FilmWelt: Das Werwolfspiel

Manche Rezensenten scheinen mit einer falschen Vorstellung an diesen Film heranzugehen: Das titelgebende Werwolfspiel existiert wirklich – dabei handelt es sich, genau wie im Film dargestellt, um ein Rollen-/Gesellschaftsspiel, in dem Mitspieler identifiziert werden müssen, die die Rolle eines Werwolfs zugelost bekommen haben. Es gibt also keinen Grund, enttäuscht zu sein, wenn in „Das Werwolfspiel“ niemandem bei Vollmond Haare und lange Zähne wachsen.

Gesamteindruck: 2/7


Die Werwölfe vom Wienerwald.

Wenn man noch nie etwas von vorliegendem Streifen gehört hat, ist das nicht verwunderlich. „Das Werwolfspiel“ ist eine Low Budget-Produktion aus Österreich, für Regie und Drehbuch zeichnet Johanna Rieger verantwortlich, die auch eine der Hauptrollen spielt. Dass ich selbst – durchaus mit einer Affinität zu Indie-Kram ausgestattet – überhaupt darauf aufmerksam geworden bin, hat vor allem mit dem eingangs erwähnten Spiel zu tun: Ich bin gelegentlicher Teilnehmer bei einer Online-Variante, habe auf der Suche nach neuen Spielerrunden gegoogelt und irgendwo in den Untiefen der Suchmaschinenergebnisse war vorliegender Film vertreten. Anders hätte ich ihn wohl nie entdeckt – er ist zum Zeitpunkt dieser Rezension im Prime-Abo von Amazon enthalten, dort aber so gut versteckt, dass wohl nicht allzu viele User zufällig darüber stolpern dürften.

Worum geht’s?
In einem abgelegenen Haus im Wald treffen sich einige ehemalige Schulkameraden erstmals nach vielen Jahren wieder. Geplant ist eine Partie des Rollenspiels „Die Werwölfe von Düsterwald“. Schon nach wenigen Minuten reißen alte Gräben wieder auf – und Realität und Spiel beginnen sich zusehends zu vermischen…

Wer „Das Werwolfspiel“ allen Widrigkeiten zum Trotz findet, sieht einen Film, der sehr speziell ist, so viel kann man zumindest festhalten. Zunächst das Positive: Die Idee, ein eigentlich harmloses Gesellschaftsspiel in eine Art Slasher zu verwandeln, in dem die Beteiligten nach und nach auch in der Realität dezimiert werden, ist gut. Vielleicht sogar einzigartig – zumindest fällt mir aus dem Stegreif kein Film ein, der dieses Thema hat. Dass dahinter eine Art Rache-Geschichte steckt, ist zwar vorhersehbar, aber durchaus legitim und damit keineswegs negativ. Ein zweiter Pluspunkt ist die musikalische Untermalung, die ausgezeichnet zu Idee und Schauplatz passt (letzterer ist übrigens ebenfalls gut gewählt und für den Film adaptiert).

Mehr kann ich aber leider nicht im Haben verbuchen. Im Gegenteil, „Das Werwolfspiel“ hat mit grundlegenden Schwierigkeiten zu kämpfen. Am leichtesten ist noch über die Tonprobleme hinwegzusehen, die speziell am Anfang des Filmes verhindern, dass man die eröffnenden Dialoge versteht. Interessanterweise macht sich diese Problematik, die ich auf das angespannte Budget zurückführe, nur beim Ton, nicht aber in der Optik bemerkbar. Gravierender und für den schwachen Gesamteindruck ausschlaggebend sind aber ohnehin andere Probleme – die aus meiner Sicht gröbsten betreffen Handlung und Drehbuch, Charaktere sowie die Darsteller.

Grundsätzliche Schwierigkeiten.

Beginnen wir vielleicht mit den Darstellern. Mir ist natürlich klar, dass ein Film wie „Das Werwolfspiel“ gewisse Grenzen hat, was die Besetzung betrifft. Ich möchte den Schauspielern (von denen mir übrigens kein einziger bekannt vorher bekannt war) auch überhaupt nicht zu nahe treten, aber das, was hier geboten wird, tut dem Film wahrlich keinen Gefallen. Das beginnt bei unbeholfen wirkenden Bewegungsabläufen und findet in der über weite Strecken unnatürlichen Sprechweise seinen Höhepunkt. Die Darsteller scheinen immer wieder zu vergessen, dass sie vor einer Fernsehkamera stehen – und nicht auf einer Theaterbühne. Nicht alle, wohlgemerkt, aber im Großen und Ganzen ist „Das Werwolfspiel“ völlig übertrieben gespielt und intoniert, was den Film unfreiwillig komisch macht. Beides ist bei deutschsprachigen (also nicht synchronisierten) Serien der jüngeren Vergangenheit übrigens immer mal wieder ein Kritikpunkt (jüngst z. B. bei „Tribes of Europa“), aber so eklatant ist es mir noch nie untergekommen. Zur Ehrenrettung der Mimen sei gesagt, dass ich vermute, dass sie auch mit den eher angerissenen als ausführlich gezeichneten Charakteren zu kämpfen hatten. Die Figuren sind so angelegt, dass man als Zuschauer schon eine gewisse Tiefe hineininterpretieren könnte – ein Vergnügen ist das in diesem Falle aber nicht, wenn ich ganz ehrlich sein soll. Zu vieles bleibt angedeutet und zweideutig, allerdings nicht auf eine gute Art.

Leider können Handlung und Drehbuch diese Probleme nicht kaschieren. Im Gegenteil – „Das Werwolfspiel“ wirkt, als hätte die Regisseurin nicht gewusst, was sie mit ihrer guten Idee machen soll – eine Geschichte ist höchstens in Andeutungen vorhanden. Und selbst die sind verwirrend und in sich nicht schlüssig, sodass der Film zu keinem Zeitpunkt richtig in flow kommt. Ich habe mir jedenfalls sehr schwer getan, die Hintergründe zu durchschauen. Nun kann man sagen, dass das auch in großen Produktionen ab und an so ist, oft auch mit Absicht, weil der Weg sozusagen das Ziel ist. Wenn das hier die Absicht gewesen sein sollte, ist das leider völlig misslungen und der Film wirkt zerfahren bzw. nicht zu Ende gedacht. Ein bisschen mag das sogar mit dem dilettantisch anmutenden Schnitt zu tun haben, der eine Abgrenzung gewisser Szenen nicht sauber hinbekommt. Und: Wie der „Werwolf“ es letztlich schafft, seine Morde zu begehen, bleibt ein ebenso großes Rätsel wie das Wieso. Die Puzzleteile fügen sich am Ende einfach nicht befriedigend zusammen.

Gerade letzteres ist meines Erachtens das größte Manko von „Das Werwolfspiel„. Ich habe ja mehrfach das schmale Budget angesprochen – die Einschränkungen und Abstriche, die das mit sich bringt, sind mir zwar nicht im Detail bekannt, mir ist aber klar, dass daraus mannigfaltige Schwierigkeiten entstehen. Dennoch gibt es – auch für Zuseher, die grundsätzlich zu schätzen wissen, dass es Filme wie diesen gibt – eine gewisse Grenze für die Qualität (die ist gerade im Independent-Bereich übrigens meist inhaltlicher und kaum jemals technischer Natur). „Das Werwolfspiel“ hangelt sich an diesem Bereich (eigentlich ist es ja keine scharfe Grenze) entlang, hat neben der Idee durchaus seine Momente und ist zwischendurch immer mal wieder spannend. Leider fehlt am Schluss der so wichtige Moment der Erkenntnis, der alle anderen Probleme, die ich genannt habe, vergessen machen würde. Weil der letzte Twist nicht (oder nicht gut) kommt, summieren sich die großen und kleinen Mängel soweit, dass ich beim besten Willen nicht mehr als 2 von 7 Punkten geben kann.

Wer jeden österreichischen Film gesehen haben muss, kann natürlich einen Blick riskieren – alle anderen, egal ob Fans der „Werwölfe von Düsterwald“ oder nicht, sollten es sich zweimal überlegen, bevor sie hier 1 1/2 Stunden ihres Lebens investieren.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Das Werwolfspiel.
Regie:
Johanna Rieger
Drehbuch: Johanna Rieger
Jahr: 2013
Land: Österreich
Laufzeit: ca. 95 Minuten
Besetzung (Auswahl): Johanna Rieger, Anton Frisch, Markus Zett, Stefanie Frischeis, Rita Hatzmann



SpielWelt: Crying Suns


Das Prinzip, auf dem „Crying Suns“ (2019) beruht, geht auf den Klassiker „Rogue“ aus dem Jahr 1980 (!) zurück. Rogue-likes, analog auch Rogue-lites, gelten mittlerweile als eigenes Sub-Genre, irgendwo zwischen Taktik und Rollenspiel, definiert vor allem durch prozedural generierte Level, die bei jedem neuen Spiel anders aussehen und der stetigen Verbesserung der eigenen In-Game-Fähigkeiten. Ein weiteres Kennzeichen ist, dass der Tod im Spiel unwiderruflich zum Neustart führt. Der Schlüsselfaktor für die Programmierer: Das Ausloten der hauchdünnen Grenze zwischen Motivation und Frust.

Gesamteindruck: 4/7


Geschickt geklont?

Es ist wohl Ironie des Schicksals, dass meine erste ernsthafte Begegnung mit diesem Spielprinzip ausgerechnet „FTL“ (2012) war, das ich für ein absolutes Meisterwerk halte. Klar, dass sich bei mir jeder weitere Genrevertreter an diesem Geniestreich, mit dem ich unzählige Stunden verbrachte habe, messen lassen muss. Das macht es für „Crying Suns“ doppelt schwer, denn die Ähnlichkeiten sind unübersehbar und fordern den direkten Vergleich geradezu heraus.

Darum geht es:
Irgendwann in der Zukunft hat die Menschheit weite Teile der Galaxis kolonisiert. Im Laufe der Jahre wuchs die Abhängigkeit von intelligenten Maschinen, genannt OMNIs, ins Unermessliche – und als die mechanischen Helfer aus unbekannten Grund deaktiviert wurden, versank das gesamte Imperium in Chaos und Anarchie. Die Aufgabe des großen imperialen Admirals Idaho, der bis vor kurzem weit draußen in einem Klonlabor vor sich hin schlummerte: Herausfinden, was zu dieser Katastrophe geführt hat…

„Crying Suns“ setzt – so viel sei vorweg verraten – das Rogue-lite-Prinzip definitiv im Sinne des Erfinders um: Sobald man sich im Spiel zurechtfindet (was nicht allzu schwierig ist), verspürt man den Zwang, herauszufinden, was sich hinter dem nächsten Sprungpunkt befindet. Und beim übernächsten. Und dem darauf. Ach was, am besten, man klappert gleich alle Punkte im aktuellen Sektor ab. Aber dann steigt man wirklich aus – oder sollte man nicht vielleicht doch noch den ersten Punkt im neuen Sektor angehen? Und so weiter und so fort…

Alles richtig gemacht also vom französischen Entwickler Alt Shift? Nunja, fast. Der Suchtfaktor ist definitiv da, aber leider hat „Crying Suns“ ein paar Schwächen, die die Langzeitwirkung empfindlich einschränken. Dabei sieht es anfangs gar nicht danach aus: Die Geschichte, die das Spiel erzählt, ist beispielsweise deutlich ausgefeilter als die minimalistische Story von „FTL“. Dazu kommt, dass „Crying Suns“ optisch überlegen ist – zwar regiert auch hier der Pixel-Look, allerdings sieht alles deutlich cooler aus und erzeugt eine Art Cyberpunk– und/oder film noir-Stimmung, die man bei der Konkurrenz vergeblich sucht. Nicht falsch verstehen, die Grafik ist bei diesem Spielprinzip ohnehin sekundär und beide Genrevertreter sind sowieso dem Indie-Bereich zuzuordnen, was von Haus aus gewisse Einschränkungen bedeutet. Aber das, was Alt Shift auf den Bildschirm gezaubert hat, ist ausgesprochen stimmungsvoll und passt perfekt zum Thema des langsam vor sich hin rottenden Imperiums. Der Soundtrack fügt sich ebenfalls nahtlos ein und auch die Bedienung geht geschmeidig von der Hand.

Alles nur geklaut? Ja!

Die Grundvoraussetzungen stimmen also. Der Spielverlauf selbst ist dermaßen dreist von „FTL“ abgekupfert, dass man Alt Shift schon wieder gar nicht böse sein mag, weil sie endlich – wenn man so will – „Nachschub“ zu einem Klassiker liefern: Wir bewegen unser Raumschiff von einem Sternensystem zum anderen, können verschiedene Routen wählen, um den Sektor zu verlassen. Bei den einzelnen Sternen wartet jeweils eine Zufallsbegegnung, die entweder positiv oder negativ sein kann. So treffen wir mal auf einen Händler, der uns eine seltene Waffe anbietet (ob man dem vertrauen sollte, ist freilich wieder eine andere Frage), mal tappen wir in eine Falle und treffen auf ein Schiff, dessen Waffen und Geschwader direkt losschlagen, während wir uns erst feuerbereit machen müssen. Immer wieder begegnet man auch redseligen Piraten oder wird von befreundeten Schiffen angefunkt – dann kommt es zum Dialog, in dem es verschiedene Antwortmöglichkeiten gibt, die sich mal sofort, mal erst deutlich später im Spielverlauf auswirken (manches davon treibt auch die Story in unterschiedlichen Richtungen voran, sodass auch von dieser Seite Wiederspielwert gegeben ist). Neue Besatzungsmitglieder rekrutiert man hüben wie drüben unterwegs, wobei man hier nur eine Hand voll Spezialisten direkt auf der Brücke stehen sieht – der Rest der Besatzung ist zwar auch an Bord, aber auf eingeblendete Dialoge reduziert.

Jeder, der „FTL“ gespielt hat, wird diese Dinge sehr gut kennen – sogar das System mit der Bezahlung durch Schrotteile und die Treibstoffproblematik, die dazu führt, dass die feindliche Flotte immer näher kommt, ist 1:1 vorhanden. Es gibt im Endeffekt nur zwei spielerische Elemente, die die „Crying Suns“ von seinem Vorbild unterscheiden: Erstens beinhaltet der Kampf, der ebenfalls in pausierbarer Echtzeit ausgetragen wird, das zusätzliche Element der steuerbaren Geschwader. Das ist eine gute Idee und bringt dank unterschiedlicher Spezialfähigkeiten eine schöne Brise Taktik ins Spiel (im Gegenzug entfällt das detaillierte Raumschiffdesign, das mit seinen verschiedenen Räumen den Reiz von „FTL“ ausmacht). Zweitens gilt es in „Crying Suns“ auch, Außenmissionen zu bewältigen. Heißt: Manche Sternensysteme verfügen über Planeten auf deren Oberfläche was zu holen ist. Eine wirklich sehr gut Idee, deren Ausführung aber leider zu wünschen übrig lässt, denn die Missionen laufen vollständig automatisiert ab. Man wählt lediglich den Kommandanten, der mit den Soldaten auf die Oberfläche geht, dann ist man zum Zuschauen und Hoffen, dass etwas Wertvolles dabei herausschaut, verdammt.

Warum die Konkurrenz überlegen ist.

Ein altes Sprichwort lautet: „Besser gut geklaut als schlecht erfunden“. Und ja, „Crying Suns“ hat tatsächlich einige der besten Elemente von „FTL“ übernommen, mit schicker Retro-Grafik versehen und den Schwierigkeitsgrad im Vergleich zum bockschweren und stellenweise frustrierenden Vorbild reduziert, was die Zugänglichkeit erhöht. Und doch – ich habe es oben ja angekündigt – gibt’s ein paar Patzer, die den Titel recht deutlich hinter das Standard-Werk zurückfallen lassen.

So scheinen sich beispielsweise die Zufallsereignisse in „Crying Suns“ im Laufe eines Spieldurchgangs mehrfach zu wiederholen. In „FTL“ passiert das auch, allerdings sehr selten, sodass man sich fragt, ob sich Alt Shift in Sachen Kreativität vielleicht mit der guten Story verausgabt haben. Ein anderes Beispiel – und hier ist „FTL“ sogar signifikant überlegen – ist die Identifikation mit der eigenen Besatzung. In „Crying Suns“ sieht man seine Crew zwar sehr präsent auf der Brück herumlungern und die Damen, Herren und Cyborgs geben auch immer mal wieder nette Kommentare ab. Das ersetzt aber nicht das Mikromanagement der Konkurrenz, bei der man jeden einzelnen Charakter aktiv steuert, somit ein ganz anderes Verhältnis zu ihm aufbaut und über jeden Verlust der so sorgsam gehegten und gepflegten Pixelmännchen traurig ist. In „Crying Suns“ sterben Crewmitglieder für sich genommen übrigens nicht, es sei denn, das gesamte Schiff geht verloren.

Insgesamt legt „Crying Suns“ wie erwähnt deutlich mehr Wert auf die Story, was prinzipiell eine gute Sache ist, sich aber auch immer mal wieder in umfangreichen und relativ anstrengend zu lesenden Textwüsten niederschlägt, die man schon mal direkt wegklickt, weil man dann doch lieber etwas Action möchte. Die taktische Tiefe kann halt leider nur bedingt mithalten: Es reicht meist, das gesamte Feuer der eigenen Geschwader auf die gegnerische Hülle zu konzentrieren. Je nachdem, welche Waffen man zusätzlich installiert hat, legt man entweder die feindlichen Waffen oder Geschwader lahm – oder konzentriert auch das Geschütz auf die Hülle des Gegners. Viel mehr ist es nicht, auch wenn es eine beachtliche Zahl an Waffen und Schiffen gibt, die sich auch recht unterschiedlich spielen. Von dem, was man in „FTL“ tun muss, um zu gewinnen, ist „Crying Suns“ allerdings weit entfernt.

Mein Fazit: Alt Shift ist ein schönes Spiel gelungen, das Design ist hervorragend, die Story sehr gut. Weil mir aber der Spielablauf selbst bei weitem nicht so viel Spaß gemacht hat wie im letztlich fast identischen „FTL“ und ich den Mehrwert von „Crying Suns“ eher erahnen als wirklich erkennen kann, müssen hier 4 von 7 Punkten reichen. Man sieht es auch an der Statistik: Mit „FTL“ habe ich alles in allem fast 70 Stunden verbracht und ich schaue immer mal wieder rein. „Crying Suns“ habe ich hingegen nach gut 21 Stunden ad acta gelegt und werde es wohl auch nicht so schnell wieder hervorkramen. Dennoch: Jeder, der mit diesem Spielprinzip und dem Science Fiction-Setting was anfangen kann, vielleicht auch eine etwas weniger herausfordernde Alternative zu „FTL“ sucht, kann sich ruhigen Gewissens daran versuchen. Ich habe es im Humble Bundle gratis bekommen – Geld würde ich ehrlich gesagt nicht allzu viel dafür ausgeben.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rogue-lite
Entwickler:
Alt Shift
Publisher: Humble Bundle
Jahr:
2019
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Crying Suns“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Performaniax

Ihr habt noch nie von „Performaniax“ gehört? Ich auch nicht – bis ich über diese Aktion von Apokalypse Film gestolpert bin, wo mir eben dieser Streifen zugelost wurde. Ganz unabhängig von untenstehender Bewertung: Die Wichtel-Idee ist definitiv eine gute Sache, finde ich! Danke dafür (ob ich das wohl auch schreiben würde, wenn ich „50 Shades of Grey“, einen Uwe Boll oder gar „Legenden der Leidenschaft“ bekommen hätte?) an Apokalypse Film! Und ein Danke natürlich auch an meinen Wichtel Gnislew von Sneakfilm.de.

Gesamteindruck: 3/7


Kunst darf alles! Oder?

Als ich den Titel „Performaniax“ gelesen habe, war ich zunächst ratlos. Ein deutscher Film, noch dazu independent? Eine Handlung, die im Theater angesiedelt ist, dessen Backstage-Bereich mich maximal am Rande interessiert? Meine Begeisterung hielt sich in Grenzen, auch, nachdem ich die Bewertungen auf Amazon Prime (dort ist der Film für lau zu sehen) überflogen hatte. Ganz konnte „Performaniax“ meine Vorurteile letztlich zwar nicht zerstreuen – um einen Totalausfall handelt es sich jedoch auch nicht.

Inhalt in Kurzfassung
Schauspielerin Emily Ahrens tut sich schwer, einen Job zu finden – bis sie auf eine merkwürdige Truppe von Performance-Künstlern trifft, die sie in ihren Kreis aufnimmt. Bald merkt die junge Mimin, dass ihre neuen Kollegen eine ganz eigene Vorstellung von künstlerischer Freiheit haben…

Es ist schon eine merkwürdige Kombination, die „Performaniax“ zu bieten hat: Der Film ist mit einfachsten Mitteln gedreht, was man an allen Ecken und Enden merkt. Gleichzeitig entspinnt sich die Handlung um eine sehr spezielle Form des Theaters, in dem das Publikum selbst zum Teil der Performance wird. Die Zielgruppe für ein solches Thema, dargeboten in dieser Form, dürfte relativ überschaubar sein – ich kann mir kaum vorstellen, dass hierfür eine signifikante Zuschauerschaft gibt, von einem eventuellen Erfolg in der breiten Masse ganz zu schweigen. Ich gehe aber ohnehin nicht davon aus, dass kommerzielle Erwägungen eine große Rolle bei den Verantwortlichen gespielt haben.

L’art pour l’art.

Die zentrale Frage, die „Performaniax“ stellt, klingt relativ simpel – und steht im Titel der Rezension: „Was darf Kunst?“ Die Antwort geben die Figuren im Film gleich mehrfach: „Kunst darf alles!“ Klingt im ersten Moment einleuchtend und eindeutig – ist es aber natürlich nicht. Denn selbstverständlich gibt es in unserer Gesellschaft Grenzen, die auch die Kunst nicht überschreiten darf. Dass das einzelnen Kunstschaffenden ein Dorn im Auge sein mag, kann ich mir durchaus vorstellen. Und so geht es auch der obskuren Theatergruppe, die im Mittelpunkt von „Performaniax“ steht. Die Folge: Das von der Truppe einstudierte, namenlose Stück, in dem das Publikum zum Mitmachen animiert wird, steigert sich stetig. Das reicht von vermeintlichen Rede- und Denkverboten (Rassismus, Homophobie, Sex, Körperfunktionen) über die Verabreichung von Drogen bis hin zur Tötung von Tier und Mensch auf offener Bühne.

Eine eindeutige Antwort auf die oben gestellte Frage gibt es indes nicht – im Gegenteil: Am Ende bleibt offen, ob das Gesehene real oder tatsächlich nur eine morbide Performance mit guten Spezialeffekten war. Insofern wird der Zuseher auch nach dem Genuss von „Performaniax“ selbst überlegen müssen, was Kunst eigentlich (dürfen) darf. Diese durchaus interessante Thematik macht gefühlt übrigens nur die Hälfte der Laufzeit von rund 75 Minuten aus. Der Rest erzählt, ich nehme an (bzw. hoffe!) stark überzeichnet, vom Alltag der Neuen in der Theatergruppe. Dabei kommen Themen wie das Casting junger Talente, die dringend eine Rolle suchen (Würdest du dich ausziehen? Würdest du für die Rolle 20 Kilo zunehmen?), Clique-Bildung, Konkurrenz- und Elite-Denken zur Sprache. Wie treffsicher und wichtig diese Kritik ist, vermag ich mangels Einblick in die Szene leider nicht zu beurteilen.

Indie-Status zeigt sich in Umsetzung.

Leider können auch die thematisch reizvollsten Inhalte (und die hat „Performaniax“ ja tatsächlich) nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Umsetzung nicht komplett gelungen ist (um es diplomatisch zu formulieren). Das hat viel mit dem Indie-Status des Films und den Eigentümlichkeiten, die das mit sich bringt, zu tun. Rein technisch bedeutet das z. B., dass „Performaniax“ über keinerlei nennenswerte Spezialeffekte verfügt. Hätten wir es mit einer Theatervorstellung zu tun, wäre das kein Problem – bei einer filmischen Inszenierung fällt es deutlich stärker auf; allein schon, weil die Kamera wesentlich näher am Geschehen ist, als es ein Theaterpublikum sein kann. Dazu kommen qualitative Schwankungen bei Bild, Ton und – vor allem – beim Schnitt, der ab und an fast schon dilettantisch anmutet.

Die Leistung der Darsteller, bei denen es sich um Absolventen einer Hamburger Schauspielschule handelt, würde ich hingegen über weite Strecken im Haben verbuchen. Besonders Chiara Lüssow spielt die Hauptrolle durchaus ansprechend. Der Rest des Casts geht immerhin in Ordnung. Schwierig finde ich an dieser Stelle, dass manche Darsteller ständig so agieren und sprechen, wie sie es auf der Bühne tun würden – also relativ laut, mit entsprechender Mimik und Gestik. Ich erlaube mir kein Urteil über die Fähigkeiten der jungen Truppe, wenn es um eine Theatervorstellung geht – vor der Kamera wirkt das wie „Overacting“ und damit zum Teil unfreiwillig komisch. Ich glaube im Übrigen nicht, dass es sich bei diesen Dingen um Stilmittel handelt. Vielmehr wird hier am deutlichsten sichtbar, dass „Performaniax“ durch und durch – ich nenne es mal wohlwollend – semi-professionell ist.

All das ist übrigens eingebunden in einen optisch-akustischen Trip, der wohl psychedelisch wirken soll. Viel Farbe, die an Bühnenbeleuchtung erinnert, stellt das Auge vor eine große Herausforderung – passt irgendwie zum Inhalt, ist aber eher gut gemeint als gut gemacht. Ebenso die Musik, die ich während des Ansehens zwar als recht passend empfand, die aber keinen nachhaltigen Eindruck hinterlassen hat.

Fazit: Ein Film wie dieser ist für mich grundsätzlich schwer zu bewerten. Ich empfinde Sympathie für Independent-Kram und glaube, dass es wichtig ist, dass auch kleine Produktionen Aufmerksamkeit bekommen. Klassisches Theater mag ich übrigens ebenfalls gern. Und ich wollte auch „Performaniax“ mögen – aber im Endeffekt hatte ich fast ständig das Gefühl, dass dieser Stoff nur auf der Bühne richtig funktionieren kann bzw. dort hingehört. Oder, anders gesagt, dass er auch für einen Film geeignet sein könnte, dieser dann aber eine Spur mehr Professionalität und Budget brauchen würde, um optimal zu wirken.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Performaniax.
Regie:
Lars Henriks
Drehbuch: Lars Henriks, Nisan Arikan
Jahr: 2019
Land: Deutschland
Laufzeit: ca. 75 Minuten
Besetzung (Auswahl): Chiara Lüssow, Vanessa Grzybowski, Luisa Höfer, Sophie Riva



SpielWelt: Avernum 3

„Avernum 3“ unterscheidet sich technisch wenig von seinen Vorgängern „Avernum“ und „Avernum 2“. Heißt: Einfachste Optik und Akustik treffen auf eine durchdachte, lebendige und von Beginn an frei begehbare Welt, die sich im Spielverlauf durchaus verändert. Es gibt eine Vielzahl an Quests, die es ohne großartige Hilfen und Komfortfunktionen zu lösen gilt. Story und Handlung sind wie schon bei den Vorgängern über weite Strecken des Spiels gelungen, allerdings hat man erstmals das Gefühl, dass Entwickler und Publisher Spiderweb Software bei der Dimensionierung der Spielwelt ein wenig überambitioniert zu Werke gegangen ist. Dennoch: Rollenspiel-Puristen bringt auch der dritte Ausflug nach Avernum viele, viele Stunden an Vergnügen.

Gesamteindruck: 4/7


Schöne, neue Welt.

„Avernum 3“ aus dem Jahre 2003 ist – wie schon seine unmittelbaren Vorgänger – Teil eines Remakes der „Exile“-Trilogie (1995-1997) und als solcher gleichzeitig Schlusspunkt des als „Avernum: First Trilogy“ bekannten Shareware-Triumvirats (2005 bis 2009 folgte die „Second Trilogy“ als Abschluss der Serie). So viel in gebotener Kürze zur geschichtlichen Einordnung – zu kaufen gibt es „Avernum“ in Bausch und Bogen (die Teile 1 bis 6 sowie das außerhalb des Canons liegende Zwischenspiel „Blades of Avernum“) bei gog.com. Für derzeit wohlfeile 10,79 Euro erhält man hunderte (!) Stunden Spielspaß, wobei das Vergnügen stark davon abhängt, wie sehr man sich in dieses äußerlich wenig anspruchsvolle, spielerisch aber umso komplexere Universum hineinversetzen kann. Ich kann sowohl Begeisterung als auch eher verhaltene Reaktionen (bis hin zu völliger Ablehnung) verstehen.

Die Handlung in Kurzfassung
Zehn Jahre ist es her, dass die Bewohner des unterirdischen Gefängnisses Avernum das Imperium in seine Schranken gewiesen und zurück an die Oberfläche getrieben haben. Direkt nach jener abgewehrten Invasion haben die Averniten begonnen, selbst einen Feldzug vorzubereiten – einerseits, um die ständige Bedrohung durch das Imperium zu beseitigen, andererseits um endlich ihren düsteren Kerker zu verlassen. Doch niemand in Avernum weiß, was eigentlich an der Oberfläche vor sich geht. Daher werden Kundschafter ausgesandt, die so viele Informationen wie möglich zurück in die Unterwelt bringen sollen…  

Der erfahrene „Avernum“-Recke findet sich auch im dritten Teil der Serie schnell zurecht: Zunächst gilt es, mindestens einen Charakter zu erstellen – dazu bedient man sich entweder vorgefertigter Helden oder vergibt nach eigenem Gutdünken Punkte für Haupt- und Nebenfähigkeiten, passt Klasse, Rasse und Talente an. Dieser Vorgang ist einigermaßen komplex – gilt es doch zu überlegen, welche Fähigkeiten sich ergänzen könnten, wenn man eine ganze Gruppe (vier Charaktere sind das Maximum für die eigene Party) erstellt. Aber auch die Aufnahme von NPCs ist möglich, ebenso kann man sich mit allen möglichen Party-Kombinationen bis hin zum Alleingang mit einer einzigen Spielfigur an „Avernum 3“ versuchen.

Hat man diese Prozedur, die jeder Fan altmodischer Rollenspiele so sehr liebt, überstanden, geht es mit einer kurzen Zusammenfassung der bisherigen Ereignisse los – diesmal übrigens nicht in schnöder Textform, sondern in Spielgrafik (und durchaus mit Humor, wohlgemerkt). Das als Intro zu bezeichnen wäre zu viel – eine Neuerung gegenüber den Vorgängern ist es aber doch. So richtig merkt man aber erst im Spiel selbst, was sich sonst noch so gegenüber den Vorgängern getan hat. Im direkten Vergleich ist das gar nicht so wenig – denn „Avernum“ und „Avernum 2“ glichen sich letztlich wie ein Ei dem anderen, sieht man von ganz geringfügigen Verbesserungen ab (z. B. gab es in „Avernum“ noch nicht einmal ein Questlog).

(Fast) ein Augen- und Ohrenschmaus.

Der erste Hingucker… Verzeihung, Hinhörer, ist der Sound. Nicht, dass „Avernum 3“ nun plötzlich mit einem echten Soundtrack glänzen würde. Allerdings kann man erstmals in der Serie so etwas wie Ambient-Geräuschen lauschen. Im Wesentlichen gibt es dafür vier Szenarios: Städte/Dörfer, Höhlen, Dungeons und Freiluft-Areale. In Ersteren hat man die ständige Lärmkulisse miteinander sprechender Lebewesen, in den Höhlen rieselt und tropft immer irgendwo Wasser, an der frischen Luft hört man Vögel und Insekten, in den Dungeons unheimliches Geflüster und Gebrumme. Zu Begeisterungsstürmen reißen vor allem Höhlen- und Außenbereiche in Sachen Sound nicht hin – beides ist auf Dauer einigermaßen nervig (und kann zur Not auch deaktiviert werden). Die Städte und Dörfer sind in dieser Hinsicht immerhin in Ordnung, so richtig gelungen sind aber die Dungeons. Hier kommt tatsächlich bedrückend-unheilvolle Stimmung auf; das neue Soundgewand ist wirklich eine Bereicherung, wenn man z. B. durch den Turm eines offenbar verrückt gewordenen Zauberers schleicht. Ein abschließendes Wort zum Sound: Einige Kreaturen haben zumindest neue Todesgeräusche spendiert bekommen, insgesamt ist und bleibt die akustische Untermalung jedoch stark ausbaufähig.

Gleiches gilt, wie nach einem Blick auf die Screenshots klar sein sollte, für die Grafik. Hier hat sich im Gegensatz zum Sound grundsätzlich mal gar nichts getan. Aber, ich habe es oben ja erwähnt, „Avernum 3“ spielt sich weitgehend an der Oberfläche ab. Daraus folgt, dass das Spiel vergleichsweise bunt daherkommt – anstelle einheitlich braun-grauer Höhlen gibt es nun Wiesen und Wälder, die saftig grün strahlen. Eine ungewohnte Abwechslung für das an die düstere „Avernum“-Umgebung gewöhnte Auge und einmal mehr ein Beispiel dafür, wie gut man sich als Spieler mit dem Szenario identifizieren kann. Denn wer unmittelbar vorher die Teile 1 und 2 gespielt hat, wird sich ähnlich seinen Spielfiguren verwundert die Augen reiben, wenn er zum ersten Mal die Höhlenwelt verlässt.

Die üppige Landschaft hat übrigens auch ihre Nachteile: Vor allem im relativ dicht bewaldeten Norden der Spielwelt ist die Fortbewegung zwischen den Bäumen dermaßen hakelig und mühsam, dass ich dafür direkt einen Punkt abziehen möchte, so sehr nervt das. Und, auch wenn das jetzt weniger die Grafik per se sondern eher den Aufbau der Welt betrifft: Schön und gut, dass es in „Avernum 3“ deutlich mehr Siedlungen gibt, in denen man seine Vorräte aufstocken kann und hin und wieder auch mal Quests bekommt. Irgendwann vergeht einem aber dann doch ein bisschen die Lust, weil vor allem die kleineren Dörfer immer gleich aussehen. Immerhin sind die Städte sehr individuell gestaltet und weisen verschiedene Besonderheiten auf. Die Unterschiede zwischen Dorf und Stadt erwecken übrigens ein wenig den Eindruck als hätte sich Spiderweb Software mit der Größe von „Avernum 3“ übernommen und sich schwer getan, die riesige Welt mit ausreichend spannenden Inhalten zu füllen.

Geduld ist und bleibt gefragt.

Als Spieler musste man für „Avernum“ immer schon viel Geduld mitbringen – und eine gewisse Ader für den sehr eigenwilligen und altbackenen Stil mitbringen, der noch dazu ohne jegliche Komfortfunktionen auskommt. „Avernum 3“ bildet natürlich keine Ausnahme, wenngleich man hier erstmals ein einigermaßen aufgeräumt wirkendes Journal bekommt, das es zumindest erleichtert, der Story zu folgen. Das Questlog kennt man aus dem Vorgänger, verbessert wurde es allerdings nicht. Und auch sonst wurden gewisse … hmmm… Eigenheiten, die stark frustrieren können, nicht behoben. So ist es weiterhin nicht möglich, Effekte von Zaubersprüchen, die man sich kaufen möchte, direkt beim Händler abzurufen. Eine Vergleichsmöglichkeit von Waffen und Rüstungen gibt es nicht – und dass es mittlerweile ein zusätzliches Rüstungsmodell gibt, hilft nur bedingt, wenn weiterhin alle Varianten (u. a. Stahl, Bronze) einzelner Harnisch-Klassen optisch nicht unterscheidbar sind.

Nicht zu unterschätzen  ist auch, dass trotz riesiger Spielwelt nach wie vor keine Gesamtkarte existiert. Automapping gibt es zwar schon seit Teil 1, aber eine Übersicht? Fehlanzeige, man kann immerhin bei gewissen Händlern Karten der einzelnen Regionen kaufen. Das ist vor allem in Hinblick auf die zahlreichen Nebenquests angeraten, weil man sonst im schlimmsten Fall stundenlang versucht, seinen Questgeber wiederzufinden. Kein Witz – im Log werden zwar Personen- und Ortsnamen genannt, merken, wo sich die bewusste Stadt ungefähr befindet, muss man sich jedoch selbst. Das ist unglaublich mühsam, vor allem, wenn man das Spiel mal ein paar Tage ruhen lässt. Erwähnt sei in diesem Zusammenhang auch noch, dass das Spiel wenig bis gar kein Feedback gibt, was das Gelingen mancher Quests zur reinen Glückssache verkommen lässt. Solche und ähnliche Kleinigkeiten gibt es zu Hauf, darüber sollte sich jeder im Klaren sein, der „Avernum“ nicht schon im Vorhinein wegen der Screenshots verdammt.

Von Längen und einem durchwachsenen Finale.

Apropos „verdammen“: Nach rund 10 Stunden Spielzeit wollte ich tatsächlich zu einer wüsten Tirade gegen „Avernum 3“ ansetzen. Der Grund: Während ich bei beiden Vorgängern von Beginn an einerseits in die Story gezogen wurde, andererseits immer recht klar war, was als nächstes zu tun war, wird Teil 3 sehr schnell unübersichtlich. Der Anfang ist noch in Ordnung, sobald man aber die riesige, offene Welt der Oberfläche betritt, wird es zäh. „Explore the Surface“, lautet der Auftrag – was in Ordnung wäre, aber irgendwie verschwindet der rote Faden recht schnell und man weiß nicht so genau, wohin man sich wenden und was man dort tun soll. Das legt sich nach ein paar weiteren Spielstunden, aber dass die Story zwischendurch so viel an Fahrt verliert, mag schon ein Grund sein, wieso der eine oder andere aufgeben könnte.

Ich habe das natürlich nicht gemacht – und siehe da, irgendwann nach diesem zwischenzeitlichen Hänger, den man so von den Vorgängern überhaupt nicht kennt, wird auch „Avernum 3“ wieder höchst spannend und interessant. Leider setzt sich das nicht bis zum Ende fort. Die finalen Stunden sind extrem kampflastig, wahre Horden von Gegnern müssen eliminiert werden – eine Alternative steht nicht zur Verfügung. Das ist schade, denn bis zu diesem Zeitpunkt hat „Avernum“ nie auf Masse statt Klasse gesetzt. Hier ist es aber so; und dass die Auflösung letztlich auch nicht so gelungen ist, wie man sich das gewünscht hätte, passt zum langwierigen Endgame. Zusammengenommen sorgen die genannten Kritikpunkte dafür, dass „Avernum 3“ – obwohl grundsätzlich nach wie vor ein gutes Rollenspiel – der bis zu diesem Zeitpunkt schwächste Teil der Serie ist.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr:
2002
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Knock-Knock

Einem kurzen Einleitungstext, den man bei Programmstart sieht, ist zu entnehmen, dass es sich bei „Knock-Knock“ eigentlich um kein Spiel handelt. Dem würde ich zustimmen, nachdem ich mittlerweile mehrere Stunden versucht habe, mich in jener bizarren Welt zurechtzufinden. Selten ist es mir so schwer gefallen, zu entscheiden, ob es sich bei diesem …hmmm… Produkt um Kunst oder Krempel handelt. Nicht mal, ob es mir gefallen hat oder nicht konnte ich auf Anhieb beantworten. Klar ist aber: Wer „Knock-Knock“ spielen möchte, sollte viel Geduld, Experimentierfreudigkeit und eine hohe Frustrationsschwelle mitbringen. 

Gesamteindruck: 3/7


Ist das Kunst oder kann das weg?

„Knock-Knock“ ist, so die oben erwähnte Einleitung, kein Spiel, sondern eher eine Erfahrung. Dabei handelt es sich, so der Text weiter, um das Äquivalent eines Found Footage-Films, um Material, das zufällig an die Programmierer gelangt ist und von ihnen so gut wie möglich aufbereitet wurde. Und: Vieles wird dem „Spieler“ nicht klar sein. Zumindest ist man ehrlich – denn so vieles war mir selten (eigentlich noch nie!) in einem Computerspiel unklar.

Die Handlung in Kurzfassung
Immer wieder wird der namenlose Protagonist von Alpräumen geweckt, die ihn dazu zwingen, durch sein Haus zu tappen. Denn er ist nicht allein – oder vielleicht doch und der Horror, den er dabei erlebt, spielt sich nur in seinem Kopf ab?

Bereits die Einordnung in ein Genre fällt bei „Knock-Knock“ schwer. Am ehesten würde ich es als Adventure beschreiben, es trägt aber auch Züge eines Survival-Spiels mit Horror-Elementen. Die russische Softwareschmiede Ice-Pick Lodge ist offenbar auf derartige Merkwürdigkeiten spezialisiert – aus dem gleichen Hause stammen z. B. „Pathologic“ und „The Void“. Dass die Beschreibung der Handlung so kurz ausfällt, ist im Übrigen kein Wunder: Mehr als durch zufallsgenerierte Räume zu schleichen, Türen zu öffnen und Glühlampen zu reparieren macht man in „Knock-Knock“ meist nicht. Eventuell schaltet man noch das Licht an oder aus, versteckt sich ein wenig und versucht einen verwirrenden und unheimlichen Wald zu durchqueren. Klingt repetitiv? Ist es auch, und das trotz der kurzen Spieldauer (ein Durchgang ist in rund drei Stunden zu schaffen). Kann man „Knock-Knock“ dennoch empfehlen? Ich würde sagen: Bedingt.

Stimmungsvoller Grusel.

Screenshot

Beginnen wir am besten mit den positiven Aspekten. Größter Pluspunkt von „Knock-Knock“ ist die Atmosphäre. Das geht bei der Grafik los, von deren Cartoonhaftigkeit man sich nicht täuschen lassen sollte. Im ersten Moment (und auf Screenshots) mag das alles recht knuffig aussehen, während des Spielens wird es aber schnell unheimlich, wenn der Protagonist ständig (!) durch den Bildschirm direkt in die Augen des Spielers zu starren scheint – ein Effekt, den man so ähnlich von Gemälden und Portrait-Fotos kennt, die einen mit ihren Blicken zu verfolgen scheinen. Irgendwann im Verlauf hat man sogar das Gefühl, dass der namenlose Held den Menschen, der ihm über Maus und Tastatur Befehle gibt, direkt anspricht und um Hilfe bittet. Und das ist dann richtig, richtig unheimlich, vor allem, wenn man wie empfohlen nachts und allein in einem dunklen Raum spielt. Richtige Schockmomente, Blut und Eingeweide braucht es dafür übrigens nicht. „Knock-Knock“ verstört auf subtilerer Ebene, das aber sehr gekonnt. Mit verantwortlich ist auch der Sound, der von höchst beunruhigenden Geräuschen und Geflüster, spartanischer Musikuntermalung bis hin zur merkwürdigen Brabbelsprache des (glücklicherweise untertitelten) Protagonisten reicht. Ein derart stimmiges und vor allem durch und durch eigenständiges Gesamtkonzept sieht man nicht allzu häufig, denke ich.

„Konfus“ ist das neue „informiert“.

Screenshot

Zur Atmosphäre gehört auch die Geschichte, die das Spiel erzählt. Die ist gelungen, soweit ich das sagen kann – ganz konnte ich ehrlich gesagt nicht folgen, was mich dann auch schon zu den Kritikpunkten führt. „Knock-Knock“ gibt dem Spieler derart wenige Informationen an die Hand, dass es mich nicht wundern würde, wenn die meisten gar nicht in die Nähe des Finales kommen. Frust ist aus verschiedenen Gründen leider an der Tagesordnung – und das liegt nicht (oder kaum) an der technischen Umsetzung. Das Hauptproblem ist, dass man letztlich nicht weiß, was man in „Knock-Knock“ eigentlich tun soll. Ja, es gibt wie oben beschrieben nur wenige Aktionen, die überhaupt durchgeführt werden können (eine Interaktion wie z. B. eine Truhe zu öffnen ist gar nicht möglich!), doch so etwas wie logisches Feedback gibt es nicht. Soll ich z. B. reparierte Glühbirnen ausschalten, wenn ich einen Raum verlasse – oder doch lieber brennen lassen? Ich weiß es nicht und beide Ansätze scheinen zu völlig zufälligen Ergebnissen zu führen, wenn das, was ich dafür halte, überhaupt Konsequenzen meiner Handlungen oder Unterlassungen sind. Im Endeffekt bedeutet das, dass ich durch das Haus tappe, immer die gleichen Dinge mache und oft nicht mal weiß, wieso ich wieder an den Anfang eines Levels versetzt wurde. Zum Schluss hin wird das richtig übel, zwei- oder dreimal habe ich den „Game Over“-Screen gesehen, ohne, dass ich jemals erfahren hätte, warum.

Die Hinweise, die man von der Spielfigur erhält bzw. ab und an in dessen Tagebuch findet, sind in der Regel auch vollkommen unverständlich und helfen kaum bis gar nicht weiter. Man soll wohl „auf Muster achten“, was immer das auch bedeutet – mir kam ganz viel in „Knock-Knock“ wie reine Willkür vor. Dass es außerdem keinerlei Anzeigen o. ä. gibt, macht die Sache noch schwerer und unfairer; und dass man nicht speichern kann (das Spiel wird automatisch zu Beginn eines neuen Levels gesichert) wird auch nicht jedermann’s Sache sein. Dadurch ist es schwer bis kaum möglich, aus seinen Fehlern (die man eventuell erst ganz zum Schluss bemerkt, wenn das Spiel plötzlich ein „Game Over“ zeigt), zu lernen, es sei denn, man startet direkt einen neuen Versuch und schafft es, sich gewisse Problemstellen zu merken. Was wiederum durch den Zufallsgenerator vereitelt werden könnte.

Nichts für Normalverbraucher.

Screenshot

Die Krux ist letztlich, dass „Knock-Knock“ nichts, aber auch gar nichts zurückmeldet, wenn ich etwas tue oder unterlasse. Dabei habe ich gar kein grundsätzliches Problem mit schwierigen Spielen und Geschichten, deren Interpretation großteils dem Leser/Spieler überlassen ist. In diesem Fall ist es aber höchst schwierig (oder zufallsabhängig), ein befriedigendes Ergebnis zu bekommen. Ich gestehe, dass ich für den dritten Versuch die eine oder andere Spielhilfe im Internet konsultiert habe. Ich konnte und wollte einfach nicht noch einmal zusehen, wie „Game Over“ am Bildschirm erscheint und ich nicht und nicht erkennen konnte, warum das so war. Viel geben die Guides ohnehin nicht preis, es ist aber durchaus hilfreich, wenn man sich zumindest ein wenig Anleitung holt – denn die gibt es im Spiel wie gesagt überhaupt nicht.

Wer mit einer solchen Herausforderung umgehen kann bzw. vielleicht sogar Spaß daran findet, wird „Knock-Knock“ sicher grandios finden. Für Otto-Normal-Spieler, die Feedback und Erfolgserlebnisse brauchen, wird dieses Spiel in den meisten Fällen nichts sein. Ja, man kann schon „reinkippen“, wie man so schön sagt (bin ich anfangs auch!), die Atmosphäre genießen und ein paar unheimliche Viertelstunden verleben – wenn aber der Erfolg ausbleibt und man einfach nicht weiß, warum, ist es aus meiner Sicht durchaus verständlich, wenn man „Knock-Knock“ mittendrin abbricht. Der Lohn für’s Durchhalten ist übrigens … naja… nicht so befriedigend, wie man sich vielleicht erhofft hätte.

Fazit: Für ganz spezielle Spielertypen könnte „Knock-Knock“ eine Art ungeschliffener Diamant sein. Für die meisten anderen (und damit meine ich gar nicht mal die breite, auf Casual Play eingestellte Masse) ist es eher nichts, sobald sich der Reiz des Neuen verzogen hat. Vielleicht verstehe ich das alles aber auch nicht. Ich weiß es ganz einfach nicht. Von mir gibt’s jedenfalls 3 Punkte für die herausragende Atmosphäre und den Anreiz, die Geschichte selbst zu interpretieren. Mehr ist dafür aber nicht drin, zu seltsam ist „Knock-Knock“ – und das nicht (nur) auf eine positive-verrückte, verschrobene Art.

Screenshot

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure / Survival-Horror
Entwickler: Ice-Pick Lodge
Publisher: Ice-Pick Lodge
Jahr:
2013
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Avernum 2

„Avernum“ (2000), Auftakt der gleichnamigen Rollenspiel-Reihe von Spiderweb Software, war letztlich wohl nur für Puristen interessant. Krude Grafiken, rudimentärer Sound und keinerlei Komfort, der über eine Automap hinausging, dürften nicht nur Einsteiger und jüngere, an aktuelle Genrevertreter gewöhnte Spieler abgeschreckt haben, sondern auch viele erfahrene Recken. Der Nachfolger „Avernum 2“ (ebenfalls 2000) macht es dem geneigten Spieler etwas leichter. Von einem Quantensprung kann man jedoch wahrlich nicht sprechen.

Gesamteindruck: 5/7


Das Imperium schlägt zurück.

Zu Beginn eine kleine Prise Geschichte: Die ersten drei Teile der „Avernum“-Serie (insgesamt besteht sie aus sechs regulären Spielen und einem Ableger) stammen nicht originär aus dem Jahre 2000 bzw. 2003. Es handelt sich dabei um Remakes und stark erweiterte Versionen der von 1995 bis 1997 erschienen „Exile“-Trilogie. Die wurde ebenfalls von Spiderweb Software-Gründer Jeff Vogel geschaffen und eben zu „Avernum“ ausgebaut, ohne die Grundhandlung großartig zu verändern. Erwähnt sei außerdem, dass „Avernum“, wie schon „Exile“ zuvor, nach wie vor als Shareware angeboten wird – heißt, dass man, wenn man es möchte, bis zu einem gewissen Punkt der Handlung gratis spielen kann und sich dann entscheiden muss, ob man das Spiel kauft. Ob das heutzutage noch interessant ist, weiß ich nicht – weil „Avernum“ aber dermaßen speziell aussieht und gerade zu Beginn recht schwer von der Hand geht, könnte es eine gute Möglichkeit zum Testen sein. Ich wusste das übrigens vorher nicht und habe die komplette Saga bei gog.com erstanden (Preis zum Zeitpunkt dieser Rezension: 10,79 Euro). Bereut habe ich es nicht.

Die Handlung in Kurzfassung
Fünf Jahre sind seit den Ereignissen aus „Avernum“ vergangen. Das Imperium, das die Oberfläche beherrscht, musste damals schmerzhaft erfahren, dass die in das unterirdische Gefängnis Avernum Verbannten auf Rache sinnen – und durchaus fähig sind, diesen Wunsch zu befriedigen. Um der wachsenden Bedrohung den Garaus zu machen, werden daher laufend Truppen in die Unterwelt geschickt, denen sich die zahlenmäßig hoffnungslos unterlegenen Averniten entgegen stellen. Deren schwierige Lage verschlimmert sich weiter, als plötzlich überall in Avernum mysteriöse und undurchdringliche Energiebarrieren auftauchen, was die avernitische Armee weiter schwächt. Und eben dieser Armee hat sich der Spieler angeschlossen…

Screenshot

Bei Spieleserien war es ja schon immer so: Zwischen zwei Teilen sollten zumindest technische Verbesserungen erkennbar sein, idealerweise konnte der Hersteller auch in Sachen Gameplay, Story usw. zulegen. Von solchen Zwängen ist „Avernum“ als Indie-Reihe befreit, sodass es nicht sonderlich überrascht, dass „Avernum 2“ seinem Vorgänger optisch wie ein Ei dem anderen gleicht (fairerweise muss man aber auch sagen, dass beide Titel im gleichen Jahr veröffentlicht wurden). Bedeutet: Es sind weiterhin keine nennenswerten Animationen vorhanden, die Grafiken sind wenig detailliert, es gibt so gut wie keine neuen bzw. generell wenige unterschiedliche Sprites und nach einer beweglichen Kamera, Zoom oder ähnlichem Schnickschnack sucht man vergeblich. Ebenfalls unverändert und nur einen Nebensatz wert: Der rudimentäre Sound, der abgesehen von einer kleinen Melodie im Titel-Screen nicht stattfindet bzw. sich in wenigen Geräuschen erschöpft. Ja, „Avernum 2“ ist, wie sein Vorgänger, 2000 erschienen und nicht 1985. Nur, damit keine Missverständnisse aufkommen…

Wer über die zweifelhafte Optik hinwegsehen kann und meint, sich wenigstens auf eine neue Umgebung freuen zu können, wird ebenfalls schnell eines Besseren belehrt. Das kleine Startgebiet ist zwar tatsächlich neu, bald darauf findet man sich aber in großteils bekannten Gefilden wieder. Logisch, „Avernum 2“ spielt eben in der gleichen Welt und es wäre wenig glaubwürdig gewesen, wenn sich die in den Jahren, die im Spiel zwischen Teil 1 und 2 liegen, grundlegend verändert hätte. Wer also bereits in „Avernum“ unterwegs war, wird sich schnell zurecht finden – ein paar neue Gebiete sind dann aber doch hinzugekommen.

Eine glaubwürdige Welt.

Interessanterweise stört all das, was oben negativ klingt, den „Avernum“-erprobten Kämpen kaum. Im Gegenteil, es sorgt für eine weitere Vertiefung der von Beginn der Serie an gut erzählten und detailliert ausgestalteten Welt. Tatsächlich macht es sogar einen Teil des Reizes aus, bereits aus „Avernum“ bekannte Orte zu besuchen und festzustellen, was sich dort in der Zwischenzeit geändert hat. Denn das ist mal mehr, mal weniger, einige bekannte NPCs sind noch da, andere verschwunden oder gestorben. Es gibt eine Menge Geschichten und Quests – manche sind neu, manche beziehen sich auf die Ereignisse des Vorgängers. Eine runde Sache, wie ich finde.

Story und Gameplay sind – ich habe es schon angedeutet – wieder gut gelungen. Die gesamte Welt von „Avernum“ ist weiterhin sehr stimmig – als Beispiel sei die Charakterauswahl (s. u.) genannt, an der man erkennen kann, dass ehemalige Feinde aus „Avernum“ sich mit dem gemeinsamen Ziel, ihr mittlerweile zur Heimat gewordenes Gefängnis gegen das Imperium zu verteidigen, zusammengetan haben. Darüber – und über viele andere Details – erhält man im Laufe des Spiels weitere Informationen, die die Atmosphäre nochmal verdichten. Man muss Spiderweb an dieser Stelle generell loben: Dass im Spiel fünf Jahre seit „Avernum“ vergangen sind, ist überall zu merken, es ist aber keineswegs so, dass alle Veränderungen nur auf die Aktionen des Spielers im Vorgänger zurückzuführen wären. Oder dass man das Gefühl hat, der 5-Jahres-Zeitraum wurde nur gewählt, um eine Ausrede zu haben, nicht direkt anschließen zu müssen. Letztlich hat man dank der unzähligen und großteils gesprächigen NPCs tatsächlich den Eindruck, in Avernum wäre die Zeit nicht einfach stehen geblieben, sondern es hätte sich immer wieder was getan, mal sind es Kleinigkeiten, mal weltbewegende Ereignisse. All das zeigt, wie durchdacht dieses Programm ausgestaltet wurde und was für ein faszinierendes Universum die Verantwortlichen hier geschaffen haben.

Screenshot

In Sachen Gameplay ist es meiner Ansicht nach übrigens ganz gut, dass man nicht mit den Helden aus „Avernum“ weiterspielt – das hätte unweigerlich zu Problemen mit verschiedenen losen Fäden in der Story und mit dem einen oder anderen NPC geführt – es ist also kein Wunder, dass man darauf im Sinne der Kontinuität lieber verzichtet hat. Abgesehen davon ist das Spielziel gänzlich anders gelagert als in Teil 1, in dem man aus dem unfreiwilligen Exil zu entkommen trachtete. Weil das diesmal so gar nicht der Fall ist, ist die Motivation erneut hoch, die unzähligen Probleme und Quests, die das Spiel einem in den Weg legt, zu lösen. Stichwort Quests: Im Großen und Ganzen sind fast alle Aufgaben überdurchschnittlich gut und interessant. Die eine oder andere bring dies dorthin und jenes dahin-Quest hat sich natürlich eingeschlichen, muss aber nicht zwangsweise erledigt werden. Ein Wermutstropfen ist allerdings, dass es kaum verschiedene Lösungsansätze für die Aufgaben gibt und man daher auch keine schweren Entscheidungen über die Vorgangsweise zu treffen hat.

Und noch ein Punkt, der kritisch in punkto Motivation sein könnte: Das Spiel ist vor allem anfangs sehr schwer, wird aber zusehends leicht, vor allem, wenn man mit Glück früh Quests löst und Kämpfe gewinnt, die eigentlich für später gedacht sind. Das ist ein typisches Open World-Problem, das dazu führen kann, dass die Charaktere schnell so mächtig werden, dass die Herausforderung immer kleiner wird. Allerdings kann das durch die Wahl eines höheren Schwierigkeitsgrades einigermaßen ausgeglichen werden. Eventuell könnte es noch ein Problem für manche sein, dass auch „Avernum 2“ den Spieler zeitenweise arg alleine lässt, was die nächsten Schritte im Spiel betrifft. Es gibt z.B. kaum Hinweise, wo das eine oder andere wichtige Artefakt zu finden ist – das mag nicht spielentscheidend sein, aber es kann schon frustrieren, wenn es von Meister Zufall abhängt, ob man einen mächtigen Gegenstand findet, der gehörig Spielspaß bringt. Andererseits: Auch das gehört beim Retro-Feeling dazu. Ein bisschen mehr Anleitung hätte ich mir hin und wieder allerdings gewünscht, so musste ich einmal mehr gelegentlich zu den Tipps im Internet greifen.

Usability weiterhin gewöhnungsbedürftig.

Kommen wir an dieser Stelle noch einmal auf die Bedienung des Spiels zu sprechen. Zwei Dinge, die eigentlich Kleinigkeiten darstellen, sorgen für die mit Abstand deutlichste Verbesserung gegenüber „Avernum“: Es gibt nun ein Questlog (Hallelujah!) und das Aufheben von Gegenständen und Münzen wurde deutlich vereinfacht. Das ist jetzt nichts, das jemanden, der „The Witcher“ als Höhepunkt der Rollenspiel-Geschichte betrachtet, für „Avernum 2“ begeistern wird. Aber für alle Fans der Reihe sind das definitiv wichtige und sinnvolle Neuerungen.

Screenshot

Alle Ärgernisse in Sachen Usability sind damit jedoch keineswegs ausgeräumt. Immer noch gibt es keine komplette Weltkarte, was die Orientierung stellenweise stark erschwert. Immer noch kann man, wenn man z. B. einen Zauberspruch kaufen möchte, nicht direkt im entsprechenden Dialog erfahren, was der Spruch genau bewirkt, sondern muss dafür umständlich in die Charakterinfos. Immer noch sind die Wege, die man ohne Schnellreise-System gehen muss, zum Teil erschreckend weit. Und immer noch ist das Fenster, in dem das Spielgeschehen abläuft, ziemlich klein, was speziell in Kampfsituationen negativ auffällt, weil man in größeren Gefechten mühsam per Mausklick scrollen muss, um überhaupt alle Gegner im Blick zu haben. Von daher: Kleine Verbesserungen gibt es, dennoch bleibt auch „Avernum 2“ in weiten Teilen eine Geduldsprobe, zumindest, bis man sich einigermaßen mit den Umständen arrangiert hat.

Nichts geändert hat sich hingegen an den grundlegenden Elementen: Rollenspiel-typisch erschafft man seine Abenteurergruppe, wobei man optional erneut auch allein losziehen kann. Im Spiel gibt es ein paar wenige NPCs, die man in die Party aufnehmen kann, wenn man einen Platz frei hat – mehr als vier Helden darf man nie gleichzeitig am Start haben. Bei der Charaktererstellung verteilt man wie üblich Fertigkeitspunkte, wählt Geschlecht, Klasse und – neu – auch zwischen drei Rassen: Menschen, katzenartige Nephilim oder echsenartige Slithzerikai. Sobald das erledigt ist, wird man ins Abenteuer geworfen und kann – relativ frei – entscheiden, was man tut und wohin man geht. Ein bisschen ist man anfangs noch durch die magischen Barrieren eingeschränkt, im Wesentlichen ist aber auch „Avernum 2“ ein großes Open World-Spiel mit allen Vor- und Nachteilen. Groß heißt in diesem Zusammenhang übrigens nicht nur, dass Avernum ein weitläufiges Land ist – wer viele Nebenquests lösen möchte, kann gut und gern 70 Stunden oder mehr mit diesem Spiel verbringen. Für ein Indie-Programm ist das schon ordentlich Holz, wie ich finde.

Nichts für Casual-Gamer.

Screenshot

Generell hat sich zwischen „Avernum“ und „Avernum 2“ wenig getan, wer also von Anfang an dabei war, braucht sich nicht umzustellen. Das bedeutet gleichzeitig, dass man sich wie schon im Vorgänger stark auf das Spiel einlassen muss, um Spaß daran zu finden. Vieles spielt sich weiterhin im Kopf ab, das Geschehen auf dem Bildschirm ist mehr der Rahmen des Ganzen. So zumindest mein Gefühl, weil ich mich immer mal wieder dabei ertappt habe, wie ich im Bett lag und über das in „Avernum 2“ Erlebte nachdachte.

Eines muss man jedenfalls festhalten: Auch „Avernum 2“ ist nichts für Gelegenheitsspieler und/oder Casual-Gamer. Wie schon beim Vorgänger gibt es hier eine starke Diskrepanz zwischen der naiv-kruden Optik und dem tatsächlichen Anspruch des Spiels. Das alles mag kindisch und höchst einfach aussehen, hinter der Fassade verbirgt sich aber ein beinhartes Rollenspiel, das kaum Fehler verzeiht und anfangs eine sehr steile Lernkurve hat. Die Motivation, diese Kurve zu meistern, wird verständlicherweise nicht jeder mitbringen, denn man wird hier nicht mit schönen Grafiken und Videos belohnt. Jeder, der sich aber darauf einlässt, jeder, der – um ein Klischee zu strapazieren – den Weg als Ziel sieht und jeder, dem Inhalt wichtiger ist als Optik, macht auch mit „Avernum 2“ nichts falsch. Im Gegenteil, kleine Verbesserungen und eine erneut spannende Story machen das Spiel sogar noch eine Spur besser als den Vorgänger.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr: 2000
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Avernum

„Avernum“ ist der Auftakt einer Rollenspiel-Reihe. Der Fokus der gesamten Serie liegt auf Gameplay und Story. Grafik, Sound und Nutzerfreundlichkeit sind hintan gestellt. Und das so konsequent, dass „Avernum“ grundsätzlich eher für Puristen geeignet scheint. Diese Rezension gibt vielleicht Aufschluss, ob es sich auch für Gelegenheitsspieler lohnen kann.

Gesamteindruck: 4/7


Vom (ganz) alten Schlag.

Man sagt ja, dass früher alles besser war. Speziell bei Computerspielern mittleren Alters, zu denen auch ich mich zählen darf, scheint diese These weit verbreitet zu sein. Ob sie wirklich so vorbehaltlos zutrifft, wie die Nostalgiebrille oft glauben macht, sei dahingestellt; es gibt meiner Erfahrung nach aber tatsächlich gewisse Aspekte an Spielen, auf die früher im Allgemeinen größerer Wert gelegt wurde. Ein gutes Beispiel dafür ist die Rollenspielreihe „Avernum“, erschaffen von Jeff Vogel (Spiderweb Software), veröffentlicht als Shareware. Shareware? Ja, richtig gelesen. Bedeutet in diesem Falle, dass weite Teile des Spiels gratis zur Verfügung stehen und man erst ab einem gewissen Fortschritt die Vollversion kaufen muss, um weiter zu kommen. Ein Modell, das man eigentlich mit Ende der 1990er Jahre ausgestorben glaubte.

Die Handlung in Kurzfassung
Praktisch die gesamte Welt wird vom Imperium beherrscht, das seine Macht zu verteidigen weiß: Jeder, der sich eines Vergehens – und sei es noch so gering – schuldig macht, wird unter die Oberfläche verbannt. Dort, in einem weit verzweigten Höhlensystem, genannt Avernum, kämpfen die so Verurteilten um ihr Leben. Und genau dort findet sich auch eine Gruppe von Abenteurern wieder, die es an der Oberfläche gewagt hat, ihre Meinung offen auszusprechen. Doch in Avernum gibt es nicht nur Leid und Krieg. Im Laufe der Zeit hat sich dort eine eigene Zivilisation entwickelt, die den Herren der Oberfläche naturgemäß nicht gerade freundlich gesinnt ist.

Veteranen mag das Setting von „Avernum“ ein wenig an den Rollenspiel-Klassiker „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ (1992) erinnern. Letztlich ist „Avernum“ mit seiner Story, die nur Teil einer größeren Geschichte ist, die sich über alle Teile der Serie zieht, aber trotz diverser Ähnlichkeiten eigenständig genug. Oder, anders gesagt: „Avernum“ fühlt sich ein bisschen nach einer erweiterten, vertieften Story an, nach so etwas wie der Idee eines Handlungsstranges, der in „Ultima Underworld“ hätte stattfinden können. Oder auch umgekehrt, je nach Sichtweise. Und noch eine Schippe Geschichte: Spiderweb Software veröffentlichte bereits 1995 bis 1997 die „Exile“-Trilogie. Die ersten drei Teile von „Avernum“ sind Remakes jener Trilogie, mit geringfügigen optischen Verbesserungen. Stark erweitert wurde hingegen der Umfang mit zahlreichen Nebenquests, die es bei „Exile“ nicht in dieser Form gab. Die Hauptstory wurde wiederum nicht verändert, was die zeitliche Nähe zu „Ultima Underworld“ in eine etwas andere Perspektive rückt.

Nun aber in medias res – und zur Erklärung, warum diese Rezension mit dem Blick durch die Nostalgiebrille begonnen hat. Wer „Avernum“ zum ersten Mal startet, könnte sein blaues Wunder erleben. Und das sogar wenn man vorher schon den einen oder anderen Screenshot gesehen hat. Die Grafik, die sich dem geneigten Spieler bietet, ist so rudimentär, dass man kaum glauben mag, dass dieses Spiel tatsächlich im Jahr 2000 veröffentlicht wurde. Sogar noch minimalistischer ist der Sound: Am Titelscreen gibt es ein wenig Musik zu hören, im Spiel herrscht hingegen meist Stille. Ein paar Effekte gibt es zwar, beispielsweise wenn ein Zauberspruch sein Ziel trifft, aber auch hier darf man sich nicht zu viel erwarten. Wenn man es ganz hart formulieren will: „Avernum“ ist nach heutigen Maßstäben im Prinzip ein Spiel ohne Ton und mit einer Grafik, für die die Rechenleistung eines PCs aus den 1980ern vermutlich ausgereicht hätte.

Unkomfortabel wie nur was.

Warum ist das so? Nun, „Avernum“ ist nicht einfach „nur“ ein Indie-Spiel und daher weitgehend frei vom Ziel, möglichst jedem zu gefallen. Immerhin verhindert dieser Aspekt aber, dass der Titel

der beklagenswerten „Casualisierung“ des Genres anheim fällt. Wichtiger ist: Frei von Konventionen legte und legt Spiderweb Software bei der Programmierung seiner Titel den Fokus ganz klar auf Gameplay und Storytelling. Grafik und Sound werden hintan gestellt, was zur Folge hat, dass man sich in einem Spiel wähnt, das auch in den 1990ern grafisch wie ein Relikt aus anderen Zeiten gewirkt hätte. Will sagen: Es gibt keine Animationen, die Charaktere hüpfen ruckartig durch die in isometrischer Perspektive dargestellte Welt. Doch damit nicht genug: Die Texturen sind, um es vorsichtig zu formulieren, ziemlich hässlich, es gibt wenige unterschiedliche Sprites, die Hintergründe sind abwechslungsarm und auf großen, modernen Bildschirmen ist es gerade noch so möglich, überhaupt etwas in der Pixelpracht zu erkennen. Wer also Wert auf ein optisches und akustisches Feuerwerk legt, wird „Avernum“ schnell in die (virtuelle) Ecke feuern.

Gleiches gilt vermutlich für alle, die auf Komfort-Funktionen nicht verzichten wollen. Das ist meines Erachtens übrigens die größte Schwäche dieses Titels – es gibt kein Questlog, keine Weltkarte, kein gar nichts. Das Aufheben von Gegenständen und das Durchsuchen von Truhen ist eine einzige Qual, Quickslots oder Shortcuts, um z.B. Heiltränke zu benutzen, sind nicht vorhanden usw. usf. Vor allem das Fehlen von Questlog und Karte frustrieren – die Welt von „Avernum“ ist sehr groß und die Aufgaben sind zahlreich. Es gibt jede Menge NPCs – all das führt dazu, dass man leicht die Übersicht verliert, wenn man sich nicht selbst hilft. Zumindest das fehlende Questlog wird durch die Möglichkeit, Teile von Konversationen abzuspeichern und bei Vollzug zu löschen, einigermaßen wettgemacht, auch wenn das bei weitem kein vollwertiger Ersatz ist. In Hinblick auf die Weltkarte gebe ich zu, dass ich das Spiel eventuell nicht durchgezogen hätte, wenn es hierfür nicht Abhilfe im Internet gäbe. Ein Tipp am Rande: Einigermaßen kann man sich behelfen, indem man Speicherständen so umständliche (aber dafür selbsterklärende) Namen wie „ich muss jetzt zum Drachen im Norden“ o.ä. gibt. Das ist zwar mühsam, spart aber im Endeffekt Nerven.

Fokus: Storytelling und Gameplay.

Wieso zum Teufel ist „Avernum“ dann trotz eindeutiger Schwächen bei Grafik, Sound und Benutzerfreundlichkeit auch 2019 noch einen Versuch wert? Man kann es sich denken: Die Entwickler haben tatsächlich nicht zu viel versprochen und alle Kapazitäten in Gameplay und Story gesteckt. Die Welt, in die der Spieler geworfen wird, wirkt für eine derart simple Aufmachung geradezu unerhört lebendig. Denn „Avernum“ verfügt über gute Charaktere und eine fesselnde Geschichte. Im Spielverlauf zeigt sich auch recht schnell, dass nicht alles so ist, wie es scheint, dass nicht jedes Monster automatisch ein Feind sein muss und dass es unerwartete Allianzen geben kann. Doch damit nicht genug: Der Spieler hat ständig das Gefühl, nur Teil einer Episode einer Welt zu sein, die es vor ihm gegeben hat und in der auch ohne sein Zutun bereits viel passiert ist. „Tiefe der Erzählung“ nennt man das wohl – und genau das ist es, das „Avernum“ zu einem lebendigen, atmenden Universum macht. Immer wieder bin ich in der Retrospektive erstaunt, wie das überhaupt möglich ist, denn fast alle Features, die man bei aktuellen Titeln als selbstverständlich annimmt, fehlen (z.B. Tag-Nacht-Wechsel, Tagesabläufe von NPCs, Konsequenzen, die über ein einfaches Rufsystem hinausgehen usw.).

Aber auch das Gameplay ist nicht von schlechten Eltern. Man kann sich allein oder mit einer Vierer-Party an die Erkundung des Untergrunds machen. Welche Fähigkeiten die Charaktere haben, welcher Klasse sie angehören und wie sie aussehen, kann man entweder aufwendig selbst festlegen – oder man nimmt mit vorgefertigten Kriegern, Zauberern, Schurken und allem dazwischen vorlieb. Wer möchte, kann in „Avernum“ auch den einen oder anderen NPC aufnehmen, der sich der Party anschließt (vorausgesetzt, man hat Platz, mehr als 4 Slots gibt es nicht). Neben den Eigenschaften, die man vor Spielstart wählt, gibt es das in Rollenspielen übliche System der Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege. Trotz aller Umständlichkeit des entsprechenden Menüs macht es viel Spaß, an der stetigen Verbesserung seiner Figuren zu feilen, bis man zum Schluss mit – hoffentlich – ausgezeichnet ausgebildeten Spezialisten in den letzten Kampf zieht. Der spielt sich dann – wie alle Gefechte – rundenbasiert ab, während die Erkundung von Avernum in Echtzeit abläuft. Eigentlich ganz gut gelöst, allerdings muss man in Dungeons manuell zwischen Kampf und Erkundung wechseln, was gerade an sehr engen, dunklen Stellen manchmal nicht rechtzeitig gelingt. Blöd fand ich in diesem Zusammenhang auch, dass es nicht möglich ist, die Gruppe quasi zu „parken“ und z.B. nur mit dem stärksten Charakter unsicheres Terrain zu erkunden. Es müssen leider immer alle 4 sein und zu allem Überfluss erleidet meist auch jede Figur das gleiche Schicksal. Heißt: Betrete ich ein Feld, in dem der Charakter magischen Schaden nimmt, nutzt es nichts, wenn ich das merke und sofort umdrehe. Nicht nur der erste Charakter betritt das Feld, die anderen drei folgen stets genau seinen Schritten. Gehe ich zurück, kommt einem Rattenschwanz gleich zuerst der zweite, dann der dritte und schließlich der vierte Charakter genau auf das gleiche Feld und verliert entsprechend seinen Stärken und Schwächen Lebenskraft. Ganz schön unfair, finde ich.

Teil des Gameplays ist auch die Ausstattung des Spiels mit Quests. Neben drei großen Aufgaben, die gelöst werden müssen, um das Spiel zu beenden, gibt es genügend Möglichkeiten, Geld (und Erfahrungspunkte) zu verdienen. In einer Vielzahl von Dörfern, ab und an auch einfach so in der Gegend, trifft man auf freundlich gesinnte NPCs, die die Dienste von gestandenen Abenteurern benötigen. Und ja, es gibt sie auch in „Avernum“, die berühmt-berüchtigten Botengänge, in denen man mal Fresspakete, mal eine Ladung Erz von der einen Stadt in die andere bringen darf. Einen Zwang, diese Aufgaben anzunehmen gibt es zum Glück aber nicht – denn mangels Schnellreise-System werden die Wege oft ziemlich weit. A pro pos „weit“: Avernum ist eine große Welt, die von Anfang an fast vollständig frei begehbar ist. Wer sich zu weit in die Wildnis wagt, mag dann zwar auf zu starke Gegner stoßen, insgesamt ist es aber erfreulich, wie wenig einen das Spiel hier an der Hand nimmt. Wobei die Freiheit durchaus kontraproduktiv sein kann und man manchmal überhaupt nicht mehr weiß, wohin und was tun – das liegt aber, auch, wenn ich mich wiederhole, mehr am fehlenden Questlog als am Spiel selbst.

Fazit: Man muss sich darauf einlassen.

Wie man sieht: „Avernum“ hat einiges zu bieten, es gibt aber auch Gründe, das Spiel abzulehnen. Es kommt ganz drauf an, worauf man als Spieler den Schwerpunkt legt. Klar ist außerdem: Dieser Titel ist keineswegs das Beste aus beiden Welten. Es gibt hier eine starke Schieflage zwischen Präsentation und Tiefe des Inhalts. Um dieses Spiel tatsächlich genießen zu können, ist es daher zwingend notwendig, sich auf gewisse Dinge einzulassen. Wer das nicht schafft bzw. sich von der äußerlichen Einfachheit des Titels abschrecken lässt, wird ohnehin nicht lange genug dabei bleiben. Wer sich daran gewöhnen kann, sollte auf jeden Fall einen Versuch riskieren. Und dann auch gleich die Nachfolger antesten, die dann doch etwas benutzerfreundlicher um die Ecke kommen, ohne dass ihnen die Stärken von „Avernum“ verloren gehen. Dieser Serienauftakt ist wohl vor allem etwas für Rollenspiel-Puristen, die gelegentlich sogar noch zu Papier und Bleistift greifen möchten. Denn ganz ohne wird man das Spiel nur schwer meistern können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Spiderweb Software
Publisher: Spiderweb Software
Jahr: 2000
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Distraint

„Distraint“, ein Projekt des Finnen Jesse Makkonen, ist ein gutes Beispiel dafür, wie es Indie-Programmierer immer wieder schaffen, großen Entwicklern ein paar Nadelstiche zu versetzen: Welcher namhafte Software-Gigant würde schon als Hauptfigur einen Typen ins Rennen schicken, der im Auftrag einer skrupellosen Firma unwillige Mieter aus ihrer Wohnung ekeln soll?

Gesamteindruck: 5/7


Wahnsinn in 2D.

Was auf den ersten Blick überhaupt nicht nach einem Thema aussieht, das sich als spannendes Adventure umsetzen lässt, entpuppt sich als verstörender Psychotrip um Schuld und Sühne, um Gewissensbisse und Existenzängste. Das Spiel, wenn man es überhaupt so nennen möchte, bezieht seinen ganz besonderen Reiz aus zwei Quellen: Einerseits ist es die Geschichte, die wenig spektakulär ist, was sie aber merkwürdig realitätsnah macht und ein ungemein bedrückendes Gefühl hinterlässt. Andererseits ist die Präsentation, vor allem die düstere Grafik, geeignet, den Spieler den Wahnsinn, dem die Hauptfigur zusehends verfällt, regelrecht spüren zu lassen.

Die Handlung in Kurzfassung
Price hat ein ehrgeiziges Ziel: Er möchte Partner in der Firma „McDade, Bruno & Moore“ werden. Sein Job: Rebellische Mieter und Eigentümer zum Verkauf und Auszug zu bewegen. Mit allen Mitteln. Das Problem: Für eine solche Arbeit muss man geschaffen sein und Price ist es eindeutig nicht. Geplagt von Schuldgefühlen verschwimmen für ihn zusehends die Grenzen zwischen Realität und Fantasie – der Wahnsinn scheint die unabwendbare Folge zu sein. 

Auch wenn sich „Distraint“ der Mechanik des klassischen Point & Click-Adventures bedient, will das Spiel nicht so richtig in diese Schublade passen. Ja, man verfolgt das Geschehen aus der 2D-Seitenansicht, löst ein paar Rätsel, sammelt und benutzt Gegenstände, um voranzukommen. Allerdings ist das für mein Gefühl eher Beiwerk; der Fokus liegt klar auf einer sinisteren Atmosphäre. Damit die auch wirklich jeder Spieler voll und ganz auskosten kann, ist der Schwierigkeitsgrad von „Distraint“ weit unten angesiedelt. Probleme mit dem Durchspielen sollte daher niemand haben – die Lösung der Rätsel ist entweder logisch oder erschöpft sich im Ausprobieren bzw. im Benutzen von allem mit jedem. Sackgassen gibt es nicht und auch sonst gibt es kaum jemals Zweifel daran, was als nächstes zu tun ist.

Unepisches Finale.

Wie kann ein solches Spiel – das mit einer Dauer von etwas über 2 Stunden noch dazu ungewöhnlich kurz ausgefallen ist – dennoch so gefangen nehmen? So genau weiß ich das auch nicht, es scheint aber tatsächlich an der Kombination aus Optik (nach Möglichkeit nachts spielen), Akustik (unbedingt mit Kopfhörern spielen) und Story zu liegen. „Distraint“ ist von vorne bis hinten unglaublich düster. Wobei es nicht die oben angerissene Handlung an sich ist, die den Spieler in den Bann zieht – nein, es sind eher die Abgründe in der Seele der Spielfigur, die sich immer weiter auftun und auch die Person vor dem Bildschirm zu verschlingen drohen.

Ich merke gerade, dass mir die richtigen Worte fehlen, um das Erlebnis „Distraint“ adäquat zu beschreiben. Ich denke, man muss es selbst spielen, um die Faszination nachvollziehen zu können, die es ausübt – oder auch nicht, ich gehe stark davon aus, dass man eine Ader für eine derartige Atmosphäre haben muss, um wirklich Gefallen daran zu finden. Wer mit Figuren, die sich optisch an Karikaturen orientieren und relativ farbarmer Grafik (beides ist der Atmosphäre sehr zuträglich) etwas anfangen kann und auch mit einer unkomfortablen Steuerung (auch das hebt „Distraint“ von den alten Adventures ab, allerdings nicht positiv!) umgehen kann, wird seine …hmmm… „Freude“ mit diesem Psychotrip in 2D haben.

Abzüge gibt es für den geringen Umfang und die merkwürdig anmutende, wenig intuitive Tastatursteuerung.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Adventure
Entwickler: Jesse Makkonen
Publisher: Jesse Makkonen
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Beholder

Auf den ersten Blick mag die Grafik von „Beholder“ suggerieren, dass wir es hier mit einem netten, lustigen Spielchen zu tun haben. Davon sollte man sich nicht täuschen lassen – der Spionage-Simulator des russischen (!) Entwicklers Warm Lamp Games ist überraschend humorlos und düster ausgefallen. Die Handlung ist durchgängig brutal und der Spieler muss nicht nur äußerst fragwürdige Entscheidungen treffen, sondern auch deren unerfreuliche Konsequenzen tragen.

Gesamteindruck: 4/7


SimBlockwart.

Den Untertitel von „Jede Entscheidung hat Konsequenzen“ kann man sich also getrost zu Herzen nehmen, wenn man sich an „Beholder“ versucht. Bis man einen der – je nachdem, wie man sich in verschiedenen Situationen verhält – unterschiedlichen Abspänne sieht, steht man ständig vor einem moralischen Dilemma: Soll man den Staat unterstützen oder doch lieber ein Mensch bleiben und auch so handeln? Oder soll man versuchen, zwischen verschiedenen Interessen abzuwägen und so neutral wie möglich zu bleiben? Oder ist man sich überhaupt nur selbst der Nächste?

Die Handlung in Kurzfassung
In einem totalitären Überwachungsstaat soll der Spieler in der Rolle des Hausmeisters Karl Stein für das System arbeiten. Das bedeutet: Mieter ausspionieren, Profile über ihre Eigenarten erstellen, kleine und größere Vergehen den Behörden melden und immer auf Abruf sein, falls das Telefon läutet und eine Spezialaufgabe hereinkommt. Doch ganz so einfach ist das nicht – im Staate regt sich Widerstand und (nicht nur) das stellt den Spieler immer wieder vor unangenehme Entscheidungen.  

Im ersten Moment mag das alles wenig spektakulär klingen. Die große Stärke von „Beholder“ ist es jedoch, gleich zu Anfang eine unglaublich bedrückende Stimmung zu erzeugen. Denn obwohl alle Charaktere grafisch nur als Silhouetten angedeutet werden, entwickelt man sehr schnell Gefühle für sie – sowohl positive als auch negative. Stellenweise wird das regelrecht unangenehm – mir selbst ging es beispielsweise so, als das kleine Töchterchen des Spielercharakters krank wird und man dringend Geld für Medikamente auftreiben muss. Ohne bereits liebgewonnene Nachbarn zu erpressen oder Repressalien durch den Staat auszuliefern, ist das kaum möglich – wenn dann die Polizei kommt und eine andere Familie unter Gewaltanwendung abholt, ist man tatsächlich von Schuldgefühlen geplagt. Aber auch die Alternative lässt den Spieler ziemlich bedrückt zurück: Die Tochter stirbt und sofort ertappt man sich dabei, wie einem plötzlich alles egal ist und man beginnt, die gesammelten Beweise über die Mieter, die einem nicht helfen konnten oder wollten, direkt an die Staatsmacht zu übermitteln. Mit allen unerfreulichen Konsequenzen.

Man sieht es schon: „Beholder“ ist ein ausgesprochen düsteres Spiel und kitzelt den Spieler teilweise an Stellen, die man von sich selber gar nicht so kennt. Dass das so intensive Gefühle auslöst, hängt wohl auch mit dem Szenario zusammen, das alles andere als unrealistisch ist. „1984“ lässt grüßen. Ja, man kann auch in anderen Spielen der Schurke sein – aber so, wie es in „Beholder“ läuft, muss man sich fragen, ob man nicht wirklich ein Karl Stein wäre, wenn man in einem solchen Staat leben würde. Und wie man sich entscheiden würde… Kurz: Selten habe ich ein Spiel gespielt, bei dem ich derart düstere Gefühle mir selbst gegenüber gehegt habe.

Ein Wort zu den „Äußerlichkeiten“: Die Grafik habe ich schon erwähnt – Silhouetten, ganz in Schwarz mit kleinen, weißen Unterscheidungsmerkmalen, agieren vor einem detaillierten und liebevoll gezeichneten Hintergrund. Dieser ist entsprechend des Szenarios trist und trostlos ausgefallen, was natürlich wie die Faust auf’s Auge passt. Das ganze Spiel spielt sich übrigens auf einem einzigen Bildschirm ab. Sehr passend auch die akustische Untermalung, die unaufdringlich im Hintergrund bleibt. Viele Geräusche usw. sind übrigens erst beim Reinzoomen zu hören – macht man das, gibt das ein weiteres Plus für die Atmosphäre, dafür ein großes Minus bei der Übersichtlichkeit. Denn wer nicht sieht, was ein Mieter gerade macht, wird schnell beim Spionieren erwischt.

Stellenweise wird’s hektisch.

Leider kann die starke Atmosphäre die Schwächen von „Beholder“ nicht ganz überdecken. Zunächst wäre da eine gewisse Hektik, die im Spiel immer wieder ausbricht, vor allem, wenn viele Wohnungen vermietet sind. Diverse Aufgaben sind unter Zeitdruck zu lösen, was für eine steile Lernkurve und entsprechend Frust sorgt. Da kann es schon mal vorkommen, dass man seine Mission nicht erfüllen kann, weil man – im Glauben, die angezeigte Zeit würde reichen – etwas zu lange gewartet hat und der entsprechende NPC gerade beim Einkaufen ist. Eine Pause-Funktion gibt es zwar, die unterbricht das Spiel aber komplett und nicht nur zum Ausführen einer zeitraubenden, weil fummeligen Tätigkeit. Noch dazu werden einige grundlegende Fähigkeiten nur rudimentär oder gar nicht im Tutorial erklärt und man muss sich selbst helfen. Das ist ärgerlich und sorgt am Anfang immer wieder dafür, dass man das Spiel von vorne beginnen muss, auch, weil freies Speichern nicht möglich ist. Hier empfiehlt es sich tatsächlich, vorab grundlegende Tipps zum Spiel im Internet zu suchen – das hier hat mir z.B. sehr geholfen.

A pro pos „freies Speichern“: Ich verstehe die Intention dahinter, auf diese Option zu verzichten. So wird einem exzessiven Trial-and-Error-Verfahren durch den Spieler vorgebeugt. Dennoch kann das schwer frustrieren, weil einige Quests einfach ihre Zeit brauchen. Wer vor Abschluss der Aufgabe weg muss und das Spiel beendet, verliert den bis dahin erzielten Fortschritt. Hätte meines Erachtens nicht sein müssen, auch wenn das kein Beinbruch ist.

Zweiter Kritikpunkt: Die großen Emotionen konzentrieren sich vor allem auf die erste Hälfte des Spiels. Trifft man da ein paar falsche Entscheidungen, sind die wichtigsten Bezugspersonen ruck zuck weg und man kann sich nur schwer dazu aufraffen, neue Mieter so kennenzulernen, dass sie einem ans Herz wachsen. Das hat auch damit zu tun, dass die Spioniererei irgendwann repetitiv wird – es sind immer die gleichen Gegenstände, die man bei den Mietern findet, das Aufsetzen von Berichten und Erpresserbriefen läuft redundant ab und die Aufgabenstellungen sind nicht so spannend und abwechslungsreich, dass sie einen länger bei der Stange halten können. Dadurch beginnt man Teile der (oft sehr langen) Dialoge quer zu lesen oder überhaupt im Schnellverfahren durchzuklicken, in der Hoffnung, dass danach eine interessante Aufgabe folgt. Das man so viel von der Geschichte und dem eigentlichen Reiz des Spieles verpasst, liegt auf der Hand.

Niveau: Gut, aber nicht durchgängig.

Letztlich macht das Spiel anfangs sehr viel richtig, kann dieses Niveau aber nicht durchgängig halten. Einigermaßen ausgeglichen wird dieses Manko durch die unterschiedlichen Lösungswege, die es bei nahezu jeder Aufgabe gibt – der Wiederspielwert ist also durchaus da, wenn man denn nochmal Lust dazu hat. Die Inhalte sind übrigens nicht zufallsgeneriert, das bedeutet, dass neue Mieter in jedem Durchgang die gleichen Geschichten erzählen und praktisch in der gleichen Reihenfolge auftreten – nur die Lösung ihrer Probleme kann man variieren. Dabei erfährt man allerdings sehr wenig Unterstützung durch das Spiel, soll heißen: Bei diversen Aufgaben kommt man gar nicht auf die Idee, dass sie auch anders zu lösen wären, weil es darauf keinerlei Hinweis gibt und entsprechendes Feedback fehlt. Das mag letztlich sogar dazu führen, dass einige Spieler gar nicht in den Genuss der unterschiedlichen Ansätze kommen.

Fazit: Ein gutes Spiel, dem ein paar kleiner Schwächen eine höhere Wertung verwehren. Am schwersten wiegt für mich dabei, wie repetitiv das Spiel gegen Ende wird. Wäre das nicht der Fall, hätte es deutlich mehr Punkte geben können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure, Stragie
Entwickler: Warm Lamp Games
Jahr: 2016
Gespielt auf: PC, Android


SpielWelt: SteamWorld Dig

„SteamWorld Dig“ gehört zu der Art von Spielen, die die Zeit regelrecht fressen. Man kann einfach nicht aufhören, nach Schätzen zu suchen, um sich nur noch dieses oder jenes Upgrade zu kaufen, das dann natürlich auch noch schnell ausprobiert werden will, bevor man sich schwört, das Spiel jetzt aber wirklich und sofort beiseite zu legen. Das ist eine Gemeinsamkeit, die „SteamWorld Dig“ mit Spielen wie „FTL“ und – auch szenariotechnisch – „Spelunky“ und „The Swindle“ teilt.

Gesamteindruck: 5/7


Kurz(weilig).

Im Vergleich zu seinen Indie-Kameraden hat das Spiel des schwedischen Studios Image & Form einen Vorteil: Es setzt die Frustgrenze wesentlich höher an, d. h. man gerät als Spieler weniger oft in die Situation, das Spiel genervt in die Ecke pfeffern zu wollen. Das liegt meines Erachtens vorwiegend am fehlenden Zeitlimit: In „SteamWorld Dig“ passiert nichts, wenn man sich Zeit lässt. Man kann in den Höhlen nach Lust und Laune graben und so oft an die Oberfläche zurückkehren, wie man will – ohne dass die Zeit abläuft wie in „The Swindle“, ohne, dass ein böser, unbesiegbarer Geist á lá „Spelunky“ auftaucht und ohne dass die Rebellenflotte das eigene Schiff einholt, wie es leidgeprüfte „FTL“-Spieler immer wieder erleben.

Die Handlung in Kurzfassung
Als dampfbetriebener Roboter Rusty buddelt man sich durch die Mine, die man von seinem Onkel Joe geerbt hat. In den Tiefen warten Schätze, es drohen aber auch verschiedene Gefahren wie Monster, Säuretümpel oder herabstürzende Steine. Je tiefer man gräbt, desto gefährlicher wird es – gut also, dass man an der Oberfläche den geschürften Reichtum gegen allerlei Upgrades eintauschen kann, um eine Chance gegen den fiesen Endgegner zu haben.  

Dass die bereits erwähnte Frustgrenze vergleichsweise hoch angesetzt ist, ist allerdings nicht nur ein Vorteil. Bei genauerem Hinsehen ist genau das gleichzeitig der größte Fluch von „SteamWorld Dig“, weil das Roboterabenteuer dadurch viel zu einfach ist. Natürlich stirbt man immer mal wieder, selbstverständlich überlegt man dann und wann, wie man am besten vorgeht und ab und zu gibt es auch ein paar Physik-Rätsel zu lösen. Das kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass es nicht sehr lange dauert, bis man den (einzigen) Endgegner erreicht, der dann auch nicht allzu schwer zu besiegen ist. Dabei hilft auch, dass die Steuerung im Vergleich zum direktesten Verwandten „The Swindle“ wesentlich angenehmer ausfällt. Und weil auch extreme Frustmomente wie der Verlust der gesamten Beute wie in „Spelunky“ wegfallen, kann man „SteamWorld Dig“ auch Einsteigern in derartige Spiele bedenkenlos empfehlen. Uneingeschränkt positiv fallen übrigens auch Soundtrack und Grafik aus. „Liebevoll“ ist das Stichwort, das mir zu beiden einfällt.

Dass das Spiel relativ einfach ist, wirkt sich vor allem in Kombination der Länge bzw. Kürze von „SteamWorld Dig“ negativ aus. In meinem Fall heißt das, dass das Spiel sehr viel Spaß macht, dass man regelrecht süchtig danach wird, seine Mine immer tiefer voranzutreiben. Bis dann viel zu schnell das Finale da ist und jeder Anreiz  fehlt, es noch einmal zu probieren. Das ist mir persönlich einfach zu wenig um trotz hohem Fun-Faktor eine bessere Wertung zu vergeben. Ein regelrechter Zeitfresser bleibt das Spiel dennoch, wenn auch nur für wenige Stunden – um sein Sozialleben braucht man sich wegen „SteamWorld Dig“ jedenfalls keine großen Sorgen zu machen, um es mal so auszudrücken.

Für Spielspaß, Idee und Ausführung gibt es fünf Punkte, mit etwas mehr größerem Umfang hätten es definitiv mehr sein können.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Jump n‘ Run, Metroidvania, Action-Adventure
Entwickler: Image & Form
Jahr: 2013
Gespielt auf: PC