SpielWelt: Fallout

Als „Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game“ vor knapp 25 Jahren erschienen ist, wäre ich eigentlich genau in der Zielgruppe von Entwickler Black Isle gewesen. Allerdings war das Geld als Schüler denkbar knapp, sodass die ersten beiden Titel der legendären Serie komplett an mir vorüber gegangen sind. Zeit, die Ankündigung aus meiner Rezension zu Teil 4 der Serie wahr zu machen und das zu ändern!

Gesamteindruck: 4/7


Post-nukleare Rettungmission.

Bevor wir in medias res gehen, möchte ich in aller Kürze meine Sozialisierung in Sachen „Fallout“ umreißen: Ich bin 2008 mit „Fallout 3“ in die Reihe eingestiegen und habe es – genau wie den quasi-Nachfolger „Fallout: New Vegas“ (2010) – mit Begeisterung gespielt. Und auch wenn ich „Fallout 4“ (2015) ziemlich mau fand, haben mir diese drei Spiele den Zugang zum isometrischen Ursprung der Serie stark erschwert – zu sehr war ich von der Ego-Perspektive meiner ersten Berührung mit der Reihe geprägt. An der Stelle möchte ich aber auch nicht unerwähnt lassen, dass das Entwicklerstudio Bethesda (das seit 2007 praktisch alle Rechte an „Fallout“ hält) es ausgezeichnet verstanden hat, die spezielle Atmosphäre der Serie in die 3. Dimension zu überführen. Es scheint also eine Frage der ersten Erfahrung mit „Fallout“ zu sein, mit welcher Technik man sich leichter tut.

Darum geht’s
Im Jahr 2077 verwandelt ein Atomkrieg weite Teile unseres Planeten in ein lebensfeindliches Ödland. Bevor die Bomben fielen, konnten sich wenige Auserwählte in die Sicherheit großer Bunkeranlagen, genannt „Vaults“, retten. In einem davon, Vault 13, fällt fast 100 Jahre nach dem Krieg die Wasseraufbereitungsanlage aus. Weil eine Reparatur nicht möglich ist, wird ein Bewohner ausgewählt, der sich den unbekannten Gefahren des Ödlandes im Großraum Los Angeles stellen muss…

Zu den Fakten: „Fallout“ ist ein klassisches Rollenspiel, das umfangreiche Optionen zur Charaktererstellung und -entwicklung bietet. Gespielt wird in isometrischer Ansicht, also aus einer Art Vogelperspektive von schräg oben. Die eigene Spielfigur bewegt man am besten mit der Maus, etwaige NPC-Begleiter folgen dem Hauptcharakter brav und meist problemlos nach. Der zahlreichen Feinde erwehrt man sich mit einem ansehnlichen Arsenal aus Hieb-, Stich- und Schusswaffen, letztere in unterschiedlichsten Kalibern und Ausführungen (auch futuristisches Zeugs wie Plasmapistolen oder Lasergewehre ist dabei).

Während die Erkundung in Echtzeit abläuft, schaltet das Spiel für den Kampf auf einen rundenbasierten Modus um, was beispielsweise an einige „Ultima“-Vertreter oder die „Jagged Alliance“-Reihe erinnert. Gewonnene Kämpfe und gelöste Rätsel bringen Erfahrungspunkte, die irgendwann zum Stufenaufstieg führen. Ist das der Fall, dürfen neue Fertigkeiten freigeschaltet oder alte verbessert werden. Alles in allem ein zigfach bewährtes System, dem „Fallout“ wenig Neues hinzufügt (abgesehen von seinem ungewöhnlichen Setting natürlich). Mir ist übrigens bewusst, dass Designer Brian Fargo und Interplay mit „Wasteland“ bereits 1987 ein sehr ähnliches Spiel auf den Markt gebracht haben – genau darum und wegen des Scheiterns der Verhandlungen mit Rechteinhaber Electronic Arts kam es ja überhaupt erst zu „Fallout“. Das aber nur am Rande, der geistige Vater beider Spiele ist ohnehin ein und dieselbe Person.

Vieles überzeugt auch nach 25 Jahren noch.

Die größte Stärke von „Fallout“: Entwickler Black Isle und vor allem Mastermind Brian Fargo haben es geschafft, eine einzigartige, glaubwürdige und atmosphärisch sehr starke Welt zu kreieren. Das post-nukleare Amerika ist ein brutaler und zynischer Ort, der voller Details und skurriler Geschichten steckt. Verstärkt wird dieses spezielle Gefühl durch eine Vielzahl an pointierten und treffsicheren Dialogen mit den vielen, oft nicht minder skurrilen NPCs. Viel trägt übrigens auch akustische Untermalung zur desolaten Ödland-Stimmung bei – eine Tatsache, die gerne mal übersehen wird. Grafisch sind, um das auch noch zu erwähnen, Zwischensequenzen und Dialoge mit wichtigen Charakteren als besonders gelungen hervorzuheben.

All das deutet auf ein Spiel hin, das zu den Besten aller Zeiten gehört. Das kann man ohne weiteres so stehen lassen, dennoch möchte ich – wie oben angedeutet – ein paar Kritikpunkte nennen. Und: Ja, ich weiß, „Fallout“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension fast 25 Jahre alt. Das rechne ich in Hinblick auf meine Kritik durchaus ein, mache ich ja ohnehin immer, wie beispielsweise an meinen Rezensionen zur „Ultima“-Reihe erkennbar sein sollte. Allerdings kann und will ich über gewisse Schwächen nicht hinwegsehen, die mir das Spielvergnügen zwar nicht verdorben, es aber doch in gewissem Ausmaß eingeschränkt haben. Also: Stark sein, ihr „Fallout“-Veteranen. 😉

Frust und Pannen.

Nachdem ich die eine oder andere zeitgenössische Rezension zu „Fallout“ gelesen habe, war ich erstaunt: Dominierender Kritikpunkt scheint damals die Grafik gewesen zu sein. Nun muss man zugeben, dass die Optik eher zweckmäßig als schön ist – und ich bin mir sicher, dass auch 1997 in dieser Hinsicht deutlich mehr möglich gewesen wäre (im Spiel, nicht in den Zwischensequenzen, wohlgemerkt!). Das betrifft weniger die Details, die en masse vorhanden sind; die immer gleichen Sprites, Gebäude(teile) und Hintergründe sind hingegen tatsächlich kein Argument, das für „Fallout“ spricht. Freilich ist die Optik nicht alles, wenn es darum geht, die Güte eines Spiels zu bewerten – Fakt ist aber dennoch, dass man einem Spiel aus den 1980ern seine schlichten Grafiken deutlich leichter verzeiht als einem, das 1997 erschienen ist. All das ändert aber nichts daran, dass ich die Grafik letzten Endes gar nicht so übel fand, wie es einige Rezensenten Ende der 1990er offenbar taten.

Was damals hingegen kaum angesprochen wurde, es mir persönlich aber schwer gemacht hat, „Fallout“ wirklich gern zu spielen, sind Mängel in der im Design und vor allem in der Bedienung; beides hätte ich bei einem großen Hit Ende der 1990er so nicht erwartet. Ersteres ist vergleichsweise noch verschmerzbar, kann aber auch zu Frust führen, wenn Spielstände zum Teil nicht korrekt gespeichert werden, es gelegentliche Abstürze gibt und einige Bugs das Abschließen von Quests verhindern. Ab und an muss man dadurch einen früheren Spielstand laden, was den Programmierern wohl bewusst gewesen sein dürfte – nicht umsonst wird im Handbuch immer wieder darauf verwiesen, so oft wie nur irgend möglich zu speichern und dafür auch neue Spielstände anzulegen. In diesem Zusammenhang ist außerdem zu erwähnen, dass die freie Spielwelt natürlich ihre Tücken birgt und es immer wieder zu Dialogen kommt, in denen bereits erledigte Dinge angesprochen werden. Ein Problem, das Open World-Titel bis heute noch nicht richtig in den Griff bekommen haben.

Einen nervigen Designmangel, der nicht spielentscheidend, aber sehr frustrierend ist, möchte ich noch gesondert hervorheben: Die isometrische Perspektive ist bis heute völlig zu Recht ein etablierter Standard. Allerdings hatte ich selten derartige Probleme mit der Steuerung eines Spiels, das sich dieser Ansicht bedient. Das Problem ist bekannt: Was passiert, wenn die Spielfigur von einem Objekt, beispielsweise einer Wand, verdeckt wird? In „Fallout“ wird das Hindernis komplett transparent, sodass man seinen Charakter weiterhin im Blick hat. Funktioniert meistens gut – außer, wenn sich genau an dieser Stelle z. B. eine Tür oder ein Schalter befindet. Die Transparenz verhindert das Anklicken, heißt: Will man die Tür öffnen, muss man zuerst ein paar Schritte zurücktreten, um sie sichtbar zu machen. Unglaublich mühsam, vor allem, wenn man mehrere Versuche benötigt, um ein Schloss zu knacken.

Was das Interface und den Bedienkomfort betrifft, möchte ich drei Punkte, die man sicher auch 1997 schon hätte besser gestalten können, hervorheben. Ob und wie sehr sie den Spielfluss stören, muss jeder für sich entscheiden:

  • Inventar-Management: Je nach Stärke kann der „Vault Dweller“, wie der Spieler-Charakter genannt wird, seine Taschen gut füllen. Auf dem Bildschirm wird das Inventar jedoch in einer einzigen, nicht sortierbaren Spalte dargestellt. Unübersichtlich ist ein Hilfsausdruck, dazu nervt die mühsame Scroll-Arbeit. Eine Beschreibung von Gegenständen per Mouse-over gibt es übrigens nicht, wobei ich jetzt nicht sicher bin, ob das 1997 schon Standard war. Ein damit verwandter Minuspunkt: Es gibt nur zwei Quickslots, von denen einer in der Regel mit der aktuellen Waffe belegt ist. Um zu verdeutlichen, was das bedeuten kann: Will man ein Stimpack zur Heilung benutzen, muss man ins Inventar, den Gegenstand suchen (s. o.), auf einen der beiden Hand-Slots ziehen und ihn dann an der eigenen Figur oder einem NPC benutzen. Ein höchst mühsamer Vorgang – doch damit nicht genug: Man kann immer nur ein einzelnes Stimpack in die Hand nehmen. Braucht man mehrere für sich und seine Begleiter, dauert die medizinische Behandlung schon mal 10 Minuten.
  • Shopping-System: Wie in jedem guten Rollenspiel bieten auch in „Fallout“ diverse Händler ihre Ware feil. Allerdings gestaltet sich der Handel ungemein mühsam. Die Gründe: Eine automatische oder schnelle Vergleichsmöglichkeit mit Gegenständen aus dem Inventar gibt es nicht, angelegte Waffen oder Rüstungen kann man im Handelsmodus weder betrachten noch verkaufen. Will man also wissen, ob dieses oder jenes Schießeisen besser ist, als das, das man gerade in Händen hält, muss man seine eigene Waffe erstmal im Inventar verstauen – oder ein gutes Gedächtnis haben. Das Kaufen und Verkaufen erfolgt dann über ein Tausch-System, was üblich und in Ordnung wäre, wenn man nicht darauf angewiesen wäre, oft recht hohe Beträge ganz genau hinzublättern. Ein Beispiel: Habe ich zwei Waffen und eine Rüstung zu verkaufen und möchte dafür Munition und den Rest in klassischer „Fallout“-Währung (Kronkorken), lege ich zuerst meine Verkaufsgegenstände auf den Tisch (hier kommt übrigens wieder die oben genannte Inventar-Katastrophe ins Spiel). Dann sehe ich die Summe, die es mir im Idealfall ermöglicht, die gesamte Munition des gewünschten Kalibers vom Händler zu nehmen. Wie hoch der Restbetrag ist, den ich in Kronkorken vergütet haben möchte, muss ich mir selbst ausrechnen (!), das Spiel zeigt mir nur die Summen auf beiden Seiten des Verhandlungstisches an. Meine Kronkorken darf ich mir dann aus dem Inventar des Händlers auf den Tisch ziehen, aber immer nur maximal 999 zugleich, was bei hohen Beträgen ziemlich viel Zeit in Anspruch nimmt und mich ganz zum Schluss sogar nochmal zum Rechnen zwingt. Ich weiß nicht, was man sich bei diesem System gedacht hat – ich fand es höchst befremdlich und ausgesprochen frustrierend. Glücklicherweise ist man irgendwann im Spiel so reich, dass man kaum noch handeln muss und auf diesen Spießrutenlauf verzichten kann. Pro-Tipp: Braucht man eine Summe zwischen 1 und 999 Kronkorken, ist die zum Glück über das Nummernpad des Keyboards eingebbar, worüber sich das Handbuch aber ausschweigt. Danke ans Internet für diesen Hinweis – meine ersten Handelsaktionen habe ich per Maus durchgeführt, was fast ein Grund gewesen wäre, „Fallout“ enttäuscht in die Ecke zu feuern.
  • Questlog und Automap: Ich bin nun wirklich keiner jener Spieler, die ihre Quest-Marker, Tutorials, In-Game-Hilfen usw. brauchen, um glücklich zu sein. Wenn das so wäre, hätte ich beispielsweise keine Freude an der „Ultima“-Reihe gehabt, die bis in die 1990er ohne Block und Stift nicht spielbar war. ABER: „Fallout“ ist 1997 erschienen, warum also haben die Verantwortlichen weder Questlog noch Automap für notwendig erachtet? Bevor jetzt jemand aufschreit: Ja, ich weiß, beides ist vorhanden – aber aus meiner Sicht so rudimentär, dass man den Eindruck hat, das Spiel wäre unfertig auf den Markt geworfen worden. Kurz zur Erklärung: Das Questlog beschränkt sich auf Einträge wie „Destroy the Mutants“ oder „Get the Waterchip“. Hintergrundinfos, Hinweise auf den Ort oder den Questgeber (um die Aufgabe abschließen zu können) sucht man vergeblich. Dabei bekommt man in den Dialogen ja alles gesagt – nur ist halt mitschreiben Pflicht, wenn man, spielt man mal länger als ein oder zwei Tage nicht, nicht völlig ratlos sein will. Über die Automap hüllen wir am besten direkt den Mantel des Schweigens, wenn es keine gegeben hätte, wäre es auch nicht viel anders gewesen, nur hätte man sich dann nicht über diese rudimentäre Variante ärgern müssen.

Zu diesen großen, teils überaus frustrierenden Punkten kommt noch eine Anzahl kleinerer Pannen und Irritationen, beispielsweise das umständliche Verlassen von Städten oder die Leere der riesigen Weltkarte.

Es kann dennoch ein Vergnügen sein.

Interessant ist, dass ich „Fallout“ nach großen Startschwierigkeiten trotz dieser eigentlich recht umfangreichen Mängelliste gern gespielt habe. Vor allem gegen Ende, also zu einem Zeitpunkt, an dem man bei vielen Rollenspielen froh ist, dass es bald vorbei ist, habe ich „Fallout“ wirklich genossen. es ist also sehr paradox: Das Spiel ist inhaltlich eines der besten, die ich kenne – Handlung und Atmosphäre stimmen komplett, die Welt ist glaubwürdig, die (wenigen) Nebenquests überzeugen. Man hat Handlungsfreiheit und viele Aufgaben lassen sich auf unterschiedliche Art lösen. Es gibt unzählige Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und interessante NPCs.

Dem stehen schwere technische Mängel gegenüber, die man heute keinem großen Titel mehr verzeihen würde. Dass man es 1997 getan hat, mag zum Teil verständlich sein – ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass es damals deutlich besser programmierte Titel gegeben hat. So wie „Fallout“ sich präsentiert, verlangt es dem Spieler – aus meiner Sicht ohne Not – deutlich mehr ab, als ich mir jemals vorstellen konnte. Und doch… das gesamte Drumherum ist dermaßen überzeugend, dass ich trotz vieler Frustmomente einfach durchhalten musste. Dafür gibt es dann auch eine deutlich bessere Wertung, als aus dem Text dieser Rezension vielleicht herauszulesen war. Es ist aber nicht auszudenken, wie gut das Spiel eigentlich hätte sein können!

Und jetzt bin ich gespannt auf „Fallout 2“, wobei sicher ein bisschen Zeit vergehen wird und muss, bis ich mich wirklich ran wage.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay
Jahr:
1997
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Fallout“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Fallout 4

Ich oute mich hiermit als Fan der „Fallout“-Reihe. Wobei das nicht ganz richtig ist – zum Zeitpunkt dieser Rezension habe ich, Schande über mich, weder „Fallout“ (1997) noch „Fallout 2″ (1998) jemals gespielt. Mein Einstieg ins post-apokalyptische Amerika erfolgte erst mit „Fallout 3“ (2008), das nach Übernahme der Rechte von Black Isle durch Bethesda und dem Sprung in die Ego-Perspektive eine Zäsur für die Serie darstellte. Mein Versäumnis mit den älteren Spielen werde ich definitiv nachholen, liegen sie doch, GOG.com sei Dank, bereits im virtuellen Regal. Doch nun, fünf Jahre nach seinem Erscheinen, stand für mich erst einmal „Fallout 4“ an und ich war höchst gespannt, ob diese Reinkarnation ihren starken Vorgängern das Wasser reichen kann.

Gesamteindruck: 4/7


Reicht nicht an seine Vorgänger heran.

„Fallout 4“ kam Ende 2015 für mich durchaus überraschend auf den Markt. Ich hatte keinerlei große Ankündigungen oder Ähnliches wahrgenommen. Aus Erfahrung weiß ich allerdings, dass man die Open World-Serien von Bethesda (namentlich die „Fallout“– und „The Elder Scrolls“-Reihen) zur Schonung der eigenen Nerven besser nicht direkt nach Release kauft. Zu oft hatten in der Vergangenheit zahllose Bugs und grobe Schnitzer im Design für Frust bei Schnellkäufern gesorgt; so auch bei „Fallout 4“, wie man leicht nachlesen kann. Darum habe ich das Spiel tatsächlich erst 2020 erstmals zur Hand genommen – und direkt mit ein paar Mods versehen, die für bessere Spielbarkeit und Bedienung sorgen. Denn einmal mehr hat die Community das ausgebügelt, was eigentlich Aufgabe der Programmierer gewesen wäre – per se eine Frechheit, aber umgekehrt wiederum ganz schön zu sehen, dass die Modder immer noch zusammenhalten und „Fallout 4“ auf einen guten Weg gebracht haben.

Die Handlung in Kurzfassung
Am 23. Oktober 2077 – ein Datum, dass dem „Fallout“-Kundigen ein Begriff sein sollte – kann sich eine handvoll Menschen gerade noch in Vault 111, einen Atombunker im Bostoner Vorort Sanctuary Hills, retten, bevor der „Große Krieg“ beginnt. Unter einem Vorwand wird ein Teil der Neuankömmlinge direkt in einen Kälteschlaf versetzt, aus dem der Spieler erst lange Zeit später unsanft erwacht. Nach Verlassen von Vault 111 findet er ein zerstörtes, radioaktiv verseuchtes und sehr gefährliches Amerika vor. Seine wichtigste Aufgabe: Sein entführtes Kind finden und den Tod seines Partners rächen. 

„Fallout 4“ ist ein Spiel in der Tradition seiner unmittelbaren Vorgänger „Fallout 3“ (2008) und „Fallout: New Vegas“ (2010). Heißt: Man bewegt sich in der Egoperspektive durch post-apokalyptische Ruinen. Alles, was man aus der Serie kennt und liebt ist da – das beginnt beim ansehnlichen Waffenarsenal, reicht über die übliche Gegnerschaft aus allerlei mutiertem Tierzeugs, Raidern, Supermutanten & Co, über bekannte und neue Fraktionen bis hin zur großen Karte mit unzähligen Locations, die man völlig frei erkunden kann. Ebenfalls vorhanden sind die ironischen Sprüche, die mal mehr, mal weniger absurden Ereignisse, darunter z.B. eine Begegnung mit Außerirdischen, sowie eine Vielzahl an Charakteren und Begleitern mit unterschiedlichen Persönlichkeiten. All das ist zweifellos schön umgesetzt, auch wenn nicht jede Begegnung im unter „Commonwealth“ firmierenden Großraum Boston ein Volltreffer ist. Kann sie bei einem solchen Umfang wohl auch nicht sein.

Abstriche bei der Grafik, Sound gelungen.

Die üblichen Abstriche muss man bei der Grafik machen, was den gelernten „Fallout“-Anhänger nicht verwundern dürfte. Teil 4 sieht für mein Dafürhalten nicht viel anders aus als seine Vorgänger, die damals schon nicht mit Hochglanz-Optik glänzen konnten. Ich bin nun keiner, der zwingend Spiele braucht, die nur auf Highend-Grafikkarten flüssig laufen – im Falle von „Fallout 4“ wirkt die Grafik aber schon extrem in die Jahre gekommen. Und das hat nichts damit zu tun, dass ich 2020 ein Spiel von 2015 spiele. Meiner Ansicht nach merkt man hier – wie bei einigen anderen Dingen – sehr deutlich, dass das Spiel eigentlich für den Konsolenmarkt entwickelt wurde und die Leistungsfähigkeit moderner Spiele-PCs nicht ansatzweise ausnutzt. Da hilft auch das nachgelieferte „Texture Pack“ nicht viel, ist aber besser als gar nichts. Schade – wie gesagt, als „Fallout“-Profi muss man nicht die beste Optik haben, aber hier wäre dann doch deutlich mehr drin gewesen. Und das gilt auch für Dinge wie Sichtweite, Geschwindigkeit des Bildaufbaus usw.

Der Sound ist per se sehr gut gelungen. Damit meine ich vor allem die „Hintergrundmusik“ (wenn man das so nennen will), die man hört, wenn man keiner der typischen Radiostationen lauschen möchte. Sehr stimmungsvoll, was hier komponiert wurde. Die Soundeffekte passen auch sehr gut, und dass man Supermutanten, Raider und andere NPCs miteinander sprechen hört, wenn man sich nähert, finde ich ausgesprochen stimmungsvoll. Dass nun erstmals auch der eigene Charakter mit einer Stimme ausgestattet wurde, ist auch schön – nur in Dialogen kann das ziemlich nerven. Absurd? Nein, die normalen Sätze, die man im üblichen Multiple-Choice-Verfahren auswählen kann, wurden perfekt eingesprochen. Aber die Kommentare, die automatisiert kommen, während der Dialogpartner spricht, sind oft ausgesprochen unpassend; es stört die Rollenspielatmosphäre teils erheblich, wenn einem etwas Wichtiges offenbart wird und man von sich selbst ein gelangweiltes „Aha“ o.ä. zu hören bekommt. Noch eine Anmerkung zum Sound: Ja, es gibt die Radiostationen. Die sind aber im Vergleich zu „Fallout 3“ und „New Vegas“ deutlich im Hintertreffen, sowohl was die Songauswahl als auch Sprecher betrifft. Macht nicht so viel Spaß, hier reinzuhören, ich bin daher meist beim Ambient-Sound geblieben.

4 Probleme sollt ihr sein.

Die Äußerlichkeiten von „Fallout 4“ hätten wir damit einigermaßen abgehandelt – alles nicht so gut, wie es sein könnte, aber kein Beinbruch, würde ich sagen. Nun aber zu den inneren Werten. Und hier tun sich aus meiner Sicht gleich mehrere Probleme auf – die, die mich am meisten gestört haben, möchte ich etwas übersichtlicher auflisten:

  • Bedienung: Schon bei den vor „Fallout 4“ erschienen Bethesda-Spielen wurde deutlich, wohin die Reise geht. Denn auf PC-Spieler wird nicht nur in Sachen Grafik (siehe oben) keinerlei Rücksicht genommen – alles an Steuerung und Bedienung von „Fallout 4“ schreit „Gamepad!“ und „Konsole!“. An unzähligen Elementen und Kommandos erkennt man deutlich, dass dieses Spiel nicht für die Bedienung mit dem Keyboard ausgelegt ist. Teilweise ist das so übel, dass einem die Lust vergehen kann – bestes Beispiel ist der grundsätzlich interessante, aber viel zu unhandliche Siedlungsbau. Perfekt wird die Katastrophe dadurch, dass keineswegs alles frei belegbar ist, warum auch immer. Gerade die Menüs inner- und außerhalb des üblichen Pip-Boys sind ein Paradebeispiel für Userunfreundlichkeit. Dass in der Navigation die gleiche Taste in verschiedenen Menüs unterschiedliche Funktionen hat setzt dem „Spaß“ die Krone auf. Sorry, Bethesda, so gerne ich eure Spiele mag, ich finde hier bleibt ihr den PC-Spielern, denen ihr sicher nicht wenig zu verdanken habt, einiges schuldig. Nur gut, dass ein Großteil von der Modding-Community gelöst wurde, sodass man sich mittlerweile das Spiel auch in Sachen Bedienfreundlichkeit tatsächlich so zusammenmodden kann, wie man es sich eigentlich von Herstellerseite gewünscht und erwartet hätte.
  • Story: Wo würden wir hinkommen, wenn Bethesda nur ein einziges Mal in „Fallout“ oder „The Elder Scrolls“ eine vernünftige Story zu erzählen hätte? Wobei, so uninteressant ist die Geschichte gar nicht. Allerdings ist die von Beginn an frei begehbare Welt gerade in diesem Zusammenhang Fluch und Segen zugleich. Dadurch hat man binnen kürzester Zeit ein prall mit Nebenaufgaben gefülltes Questlog. Was daran das Problem ist? Nun, man verzettelt sich sehr schnell, was kaum passieren würde, wenn die Story wirklich fesseln würde. Es fehlt an Emotionalität, was interessant ist, weil die Geschichte generell ja schon sehr dramatisch ist. Wäre das Spiel die Wirklichkeit, würde man sofort rausgehen, sich kurz umsehen und direkt versuchen, seinen Sohn zu retten. Das haut hier nicht so hin, sodass aus diesem Blickwinkel dem Spiel auch Glaubwürdigkeit abhanden kommt. Ich habe die Hauptquest nach den ersten paar Aufgaben erst nach gefühlten 200 Spielstunden wieder aufgenommen – zu spät, um überhaupt noch eine emotionale Bindung zu spüren. Übrigens sind auch die vier unterschiedlichen Finali (eines pro Fraktion) alles andere als episch, aber das nur am Rande.
  • Quests: Wenn schon die Hauptquest nicht zwingend ist, hofft man natürlich auf die zahlreichen Nebenaufgaben. Hier geht es ambivalent zu – manches ist super, einiges ist akzeptabel, vieles ist aber auch langweilige Beschäftigungstherapie. Alles in allem ist die Mischung aber gar nicht verkehrt, sieht man vom Novum der wiederkehrenden Quests sämtlicher Fraktionen ab. Diese nerven schnell, weil sie naturgemäß immer nach demselben Schema ablaufen. Beispielsweise soll man für die Stählerne Bruderschaft laufend technologische Artefakte besorgen. Dafür geht man an die bezeichnete Location, bringt dort alles und jeden um, holt den Gegenstand und kehrt zum immer gleichen Auftraggeber zurück. Das wiederholt sich unendlich, ich konnte jedenfalls keine dieser Questreihen abschließen. Langweilig – und ärgerlich übrigens auch für jemanden, der sein Questlog gerne „sauber“ hält, denn manche dieser Aufgaben (ich sehe euch an, Commonwealth Minutemen) bekommt man , ohne überhaupt danach gefragt zu haben und ablehnen zu können. Hier passt übrigens auch rein, dass sich „Fallout 4“ über weite Strecken fast wie ein Shooter spielt – man kommt zur Location, muss dort alles und jeden töten (schleichen wäre eine Option, funktioniert aber selten gut genug, um völlig unblutig durchzukommen), was keine Entwicklung ist, die ich ansatzweise goutiere.
  • Allgemeine Atmosphäre: Ich bin durchaus zwiegespalten, was diesen Punkt betrifft. Einerseits habe ich mehrere hundert Stunden im Commonwealth verbracht. Das ist ein gutes Zeichen, denn wenn es mir dort nicht gefallen hätte, wäre ich wesentlich früher ausgestiegen. Es ist das typische „Fallout“-Feeling und man kann nicht umhin, dass auch der vierte Teil der Serie in dieser Hinsicht mehr als gelungen ist. Ich störe mich auch weniger daran, dass die Ruinen von Boston insgesamt weniger markante Anhaltspunkte bieten als die Glücksspielmetropole New Vegas oder das zerstörte Washington D.C. aus „Fallout 3“ – das wurde ja auch von einigen Kommentatoren thematisiert. Was allerdings schon auffällt, ist die teils fehlende Kohärenz dieser Welt. Vor allem im Zuge der sich wiederholenden Quests (s. o.) wird das augenfällig. Da muss man nämlich durchaus mal für zwei verschiedene Fraktionen das gleiche Gebäude besuchen – wenn im Spiel zwischen den Aufträgen einige Tage vergangen sind, erlebt man allerdings sein blaues Wunder, wenn man denkt, locker durch eine bereits geräumte Location spazieren zu können. Offenbar setzt das Spiel nach einem gewissen Zeitraum fast alle Parameter zurück. Wofür es dann auf der Karte „Cleared“-Markierungen gibt, frage ich mich zwar auch, vor allem bedeutet das aber, dass ein von Raidern befreites Gebäude nach X Tagen wieder genau gleich aussieht – auch alle Fallen sind wieder aufgestellt, deaktivierte / zerstörte Protectrons stehen wieder in ihrer Ausgangsstellung, Ghule kriechen wieder durch die selben Fenster, durch die sie beim ersten Besuch kamen, bereits entschärfte Minen sind wieder aktiv usw. Und das nicht nur in Gebäuden, sondern auch auf Straßen. Irgendwie verstehe ich das ja – andernfalls würde man den Commonwealth wohl irgendwann leergeräumt haben. Dennoch: Wenn das bei „Fallout 3“ und „New Vegas“ auch schon so war, ist es mir zumindest nicht aufgefallen. Bei „Fallout 4“ ist es hingegen eine regelrechte Realismus- und Motivationsbremse. Was bedeutet es schon, wenn ich einen Steinbruch mühevoll von Raidern befreit habe, wenn die in 2 Tagen in gleicher Zahl und an exakt denselben Positionen wieder dort sind? Tatsächlich ist das alles sogar mein größter Kritikpunkt an „Fallout 4“, weil es einfach unglaublich viel von einer realistischen Rollenspielatmosphäre nimmt. Schade drum.

Ganz gut. Aber nicht gut genug.

Es gäbe noch viele Dinge aufzuzählen und zu beschreiben – „Fallout 4“ ist ja, ganz in der Tradition der zwei großen Bethesda-Reihen – ein wahres Monster, was den Umfang betrifft. Auf alles konnte und wollte ich jetzt natürlich nicht eingehen (allein über die jeder Beschreibung spottende KI könnte man sich seitenlang auslassen). Ich begnüge mich daher mit dem Fazit, weil ich hoffe, die wichtigsten Punkte erwähnt zu haben.

Und dieses Fazit lautet: „Fallout 4“ ist grundsätzlich ein gutes Spiel. Daran führt kein Weg vorbei – zumindest nicht für all jene, die mit dieser Reihe etwas anfangen können, seit sie den Sprung in die Egoperspektive gewagt hat. Gleichzeitig ist es aber auch so viel weniger, als es hätte sein können. Die Grundzutaten sind gut, kein Wunder, sind sie ja auch bewährt. Die Äußerlichkeiten, z.B. die Grafik, sind immer noch akzeptabel. Doch leider ist „Fallout 4“ einfach kleiner als die Summe seiner Teile. Es fehlt – um ein Klischee zu bemühen – das gewisse Etwas. Man kann viel erleben im Commonwealth und, ja, ein Teil davon spielt sich sicher auch im Kopf des Spielers ab, weswegen man schon eine gewisse Grundsympathie für das Spiel mitbringen muss. Aber auch, wenn man die hat, wirkt vieles unfertig, nicht zu Ende gedacht oder sogar lieblos hingeschludert. Als würde das letzte Bisschen fehlen, um „Fallout 4“ sein Versprechen, das es in den ersten Stunden durchaus abgibt, bis zum Schluss durchhalten zu lassen. Darum einfach nur: Schade!

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Fallout Shelter

„Fallout“ ist in der Welt der Computerspiele ein Name mit langer Tradition. Es ist also kein Wunder, dass es diese Spieleserie auch auf das Smartphone geschafft hat. Viel hat „Fallout Shelter“ zwar nicht mit seinen großen Brüdern auf PC und Konsole gemein, ein netter Zeitvertreib ist der Bunkerbau aber allemal. Leider wird das Vergnügen durch irrsinnigen Akkuverbrauch und lange Ladezeiten deutlich geschmälert. Erhältlich ist das Spiel für Android, iOS und Windows.

Gesamteindruck: 5/7


Die Vault in der Hosentasche.

In „Fallout Shelter“ übernimmt der Spieler eine Rolle, die er in diversen Serienteilen eigentlich zu hassen gelernt hat: Als Aufseher leitet man eine Vault, eine große, unterirdische Bunkeranlage, die die ausgewählte Menschen vor dem nuklearen Fallout schützen soll. Das Spiel beginnt mit dem Aufbau des heimischen Bunkers, der verschiedene Räume (z. B. Wasseraufbereitung, Kraftwerk usw.) benötigt und mit Fortdauer des Spiels immer mehr Stockwerke in die Tiefe reicht. Ein kleiner Grundstock an Bewohnern, die notwendige Arbeiten verrichten, ist anfangs vorhanden. Um zusätzliche Räume freizuschalten und zu bemannen, braucht es allerdings weitere Vault-Dweller, die man auf verschiedene Weise rekrutieren kann (darunter natürliche Vermehrung im dafür vorgesehenen Raum oder das Anlocken über ein Radiosignal).

Während man am Anfang genug damit zu tun hat, seine Heimat auszubauen und die Ressourcen zu verwalten (was komplexer klingt, als es in Wahrheit ist), verkommen die Standard-Aufgaben nach einiger Spielzeit und mit einer gewissen Vault-Größe zur Routine. Langweilig wird es dennoch nicht so schnell. Zunächst gibt es immer wieder Zufallsereignisse, die die Aufmerksamkeit des Spielers fordern – so kann in einem Raum plötzlich ein Feuer ausbrechen, der Befall durch Ungeziefer drohen oder eine Bande von Raidern versuchen, alle Bewohner zu massakrieren. Wer dann nicht schnell Bewohner schickt, um die Gefahr zu beseitigen, wird mit Verlusten (an Ressourcen aber auch an Menschenleben) bestraft. Übrigens können Bewohner gegen die Spielwährung Kronkorken wiederbelebt werden (allerdings nicht auf der höchsten Schwierigkeitsstufe).

Aber auch außerhalb des Bunkers gibt es einiges zu erleben. In der Ursprungsversion des Spiels war das noch nicht so, weshalb auch relativ bald Eintönigkeit aufkam. Mittlerweile kann man die Bewohner nicht mehr nur auf automatisierte Ödland-Expeditionen schicken, von denen sie hoffentlich mit reicher Beute zurückkehren, sondern auch Teams auf Quests schicken. Natürlich ist auch das eher rudimentär gehalten (im großen und ganzen sind einfach alle Gegner am Zielort umzubringen, gelegentliche Variationen mit mehr oder weniger unblutigen Lösungen gibt es aber auch), es sorgt jedoch tatsächlich für einen Motivationsschub und macht „Fallout Shelter“ spürbar langzeittauglicher.

A pro pos Langzeittauglichkeit: Ein großer, wenn nicht der größte Vorteil des Spieles ist, dass Bethesda dafür gesorgt hat, dass man eigentlich kein Realgeld braucht. Man könnte zwar theoretisch in „Lunchpakete“ (beinhalten oft Haustiere, seltene Gegenstände oder mächtige Bewohner) oder „Nuka Cola Quantum“ (beschleunigt verschiedene Aufgaben) investieren – das ist meines Erachtens aber überhaupt nicht notwendig. Noch dazu, weil man auch ohne zu zahlen immer mal wieder etwas davon findet.

So weit ist also alles gut und man könnte das Spiel uneingeschränkt empfehlen. Allerdings muss man auch mit zwei gravierenden Spielspaß-Bremsen leben: Erstens sind die Ladezeiten nicht von schlechten Eltern – es kann gut und gern zwei oder drei Minuten dauern, bis man ein Gebäude, in dem eine Aufgabe wartet, betreten kann. Und auch der Spielstart selbst gestaltet sich mitunter langwierig, besonders wenn der eigene Bunker schon sehr groß ist. Letzteres ist vermutlich auch für das zweite große Ärgernis verantwortlich: Tritt in einer großen Vault mit vielen Bewohnern ein Zufallsereignis auf, ist es aufgrund von Rucklern und Aussetzern schwierig bis unmöglich, rechtzeitig Bewohner an den Ort des Geschehens zu ziehen. Da kann es dann schonmal vorkommen, dass sich eine eigentlich schnell und einfach lösbare Maulwurfsratten-Plage über die ganze Vault verbreitet, bevor man ihr Einhalt gebieten kann. All das geht im Übrigen mit einem sagenhaften Akku-Verbrauch einher, was man auch nicht unterschätzen sollte, wenn man „Fallout Shelter“ unterwegs spielen möchte – kann gut sein, dass dann kein Saft zum Telefonieren mehr vorhanden ist.

Fazit: „Fallout Shelter“ hat mit seinen großen PC- und Konsolen-Brüdern das Spielprinzip zwar nicht gemein. Aber es wurden diverse Bezeichnungen, Gegenstände und einige Grafiken (z. B. das App-Icon) übernommen. Es ist also nicht von der Hand zu weisen, dass sich auch auf dem Smartphone ein gewisses „Fallout“-Feeling einstellt. Allein, dass die optimale Zuordnung der Bewohner zu ihren Arbeitsräumen über deren „S.P.E.C.I.A.L.“-Attribute erfolgt, die auch gesteigert werden können, sorgt für angenehme Assoziationen. Und so fügt sich „Fallout Shelter“ erstaunlich gut in die Historie der Serie ein, auch wenn man zu keinem Zeitpunkt so etwas wie richtige Spieltiefe erwarten darf.

Gesamteindruck: 5/7screenshot_2016-11-08-17-02-04


Genre: Aufbauspiel/Simulation
Entwickler: Bethesda Game Studios
Jahr: 2015
Gespielt auf: Samsung Galaxy S4 Mini // Android