MusikWelt: Berserker

Amon Amarth


Als ich das Artwork des 11. Albums der Wikingerhorde Amon Amarth gesehen habe, musste ich schlucken. Nicht nur, weil sich Farbgebung und Stil grundlegend von allem unterscheiden, was die Schweden bis zu diesem Zeitpunkt auf ihre Platten gepappt haben, sondern weil mir der Titel und das Bild ziemlich bekannt vorkamen. Dazu unten mehr, hier sei nur erwähnt, dass dieser Stilbruch bereits bevor ich den ersten Ton gehört hatte, wie ein schlechtes Omen über „Berserker“ zu schweben schien.

Gesamteindruck: 3/7


Leichtgewicht statt Schwermetall.

Amon Amarth führen mit „Berserker“ den Weg fort, den sie mit „Jomsviking“ (2016) eingeschlagen haben. Die Alben ähneln sich so sehr, dass ich im ersten Moment den Impuls hatte, hier meine entsprechende Rezension reinzukopieren. Nun hatte das Quintett aus Stockholm auch früher schon seinen klassischen Sound, der sich von Platte zu Platte häufig nur in Nuancen änderte. Kann man ohne weiteres machen, wenn auch die Qualität stimmt. Mir ist natürlich klar, dass „Qualität“ in der Kunst mehr als irgendwo sonst Ansichtssache ist – aber ich weiß auch, was mir gefällt und kann nach diesem zugegeben subjektiven Maßstab mein Urteil fällen. Im Falle von „Berserker“ bedeutet das, dass sich die musikalische Ähnlichkeit leider auch auf das Songwriting erstreckt, mit dem ich mich einfach nicht anfreunden kann (meine Vermutung ist im Übrigen, dass ich mit meiner Meinung keineswegs allein stehe, aber das soll hier nicht das Thema sein).

Es gibt aber auch eine gute Nachricht: Im Gegensatz zu „Jomsviking“ verfügt „Berserker“ in Form von „Ironside“ über eine Nummer, die ich absolut großartig finde und die jeden anderen Track der jüngsten Amon Amarth-Alben in den Schatten stellt. Und ja, ich weiß schon, dass auch dieser Song sehr auf Eingängigkeit getrimmt ist. Aber er ist seit langem der erste seiner Art, bei dem ich die ursprüngliche Wildheit und die in letzter Zeit eher sporadisch gezeigte Spielfreude der Stockholmer zu jeder Sekunde spüre. Treibender Rhythmus, gute Gitarrenarbeit, schöner Refrain, ein Johan Hegg in Hochform – was will man mehr? Ok, auf den Sprechgesang hätte ich verzichten können, aber man soll nicht unzufrieden sein.

Den Rest des Materials würde ich wie folgt zusammenfassen: Es herrscht die von „Jomsviking“ bekannte Leichtigkeit des Seins vor. Alles ist gefällig und technisch sauber dargeboten, darüber braucht man nicht zu diskutieren. Die Lyrics sind sogar eine Spur besser (schönstes Beispiel: „The Berserker at Stamford Bridge“), offenbar hat man gemerkt, dass die Texte des Vorgängers eher wie eine lästige Pflichtübung gewirkt haben. Wie üblich horcht man auch hie und da auf, beispielsweise beim Refrain des für die Verhältnisse dieser Platte gar nicht so üblen Openers „Fafner’s Gold“, dem in gleicher Hinsicht passablen „Shield Wall“, das sich gut für die Live-Darbietung eignen dürfte oder dem lässigen Riffing von „Wings of Eagles“. Sieht man von diesen Ausnahmen ab, die sehr punktuell gesät sind, bleibt nicht viel übrig – ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wie die weiteren Songs klingen. Ich lese die Titel, die kommen mir natürlich bekannt vor, aber wie z. B. „Crack the Sky“ klingt, weiß ich nicht – und das war sogar die vorab ausgekoppelte Nummer, was auch schon sehr viel aussagt. Am besten neben „Ironside“ wird’s eigentlich ganz hinten raus: „Into the Dark“ ist eine bedächtiger Track, der mit einer epischen Melodie gesegnet ist, die genau jene Wikinger-Stimmung aufkommen lässt, für die man die Band immer geliebt hat. Der Gesang ist hingegen weniger meins, aber wenigstens blitzt hier beim Songwriting die alte Genialität auf.

Von Reißbrett-Kalkulationen und deutschem Pagan Metal.

Bei „Jomsviking“ tat ich mir noch schwer, das Problem genau zu verorten, schwadronierte etwas von Begriffen wie „poppig“ und was dafür/dagegen spricht, Amon Amarth in diese Schublade zu stecken. Im Zuge diverser Sessions mit „Berserker“ meine ich nun, die Schwierigkeiten, die ich mittlerweile mit einer meiner einstigen Lieblingsbands habe, festmachen zu können: Dieses Album klingt vollkommen generisch und austauschbar. Es ist, als hätten die Schweden alles, was auf „Berserker“ zu hören (und zu sehen!) ist am Reißbrett entworfen und genau nach jener Formel gestrickt, die wohl auch „Jomsviking“ zu guten Verkaufszahlen verholfen hat. Diese Vorgangsweise sei ihnen unbenommen und ich kann gut verstehen, warum man kommerzielle Interessen ab einer gewissen Größe nicht ganz hintanstellen mag. Der Preis, den Amon Amarth dafür zahlen, ist das Verprellen eines gewissen Teils ihrer Fanschar, namentlich derer, die von Beginn an dabei waren; im Gegenzug haben sie mit ihren Alben aus 2016 und 2019 mit Sicherheit ein neues, junges Publikum ohne emotionale Bindung zur Bandgeschichte gewonnen. Und natürlich springen deshalb nicht alle ab, es wird genügend alte Säcke geben, die auch „Berserker“ gut finden. Zu Recht, denn über Geschmack kann man nicht streiten; ich gehöre halt definitiv nicht dazu, was schade ist, aber auch nichts Neues, weil wir es hier mit einem Weg zu tun haben, der immer wieder von Bands (prominente ad hoc-Beispiele: Iron Maiden, In Flames, Edguy) beschritten wird. Ich mag das auch nicht verurteilen, wir gehen eben, so schwer es auch fällt, vorerst getrennte Wege; muss ja nicht auf Dauer so sein, wie die Geschichte ebenfalls bewiesen hat (prominente ad hoc-Beispiele: Metallica, Kreator, Helloween).

Einleitend habe ich kurz was zum Cover gesagt, das ich nun noch etwas näher ausführen möchte. Wie erwähnt gefällt es mir optisch nicht, was so gesehen schon ein kleiner Fingerzeig auf die musikalische Qualität sein mag. Aber gut, auch das ist Geschmackssache und sollte generell nicht überbewertet werden. Was mich hingegen wirklich irritiert hat: Hier sieht man das Cover eines Albums der deutschen Pagan Metaller von Asenblut. Das kam 2016 auf den Markt und heißt, richtig geraten, „Berserker“. Ich weiß nicht, ob Amon Amarth das wussten, ob Asenblut überhaupt bekannt genug sind, um auf dem Schirm der Schweden bzw. ihrer langjährigen Plattenfirma Metal Blade gewesen zu sein. Asenblut haben das alles, soweit ich mich erinnere, ohnehin mit Humor und als gute Werbung genommen, von daher ist die Sache wohl gegessen. Ich wollte es aber dennoch erwähnt haben, einfach, weil ich es ziemlich kurios fand und finde.

Vor dem Fazit noch ein Wort zum Personal: „Berserker“ ist das Amon Amarth-Debüt von Schlagzeuger Jocke Wallgren, der den bereits 2015 ausgestiegenen Langzeit-Drummer Fredrik Andersson nun auch auf Platte ersetzt (live war er seit 2016 dabei, für die „Jomsviking“-Aufnahmen hatte allerdings Tobias Gustaffson die Schießbude übernommen). Der Neue macht seine Sache routiniert, viel mitzureden wird er vermutlich nicht gehabt haben. Live weiß er jedenfalls zu überzeugen, wie ich selbst schon feststellen durfte – und das, obwohl er mit seiner schwarzen Matte optisch nicht unbedingt zu seinen vier blonden Kollegen passt 😉

Stagnation.

Leider ist „Berserker“ nicht die erhoffte Rückkehr zu alter Stärke sondern, im Gegenteil, gemeinsam mit seinem Vorgänger und dem Uralt-Schinken „Fate of Norns“ (2004) eines der bisher schwächsten Alben von Amon Amarth. Zumindest für mich – wer hingegen „Jomsviking“ (2016) für eine gelungene Veröffentlichung gehalten hat, wird auch an „Berserker“ wenig auszusetzen finden. In meinen Ohren klingen beide Alben sehr ähnlich und scheinen damit eine neue Phase im Klangkosmos von Amon Amarth eingeleitet zu haben. Ob die noch länger dauert, ob sich die Wikinger weiterentwickeln oder wieder einen Schritt zurück gehen, kann nur die Zeit zeigen.

Falls es jemanden interessiert, würde ich die Karriere der Stockholmer übrigens wie folgt einteilen: Phase 1 (vielleicht „die wilden Jahre“) dauerte von „Once Sent from the Golden Hall“ (1998) bis „Fate of Norns“ (2004); Phase 2 (etwa „Konsolidierung und Erreichung des Headliner-Status“) umfasst alles von „With Oden on Our Side“ (2006) bis „Deceiver of the Gods“ (2013); Phase 3 (noch ohne Namen) beinhaltet die zum Zeitpunkt dieser Rezension jüngsten Platten „Jomsviking“ und „Berserker“. Ich weiß nicht, ob sich die von mir benannten Perioden auch an den Verkaufszahlen festmachen lassen – eine musikalisch-stilistische Abgrenzung ist aus meiner Sicht jedenfalls möglich.

Gesamteindruck: 3/7 


NoTitelLängeNote
1Fafner’s Gold5:005/7
2Crack the Sky3:493/7
3Mjölner, Hammer of Thor4:424/7
4Shield Wall3:464/7
5Valkyria4:433/7
6Raven’s Flight5:202/7
7Ironside4:306/7
8The Berserker at Stamford Bridge5:135/7
9When Once Again We Set Our Sails4:243/7
10Skoll and Hati4:274/7
11Wings of Eagles4:035/7
12Into the Dark6:486/7
56:45

Amon Amarth auf “Berserker” (2019):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Jocke Wallgren − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Ironside
Anspieltipp 2: Into the Dark

MusikWelt: Jomsviking

Amon Amarth


Es ist schon interessant: Wann immer ich mir ein Amon Amarth-Album anhöre, das nach „Surtur Rising“ (2011) veröffentlicht wurde, fühle ich mich gut unterhalten. Das liegt wohl daran, dass einzelne Songs, manchmal aber auch nur Teile davon, durchaus gelungen sind. Leider bleibt von diesem Gefühl nicht viel übrig, sobald die Kopfhörer herunten bzw. die Stereoanlage aus ist. So ist es leider auch bei Langeisen Nummer 10 aus dem Jahre 2016.

Gesamteindruck: 3/7


Die Luft ist raus.

Ich falle direkt mit der Tür ins Haus: „Jomsviking“ ist das erste Album von Amon Amarth, bei dem ich von Anfang an wusste, dass es zu keiner nachhaltigen Liebesbeziehung kommen wird. Moment, widerspricht das nicht dem, was ich unlängst über „Deceiver of the Gods“ (2013) als Beginn eines Abwärtstrends geschrieben habe? Nein, denn bei jener Platte war mein erster Eindruck eher der, den ich von „Surtur Rising“ (2011) oder „Fate of Norns“ (2004) kannte: Haut zwar nicht direkt rein, klingt aber sehr typisch und wird sich nach mehreren Durchgängen (hoffentlich) bessern. Bei „Jomsviking“ hatte ich von Beginn weg wenig Hoffnung, dass sich das Album zu einem Klassiker oder wenigstens einem passablen Mitglied des imposanten Backkatalogs der Schweden mausern würde.

Wieso ist das so? Ich bin mir selbst jetzt, Jahre später, nicht ganz sicher. Es fehlt wohl einfach an Kante, die Platte klingt als Ganzes viel zu brav. Was merkwürdig ist, weil die Songtitel und Texte eine ganz andere Sprache sprechen, aber dennoch ist es so; die Riffs und Melodien sind da, Frontmann Johan Hegg grunzt vor sich hin (übrigens verständlicher als jemals zuvor!) und die Drums sind mal pfeilschnell, dann wieder im gemächlicheren Midtempo unterwegs. Alles, wie man es von fast jedem Amon Amarth-Album kennt, nur halt irgendwie schaumgebremst. Oder, anders ausgedrückt: Das Gefühl, hier epische Hymnen über Götter und Helden, über glorreiche Siege und blutige Niederlagen zu hören, fehlt vollkommen. Ersetzt wurde es durch eine merkwürdige Art von Leichtfüßigkeit, die die einzelnen Nummern sehr eingängig und gut konsumierbar macht, umgekehrt aber eben völlig frei von Ecken und Kanten ist. Man merkt schon, ich ringe um Worte, traue mich nicht, „poppig“ zu schreiben, weil das der Sache auch nicht gerecht wird. Nein, das hier ist immer noch Metal und kein Pop – aber das Hörgefühl entspricht eher letzterem, weil sich „Jomsviking“ dermaßen locker-flockig anfühlt.

Reißt’s Doro raus?

Vielleicht hilft es, auf die Tracks einzugehen. Zunächst gibt es drei sehr auffällige Nummern, die wohl jedem, der das Album zum ersten Mal hört, sofort im Ohr hängenbleiben. Mit „Raise Your Horns“ haben wir – wohl erstmals in der Karriere der Band – einen Song, den man auf jeder Party anstimmen könnte, ein Gefühl, das durch die vollkommen ungewohnten „Oh-Oh-Oh“-Chöre noch verstärkt wird. Gleich darauf folgt mit „The Way of Vikings“ ein weiterer Hit, den man kaum noch aus dem Hirn bekommt und der versucht, in der Tradition von Songs wie „Twilight of the Thunder God“ oder „The Pursuit of Vikings“ zu punkten. Im ersten Moment gelingt das sogar, aber leider stellen sich hier deutlich schneller al bei genannten Tracks massive Abnutzungserscheinungen ein. Drittes Ausrufezeichen im Bunde ist „A Dream That Cannot Be“, in dem sich Johan Hegg ein Duett mit Doro Pesch (!) liefert. Nun möchte ich weder die Leistung der Grand Dame des internationalen Heavy Metal in vorliegender Nummer kleinreden noch ihre Bedeutung für die Szene schmälern – ist ja nicht umsonst so, dass sogar weiland Lemmy Kilmister große Stücke auf die Düsseldorferin gehalten hatte. Auch muss man zugeben, dass sich ihre Stimme gut für dieses Duett eignet und das lyrische Thema der Nummer positiv aus dem Einheitsbrei auf „Jomsviking“ hervorsticht. Leider ist aber auch hier der Abnutzungsfaktor relativ hoch, zumindest geht es mir so. Von den genannten Songs ist dieser aber definitiv der beste.

Wirklich gut gefällt mir vom restlichen Material auf dem Album leider auch nicht sonderlich viel. Meine persönlichen Favoriten sind der Opener „First Kill“ und dann, sogar noch etwas besser, „On a Sea of Blood“. Beide Tracks können mit treibendem Rhythmus und einem brauchbaren Refrain punkten und wirken nicht ganz so glattgebügelt wie der Rest des Materials. Überhaupt nicht warm werde ich hingegen mit dem Hegg’schen Experiment, auch mal ein wenig Text zu sprechen (z. B. auf „At Dawn’s First Light“). Fast scheint es mir, als hätte man versucht, auf diese Weise ein wenig von der songwriterisch verloren gegangenen Epik zurückzugewinnen, was meines Erachtens nicht gelingt. Übrigens ist genanntes „At Dawn’s First Light“ das perfekte Beispiel dafür, wieso ich das Album insgesamt nicht so toll finde: Der Song hätte ein gutes Tempo, einen schön mitschreibaren Refrain, angemessene Lyrics – und sogar ein geiles Video gibt es. Er geht auch gut ins Ohr – aber irgendwas ist hier musikalisch im Argen. Riffmäßig wäre das durchaus passabel, aber das Zusammenspiel aller Komponenten lässt jeglichen Anflug von Härte vermissen. Ist das die Produktion oder das Mixing? Oder doch das Songwriting? Ich weiß es ehrlich nicht, bin ziemlich ratlos.

Texte zeugen von Faulheit.

Bezüglich der Lyrics sei mir, bevor ich zum Ende komme, auch eine Anmerkung gestattet: Amon Amarth waren nie die ganz großen Dichter vor dem Herrn (wobei es unfair wäre, ihnen durchgehend simple Texte zu attestieren, es gibt definitiv gute und komplexe Lyrics), hier machen sie es sich aber schon sehr einfach. Der Tiefpunkt ist in dem Zusammenhang „Raise Your Horns“, das, wohl ein Tribut an die Partytauglichkeit, mit extrem wenigen und ziemlich platten Textzeilen auskommt. Zu allem Überfluss kommt dem gelernten Amon Amarth-Krieger der Refrain sehr bekannt vor – kein Wunder, erinnert er doch frappierend an die finalen Worte von „Live Without Regrets“ (auf „Surtur Rising“). Und noch eine Sache, die ich an der Stelle erwähnen möchte: Mir gefällt das relativ neue Element der Gangshouts (hier speziell „One Against All“) nicht sonderlich gut, das aber nur als Randbemerkung.

Nimmt man all das zusammen, bleibt der Eindruck einer satten, irgendwo auch faulen Band, die sehr auf Nummer sicher geht. Das ist legitim – und der Erfolg gibt den Stockholmern wohl auch recht. Und, ja, Amon Amarth sind mir immer noch sympathisch und ich respektiere nach wie vor ihre Arbeit, vor allem auf der Bühne. Aber umgekehrt muss es dennoch möglich sein, die einstigen Helden zu kritisieren, wenn man das Gefühl hat, sie hätten sich vom rechten Weg verabschiedet. Und dieses Gefühl habe ich bei „Jomsviking“ ganz deutlich, da kann ich noch so oft bei „Raise Your Horns“ mitgröhlen oder mich in die Lage der unglücklich verliebten in „A Dream That Cannot Be“ versetzen. Die Luft scheint, zumindest auf diesem Album und seinem Vorgänger, einfach raus zu sein.

Gesamteindruck: 3/7 


NoTitelLängeNote
1First Kill4:215/7
2Wanderer4:433/7
3On a Sea of Blood4:056/7
4One Against All3:382/7
5Raise Your Horns4:244/7
6The Way of Vikings5:114/7
7At Dawn’s First Light3:513/7
8One Thousand Burning Arrows5:503/7
9A Dream That Cannot Be4:234/7
10Back on Northern Shores7:083/7
47:34

Amon Amarth auf “Jomsviking” (2016):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Tobias Gustafsson [Guest] − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: On a Sea of Blood
Anspieltipp 2: First Kill

MusikWelt: Deceiver of the Gods

Amon Amarth


Ich habe lange überlegt, zu welchem Zeitpunkt ich begonnen habe, das Interesse an den Melo-Deathern Amon Amarth zu verlieren. Eigentlich dachte ich, dass „Surtur Rising“ (2011) der Übeltäter gewesen wäre – nach neuerlicher, sehr intensiver Beschäftigung mit jenem Album und vorliegendem Nachfolger aus dem Jahre 2013 ist klar: „Deceiver of the Gods“ markiert – zumindest in meinen Ohren – den deutlichen Abwärtsknick in der bis dahin (fast) makellosen Diskographie der Stockholmer.

Gesamteindruck: 4/7


Ziemlich müde Krieger.

Was bei „Deceiver Of The Gods“ – wie schon bei „Surtur Rising“ – als erstes auffällt: Sofort zündende Refrains fehlen nahezu komplett, der Wiedererkennungswert ist zunächst enden wollend. Das ist nun per se nicht negativ, führt aber dazu, dass auch hier kein Live-Klassiker, bei dem alle sofort mitgehen können, auszumachen ist. Der Titeltrack hat mit seiner episch-getragenen Gitarrenharmonie noch am ehesten das Zeug dazu, denn hier lässt sich zumindest die Melodie problemlos rausschreien. Der Punkt ist aber ohnehin ein gänzlich anderer: „Surtur Rising“ ist trotz ähnlicher Anlaufschwierigkeiten ein Album, dessen Songs mit der Zeit wachsen und die raffinierter geschrieben sind, als man anfänglich vermutet. Dieser Aspekt geht „Deceiver of the Gods“ völlig ab; wer das Album nicht von Anfang an gut findet, braucht kaum auf versteckte Qualitäten zu hoffen, die sich erst mit der Zeit offenbaren.

Ich glaube, nun – nach zig Versuchen, mir die Platte schönzuhören – den Grund dafür gefunden zu haben: Wir haben es hier mit dem ersten Amon Amarth-Album zu tun, das überhaupt keine Ecken und Kanten zu haben scheint. Klingt paradox, wenn man bedenkt, dass in diesem Fall auch der oft gehörte Versuch, fehlenden Punch durch Eingängigkeit zu kaschieren, fehlgeschlagen ist. Leider ist es nämlich so, dass „Deceiver of the Gods“ mitnichten das Beste aus beiden Welten ist. Die Band reißt ihren Stiefel mit schönen Gitarrenmelodien, stampfenden Riffs und dem üblichen Gebrüll ihres Frontmanns herunter, was aber nichts daran ändert, dass es dem Großteil des Materials an Feuer fehlt. Technisch sauber? Ja! Routiniert? Ja, allerdings zu sehr. Man spürt die alte Spielfreude einfach nicht mehr, Müdigkeit scheint sich bei den Kriegern aus den Norden breitgemacht zu haben; zumindest ging es mir so, was mich im Angesicht der Grandezza, die Amon Amarth bis hierhin stets zuverlässig abgeliefert hatten, regelrecht erschreckt hat.

Wenige Ausnahmen.

Punkten können die Schweden mit wenigen Nummern: „We Shall Destroy“ überzeugt mit einem sehr Iron Maiden-lastigen Mittelteil, der jedem Fan schwedischen Melo-Deaths ein breites Grinsen ins Gesicht zaubern sollte. Im Haben würde ich außerdem noch das sehr schnelle und mit einem tollen Solo ausgestattete „Coming of the Tide“ sowie den – wie erwähnt – sehr brauchbaren Titeltrack einordnen. „Under Siege“ möchte ich an dieser Stelle auch noch erwähnen, hier gibt’s im Mittelteil einen netten Basslauf, weitere Maiden-Anleihen und ein paar einfache Akustik-Spielereien am Ende – sehr dramatisch ist dieser Track, wenn man es genau nimmt.

Der Rest ist… nunja, wohl der endgültige Abschied vom Death Metal, soweit der bei Amon Amarth zu jener Zeit überhaupt noch eine Rolle gespielt hat. Beispielsweise startet „Blood Eagle“ mit einem Manowar-Gedächtnis-Intro und wird dann zu einer schnellen Power Metal-Hymne inklusive „Oh-oh-oh“-Chören. Oder, ein anderes Beispiel: „Hel“ erhält durch die Stimme Messiah Marcolin von (Candlemass) einen düsteren, fast orientalischen Touch, an dem sich eigentlich nur die Geister scheiden können. Ich für meinen Teil konnte damit nach dem ersten Aufhorchen (weil es wirklich ungewöhnlich klingt) überhaupt nichts anfangen. Und so ähnlich ist es auch mit den übrigen, jetzt nicht explizit genannten Songs. „As Loke Falls“? Ja, wenn ich die Nummer höre, klingt das ganz in Ordnung, aber so richtig hängen bleibt halt nix. Gleiches gilt für das vorab bekannte „Father of the Wolf“ usw. usf.

Produktion als Sargnagel.

Ein Wort zur Produktion: Leider ist Andy Sneap, der an den Reglern saß, nicht ganz unbeteiligt am mauen Resultat. Der in Metal-Kreisen eigentlich sehr angesehene Engländer hat seinem ersten Amon Amarth-Album einen viel zu sauberen Klang verpasst, der das Fehlen todesmetallischer Elemente (und der damit einhergehenden Aggressivität) nur noch deutlicher hervorhebt. Das einzig wirklich brutale Element, die Stimme von Johan Hegg, steht folgerichtig weit im Hintergrund, fast als hätte Sneap nicht gewusst, was er mit den harschen Vocals anfangen soll. Diese Unentschlossenheit meint man herauszuhören: „Deceiver of the Gods“ ist passend für seine Instrumentalparts produziert, nicht aber für diese Form von Gesang. Darum klingt das Album nicht nur müde, sondern – übrigens erstmals in der Karriere von Amon Amarth – auch nicht wie aus einem Guss.

Alles in allem ist die Situation ein bisschen verzwickt: Meine eher verhaltene Meinung zu „Deceiver of the Gods“ hat nichts mit den technischen Fähigkeiten der Band zu tun; wäre bei einer Truppe, die zu diesem Zeitpunkt über 20 Jahre im Geschäft war, auch merkwürdig gewesen. Die Songs sind sauber gespielt, die Produktion ist zwar gewöhnungsbedürftig, aber nicht komplett für die Tonne. Es ist nicht einmal so, dass die ganze Wikinger-Kiste mittlerweile ausgelutscht wäre, wobei es da schon ein paar Abnutzungserscheinungen gibt, speziell an den Lyrics ist das sehr deutlich zu merken. Letztlich ist es das Songwriting, das trotz der exakt gleichen Komponenten, die Amon Amarth seit Jahrzehnten erfolgreich verwenden, nicht überzeugt. Das – und wohl auch der Tribut, den die Schweden zu jener Zeit ihrem exzessiven Tour-Rhythmus zollen mussten – machen „Deceiver of the Gods“ zu einer sehr durchschnittlichen Platte, was für die Verhältnisse dieser Band einer Katastrophe gleichkommt.

Gesamteindruck: 4/7 


NoTitelLängeNote
1Deceiver of the Gods4:195/7
2As Loke Falls4:384/7
3Father of the Wolf4:194/7
4Shape Shifter4:025/7
5Under Siege6:176/7
6Blood Eagle3:154/7
7We Shall Destroy4:256/7
8Hel4:093/7
9Coming of the Tide4:166/7
10Warriors of the North8:124/7
47:52

Amon Amarth auf “Deceiver of the Gods” (2013):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Fredrik Andersson − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: We Shall Destroy
Anspieltipp 2: Under Siege

FilmWelt: Outbreak – Lautlose Killer

Irgendwie merkwürdig, „Outbreak“ mitten in der globalen Corona-Pandemie zum ersten Mal nach mindestens 20 Jahren wieder anzusehen. In den 1990ern war dieser Film mitunter auch deshalb so interessant, weil er mit der Ausbreitung und Eindämmung einer Seuche ein Thema beschrieb, zu dem man als Normalsterblicher so gut wie keinen Bezug hatte.

Gesamteindruck: 5/7


Von der Fiktion zur Realität.

Es ist wohl keine große Überraschung, wenn ich sage, dass „Outbreak“ anno 2021 völlig anders wirkt als vor 25 Jahren. Sicher, es war immer schon ein spannender Film, damals allerdings eher abstrakt und weit weg von unserem Alltagsleben. Heute kennen wir Vokabeln wie „exponentielles Wachstum“, wissen, was „Inzidenz“ bedeutet und hören täglich von der Isolation ansteckender Patienten, von Ausgangssperren und der Abriegelung ganzer Ortschaften. Selbst das einsame Sterben in den Krankenhäusern und das rasche Verscharren der Leichen in Massengräbern sind Dinge, die uns leider nicht mehr fremd sind. Solche Themen behandelt „Outbreak“ – doch wer hätte 1995 ahnen können, dass uns noch zu unseren Lebzeiten das im Film Gesehene näher sein könnte als uns lieb ist?

Worum geht’s?
1967 wird ein kleines Dorf in Zaire (Afrika) von der US-Armee dem Erdboden gleich gemacht – ein tödliches, hoch infektiöses Virus hatte sich dort verbreitet. Jahre später stellt sich heraus, dass die Versuche, die Krankheit einzudämmen, nicht erfolgreich waren. Das „Motaba-Virus“ hat überlebt und gelangt über Umwege in die Vereinigten Staaten, wo es bald zu einem katastrophalen Ausbruch mit schrecklichen Folgen kommt…

Für „Outbreak“ wurde ordentlich Starpower versammelt: Die Regie übernahm Wolfgang Petersen (u. a. „Das Boot“, Air Force One“), in den Hauptrollen sehen wir Dustin Hoffman und Rene Russo. Und auch die Nebenrollen sind hochkarätig besetzt – Morgan Freeman, Donald Sutherland und die damals noch relativ unbekannten Cuba Gooding Jr. und Patrick Dempsey (!) geben sich die Ehre. Alle Genannten machen ihre Sache sehr gut, besonders hervorheben möchte ich das Duo Freeman und Sutherland, die den guten (naja…) und bösen Vertreter der Armee sehr glaubwürdig rüberbringen. Dustin Hoffman kann als Wissenschaftler, dem wie üblich niemand glauben möchte, glänzen und ergänzt sich bestens mit Rene Russo, wobei die dyfunktionale Beziehung der beiden für meinen Geschmack einen Tick zu routiniert abgehandelt wird.

Ausgestattet ist „Outbreak“ in typischer 90er-Jahre-Manier. Digitale Special Effects steckten damals noch in den Kinderschuhen, was man an deren mittelprächtiger Qualität (z. B. die „Aerosol-Bombe“) deutlich sieht – allerdings gibt es nur wenige Szenen, in denen Derartiges zum Einsatz kommt. Ansonsten ist alles relativ schnörkellos, angefangen bei der Kulisse der amerikanischen Kleinstadt bis hin zum mittelgroßen Armee-Aufgebot. Sieht einfach gut und realistisch aus, eben so, wie man es aus Filmen jener Epoche gewohnt ist; der Hochglanz heutiger Produktionen fehlt natürlich, aber ich finde gerade bei Katastrophen- und Kriegsfilmen die „analoge“ Herangehensweise deutlich stärker. Mag sein, dass das an meinem eigenen Alter liegt und die jungen Leute über Dinosaurier wie mich lachen – aber was soll’s, so bin ich nun mal gestrickt.

Gut geschrieben, gut gespielt.

Inhaltlich ist „Outbreak“ ein Katastrophenfilm der altmodischen Art. Heißt: Im Gegensatz zu modernen Vertretern des Genres verzichtet Regisseur Petersen auf allzu weitschweifige Ausflüge ins Privatleben seiner Figuren. Was beispielsweise das Problem zwischen den von Hoffman und Russo gespielten Charakteren ist, wird maximal angedeutet. Aus heutiger Sicht ist das höchst ungewohnt, mir gefällt es aber gut, weil es kaum etwas gibt, das vom Thema des Films ablenkt. Das ist freilich nur möglich, weil das Drehbuch so stark ist, dass man ohne weiteres auf derartige Kniffe verzichten kann. Die Rollen wurden so angelegt, dass die bloße Andeutung ihrer persönlichen Geschichte reicht, um ihnen Profil zu verleihen. Das scheint eine Kunst zu sein, die heutigen Produktionen oft abgeht – zumindest könnte ich mir vorstellen, dass wir deshalb in ähnlich gelagerten, späteren Filmen immer auch eine Liebesgeschichte serviert bekommen. Die soll wohl Tiefe verleihen, was aber in sehr wenigen Fällen wirklich gelingt. „Outbreak“ lässt sich auf diese Grätsche hingegen gar nicht erst ein, was ihm gut zu Gesicht steht.

Generell ist der Film sehr wissenschaftlich angelegt und erinnert – wenn ich einen literarischen Vergleich ziehen soll – an die Bücher von Michael Crichton. Für mein Gefühl behandelt „Outbreak“ die Versuche, eine Pandemie einzudämmen, also sehr plausibel. Anzumerken wäre in dieser Hinsicht nur, dass der Film aus dramaturgischen Gründen die Ereignisse sehr stark komprimiert: Das, was wir aktuell seit einem Jahr erleben, bricht Regisseur Petersen auf wenige Tage herunter. Wobei man konstatieren muss, dass das in den 1990er Jahren kaum jemandem aufgefallen sein dürfte, heute sind wir ja alle so etwas wie Westentaschen-Infektiologen. Humor ist in „Outbreak“ eher eine Randnotiz (für ein bisschen Spaß sorgt, wie nicht anders zu erwarten, Cuba Gooding Jr.) und auch Action-Szenen findet man nicht allzu viele vor. Spannend ist der Film freilich dennoch – und das auch über fast die gesamte Laufzeit von immerhin knapp 130 Minuten.

Ein kleines Haar könnte man dennoch in der Suppe finden (wenn man wirklich danach sucht): Die von Dustin Hoffman gespielte Figur ist an und für sich ein Klischee, das wir zur Genüge kennen – der geniale Wissenschaftler, der vergeblich vor einer Katastrophe warnt und auf den man erst hört, wenn es zu spät ist. Das kennt man und kannte man auch 1995 schon so. Umgekehrt muss man mit Blick auf die zum Zeitpunkt dieser Rezension vorherrschenden Weltlage sagen, dass es im Film ein Klischee sein mag – das heißt aber nicht, dass es nicht der Wirklichkeit entspricht. Davon abgesehen ist noch anzumerken, dass die Zerstörung von Siedlungen samt der Auslöschung ihrer Bewohner zum Glück in einer echten Pandemie offenbar keine Option ist (zumindest bisher, man weiß ja nicht, welche Pläne die Regierenden, speziell in den USA, noch in der Hinterhand haben). Aber man kann diese, ich nenne es mal „Kosten-Nutzen-Rechnung“ selbstverständlich als Überzeichnung der Situation lesen, die wir gerade überall auf der Welt vorfinden.

Fazit: „Outbreak“ war schon ohne globale Pandemie ein guter Film. Im Angesicht von Corona zeigt sich deutlich, dass er auch 2021 noch relevant ist. Vielleicht sogar mehr noch als vor 25 Jahren, denn er zeigt eine Situation, die damals undenkbar war und die heute für Milliarden Menschen fast zum Alltag geworden ist. Ich kann den Film nur empfehlen, kleine Abzüge gibt es, weil die Dialoge stellenweise etwas zu trocken sind, was trotz durchgängiger Spannung zu klitzekleinen Längen führt.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: Outbreak.
Regie:
Wolfgang Petersen
Drehbuch: Laurence Dworet, Robert Roy Pool
Jahr: 1995
Land: USA
Laufzeit: ca. 130 Minuten
Besetzung (Auswahl): Dustin Hoffman, Rene Russo, Morgan Freeman, Donald Sutherland, Cuba Gooding Jr.



SpielWelt: Ultima V

Warriors of Destiny


„Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) nimmt mit seiner außergewöhnlichen Aufgabe bis heute eine Sonderstellung unter den Computer-Rollenspielen (CRPG) ein. Nach einer relativ langen Pause kam 1988 „Ultima V: Warriors of Destiny“ auf den Markt – und bot auf den ersten Blick wieder konventionellere Kost. Sieht man genauer hin, merkt man aber schnell, dass Richard „Lord British“ Garriott in Sachen Storytelling erneut eine Schippe draufgelegt hat.

Gesamteindruck: 6/7


Das vergessene „Ultima“?

In der Retrospektive wirkt „Ultima V“ nicht so bahnbrechend wie seine Vorgänger und Nachfolger, sodass man fast von einer Art vergessenem „Ultima“ sprechen könnte. Das hat meines Erachtens wenig mit dem Spiel an sich zu tun als vielmehr mit seiner Position innerhalb der Reihe: Ultima I-III veränderten das Genre vor allem mit ihrer Spielmechanik, die bis dato getrennte Systeme (3D-Dungeon Crawling und 2D-Oberflächenexploration) vereinten. „Ultima IV“ nahm all das auf, entwickelte es weiter – und stellte vor allem eine völlig neuartige Aufgabe, die bis heute ihresgleichen sucht. Dann kam „Ultima V“ mit seiner grundsätzlich eher klassischen Ausrichtung (dazu unten mehr) und ein bisschen Feintuning an den Mechaniken; ein auf den ersten Blick erkennbarer Quantensprung sollte allerdings erst wieder mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) erfolgen. So gesehen nicht verwunderlich, dass „Ultima V“ zwischen diesen Polen in der Rückschau fast schon bieder wirkt. Doch der Eindruck täuscht…

Darum geht’s:
Nachdem der Avatar, seines Zeichens die personifizierte Tugend, gefunden worden war, schien in Britannia für viele Jahre alles eitel Wonne. Doch leider hatten die Taten des Helden und seiner Begleiter ungeahnte Folgen: In einem heftigen Kataklysmus war eine neue Unterwelt entstanden, in der sich bösartige Kreaturen vermehrten, die trotz Versiegelung aller Dungeons immer wieder an die Oberfläche gelangten und die Bevölkerung terrorisierten. Und als ob das nicht schlimm genug wäre, ist der gütige und weise Monarch Lord British verschollen, während er eben jene dunklen Abgründe erforschen wollte. Sein Stellvertreter, ein gewisser Blackthorn, hält seither die Macht in Händen – und wurde von den rätselhaften und düsteren Shadowlords korrumpiert. Seine wortwörtliche und überaus strenge Auslegung der acht Tugenden lässt das Volk leiden – und jene, die dem Avatar und Lord British treu sind, werden als Ketzer und Verräter gesucht…

Ich glaube ja fast, dass Richard Garriott am Ende selbst ein kleines Problem mit der Art und Weise hatte, wie man „Ultima IV“ spielen musste, um zu gewinnen. Zur Erinnerung: Das Spiel war einzig und allein darauf fokussiert, der tugendhafteste Charakter zu werden, den man sich vorstellen kann. Ein Abweichen vom Pfad des Guten war nicht vorgesehen, was – zumindest bei mir – im Nachgang ein merkwürdig unrealistisches Gesamtgefühl hinterlassen hat. „Ultima V“ macht in dieser Hinsicht vieles anders – und eigentlich auch besser, speziell, wenn man heutige Maßstäbe anlegt. Genaugenommen ist es ja so: „Ultima IV“ war innovativ, was den Spielverlauf betrifft, eine richtig starke Story erzählte es aber keineswegs. „Ultima V“ dürfte hingegen eines der ersten Rollenspiele mit einer komplexen Handlung sein, die sich erst im Laufe des Spiels nach und nach offenbart.

Insofern ist festzuhalten, dass auch Teil V der großen Saga Pionierarbeit leistet – diese ist allerdings nicht auf den ersten Blick zu sehen. Beginnend mit der dramatischen Einleitung sind sowohl Story als auch Spielgeschehen deutlich düsterer und versuchen, den Folgen von Fundamentalismus auf den Grund zu gehen. Das passiert, indem mit den acht Tugenden DER definierende Aspekt der Serie zur Diskussion gestellt wird. Wobei, eigentlich sind es nicht die Tugenden selbst – das Spiel wirft vielmehr die Frage auf, was passiert, wenn Fanatiker ein gutes Konzept nehmen und zur Errichtung einer Schreckensherrschaft nutzen: So wird beispielsweise aus der Tugend der Ehrlichkeit ein „Du sollst nicht lügen oder du sollst deine Zunge verlieren“. Höre ich da etwa eine große Portion Kritik an institutionalisierten Religionen heraus? Das mag jeder für sich beantworten, auf mich hatte „Ultima V“ jedenfalls diesen Effekt.

Düstere Story in bunten Bildern.

Genug der Philosophie, kommen wir nun zu den harten Fakten. Zunächst ist anzumerken, dass „Ultima V“ um einiges größer ist, als sein Vorgänger – man munkelt sogar von einer Verdoppelung der Fläche. Dabei entsprechen die Umrisse von Britannia dennoch dem, was man aus „Ultima IV“ kennt, nur halt „in Größer“. Auch die Städte stehen immer noch an ihrem Ort; ein paar Dörfer sind hinzugekommen, dafür wirken auch größere Siedlungen bei Betreten meist deutlich menschenleerer. Ich vermute, sowohl die Fläche als auch die Zahl der NPCs zu vergrößern dürfte an den Beschränkungen des Systems gescheitert sein („Ultima V“ ist der letzte Teil der Serie, der noch am Apple II entstanden ist), daher musste hier wohl ein Kompromiss gefunden werden. Wie die Oberfläche ist übrigens auch die neu hinzugekommene Unterwelt sehr ausgedehnt – und ebenfalls ziemlich leer. Wobei man das aus heutiger Sicht natürlich leicht sagen kann – 1988 war das Gefühl dafür mit Sicherheit ein anderes und der Großteil der Spieler wird sich über die vielen Stunden, die man braucht, um alles gesehen zu haben, gefreut haben, auch wenn nicht wie heute üblich an jeder Ecke eine Story wartet.

Aber all das nur am Rande, weil es mir hier noch mehr aufgefallen ist als in „Ultima IV“ und es fast ein bisschen dem entspricht, was man aus „Ultima II“ (1982) kennt. Eventuell hat die sprichwörtliche Leere von Britannia auch mit der stark verbesserten, dadurch aber auch speicherintensiveren Grafik zu tun: „Ultima V“ bietet das bis dahin schönste Intro der Serie, unterschiedliche Dungeon-Texturen, ist generell farbenfroher – und legt die bis dahin übliche Strichmännchen-Optik weitgehend ad acta. Auch Siedlungen und Landschaften wurden aufgewertet und sind nun wesentlich detaillierter. Um aber keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Von der VGA-Pracht seiner am PC entstandenen Nachfolger ist „Ultima V“ dennoch meilenweit entfernt.

Paradoxerweise ist die bunte Grafik gleichzeitig ein Störfaktor: Sie ist zwar schön anzusehen, macht sie es aber schwer, eine zur düsteren Story passende Atmosphäre aufkommen zu lassen. Genau das scheint mir übrigens ein Grund dafür zu sein, wieso sich junge Spieler schwer damit tun, alte Games (und damit meine ich nicht nur dieses!) zu schätzen: Die Stories haben oft genug dunkle, unheimliche und oft auch sehr brutale Momente; um das zu erfassen, muss man allerdings eine gehörige Portion Fantasie mitbringen. Die aus heutiger Sicht naiv wirkende Optik ist kaum geeignet, eine solche Atmosphäre unterstützen. Beim Sound hat sich derweil nichts getan, in der DOS-Version bekommt man nach wie vor nicht viel zu hören. Einmal mehr hilft ein inoffizieller Patch, auch diese Portierung mit Musik auszustatten, der damals z. B. C64-User lauschen durften. Ich habe das getan und es nicht bereut. Zumindest nicht, solange ich auf Reisen war – die Kampfmusik hat mich relativ bald genervt.

Lord British wäre nicht er selbst, hätte er nicht auch an Spielbarkeit und Mechaniken getüftelt. Wobei sich „Ultima V“ grundsätzlich wie sein Vorgänger spielt, heißt: Britannia wird an der Oberfläche per zweidimensionalem Blick von oben erkundet, in Dungeons geht es aus der Egoperspektive Schritt für Schritt voran. Kämpfe an Land, auf See oder in Verliesen finden auf einem eigenen 2D-Taktikschirm statt; dafür steht eine große Anzahl an Nah- und Fernwaffen sowie Zaubersprüchen zur Verfügung. Völlig frei ist man übrigens in der Zusammensetzung seiner Party, man kann sogar allein durch die Lande ziehen, wenn man es möchte. Wer hingegen Gesellschaft schätzt, kann bis zu acht Gefährten, darunter bekannte Gesichter wie Shamino und Dupre, aber auch ein paar neue Helden mit auf Reisen nehmen.

Britannia lebt.

Herzstück des Spiels und die einzige Möglichkeit, überhaupt voranzukommen, ist auch in „Ultima V“ der Dialog mit den NPCs. Nur durch Ansprechen praktisch aller Figuren erhält man Hinweise, was als nächstes zu tun ist und erfährt nach und nach, wie es um Britannia steht. Wie gehabt werden dazu gewisse Stichwörter eingetippt, auf die NPCs reagieren; die Optionen dafür wurden erweitert, ebenso die Dialogzeilen, die das Gegenüber von sich gibt. Das mag heute höchst anachronistisch wirken, ich bleibe aber dabei: Ein solches System kommt einem tatsächlichen Dialog zwischen zwei Menschen näher als die Auswahl von Sätzen per Mausklick. „Ultima V“ ist außerdem einmal mehr vollkommen nicht-linear. Man kann sich weitgehend völlig frei bewegen und es gibt im Prinzip keine Reihenfolge, in der Quests gelöst werden müssen. Hier stößt die damalige Technik freilich an ihre Grenzen: Es gibt oft verschiedene Möglichkeiten, zu einem Ziel zu kommen, manchmal passiert es sogar zufällig. Davon bekommen die NPCs, die eigentlich darauf hinweisen sollen, nichts mit – beispielsweise wird man von einer Figur hartnäckig darauf hingewiesen, dass es angeblich einen fliegenden Teppich gäbe – dass man beim Gespräch auf eben jenem sitzt, wird geflissentlich ignoriert.

Trotz solcher Hoppalas kann man getrost sagen, dass „Ultima V“ neue Standards in Sachen Immersion setzte und ein Stück mehr einer realen, lebendigen Welt entspricht als sein Vorgänger. Das äußert sich in vielen Kleinigkeiten und Details, die zum Teil auch Bezug auf die Vorgängerspiele bzw. die Zeit, die dazwischen vergangen ist, nehmen; am unmittelbarsten sind die Auswirkungen jedoch im erstmals umgesetzten Tag-Nacht-Wechsel zu spüren: Wird es dunkel, schließen u. a. die Läden (die Verkäufer machen übrigens sogar Mittagspause in der nahegelegenen Taverne), dafür schleichen manchmal zwielichtige Gestalten durch die Gegend. Klingt erstmal gut – nur ist das gleichzeitig auch eines meiner größten Ärgernisse in diesem Spiel gewesen. Die Tage sind gefühlt viel zu kurz, was immer wieder zu lästigen Unterbrechungen im Spielfluss führt. Ganz übel: Wenn man Pech hat, ist man bei Einbruch der Dunkelheit gerade in einer Siedlung, die nachts das Haupttor schließt. Kann man sich dann kein Bett im Gasthof leisten, ist man gezwungen, die Nacht mit Dauerdruck auf die Leertaste verstreichen zu lassen. Manchmal gibt es zwar geheime Ausgänge, die auch nachts nutzbar sind – wer aber keinen Dietrich besitzt, hat nicht viel davon. Außerhalb der Siedlungen kann man die Nacht immerhin durch Campen abkürzen, aber auch hier ist sie eher lästig, weil der Sichtradius schmerzhaft eingegrenzt wird. So – und durch die immer noch äußerst gefräßige Party, die gerade anfangs für einen stetig klammen Geldbeutel sorgt – macht das Erkunden der riesigen Welt wenig Freude.

Dem steht auch die Kampflastigkeit von „Ultima V“ ein wenig im Wege, denn mitunter kann man keine zwei Schritte tun, ohne auf einen Gegner zu treffen. Mühsam, weil die Fights einerseits recht einfach, andererseits aber sehr langwierig und zeitintensiv sind. Ein Rückzug ist nur bei Bodenkämpfen möglich, kostet im Gegensatz zu „Ultima V“ nicht einmal „Karma“, was mich bei einem Spiel, bei dem die Tugenden zentral sind, ziemlich wundert. Wie dem auch sei – alles in allem machen die Gefechte zumindest eine zeitlang Spaß, irgendwann wird’s dann aber zu viel des Guten, was natürlich nichts hilft, weil auch in „Ultima V“ das stetige Grinden die einzige Möglichkeit ist, Erfahrungsstufen zu gewinnen.

Komplexität: Plus/minus.

Etwas unsicher scheint sich seine Lordschaft gewesen zu sein, wohin es in Sachen Komplexität gehen sollte – oder waren auch hier die technischen Limits ausschlaggebend? Fakt ist: Die Klassenvielfalt wurde extrem ausgedünnt (es gibt nur noch Kämpfer, Barden und Zauberkundige), es bleibt bei lediglich drei Attributen (Stärke, Geschick, Intelligenz) und so etwas wie Klassenbeschränkungen gibt es nicht mehr, was z. B. bedeutet, dass ein Magier keinen Nachteil hat, wenn er eine schwere Rüstung trägt und ein Schwert schwingt.

Umgekehrt sind andere Aspekte des Spiels jedoch deutlich komplexer geworden. Vor allem betrifft das die Magie, denn „Ultima V“ setzt in punkto Hokus Pokus erstmals auf die Kombination magischer Silben, um einen Zauber zu wirken. Will man beispielsweise einen toten Kameraden wiederbeleben, muss man per Tastatur „In Mani Corp“ (was soviel heißt wie „Mache Leben aus Tod“) aussprechen – Voraussetzung dafür sind die entsprechende Erfahrungsstufe, genügend Magiepunkte und dass der Zauber vorher aus den richtigen Zutaten gemixt wurde. Einerseits ist das schon sehr innovativ und lässt tief in die Welt eintauchen, andererseits hat mich die Umständlichkeit bzw. das Kosten-Nutzen-Verhältnis abgeschreckt, mich mit mehr als ein paar Schlüsselzaubern abzugeben. Denn die wirklich guten und hilfreichen Sprüche bekommt man erst so spät im Spiel, dass es kaum noch notwendig ist, sie einzusetzen. Übrigens: „An Nox“ (= „Negiere Gift“) ist und bleibt wie schon in älteren „Ultima“-Spielen der wichtigste Zauber, weil man praktisch durchgehend Gefahr läuft, vergiftet zu werden.

Eine Sache noch zur Mechanik: Beim Kämpfen hatte Lord British endlich ein Einsehen und diagonale Attacken sind nun möglich – etwas, das bisher den Gegnern vorbehalten war. Außerdem droppen besiegte Feinde häufig Beute, was einen Teil der Nahrungsmittel- und Goldknappheit (man kann nun auch Dinge verkaufen) auf durchaus sinnvolle Art löst. Gut gemacht, wobei ich mich frage, wie die gerade besiegte Riesenspinne ihre Schatztruhe wohl transportiert hat…

Genaues Zuhören? Pflicht!

Wie oben beschrieben, sind Dialoge die einzige Möglichkeit, die Handlung aktiv voranzutreiben. Der „Ultima“-Veteran weiß, was das bedeutet: Organisierte und peinlich genaue Notizen sind einmal mehr Pflicht (dass Wegweiser u. ä. im Spiel komplett in Runenschrift geschrieben sind, tut sein übriges dazu)! Ein Questlog ist nach wie vor nicht vorhanden, entsprechend wichtig ist es, den Sukkus jedes einzelnen Gesprächs zu notieren, auch mit wem und wo man gesprochen hat, gehört zu diesen Infos. Wer das nicht von Anfang an ordentlich und nachvollziehbar tut, verliert sehr schnell den Überblick – aufgrund der Vielzahl an NPCs ist es unmöglich, sich mehr als einen Bruchteil der Infos zu merken. Dazu kommt, dass in Gesprächen häufig Dinge erwähnt werden, die erst wesentlich später im Spiel wichtig werden und dass es in bester Serientradition kaum Feedback für die eigenen Aktionen gibt.

Man kann also gar nicht genug hervorheben, wie essenziell die eigenen Notizen und das Ansprechen wirklich aller Charaktere sind. Ich wusste das – und dennoch hätte ich ein für das Endgame essenzielles Item nicht gefunden, wenn ich nicht ab und an in einen Internet-Guide geschaut hätte. Ist das cheaten? Naja, ich habe so meine Erfahrungen mit den frühen Spielen der „Ultima“-Reihe und wollte in keine Sackgasse geraten, weil mich das mehr frustriert als alles andere und ich das Spiel dann unter Umständen aufgegeben hätte. Von daher hat sich mein schlechtes Gewissen in Grenzen gehalten. Das war durch einen Community-Patch, er im Spiel die Runen-Schrift durch lateinische Buchstaben ersetzt hat, ohnehin schwer genug belastet, aber ich schweife ab… [Für alle, die es interessiert: Ich habe den NPC namens Saduj nie getroffen, vermutlich war ich entweder zur falschen Zeit am richtigen Ort oder ich habe nicht so genau erkundet, wie ich gedacht hatte. Von ihm bekommt man allerdings einen Hinweis auf einen Gegenstand, den man für den allerletzten… hm… „Spielzug“ zwingend braucht – hat man besagtes Item nicht, hilft nur das Laden eines alten Spielstandes. Hat man erst im letzten Moment gespeichert, muss man das komplette Spiel von vorne beginnen. Unter Umständen kann man sich aus Gesprächen mit anderen NPCs zusammenreimen, was zu tun ist, um den Gegenstand zu erhalten – dafür wäre aber ein Maß an Genauigkeit bzw. auch Ausprobieren notwendig, das über meine persönliche Geduld hinausgeht.]

Zwei Kritikpunkte sorgen für Abzüge.

Zwei Dinge haben mir in den knapp 53 Stunden, die ich in Britannia verbracht habe, das Vergnügen verleidet. Erstens ist das Gefühl, dass das Spiel ein wenig überambitioniert angegangen wurde, kaum zu verdrängen. Die riesige, gleichzeitig aber ziemlich leere Welt konterkariert aus meiner Sicht den Versuch, eine dichte und bedrückende Atmosphäre aufzubauen. Ich bin mir nicht sicher, ob man versteht, was ich meine: In der Rückschau ist der Eindruck, viele leere Kilometer gemacht zu haben, zwar nicht dominant, aber doch vorhanden, was sehr schade ist.

Zweitens (und deutlich gravierender): Trotz aller Verbesserungen und Ausgefeiltheit schafft es auch „Ultima V“ nicht, sich vom langwierigen und mühsamen Grinding zu emanzipieren. Es ist nach wie vor notwendig, fast schon absurde Mengen an Feinden zu erschlagen, um seine Party (oder auch nur den Avatar) voranzubringen. Vor allem in späteren der maximal 8 Erfahrungsstufen dauert es gefühlt Ewigkeiten, bis man endlich genügend Punkte für den Aufstieg hat – siehe dazu auch, was ich weiter oben über die Langwierigkeit der Kämpfe geschrieben habe. Das ist – so ehrlich muss ich sein – der Hauptgrund, wieso ich dieses eigentlich sehr gute Spiel nicht besser bewerten konnte.

„Ultima V“ ist trotz alledem in vielerlei Hinsicht das mit Abstand beste Rollenspiel seiner Zeit. Es bietet eine bis dahin in dieser Qualität unerreichte Kombination aus Hintergrundgeschichte und Handlung, eingebettet in eine frei begehbare und im Rahmen damaliger Möglichkeiten höchst lebendige Welt. Und auch das Drumherum stimmt – wobei man heute ja leider auf die Stoffkarte und das Gimmick, das damals jeder Packung beigelegt wurde, verzichten muss; aber allein das Handbuch ist unglaublich gut geschrieben und wirklich lesenswert (ist übrigens auch notwendig, um Geschichte und Mechaniken zu verstehen). Wer damit klar kommt, sich laufend Notizen zu machen, eventuell auch Karten der Dungeons anzufertigen, auf eine bequeme Maussteuerung verzichten kann und mit EGA-Grafik keine Probleme hat, sollte diesem Spiel definitiv eine Chance geben – ich glaube nicht, dass er enttäuscht sein wird.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1988
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima V: Warriors of Destiny“ – Copyright beim Entwickler!

BuchWelt: Spuk in Hill House

Shirley Jackson


Abseits von Stephen King und einer gelegentlichen Rückkehr zu H. P. Lovecraft habe ich in letzter Zeit wenig unheimliche Literatur genossen – höchste Zeit also, sich mal wieder ordentlich zu gruseln. Die Suche nach einem geeigneten Schocker hat mich diesmal ins Internet geführt, wo man einen nachgerade unerschöpflichen Fundus an Literatur-Tipps jeglicher Couleur findet. Auf Listen mit Titeln wie „The Most Terrifying Books“ o. ä. tauchen immer recht ähnliche Werke auf – darunter auch vorliegendes Buch der amerikanischen Autorin Shirley Jackson. Weil mir die gleichnamige Netflix-Serie gut gefallen hat, nahm ich allen Mut zusammen um Hill House erneut zu erkunden.

Gesamteindruck: 3/7


Das Blut gefriert nur manchmal.

„Spuk in Hill House“ war zwar kein klassischer Spontankauf, wie aus der Einleitung deutlich wird, ein paar Überraschungen hatte das Buch aber dennoch gleich zu Anfang für mich parat. Bevor ich die erste Seite aufgeschlagen (oder wie man das bei einem eBook nennt) habe, habe ich zum Beispiel nicht bewusst mitbekommen, dass der Roman von einer Frau geschrieben worden ist. Eigentlich wäre das keine Erwähnung wert (Wieso sollte es nicht auch von einer Frau Horrorliteratur geben?), würde das Buch nicht schon 1959 veröffentlicht worden sein. Damals war das meines Erachtens noch nicht so selbstverständlich, wie es heute zumindest sein sollte. Und: Nicht nur die genannte Netflix-Serie basiert auf „Spuk in Hill House“, es gibt mit „Bis das Blut gefriert“ (1963) und „Das Geisterschloss“ (1999) sogar zwei mehr oder weniger erfolgreiche Filme. Das alles zeigt, dass an der häufigen Erwähnung auf Empfehlungslisten schon was dran sein dürfte, zumindest scheint für eine erhebliche Anzahl an Lesern, aber auch für diverse Filme- und Serienmacher eine gewisse Faszination von dem Stoff auszugehen.

Worum geht’s?
Der Anthropologe John Montague mietet für einige Wochen ein Anwesen, in dem es nicht mit rechten Dingen zugehen soll. Beim Aufspüren und Nachweisen übernatürlicher Aktivitäten sollen ihm drei Freiwillige helfen, die er aufgrund ihrer Sensitivität für derartige Phänomene ausgewählt hat – und die unterschiedlicher nicht sein können. Und tatsächlich merken die Hausgenossen bald, dass der schlechte Ruf, den Hill House in der ganzen Gegend genießt, nicht von ungefähr kommt

Ich muss ehrlich sagen, dass mich dieses Buch eher ratlos als verängstigt zurückgelassen hat. Die von mir gelesene, deutsche eBook-Ausgabe ist 215 Seiten eher dünn, dennoch habe ich erstaunlich lang für die Lektüre gebraucht. Das liegt meines Erachtens unter anderem am schwankenden Erzähltempo: Passiert im Haus nicht viel, ergehen sich die Figuren teilweise seitenlang in Erinnerungen und tauschen Erfahrungen aus ihrem Leben aus. Wenn es hingegen unheimlich wird, hat man den Eindruck, dass die Ereignisse im Zeitraffer ablaufen; ein bisschen erinnert das dann an das reale Gefühl von atemloser Panik. Ich weiß nicht, wie ich es besser beschreiben kann, aber wenn im Hill House Geister (oder was man dafür halten könnte) auftauchen, ist man kaum in der Lage, das Buch aus der Hand zu legen. Auch aus Angst, was man sehen oder hören könnte, wenn man sich nicht auf die Seiten konzentriert, die vor einem liegen. Klingt gut und furchteinflößend? Ist es auch, insofern kann ich sogar verstehen, wieso das Buch als besonders unheimlich gilt.

Zu wenig Horror.

Leider gibt es aber ein Problem: Im schmalen Umfang von „Spuk in Hill House“ sind nur zwei Szenen enthalten, die dem Leser tatsächlich auf diese Art und Weise einen tüchtigen, fast körperlich spürbaren Schrecken einjagen. Der Rest ist Psychologie und Philosophie, was gar nicht so schlecht wäre, aber einfach nicht dem entspricht, was ich mir hier erwartet und erhofft hätte. Das ist sehr schade – denn eigentlich hätte die Autorin eine perfekt aufgebaute, düstere Atmosphäre aufgebaut zur Verfügung gehabt. Das was sie daraus macht ist in wenigen Momenten schlichtweg genial, lässt im weit größeren Teil die unheimliche Stimmung jedoch wieder verpuffen.

Es hätte eventuell dennoch für eine höhere Wertung reichen können – hätte Shirley Jackson nicht im letzten Drittel (oder ist es schon ab der Hälfte?) eine zusätzliche Person, die Frau von Dr. Montague, eingeführt. Ich bin mir nicht sicher, ob das als humoristische Auflockerung der dichten und bedrückenden Atmosphäre gedacht war – ich hätte die schrille und exzentrische Figur definitiv nicht gebraucht. Ich würde sogar sagen, dass dadurch ein Gutteil der vorher sorgsam aufgebauten Stimmung unwiederbringlich verloren geht. Eher als Randnotiz sei noch notiert, dass die Dialoge zum Teil höchst merkwürdig wirken. Ich habe auch nicht den Eindruck, dass das am Alter des Buches liegt – es ist aus meiner Sicht einfach so, dass weder die individuelle Sprache der Personen noch wie sie miteinander reden, sonderlich natürlich wirken. Woran das liegt, kann ich nicht genau festmachen, bei mir hat dieser Faktor jedenfalls ab und an für unfreiwilliges Schmunzeln gesorgt.

Alles in allem ist „Spuk in Hill House“ damit ein mittelmäßiges Buch. Exzellente (und das meine ich wirklich so!), atmosphärisch extrem dichte Schockmomente sind vorhanden, kommen aber viel zu selten vor. In Kombination mit der spät eingeführten und viel zu aufdringlichen Ehefrau des Anthropologen kann das leider nicht für eine bessere Wertung reichen. Sehr schade, ich wollte dieses Buch wirklich mögen.

Gesamteindruck: 3/7


Autor: Shirley Jackson
Originaltitel: The Haunting of Hill House.
Erstveröffentlichung: 1959
Umfang: ca. 215 Seiten
Gelesene Sprache: Englisch
Gelesene Version: eBook

FilmWelt: Die Wikinger

Seit einigen Jahren erfreuen sich die Wikinger großer Beliebtheit, was vor allem der über weite Strecken gelungenen Serie „Vikings“ zu verdanken sein dürfte. Vorliegender Film nahm sich bereits 1958 (!) ebenfalls der gefürchteten Nordmänner an, es gibt sogar die eine oder andere Überschneidung, was die dargestellten historischen Persönlichkeiten betrifft. Abgesehen davon ist „Die Wikinger“ freilich kaum mit moderneren Produktionen zu vergleichen.

Gesamteindruck: 3/7


Bruderzwist im Norden.

Die 1950er und 60er Jahre habe ich in Hinblick auf Historienfilme immer mit dem alten Rom, eventuell noch Ägypten oder Griechenland assoziiert. Dass Hollywood schon so früh einen Beitrag zu den damals außerhalb der Geschichtswissenschaft kaum bekannten Wikingern fabriziert hatte, war mir bisher nicht bewusst. Viel erwartet habe ich mir von „Die Wikinger“ jedenfalls nicht – und tatsächlich ist der Film eher als Kuriosität, eventuell noch wegen seiner Inszenierung, einen Blick wert. Als ernsthafter Versuch, eine Episode aus der Geschichte darzustellen, taugt er hingegen nicht wirklich.

Worum geht’s?
Im 8. Jahrhundert nach Christus wird England immer wieder von Wikingern überfallen. Bei einem dieser Beutezüge kommt der König von Northumbria ums Leben. Dessen Witwe bringt nach einer Vergewaltigung durch den Wikinger-Anführer Ragnar einen Sohn zur Welt, der nach vielen Jahren und Irrwegen just in jenem norwegischen Dorf als Sklave lebt, in dem Ragnar und dessen anderer Sohn, Einar, herrschen. Freilich weiß niemand um die Herkunft von Erik, auch er selbst nicht. Erst der in England wegen Hochverrats gesuchte Lord Egbert erkennt die Herkunft des jungen Mannes, den mittlerweile eine unversöhnliche Feindschaft mit seinem Halbbruder verbindet. Indes planen die Wikinger, eine englische Prinzessin zu entführen und Lösegeld zu fordern

„Die Wikinger“ ist stark besetzt: Kirk Douglas (Einar), Tony Curtis (Erik), Ernest Borgnine (Ragnar, fun fact: Borgnine, zwei Monate jünger als Douglas, spielt im Film dessen Vater; der Anfang 2020 verstorbene Douglas überlebte seinen Kollegen übrigens um stolze 8 Jahre) und Janet Leigh (Morgana) gehören nach wie vor zum Besten, das Hollywood zu bieten hat. Und auch auf dem Regiestuhl nahm mit Richard Fleischer (u. a. „20.000 Meilen unter dem Meer“, „Tora! Tora! Tora!“, „Die fantastische Reise“, aber auch „Red Sonja“ und „Conan, der Zerstörer“) ein durchaus bekannter und erfahrener Mann Platz, der seinerzeit sogar einen Oscar gewinnen konnte (1948, allerdings für eine Dokumentation). Die personellen Voraussetzungen waren also durchaus beeindruckend. Auch die Drehorte konnten sich sehen lassen, wurde doch sogar im norwegischen Hardangerfjord gefilmt, was damals kaum selbstverständlich gewesen sein dürfte. Dass Teile des Films in der Adria gedreht wurden, soll auch nicht unerwähnt bleiben – normalerweise kein Problem, allerdings war hier das Wetter meiner Ansicht nach etwas zu traumhaft und man tut sich schwer, die eine oder andere Szene mit dem trüben und kühlen England zu assoziieren. Vor allem im Finale fand ich das überaus störend.

Ambivalente Ausstattung, gemächliche Kämpfe.

Die Ausstattung pendelt zwischen grandios (die Drachenboote und das Wikingerdorf, die Große Halle und das Innere der Burgen stehen modernen Produktionen in nichts nach), mittelprächtig (die Kostüme wirken auf den „Vikings“-verwöhnten Zuseher arg gewöhnungsbedürftig) und schwach (den Waffen sieht man an, dass sie stumpf bzw. viel zu leicht sind, die Perücken vieler „Wikinger“ sehen ausgesprochen billig aus). Das Fehlen jeglicher Special Effects ist hingegen kaum störend, im Gegenteil, es ist direkt eine Wohltat, so viel echte Handarbeit zu sehen.

Das größte Hindernis für moderne Sehgewohnheiten dürften die zahlreichen Kämpfe sein. Klar, man muss den Film im Kontext der Zeit, in der er gedreht wurde, betrachten. Leider ist man durch die unglaublich flotten und realistisch anmutenden Choreografien, die man aus aktuellen Filmen und Serien kennt („Vikings“ ist in der Hinsicht keine Ausnahme sondern die Regel) dermaßen verwöhnt, dass es schwer fällt, mit den deutlich gemächlicheren Auseinandersetzungen dieses Werks klarzukommen. Ich wage nicht zu beurteilen, was realistischer ist – die geschmeidigere Optik bietet in diesem Zusammenhang jedenfalls neuerer Stoff.

Dazu sei angemerkt, dass „Die Wikinger“ aus heutiger Sicht bei weitem nicht so brutal ausfällt, wie man es erwarten würde. Freilich wird auch hier fleißig erstochen und erschlagen, allerdings ist die Kamera meist nicht direkt auf die Bluttat gerichtet oder schwenkt im letzten Moment weg. Apropos Blut: Es gibt relativ wenig davon zu sehen – und wenn es mal im Bild ist, ist es, wie früher üblich, von Ketchup-artiger Konsistenz und Farbe.

Kein Pflichtprogramm.

Kommen wir nun zum Inhalt, der leider kaum mit der weitgehend gelungenen Inszenierung (in der Hinsicht stechen vor allem die Szenen mit den Drachenbooten hervor) mithalten kann: Die Geschichte über die zwei ungleichen Brüder, die noch dazu die gleiche Frau lieben bis hin zum wenig überraschenden Finale ist ausgesprochen simpel. Durch die Dialoge, die sich bis auf ein hin und wieder eingestreutes „Oooodiiiiin!“ kaum von anderen Produktionen unterscheiden, kommt nie so richtig mittelalterliche Stimmung auf. Zusammengenommen bedeutet das, dass sich „Die Wikinger“ – sieht man von den Kostümen ab – kaum von Filmen anderer Genres, vor allem Western, unterscheidet.

Die schauspielerischen Leistungen können daran nicht viel ändern. In diesem Bereich würde ich vor allem Kirk Douglas hervorheben, der seiner Rolle bis zum Schluss so gut wie keine sympathischen Züge verleiht. Das soll positiv sein? Nunja, erstens passt es gut zum Charakter des jähzornigen und arroganten Einar, zweitens macht die Darstellung durch Douglas es dem Zuschauer leichter, sich mit dem reichlich blass bleibenden Tony Curtis zu identifizieren. Der restliche Cast ist nicht sonderlich präsent, ich würde aber zumindest Janet Leigh ein gewisses Maß an Sympathiewerten zusprechen. Und auch Ernest Borgnine bringt den raubeinigen, aber im Gegensatz zu seinem wilden Sohn deutlich besonneneren Ragnar gut rüber.

Wie ist das alles nun zu bewerten? Ich bin mir nicht sicher, fasse daher nochmal zusammen: Im Haben verbuche ich einen Teil der Ausstattung, die eine oder andere Darstellung und die Inszenierung, die uns tatsächlich einen Teil der Wikinger-Riten näher bringt. Demgegenüber steht der Rest der Ausstattung, die relativ platte Story und die viel zu wenig auf das Setting abgestimmten Dialoge. Alles in allem ist „Die Wikinger“ damit ein ausgesprochen mittelprächtiges Erlebnis, das man gesehen haben kann, aber nicht muss. Auch (oder gerade) nicht als an historischen Fakten interessierter Wikinger-Freund (was freilich nicht heißen soll, dass „Vikings“ immer akkurat auf historische Ereignisse eingeht, aber das ist ein anderes Thema).

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: The Vikings.
Regie:
Richard Fleischer
Drehbuch: Dale Wasserman, Calder Willingham
Jahr: 1958
Land: USA
Laufzeit: ca. 110 Minuten
Besetzung (Auswahl): Kirk Douglas, Tony Curtis, Ernest Borgnine, Janet Leigh, James Donald, Maxine Audley



SpielWelt: Ultima IV

Quest of the Avatar


„Ultima III: Exodus“ (1983) war zeitgenössischen Computer-Rollenspielen (CRPGs) vor allem in Hinblick auf Komplexität und Storytelling teils deutlich überlegen und setzte Standards, die bis heute das Genre prägen. Das hinderte den umtriebigen Richard „Lord British“ Garriott allerdings nicht daran, mit „Ultima IV: Quest of the Avatar“ nur zwei Jahre später die von ihm selbst definierten Grenzen regelrecht niederzureißen und ein Spiel zu schaffen, das auch 35 Jahre später noch revolutionär anmutet.

Gesamteindruck: 6/7


Der Triumph der Tugend.

„Exodus“ war der Schlusspunkt der ersten, als „The Age of Darkness“ bekannten „Ultima“-Trilogie (1981 bis 1983). „Quest of the Avatar“ übernimmt eine Anzahl an Elementen seines Vorgängers, ist inhaltlich aber weit davon entfernt, eine Kopie zu sein. Im Gegenteil, dieses Spiel ist nicht mehr und nicht weniger als ein Wendepunkt – nicht nur für die „Ultima“-Saga, sondern einmal mehr für das gesamte Genre. Klingt übertrieben? Ich finde nicht, wie sich an mehreren Aspekten zeigt, die den vierten Streich von Lord British mal eben über alles stellen, was zum damaligen Zeitpunkt auf dem Markt erhältlich war.

Darum geht es:
Nach dem Sturz der Triade des Bösen ist es ungewohnt friedlich im mittlerweile als Britannia bekannten Reich geworden. Und doch umwölken Sorgen das Haupt von Lord British: Seinem Volk, so fürchtet der Monarch, mangelt es an Zielen und geistiger Führung. Abhilfe schaffen soll ein Held, der allen als strahlendes Vorbild und Muster an Tugendhaftigkeit dienen kann. Um einen Recken zu finden, der sich dieser Rolle als würdig erweist, ruft der Herrscher daher alle, die es sich zutrauen, auf, eine Reihe von Aufgaben zu lösen und dabei stets auf dem Pfad des Guten zu wandeln. Wer das schafft, soll künftig als Avatar, als Personifikation der acht Tugenden, in die Geschichte Britannias eingehen.

Ich möchte gar nicht lange fackeln (das mache ich weiter unten zur Genüge), sondern beginne mit zwei Punkten, die zeigen, welch einschneidendes Erlebnis „Ultima IV“ für die damalige Szene gewesen sein muss. Erstens ist „Quest of the Avatar“ das erste Spiel der Serie, in dem die Aufgabe nicht darin besteht, die Welt zu retten, einen Bösewicht zu besiegen oder eine entführte Prinzessin zu befreien. Ziel ist es vielmehr, durch Entscheidungen, die man laufend trifft, den Status als Avatar, mithin die Verkörperung der acht Tugenden Ehrlichkeit, Mitleid, Tapferkeit, Gerechtigkeit, Aufopferung, Ehre, Spiritualität und Demut, zu erreichen. Die Tugenden bzw. die drei Prinzipien, auf denen sie basieren (Wahrheit, Liebe und Mut) sind der Grundstein für alle späteren Teile der „Ultima“-Serie.

Direkt aus diesem Konzept leitet sich der zweite Aspekt ab, der den herausragenden Status von „Ultima IV“ über die Serie hinaus zeigt: Erstmals überhaupt haben Handlungen, die man als Spieler setzt, spürbare Konsequenzen. Denn irgendwo im Hintergrund protokolliert das Spiel die Taten des Avatar in spe fleißig mit. Was das bedeutet, lässt sich am besten durch einen Vergleich zur ersten „Ultima“-Trilogie ermessen: Dort konnte man noch munter Schatzkammern plündern, in „Ultima I“ (1981) war es sogar notwendig, direkt vor den Augen von Lord British einen unschuldigen Narren ins Jenseits zu befördern, um überhaupt das Finale zu sehen. Ganz folgenlos blieb das zwar nicht, die Konsequenzen waren allerdings sehr kurzfristiger Natur: Entweder man stellte sich den Wachen zum Kampf oder nahm die Beine in die Hand, indem man die Stadt auf schnellstem Wege verließ. Der Clou: Man konnte direkt zurückkehren, die Wachen hatten den Mord/Diebstahl vergessen, der Gemeuchelte erfreute sich bester Gesundheit und sogar das Gold war wieder aufgetaucht und verführte zu einer Wiederholung der Untat; wieso das überhaupt möglich war, erschließt sich mir nicht ganz – ich vermute, es hatte entweder mit technischen Limitierungen der frühen Spiele zu tun oder Richard Garriott hatte ein bisschen zu sehr an das Gute im Menschen geglaubt und schlicht nicht daran gedacht, dass jemand die Spielmechanik dermaßen einfach austricksen würde.

So oder so: In „Ultima IV“ sollte man derartiges Verhalten tunlichst unterlassen. Wer hier stiehlt, betrügt oder Unschuldige erdolcht, zahlt die Zeche spätestens dann, wenn es darum geht, in einer oder gleich mehreren Tugenden zum Avatar aufzusteigen. Klingt kompliziert? Ist es teilweise auch. Ein Beispiel: Alle Kräuterhändler in „Ultima IV“ sind, warum auch immer, blind. Kauft man dort ein, wird der Preis automatisch vom Programm berechnet. Man kann jedoch selbst bestimmen, wie viel man tatsächlich zahlt. Besonders bei teuren Reagenzien ist es durchaus verführerisch, mal nur die Hälfte oder sogar noch weniger auf den Tisch zu legen. Zunächst scheint auch alles in Butter zu sein – bis man dann vorm Schrein der Ehrlichkeit steht – und sich nichts tut. Umgekehrt ist es auch möglich, mehr als den geforderten Preis zu zahlen, was sich spätestens dann lohnt, wenn man vor dem Schrein der Gerechtigkeit steht.

Ungeahnte Komplexität.

Solche und ähnliche Entscheidungen sind in „Ultima IV“ ständig zu treffen. Manche davon sind relativ klar (böse Kreaturen zu besiegen hilft z. B. in punkto Tapferkeit), manche schwerer zu durchschauen (vor nicht-bösen, aber durchaus gefährlichen Kreaturen zu fliehen, erhöht Gerechtigkeit und Mitgefühl). Das kann mitunter zu einem echten Dilemma werden – beispielsweise stellt sich im Kampf fast zwangsläufig die Frage, ob man flüchtende Kreaturen entkommen lässt. Das würde den Wert für Mitgefühl erhöhen, gleichzeitig gehen dadurch aber Erfahrungspunkte, die man gerade anfangs wie einen Bissen Brot braucht, verloren. Eine echte Zwickmühle, von denen „Ultima IV“ bis zum Ende nur so wimmelt.

All das führt dazu, dass „Quest of the Avatar“ eine bis dahin nicht gekannte Komplexität erreicht. Das Heldendasein unterscheidet sich extrem von anderen Spielen und nähert sich einer fast schon realistischen Darstellung an. Im Idealfall – und so ist es von Richard Garriott wohl auch gedacht gewesen – lernt man dadurch nicht nur, das Spiel zu meistern, sondern denkt auch über die Bedeutung der Tugenden per se nach. Das mag, so berichtet es zumindest die eine oder andere Legende, bei einigen Spielern tatsächlich Auswirkungen auf ihr reales Leben gehabt haben. Ob das stimmt oder nicht: Das Konzept der Tugenden und vor allem das daraus resultierende Rufsystem unterstreichen einmal mehr die Pionierarbeit, die der legendäre Designer mit seiner „Ultima“-Saga geleistet hat.

Manches bleibt beim Alten.

Nachdem wir nun so viel über die zwei herausragenden Alleinstellungsmerkmale von „Ultima IV“ gehört haben, möchte ich, bevor wir uns weiteren Inhalten widmen, kurz auf die Technik zu sprechen kommen. Man ahnt es vielleicht schon: Auch in dieser Hinsicht ist das Spiel eine Verbesserung gegenüber seinen Vorgängern. Erstmals erstrahlt die DOS-Portierung („Ultima IV“ wurde wiederum für den Apple II programmiert) bereits ab Werk in EGA-Grafik – „Ultima I“ hatte diesen Vorzug nur in der offiziellen Neuauflage, während die Teile II und III nur per inoffiziellem Patch aus ihrem CGA-Dasein befreit werden konnten. Wer das getan hat, wird keinen großen Unterschied bemerken, allen anderen werden die Augen ob der neuen Pracht übergehen (wobei man nicht verhehlen sollte, dass das Spiel trotz bunterer Bilder nicht von der spartanischen Strichmännchen-Optik abweicht). Was aus meiner Sicht in diesem Zusammenhang aber deutlich mehr ins Gewicht fällt: „Ultima IV“ hat erstmals ein echtes Intro, das zeigt, wie der Spieler überhaupt nach Britannia gerät. Das ist der Stimmung zuträglicher, als ich gedacht hätte.

In Sachen Sound ist zu konstatieren, dass auch „Ultima IV“ unter DOS mit paar Piepsern aus dem PC-Speaker auskommen muss. Schade, denn verschiedene Konvertierungen boten bereits Musik. Wer die auch am PC hören möchte, kann auch dafür einen entsprechenden Fan-Patch installieren, der ansonsten nichts am Spiel ändert. Die Musik, die man dadurch bekommt, besteht aus einigen wenigen, kurzen Melodien für verschiedene Szenarien im Spiel. Die wiederholen sich recht schnell und häufig, waren mir aber nie richtig unangenehm. Lohnt sich meines Erachtens also, muss aber natürlich jeder selbst entscheiden.

In Bezug auf verschiedene Mechaniken ist „Ultima IV“ zum Teil identisch mit seinem Vorgänger: Erkundungen auf der (deutlich größeren) Weltkarte und in den Städten finden aus der Vogelperspektive statt, in Dungeons wird in die Ego-Perspektive gewechselt. In den Verliesen sind einzelne Räume, in denen gekämpft wird und Rätsel zu lösen sind, neu hinzugekommen. Für Gefechte gibt es den bewährten, taktischen Screen, auf dem man die Partymitglieder einzeln steuern darf. Komplett neu ist dafür das Dialogsystem, auf das ich etwas weiter unten noch kurz eingehen möchte – vorab nur so viel: Dabei handelt es sich von der Spielmechanik her wohl um die wichtigste Neuerung, die „Ultima IV“ zu bieten hat.

All das funktioniert für mein Gefühl besser, weil etwas flüssiger als in „Ultima III“ – interessant, weil vorliegendes Spiel wie oben ausgeführt, deutlich komplexer ist. Ich habe mich in meiner Rezension zum Vorgänger ja insofern aus dem Fenster gelehnt, dass mir die Steuerung per Keyboard als nicht mehr praktikabel bezeichnet habe. Nun setzt auch „Ultima IV“ auf die Tastatur als alleiniges Eingabegerät (es sollte bis zu „Ultima VI: The False Prophet“, 1990, dauern, bis man in Britannia auch unter DOS mit der Maus spielen durfte), was mich allein schon wegen der auf maximal acht Charaktere angewachsenen Partygröße Schlimmstes befürchten ließ. Glücklicherweise hat sich Lord British erbarmt und die Bedienung angepasst. Die größte Erleichterung: Es gibt nun ein gemeinsames Inventar für alle Partymitglieder und auch die Goldvorräte stehen allen zur Verfügung. Damit entfällt das nervenaufreibende und zeitintensive Hin- & Hergetausche aus „Ultima III“ komplett. Hilfreich ist auch, dass man nun nicht mehr auswählen muss, welcher Charakter beispielsweise einen NPC anspricht. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass die Bedienung deutlich intuitiver geworden ist, aber da mag ich mich täuschen; immerhin wird nach wie vor die komplette Tastatur genutzt.

Handbuch lesen? Ehrensache! (Und notwendig!)

Bevor ich nun endlich (?) zum Schluss komme, möchte ich – abseits oben genannter Alleinstellungsmerkmale noch auf einige spielerische Aspekte eingehen, die mir an „Ultima IV“ aufgefallen sind. Erwähnenswert ist zunächst, dass bereits im Intro mit Nachdruck empfohlen wird, das Handbuch genauestens zu studieren. Ich komme nicht umhin, die Wichtigkeit dieser Aufforderung zu unterstreichen. Nur, wer sich vorab mit der Hintergrundgeschichte, der Geographie des Landes und einigen anderen Dingen auseinandersetzt, kann sich zusammenreimen, was er zu tun hat. Im Spiel sind die Infos dazu zunächst eher spärlich, ganz so, wie man es von Rollenspielen aus jener Zeit gewohnt ist. Wer aber das Handbuch liest, wird ungefähr wissen, wo in Britannia er sich befindet, was die Aufgabe ist und was man wo tun kann.

Nach dem Intro wartet eine weitere, sehr markante Änderung: Die Charaktererstellung wurde völlig überarbeitet. Anstatt sich einen Beruf auszusuchen und ein bisschen mit den Attributen zu jonglieren, tritt man nun einer Wahrsagerin gegenüber. Die stellt eine Reihe von Fragen, die sich auf die acht Tugenden beziehen. Nun kann man durch geschickte Antworten entweder eine Klasse erzwingen (wer das Handbuch liest, weiß, welche Klasse welcher Tugend zugetan ist). Oder man antwortet so, wie man es in Wirklichkeit tun würde und lässt das Spiel entscheiden, ob man als strahlender Paladin oder bescheidener Schäfer nach Britannia geschickt wird. Dem Spielspaß zuträglicher ist freilich die ehrliche Variante.

Nochmal zurück zum Handbuch: Darin finden sich – und das ist mitunter der wichtigste Hinweis – Infos zum oben kurz erwähnten, komplett neu gestalteten Dialogsystem. In „Ultima IV“ sind alle NPCs ansprechbar – und bis auf wenige Ausnahmen, deren Aufgaben klar sind (z. B. Wächter oder Händler) haben praktisch alle etwas Wichtiges zu sagen. Und mit „wichtig“ meine ich: Essenziell, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Und das funktioniert so: Man „spricht“ über gewisse Schlüsselwörter, die man über die Taststatur eintippt, mit den Figuren. Dabei gibt es einige Grundbegriffe, die jeder NPC versteht (u. a. Name oder Job), andere Stichwörter erfährt man entweder aus den Antworten auf die Grundbegriffe, vielleicht auch von anderen NPCs oder sonst wo im Spiel. Im ersten Moment mag das verwirrend klingen und vielleicht sogar abschrecken (war bei mir auch so), im Laufe des Spiels hat sich aber gezeigt, dass dieses sehr fordernde Dialogsystem, das ein bisschen an die alten Text-Adventures erinnert, eine ganz große Stärke von „Ultima IV“ ist. Selten hatte ich bisher in einem Spiel das Gefühl, dass Dialoge derart wichtig und, ja, auch tiefgründig waren. Ich vermute das liegt an der Kombination aus selbstständigem Eintippen von Phrasen, was dem tatsächlichen Vorgang des Sprechens näher kommt als jeder Mausklick, und der Notwendigkeit, Notizen zu den Gesprächen anzufertigen. Beides zusammen sorgte für eine unerwartet hohe Immersion, zumindest bei mir. Freilich braucht das eine ganz andere Form von Geduld und Herangehensweise an ein Spiel – ich habe es aber genossen und als sehr lohnend empfunden, mit jedem einzelnen Charakter in Britannia auf diese Weise zu sprechen und den so erhaltenen Hinweisen nachzugehen.

Hokus Pokus – ganz anders?

Eine gravierende Änderung im Spiel betrifft das Magiesystem – und ich bin ehrlich gesagt nach wie vor nicht sicher, ob mir das gefällt. Eigentlich sind es sogar zwei Punkte, in denen sich die Zauberei in „Quest of the Avatar“ von seinen Vorgängern, aber auch von anderen Rollenspielen unterscheidet: Einerseits gibt es keine Differenzierung in Magier- und Priesterzauber mehr. Damit einhergehend wurde auch das Attribut „Weisheit“ aus den Charaktereigenschaften gestrichen, alle Figuren müssen mit Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz auskommen. Interessanterweise gibt es u. a. dennoch Magier und Druiden als Charakterklassen, die unterscheiden sich aber eher in der erlaubten Ausrüstung und ihren Magiepunkten, nicht mehr in den Zaubern, die sie sprechen dürfen. Was eingefleischte Rollenspieler zu dieser Vereinfachung sagen, weiß ich nicht – ich sehe es aber zumindest in Sachen Bedienbarkeit als Pluspunkt, entfällt dadurch doch die Notwendigkeit, sich einzuprägen, wer welche Sprüche verwenden darf. Das war in „Ultima III“ tatsächlich ein Problem; in „Ultima IV“ gibt es hingegen 26 Zaubersprüche, die (zum Glück sehr intuitiv) jeweils eine Taste des Keyboards belegen und keine Rücksicht auf Zauberschulen nehmen. Insofern ist das eine Vereinfachung, die das Spiel beschleunigt, daher zu begrüßen ist, von Puristen aber eventuell abgelehnt wird.

Andererseits ist das Magiesystem paradoxerweise dennoch komplexer geworden. Denn „Ultima IV“ verlangt für jeden Zauberspruch drei Schritte: Das entsprechende Rezept ist zu finden (viele davon stehen glücklicherweise im „Book of Mystic Wisdom“), dann braucht man die entsprechenden Reagenzien (davon gibt es sechs zu kaufen, zwei weitere nur zu finden) und schließlich müssen diese zusammengepanscht werden. Erst dann darf man zaubern, wodurch der Spruch unwiederbringlich verbraucht wird – will man ihn nochmal sprechen, muss man die genannten Schritte erneut durchführen; es sei denn, man hat auf Vorrat produziert, was sich übrigens sehr empfiehlt. Übrigens ist das alles nur ein Vorgeschmack auf die Magie in späteren „Ultima“-Spielen, aber das nur am Rande.

Ein bisschen Kritik muss sein.

Die Notwendigkeit an Reagenzien bzw. deren umständliche Behandlung ist übrigens einer von nur zwei großen Kritikpunkten an „Ultima IV“. Denn das Spiel fragt leider nicht ab, wie viele Sprüche man mixen möchte. 99 sind das Maximum, wer so viele braucht (also jeder, denn man wird laufend irgendwo vergiftet), muss genau so oft die entsprechenden Tasten drücken. Das kann schon bei einem relativ einfachen Spruch wie „Cure Poison“ die Nerven strapazieren, bedeutet es doch 99-mal „C“ (für den Zauberspruch), „B“ (für Zutat 1), „C“ (für Zutat 2) und „Return“ (zur Bestätigung) zu drücken. Bei komplexeren Sprüchen kann sich die Anzahl der Tasten entsprechend steigern und man ist schon mal eine halbe Stunde oder länger nur damit beschäftigt. Für mich völlig unverständlich, wieso das nicht einfacher gehalten wurde – die Technik des Spiels hätte eine „how many“-Abfrage jedenfalls stemmen können, denn die kommt auch anderswo im Spiel immer wieder vor.

Der zweite Punkt, der mit zunehmender Dauer stark zu nerven beginnt: Je größer die eigene Party wird, desto langwieriger werden die Kämpfe. Einerseits, weil sich Anzahl und Stärke der Gegner an die eigene Truppe anpassen, anderseits weil der Kampfscreen in „Ultima IV“ um Hindernisse erweitert wurde. Das ist grundsätzlich sinnvoll, erhöht es doch die taktische Tiefe. Gleichzeitig verlängert es aber die Gefechte, weil man mühsam um Hindernisse navigieren muss. Das gibt einem fast das Gefühl, dass damit die geradezu lächerlich einfachen Kämpfe ein bisschen relativiert werden sollten – und frustriert auch deshalb, weil der Lohn der Plackerei nicht gerade üppig ausfällt.

In diesem Zusammenhang sei noch eine Art Unterpunkt erwähnt, der spätestens dann schlagend wird, wenn man ernsthaft beginnt, die Dungeons zu erforschen. Die Verliese bieten zwei Arten von Kämpfen: Zufallsbegegnungen, wie man sie schon aus den Vorgängern kannte (im Gegensatz zu „Ultima III“ sieht man die Gegner aber wieder von Weitem, sie tauchen nicht mehr aus dem Nichts auf!) und fix definierte Räume. Bei letzteren muss man den Kampfscreen manuell verlassen, heißt: Man muss jedes einzelne Partymitglied um alle möglichen und unmöglichen Hindernisse herum an jenen Rand des Screens bewegen, an dem man den Raum verlassen will. Das kann in einem System, das diagonale Bewegungen nicht erlaubt, geradezu nervtötend sein. Den Sinn dahinter verstehe ich schon – manche Räume können in mehrere Richtungen verlassen werden, oft gibt es auch Schatztruhen und kleinere Rätsel, die auf diese Weise gelöst werden – und nicht zuletzt kann man auch vor Kämpfen davonlaufen. Die Idee ist also eigentlich gut – es scheitert (wobei das ein stark übertriebener Begriff ist) einfach an der Steuerung, die extrem kleinteilig ist, wenn man so will. Mühsam!

Fazit: Wer es wagt, gewinnt mehr als er glaubt.

Ich merke gerade, ich habe schon wieder viel zu viel geschrieben. Dabei gäbe es noch weit mehr zu berichten, aber ich lasse es jetzt gut sein und komme zum Schluss. „Ultima IV: Quest of the Avatar“ ist zwar kein perfektes Spiel, hat mir aber enorm viel Spaß gemacht. Neben den zwei größeren, eher technischen Kritikpunkten, könnte für manche die Aufgabe per se als Schwachpunkt gelten. Denn eines ist ganz klar: Der Avatar muss gut, d. h. in allen Belangen und Bereichen tugendhaft sein. Ein Abweichen davon ist nicht möglich, wenn man das Spiel erfolgreich beenden möchte. Es ist also die Rolle des strahlendsten aller Helden, die man verinnerlichen und spielen muss, um Freude an „Ultima IV“ zu haben. Das Spiel ist weniger geeignet für diejenigen, die Grautöne brauchen, um zufrieden zu sein – oder sogar mal den bösen Weg einschlagen möchten. Das liegt allerdings ohnehin in der Natur der Sache, die „Quest of the Avatar“ ist nun mal so angelegt, dass am Ende ein absolut guter Mensch steht.

Abgesehen von dieser grundsätzlichen Einstellung braucht es für den Genuss von „Ultima IV“ die gleichen Eigenschaften, die man schon bei seinen Vorgängern mitbringen musste: die Geduld sich weite Teile des Spiels regelrecht zu erarbeiten, die Bereitschaft, umfangreiche und gut organisierte Notizen zu führen und – nicht zuletzt – die Fantasie, sich in die Welt von Britannia mit ihrem Konzept der Tugenden zu versetzen. Leicht ist es nicht – dafür aber durchaus lohnend, sobald man sich an die technischen Limits gewöhnt hat, zu denen übrigens einmal mehr gehört, dass man kaum Feedback vom Spiel bekommt.

Aber, wer weiß, vielleicht wird man am Ende durch die intensive Beschäftigung mit den Tugenden aus Britannia auch im wirklichen Leben, wenn schon kein Avatar, dann doch ein etwas besserer Mensch. Zu wünschen wäre es uns allen.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1985
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima IV: Quest of the Avatar“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Eolomea

„Eolomea“ aus dem Jahr 1972 ist der erste und zum Zeitpunkt dieser Rezension einzige Film der DEFA (Deutsche Film AG), den ich gesehen habe; genau kann ich das freilich nicht sagen, es gibt immerhin um die 700 DEFA-Filme. Viel habe ich mir jedenfalls nicht versprochen – und doch: „Eolomea“ hatte eine merkwürdige, fast hypnotische Wirkung auf mich.

Gesamteindruck: 4/7


Science Fiction aus dem Osten.

Es mag sein, dass das Jahr, in dem „Eolomea“ gedreht wurde, den modernen Science Fiction-Fan abschreckt. In diesem Genre kam es ja schon immer auch auf die Technik, sprich die Güte der Effekte und die glaubhafte Darstellung einer zukünftigen Welt an. Diesbezüglich kann ich aber definitiv beruhigen: „Eolomea“ ist mittlerweile 50 Jahre alt, sieht jedoch deutlich besser aus, als man meinen möchte. Sowohl Raumschiffe als auch Kulissen und Kostüme wirken nach nach wie vor sehr ansprechend. Welchen Eindruck das alles in den 1970ern gemacht hat, wage ich nicht zu mutmaßen; er kann aber definitiv kein schlechter gewesen sein.

Inhalt in Kurzfassung
Nachdem acht Raumschiffe in der Nähe der Station „Margot“ verschwunden sind, wird ein sofortiges Verbot für alle weiteren Flüge ausgesprochen, bis die Ursache für die merkwürdigen Ereignisse gefunden wird. Es scheint, als hätte das Verschwinden der Raumer etwas mit den periodischen Funksignalen zu tun, die aus dem viele Lichtjahre entfernten Sternbild „Schwan“ kommen – und die als Buchstabenkombination „EOLOMEA“ entschlüsselt wurden…

„Eolomea“ wurde, wie einleitend erwähnt, von der DEFA gedreht. Sieht man sich den Film heute an, hat man daher ständig das Gefühl, man müsste nach irgendwelchen Botschaften suchen, die sich entweder subversiv gegen das DDR-Regime richten oder anti-westliche Propaganda beinhalten. Mir persönlich wäre weder in die eine noch in die andere Richtung etwas aufgefallen, ich muss aber zugeben, dass es diesbezüglich mit meinem geschichtlichen Verständnis nicht allzu weit her ist. Immerhin ist es mir dadurch möglich gewesen, „Eolomea“ einfach nur als Science Fiction-Film zu betrachten und zu bewerten.

Und als solcher funktioniert der 80-Minüter des bis weit in die 1990er Jahre hinein tätigen Regisseurs Hermann Zschoche definitiv. Positiv ist mir vor allem aufgefallen, dass in „Eolomea“ durchgehend gute bis sehr gute Schauspieler vor der Kamera stehen. Erfreulich auch, dass die Mimen zwar nicht sonderlich tiefgründige, aber immerhin sehr sympathische Charaktere verkörpern dürfen – allen voran den zwischen Draufgängertum und Lustlosigkeit hin- und hergerissenen Raumpiloten Daniel Lagny, gespielt vom bulgarischen Multitalent Iwan Andonow. Sogar der eigentlich eher als Antagonist angelegte Professor Olo Tal (eine weitere Bösewicht-Rolle für den 2018 verstorbenen Rolf Hoppe) und die unterkühlte Professorin Maria Scholl (Cox Habbema) haben ihre sympathischen Momente.

In dieser Hinsicht muss man auch die Dialoge hervorheben, die ausgesprochen geschickt inszeniert wurden – denn sie gaukeln eine Tiefgründigkeit vor, die der Film eigentlich gar nicht hat. Zumindest nicht von der eher minimalistischen Handlung her. Aber die Art und Weise, wie die Charaktere ihre Motivationen, Befürchtungen und Wünsche zum Ausdruck bringen, muss man fast schon als grandios bezeichnen. Ich habe das Gefühl, dass es genau das ist, was heutigen Filmen oft fehlt: Figuren mit Ecken und Kanten – und natürlich Schauspieler, die das auch genau so rüberbringen können.

Und noch ein Lob möchte ich aussprechen: Durch das Zusammenspiel zwischen Musik und immer wieder eingestreuten, leicht psychedelischen Elementen, entsteht die eingangs von mir erwähnte, hypnotische Wirkung. Das ist schon sehr speziell, aber genau richtig dosiert, um nicht aufgesetzt oder gar unangenehm zu wirken. Übrigens: Das Drehbuch ist passenderweise auch mal nicht-linear. Es werden gelegentlich Rückblicke, die nicht sofort als solcher erkenntlich sind, eingestreut. Kann es sein, dass Hermann Zschoche ein sehr fortschrittlicher und experimentierfreudiger Regisseur war (zum Zeitpunkt dieser Rezension lebt der Mann übrigens noch, ist aber längst nicht mehr im Filmbusiness tätig)? Ich weiß es nicht, aber „Eolomea“ würde auf jeden Fall dafür sprechen.

Nicht zu Ende gedacht.

Inhaltlich fußt der Film auf einer eigentlich sehr interessanten Prämisse, die mit auch aus heutiger Sicht noch realistisch wirkendem, quasi-wissenschaftlichen Hintergrund untermauert ist. Das führt uns aber leider auch schon zum eigentlichen Problem, das eine deutlich bessere Wertung verhindert: Die Idee hinter den Signalen aus der Ferne wirkt nicht zu Ende gedacht. Will sagen: Der Film endet, wenn die Spannung deutlich anzieht und man wissen möchte, was es wirklich mit „Eolomea“ aus sich hat. Aufgeklärt wird nichts – und das offene Ende ist leider nicht so gelungen, dass man darüber hinwegsehen kann, vielleicht sogar noch Stunden oder Tage später darüber nachdenkt. Genau genommen wirken dadurch weite Teile des Films wie verhältnismäßig sinnloses Geplänkel, das nur dann eine größere Bedeutung gehabt hätte, wenn „Eolomea“ tatsächlich mit einer klaren Botschaft zu Ende gegangen wäre. So bleibt in der Rückschau das Gefühl einer Art Vorgeschichte, so ähnlich, wie es Pilot-Folgen für heutige Serien oft vermitteln.

Schade drum, denn der Versuch, die Charaktere in den Mittelpunkt eines Science Fiction-Filmes zu stellen, war ein guter Gedanke. Der drängt den Fiction-Anteil zwar etwas in den Hintergrund, das wäre aber in Ordnung gewesen; zumindest dann, wenn das Finale entweder große Fragen gestellt oder beantwortet hätte. So bleibt „Eolomea“ ein Film, den ich mir gerne angesehen habe, der mich am Ende aber ratlos und, ja, auch ein bisschen enttäuscht, zurückgelassen hat.

PS: Angesehen habe ich mir den Film auf Amazon Prime Video, wo er derzeit in der Flatrate gestreamt werden kann. Er scheint aktuell auch offiziell und legal in voller Länge auf Youtube verfügbar zu sein – siehe unten.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Eolomea.
Regie:
Hermann Zschoche
Drehbuch: Angel Wagenstein, Hermann Zschoche, Willi Brückner
Jahr: 1972
Land: DDR
Laufzeit: ca. 80 Minuten
Besetzung (Auswahl): Cox Habbema, Iwan Andonow, Rolf Hoppe, Petar Slabakow, Wsewolod Sanajew



SpielWelt: Ultima III

Exodus


In meiner Rezension zu „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981) habe ich behauptet, Anfänger bräuchten die Teile I bis III nicht zu spielen, um ein Verständnis für die Serie zu entwickeln. Stimmt auch, ungefähr. Allerdings sollte man „Ultima III: Exodus“ (1983) dennoch eine Chance geben, denn dieses Spiel ist ein ganz anderes Kaliber als seine Vorgänger.

Gesamteindruck: 4/7


Ein erster Quantensprung.

Wer sich durch „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ (1982) gequält hat und danach direkt mit Teil III beginnt, mag im ersten Moment kaum glauben, dass hier der gleiche Programmierer am Werk war – so anders, so viel besser fühlt sich „Exodus“ an. Bei genauerer Betrachtung muss man die Begeisterung freilich ein wenig relativieren (dazu etwas weiter unten mehr); doch auch wenn das Spiel mit diversen Zipperlein zu kämpfen hat, ist es seinen Vorgängern in allen Belangen haushoch überlegen.

Darum geht es:
Aller guten Dinge sind drei: Nachdem „der Fremde“ erst den bösen Zauberer Mondain und danach dessen Schülerin Minax zur Strecke gebracht hatte, war zunächst Frieden in Sosaria eingekehrt. Doch nun wird das Land erneut von Orks und anderen üblen Kreaturen heimgesucht. Gerüchte über einen Nachkommen von Mondain und Minax machen die Runde, viel ist allerdings nicht bekannt. Eigentlich ist es nur ein Name, gefunden in blutiger Schrift an Bord eines Schiffes, dessen Besatzung verschwunden ist: Exodus.  

Bevor wir einen genaueren Blick auf das Spiel werfen, in aller Kürze ein paar Worte zur historischen Einordnung: Anfang der 1980er Jahre hatte man in Sachen Computerrollenspiele (CRPG) im Wesentlichen zwei Möglichkeiten: Entweder man versuchte sich an den 3D-Verliesen von „Wizardry“, wo man eine 4er-Party steuerte – oder man hielt sich an „Ultima“, wo man als Einzelkämpfer offene Spielwelten erforschte; an der Oberfläche in 2D, im Dungeon in der Ego-Perspektive. Mit „Ultima III: Exodus“ wagte Richard „Lord British“ Garriott 1983 als Erster den Schritt, das Beste aus beiden Welten in einem einzigen Spiel zu kombinieren und mit einem Kampfmodus, der nicht mehr auf Echtzeit setzte, zu garnieren. Das Gesamtkonzept war revolutionär und macht vorliegendes Programm zum direkten Ahnen aller modernen Rollenspiele.

„Exodus“ schließt die erste Trilogie der „Ultima“-Saga (heute als „The Age of Darkness“ bekannt) ab. Ihre späteren Markenzeichen sollte die „Ultima“-Reihe zwar erst mit Teil IV („Quest of the Avatar“, 1985) endgültig etablieren, der dritte Teil der Saga schuf jedoch in vielerlei Hinsicht die Basis dafür. Gleichzeitig ist es der erste Titel, der von Richard Garriotts neu gegründeter Firma Origin veröffentlicht wurde (später kaufte man die Rechte an beiden Vorgängern zurück).

Vier Freunde sollt ihr sein.

Das erste, was man in „Ultima III“ macht, ist das Erstellen eines Charakters. War natürlich auch in den Vorgängern so – nur ist es diesmal nicht mit einem einzigen Helden getan. Diverse Slots stehen zur Verfügung, sodass man von Beginn an einen ordentlichen Pool an Charakteren unterschiedlichster Couleur erstellen kann – übrigens zum ersten und einzigen Mal in der gesamten „Ultima“-Reihe. Bis zu vier davon lassen sich zu einer Party zusammenschließen, mit der man dann das Abenteuer beginnt. Interessanterweise fühlt sich diese doch sehr große Änderung gut und richtig an, obwohl man von Teil I und II der Serie eigentlich gewohnt war, allein durch die Gegend zu ziehen. Bei der Erstellung der … hm… Avatare merkt man außerdem, dass es deutlich mehr Klassen und sogar Klassenkombinationen gibt. Zum letzten Mal in einem „Ultima“-Spiel ist es ferner möglich, aus unterschiedlichen Rassen (Mensch, Zwerg, Elf usw.) zu wählen. Die Erstellung der Charaktere erfolgt ganz traditionell über das Verteilen von Punkten für verschiedene Eigenschaften und Fertigkeiten.

Das Party-System fügt dem Spiel speziell im Kampf ganz neue Facetten hinzu. Erstmals schaltet ein „Ultima“-Spiel für Gefechte auf einen taktischen Screen um, auf dem die eigenen Helden sowie deren Gegner einzeln angezeigt werden. Der Kampf selbst erfolgt dann rundenweise, eine Figur zieht nach der anderen. Das gibt dem Spiel eine taktische Tiefe, die seine deutlich simpleren Vorgänger nicht ansatzweise erreichen konnten. Mehr noch: Der taktische Kampfscreen wurde in den folgenden Jahrzehnten zu einer fixen Größe im Bereich der CRPGs und, auch wenn es historisch nicht belegt ist, könnte ich mir vorstellen, dass sowohl Taktik-Hits wie „Jagged Alliance“ oder „XCOM“ und eventuell sogar die Echtzeit-Strategie (z. B. „Dune“, „Warcraft“) zumindest davon beeinflusst worden sind. Denn in „Ultima III“ wird zwar rundenweise gezogen, viel Zeit darf man sich dabei aber nicht lassen, sonst verstreicht die Aktionsmöglichkeit eines Charakters ungenutzt.

Standards für kommende Generationen.

Eine weitere wichtige Neuerung betrifft das Charaktermanagement: „Ultima III“ koppelt die maximalen Hitpoints (endlich!) an die Erfahrungsstufe. Aus heutiger Sicht selbstverständlich und gar nicht mehr anders vorstellbar, war das bis zu diesem Zeitpunkt in keinem Spiel der Reihe der Fall. Level-Aufstiege durch Erfahrungspunkte gab es zwar, eine spielerische Konsequenz ergab sich daraus aber nicht. Auch hier haben wir es mit einer Änderung zu tun, die das Genre für die Zukunft geprägt hat (wobei man der Fairness halber erwähnen sollte, dass „Wizardry“ diesen Weg bereits vorher eingeschlagen hatte, soweit ich als Nicht-Kenner weiß).

Erwähnenswert ist in Hinblick auf künftige Zeiten außerdem, dass „Ultima III“ eine deutlich konsistentere Handlung aufweist, auf die umstrittenen Science Fiction-Elemente seiner Vorgänger verzichtet und generell etwas weniger zufallsabhängig ist. Insgesamt wirkt die Welt von Sosaria nun deutlich tiefgründiger und glaubwürdiger, wozu auch beiträgt, dass alle Städte und Dungeons sehr individuell sind und ihre Gestaltung fast schon ein Gefühl der Immersion erzeugt. Das freilich noch eher im Kopf des Spielers, tatsächliche Auswirkungen auf die Entwicklung der Spielwelt haben die Aktionen, die man setzt, noch nicht. Dennoch ist „Exodus“ ein Schritt in Richtung story-basiertes Rollenspiel, der allerdings erst mit dem folgenden „Ultima IV“ endgültig und konsequent vollzogen wurde.

Übrigens ist die Welt von „Ultima III“ im Vergleich zu seinem Vorgänger geschrumpft. Zumindest an der Oberfläche, es gibt allerdings deutlich mehr Dungeons und Städte – und auch genügend Gründe, sie zu betreten. Es stört also nicht, dass der Kontinent kleiner ist (eigentlich finde ich das sogar sehr angenehm), weil er gut mit allen möglichen Dingen gefüllt ist – die Leere war mithin ja einer der größten Kritikpunkte an „Ultima II“. Und wer ganz old-schoolig einen Bogen Papier nimmt und die Dungeons mappt, hat eine zusätzliche Aufgabe, die viele weitere Stunden Spielzeit bringt. Ob man das auch aus heutiger Sicht noch so machen mag (die Karten gibt es natürlich im Internet), muss jeder selbst entscheiden. Ich persönlich bringe die Geduld dafür leider nicht auf, wie ich zugeben muss.

Leicht verbesserter Look.

„Ultima III“ wurde wie seine Vorgänger am Apple II entwickelt. Die MS-DOS-Variante ist also eine von vielen Portierungen. Dazu ist zu sagen, dass die damaligen PCs anderen Systemen in Bezug auf Spiele deutlich unterlegen waren, sodass man in Sachen Sound und Grafik beispielsweise gegenüber der C64-Version Abstriche machen muss. Heißt: Auch „Exodus“ bietet unter DOS die bekannte CGA-Grafik, allerdings mit einigen Verbesserungen gegenüber Teil I und II der Reihe, darunter gleichzeitige Animation aller Figuren, Wasserflächen und einiger anderer Details. Neu ist auch, dass die Dungeons nicht mehr aus der bis dahin üblichen Liniengrafik bestehen, sondern „massive“ Wände haben. Was nach wenig klingt, dürfte die damalige Rechenleistung ordentlich ausgereizt haben, allerdings hilft es natürlich, dass das Grafikfenster einen viel geringeren Teil des Bildschirms einnimmt als bei den ersten „Ultima“-Teilen. Und auch der Sound hat eine Überarbeitung erhalten: Es gibt nun auch in der PC-Variante ein paar kleine, ich sag‘ mal, „Melodien“ zu hören, vorwiegend am Titelscreen und vor bzw. nach Kämpfen.

Zu Sound und Grafik möchte ich noch anmerken, dass ich zunächst die originale DOS-Version, wie man sie auf GOG.com im Package mit „Ultima I“ und „Ultima II“ zu kaufen bekommt, gespielt habe. Grafisch hat mich das wenig gestört, ich hatte schon bei „Ultima II“ kein Problem mit CGA. Allerdings rang ich mich dann doch dazu durch, einen inoffiziellen Patch zu installieren. Der Grund: Das Autosave-System des Spieles hat mich an den Rand des Wahnsinns getrieben; ich erwähne das etwas weiter unten noch. Rein grafisch zahlt sich die Installation des Patches auf jeden Fall aus, wie man an den Screenshots erkennen kann. Dort sieht man in der ersten Zeile die gleiche Szene in CGA und dem deutlich verbesserten EGA. Und ja, beide Male stehen wir hier Lord British himself gegenüber.

Wo es noch hakt.

All das klingt immens positiv (ist es auch!) und man fragt sich, was eigentlich die Probleme an diesem Spiel sein sollen. Nun denn: Auch „Exodus“ ist ein Kind seiner Zeit und damit alles andere als ein Ausbund an Tiefgründigkeit. Im einmal mehr unglaublich gut geschriebenen Handbuch liest sich alles wunderschön, in Wirklichkeit gibt es aber erneut nur eine Aufgabe: Finde den Endgegner und vernichte ihn. Nun ist das bis heute in Rollenspielen in der Regel nicht viel anders, allerdings ist der Weg dorthin häufig deutlich spannender. „Ultima III“ bietet keinerlei Nebenaufgaben, man braucht aber zumindest ein paar mehr relevante Items als in den Vorgängern, um bis ins Finale vorzudringen. Die dafür notwendigen Hinweise klaubt man sich durch Gespräche mit verschiedenen NPCs zusammen, die zum Glück weit weniger kryptisch und unverständlich ausfallen, als im Vorgänger. Dennoch: Auch „Ultima III“ hat im Endeffekt sehr viel mit Grinding zu tun und relativ wenig mit einer konsistenten, spannend erzählten Geschichte. Man muss also erneut Unmengen an Gold anhäufen, weil das die einzige Möglichkeit ist, die Charaktere so zu verbessern, dass man im Finale eine Chance hat. Tröstlich ist immerhin, dass man für den Stufenaufstieg nun keinen Bestechungsobolus beim ach-so-guten Lord British mehr entrichten muss. Dass der früher immer die Hand für ein Level-up aufgehalten hat, hat nicht gerade zur Identifikation beigetragen… An dieser Stelle sei auch erwähnt, dass es glücklicherweise nicht mehr notwendig ist, unschuldige NPCs niederzumetzeln, um überhaupt bis ins Endgame vorzudringen. Eine schöne und wichtige Änderung!

Weil das Ansammeln von Reichtum dennoch über alle Maßen wichtig ist, zeigen sich gewisse Probleme im Balancing besonders stark – und das, fast schon ausgleichende Gerechtigkeit, sowohl zu Gunsten als auch zu Ungunsten des Spielers. Ersteres macht das Spiel geradezu lächerlich einfach, wenn man die Mechanik an der richtigen Stelle ein wenig austrickst. Heißt: Wie gehabt spawnen NPCs, Gegner aber auch Schatztruhen jedes Mal neu, wenn man ein Gebiet betritt oder verlässt. Wer also z. B. einen Dungeon gefunden hat, der sich leicht plündern lässt, kann diesen Vorgang problemlos so lange wiederholen, bis er kein Gold mehr tragen kann. Genau genommen handelt es sich dabei sogar um eine Form des Cheatens, denn so ist das sicher nicht gedacht gewesen – aber der teils doch sehr repetitive Spielablauf hält das schlechte Gewissen, das man deshalb haben könnte, in Zaum. Umgekehrt hat man gerade anfangs ein riesiges Problem, seine Party halbwegs gleichmäßig weiterzuentwickeln. Der Grund: Erfahrungspunkte sammelt immer derjenige, der einen tödlichen Treffer landet – so etwas wie einen gemeinsamen Erfahrungspool gibt es leider nicht. Im Endeffekt bedeutet das, dass meine Kämpfer irgendwann Level 17 waren, mein Magier immerhin 12. Der kaum zum Kämpfen geeignete Kleriker gurkte hingegen immer noch auf Stufe 6 herum.

Worüber ich mich noch geärgert habe (was für die Bewertung aber keine sehr große Rolle spielt):

  • Der Zufall ist nicht ganz aus „Ultima“ verschwunden: Wer ein Schiff erobert hat, wird schnell feststellen, dass er nicht so leicht überallhin segeln darf. Denn gegen den Wind zu kreuzen ist unmöglich, bei Flaute rührt sich auch nix. Realistisch? Mag sein, im Spiel nervt es aber schrecklich, auch, weil es keinerlei spielerischen Zweck zu haben scheint (ähnlich der Nahrung, die weiterhin ein Problem ist, allerdings weniger schlimm, weil günstiger nachkaufbar als in den Vorgängern).
  • Man sieht in den Dungeons im Gegensatz zu „Ultima I“ und „Ultima II“ keine Monster mehr. Heißt, jeder Schritt kann ohne Vorwarnung im Gefecht enden, ein Entkommen ist nicht möglich. Ein merkwürdiger Rückschritt, wie ich finde.
  • „Ultima III“ verfügt – ich habe es weiter oben kurz angedeutet – über eine Autosave-Funktion, mit der ich überhaupt nicht klargekommen bin. Das Spiel speichert nach jedem Kampf alle Charaktere automatisch ab, leider auch dann, wenn sie gestorben sind. Anfangs ist es nicht ganz so schlimm, wenn man dadurch einen seiner Kämpfer verliert, man kann der Party ja jederzeit Nachschub hinzufügen. Im Endgame ist die Sache auch eher zu vernachlässigen, weil dann entweder ein Party-Mitglied den Toten direkt erwecken kann – oder man zum Heiler geht, den man sich erst relativ spät im Spiel leisten kann. Mitten im Spiel führt das hingegen dazu, dass man einen Frischling auf Level 1 mitschleppen muss, bis man genug Gold für die Wiederbelebung zusammengekratzt hat. Hinter den Sinn dieser Maßnahme bin ich ehrlich gesagt nicht gekommen, ich weiß nur, dass es mich irrsinnig genervt hat, so sehr, dass ich nur deshalb den oben genannten Fan-Patch installiert habe, der Autosave deaktiviert (und die Grafik stark verbessert). Sorry, Lord British, ich weiß, das war anders gedacht, aber ich konnte mir das einfach nicht antun.
  • Eher Vorwarnung als Kritik: „Ultima III“ unterstützt wie schon seine Vorgänger unter MS-DOS keine Maussteuerung. Beim Bewegen über die Landkarte oder durch die Dungeons spielt das keine große Rolle und auch die Kämpfe sind einigermaßen bewältigbar. Allerdings macht sich bei letzterem das komplexere Magiesystem bemerkbar, was dazu führt, dass man deutlich mehr Kommandos auswendig lernen muss. Richtig umständlich wird es aber erst beim das sehr kleinteiligen Party-Management; das Hin- & Hertauschen verschiedenster Gegenstände ist anfangs kaum handelbar. Dabei hat man sich bei der Tastaturbelegung offensichtlich viel Mühe gegeben und nach einiger Zeit flutscht es auch – insgesamt ist mein Eindruck aber, dass „Ultima“ spätestens mit „Exodus“ eigentlich zu kompliziert für die reine Keyboard-Steuerung geworden ist.

Juhu, „Ultima III“ ist ein richtiges Spiel!

Ich weiß, ich weiß: Ich habe viel Kritik geäußert, manches davon vielleicht auch ein bisschen unfair, was aber damit zu tun hat, dass auch ich nicht aus meiner Haut kann. Ich war 1983 gerade mal vier Jahre alt, kann also nicht komplett ermessen, welchen Eindruck „Ultima III“ damals tatsächlich auf die CRPG-Gemeinde gemacht haben muss. Ich vermute aber, dass er gewaltig gewesen sein muss. Ich selbst kann jedenfalls folgendes attestieren: Nach dem aus meiner Sicht recht unterhaltsamen „Ultima I“ und dem unglaublich miesen und langweiligen „Ultima II“ ist Richard Garriott mit „Ultima III“ der erste wirkliche Meilenstein gelungen – und zwar einer, der sich auch heute noch so anfühlt. „Exodus“ ist nach wie vor ein richtiges, vollwertiges Spiel (und nicht nur eine Art Fingerübung für Lord British, der vorher erst seinen Stil finden musste). Doch damit nicht genug: Der dritte Teil der „Ultima“-Saga deutet an vielen Ecken und Enden Großes für die Zukunft an. Das betrifft nicht nur die teilweise noch etwas groben, aber dennoch revolutionären Mechaniken, sondern auch die Komplexität, die ersten Anzeichen von Immersion und ein deutlich stärkeres Storytelling. All das sollte zwei Jahre später geradezu explodieren – was man freilich zum Zeitpunkt, als „Ultima III“ auf den Markt gekommen ist, noch nicht gewusst hat.

So oder so: Das hier ist ein gutes Spiel und kann auch heute noch bedenkenlos von jedem gespielt werden, der sich nicht von den Äußerlichkeiten abschrecken lässt. Einen Tipp dafür habe ich auch noch: Lest das Handbuch aufmerksam durch, schaut immer mal wieder auf die cloth map und haltet euch so lange irgend möglich von Komplettlösungen und Cheats fern. Denn nur dann ist „Exodus“ auch für heutige Spieler so befriedigend, wie es damals gewesen sein muss.

Vier Punkte scheinen vielleicht etwas zu wenig zu sein, aber ich gebe zu bedenken, dass „Ultima II“ noch in der „World of Shame“ gelandet ist. Und dass ich zum Zeitpunkt dieser Rezension schon ein gutes Stück in das grandiose „Ultima IV: Quest of the Avatar“ vorgedrungen bin, sodass eine höhere Bewertung zu viel des Guten wäre.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1983
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima III: Exodos“ – Copyright beim Entwickler!