MusikWelt: Thalassic

Ensiferum


Mit ihrem 8. Longplayer begeben sich Ensiferum auf ungewohntes Terrain: „Thalassic“ ist altgriechisch und bedeutet soviel wie „von der See“ oder „zum Meer gehörend“. Um ein richtiges Konzeptalbum handelt es sich jedoch nicht; die einzelnen Tracks haben zwar alle mehr oder weniger das feuchte Element zum Thema, erzählen aber keine zusammenhängende Geschichte. Doch nicht nur die Sprache des Titels und das Thema sind ungewöhnlich, denn Ensiferum haben nach einem neuerlichen Personalwechsel gleich auch den Power Metal-Anteil deutlich nach oben geschraubt.

Gesamteindruck: 6/7


Ungewohntes Terrain.

Die letzten Ensiferum-Alben (allen voran „Two Paths“, 2017) litten unter Ideenlosigkeit. Oder den falschen Ideen. Mit „Thalassic“ gelingt es den Finnen meiner Ansicht nach, das Ruder einigermaßen herumzureißen – ob der Kurswechsel dauerhaft ist, wird die Zeit zeigen müssen, ebenso ob und wie der neue Sound bei den alten Fans ankommt. „Neuer Sound“? Ja, richtig gelesen, denn Neuzugang Pekka Montin übernimmt auf „Thalassic“ nicht nur die vakante Position am Keyboard, sondern auch weite Teile des Klargesangs. Der Finne überzeugt mit einem theatralischen Organ, irgendwo zwischen einem jungen Tobias Sammett (EdguyAvantasia) und Timo Kotipelto (Stratovarius) und bildet damit einen starken Kontrast zu Schreihals Petri Lindroos. Freilich gab es auch auf den bisherigen Alben von Ensiferum Klargesang, doch nie dermaßen präsent – erstmals in der mittlerweile 25-jährigen Bandgeschichte (wobei das Debüt erst 2001, also vor „nur“ 20 Jahren, erschienen ist) hat man das Gefühl, dass harsche und klare Vocals vollkommen gleichberechtigt nebeneinander stehen. Wenn man sich die Sache genauer besieht, ist das allerdings nur eine Weiterentwicklung eines Ansatzes, den man schon auf dem mediokren Vorgänger „Two Paths“ versucht hat. Bereits dort haben sich neben Lindroos weitere Bandmitglieder am Mikro versucht, allerdings mit recht unterschiedlichem Erfolg. Nun ist mit Montin erstmals ein Mann an Bord, der über eine ausgebildete und kraftvolle Singstimme verfügt. Zusätzlich wurden seine Gesangsspuren im Mix stark in den Vordergrund gestellt, sodass sie zum Teil sogar das Gebrüll von Lindroos zu dominieren scheinen.

All das verschiebt Ensiferum genre-technisch tatsächlich ein Stück weiter in Richtung Power Metal. Schluck. In einer Sache kann man allerdings direkt Entwarnung geben: Wer nach der ersten Auskoppelung „Rum, Women, Victory“ befürchtet hatte, Ensiferum würden sich langsam aber sicher in Alestorm verwandeln, kann beruhigt aufatmen. Zum einen ist das die einzige Spaßnummer, die textlich an die schottischen Piraten erinnert, zum anderen klingen Ensiferum allem Klargesang zum Trotz über weite Strecken immer noch wie sie selbst. Das heißt, auch auf „Thalassic“ stehen acht Songs (plus das gute Intro „Seafarer’s Dream“), die teilweise hart und schnell, teilweise getragen und hymnisch, aber immer extrem eingängig sind.

Macht Spaß. Zumindest mir.

Klassische Ensiferum-Nummern, für alle, die es am liebsten traditionell mögen, sind mit „Rum, Women, Victory“ (sieht man vom Piraten-Text ab), „Andromeda“, „Run From the Crushing Tide“, „For Sirens“ und „Cold Northland (Väinämöinen Part III)“ (dazu gleich noch ein Wort) mehr als genug vorhanden. Lauter gute Tracks, die jeden, der den melodisch-folkigen Stil der Band grundsätzlich mag, überzeugen sollten. Dazu kommt durch das zusätzliche Gesangstalent am zweiten Mikro noch eine von Ensiferum bisher nur in Ausnahmefällen erreichte Epik – man höre dazu vor allem „One With the Sea“, eine Nummer, die man so nicht mehr von den Schwertträgern erwartet hätte. Der letzte in dieser Intensität und Tonalität vergleichbare Song datiert aus 2004 („Lost in Despair“ auf „Iron“).

Und weil wir gerade von der Vergangenheit reden, sei, wie oben kurz angedeutete, auch der zweite super-epische Track auf „Thalassic“ erwähnt: „Cold Northland (Väinämöinen Part III)“ ist eine Reminiszenz auf „Old Man“ und „Little Dreamer“, die ersten beiden Parts von „Väinämöinen“, die 2001 auf dem Debüt „Ensiferum“ standen. Tatsächlich gelingt es den Finnen (von denen 2001 nur Markus Toivonen schon an Bord war) dieses alte Thema gut und konsequent in die Neuzeit zu transportieren – auch hier dank ihres neuen Sängers, der sich das Mikro brüderlich mit Schreihals Petri Lindroos teilt. Gefällt mir ganz ausgezeichnet!

Der Rest des Materials auf „Thalassic“ ist kurz, bewegt sich nie über die 5-Minuten-Marke.  Wirklich negativ ist mir tatsächlich kein einziger Track aufgefallen. Eventuell würde ich bekritteln, dass Ensiferum es mit dem Folk-Anteil in „Midsummer Magic“ etwas zu bunt treiben (das klingt mir zu sehr nach Korpiklaani, mag dem einen oder anderen gefallen, mir nicht ganz so gut), der Gesang in „The Defence of the Sampo“ ziemlich merkwürdig anmutet und die Texte zum Teil gezwungen wirken (oder ihre Intonierung, man höre Auskoppelung Nummer 2, „Andromeda“).

Ansonsten geht das Album aber sehr gut rein, wenn man sich mit der gesangstechnisch so ungewohnten Ausrichtung per se anfreunden kann. Tatsächlich halte ich das für den größten Knackpunkt bei „Thalassic“ – denn auch ich war mir zunächst nicht sicher, ob ich die Platte überhaupt mag. Dann, nach einigen Durchläufen und diversen Ohrwürmern, war ich mir nicht sicher, ob ich „Thalassic“ als Ensiferum-Fan der ersten Stunde überhaupt mögen „darf“. Schließlich, nach ein paar weiteren Durchgängen, habe ich beschlossen, dass mir das egal ist. Dieses Album macht von vorne bis hinten einfach nur Spaß. Mir jedenfalls geht es so – ich gebe auch zu, dass ich eine gewisse Power Metal-Affinität habe und immer schon hatte. Wem die abgeht, der wird „Thalassic“ wohl nicht so positiv aufnehmen und darf gerne den einen oder anderen Punkt abziehen. Für mich ist dieses Album jedenfalls großes Kino, auch wenn es nicht an die ganz alten Großtaten der Finnen heranreicht.

PS: Ich persönlich finde es trotz allem schade, dass für Netta Skog (ex-Turisas) bei Ensiferum nach nur einem Album schon wieder Schluss war. Auch wenn Neuzugang Pekka Montin es offenbar besser als seine Vorgängerin geschafft hat, für frischen Wind zu sorgen, werde ich die extrovertierte Finnin mit ihrem Akkordeon vor allem bei Live-Auftritten vermissen. Von dem, was man bisher mitbekommen hat (das Video zu „Andromeda“ und die Covid-bedingte Release-Show im Studio) ist Montin zwar ein begnadeter Sänger, muss aber wohl erst in den Ensiferum-Kosmos reinfinden. Zum Zeitpunkt dieser Rezension wirkt er jedenfalls noch ein bisschen wie ein Fremdkörper zwischen den altgedienten Recken… aber all das nur am Rande, hat ja mit der Qualität von „Thalassic“ nicht zu tun.


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. Seafarer’s Dream – 3:01 – 5/7
  2. Rum, Women, Victory – 4:16 – 5/7
  3. Andromeda – 4:04 – 6/7
  4. The Defence of the Sampo – 4:50 – 4/7
  5. Run from the Crushing Tide – 4:22 – 5/7
  6. For Sirens – 4:40 – 5/7
  7. One with the Sea – 6:10 – 6/7
  8. Midsummer Magic – 3:42 – 5/7
  9. Cold Northland (Väinämöinen Part III) – 8:41 – 7/7

Gesamteindruck: 6/7 


Ensiferum auf “Thalassic” (2020):

  • Petri Lindroos – Vocals, Guitars
  • Markus Toivonen – Guitars, Vocals, Backing Vocals
  • Sami Hinkka – Bass, Vocals, Backing Vocals
  • Janne Parviainen – Drums
  • Pekka Montin – Keyboards, Vocals, Backing Vocals

Anspieltipp: Cold Northland (Väinämöinen Part III)

 

MusikWelt: From Afar

Ensiferum


Gut zehn Jahre ist es mittlerweile her, dass Ensiferum mit ihrem 4. Longplayer „From Afar“ um die Ecke kamen. In meiner Erinnerung war das Album gut, bot aber mit „From Afar“ und „Twilight Tavern“ nur zwei Songs, die ich bis heute regelmäßig höre und die sich nach wie vor praktisch immer auf der Live-Setlist der Finnen finden. Höchste Zeit also, mit ein paar neuen Durchläufen herauszufinden, wie der Rest der Songs klingt. Und vor allem, ob die Enttäuschung, an die ich mich zu erinnern glaube, tatsächlich gerechtfertigt war.

Gesamteindruck: 6/7


Epische Breite.

Der Start ins Album ist tatsächlich auch heute noch so amtlich wie 2009: Vom Intro „By the Dividing Stream“ über „From Afar“ und „Twilight Tavern“ entsteht sofort das typische Ensiferum-Feeling. Vor allem der Titeltrack hat es in sich und ist meines Erachtens eine der besten Nummern der „Schwertträger“ überhaupt. Einfach nur die Faust in die Luft strecken und mitbrüllen möchte man hier. Abgesehen von diesem heroischen Doppelschlag ist in meinem Hirn noch das leicht merkwürdige „Stone Cold Metal“ mit seinem Western-Zwischenteil abgespeichert – aus heutiger Sicht der erste Song einer für Ensiferum inhaltlich und teils auch musikalisch ungewohnten Machart, dem auf den nächsten Alben Nummern wie z.B. „Two of Spades“ folgen sollten. Geht ganz gut rein, hat aber relativ wenig mit dem bis dato durchgezogenen Folk Metal zu tun.

So weit, so gut. Spannender wird es dann beim Rest von „From Afar“. Schuld daran (wenn man so will) sind zwei Tracks, die in der Mitte und am Ende des Albums platziert wurden und dadurch alles dazwischen ein wenig in Vergessenheit geraten lassen. Namentlich ist das der für Ensiferum-Verhältnisse überlange „Heathen Throne“-Zweiteiler, bestehend aus eben „Heathen Throne“ und „The Longest Journey (Heathen Throne Part II)“. Hier muss man dann doch genauer hinhören, als man es von den ersten Alben der Finnen gewohnt war, erst dann offenbart sich die schöne Epik dieser Tracks. Hier haben es Ensiferum tatsächlich geschafft, Komplexität und Songwriting-Skills an Stelle ihrer sonst eher einfachen Hymnen zu setzen. Das mag nicht jedem gefallen, weil es nicht den schnellen und fröhlichen Humppa-Kick eines „Twilight Tavern“ bietet – ich finde bei genauerer Betrachtung den Versuch, etwas andere Songs zu schreiben aber durchaus gelungen. Und, seien wir uns ehrlich: Auch „Heathen Throne“ ist kein Prog Metal. Aber nicht mehr und nicht weniger als eine schön durchkomponierte Erzählung in der man zu jeder Sekunde den Stil von Ensiferum erkennt.

Man sollte genau hinhören.

Letztlich macht jeder neue Durchgang von „From Afar“ klar, was bei mir damals (2009) passiert ist. Ich stand damals noch stark unter dem Eindruck der ersten drei Alben der „Schwertträger“, die allesamt großartig, aber auch sehr leicht zugänglich waren. Platte Nummer 4 hat dagegen zwei überlange Tracks zu bieten, die sich naturgemäß etwas schwerer erschließen. Bis zu diesem Zeitpunkt war der sehr gute „Victory Song“ (von „Victory Songs“, 2007) der einzige Versuch der Band, auf der Langstrecke was zu reißen. Diese Nummer verfügte allerdings über einen extrem eingängigen Refrain, was sie deutlich leichter konsumierbar macht, als die zwei Parts von „Heathen Throne“. Nicht, dass die nicht auch eingängig wären, aber ein bisschen muss man sie sich schon erarbeiten. Und genau das hat bei mir 2009 offenbar nicht geklappt, ich konnte und wollte „From Afar“ nicht die notwendige Zeit geben. Für den schnellen Erfolg sind der Titeltrack und „Twilight Tavern“ natürlich bestens geeignet, wer aber mehr davon erwartet und erhofft, wird im ersten Moment tatsächlich enttäuscht sein. Völlig zu unrecht, wie ich heute gerne zugebe.

Und damit ist auch schon alles gesagt. „From Afar“ ist eine Art zweigeteiltes Album, auf dem neben zwei atypischen Songs, die eigentlich als Einheit gelten müssen, eine handvoll Nummern stehen, die so oder so ähnlich auf jedem Longplayer der Finnen Platz finden würden.


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. By the Dividing Stream – 3:50 – 5/7
  2. From Afar – 4:51 – 7/7
  3. Twilight Tavern – 5:38 – 6/7
  4. Heathen Throne – 11:09 – 6/7
  5. Elusive Reaches – 3:26 – 5/7
  6. Stone Cold Metal – 7:25 – 5/7
  7. Smoking Ruins – 6:40 – 6/7
  8. Tumman Virran Taa – 0:52 – 5/7
  9. The Longest Journey (Heathen Throne Part II) – 12:49 – 6/7

Gesamteindruck: 6/7 


Ensiferum auf “From Afar” (2009):

  • Petri Lindroos – Vocals, Guitars
  • Markus Toivonen – Guitars, Vocals, Backing Vocals
  • Sami Hinkka – Bass, Vocals, Backing Vocals
  • Janne Parviainen – Drums
  • Emmi Silvennoinen – Keyboards, Organ, Backing Vocals

Anspieltipp: From Afar

 

MusikWelt: Two Paths

Ensiferum


Ensiferum konnten in ihrer Frühphase mit drei Geniestreichen überzeugen: Das Debüt „Ensiferum“ (2001) und die darauf folgenden „Iron“ (2004) und „Victory Songs“ (2007) waren ganz, ganz groß. Danach wurde es leider ein wenig zäh – und „Two Paths“ von 2017 verbessert die Situation nicht wirklich.

Gesamteindruck: 3/7


Der falsche Pfad.

Vielleicht beruht die schwankende Qualität, die ab 2007 im Hause Ensiferum eingezogen ist, auf Spätwirkungen des Abganges von Jari Mäenpää (g, v), der die Band 2004 verließ, um mit Wintersun … ähh… „durchzustarten“ (wie das aus- bzw. weitergegangen ist, ist eine andere Geschichte). So oder so gab es in den 10 Jahren zwischen „Victory Songs“ und „Two Paths“ durchaus  geile Tracks zu hören. Leider stand denen im Gegenzug regelmäßig eine ähnliche Menge an mehr oder weniger belanglosem Füllmaterial gegenüber. Übrigens: In der Rückschau habe ich auch das 2015er-Werk „One Man Army“ ein bisschen zu optimistisch bewertet, 5/7 Punkten hätten es auch getan. Eine Verbesserung gegenüber den unmittelbaren Vorgängern war dennoch zu hören und man hoffte, dass die Finnen damit die Kurve gekriegt hätten.

Dass das leider nicht der Fall ist, zeigt „Two Paths“ sehr deutlich: Die Hälfte der Songs ist einigermaßen brauchbar, der Rest mehr oder weniger für die Tonne. War u.a. auch auf „Unsung Heroes“ (2012) so, dort waren die starken Tracks allerdings wesentlich besser als ihre Pendants auf „Two Paths“. Insgesamt haben wir es hier also mit dem schwächeren Album zu tun – was zwangsläufig bedeutet, dass „Two Paths“ sogar der bisherige Tiefpunkt der Diskografie der „Schwertträger“ ist.

„A path so bright…“

Positiv ist zunächst anzumerken, dass man auf „Two Paths“ auf eine überlange Nummer verzichtet. Denn seien wir uns ehrlich: Abgesehen von „Victory Song“ gibt es in dieser Hinsicht nichts, was man zwingend öfter als einmal gehört haben muss. Aber auch andere Ansätze sind – von der Grundidee her – durchaus löblich: Gesangstechnisch zeigt man sich beispielsweise variabler als je zuvor, indem man das Mikro gleich vier Protagonisten überlässt. Der Löwenanteil bleibt bei Petri Lindroos dessen Gebrüll meiner Ansicht nach immer schon sehr stark war. Neu ist, dass Gitarrist Markus Toivonnen und Bassist Sami Hinkka ebenfalls als Lead-Sänger zu hören sind. Und auch Neuzugang Netta Skog (ehemals Turisas, sie ersetzte Langzeit-Keyboarderin Emmi Silvennoinen allerdings auch nicht dauerhaft, wie man heute weiß) darf ihre Stimmbänder strapazieren.

Auf dem Papier klingt das erstmal gut und nach einer neuen Facette im Schaffen von Ensiferum. Leider ist es in der Praxis nicht ganz so gelungen, weil zumindest Hinkka kein großer Sänger vor dem Herrn ist. Markus Toivonnen auch nicht, aber dessen naiv-kauziger Gesang begleitet Ensiferum schon länger und kann durchaus als sympathisches Alleinstellungsmerkmal gelten. Allerdings sollte er dann doch eher dosiert eingesetzt werden, finde ich. Und Sami Hinkka? Der ist live bestens als Growl-Unterstützung für Lindroos und gelegentlicher Clear-Background für Toivonnen geeignet. Aber den Lead wie auf „God Is Dead“ braucht man ihm aus meiner Sicht nicht nochmal umzuhängen. Der Vollständigkeit halber: Netta Skog (u.a. auf „Feast with Valkyries“) macht ihre Sache gut, habe ich aber auch nicht anders erwartet.

Was die Instrumentierung betrifft, gibt es einen Ruck in eine für Ensiferum einigermaßen ungewohnte Ecke zu vermelden: Skog spielt ja Akkordeon statt der in der Band traditionell verwendeten Keyboards. Das lässt im einen oder anderen Song einen deutlichen Party-Einschlag entstehen (nachzuhören etwa bei „God Is Dead“ und „Don’t You Say“). Da muss man dann als Zuhörer schon mal schlucken, weil es doch extrem gewöhnungsbedürftig ist. Interessant, dass gerade zweitere Nummer trotz ihrer Einfachheit und Deplatziertheit so unterhaltsam ist, dass man sie als eines der wenigen Stücke auf „Two Paths“ immer wieder hören kann. Was aber nichts daran ändert, dass die Finnen sich dadurch selbst in eine Nische setzen, die bisher eher Spaß-Truppen wie Korpiklaani oder Alestorm vorbehalten war. Ich persönlich möchte Ensiferum dort eigentlich nicht sehen, wenn ich ehrlich bin.

„A path so dark…“

Es ist also durchaus etwas in Bewegung da bei Ensiferum. Leider – und das ist der Knackpunkt – sind die Songs samt und sonders nicht gut genug, um diese Entwicklung auch musikalisch ordentlich oder auch nur durchdacht wirken zu lassen. Als Beispiel sei eine der besseren Nummern, „Way Of The Warrior“ genannt, zu der es auch ein Video gibt. Hier hört man alle möglichen Versatzstücke raus, fühlt sich mal an „One More Magic Potion“, mal an „Twilight Tavern“, mal an „Token Of Time“ erinnert. Ja, lauter hochklassige Nummern, was den Qualitätsmalus von „Way Of The Warrior“ nur umso deutlicher zutage treten lässt. Ähnlich ist es beim härtesten Track, „King of Storms“, der nicht schlecht ist, aber es auch nicht schafft, so richtig den Funken überspringen zu lassen. Die restlichen guten Tracks sollte ich auch noch nennen: „Two Paths“ mit den brüderlich geteilten Vocals von Lindroos und Toivonnen, „Feast with Valkyries“, das genau den richtigen Folk-Einschlag für Ensiferum hat, dann hinten raus noch das etwas langsamere „Hail to the Victor“. Der Rest ist großteils entbehrlich, mit dem merkwürdigen „God Is Dead“ als Tiefpunkt.

Auch meine Meinung zur Produktion von „Two Paths“ ist dem Albumtitel entsprechend zweigeteilt: Einerseits ist der Sound gut. Es wurde ja einmal mehr so analog wie möglich aufgenommen, was man deutlich hört; „trocken“ ist wohl der richtige Ausdruck. Leider macht der Mix das eigentlich positive Klangerlebnis in der Praxis zunichte, denn offenbar hat es dem verantwortlichen Techniker gefallen, alle Instrumente, Effekte und Stimmen mehr oder weniger gleich laut abzumischen. Dadurch wirkt alles sehr konfus, nichts hat Raum, sich richtig zu entfalten. Die logische Folge: „Two Paths“ ist anstrengender zu hören, als es aufgrund der Songs eigentlich sein dürfte. Das alles soll aber nur eine Randnotiz sein, die Probleme liegen vordergründig ohnehin nicht in der Produktion.

Kreativität leidet unter Aktivität?

Eine Theorie, die ich in einem anderen Review gelesen habe, besagt, dass Ensiferum ihrem geradezu mörderischen Rhythmus aus Album-Tour-Album-Tour usf. Tribut zollen müssen. Kann gut sein – ich beobachte ähnliche Verschleißerscheinungen bei anderen Bands, die ebenfalls ständig unterwegs zu sein scheinen. Sabaton und Amon Amarth fallen mir da ad hoc ein. Nicht falsch verstehen: Der beste Platz für Heavy Metal ist nach wie vor auf der Bühne. Wenn dadurch aber die Kreativität leidet, sollte man sich überlegen, ob man es nicht ein wenig ruhiger angehen sollte. Ob nun gerade das der Grund ist, wieso „Two Paths“ nicht so recht zünden will, sei dahingestellt – in meinen Ohren ist es jedoch so, dass das Songwriting von Ensiferum früher wesentlich tiefer war, dass man einfach mehr zu sagen hatte. Das hier ist beliebige Stangenware, die man so keinesfalls von den einstigen Meistern ihrer Klasse hören will.

metal-archives.com


Track – Titel – Länge – Wertung

  1. Ajattomasta unesta – 2:12 – 3/7
  2. For Those About to Fight for Metal – 5:17 – 4/7
  3. Way of the Warrior – 3:57 – 4/7
  4. Two Paths – 4:48 – 5/7
  5. King of Storms – 5:16 – 3/7
  6. Feast with Valkyries – 4:08 – 5/7
  7. Don’t You Say – 3:59 – 4/7
  8. I Will Never Kneel – 5:00 – 4/7
  9. God Is Dead – 4:15 – 2/7
  10. Hail to the Victor – 5:10 – 4/7
  11. Unettomaan Aikaan – 3:39 – 4/7

Gesamteindruck: 3/7 


Ensiferum auf “Two Paths” (2017):

  • Petri Lindroos – Vocals, Guitars
  • Markus Toivonen – Guitars, Vocals, Backing Vocals
  • Sami Hinkka – Bass, Vocals, Backing Vocals
  • Janne Parviainen – Drums
  • Netta Skog – Accordeon, Backing Vocals

Anspieltipp: Two Paths

 

SpielWelt: Das Schwarze Auge: Drakensang

Heute sieht es mit den klassischen, party-orientierten Rollenspielen nicht so schlecht aus – auch und gerade im Independent-Bereich gibt es eine Anzahl an guten bis sehr guten Titeln. Vor einigen Jahren sehnten Fans jedoch eine Rückkehr dieses Genres, in dem das alt-ehrwürdige „Baldur’s Gate II“ aus dem Jahre 2000 unumstritten auf dem Thron saß, herbei. Versuche der Verdrängung (z. B. „Neverwinter Nights II“, „Knights of the Old Republic II“) waren zwar da, für einen Sturz des Bioware-Klassikers reichte es jedoch nicht. 2008 schickte sich mit „Drakensang“ schließlich ein Titel an, die Spitze zu erobern, der immerhin in der Tradition von „Das Schwarze Auge“ stehen sollte und damit auf einen reichhaltigen, traditionellen Rollenspiel-Fundus zurückgreifen konnte.

Gesamteindruck: 4/7


Nutzt das vorhandene Potential nicht richtig aus.

Leider hatte „Drakensang“ mit einige deutlichen Schwächen zu kämpfen, die das Spielvergnügen teils empfindlich störten. So kann es sich z. B. in Hinblick auf die Bedienung fatal auswirken, dass Formationen, Gruppenbefehle und vorgegebene Verhaltensweisen für einzelne Charaktere (letzteres zumindest rudimentär vorhanden) fehlen. Damit ist es praktisch unmöglich, z. B. das schwächste Gruppenmitglied in die Mitte zu nehmen oder sonst wie zu beschützen. Problematisch, weil sich die Feinde oft genau auf diesen Charakter konzentrieren. Eine anderer Dorn im Auge sind einige unglaublich lange Laufwege, die verstärkt durch die geringe Bewegungsgeschwindigkeit der Figuren überhaupt kein Ende zu nehmen scheinen. Als Mangel könnte man auch die lange Dauer einiger Kämpfe anführen. Vor allem gegen Ende des Spiels fällt das auf – dort passiert außer kämpfen und laufen nicht mehr viel, was den Eindruck einer künstlichen Streckung des Ganzen erweckt.

Schade ist, dass man sich auf der Weltkarte nicht frei bewegen kann. Einmal besuchte Orte sind nach Verlassen nicht mehr betretbar (Ausnahme: die Hauptstadt Ferdok). Dadurch bleiben leider einige Quests auf der Strecke, die man auf später verschieben wollte (steigert zwar den Wiederspielwert aber auch den Frust). Teilweise durchwachsen ist das Balancing: So dürfte das Spiel für fortgeschrittene Spieler schlichtweg zu leicht (und auch zu kurz) sein. Allerdings ist der moderate Schwierigkeitsgrad nicht gleichmäßig verteilt: Einige Boss-Gegner (wer zu früh im Spiel auf „Mutter Ratzinsky“ trifft, weiß, was ich meine) scheinen nahezu unbesiegbar, oft wird auch die schiere Masse der Feinde erdrückend.

Aber auch wenn die genannten Kritikpunkte nach viel aussehen, empfinde ich aber nicht als dermaßen wichtig, dass man deswegen eine extreme Abwertung vornehmen müsste. Im Gegensatz zu einem anderen Versäumnis, das sich die Programmierer meiner Ansicht nach geleistet haben: Die „Interaktivität“ der Rollenspielwelt fehlt nahezu völlig. Das heißt, dass es prinzipiell egal ist, welchen Charakter man spielt – die Reaktionen der NPCs darauf sind gleich Null. Trifft man auf einen Zwerg, spielt es keine Rolle, ob man selbst Zwerg, Elf oder Amazone ist, die Antwort in einem Gespräch fällt immer gleich aus. Auch ob man einen Zwerg in der Party hat, den man nicht selbst spielt, fällt nicht ins Gewicht. Richtig skurril wird das Ganze, wenn eine Amazone der anderen erst erklärt, was diese Kriegerinnen überhaupt sind. Die Dialoge bergen im Übrigen noch mehr Grund zur Kritik: Es gibt nicht nur sehr wenige Multiple-Choice Antworten, sondern es ist fast immer unerheblich, welche Möglichkeit man auswählt – das Ergebnis unterscheidet sich, wenn überhaupt, nur marginal. Auch die Reaktionen der Partymitglieder untereinander bleiben in „Drakensang“ nahezu völlig aus. Ab und an wird eine Situation (sehr gut, oft auch humorvoll) kommentiert, aber das passiert mir viel zu selten. Sticheleien innerhalb der Gruppe sind leider Mangelware – hier bleibt „Baldur’s Gate“ die Referenz.

Vermisst werden auch ein paar Möglichkeiten, seinem Charakter wenigstens ein wenig Individualität zu verleihen. Die vorgefertigten Modelle sind sicherlich nicht jedermanns Sache, noch dazu verfügen sie über keine eigene Hintergrundgeschichte und sind völlig stumm. Lediglich Name und ein Teil der Fertigkeiten können selbst bestimmt werden. Für ein Rollenspiel, wie ich es verstehe, sind diese Dinge Grund genug für eine schlechtere Wertung. Man kann sich einfach nicht so gut in die Rolle, die man spielen soll hineinversetzen, wenn es darauf einfach keine vernünftigen Reaktionen gibt.

Prinzipiell handelt es sich bei „Drakensang“ aber trotz dieser – aus meiner Sicht – schweren Mängel um kein schlechtes Spiel. Sehr überzeugend sind Grafik und Musik ausgefallen. Vor allem die Bilder sind liebevoll gestaltet. Hier gibt es immer wieder neue Details zu entdecken, die den Spieler ungläubig staunen lassen. Die musikalische Begleitung ist typisch für ein Fantasy-Rollenspiel, für die Geräuschkulisse gilt ähnliches wie für die Grafik. Ebenfalls gut gelungen sind Haupt- und Nebenhandlung. Die Hintergrundgeschichte beinhaltet zwar einige Längen (die durch die Dialoge zustande kommen, die manchmal ob ihres Umfanges eine weitere Bearbeitung benötigt hätten), ist insgesamt aber ausreichend spannend. Die Nebenquests, auf die man immer wieder trifft, sind oft humorvoll und interessant, einige Male Standardware. Alles im grünen Bereich ist auch bei Wegfindung und Menüführung, einziger Wermutstropfen ist, dass man auf der grundsätzlich sehr guten Karte keine eigenen Markierungen setzen kann.

Die generelle Atmosphäre stimmt jedenfalls in Aventurien – doppelt schade, dass es die Programmierer stellenweise wohl ein wenig zu eilig gehabt haben dürften. Hier wäre aus meiner Sicht wesentlich (!) mehr drin gewesen, als die oben bzw. unten stehende Wertung.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Radon Labs
Jahr: 2008
Gespielt auf: PC


 

SpielWelt: ArcaniA – Gothic 4

Der Meinung vieler Spieler, „Risen“ wäre eigentlich das viel bessere, weil authentischere „Gothic 4“ gewesen, muss man sich nach dem Genuss von „ArcaniA“ leider vorbehaltlos anschließen. Aber auch ohne die Veteranenbrille sind die Mängel meiner Ansicht nach einfach zu groß, um mehr als drei Punkte zu vergeben. Eventuell können Spieler mit emotionaler Bindung an die Vorgänger sogar noch einen Punkt abziehen, absolute „Gothic“-Neulinge einen addieren. Aber auch für letztere dürfte das Spielerlebnis maximal durchwachsen sein.

Gesamteindruck: 3/7


Unausgegoren und im Endeffekt überflüssig.

Die Gesamttendenz der Rezensionen zu „ArcaniA – Gothic 4“ sprach schon beim Erscheinen des Spiels eine deutliche Sprache und kann und konnte meiner Ansicht nach von potentiellen Käufern guten Gewissens beachtet werden. Ich selbst habe „ArcaniA“ damals trotz einigen Unbehagens nach den vorangegangenen Teilen der Reihe vorbestellt (!) und vor Spielbeginn keine Rezensionen, auch nicht von Fachzeitschriften, gelesen, um möglichst unbeeinflusst berichten zu können. Um das Fazit vorwegzunehmen: Fairerweise hätte Publisher JoWooD den Namen „Gothic“ tatsächlich aus dem Titel streichen sollen. Das wäre zwar schon beim katastrophalen Add-On „Götterdämmerung“ zum bestenfalls durchschnittlichen „Gothic 3“ angebracht gewesen. Bei „ArcaniA“ erinnern hingegen nur mehr winzige Spurenelemente an einen der größten Klassiker der deutschsprachigen Rollenspielgeschichte.

Dabei hat sich das Programmierteam des mittlerweile insolventen Studios Spellbound merklich bemüht. Zwar verlief die Installation bei mir ein wenig holprig (zwischendurch dachte man mehrfach, das Programm wäre abgestürzt), danach gibt es aber einiges zu bewundern. Das beginnt beim wie immer grandiosen Soundtrack, der im Spiel durch eine fantastische Geräuschkulisse und großteils sehr gute Synchronsprecher ergänzt wird. Auch die Grafik ist wunderbar gelungen und wirkt wie aus einem Guss, sehr gute Wetterwechsel inklusive. Technisch war bereits bei Veröffentlichung – leider keine Selbstverständlichkeit – ebenfalls alles im grünen Bereich. Auf meinem System waren keinerlei Abstürze und Performance-Probleme zu verzeichnen. Vereinzelt gibt es zwar Grafik- und Clippingfehler, die sind aber zu verschmerzen. Auch die eingeblendeten Texte sind weitgehend fehlerfrei, lediglich auf den Ladebildschirmen passen sie bei mir zeitweise nicht ganz ins Bild. Sagenhaft sind übrigens die kurzen Ladezeiten – Respekt dafür an die Programmierer. Die Hintergrundgeschichte selbst kommt nach etwas zähem Tutorial ganz gut in Fahrt, wird zwischenzeitig allerdings ziemlich wirr. Ein Wermutstropfen ist die relativ kurze Spielzeit. Der neue Held (natürlich wieder namenlos) ist zwar ganz gelungen, besitzt aber nicht die sympathisch-kauzige Art seines Vorgängers (zumindest in Teil 1-3). Das Treffen mit alten Bekannten wirkt etwas zu gezwungen und aufgesetzt, sorgt aber für einen großen Nostalgiebonus. Eine sinnvolle Erweiterung wurde mit Minimap inklusive Quest-Anzeige zwar integriert, leider aber ziemlich halbherzig umgesetzt.

Viel mehr Positives ist leider nicht anzumerken. Hauptgrund dafür ist sicherlich für viele (so auch für mich), dass das Spiel eben den Namen „Gothic“ im Titel trägt und sich damit mit den legendären Vorgängern messen muss. Problematisch ist dabei, dass gerade einige der größten Tugenden der ersten beiden Teile gestrichen wurden, während aus Kritikpunkten von Teil 3 offensichtlich wenig gelernt wurde.

Das gilt vor allem für das neuerlich ziemlich misslungene Kampfsystem, das in stupides Dauergeklicke ausartet. Dennoch sind die Kämpfe sehr leicht gehalten, zudem wird der Held rasend schnell mächtiger, sodass ein Ausflug in eine Höhle keine große Herausforderung ist. Letztlich ist auch die Spielwelt trotz ihrer Einteilung in relativ überschaubare Gebiete wieder ein wenig zu groß ausgefallen – es gibt daher einige Längen, die aber nicht allzu sehr stören, da die Gegend zumindest optisch sehr schön umgesetzt wurde. Weniger elegant sind dafür die vielen unsichtbaren Grenzen – man kann nicht nur erst für später vorgesehene Gebiete nicht betreten, auch ein kleiner See ist mangels Schwimmkenntnissen ein unüberwindliches Hindernis, ebenso kniehohe Felsen. Eine Rückkehr in bereits besuchtes Terrain ist übrigens möglich, aber kaum jemals nötig. Extrem vereinfacht wurde die Charakterentwicklung. Lehrer gibt es keine mehr, Erfahrungspunkte werden nach einem Stufenaufstieg auf diverse Skills verteilt. Erinnert an andere Rollenspiel-Serien, ist aber längst nicht so elegant und umfassend gelöst, wie man sich das gewünscht hätte. Eine zu geringe Auswahl an NPC-Designs und fehlende Mimik bei manchen Figuren kann man zwar verschmerzen, zeugen jedoch deutlich davon, dass die Spielentwicklung vermutlich ein wenig überambitioniert angegangen wurde.

Die erwähnten Punkte sind zwar keinesfalls zu vernachlässigen, aber in meinen Augen nicht so dramatisch wie drei andere Änderungen, bei denen ich einfach nicht verstehe, was sich das Team dabei gedacht hat. Das größte Manko davon ist – zumindest für mich – der im Vergleich zu früher wesentlich zurückgeschraubte Realismus. So ist es jetzt ohne Probleme möglich, die Truhe des Besitzers in dessen Anwesenheit zu plündern. Geradezu absurd ist es, wenn man einem Händler auf diese Weise die vor seinen Augen gestohlenen Waren zurückverkauft. So etwas sollte es in einem Rollenspiel einfach nicht geben. Auch können im Optionsmenü Rollenspiel-Aktivitäten aktiviert werden. So kann man sich aussuchen, ob man sich in Betten legen, Kessel benutzen oder Schwerter schleifen will. Leider hat die Aktivierung aber keine praktische Funktion, zwar kann man sich danach an ein Lagerfeuer setzen, Fleisch braten kann man allerdings nicht. Wozu diese Option überhaupt nötig ist, wissen wohl nur die Programmierer. Damit geht ein weiterer Realismusverlust einher: das Crafting-System wurde so weit wie nur irgend möglich vereinfacht. Um das erwähnte Fleisch zu braten braucht man also kein Lagerfeuer mehr, sondern nur das entsprechende Rezept und die passenden Zutaten, dann reichen zwei Klicks. Gleiches gilt fürs Schmieden und die Alchemie. Hier ist es wohl wirklich besser, „Rollenspiel-Aktivitäten“ zu deaktivieren, dann braucht man sich wenigstens nicht immer zu fragen, wozu im Dorf ein Amboss herumsteht, den man zwar benutzen, aber nicht gebrauchen kann, weil man sich sein neues Schwert quasi im Hosensack schmiedet. Ein Tag-Nacht-Wechsel ist zwar integriert, hat aber keinerlei Auswirkungen auf das Spiel. Alle NPCs sind Tag und Nacht ansprechbar und an ihrem Arbeitsplatz, dazu kommt, dass man selbst auch zur „Nachtarbeit“ verdammt ist, da beim Schlafen in Betten die Zeit nicht schneller vergeht. Auch ein Ruf-System oder ähnliches ist nicht vorhanden, noch dazu ist es nicht möglich, Charaktere anzugreifen, wenn das Programm das nicht vorsieht. Wozu wird man beispielsweise in der Kneipe mit einem knackigen „Mach ja keinen Ärger!“ gewarnt, wenn das sowieso nicht möglich ist? Stehlen aus Truhen hat keine Konsequenzen, Taschendiebstal wurde gestrichen und Angriffe auf NPCs richten ja keinen Schaden an.

Die zweite, eigentlich ebenso schwerwiegende Veränderung ist das gestrichene Fraktionssystem. Man kann sich keiner der im Spiel für die NPCs vorhandenen Gilden anschließen. Dadurch fällt es schwer, sich mit einer Seite zu identifizieren und es geht sehr viel an Tiefgang verloren. In Verbindung mit dem an einzelne Schlauch-Levels erinnernden Aufbau der Spielwelt führt das auch zu einem praktisch nicht vorhandenen Wiederspielwert.

Auf diesen Wiederspielwert wirkt sich auch der dritte Punkt dieser Aufzählung negativ aus. Handlungen in der „Gothic“-Welt haben keinerlei Auswirkungen mehr. So ist es im Rahmen der Haupt-Quest zwar gelegentlich möglich, sich eines Problems auf die eine oder andere Art aufzunehmen, spürbare Konsequenzen gibt es aber nicht. Auch die Questgeber erwähnen die Lösung des Spielers maximal in einem Nebensatz. Eine Rückkehr zum Questgeber ist übrigens nicht wirklich nötig, da man für die Vollzugsmeldung keine Erfahrungspunkte mehr erhält.

Mit diesen Ungereimtheiten und Schwachpunkten hätte es das „ArcaniA“ wohl auch ohne „Gothic“ im Namen sehr schwer. Was neben dem fehlenden, berühmt-berüchtigten „Gothic-Feeling“ noch auffällt: An vielen Ecken und Ende wirkt das Spiel trotz weitgehender Bug-Freiheit einfach unfertig. Hinweise darauf sind die beschriebene „Rollenspielelemente-Funktion“, die kurze Spielzeit, die stellenweise vorkommenden doppelten Charaktermodelle, das hastig zusammengeschustert wirkende Aufstiegssystem, der Mangel an alternativen Lösungsmöglichkeiten und eine oft unangenehm störende Abwesenheit von Logik und Schlüssigkeit. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass das alles genauso geplant war – eventuell hatte es JoWooD (inzwischen ebenfalls insolvent) mal wieder eiliger als gut für das Spiel war.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Spellbound Entertainment
Jahr: 2010
Gespielt auf: PC


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SpielWelt: Gothic 3

Im Endeffekt können „Gothic“-Fans hierfür eigentlich kaum mehr als 4 Punkte geben. Auch wenn softwaretechnisch im Laufe der Jahre nachgebessert wurde – beim Inhalt liegt einfach zu viel im Argen. „Gothic“-Neulinge können noch mindestens einen Punkt abziehen, sollten sie mit diesem Teil in die Serie einsteigen. Die ohnehin dünne Story erklärt praktisch keine Zusammenhänge mit den Vorgängern und man steht somit komplett im Regen – zumindest wenn man sich wirklich für die Hintergrundgeschichte interessiert. Der altbekannte „Gothic“-Suchtfaktor stellt sich zwar im Großen und Ganzen noch immer ein, ist aber doch ein wenig getrübt – und vor allem nicht mehr so anhaltend.

Gesamteindruck: 4/7


Reicht nicht an die Vorgänger heran.

Nach den ersten beiden Teilen der „Gothic“-Serie hätte sich wohl niemand träumen lassen, dass Teil 3 das Publikum derart polarisieren würde. Wenn man jetzt – da einige Jahre vergangen sind – versucht, so emotionslos wie möglich an das Ganze heranzugehen, um so halbwegs objektiv zu bleiben (vollständige Objektivität ist ja, wie jeder Rezensent wissen sollte, nicht möglich), bleiben folgende Punkte stehen:

Das Spiel war bei Auslieferung durch große und kleine Bugs praktisch unspielbar. Diese Probleme wurden zwar mittlerweile weitgehend behoben, nichtsdestotrotz ist das ein großer Kritikpunkt. Immerhin ist es so, dass man viel Geld für ein Spiel bezahlt hat und dafür auch ein einwandfreies Produkt erwarten kann (muss). Hier macht es sich der Hersteller und auch viele der Fans etwas zu einfach, wenn sie sagen, dass mittlerweile alles perfekt funktioniert. Wenn dafür erst eine große Anzahl an Patches, die zum Teil „nur“ von der Community erstellt wurden, notwendig sind, ist eindeutig etwas falsch gelaufen.

Als durchaus positiv ist hingegen das allgemeine Spielgefühl zu werten. Man befindet sich in einer Welt, die typisch für „Gothic“ ist. Dazu gehören zum einen die vielen NPCs, die wie immer mit ihrer lockeren Ausdrucksweise und den bekannt guten Synchronsprechern überzeugen. Auch die Spielwelt ist sehr gut gelungen, wurde vergrößert (was aber nicht unbedingt ein großer Vorteil ist) und beeindruckt mit toller Grafik, vielen liebevollen Details und schöner Naturkulisse. Die Kreaturen, die diese Welt bevölkern, sind ebenfalls in Ordnung, wenngleich es hier nach wie vor die von anderen Kritikern immer wieder angesprochenen Balancing-Probleme gibt. Gelungen ist auch der Aufbau der Spielwelt an sich, der sehr herausfordernd ist – vor allem durch die gewohnt rudimentäre Landkarte. Ein Atmosphäre-Dämpfer (neben vielen anderen Kleinigkeiten) ist dagegen, dass beispielsweise Skelette oder Golems bei Treffern bluten. Das verwundert doch einigermaßen, da hier schon Teil eins Knochen- bzw. Steinsplitter bot!

Es gibt aber auch abseits der Bugs Punkte, die einfach enttäuschend sind. Neben dem unausgegorenen Balancing (Stichwort Flammenschwert, Truheninhalte, Stärke von Orks vs. Stärke von Kreaturen usw.) ist vor allem die Story ein Problem. Sie ist nämlich kaum vorhanden und der Held wird mehr oder weniger allein gelassen. Dieses Konzept klappt zwar in der „The Elder Scrolls“-Reihe sehr gut, die „Gothic 3“-Programmierer haben es aber leider nicht geschafft, dadurch zu fesseln. Mit ein Grund dafür sind einerseits die Quests, die einfach viel zu wenig Abwechslung bieten und andererseits das Questlog selbst, das einfach unfertig und – banal ausgedrückt – schlecht wirkt. Dass dort nur Dialoge wiedergegeben werden kann mitunter wirklich zum Problem werden, wenn aus denen nicht hervorgeht, wo man zum Beispiel den Auftrag bekommen hat. Unverständlich, hier hatten die beiden Vorgänger einiges mehr zu bieten. Mehr zu bieten hatten früher auch die Freunde des Helden. So toll viele andere NPCs umgesetzt wurden, die alten Weggefährten sind erschreckend farblose Randfiguren. Unfertig wirkt auch das Ende des Spiels – es gibt zwar drei alternative Schlüsse, so richtig überzeugend ist aber keiner davon.

Die grundsätzlichen Veränderungen gegenüber den Vorgängern stören mich hingegen weniger. Dass man mit Orks nun sprechen und sich ihnen sogar anschließen kann, finde ich eine Bereicherung. Dass die Orks die Städte der Menschen besetzt halten ist eine interessante Sache, auch die Entscheidungen, die das für den Spieler mit sich bringt; nach 3 oder 4 Städten wird es dann aber doch eintönig. Das neue Kampsystem ist zwar auf Dauer etwas stupide, aber für Massenkämpfe auf jeden Fall besser geeignet als die alte Steuerung.

Insgesamt ist das aber im Vergleich zum Geniestreich „Gothic“ und zum absoluten Meisterwerk „Gothic II“ keine Leistung, auf die Piranha Bytes stolz sein kann. Daran hat sich auch in den fast schon 10 Jahren, die zwischen dem Zeitpunkt dieser Rezension und dem Erscheinen von „Gothic 3“ liegen, nichts geändert.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Piranha Bytes
Jahr: 2006
Gespielt auf: PC


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SpielWelt: Gothic II (+ AddOn: Die Nacht des Raben)

Nachdem ich auf „Gothic“ eher zufällig gestoßen war, war Teil 2, durch unbändige Vorfreude geschürt, ein gezielter Kauf. Ebenso verhielt es sich mit dem Add-On – „Die Nacht des Raben“ musste ich einfach haben. Dass nicht immer alles, was man sich so kauft gut ist, konnte ich an Gothic 3 hautnah erleben. Aber „Gothic II“ ist und bleibt einfach ein Meisterwerk.

Gesamteindruck: 7/7


Stellt den Vorgänger knapp, den Nachfolger locker in den Schatten.

„Gothic II“ schließt mehr oder weniger unmittelbar (ein paar Wochen sind vergangen) an die Geschehnisse des ersten Teils an. Nachdem das Erlernen von Fähigkeiten ein wesentlicher Teil des Spielspaßes von „Gothic“ war und ist, wurde der Held durch einen Gedächtnisverlust wieder „auf Null“ gesetzt. Ansonsten wurde vieles verändert und verbessert, manches blieb auch beim Alten. Stärken, wie die extrem dichte Atmosphäre, die den Spieler einfach nicht mehr loslässt, die lockeren Sprüche der Charaktere, die exzellente Musikuntermalung und die liebevoll gestaltete Umgebung wurden beibehalten. Sobald man auf die ersten NPCs trifft fühlt man sich sofort heimisch und das altbekannte Suchtgefühl stellt sich augenblicklich ein. Die Grafik wurde stark verbessert, die Spielwelt drastisch vergrößert. Ebenfalls verbessert wurde die Steuerung, obwohl diese nach wie vor stark zu wünschen übrig ließ. Die Quests wurden abwechslungsreicher als in Teil 1 gestaltet, auch die Anzahl der Möglichkeiten und Entscheidungen, die der Spieler zu treffen hat wurde erhöht. Durch die drei verschiedenen Gruppierungen wurde der Wiederspielwert beibehalten.

Negativ fielen damals eigentlich nur ein paar kleinere Bugs (wenn man zu der Zeit schon gewusst hätte, was in „Gothic 3“ passieren würde…) wie Grafikfehler u. ä. und eine zum Teil mangelhafte KI auf. Lange Laufwege kommen ebenfalls vor, sind aber zum Glück nicht die Regel. Einzig das Ende des Spieles hätte besser gestaltet werden können. Insgesamt übertrifft das Spiel seinen – beileibe nicht schlechten – Vorgänger aber noch einmal deutlich, vor allem aufgrund des größeren Umfangs und der durchdachter wirkenden Quests.

Die Gold-Edition enthält zusätzlich das Add-On „Die Nacht des Raben“, das eine sinnvolle und große Erweiterung der ohnehin nicht kleinen Welt von „Gothic II“ bietet und den Wiederspielwert noch einmal erhöht. Die Installation macht allerdings erforderlich, dass man das Spiel noch einmal von vorne beginnt – was sich aber lohnt. Außer dem neu hinzugekommenen Bereich und einer neuen, zusätzlichen Storyline (die sehr geschickt in die ursprüngliche eingebracht wurde) wird durch das Add-On nicht viel verändert, zu beachten ist nur, dass der Schwierigkeitsgrad insgesamt erheblich gesteigert wurde.

Gesamteindruck: 7/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Piranha Bytes
Jahr: 2003
Gespielt auf: PC


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SpielWelt: Gothic

Alles in allem kann man das Spiel ruhigen Gewissens als Meilenstein bezeichnen, vor allem was das einzigartige Spielgefühl betrifft. Wenn ich die Bewertung damals nach dem ersten Durchspielen abgegeben hätte, wären es sicher 7/7 Punkte geworden. Aus heutiger Sicht müssen 6 ausreichen, da der Nachfolger „Gothic II“ das alles noch einmal in den Schatten stellte – was daraus ab Teil 3 wurde ist eine andere Geschichte.

Gesamteindruck: 6/7


Ein unerwarteter Geniestreich.

„Gothic“ war damals (2001) für mich ein echter Zufallstreffer. Ich habe mir das Spiel nicht mal in einem Online-Shop, Elektro-Discounter oder ähnlichem, sondern im normalen Supermarkt (!) zugelegt, einfach aus Langeweile und weil es gerade im Angebot war. Das ich mit diesem Spiel mal so viel Zeit verbringen würde und ich es auch so viele Jahre später noch ab und an auf meinem PC installiere, hätte ich bei niemals erwartet.

Dass die Grafik aus heutiger Sicht hoffnungslos veraltet ist versteht sich von selbst – darauf braucht man nicht extra eingehen und es ändert ja auch nichts an der grundsätzlichen Klasse von Gothic. Wodurch die – allen Fans nur zu gut bekannte – typische „Gothic-Sucht“ ausgelöst wird, ist nicht so einfach zu erklären. Die Quests sind recht abwechslungsreich, aber keineswegs überdurchschnittlich gut oder fantasievoll. Die Steuerung ist – gelinde gesagt – gewöhnungsbedürftig, geht aber nach einer gewissen Zeit akzeptabel von der Hand. Der Schwierigkeitsgrad ist vor allem zu Beginn, ohne Rüstung und herausragende Fähigkeiten, ziemlich knackig. Hinzu kommen weite Laufwege, eine rudimentäre Karte (die sich noch zu einem „Gothic“-Markenzeichen entwickeln sollte) und (gelegentlich) ärgerliche Abstürze.

Trotz dieser Macken übt das Spiel nach wie vor einen unwiderstehlichen Reiz aus. Das liegt zum einen an den tollen NPCs, mit ihrer lockeren Ausdrucksweise (ebenfalls ein Markenzeichen), zum anderen an der absolut stimmungsvollen Umgebung. Die Umwelt, die drei Lager, Ruinen und Steinkreise – das alles ist hervorragend gelungen und versprüht einen ganz eigenen Charme, der einen sofort gefangen nimmt. Dazu tragen auch die tollen Synchronsprecher und die gelungene Musikuntermalung (allein der Auftritt von In Extremo im „Alten Lager“…) bei. Die Story war damals ebenfalls frisch und unverbraucht und man folgte ihr nur zu gerne. Auch das Erfahrungssystem mit den Lernpunkten lässt einen kaum mehr los – zu gern möchte man in allen Fertigkeiten Perfektion erreichen.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Piranha Bytes
Jahr: 2001
Gespielt auf: PC


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