FilmWelt: Pandorum

Es gibt diese Filme, bei denen man in der ersten Sekunde erkennt, ob sie den persönlichen Geschmack treffen – oder eben nicht. „Pandorum“, eine deutsch-britische (!) Produktion aus 2009 ist einer dieser Fälle, die mich mit der ersten Einstellung gepackt und unbändige Vorfreude in mir ausgelöst haben.

Gesamteindruck: 4/7


Raumkrankheit und Amnesie.

Leider ist „Pandorum“ aber auch einer jener Fälle, die es nicht schaffen, die in den ersten Minuten aufgebaute Erwartungshaltung vollständig zu befriedigen. Schade eigentlich, denn prinzipiell hätte der Film alles, was es braucht, um den geneigten SciFi-Fan zu begeistern: Ein riesiges Raumschiff voller Technik, eine lange Reise zu einem fernen Planeten, mysteriöse Fehlfunktionen, geheimnisvolle Kreaturen, einen Helden wider Willen – und doch gelingt es den Filmemachern nicht, diese hervorragenden Zutaten zu einem wirklich wohlschmeckenden Mix zu vereinen.

Worum geht’s?
An Bord des riesigen Raumschiffs „Elysium“ erwachen zwei Besatzungsmitglieder aus dem Hyperschlaf. Eine Nebenwirkung dieser speziellen Art des interstellaren Reisens ist partieller Gedächtnisverlust: Die Männer wissen zunächst nicht, wer und wo sie sind. Keine idealen Voraussetzungen also, um bevorstehende Aufgaben zu lösen – und die sind gewaltig, denn bald müssen die Astronauten feststellen, dass das Schiff gravierende technische Probleme hat. Und dass sie entgegen ihrer anfänglichen Vermutung keineswegs allein an Bord sind…

Die Idee des unsanften Erwachens aus dem Kälte-, Hyper- oder was-auch-immer-Schlaf ist mittlerweile ja fast ein Klassiker in der Science Fiction. Einer der Ausgangspunkte dürfte wohl „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) sein. Und auch anderweitig hat sich der deutsche Regisseur Christian Alvart inspirieren lassen: So erinnert die ganze Atmosphäre neben genanntem Standardwerk von Ridley Scott frappierend an „Event Horizon – Am Rande des Universums“ (1997, Regie führte Paul W. S. Anderson, einer der Produzenten von „Pandorum“) und der Videospielreihe „Dead Space“ (ab 2008). Wir haben es hier also mit einer dreckigen und kaputten Zukunft zu tun, die ganz und gar nichts von „Star Trek“-Utopie hat. Umgekehrt habe ich das Gefühl, dass sich „Passengers“ (2016) in Hinblick auf die Handlung sehr stark an „Pandorum“ orientiert haben dürfte, im Vergleich aber geradezu klinisch rein wirkt.

Von der Technik her braucht sich „Pandorum“ auch hinter großen Produktionen nicht zu verstecken: Das von außen sehr hübsche und innen völlig heruntergekommene Raumschiff ist eine hervorragende Kulisse. Die mangelhafte Beleuchtung sorgt für gruseliges Ambiente, flackernde Bildschirme, kaputte Konsolen, Schläuche und Kabel, die aus Wänden hängen – für all das muss man den Verantwortlichen ein großes Lob aussprechen, ebenso für die Kameraarbeit, die den Wahnsinn, der das Schiff befallen hat, gut einfängt (aber auch nichts für Fans ruhiger Darstellungen ist). Der Sound passt sich dem an und sorgt dafür, dass man sich auch als Zuschauer kaum jemals sicher fühlt. Passend zu alledem sind auch die Kostüme bzw. generell die körperliche Darstellung der Figuren, die immer wieder von Blut und diversen Flüssigkeiten bedeckt durch enge Schächte kriechen.

Die Stimmung an Bord der „Elysium“ passt also. Zumindest für den Zuschauer – die Besatzung stolpert hingegen von einem Problem zum nächsten. Und das ist durchaus wörtlich zu verstehen: Das Drehbuch ist leider ein wenig holprig geraten, was „Pandorum“ letztlich viel vom guten Gefühl kostet, das über Atmosphäre, Ausstattung, Beleuchtung und Ton erzeugt wird. Dabei wären Anfangs- und Endpunkt der Geschichte, die Regisseur Alvart und Drehbuchautor Travis Millroy erzählen, aller Ehren wert. Nur das, was dazwischen liegt, wirkt zeitweise zusammengeschustert, wenig inspiriert und ab und an nicht unbedingt logisch.

Bleibt hinter den Erwartungen zurück.

Im Wesentlichen ist der Mittelteil von „Pandorum“ mehr Action als Science Fiction – die Protagonisten hetzen von einem Ende der „Elysium“ zum anderen, immer verfolgt von merkwürdigen Gestalten, die ein wenig an die Morlocks aus dem Wells-Klassiker „Die Zeitmaschine“ (1895) erinnern. Dazwischen gibt es immer wieder Dialoge, die zum Teil bemüht-philosophisch daherkommen (es stellt sich die Frage nach dem moralischen Kompass, wenn man einer der letzten Überlebenden der Menschheit ist), im Endeffekt aber nur an der Oberfläche kratzen. Das könnte man wohl verschmerzen, würde sich die Action nicht ziemlich hohl anfühlen – von „Alien“-Intensität kann bei „Pandorum“ jedenfalls nicht die Rede sein.

Und noch einen Punkt möchte ich erwähnen, der mich als Fan solcher Geschichten, wie sie die Inhaltsangabe von „Pandorum“ andeutet, massiv stört: Der Film ist in sich nicht so richtig logisch. Die Erklärungen für das Geschehen sind teils in Ordnung (ich mag es, wie die Crew auf einen Überlebenden trifft, der die Geschichte des Schiffs in die Wand graviert hat), alles in allem macht die Handlung aber nicht sehr viel Sinn. Für mein Gefühl fehlen ein paar erklärende Elemente, etwas, das über ein paar Nebensätze hinausgeht. Und dass einiges von dem, was im Schiff passiert, auf die titelgebende Raumkrankheit „Pandorum“ geschoben wird, ist mir tatsächlich etwas zu billig.

Abschließend noch ein Wort zu den Charakteren: Auch hier gibt es Luft nach oben. Die männlichen Hauptdarsteller Dennis Quaid und Ben Foster spielen ihre Rollen zwar gut, die Figuren selbst sind aber nichts, woran man sich länger erinnert. Ein wenig besser ist es mit der einzigen Frau in einer tragenden Rolle, aber letztlich kann auch Antje Traue nicht darüber hinwegtäuschen, dass Charakterzeichnung keine Stärke von „Pandorum“ ist.

Fazit: Ich hätte mir schlicht und einfach mehr von diesem Film erwartet. Man kann ihn sich selbstverständlich gut ansehen – der letzte Twist hat schon was für sich – und er ist technisch definitiv stark gemacht. Aber im Endeffekt ist er völlig zu Recht weder ein echter („Alien“) noch ein heimlicher bzw. zu seiner Zeit verkannter („Event Horizon“) Klassiker des Genres.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Pandorum.
Regie:
Christian Alvart
Drehbuch: Travis Milloy
Jahr: 2009
Land: UK, Deutschland
Laufzeit: ca. 110 Minuten
Besetzung (Auswahl): Dennis Quaid, Ben Foster, Antje Traue, Cam Gigandet, Cung Le, Eddie Rouse



MusikWelt: Twilight of the Thunder God

Amon Amarth


Die Rückschau zeigt es deutlich: Amon Amarth befanden sich rund um die Veröffentlichungen von „With Oden on Our Side“ (2006) und „Twilight of the Thunder God“ (2008) auf dem Höhepunkt ihres Schaffens. Doch während die Huldigung an Allvater Odin noch ein absolutes Meisterwerk war, ist vorliegendes Album, gewidmet dessen Sohn Thor, ein erstes Zeichen von Stagnation. Freilich auf nach wie vor hohem Niveau – mir gefallen beide Platten praktisch gleich gut. Dennoch bekommt man hier erstmals Bedenken, dass die Formel demnächst schal werden könnte.  

Gesamteindruck: 6/7


Dem Donnergott gefällt’s.

Wer Amon Amarth kennt, kann sich denken, was ihn auf Album Nummer 7 erwartet: Hymnische Refrains, epische Melodien, Heavy Metal-Riffs und die grollende Stimme von Frontmann Johan Hegg, der von den Mythen und Legenden der Wikinger erzählt. Ich denke, die Frage, ob dieses Album auch denen gefällt, die klassischen Death Metal – und nur solchen – von den Stockholmern hören wollen, braucht man nicht mehr zu stellen. Das hier ist lupenreiner Heavy Metal, der sich nur in minimal höherem Tempo, etwas harscheren Riffs und den Vocals von anderen Acts dieses Genres unterscheidet. Das heißt nicht, dass es gar keine todesmetallischen Elemente mehr gibt; das Augenmerk liegt im Hause Amon Amarth mittlerweile aber eindeutig woanders. Bevor wir weiter in die Tiefe gehen, noch ein Satz zu einem Nebenkriegsschauplatz: Die Produktion war ein Grund zu sanfter Kritik an „With Oden on Our Side“. Wem jenes Album zu glatt aus den Boxen kam, wird vorliegender Dreher in dieser Hinsicht wieder deutlich besser gefallen. Ich würde zwar nicht behaupten, dass „Twilight of the Thunder God“ extrem rau oder dreckig klingt, aber es ist doch deutlich erdiger als sein Vorgänger ausgefallen, was dem Material meiner Ansicht nach gut zu Gesicht steht..

Eine kleine Überraschung gibt es gleich im Opener, gleichzeitig Titeltrack und einer von zwei ultra-eingängigen Songs auf „Twilight of the Thunder God“. Hier werden die typischen Riffs und die einfache, aber umso eingängigere Melodie durch ein Solo des damals bei den Finnen Children Of Bodom in Lohn und Brot stehenden Gitarristen Roope Latvala veredelt. Sidestep: Dieser kurze Gastauftritt macht den Unterschied zwischen finnischem und schwedischem Metal recht deutlich. Die Axtmänner von Amon Amarth haben ihre Stärken im Bereich der Riffs und Melodien, ihr Kollege aus Suomi legt den Fokus hingegen auf die Technik und lässt seine Finger mit Höchstgeschwindigkeit über das Griffbrett tanzen. Wie ein Fremdkörper wirkt das Solo dennoch nicht, eher wie eine schöne Auflockerung des ansonsten so typischen Sounds der Wikinger. An dieser Stelle sei gleich auch noch der zweite Song genannt, auf den sich der Anfang dieses Absatzes bezieht: „Guardians of Asgaard“ ist nochmal eine Spur riffbetonter bzw. heavier und verfügt über einen ebenso eingängigen und leicht zu merkenden Refrain. Und auch hier gibt es einen Gast zu hören: L-G Petrov, seines Zeichens Frontmann der legendären Entombed (A. D.) brüllt sich abwechselnd (bzw. in den Strophen gemeinsam) mit Johan Hegg durch die Nummer. Ein schöner Song, der aber, genau wie der Titeltrack, ständig in Gefahr ist, totgespielt zu werden. Mir ging’s selbst so, mittlerweile bin ich, nach einigen Jahren Abstinenz, wieder voll in der Lage, beide Songs auch in Dauerrotation zu genießen.

Riffs und Melodien.

Das Gros der restlichen Stücke ist die gewohnte, auf einer zeitweise nur als „genial“ zu bezeichnenden Kombination aus Riffs und Melodien aufgebaute Kost. Daran gibt es nichts auszusetzen, immerhin ist es das, was die Band am besten kann. Trotzdem (oder gerade deshalb) horcht man – wie bei jeder bisherigen Platte – doch das eine oder andere Mal ganz besonders auf. So beim für diese Amon Amarth-Periode ungewohnt heftigen „Free Will Sacrifice“ – oder bei „The Hero“ mit seinem sofort mitsingbaren Refrain. Hervorragend sind auch die Tracks „Varyags of Miklagaard“ (extrem guter Gesang, nahezu perfekte Melodie und Riffing) sowie – vor allem – das großartige, im hymnischen Midtempo vorgetragene „Tattered Banners and Bloody Flags“ (mittlerweile sogar meine Lieblingsnummer auf „Twilight of the Thunder God“). Hervorzuheben ist außerdem „Live for the Kill“, in dem die Schweden einmal mehr aus ihrem Nachbarland Finnland unterstützt werden: Die Cello-Metaller Apocalyptica sorgen im Mittelteil des Liedes für Gänsehaut-Stimmung. Der Rausschmeißer „Embrace Of The Endless Ocean“ ist schließlich der längste Track des Albums, eine getragene, will sagen: relativ langsame Hymne, durchaus vergleichbar mit ähnlichen Songs, die Amon Amarth fast seit Beginn ihrer Karriere immer wieder einstreuen.

Unterm Strich gibt es aus meiner Sicht nur zwei Songs auf diesem Album, die ein wenig abfallen: „Where Is Your God?“, das sich als härteste Nummer auf der Platte wie ein Fremdkörper ausnimmt. Und dann noch „No Fear for the Setting Sun“ [sic!], das letztlich komplett nichtssagend ist und von dem mir auch nach vielfachen Durchläufen bis auf ein paar Textzeilen nichts im Gedächtnis geblieben ist.

Fazit: Amon Amarth stagnieren meiner Meinung nach mit „Twilight of the Thunder God“; das Album ähnelt seinem Vorgänger sehr stark, auch wenn es nicht ganz so schnell und direkt zündet. Aber: Trotz (oder gerade wegen) dieser nahezu völlig fehlenden Weiterentwicklung bin ich auch von dieser Platte sehr angetan. Die Mischung an Songs ist sehr ausgewogen, wobei eines klar sein muss: Wer die Entwicklung, die zu „With Oden On Our Side“ und damit auch zu vorliegendem Longplayer geführt hat, nicht goutiert, wird all das ganz anders sehen als ich. Mir ist das egal, genauso, wie auf diesen beiden Platten möchte ich Amon Amarth hören. Denn hier haben sie die perfekte Synthese aus ihrer deutlich härteren Vergangenheit und den Einflüssen, mit denen sie begonnen haben, die Massen zu begeistern, gefunden. Besser sind die Schweden bis dato (ich schreibe diese Rezension 2021) nicht mehr geworden.

Gesamteindruck: 6/7 


NoTitelLängeNote
1Twilight of the Thunder God4:087/7
2Free Will Sacrifice4:086/7
3Guardians of Asgaard4:237/7
4Where Is Your God?3:114/7
5Varyags of Miklagaard4:186/7
6Tattered Banners and Bloody Flags4:307/7
7No Fear for the Setting Sun3:544/7
8The Hero4:046/7
9Live for the Kill4:116/7
10Embrace of the Endless Ocean6:446/7
43:31

Amon Amarth auf “Twilight of the Thunder God” (2008):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Fredrik Andersson − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Tattered Banners and Bloody Flags
Anspieltipp 2: Twilight of the Thunder God

MusikWelt: With Oden on Our Side

Amon Amarth


Alle, die Amon Amarth nach dem sehr durchwachsenen „Fate of Norns“ (2004) auf dem absteigenden Ast gesehen haben, werden mit Album Nummer 6 eines Besseren belehrt. Ich meine sogar, dass „With Oden on Our Side“ das mit Abstand beste Album der Schweden seit „The Avenger“ (1999) ist. Und: Bis zum Zeitpunkt dieser Rezension (Februar 2021) haben die Melodic Death Metaller aus Stockholm dieses Niveau nie wieder in solch beeindruckender Manier erreicht.

Gesamteindruck: 7/7


Amon Amarth pitten zum Wikinger-Mosh.

Ich weiß, ich weiß. Superlative schon in der Einleitung… Geht es nicht auch eine Nummer kleiner? Zu meiner Verteidigung sei gesagt, dass meine Begeisterung nicht kurzfristiger Euphorie entspringt – immerhin hat „With Oden on Our Side“ mittlerweile an die 15 Jahre auf dem Buckel. Wobei ich zugeben muss, dass es eine Grundsatzfrage ist, ob man mir zustimmen wird. Das werden wohl alle tun, die sich von Amon Amarth mehr Hymnen vom Schlage eines „The Pursuit of Vikings“ gewünscht haben. Wenn jemand hingegen auf komplexeres Material und ungestüme, kaum kontrollierte Härte steht, wird er „With Oden on Our Side“ vermutlich als endgültiges Ragnarök für die Band deuten.

Ich will nun nicht behaupten, dass die Wahrheit in der Mitte liegt – denn das wird beim Großteil der Zuhörer wohl nicht so sein. Ich persönlich bin dennoch der Ansicht, dass beide Gesichter unser aller Lieblingswikinger ihre Daseinsberechtigung haben. Jedenfalls haben die Herren aus Stockholm schon lange vor diesem Album an ihrer Erfolgsformel gefeilt, was Songs wie „Victorious March“ (1998), „Death in Fire“ (2002) und „The Pursuit of Vikings“ (2004) zeigen. Diese Nummern sind einerseits dafür ausgelegt, live ordentlich für Stimmung zu sorgen, andererseits sind sie wohl auch äußerst gut verkäuflich. Beides kann man Amon Amarth kaum vorwerfen. Der Knackpunkt dürfte eher sein, dass „With Oden on Our Side“ das erste Werk der Schweden ist, das überwiegend aus – nennen wir das Kind beim Namen – relativ leicht verdaulichen Hits besteht. Was übrigens nicht bedeuten soll, dass sich hier irgendeine Nummer für Radio-Airplay eignet…

Kritikpunkte als Mangelware.

Dass das Album wie aus einem Guss klingt, zeigt sich allein daran, dass man nicht so richtig weiß, welchen Song man überhaupt hervorheben soll. Meines Erachtens befinden sich alle auf ungefähr gleichem Niveau – sogar die gefühlt unbekannteren „Gods of War Arise“ und „Prediction of Warfare“ sind ausgezeichnet geschrieben. Die einzige Nummer, die ich im ersten Moment beim Rekapitulieren der Tracklist nicht einer Melodie, einer Textzeile oder einem Refrain zuordnen konnte, war der Titeltrack. Ein Blick in die Lyrics hat das dann aber direkt geändert („Under winters kies / We stand glorious / And with Oden on our side / We are victorious!“), sodass ich nicht sagen kann, dass dieser Song dem Rest des Albums in irgendeiner Weise nachsteht.

Kann man Amon Amarth für „With Oden on Our Side“ überhaupt irgendwie ans Bein pinkeln (wenn man mal von der oben angeführten Grundsatzfrage absieht)? Ein paar Ansatzpunkte, mit denen das möglich wäre, sehe ich tatsächlich. Ein großer Brocken mag in den Ohren vieler Fans der ersten Stunde die Produktion sein. Die walzt zwar alles nieder und ist – übrigens erstmals in der Band-Geschichte – extrem ausgewogen. Allerdings würden Manche wohl sagen „zu ausgewogen“, Andere, die den Wikingern nicht mehr so gewogen sind, vielleicht sogar „aalglatt“. Rein subjektiv empfinde ich den Mix als angenehm und ausgesprochen gut hörbar. Alle Instrumente und der Gesang sind gleichberechtigt abgemischt und glasklar hörbar; alles ist an seinem Platz und wie zu erwarten vollkommen fehlerlos dargeboten. Ist das zu viel des Guten? Ich bin nun niemand, der Wert auf trockene und/oder dreckige Produktionen legt – aber ich muss tatsächlich einräumen, dass das, was hier an den Reglern fabriziert wurde, bei aller technischen Perfektion eine Schippe Rauheit vermissen lässt. Nicht so viel, dass es für mich persönlich ins Gewicht fallen würde, wohlgemerkt.

Man könnte vielleicht auch bei den Songs selbst ansetzen. Wer nicht genau zuhört, mag „With Oden on Our Side“ als zu routiniert abheften, als eine Platte, deren Songs relativ gleichförmig klingen. Ich sehe es so: Zwar hauen „Valhall Awaits Me“, „Runes to My Memory“, „Asator“, „Gods of War Arise“, „With Oden on Our Side“ und „Cry of the Black Birds“ in eine ähnliche Kerbe, „ähnlich“ ist aber nicht „gleich“. Diese Songs vereint die massive Eingängigkeit ihrer Refrains bzw. Mitsing-Parts, der Rest ist für mein Dafürhalten aber variabel genug. Einige davon sind relativ rasant („Valhall Awaits Me“, „Asator“), andere im Riff-betonten Heavy Metal-Midtempo angesiedelt („Cry of the Black Birds“). Mir gefällt diese Mischung gut, am ehesten würde ich hier noch kritisieren, dass die Lyrics der relativen Einfachheit der Musik folgen (wie es schon bei „The Pursuit of Vikings“ der Fall gewesen ist). Klar, wenn man beim Konzert die Leute zum Mitbrüllen animieren möchte, geht das mit komplexen Textzeilen nicht so leicht.

Umgekehrt stehen auf „With Oden on Our Side“ mit „Hermod’s Ride to Hel – Lokes Treachery Part 1“, „Under the Northern Star“ und „Prediction of Warfare“ drei Songs, die kompositorisch durchaus komplexer sind und sich generell vom restlichen Material unterscheiden. Vor allem „Hermod’s Ride to Hel“ möchte ich aus diesem Trio hervorheben – das ist meines Erachtens ein Song, der es in Sachen Songwriting durchaus mit den alten Nummern der Band aufnehmen kann. Extrem geil finde ich, dass die letzte Minute der Nummer sogar ein paar Black Metal-Elemente beinhaltet (eine typische Melodie und angeschwärzter Gesang). Großartig und für mich einer der besten Amon Amarth-Tracks überhaupt, allem Heavy Metal-Riffing zum Trotz. Noch kurz erwähnt sei an dieser Stelle, dass mir das fast ein bisschen balladeske „Under the Northern Star“ von allen Songs auf diesem Werk am wenigsten gefällt, was aber nicht heißt, dass es ein schlechtes Lied ist.

Egal, wie ich die Sache drehe und wende, wurscht, wie oft ich das Album hintereinander höre: „With Oden on Our Side“ ist für mich ein Meisterwerk. Ich gebe zu, dass hier nur mehr homöopathische Dosen Death Metal zu hören sind – aber, verdammt noch mal, was soll’s, wenn die Songs dermaßen gut reingehen und sich über Tage im Hirn festfressen. Und weil sich daran nichts geändert hat, seit diese Platte vor so vielen Jahren auf den Markt gekommen ist, gibt es für mich nur eines: Höchstwertung.

Gesamteindruck: 7/7 


NoTitelLängeNote
1Valhall Awaits Me4:437/7
2Runes to My Memory4:327/7
3Asator3:047/7
4Hermod’s Ride to Hel – Lokes Treachery Part 14:407/7
5Gods of War Arise6:027/7
6With Oden on Our Side4:346/7
7Cry of the Black Birds3:496/7
8Under the Northern Star4:176/7
9Prediction of Warfare6:366/7
42:17

Amon Amarth auf “With Oden on Our Side” (2006):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Fredrik Andersson − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Valhall Awaits Me
Anspieltipp 2: Hermod’s Ride to Hel – Lokes Treachery Part 1

MusikWelt: Fate of Norns

Amon Amarth


Eine Rezension zu „Fate of Norns“ (2004), dem fünften Album von Amon Amarth, kann man im Endeffekt an einer einzigen Frage aufhängen: Gibt es außer „The Pursuit of Vikings“ überhaupt einen Song, den es sich zu hören lohnt? Ich bin mir sicher, dass ich nicht der Einzige bin, der darauf aus dem Stegreif keine Antwort weiß…

Gesamteindruck: 3/7


Die Schicksalsfäden halten nicht zusammen.

Eigentlich ist obige Frage ja nichts Neues im Zusammenhang mit Amon Amarth. Auf dem Debüt „Once Sent from the Golden Hall“ (1998) war „Victorious March“ die herausragende Nummer, auf „Versus the World“ (2002) war es „Death in Fire“. Auf vorliegendem Album ist es – natürlich – „The Pursuit of Vikings“, mithin der wohl größte Hit, den die Mannen aus Stockholm bis heute zu verzeichnen hatten. Daraus abzuleiten, die Band lebe von einigen wenigen Hits, wäre allerdings höchst unfair. Ich glaube und hoffe, dass ich in verschiedenen Rezensionen herausarbeiten konnte, die schwedischen Wikinger durchaus mehr können, als ihnen oft zugetraut wird und dass sie sich auf ihren ersten vier Platten kaum größere Schwächen geleistet haben. Und doch, es ist wohl Fluch und Segen zugleich, gibt es im Backkatalog der Truppe aus Stockholm häufig diese eine Nummer, die alle anderen in den Schatten stellt; meist einzig und allein aufgrund ihrer schlichten Eingängigkeit, gegen die einfach kein Kraut gewachsen ist.

Lange Rede, kurzer Sinn: An „The Pursuit of Vikings“ führt auf „Fate of Norns“ kein Weg vorbei. Und es muss jetzt einfach mal gesagt werden: Ich finde diesen Track nach wie vor großartig und behaupte sogar, dass er mit einem Riff gesegnet ist, das in seiner Wirkung Göttergaben wie „Walk“ (Pantera) oder „Roots Bloody Roots“ (Sepultura) gleichkommt. Überzeugt mich vom Gegenteil… Mehr möchte ich zu diesem Song jetzt auch gar nicht mehr sagen, außer vielleicht, dass die überaus simple Kombination aus Rhythmus, Melodie und Refrain perfekt auf das Live-Erlebnis abgestimmt ist.

Überstürzte Veröffentlichung?

Mit dem Rest von „Fate of Norns“ tue ich mir zugegebenermaßen schwer. Das hat gar nicht so viel mit der Strahlkraft des großen Hits zu tun; es ist ganz einfach so, dass das Material insgesamt mittelmäßig und unausgegoren klingt. Wirklich aufgehorcht habe ich bei diversen Durchläufen nur bei zwei Nummern: „The Fate of Norns“ (guter Refrain, epischer Melodiebogen) und dem finalen „Once Sealed in Blood“ (Songwriting fast wie auf den ersten vier Alben). Bleiben fünf Tracks, die das Schicksal ihrer Vorgänger auf „Versus the World“ teilen: Alles recht gefällig, einzelne gute Momente, insgesamt aber nicht so herausragend, dass man nach ein paar Stunden noch weiß, wie z. B. „The Beheading of a King“ klingt.

Ich habe lange darüber nachgedacht, warum das so ist. Eine Antwort habe ich nicht, aber vielleicht wurde „Fate of Norns“ einfach überstürzt veröffentlicht und das Gros der Songs hätte mehr Zeit zum Reifen benötigt. Fast scheint es mir, als hätte man schnell das Potenzial des einen, großartigen Tracks erkannt und wollte den auf Biegen und Brechen, heißt, ohne auf den Rest des Materials viel Augenmerk zu legen, raushauen. Wie gesagt: Ich weiß nicht, ob es tatsächlich so war, die kürzeste Gesamtspielzeit seit dem Zweitwerk „The Avenger“ (1999) könnte jedoch ebenfalls ein Hinweis auf diese Vorgangsweise sein.

Mancherorts ist zu lesen, dass Amon Amarth sich spätestens mit diesem Album von ihren Wurzeln entfernt und sich leichterer und damit kommerziell einfacher zu verwertender Musik zugewandt haben. Das halte ich persönlich – mit Verlaub – für Blödsinn. Es ist schon richtig, dass wir hier einen Song haben, der ultra-eingängig ist (wobei ich nicht sehe, dass „The Pursuit of Vikings“ radiotaugliche Musik ist, zumindest nicht in unseren Breiten). Dem Rest des Albums geht jedoch jeglicher Pop-Appeal ab. Das ist ja ohnehin eine Kardinalfrage bei Amon Amarth: Möchte ich die Schweden als (melodische) Death Metal-Kapelle hören – oder doch lieber eingängige Hymnen, die eindeutig dem traditionellen Heavy Metal zuordenbar sind? Ich muss zugeben, dass mir Letzteres lieber ist, vermutlich, weil ich die Band mit „Death in Fire“ und „The Pursuit of Vikings“ kennengelernt habe. Viele andere ihrer älteren Nummern musste ich mir erst erarbeiten, weil sie deutlich komplexer und wilder waren – und um nichts schlechter, halt einfach nur anders.

All das ändert aus meiner Sicht aber nichts daran, dass das Liedgut auf „Fate of Norns“ alles in allem maximal mittelprächtig ist. Ich hätte gar kein großes Problem damit gehabt, wenn mehr Nummern wie die jetzt schon so oft genannte am Start gewesen wären (darum gefallen mir wohl auch die beiden folgenden Alben so gut). Zwar wären die Kommerz-Vorwürfe dann berechtigter gewesen, die Songs zu hören hätte mir persönlich jedoch deutlich mehr Spaß gemacht. Umgekehrt ist „Fate of Norns“ aber auch für den Death Metal-Fan wenig ergiebig, würde ich sagen. Leider ist das alles weder richtig hart, noch setzt es sich direkt im Gehörgang fest.

Ein Reinfall, würde ich sagen – und trotz eines sehr guten und zweier guter Songs die bis zu diesem Zeitpunkt schwächste Veröffentlichung der Nordmänner.

Gesamteindruck: 3/7 


NoTitelLängeNote
1An Ancient Sign of Coming Storm4:384/7
2Where Death Seems to Dwell4:573/7
3The Fate of Norns5:576/7
4The Pursuit of Vikings4:307/7
5Valkyries Ride4:562/7
6The Beheading of a King3:233/7
7Arson6:474/7
8Once Sealed in Blood4:496/7
39:57

Amon Amarth auf “Fate of Norns” (2004):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Fredrik Andersson − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: The Pursuit of Vikings
Anspieltipp 2: The Fate of Norns

MusikWelt: Versus the World

Amon Amarth


Ich habe mir unerwartet schwer getan, das vierte Album der schwedischen Melodic Death Metaller Amon Amarth zu bewerten. Wir haben es hier mit einer Platte zu tun, die sich – von wenigen Ausnahmen abgesehen – nicht sofort und beim ersten Hören erschließt. Aber auch nach vielen Durchgängen war ich lange unschlüssig, wie ich das Gehörte einordnen sollte, was den Schluss nahelegt, dass es weder ein Rohrkrepierer noch eine zeitloser Klassiker ist.

Gesamteindruck: 5/7


Halb-stark.

Als „Versus the World“ 2002 auf den Markt kam, waren Amon Amarth – bis dahin eher noch ein Geheimtipp – gerade dabei, sich für höhere Aufgaben zu empfehlen. Hilfreich auf dem unaufhaltsamen Weg nach oben waren zwei Tracks dieses Albums: Der Opener „Death in Fire“ ist ein veritabler Hit, der den Status der Wikinger weiter festigte. Viel braucht man zu diesem Song nicht zu sagen, er ist eine eingängige Hymne, die auch heute noch mit Recht ihren fixen Platz auf der Setlist der Schweden genießt. Die zweite Nummer, die man gleich nach dem ersten Durchlauf getrost als künftigen Klassiker abspeichern konnte, ist der Titeltrack, der ebenfalls mit einer typischen Melodieführung, dem kraftvollen Riffing und dem Standard-Growling von Johan Hegg überzeugen kann. So weit so gut? Naja, auf „Versus the World“ stehen ja noch sieben weitere Tracks. Es stellt sich also schon die Frage, ob zwei Hits den Rest des Materials zu Recht in den Schatten stellen – oder ob sich auf dem Album weitere Schätze verbergen.

Zunächst eine Anmerkung: Hätte man mir vor ein paar Tagen (also bevor ich das Album einer intensiven Neubewertung unterzogen habe) gesagt, ich solle alle Tracks auf „Versus the World“ aufzählen oder gar die Melodien dazu pfeifen, wäre ich grandios gescheitert. Das ist zwar auch bei anderen Bands häufig so, allerdings habe ich dieses Problem eher bei neuerer Musik. Als „Versus the World“ auf die Menschheit losgelassen wurde, habe ich Musik noch deutlich intensiver gehört und wahrgenommen als es mir heute leider möglich ist; die Zeit ist einfach zu knapp geworden. Wie dem auch sei, dass ich mich im Endeffekt aus dem Stegreif nur an zwei Songs erinnern konnte, ist jedenfalls kein gutes Zeichen. Zumindest im ersten Moment nicht, zum Glück hat das genaue Hinhören offenbart, dass der Rest des Materials keineswegs für die Tonne ist.

Eine Vielzahl an Durchläufen hat mir vor allem folgende, durchaus überraschende Erkenntnis gebracht: „Versus the World“ ist als Gesamtwerk deutlich langsamer und kontrollierter, als ich es in Erinnerung hatte. Könnte natürlich damit zu tun haben, dass „Death in Fire“ und „Vs the World“ nicht nur eingängig sind, sondern generell eher zur flotten Fraktion gehören. Dieses Tempo muss ich im Geiste irgendwie auf das restliche Album übertragen habe. Interessant ist nun, dass die Tracks „For the Stabwounds in Our Backs“, „Down the Slopes of Death“ und „Bloodshed“ ebenfalls im oberen Geschwindigkeitsbereich (der bei Amon Amarth freilich nicht ganz so rasant ist) angesiedelt sind. Auffällig ist aber keine dieser Nummern, sodass trotz eigentlich relativ ausgeglichenem Verhältnis der Eindruck eines langsamen Albums überwiegt. Merkwürdige Sache…

Beim Rest des Materials nehmen die Schweden das Tempo jedenfalls tatsächlich raus. Zweimal gelingt ihnen das ausgezeichnet: „Where Silent Gods Stand Guard“ und der finale Track „…and Soon the World Will Cease to Be“ haben nicht nur unglaublich gute Riffs, sondern wahrhaft epische Melodien zu bieten. Vor allem der Rausschmeißer verfügt über Gitarrenharmonien, die von den allmächtigen Iron Maiden nicht hätten besser komponiert werden können. Generell muss man dafür natürlich eine Ader haben, denn mit Death Metal haben diese Nummern, sieht man vom Gesang ab, nicht mehr so viel zu tun. Ich würde das Gros der Songs dann doch eher im etwas aggressiveren, traditionellen Heavy Metal verorten. Ob man den von Amon Amarth hören möchte, war damals schon die Gretchenfrage, an der sich bis heute nicht viel geändert hat. Mir persönlich gefällt’s jedenfalls. An guten Songs würde ich im Übrigen noch „Across the Rainbow Bridge“ und „Thousand Years of Opression“ nennen, wobei ich zugebe, dass sich die Nummern auf „Versus the World“ teilweise schon sehr stark ähneln. Auf der anderen Seite zeigt gerade ein Song wie „Thousand Years of Opression“, dass die Schweden anno 2002 auch sehr gute Lyrics abliefern konnten. Diese Fähigkeit ist ihnen mittlerweile leider ein bisschen abhanden gekommen – aber das ist eine anderes Thema, das hier den Rahmen sprengen würde.

Ich fasse zusammen: Wir haben mit „Death in Fire“, „Vs the World“, „Where Silent Gods Stand Guard“ und „…and Soon the World Will Cease to Be“ vier sehr starke Tracks auf diesem Album. Den gesamten Rest würde ich unter „gute Ansätze aber nicht komplett überzeugend“ abheften. Ein Beispiel ist „Down the Slopes of Death“, wohl die Death Metal-lastigste Nummer auf „Versus the World“. Gute Riffs sind hier durchaus da, aber das Songwriting verhindert – warum auch immer – dass dieser Track nachhaltig im Gedächtnis bleibt. Ähnliches gilt für „Across the Rainbow Bridge“ (das übrigens über schön geschriebene Lyrics verfügt) und „Bloodshed“, bei dem vor allem der Refrain hervorsticht. Nicht falsch verstehen: Auf keinen Fall ist eine dieser Nummern schlecht, jede davon lässt immer wieder typische Amon Amarth-Genialität aufblitzen. Im Vergleich zum Rest sind sie aber einfach nicht ganz rund, ich weiß nicht, wie ich es besser ausdrücken soll. Erwähnt sei noch, dass „For the Stabwounds in Our Backs“ der einzige Song ist, der mir tatsächlich nicht gefallen will.

Im Endeffekt kommt man nicht umhin, zuzugeben, dass sich „Versus the World“ relativ wenig von seinem Vorgänger „The Crusher“ unterscheidet. Ich denke, dass Amon Amarth das Gefühl hatten, ihre Formel (vorerst) gefunden zu haben; man kann ihnen kaum verdenken, dass sie daran festgehalten haben. Für mich als Fan spielt es keine Rolle bzw. ist es sogar gut, denn mehr von der Art von Material, die ich gerne mag, ist ja kein Fehler. Was Weiterentwicklung im Metal bedeuten kann, sollten Amon Amarth später in ihrer Karriere noch zu spüren bekommen, aber das ist eine Geschichte für eine andere Rezension…

Man merkt schon, ich drücke mich um ein Fazit herum. Tatsächlich verfügt dieses Album über Material, das so gut ist, dass eine durchschnittliche Bewertung zu schwach erscheint. Andererseits bleibt ein Teil der Songs hinter den hohen Erwartungen zurück, ohne wirklich schlecht zu sein, aber im Kontext von Band und Album ist es halt doch ein kleiner Dämpfer. In Hinblick auf die vielleicht doch etwas zu großzügigen 6/7 für den Vorgänger „The Crusher“ (2001) würde ich sagen, dass hier 5/7 Punkten angemessen sind.

Gesamteindruck: 5/7 


NoTitelLängeNote
1Death in Fire4:547/7
2For the Stabwounds in Our Backs4:564/7
3Where Silent Gods Stand Guard5:476/7
4Vs the World5:226/7
5Across the Rainbow Bridge4:515/7
6Down the Slopes of Death4:084/7
7Thousand Years of Opression5:416/7
8Bloodshed5:145/7
9…and Soon the World Will Cease to Be6:577/7
47:50

Amon Amarth auf “Versus the World” (2002):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Fredrik Andersson − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: Death in Fire
Anspieltipp 2: …and Soon the World Will Cease to Be

MusikWelt: The Crusher

Amon Amarth


„Once Sent from the Golden Hall“ (1998) war gut, „The Avenger“ (1999) war ein Meisterwerk. Schaffen es Amon Amarth mit Album Nummer drei, diesen Erfolgslauf fortzusetzen?

Gesamteindruck: 6/7


Verflixte dritte Platte?

Nach den ersten zwei oder drei Durchläufen von „The Crusher“ (2001) machte sich ein wenig Enttäuschung bei mir breit. Es schien mir zwar alles recht gefällig zu sein – und doch fehlten mir die memorablen Momente, die beide Vorgängerplatten quasi vom ersten Ton an zu bieten hatten. Fast hatte ich das Gefühl, Amon Amarth wären unschlüssig gewesen, in welche Richtung sie gehen wollten: Sollte es ein Schritt zurück zur ungezügelten Brutalität und Wildheit des schroffen Debüts sein? Oder doch eine weitere Verfeinerung der etwas kontrollierteren, gereifteren Herangehensweise, die „The Avenger“ so grandios gemacht hat?

Ein bisschen meint man diese widerstreitenden Ideen am Aufbau von „The Crusher“ zu erkennen. Die eröffnenden Nummern „Bastards of a Lying Breed“ und „Masters of War“ sind fast schon klassischer Death Metal, was ja grundsätzlich gut ist. Allerdings, so mein Eindruck, fehlt beiden Stücken das gewisse Etwas. Genau kann ich es nicht festmachen, aber sie zünden einfach nicht direkt. So gesehen startet Album Nummer drei tatsächlich mit einem kleinen Malus. Dass sich das nach vielen weiteren Durchläufen etwas relativiert und man irgendwann doch Zugang zum Eröffnungsdoppel findet, ist zwar nett – der etwas durchwachsene Ersteindruck wird dadurch aber nicht aufgehoben.

Zäher Anfang, danach großartig.

Nach einiger Zeit kristallisierte sich in meinen Ohren heraus, dass „The Crusher“ erst mit Track 3, „The Sound of Eight Hooves“, so richtig los geht. Mit jedem der folgenden Songs treffen die Schweden exakt die Mischung aus Riffs und Melodien, die man von der Wikinger-Truppe hören möchte. Mal rasant schnell („The Sound of Eight Hooves“, „A Fury Divine“), mal eher episch-getragen („Annihilation of Hammerfest“, „The Fall Through Ginnungagap“). Mit „As Long as the Raven Flies“ hat sich gar ein Vorgänger von späteren Gassenhauern á lá „The Pursuit of Vikings“ eingeschlichen. Ausgezeichnet!

Dazwischen gibt es mit „Risen from the Sea (2000)“ außerdem eine gelungene Neuaufnahme eines Stücks, das wohl auf dem 1993er Demo „Thor Arise“ zu finden gewesen sein soll. Diese zeitliche Einordnung erscheint richtig, ist die Nummer doch der einzige Track auf „The Crusher“, der jenen Black Metal-Spirit atmet, der auch auf „Once Sent from the Golden Hall“ noch sehr prominent vertreten war.

Fazit: Außer dem etwas unglücklichen Auftakt des Albums kann ich Amon Amarth nicht viel vorwerfen. „The Crusher“ ist alles in allem eine gute Platte, die zwar nicht ganz mit ihrem Vorgänger mithalten kann, nach einigen Durchläufen aber dennoch Klasse beweist. Manche Ideen werden etwas lang ausgewalzt (z. B. hätte das eigentlich sehr gute „A Fury Divine“ gut und gerne eine Minute kürzer sein dürfen), letztlich macht es aber durchwegs Spaß, diese neun Wikinger-Hymnen zu hören.

Gesamteindruck: 6/7 


NoTitelLängeNote
1Bastards of a Lying Breed5:345/7
2Masters of War4:344/7
3The Sound of Eight Hooves4:506/7
4Risen from the Sea (2000)4:276/7
5As Long as the Raven Flies4:037/7
6A Fury Divine6:355/7
7Annihilation of Hammerfest5:036/7
8The Fall Through Ginnungagap5:217/7
9Releasing Surtur’s Fire5:255/7
45:52

Amon Amarth auf “The Crusher” (2001):

  • Johan Hegg − Vocals
  • Olavi Mikkonen − Guitars
  • Johan Söderberg − Guitars
  • Ted Lundström – Bass
  • Fredrik Andersson − Drums
Bild von: metal-archives.com

Anspieltipp 1: As Long as the Raven Flies
Anspieltipp 2: The Fall Through Ginnungagap

SpielWelt: EVE Online

Ich habe lange überlegt, ob ich diese Rezension schreiben soll. Denn ich habe im Endeffekt wohl nicht annähernd genug Zeit in EVE Online verbracht, um mir ein seriöses Urteil erlauben zu dürfen. Andererseits: Wie viel ist überhaupt „genug“ bei einem Spiel, das im Endeffekt kein Ziel hat und das man entsprechend gar nicht durchspielen kann? Daher wage ich diesen Versuch einer Bewertung, in vollem Bewusstsein, dass ich bei weitem nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft habe, mich mit diesem ganz speziellen Phänomen der Computerspiel-Geschichte zu beschäftigen.

Gesamteindruck: 5/7


Von galaktischen Ausmaßen.

Anfang November 2020, spät abends: Ich stehe kurz davor, EVE Online in die sprichwörtliche Ecke zu pfeffern und schwöre mir, nie mehr einen Gedanken an dieses vermaledeite Spiel zu verschwenden. Denn soeben musste ich miterleben, wie mein rund 30 Millionen ISK (nicht Isländische Kronen sondern Interstellar Kredits) teures Raumschiff innerhalb weniger Sekunden vernichtet wurde. Nicht, weil ich eine Mission angenommen hätte, die über meinen Fähigkeiten liegt – nein, ein anderer Spieler hat an einem Sprungtor gelauert und mich angegriffen, bevor ich überhaupt reagieren konnte. Ähnliches ist mir in meiner EVE-Karriere öfter passiert, allerdings nie in diesem Ausmaß – Frust pur! Und doch… nachdem ich mich von diesem Schrecken erholt habe, bin ich tatsächlich wieder eingestiegen. Um Millionen ärmer, aber eine Erfahrung reicher – und mit dem festen Vorsatz, diesmal deutlich vorsichtiger zu sein.

Der Inhalt in Kurzfassung
Irgendwann in der Zukunft hat es die Menschheit endlich geschafft: Die Erde ist völlig zugrunde gerichtet. Glücklicherweise ermöglichen es neue Technologien, im Weltall mit der scham- und rücksichtslosen Ausbeutung fortzufahren. Und es wird noch besser: Ein Wurmloch sorgt dafür, dass Siedler in das bisher unbekannte und weit entfernte Gebiet „New Eden“ aufbrechen können, um dort zu tun, was die Menschheit eben so macht. Millionen reisen ab – bis das Wurmloch plötzlich kollabiert. In „New Eden“ entwickelt sich dennoch alles wie gehabt: Zunächst geht die Raumfahrt-Technologie der isolierten Kolonien durch den Kontaktverlust zur Erde verloren, die Herkunft selbst wird immer mehr zum Mythos. Später wird die Technik aber wiederentdeckt und – natürlich – zu kriegerischen Zwecken eingesetzt, bis Jahrhunderte später erneut vier Imperien um Vorherrschaft und Rohstoffe kämpfen. Mittendrin: Die Kapselpiloten (Capsuleers), eine durch Klontechnologie praktisch unsterbliche Kaste…  

Ich persönlich finde die Hintergrundgeschichte, die der isländische (!) Entwickler CCP seinem opus magnum spendiert hat, höchst gelungen. Das ist bester Space Opera-Stoff und sollte jeden, der auch nur ansatzweise etwas mit Science Fiction anfangen kann, sofort gefangen nehmen. Dabei hilft übrigens auch die wunderbare Grafik und der immerhin passable Soundtrack nebst guter Effekte. Freilich ist all das aber nur eine Randnotiz, die im Spielverlauf von EVE Online wenig bis keine Relevanz hat. Erwähnt wollte ich sie trotzdem haben, einfach, weil mir dieses Drumherum extrem gut gefällt.

Grundsätzliches.

Bevor wir zum Spielgeschehen kommen, noch ein oder zwei Fakten zu diesem gigantischen Sandkastenspiel. EVE Online ist ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), erschien 2003 und erfreut sich 17 Jahre später weltweit immer noch großer Beliebtheit. Ich selbst bin seit 2018 mal mehr, mal weniger intensiv dabei – und bei meinen Sessions waren, soweit man dem Counter vertrauen kann, meist um die 30.000 Spieler online, alle auf demselben Server, wohlgemerkt. Das Modell scheint also zu funktionieren.

Und so läuft es: EVE ist grundsätzlich free to play, kann also gratis installiert und gespielt werden. Im Spiel nennt sich dieser Status „Alpha“ und ermöglicht es jedem Interessierten, reinzuschnuppern, sich die Möglichkeiten anzusehen und zu entscheiden, ob man an der „Omega“-Variante interessiert ist. Die kostet monatlich Geld – und bringt naturgemäß einige Vorteile. So kann man zwar auch als „Alpha“ alles machen und überall hin, allerdings wird man in gewissen Sektoren nicht lange überleben und muss mit einigen eingeschränkten bzw. stark verlangsamten Funktionalitäten klarkommen (blöderweise auch einer Begrenzung der Skillpunkte, die in Fähigkeiten investiert werden können, was z. B. dazu führt, dass man gewisse Schiffe und Waffensysteme nicht nutzen kann). Wen das nicht stört, der kann auch als Alpha unbegrenzt lang seinen Spaß mit EVE haben.

Ich selbst habe mich nach langem Hin & Her entschieden, rund 16 Euro für einen Monat Omega zu investieren, einfach, weil ich wissen wollte, wie sich EVE dann spielt. Als Alpha war mir das Spiel ehrlich gesagt ein bisschen zu zäh und ich war kurz davor aufzugeben. Als Omega läuft es hingegen deutlich flüssiger und unterhält tatsächlich besser. Noch ein kurzer Sidestep: Es ist möglich, im Spiel genug von der In-Game-Währung ISK zu verdienen, um sich den Omega-Status zu sichern, ohne reales Geld dafür auszugeben. Nach ein paar Tagen mühsamen Geldverdienens (an dessen Ende der eingangs beschriebene Verlust meines Kreuzers stand) frage ich mich allerdings, wie das gehen soll – es sei denn, man macht EVE zu einem regelrechten Job und verbringt mehr oder minder jede freie Minute damit. Aber das nur am Rande, ich habe keine Ahnung, ob und wie viele Spieler sich auf diese Weise ihren Zeitvertreib finanzieren.

Ein Wort der Warnung ist bereits an dieser Stelle angebracht: Als Omega macht das Spiel zwar mehr Spaß. Dennoch sollte man sich darüber im Klaren sein, dass EVE auf Dauer nur dann Sinn macht, wenn man sich der Multiplayer-Action anschließt. Für Solo-Spieler gibt es zwar auch Aufgaben, die werden aber relativ bald eintönig – beispielsweise wiederholen sich die verfügbaren Missionen vergleichsweise schnell und laufen ohnehin immer nach exakt demselben Schema ab. So gesehen ist es fast zwingend erforderlich, sich anderen Spielern anzuschließen, dann warten auch die größten Raumschlachten der Computerspielgeschichte. Wer das nicht möchte, kann sich meines Erachtens das Geld für den Omega-Account sparen, ich selbst werde mein Abo mit ziemlicher Sicherheit nicht verlängern. Mulitplayer interessiert mich kaum und für Solo-Spieler bietet EVE, wenn man ganz ehrlich ist, trotz (oder gerade wegen) seiner gigantischen Größe auf Dauer zu wenig Inhalt. Wer allein unterwegs ist, wird wohl meist eher zwischendurch mal reinschauen und die eine oder andere spaßige Mission erfüllen – und dafür ist das Geld, dass der Omega-Account kostet, zu schade. Finde ich zumindest, muss aber natürlich nicht jeder so sehen.

Angekommen in New Eden – und nun?

Was macht man nun aber eigentlich in EVE Online? Die pauschale – und ebenso einfache wie komplizierte – Antwort lautet: Was immer man will. Ist man nach Erstellung eines Charakters in New Eden angekommen, empfiehlt es sich, als erstes die umfangreichen Tutorials zu spielen. Ist das erledigt, hat man hoffentlich einige der grundlegendsten Mechaniken kapiert (was nicht heißt, dass man das Spiel tatsächlich beherrscht) und die freie Auswahl. Man kann sich z. B. auf Entdeckungsreise begeben, Piraten bekämpfen, sich mit anderen Spielern messen, Anomalien erforschen, Rohstoffe abbauen, verkaufen oder daraus Handelsgüter herstellen, als galaktischer Lieferdienst arbeiten, Missionen für NPCs erfüllen – die Möglichkeiten sind (fast) unbegrenzt. Eigentlich ist es geradezu unglaublich: Ich kann beispielsweise Erz abbauen und direkt am Markt verkaufen – oder ich baue es ab, verarbeite es und verkaufe die daraus gewonnen Rohstoffe. Oder ich verwende diese Rohstoffe, um Waffe, Schiffe oder Ausrüstung zu bauen, die ich wiederum verkaufen oder auch selbst verwenden kann (eine weitere Besonderheit von EVE ist, dass fast alles, was im Spiel erhältlich ist und gebraucht wird, von Spielern selbst hergestellt wird, entsprechend komplex ist auch das Markt-System). All das kann man außerdem ganz allein oder als Mitglied von „Corporations“ tun. Letztere bieten nicht nur Kontakt zu anderen Spielern, sondern auch Sicherheit, Handelsvorteile usw. Dass EVE vor allem vom Multiplayer lebt, habe ich schon erwähnt – entsprechend wichtig ist die Rolle der Corporations.

Zu Beginn will man sich aber vermutlich meistens in Raumgefechte stürzen. Daher gleich ein weiterer wichtiger Punkt, der spätestens jetzt unbedingt erwähnt werden muss und, je nach Gusto, ebenfalls als Warnung verstanden werden kann: EVE ist – im Gegensatz z. B. zu „Elite Dangerous“ – keine Weltraumsimulation. Heißt: Man lenkt sein Schiff nicht aus der Ego-Perspektive per Joystick durch die Weiten des Alls, sondern legt den Kurs per Mausklick und über diverse Optionen fest. Eine direkte Steuerung ist maximal rudimentär möglich. Entsprechend anders, oft auch schwerfällig, spielen sich die Kämpfe meist. Das ist natürlich nicht per se schlecht – wer aber rasante Weltraum-Action erwartet und schon den Joystick bereit hält, wird mit EVE keinesfalls glücklich werden. Ich würde es, wenn ich es einem Genre zuordnen müsste, am ehesten als Mischung aus Rollenspiel, Wirtschaftssimulation und Echtzeit-Taktik bezeichnen.

Wenn man es ganz genau nimmt (und obwohl es vielleicht ein bisschen bösartig klingt), unterscheidet sich EVE nur hinsichtlich seiner extremen Komplexität von diversen Endlos-Spielen, die man vom Smartphone kennt. Es muss praktisch laufend gefarmed werden, wie man das auf Neudeutsch nennt. Weil das aber relativ schwierig ist und die Spielmechaniken nicht nur zahlreich, sondern auch alles andere als selbst-erklärend sind, klaffen Lern- und Motivationskurve am Anfang extrem auseinander. Die schlichte Anzahl der möglichen Aktivitäten und die Größe des Spielfeldes (derzeit angeblich über 5.000 Sternensysteme) allein schüchtern anfangs schon massiv ein. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass das, was man im Spiel in diversen Chats immer wieder hört, stimmt: Erst nach rund zwei Monaten beginnt sich ein gutes Spielgefühl einzustellen. Vorher ist EVE Kampf und Krampf – und selbst, wenn man diese Zeit übersteht, ist längst nicht alles eitel Wonne.

Ohne Moos wenig los.

Eines wird jedem geneigten Capsuleer nach ein paar Tagen in New Eden klar: Um wirklich voranzukommen, muss man Zeit oder Geld investieren. Oder, noch besser: Beides. Das liegt unter anderem daran, dass sehr vieles von dem, was man im Spiel tut, zeitaufwendig ist. Kämpfe bzw. Missionen dauern aufgrund der Mechanik häufig sehr lange, aber auch Wege, die zurückgelegt werden müssen, können sich extrem ziehen. Wenn man beispielsweise ein Handelsgut benötigt, das nur in einem 15 Sprünge entfernten System zu einem vernünftigen Preis zu haben ist, muss man allein für den Flug dorthin schon mal 10 bis 15 Minuten seines wirklichen Lebens aufwenden. In dieser Zeit tut man nichts, als sein Schiff beim Warpen zu beobachten und auf den „Jump“-Button zu drücken, wenn man eines der gigantischen Sprungtore erreicht. Vom Computer entfernen sollte man sich weder bei dieser drögen Tätigkeit, noch bei anderen Aufgaben, die im freien Weltraum stattfinden. Tut man es dennoch, kann man schnell das Opfer von NPC-Piraten oder anderen Spielern werden. Darum verzichten EVE-Veteranen z. B. bei der oben genannten 15-Sprung-Reise auf den Autopiloten, der eigentlich enthalten wäre. Der positioniert das eigene Schiff aber so ungünstig, dass der Flug a) länger dauert und b) leichter von Gegnern gestört werden kann, als es bei der manuellen Variante der Fall ist. Auch Rohstoffabbau und ähnliche Arbeiten müssen in Echtzeit durchgeführt werden, ausloggen, später zurückkommen und die „Ernte“ kassieren is‘ nich‘. Ergo: Wer dynamisches Spielgeschehen braucht (siehe dazu auch meine obige Anmerkung zu den Gefechten) und das Farmen dem Computer überlassen möchte, ist bei EVE ganz schlecht aufgehoben.

Das bringt mich zurück zur Motivationskurve und eingangs genanntem Szenario, das mich einen mehrere Millionen ISK teuren Kreuzer gekostet hat. Ein solches Erlebnis ist geeignet, Spieler für immer aus EVE zu vertreiben. Der Grund liegt in zwei Besonderheiten: Wenn ein Schiff auf diese Weise verloren geht, ist es tatsächlich weg und man braucht einen neuen fahr… äh fliegbaren Untersatz. Eventuell hat man eine Versicherung abgeschlossen, die deckt aber auch nur einen Teil der Kosten ab. Gerade relativ neue Spieler tun sich extrem schwer, solche Summen zu stemmen – meist wurden stundenlang (in realer Lebenszeit – und das ist keine Übertreibung!) Erze abgebaut und verkauft, bis man irgendwann die Millionen zusammen hatte. Wenn die dann auf einen Schlag vernichtet werden, ist das eine harte Sache – weswegen man immer, wirklich IMMER, den Grundsatz beherzigen sollte, in kein Schiff zu steigen, dessen Verlust man nicht ersetzen kann. Ich konnte das auch nicht glauben, bis mir eben der genannte Totalverlust passiert ist. Es dauerte gefühlte Ewigkeiten, das Geld für ein gleichwertiges Schiff aufzutreiben und ist mir nur deshalb schneller gelungen, weil ich, wie erwähnt, auf Omega umgestiegen bin. Sonst wäre ich tatsächlich bereits raus.

Dass der Totalverlust überhaupt so passieren konnte, liegt an der zweiten Besonderheit: EVE ist ein Paradies für Gesetzlose, Trolle und andere miese Typen. Mein teures Schiff wurde von einem Spieler zerstört, der wesentlich mehr Erfahrung und überlegenes Material aufzuweisen hatte. Seine Taktik, im Spiel „Ganking“ genannt, war perfide: Er wartete, bis ich durchs Sprungtor kam, schaltete direkt meinen Warpantrieb aus, was mich an der schnellen Flucht hinderte und zerstörte meinen Raumer mit wenigen Treffern, nur um sich dann auch noch an der wertvollen Ausrüstung im Wrack gütlich zu tun, die ich evtl. selbst hätte bergen können, wenn ich mich mit einem neuen Schiff zurück gewagt hätte. Übrigens hat der selbe Ganker gleich auch meinen Klon zerstört, was für mich geringe Konsequenzen hatte, in manchen Fällen aber den Verlust weiterer Millionen bedeutet (in aller Kürze: Normalerweise übersteht die Rettungskapsel mit dem geklonten Piloten die Zerstörung des Schiffs, sie kann direkt danach aber ebenfalls vernichtet werden. Man erwacht dann zwar in einem neuen Klon-Körper, aber eventuelle Implantate des alten Klons sind unwiederbringlich verloren).

Konsequenzen für ein solches Verhalten? Fehlanzeige, das ist, genau wie Betrügereien, Fallen u. ä. Teil der Spielmechanik. Es gibt zwar eine Art NPC-Polizei, genannt „CONCORD“, die ist aber nur innerhalb der Hochsicherheits-Sektoren (dem Startgebiet sozusagen) wirklich effektiv und bestraft unprovozierte Attacken – nicht, dass das etwas am Verlust ändern würde. Je unsicherer der Sektor, desto länger braucht die Eingreiftruppe, um überhaupt zu reagieren – im „Nullsec“, den Bereichen ganz ohne Sicherheitsstufe, ist ohnehin jeder Spieler vogelfrei. Ich selbst befand mich zum Zeitpunkt der Zerstörung im „Lowsec“, was ich nicht hätte tun sollen – aber ich war öfter dort gewesen und hatte nie ein Problem gehabt. Leider gehört auch das zur EVE-Erfahrung: Jedes Schiff muss, sobald es einen sicheren Hafen verlässt, als verloren betrachtet werden. Nur, wenn man das bedenkt, wird man über die unvermeidlichen Verluste hinwegkommen.

Selbst schuld, was fliegt er auch in ein so unsicheres Gebiet, werden sich nun vielleicht manche denken. Einerseits richtig – andererseits hat das mit dem Aufbau von EVE zu tun. Die wahre Action und der große Reichtum winken nämlich nur dort, wo es auch richtig gefährlich werden kann. Heißt: Ich kann perfekt meine Missionen in einem sicheren Gebiet abarbeiten, ich kann dort Rohstoffe abbauen und nach Herzenslust durch den Weltraum schippern. Die Summen, die ich dabei verdiene erscheinen aber nur im ersten Moment einigermaßen passabel – sobald man mal Low– oder Nullsec-Luft geschnuppert hat, wird schnell klar, dass nur dort wirklich was weitergeht. Dessen muss sich jeder bewusst sein, der sich wundert, wieso sich andere Spieler Riesenpötte leisten können, während man selbst auch nach Wochen noch mit einem schrottreifen Mini-Zerstörer durchs Weltall gurkt.

Hilfe annehmen? Keine Schande!

Ich merke schon, dass dieser Text extrem lang wird – daher möchte ich nur noch einen Punkt erwähnen, der mir wichtig scheint, dann komme ich auch schon zum Schluss. Wer EVE spielen möchte, kann sich natürlich einfach ins kalte Wasser stürzen. Es ist aber sinnvoller, relativ bald zu YouTube-Tutorials zu greifen und die im Spiel integrierten Rookie-Chats ausgiebigst zu nutzen. Denn auch das gehört zu EVE: Es gibt in der Community innerhalb und außerhalb des Spiels viele erfahrene Capsuleers, die es sich auf die Fahnen geschrieben haben, Neulingen zu helfen.

Das ist ein sehr schöner Aspekt an EVE. Und bitter notwendig, findet man doch ohne Unterstützung anfangs nicht einmal den Menüpunkt, der anzeigt, wo die eigenen Besitztümer gelagert sind. Von komplexeren Operationen oder gar einem Verständnis des Game-eigenen Marktes ganz zu schweigen. EVE ist dermaßen dicht gepackt und voll mit Infos, Optionen und Möglichkeiten, dass es wahrlich keine Schande ist, Hilfe zu suchen – im Gegenteil, nur das hilft vielen Spielern (einschließlich des Rezensenten) über die anfänglich sehr schwere Zeit hinweg und hält sie somit bei der Stange. Und das ist letztlich auch im Interesse alteingesessener Kapselpiloten, damit sich das geflügelte Wort „EVE is dying“ nicht doch eines Tages bewahrheitet.

Gut, aber längst nicht für jeden geeignet.

Mein Fazit: EVE Online hat viele unterhaltsame Seiten, es ist aber meilenweit davon entfernt, für jeden geeignet zu sein. Richtig sind hier all jene, die sich gerne akribisch mit der Ausrüstung ihres Schiffes beschäftigen wollen, die ein gigantischer Markt und ein hochkomplexes Wirtschaftssystem nicht abschrecken und die auch kein Problem mit einem in weiten Teilen sehr statischen Spielverlauf haben. Frustresistenz, hohe Lernbereitschaft und ein nicht zu unterschätzender Zeitaufwand sind ebenfalls Teil des EVE-Erlebnisses, nicht zu vergessen die fast schon als „Pflicht“ zu bezeichnende Lust am Mehrspieler-Erlebnis.

Die Finger davon lassen sollte man hingegen z. B. dringend, wenn man sich eine Raumjäger-Simulation erwartet. Ferner sollte jeder, der kein Interesse an Multiplayer-Aktivitäten hat, maximal als Alpha und damit kostenlos einsteigen. Wer Angst vor bösen Mitspielern hat und es nicht aushält, immer wieder zu sterben und häufig vor dem Nichts zu stehen, wen eine lange Einarbeitungszeit abschreckt und wer keinen Bock auf zeitraubende, teils sehr eintönige Missionen hat, ist hier ebenfalls falsch.

Was mich selbst betrifft: EVE hatte mich eine Weile fest im Griff. Der Suchtfaktor war durchaus da – aber der letzte Funke, der mich auf Dauer zu einem willenlosen Werkzeug von CCP gemacht hätte, ist nicht übergesprungen. Ich glaube, das liegt an meiner fehlenden Multiplayer-Affinität. Wäre die vorhanden, würde ich wohl nicht lange nachdenken, ob ich mir weitere Omega-Zeit kaufen sollte. So wird es bei einem gelegentlichen Spielchen als Alpha bleiben, zu mehr reicht es dann leider doch nicht. „Leider“? Naja, eher: „Zum Glück“, denn EVE war sogar in der kurzen Zeit, in der ich gespielt habe, ein ganz extremer Zeitfresser. Dafür auch noch echtes Geld auszugeben, ist es mir letztlich einfach nicht wert.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: MMORPG
Entwickler:
CCP
Publisher: CCP / Atari
Jahr:
2003
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „EVE Online“ – Copyright beim Entwickler!

BuchWelt: Abfangjäger

Hans-Peter Vertacnik


Ein merkwürdiger Zufall: Kurz bevor ich dieses Buch zu Ende gelesen habe, kam die leidige „Eurofighter-Affäre“, die die Republik Österreich seit bald 20 Jahren begleitet, wieder in die Medien. Einige Tage vorher gab es außerdem einen Terroranschlag in Wien und im Zuge der Ermittlungen kam zutage, wie verfilzt und politisch geprägt ein Teil der österreichischen Polizeistrukturen zu sein scheint. Beides sind Themen, die Autor Hans-Peter Vertacnik in seinem 2007 erschienen Roman „Abfangjäger“ zur Sprache bringt – mal mehr, mal weniger verklausuliert.

Gesamteindruck: 3/7


Zoff um Zoff.

„Abfangjäger“ ist der Debütroman von Hans-Peter Vertacnik, der bis dahin lediglich zwei Gedichtbände veröffentlicht hatte. Gleichzeitig bildet das Buch den ersten von zwei Romanen über Oberstleutnant Peter Zoff, seines Zeichens Leiter des Morddezernats in der steirischen Landeshauptstadt Graz. Potenzielle Leser dürfen also einerseits mit einem klassischen Krimi rechnen, der andererseits mit einer ordentlichen Portion Lokalkolorit angereichert ist. Wer das mag, vielleicht sogar in Graz oder Wien (kurioserweise ist der Großteil der Handlung in der Bundeshauptstadt angesiedelt) wohnt, wird sich schnell heimisch in „Abfangjäger“ fühlen. Die Spannung stimmt im Wesentlichen auch – allerdings gibt es ein paar andere Mängel, die recht gravierend ausfallen.

Inhalt in Kurzfassung
Als Oberstleutnant Peter Zoff nach dem Mord eines Kollegen die Ermittlungen aufnimmt, ahnt er noch nicht, mit welchen Kreisen er sich anlegt. Denn die Spur, die er verfolgt führt nach ganz oben – bis in die höchsten Kreise der österreichischen Politik…

Fangen wir mit dem Positiven an: „Abfangjäger“ ist ein schnell zu lesendes, kurzweiliges Buch. Die Handlung hat die eine oder andere unerwartete Wendung und dem Autor gelingt es, die Spannung fast durchgängig auf hohem Niveau zu halten. Die meisten der rund 380 Seiten vergehen wie im Flug, teilweise mag man das Buch gar nicht aus der Hand legen, weil es Schlag auf Schlag geht. In der Hinsicht gibt es also wenig zu meckern: „Abfangjäger“ ist rasant, weiß zu unterhalten und ist die perfekte Lektüre für Zwischendurch.

Problembehaftetes Debüt.

Auf den zweiten Blick fallen allerdings ein paar Dinge auf, die eventuell der Unerfahrenheit von Hans-Peter Vertacnik als Autor geschuldet sein mögen; einen Teil davon hätte der Verlag bzw. das Lektorat allerdings ausbügeln können, ja sogar müssen, wie ich finde. Damit meine ich, dass z. B. der Wiener Stephansplatz im Buch durchgehend als Stefansplatz bezeichnet wird – so etwas muss doch eigentlich sofort auffallen. Und auch sonst sind Rechtschreibfehler keine Seltenheit, was ich allerdings nicht zu streng sehen möchte, weil das selbst in den größten Verlagshäusern immer wieder vorkommt. Ein Puzzlestein, der den Gesamteindruck schmälert, sind sie aber dennoch.

Noch gravierender sind Schwächen im Ausdruck, die mich mit zunehmender Lektüre immer mehr gestört haben. So wird zum Beispiel die Wiener U-Bahn stets als „Untergrundbahn“ bezeichnet oder das Handy durchgehend als „Mobiltelefon“ – auch in Dialogen, was besonders befremdlich wirkt, denn so spricht in der Realität kein Mensch. Ebenfalls in diese Kategorie fällt, dass unterschiedliche Figuren in den Dialogen immer wieder wortgleiche Formulierungen verwenden. Beispielsweise sagt fast jeder Charakter mindestens einmal „Mein Lieber…“. Bemühungen, den Personen verschiedene Ausdrucksweisen zu verpassen, sind kaum erkennbar.

Und: Das Buch ist zwischendurch immer wieder geprägt von einem gewissen Stakkato-Stil, von kurzen, abgehakten Sätzen, die mir einfach nicht gefallen wollen und das Lesevergnügen doch ein wenig schmälern. Passend dazu: Gefühlte 90% der im Buch erwähnten Namen bestehen aus sehr wenigen Buchstaben: Zoff, Abel, Voss, Reis, Kauz usw. Wenn das eine eigene Stilistik sein soll, verstehe ich den Witz an der Sache nicht, zumal der Rest der Namen ja normal ist (z. B. Eichinger). Das führt durch die Vielzahl an Figuren übrigens auch gerne zur Verwirrung, weil man irgendwann vergisst, wer überhaupt wer ist.

Apropos Figuren: Die Charaktere würde ich eher als zweckmäßig bezeichnen. Zumindest ist mit Hauptfigur Zoff aber eine starke Figur am Start, der es auch nicht an menschlichen Fehlern und Schwächen mangelt. Wobei man auch hier das Gefühl einer gewissen Oberflächlichkeit nie ganz los wird. Denn Zoff verhält sich zum Teil merkwürdig, was in Ordnung wäre, wenn es vernünftig erklärt würde. Das betrifft z. B. auch Dinge wie seine Eheprobleme, die … hmmm … einfach da sind. Warum, weshalb und wie damit umzugehen ist, wird nicht vernünftig dargestellt, was eine Identifikation stark erschwert.

Zu viel des Guten.

Der Autor war, so steht es in seinem Lebenslauf, früher selbst in leitender Position bei der Polizei tätig. Es ist also davon auszugehen, dass die im Roman beschriebenen Details der Ermittlungsarbeit durchaus realistisch dargestellt werden. Allerdings geht die Fantasie in „Abfangjäger“ an anderer Stelle komplett mit ihm durch: Die schiere Anzahl an Morden, darunter an Polizisten und sogar Politikern, spottet jeder Beschreibung. Das wäre meiner Ansicht nach nicht in diesem Ausmaß nötig gewesen, auch weil es die genannte Glaubwürdigkeit irgendwie zunichte macht und fast schon unfreiwillig komisch wirkt.

Nun aber zu meinem Fazit, das gar nicht so einfach zu ziehen ist: Ja, „Abfangjäger“ ist tatsächlich unterhaltsam geschrieben, allerdings ist eher der Weg das Ziel. Denn die Story selbst ist letztlich nicht der Rede wert bzw. ist die Auflösung wenig zufriedenstellend. Vor allem kommt das titelgebende Fluggerät so gut wie nicht vor und die Hintermänner bleiben weitgehend unerkannt. Abgesehen davon ist die Kritik an der österreichischen Klüngelpolitik zwar da, aber bei weitem nicht so ausgereift, wie man sie sich erhoffen würde. Dazu war der Mut vielleicht nicht groß genug – oder die Ideen haben letztlich doch gefehlt. So oder so: Ich hatte zum Schluss keineswegs das Gefühl, dass alle Fäden sinnvoll miteinander verknüpft wurden.

Wer vorhat, „Abfangjäger“ zu lesen, darf sich darauf einstellen, für ein paar Stunden gut unterhalten zu werden. Das ist schön und gut – mehr sollte man sich davon aber nicht erwarten. Der Roman hat ausgeprägte stilistische Schwächen und lässt an echtem Tiefgang vermissen. Wer sich daran nicht stört, kann der Gesamtwertung einen Punkt hinzufügen. Bei mir reicht es knapp für 3/7.

Gesamteindruck: 3/7


Autor: Hans-Peter Vertacnik
Originaltitel: Abfangjäger.
Erstveröffentlichung: 2007
Umfang: ca. 380 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch

SpielWelt: F.E.A.R. 2: Project Origin

Schon der erste Teil der „F.E.A.R.“-Serie hat mich enttäuscht – einerseits, weil ich nach vielen Top-Wertungen in einschlägigen Magazinen ein Meisterwerk erwartet habe, das der Shooter aus dem Jahr 2005 aus verschiedenen Gründen beileibe nicht war. Andererseits – und das fand ich fast noch schlimmer – straft „F.E.A.R.“ seinen Namen Lügen: Abgesehen von kleineren, auf Jump-Scares beruhenden Momenten, gab es keinen Grund zur Furcht. Wer genauer wissen will, was ich von „F.E.A.R.“ halte, kann das übrigens in der entsprechenden Rezension lesen. Im Folgenden versuche ich zu erklären, warum es Teil 2 leider nicht besser macht und sogar noch eine Spur schwächer ist.

Gesamteindruck: 3/7


Furchteinflößend geht anders.

„F.E.A.R.“ steht als Wort im Englischen nicht nur für „Furcht“, sondern ist gleichzeitig die Abkürzung für die Spezialeinheit First Encounter Assault Recon“. Im ersten Teil der gleichnamigen Spiele-Serie war man Mitglied eben jener Truppe und kämpfte gegen Replikanten, die eigene Psyche und die unheimliche Alma Wade. Teil 2 trägt das Akronym zwar ebenfalls im Titel, allerdings gehört man diesmal zu „Dark Signal“, einer – Überraschung! – Spezialeinheit der U.S. Army. Mit den „F.E.A.R.“-Soldaten hat man also nichts zu tun, begegnet ihnen auch im gesamten Spiel nicht. Der Zusammenhang mit Teil 1 ist eher lose, im Prinzip sieht man einen Teil der Ereignisse aus „F.E.A.R.“ aus einer anderen Perspektive, bevor sich das Spiel zu einer eigenständigen Erzählung bzw. Fortsetzung entwickelt.

Die Handlung in Kurzfassung
Als Teil der Spezialeinheit Dark Signal hat Michael Becket rund 30 Minuten vor den abschließenden Ereignissen aus „F.E.A.R.“ den Auftrag, Genevieve Aristide, Chefin der Armacham Technology Corporation, in Sicherheit zu bringen. Im Zuge dessen stellt sich nach und nach stellt heraus, dass das gesamte Team von Dark Signal ohne es zu wissen in verschiedene Geheimprojekte bzw. Experimente jener Firma involviert war. Dadurch entstand eine gefährliche Verbindung zu Alma Wade, die neben Soldaten, Sicherheitskräften und unheimlichen Kreaturen Jagd auf Becket & Co. macht.  

Screenshot

Zunächst: Ich habe mir relativ schwer getan, die Handlung von „F.E.A.R. 2“ zusammenzufassen. In meiner Erinnerung war schon die Story von Teil 1 verwirrend, hier wird nochmal eine Schippe drauf gelegt. Es gibt zwar einmal mehr überall im Spiel verteilt Tablets zu finden, die einen Teil der Ereignisse erklären, der Rest erfolgt über Dialoge im Spiel (der eigene Charakter spricht übrigens kein Wort) und Zwischensequenzen. So richtig kommt man aber dennoch nicht mit, was bei mir von Anfang an verhindert hat, dass ich richtig in die Story hineinkippen konnte, wie man so schön sagt. Interessanterweise gibt es ein Tablet mit Erklärungen zu verschiedenen Programmen und Experimenten, die immer wieder im Spiel vorkommen – das findet man aber erst irgendwann gegen Ende, sodass man sich vorher mehr oder weniger selbst zusammenreimen muss, wofür z. B. Project Harbinger steht. Nichts gegen Spiele, die ein bisschen Hirnschmalz verlangen, aber das war mir dann doch zu umständlich und zu wirr. Schade eigentlich, denn die Geschichte um unmoralische Experimente und deren Folgen hätte sicher viel Potenzial gehabt.

Von dämlichen Gegnern und anderen Problemen.

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Abgesehen von diesen Schwierigkeiten könnte ich hier eine Kopie meiner Rezension zu „F.E.A.R.“ reinstellen, denn die Kritikpunkte unterscheiden sich im Endeffekt überhaupt nicht, manches ist sogar schlechter geworden. Vor allem trifft das auf die K.I. zu: Die Gegner suchen zwar immer mal wieder Deckung, im Endeffekt laufen sie einem aber doch vor die Flinte, ohne dass man was dazu tun muss. Das hat in Teil 1 meiner Erinnerung nach besser funktioniert. „F.E.A.R. 2“ wird durch diese Dämlacke auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad …ähem… erschreckend einfach; das auch, weil man aufgrund des Level-Designs einerseits fast immer ganz genau weiß, wann ein Angriff erfolgen wird, andererseits die Feinde immer in ähnlich großen Wellen/Gruppen auftauchen. Ob man alle besiegt hat ist übrigens auch ganz leicht zu merken: So lange sich noch einer in der Nähe befindet, gibt es die übliche Kampf-Musik, hat man alle besiegt, dringt kaum noch ein Ton aus den Kopfhörern.

A pro pos Kopfhörer: Hatte ich eine falsche Einstellung am Start oder kommt dieses Spiel wirklich weitgehend ohne Musik aus? Denn abgesehen von der Untermalung während der Feuergefechte konnte ich nicht viele Melodien ausmachen. Sehr merkwürdig – der restliche Sound ist allerdings gut, reicht von perfekt intonierter Sprachausgabe über unheilvolle Geräusche bis hin zur passenden Untermalung für die seltenen Jump-Scares. Und gleich auch noch ein Wort zur Grafik: Ich weiß jetzt nicht, ob das Spiel 2009 auf dem Stand der Technik war – ich finde jedenfalls es sieht noch gut aus, allerdings nur solange man nicht zu nahe an gewisse Objekte herantritt. Dann wird’s schnell hässlich-pixelig. Insgesamt passt die Optik aber.

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Nach diesem kleinen Exkurs zu den Äußerlichkeiten kommen wir nun zu weiteren Kritikpunkten, die mir das Vergnügen an „F.E.A.R. 2“ ordentlich vergällt haben. Dass die Gegner nicht sehr helle  sind wäre ja noch zu verschmerzen gewesen, das Problem haben ja auch ganz andere Kapazunder der Spiele-Szene. Blöd ist aber auch, dass die Kollegen nicht gerade in vielen Ausführungen auftreten, wobei ich da schon eine Verbesserung zu Teil 1 zu erkennen meinte. Weitere Dinge, die mich massiv gestört haben: Die extrem linearen Levels, die keine einzige Abweichung vom vorgegebenen Weg erlauben, die fehlende Möglichkeit, frei zu speichern, die völlige Ausblendung von Schleich-Elementen sowie die geringe Auswahl an Waffen, von denen man zu allem Übel recht wenige mitführen darf. Zusammengenommen führt all das zur schlechten Gesamtwertung. Hinzufügen möchte ich noch, dass „F.E.A.R. 2“ an einem Leiden krankt, der mich schon am Vorgänger gestört hat: Das Spiel erzeugt zu keinem Zeitpunkt wirklich Furcht. Man erschreckt sich zwar gelegentlich, das kommt aber viel zu selten vor, ist oft auch noch ziemlich vorhersehbar. Die Psycho-Elemente sind vorhanden, werden aber einfach nicht gekonnt eingesetzt. Schade – denn so ist „F.E.A.R. 2“ wie schon sein Vorgänger nicht mehr als ein einfacher, kaum aus der Masse herausragender Shooter. Und sogar als solcher hat er für mein Dafürhalten grobe Mängel, sodass ich nicht mehr als 3 von 7 Punkten vergeben kann.

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Gesamteindruck: 3/7


Genre: Ego-Shooter
Entwickler: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros.
Jahr:
2009
Gespielt auf: PC


 

SpielWelt: Avernum 3

„Avernum 3“ unterscheidet sich technisch wenig von seinen Vorgängern „Avernum“ und „Avernum 2“. Heißt: Einfachste Optik und Akustik treffen auf eine durchdachte, lebendige und von Beginn an frei begehbare Welt, die sich im Spielverlauf durchaus verändert. Es gibt eine Vielzahl an Quests, die es ohne großartige Hilfen und Komfortfunktionen zu lösen gilt. Story und Handlung sind wie schon bei den Vorgängern über weite Strecken des Spiels gelungen, allerdings hat man erstmals das Gefühl, dass Entwickler und Publisher Spiderweb Software bei der Dimensionierung der Spielwelt ein wenig überambitioniert zu Werke gegangen ist. Dennoch: Rollenspiel-Puristen bringt auch der dritte Ausflug nach Avernum viele, viele Stunden an Vergnügen.

Gesamteindruck: 4/7


Schöne, neue Welt.

„Avernum 3“ aus dem Jahre 2003 ist – wie schon seine unmittelbaren Vorgänger – Teil eines Remakes der „Exile“-Trilogie (1995-1997) und als solcher gleichzeitig Schlusspunkt des als „Avernum: First Trilogy“ bekannten Shareware-Triumvirats (2005 bis 2009 folgte die „Second Trilogy“ als Abschluss der Serie). So viel in gebotener Kürze zur geschichtlichen Einordnung – zu kaufen gibt es „Avernum“ in Bausch und Bogen (die Teile 1 bis 6 sowie das außerhalb des Canons liegende Zwischenspiel „Blades of Avernum“) bei gog.com. Für derzeit wohlfeile 10,79 Euro erhält man hunderte (!) Stunden Spielspaß, wobei das Vergnügen stark davon abhängt, wie sehr man sich in dieses äußerlich wenig anspruchsvolle, spielerisch aber umso komplexere Universum hineinversetzen kann. Ich kann sowohl Begeisterung als auch eher verhaltene Reaktionen (bis hin zu völliger Ablehnung) verstehen.

Die Handlung in Kurzfassung
Zehn Jahre ist es her, dass die Bewohner des unterirdischen Gefängnisses Avernum das Imperium in seine Schranken gewiesen und zurück an die Oberfläche getrieben haben. Direkt nach jener abgewehrten Invasion haben die Averniten begonnen, selbst einen Feldzug vorzubereiten – einerseits, um die ständige Bedrohung durch das Imperium zu beseitigen, andererseits um endlich ihren düsteren Kerker zu verlassen. Doch niemand in Avernum weiß, was eigentlich an der Oberfläche vor sich geht. Daher werden Kundschafter ausgesandt, die so viele Informationen wie möglich zurück in die Unterwelt bringen sollen…  

Der erfahrene „Avernum“-Recke findet sich auch im dritten Teil der Serie schnell zurecht: Zunächst gilt es, mindestens einen Charakter zu erstellen – dazu bedient man sich entweder vorgefertigter Helden oder vergibt nach eigenem Gutdünken Punkte für Haupt- und Nebenfähigkeiten, passt Klasse, Rasse und Talente an. Dieser Vorgang ist einigermaßen komplex – gilt es doch zu überlegen, welche Fähigkeiten sich ergänzen könnten, wenn man eine ganze Gruppe (vier Charaktere sind das Maximum für die eigene Party) erstellt. Aber auch die Aufnahme von NPCs ist möglich, ebenso kann man sich mit allen möglichen Party-Kombinationen bis hin zum Alleingang mit einer einzigen Spielfigur an „Avernum 3“ versuchen.

Hat man diese Prozedur, die jeder Fan altmodischer Rollenspiele so sehr liebt, überstanden, geht es mit einer kurzen Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse los – diesmal übrigens nicht in schnöder Textform, sondern in Spielgrafik (und durchaus mit Humor, wohlgemerkt). Das als Intro zu bezeichnen wäre zu viel – eine Neuerung gegenüber den Vorgängern ist es aber doch. So richtig merkt man aber erst im Spiel selbst, was sich sonst noch so gegenüber den Vorgängern getan hat. Im direkten Vergleich ist das gar nicht so wenig – denn „Avernum“ und „Avernum 2“ glichen sich letztlich wie ein Ei dem anderen, sieht man von ganz geringfügigen Verbesserungen ab (z. B. gab es in „Avernum“ noch nicht einmal ein Questlog).

(Fast) ein Augen- und Ohrenschmaus.

Der erste Hingucker… Verzeihung, Hinhörer, ist der Sound. Nicht, dass „Avernum 3“ nun plötzlich mit einem echten Soundtrack glänzen würde. Allerdings kann man erstmals in der Serie so etwas wie Ambient-Geräuschen lauschen. Im Wesentlichen gibt es dafür vier Szenarios: Städte/Dörfer, Höhlen, Dungeons und Freiluft-Areale. In Ersteren hat man die ständige Lärmkulisse miteinander sprechender Lebewesen, in den Höhlen rieselt und tropft immer irgendwo Wasser, an der frischen Luft hört man Vögel und Insekten, in den Dungeons unheimliches Geflüster und Gebrumme. Zu Begeisterungsstürmen reißen vor allem Höhlen- und Außenbereiche in Sachen Sound nicht hin – beides ist auf Dauer einigermaßen nervig (und kann zur Not auch deaktiviert werden). Die Städte und Dörfer sind in dieser Hinsicht immerhin in Ordnung, so richtig gelungen sind aber die Dungeons. Hier kommt tatsächlich bedrückend-unheilvolle Stimmung auf; das neue Soundgewand ist wirklich eine Bereicherung, wenn man z. B. durch den Turm eines offenbar verrückt gewordenen Zauberers schleicht. Ein abschließendes Wort zum Sound: Einige Kreaturen haben zumindest neue Todesgeräusche spendiert bekommen, insgesamt ist und bleibt die akustische Untermalung jedoch stark ausbaufähig.

Gleiches gilt, wie nach einem Blick auf die Screenshots klar sein sollte, für die Grafik. Hier hat sich im Gegensatz zum Sound grundsätzlich mal gar nichts getan. Aber, ich habe es oben ja erwähnt, „Avernum 3“ spielt sich weitgehend an der Oberfläche ab. Daraus folgt, dass das Spiel vergleichsweise bunt daherkommt – anstelle einheitlich braun-grauer Höhlen gibt es nun Wiesen und Wälder, die saftig grün strahlen. Eine ungewohnte Abwechslung für das an die düstere „Avernum“-Umgebung gewöhnte Auge und einmal mehr ein Beispiel dafür, wie gut man sich als Spieler mit dem Szenario identifizieren kann. Denn wer unmittelbar vorher die Teile 1 und 2 gespielt hat, wird sich ähnlich seinen Spielfiguren verwundert die Augen reiben, wenn er zum ersten Mal die Höhlenwelt verlässt.

Die üppige Landschaft hat übrigens auch ihre Nachteile: Vor allem im relativ dicht bewaldeten Norden der Spielwelt ist die Fortbewegung zwischen den Bäumen dermaßen hakelig und mühsam, dass ich dafür direkt einen Punkt abziehen möchte, so sehr nervt das. Und, auch wenn das jetzt weniger die Grafik per se sondern eher den Aufbau der Welt betrifft: Schön und gut, dass es in „Avernum 3“ deutlich mehr Siedlungen gibt, in denen man seine Vorräte aufstocken kann und hin und wieder auch mal Quests bekommt. Irgendwann vergeht einem aber dann doch ein bisschen die Lust, weil vor allem die kleineren Dörfer immer gleich aussehen. Immerhin sind die Städte sehr individuell gestaltet und weisen verschiedene Besonderheiten auf. Die Unterschiede zwischen Dorf und Stadt erwecken übrigens ein wenig den Eindruck als hätte sich Spiderweb Software mit der Größe von „Avernum 3“ übernommen und sich schwer getan, die riesige Welt mit ausreichend spannenden Inhalten zu füllen.

Geduld ist und bleibt gefragt.

Als Spieler musste man für „Avernum“ immer schon viel Geduld mitbringen – und eine gewisse Ader für den sehr eigenwilligen und altbackenen Stil mitbringen, der noch dazu ohne jegliche Komfortfunktionen auskommt. „Avernum 3“ bildet natürlich keine Ausnahme, wenngleich man hier erstmals ein einigermaßen aufgeräumt wirkendes Journal bekommt, das es zumindest erleichtert, der Story zu folgen. Das Questlog kennt man aus dem Vorgänger, verbessert wurde es allerdings nicht. Und auch sonst wurden gewisse … hmmm… Eigenheiten, die stark frustrieren können, nicht behoben. So ist es weiterhin nicht möglich, Effekte von Zaubersprüchen, die man sich kaufen möchte, direkt beim Händler abzurufen. Eine Vergleichsmöglichkeit von Waffen und Rüstungen gibt es nicht – und dass es mittlerweile ein zusätzliches Rüstungsmodell gibt, hilft nur bedingt, wenn weiterhin alle Varianten (u. a. Stahl, Bronze) einzelner Harnisch-Klassen optisch nicht unterscheidbar sind.

Nicht zu unterschätzen  ist auch, dass trotz riesiger Spielwelt nach wie vor keine Gesamtkarte existiert. Automapping gibt es zwar schon seit Teil 1, aber eine Übersicht? Fehlanzeige, man kann immerhin bei gewissen Händlern Karten der einzelnen Regionen kaufen. Das ist vor allem in Hinblick auf die zahlreichen Nebenquests angeraten, weil man sonst im schlimmsten Fall stundenlang versucht, seinen Questgeber wiederzufinden. Kein Witz – im Log werden zwar Personen- und Ortsnamen genannt, merken, wo sich die bewusste Stadt ungefähr befindet, muss man sich jedoch selbst. Das ist unglaublich mühsam, vor allem, wenn man das Spiel mal ein paar Tage ruhen lässt. Erwähnt sei in diesem Zusammenhang auch noch, dass das Spiel wenig bis gar kein Feedback gibt, was das Gelingen mancher Quests zur reinen Glückssache verkommen lässt. Solche und ähnliche Kleinigkeiten gibt es zu Hauf, darüber sollte sich jeder im Klaren sein, der „Avernum“ nicht schon im Vorhinein wegen der Screenshots verdammt.

Von Längen und einem durchwachsenen Finale.

Apropos „verdammen“: Nach rund 10 Stunden Spielzeit wollte ich tatsächlich zu einer wüsten Tirade gegen „Avernum 3“ ansetzen. Der Grund: Während ich bei beiden Vorgängern von Beginn an einerseits in die Story gezogen wurde, andererseits immer recht klar war, was als nächstes zu tun war, wird Teil 3 sehr schnell unübersichtlich. Der Anfang ist noch in Ordnung, sobald man aber die riesige, offene Welt der Oberfläche betritt, wird es zäh. „Explore the Surface“, lautet der Auftrag – was in Ordnung wäre, aber irgendwie verschwindet der rote Faden recht schnell und man weiß nicht so genau, wohin man sich wenden und was man dort tun soll. Das legt sich nach ein paar weiteren Spielstunden, aber dass die Story zwischendurch so viel an Fahrt verliert, mag schon ein Grund sein, wieso der eine oder andere aufgeben könnte.

Ich habe das natürlich nicht gemacht – und siehe da, irgendwann nach diesem zwischenzeitlichen Hänger, den man so von den Vorgängern überhaupt nicht kennt, wird auch „Avernum 3“ wieder höchst spannend und interessant. Leider setzt sich das nicht bis zum Ende fort. Die finalen Stunden sind extrem kampflastig, wahre Horden von Gegnern müssen eliminiert werden – eine Alternative steht nicht zur Verfügung. Das ist schade, denn bis zu diesem Zeitpunkt hat „Avernum“ nie auf Masse statt Klasse gesetzt. Hier ist es aber so; und dass die Auflösung letztlich auch nicht so gelungen ist, wie man sich das gewünscht hätte, passt zum langwierigen Endgame. Zusammengenommen sorgen die genannten Kritikpunkte dafür, dass „Avernum 3“ – obwohl grundsätzlich nach wie vor ein gutes Rollenspiel – der bis zu diesem Zeitpunkt schwächste Teil der Serie ist.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr:
2002
Gespielt auf: PC