SpielWelt: F.E.A.R. 2: Project Origin

Schon der erste Teil der „F.E.A.R.“-Serie hat mich enttäuscht – einerseits, weil ich nach vielen Top-Wertungen in einschlägigen Magazinen ein Meisterwerk erwartet habe, das der Shooter aus dem Jahr 2005 aus verschiedenen Gründen beileibe nicht war. Andererseits – und das fand ich fast noch schlimmer – straft „F.E.A.R.“ seinen Namen Lügen: Abgesehen von kleineren, auf Jump-Scares beruhenden Momenten, gab es keinen Grund zur Furcht. Wer genauer wissen will, was ich von „F.E.A.R.“ halte, kann das übrigens in der entsprechenden Rezension lesen. Im Folgenden versuche ich zu erklären, warum es Teil 2 leider nicht besser macht und sogar noch eine Spur schwächer ist.

Gesamteindruck: 3/7


Furchteinflößend geht anders.

„F.E.A.R.“ steht als Wort im Englischen nicht nur für „Furcht“, sondern ist gleichzeitig die Abkürzung für die Spezialeinheit First Encounter Assault Recon“. Im ersten Teil der gleichnamigen Spiele-Serie war man Mitglied eben jener Truppe und kämpfte gegen Replikanten, die eigene Psyche und die unheimliche Alma Wade. Teil 2 trägt das Akronym zwar ebenfalls im Titel, allerdings gehört man diesmal zu „Dark Signal“, einer – Überraschung! – Spezialeinheit der U.S. Army. Mit den „F.E.A.R.“-Soldaten hat man also nichts zu tun, begegnet ihnen auch im gesamten Spiel nicht. Der Zusammenhang mit Teil 1 ist eher lose, im Prinzip sieht man einen Teil der Ereignisse aus „F.E.A.R.“ aus einer anderen Perspektive, bevor sich das Spiel zu einer eigenständigen Erzählung bzw. Fortsetzung entwickelt.

Die Handlung in Kurzfassung
Als Teil der Spezialeinheit Dark Signal hat Michael Becket rund 30 Minuten vor den abschließenden Ereignissen aus „F.E.A.R.“ den Auftrag, Genevieve Aristide, Chefin der Armacham Technology Corporation, in Sicherheit zu bringen. Im Zuge dessen stellt sich nach und nach stellt heraus, dass das gesamte Team von Dark Signal ohne es zu wissen in verschiedene Geheimprojekte bzw. Experimente jener Firma involviert war. Dadurch entstand eine gefährliche Verbindung zu Alma Wade, die neben Soldaten, Sicherheitskräften und unheimlichen Kreaturen Jagd auf Becket & Co. macht.  

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Zunächst: Ich habe mir relativ schwer getan, die Handlung von „F.E.A.R. 2“ zusammenzufassen. In meiner Erinnerung war schon die Story von Teil 1 verwirrend, hier wird nochmal eine Schippe drauf gelegt. Es gibt zwar einmal mehr überall im Spiel verteilt Tablets zu finden, die einen Teil der Ereignisse erklären, der Rest erfolgt über Dialoge im Spiel (der eigene Charakter spricht übrigens kein Wort) und Zwischensequenzen. So richtig kommt man aber dennoch nicht mit, was bei mir von Anfang an verhindert hat, dass ich richtig in die Story hineinkippen konnte, wie man so schön sagt. Interessanterweise gibt es ein Tablet mit Erklärungen zu verschiedenen Programmen und Experimenten, die immer wieder im Spiel vorkommen – das findet man aber erst irgendwann gegen Ende, sodass man sich vorher mehr oder weniger selbst zusammenreimen muss, wofür z. B. Project Harbinger steht. Nichts gegen Spiele, die ein bisschen Hirnschmalz verlangen, aber das war mir dann doch zu umständlich und zu wirr. Schade eigentlich, denn die Geschichte um unmoralische Experimente und deren Folgen hätte sicher viel Potenzial gehabt.

Von dämlichen Gegnern und anderen Problemen.

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Abgesehen von diesen Schwierigkeiten könnte ich hier eine Kopie meiner Rezension zu „F.E.A.R.“ reinstellen, denn die Kritikpunkte unterscheiden sich im Endeffekt überhaupt nicht, manches ist sogar schlechter geworden. Vor allem trifft das auf die K.I. zu: Die Gegner suchen zwar immer mal wieder Deckung, im Endeffekt laufen sie einem aber doch vor die Flinte, ohne dass man was dazu tun muss. Das hat in Teil 1 meiner Erinnerung nach besser funktioniert. „F.E.A.R. 2“ wird durch diese Dämlacke auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad …ähem… erschreckend einfach; das auch, weil man aufgrund des Level-Designs einerseits fast immer ganz genau weiß, wann ein Angriff erfolgen wird, andererseits die Feinde immer in ähnlich großen Wellen/Gruppen auftauchen. Ob man alle besiegt hat ist übrigens auch ganz leicht zu merken: So lange sich noch einer in der Nähe befindet, gibt es die übliche Kampf-Musik, hat man alle besiegt, dringt kaum noch ein Ton aus den Kopfhörern.

A pro pos Kopfhörer: Hatte ich eine falsche Einstellung am Start oder kommt dieses Spiel wirklich weitgehend ohne Musik aus? Denn abgesehen von der Untermalung während der Feuergefechte konnte ich nicht viele Melodien ausmachen. Sehr merkwürdig – der restliche Sound ist allerdings gut, reicht von perfekt intonierter Sprachausgabe über unheilvolle Geräusche bis hin zur passenden Untermalung für die seltenen Jump-Scares. Und gleich auch noch ein Wort zur Grafik: Ich weiß jetzt nicht, ob das Spiel 2009 auf dem Stand der Technik war – ich finde jedenfalls es sieht noch gut aus, allerdings nur solange man nicht zu nahe an gewisse Objekte herantritt. Dann wird’s schnell hässlich-pixelig. Insgesamt passt die Optik aber.

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Nach diesem kleinen Exkurs zu den Äußerlichkeiten kommen wir nun zu weiteren Kritikpunkten, die mir das Vergnügen an „F.E.A.R. 2“ ordentlich vergällt haben. Dass die Gegner nicht sehr helle  sind wäre ja noch zu verschmerzen gewesen, das Problem haben ja auch ganz andere Kapazunder der Spiele-Szene. Blöd ist aber auch, dass die Kollegen nicht gerade in vielen Ausführungen auftreten, wobei ich da schon eine Verbesserung zu Teil 1 zu erkennen meinte. Weitere Dinge, die mich massiv gestört haben: Die extrem linearen Levels, die keine einzige Abweichung vom vorgegebenen Weg erlauben, die fehlende Möglichkeit, frei zu speichern, die völlige Ausblendung von Schleich-Elementen sowie die geringe Auswahl an Waffen, von denen man zu allem Übel recht wenige mitführen darf. Zusammengenommen führt all das zur schlechten Gesamtwertung. Hinzufügen möchte ich noch, dass „F.E.A.R. 2“ an einem Leiden krankt, der mich schon am Vorgänger gestört hat: Das Spiel erzeugt zu keinem Zeitpunkt wirklich Furcht. Man erschreckt sich zwar gelegentlich, das kommt aber viel zu selten vor, ist oft auch noch ziemlich vorhersehbar. Die Psycho-Elemente sind vorhanden, werden aber einfach nicht gekonnt eingesetzt. Schade – denn so ist „F.E.A.R. 2“ wie schon sein Vorgänger nicht mehr als ein einfacher, kaum aus der Masse herausragender Shooter. Und sogar als solcher hat er für mein Dafürhalten grobe Mängel, sodass ich nicht mehr als 3 von 7 Punkten vergeben kann.

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Gesamteindruck: 3/7


Genre: Ego-Shooter
Entwickler: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros.
Jahr:
2009
Gespielt auf: PC


 

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SpielWelt: Layers of Fear

Man sagt Künstlern ja nach, dass bei ihnen die Linie zwischen Genie und Wahnsinn besonders fein ist. Eine Ahnung davon, wie sich das anfühlen könnte, bekommt man in „Layers of Fear“, einem clever arrangierten Horror-Abenteuer.

Gesamteindruck: 4/7


Villa des Wahnsinns.

Gerade bin ich durch eine Tür in einen langen Gang gekommen. Ich meine, hinter mir ein Geräusch zu hören, drehe mich um – und sehe, dass die Tür zugefallen ist. Ich drehe mich weiter und merke mit Entsetzen, dass ich in keinem Gang mehr bin, sondern in einem kleinen, quadratischen Raum mit einer Tür an jeder Wand… Dieses und ähnliche Erlebnisse tragen sich in „Layers of Fear“ zu und verbreiten mehr Schrecken beim Spieler, als man aus der Beschreibung mit schnöden Worten entnehmen kann.

Die Handlung in Kurzfassung
Als namenloser Künstler tappt man in „Layers of Fear“ durch ein mehr oder weniger verfallenes Herrenhaus – immer auf der Suche nach seiner Vergangenheit und dem eigenen Verstand. Aus Dingen wie Briefen oder Zeitungssausschnitten rekonstruiert man nach und nach die Ereignisse, die zum bedenklichen Geisteszustand des Hausherren geführt haben. 

Eigentlich muss man jenen Rezensenten Recht geben, die „Layers of Fear“ als eine Art Walking Simulator bezeichnen. Denn auf den ersten Blick ist das Horror-Adventure genau das: Aus der Ego-Perspektive schreitet man relativ linear durch die Gänge und Zimmer der geräumigen Villa. Ein paar Rätsel gibt es zwar, die sind meist aber recht simpel gehalten und stellen erfahrene Spieler vor keinerlei Probleme. Ansonsten tut man nicht viel, sieht man vom Öffnen hunderter Schubladen und Schränke ab. Diese Tätigkeit nervt mit der Zeit übrigens ziemlich, ist aber notwendig, weil sich die Story des Spiels erst nach und nach durch das Lesen diverser Notizen, Briefe und Zeitungsschnipsel zusammenfügt. Wer die nicht findet, kann „Layers of Fear“ zwar dennoch beenden, wird aber vermutlich nicht alle Zusammenhänge verstehen.

Dieser Spielaufbau ist grundsätzlich clever und erinnert an Titel wie „BioShock“ oder „Dead Space“, die ja auch erst nach einer Katastrophe spielen und im Wesentlichen von deren Rekonstruktion handeln. Der Unterschied: Statt im Weltraum oder unter Wasser tappt man in „Layers of Fear“ durch ein Haus, was naturgemäß realistischer ist und die Identifikation mit der Hauptfigur erleichtert. Wobei: Je weiter sich die Story entspinnt, desto weniger möchte man der namenlose Künstler sein, der zusehends dem Wahnsinn zu verfallen scheint. Dann ist es allerdings schon zu spät und man fühlt sich mit dem Protagonisten seltsam verbunden.

Erzählstruktur und Story sind also gelungen. Ebenso der unaufdringliche Sound, der aus sanfter Musik und zur jeweiligen Situation passender Geräuschkulisse besteht und die düstere Grafik. Interessant übrigens: Im Haus sind diverse Kunstwerke realer Maler zu sehen. Die angsteinflößenden Momente sind eine Mischung aus bedrohlich-ruhigen Passagen und Jump Scares, die gelegentlich arg vorhersehbar sind. Insgesamt erinnert das Ganze dann aber doch mehr an Lovecraft und Poe und weniger an einen Splatter-Film.

Wenig Abwechslung.

Wieso es trotzdem nicht zu einer besseren Wertung reicht, ist schnell erklärt. Erstens ist das Spiel sehr kurz ausgefallen: Nach 3 bis 4 Stunden hat man es durch. Wer ein paar Hinweise übersehen hat, wird vielleicht einen zweiten Durchgang starten, der dann auch ein bisschen anders ausfällt. Denn es gibt tatsächlich verschiedene Enden zu bewundern – ein anderes Problem macht den Wiederspielwert dann aber doch eher zweifelhaft: „Layers of Fear“ fehlt es eindeutig an Abwechslung. Ja, es gibt immer mal wieder wohlige Schauer, aber man macht im Endeffekt doch recht wenig und geht einfach nur im Haus herum. Gäbe es das eine oder andere zusätzliche Rätsel, würde ich vielleicht in die Villa des Wahnsinns zurückkehren. So aber nicht, weil ich einfach keine Lust habe, zum X-ten Mal den gleichen Gang mit den gleichen Vertäfelungen entlang zu schleichen.

Schade, die Story und das Setting rund um Schuld, Sühne, Rache und Sucht hätte durchaus noch mehr Potenzial gehabt. So muss es für immer noch gute 4 Punkte reichen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler: Bloober Team
Publisher: Aspyr Media
Jahr:
2016
Gespielt auf: PC