FilmWelt: Alexandra’s Project

Eine Warnung vorweg: Wer sich „Alexandra’s Project“ (2003) ansieht, darf keinen auf Hochglanz polierten Film erwarten. Im Gegenteil, das Wort „Projekt“ im Titel wirkt im Nachhinein fast wie ein Hinweis auf die Indie-Anmutung des Werkes, das dadurch aber gleichzeitig eine ganz eigene, selten gesehene Atmosphäre erhält. Für ein breites Publikum scheint mir die australische Produktion jedoch weder optisch oder akustisch, noch inhaltlich geeignet.

Gesamteindruck: 5/7


„Schluss machen“ per Video.

Die Handlung von „Alexandra’s Project“ ist über weite Strecken sehr geradlinig (erst gegen Ende gibt es einen Twist). Im Verbund mit der sehr reduzierten Technik bedeutet das, dass der Film praktisch komplett von seiner Prämisse und vor allem von überzeugenden und glaubwürdigen Darsteller:innen getragen werden muss. Das gelingt ihm meines Erachtens gut, wobei man klipp und klar sagen muss, dass ein Film kaum weiter von einer massentauglichen Präsentation entfernt sein könnte. Ob das stört oder nicht, liegt letzten Endes am persönlichen Geschmack; wer etwas mit ungewöhnlichem und reduzierten Programmkino anfangen kann, sollte jedenfalls einen Blick riskieren.

Worum geht’s?
Auf den ersten Blick scheinen Steve und Alexandra eine ganz normale Beziehung zu führen: Er geht täglich zur Arbeit in sein Büro, sie schmeißt den Haushalt und kümmert sich um die zwei Kinder. Doch unter der Oberfläche brodelt es. Steve ahnt davon nichts – und ist zunächst hoch erfreut, als er an seinem Geburtstag ins verlassene Zuhause kommt und als Überraschung ein Video vorfindet, auf dem er seine Frau auf eine Weise zu sehen bekommt, wie er sie noch nicht kannte. Doch bald werden die Aufnahmen bedrohlich und immer düsterer…

Regisseur Rolf de Heer hat einen sehr reduzierten Film geschaffen: Im Wesentlichen kommt er mit einem männlichen und einer weiblichen Hauptdarsteller:in aus, die fast die gesamte Laufzeit über in einem einzigen Raum agieren. Übrigens kaum jemals miteinander, zumindest nicht so, wie man sich das gemeinhin vorstellt (etwas mehr dazu weiter unten). Dieser Minimalismus setzt sich in der Technik fort: Die Kameraarbeit beschränkt sich auf relativ wenige Einstellungen, das Bild ist generell weit von High Definition entfernt und erinnert qualitativ und auch in Bezug auf die Perspektiven an Filme aus den 1970ern. Das gilt in verstärktem Maße auch für den Ton, der roh und unbearbeitet klingt, so, als wäre kein professionelles Equipment zum Einsatz gekommen. Anmerkung am Rande: Ich habe „Alexandra’s Project“ in der deutschen Synchronisation gesehen, ob das Werk auch im Original so eigentümlich klingt, kann ich nicht beurteilen.

Unklare Verhältnisse.

Inhaltlich nimmt sich die australische Low-Budget-Produktion dem Problem einer lieb- und freudlosen Ehe an. Gewisse Andeutungen lassen außerdem, wenn auch vage, auf seelische, vielleicht sogar körperliche Gewalt schließen. So scheint es zumindest zu sein – denn eigentlich bekommen wir als Zuseher:innen keine schwierige Ehe zu sehen, zumindest nicht live: In „Alexandra’s Project“ berichtet die Titelfigur ihrem Mann mittels Videobotschaft, wie es ihr in der Ehe geht. Ob das die Wahrheit ist oder nicht, lässt sich für das Publikum nicht abschließend beurteilen, denn es gibt im Film keine Interaktion zwischen den Eheleuten. Heißt: Wie Protagonist Steve ist man dazu verdammt, die Erzählung von Alexandra am Bildschirm zu verfolgen, ohne Möglichkeit, einzugreifen oder nachzufragen. An gewissen Reaktionen des Ehemannes meint man zwar zu erkennen, dass die Vorwürfe seiner Frau nicht gänzlich erfunden sind – einen Beweis dafür bleibt der Film jedoch schuldig. Zumal die Videoaufnahmen mit der Zeit immer verstörender werden und zeigen, dass die Ehefrau auch kein stilles Wässerchen ist – oder zu sein scheint. Klare Position für eine der beiden Figuren wird meines Erachtens bis zum Schluss nicht bezogen.

Doch auch, wenn die Handlung von „Alexandra’s Project“ an sich nicht kompliziert ist, ist es mir letzten Endes nicht gelungen, zu entschlüsseln, was genau der Regisseur mit diesem Film aussagen wollte. Und: Ich bin mir ganz und gar nicht sicher, ob mir diese Herangehensweise an das Thema gefällt oder nicht. Was ich aber ungeachtet dessen zu Protokoll geben kann: „Alexandra’s Project“ hat eine spannende Prämisse und setzt diese höchst unkonventionell um. Das allein reicht mir, um den Film als „sehenswert“ abzuheften und ihn mit 5 von 7 Punkten relativ hoch zu bewerten.

Ich betone allerdings nochmals, dass man schon einiges an Geduld und vor allem die Vorliebe für eine sehr spezielle, fast ein wenig altertümlich anmutende Ästhetik mitbringen muss, damit man überhaupt in die Verlegenheit kommt, sich über den Inhalt Gedanken zu machen. Wer es soweit schafft, kann dann in Ruhe darüber nachdenken, was der Regisseur mit diesem außergewöhnlichen Film erreichen wollte.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: Alexandra’s Project.
Regie:
Rolf de Heer
Drehbuch: Rolf de Heer
Jahr: 2003
Land: Australien
Laufzeit: ca. 100 Minuten
Besetzung (Auswahl): Gary Sweet, Helen Buday, Bogdan Koca, Samantha Knigge, Jack Christie



FilmWelt: Tannöd

„Tannöd“ (2009) ist einer jener Filme, deren Trailer und Beschreibung mir im Vorfeld richtig gut gefallen haben. Doch leider ist es wie so oft in solchen Fällen: Bereits während des Ansehens macht sich Ernüchterung breit, die spätestens beim Abspann in echte Enttäuschung umschlägt. Warum „Tannöd“ dieses Schicksal ereilt, versuche ich in folgender Rezension zu beschreiben.

Gesamteindruck: 2/7


Finsteres Bayern.

Zunächst kurz zum Hintergrund (der mir vorab nicht bekannt war): „Tannöd“ basiert auf dem gleichnamigen Roman der deutschen Autorin Andrea Maria Schenkel, der 2006 erschienen ist. Dieses Buch ist wiederum inspiriert von einem realen, bis heute nicht aufgeklärten Mordfall der 1920er Jahre. Wie der Kriminalroman, der ihm als Vorlage diente, verlegt „Tannöd“ die Geschichte allerdings in die 1950er. Warum das so gemacht wurde, entzieht sich meiner Kenntnis, spielt letztlich aber auch keine große Rolle für die Handlung.

Worum geht’s?
Auf dem abgelegenen Tannöd-Hof trägt sich ein schreckliches Verbrechen zu: Die Bauersleute, ihre Kinder und die gerade erst angestellte Magd werden auf brutale Weise ermordet. Zwei Jahre nach diesen Ereignissen kehrt die auswärts arbeitende Kathrin in ihr Heimatdorf zurück, um sich um die Beerdigung ihrer Mutter zu kümmern. Gegenseitige Anschuldigungen und dunkle Geheimnisse bestimmen das Leben im Ort – und auch Kathrin wird wider Willen immer tiefer in die düstere Stimmung hineingezogen…

In der Theorie bringt „Tannöd“ fast alles mit, das einen guten Krimi oder Thriller auszeichnet: Starke Bilder, einen rätselhaften Mord und – vor allem – ungeahnte psychologische und kriminelle Abgründe. Leider gibt es letzten Endes aber nur einen einzigen Punkt, der voll und ganz überzeugt: Die von Anfang bis Ende großartige Kameraarbeit. Die setzt die ländliche Kulisse, die bei richtigem Licht beschaulich und malerisch wirken mag, düster und nachgerade grotesk in Szene. Subtil ist das freilich nicht, im Gegenteil: „Tannöd“ lässt optisch in keinem Moment Zweifel daran aufkommen, dass in der bayrischen Einöde etwas im Argen liegt. Den Wunsch, auch nur in die Nähe jener Gegend zu kommen, verspürt man auch als Zuseher:in, der/die das Landleben kennt, während der 100 Minuten Laufzeit so gut wie nie. Damit ist auch sofort klar, dass sich das Publikum mit der Rückkehrerin Kathrin identifizieren soll und muss, die jenem tristen Leben entkommen konnte.

Drehbuch als Sorgenkind.

Leider gelingt es Regisseurin Bettina Oberli (die gemeinsam mit Petra Lüschow auch das Drehbuch geschrieben hat) nicht, diese guten bis sehr guten Einzelteile stimmig zusammenzusetzen. Heißt: Bei „Tannöd“ ist das oft bemühte Ganze keineswegs größer als die Summe seiner Teile. Im Gegenteil: Die Grundzutaten lassen einen zumindest soliden, bestenfalls sogar großartigen Thriller erwarten, fügen sich aber zu keinem Zeitpunkt richtig zusammen. Oder, anders ausgedrückt: „Tannöd“ entwickelt nie jenen Sog, den man beispielsweise aus zugegeben leichter Kost wie „Der Bulle von Tölz“ oder „Tatort“ kennt, deren Folgen ja häufig in ähnlichen Milieus angesiedelt sind. An den Schauspieler:innen liegt das übrigens nicht, denn die machen ihre Sache zumeist ordentlich, wobei ich mir von Hauptdarstellerin Julia Jentsch ein etwas beherzteres Auftreten gewünscht hätte. Anmerkung am Rande: Zuseher:innen, die nicht aus Süddeutschland oder Österreich kommen, könnten Schwierigkeiten mit dem Verständnis haben, denn in „Tannöd“ wird fast ausschließlich bayrisch gesprochen.

Ich denke, der Grund für den schwachen Gesamteindruck, den der Film trotz herausragender Optik bei mir hinterlassen hat, ist im Drehbuch zu suchen. Das schafft es einerseits kaum, die notwendige Spannung aufzubauen, weil die einzelnen Szenen wahlweise überhastet oder in die Länge gezogen wirken. Andererseits ist „Tannöd“ stellenweise arg verwirrend; das ansonsten so befriedigende Gefühl, wenn Charaktere ein Mysterium nach und nach aufdecken, bleibt völlig aus. Auch, weil am Schluss ein überzeugendes Gesamtbild fehlt, was den Film in Kombination mit immer wieder eingestreuten Rückblenden, die nur zum Teil aussagekräftig sind, sehr zerfahren wirken lässt.

Dicht am Roman?

Ohne die Romanvorlage zum Zeitpunkt dieser Rezension gelesen zu haben, vermute ich stark, dass sich „Tannöd“ relativ werkstreu gibt – und dass genau das das Problem ist: Das Buch besteht aus 39 relativ kurzen Kapiteln, die auf verschiedene Weise miteinander verbunden sind und nach und nach ein Gesamtbild ergeben. Man sieht dem Film meiner Meinung nach deutlich an, dass er versucht, seine Geschichte auf ähnliche Weise zu erzählen, dabei aber Schwierigkeiten hat, die ursprünglichen Einzelepisoden „smooth“ ineinandergreifen zu lassen. Eigentlich ist sogar das Gegenteil der Fall und es wirkt von Anfang an befremdlich, dass zwei Jahre nach der Tat pausenlos über den Mord gesprochen wird, wenn die Hauptprotagonistin anwesend ist.

Ich bin jedenfalls auf den Roman gespannt – denn dass ich den jetzt unbedingt lesen möchte, ist der positivste Aspekt, den ich aus dem Ansehen des Films mitgenommen habe. Immerhin etwas – wenngleich ich es sehr schade fand und finde, dass die Verfilmung von „Tannöd“ so gar nicht reüssieren kann. Übrigens gilt das – wenn man den Rezensionen glauben darf – auch für den ebenfalls 2009 erschienen Film „Hinter Kaifeck“, der sich derselben Thematik annimmt. Aber das ist ein Fall für eine andere Rezension…

Für das ziemlich holprige „Tannöd“ gibt es 2 von 7 Punkten, mehr ist leider nicht drin, so sehr ich den Film auch mögen wollte.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Tannöd.
Regie:
Bettina Oberli
Drehbuch: Bettina Oberli, Petra Lüschow
Jahr: 2009
Land: Deutschland
Laufzeit: ca. 100 Minuten
Besetzung (Auswahl): Julia Jentsch, Monica Bleibtreu, Volker Bruch, Brigitte Hobmeier, Vitus Zeplichal



FilmWelt: Zwei

Man fragt sich immer mal wieder, welche Gedanken Schauspieler:innen durch den Kopf gehen, wenn sie ein Drehbuch wie jenes von „Zwei“ (2021) in die Hände bekommen. Zu vorliegendem Fall ist hier etwas zu lesen – geht es danach, dürfte Marina Gatell deutlich geringere Probleme mit dem Plot gehabt haben, als ich vermutet hätte. In einer einzigartigen Situation waren sie und ihr Filmpartner Pablo Derqui aber mit Sicherheit.

Gesamteindruck: 3/7


Yin und Yang.

Die spanische Produktion „Zwei“ ist eines jener minimalistischen Kammerspiele, die von „Cube“ (1997) inspiriert sind: Menschen, die sich nicht kennen, werden in eine vermeintlich ausweglose Situation gebracht, vorzugsweise ohne zu wissen, aus welchen Gründen. Dazu kommt – ebenfalls ganz klassisch – eine Prise Body-Horror und die Beschränkung auf einen möglichst minimalistischen Handlungsort. In vorliegendem Fall ist das durchaus wörtlich zu nehmen: Gefühlte 99 Prozent der Handlung spielen in einem einzigen Raum.

Worum geht’s?
Ein Mann und eine Frau, die sich nicht kennen, erwachen in einem kleinen Zimmer. Sie liegen nackt im Bett, wissen nicht, wie sie dorthin gekommen sind – und stellen schnell fest, dass das gar nicht ihr größtes Problem ist. Sie wurden am Bauch zusammengenäht und sind nicht in der Lage, sich voneinander zu trennen. So bleibt ihnen nichts anderes übrig, als sich auf der Suche nach Hinweisen eng aneinander geschmiegt durch den Raum zu tasten (und unter schmerzhaften Verrenkungen auf die Toilette zu gehen)

Ich muss gestehen, dass ich von „Zwei“ anfangs ziemlich angeekelt war. Nicht, dass ich etwas gegen nackte Körper hätte – aber die Vorstellung, mir würde das passieren, was den Protagonisten widerfährt, sorgte während der ersten 15, 20 Minuten des Films für echtes Unbehagen. Durchaus überraschend, denn eigentlich ist „Zwei“ ein Streifen, der weitgehend auf plakative Effekthascherei verzichtet. Die Körperregion, an der die Protagonisten zusammengenäht sind, sieht man nur angedeutet und auch sonst gibt es wenig von dem, was man normalerweise als „eklig“ bezeichnen würde (abgesehen von einem sich ablösenden Fingernagel). Es muss also der Gedanke an die Situation als solche sein, der das Unwohlsein bei mir ausgelöst hat.

Zur Handlung von „Zwei“ gibt es im Endeffekt nicht viel zu sagen, unterscheidet sie sich doch kaum von dem, was ähnliche Filme zur Disposition stellen: Die Protagonisten versuchen, anhand verschiedener Hinweise und durch das Gespräch miteinander zu ergründen, wie sie in ihre verzwickte Lage geraten sind. Mittelfristig ist das Ziel, zu entkommen – auch das ist nichts, was in irgendeiner Weise überrascht. Dennoch: „Zwei“ kann, zumindest über einen Teil der Laufzeit, in Sachen Intensität und Atmosphäre punkten. Das liegt vor allem an den Charakteren, die sehr unterschiedlich sind, was naturgemäß zu Spannungen führt. Dass man sich nach einem Streit nicht einfach umdrehen und in eine andere Ecke gehen kann, macht dabei einen Gutteil des Reizes aus.

An dieser Stelle kann und sollte man das in zweierlei Hinsicht beeindruckende Schauspiel von Marina Gatell und Pablo Derqui erwähnen: Erstens muss es rein physisch schwierig gewesen sein, den Zustand, in dem sich ihre Rollen befinden, darzustellen – allein der Gang zur Toilette ist eine akrobatische Leistung. Dass die beiden in dieser intimen Nähe praktisch durchgehend völlig nackt sind, wird die Sache auch nicht einfacher gemacht haben. Zweitens gelingt es beiden, die Emotionen ihrer Charaktere in diesem beengten Szenario glaubhaft rüberzubringen – seien es gelegentliche Panikattacken, Wutanfälle oder sich vom Gegenüber abgestoßen zu fühlen. Die Chemie zwischen Gatell und Derqui scheint jedenfalls gestimmt zu haben, was wohl der Grund ist, wieso mich ihr Zusammenspiel in „Zwei“ nachhaltig beeindruckt hat.

Stupides Finale.

Leider gibt es nicht viel mehr Positives über den Film zu sagen. Schade eigentlich, denn neben der schauspielerischen Leistung wissen auch der Aufbau bzw. die Prämisse durchaus zu überzeugen. Mich stört auch die in manchen Rezensionen vorgebrachte Kritik, der Film würde zu wenig erklären, kaum – auch in „Cube“ erfuhr man nie, wie die Protagonisten überhaupt in ihre Situation gekommen waren.

Genau an dieser Stelle scheitert „Zwei“ letzten Endes jedoch: Solange man als Zuseher:in so gut wie nichts weiß, ist noch alles in Ordnung. Man ist positiv neugierig, rätselt und leidet mit – bis sich dann, im letzten Drittel, tatsächlich herausstellt, was hinter alledem steckt. Und das ist, gelinde gesagt, hanebüchen. Oder, nicht ganz so gelinde: Kompletter Schwachsinn. Wer der Täter ist, macht für sich genommen schon relativ wenig Sinn, zumal gerade durch seine Enttarnung plötzlich doch fraglich wird, wie er seine Tat überhaupt durchführen konnte. Noch schlimmer ist aber die Begründung für den ganzen Zirkus – die ist dermaßen grotesk und sinnlos, dass spätestens an dieser Stelle auch duldsame Zuschauer:innen abwechselnd ihre Haare raufen und ungläubig das Haupt schütteln dürften.

Mit einer Laufzeit von etwas über 70 Minuten ist „Zwei“ ungewöhnlich kurz. Kein Fehler – ich vermute fast, dass sich die Regisseurin der eher dünnen Handlung bewusst war und ihr Werk daher nicht künstlich in die Länge ziehen wollte. Respekt vor dieser Entscheidung (so sie denn aus diesem Grund gefällt wurde), das ist etwas, das anderen Filmemacher:innen gelegentlich auch gut zu Gesicht stehen würde. Leider rettet diese schöne Kompaktheit „Zwei“ ob seines Finales nicht – sie sorgt aber letztlich zumindest für versöhnliche 3 Punkte. Hätte der Film länger gedauert, wären es wohl maximal 2 gewesen.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Dos.
Regie:
Mar Targarona
Drehbuch: Cuca Canals, Christian Molina, Mike Hostench
Jahr: 2021
Land: Spanien
Laufzeit: ca. 70 Minuten
Besetzung (Auswahl): Marina Gatell, Pablo Derqui, Kandido Uranga



SpielWelt: Penumbra: Black Plague


„Penumbra: Black Plague“ (2008) ist der zweite Teil einer ursprünglich als Trilogie geplanten Reihe von Survival Horror-Adventures. Gleich vorweg möchte ich allerdings zu bedenken geben, dass dieses Spiel noch kürzer ist als sein auch schon sehr kompakter Vorgänger „Penumbra: Overture“ (2007). Nimmt das Expansion-Pack zu „Black Plague“ (2008 als „Penumbra: Requiem“ veröffentlicht) dazu, ergibt das alles in allem keine 20 Stunden Umfang, was in der Regel eher einem einzigen Spiel entspricht.

Gesamteindruck: 4/7


Flüstern in der Tiefe.

Das Spiel, das später zu „Penumbra: Overture“ werden sollte, wurde von der schwedischen Firma Frictional Games ursprünglich als Grafik-Demo entwickelt. In spielfertigem Zustand fand ich Teil 1 der Survival Horror-Reihe zwar nicht übel, zu einem richtig guten Titel fehlte allerdings ein gehöriges Stück. Zum absoluten Pflichtprogramm gehört der Nachfolger „Black Plague“ leider auch nicht unbedingt, immerhin haben es die die Designer aber geschafft, einige Schwächen seines Vorgängers auszumerzen. Wir haben es hier also mit dem klar besseren Spiel zu tun.

Darum geht’s:
Direkt nach den Ereignissen von „Penumbra: Overture“ erwacht Protagonist Philip auf einer versifften Matratze in einem verschlossenen Raum – und hört als erstes, wie in einem angrenzenden Zimmer offenbar ein Mord passiert. Bald stellt sich heraus, dass die unterirdische Forschungsstation, in der man sich befindet, von einem unheimlichen Virus verseucht scheint. Praktisch alle ehemaligen Bewohner sind mittlerweile tot oder zu gefährlichen Mutanten geworden. Nun gilt es, herauszufinden, was diese unerfreulichen Ereignisse ausgelöst hat – und wo der eigene Vater ist, dessen Brief Philip ja überhaupt erst in diese Lage gebracht hat…

Die Handlung von „Black Plague“ führt die Geschichte, die „Overture“ begonnen hat und die so abrupt mit einem Schlag auf den Hinterkopf endete, nahtlos fort. Wer also wissen möchte, was es mit den Ereignissen im entlegenen Norden Grönlands auf sich hat, kommt um die Fortsetzung nicht herum. Deren Ende funktioniert übrigens tatsächlich als Schlusspunkt, wäre aber auch geeignet gewesen, um einen weiteren Titel anzuflanschen. In diesem Zusammenhang haben Frictional Games also alles richtig gemacht und den für viele Spieler:innen fast unverzeihlichen Frust eines komplett offenen Endes vermieden.

Doch was ist eigentlich die Story und wie wird sie erzählt? Ein großer Kritikpunkt an „Overture“ waren ja die ellenlangen Briefe, aus denen man sich eine teils sehr verworrene Geschichte über eine geheimnisvolle Mine/unterirdische Forschungseinrichtung zusammenklauben musste. Das war mühsam, teilweise unglaubwürdig (was die Damen und Herren Wissenschaflter:innen alles in Schriftform festgehalten haben, geht auf keine Kuhaut) und unergiebig (wenn man nicht jedes Dokument gefunden und/oder genau gelesen hat). „Black Plague“ führt die Story deutlich leichtfüßiger und moderner fort: Zwar gibt es immer noch den einen oder anderen Brief, aufgelockert wird das Ganze aber durch (seltenen) Kontakt mit einer überlebenden Forscherin(inklusive Sprachausgabe). Außerdem gibt es nun Computerterminals, in deren Dateien ab und an ebenfalls ein Teil der Geschichte erzählt wird, was zwar auch mit Lesen verbunden, aber dennoch eine nette Abwechslung ist.

Alles in allem wirkt „Black Plague“ dadurch angenehm gestrafft. Dass das keine Einbildung ist, zeigt der eingangs schon angedeutete Blick auf die Spielzeit: War ich mit „Overture“ in rund 7 ½ Stunden durch, brauchte ich für „Black Plague“ ziemlich exakt eine Stunde weniger. Eine Enttäuschung? Naja, vielleicht, wenn man 50 Euro pro Spiel gezahlt hat (ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie hoch der Preis zur Veröffentlichung war). Zum Zeitpunkt dieser Rezension gibt es die „Penumbra Collection“ jedoch um 8,99 Euro bei GOG.com – ein Sümmchen, für das man sich die Spiele schon mal ansehen kann. Unabhängig vom Preis-/Leistungsverhältnis möchte ich im Übrigen anmerken, dass ich weder „Overture“ noch „Black Plague“ als „zu kurz“ empfunden habe. Die Story gibt meines Erachtens nicht mehr her bzw. ist sie nicht so toll erzählt, dass man das Gefühl hat, man könne gar nicht genug davon kriegen. So gesehen passt die kurze Spielzeit wieder ganz gut – aber das ist natürlich eine sehr subjektive Einschätzung.

Verbesserungen allenthalben.

Auch abseits der vergnüglicheren Erzählform wartet „Black Plague“ mit Verbesserungen auf. Als erstes sticht naturgemäß die Generalüberholung in Sachen Grafik und Sound hervor: „Black Plague“ ist schöner und abwechslungsreicher als „Overture“, ohne dessen unheimliche Düsterkeit verloren zu haben. Auch in dieser Hinsicht scheint eine Straffung die Maxime gewesen zu sein, denn das Spiel wirkt nicht mehr so leer und die Gänge sind nicht mehr verschwenderisch breit, ohne dass ein spielmechanischer Sinn dahinter zu entdecken wäre. Akustisch wartet „Black Plague“ mit mehr und besser eingesetzter Musik sowie häufigerer Sprachausgabe auf.

Was die Bedienung betrifft, scheinen Frictional Games gemerkt zu haben, dass die spezielle „Penumbra“-Steuerung (mehr dazu in der Rezension zu „Overture“) nicht für Kämpfe geeignet ist. Zwar schleichen auch in „Black Plague“ einzelne Gegner durch die Gänge, sämtliche Waffen wurden jedoch aus dem Spiel entfernt, sodass man gezwungen ist, sich entweder zu verstecken oder – wenn man dennoch entdeckt wurde – die Beine in die Hand zu nehmen. Gut gelöst, würde ich sagen, war doch das Kämpfen neben einigen Geschicklichkeitspassagen der größte Pferdefuß an „Overture“.

Ansonsten hat sich spielmechanisch nicht viel geändert: Wir haben es hier immer noch mit einem Adventure aus der Egoperspektive zu tun, lösen also verschiedene Verschiebe- und Physikrätsel, legen mal diesen Schalter um oder reparieren jene Leitung. Das Repertoire an Problemstellungen wurde leicht erhöht, überbordende Neuerungen sind aber nicht zu vermelden. Insgesamt scheint mir der Frustrationsgrad deutlich niedriger zu sein, was vielleicht auch erklärt, warum ich für „Black Plague“ weniger Zeit gebraucht habe als für seinen Vorgänger: Ich habe an keiner Stelle gefühlte 20 Versuche benötigt wie beispielsweise im berühmt-berüchtigten „Dampfrätsel“ von „Overture“.

Was fehlt.

Alles, was ich bisher geschrieben habe, steht „Penumbra: Black Plague“ gut zu Gesicht. Noch nicht erwähnt habe ich außerdem, dass die allgemeine Atmosphäre stimmt: Wie schon „Overture“ ist auch sein Nachfolger angemessen düster und gruselig. Wer den Hauch von Verfall schätzt, der die weitgehend menschenleere Einrichtung umgibt, wird seine Freude an vielen Räumen und ihren Details haben. Etwas höher als in „Overture“ ist weiters der Anteil an Szenen, die das Nervenkostüm flattern lassen, weil man meint, etwas gehört zu haben. Angenehmer Grusel, der sich durch das Entfernen der Kämpfe sogar deutlich anders anfühlt als im Vorgänger – wobei ich nicht verhehlen möchte, dass auch „Black Plague“ weit davon entfernt ist, das unheimlichste Spiel aller Zeiten zu sein.

Das ist allerdings nicht der einzige Grund, wieso es nicht zu einer besseren Wertung reicht. Meiner Ansicht nach können die gelungene Atmosphäre und Präsentation nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Story weder originell noch packend erzählt ist. Das, was im fernen Grönland vor sich geht, ist Stoff, der für eine durchschnittliche „Akte X“-Folge reichen würde (und ich meine sogar, dass dort tatsächlich bereits sehr ähnliche Geschichten erzählt wurden), für rund 20 Stunden Computerspiel jedoch nicht wirklich. Vor allem ist die Handlung relativ zerfahren, weil zwischendurch Adventure-Einlagen zu lösen sind. Und genau das ist das meiner Ansicht nach größte Problem der „Penumbra“-Reihe: Adventure und Erzählung gehen hier nicht Hand in Hand sondern unterbrechen sich immer wieder gegenseitig. Ich weiß nun nicht genau, warum mich das hier mehr stört, als in anderen Spielen – Fakt ist aber, dass mir das Vergnügen an beiden Bestandteilen dadurch verleidet wurde.

Fazit: „Penumbra: Black Plague“ sieht gut aus, fühlt sich atmosphärisch gut an, leidet aber an Schwierigkeiten beim Game Design. So, als hätten die Entwickler nicht gewusst, ob sie den Schwerpunkt auf das Abenteuer oder die Erzählung legen sollten. Mit dem Ergebnis, das beides eher halbherzig gelungen ist. Und auch wenn das nicht heißen soll, dass „Black Plague“ ein wirklich schlechtes Spiel ist, ist das bedauerlich – denn ich glaube, es hätte mit etwas Tuning deutlich besser sein können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Survival Horror / Adventure
Entwickler:
Frictional Games
Publisher: Paradox Interactive
Jahr:
2008
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Penumbra: Black Plague“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Veras Mantel

In den Abgründen einschlägiger Streaming-Portal finden sich neben haufenweise obskurer B- und C-Ware gelegentlich recht gutklassige Indie-Produktionen. Eine solche ist auch „Veras Mantel“ (2018), ein Film, den ich unlängst zufällig beim Durchforsten des Prime Video-Angebots von Amazon gefunden habe. Fast hätte ich die deutsche Produktion trotz interessanter Inhaltsangabe dennoch nie gesehen – zu durchwachsen schienen mir die Kritiken. Letztlich habe ich es nach einigem Hin und Her aber doch gewagt.

Gesamteindruck: 5/7


Ein anderes Leben.

Um es gleich vorweg zu nehmen: Ich habe es nicht bereut, gut 110 Minuten meines Lebens mit „Veras Mantel“ verbracht zu haben. Das bedeutet allerdings weder, dass es sich dabei um ein unentdecktes Meisterwerk handelt, noch dass dieser Film für ein breites Publikum geeignet ist. Ich weiß: Letzteres klingt verdächtig nach elitärem Gehabe, ist im Prinzip aber nur Ausdruck meines Unverständnisses für die meines Erachtens zu niedrigen Wertungen. Damit will ich wiederum nicht sagen, dass die Kritiker:innen unrecht hätten – es könnte aber schon sein, dass manche von ihnen mit falschen Vorstellungen an den Film des österreichischen Regisseurs Ronald Unterberger herangegangen sind.

Worum geht’s?
Schriftstellerin Vera Godin leidet an einer besonders schlimmen Form von Agoraphobie: Es ist ihr völlig unmöglich, das eigene Haus zu verlassen. Als ein mysteriöser Fan beginnt, die erfolgreiche Autorin zu stalken, alarmiert sie nach einigem Hin & Her die Polizei, die prompt einen Wachposten vor der Haustür abstellt. Im ersten Moment scheint sich die Situation dadurch zu entspannen, doch schon bald geschehen weitere, noch unheimlichere Dinge…

Im Wesentlichen lässt sich „Veras Mantel“ als Mystery-Thriller klassifizieren. Die Idee eines fanatischen Bewunderers, der dem Objekt seiner Begierde bedrohlich nahe kommt, ist per se natürlich nicht sonderlich originell. Ronald Unterberger, der das Drehbuch selbst verfasst hat, arbeitet allerdings auch mit übernatürlichen Elementen, was seinen Beitrag vage in Richtung „The Sixth Sense“ (1999) oder „The Others“ (2001) verschiebt, deren Klasse er aber nicht erreicht. Wobei man durchaus sagen kann, dass die unheimlichen Szenen von „Veras Mantel“, speziell was die Auftritte der „anderen Frau“ betrifft, tatsächlich furchteinflößend sind und einer Hollywood-Produktion kaum nachstehen.

Vom Publikum verkannt?

Dass dieser Film dennoch nicht über den Status eines Geheimtipps hinauskommt, liegt meines Erachtens vor allem an zwei Faktoren. Erstens ist „Veras Mantel“ auf allen Ebenen sehr ruhig: Es gibt kaum Filmmusik zu hören, die Ausstattung ist insgesamt sehr kühl und minimalistisch, die Szenenwechsel sparsam; generell wirkt alles sehr zweckmäßig und so, als solle nichts von der Hauptfigur und deren Zustand ablenken. Der zweite Faktor sind die Dialoge: „Veras Mantel“ steht in dieser Hinsicht in der Tradition vieler deutschsprachiger Produktionen, deren Sprache mehr an die des Theaters erinnert und relativ wenig mit dem zu tun hat, was man in der Regel aus dem Medium Film kennt. Und so ist es eben auch hier, wobei ich vermute, dass der Regisseur sein Werk mit Absicht so theaterhaft inszeniert hat, während es z. B. in „Tribes of Europa“ wie ein schusseliges Versehen wirkt.

Wer sich an die sehr nüchterne Ausstattung und die teils recht schwierigen Dialoge nicht gewöhnen kann oder will, wird – so meine Vermutung – eher nicht in der Lage sein, die sehr spezielle Atmosphäre des Films zu schätzen. Dabei empfinde ich gerade die als eine so große Stärke, dass sie mich als Zuseher auch über die etwas wirre Story hinwegsehen lassen kann. Denn der starke Kontrast zwischen der Agoraphobie der Hauptfigur, die das rettende „Draußen“ einfach nicht erreichen kann und dem Gefühl der Klaustrophobie, die der in einem einzigen Haus gedrehte Film beim Publikum auszulösen vermag, ist meines Erachtens eine sehr starke Leistung des Regisseurs.

Die Handlung selbst ist vor allem anfangs, genau genommen aber bis zum Schluss, schwer zu interpretieren. Das Finale versucht zwar, die Fäden zusammenzuführen und ein Aha-Erlebnis bzw. einen Twist zu generieren, wie man es aus den weiter oben erwähnten Hollywood-Streifen kennt. Leider muss man sich in der Praxis deutlich zu viel selbst zusammenreimen, hier lässt der Regisseur das Publikum ein wenig im Regen stehen. Denn das Ende ist bei einfachem Ansehen des Films meiner Meinung nach schwer bis überhaupt nicht zu entschlüsseln, was neben den genannten Punkten ebenfalls für negative Stimmung bei einigen Rezensent:innen gesorgt haben mag. Und auch ich, der ich „Veras Mantel“ über weite Strecken für gelungen halte, war zum Schluss eher ratlos und, ja, auch enttäuscht.

Eine Frage der Erwartungen.

Abschließend ein Wort zu den Schauspieler:innen: An deren Performance finde ich grundsätzlich wenig auszusetzen, vor allem Hauptdarstellerin Lea Faßbender macht einen grandiosen Job und trägt den Film praktisch im Alleingang. Ihr gelingt es hervorragend, den zunehmenden Verfall und die Isolation ihrer Figur nachzuzeichnen. Lobend erwähnen möchte ich außerdem Nico Josef Zitek, der Erik, den Ehemann der Hauptfigur spielt und dem es für mein Dafürhalten gut gelingt, die Schwierigkeiten einer solch unsymmetrischen Beziehung herauszuarbeiten. Wenig zu sagen hat Karoline Fritz alias „die andere Frau“, ich habe aber bereits weiter oben erwähnt, dass ihre Darstellung überaus unheimlich ist, was ebenfalls positiv hervorzuheben ist.

Wie man sieht, konnte ich „Veras Mantel“ durchaus einiges abgewinnen. Eine uneingeschränkte Empfehlung möchte ich aber dennoch nicht aussprechen – zu experimentell, zu speziell ist dieser Film. Ich würde allen, die überlegen, ihn anzusehen, den Rat geben, sich vorher zumindest ansatzweise über Hintergrund und Machart zu informieren. So sollte es möglich sein, abzuwägen, ob „Veras Mantel“ dem eigenen Geschmack entspricht. Wer das nicht tut, könnte möglicherweise eine Enttäuschung erleben, weil das einer dieser Fälle ist, in dem die Inhaltsangabe einen völlig falschen Eindruck vermittelt. Denn obwohl sie sachlich natürlich richtig ist, gibt sie keinerlei Aufschluss über die Eigenheiten, die diesen Film auszeichnen.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: Veras Mantel.
Regie:
Ronald Unterberger
Drehbuch: Ronald Unterberger
Jahr: 2018
Land: Deutschland
Laufzeit: ca. 110 Minuten
Besetzung (Auswahl): Lea Faßbender, Nico Josef Zitek, Karoline Fritz, Charlotte Ullrich, Leif Evers



SpielWelt: Penumbra: Overture


Ich finde es immer wieder faszinierend: Bei ganz alten Spielen stört es mich kaum, wenn aus den Lautsprechern nur ein paar Piepser kommen, die Grafik eher zweckmäßig als schön und „umständlich“ ein Hilfsausdruck in Sachen Bedienung ist. Bei etwas moderneren Titeln tue ich mich hingegen deutlich schwerer, über gewisse Schwächen hinwegzusehen – so auch bei „Penumbra: Overture“, das in praktisch keiner Hinsicht gut gealtert ist.

Gesamteindruck: 3/7


Unter Tage hört dich niemand schreien.

„Penumbra: Overture“ aus dem Jahr 2007 ist der Auftakt einer ursprünglich als Trilogie geplanten Reihe von Survival Horror-Spielen des schwedischen Entwicklers Frictional Games. Letztlich sind allerdings nur zwei Teile erschienen: „Overture“ und, nur ein Jahr später, der Nachfolger „Penumbra: Black Plague“. Zu letzterem gibt es mit „Requiem“ (ebenfalls 2008) ein Add-on, das aber nicht als dritter Teil gilt. Das Konzept wurde schließlich in der „Amnesia“-Reihe erfolgreich fortgesetzt.

Darum geht’s:
Nachdem Physikstudent Philip einen merkwürdigen Brief von seinem tot geglaubten Vater erhalten hat, führen ihn gewisse Hinweise im Schriftstück in den Norden von Grönland. Dort findet er eine Mine, deren Eingang kurz nach Betreten in sich zusammenstürzt. Damit beginnt der Abstieg des Protagonisten in eine unheimliche, von Wahnsinn zersetzte Welt. Was wurde hier erforscht? Was ist mit den Wissenschaftlern passiert? Und was sind das für Geräusche, die immer wieder durch die vermeintlich leeren Höhlen und Gänge dröhnen?

In „Penumbra: Overture“ betrachtet man die Welt durch die Augen des Protagonisten. Im ersten Moment erinnert diese Perspektive an einen handelsüblichen Ego-Shooter oder ein Rollenspiel im „The Elder Scrolls“-Stil – ein Eindruck, der täuscht, denn „Overture“ ist letzten Endes nichts anderes als ein Adventure mit Horror-Elementen. Heißt: Hauptaufgabe als Spieler:in ist es, in durch Gänge miteinander verbundenen Räumen jeweils Rätsel zu lösen und so die Handlung voranzutreiben. Der Großteil der Herausforderungen hat dabei – ganz klassisch – mit der Kombination von Inventargegenständen (miteinander und/oder der Umgebung) bzw. mit der Entschlüsselung von Codes und Hinweisen zu tun. Einige Rätsel basieren aber auch auf der spieleigenen Physik-Engine, was mal besser, mal schlechter funktioniert (dazu etwas weiter unten mehr). Alles in allem fühlt sich „Overture“ wie ein direkter Nachkomme der beliebten Point & Click-Adventures der 1980er und 1990er an – das schon mal als Warnung für alle, die ob der Screenshots Rollenspielelemente oder ein Shooter-mäßiges Waffenarsenal erwarten.

Stark getrübtes Spielvergnügen.

Die Präsentation von „Overture“ ist grundsätzlich im Haben zu verbuchen: Die düstere Umgebung ist stimmungsvoll und über weite Strecken in akzeptabler grafischer Qualität umgesetzt. Untermalt wird das Spiel von passenden Klavierklängen, die meines Erachtens aber zu selten zum Einsatz kommen (ich hatte im Nachgang das Gefühl eines extrem leisen Spiels, bei dem die Hintergrundmusik über weite Strecken einfach nicht abgespielt wird, was sehr schade ist). Ebenfalls stark: Die Soundeffekte, die von unheilvollem Geflüster über knurrende Monster bis hin zu ohrenbetäubenden Maschinen- und Explosionsgeräuschen sehr gut funktionieren und einen beträchtlichen Teil der Horror-Atmosphäre ausmachen.

Leider trüben diverse Schwächen das Spielvergnügen trotz dieser guten Ansätze deutlich. Am ehesten wird man wohl über die Optik hinwegsehen können – ja, ich weiß, die habe ich vor nur einem Absatz noch gelobt, aber man muss als Spieler:in dennoch eine gewisse Leidensfähigkeit mitbringen, wenn man die teils arg verwaschenen Texturen betrachtet und eher erahnt als erkennt, was ein Objekt darstellen soll. Mir ist natürlich klar, dass Frictional Games ein Indie-Entwickler ist und dass „Overture“ einige Jahre auf dem Buckel hat – das ändert aber nichts am Kernproblem, das ich in der Einleitung angesprochen habe: Spiele mit 2D-Grafik sind in der Regel viel besser gealtert als alles, was sich in 3D abspielt. Das bestätigt sich immer wieder, auch wenn es natürlich Ausnahmen gibt (zu denen vorliegendes Werk, so ehrlich muss man sein, aber nicht zählt).

Schwer, „Overture“ wirklich gut zu finden, macht es aber nicht die Grafik, sondern gewisse inhaltliche Schnitzer: Die Atmosphäre ist, wie oben erwähnt, zwar gelungen, dennoch dominiert im Nachhinein das Gefühl, sieben Stunden (so lange habe ich gebraucht) mit einem nichtssagenden und leeren Spiel verbracht zu haben. Letzteres ist dabei durchaus wörtlich zu nehmen: Man trifft in den Gängen und Räumen des Spiels niemanden, mit dem man reden könnte (abgesehen von sehr seltenen Funkkontakten, die komplett automatisiert ablaufen und ohnehin erst spät im Spiel eine Rolle spielen). Vereinzelt gibt es Gegner, denen man am besten ausweicht (man kann sie theoretisch auch bekämpfen), alles in allem ist aber schlicht und einfach nichts los, was den Survival Horror letzten Endes Lügen straft, weil die Schockmomente, die „Overture“ liefert, an einer Hand abzählbar sind. Es kommt auch kaum vor, dass man sich wie in „Alien: Isolation“ (2014) mal mehrere Minuten vor Angst schlotternd in eine Nische drückt und auch vor dem Monitor kaum zu atmen wagt. Wenn man in „Overture“ in Deckung geht, dann nur, um abzuwarten, bis sich ein mutierter Hund (einer von zwei Gegnertypen) auf seinen vordefinierten Bahnen wieder entfernt hat. Und das ist nicht unheimlich, sondern wird als lästige Unterbrechung des Spielflusses wahrgenommen; zumal die Viecher nicht gerade mit Intelligenz gesegnet sind. Und: „Overture“ ist theoretisch wohl so aufgebaut, dass sich der Terror und die Angst langsam steigern sollen, je tiefer man in die Umgebung vordringt. Das war bei mir eigentlich gar nicht der Fall, mir schien das gesamte Spiel sehr gleichförmig, was die Spannung betrifft (hin und wieder gibt es einzelne Spitzen, großteils plätschert aber alles eher gemächlich vor sich hin).

Was Story und Handlung betrifft, muss man natürlich einrechnen, dass „Penumbra“ von Anfang an als Serie ausgelegt war. Insofern darf man bei „Overture“ kein in sich geschlossenes Spiel erwarten (was ich auch nicht getan habe). Das ändert aber nichts daran, dass die Story ausgesprochen dünn ist. Die Intention von Frictional Games dürfte hier gewesen sein, sich die Ereignisse nach und nach selbst zu erarbeiten. Dementsprechend findet man immer wieder Notizen, Briefe und ähnlichen Papierkram, den man sich zu Gemüte führt, um daraus hoffentlich eine konsistente Story zu generieren. Mir persönlich ist das nicht so richtig gelungen. Die teils sehr langen Dokumente zu lesen ist generell mühsam – aber auch wenn man sich die Zeit nimmt und alles in Ruhe durchsieht, fällt es schwer, der Handlung zu folgen.

Steurung: Licht & Schatten.

Das prägnanteste Alleinstellungsmerkmal von „Overture“ ist die sehr spezielle Steuerung, die (in verbesserter Form) auch in späteren Adventures von Frictional Games zum Einsatz kommt. Während die Bewegung durch die Räume ganz klassisch als Kombination aus WASD und Maus funktioniert, weichen bestimmte Aktionen komplett von der üblichen Mechanik ab: Will man beispielsweise eine Schublade öffnen, reicht ein einfacher Mausklick dafür nicht aus. Stattdessen muss die Bewegung, die man dafür im realen Leben mit Hand und Arm machen würde, per Maus nachgestellt werden. Heißt in diesem Fall: Ein Linksklick und das folgende Halten der Maustaste entspricht den Fingern, die sich um den Griff der Lade schließen. Anschließend zieht man die Maus mit gedrückter Taste zurück – und die Schublade folgt genau dieser Bewegung. Klingt kompliziert, geht meist aber recht gut von der Hand, zumindest dann, wenn die Wege nicht zu lang sind und plötzlich der Tisch auszugehen droht. Insgesamt halte ich das jedenfalls für eine durchaus gelungene Neuerung, die der schwedische Entwickler sich und seiner HPL Engine hier auf die Fahnen schreiben darf (Anmerkung am Rande: „HPL“ ist eine Reminiszenz an den amerikanischen Horror-Autor H. P. Lovecraft).

Allerdings – und das ist der Pferdefuß der innovativen Steuerung – eignet sich eine Maus nicht in jeder Situation, menschliche Bewegungen zu ersetzen. Was in ruhigen Spielmomenten nach einer kurzen Eingewöhnungsphase recht intuitiv funktioniert, macht etwaige Kämpfe zu unnötig schweren und frustrierenden Ereignissen. Der Grund: Im Gegensatz zum wirklichen Leben kann kann die Engine keine Hand-Augen-Koordination. Darum ist der Nahkampf in klassischen Ego-Shootern am PC bis heute eine Herausforderung, die Steuerung von „Overture“ macht es hingegen zum reinen Glücksfall, überhaupt einen Treffer zu landen.

Zur Erklärung: Hat man eine Waffe in der Hand (es gibt einen Hammer und eine Spitzhacke – oder man schnappt sich einen Stein vom Boden und versucht sich am Fernkampf, der aber ähnlich verhunzt ist), „aktiviert“ man sie per Linksklick und halten der Maustaste. Dann führt man die Schwungbewegung aus, die aus ausholen und zuschlagen besteht. Soweit wäre das eigentlich noch in Ordnung, das Problem ist aber, dass man nicht schwingen und gleichzeitig den Kopf bewegen kann, beides hat ja die selbe Belegung auf der Maus. Notwendig wäre ein Drehen des Kopfes aber fast immer, weil die Gegner nicht zwingend von vorne kommen. Weichen sie nur ein kleines Stück zur Seite aus, sind sie nicht mehr zu treffen, wenn man nicht nachjustiert, also die den obigen Ablauf mit geändertem Sichtfeld wiederholt. Das braucht freilich deutlich mehr Zeit, als man im Kampf hat – der eigene Charakter hält ja nur zwei bis drei Treffer aus, bevor er das Zeitliche segnet. Ähnliches gilt für – zum Glück recht seltene – Geschicklichkeitspassagen, in denen man z. B. präzise springen muss. Auch dafür sind Engine und Steuerung nur bedingt geeignet, es ist nachgerade unmöglich, Abstände und Sprungweiten vernünftig einzuschätzen.

Die Folge: Man stirbt tausend unnötige Tode – beispielsweise in einer Höhle, in der man sich gleichzeitig mehrerer Spinnen erwehren muss. Die sind nachgerade unmöglich zu treffen, weil schnell und in Bodennähe, was den Winkel äußerst ungünstig macht. All das ist bei genauerer Betrachtung regelrecht absurd, denn diese Viecher sind für Spinnenverhältnisse zwar groß, in Wirklichkeit würde man sie aber direkt unter dem Stiefelabsatz zerquetschen, wäre man an Stelle des Charakters. Das kann der natürlich nicht, was die Immersion, die mit der Steuerung erzeugt werden soll, bricht. Und zwar deutlicher als in konventionell gesteuerten Spielen.

Generell ist die Frage, ob Kampf- und Geschicklichkeitsabschnitte, die per Definition viel mit Reaktionsfähigkeit zu tun haben und von präziser Steuerung abhängen, in einem solchen Spiel eine sonderlich gute Idee sind. Schon in den alten Adventures waren derartige Passagen umstritten – und ich glaube, die allgemeine Meinung war eher, dass sie dort nichts verloren hätten. Und „Overture“ bekräftigt mich stark in meiner Ansicht, dass das zwei Konzepte sind, die selten gut zusammenpassen. In vorliegendem Fall empfinde ich – abseits der Steuerung – sowohl Kampf als auch Geschicklichkeit in Teilen jedenfalls wie ziemlich lieblos aufgesetzte Versatzstücke. Das führt wiederum dazu, dass man zusehends die Lust am restlichen, eigentlich recht gut gemachten Spiel verliert, weil man sich ständig fürchten muss, wieder mal irgendwelche Sprungpassagen absolvieren zu müssen, bei denen der kleinste Fehler den Tod bedeutet.

Diese Angst wird noch verstärkt, weil freies Speichern – klassisch für den Survival Horror – nicht möglich ist. Stattdessen werden, meist bei einem Raumwechsel, automatisch Spielstände angelegt; ab und an gibt es außerdem „Artefakte“, die als manuelle Speicherpunkte dienen. Grundsätzlich ist das zwar gewöhnungsbedürftig, meist kann man damit aber ganz gut leben, weil es das Gefühl der eigenen Verletzlichkeit und damit die Anspannung steigert. Allein: „Overture“ besitzt mit den bockschweren Kämpfen und gelegentlichen Jump n‘ Run-Einlagen Stilmittel, die über das hinausgehen, was man in einem solchen Spiel normalerweise erwarten würde. Und hier stört es dann doch, dass man nicht auf Wunsch speichern kann, weil es immer wieder ganze Abschnitte gibt, die man x-mal wiederholen muss. Das zieht den Spielspaß tatsächlich gehörig nach unten.

Fazit: Nicht essenziell.

Nach gut sieben Stunden endet „Penumbra: Overture“ mit einem Cliffhanger, man spielt das nahtlos daran anschließende „Black Plague“ also bestenfalls direkt danach (das tue ich übrigens derzeit, meine Eindrücke werde ich zu gegebener Zeit hier im Blog wiedergeben). Was bleibt nun also von diesem Debüt von Frictional Games? Nun, ich würde sagen, dass „Overture“ ein halbwegs ambitioniertes Werk ist, dem man aber an allen Ecken und Enden anmerkt, dass es zunächst gar nicht als Spiel, sondern nur als Demo für die Fähigkeiten der HPL-Engine gedacht war. Das ist dann wohl auch die Erklärung, warum manches fast schon ungeschickt aufgesetzt wirkt und vieles schlicht und einfach unausgegoren daherkommt. Am wenigsten kann man an der Technik an sich kritisieren – ganz im Gegensatz zu Inhalt, Storytellung und der Einbindung der Spieler:innen in die Welt von „Penumbra“.

Ungeschliffen fühlt sich „Overture“ an, so, als hätte es noch ein paar Monate Feintuning gebraucht, um ein wirklich gutes Spiel zu werden. Das sollte erst mit dem Nachfolger gelingen – aber das ist wiederum eine andere Geschichte. Für diesen Versuch gibt es drei Punkte mit viel Luft nach oben – und, so ehrlich muss man sein: Wenn man „Overture“ nie gespielt hat, braucht man das heute auch nicht mehr zwangsweise nachzuholen. Allzu viel hat man nämlich tatsächlich nicht verpasst.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Survival Horror / Adventure
Entwickler:
Frictional Games
Publisher: Paradox Interactive
Jahr:
2007
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Penumbra: Overture“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Serpent in the Staglands


Wer Computer-Rollenspiele mag, halbwegs frustresistent ist und nicht davor zurückschreckt, auch mal zu Stift und Papier zu greifen, könnte mit „Serpent in the Staglands“ aus dem Jahr 2015 gut bedient sein. Wir haben es hier mit einem Spiel zu tun, das optisch und spielmechanisch den Geist der ganz alten Schule atmet. Leider gibt es aber auch ein paar Macken, über die ich bei aller Liebe und Wertschätzung für den Indie-Bereich nicht hinwegsehen kann und die den Gesamteindruck merklich trüben.

Gesamteindruck: 4/7


Wenn ein Gott sterblich wird.

2015 war am PC ein gutes Rollenspieljahr, in dem u. a. „The Witcher 3: Wild Hunt“ (CD Projekt) und „Pillars of Eternity“ (Obsidian Entertainment) veröffentlicht wurden. Im Vergleich zu diesen großen Namen ist „Serpent in the Staglands“, erschienen im selben Jahr, kaum in der Öffentlichkeit bekannt – und im wahrsten Sinne des Wortes ein Indie-Produkt: Komplett über Kickstarter finanziert, wurde es vom Ehepaar Hannah und Joe Williams im Alleingang geschrieben und über ihre Firma Whalenought Studios veröffentlicht. Detail am Rande: Im Gegensatz zum gängigen Vorurteil war Hannah für Programmierung und Story verantwortlich, während Grafik und Animationen von Joe gestaltet wurden.

Darum geht’s:
Der Gott Necholai steigt regelmäßig von seinem Wohnsitz auf dem Mond herab, um verkleidet als Sterblicher unerkannt an einem großen Festival zu seinen Ehren teilzunehmen. Danach kehrt er zurück in seine Domäne. Jedenfalls normalerweise, denn diesmal ist etwas anders: Das Portal, das ihm den Wechsel zwischen den Welten ermöglicht, funktioniert nicht und er ist in seiner sterblichen Hülle gefangen. Als Gewürzhändler getarnt, versucht er aufzuklären, wer für diese Schmach verantwortlich zeichnet

„Serpent in the Staglands“ ist ein isometrisches Rollenspiel in der Tradition von „Fallout“ (1997) und „Baldur’s Gate“ (1998), von denen es verschiedene Einzelaspekte in sich vereint. Das Gefühl der alten Schule beginnt bei der typischen Charaktererstellung (Rasse, Attribute, Fähigkeiten), reicht über die Ausrüstung mit Waffen, Rüstungen usw. (inkl. der für Laien kryptischen, AD&D-mäßigen Trefferpunkte), die Rekrutierung von Partymitgliedern bis hin zur Weltkarte, auf der man einzelne, begehbare Orte erreichen kann, während man hofft, dabei nicht angegriffen zu werden. Es gibt in den Ortschaften Händler und andere NPCs, man führt viele Dialoge und erfährt so Stück für Stück mehr über den Hintergrund der Welt; schließlich verdient man sich Geld und Informationen über das Lösen von Quests und arbeitet so darauf hin, einen Weg zurück in die eigene Domäne zu finden.

Präsentiert wird all das in sehr düsterer und vor allem ungewohnt pixeliger Grafik (der Stil hat mich stark an die Szenen auf der Kommandobrücke im 2019 erschienenen „Crying Suns“ erinnert, das ebenfalls auf der Unity-Engine läuft). Das hat einen gewissen Charme, könnte den einen oder die andere aber auch abschrecken. Sprachausgabe sucht man vergeblich, immerhin gibt es ein paar passable Musikstücke, die für meinen Geschmack aber zu kurz sind und sich zu häufig wiederholen. Gleiches gilt auch für die Soundeffekte: Brauchbar, aber es hätten ruhig ein paar mehr sein dürfen.

Veraltet vs. altmodisch.

All das hat sehr deutliche Indie-Anmutung, was ich keinesfalls negativ ausgelegt haben möchte, im Gegenteil. Und doch möchte ich an dieser Stelle eine Sache zur Diskussion stellen (wer sich nur für das Spiel selbst interessiert, kann diesen und den folgenden Absatz überspringen): Es ist typisch für Computerspieler:innen älterer Generationen, sich nach Zeiten zu sehnen, als speziell Rollenspiele noch herausfordernd und weit weg von dem waren, was man casual nennt. Ich weiß das, weil ich selbst so bin (obwohl ich durch den Fluch der späten Geburt erst in den 1990ern so richtig eingestiegen bin). Speziell nach meinen jüngsten Versuchen mit den alten „Ultima“-Teilen (die ich während der Corona-Pandemie, beginnend mit dem 1981 erschienen „Ultima I: The First Age of Darkness“, erstmals überhaupt installiert habe) kann ich gut verstehen, was diejenigen meinen, die sich die 1980er zurückwünschen: Man braucht keine fotorealistische Grafik, keinen bombastischen Sound und keine Komfortfunktionen, die einem ständig das Händchen halten. Starke Figuren, ein ausgeklügeltes Charaktersystem und eine tiefgehende Geschichte reichen aus, um ein gutes Spiel zu machen; schöne Rätsel sind das Tüpfelchen auf dem i (wobei ich das nicht überbewerten möchte, denn damit war es in den Anfängen von „Ultima“ auch nicht weit her, im Gegenteil).

Soweit so verständlich – kurios wird es aber, wenn man das Gefühl hat, dass ein Spiel für manche Zeitgenossen nur dann echte Klasse haben kann, wenn es auch heute noch aussieht, klingt und sich anfühlt wie in den 1980ern. Dieses doch recht elitäre Denken halte ich – mit Verlaub – für ziemlichen Blödsinn. Denn dass die Spiele vor allem technisch, aber auch spielmechanisch so waren, wie sie waren, war keine Absicht; gerade die Entwicklung der „Ultima“-Serie zeigt sehr deutlich, dass die rudimentäre und symbolhafte Grafik der Anfangstage eine technische Notwendigkeit war, von der sich die Verantwortlichen mit Freude verabschiedet haben, sobald stärkere Rechner zur Verfügung standen (und das ging – zumindest bis inklusive Teil VII der Saga – keineswegs zu Lasten des Spieltiefe). „Ultima“ bzw. die Firma Origin als Hersteller haben tatsächlich schon immer die technischen Möglichkeiten der Zeit ausgenutzt. Und zwar bis zum Exzess, in späteren Jahren musste man sich praktisch für jedes Origin-Spiel einen neuen Rechner kaufen, damit es überhaupt flüssig dargestellt werden konnte. Für die Spielmechanik gilt Ähnliches: Die Versuche, komplexe Rollenspielregeln auf den PC zu übertragen, waren anfangs alles andere als vollkommen. Aber auch hier wurden die Spiele – genau wie in der Nutzerfreundlichkeit – im Laufe der Zeit immer besser, ohne dass es Einbußen an anderen Stellen gab.

Das Gegenteil von casual.

Und damit – ich entschuldige mich für diesen langen Exkurs – schließt sich der Kreis zu „Serpent in the Staglands“: Dessen Grafik ist weit von den Möglichkeiten des Jahres 2015 entfernt, aber immerhin von ganz eigener, zum Thema passender Stilistik. Das funktioniert, wenn man sich daran gewöhnt hat, aber einen Grund zum Hochjubeln des Spiels sehe ich darin bei weitem nicht. Überhaupt nicht nachvollziehbar sind aber ganz andere Entscheidungen: Der Verzicht auf ein Questlog, eine vernünftige Karte, ein besseres Inventar und deutliche Erklärungen zu gewissen Gegenständen, Attributen und Zaubersprüchen – all das kann man meines Erachtens nicht mit „ist doch ein Indie-Game“ abtun. Und nein, „Ultima“ hatte vieles davon auch lange nicht – aber die legendäre Reihe von Lord British ist weitgehend in den 1980ern und der ersten Hälfte der 1990er erschienen, „Serpent in the Staglands“ hingegen 2015 – und da gehörte z. B. ein Questlog längst zum guten und allgemein akzeptierten Ton und hätte der im besten Sinne altmodischen Spielerfahrung keinerlei Abbruch getan.

Apropos Spielerfahrung: Wer sich an dieses Werk wagt, könnte sogar als einigermaßen erfahrener Rollenspiel-Recke sein blaues Wunder erleben. „Serpent in the Staglands“ ist nicht nur aufgrund fehlender Komfortfunktionen bockschwer: Die völlig offene Spielwelt erlaubt es, dass man von Anfang an überall hin reisen kann. Dass man ein Gebiet betreten hat, für das es eigentlich noch zu früh ist, gibt einem das Spiel anhand der dort platzierten Monster zu verstehen, die in Sekundenschnelle die komplette Party dahinraffen. Da hilft nur eines: Die Beine in die Hand nehmen und später (hoffentlich gestärkt) zurückkehren und blutige Rache nehmen. Ob man mit solchen quasi-unsichtbaren Grenzen leben kann, hängt wohl davon ab, wie man im Genre sozialisiert wurde. Das Problem ist – wie bei vielen Spielen, die ein ähnliches System nutzen – dass man erst lernen muss, wieso man stirbt und das zunächst am eigenen Unvermögen festmacht. Ein echter Frustmoment, den man nur los wird, wenn man checkt, dass man gewisse Kämpfe anfangs nicht gewinnen kann.

Dass diese Erkenntnis in „Serpent in the Staglands“ verhältnismäßig langsam heranreift, hat ebenfalls mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun: Auch in den Startgebieten lauert anfangs sehr häufig der Tod. Man spielt zwar einen Gott, aber die sterbliche Hülle, die der sich ausgesucht hat, ist so verwundbar, dass man versucht ist, einzelnen Schneeflocken auszuweichen, um nur ja nicht den Game Over-Bildschirm sehen zu müssen. Und damit sind wir bei der zweiten, ganz großen Hürde: In diesem Spiel gibt es keine Möglichkeit, tote Charaktere wiederzubeleben. In „Ultima“ sorgte Lord British in der Regel dafür, dass der Tod des Avatars praktisch bedeutungslos war (kleine Mali gab es dafür in einzelnen Teilen zwar, die sind aber nichts gegen das endgültige Aus). Nicht so in „Serpent in the Staglands“: Stirbt ein rekrutiertes und liebevoll gehegtes und gepflegtes Party-Mitglied, muss man damit leben, beißt der eigene Charakter ins Gras, muss man komplett von vorne beginnen (oder zu einem alten Spielstand greifen). Klar, dass so eine Mechanik den Spieler stark dazu bringt, ausgiebigen Gebrauch von der Quicksave-Funktion zu machen, was ich persönlich für kein gutes Design halte. Hinweis am Rande: Man sollte nicht nur Quicksaves anlegen, sondern allgemein nicht mit dem Speichern geizen, findet man sich doch ab und an nach dem Laden aufgrund von Programmfehlern in einer ausweglosen Lage wieder.

Schwächen im Design.

An dieser Stelle ist es vielleicht auch notwendig, auf andere Schwächen im Design hinzuweisen: Die offene Welt bedingt, dass man Orte nach eigenem Gutdünken besuchen kann, dabei auch mal durch Glück (oder mangelhafte KI-Leistung) einen Kampf besteht, der eigentlich noch nicht gewonnen werden sollte. Leider ist das Programm solchen Situationen inhaltlich nicht gewachsen, heißt: NPCs verwenden gelegentlich Dialogzeilen, die durch frühere Taten des Spielers/der Spielerin längst ad absurdum geführt sind. Das wiederum ist ein Problem, das man so oder so ähnlich auch in älteren Games immer mal wieder findet und das wohl nicht ganz einfach zu beheben sein dürfte. Für die Immersion ist es natürlich Gift.

Ein Beispiel für die allgemein kaum vorhandene Immersion des Spiels: Man erfährt relativ beiläufig vom Tod eines wichtigen Charakters. Nach ein wenig Hin & Her kann man sich denken, wo die liegt; selbstverständlich ist sie gut bewacht – was in einem Rollenspiel, wie ich es mir vorstelle, zumindest die Möglichkeiten für eine friedliche, eine gewalttätige und eine heimliche Lösung nach sich gezogen hätte. In „Serpent in the Staglands“ gibt es nur eines: Ran an den Feind und alle niedermetzeln. Was übrigens nicht notwendig ist, weil man dann zwar die Leiche und einen Brief findet, damit aber nichts anstellen kann – man kann nicht mal dem Bruder des Toten, den man irgendwann trifft, die traurige Kunde überbringen. Und: Die Wachen tun nichts ob des vielfachen und unprovozierten Mordes und man ist in der Stadt weiterhin ganz normal willkommen, obwohl man gerade eine von zwei wichtigen Gilden komplett eliminiert hat. All das ist ein absolutes No-Go für ein Rollenspiel, wie man es gemeinhin versteht.

Was außerdem nervt: „Serpent in the Staglands“ kann doch kein hardwarehungriges Programm sein, oder? Im Spiel selbst ist die Performance zwar tadellos, die Ladezeiten sind aber fast schon unverschämt lang. Sowohl bei einem Ortswechsel als auch beim Öffnen eines älteren Spielstandes sitzt man viele Sekunden untätig vor dem Schirm, deutlich länger, als man erwarten würde. Eine Erklärung dafür sehe ich nicht, an meinem PC kann es nicht liegen, ich denke eher an ein paar Codezeilen, die nicht so elegant geschrieben sein dürften. Hier ist jedenfalls mehr Geduld gefragt, als die schlichte Optik suggerieren würde.

Viel Gutes steckt in diesem Spiel.

Nach so viel Gemecker wird es nun aber Zeit, zu den schönen Dingen des Lebens bzw. des Spiels zu kommen. Vor allem sei hier das Setting hervorgehoben, das zwar der immer gern genommenen, mittelalterlichen Fantasy-Welt entspricht, hier aber nicht die übliche Variante von Mittel- oder Nordeuropa, sondern eher die Gegend um Rumänien darstellen will. Bei den zur Auswahl stehenden Rassen sucht man die klassischen Zwerge, Elfen & Co vergeblich und muss sich stattdessen mit merkwürdigen Namen wie Lachovianern, Ameythevianern oder Pasaaren herumschlagen – gut, dass es aussagekräftige Bilder aller Spezies gibt, die Bezeichnungen sind nicht unbedingt sprechend.

Die Atmosphäre, die in dieser Welt vorherrscht, ist jedenfalls der größte Pluspunkt von „Serpent in the Staglands“: Vol ist harsch, dreckig, grausam und düster. Und so sind auch die Bewohner:innen dieser Welt, die in Eiseskälte und ständiger Bedrohung durch Monster und Banditen dem unfruchtbaren Boden ihr Dasein abtrotzen müssen. Das schlägt sich nicht nur in der Optik des Spiels nieder, sondern auch in seiner Sprache und ganz allgemein im Spielgefühl. Und: Vol bleibt bis zum Schluss ein gefährlicher Ort, was im krassen Gegensatz zu anderen Spielen steht, bei denen man sich bereits bei der Halbzeit zu fragen beginnt, von welchen Waschlappen, die nicht mal die einfachsten Aufgaben lösen können, sie bevölkert ist. In diesem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass es immer wieder interessante Geschichten zu entdecken gibt, die nicht zwangsweise mit der Handlung zu tun haben. Und, dass rekrutierbare und andere NPCs teilweise über schillernde Persönlichkeiten verfügen (wobei man sich hier, bei aller Freude, kein „Baldur’s Gate“ erwarten darf!).

Außerdem im Haben zu verbuchen: Die Charaktererstellung geht gut von der Hand, wenn man darüber hinwegsehen kann, dass die Erklärungen für diesen Wert oder jenes Attribut – wie oben angedeutet – ein wenig dürftig sind. Auch hier muss man sich an einen neuen Begriff gewöhnen: Zu den üblichen Begabungen für Kampf und Magie gesellen sich sechs über Erfahrungspunkte steigerbare „Aptitudes“, bei denen es sich um Spezialfertigkeiten wie Philosophie oder Linguistik handeln. Damit kann man sich in manchen Situationen weiterhelfen, allerdings kommen sie für meinen Geschmack etwas zu selten zum Einsatz. Ansonsten gibt es den üblichen Stufenaufstieg durch Erfahrung – hier kann auch nochmal Frust lauern, denn es gibt pro Level nur vier Punkte zu verteilen, wovon je zwei in die Attribute (Stärke, Wahrnehmung, Magie usw.) und in die Fertigkeiten fließen, was aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten recht dürftig ist.

Sword & Sorcery.

Ein Wort zu den im Rollenspiel immanent wichtigen Faktoren Kampf und Magie: Grundsätzlich laufen Gefechte wie in „Baldur’s Gate“ ab (pausierbare Echtzeit). Das ist freilich Geschmackssache, ich persönlich könnte nicht sagen, ob mir dieses System oder der rundenbasierte Kampf mit Aktionspunkten, wie man ihn u. a. aus „Fallout“ kennt, besser gefällt. Hat beides seine Daseinsberechtigung, finde ich. In „Serpent in the Staglands“ gibt es die gewohnten Fern- und Nahkampfwaffen, manche davon auch magisch verstärkt, einige mit erhöhtem Schaden gegen gewisse Gegnertypen. Leider ist die KI an dieser Stelle nicht so toll: Die Gegner:innen nehmen IMMER das schwächste Partymitglied ins Visier und die eigenen NPCs zeigen erschreckend wenig Eigeninitiative beim Verteidigen ihrer Kameradin bzw. ihres Kameraden.

Ganz anders als im Vorbild von BioWare – und anders als in jedem anderen Spiel, das ich kenne – funktioniert die Magie: Hier schleudert der Zauberer keine einzelnen Feuerbälle umher, sondern lässt seine Magie kontinuierlich wirken. Je höher die Stufe eines Zaubers, desto größer der Effekt (es gibt übrigens vergleichsweise wenige Angriffszauber), der sich oft auch noch potenziert, je länger man den Spruch wirken lässt. Ungewöhnlich auch, dass es kein Mana oder Ähnliches gibt und jedem Zauberkundigen alle Sprüche der von ihm beherrschbaren Stufe (die sich nach zwei Attributen richtet) sofort zur Verfügung stehen.

Im ersten Moment klingt das nach übermächtiger Magie, allerdings gibt es einen entscheidenden Nachteil: Jede Aktion (z. B. auch das Trinken von Heiltränken) des Zauberers unterbricht den Spruch sofort und zwingt zu einem Neuaufbau, der relativ viel Zeit in Anspruch nimmt. Generell ist die Wirkung der Magie auf den niedrigen Stufen ausgesprochen schwach, sodass man den Versuch, während des Kampfes aus dem Hintergrund per Zauberspruch heilen zu wollen, getrost vergessen kann. Das führt mich unweigerlich zur Frage, ob ich den Hokus Pokus in „Serpent in the Staglands“ nun eigentlich gut finde? Ganz ehrlich: Nein, so richtig hat mir das nicht gefallen, es war mir tatsächlich zu mühsam und ich hatte bis zum Schluss nicht das Gefühl, mit einem mächtigen, seiner Stufe entsprechenden Zauberer unterwegs zu sein. Schade um die neuartige Idee, aber so, wie sie hier umgesetzt wurde, scheint sie mir eher eine Sackgasse zu sein.

Story: Furioser Beginn, unbefriedigendes Finale.

Ich habe es oben schon angedeutet: „Serpent in the Staglands“ verfügt über eine düstere Atmosphäre, die mich, der ich sehr anfällig für derartige Geschichten bin, sehr schnell hineinkippen lassen hat. Die Story vom gefallenen Gott passt perfekt dazu – und ist auch etwas, das so noch nicht so häufig erzählt wurde. Im Laufe des Spiels klaubt man sich dann selbst zusammen, welche Intrigen zum Sturz des Mondgottes geführt haben, was ebenfalls eine plausible und schöne Herangehensweise ist. An dieser Stelle muss ich aber leider auf etwas zurückkommen, das ich weiter oben mit dem Problem der mangelnden Immersion angerissen habe: Es spielt zwar keine spielentscheidende Rolle, wie die Welt auf den eigenen Charakter reagiert, sehr wohl ist es aber ein Problem, wenn es um Informationen geht, die die Hintergrundgeschichte betreffen. Die wird dadurch nämlich nicht immer in der richtigen Reihenfolge erzählt; zumindest war das in meinem Spieldurchgang so, weshalb ich mir über den wirklichen Ablauf der Ereignisse gar nicht so sicher bin – und das ist schon ein Punkt, der mir sauer aufstößt.

Besonders bitter ist jedoch das Finale – nicht nur, dass es überhastet wirkt und die Geschichte selbst reichlich unspektakulär und wenig glaubhaft auflöst, wird hier ein ganz anderer Punkt schlagend, den ich noch nicht erwähnt habe: „Serpent in the Staglands“ ist bei aller Offenheit ein Spiel, das Spieler:innen relativ selten vor Entscheidungen stellt, die echte und fühlbare Konsequenzen haben. Alternative Lösungsmöglichkeiten kann man an einer Hand abzählen. Im Finale trifft man dann auf den Drahtzieher, der die Motive seines Handelns mehr schlecht als recht erklärt – und dabei Aktionen des Mondgottes aus dem Spiel erwähnt. Hier schlägt die bereits mehrfach genannte Problematik gnadenlos zu: Ich hatte erstens an kaum einer Stelle den Eindruck, eine Tat wäre so wichtig, dass sie am Ende einfließen würde, was aber ohnehin nicht so wichtig ist, weil der Obermotz alles nur sehr beiläufig erwähnt. Zweitens wurden in meinem Spieldurchgang im letzten Dialog Dinge gesagt, die so nicht im Spiel passiert sind, was mich vermuten lässt, dass ich die eine oder andere Quest verpasst haben dürfte.

Es kommt aber noch schlimmer: Der Erzfeind fordert zum Schluss eine Gegenleistung, um dem gefallenen Gott zu helfen. Die ist dermaßen böse (es geht um die Vernichtung einer Stadt und aller Lebewesen in ihr), dass alles danach schreit, hier eine harte entweder-oder-Entscheidung zu treffen. Doch was macht das Spiel? Es lässt diese Gelegenheit verstreichen und keine Alternative zu – man muss also, auch wenn man sich im Spiel bemüht hat, edel und gut zu sein, auf das Angebot eingehen. Das ist extrem unbefriedigend, weil damit die Rolle, die man als Spieler:in eventuell eingenommen hat, vollkommen ad absurdum geführt wird (es sei denn, man hat einen bösen Charakter gespielt, aber im Prinzip hat die Gesinnung hier ohnehin keinen Einfluss). Haben die Williams‘ tatsächlich gedacht, dass dieser Anti-Klimax, der für mich zu den schlimmsten der jüngeren Spielgeschichte gehört, eine gute Idee wäre? Freilich: Am Ende wird auf eine mögliche Erweiterung von „Serpent in the Staglands“ verwiesen, die ist bis dato aber nicht erschienen – und auch wenn es sie irgendwann mal geben sollte, ändert das nichts an diesem komplett verkorksten Finale.

Ich glaube, damit habe ich alles abgehandelt, was ich zu diesem Spiel sagen wollte. Wer nun denkt, das alles wäre nicht so dramatisch, kann sich selbstverständlich daran versuchen und wird sicher ein paar vergnügliche Stunden erleben. Ging mir im Endeffekt ja auch so – und doch hatte ich ständig das ärgerliche Gefühl, vor einem Spiel zu sitzen, dass seine Möglichkeiten nicht ausschöpft. Aus welchen Gründen auch immer.

Einzelaspekte.

Einige Design-Aspekte, die ich für fragwürdig halte, möchte ich abschließend noch erklären, weil sie mich während des Spielens immer wieder beschäftigt und aufs Neue genervt haben:

  • Questlog: „Serpent in the Staglands“ hält die Aufgaben, die es dem Spieler/der Spielerin stellt, nirgendwo fest. Wer das Spiel lösen möchte, hat drei Möglichkeiten, die nichts mit einem Log, wie man es seit gut 25 Jahren aus Spielen kennt, zu tun haben:
    • Man hat ein Gedächtnis wie ein Elefant und merkt sich alles (bei regelmäßigem Spiel grundsätzlich möglich, weil der Umfang halbwegs überschaubar ist).
    • Man nimmt, wie man es aus den seligen 1980ern kennt, Papier und Stift zur Hand und macht sich eigene Notizen (oder, wie ich es bei „Ultima“ gemacht habe, man lässt in einem zweiten Fenster Word oder Excel laufen und notiert dort mit).
    • Man nutzt das im Spiel eingebaute, manuelle Journal, was ich für die, Verzeihung, bescheuertste und umständlichste Lösung halte. Zur Erklärung: Der Button, der in anderen Spielen das Questlog öffnet, aktiviert hier einen Modus, der es ermöglicht, auf Schriftrollen Notizen einzutippen, was hinten und vorne nicht vernünftig funktioniert, weil es nur eine gewisse Zeichenanzahl und Spaltenbreite gibt. Dass es diese Option überhaupt gibt und das Spiel es zulässt, Dialoge nach Abschluss nochmal durchzulesen, lässt mich übrigens vermuten, dass ursprünglich ein klassisches Questlog geplant war und mutmaßlich entweder aus Zeit- oder aus Komplexitätsgründen nicht vollständig implementiert werden konnte.
  • (Auto-)Mapping: Ähnlich wie das Questlog bietet „Serpent in the Staglands“ auch dieses seit Jahrzehnten zum Standard gehörende Tool in einer merkwürdigen, im Endeffekt sinnlosen Form an. Auch hier drei Unterpunkte:
    • Es gibt keine Automap, was in Städten und Dungeons schon mal zum Problem werden kann – aber ich muss zugeben, dass man sich daran halbwegs gewöhnen kann, weil die Locations nicht allzu groß und kaum vertrackt sind.
    • Ein Witz ist hingegen die „Übersichtskarte“ der aktuellen Umgebung: Hierfür wird einfach aus der Karte gezoomed, aber nicht weit, sondern eine einzige Stufe, was den Bildausschnitt nur unwesentlich vergrößert. Wozu das gut sein soll, weiß niemand – denn der Zoomfaktor ist so niedrig, dass man praktisch genauso weit Scrollen muss, wie im normalen Spielmodus.
    • In punkto Weltkarte haben wir es wie in „Fallout“ mit einer verdeckten Welt zu tun, in der keine Städte o. ä. markiert sind. Kann man machen – im Gegensatz zum Interplay-Klassiker kann man die Weltkarte jedoch nur im besiedelten Gebiet verlassen, was die dauernden Zufallsbegegnungen hochgradig gefährlich macht.
  • Inventar und Handel: „Serpent in the Staglands“ hat etwas, das ich seit – keine Ahnung, vielleicht „Ultima III: Exodus“ (1983)? – nicht mehr gesehen habe: Ein Gruppeninventar. Heißt: Jeder Charakter hat jederzeit Zugriff auf alle Gegenstände, paradoxerweise auch dann, wenn er oder sie in einem anderen Raum ist. Merkwürdiges System, das ziemlich anachronistisch wirkt, andererseits aber einiges an Inventar-Management erspart. Übrigens ist die Tragekapazität der Party nicht nach Gewicht, sondern nach Anzahl der Gegenstände bemessen, was dazu führt, dass Necholai allein genauso viel mit sich schleppen kann, wie eine volle Party von fünf Charakteren. Das ist, gelinde gesagt, interessant. Ein weiteres Problem des Inventars ist dessen Bedienbarkeit: Gleiche Gegenstände können gestapelt werden, sodass es z. B. nicht stört, wenn man 10 Seile mit hat – wie groß die Stapel sein dürfen, ist unklar (bei Tränken sind es beispielsweise 10 Stück, das ist aber nicht bei allen Gegenständen so). Der Haken: Stapel können nicht aufgelöst werden, man kann also z. B. beim Händler nicht 9 Seile verkaufen, weil man eh nur ein Stück braucht. Spielt zwar aus Gewichtsgründen keine Rolle, gerade anfangs könnte man das Geld jedoch gut gebrauchen. Apropos Handel: Hat man einen Laden leergekauft, kommt kein Nachschub, weder an Geld, noch an Gegenständen, was ich ebenfalls eher irritierend gefunden habe, genau wie das zwar per Drag & Drop bedienbare, aber dennoch umständliche System, das es auch nicht erlaubt, Gegenstände mal billiger zu verkaufen, wenn man sie loswerden möchte, der Händler aber nicht gut genug bei Kasse ist.
  • Beschreibungen: Das Spiel verfügt über ganz wunderbar geschriebene Handbücher (noch eine Gemeinsamkeit zu „Ultima“), in denen sehr viel erklärt wird – das sollte man also unbedingt lesen, was für ein 2015er-Spiel eher untypisch ist, zumal es kein Tutorial gibt. Leider gibt das Handbuch bei aller Schönheit nicht über alle Möglichkeiten und Optionen Aufschluss und hüllt sich über die Wirkung und nicht-Wirkung vieler Waffen, Zauber und Ausrüstungsgegenstände in Schweigen. Auch im Spiel wird kaum etwas davon befriedigend erklärt, sodass man viel über Ausprobieren erlernen muss. Das kann schon ziemlich mühsam sein, auch für ansonsten geduldige Abenteurer:innen.

Das soll es nun aber endlich gewesen sein – wer hätte gedacht, dass man über dieses gar nicht sooo umfangreiche Indie-Spiel dermaßen viel schreiben kann? Ich habe laut GOG Galaxy übrigens knapp 53 Stunden damit verbracht, würde mich interessieren, wie viel davon dem Laden von Spielständen nach unverhofften Todesfällen geschuldet ist – aber das nur am Rande. Kann ich „Serpent in the Staglands“ nun empfehlen? Nicht uneingeschränkt – alle, die ein Spielerlebnis suchen, das vage an „Ultima I“ erinnert, können zugreifen. Alle, die „Baldur’s Gate“ und „Fallout“ aufgrund ihrer überlegenen Grafik und ihrer komfortablen Bedienung nicht mochten, ebenso. Wer hingegen schon frustriert ist, wenn er beim Spielen Papier und Bleistift braucht bzw. es nicht haben kann, gleich zu Beginn mehrfach ins Gras zu beißen, ohne recht zu wissen, warum, wird hier nicht glücklich werden. Doch auch, wenn das alles – wie für mich – kein Ausschlussgrund ist, muss man vor zwei Enttäuschungen gefeit sein, die bei mir stark auf die Gesamtwertung durchschlagen: Die fehlende Immersion und das indiskutable Finale. Für wohlmeinende (und vermutlich etwas zu hohe) 4 Punkte reicht es dennoch.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Whalenought Studios
Publisher: Whalenought Studios
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Serpent in the Staglands“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Das Werwolfspiel

Manche Rezensenten scheinen mit einer falschen Vorstellung an diesen Film heranzugehen: Das titelgebende Werwolfspiel existiert wirklich – dabei handelt es sich, genau wie im Film dargestellt, um ein Rollen-/Gesellschaftsspiel, in dem Mitspieler identifiziert werden müssen, die die Rolle eines Werwolfs zugelost bekommen haben. Es gibt also keinen Grund, enttäuscht zu sein, wenn in „Das Werwolfspiel“ niemandem bei Vollmond Haare und lange Zähne wachsen.

Gesamteindruck: 2/7


Die Werwölfe vom Wienerwald.

Wenn man noch nie etwas von vorliegendem Streifen gehört hat, ist das nicht verwunderlich. „Das Werwolfspiel“ ist eine Low Budget-Produktion aus Österreich, für Regie und Drehbuch zeichnet Johanna Rieger verantwortlich, die auch eine der Hauptrollen spielt. Dass ich selbst – durchaus mit einer Affinität zu Indie-Kram ausgestattet – überhaupt darauf aufmerksam geworden bin, hat vor allem mit dem eingangs erwähnten Spiel zu tun: Ich bin gelegentlicher Teilnehmer bei einer Online-Variante, habe auf der Suche nach neuen Spielerrunden gegoogelt und irgendwo in den Untiefen der Suchmaschinenergebnisse war vorliegender Film vertreten. Anders hätte ich ihn wohl nie entdeckt – er ist zum Zeitpunkt dieser Rezension im Prime-Abo von Amazon enthalten, dort aber so gut versteckt, dass wohl nicht allzu viele User zufällig darüber stolpern dürften.

Worum geht’s?
In einem abgelegenen Haus im Wald treffen sich einige ehemalige Schulkameraden erstmals nach vielen Jahren wieder. Geplant ist eine Partie des Rollenspiels „Die Werwölfe von Düsterwald“. Schon nach wenigen Minuten reißen alte Gräben wieder auf – und Realität und Spiel beginnen sich zusehends zu vermischen…

Wer „Das Werwolfspiel“ allen Widrigkeiten zum Trotz findet, sieht einen Film, der sehr speziell ist, so viel kann man zumindest festhalten. Zunächst das Positive: Die Idee, ein eigentlich harmloses Gesellschaftsspiel in eine Art Slasher zu verwandeln, in dem die Beteiligten nach und nach auch in der Realität dezimiert werden, ist gut. Vielleicht sogar einzigartig – zumindest fällt mir aus dem Stegreif kein Film ein, der dieses Thema hat. Dass dahinter eine Art Rache-Geschichte steckt, ist zwar vorhersehbar, aber durchaus legitim und damit keineswegs negativ. Ein zweiter Pluspunkt ist die musikalische Untermalung, die ausgezeichnet zu Idee und Schauplatz passt (letzterer ist übrigens ebenfalls gut gewählt und für den Film adaptiert).

Mehr kann ich aber leider nicht im Haben verbuchen. Im Gegenteil, „Das Werwolfspiel“ hat mit grundlegenden Schwierigkeiten zu kämpfen. Am leichtesten ist noch über die Tonprobleme hinwegzusehen, die speziell am Anfang des Filmes verhindern, dass man die eröffnenden Dialoge versteht. Interessanterweise macht sich diese Problematik, die ich auf das angespannte Budget zurückführe, nur beim Ton, nicht aber in der Optik bemerkbar. Gravierender und für den schwachen Gesamteindruck ausschlaggebend sind aber ohnehin andere Probleme – die aus meiner Sicht gröbsten betreffen Handlung und Drehbuch, Charaktere sowie die Darsteller.

Grundsätzliche Schwierigkeiten.

Beginnen wir vielleicht mit den Darstellern. Mir ist natürlich klar, dass ein Film wie „Das Werwolfspiel“ gewisse Grenzen hat, was die Besetzung betrifft. Ich möchte den Schauspielern (von denen mir übrigens kein einziger bekannt vorher bekannt war) auch überhaupt nicht zu nahe treten, aber das, was hier geboten wird, tut dem Film wahrlich keinen Gefallen. Das beginnt bei unbeholfen wirkenden Bewegungsabläufen und findet in der über weite Strecken unnatürlichen Sprechweise seinen Höhepunkt. Die Darsteller scheinen immer wieder zu vergessen, dass sie vor einer Fernsehkamera stehen – und nicht auf einer Theaterbühne. Nicht alle, wohlgemerkt, aber im Großen und Ganzen ist „Das Werwolfspiel“ völlig übertrieben gespielt und intoniert, was den Film unfreiwillig komisch macht. Beides ist bei deutschsprachigen (also nicht synchronisierten) Serien der jüngeren Vergangenheit übrigens immer mal wieder ein Kritikpunkt (jüngst z. B. bei „Tribes of Europa“), aber so eklatant ist es mir noch nie untergekommen. Zur Ehrenrettung der Mimen sei gesagt, dass ich vermute, dass sie auch mit den eher angerissenen als ausführlich gezeichneten Charakteren zu kämpfen hatten. Die Figuren sind so angelegt, dass man als Zuschauer schon eine gewisse Tiefe hineininterpretieren könnte – ein Vergnügen ist das in diesem Falle aber nicht, wenn ich ganz ehrlich sein soll. Zu vieles bleibt angedeutet und zweideutig, allerdings nicht auf eine gute Art.

Leider können Handlung und Drehbuch diese Probleme nicht kaschieren. Im Gegenteil – „Das Werwolfspiel“ wirkt, als hätte die Regisseurin nicht gewusst, was sie mit ihrer guten Idee machen soll – eine Geschichte ist höchstens in Andeutungen vorhanden. Und selbst die sind verwirrend und in sich nicht schlüssig, sodass der Film zu keinem Zeitpunkt richtig in flow kommt. Ich habe mir jedenfalls sehr schwer getan, die Hintergründe zu durchschauen. Nun kann man sagen, dass das auch in großen Produktionen ab und an so ist, oft auch mit Absicht, weil der Weg sozusagen das Ziel ist. Wenn das hier die Absicht gewesen sein sollte, ist das leider völlig misslungen und der Film wirkt zerfahren bzw. nicht zu Ende gedacht. Ein bisschen mag das sogar mit dem dilettantisch anmutenden Schnitt zu tun haben, der eine Abgrenzung gewisser Szenen nicht sauber hinbekommt. Und: Wie der „Werwolf“ es letztlich schafft, seine Morde zu begehen, bleibt ein ebenso großes Rätsel wie das Wieso. Die Puzzleteile fügen sich am Ende einfach nicht befriedigend zusammen.

Gerade letzteres ist meines Erachtens das größte Manko von „Das Werwolfspiel„. Ich habe ja mehrfach das schmale Budget angesprochen – die Einschränkungen und Abstriche, die das mit sich bringt, sind mir zwar nicht im Detail bekannt, mir ist aber klar, dass daraus mannigfaltige Schwierigkeiten entstehen. Dennoch gibt es – auch für Zuseher, die grundsätzlich zu schätzen wissen, dass es Filme wie diesen gibt – eine gewisse Grenze für die Qualität (die ist gerade im Independent-Bereich übrigens meist inhaltlicher und kaum jemals technischer Natur). „Das Werwolfspiel“ hangelt sich an diesem Bereich (eigentlich ist es ja keine scharfe Grenze) entlang, hat neben der Idee durchaus seine Momente und ist zwischendurch immer mal wieder spannend. Leider fehlt am Schluss der so wichtige Moment der Erkenntnis, der alle anderen Probleme, die ich genannt habe, vergessen machen würde. Weil der letzte Twist nicht (oder nicht gut) kommt, summieren sich die großen und kleinen Mängel soweit, dass ich beim besten Willen nicht mehr als 2 von 7 Punkten geben kann.

Wer jeden österreichischen Film gesehen haben muss, kann natürlich einen Blick riskieren – alle anderen, egal ob Fans der „Werwölfe von Düsterwald“ oder nicht, sollten es sich zweimal überlegen, bevor sie hier 1 1/2 Stunden ihres Lebens investieren.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Das Werwolfspiel.
Regie:
Johanna Rieger
Drehbuch: Johanna Rieger
Jahr: 2013
Land: Österreich
Laufzeit: ca. 95 Minuten
Besetzung (Auswahl): Johanna Rieger, Anton Frisch, Markus Zett, Stefanie Frischeis, Rita Hatzmann



FilmWelt: Die Rückkehr des Daumens

Deutschsprachige Independent-Filme sind oft wie eine Schachtel Pralin… äh… naja, lassen wir das Phrasenschwein ruhen. Jedenfalls muss man mit allem rechnen, wenn man sich einen Streifen wie „Die Rückkehr des Daumens“ ansieht. Ich habe es natürlich dennoch getan – und war, so viel sei verraten, sehr positiv überrascht. Absolute Empfehlung für einen Film, der meiner Meinung nach deutlich mehr Aufmerksamkeit hätte bekommen müssen.

Gesamteindruck: 6/7


Daumen hoch!

Die Story, die Regisseur, Drehbuchschreiber und Co-Hauptdarsteller Florian Schmidt-Convey (einer breiteren Masse wohl am ehesten aus verschiedenen Werbeclips bekannt) mit diesem Film erzählt, ist schon sehr skurril geraten. Zumindest auf den ersten Blick – denn bei genauere Betrachtung ist „Die Rückkehr des Daumens“ eine Geschichte über einen gefallenen Sport-Helden, der es noch einmal wissen will. Stoff also, den man so oder so ähnlich immer mal wieder zu sehen bekommt. Nur die Sportart, in der sich die Charaktere versuchen, ist wohl noch nie Thema für einen abendfüllenden Spielfilm gewesen.

Worum geht’s?
Stefan „Coach Steve“ Drehmeister hat seine besten Zeiten hinter sich: Als Trainer für Daumen-Wrestling führte er einst seinen Schützling Lukas „Luki“ Niedevsky zum Meistertitel. Dass er im Moment seines größten Triumphs wegen eines angeblichen Vergehens mit einer Sperre belegt wurde, hat er nie verwinden können. Doch nun, 10 Jahre später, ist die Zeit reif für ein Comeback. Dagegen hat aber King Gustl, seines Zeichens Erzfeind von Coach Steve und Boss der österreichischen Liga für Daumen-Wrestling, etwas einzuwenden…

„Die Rückkehr des Daumens“ ist für mein Dafürhalten eine durchaus gelungene Hommage an den vorwiegend US-amerikanisch geprägten Sportfilm. Ich gebe zu, dass ich nicht so viele davon gesehen habe, an zwei Produktionen aus Hollywood musste ich aber dennoch sofort denken (und es gibt sicher eine Vielzahl ähnlicher Beispiele, weil die Prämisse in diesem Genre meist relativ ähnlich ist): Einerseits an „Rocky“, weil – man glaubt es fast nicht – die geschickt choreografierten Daumen-Kämpfe ziemlich genau dessen testosterongeschwängerte Körperlichkeit reproduzieren. Andererseits kam mir „Cool Runnings“ (1993) in den Sinn, nicht nur aufgrund der Sperre des Trainers, die auch in jener Disney-Komödie eine Rolle spielt, sondern speziell, was die allgemeine Skurrilität der Geschichte betrifft (und ja, ich weiß, dass „Cool Runnings“ auf einer wahren Begebenheit basiert, was aber nichts an der Absurdität im besten Sinne ändert).

All das fängt der Regisseur sehr gut ein. Für eine gehörige Portion Eigenständigkeit sorgt hingegen die Perspektive: Der Film ist durchgehend als Mockumentary gedreht, heißt, ein für den Zuschauer unsichtbares Kamerateam ist stets ganz nah an den Helden, was sich natürlich deutlich an Kameraführung, Ton und Schnitt bemerkbar macht. Zwischendurch verstärken Interviews, Fragen des „Redakteurs“ aus dem Off und ähnliche Tricks den Eindruck einer Dokumentation. Dem interessierten Zuschauer sei die deutsche Serie „Stromberg“ als stilverwandtes Beispiel genannt. Erwähnenswert an dieser Stelle: Der Film ist mit einer ordentlichen Prise österreichischen Lokalkolorits gewürzt, was sich vor allem im durchgängig gesprochenen Dialekt niederschlägt. Der norddeutsche Zuseher wird hier wohl auf Untertitel zurückgreifen müssen. 😉

Das Gesamtkonzept stimmt.

Es ist aber nicht die Machart allein, die mir an „Die Rückkehr des Daumens“ gefällt: Das Gesamtkonzept ist einfach stimmig und überzeugend. Klar ist, dass das fiktive (?) Daumen-Wrestling im Endeffekt für jede andere Sportart stehen kann. Doch dabei belässt es der Regisseur und Drehbuchschreiber nicht; besieht man sich die Sache näher, ist es nachgerade sensationell, mit wie viel Liebe ins Detail er diesen spezielle Sport, der, z. B. im Gegensatz zum Boxen, nicht im kollektiven Bewusstsein verankert ist, beschreibt (um nicht zu sagen: erschafft). Die Folge: Als Zuschauer hat man den Eindruck, dass es eine solche Wrestling-Liga nicht nur wirklich gibt, sondern dass sie allgemein bekannt und anerkannt ist. Zu dieser Glaubwürdigkeit tragen viele Details und Zwischentöne bei, die letztlich natürlich auch die Provinzialität der Liga zeigen. Aus meiner Sicht ist das kein Paradoxon, sondern bringt zusätzliche Authentizität, fast, als würde man einen Blick hinter die glänzende Fassade einer Box-Promotion werfen und erkennen, dass es hinter den Kulissen gar nicht so glamourös zugeht.

Dass all das in einem Independent-Film, der quasi ohne Budget auskommen musste, dermaßen beeindruckend gelungen ist, finde ich einfach nur großartig. Dazu tragen natürlich auch die Schauspieler bei, die den Charakteren glaubwürdiges Leben einhauchen. Richtig bekannt ist mir persönlich übrigens kaum einer der Mimen, genau genommen sagt mir überhaupt nur Alexander Linhardt (immer mal wieder in diversen Krimi-Serien zu sehen) etwas. Der gibt den Bösewicht King Gustl herrlich unsympathisch und hochprofessionell, was aber nicht heißen soll, dass der Rest des Casts schwach wäre, im Gegenteil. Speziell Hauptdarsteller Markus Giefing überzeugt in allen Belangen, aber auch Florian Schmidt-Convey kann als Daumenkämpfer, der mittlerweile seine Erfüllung als esoterisch angehauchter Yoga-Lehrer gefunden hat, voll punkten.

Dass die Figuren dermaßen gut funktionieren, ist natürlich auch dem Drehbuch geschuldet, wobei zu lesen ist, dass „Die Rückkehr des Daumens“ in gerüttelt Maß an Improvisation enthält. Und, falls es noch nicht klar geworden ist: Der Film ist insgesamt lustig, darf aber keineswegs als reiner Slapstick abgetan werden. Der Humor ist – genau wie die Story und das Drama – deutlich tiefgründiger, als man meinen möchte und entsteht mehr aus der skurrilen Grundprämisse als aus billiger Situationskomik. Auch hier: Chapeau an Herrn Schmidt-Convey, das muss man erst einmal in diesem Ausmaß hinbekommen!

Fazit: Ansehen!

Im Endeffekt habe ich nur einen einzigen Wermutstropfen gefunden: Das Ende hat mir nicht so gut gefallen, denn der epische Finalkampf verläuft genau so, wie man es sich erwartet und aus US-Filmen kennt. Das ist schon ein kleiner Dämpfer, weil es im Gegensatz zu den restlichen 95% des Films aus irgendeinem Grund nicht wirklich wie eine Hommage rüberkommt, sondern deren Pathos einfängt. Irgendwas scheint hier mit der Tonalität nicht ganz zu passen, so jedenfalls mein Eindruck. Ganz arg ist das natürlich nicht; dennoch ist es ein kleiner Dämpfer für einen Film, den ich ansonsten aus voller Überzeugung empfehlen kann. Zumindest jedem, der mit dem eigenwilligen Stil und einer schrägen Prämisse auch nur ansatzweise etwas anfangen kann. Ansehen kann man sich „Die Rückkehr des Daumens“ (derzeit übrigens kostenlos!) auf Amazon Prime.

Übrigens: Die im Titel angedeutete „Rückkehr“ bezieht sich nicht ausschließlich auf die oben beschriebene Handlung. Florian Schmidt-Convey hat unter dem Titel „Thumb of the Tiger: Die Lukas Niedevsky Story“ 2012 einen Kurzfilm (ca. 30 Minuten) produziert. „Die Rückkehr des Daumens“ spielt genau 10 Jahre nach den dort geschilderten Ereignissen und beinhaltet auch einige Ausschnitte aus jenem Werk. Gesehen haben muss man den Kurzfilm zwar nicht, um vorliegenden Streifen zu verstehen – er kann allerdings bei der besseren Einordnung der Charaktere helfen. Wer die Zeit investieren möchte, kann sich „Thumb of the Tiger“ z. B. hier ansehen.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Die Rückkehr des Daumens.
Regie:
Florian Schmidt-Convey
Drehbuch: Florian Schmidt-Convey
Jahr: 2018
Land: Österreich
Laufzeit: ca. 115 Minuten
Besetzung (Auswahl): Markus Giefing, Florian Schmidt-Convey, Alexander Linhardt, Verena Leitner, Peter White



FilmWelt: Stille Wåsser

Infos zu diesem Film, der 2017 Premiere feierte, sind dünn gesät. Es handelt sich beim vom oberösterreichischen Kollektiv „Wunderkreis“ produzierten „Stille Wåsser“ um einen Independent-Streifen – und das ist durchaus wörtlich zu nehmen: Kein Schauspieler oder Angehöriger der Filmcrew dürfte einem breiteren Publikum ein Begriff sein. Über weite Strecken tut das der Professionalität allerdings keinen Abbruch.

Gesamteindruck: 4/7


Im tiefsten Oberösterreich.

Über die Geschichte, die der Film erzählt, kann man nichts Negatives sagen, wobei ich auch nicht verhehlen möchte, dass „Stille Wåsser“ das Rad nicht gerade neu erfindet und kaum Überraschungen bietet. Die Kombinationsgabe des geneigten Krimi- und Thriller-Freundes wird also nicht sonderlich herausgefordert, so ehrlich muss man schon sein. Wie so oft ist aber eher der Weg das Ziel – und hier kann das Werk des „Wunderkreis“-Teams sehr wohl punkten.

Worum geht’s?
Als einer der besten Freunde von Flo Selbstmord begeht, gerät auch dessen Leben aus den Fugen. Er gibt sich eine Mitschuld am Suizid, weil – davon ist er überzeugt – der Konzern, für den er arbeitet, den Freund in den Tod getrieben hat. Bald beginnt Flo auf eigene Faust mit Ermittlungen, mit dem Ziel, seinem Chef strafbare Handlungen nachzuweisen…

Auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob „Stille Wåsser“ tatsächlich ins Krimi-Genre passt oder doch eher ein Drama ist, ist der Film doch ein wenig mit den üblichen, abendfüllenden Krimis vergleichbar: Ein vermeintlicher Selbstmord, der Freund, der nicht an den Suizid glaubt, die Polizei, die nicht wirklich hilfreich ist – und dann noch der große, unsympathische und skrupellose Konzern, mit dem man sich besser nicht anlegt. Im Unterschied zu „Tatort“ & Co ist „Stille Wåsser“ aber, wie erwähnt, keine professionelle Produktion. Dass der Film überhaupt finanziert werden konnte, ist, wie bei solchen Projekten üblich, einer Reihe von Sponsoren zu verdanken.

Mit einer ordentlichen Portion Lokalkolorit geht es nach einer kurzen Einführung der Charaktere durch die großteils eher ruhigen Szenen. Seine Spannung bezieht der Film vorwiegend aus der Figuren-Konstellation: Der einfache Angestellte, auch privat ein Typ wie du und ich, versucht dem mächtigen Konzern auf die Schliche zu kommen. Dabei stellt er sich zum Teil etwas unbeholfen an – und ist stets in Gefahr, aufzufliegen. Dieses Szenario macht den Reiz des Films aus; letztlich aber vor allem auch in Kombination mit einem klaren Gut-Böse-Schema, wie man es heute nur noch selten findet. Hier ist es relativ leicht, zum vollkommen durchschnittlichen Anti-Helden zu halten und zu hoffen, dass er seinem skrupellosen Chef etwas anhängen kann – das muss man allerdings mögen, ich selbst empfand es als durchaus angenehme Abwechslung.

Technisch ist „Stille Wåsser“ gut gemacht. Der Ton ist sehr stark, speziell die musikalische Untermalung sorgt für eine eigene, doch recht düstere Atmosphäre. Eventuell könnten Zuschauer, die aus nördlichen Gefilden stammen, Probleme mit dem Dialekt haben, der im Film durchgehend gesprochen wird – der aber gleichzeitig auch einen großen Teil seines Charmes ausmacht (im Übrigen sind Untertitel zuschaltbar). Noch mehr Lob als der Ton verdient meines Erachtens aber die professionell anmutende Kameraarbeit, die sehr stimmungsvolle Bilder einfängt. Ab und an haben sich zwar ein paar verwackelte Aufnahmen eingeschlichen, Beinbruch ist das aber keiner (wenn das übrigens ein Stilmittel sein soll, empfinde ich es als unpassend).

Detailliert, aber mit Längen.

Ich glaube, ich habe es immer mal wieder erwähnt: Es scheint im österreichischen Film typisch zu sein, dass er sehr viele Details zeigt. Und die sind in der Regel nicht schön und makellos, sondern so, wie sie sich wirklich darstellen. So wirkt beispielsweise ein abgewohnter Wohnwagen genau, wie man ihn sich vorstellt – und nicht wie neu oder wie extra für den Film auf alt hergerichtet. Dass das auch in „Stille Wåsser“ dieser Tradition, so es überhaupt eine ist, treu bleibt, ist allein schon ein Grund für einen Sympathiepunkt.

Ein wenig Kritik muss ich nach so viel netten Worten aber doch loswerden: Zunächst weißt der Film durchaus Längen auf, ich würde fast behaupten, dass er alles in allem hätte 20 Minuten kürzer sein dürfen. Wirklich auszusetzen habe ich im Endeffekt aber nur zwei Dinge: Die Dialoge per se sind gut, allerdings scheinen die Darsteller zu sehr mit der Theaterbühne verhaftet zu sein. Jedenfalls bilde ich mir ein, dass Gestik, Mimik und auch Sprache in manchen Szenen eher dorthin als in einen Film gepasst hätten, daher ein wenig befremdlich wirken. Hauptdarsteller Sebastian Paischer würde ich davon übrigens klar ausnehmen, der strahlt den kompletten Film über Natürlichkeit und Professionalität aus.

Der zweite Kritikpunkt betrifft wiederum die Technik: In „Stille Wåsser“ gibt es leider einige schlechte Schnitte. Keine Ahnung, was da passiert ist, ich kann nur mutmaßen, dass man teilweise dazu gezwungen war, weil es keine perfekten Takes der einen oder anderen Szene gegeben hat. So oder so – der Schnitt fällt im Idealfall überhaupt nicht auf; dass ich ihn hier anspreche, heißt, dass er mindestens zwei- oder dreimal, eher öfter, unpassend gesetzt war.

Davon abgesehen ist „Stille Wåsser“ aber eine runde Sache. Jeder, der keine auf Hochglanz polierte und super-professionelle Produktion braucht und im Idealfall auch noch auf Spielfilme mit ordentlich Lokalkolorit steht, sollte einen Blick riskieren. Größere Bekanntheit hätten sich die Macher meines Erachtens definitiv verdient. Wer Interesse hat: Zum Zeitpunkt dieser Rezension ist das Werk gratis auf Amazon Prime Video verfügbar.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Stille Wåsser.
Regie:
Leonhard Moser
Drehbuch: Leonhard Moser
Jahr: 2017
Land: Österreich
Laufzeit: ca. 115 Minuten
Besetzung (Auswahl): Sebastian Paischer, Franz Maderegger,