SpielWelt: Harvester


Mit „Harvester“ legte das kurzlebige US-Studio DigiFX Interactive 1996 eines der seltsamsten Spiele vor, die ich je auf meiner Festplatte hatte. Und das gleich auf mehreren Ebenen, denn sowohl technisch als auch inhaltlich dürfte es nur eine Handvoll ähnlicher Produkte geben. Der große Erfolg war dem Werk freilich nicht beschieden, was kaum verwundern sollte. Dennoch würde ich allen, die Horror-Adventures mit einer ordentlichen Portion Sex und Gore mögen, einen Versuch empfehlen.

Gesamteindruck: 4/7


Groteskes Abenteuer.

Vorab eine Warnung für potenzielle Interessent:innen: Einerseits ist der Zahn der Zeit nicht gut zu „Harvester“ gewesen, man sieht dem Programm sehr deutlich an, dass es aus den Anfangstagen des Mediums CD-ROM stammt. Entsprechend schlecht ist es optisch, akustisch und in Hinblick auf die Nutzer:innenführung gealtert. Andererseits muss man mit einer stellenweise arg verstörenden, blutigen und brutalen Erfahrung rechnen, die auch durch die grobschlächtige Grafik kaum entschärft wird: Mord, Selbstmord, Verstümmelung, Folter, Voyeurismus und Kannibalismus – das Spiel lässt kaum ein Tabu aus und zeigt all das in Bildern, die in ihrer Härte nach wie vor noch abstoßen. Wie das anno 1996, als die Welt noch eine ganz andere war, auf die zuständigen offiziellen Stellen gewirkt haben muss, werden sich Zeitgenoss:innen nur zu gut vorstellen können.

Darum geht’s:
Steve staunt nicht schlecht, als er eines Morgens erwacht: Weder weiß er, wo oder wer er ist, noch kennt er irgend jemanden in der amerikanischen Kleinstadt Harvest. Was er aber schnell feststellt: Alle, die er trifft, benehmen sich irgendwie merkwürdig und unnatürlich. Und sie scheinen ihn zu kennen, nehmen ihm den Gedächtnisverlust jedoch nicht ab. Beim Versuch, mehr über seine Lage zu erfahren, stößt Steve immer wieder auf Gerüchte über eine geheimnisvolle Loge in der Stadt. Dort, so munkelt man, wäre man in der Lage, ihm zu helfen. Der Haken: Um aufgenommen zu werden, müssen eine Reihe moralisch überaus zweifelhafter Aufgaben erfüllt werden…

Beginnen wir mit dem Offensichtlichen: Die Optik von „Harvester“ dürfte für viele moderne Spieler:innen eine echte Hürde sein. Das Problem hat übrigens nicht nur mit dem Alter des Spiels zu tun, denn es gibt deutlich ältere Programme, die auch heute noch passabel aussehen. „Harvester“ ist allerdings ein Vertreter einer Richtung, die sich als Sackgasse erwiesen hat: Der Einsatz von echten Schauspieler:innen, die anstelle von animierten Sprites vor gezeichneten Hintergründen agieren. Diese Präsentationsform, die man vor allem von den unsäglichen interaktiven Filmen kennt, ist mittlerweile ausgestorben – zu Recht, wie ich finde, ist sie doch im Vergleich zum Retro-Charme des guten, alten Pixel-Looks extrem schlecht gealtert. Abgesehen davon dürfte die Technik von „Harvester“ zum Zeitpunkt der Veröffentlichung schon nicht mehr ganz taufrisch gewesen sein – anders kann man sich die schlechte Qualität der Videos kaum erklären (dem Vernehmen nach wurden sie nicht komprimiert, was die niedrige, auf aktuellen Monitoren daher unglaublich pixelige, Auflösung erklärt).

Alles in allem wirkt „Harvester“ fast, als hätte man bei DigiFX 1996 nach wie vor nicht gewusst, was man mit dem riesigen Speicherangebot der CD-ROM (im Vergleich zu den wenige Jahre vorher noch gebräuchlichen Disketten) anfangen soll, weswegen man sich für diese spezielle, sehr speicherintensive Optik entschied. Allerdings, so viel sei auch festgehalten, wirkt die eigentümliche Grafik im Verbund mit dem nicht minder seltsamen Inhalt gar nicht so verkehrt, wie man meinen möchte, sodass ich sie gar nicht zwingend als negativ bewerten möchte – sehr wohl aber, wie angedeutet, als Hürde für Spieler:innen, die die 1990er-Jahre und die CD-ROM-Revolution nicht miterlebt haben. Was jedoch wirklich besser hätte gehen müssen: Der Sound. Die Musik ist zwar in Ordnung, die Sprachausgabe und die Effekte sind aber vollkommen verrauscht und kaum zu verstehen. Schade, gerade dafür wäre die CD ja ein geeignetes Medium gewesen, aber vermutlich war durch die Speicherplatz-intensiven Videos dann doch schneller die Grenze erreicht, als den Programmierer:innen lieb gewesen sein dürfte.

Typisch: Point & Click.

Bevor wir zum Spiel kommen, noch ein Wort zur Bedienung: „Harvester“ kommt – so wie es seinerzeit längst Usus war – ohne sichtbares Interface aus. Der sensitive Mauszeiger ist das einzige Werkzeug, das man braucht; er verändert sich je nach Situation in eine Hand, um etwas aufzuheben, einen Mund, wenn man einen NPC ansprechen möchte usw. Die Bewegung erfolgt ebenfalls über die Maus, aber auch eine direkte Steuerung über die Pfeiltasten ist möglich. Ansonsten darf bzw. muss auch gekämpft (ja, richtig gelesen!) werden, was ebenfalls sehr einfach gelöst wurde: Die rechte Maustaste löst – je nach Waffe – einen Schlag oder Schuss aus, der, je nach Position des Zeigers, entweder in die Beine oder in den Brust- bzw. Kopfbereich eines:r Gegner:in geht. Das geht einigermaßen gut von der Hand, sodass die Kämpfe recht einfach sind. Zum Glück.

„Harvester“ ist von der Mechanik her also ein klassisches Point & Click-Adventure mit Kampfeinlagen und den üblichen Inventarrätseln. Wie man es von derartigen Spielen kennt, sind die meisten Puzzles durch ein wenig Herumprobieren (benutze alles mit jedem…) recht einfach lösbar, an ein oder zwei Stellen musste ich mir allerdings mit einem Walkthrough helfen. Einer der Gründe dafür ist auch kein unbekannter: Ab und an verschwinden kleine Gegenstände, die 1996 wohl noch besser erkennbar waren, im Pixel-Matsch, wenn man in einem relativ großen Fenster spielt. Davon abgesehen gibt es zwar ein paar unlogische Rätsel, alles in allem hält sich der Schwierigkeitsgrad in dieser Hinsicht aber in Grenzen. Eine Besonderheit: Man hat zwar kein Zeitlimit im eigentlichen Sinn, im Spiel gibt es aber einen automatisierten Tag-Nacht-Wechsel, der erst ausgelöst wird, wenn man alles erledigt hat, was das „Drehbuch“ für die aktuelle Periode vorsieht. Das war mir nicht bewusst, was ebenfalls ein Grund für verschämte Blicke in die Komplettlösung war.

Was an dieser Stelle auch noch erwähnenswert ist: Mir wäre zwar keine echte Sackgasse, die das Spiel unlösbar gemacht hätte, begegnet, das heißt aber nicht, dass es keinen „Game Over“-Screen gäbe: Einerseits habe ich die Kämpfe erwähnt, die durchaus tödlich enden können, andererseits gibt es ab und an tödliche Fallen (es kann auch schon reichen, einem NPC eine falsche Antwort zu geben und man bekommt eine Kugel in den Kopf) und die Möglichkeit, verhaftet zu werden. Es ist also sinnvoll, häufig und in mehreren Spielständen zu speichern; automatisch geht das nicht, umständlicherweise gibt es auch keine Quicksave-Funktion. Nimmt man all diese Dinge zusammen, kann man „Harvester“ spielmechanisch fast schon als fehlendes Bindeglied zwischen den Adventures von Sierra und Lucas Arts einordnen, man verzeihe mir die Blasphemie. Anmerkung am Rande: Man kann in „Harvester“, völlig untypisch für ein Adventure, fast jeden NPC angreifen und töten, was sich allerdings nicht empfiehlt, wenn man das Spiel beenden möchte.

Untypisch: Gewalt und Sex.

Der Adventure-Part ist für mein Dafürhalten gelungen, auf die Kämpfe hätte ich verzichten können (speziell im letzten Abschnitt des Spiels werden sie aufgrund ihrer Häufigkeit zur echten Plage). Wäre das alles, wäre „Harvester“ wohl ein recht typisches, aufgrund kleinerer Schwächen mit Sicherheit längst vergessenes, Abenteuer. Gut, zu großer Berühmtheit ist das Spiel ohnehin nie gelangt, was aber vermutlich genau mit dem Punkt zu tun hat, der das Werk – mehr noch als seine Technik – von zeitgenössischen Rätselspielen abhebt: Die völlig absurde, durchgeknallte Story mit ihren zynischen Untertönen, die kompromisslos brutale Optik, die abstrusen Charaktere und der groteske Schauplatz.

Diese Faktoren dürften dafür gesorgt haben, dass die Zensur gnadenlos zugeschlagen hat. Auch die Presse mag durch die unverhohlene Gewalt verschreckt worden sein, was ebenfalls nicht dazu beigetragen hat, das Spiel einer breiten Masse bekannt zu machen. Und: Ja, es stimmt, in „Harvester“ wird blutigst gemordet und man mordet auch selbst, die Tat wird im Nachhinein aber fast immer mit einem schwarz-humorigen Seitenhieb kommentiert und eingeordnet. Damit muss man freilich auch umgehen können (bzw. muss man es nur dann, wenn man dieses Spiel spielen möchte). Relativierend könnte man dazu anbringen, dass die Gewalt im Spiel abstoßend sein mag, „Harvester“ speziell aus heutiger Sicht jedoch so „drüber“ ist, dass man es zu keinem Zeitpunkt richtig ernst nehmen kann.

Ich habe übrigens lange überlegt, was eine hinreichend bekannte Referenz für die Atmosphäre von „Harvester“ sein könnte. Letztlich bin ich immer wieder bei einem Namen gelandet: „Fallout“. Schon klar: Das ist ein völlig anderes Spiel mit einer anderen Story; dennoch frage ich mich, ob Brian Fargo mal einen Blick auf „Harvester“ geworfen hat, bevor er und Interplay 1997 jenen Meilenstein veröffentlicht haben. Denn die grundsätzliche Stimmung eines extrem zynischen Amerika der 1950er, inklusive der allgegenwärtigen Angst vor den Roten, ist hier wie dort sehr ähnlich. Vor allem aber der – bei aller Brutalität – sehr satirische Zugang scheint mir aus einem ähnlichen Mindset zu kommen. Das aber nur als grobe Orientierung, von der Qualität und Tiefe eines „Fallout“ ist „Harvester“ weit entfernt.

Unerwartet: Besser als gedacht.

Abschließend stellt sich die Frage, wie das alles zu bewerten ist. Im Haben würde ich die Atmosphäre verbuchen, die zumindest jene Spieler:innen, die über eine Ader für das Morbide und Groteske verfügen, überzeugen sollte. Der gesamte Adventure-Part mit seinen klassischen Rätseln hat mir persönlich ebenfalls gefallen, gleiches gilt für den Humor (der natürlich ebenfalls sehr, sehr dunkel ist). Und ja, ich gebe es zu: Ich finde es nach wie vor erfrischend, wenn ein Spiel aus jener Zeit, das kein Shooter ist, nicht so sauber und poliert ist und sich auch nicht davor scheut, ordentlich Blut spritzen zu lassen. Auch hier nochmal: Das kann und muss nicht Jede:r mögen, tue ich auch nicht immer. Aber in diesem Fall finde ich das Gesamtbild sehr stimmig.

Heißt das nun, dass „Harvester“ ein verkanntes Meisterwerk ist, ein Spiel, das völlig zu Unrecht niemand kennt? Nein, soweit würde ich keinesfalls gehen. Blendet man das ganze Blut und die absurde Brutalität aus, bleibt unterm Strich ein brauchbares, wenn auch nicht überragendes Point & Click-Adventure mit lästigen Kampfeinlagen und – neben einigen guten – auch ein paar unlogischen Rätseln. Die Grafik ist sehr gewöhnungsbedürftig, der Sound schlecht abgemischt, der Schwierigkeitsgrad geht in Ordnung. Es gibt sogar zwei mögliche Enden und die ein oder andere Möglichkeit, auf dem Weg dorthin etwas anders vorzugehen; beides ist aber sehr oberflächlich gehalten.

Ich denke, für all das sind 4 von 7 Punkten angemessen. Wer zart besaitet ist und/oder das Geschehen anders einordnet, was ich durchaus für legitim halte, wird einen oder zwei Zähler abziehen müssen. Ob „Harvester“ tatsächlich die bissige Gesellschaftskritik ist, die manche darin sehen bzw. auf einer merkwürdigen Meta-Ebene auf die Unterschiede zwischen medialer und realer Gewalt referenziert, wage ich nicht abschließend zu beurteilen. Ich kann mir vorstellen, dass sich auch die Entwickler:innen nicht ganz klar darüber gewesen sein mögen.

Fazit: Ich habe „Harvester“ überraschend gern gespielt und würde es zumindest jener winzigen Zielgruppe, die positive Assoziationen zu genannten Attributen hat, für einen Versuch ans Herz legen. Zum Pflichtprogramm gehört es aber mit Sicherheit für niemanden.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler:
DigiFX Interactive
Publisher: Virgin Interactive
Jahr:
1996
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Harvester“ – Copyright beim Entwickler!

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SpielWelt: Blair Witch


Der Film „Blair Witch Project“ hat 1999 ein ganzes Genre zu weltweiter Popularität geführt, die bis heute anhält. Innerhalb des eigenen Franchise handelte es sich jedoch um ein singuläres Ereignis: Weder die nachfolgenden Filme, noch Versuche, in anderen Medien Fuß zu fassen, waren von nachhaltigem Erfolg gekrönt. Vermutlich dauerte es nach „Book of Shadows: Blair Witch 2“ (2000) deshalb auch geschlagene 14 Jahre, bis ein weiterer Film folgte. Im Spiele-Bereich war die Wartezeit sogar noch länger: Nach einer kaum bekannten Trilogie aus dem Jahr 2000 herrschte bis 2019 Flaute.

Gesamteindruck: 3/7


Trauma-Bewältigung im Hexenwald.

Die Rechte an der „Blair Witch“-Marke liegen seit 2003 beim kanadischen Medienunternehmen Lionsgate (das hier auch als Publisher auftritt). Mit der Umsetzung vorliegenden Spiels, dessen Veröffentlichung sicher nicht zufällig in den Zeitraum des 20-jährigen Jubiläums des Franchise fällt, wurde das polnische Studio Bloober Team betraut. Diese Firma hatte speziell mit „Layers of Fear“ (2016) bereits ein Händchen für Grusel-Software bewiesen, war also eine durchaus sinnvolle Wahl. Und dennoch kann und muss man sich fragen, ob mit der prestigeträchtigen Lizenz nicht deutlich mehr möglich gewesen wäre.

Darum geht’s:
Burkittsville im US-Bundesstaat Maryland, 1996: Der neunjährige Peter Shannon ist spurlos verschwunden. Angeführt vom örtlichen Sheriff durchkämmen Suchtrupps den berüchtigten Black Hills Forest. Als Freiwilliger mit dabei: Ellis Lynch mit seinem Hund Bullet. Für den Ex-Soldaten und Ex-Polizisten gerät die Suche in den düsteren Wäldern jedoch zunehmend zu einer Reise in seine eigene, traumatische Vergangenheit…

In technischer Hinsicht gibt es wenig an „Blair Witch„, das auf der Unreal Engine 4 basiert, zu auszusetzen: Die Grafik ist gelungen und zaubert ein stets glaubwürdiges und realistisches Bild des ikonischen Black Hills Forest auf den Bildschirm. Ein kleiner Wermutstropfen: Die wenigen NPCs, vor allem aber der ständige Begleiter Bullet, fügen sich nicht ganz so gut und nahtlos in die teils recht dichte Vegetation ein. Das ist allerdings Jammern auf hohem Niveau, denn abgesehen von dieser Kleinigkeit sieht das Spiel nach wie vor sehr gut aus. Dabei helfen diverse Effekte, beispielsweise verwackelte oder verschwommene Bilder, die die jeweilige Gemütslage des Protagonisten sehr gut illustrieren.

Verdichtet wird die Atmosphäre durch das grandiose Sounddesign: Hört sich tagsüber noch alles nach einem gemütlichen Ausflug in den Wald an, ertönt nachts die unheimliche und nervenaufreibende Kulisse, die man aus dem Film kennt. Mal knackt es unheilvoll im Unterholz, mal ertönt fernes Gelächter, dann flüstern wieder geisterhafte Stimmen und versuchen, den Protagonisten (und den:die Spieler:in) in den Wahnsinn zu treiben; all das kommt unter den Kopfhörern am besten zur Geltung, vor allem auch, weil deren Stereoeffekt genutzt wird, um das Gefühl von Räumlichkeit zu verstärken. Zusätzlich gibt es Musik – und die passt sich selbstredend situativ an, ist also ein weiterer Faktor, der die Anspannung vor dem Bildschirm in lichte Höhen treibt.

Erwähnt sei aber auch, dass „Blair Witch“ mit Sicherheit nicht das unheimlichste Spiel aller Zeiten ist (in Sachen Terror zieht es beispielsweise gegenüber „Outlast“, 2013, klar den kürzeren). Bedrohlich ist die Stimmung jedoch allemal, was letzten Endes sogar dazu führt, dass man eine echte Bindung zu seinem tierischen Gefährten Bullet aufbaut. Der Schäferhund lässt sich z. B. füttern und streicheln, was – so absurd es klingt – nicht nur dem Protagonisten, sondern auch dem:der Spieler:in emotional gut tut. Leider funktioniert die KI des Begleiters nicht so, wie ich mir das gewünscht hätte – eine nette Idee zur Erhöhung der Immersion ist Bullet aber allemal. Eines möchte ich in Sachen Technik im Übrigen nicht verhehlen: Das Spiel ist bei mir ein paar Mal öfter abgestürzt, als man es von modernen Programmen eigentlich kennt. Mitunter ist das ziemlich lästig, wenn es kurz vor einem der automatischen Speicherpunkte passiert.

Ein unheimlicher Waldspaziergang.

Was die Mechanik betrifft, würde ich „Blair Witch“ in die Riege der Walking Simulator einordnen – „The Vanishing of Ethan Carter“ (2014) ist ein Beispiel für eine naheliegende Referenz, was Aussehen und Feeling betrifft. Es gibt zwar gelegentlich Action-Sequenzen, in denen man versuchen muss, namenlosen und kaum sichtbaren Monstern entweder zu entkommen oder sie mit der Taschenlampe zu vertreiben, allzu oft kommt das aber nicht vor. Das eine oder andere Rätsel ist ebenfalls zu lösen, die dafür notwendige Hirnkapazität hält sich freilich in Grenzen. Das originellste Hilfsmittel ist übrigens ein „magischer“ Camcorder, mit dessen Hilfe sich z. B. gewisse Situationen durch Zurückspulen einer Kassette auflösen lassen.

Außerdem im Inventar: Ein für die 1990er typisches Handy, komplett mit dem damaligen Spiele-Hit „Snake“ und ein Walkie-Talkie. Diese Gegenstände dienen aber vorwiegend der Atmosphäre bzw. dem Erzählen der Hintergrundgeschichte und haben wenig Relevanz für die Lösung des Spiels. Sterben kann man ab und an, eine Katastrophe ist das allerdings nicht, weil man beliebig oft am letzten der großzügig verteilten Speicherpunkte neu starten kann. Und so bahnt man sich den Weg immer tiefer in einen gefühlt sehr großen Wald, merkt aber recht bald, dass es mit der Bewegungsfreiheit nicht so weit her ist. Immer wieder stößt man an unsichtbare Grenzen und fast in jedem Areal ist schnell klar, wohin das Spiel den Protagonisten lotsen möchte. Unterbrochen wird das Geschehen immer wieder durch merkwürdige Ereignisse und unheimliche Begegnungen, die die Handlung zusätzlich zur Lösung der Rätsel vorantreiben und so nach und nach die Geschichte des Protagonisten selbst enthüllen.

Thema verfehlt?

Alles, was ich bisher geschrieben habe, würde ich durchaus im Haben vermerken. Warum „Blair Witch“ dennoch nicht höher punkten kann, ist schnell erklärt: Das Spiel nimmt schlicht und einfach viel zu wenig Bezug auf den Mythos, der ihm seinen Namen gibt. Heißt: Es befasst sich vorwiegend mit den Traumata, die sich Ellis Lynch im Krieg zugezogen hat. Darauf wird immer wieder Bezug genommen, während die Hexen-Thematik fast völlig außen vor bleibt und hauptsächlich als Auslöser für die Halluzinationen (?) des Helden dient.

So kommt es dann auch, dass eindeutige Referenzen – darunter die typischen Strohmännchen oder gefundene Fotos, die an die Endsequenz des Films erinnern – regelrecht aufgesetzt wirken. Es ist, als hätte der Entwickler seit längerer Zeit an einem Spiel rund um einen traumatisierten Kriegsveteranen gebastelt. Und dann, als Lionsgate ein „Blair Witch“-Abenteuer in Auftrag gab, nicht von vorne begonnen, sondern alles, was da war, notdürftig in das gewünschte Korsett gezwängt. Kann man freilich machen; wer aber langjähriger Fan des Franchise ist, wird ziemlich sicher enttäuscht sein. Oder, ganz einfach ausgedrückt: Es ist zu wenig Blair Witch in „Blair Witch“. Das Spiel ist übrigens nach knapp 6 Stunden vorbei, was einerseits nicht gerade üppig ist, andererseits hätte ein größerer Umfang wohl für ordentliche Längen gesorgt und die Bewertung weiter gedrückt. Zwei verschiedene Endsequenzen sollen möglich sein, aus dem Spiel heraus wird aber nicht so ganz klar, welche Entscheidungen dafür verantwortlich sind.

Fazit: Technisch gut, inhaltlich durchwachsen.

Mit „Blair Witch“ legen Bloober Team ein technisch, optisch und akustisch nahezu einwandfreies Werk vor. Ob dennoch ein schaler Nachgeschmack bleibt, hängt wohl vor allem vom persönlichen Werdegang ab: Wer das Franchise nicht seit den 1990ern verfolgt hat, wird sich kaum daran stören, dass das Spiel nicht so viel mit der Legende um die Hexe von Blair zu tun hat, wie man sich erhofft hätte. Ich persönlich hatte hingegen genau aus diesem Grund das ständige Gefühl von „hier fehlt eindeutig etwas“. Kompensiert hätte das vielleicht durch einen spannenderen Nebenplot werden können – leider gibt es aber auch hier nichts zu beschönigen: Was das Trauma des Protagonisten ist, bekommt man recht schnell mit; in weiterer Folge kann man auch ganz gut antizipieren, wohin sich die Handlung entwickelt und was die Flashbacks zu bedeuten haben.

Wenn ich ein Wort finden müsste, das „Blair Witch“ beschreibt, würde ich zu „seicht“ tendieren. Aufgrund der passenden und fast durchgängig starken Atmosphäre gibt es dennoch 3 Punkte; wer es schafft, das „Blair Witch“-Label auszublenden, kann gerne einen oder sogar zwei Zähler addieren.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure / Walking Simulator
Entwickler:
Bloober Team
Publisher: Lionsgate Games
Jahr:
2019
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Blair Witch“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Darkwood


„Darkwood“? Noch nie gehört? Ich auch nicht, bis das Spiel irgendwann im Herbst 2022 Teil der regelmäßigen Gratis-Aktion von Epic Games war. Und, wie üblich, wenn etwas auch nur ansatzweise so aussieht, als könnte es mir gefallen, griff ich direkt zu. Jede Menge vermeintliche und echte Klassiker sind auf diese Weise bereits auf meiner Bucket List gelandet (die ich, am Rande bemerkt, in diesem Leben definitiv nicht mehr abbauen kann). Ob „Darkwood“ tatsächlich ein Spiel für die Ewigkeit ist, versuche ich im Folgenden herauszuarbeiten.

Gesamteindruck: 4/7


Im finstern Wald.

Nicht nur der Titel des Spiels dürfte den Wenigsten ein Begriff sein – auch der polnische Hersteller Acid Wizard ist weit davon entfernt, zur internationalen Software-Prominenz zu zählen. Das Team besteht, den Angaben auf der recht bescheidenen Website zufolge, aus „drei Typen und einem Hund“, was die relativ minimalistische Ausführung von „Darkwood“ erklären mag. Wobei ich das keinesfalls negativ meine, im Gegenteil: Gerade heute kommen die besten und befriedigendsten Spiele häufig aus dem Indie-Bereich.

Darum geht’s:
Irgendwann in den 1980ern, irgendwo in Osteuropa: Ein undurchdringlicher Wald hat einen Landstrich innerhalb kürzester Zeit vollständig von der Außenwelt abgeschnitten. Innerhalb dieses Bereichs sind die Felder verdorrt oder versumpft, die Dörfer und Hütten verfallen – und die Menschen entweder krank, wahnsinnig oder beides geworden. In dieser düsteren Umgebung, in der sogar die Farben ihre Kraft verloren haben, erwacht der Fremde. Was er hier wollte und wer er überhaupt ist, weiß er nicht so richtig. Nur eines ist ihm klar: Er muss schleunigst entkommen, denn der Wald ist gefährlich. Der einzige Hinweis auf einen Ausweg: Ein Foto von einer Straße…

Was bereits beim ersten Einstieg in das Spiel klar wird: „Darkwood“ schafft eine ausgesprochen düstere Atmosphäre von überraschender Dichte. Eine Allegorie darauf, wie es sich in Polen zur Zeit des Kalten Krieges angefühlt haben könnte? Ich weiß es nicht, kann mir aber durchaus vorstellen, dass derartige Erwägungen ins Design eingeflossen sind. Unabhängig davon schreit das Spiel einen Namen förmlich heraus (oder flüstert ihn die ganze Zeit vor sich hin): H. P. Lovecraft. Die Story, das gesamte Feeling von „Darkwood“, könnte 1:1 dem Geist des Altmeisters entsprungen sein. Ein unbekannter, schleichender Wahnsinn, geistig und körperlich degenerierte, teils grotesk entstellte Menschen, alptraumhafte Kreaturen, ein geheimnisvoller Kult, übernatürliche Phänomene – all das lehrt Spieler:innen das Fürchten. Und das, ganz wie man es aus den Geschichten Lovecrafts kennt, ohne explizite Splatter-Effekte. Auf diese vermeintlichen Parallelen angesprochen, sollen die Entwickler gesagt haben, dass keiner von ihnen vorab das Werk des amerikanischen Autors gelesen hätte. Nachprüfen lässt sich diese Behauptung kaum; es spielt letztlich aber auch keine Rolle, denn die Grusel-Qualität von „Darkwood“ stimmt definitiv.

Ungewohnter Frust.

Wer sich angesichts meines einleitenden Lobes auf eine stringente, durchgängig spannende Story freut, muss allerdings Abstriche hinnehmen, denn „Darkwood“ ist an einigen Stellen etwas wirr geraten. Was aber gar nicht so viel mit der Erzählung selbst zu tun haben dürfte, sondern eher an der Spielmechanik liegt: Wir haben es mit einer weitgehend offenen Spielwelt zu tun, in der man von Beginn an fast alle Orte auf der Karte besuchen kann. Und zwar in weitgehend beliebiger Reihenfolge. Per se ist das natürlich nicht negativ; ich habe allerdings das Gefühl, dass ich deswegen die eine oder andere für das Gesamtbild wichtige Info verpasst habe. Es gibt zwar eine Art Questlog in Form eines Tagebuchs, allerdings lässt sich das Spiel auch ohne das komplette Abarbeiten aller Aufgaben beenden. Das passiert auch fast zwangsläufig, was ebenfalls mit der Spielmechanik zu tun hat: „Darkwood“ ist bockschwer, was zur Folge hat, dass man extrem vorsichtig zu Werke geht und ständig vor der Entscheidung steht, ob man trotz eklatanter Todesgefahr weiter erkundet oder sich lieber in die sichere Hütte zurückzieht. Dazu gleich mehr – zusammenfassend kann man aber sagen, dass sich jede:r die:der nicht damit klarkommt, im ersten Durchgang nicht direkt alles zu verstehen und jeden Ort zu finden, auf ein gerüttelt Maß an Frust einstellen muss.

A pro pos „Frust“: „Darkwood“ informiert beim Spielstart, dass man es mit einem „hard and unforgiving game“ zu tun habe und warnt, dass man nicht an der Hand genommen („led by the hand“) werde. Das kann ich definitiv bestätigen: Der Fremde ist sehr verletzlich und leidet durchgehend an Ressourcenmangel. Für den Survival Horror ist das typisch: Die Gefahren der Umgebung und der Feinde sind übermächtig und führen sehr schnell zum Tod, die Waffen sind wahlweise wenig wirkungsvoll, schnell kaputt oder verfügen über sehr wenig Munition, sich zu heilen ist mühsam und relativ selten möglich. Und als ob das alles nicht schlimm genug wäre, gibt es mörderischen Zeitdruck: Nur tagsüber kann man sich frei in der Spielwelt bewegen. Wird es Abend, muss man schleunigst seinen Unterschlupf aufsuchen, ansonsten ist der Tod unausweichlich. Ein wenig helfen – abgesehen von letztem Punkt, gegen die Nacht bleibt man bis zum Schluss wehrlos – ein Craftingsystem und das Freischalten von neuen Fähigkeiten, letzten Endes bleibt das Spiel aber zu jeder Zeit schwer; es überwiegt das Gefühl, wahnsinnig verletzlich zu sein, egal, wie viele Stunden man schon in „Darkwood“ verbracht hat.

Auch damit muss man erst einmal zurecht kommen, sodass es wahrlich kein Wunder ist, dass dieses Spiel in der breiten Masse ziemlich unbekannt sein dürfte. Der Tod ist in „Darkwood“ auf höheren Schwierigkeitsgraden übrigens permanent, d. h. jedes Mal, wenn der Fremde ins Gras beißt, ist ein kompletter Neustart fällig (die Karte ändert sich dann auch, sodass die Erfahrungen aus vorherigen Durchgängen nur bedingt helfen). Ich persönlich zähle „FTL“ – ein anderes Beispiel für „Permadeath“ – zu meinen absoluten Favoriten, kann also durchaus mit einem solch gnadenlosen Design umgehen; umgekehrt verstehe ich aber gut, wenn man das nicht kann oder möchte, denn ein Spiel soll ja auch nicht in Arbeit ausarten. Zumal – und das ist ein weiterer Kritikpunkt – der Neustart nach dem Ableben in „Darkwood“ deutlich schwerfälliger und mühsamer von der Hand geht als etwa in „FTL“.

Unkomfortabel bis zum Ende.

Generell nimmt „Darkwood“ wenig Rücksicht auf den Komfort: Questmarker sucht man vergeblich, was zwar grundsätzlich gut ist, ab und an aber ebenfalls frustriert, weil man schlicht nicht weiß, was man wo zu tun hat – und das in einer höchst gefährlichen Umgebung, in der jeder Schritt den Tod bedeuten kann. Da helfen die Tagebucheinträge, die eher poetisch als hilfreich fürs Spiel sind, selten weiter. Ähnliches gilt für die Steuerung, bei der ich das Gefühl habe, sie wäre nicht für Maus und Tastatur, sondern für einen Controller mit zwei Sticks ausgelegt – obwohl „Darkwood“ ja eine PC-Entwicklung ist. Es ist jedenfalls sehr ungewohnt, die Figur in einem Top-Down-Spiel direkt, also über die WASD-Tasten, zu steuern. Dass das so gemacht wurde, liegt freilich an der Mechanik: In „Darkwood“ ist die Blickrichtung wichtig, denn nur dort, wo man hinschaut, sieht man Fallen, Feinde usw. Wohin man den Kopf dreht, wird – unabhängig von der Laufrichtung – per Maus gesteuert. Deren Tasten sind wiederum für den Kampf und das Inventar gedacht. Ganz schlecht ist diese Lösung zwar nicht, sie braucht aber ordentlich Eingewöhnungszeit.

Gleiches gilt für das Kampfsystem: Entgegen meiner Erwartungen sind hier nur Geschick und Timing gefragt, Taktik und Attribute scheinen kaum eine Rolle zu spielen. Ich denke, das war für mich auch der größte Pferdefuß an „Darkwood“: Es hat die Anmutung eines klassischen Rollenspiels, der Kampf ist allerdings sehr Action-orientiert, was meines Erachtens nur leidlich zum Gesamtkonzept passt. Immerhin kann man vielen Kämpfen ausweichen, wovon man auch tunlichst Gebrauch machen sollte. Weil „Darkwood“ über kein Erfahrungspunktesystem im klassischen Sinn verfügt, braucht man nicht zu befürchten, hierdurch etwas zu verpassen. Skills gibt es dennoch, freigeschaltet werden sie durch das Injizieren (!) eines Serums, das man sich aus mysteriösen Pilzen u. ä. appetitlichen Dingen braut. Der Fähigkeiten-Baum ist leider arg überschaubar, immerhin aber einigermaßen innovativ und sehr passend zum Setting. Vor allem, dass man auch Skills mit negativen Eigenschaften (z. B. größere Anfälligkeit für Gift) auswählen muss, hat mir gefallen.

Abschließend noch ein Wort zu den Äußerlichkeiten: „Darkwood“ verfügt über ein hervorragendes Sounddesign. Überall knistert, blubbert, knarzt und knurrt es, oft ohne dass ein Gegner in der Nähe sichtbar ist – das schafft eine höchst unheimliche, ja fast schon ungemütliche Atmosphäre, in der man vor dem Bildschirm ständig auf Nadeln zu sitzen glaubt. Die Musik ist ebenfalls gut, im Vergleich dazu aber eher unauffällig. Ob man die Grafik von „Darkwood“ goutiert, ist hingegen eine Frage des Geschmacks: Klar, die gedeckten Farben sind monoton und mögen dadurch langweilig wirken. Meine Assoziation waren alte Sepia-Fotos, was sehr gut zum Gesamtkonzept passt; ich kann aber nachvollziehen, wenn die Eintönigkeit, Farbarmut und teilweise auch Unschärfe, die vor allem anfangs verhindert, einigermaßen zu erkennen, wo man überhaupt ist, den einen oder die andere stört.

Es ist schon interessant: Obiger Text liest sich so, als hätte mir „Darkwood“ nicht sonderlich gefallen. Und ja, vor allem die Kämpfe und die erzwungen langsame Bewegung durch den Wald haben mich teilweise arg frustriert. Dennoch empfand ich die Atmosphäre und das Setting als so stark, dass ich nicht umhin komme, 4 anstelle der erst angepeilten 3 Punkte zu vergeben.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Survival Horror
Entwickler:
Acid Wizard Studio
Publisher: Acid Wizard Studio
Jahr:
2017
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Darkwood“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Die Wannseekonferenz

Die Schrecken der nationalsozialistischen Diktatur adäquat darzustellen, erfordert viel Fingerspitzengefühl, speziell, wenn man sich außerhalb des (Anti-)Kriegsfilms bewegt. Häufig konzentriert man sich dabei auf die Opfer oder Gegner des Regimes, was dem Publikum zumindest eine eindeutige Identifikationsfläche bietet – und damit ein vergleichsweise sicherer Weg ist. Und doch gibt es auch Filme, die die Täter in den Fokus stellen und wenig bis gar nichts vom Leid, das sie anrichten, zeigen. „Der Untergang“ (2004) ist ein Beispiel dafür, „Die Wannseekonferenz“ (2001) ein anderes.

Gesamteindruck: 6/7


Unvorstellbar.

Diese Rezension soll freilich kein Vergleich zwischen „Der Untergang“ und „Die Wannseekonferenz“ werden – auf einen wichtigen Unterschied möchte ich aber dennoch hinweisen: Weil „Der Untergang“ die letzten Tage des Dritten Reichs zeigt und Wahnsinn und Verzweiflung der Protagonisten sichtbar macht, ermöglicht er es dem Publikum, so etwas wie Genugtuung über das Ende dieser menschengemachten Hölle zu empfinden. Anders „Die Wannseekonferenz“: Hier sehen wir, wie die Proponenten des Regimes völlig unbefangen und fast schon beiläufig über das wohl größte Verbrechen sprechen, das die Welt bisher gesehen hat. Und nein, nicht einmal Reinhard Heydrich, unbestritten eine der schlimmsten Figuren, die das Regime hervorgebracht hat, wirkt hier wie ein Monster. Und das ist es, was „Die Wannseekonferenz“ so unbehaglich und bedrückend macht: Diese Leute waren überzeugt davon, das – aus ihrer Sicht – Richtige zu tun und hielten sich nicht für Böse.

Worum geht’s?
Berlin, 20. Januar 1942: 15 hochrangige Vertreter des nationalsozialistischen Regimes und der SS treffen sich in einer Villa am Wannsee zu einer streng geheimen Konferenz. Unter Vorsitz und auf Einladung von Reinhard Heydrich wird in knapp 90 Minuten erörtert, wie der bereits begonnene Holocaust an den Juden möglichst effizient fortzusetzen und zu koordinieren ist, um die angestrebte „Endlösung“ zu erreichen…

Zunächst ein paar Worte zur Einordnung: „Die Wannseekonferenz“ ist der zweite Fernsehfilm, der sich mit dieser Thematik befasst. Der Erste trug den gleichen Namen, war eine deutsche Produktion und stammt aus dem Jahr 1984. Eine weitere Variante, ebenfalls aus Deutschland, erschien Anfang 2022. Vorliegendes Werk ist demnach die bis dato einzige nicht-deutschsprachige Bearbeitung des Stoffes. Macht das einen Unterschied? Nun, ich würde sagen, dass es zumindest ein bisschen merkwürdig wirkt, wenn Schauspieler, die Deutsche spielen, synchronisiert werden – denn das hört sich nie völlig natürlich an. Dazu kommt, dass man die Hauptdarsteller aus ganz anderen Rollen kennt, was das Gefühl, dass etwas nicht zu 100% zu stimmen scheint, noch verstärkt. Großen Einfluss auf meine Bewertung Films hat das alles zwar nicht, erwähnt wollte ich es aber dennoch haben. Anmerkung am Rande: Oft bevorzugt man ja, sich Filme im Originalton anzusehen. Davon würde ich hier strikt abraten, denn Nazis, die schönstes british english sprechen, machen einfach überhaupt keinen Sinn.

Keine Dokoumentation.

Dass „Die Wannseekonferenz“ auf einer realen Begebenheit beruht, sollte bekannt sein. Was ich persönlich nicht wusste: Die historische Konferenz dauerte knapp 90 Minuten, was künstlerische Bearbeitungen, so auch vorliegendes Werk, häufig nutzen, um die Ereignisse in Echtzeit wiederzugeben. Daraus sollte man aber nicht schließen, dass solche Umsetzungen dokumentarischen Charakter hätten, obwohl das immer wieder zu lesen ist. Das Problem: Alles, was man heute über die Wannseekonferenz weiß, ist einem offiziellen Besprechungsprotokoll zu verdanken, das zufällig der Vernichtung entgangen war. Darin sind zwar die Inhalte der Konferenz notiert, nicht jedoch die direkte Rede der Teilnehmer. Von daher muss sich jede künstlerische Auseinandersetzung eine Vielzahl an Freiheiten nehmen, die zum Teil freilich auch der Dramaturgie des Mediums Film geschuldet sind.

Solange nun nicht der Anschein erweckt wird, die Aussagen wären historisch verbrieft oder es handele sich um eine Dokumentation, ist das durchaus in Ordnung. Dennoch möchte ich an dieser Stelle einen Kritikpunkt anbringen, der vor allem für das an historischen Tatsachen interessierte Publikum interessant sein mag: Regisseur Frank Pierson ist meiner Ansicht nach der Versuchung erlegen, eine Identifikationsfigur für das Publikum anzudeuten. Das soll nicht heißen, dass er einen echten Helden oder einen fiktiven Teilnehmer an der Konferenz erfunden hat; vielmehr schrieb er (oder war es der Drehbuchautor?) dem Staatssekretär der Reichskanzlei, Friedrich Kritzinger, die Rolle eines Zweiflers zu. Das lässt ihn – zumindest im Vergleich zu seinen Komplizen – fast sympathisch erscheinen, entspricht Historiker:innen zufolge jedoch nicht den Tatsachen und wirft ein viel zu günstiges Licht auf den Mann. Dass ausgerechnet er dafür gewählt wurde, mag im Übrigen damit zu tun haben, dass Kritzinger später als einziger Teilnehmer der Konferenz deren verbrecherischen Charakter zugegeben hatte.

Klar ist: Durch diese Charakterzeichnung wird „Die Wannseekonferenz“ etwas erträglicher (nicht im Sinne der allgemeinen Qualität des Films, sondern was das Wohlbefinden des Publikums betrifft). Nur kann das meines Erachtens schwerlich Sinn der Sache sein. Übrigens erliegt Oliver Hirschbiegel in „Der Untergang“ für mein Dafürhalten mit seiner Darstellung des SS-Arztes Ernst Günther Schenck einer ähnlichen Versuchung.

Bedrückendes Kammerspiel.

Unabhängig von der Kritik an historischen Ungenauigkeiten und dramaturgischen Anpassungen ist Frank Pierson ein sehr starkes Werk gelungen. Der Regisseur lässt die Charaktere auf eine Weise agieren, die sehr natürlich wirkt: Wir haben es hier vordergründig nicht mit Monstern, sondern schlicht und einfach mit Bürokraten zu tun, mit allen Implikationen, die das nach sich zieht. Zuständigkeiten werden diskutiert, Maßnahmen vorgeschlagen und verworfen, Kosten und Nutzen abgewogen – und all das in weitgehend ruhigen, gemessenen Worten. Dadurch ist der Film auch so glaubwürdig: Niemand der Anwesenden muss seine Gesinnung vor sich hertragen (auch wenn sie immer mal wieder angedeutet wird), man kennt sich und weiß, was man voneinander zu halten hat. Dadurch wirkt „Die Wannseekonferenz“ als würde man tatsächlich eine reale Besprechung beobachten, wie sie (freilich mit anderen Inhalten) auch heute noch in zig Firmen und Organisationen vorkommen mag.

Die Stärke des Films liegt im Gegensatz: Einerseits sehen wir das zahlengetriebene, fast schon überkorrekte Bürokratentum, das sich um Zuteilung von Mitteln und juristische Spitzfindigkeiten streitet. Andererseits ist stets sichtbar, worüber hier eigentlich diskutiert wird: Die möglichst effiziente Organisation der Ermordung von elf Millionen (!) Menschen. Letzteres wird aber über weite Strecken so beiläufig in die Besprechung eingebaut, dass die Konferenz den Eindruck einer Diskussion über ein völlig anderes, vielleicht sogar harmloses Thema erweckt.

Meiner Ansicht nach ist das die wahre Leistung des Films: Er streicht sehr plausibel heraus, dass allen Teilnehmern an der Konferenz völlig klar war, was in Deutschland bereits seit einiger Zeit passierte (der Holocaust hatte ja zu jenem Zeitpunkt längst begonnen). Mehr als das: Sie nahmen den Auftrag, dieses Verbrechen so effizient wie möglich zu machen, als völlig selbstverständlich wahr und äußerten maximal organisatorische Bedenken. Was an dieser Stelle noch festzuhalten ist: „Die Wannseekonferenz“ verurteilt und kommentiert nicht, sondern überlässt dem Publikum die Interpretation. Und jede:r, die:der diesen Film sieht, kann nur zu einem Schluss kommen: Was 1942 am Wannsee passiert ist, auf welche Art und Weise Menschen (!) dort millionenfachen Mord an anderen Menschen geplant haben, ist unvorstellbar. Wäre die Rolle von Friedrich Kritzinger etwas weniger versöhnlich (merkwürdiges Wort in diesem Zusammenhang) angelegt gewesen, hätte es die volle Punktzahl geben können. Aber auch so ist „Die Wannseekonferenz“ ein Film, der bis ins Mark erschüttert. Nicht trotz, sondern gerade wegen seiner ruhigen und unaufgeregten Erzählweise.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Conspiracy.
Regie:
Frank Pierson
Produktion: Nick Gillott
Drehbuch: Loring Mandel
Jahr: 2001
Land: USA, UK
Laufzeit: ca. 95 Minuten
Besetzung (Auswahl): Stanley Tucci, Kenneth Branagh, Ben Daniels, David Threlfall, Owen Teale


FilmWelt: Star Trek III: Auf der Suche nach Mr. Spock

„Star Trek II: Der Zorn des Khan“ (1982) hatte mit einem echten Paukenschlag geendet: Spock, einer der beliebtesten Charaktere, hatte sein Leben gegeben, um Schiff und Besatzung zu retten. Der Schock war bei genauerer Betrachtung freilich nicht ganz so groß, gab es doch unverhohlene Hinweise auf eine mögliche Rückkehr des Mannes mit den spitzen Ohren und der unschlagbaren Logik. Und so kam 1984 der trefflich betitelte Film „Star Trek III: Auf der Suche nach Mr. Spock“ in die Kinos.

Gesamteindruck: 5/7


Logische Rückkehr.

Leonard Nimoy (1931-2015) hatte als Schauspieler eine ambivalente Beziehung zu einer der prägendsten Figuren der Science Fiction: Einerseits war er durch seine grandiose Verkörperung des stoischen Spock in der Serie „Raumschff Enterprise“ weltberühmt und zum Publikumsliebling geworden. Andererseits hatte er diese Rolle so sehr gelebt, dass es nicht nur den Fans, sondern auch ihm selbst zunehmend schwergefallen war, sich selbst von Spock abzugrenzen. So gesehen verwundert es nicht, dass es viel gutes Zureden (und eine üppige Gage) brauchte, um ihn für „Star Trek: Der Film“ (1979) erneut an Bord der „Enterprise“ zu holen. Für „Star Trek II“ konnte man Nimoy dem Vernehmen nach gar nur gewinnen, nachdem man ihm klargemacht hatte, dass Spock sterben würde – und auch er, Nimoy, damit endlich seine Ruhe hätte. Heute wissen wir, dass es ganz anders kam. Und der Rest ist Geschichte.

Worum geht’s?
Nach dem Kampf gegen Khan Noonien Singh humpelt die notdürftig zusammengeflickte „U.S.S. Enterprise“ zur Erde zurück. Doch nicht nur das Schiff ist beschädigt: Die Crew hat schwer am Verlust von Wissenschaftsoffizier Spock zu knabbern, der sich geopfert und damit alle anderen an Bord gerettet hatte. In dieser Zeit der Trauer erhält Admiral James T. Kirk überraschenden Besuch: Spocks Vater Sarek erklärt ihm, dass die unsterbliche Seele seines Sohnes zurück nach Vulkan gebracht werden müsse. Um das zu bewerkstelligen, gibt es nur einen Weg: Man muss den mittlerweile zum Sperrgebiet erklärten Genesis-Planeten, der im Nachgang der Schlacht gegen Khan entstanden war, aufsuchen und den Leichnam des gefallenen Kameraden bergen

Schon während der Produktion von „Der Zorn des Khan“ war Leonard Nimoys Interesse an Spock wieder aufgeflammt. Als er den fertigen Film zu Gesicht bekam, gab es kein Halten mehr: Der Schauspieler sagte direkt zu, seine Paraderolle auch in künftigen „Star Trek“-Produktionen verkörpern zu wollen. Doch damit nicht genug: Nimoy durfte „seine“ Rückkehr selbst inszenieren, indem er erstmals für eine Kinoproduktion am Regiestuhl Platz nahm (TV-Erfahrung hatte er in dieser Position bereits). Dass dieser Posten frei war, hatte mit dem Abgang von Nicholas Meyer zu tun, der mit seiner famosen Inszenierung von „Star Trek II“ die Kinozukunft des Franchise gerettet hatte. Dabei hatte er sich allerdings mit Studio und Produzent überworfen, die gegen seinen Willen – aber offenbar in weiser Voraussicht – die Hinweise auf Spocks Rückkehr überdeutlich in den Film eingebaut hatten.

Die Doppelbelastung für Nimoy dürfte sich allerdings in Grenzen gehalten haben: Der Name Spock steht zwar im Titel des Films, letztlich ist der Charakter aber nur wenige Minuten zu sehen, sodass man Nimoy in Wirklichkeit nicht einmal zum erweiterten Kreis der Hauptdarsteller zählen kann. Produziert wurde „Auf der Suche nach Mr. Spock“ erneut von Harve Bennett, der, tatkräftig von Nimoy unterstützt, auch für das Drehbuch verantwortlich zeichnete. Wobei Bennett selbst zugegeben haben soll, dass es nach den Indizien, die in „Star Trek II“ ausgelegt worden waren, nicht sonderlich schwer war, eine Story rund um die Rückkehr von Spock zu verfassen. Vor der Kamera gab es auch eine Änderung: Kirstie Alley kehrte nicht als Vulkanierin Saavik zurück, angeblich, weil sie Angst vor dem Nimoy’schen Schicksal hatte, was die Identifikation mit ihrer Rolle betraf (ihre finanziellen Forderungen sollen der andere Grund gewesen sein). Sie wurde, leider mehr schlecht als recht, durch Robin Curtis ersetzt. Den Bösewicht mimt hingegen ein Mann, der ein Jahr später mit „Zurück in die Zukunft“ zu echtem Weltruhm gelangen sollte: Christopher Lloyd (!) spielt den klingonischen Captain Kruge. Dass er im Vergleich zu Ricardo Montalbán, der im Vorgänger als Khan brilliert hatte, den Kürzeren zieht: Geschenkt, immerhin war und ist letzterer der bis heute der unbestritten beste Antagonist aller „Star Trek“-Filme.

Kurz(weilig).

Der Abschied von Spock war eine inszenatorische Meisterleistung von Nicholas Meyer: Noch heute muss ich jedes Mal, wenn ich die finalen Szenen von „Der Zorn des Khan“ sehe, mit den Tränen kämpfen. Und genau dort setzt „Auf der Suche nach Mr. Spock“ an – und zwar im wahrsten Sinne des Wortes, beginnt doch zum ersten und bis dato letzten Mal ein „Star Trek“-Film mit einer Rückblende. Der Kniff ist gut: Einerseits holt er neue Zuseher:innen gleich an Bord, andererseits lagen zwischen dem Kinostart der beiden Filme zwei Jahre, sodass es durchaus sinnvoll war, auch bei den Fans die Emotionen aufzufrischen. Das ist aus meiner Sicht durchaus gelungen und stimmt nahezu perfekt auf die düstere Grundstimmung ein, die auf der „Enterprise“ herrscht. Übrigens: Wer die deutsche Fassung sieht, wird feststellen, dass der Rückblick neu und teilweise mit anderem Text synchronisiert wurde.

Inhaltlich ist letzten Endes gar nicht so viel zu „Star Trek III“ zu sagen: Die Handlung selbst passt erneut auf einen Bierdeckel: Wir sehen die Rückkehr der Enterprise in ihren Heimathafen, erfahren, wo Spocks Seele „zwischengeparkt“ wurde und was (ungefähr) zu tun ist, um sie zu bergen. Danach erleben wir, wie die Crew allerlei Abenteuer bestehen muss, bis sie ihren Kameraden schließlich in die Arme schließen kann. All das wird uns sehr geradlinig und schnörkellos erzählt, was aber nicht heißt, dass der Film langweilig wäre. Im Gegenteil, wir haben es hier mit einem durchgehend kurzweiligen Werk zu tun, was fast schon überrascht, weil das Thema per se ungewöhnlich esoterisch, fast schon religiös anmutet. So gesehen war es sicher keine schlechte Entscheidung, die Erzählung an sich sehr einfach zu halten.

Dass man sich den Film so gut ansehen kann, hat viel mit der Balance zu tun, die Leonard Nimoy als Regisseur gelungen ist. Einerseits merkt man vielen Szenen seinen Hang zur Komödie an; freilich nicht in dem Ausmaß, wie man es aus dem ebenfalls von ihm inszenierten „Star Trek IV: Zurück in die Gegenwart“ (1986) kennt – es ist dennoch nicht zu leugnen, dass es in beiden Vorgängern deutlich weniger zu lachen gab als hier. Andererseits enthält „Star Trek III“ auch ein gerüttelt Maß an Ernsthaftigkeit und Drama. Das ergibt sich natürlich aus der Prämisse: Spock ist für seine Kameraden nach wie vor tot, sodass wirklich ausgelassene Stimmung unpassend gewesen wäre. Und dann sind da ja noch die Klingonen, die auch ein Wörtchen mitreden und sich „Genesis“, aus ihrer Sicht eine mächtige Waffe, unter den Nagel reißen wollen. Sie zeigen sich hier so bösartig wie noch nie – mit durchaus dramatischen Folgen, die vor allem den Charakter von Kirk formen. Oder formen würden, denn so richtig vermag man aus den zwei Traumata, die er durchleben muss, weder in diesem noch in den folgenden Filmen Kapital für die Entwicklung der Figur zu schlagen.

Fazit: Sehenswert.

Knapp über 100 Minuten dauert „Auf der Suche nach Mr. Spock“ und ist damit der bis dahin kürzeste „Star Trek“-Film. Er fühlt sich auch so an, was ich durchaus als Kompliment meine: Es scheint hier nichts Überflüssiges zu geben, umgekehrt hat man aber auch nie das Gefühl, das etwas fehlen würde. Eine rundum gelungene Sache also? Fast, alles in allem fällt Nimoys Kinodebüt gegenüber seinem Vorgänger dann aber doch ab. Dass es das eine oder andere Problem mit der …ähem… Logik gibt, ist nicht weiter schlimm, das war bei „Star Trek“ ja schon immer so. Es ist jedoch, so glaube ich, vor allem die Intensität, die fehlt. Alles wirkt ein wenig distanziert, an vielen Stellen meint man zu merken, dass sie anders umgesetzt wurden, als angedacht, was ihnen den Impact nimmt. Ein Beispiel: Die unmittelbare Reaktion von Kirk auf den Tod seines Sohnes ist ganz ausgezeichnet von William Shatner gespielt und gibt der Szene ordentlich Dramatik und Emotion. Man spürt förmlich, dass hier ein Mann bis ins Mark erschüttert wurde – bis man realisiert, dass a) vorher gar keine Beziehung zwischen Vater und Sohn aufgebaut wurde und b) es nicht lange dauert, bis Kirk wieder ganz er selbst ist.

Davon abgesehen empfinde ich „Star Trek III: Auf der Suche nach Mr. Spock“ aber als gelungenen Film. Bei weitem nicht der Beste der Reihe, aber dennoch ein Werk, das man sich immer und durchaus auch öfter ansehen kann. Faszinierend, Mr. Nimoy!

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: Star Trek III: The Search for Spock.
Regie:
Leonard Nimoy
Drehbuch: Harve Bennett
Produktion: Harve Bennett
Jahr: 1984
Land: USA
Laufzeit: ca. 105 Minuten
Besetzung (Auswahl): William Shatner, DeForest Kelley, Christopher Lloyd, James Doohan, George Takei, Nichelle Nichols



FilmWelt: Star Trek II: Der Zorn des Khan

„Star Trek: Der Film“ (1979) hatte mit so vielen Problemen zu kämpfen gehabt, dass zunächst zweifelhaft war, ob es überhaupt eine Fortsetzung geben würde. Schließlich rang sich das Studio Paramount Pictures doch dazu durch und gab „Star Trek II“ in Auftrag. Viel Zutrauen dürfte man zunächst nicht gehabt haben: Die Entscheidung, den Film ins Kino statt nur ins Fernsehen zu bringen, fiel relativ spät, das Budget wurde im Vergleich zum Vorgänger drastisch reduziert und auch personell blieb kein Stein auf dem anderen. Zumindest hinter der Kamera – davor hatte sich das übliche Ensemble eingefunden, um sich einem alten Bekannten zu stellen.

Gesamteindruck: 7/7


Unerwartet intensive Action.

Fakt ist: „Star Trek: Der Film“ war kein finanzieller Flop, spülte er doch 140 Millionen Dollar in die Kassen von Paramount – inflationsbereinigt mehr, als jeder seiner Nachfolger bis zum Reboot von J. J. Abrams (2009). Dennoch herrschte Unzufriedenheit bei allen Beteiligten: Dem guten Einspielergebnis standen enorme Kosten von 44 Millionen Dollar gegenüber, die gesamte Produktion war überaus chaotisch gewesen und in der Folge hatten weder die Kritik noch das Publikum das Werk enthusiastisch aufgenommen. Es musste sich daher sowohl im Umfeld als auch inhaltlich Einiges ändern, sollte sich die Marke „Star Trek“ auch im Kino als echte Größe etablieren.

Worum geht’s?
Unter dem Decknamen „Genesis“ haben Wissenschaftler:innen der Föderation eine Möglichkeit entwickelt, lebensfeindliche Welten innerhalb kürzester Zeit bewohnbar zu machen. Ein Praxistest steht noch aus – daher sucht das Raumschiff U.S.S. Reliant nach geeigneten, d. h. völlig unbelebten, Planeten. Auf einem vielversprechenden Kandidaten trifft die Crew, zu der u. a. Pavel Checkov gehört, auf den genetisch modifizierten Khan Noonien Singh. Der war dort vor Jahren von der U.S.S. Enterprise unter James T. Kirk ausgesetzt worden und sieht nun den Moment für seine Rache gekommen. Es gelingt ihm, die „Reliant“ zu übernehmen und Genesis zu stehlen, was wiederum Kirk und die „Enterprise“ auf den Plan ruft. Und so beginnt ein nervenaufreibendes Katz-und-Maus-Spiel im Weltraum…

Beginnen wir mit dem, was hinter den Kulissen passiert ist: Die wohl wichtigste Änderung war, dass der geistige Vater des Franchise, Gene Roddenberry, seinen Posten als Produzent verlor und praktisch keinerlei kreativen Einfluss nehmen konnte (er und Regisseur Robert Wise mussten als Sündenböcke für den vermeintlichen Misserfolg des ersten Kinofilms herhalten). Ihm folgte Harve Bennett, ein Mann, der eigentlich vom Fernsehen kam und bisher nichts mit „Star Trek“ am Hut gehabt hatte. Nachdem er zur Vorbereitung diverse Folgen „Raumschff Enterprise“ gesehen hatte, schrieb er die erste Story, die später mehrfach überarbeitet und schließlich von Nicholas Meyer, der auch die Regie übernahm, gemeinsam mit Jack Sowards fertig gestellt sowie in ein vernünftiges Drehbuch überführt wurde. Noch eine Randnotiz zum Personal: Bennett hatte für sich – ob mit Absicht oder aus Unerfahrenheit – die für das TV wichtige Rolle des Executive Producers festgelegt. Der fürs Kino deutlich prestigeträchtigere Credit des Producers fiel Robert Sallin zu, der eigentlich nur zur tatkräftigen Unterstützung Bennets verpflichtet worden war.

Ein Wort zum Budget: „Star Trek: Der Film“ hatte 44 Millionen Dollar verschlungen. Solche Summen wollte (und konnte?) Paramount nicht mehr aufbringen und stutzte das Budget auf ein Viertel (ca. 12 Millionen Dollar) zusammen. Wohl auch darum sehen wir hier einen völlig anderen Film mit vielen praktischen Effekten, echten Modellen usw. Das heißt übrigens nicht, dass „Star Trek II“ billig wirkt, im Gegenteil: Er ist optisch für mein Dafürhalten deutlich besser gealtert als sein Vorgänger und sieht immer noch ausgesprochen gut aus. Bei den Effekten ging man diesmal übrigens kein Risiko ein: Industrial Light & Magic wurden engagiert und lieferten auf erwartungsgemäß hohem Niveau (und pünktlich!) ab.

Richtige Entscheidungen am laufenden Band.

Ein großer Kritikpunkt an „Star Trek: Der Film“ war, dass man versucht hatte, eine für eine Fernsehserie geschriebene Story auf die epische Länge von 130 Minuten auszudehnen. Das Ergebnis war zwar nicht direkt langweilig, aber – mit Verlaub – sehr langatmig. Und das nicht nur aufgrund ausufernder Sequenzen, die augenscheinlich nur dazu dienten, das Publikum mit teuren Effekten zu beeindrucken: Die gesamte Erzählweise des Films war meiner Ansicht nach viel zu behäbig. Das ändert sich in „Star Trek II“ maßgeblich, obwohl dessen Handlung ebenfalls kaum über das hinausgeht, was man nicht auch in einer Folge der Serie hätte erzählen können. Den Unterschied macht die Inszenierung aus – konsequenter, actionreicher, spannender und dramatischer sind Schlagworte, die mir dazu einfallen. Dabei hilft freilich auch, dass der Film um rund 20 Minuten kürzer ist als sein Vorgänger, was ihn deutlich dichter und kompakter macht.

„Star Trek“-Fans werden auch schnell merken, welche Episoden Harve Bennett besonders beeindruckt haben müssen: „Der schlafende Tiger“ (im Original „Space Seed“, 1967), in dem die „Enterprise“ auf ein altes Raumschiff trifft, auf dem sich seit den 1990ern genetisch verbesserte Menschen im Kälteschlaf befinden – unter ihnen der große Antagonist des Films, Khan Noonien Singh. Die zweite offensichtliche Referenz ist die Episode „Spock unter Verdacht“ („Balance of Terror“, 1966): Hier liefern sich die „Enterprise“ und ein unsichtbares Schiff der Romulaner ein Gefecht, dass seinerseits wiederum vom Kriegsfilm „Duell im Atlantik“ (1957) inspiriert ist. Letzteres zeigt sich an der ungewohnt militaristischen Ausrichtung und Ausstattung von „Star Trek II“ (die dem humanistisch eingestellten Gene Roddenberry freilich gar nicht schmecken wollte). Ein kleines Beispiel dafür sind die neuen Uniformen (eine Idee von Robert Sallin), die erstmals in „Star Trek“ tatsächlich militärisch aussehen (und mir persönlich ausgesprochen gut gefallen).

Viele gute Entscheidungen wurden also von den Verantwortlichen für „Star Trek II“ getroffen. Das offensichtlichste Beispiel dafür ist der Antagonist: War V’Ger im Vorgänger noch eine Bedrohung, die bis zum Ende abstrakt und gesichtslos bliebt, stellte man Kirk & Co. diesmal einen Gegner aus Fleisch und Blut gegenüber. Allein das macht einen gewaltigen Unterschied – und dass man im Gegensatz zu V’Ger, der praktisch aus dem Nichts kam, einen direkten Anknüpfungspunkt in einer früheren Episode gefunden hat, vertiefte das Star-Trek-Universum, in dem bis dahin alles sehr isoliert passiert war, auf einen Schlag. Dabei enthält der Film gar nicht so viele Rückbezüge auf „Der schlafende Tiger“, man muss jene Folge nicht einmal gesehen haben, um sich auszukennen. Aber allein die Andeutung sorgt für ein entscheidendes Etwas, das im Vorgänger noch fehlte.

Nebenbei war damit gleich ein glaubwürdiges Motiv sowohl für den Antagonisten als auch für unsere Crew gefunden: Khan wurde Jahre zuvor seinem Schicksal überlassen, die „Enterprise“ ist nie, wie damals von Kirk versprochen, zurückgekehrt, um nach dem Rechten zu sehen, was wiederum den „Zorn des Khan“ legitimiert. Insofern ist auch sofort klar, dass Kirk die Verantwortung trägt und sich persönlich in der Pflicht sieht, seinen alten Feind zu stoppen. Schön ist in diesem Zusammenhang auch, dass man mit dem 2009 verstorbenen Ricardo Montalbán jenen Schauspieler verpflichten konnte, der schon 1967 den Khan verkörpert hatte. Abgesehen von dessen beeindruckender Präsenz – meines Erachtens ist er der mit Abstand beste Bösewicht aller Kino-Auftritte von „Star Trek“ und spielt hier auch Shatner & Co. an die Wand – sorgte das für weiteren Tiefgang: Beide Seiten sind bei ihrem Aufeinandertreffen in gleichem Maße gealtert und gereift, der eine (Khan) gehärtet im Exil, der andere (Kirk) verunsichert, seit er als Admiral mehr Zeit hinter dem Schreibtisch als an Bord eines Raumschiffs verbringt.

Bestens aufgelegter Cast.

Die schauspielerischen Leistungen in „Der Zorn des Khan“ sind meiner Ansich tnach über jeden Zweifel erhaben (das waren sie aber auch schon im ersten Film, was man nicht unter den Tisch fallen lassen sollte). Ricardo Montalbán habe ich bereits lobend erwähnt, der Mexikaner ist aus meiner Sicht tatsächlich bester Mann am Platz. Aber auch William Shatner (Kirk), Leonard Nimoy (Spock) und DeForest Kelley (McCoy) sind bestens aufgelegt und spielen hier deutlich befreiter auf, als es im ersten Film der Fall war. Klar: Das liegt auch am Drehbuch, das in „Star Trek: Der Film“ eine einander mittlerweile fremd gewordene Crew darstellen wollte. Hier haben sie es leichter, weil ihre Rollen durch die vorangegangenen Ereignisse wieder zusammengefunden haben; die Chemie entspricht damit fast wieder jener, die man aus der Serie kennt. Dennoch schwingt auch hier ständig das Thema des Älterwerdens mit, das auch im Vorgänger ein Motiv war, diesmal aber besser ausgearbeitet wurde. Gerade William Shatner mimt den mitten in einer Midlife-Crisis steckenden Kirk sehr stark. Was in dieser Hinsicht übrigens auch hilft: „Star Trek II“ ist bei all seiner Brutalität ein deutlich weniger verbissener Film, der sich zwischendurch auch mal einen Witz erlaubt, was ebenfalls dem Spirit der Original-Serie entspricht, wie ich finde.

Außerdem erwähnenswert: Wie schon bei „Star Trek: Der Film“ hat sich Leonard Nimoy sehr bitten lassen, noch einmal die spitzen Ohren anzulegen. Überreden ließ er sich mutmaßlich erst, nachdem ihm das durch Jack Sowards adaptierte Drehbuch vorgelegt wurde – mit dem bekannten Finale, zu dem ich weiter unten noch ein paar Anmerkungen habe. Zu den Nebenrollen ist vergleichsweise wenig zu sagen: Die erweiterte Hauptbesetzung (James Doohan als Scott, Nichelle Nichols als Uhura, Walter Koenig als Chekov und George Takei als Sulu) macht ihre Arbeit gewohnt gut und hat sogar vergleichsweise viel zu tun. Aber auch der restliche Cast ist gut besetzt, stellvertretend seien hier Kirstie Alley (als Saavik in ihrer ersten Kinorolle zu sehen), Bibi Besch (Carol Marcus) und Judson Scott (der Khan-Untergebene Joaquim) genannt. Nur mit Merritt Butrick (David Marcus) hatte ich Schwierigkeiten – er bringt das merkwürdige Verhältnis zu Kirk, das sich im Laufe des Films entspinnt, nicht so richtig glaubwürdig rüber. Mag aber auch sein, dass das Drehbuch zu wenig wert auf die Ausarbeitung dieser Beziehung legt; so oder so stimmt die Chemie zwischen den beiden Rollen (oder zwischen den zwei Schauspielern?) nicht richtig.

Angesichts des ikonischen Duells zwischen Kirk und Khan – Shatner und Montalbán sind sich am Set übrigens kein einziges Mal begegnet – gerät die Story um das „Genesis-Projekt“ nahezu völlig in den Hintergrund. Und doch ist es wichtig – allerdings eher für den nachfolgenden Film (1984), dessen Handlung fast nahtlos anschließt. Hier ist „Genesis“ hingegen nur Mittel zum Zweck und untermauert die Wichtigkeit der Auseinandersetzung, die den Kern von „Star Trek II“ ausmacht. Und die ist überaus gelungen: Einerseits gibt es diverse Psychospielchen, in denen die Hauptdarsteller fühlbar alles geben. Höhepunkt ist die Situation, in der Khan dem auf einem leblosen Planeten festsitzenden Kirk in Aussicht stellt, dort zurückgelassen zu werden, was im berühmt-berüchtigten „Khaaaan!“ endet. Shatner’sches overacting? Ja, irgendwie schon, hier aber ausnahmsweise vollkommen passend. Andererseits kann man sich keineswegs über fehlende Weltraumaction beklagen: Das Gefecht zwischen „Enterprise“ und „Reliant“ ist zwar bei weitem nicht die größte, aber dafür die am stärksten inszenierte Schlacht aller bis heute erschienen „Star Trek“-Filme.

Spoiler: Schock-Moment im Finale.

All das ist ungewohnt brutal, stellenweise sogar blutig, vor allem aber durchgehend (!) spannend und unterhaltsam. Nun noch ein paar Worte zum Finale – sollte es tatsächlich jemanden geben, der den Film noch nicht gesehen hat, sollte er:sie jetzt besser nicht weiterlesen, es folgen Spoiler!

Man sollte ja meinen, die Zerstörung der „Reliant“ wäre das perfekte Ende für „Star Trek II“: Das Gute hat gesiegt, Khan wurde gestoppt, das auch als Waffe einsetzbare Genesis-Projekt sichergestellt. Doch dann zündet Khan mit seinem letzten Atemzug das „Genesis-Projektil“, die schwer beschädigte „Enterprise“ droht in einer Druckwelle zu verglühen. Es folgt der absolute Schocker: Spock eilt in den Maschinenraum, um den Antrieb zu reparieren, schafft es – und kommt dabei ums Leben. Ein unerhörter Vorgang, noch nie war in „Star Trek“ ein Hauptcharakter gestorben. Und ja, ich gebe es zu: Bei der abschließenden Verabschiedungsszene („Von meinem Freund kann ich nur dieses sagen: Von allen Seelen, die mir begegnet sind auf meinen Reisen, war seine die… menschlichste.“) muss ich bis heute jedes Mal eine Träne zerdrücken. Und so weiß man am Ende nicht, ob man sich mit der Crew der „Enterprise“ freuen soll: Khan ist besiegt, aber zu welchem Preis? Sieht man Kirk, Spock und McCoy als drei Teile des selben Charakters (was durchaus legitim ist), muss man konstatieren, dass es Khan tatsächlich gelungen ist, seinen Feind nahezu tödlich zu verwunden – und in dieser nachdenklichen und traurigen Stimmung endet „Star Trek II“.

Dazu noch etwas Hintergrundinfo: Dieses Finale war es, das Leonard Nimoy, der nach wie vor stark darunter litt, dass er, Nimoy, in der Öffentlichkeit mit seiner Rolle, Spock, gleichgesetzt wurde, dazu bewegt hatte, wieder an Bord der „Enterprise“ zu gehen. Ursprünglich war der Tod des Publikumslieblings auch endgültig gewesen, Hinweise auf eine mögliche Rückkehr fehlten weitgehend. Es kam jedoch anders, wobei ich nicht sicher bin, ob Nimoy selbst es so wollte, weil ihm die Dreharbeiten doch ordentlich Spaß gemacht hatten – oder ob es einzig und allein von Studio und Produzent so entschieden wurde. Jedenfalls wurde das Finale nach den ersten Probevorführungen entschärft und gegen den Willen von Nicholas Meyer durch Produzent Harve Bennett die bekannten Indizien zur Rückkehr von Spock ergänzt.

So wurde diesem epochalen Ereignis leider viel vom beabsichtigten Impact genommen, weil man die Kinobesucher:innen (die in den 1980ern ohnehin noch anders tickten) nicht mit einem negativen Gefühl entlassen wollte und eine Fortsetzung (mit Nimoy) bereits absehbar war. Ich persönlich hätte ich es lieber gesehen, wenn man den Zuschauer:innen nicht ganz so offensiv mitgegeben hätte, dass das Ende von Spock nur temporär war – und so sah es auch Regisseur Meyer. Der war übrigens auch höchst verärgert, weil man, angeblich ohne mit ihm zu sprechen, den Titel des Films von „Das unentdeckte Land“ (ja, richtig gelesen!) in „Der Zorn des Khan“ geändert und damit jegliche Überraschung in Hinblick auf den Antagonisten im Keim erstickt hatte. Nach diesen Affronts wollte Meyer verständlicherweise nicht an „Star Trek III“ mitwirken, aber das ist eine andere Geschichte.

Fazit: Unbedingt ansehen!

Alles in allem bietet „Star Trek II“ viel gelungene Action, eine durchdachte, spannende Geschichte und gute, glaubwürdige Charaktere, die nahezu perfekt gecastet wurden. Bemerkenswert ist aber noch ein Punkt: Wie schon die Regisseure und Autoren früherer „Raumschiff Enterprise“-Folgen brachte auch Nicholas Meyer ein gerüttelt Maß an literarischen Referenzen in seinem Film unter. Viele Motive von William Shakespeare und Herman Melville lassen sich hier finden: Freundschaft und Alter, Tod und Wiedergeburt, das Streben nach Rache – all das ist, mal mehr, mal weniger verklausuliert, in „Der Zorn des Khan“ enthalten. Und, wie soll es anders sein: Auch hier gelingt es dem Regisseur, genau das rechte Maß zu finden, sodass man unterm Strich nur sagen kann: Ein rundum gelungener Film, der zu Recht als einer der besten – wenn nicht der beste überhaupt – seines Franchise gilt. Und damit kann es nur die Höchstwertung und die absolute Empfehlung geben, sich dem Zorn des Khan auszusetzen.

Gesamteindruck: 7/7


Originaltitel: Star Trek II: The Wrath of Khan.
Regie:
Nicholas Meyer
Drehbuch: Nicholas Meyer, Jack B. Sowards
Jahr: 1982
Land: USA
Laufzeit: ca. 113 Minuten
Besetzung (Auswahl): William Shatner, Leonard Nimoy, DeForest Kelley, Ricardo Montalbán, James Doohan, George Takei



FilmWelt: Star Trek: Der Film

Wir schreiben das Jahr 1979: Die letzte Folge der Serie „Star Trek“ (bei uns besser bekannt als „Raumschiff Enterprise“) war 1969 veröffentlicht worden, neuen Stoff aus dem von Gene Roddenberry erdachten Universum hatte es – abgesehen von einer kurzlebigen Zeichentrick-Serie – also seit zehn Jahren nicht mehr gegeben. Entsprechend hoch müssen die Erwartungen an den ersten Kinofilm der legendären Crew gewesen sein. Und „Star Trek: The Motion Picture“ wurde tatsächlich ein finanzieller Erfolg – so richtig überzeugen konnte er allerdings weder Kritik noch eingefleischte Trekkies.

Gesamteindruck: 3/7


Eine Maschine sucht ihre Schöpfer.

Ich habe vorliegenden Film bis vor kurzem nur ein einziges Mal gesehen: Meine Eltern müssen ihn Ende der 1980er in einer Videothek (!) ausgeliehen haben, weil sie wussten, dass ich ein großer Fan von „Raumschiff Enterprise“ war. Meine Großmutter (!!) hatte mir die Serie ursprünglich näher gebracht und Oma, Mama und ich waren höchst gespannt, auf die filmischen Abenteuer unserer Held:innen. Leider glaube ich auch, dass das tatsächlich unser letzter gemeinsamer Versuch war, denn der Film hatte so gut wie nichts mit dem gemein, was wir aus unserer geliebten Serie kannten. Den beiden Damen war das nachhaltig zu viel, sodass sie bei allem, was „Star Trek“ künftig bringen sollte, nicht mehr an Bord waren. Ich selbst habe mich nicht abschrecken lassen und blieb dem Franchise treu. Dass „Star Trek: Der Film“ alles andere als leichte Kost war und ist, habe ich allerdings unlängst, rund 30 Jahre nach meinem ersten Versuch, erneut feststellen müssen.

Worum geht’s?
Die U.S.S. Enterprise liegt nach einer Runderneuerung im Trockendock, als ein Notfall eintritt: Eine riesige Energiewolke, die alles vernichtet, was ihr in den Weg kommt, bewegt sich auf die Erde zu. Die Enterprise ist das einzige Raumschiff in der Nähe und wird auf einen Abfangkurs geschickt. Das Kommando übernimmt der mittlerweile zum Admiral beförderte James T. Kirk, sehr zum Leidwesen des eigentlichen Captains Will Decker. Nachdem diejenigen aus der alten Crew, die nicht mehr an Bord waren, eingesammelt wurden, macht man sich auf den Weg, um herauszufinden, was es mit der fremden Macht auf sich hat…

Vorweg ein paar Worte zur Entstehungsgeschichte: 1969 war „Raumschiff Enterprise“ nach nur drei Staffeln und ständig schlechter werdenden Quoten eingestellt worden. Das war aber keineswegs das Ende, denn das verantwortliche Studio Paramount Pictures verkaufte die Serie an private und lokale Sender in den ganzen USA. Die nahmen sie mit Handkuss und spielten sie teils zur besten Sendezeit, was letztlich den Erfolg brachte, der der Erstausstrahlung versagt geblieben war. Und mehr als das: „Star Trek“ begann, sich zum gigantischen Kult entwickeln und fand schnell auch ein internationales Publikum. Dieser späte und unerwartete Durchbruch brachte Paramount schließlich dazu, laut über die Zukunft eines Franchise, das man eigentlich schon aufgegeben hatte, nachzudenken.

Zeitdruck allenthalben.

Der erste Versuch einer Fortsetzung war die eingangs erwähnte Zeichentrick-Serie (bei uns bekannt als „Die Enterprise“, zur besseren Unterscheidung von der späteren Prequel-Realserie „Enterprise aber meist „The Animated Series“ genannt). Die wurde zwar vom Original-Cast eingesprochen, stieß aber dennoch auf wenig Interesse beim Publikum und wurde 1974 nach nur 22 Folgen abgesetzt. Überlegungen, es danach mit einem Realfilm zu versuchen, wurden zunächst verworfen und man entschied sich, es mit einer weiteren Realserie zu probieren. Die Arbeiten für „Star Trek: Phase II“ sollten 1977 beginnen, was auch passierte (übrigens ohne Spock-Darsteller Leonard Nimoy, der keine Lust mehr auf die Rolle und sich obendrein mit Paramount überworfen hatte). Kurz, bevor es tatsächlich mit dem Dreh losgehen sollte, revidierten die Studio-Bosse ihre Meinung erneut und kündigten im März 1978 – wohl ermutigt durch den Erfolg von „Star Wars“ – den ersten „Star Trek“-Kinofilm an (mit Nimoy, den man mutmaßlich mit einer stattlichen Gage und der Aussicht auf Kino-Ruhm geködert hatte). In ihrer unermesslichen Weisheit buchten sie auch gleich die Kinos, die Premiere musste daher unter allen Umständen am 7. Dezember 1979 stattfinden.

Der Zeitdruck war also von Anfang an enorm und es gab – neben vielen kleinen – zwei ganz große Sorgenkinder: Das Drehbuch und die Spezialeffekte. Für ersteres wurde das Skript des für „Phase II“ geplanten Pilotfilms in höchster Eile adaptiert. Glaubt man den Gerüchten, ging das soweit, dass die Schauspieler:innen teilweise erst am Set erfuhren, was in der für diesen Tag gültigen Version des Drehbuches stand. Was die Special Effects betrifft, musste man selbstverständlich kleckern und nicht klotzen, denn man wollte in dieser Hinsicht keinesfalls das Nachsehen gegenüber „Star Wars“ (oder auch „Alien“, der früher im Jahr 1979 erschienen war) haben. Leider war die Firma, die dafür engagiert worden war, heillos überfordert, was aber fatalerweise erst sehr spät bemerkt wurde. Die Folge: Auch hier mussten massive Verzögerungen hingenommen werden.

So kam es, wie es kommen musste: Der eigentlich sehr erfahrene Regisseur Robert Wise hatte keine Chance mehr, sein Werk so zu schneiden, wie er es ursprünglich geplant hatte; er schaffte es gerade noch, eine einigermaßen vorzeigbares Produkt abzuliefern, sah das Ergebnis aber selbst immer eher als Rohfassung und nie als fertigen Film. Der Legende nach brachte er die noch feuchten Filmrollen persönlich wenige Minuten vor der Premiere im Kino vorbei. Zufrieden war mit diesem Ergebnis keine:r der Beteiligten, dennoch sei an dieser Stelle erwähnt, dass „Star Trek: Der Film“ kein finanzieller Misserfolg war: Der Film spielte weltweit an die 140 Millionen Dollar ein, inflationsbereinigt deutlich mehr, als jeder seiner Nachfolger mit Ausnahme des ersten J. J. Abrams-Reboots (2009). Dass Paramount dennoch nicht zufrieden war, lag an den Kosten von 44 Millionen Dollar, ein auch nach modernen Maßstäben ausgesprochen üppiger Betrag (der sich übrigens auch draus erklärt, dass dem Film ein großer Teil der für die Pre-Production von „Phase II“ angefallenen Kosten zugerechnet wurde, warum auch immer). So kam es, dass das Werk als Flop verbucht wurde, was schließlich darin gipfelte, dass „Star Trek“-Schöpfer und Produzent Gene Roddenberry in Ungnade fiel.

So viel zum überaus chaotischen, aber auch sehr interessanten Hintergrund; dass ich um diesen weiß, habe ich übrigens dem Podcast „Trek am Dienstag“ zu verdanken, der mich überhaupt erst dazu gebracht hat, mir a) den Film wieder anzusehen und b) über die Entstehungsgeschichte nachzudenken. An dieser Stelle daher eine ausdrückliche Hörempfehlung!

Eine laaaange Folge „Raumschiff Enterprise“.

Das waren jetzt recht umfangreiche Ausführungen, die ich aber als notwendig erachte, um das Gesehene besser einordnen zu können. Freilich schützt das den Film vor einer inhaltlichen Kritik – und zu der komme ich nun endlich, beginnend mit der Handlung. Wie erwähnt, haben wir es mit einer Geschichte zu tun, die ursprünglich als Pilot zu einer TV-Serie geschrieben worden war. Und das merkt man allen Ecken und Enden… Nicht falsch verstehen: Grundsätzlich ist schon interessant, was hier passiert, es ist allerdings nichts, was für einen abendfüllenden Spielfilm, von dem man eine gewisse Tiefe erwartet, ausreicht. Dafür ist mir die Handlung schlicht und einfach zu dünn bzw. zu wenig ausgearbeitet. Übrigens wird hier ein Thema behandelt, das so ähnlich schon in der „Raumschiff Enterprise“-Folge „Ich heiße Nomad“ (Staffel 2, 1967) aufgegriffen worden war. Gerade dadurch wird umso deutlicher, wie kompakt die Serie ihre Geschichten dargestellt hat – eine Eigenschaft, die dem Film aus genannten Gründen fast völlig abgeht.

Und hier kommen wir zur anderen Seite der Medaille: Die Spezialeffekte, die einerseits überaus gelungen und nach wie über jeden Zweifel erhaben sind (sieht man von einer gewissen psychedelischen Ästhetik ab, die man heute wohl nicht mehr so bringen würde). Für die Spannung und den Unterhaltungswert des Films sind sie andererseits jedoch Gift: Fast wirkt es, als hätte man entweder so viel wie möglich davon in die Endfassung aufnehmen müssen, um Publikum und das geldgebende Studio nachhaltig zu beeindrucken. Mag auch sein, dass nur so die gewünschte Laufzeit von gut zwei Stunden erreichbar war – oder es war eine Kombination aus beidem, gepaart mit dem Zeitmangel, der es z. B. nicht zuließ, zusätzliche Charakter-Szenen zu drehen. So oder so: Gerade durch den ausufernden Einsatz der Effekte – ich spreche vor allem von den berühmt-berüchtigten Flügen in die Wolke, die man nur als „langatmig“ bezeichnen kann – fällt auf, wie wenig sonst im Film passiert.

Zu den Charakteren ist zu sagen, dass interessante Geschichten, beispielsweise um Spock, der seine menschliche Seite immer mehr zu akzeptieren scheint oder Kirk, der eine Art Midlife-Crisis durchlebt (und dessen Rolle kaum noch mit seiner ursprünglichen Ausrichtung in Einklang zu bringen ist), nicht so richtig auserzählt werden. Das hat mithin vielleicht auch mit der optischen Pracht zu tun, die fast alles andere in den Hintergrund drückt. Dabei wäre es bitter nötig gewesen, die Figuren (neu) zu erklären: Es gab vor diesem Film 10 Jahre lang kein nennenswertes „Star Trek“. Für das Publikum waren die Charaktere also nach wie vor so, wie sie 1969 abgetreten waren. Der Kinofilm zeigt uns aber ganz andere Figuren, die älter geworden sind und sich auseinander gelebt haben. In diesem Zusammenhang muss man auch bedenken, dass die Serie kaum Charakter-Entwicklung kannte, es wurde ja praktisch nach jeder Folge ein Reset durchgeführt. Und hier gibt es dann eine sichtlich gealterte Crew zu sehen, die nicht nur untereinander, sondern auch vom Publikum entfremdet daher kommt. Heute würde man das das Schicksal unserer Held:innen in den Jahren zwischen Serie und Film vermutlich mit einer Romanreihe erklären, die das Publikum vor Genuss des Films „abholen“; daran war 1979 freilich noch nicht zu denken.

Positives und Fazit.

Trotz dieser doch recht herben Kritik gibt es auch Positives zu berichten. So ist „Star Trek: Der Film“ beispielsweise technisch gut gemacht: Die Spezialeffekte habe ich erwähnt, hinzu kommen der hervorragende Soundtrack, die starke Dialogregie und die tolle Kameraarbeit inklusive Bildkomposition. Führt man sich oben beschriebene Entstehungsgeschichte vor Augen, ist es umso beeindruckender, wie wenig man filmtechnisch an diesem Werk auszusetzen findet. Doch auch das macht es noch einmal auffälliger, wie sehr die Hintergrundgeschichte unter Wert verkauft wird. Und man kommt nicht umhin, sich zu fragen, was wohl gewesen wäre, hätte man über ein einem solchen Mammutprojekt angemessenen Zeitrahmen verfügt. Dem war leider nicht so und daher müssen wir – ich wiederhole mich – mit einer stellenweise unerträglich aufgeblasenen Handlung, die halt nur für eine Folge einer TV-Serie reicht, vorlieb nehmen.

Ein Sidestep noch zu Technik und Ausstattung: Meine Erinnerung an den Film vor diesem Rewatch war das Gefühl eines ausgesprochen finsteren Werks. Nicht in inhaltlicher Hinsicht (wobei die Story auch eher düster daher kommt), sondern im wahrsten Sinne des Wortes: Innen- und Außenaufnahmen schienen mir damals dermaßen mangelhaft ausgeleuchtet, dass mir allein dadurch viel an Unterhaltung vergällt wurde. Ob das daran liegt, dass es im heimischen Wohnzimmer zu hell war? Ich weiß es nicht, bei meiner jüngsten Visite auf der Enterprise ist mir dieses Problem allerdings nicht untergekommen. Was mir die neuerliche Sichtung aber bestätigt hat: Die Uniformen, die die Crew hier trägt, sind mit die schlimmsten Klamotten im gesamten SciFi-Genre. Unglaublich.

Nun bleibt noch die Frage zu beantworten, ob ich diesen Film letztlich mag. Schwierig, sagen wir es vielleicht so: Ich habe es nicht bereut, ihn endlich mal wieder gesehen zu haben, fand ihn sogar deutlich besser, als ich ihn in Erinnerung hatte. Wiederholen werde ich dieses Erlebnis in nächste Zeit jedoch nicht, denn ich muss offen und ehrlich zugeben, dass mir „Star Trek: Der Film“ einfach zu anstrengend ist. Er ist nicht nur lang, sondern wirkt künstlich in die Länge gezogen; da hilft auch die durchaus brauchbare Inszenierung diverser Szenen und Dialoge wenig. Gleichzeitig fehlt es weitgehend an Action, alles wirkt sehr langsam und behäbig. Das wäre kein Problem, wenn man hier ein ordentliches Drama erleben würde – doch auch das ist aus meiner Sicht nur bedingt der Fall. Klar, es geht um das Älterwerden, um menschliche Gefühle und um die Erneuerung alter Freundschaften, die nicht gepflegt wurden. Leider wird das alles nicht sonderlich tiefgehend behandelt, man hat ständig das Gefühl, das etwas fehlt. Apropos „fehlt“: Dem Film geht meines Erachtens außerdem zumindest ein kleines Quäntchen Humor ab. Nicht, dass ich gerne Slapstick gesehen hätte, aber das hier ist schon unglaublich ernsthaft, was dem Ganzen angesichts seiner inhaltlichen und optischen Schwere gar nicht guttut und eigentlich auch völlig untypisch für „Star Trek“ ist.

Sollte man sich den Film also ansehen? Ja, ich denke, das kann und sollte man durchaus tun, jedenfalls wenn man generell etwas mit dem „Star Trek“-Franchise anfangen kann. Ich fand und finde es schön, dass man hier Charaktere sieht, die im Vergleich zur TV-Serie gereift sind und die sich entwickelt haben. Sie passen so viel besser auf die große Leinwand – es ist nur ewig schade, dass man uns so wenig von dieser Entwicklung zeigt. Im Gegensatz zu den folgenden Filmen, die in praktisch jeder Hinsicht besser sind – und vielleicht ist das auch ein Verdienst dieses Films: Es wurde Erfahrung gesammelt, die bei der Inszenierung einiger echter „Star Trek“-Klassiker helfen sollte. Das hilft vorliegendem Werk freilich nur bedingt, weswegen es punktemäßig bei mir nur für eine Durchschnittswertung reicht.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Star Trek: The Motion Picture.
Regie:
Robert Wise
Drehbuch: Harold Livingston
Jahr: 1979
Land: USA
Laufzeit: ca. 130 Minuten
Besetzung (Auswahl): William Shatner, Leonard Nimoy, DeForest Kelley, James Doohan, George Takei



FilmWelt: Prey

Die Ankündigung eines neuen Films aus dem Predator-Universum habe ich mit gemischten Gefühlen aufgenommen: „Predator“ (1987) und „Predator 2“ (1990; ja, auch den!) fand ich großartig, über alles, was danach gekommen ist (inklusive der „Alien vs. Predator“-Crossovers), kann man getrost den Mantel des Schweigens hüllen. Ob es „Prey“ (2022 und damit genau 35 Jahre, nachdem Arnold Schwarzenegger erstmals dem außerirdischen Trophäenjäger gegenüber stand, erschienen) gelingt, an alte Qualitäten anzuknüpfen, versuche ich im Folgenden zu klären.

Gesamteindruck: 5/7


Keine leichte Beute.

Der Titel „Prey“ (deutsch: „Beute“) lässt vermuten, dass das Vertrauen in die Strahlkraft einer einst so mächtigen Marke nicht allzu groß gewesen dürfte – immerhin haben wir es hier mit dem ersten Film der Reihe zu tun, der nicht direkt am Namen als Predator erkennbar ist. Vielleicht ist es aber auch eine Art Neustart, der die verkorksten Jahre, die nach „Predator 2“ folgten, vergessen machen soll? Ich weiß es nicht, im Endeffekt spielt es für die Bewertung aber auch keine große Rolle.

Worum geht’s?
Nordamerika im 18. Jahrhundert: Für die junge Comanche Naru ist in ihrem Stamm die Rolle als Heilerin vorgesehen. Sehr zu ihrem Unmut, ist sie doch eine talentierte Jägerin, was aber kaum jemand ihrer Gefährt:innen zu erkennen vermag. Als sie eines Tages eine merkwürdige, feurige Erscheinung am Himmel sieht, glaubt sie die Zeit gekommen, den Beweis für ihre Jagdkunst anzutreten. Was sie nicht weiß: Eine unheimliche Kreatur ist ebenfalls auf der Suche nach Beute…

Man ist ja leider ein gebranntes Kind, was die Weiterführung klassischer Filmreihen ist: Egal, ob „Predator“, „Alien“, „Terminator“, „Indiana Jones“ oder „Stirb Langsam“ – praktisch alles aus der Hochzeit des Action-Kinos wurde nach zwei, drei Filmen gnadenlos gegen die Wand gefahren. Und auch jeder spätere Versuch, eines dieser Franchises für ein moderneres Publikum attraktiv zu machen, scheiterte grandios. Eine detaillierte Analyse dieses Missstandes würde den Rahmen einer Rezension freilich sprengen; nichtsdestotrotz erklärt obige Aufzählung vielleicht, warum ich dermaßen überrascht war, nachdem der Abspann von „Prey“ nach gut anderthalb kurzweiligen Stunden über meinen Bildschirm flimmerte: Nie hätte ich erwartet, dass es überhaupt möglich wäre, dieses Kind der späten 1980er/frühen 1990er im Jahr 2022 so trefflich fortzuführen.

Gute Entscheidungen.

Dass „Prey“ so überzeugend um die Ecke kommt, ist einer Reihe guter Entscheidungen durch Regisseur Dan Trachtenberg (u. a. „10 Cloverfield Lane“) und Drehbuchautor Patrick Aison zu verdanken. So ist beispielsweise die Gestaltung als Prequel in der Regel hochgefährliches Terrain, weil dadurch fast zwangsläufig Probleme mit der Kontinuität entstehen, die speziell älteren Fans sauer aufstoßen (siehe u. a. die Alien-Prequels oder die Star Trek-Serien „Enterprise“ und „Discovery“). Im Falle von „Prey“ ist dem nicht so, weil Zeit und Ort der Handlung so gewählt wurden, dass aufgesetzt wirkende Referenzen auf spätere Filme kaum möglich sind. Anachronismen, die vor allem das alte Publikum übelnehmen könnte, werden dadurch fast ausgeschlossen (eine kleine Anspielung auf „Predator 2“ ist dennoch drin, die wurde allerdings sehr schön eingebaut). Unabhängig davon ist die Form des Prequels in diesem Fall wohl die beste und glaubwürdigste Methode, mit dem Film tatsächlich back to the roots zu gehen.

Erwähnenswert ist in Sachen Entscheidungen ferner, dass die Verantwortlichen darauf verzichten, den Antagonisten durch ausufernde Erklärungen zu entzaubern (siehe auch hier die Alien-Prequels). Heißt: In „Prey“ verhält sich der außerirdische Jäger so, wie man es erwartet; er hat die üblichen Waffen am Start, wirkt aber dennoch etwas urtümlicher als seine späteren Artgenossen. Das alles schließt sich wunderbar und nahtlos an die Darstellung an, die man aus Teil 1 und 2 kennt. Wobei man sich an dieser Stelle ganz leise fragen darf, wieso sich die Technik eines so fortschrittlichen Wesens in über 200 Jahren anscheinend kaum weiterentwickelt hat – aber das nur am Rande, eventuell hat die Ausrüstung vor allem rituelle oder traditionelle Bedeutung und „darf“ sich deshalb kaum ändern.

Was wollen die Fans?

Was mich an „Prey“ neben den genannten Faktoren aber fast am meisten beeindruckt hat: Dan Trachtenberg scheint verstanden zu haben, was das Publikum wirklich von einem Predator-Film erwartet (während man beim Gros der Filme nach 1990 nicht umhin kommt, den Verantwortlichen Geldmacherei mit einem großen Namen zu unterstellen). Eigentlich ist es fast schon erschreckend einfach: Predator war schon immer ein lupenreines Action-Franchise. Klar, wer wollte, konnte Teil 1 als mehr oder weniger tiefsinnige Verarbeitung des amerikanischen Vietnam-Traumas lesen. Vorwiegend waren „Predator“ und „Predator 2“ aber schlicht und einfach zur Unterhaltung gedacht.

Der Rest? Beiwerk, aber dennoch da, was den Filmen trotz der knallenden Fassade immer Herz und Seele verliehen hat, die den späteren Produktionen abgeht. Und so ist es auch mit „Prey“: Wenn man möchte, kann man den Kampf Predator vs. Kriegerin auf verschiedene Weise interpretieren. Beispielsweise könnte es sich dabei um eine Auseinandersetzung einer selbstbewussten Frau mit toxischer Männlichkeit handeln. Oder man sieht darin ganz allgemein den Kampf der amerikanischen Ureinwohner:innen gegen die technische und zahlenmäßige Überlegenheit der weißen Eroberer. Oder als Befreiung der Heldin Naru aus der von ihren Stammesgenoss:innen erwarteten Rolle.

All das ist möglich – genauso ist es, wie angedeutet, aber auch legitim, „Prey“ als einfachen, höchst unterhaltsamen Actionfilm. als Popcorn-Kino im besten Sinne, zu lesen. Das mag von den Anhänger:innen aktueller Filme und Serials belächelt werden, ich persönlich finde diese Herangehensweise allerdings sehr erfrischend: Man hat das Gefühl, dass die Action zählt und alles andere Beiwerk ist und der Regisseur somit genau das macht, wofür diese Filmreihe früher stand. Dennoch fühlt sich „Prey“ deutlich moderner als seine Pendants aus 1987 und 1990 an, ohne der Seelenlosigkeit aktuelle Produktionen anheim zu fallen. Genau vermag ich nicht zu erklären, woran das liegt – für mein Dafürhalten ist es jedenfalls eine außergewöhnliche Leistung.

Überraschend gut ohne zu überraschen.

Was das alles im Umkehrschluss bedeutet, ist klar: In „Prey“ gibt es keine ausgefeilten Dialoge (es wird generell wenig gesprochen) und das Drehbuch ist in weiten Teilen bis ins Detail vorhersehbar. Letzteres ist vermutlich der Kritikpunkt, der am häufigsten in Zusammenhang mit „Prey“ auf den Tisch kommen dürfte: Dan Trachtenberg orientiert sich so stark an „Predator“, dass man zeitweise fast von einer Kopie sprechen muss. Vielleicht ist aber genau das die Stärke eines Films, der genau weiß, was er sein will, was er kann – und was er tunlichst vermeiden sollte. Wahrscheinlich ist das wirklich die Krux: Mir war über die gesamte Länge (schön übrigens, dass man sich auf 100 Minuten beschränkt und das ganze nicht auf zwei Stunden oder mehr aufgeblasen hat) bewusst, dass „Prey“ Fan-Service par excellence ist. Gestört hat mich das allerdings zu keiner Sekunde, was den Film krass von vielen aktuellen Remakes, Prequels und Relaunches unterscheidet.

Anmerkung an dieser Stelle: Die Action ist hervorragend choreografiert, die Kämpfe entsprechend spektakulär; die Effekte sind gut (sieht man von den Raubtieren ab, speziell bei CGI-Bär musste ich schmunzeln), der Antagonist furchteinflößend. Und, was auch noch erwähnt werden muss: „Prey“ ist abseits der Action geradezu herausragend fotografiert und vertont. Selten wirkte ein amerikanischer Wald dermaßen düster, kühl und unheimlich.

Ganz kommt „Prey“ letztlich zwar nicht an die Filme heran, die den Ruhm der Predator-Reihe begründet haben. Dennoch ist Dan Trachtenberg der mit Abstand beste Versuch seit 1990 gelungen, diesen Stoff zu adaptieren. Wenn das das Niveau künftiger Filme aus dem Franchise sein soll, könnte man von mir aus gern damit weitermachen – etwas, das ich mir bisher bei kaum einem Versuch, so alte Schinken in die Moderne zu holen, wünschen würde.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: Prey.
Regie:
Dan Trachtenberg
Drehbuch: Patrick Aison
Jahr: 2022
Land: USA
Laufzeit: ca. 100 Minuten
Besetzung (Auswahl): Amber Midthunder, Dane DiLiegro, Dakota Beavers, Stormee Kipp



FilmWelt: Die Farbe

Wie sein großes Vorbild Edgar Allen Poe (1809-1849) war Howard Philips Lovecraft (1890-1937) ein großartiger Erzähler von Schauergeschichten. Seine Stories lesen sich auch heute noch fantastisch, weitgehend entziehen sie sich allerdings – wie jene von Poe – einer filmischen Adaption. Probiert wird es freilich dennoch immer wieder – so ist vorliegendes Werk beispielsweise die bereits vierte Verfilmung von Lovecrafts Kurzgeschichte „Die Farbe aus dem All“ (1927). Zwei weitere Versuche, den Stoff auf Zelluloid zu bannen, folgten 2017 und 2019; so richtig erfolgreich war allerdings keines dieser Projekte.

Gesamteindruck: 6/7


Die Darstellung des Unvorstellbaren.

Warum Poe und Lovecraft als nahezu unverfilmbar gelten, ist schnell erklärt: Einerseits verzichten beide in ihren Geschichten auf explizite Gewalt, strahlende Helden und atemlose Action, was die mögliche Zielgruppe für einen Horrorfilm empfindlich reduziert. Andererseits – und das wiegt deutlich schwerer – liegt der Fokus beider Autoren auf einer sich langsam aufbauenden Atmosphäre des Wahnsinns. Der manifestiert sich vorwiegend im Inneren der Protagonist:innen, was an sich schon schwer darstellbar ist (oder zumindest überdurchschnittlich begabte Schauspieler:innen braucht). Hinzu kommt, dass es kaum detaillierte Beschreibungen der schrecklichen Wesenheiten gibt, denen die Charaktere begegnen.

Worum geht’s?
Der junge US-Amerikaner Jonathan Davis reist Mitte der 1970er Jahre nach Deutschland. Dort, irgendwo in der Nähe eines einsamen Dorfes mitten in den fränkischen Wäldern, ist sein Vater verschwunden. Vor Ort stößt Davis auf eine merkwürdige Geschichte, die mit dem Aufschlag eines Meteoriten viele Jahre zuvor ihren Ausgang nahm. Gemeinsam mit dem Bauer Armin Pierske, der Davis‘ Vater kurz nach dem 2. Weltkrieg kennengelernt hatte, versucht der Amerikaner, dem Geheimnis auf die Spur zu kommen…

H. P. Lovecraft schafft es in seinen Geschichten, die Lesenden durch vage Andeutungen in Schrecken zu versetzen. Will sagen: Gerade das, was er nicht schreibt, regt die Fantasie auf unheimliche Weise an. Daraus folgt, dass der Versuch, das, was die Lovecraft’schen Figuren in den Wahnsinn treibt, im Detail darzustellen, scheitern muss. Denn diese absolut unbegreifliche Fremdartigkeit wird eine Kamera niemals in dem Maße einfangen können, wie es die Fantasie des:der Leser:in tut. Und so ist es auch mit der namensgebenden Farbe, die letztlich keine Ähnlichkeit zu irgend etwas, das wir kennen aufweisen darf, wenn wir der Geschichte folgen, die als Vorbild für diesen Film dient.

Dieses grundlegende Problem war sicher auch Regisseur Huan Vu klar. Ich nehme jedenfalls an, dass das der Hauptgrund gewesen sein dürfte, wieso er sich für einen schwarz-weiß-Film entschieden hat. Klar, das passt zunächst schön zum Setting in den 1970er Jahren, in denen das Farbfernsehen noch in den Kinderschuhen steckte. Vor allem ermöglicht es diese Idee jedoch, die Farbe angemessen darzustellen: An das monochrome Bild hat man sich nach ein paar Minuten gewöhnt; wenn dann plötzlich ein Farbkleks (übrigens irgendwo zwischen violett und rosa) auftaucht, wirkt das tatsächlich völlig fremdartig und unheimlich.

Schauwerte wie die Großen.

Dass „Die Farbe“ meines Erachtens eine der besten Lovecraft-Adaptionen überhaupt ist, hat aber nicht nur mit der Idee, den Film überwiegend in schwarz-weiß darzustellen, zu tun. Hervorzuheben ist auch, dass das Werk trotz seines Indie-Status über Schauwerte verfügt, die sich nicht hinter weit größeren Produktionen zu verstecken brauchen: „Die Farbe“ ist technisch auf sehr hohem Niveau, wobei ich vermute, dass monochrome Bild geeignet ist, vieles zu kaschieren – auch, weil es nicht nur schwarz-weiß, sondern generell auf „alt“ getrimmt ist, was z. B. die Kameraführung betrifft. Dennoch muss man das erst einmal so hinbekommen, denn Bild, Ton und Schnitt sind völlig stimmig und wirken zu keinem Zeitpunkt so, als hätten sich die Verantwortlichen damit übernommen.

Was auch nicht unterschätzt werden sollte: „Die Farbe“ ist – speziell in den Hauptrollen – gut besetzt und stark gespielt. Die mir persönlich völlig unbekannte Riege agiert überaus glaubwürdig; nur an einer Stelle gibt es einen Effekt, den man auch von anderen deutschen Produktionen (z. B. „Tribes of Europa“) kennt: Wenn der Held in einem Wirtshaus mit zwei anderen Gästen spricht, spielen diese beiden so, als wären sie auf einer Theaterbühne. Das lässt diesen Trilog wie einen Fremdkörper wirken. Schade – Beinbruch ist es allerdings auch keiner, denn davon abgesehen findet man kaum etwas an der Leistung der Damen und Herren auszusetzen.

Das alles wäre freilich wenig wert, wenn es dem Regisseur nicht gelungen wäre, die doch recht kurze Story so zu inszenieren, dass sie eine Laufzeit von 90 Minuten füllt. Auch an dieser Front finde ich wenig zu meckern: Der Film ist insgesamt so ruhig, wie man es von einer Lovecraft-Adaption erwarten muss. An den richtigen Stellen gibt es mal mehr, mal weniger dosierten Horror. Alles ist stark auf die Charaktere – speziell auf den Dorfbewohner Armin Pierske (hervorragend gespielt von Michael Kausch) – fokussiert. Das Grauen, das das isolierte Örtchen befallen hat, manifestiert sich eher unterschwellig: Auch wenn es den einen oder andern durchaus schockierenden Ekel-Effekt gibt, sieht man eher, wie z. B. eine Bäuerin ein wenig durch die Gegend torkelt, was erst einmal nach nichts klingt, hier aber eine unheimlichere Wirkung entfaltet, als man meinen mag.

Nicht für jedes Publikum.

Ob das alles für jemanden, der:die das Werk des umstrittenen US-Autors nicht kennt, spannend ist, kann ich nicht beurteilen. Lovecraft-Puristen mögen hingegen enttäuscht sein, weil „Die Farbe“ nicht ganz werkstreu ist – und ich muss zugeben, dass auch ich zunächst Probleme damit hatte, dass die Handlung in die 1970er Jahre versetzt wurde. Umgekehrt ist es aber verständlich, denn so (und durch weitere Anpassungen) war es möglich, die Handlung nach Deutschland zu versetzen, was letzten Endes glaubwürdiger ist, als so zu tun, als befände man sich in den USA, wo Lovecrafts Geschichte ja eigentlich spielt. Das allein schon wegen der Schauspieler:innen, denen man ihre deutsche Herkunft jederzeit anmerkt.

Fazit: Mir hat „Die Farbe“ sehr gut gefallen und ich würde den Film allen, die etwas mit der Literatur von H. P. Lovecraft anfangen können, empfehlen. Für diejenigen, die eine Vorliebe für Indie- und Arthouse-Produktionen mitbringen, mag der Film auch ohne Kenntnis der literarischen Vorlage von Interesse sein. Für ein Massenpublikum ist er vermutlich nichts, was wiederum ganz gut zum Werk des Autors passt, das sich sicher auch nicht für jeden Geschmack eignet. Wer es dennoch – oder gerade deshalb – versuchen möchte, sieht hier meiner Meinung nach eine der bis dato besten Lovecraft-Adaptionen überhaupt, vom typischen Anfang bis hin zu einem Ende, das jede Menge Interpretationsspielraum lässt und wenig bis nichts erklärt.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Die Farbe.
Regie:
Huan Vu
Drehbuch: Huan Vu
Jahr: 2010
Land: Deutschland
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Michael Kausch, Ingo Heise, Erik Rastetter, Jonas von Lingen, Marco Leibnitz



FilmWelt: The Witch Next Door

„The Witch Next Door“ (2019) ist einer dieser Fälle, in denen ich – analog zum unlängst besprochenen „Halloween Haunt“ (ebenfalls 2019) – einem Teil der Kritiker:innen beim besten Willen nicht folgen kann (ein Beispiel). Für mich handelt es sich hier um biederen Horror, der ohne große Inspiration und noch dazu recht schwerfällig über den Bildschirm flimmert.

Gesamteindruck: 3/7


Kleinstadt-Horror.

Dass „The Witch Next Door“ bei mir nicht so richtig funktioniert, hat diverse Gründe. Das größte Problem scheint mir jedoch die Austauschbarkeit nahezu aller Aspekte des Films zu sein: Prämisse, Story, Charaktere – fast alles wirkt völlig generisch auf mich. Kein Wunder also, dass der Funke einfach nicht überspringen wollte…

Worum geht’s?
Das Kleinstadt-Idyll, in das Teenager Ben aus Erziehungsgründen geschickt wird, ist trügerisch: Zunächst hat der junge Mann mit den üblichen Problemen seines Alters zu kämpfen und findet schwer Anschluss im Ort. Diese Schwierigkeiten geraten jedoch zunehmend in den Hintergrund, als Ben merkt, dass mit der Familie, die nebenan wohnt, etwas ganz und gar nicht stimmt…

Auch wenn es in meiner Einleitung so rüberkommen mag: Es ist nicht alles schlecht an „The Witch Next Door“ (im Original übrigens „The Wretched“; ich werde wohl nie verstehen, warum deutschsprachige Verleihe einen englischen Titel durch einen anderen ersetzen). Vor allem die Grundstimmung wurde von den für Regie und Drehbuch verantwortlichen Brüder Brett und Drew Pierce gut inszeniert: So wirkt das Küstenstädtchen zwar idyllisch, man merkt als Zuseher:in allerdings sofort, dass hier einiges im Argen liegt. Das Gefühl, dass man dort nicht unbedingt wohnen möchte, ist – ganz im Gegensatz zu einer Legion ähnlicher Filme, die hierfür zum metaphorischen Holzhammer greift – vor allem einigermaßen subtil verpackt, was eine echte Wohltat ist.

Damit hat es sich dann aber leider weitgehend, was die Qualitäten von „The Witch Next Door“ betrifft. Eventuell kann man der Idee, dass die Angehörigen „vergessen“, wen oder was sie verloren haben, noch etwas abgewinnen – das allein reicht aus meiner Sicht aber nicht für einen wirklich spannenden Film. Zumal mir alles zu oberflächlich daher kommt; so, als hätte man eine an sich gute Idee gehabt, damit dann aber nichts Vernünftiges anzufangen gewusst. Damit wirkt die Prämisse wie ein notwendiges Übel, um überhaupt eine Geschichte erzählen zu dürfen. Ein harsches Urteil, ich weiß – aber wenn es hier eine versteckte Ebene geben sollte, ist sie mir entgangen. Oder, anders ausgedrückt: Die Pierce-Brüder haben es nicht geschafft, sie mir zu vermitteln.

Weder richtig schlecht noch wirklich gut.

Unabhängig davon leidet „The Witch Next Door“ aus meiner Sicht an einer ganzen Reihe von Schwierigkeiten, die für sich genommen nicht katastrophal wären, in der Summe aber für den schwachen Gesamteindruck sorgen. So kann man zum Beispiel die Charaktere mit praktisch jedem Beitrag zum Genre des Teenie-Horrors, den man in den vergangenen 25 Jahren gesehen hat, austauschen. Ähnliches gilt für den Cast, der die Figuren verkörpert. Freilich darf man den Schauspieler:innen nicht die Schuld an den Versäumnissen von Drehbuch und Dialogen geben; gleichzeitig muss ich aber schon auch konstatieren, dass es an Spielfreude fehlt.

Das größte Problem ist aus meiner Sicht jedoch das Drehbuch. Das beginnt bereits beim Aufbau der Geschichte, der relativ gemächlich von Statten geht. Das wäre per se nicht negativ, in diesem Fall fehlt es aber so sehr an Spannung, dass man ständig Gefahr läuft, das Interesse des Publikums zu verlieren. Wenn dann irgendwann etwas mehr Bewegung in die Sache kommt, war es für mich zu spät – „The Witch Next Door“ konnte mich einfach nicht mehr „einfangen“. Das auch damit zu tun, dass an keiner Stelle wirklich Überraschendes passiert. Das ist fast schon paradox, bedient sich der Film doch relativ umfangreich an Versatzstücken unterschiedlicher Genres und Werke. Das mag im ersten Moment grandios klingen, ist hier aber so inszeniert, dass man viel zu häufig erahnen kann, was als Nächstes passiert. Letztlich hält sich sogar der Gruselfaktor für meinen Geschmack arg in Grenzen, sodass „The Witch Next Door“ auch hier nicht so richtig zu punkten vermag.

Damit kann ich eigentlich nur ein Fazit ziehen: Die Pierce-Brüder haben hier ein in allen Belangen durchschnittliches Werk geschaffen, das nirgends richtig schlecht – aber eben auch nicht richtig gut – ist. Und das ist mir persönlich einfach zu wenig, wenn ich mir ansehe, aus welchen und wie vielen Filmen man heutzutage frei wählen kann.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: The Wretched.
Regie:
Brett Pierce, Drew T. Pierce
Drehbuch: Brett Pierce, Drew T. Pierce
Jahr: 2019
Land: USA
Laufzeit: ca. 95 Minuten
Besetzung (Auswahl): John-Paul Howard, Piper Curda, Jamison Jones, Azie Tesfai, Kevin Bigley