigt sich deutlich, dass er auch 2021 noch relevant ist. Vielleicht sogar mehr noch als vor 25 Jahren, denn er zeigt eine Situation, die damals undenkbar war und die heute für Milliarden Menschen fast zum Alltag geworden ist. Ich kann den Film nur empfehlen, kleine Abzüge gibt es, weil die Dialoge stellenweise etwas zu trocken sind, was trotz durchgängiger Spannung zu klitzekleinen Längen führt.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: Outbreak.
Regie:
Wolfgang Petersen
Drehbuch: Laurence Dworet, Robert Roy Pool
Jahr: 1995
Land: USA
Laufzeit: ca. 130 Minuten
Besetzung (Auswahl): Dustin Hoffman, Rene Russo, Morgan Freeman, Donald Sutherland, Cuba Gooding Jr.