SpielWelt: Beneath a Steel Sky


„Beneath a Steel Sky“ (1994) ist ein Titel, den ich in den vergangenen 25 Jahren immer mal wieder im Kopf hatte. Nun, ein Vierteljahrhundert nach seinem Erscheinen, war es endlich soweit: Ich habe mir das Spiel bei GOG.com heruntergeladen (dort wird es derzeit übrigens verschenkt!) und war gespannt, was mich erwarten würde.

Gesamteindruck: 5/7


Cyberspace und Body-Modification.

Ein kurzer Blick in die Geschichtsbücher zeigt: Die Zeit von 1985 bis 1995 kann man mit Fug und Recht als Goldene Ära der klassischen Grafik-Adventures bezeichnen. Im kollektiven Gedächtnis untrennbar damit verbunden sind vor allem zwei Software-Studios: LucasArts (u. a. „Maniac Mansion“, „Indiana Jones“, „Monkey Island“) und Sierra On-Line (u. a. „King’s Quest“, „Space Quest“, „Leisure Suit Larry“). Deren Spiele waren in meiner Erinnerung tatsächlich sehr gut, gleichzeitig konnten sie aber auf umfangreiche Marketingbudgets zurückgreifen. Und doch machten immer mal wieder auch kleinere Hersteller von sich reden – so auch Revolution Software aus England, die 1992 mit ihrem Debüt „Lure of the Temptress“ einen Achtungserfolg verbucht hatten. 1994 legten sie mit „Beneath a Steel Sky“ ein in allen Bereichen verbessertes Zweitwerk vor, das ihnen weiteres Lob sowie passable Verkaufszahlen brachte. Anmerkung am Rande: Der endgültige Durchbruch sollte Revolution dennoch erst 1996 mit dem Auftakt der „Baphomet’s Fluch“-Reihe gelingen. Das dann allerdings so nachhaltig, dass das Studio eines der wenigen jener Zeit ist, das bis heute fortbesteht.

Darum geht’s:
In nicht allzu ferner Zukunft hat die Menschheit es mal wieder geschafft: Die Erde ist ein verseuchter, großteils kaum bewohnbarer Ort geworden. Die kümmerlichen Reste der Spezies sind entweder in wenigen Megastädten zusammengepfercht oder hausen zwischen diesen, im „Gap“ genannten Ödland. Dort ist, nach einem Unfall, bei dem seine Eltern ums Leben gekommen sind, Robert Foster aufgewachsen. Eines Tages tauchen Regierungstruppen auf, metzeln den Stamm, der Foster aufgenommen hat, nieder und verschleppen den Erstaunten per Hubschrauber nach Union City. Doch im Landanflug fallen die Instrumente aus und der Heli stürzt in die Stadt. Foster überlebt den Crash zwar, muss ich nur aber in unbekannter Umgebung zurechtfinden und bei dieser Gelegenheit gleich auch dem Geheimnis der allmächtigen Computerintelligenz LINC auf die Spur kommen. Und auch die Gedächtnislücken, die ihn zeitlebens plagen, sollten endlich gefüllt werden

„Beneath a Steel Sky“ ist ein klassisches Grafik-Adventure: Man bewegt seinen Charakter per Mausklick in Seitenansicht durch handgezeichnete, teilweise animierte Hintergründe, die meist einen Bildschirm breit, ab und an aber auch etwas weitläufiger sind. Dort löst man die üblichen Rätsel, die meist aus der Kombination verschiedener, vorher aufgesammelter Gegenstände miteinander oder mit einem Element am aktuellen Bildschirm bestehen. Außerdem gibt es die typischen Multiple-Choice-Gespräche mit verschiedensten NPCs. Beides zusammen treibt die Handlung voran.

Eine eigene Nische.

Die Story prophezeit uns eine düstere Zukunft, in der die Geschicke der Menschheit von mächtigen Konzernen und künstlicher Intelligenz bestimmt werden. Kommt einem heute irgendwie bekannt vor… Diese Vision erzeugt schon per se ein mulmiges Gefühl, das durch das Geschehen auf dem Bildschirm noch verstärkt wird: Hier fließt Blut, wenn ein Laserstrahl einen Menschen halbiert, dort lässt man sich von einem zwielichtigen Arzt einen Port einbauen, um den Cyber… äh… LINC-Space betreten zu können, gleichzeitig rostet die Stadt vor sich hin, während die Bewohner, vom allmächtigen Computer in Klassen eingeteilt, ihr Dasein fristen, ohne sich über ihr Sklaventum bewusst zu sein.

Aus heutiger Sicht hätte ich „Beneath a Steel Sky“ wohl noch mehr gemocht, wenn es nur aus diesem finsteren Grundton bestanden hätte. Dem ist aber nicht so: Wie später von „Fallout“ (1997) perfektioniert, präsentiert sich das Spiel mit einem hohen Grad an Ironie. Im Gegensatz zum post-nuklearen Rollenspiel von Black Isle schreckt man allerdings auch vor der einen oder anderen Slapstick-Einlage nicht zurück und hat mit Begleitroboter Joey sogar einen Sidekick zur Hand, der für diverse Lacher gut ist. All das passt freilich perfekt in eine Zeit, in der Adventures zu einem hohen Grad über ihren Humor definiert und beurteilt wurden.

Heute kommt die Ironie – so es sie überhaupt gibt – deutlich subtiler zum Einsatz, was mir persönlich besser gefällt. All das soll nun aber nicht heißen, dass man „Beneath a Steel Sky“ als Comedy á lá „Monkey Island“ abheften kann, im Gegenteil. Ich halte es aber wichtig, auf diesen Unterschied sowohl zu zeitgenössischen als auch zu modernen Adventures hinzuweisen – so gesehen haben Revolution Softwre mit diesem Werk 1994 tatsächlich eine ganz eigene Nische besetzt.

Gute Grafik vs. Gedudel des Todes.

Grafisch braucht sich „Beneath a Steel Sky“ keineswegs vor den Großen des Genres zu verstecken. Im Gegenteil: Weil die düstere Optik weitgehend der dystopischen Handlung folgt, hebt sich das Spiel relativ stark von seinen Zeitgenossen ab. Für Teile der Grafik war übrigens – wie schon bei „Lure of the Temptress“ – Comiczeichner Dave Gibbons (u. a. „Watchmen“) verantwortlich. Klar: Auf heutigen Bildschirmen ist das Spiel arg pixelig, das gilt aber für die meisten Werke jener Ära und stört daher auch nicht weiter. Mit einer Ausnahme: Wenn es geht darum geht, einen kleinen Gegenstand zu finden und aufzuheben, wird das Spiel ab und an zu einer echten Herausforderung. Ich muss sogar zugeben, dass ich deshalb ein- oder zweimal eine Komplettlösung bemühen musste, einfach weil ich etwas übersehen habe, das im Pixelbrei kaum erkennbar war.

Beim Sound punktet „Beneath a Steel Sky“ mit Sprachausgabe für alle Figuren. Die ist durchaus professionell, allerdings muss man sich, spielt man auf Englisch, mit merkwürdigen Akzenten herumschlagen, die ich nicht so passend finde. Ein wirklicher Wermutstropfen, der sogar auf den Gesamteindruck durchschlägt, ist hingegen die Musik: Das Gedudel nervt schnell, passt oft überhaupt nicht zum Geschehen auf dem Bildschirm und ist ganz generell nicht sonderlich gelungen. Schade, denn dadurch wird die Atmosphäre erheblich gestört. Immerhin kann man die Lautstärke der Musik stark nach unten regulieren, ganz abschalten lässt sie sich allerdings nicht.

Effiziente Bedienung.

Der augenfälligste Unterschied zu „Monkey Island“ & Co. soll nicht unerwähnt bleiben: „Beneath a Steel Sky“ verzichtet komplett auf die damals noch als Standard geltende Steuerung über klickbare Verben am unteren Bildschirmrand („Gehe zu“ usw.) oder Interaktions-Symbole. Die Bedienung ist dadurch deutlich einfacher bzw. effizienter und beschränkt sich auf den Linksklick für gehen und ansehen sowie einen Rechtsklick, der automatisch die „richtige“ Aktion in der jeweiligen Situation ausführt. Ich glaube, dass ich mich 1994 im ersten Moment schwer damit getan hatte, immerhin bin ich mit den Verben sozialisiert worden („Maniac Mansion“ war eines der ersten Adventures, die ich jemals ausprobiert habe); 2021 weiß man natürlich, dass diese Form der Bedienung sich zu Recht durchgesetzt hat. Ob „Beneath a Steel Sky“ das erste Spiel war, das so gesteuert wurde, entzieht sich meiner Kenntnis; ich vermute aber, dass es eines der ersten gewesen sein könnte.

Von diesem doch recht großen Unterschied abgesehen, haben Revolution Software viele Tugenden der Konkurrenz übernommen und gleichzeitig auf das eine oder andere No-Go verzichtet. Besonders erfreulich: Es gibt keine Sackgassen (ich schaue in deine Richtung, Sierra On-Line…). Allerdings kann der Held, im Gegensatz zu vielen anderen Adventures, an gewissen Stellen im Spiel sterben. Glücklicherweise waren die Programmierer so großzügig, eine verschwenderisch große Anzahl an Speicherslots (1994 dürfte das fast eine …ähem… Revolution gewesen sein) auszustatten. Die sollte man tunlichst benutzen – wobei ich erwähnt haben möchte, dass die Tode, die die Figur sterben kann, im Großen und Ganzen nicht unfair sind, von der finalen Szene mal abgesehen. Unerwartet sind sie allemal, aber wenn man es zum ersten Mal erlebt hat, weiß man Bescheid und speichert entsprechend häufig ab.

Vorbildlich wurden im Übrigen die Rätsel designt: „Beneath a Steel Sky“ ist praktisch immer mit Logik und/oder ein bisschen ausprobieren beizukommen. Komplett unlogische und abseitige Puzzles, bei denen man sich fragt, wie sie jemals jemand ohne Komplettlösung schaffen konnte, gibt es nicht. Die größte Herausforderung besteht – ich habe es weiter oben erwähnt – in der auf großen Bildschirmen extrem pixeligen Grafik, die Gegenstände schon mal (fast) unsichtbar macht. Das führt heute mehr noch als früher zum berühmt-berüchtigten Pixelhunting, also dem „Scannen“ des Hintergrundes per Mauszeiger (Hotspot-Anzeige gab es damals natürlich noch keine). Interessanterweise fühlt sich „Beneath a Steel Sky“ durch dieses eher einsteigerfreundliche Rätselmodell deutlich moderner an als seine teils bockschweren Zeitgenossen. Rätselfreunde werden darüber eventuell die Nase rümpfen, mir hat es gefallen, weil ich das Gefühl hatte, logische Puzzles und eine interessante Story wären den Programmierern nahezu gleich wichtig gewesen. Und ganz so einfach wie beispielsweise „The Wolf Among Us“ (2013) ist es letztlich auch wieder nicht. Oder, um ein Klischee zu prägen: Die Mischung, die uns Revolution hier kredenzen, ist genau richtig.

Abzüglich der erwähnten Schwächen, zu denen ich noch die teils sehr umständlichen und langwierigen Laufwege zählen möchte (unter denen freilich fast alle Adventures jener Zeit leiden), komme ich damit auf starke 5 Punkte. Wenn die Musik etwas dezenter gewesen wäre, hätten es locker 6 sein können – aber auch so ist das ein mehr als respektables Ergebnis, vor allem, wenn es von einem kommt, bei dem damals praktisch nichts gegen „Monkey Island“ und „Indiana Jones“ bestehen konnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Point & Click-Adventure
Entwickler:
Revolution Software
Publisher: Virgin Interactive, Revolution Software
Jahr:
1994
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Beneath a Steel Sky“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Star Trek: Judgment Rites


„Der Weltraum… unendliche Weiten…“ – ganze Generationen wurden von diesen bedeutungsschwangeren Worten geprägt. Bis die darbenden Fans von „Raumschiff Enterprise“ allerdings am heimischen Computer in Galaxien vordringen durften, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat, sollte es lange dauern. Denn alles, was bis zur Veröffentlichung von „Star Trek: 25th Anniversary“ (1992) auf den Markt gekommen war, war wenig zufriedenstellend gewesen. Das änderte sich erst mit jenem Adventure; „Judgment Rites“ ist dessen Nachfolger, erschien 1993, und machte das Glück der Trekkies komplett. 

Gesamteindruck: 6/7


Faszinierendes Abenteuer.

Merkwürdig: In meiner Erinnerung existierte lange nur „Star Trek: 25th Anniversary“. Ich habe das Spiel damals nicht gespielt, kann aber noch heute weite Teile der zeitgenössischen Testberichte (vor allem aus der Play Time) Wort für Wort zitieren. Vom ein Jahr später erschienen „Star Trek: Judgment Rites“ habe ich hingegen nur ab und an mal einen Screenshot gesehen, viel mehr ist da nicht in meinem Gedächtnis. Warum das so ist, kann ich beim besten Willen nicht erklären. So oder so war ich höchst erfreut, als ich „25th Anniversary“ auf GOG.com entdeckte – und „Judgment Rites“ nahm ich bei der Gelegenheit halt auch gleich mit.

Die Handlung in Kurzfassung
Die USS Enterprise ist auf dem Weg zu einer Wissenschaftsstation, als plötzlich die schwer beschädigte USS Alexander auftaucht. Der Captain der Alexander, die offenbar in der Zeit zurück gereist ist, schafft es gerade noch, die Enterprise vor der bevorstehenden Zerstörung der Föderation zu warnen – dann verteilt sich sein Schiff in einer gewaltigen Explosion im Universum. Ehrensache, dass Captain James T. Kirk und Crew sich umgehend auf den Weg machen, diese Katastrophe zu verhindern.  

Fangen wir direkt mit dem größten Pluspunkt an: Der Star Trek-Zauber ist dermaßen treffsicher von Entwickler Interplay umgesetzt worden, dass fast alle Unzulänglichkeiten des Spiels (dazu unten mehr) komplett in den Hintergrund treten. Und das, obwohl es bald 30 Jahre her ist, dass „Judgment Rites“ erschienen ist – ich kann mir gut vorstellen, wie groß die Euphorie unter den Trekkies in den 1990ern gewesen sein muss. Auch heute sorgt es jedenfalls noch für gehörigt Atmosphäre, wenn man die Mannschaft auf der Brücke beobachtet, plötzlich ein Funkspruch reinkommt und der Admiral das Schiff hierhin und dorthin beordert, wo dann meist ein Außeneinsatz auf die Crew wartet. Jede der acht Missionen, aus denen das Spiel besteht, fühlt sich tatsächlich wie eine Episode der Serie an. Es gibt fantasievolle Planeten zu bewundern, man plaudert mit fremdartigen Wesen, setzt dieses oder jenes Gerät ein, hört sich pseudo-wissenschaftliches Techno-Babble an und löst seine Aufgaben.

Das Spiel hat gegenüber der Serie sogar einen Vorteil, denn die musste ja möglichst kostengünstig produziert werden, während der Fantasie der Game-Designer kaum Grenzen gesetzt waren. Was freilich nicht heißt, dass sie es ganz wild getrieben haben, alles ist glücklicherweise schön im Rahmen und Canon geblieben. Zu den einzelnen Episoden (die im Gegensatz zu „25th Anniversary“ über obenstehende Rahmenhandlung zumindest ein wenig miteinander verbunden sind) ist zu sagen, dass sie auch und vor allem bezüglich Tonalität und Moral sehr gut zu Star Trek passen. Erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang, dass das Spiel – recht ungewöhnlich für ein Point & Click-Adventure – über eine Art Rufsystem verfügt. Nur, wenn man so handelt, wie es die hehren Ideale der Föderation verlangen, kann man „Judgment Rites“ mit der höchstmöglichen Punktzahl abschließen. Passt man nicht auf und versucht, alle Probleme mit einem auf „Töten“ gestellten Phaser zu lösen, kann es schon passieren, dass Kirk am Ende das Kommando über sein Schiff verliert. Das schlägt sich übrigens auch in manchen Dialogen nieder, in denen man verschiedene Antworten zur Auswahl hat. Abgerechnet wird nach der jeweiligen Mission durch den Admiral.

Eine Anmerkung am Rande habe ich in Richtung Handlung noch: Die einzelnen Missionen sind in sich stimmig, für den größeren Handlungsbogen gilt das hingegen weniger. Am Ende hatte ich jedenfalls nicht das Gefühl hatte, dass eine Auflösung erfolgt ist. Vielleicht täusche ich mich aber auch bzw. habe es eventuell nicht verstanden – so richtig befriedigend waren für mich definitiv nur die Einzelmissionen, wobei ich zugebe, dass in diesem Fall ohnehin eher gilt, dass der Weg das Ziel ist.

Grafik-Sound-Schere.

Nach so viel Lob ist es nun an der Zeit, auf ein paar Einzelaspekte des Spiels einzugehen – natürlich immer unter Berücksichtigung des Alters von „Judgment Rites“. Zur Grafik ist zu sagen, dass die Zwischensequenzen, zu denen ich auch den kultigen, aus der TV-Serie bekannten Vorspann zähle, immer noch sehr gut aussehen. Es gibt zwar hier und da ein kleines Ruckeln, im Wesentlichen kommt aber ungestörtes Star Trek-Feeling auf, wenn die Enterprise in der Außenansicht in den Orbit eines Planeten eintritt, die Phaser abfeuert oder ähnlich ikonische Dinge passieren.

Leider kann die Grafik im Spiel selbst bei weitem nicht mithalten. Klar, „Judgment Rites“ wurde programmiert, als von High Definition noch keine Rede sein konnte und die Monitore zwar gewaltige Abmessungen hatten, die sich allerdings nicht auf die Bilddiagonale bezogen. Ich weiß mangels zeitgenössischer Spielerfahrung nicht, wie pixelig das Spiel damals wirkte – Fakt ist aber, dass vor allem die Gesichter der Sprites praktisch nicht zu erkennen sind (sieht man mal vom langohrigen Mr. Spock) ab. Die bis auf kleine Animationen statischen Hintergründe sind deutlich besser gelungen, das gilt auch für das Schiffs-Interieur, speziell die Kommandobrücke. All das lässt mich vermuten, dass die optisch einwandfreien Zwischensequenzen vielleicht aus der 1995 veröffentlichten CD-ROM-Edition stammen.

Im Gegensatz zur Grafik gibt es am Sound überhaupt nichts zu kritisieren. Im Gegenteil: Die Kombination aus der typischen Geräuschkulisse (beispielsweise beim Abfeuern der Phaser, beim Beamen oder wenn auf der Brücke alle Systeme einfach vor sich hin werkeln) und den Stimmen der Original-Schauspieler reißt so gut wie alles raus, was es am Rest des Spiels vielleicht zu beanstanden gibt. Mir ist schon klar, dass „Judgment Rites“ 1993 nicht ganz so ausgeliefert wurde – die von mir gespielte GOG-Variante hat diese Features jedenfalls. Einfach großartig, vor allem das Geplänkel zwischen Spock und McCoy ist grandios („Judgment Rites“ war übrigens der letzte Auftritt des 1999 verstorbenen DeForest Kelley in seiner Rolle als emotionaler Schiffsarzt). Die musikalische Untermalung ist zwar kein Meisterwerk, aber immerhin nicht aufdringlich oder gar nervtötend, was bei einem Spiel aus den 1990ern auch schon viel Wert ist.

… und wie spielt es sich nun?

Großartige Atmosphäre, starker Sound, mittelprächtige Grafik – alles schön und gut; doch „Judgment Rites“ ist immer noch ein Spiel und keine Serie, es stellt sich also schon auch die Frage nach dem Gameplay. Nun, für mein Dafürhalten bietet uns Interplay hier relativ durchschnittliche Rätselkost. Mit ein bisschen herumprobieren und etwas Geduld kommt man fast überall ohne Hilfe weiter, die sprichwörtliche Unlogik vieler alter Adventures ist kaum jemals zu spüren. Abgesehen davon hat man meistens einen gewissen Schlaukopf mit spitzen Ohren als Ratgeber an seiner Seite. Und auch andere Crewmitglieder (netterweise dürfen im Gegensatz zu „25th Anniversary“ nicht nur Spock und Pille, sondern auch Uhura, Checkov, Sulu und Scotty gelegentlicht mit runterbeamen) kann man immer mal nach ihrer Meinung fragen, was mehr oder weniger hilfreiche Tipps zur Folge hat.

Allerdings musste ich trotz des moderaten Schwierigkeitsgrades ein- oder zweimal zu einem Guide im Internet greifen. Der Grund war so simpel wie ärgerlich: Ich kam nicht weiter, weil ich irgendwo in der Landschaft einen relativ winzigen Gegenstand nicht bemerkt hatte – den hätte ich aber aufheben und verwenden sollen. Selbst mit Komplettlösung tat ich mir schwer, das gesuchte Objekt im Pixelsumpf aufzuspüren, was einerseits ungemein frustrierend war, andererseits weniger am Rätseldesign als an der grafischen Aufbereitung lag. Von solchen Erlebnissen abgesehen, die man ja auch aus anderen Adventures kennt, ist das Rätseldesign aber durchaus in Ordnung – erfreulicherweise scheint es auch keine Sackgassen zu geben, zumindest wäre ich in keine gestolpert.

Wirklich gestört hat mich hingegen folgendes: Das Interface (per Rechtsklick zu öffnen) ist nicht übel, allerdings ist der daraus resultierende Mauszeiger oft ziemlich grobschlächtig. Das führt immer wieder zu nervigen Fehlklicks, die Kirk z. B. mit einem spätestens beim fünften Mal irrsinnig lästigen „I don’t think that’s necessary“ kommentiert. Und weil die Shortcuts etwas dünn gesät sind, ist die gesamte Bedienung höchst umständlich – was, so glaube ich, relativ wenig mit dem Alter des Spiels zu tun hat, weil es z. B. LucasArts zur selben Zeit wesentlich besser gemacht haben. An dieser Stelle sei auch erwähnt, dass das am Anfang noch nette Geräusch des Tricorders (wenn es für den ein Tastenkürzel gegeben hätte, wäre viel gewonnen gewesen!) mit zunehmender Spieldauer chronisch zu nerven beginnt – kein Wunder, sollte doch Alles und Jedes sowohl mit wissenschaftlichem als auch medizinischem Scanner untersucht werden. Abschließend ist in Sachen Bedienbarkeit noch zu kritisieren, dass die Laufwege der Figuren gelegentlich sehr unvorteilhaft sind, was das Ganze erheblich in die Länge ziehen kann.

Ein Punkt, den ich persönlich an „25th Anniversary“ überhaupt nicht leiden konnte, ist zum Glück obsolet geworden: Die Raumkämpfe, bei denen man die Enterprise wie einen Kampfjäger aus – ausgerechnet! – Star Wars steuert, können gänzlich deaktiviert werden. Eine überaus sinnvolle Option, wie ich finde, denn diese Spiele sind ganz eindeutig Adventures und keine Space-Simulationen.

Fazit: Kaufen, spielen, genießen!

Ich gehe mal davon aus, dass man das in weiten Teilen obiger Rezension ohnehin zwischen den Zeilen herauslesen konnte: Ich finde „Judgment Rites“ nach wie vor empfehlenswert – es ist schlicht und einfach ein großartiges Spiel für alle Fans des guten, alten „Raumschiff Enterprise“. Jeder, der es noch nicht gespielt hat und ansatzweise etwas mit der originalen Crew anfangen kann, sollte sich daran versuchen. Jeder Rückkehrer ebenfalls – gibt sicher den einen oder anderen Nostalgie-Moment zu erleben. Wenn die Möglichkeit besteht, sollte man aber definitiv zur CD-ROM-Edition greifen. Denn erst der richtige Sound hebt das Spiel meines Erachtens auf dieses hohe Niveau. Würde man nicht William Shatner, Lenonard Nimoy, DeForest Kelley & Co. sprechen hören, wären manche Textwüsten wohl kaum zu ertragen.

Abzüge gibt es in der B-Note für die Grafik und Teile der Bedienung, die ein ansonsten problemloses Spielerlebnis doch ab und an in Frust ausarten lassen. Ansonsten ist alles Tipp-Top, sodass ich 6 von 7 Punkten vergebe.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Adventure
Entwickler:
Interplay
Publisher: Interplay
Jahr:
1993
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Star Trek: Judgment Rites“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: The Wolf Among Us

Ist es eigentlich eine Bildungslücke, wenn man anno 2020 zum ersten Mal überhaupt ein Adventure von Telltale Games gespielt hat? Wenn ja: Schande über mich, denn „The Wolf Among Us“ war tatsächlich meine erste Bekanntschaft mit dem 2018 geschlossenen Studio. Und, soviel vorweg, es hat sich durchaus gelohnt!

Gesamteindruck: 5/7


Einmal möcht‘ ich ein Böser sein.

Der Name Telltale war mir als gelegentlicher Leser von Spielezeitschriften zwar ein Begriff. Mir war allerdings nicht bewusst, dass dort beispielsweise das ursprünglich bei LucasArts gestartete Adventure „Sam & Max“ fortgeführt wurde. Von Telltale stammen auch Serien wie „The Walking Dead“ und „Batman“, die ich allerdings ebenfalls nie gespielt habe. Telltale waren demnach auf Episoden-Veröffentlichungen spezialisiert – und ich kann mir vorstellen, dass mir das nicht sonderlich gefallen hätte, wenn ich die Spiele direkt nach Veröffentlichung hätte spielen wollen. Das aber nur am Rande, mittlerweile kann man Episoden-Spiele wie „The Wolf Among Us“ ohnehin bequem und recht günstig in Bausch und Bogen kaufen.

Der Inhalt in Kurzfassung
Im Manhattan der 1980er Jahre leben, von der Menschheit unerkannt, die „Fables“, Figuren aus verschiedensten Märchen, Fabeln und Legenden. Mittendrin: Der ehemalige große, böse Wolf, der mittlerweile als Sherriff Bigby Wolf in Menschengestalt für Recht und Ordnung in der Fable-Community sorgt.  

Man sollte sich von oben geschildertem Rahmen nicht täuschen lassen: „The Wolf Among Us“ ist nichts für Kinder. Und auch zartbesaitete Erwachsene mögen sich einen Besuch in Fabletown gut überlegen. Denn „The Wolf Among Us“ ist alles andere als zimperlich – und das auf allen Ebenen und ausgesprochen plakativ: Körperlich geht es mit Schusswaffen und Messern, aber auch mit Klauen und Zähnen zur Sache, was praktisch immer entsprechend blutig endet. Aber auch die Story nicht geeignet, düstere Gedanken zu vertreiben – ganz im Gegenteil, ein „… und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“ gibt es hier nicht. Um die Sache komplett zu machen, wird all das außerdem von Dialogen begleitet, die alles andere als zartfühlend sind. Das böse F-Wort kommt praktisch in jedem zweiten Satz vor und auch sonst bedienen sich die Charaktere einer recht derben Ausdrucksweise.

Vorlage dafür ist die 150 Ausgaben starke Graphic Novel „Fables“. Die kenne ich persönlich zwar nicht, aber ich vermute, dass auch dort dieser ausgesprochen düstere Grundton vorherrscht. Eine andere Assoziation, die das Setting bei mir geweckt hat, ist die Amazon-Serie „Carnival Row“, die ein auf einer ähnlichen Prämisse beruht.

Nicht ganz klassisches Adventure.

Nach diesen warnenden Worten, die eh niemand beherzigen wird, ist es nun Zeit, zum Spiel selbst zu kommen. „The Wolf Among Us“ ist im Wesentlichen ein Point & Click-Adventure. Wobei man gleich an dieser Stelle festhalten muss, dass man sich hier keine fantasievollen Rätsel im Sinne der alten LucasArts- oder Sierra-Abenteuer erwarten darf. Denn eines ist „The Wolf Among Us“ im Gegensatz zu „Monkey Island“ & Co. definitiv nicht: Schwierig. Im Gegenteil, man hat kaum Möglichkeiten, überhaupt etwas zu tun. Klickbare Gegenstände werden angezeigt, sind aber eher dünn gesät. Es gibt ein (umständliches) Inventar, das kaum jemals gebraucht wird. Dazu kommt eine Reihe von QuickTime-Events, die zu absolvieren sind – manche davon können immerhin tödlich ausgehen, was aber nicht weiter tragisch ist, weil das Spiel dann automatisch den letzten Checkpoint lädt, der in dem Fall nie weit zurück liegt.

Viel Hirnschmalz und Reaktionsschnelligkeit verlangt das Spiel also nicht. Gelegentlich hat man – und das ist ein Vorteil gegenüber den alten Adventures – allerdings harte Entscheidungen zu treffen, die den Spielverlauf zumindest ein wenig beeinflussen. So muss man an einer Stelle beispielsweise diesen oder jenen Ganoven verfolgen, was bedeutet, dass der jeweils andere unweigerlich entkommt und wer weiß was anstellt. Derartige Situationen erhöhen nicht nur den Wiederspielwert, sondern sind tatsächlich eine Frage der Moral und sorgen dafür, dass der Spieler emotional fast schon Rollenspiel-artig tief in das Programm gezogen wird.

Die Atmosphäre stimmt.

Dass die Identifikation mit den Anti-Helden, die uns „The Wolf Among Us“ präsentiert, so gut gelingt, liegt vor allem an zwei Punkten: Einerseits macht Entwickler Telltale seinem Namen alle Ehre und setzt eine packende Story gut für den Computer um – etwas, das man beileibe nicht von allen Lizenzspielen sagen kann. Das würde allerdings nicht viel nutzen, wenn dem andererseits die Charakterzeichnung nachstehen würde – die ist aber ebenfalls hervorragend gelungen. Vor allem der grummelige, kettenrauchende und wie ein Rohrspatz fluchende Hauptdarsteller Bigby Wolf ist einfach grandios – zumindest dann, wenn man auf solche Raubeine (mit gutem Kern) steht. Wer das nicht tut, wird das Spiel ohnehin recht schnell wieder beiseitelegen.

An dieser Stelle muss man im Übrigen ein weiteres Lob aussprechen: Die Sprecher sind großartig, es gibt keinen, der irgendwie abfällt. Zumindest nicht in der von mir gespielten englischen Variante, wie es in der deutschen Synchronisation aussieht, weiß ich nicht. Die Krux sind wie so oft die Emotionen – an denen bzw. am Fehlen derselben kann die komplette Atmosphäre eines Spieles zerschellen. In „The Wolf Among Us“ ist dem nicht so, sondern – ich wiederhole mich – jeder einzelne Sprecher schafft es, seine Rolle und seine Dialoge unglaublich passend rüber zu bringen. Auch hier ist besonders der Hauptcharakter (im Original gesprochen von Computer-Synchro-Profi Adam Harrington) hervorzuheben, das aber vor allem deshalb, weil man nur diesen Charakter aktiv spielt.

Interessanterweise unterstützt auch die Grafik, die ja im Stile einer Graphic Novel gehalten, also nicht sonderlich realistisch ist, die Atmosphäre perfekt. Man glaubt kaum, wie gut die Dramatik rüberkommt, die Mimik der Figuren ist ja eher rudimentär. Aber die Pausen und die Zooms genau im richtigen Moment unterstützen hier schon sehr gut. Ich weiß übrigens nicht, ob der spezielle Grafikstil, den „The Wolf Among Us“ nutzt, eine Eigenheit von Telltale ist und auch die anderen Adventures dieses Studios wie vorliegendes Programm aussehen.

Wo es hapert.

Nach so viel Lob bleibt natürlich die Frage, warum das Spiel dennoch „nur“ 5 Punkte einheimsen kann. Bereits erwähnt habe ich, dass „The Wolf Among Us“ wenig herausfordernd ist. Das wird zum Teil zwar durch das gute Storytelling ausgeglichen – aber ein bisschen mehr hätte ich dann doch gern zu tun gehabt. Manchmal hat man gar das Gefühl, eine Art interaktiven Film zu sehen, bei dem man ab und an in die Handlung eingreifen kann. Der Anspruch und die Tiefe des Spiels leben entsprechend allein von der Story, nicht von dem, was man selbst als Spieler dazu beitragen muss. Abgesehen davon ist das Spiel, das in fünf Episoden unterteilt ist, für meinen Geschmack zu kurz: Ich habe ziemlich genau 8 Stunden für meinen ersten, kompletten Durchgang gebraucht. Darin sind mehrere verhaute QuickTime-Events enthalten, ansonsten wäre es sich wohl in unter 7 Stunden ausgegangen, nehme ich an.

Unabhängig davon möchte ich noch ein paar technische Aspekte ansprechen: Die Grafik gefällt per se zwar, aber es gibt ab und an grobe Probleme mit der Geschwindigkeit. Kennt man von heutigen Spielen eigentlich kaum noch – aber hier ruckelt es teilweise gewaltig, und das auf einem Rechner, der erst gebaut wurde, als das Spiel schon mehrere Jahre auf dem Markt war. Dazu kommt, dass sich die Charaktere teilweise bewegen, als hätten sie einen Besenstil verschluckt, eine reichlich verhunzte Tastatursteuerung (die man zum Glück eh kaum braucht), hakelige QuickTime-Events und – last but not least – ein extrem knapp bemessenes Zeitlimit, in dem man sich für eine Dialogoption entscheiden muss. Teils ist es sogar so, dass die Zeit abläuft, bevor das Gegenüber die Frage überhaupt zu Ende gestellt hat, man sich also quasi blind für eine Antwort entscheiden soll. Keine Ahnung, was die Designer da geritten hat – ein bisschen Stress ist ja nicht verkehrt, aber das hier ist einfach nur Murks. Erinnert mich ungut an das, was ich vor gar nicht langer Zeit über „Alpha Protocol“ geschrieben habe. A pro pos: Auch dass man nicht frei speichern darf, wird einigen sauer aufstoßen – ich fand’s gerade noch ok, auch wenn die automatischen Speicherpunkte ziemlich unregelmäßig platziert sind (mal spielt man nur 5 Minuten, bis das Spiel speichert, es kann aber auch bis zu 15 Minuten dauern).

Alles in allem reichen mir diese kleinen und größeren Probleme für eine Abwertung auf 5 Punkte. Ein gutes und fesselndes Spiel ist „The Wolf Among Us“ allemal – zumindest für jene, die auf Adventures stehen, bei denen es gerne mal deutlich deftiger zur Sache geht. Ich gehöre dazu und habe tatsächlich ein – Achtung, Wortspiel – Faible für die „Fables“ entwickelt. Wer weiß, vielleicht wage ich mich wirklich nochmal in deren Welt und mache diesmal alles ganz anders. Ein bisschen werde ich allerdings warten, denn gleich nochmal spielen – dafür reicht es dann doch nicht.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Adventure
Entwickler:
Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Jahr:
2013 – 2014
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „The Wolf Among Us“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Knock-Knock

Einem kurzen Einleitungstext, den man bei Programmstart sieht, ist zu entnehmen, dass es sich bei „Knock-Knock“ eigentlich um kein Spiel handelt. Dem würde ich zustimmen, nachdem ich mittlerweile mehrere Stunden versucht habe, mich in jener bizarren Welt zurechtzufinden. Selten ist es mir so schwer gefallen, zu entscheiden, ob es sich bei diesem …hmmm… Produkt um Kunst oder Krempel handelt. Nicht mal, ob es mir gefallen hat oder nicht konnte ich auf Anhieb beantworten. Klar ist aber: Wer „Knock-Knock“ spielen möchte, sollte viel Geduld, Experimentierfreudigkeit und eine hohe Frustrationsschwelle mitbringen. 

Gesamteindruck: 3/7


Ist das Kunst oder kann das weg?

„Knock-Knock“ ist, so die oben erwähnte Einleitung, kein Spiel, sondern eher eine Erfahrung. Dabei handelt es sich, so der Text weiter, um das Äquivalent eines Found Footage-Films, um Material, das zufällig an die Programmierer gelangt ist und von ihnen so gut wie möglich aufbereitet wurde. Und: Vieles wird dem „Spieler“ nicht klar sein. Zumindest ist man ehrlich – denn so vieles war mir selten (eigentlich noch nie!) in einem Computerspiel unklar.

Die Handlung in Kurzfassung
Immer wieder wird der namenlose Protagonist von Alpräumen geweckt, die ihn dazu zwingen, durch sein Haus zu tappen. Denn er ist nicht allein – oder vielleicht doch und der Horror, den er dabei erlebt, spielt sich nur in seinem Kopf ab?

Bereits die Einordnung in ein Genre fällt bei „Knock-Knock“ schwer. Am ehesten würde ich es als Adventure beschreiben, es trägt aber auch Züge eines Survival-Spiels mit Horror-Elementen. Die russische Softwareschmiede Ice-Pick Lodge ist offenbar auf derartige Merkwürdigkeiten spezialisiert – aus dem gleichen Hause stammen z. B. „Pathologic“ und „The Void“. Dass die Beschreibung der Handlung so kurz ausfällt, ist im Übrigen kein Wunder: Mehr als durch zufallsgenerierte Räume zu schleichen, Türen zu öffnen und Glühlampen zu reparieren macht man in „Knock-Knock“ meist nicht. Eventuell schaltet man noch das Licht an oder aus, versteckt sich ein wenig und versucht einen verwirrenden und unheimlichen Wald zu durchqueren. Klingt repetitiv? Ist es auch, und das trotz der kurzen Spieldauer (ein Durchgang ist in rund drei Stunden zu schaffen). Kann man „Knock-Knock“ dennoch empfehlen? Ich würde sagen: Bedingt.

Stimmungsvoller Grusel.

Screenshot

Beginnen wir am besten mit den positiven Aspekten. Größter Pluspunkt von „Knock-Knock“ ist die Atmosphäre. Das geht bei der Grafik los, von deren Cartoonhaftigkeit man sich nicht täuschen lassen sollte. Im ersten Moment (und auf Screenshots) mag das alles recht knuffig aussehen, während des Spielens wird es aber schnell unheimlich, wenn der Protagonist ständig (!) durch den Bildschirm direkt in die Augen des Spielers zu starren scheint – ein Effekt, den man so ähnlich von Gemälden und Portrait-Fotos kennt, die einen mit ihren Blicken zu verfolgen scheinen. Irgendwann im Verlauf hat man sogar das Gefühl, dass der namenlose Held den Menschen, der ihm über Maus und Tastatur Befehle gibt, direkt anspricht und um Hilfe bittet. Und das ist dann richtig, richtig unheimlich, vor allem, wenn man wie empfohlen nachts und allein in einem dunklen Raum spielt. Richtige Schockmomente, Blut und Eingeweide braucht es dafür übrigens nicht. „Knock-Knock“ verstört auf subtilerer Ebene, das aber sehr gekonnt. Mit verantwortlich ist auch der Sound, der von höchst beunruhigenden Geräuschen und Geflüster, spartanischer Musikuntermalung bis hin zur merkwürdigen Brabbelsprache des (glücklicherweise untertitelten) Protagonisten reicht. Ein derart stimmiges und vor allem durch und durch eigenständiges Gesamtkonzept sieht man nicht allzu häufig, denke ich.

„Konfus“ ist das neue „informiert“.

Screenshot

Zur Atmosphäre gehört auch die Geschichte, die das Spiel erzählt. Die ist gelungen, soweit ich das sagen kann – ganz konnte ich ehrlich gesagt nicht folgen, was mich dann auch schon zu den Kritikpunkten führt. „Knock-Knock“ gibt dem Spieler derart wenige Informationen an die Hand, dass es mich nicht wundern würde, wenn die meisten gar nicht in die Nähe des Finales kommen. Frust ist aus verschiedenen Gründen leider an der Tagesordnung – und das liegt nicht (oder kaum) an der technischen Umsetzung. Das Hauptproblem ist, dass man letztlich nicht weiß, was man in „Knock-Knock“ eigentlich tun soll. Ja, es gibt wie oben beschrieben nur wenige Aktionen, die überhaupt durchgeführt werden können (eine Interaktion wie z. B. eine Truhe zu öffnen ist gar nicht möglich!), doch so etwas wie logisches Feedback gibt es nicht. Soll ich z. B. reparierte Glühbirnen ausschalten, wenn ich einen Raum verlasse – oder doch lieber brennen lassen? Ich weiß es nicht und beide Ansätze scheinen zu völlig zufälligen Ergebnissen zu führen, wenn das, was ich dafür halte, überhaupt Konsequenzen meiner Handlungen oder Unterlassungen sind. Im Endeffekt bedeutet das, dass ich durch das Haus tappe, immer die gleichen Dinge mache und oft nicht mal weiß, wieso ich wieder an den Anfang eines Levels versetzt wurde. Zum Schluss hin wird das richtig übel, zwei- oder dreimal habe ich den „Game Over“-Screen gesehen, ohne, dass ich jemals erfahren hätte, warum.

Die Hinweise, die man von der Spielfigur erhält bzw. ab und an in dessen Tagebuch findet, sind in der Regel auch vollkommen unverständlich und helfen kaum bis gar nicht weiter. Man soll wohl „auf Muster achten“, was immer das auch bedeutet – mir kam ganz viel in „Knock-Knock“ wie reine Willkür vor. Dass es außerdem keinerlei Anzeigen o. ä. gibt, macht die Sache noch schwerer und unfairer; und dass man nicht speichern kann (das Spiel wird automatisch zu Beginn eines neuen Levels gesichert) wird auch nicht jedermann’s Sache sein. Dadurch ist es schwer bis kaum möglich, aus seinen Fehlern (die man eventuell erst ganz zum Schluss bemerkt, wenn das Spiel plötzlich ein „Game Over“ zeigt), zu lernen, es sei denn, man startet direkt einen neuen Versuch und schafft es, sich gewisse Problemstellen zu merken. Was wiederum durch den Zufallsgenerator vereitelt werden könnte.

Nichts für Normalverbraucher.

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Die Krux ist letztlich, dass „Knock-Knock“ nichts, aber auch gar nichts zurückmeldet, wenn ich etwas tue oder unterlasse. Dabei habe ich gar kein grundsätzliches Problem mit schwierigen Spielen und Geschichten, deren Interpretation großteils dem Leser/Spieler überlassen ist. In diesem Fall ist es aber höchst schwierig (oder zufallsabhängig), ein befriedigendes Ergebnis zu bekommen. Ich gestehe, dass ich für den dritten Versuch die eine oder andere Spielhilfe im Internet konsultiert habe. Ich konnte und wollte einfach nicht noch einmal zusehen, wie „Game Over“ am Bildschirm erscheint und ich nicht und nicht erkennen konnte, warum das so war. Viel geben die Guides ohnehin nicht preis, es ist aber durchaus hilfreich, wenn man sich zumindest ein wenig Anleitung holt – denn die gibt es im Spiel wie gesagt überhaupt nicht.

Wer mit einer solchen Herausforderung umgehen kann bzw. vielleicht sogar Spaß daran findet, wird „Knock-Knock“ sicher grandios finden. Für Otto-Normal-Spieler, die Feedback und Erfolgserlebnisse brauchen, wird dieses Spiel in den meisten Fällen nichts sein. Ja, man kann schon „reinkippen“, wie man so schön sagt (bin ich anfangs auch!), die Atmosphäre genießen und ein paar unheimliche Viertelstunden verleben – wenn aber der Erfolg ausbleibt und man einfach nicht weiß, warum, ist es aus meiner Sicht durchaus verständlich, wenn man „Knock-Knock“ mittendrin abbricht. Der Lohn für’s Durchhalten ist übrigens … naja… nicht so befriedigend, wie man sich vielleicht erhofft hätte.

Fazit: Für ganz spezielle Spielertypen könnte „Knock-Knock“ eine Art ungeschliffener Diamant sein. Für die meisten anderen (und damit meine ich gar nicht mal die breite, auf Casual Play eingestellte Masse) ist es eher nichts, sobald sich der Reiz des Neuen verzogen hat. Vielleicht verstehe ich das alles aber auch nicht. Ich weiß es ganz einfach nicht. Von mir gibt’s jedenfalls 3 Punkte für die herausragende Atmosphäre und den Anreiz, die Geschichte selbst zu interpretieren. Mehr ist dafür aber nicht drin, zu seltsam ist „Knock-Knock“ – und das nicht (nur) auf eine positive-verrückte, verschrobene Art.

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Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure / Survival-Horror
Entwickler: Ice-Pick Lodge
Publisher: Ice-Pick Lodge
Jahr:
2013
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Memento Mori

„Memento Mori“ ist ein klassisches Point- & Click-Adventure im modernen Look. Im Wesentlichen bedeutet das für die Spielmechanik: Man lässt seine Spielfigur die großteils statischen Bildschirme absuchen, hebt Gegenstände auf, kombiniert diese entweder miteinander oder mit gewissen Hotspots und löst das eine oder andere Rätsel. Ein Spielprinzip, dass seit vielen Jahrzehnten erprobt ist und sich immer bewährt hat. So auch hier, wenngleich man sich nicht zu viel von diesem Mystery-Thriller der tschechischen Centauri Studios erwarten sollte. 

Gesamteindruck: 3/7


Kunst und Geister.

„Memento Mori“ ist mir zwölf Jahre nach seinem Erscheinen eher zufällig in die Hände gefallen. Ich habe einen Stapel CDs und DVDs, die Computerzeitschriften beigelegt waren, gefunden und muss zu meiner Schande gestehen, dass ich die meisten Titel kein einziges Mal gespielt habe. So auch dieses Werk aus dem Jahre 2008. Nachdem ich zunächst befürchtet habe, dass es auf einem modernen Windows 10-PC nicht funktionieren würde, die Entwarnung: Läuft! Ganz im Gegensatz zur leidvollen Erfahrung mit einigen anderen alten Spielen, deren physische Datenträger entweder gar nicht mehr lesbar sind (weil man kein Diskettenlaufwerk mehr hat) oder die den Dienst aufgrund von Inkompatibilität verweigern. Nun aber genug der Vorrede und zur Sache.

Die Handlung in Kurzfassung
In der Eremitage, dem weltberühmten Museum in St. Petersburg, fallen eines Nachts sämtliche Sicherheitssysteme aus. Auf den ersten Blick scheint nichts gestohlen worden zu sein; und doch stellt sich bald heraus, dass etwas nicht stimmt. Die verantwortlichen Gesetzeshüter wollen, dass die Ermittlungen möglichst wenig Staub aufwirbeln und schicken eine Interpol-Agentin und einen ehemaligen Kunstfälscher los, um die merkwürdigen Geschehnisse aufzuklären…  

Positiv ist zunächst anzumerken, dass man abwechselnd zwei Figuren durch die Handlung führt. Sowohl Polizistin Larisa Svetlova als auch der ehemalige Kunstfälscher Max Durand sind sympathische Charaktere, mit denen man sich als Spieler gut identifizieren kann. Ferner lobenswert: Die verschiedenen Schauplätze, die mit viel Liebe zum Detail umgesetzt wurden – damit sieht „Memento Mori“ trotz seines Alters erstaunlich gut aus. Zumindest, was die Hintergründe betrifft – die Animation der Figuren lässt teilweise etwas zu wünschen übrig, ist aber auch noch im grünen Bereich. Und last but not least ist auch die Geschichte spannend genug, um die Motivation aufrecht zu erhalten, wobei man sagen muss, dass es in diesem Bereich zum Teil auch ein wenig hapert.

Schön ist auch, dass man durch verschiedene Aktionen hin und wieder die Chance hat, den Spielverlauf ein wenig zu ändern. Freilich ist das meist eher Makulatur, aber immerhin sorgt es dafür, dass man zumindest ein klein wenig Wiederspielwert findet. Bei derartigen Adventures ist das ja alles andere als selbstverständlich.

Grottige Synchro und andere Macken.

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Warum „Memento Mori“ dennoch kein ganz großer Hit ist, liegt an vielen Kleinigkeiten, die den Gesamteindruck teils empfindlich stören. Ein Beispiel: Die gelungene Grafik steht in krassem Gegensatz zum Sound. Zwar sind Hintergrundgeräusche und Begleitmusik (besonders in einer gewissen Petersburger Bar) gut, die beiden Hauptfiguren wurden außerdem ansprechend synchronisiert. Der Rest der Sprecher ist allerdings vollkommen überfordert und/oder einfach schlecht ausgewählt. Das führt dazu, dass praktisch durchgehend entweder keine Emotionen transportiert werden oder – noch schlimmer – völlig übertrieben gesprochen wird. Manches ist sogar unfreiwillig komisch, beispielsweise pseudo-bedeutungsschwangeren Sätze des Off-Erzählers. All das zusammen ist nicht nur der an sich guten und düsteren Atmosphäre abträglich, ich muss sogar sagen, dass ich eine derart misslungene Synchronisation selten in modernen Spielen gehört habe. Ich weiß leider nicht, ob das auf für andere Sprachen zutrifft – wer die Chance hat, sollte „Memento Mori“ aber nach Möglichkeit nicht komplett in Deutsch spielen.

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Dazu kommt, dass das Spiel Probleme mit der Balance hat. Meist ist es kinderleicht – und wenn man mit Logik nicht weiterkommt, versucht man einfach, alle Gegenstände an jedem Hotspot auszuprobieren. Manchmal wird es allerdings geradezu unfair schwierig und man soll Schlussfolgerungen ziehen, die wahnsinnig weit hergeholt scheinen. Oder man hat einfach nicht jede Hotspot-Anzeige bemerkt, was sehr frustrierend sein kann und aus meiner Sicht auch nichts mit einem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad zu tun hat. Letztlich hat bei mir nach dem Spiel aber das Gefühl überwogen, dass mir alles viel zu leicht gefallen ist und ich deshalb recht schnell durch war. Es gibt ja auch gar nicht so viele Schauplätze und Gegenstände, was dieses Gefühl noch verstärkt, ja teilweise kommt man sich fast wie in einem dieser interaktiven Film-Games vor, die Ende der 1990er aufkamen. Dafür sorgen auch zahlreiche Zwischensequenzen, die zwar gut gemacht sind, den Spieler aber auch häufiger zum Zusehen verdammen, als einem lieb sein kann.

Der dritte Punkt betrifft das Design an sich. Glücklicherweise wurde den Spielfiguren die Möglichkeit, zu sprinten beschert – so lassen sich die teils recht langen Wege etwas schneller beschreiten. Dennoch kommen immer wieder Situationen vor, in denen sich Animationen nicht abbrechen lassen, was bei gewissen Trial-and-Error-Rätseln die Geduld stark strapazieren kann. Immerhin gibt es keine Sackgassen, wobei ich einmal einen Bug hatte: Ein NPC war plötzlich nicht mehr ansprechbar, was mich zum Laden eines älteren Spielstandes zwang, danach aber zum Glück nicht mehr auftrat.

Die meisten der genannten Punkte wären etwas leichter verschmerzbar, wenn die Story einigermaßen knackig und spannend wäre. Im Falle von „Memento Mori“ ist sie in Ordnung, reißt aber nicht zu Begeisterungsstürmen hin. Gefühlt haben wir es hier mit einer Mischung aus „Inferno“/„Sakrileg“, „Der Name der Rose“ und „Indiana Jones“ zu tun. Manchmal ist das spannend, am Ende sogar ein bisschen unheimlich, aber zwischendurch gibt es auch immer wieder Längen. All das sorgt in der Kombination dafür, dass „Memento Mori“ schwächer abschneidet, als es die einzelnen Zutaten vermuten lassen. Ein nettes Spielchen ist es trotzdem, man ist zwar recht schnell durch, aber für einige Zeit ganz gut unterhalten. Unbedingt gespielt haben muss man es meines Erachtens nicht.

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Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure
Entwickler: Centauri Production
Publisher: Dtp entertainment (für Deutschland)
Jahr:
2008
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Layers of Fear

Man sagt Künstlern ja nach, dass bei ihnen die Linie zwischen Genie und Wahnsinn besonders fein ist. Eine Ahnung davon, wie sich das anfühlen könnte, bekommt man in „Layers of Fear“, einem clever arrangierten Horror-Abenteuer.

Gesamteindruck: 4/7


Villa des Wahnsinns.

Gerade bin ich durch eine Tür in einen langen Gang gekommen. Ich meine, hinter mir ein Geräusch zu hören, drehe mich um – und sehe, dass die Tür zugefallen ist. Ich drehe mich weiter und merke mit Entsetzen, dass ich in keinem Gang mehr bin, sondern in einem kleinen, quadratischen Raum mit einer Tür an jeder Wand… Dieses und ähnliche Erlebnisse tragen sich in „Layers of Fear“ zu und verbreiten mehr Schrecken beim Spieler, als man aus der Beschreibung mit schnöden Worten entnehmen kann.

Die Handlung in Kurzfassung
Als namenloser Künstler tappt man in „Layers of Fear“ durch ein mehr oder weniger verfallenes Herrenhaus – immer auf der Suche nach seiner Vergangenheit und dem eigenen Verstand. Aus Dingen wie Briefen oder Zeitungssausschnitten rekonstruiert man nach und nach die Ereignisse, die zum bedenklichen Geisteszustand des Hausherren geführt haben. 

Eigentlich muss man jenen Rezensenten Recht geben, die „Layers of Fear“ als eine Art Walking Simulator bezeichnen. Denn auf den ersten Blick ist das Horror-Adventure genau das: Aus der Ego-Perspektive schreitet man relativ linear durch die Gänge und Zimmer der geräumigen Villa. Ein paar Rätsel gibt es zwar, die sind meist aber recht simpel gehalten und stellen erfahrene Spieler vor keinerlei Probleme. Ansonsten tut man nicht viel, sieht man vom Öffnen hunderter Schubladen und Schränke ab. Diese Tätigkeit nervt mit der Zeit übrigens ziemlich, ist aber notwendig, weil sich die Story des Spiels erst nach und nach durch das Lesen diverser Notizen, Briefe und Zeitungsschnipsel zusammenfügt. Wer die nicht findet, kann „Layers of Fear“ zwar dennoch beenden, wird aber vermutlich nicht alle Zusammenhänge verstehen.

Dieser Spielaufbau ist grundsätzlich clever und erinnert an Titel wie „BioShock“ oder „Dead Space“, die ja auch erst nach einer Katastrophe spielen und im Wesentlichen von deren Rekonstruktion handeln. Der Unterschied: Statt im Weltraum oder unter Wasser tappt man in „Layers of Fear“ durch ein Haus, was naturgemäß realistischer ist und die Identifikation mit der Hauptfigur erleichtert. Wobei: Je weiter sich die Story entspinnt, desto weniger möchte man der namenlose Künstler sein, der zusehends dem Wahnsinn zu verfallen scheint. Dann ist es allerdings schon zu spät und man fühlt sich mit dem Protagonisten seltsam verbunden.

Erzählstruktur und Story sind also gelungen. Ebenso der unaufdringliche Sound, der aus sanfter Musik und zur jeweiligen Situation passender Geräuschkulisse besteht und die düstere Grafik. Interessant übrigens: Im Haus sind diverse Kunstwerke realer Maler zu sehen. Die angsteinflößenden Momente sind eine Mischung aus bedrohlich-ruhigen Passagen und Jump Scares, die gelegentlich arg vorhersehbar sind. Insgesamt erinnert das Ganze dann aber doch mehr an Lovecraft und Poe und weniger an einen Splatter-Film.

Wenig Abwechslung.

Wieso es trotzdem nicht zu einer besseren Wertung reicht, ist schnell erklärt. Erstens ist das Spiel sehr kurz ausgefallen: Nach 3 bis 4 Stunden hat man es durch. Wer ein paar Hinweise übersehen hat, wird vielleicht einen zweiten Durchgang starten, der dann auch ein bisschen anders ausfällt. Denn es gibt tatsächlich verschiedene Enden zu bewundern – ein anderes Problem macht den Wiederspielwert dann aber doch eher zweifelhaft: „Layers of Fear“ fehlt es eindeutig an Abwechslung. Ja, es gibt immer mal wieder wohlige Schauer, aber man macht im Endeffekt doch recht wenig und geht einfach nur im Haus herum. Gäbe es das eine oder andere zusätzliche Rätsel, würde ich vielleicht in die Villa des Wahnsinns zurückkehren. So aber nicht, weil ich einfach keine Lust habe, zum X-ten Mal den gleichen Gang mit den gleichen Vertäfelungen entlang zu schleichen.

Schade, die Story und das Setting rund um Schuld, Sühne, Rache und Sucht hätte durchaus noch mehr Potenzial gehabt. So muss es für immer noch gute 4 Punkte reichen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler: Bloober Team
Publisher: Aspyr Media
Jahr:
2016
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Distraint

„Distraint“, ein Projekt des Finnen Jesse Makkonen, ist ein gutes Beispiel dafür, wie es Indie-Programmierer immer wieder schaffen, großen Entwicklern ein paar Nadelstiche zu versetzen: Welcher namhafte Software-Gigant würde schon als Hauptfigur einen Typen ins Rennen schicken, der im Auftrag einer skrupellosen Firma unwillige Mieter aus ihrer Wohnung ekeln soll?

Gesamteindruck: 5/7


Wahnsinn in 2D.

Was auf den ersten Blick überhaupt nicht nach einem Thema aussieht, das sich als spannendes Adventure umsetzen lässt, entpuppt sich als verstörender Psychotrip um Schuld und Sühne, um Gewissensbisse und Existenzängste. Das Spiel, wenn man es überhaupt so nennen möchte, bezieht seinen ganz besonderen Reiz aus zwei Quellen: Einerseits ist es die Geschichte, die wenig spektakulär ist, was sie aber merkwürdig realitätsnah macht und ein ungemein bedrückendes Gefühl hinterlässt. Andererseits ist die Präsentation, vor allem die düstere Grafik, geeignet, den Spieler den Wahnsinn, dem die Hauptfigur zusehends verfällt, regelrecht spüren zu lassen.

Die Handlung in Kurzfassung
Price hat ein ehrgeiziges Ziel: Er möchte Partner in der Firma „McDade, Bruno & Moore“ werden. Sein Job: Rebellische Mieter und Eigentümer zum Verkauf und Auszug zu bewegen. Mit allen Mitteln. Das Problem: Für eine solche Arbeit muss man geschaffen sein und Price ist es eindeutig nicht. Geplagt von Schuldgefühlen verschwimmen für ihn zusehends die Grenzen zwischen Realität und Fantasie – der Wahnsinn scheint die unabwendbare Folge zu sein. 

Auch wenn sich „Distraint“ der Mechanik des klassischen Point & Click-Adventures bedient, will das Spiel nicht so richtig in diese Schublade passen. Ja, man verfolgt das Geschehen aus der 2D-Seitenansicht, löst ein paar Rätsel, sammelt und benutzt Gegenstände, um voranzukommen. Allerdings ist das für mein Gefühl eher Beiwerk; der Fokus liegt klar auf einer sinisteren Atmosphäre. Damit die auch wirklich jeder Spieler voll und ganz auskosten kann, ist der Schwierigkeitsgrad von „Distraint“ weit unten angesiedelt. Probleme mit dem Durchspielen sollte daher niemand haben – die Lösung der Rätsel ist entweder logisch oder erschöpft sich im Ausprobieren bzw. im Benutzen von allem mit jedem. Sackgassen gibt es nicht und auch sonst gibt es kaum jemals Zweifel daran, was als nächstes zu tun ist.

Unepisches Finale.

Wie kann ein solches Spiel – das mit einer Dauer von etwas über 2 Stunden noch dazu ungewöhnlich kurz ausgefallen ist – dennoch so gefangen nehmen? So genau weiß ich das auch nicht, es scheint aber tatsächlich an der Kombination aus Optik (nach Möglichkeit nachts spielen), Akustik (unbedingt mit Kopfhörern spielen) und Story zu liegen. „Distraint“ ist von vorne bis hinten unglaublich düster. Wobei es nicht die oben angerissene Handlung an sich ist, die den Spieler in den Bann zieht – nein, es sind eher die Abgründe in der Seele der Spielfigur, die sich immer weiter auftun und auch die Person vor dem Bildschirm zu verschlingen drohen.

Ich merke gerade, dass mir die richtigen Worte fehlen, um das Erlebnis „Distraint“ adäquat zu beschreiben. Ich denke, man muss es selbst spielen, um die Faszination nachvollziehen zu können, die es ausübt – oder auch nicht, ich gehe stark davon aus, dass man eine Ader für eine derartige Atmosphäre haben muss, um wirklich Gefallen daran zu finden. Wer mit Figuren, die sich optisch an Karikaturen orientieren und relativ farbarmer Grafik (beides ist der Atmosphäre sehr zuträglich) etwas anfangen kann und auch mit einer unkomfortablen Steuerung (auch das hebt „Distraint“ von den alten Adventures ab, allerdings nicht positiv!) umgehen kann, wird seine …hmmm… „Freude“ mit diesem Psychotrip in 2D haben.

Abzüge gibt es für den geringen Umfang und die merkwürdig anmutende, wenig intuitive Tastatursteuerung.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Adventure
Entwickler: Jesse Makkonen
Publisher: Jesse Makkonen
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Beholder

Auf den ersten Blick mag die Grafik von „Beholder“ suggerieren, dass wir es hier mit einem netten, lustigen Spielchen zu tun haben. Davon sollte man sich nicht täuschen lassen – der Spionage-Simulator des russischen (!) Entwicklers Warm Lamp Games ist überraschend humorlos und düster ausgefallen. Die Handlung ist durchgängig brutal und der Spieler muss nicht nur äußerst fragwürdige Entscheidungen treffen, sondern auch deren unerfreuliche Konsequenzen tragen.

Gesamteindruck: 4/7


SimBlockwart.

Den Untertitel von „Jede Entscheidung hat Konsequenzen“ kann man sich also getrost zu Herzen nehmen, wenn man sich an „Beholder“ versucht. Bis man einen der – je nachdem, wie man sich in verschiedenen Situationen verhält – unterschiedlichen Abspänne sieht, steht man ständig vor einem moralischen Dilemma: Soll man den Staat unterstützen oder doch lieber ein Mensch bleiben und auch so handeln? Oder soll man versuchen, zwischen verschiedenen Interessen abzuwägen und so neutral wie möglich zu bleiben? Oder ist man sich überhaupt nur selbst der Nächste?

Die Handlung in Kurzfassung
In einem totalitären Überwachungsstaat soll der Spieler in der Rolle des Hausmeisters Karl Stein für das System arbeiten. Das bedeutet: Mieter ausspionieren, Profile über ihre Eigenarten erstellen, kleine und größere Vergehen den Behörden melden und immer auf Abruf sein, falls das Telefon läutet und eine Spezialaufgabe hereinkommt. Doch ganz so einfach ist das nicht – im Staate regt sich Widerstand und (nicht nur) das stellt den Spieler immer wieder vor unangenehme Entscheidungen.  

Im ersten Moment mag das alles wenig spektakulär klingen. Die große Stärke von „Beholder“ ist es jedoch, gleich zu Anfang eine unglaublich bedrückende Stimmung zu erzeugen. Denn obwohl alle Charaktere grafisch nur als Silhouetten angedeutet werden, entwickelt man sehr schnell Gefühle für sie – sowohl positive als auch negative. Stellenweise wird das regelrecht unangenehm – mir selbst ging es beispielsweise so, als das kleine Töchterchen des Spielercharakters krank wird und man dringend Geld für Medikamente auftreiben muss. Ohne bereits liebgewonnene Nachbarn zu erpressen oder Repressalien durch den Staat auszuliefern, ist das kaum möglich – wenn dann die Polizei kommt und eine andere Familie unter Gewaltanwendung abholt, ist man tatsächlich von Schuldgefühlen geplagt. Aber auch die Alternative lässt den Spieler ziemlich bedrückt zurück: Die Tochter stirbt und sofort ertappt man sich dabei, wie einem plötzlich alles egal ist und man beginnt, die gesammelten Beweise über die Mieter, die einem nicht helfen konnten oder wollten, direkt an die Staatsmacht zu übermitteln. Mit allen unerfreulichen Konsequenzen.

Man sieht es schon: „Beholder“ ist ein ausgesprochen düsteres Spiel und kitzelt den Spieler teilweise an Stellen, die man von sich selber gar nicht so kennt. Dass das so intensive Gefühle auslöst, hängt wohl auch mit dem Szenario zusammen, das alles andere als unrealistisch ist. „1984“ lässt grüßen. Ja, man kann auch in anderen Spielen der Schurke sein – aber so, wie es in „Beholder“ läuft, muss man sich fragen, ob man nicht wirklich ein Karl Stein wäre, wenn man in einem solchen Staat leben würde. Und wie man sich entscheiden würde… Kurz: Selten habe ich ein Spiel gespielt, bei dem ich derart düstere Gefühle mir selbst gegenüber gehegt habe.

Ein Wort zu den „Äußerlichkeiten“: Die Grafik habe ich schon erwähnt – Silhouetten, ganz in Schwarz mit kleinen, weißen Unterscheidungsmerkmalen, agieren vor einem detaillierten und liebevoll gezeichneten Hintergrund. Dieser ist entsprechend des Szenarios trist und trostlos ausgefallen, was natürlich wie die Faust auf’s Auge passt. Das ganze Spiel spielt sich übrigens auf einem einzigen Bildschirm ab. Sehr passend auch die akustische Untermalung, die unaufdringlich im Hintergrund bleibt. Viele Geräusche usw. sind übrigens erst beim Reinzoomen zu hören – macht man das, gibt das ein weiteres Plus für die Atmosphäre, dafür ein großes Minus bei der Übersichtlichkeit. Denn wer nicht sieht, was ein Mieter gerade macht, wird schnell beim Spionieren erwischt.

Stellenweise wird’s hektisch.

Leider kann die starke Atmosphäre die Schwächen von „Beholder“ nicht ganz überdecken. Zunächst wäre da eine gewisse Hektik, die im Spiel immer wieder ausbricht, vor allem, wenn viele Wohnungen vermietet sind. Diverse Aufgaben sind unter Zeitdruck zu lösen, was für eine steile Lernkurve und entsprechend Frust sorgt. Da kann es schon mal vorkommen, dass man seine Mission nicht erfüllen kann, weil man – im Glauben, die angezeigte Zeit würde reichen – etwas zu lange gewartet hat und der entsprechende NPC gerade beim Einkaufen ist. Eine Pause-Funktion gibt es zwar, die unterbricht das Spiel aber komplett und nicht nur zum Ausführen einer zeitraubenden, weil fummeligen Tätigkeit. Noch dazu werden einige grundlegende Fähigkeiten nur rudimentär oder gar nicht im Tutorial erklärt und man muss sich selbst helfen. Das ist ärgerlich und sorgt am Anfang immer wieder dafür, dass man das Spiel von vorne beginnen muss, auch, weil freies Speichern nicht möglich ist. Hier empfiehlt es sich tatsächlich, vorab grundlegende Tipps zum Spiel im Internet zu suchen – das hier hat mir z.B. sehr geholfen.

A pro pos „freies Speichern“: Ich verstehe die Intention dahinter, auf diese Option zu verzichten. So wird einem exzessiven Trial-and-Error-Verfahren durch den Spieler vorgebeugt. Dennoch kann das schwer frustrieren, weil einige Quests einfach ihre Zeit brauchen. Wer vor Abschluss der Aufgabe weg muss und das Spiel beendet, verliert den bis dahin erzielten Fortschritt. Hätte meines Erachtens nicht sein müssen, auch wenn das kein Beinbruch ist.

Zweiter Kritikpunkt: Die großen Emotionen konzentrieren sich vor allem auf die erste Hälfte des Spiels. Trifft man da ein paar falsche Entscheidungen, sind die wichtigsten Bezugspersonen ruck zuck weg und man kann sich nur schwer dazu aufraffen, neue Mieter so kennenzulernen, dass sie einem ans Herz wachsen. Das hat auch damit zu tun, dass die Spioniererei irgendwann repetitiv wird – es sind immer die gleichen Gegenstände, die man bei den Mietern findet, das Aufsetzen von Berichten und Erpresserbriefen läuft redundant ab und die Aufgabenstellungen sind nicht so spannend und abwechslungsreich, dass sie einen länger bei der Stange halten können. Dadurch beginnt man Teile der (oft sehr langen) Dialoge quer zu lesen oder überhaupt im Schnellverfahren durchzuklicken, in der Hoffnung, dass danach eine interessante Aufgabe folgt. Das man so viel von der Geschichte und dem eigentlichen Reiz des Spieles verpasst, liegt auf der Hand.

Niveau: Gut, aber nicht durchgängig.

Letztlich macht das Spiel anfangs sehr viel richtig, kann dieses Niveau aber nicht durchgängig halten. Einigermaßen ausgeglichen wird dieses Manko durch die unterschiedlichen Lösungswege, die es bei nahezu jeder Aufgabe gibt – der Wiederspielwert ist also durchaus da, wenn man denn nochmal Lust dazu hat. Die Inhalte sind übrigens nicht zufallsgeneriert, das bedeutet, dass neue Mieter in jedem Durchgang die gleichen Geschichten erzählen und praktisch in der gleichen Reihenfolge auftreten – nur die Lösung ihrer Probleme kann man variieren. Dabei erfährt man allerdings sehr wenig Unterstützung durch das Spiel, soll heißen: Bei diversen Aufgaben kommt man gar nicht auf die Idee, dass sie auch anders zu lösen wären, weil es darauf keinerlei Hinweis gibt und entsprechendes Feedback fehlt. Das mag letztlich sogar dazu führen, dass einige Spieler gar nicht in den Genuss der unterschiedlichen Ansätze kommen.

Fazit: Ein gutes Spiel, dem ein paar kleiner Schwächen eine höhere Wertung verwehren. Am schwersten wiegt für mich dabei, wie repetitiv das Spiel gegen Ende wird. Wäre das nicht der Fall, hätte es deutlich mehr Punkte geben können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure, Stragie
Entwickler: Warm Lamp Games
Jahr: 2016
Gespielt auf: PC, Android


SpielWelt: SteamWorld Dig

„SteamWorld Dig“ gehört zu der Art von Spielen, die die Zeit regelrecht fressen. Man kann einfach nicht aufhören, nach Schätzen zu suchen, um sich nur noch dieses oder jenes Upgrade zu kaufen, das dann natürlich auch noch schnell ausprobiert werden will, bevor man sich schwört, das Spiel jetzt aber wirklich und sofort beiseite zu legen. Das ist eine Gemeinsamkeit, die „SteamWorld Dig“ mit Spielen wie „FTL“ und – auch szenariotechnisch – „Spelunky“ und „The Swindle“ teilt.

Gesamteindruck: 5/7


Kurz(weilig).

Im Vergleich zu seinen Indie-Kameraden hat das Spiel des schwedischen Studios Image & Form einen Vorteil: Es setzt die Frustgrenze wesentlich höher an, d. h. man gerät als Spieler weniger oft in die Situation, das Spiel genervt in die Ecke pfeffern zu wollen. Das liegt meines Erachtens vorwiegend am fehlenden Zeitlimit: In „SteamWorld Dig“ passiert nichts, wenn man sich Zeit lässt. Man kann in den Höhlen nach Lust und Laune graben und so oft an die Oberfläche zurückkehren, wie man will – ohne dass die Zeit abläuft wie in „The Swindle“, ohne, dass ein böser, unbesiegbarer Geist á lá „Spelunky“ auftaucht und ohne dass die Rebellenflotte das eigene Schiff einholt, wie es leidgeprüfte „FTL“-Spieler immer wieder erleben.

Die Handlung in Kurzfassung
Als dampfbetriebener Roboter Rusty buddelt man sich durch die Mine, die man von seinem Onkel Joe geerbt hat. In den Tiefen warten Schätze, es drohen aber auch verschiedene Gefahren wie Monster, Säuretümpel oder herabstürzende Steine. Je tiefer man gräbt, desto gefährlicher wird es – gut also, dass man an der Oberfläche den geschürften Reichtum gegen allerlei Upgrades eintauschen kann, um eine Chance gegen den fiesen Endgegner zu haben.  

Dass die bereits erwähnte Frustgrenze vergleichsweise hoch angesetzt ist, ist allerdings nicht nur ein Vorteil. Bei genauerem Hinsehen ist genau das gleichzeitig der größte Fluch von „SteamWorld Dig“, weil das Roboterabenteuer dadurch viel zu einfach ist. Natürlich stirbt man immer mal wieder, selbstverständlich überlegt man dann und wann, wie man am besten vorgeht und ab und zu gibt es auch ein paar Physik-Rätsel zu lösen. Das kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass es nicht sehr lange dauert, bis man den (einzigen) Endgegner erreicht, der dann auch nicht allzu schwer zu besiegen ist. Dabei hilft auch, dass die Steuerung im Vergleich zum direktesten Verwandten „The Swindle“ wesentlich angenehmer ausfällt. Und weil auch extreme Frustmomente wie der Verlust der gesamten Beute wie in „Spelunky“ wegfallen, kann man „SteamWorld Dig“ auch Einsteigern in derartige Spiele bedenkenlos empfehlen. Uneingeschränkt positiv fallen übrigens auch Soundtrack und Grafik aus. „Liebevoll“ ist das Stichwort, das mir zu beiden einfällt.

Dass das Spiel relativ einfach ist, wirkt sich vor allem in Kombination der Länge bzw. Kürze von „SteamWorld Dig“ negativ aus. In meinem Fall heißt das, dass das Spiel sehr viel Spaß macht, dass man regelrecht süchtig danach wird, seine Mine immer tiefer voranzutreiben. Bis dann viel zu schnell das Finale da ist und jeder Anreiz  fehlt, es noch einmal zu probieren. Das ist mir persönlich einfach zu wenig um trotz hohem Fun-Faktor eine bessere Wertung zu vergeben. Ein regelrechter Zeitfresser bleibt das Spiel dennoch, wenn auch nur für wenige Stunden – um sein Sozialleben braucht man sich wegen „SteamWorld Dig“ jedenfalls keine großen Sorgen zu machen, um es mal so auszudrücken.

Für Spielspaß, Idee und Ausführung gibt es fünf Punkte, mit etwas mehr größerem Umfang hätten es definitiv mehr sein können.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Jump n‘ Run, Metroidvania, Action-Adventure
Entwickler: Image & Form
Jahr: 2013
Gespielt auf: PC


 

SpielWelt: Sanitarium – Der Wahnsinn ist in Dir

Selten aber doch gibt es Spiele, die so merkwürdig und absurd sind, dass man kaum beschreiben kann, was man da eigentlich erlebt hat. Das war immer schon so – auch wenn man das Gefühl hat, dass die Kreativität heutzutage ein wenig zurückgegangen ist. Eine solche in Programmcode gegossene Kuriosität datiert aus den späten 1990ern: „Sanitarium“ versetzt den Spieler in eine unbeschreibliche Traumwelt. Nein, eher eine Alptraumwelt, bevölkert von verlorenen, entstellten und verrückten Individuen. Entsprechend von Wahnsinn durchsetzt ist die Atmosphäre.

Gesamteindruck: 4/7


Altbacken, flößt aber immer noch Furcht ein.

„Sanitarium“ ist ein Point & Click-Adventure. Gespielt wird aus der isometrischen Vogelperspektive, man sieht also von schräg oben auf das Geschehen. Die Grafik ist typisch für die 1990er Jahre und entspricht ziemlich genau dem, was man beispielsweise in „Jagged Alliance 2“ zu sehen bekommt. Meiner Ansicht nach ist das Spiel optisch gar nicht schlecht gealtert, ich bin aber auch niemand, der auf High End-Grafik großen Wert legt. Zur immer noch guten Optik passt der Sound. Die Musik wabert bedrohlich vor sich hin und wird durch eine sehr gelungene Sprachausgabe unterstützt, die die Intensität von „Sanitarium“ nochmal erhöht. Technisch gibt es eigentlich nur an einem Punkt etwas auszusetzen: Die Steuerung ist wenig intuitiv, oft hakt und ruckelt es und auch die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur könnte höher sein. In einigen Spielszenen wird es tatsächlich zur Qual, den Charakter vernünftig zu lenken.

Die Rätsel, die man lösen muss, um im Spiel voranzukommen sind von unterschiedlicher Güte. Einfach wechselt sich mit unlogisch und an den Haaren herbeigezogen ab. Ohne Komplettlösung ist es stellenweise schwierig, überhaupt auf einen grünen Zweig zu kommen. Anzumerken ist auch, dass „Sanitarium“ ein sehr kurzes Vergnügen ist. Ich habe rund sieben Stunden gebraucht, was am unteren Limit angesiedelt ist. Sehr schade, ich wäre gerne noch tiefer in diese wahnsinnige Welt eingetaucht. Das liegt weniger an der Geschichte, die stellenweise etwas verworren daher kommt, insgesamt aber recht gut gelungen ist. Es wäre halt sehr schön gewesen, wenn die Programmierer noch ein paar mehr der unheimlichen und grotesken Szenen geschaffen hätten.

Generell liegen die Stärken von „Sanitarium“ in der düsteren Atmosphäre. Jeder der 13 Bildschirme (=Levels) hat einen ganz eigenen Charakter. Gemeinsam ist allen der schleichende Wahnsinn und der heruntergekommene Gesamteindruck. Bevölkert werden die Szenen von NPCs, die nicht weniger unheimlich und gestört sind, als die Umgebung, in der sie leben. So gibt es neben der namensgebenden Irrenanstalt z.B deformierte Kinder (tatsächlich nichts für schwache Nerven), eine Art Insektenstaat, aztekische Gottheiten oder einen grotesken Zirkus. Zu Beginn des Spiels steuert man einen menschlichen Protagonisten, der sein Gedächtnis verloren hat und nicht unterscheiden kann, was Wirklichkeit und was Einbildung ist. Im späteren Spielverlauf wechselt die Spielfigur mehrfach die Gestalt, im finalen Abschnitt ist die Verwandlung sogar notwendig, um die Aufgaben zu lösen. A pro pos Aufgaben: Jeder Bildschirm enthält diverse Rätsel, die zu lösen sind, bevor es im nächsten Abschnitt weitergeht. Gelegentlich gibt es eine kleine Action-Sequenz, die meist jedoch sehr einfach ausfällt. Sterben oder sich in eine Sackgasse manövrieren kann man übrigens nicht.

Aber auch wenn Atmosphäre und Story stimmen, kann „Sanitarium“ letztlich nicht höher punkten. Grund dafür ist die Schwerfälligkeit in Bedienung und Abläufen. Das mag der Zeit, in der das Spiel entstanden ist, geschuldet sein, trübt den Gesamteindruck aber dennoch. Nicht falsch verstehen: Dass nicht jedes moderne Bedienelement dabei ist, ist durchaus zu verschmerzen. Trotzdem fühlt sich „Sanitarium“ altbackener an, als es sein dürfte, was in Kombination mit der Kürze des Spiels zu immer noch sehr guten 4 Punkten führt. Durchaus respektabel für ein 20 Jahre altes Spiel, dass schon damals keinen großen Bekanntheitsgrad besessen hat, es wäre aber definitiv mehr möglich gewesen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Point & Click Adventure
Entwickler: Dream Forge Intertainment
Jahr: 1998
Gespielt auf: PC