SpielWelt: Darkwood


„Darkwood“? Noch nie gehört? Ich auch nicht, bis das Spiel irgendwann im Herbst 2022 Teil der regelmäßigen Gratis-Aktion von Epic Games war. Und, wie üblich, wenn etwas auch nur ansatzweise so aussieht, als könnte es mir gefallen, griff ich direkt zu. Jede Menge vermeintliche und echte Klassiker sind auf diese Weise bereits auf meiner Bucket List gelandet (die ich, am Rande bemerkt, in diesem Leben definitiv nicht mehr abbauen kann). Ob „Darkwood“ tatsächlich ein Spiel für die Ewigkeit ist, versuche ich im Folgenden herauszuarbeiten.

Gesamteindruck: 4/7


Im finstern Wald.

Nicht nur der Titel des Spiels dürfte den Wenigsten ein Begriff sein – auch der polnische Hersteller Acid Wizard ist weit davon entfernt, zur internationalen Software-Prominenz zu zählen. Das Team besteht, den Angaben auf der recht bescheidenen Website zufolge, aus „drei Typen und einem Hund“, was die relativ minimalistische Ausführung von „Darkwood“ erklären mag. Wobei ich das keinesfalls negativ meine, im Gegenteil: Gerade heute kommen die besten und befriedigendsten Spiele häufig aus dem Indie-Bereich.

Darum geht’s:
Irgendwann in den 1980ern, irgendwo in Osteuropa: Ein undurchdringlicher Wald hat einen Landstrich innerhalb kürzester Zeit vollständig von der Außenwelt abgeschnitten. Innerhalb dieses Bereichs sind die Felder verdorrt oder versumpft, die Dörfer und Hütten verfallen – und die Menschen entweder krank, wahnsinnig oder beides geworden. In dieser düsteren Umgebung, in der sogar die Farben ihre Kraft verloren haben, erwacht der Fremde. Was er hier wollte und wer er überhaupt ist, weiß er nicht so richtig. Nur eines ist ihm klar: Er muss schleunigst entkommen, denn der Wald ist gefährlich. Der einzige Hinweis auf einen Ausweg: Ein Foto von einer Straße…

Was bereits beim ersten Einstieg in das Spiel klar wird: „Darkwood“ schafft eine ausgesprochen düstere Atmosphäre von überraschender Dichte. Eine Allegorie darauf, wie es sich in Polen zur Zeit des Kalten Krieges angefühlt haben könnte? Ich weiß es nicht, kann mir aber durchaus vorstellen, dass derartige Erwägungen ins Design eingeflossen sind. Unabhängig davon schreit das Spiel einen Namen förmlich heraus (oder flüstert ihn die ganze Zeit vor sich hin): H. P. Lovecraft. Die Story, das gesamte Feeling von „Darkwood“, könnte 1:1 dem Geist des Altmeisters entsprungen sein. Ein unbekannter, schleichender Wahnsinn, geistig und körperlich degenerierte, teils grotesk entstellte Menschen, alptraumhafte Kreaturen, ein geheimnisvoller Kult, übernatürliche Phänomene – all das lehrt Spieler:innen das Fürchten. Und das, ganz wie man es aus den Geschichten Lovecrafts kennt, ohne explizite Splatter-Effekte. Auf diese vermeintlichen Parallelen angesprochen, sollen die Entwickler gesagt haben, dass keiner von ihnen vorab das Werk des amerikanischen Autors gelesen hätte. Nachprüfen lässt sich diese Behauptung kaum; es spielt letztlich aber auch keine Rolle, denn die Grusel-Qualität von „Darkwood“ stimmt definitiv.

Ungewohnter Frust.

Wer sich angesichts meines einleitenden Lobes auf eine stringente, durchgängig spannende Story freut, muss allerdings Abstriche hinnehmen, denn „Darkwood“ ist an einigen Stellen etwas wirr geraten. Was aber gar nicht so viel mit der Erzählung selbst zu tun haben dürfte, sondern eher an der Spielmechanik liegt: Wir haben es mit einer weitgehend offenen Spielwelt zu tun, in der man von Beginn an fast alle Orte auf der Karte besuchen kann. Und zwar in weitgehend beliebiger Reihenfolge. Per se ist das natürlich nicht negativ; ich habe allerdings das Gefühl, dass ich deswegen die eine oder andere für das Gesamtbild wichtige Info verpasst habe. Es gibt zwar eine Art Questlog in Form eines Tagebuchs, allerdings lässt sich das Spiel auch ohne das komplette Abarbeiten aller Aufgaben beenden. Das passiert auch fast zwangsläufig, was ebenfalls mit der Spielmechanik zu tun hat: „Darkwood“ ist bockschwer, was zur Folge hat, dass man extrem vorsichtig zu Werke geht und ständig vor der Entscheidung steht, ob man trotz eklatanter Todesgefahr weiter erkundet oder sich lieber in die sichere Hütte zurückzieht. Dazu gleich mehr – zusammenfassend kann man aber sagen, dass sich jede:r die:der nicht damit klarkommt, im ersten Durchgang nicht direkt alles zu verstehen und jeden Ort zu finden, auf ein gerüttelt Maß an Frust einstellen muss.

A pro pos „Frust“: „Darkwood“ informiert beim Spielstart, dass man es mit einem „hard and unforgiving game“ zu tun habe und warnt, dass man nicht an der Hand genommen („led by the hand“) werde. Das kann ich definitiv bestätigen: Der Fremde ist sehr verletzlich und leidet durchgehend an Ressourcenmangel. Für den Survival Horror ist das typisch: Die Gefahren der Umgebung und der Feinde sind übermächtig und führen sehr schnell zum Tod, die Waffen sind wahlweise wenig wirkungsvoll, schnell kaputt oder verfügen über sehr wenig Munition, sich zu heilen ist mühsam und relativ selten möglich. Und als ob das alles nicht schlimm genug wäre, gibt es mörderischen Zeitdruck: Nur tagsüber kann man sich frei in der Spielwelt bewegen. Wird es Abend, muss man schleunigst seinen Unterschlupf aufsuchen, ansonsten ist der Tod unausweichlich. Ein wenig helfen – abgesehen von letztem Punkt, gegen die Nacht bleibt man bis zum Schluss wehrlos – ein Craftingsystem und das Freischalten von neuen Fähigkeiten, letzten Endes bleibt das Spiel aber zu jeder Zeit schwer; es überwiegt das Gefühl, wahnsinnig verletzlich zu sein, egal, wie viele Stunden man schon in „Darkwood“ verbracht hat.

Auch damit muss man erst einmal zurecht kommen, sodass es wahrlich kein Wunder ist, dass dieses Spiel in der breiten Masse ziemlich unbekannt sein dürfte. Der Tod ist in „Darkwood“ auf höheren Schwierigkeitsgraden übrigens permanent, d. h. jedes Mal, wenn der Fremde ins Gras beißt, ist ein kompletter Neustart fällig (die Karte ändert sich dann auch, sodass die Erfahrungen aus vorherigen Durchgängen nur bedingt helfen). Ich persönlich zähle „FTL“ – ein anderes Beispiel für „Permadeath“ – zu meinen absoluten Favoriten, kann also durchaus mit einem solch gnadenlosen Design umgehen; umgekehrt verstehe ich aber gut, wenn man das nicht kann oder möchte, denn ein Spiel soll ja auch nicht in Arbeit ausarten. Zumal – und das ist ein weiterer Kritikpunkt – der Neustart nach dem Ableben in „Darkwood“ deutlich schwerfälliger und mühsamer von der Hand geht als etwa in „FTL“.

Unkomfortabel bis zum Ende.

Generell nimmt „Darkwood“ wenig Rücksicht auf den Komfort: Questmarker sucht man vergeblich, was zwar grundsätzlich gut ist, ab und an aber ebenfalls frustriert, weil man schlicht nicht weiß, was man wo zu tun hat – und das in einer höchst gefährlichen Umgebung, in der jeder Schritt den Tod bedeuten kann. Da helfen die Tagebucheinträge, die eher poetisch als hilfreich fürs Spiel sind, selten weiter. Ähnliches gilt für die Steuerung, bei der ich das Gefühl habe, sie wäre nicht für Maus und Tastatur, sondern für einen Controller mit zwei Sticks ausgelegt – obwohl „Darkwood“ ja eine PC-Entwicklung ist. Es ist jedenfalls sehr ungewohnt, die Figur in einem Top-Down-Spiel direkt, also über die WASD-Tasten, zu steuern. Dass das so gemacht wurde, liegt freilich an der Mechanik: In „Darkwood“ ist die Blickrichtung wichtig, denn nur dort, wo man hinschaut, sieht man Fallen, Feinde usw. Wohin man den Kopf dreht, wird – unabhängig von der Laufrichtung – per Maus gesteuert. Deren Tasten sind wiederum für den Kampf und das Inventar gedacht. Ganz schlecht ist diese Lösung zwar nicht, sie braucht aber ordentlich Eingewöhnungszeit.

Gleiches gilt für das Kampfsystem: Entgegen meiner Erwartungen sind hier nur Geschick und Timing gefragt, Taktik und Attribute scheinen kaum eine Rolle zu spielen. Ich denke, das war für mich auch der größte Pferdefuß an „Darkwood“: Es hat die Anmutung eines klassischen Rollenspiels, der Kampf ist allerdings sehr Action-orientiert, was meines Erachtens nur leidlich zum Gesamtkonzept passt. Immerhin kann man vielen Kämpfen ausweichen, wovon man auch tunlichst Gebrauch machen sollte. Weil „Darkwood“ über kein Erfahrungspunktesystem im klassischen Sinn verfügt, braucht man nicht zu befürchten, hierdurch etwas zu verpassen. Skills gibt es dennoch, freigeschaltet werden sie durch das Injizieren (!) eines Serums, das man sich aus mysteriösen Pilzen u. ä. appetitlichen Dingen braut. Der Fähigkeiten-Baum ist leider arg überschaubar, immerhin aber einigermaßen innovativ und sehr passend zum Setting. Vor allem, dass man auch Skills mit negativen Eigenschaften (z. B. größere Anfälligkeit für Gift) auswählen muss, hat mir gefallen.

Abschließend noch ein Wort zu den Äußerlichkeiten: „Darkwood“ verfügt über ein hervorragendes Sounddesign. Überall knistert, blubbert, knarzt und knurrt es, oft ohne dass ein Gegner in der Nähe sichtbar ist – das schafft eine höchst unheimliche, ja fast schon ungemütliche Atmosphäre, in der man vor dem Bildschirm ständig auf Nadeln zu sitzen glaubt. Die Musik ist ebenfalls gut, im Vergleich dazu aber eher unauffällig. Ob man die Grafik von „Darkwood“ goutiert, ist hingegen eine Frage des Geschmacks: Klar, die gedeckten Farben sind monoton und mögen dadurch langweilig wirken. Meine Assoziation waren alte Sepia-Fotos, was sehr gut zum Gesamtkonzept passt; ich kann aber nachvollziehen, wenn die Eintönigkeit, Farbarmut und teilweise auch Unschärfe, die vor allem anfangs verhindert, einigermaßen zu erkennen, wo man überhaupt ist, den einen oder die andere stört.

Es ist schon interessant: Obiger Text liest sich so, als hätte mir „Darkwood“ nicht sonderlich gefallen. Und ja, vor allem die Kämpfe und die erzwungen langsame Bewegung durch den Wald haben mich teilweise arg frustriert. Dennoch empfand ich die Atmosphäre und das Setting als so stark, dass ich nicht umhin komme, 4 anstelle der erst angepeilten 3 Punkte zu vergeben.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Survival Horror
Entwickler:
Acid Wizard Studio
Publisher: Acid Wizard Studio
Jahr:
2017
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Darkwood“ – Copyright beim Entwickler!

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FilmWelt: Die Wannseekonferenz

Die Schrecken der nationalsozialistischen Diktatur adäquat darzustellen, erfordert viel Fingerspitzengefühl, speziell, wenn man sich außerhalb des (Anti-)Kriegsfilms bewegt. Häufig konzentriert man sich dabei auf die Opfer oder Gegner des Regimes, was dem Publikum zumindest eine eindeutige Identifikationsfläche bietet – und damit ein vergleichsweise sicherer Weg ist. Und doch gibt es auch Filme, die die Täter in den Fokus stellen und wenig bis gar nichts vom Leid, das sie anrichten, zeigen. „Der Untergang“ (2004) ist ein Beispiel dafür, „Die Wannseekonferenz“ (2001) ein anderes.

Gesamteindruck: 6/7


Unvorstellbar.

Diese Rezension soll freilich kein Vergleich zwischen „Der Untergang“ und „Die Wannseekonferenz“ werden – auf einen wichtigen Unterschied möchte ich aber dennoch hinweisen: Weil „Der Untergang“ die letzten Tage des Dritten Reichs zeigt und Wahnsinn und Verzweiflung der Protagonisten sichtbar macht, ermöglicht er es dem Publikum, so etwas wie Genugtuung über das Ende dieser menschengemachten Hölle zu empfinden. Anders „Die Wannseekonferenz“: Hier sehen wir, wie die Proponenten des Regimes völlig unbefangen und fast schon beiläufig über das wohl größte Verbrechen sprechen, das die Welt bisher gesehen hat. Und nein, nicht einmal Reinhard Heydrich, unbestritten eine der schlimmsten Figuren, die das Regime hervorgebracht hat, wirkt hier wie ein Monster. Und das ist es, was „Die Wannseekonferenz“ so unbehaglich und bedrückend macht: Diese Leute waren überzeugt davon, das – aus ihrer Sicht – Richtige zu tun und hielten sich nicht für Böse.

Worum geht’s?
Berlin, 20. Januar 1942: 15 hochrangige Vertreter des nationalsozialistischen Regimes und der SS treffen sich in einer Villa am Wannsee zu einer streng geheimen Konferenz. Unter Vorsitz und auf Einladung von Reinhard Heydrich wird in knapp 90 Minuten erörtert, wie der bereits begonnene Holocaust an den Juden möglichst effizient fortzusetzen und zu koordinieren ist, um die angestrebte „Endlösung“ zu erreichen…

Zunächst ein paar Worte zur Einordnung: „Die Wannseekonferenz“ ist der zweite Fernsehfilm, der sich mit dieser Thematik befasst. Der Erste trug den gleichen Namen, war eine deutsche Produktion und stammt aus dem Jahr 1984. Eine weitere Variante, ebenfalls aus Deutschland, erschien Anfang 2022. Vorliegendes Werk ist demnach die bis dato einzige nicht-deutschsprachige Bearbeitung des Stoffes. Macht das einen Unterschied? Nun, ich würde sagen, dass es zumindest ein bisschen merkwürdig wirkt, wenn Schauspieler, die Deutsche spielen, synchronisiert werden – denn das hört sich nie völlig natürlich an. Dazu kommt, dass man die Hauptdarsteller aus ganz anderen Rollen kennt, was das Gefühl, dass etwas nicht zu 100% zu stimmen scheint, noch verstärkt. Großen Einfluss auf meine Bewertung Films hat das alles zwar nicht, erwähnt wollte ich es aber dennoch haben. Anmerkung am Rande: Oft bevorzugt man ja, sich Filme im Originalton anzusehen. Davon würde ich hier strikt abraten, denn Nazis, die schönstes british english sprechen, machen einfach überhaupt keinen Sinn.

Keine Dokoumentation.

Dass „Die Wannseekonferenz“ auf einer realen Begebenheit beruht, sollte bekannt sein. Was ich persönlich nicht wusste: Die historische Konferenz dauerte knapp 90 Minuten, was künstlerische Bearbeitungen, so auch vorliegendes Werk, häufig nutzen, um die Ereignisse in Echtzeit wiederzugeben. Daraus sollte man aber nicht schließen, dass solche Umsetzungen dokumentarischen Charakter hätten, obwohl das immer wieder zu lesen ist. Das Problem: Alles, was man heute über die Wannseekonferenz weiß, ist einem offiziellen Besprechungsprotokoll zu verdanken, das zufällig der Vernichtung entgangen war. Darin sind zwar die Inhalte der Konferenz notiert, nicht jedoch die direkte Rede der Teilnehmer. Von daher muss sich jede künstlerische Auseinandersetzung eine Vielzahl an Freiheiten nehmen, die zum Teil freilich auch der Dramaturgie des Mediums Film geschuldet sind.

Solange nun nicht der Anschein erweckt wird, die Aussagen wären historisch verbrieft oder es handele sich um eine Dokumentation, ist das durchaus in Ordnung. Dennoch möchte ich an dieser Stelle einen Kritikpunkt anbringen, der vor allem für das an historischen Tatsachen interessierte Publikum interessant sein mag: Regisseur Frank Pierson ist meiner Ansicht nach der Versuchung erlegen, eine Identifikationsfigur für das Publikum anzudeuten. Das soll nicht heißen, dass er einen echten Helden oder einen fiktiven Teilnehmer an der Konferenz erfunden hat; vielmehr schrieb er (oder war es der Drehbuchautor?) dem Staatssekretär der Reichskanzlei, Friedrich Kritzinger, die Rolle eines Zweiflers zu. Das lässt ihn – zumindest im Vergleich zu seinen Komplizen – fast sympathisch erscheinen, entspricht Historiker:innen zufolge jedoch nicht den Tatsachen und wirft ein viel zu günstiges Licht auf den Mann. Dass ausgerechnet er dafür gewählt wurde, mag im Übrigen damit zu tun haben, dass Kritzinger später als einziger Teilnehmer der Konferenz deren verbrecherischen Charakter zugegeben hatte.

Klar ist: Durch diese Charakterzeichnung wird „Die Wannseekonferenz“ etwas erträglicher (nicht im Sinne der allgemeinen Qualität des Films, sondern was das Wohlbefinden des Publikums betrifft). Nur kann das meines Erachtens schwerlich Sinn der Sache sein. Übrigens erliegt Oliver Hirschbiegel in „Der Untergang“ für mein Dafürhalten mit seiner Darstellung des SS-Arztes Ernst Günther Schenck einer ähnlichen Versuchung.

Bedrückendes Kammerspiel.

Unabhängig von der Kritik an historischen Ungenauigkeiten und dramaturgischen Anpassungen ist Frank Pierson ein sehr starkes Werk gelungen. Der Regisseur lässt die Charaktere auf eine Weise agieren, die sehr natürlich wirkt: Wir haben es hier vordergründig nicht mit Monstern, sondern schlicht und einfach mit Bürokraten zu tun, mit allen Implikationen, die das nach sich zieht. Zuständigkeiten werden diskutiert, Maßnahmen vorgeschlagen und verworfen, Kosten und Nutzen abgewogen – und all das in weitgehend ruhigen, gemessenen Worten. Dadurch ist der Film auch so glaubwürdig: Niemand der Anwesenden muss seine Gesinnung vor sich hertragen (auch wenn sie immer mal wieder angedeutet wird), man kennt sich und weiß, was man voneinander zu halten hat. Dadurch wirkt „Die Wannseekonferenz“ als würde man tatsächlich eine reale Besprechung beobachten, wie sie (freilich mit anderen Inhalten) auch heute noch in zig Firmen und Organisationen vorkommen mag.

Die Stärke des Films liegt im Gegensatz: Einerseits sehen wir das zahlengetriebene, fast schon überkorrekte Bürokratentum, das sich um Zuteilung von Mitteln und juristische Spitzfindigkeiten streitet. Andererseits ist stets sichtbar, worüber hier eigentlich diskutiert wird: Die möglichst effiziente Organisation der Ermordung von elf Millionen (!) Menschen. Letzteres wird aber über weite Strecken so beiläufig in die Besprechung eingebaut, dass die Konferenz den Eindruck einer Diskussion über ein völlig anderes, vielleicht sogar harmloses Thema erweckt.

Meiner Ansicht nach ist das die wahre Leistung des Films: Er streicht sehr plausibel heraus, dass allen Teilnehmern an der Konferenz völlig klar war, was in Deutschland bereits seit einiger Zeit passierte (der Holocaust hatte ja zu jenem Zeitpunkt längst begonnen). Mehr als das: Sie nahmen den Auftrag, dieses Verbrechen so effizient wie möglich zu machen, als völlig selbstverständlich wahr und äußerten maximal organisatorische Bedenken. Was an dieser Stelle noch festzuhalten ist: „Die Wannseekonferenz“ verurteilt und kommentiert nicht, sondern überlässt dem Publikum die Interpretation. Und jede:r, die:der diesen Film sieht, kann nur zu einem Schluss kommen: Was 1942 am Wannsee passiert ist, auf welche Art und Weise Menschen (!) dort millionenfachen Mord an anderen Menschen geplant haben, ist unvorstellbar. Wäre die Rolle von Friedrich Kritzinger etwas weniger versöhnlich (merkwürdiges Wort in diesem Zusammenhang) angelegt gewesen, hätte es die volle Punktzahl geben können. Aber auch so ist „Die Wannseekonferenz“ ein Film, der bis ins Mark erschüttert. Nicht trotz, sondern gerade wegen seiner ruhigen und unaufgeregten Erzählweise.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Conspiracy.
Regie:
Frank Pierson
Produktion: Nick Gillott
Drehbuch: Loring Mandel
Jahr: 2001
Land: USA, UK
Laufzeit: ca. 95 Minuten
Besetzung (Auswahl): Stanley Tucci, Kenneth Branagh, Ben Daniels, David Threlfall, Owen Teale


FilmWelt: Die Farbe

Wie sein großes Vorbild Edgar Allen Poe (1809-1849) war Howard Philips Lovecraft (1890-1937) ein großartiger Erzähler von Schauergeschichten. Seine Stories lesen sich auch heute noch fantastisch, weitgehend entziehen sie sich allerdings – wie jene von Poe – einer filmischen Adaption. Probiert wird es freilich dennoch immer wieder – so ist vorliegendes Werk beispielsweise die bereits vierte Verfilmung von Lovecrafts Kurzgeschichte „Die Farbe aus dem All“ (1927). Zwei weitere Versuche, den Stoff auf Zelluloid zu bannen, folgten 2017 und 2019; so richtig erfolgreich war allerdings keines dieser Projekte.

Gesamteindruck: 6/7


Die Darstellung des Unvorstellbaren.

Warum Poe und Lovecraft als nahezu unverfilmbar gelten, ist schnell erklärt: Einerseits verzichten beide in ihren Geschichten auf explizite Gewalt, strahlende Helden und atemlose Action, was die mögliche Zielgruppe für einen Horrorfilm empfindlich reduziert. Andererseits – und das wiegt deutlich schwerer – liegt der Fokus beider Autoren auf einer sich langsam aufbauenden Atmosphäre des Wahnsinns. Der manifestiert sich vorwiegend im Inneren der Protagonist:innen, was an sich schon schwer darstellbar ist (oder zumindest überdurchschnittlich begabte Schauspieler:innen braucht). Hinzu kommt, dass es kaum detaillierte Beschreibungen der schrecklichen Wesenheiten gibt, denen die Charaktere begegnen.

Worum geht’s?
Der junge US-Amerikaner Jonathan Davis reist Mitte der 1970er Jahre nach Deutschland. Dort, irgendwo in der Nähe eines einsamen Dorfes mitten in den fränkischen Wäldern, ist sein Vater verschwunden. Vor Ort stößt Davis auf eine merkwürdige Geschichte, die mit dem Aufschlag eines Meteoriten viele Jahre zuvor ihren Ausgang nahm. Gemeinsam mit dem Bauer Armin Pierske, der Davis‘ Vater kurz nach dem 2. Weltkrieg kennengelernt hatte, versucht der Amerikaner, dem Geheimnis auf die Spur zu kommen…

H. P. Lovecraft schafft es in seinen Geschichten, die Lesenden durch vage Andeutungen in Schrecken zu versetzen. Will sagen: Gerade das, was er nicht schreibt, regt die Fantasie auf unheimliche Weise an. Daraus folgt, dass der Versuch, das, was die Lovecraft’schen Figuren in den Wahnsinn treibt, im Detail darzustellen, scheitern muss. Denn diese absolut unbegreifliche Fremdartigkeit wird eine Kamera niemals in dem Maße einfangen können, wie es die Fantasie des:der Leser:in tut. Und so ist es auch mit der namensgebenden Farbe, die letztlich keine Ähnlichkeit zu irgend etwas, das wir kennen aufweisen darf, wenn wir der Geschichte folgen, die als Vorbild für diesen Film dient.

Dieses grundlegende Problem war sicher auch Regisseur Huan Vu klar. Ich nehme jedenfalls an, dass das der Hauptgrund gewesen sein dürfte, wieso er sich für einen schwarz-weiß-Film entschieden hat. Klar, das passt zunächst schön zum Setting in den 1970er Jahren, in denen das Farbfernsehen noch in den Kinderschuhen steckte. Vor allem ermöglicht es diese Idee jedoch, die Farbe angemessen darzustellen: An das monochrome Bild hat man sich nach ein paar Minuten gewöhnt; wenn dann plötzlich ein Farbkleks (übrigens irgendwo zwischen violett und rosa) auftaucht, wirkt das tatsächlich völlig fremdartig und unheimlich.

Schauwerte wie die Großen.

Dass „Die Farbe“ meines Erachtens eine der besten Lovecraft-Adaptionen überhaupt ist, hat aber nicht nur mit der Idee, den Film überwiegend in schwarz-weiß darzustellen, zu tun. Hervorzuheben ist auch, dass das Werk trotz seines Indie-Status über Schauwerte verfügt, die sich nicht hinter weit größeren Produktionen zu verstecken brauchen: „Die Farbe“ ist technisch auf sehr hohem Niveau, wobei ich vermute, dass monochrome Bild geeignet ist, vieles zu kaschieren – auch, weil es nicht nur schwarz-weiß, sondern generell auf „alt“ getrimmt ist, was z. B. die Kameraführung betrifft. Dennoch muss man das erst einmal so hinbekommen, denn Bild, Ton und Schnitt sind völlig stimmig und wirken zu keinem Zeitpunkt so, als hätten sich die Verantwortlichen damit übernommen.

Was auch nicht unterschätzt werden sollte: „Die Farbe“ ist – speziell in den Hauptrollen – gut besetzt und stark gespielt. Die mir persönlich völlig unbekannte Riege agiert überaus glaubwürdig; nur an einer Stelle gibt es einen Effekt, den man auch von anderen deutschen Produktionen (z. B. „Tribes of Europa“) kennt: Wenn der Held in einem Wirtshaus mit zwei anderen Gästen spricht, spielen diese beiden so, als wären sie auf einer Theaterbühne. Das lässt diesen Trilog wie einen Fremdkörper wirken. Schade – Beinbruch ist es allerdings auch keiner, denn davon abgesehen findet man kaum etwas an der Leistung der Damen und Herren auszusetzen.

Das alles wäre freilich wenig wert, wenn es dem Regisseur nicht gelungen wäre, die doch recht kurze Story so zu inszenieren, dass sie eine Laufzeit von 90 Minuten füllt. Auch an dieser Front finde ich wenig zu meckern: Der Film ist insgesamt so ruhig, wie man es von einer Lovecraft-Adaption erwarten muss. An den richtigen Stellen gibt es mal mehr, mal weniger dosierten Horror. Alles ist stark auf die Charaktere – speziell auf den Dorfbewohner Armin Pierske (hervorragend gespielt von Michael Kausch) – fokussiert. Das Grauen, das das isolierte Örtchen befallen hat, manifestiert sich eher unterschwellig: Auch wenn es den einen oder andern durchaus schockierenden Ekel-Effekt gibt, sieht man eher, wie z. B. eine Bäuerin ein wenig durch die Gegend torkelt, was erst einmal nach nichts klingt, hier aber eine unheimlichere Wirkung entfaltet, als man meinen mag.

Nicht für jedes Publikum.

Ob das alles für jemanden, der:die das Werk des umstrittenen US-Autors nicht kennt, spannend ist, kann ich nicht beurteilen. Lovecraft-Puristen mögen hingegen enttäuscht sein, weil „Die Farbe“ nicht ganz werkstreu ist – und ich muss zugeben, dass auch ich zunächst Probleme damit hatte, dass die Handlung in die 1970er Jahre versetzt wurde. Umgekehrt ist es aber verständlich, denn so (und durch weitere Anpassungen) war es möglich, die Handlung nach Deutschland zu versetzen, was letzten Endes glaubwürdiger ist, als so zu tun, als befände man sich in den USA, wo Lovecrafts Geschichte ja eigentlich spielt. Das allein schon wegen der Schauspieler:innen, denen man ihre deutsche Herkunft jederzeit anmerkt.

Fazit: Mir hat „Die Farbe“ sehr gut gefallen und ich würde den Film allen, die etwas mit der Literatur von H. P. Lovecraft anfangen können, empfehlen. Für diejenigen, die eine Vorliebe für Indie- und Arthouse-Produktionen mitbringen, mag der Film auch ohne Kenntnis der literarischen Vorlage von Interesse sein. Für ein Massenpublikum ist er vermutlich nichts, was wiederum ganz gut zum Werk des Autors passt, das sich sicher auch nicht für jeden Geschmack eignet. Wer es dennoch – oder gerade deshalb – versuchen möchte, sieht hier meiner Meinung nach eine der bis dato besten Lovecraft-Adaptionen überhaupt, vom typischen Anfang bis hin zu einem Ende, das jede Menge Interpretationsspielraum lässt und wenig bis nichts erklärt.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Die Farbe.
Regie:
Huan Vu
Drehbuch: Huan Vu
Jahr: 2010
Land: Deutschland
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Michael Kausch, Ingo Heise, Erik Rastetter, Jonas von Lingen, Marco Leibnitz



SpielWelt: Layers of Fear

Man sagt Künstlern ja nach, dass bei ihnen die Linie zwischen Genie und Wahnsinn besonders fein ist. Eine Ahnung davon, wie sich das anfühlen könnte, bekommt man in „Layers of Fear“, einem clever arrangierten Horror-Abenteuer.

Gesamteindruck: 4/7


Villa des Wahnsinns.

Gerade bin ich durch eine Tür in einen langen Gang gekommen. Ich meine, hinter mir ein Geräusch zu hören, drehe mich um – und sehe, dass die Tür zugefallen ist. Ich drehe mich weiter und merke mit Entsetzen, dass ich in keinem Gang mehr bin, sondern in einem kleinen, quadratischen Raum mit einer Tür an jeder Wand… Dieses und ähnliche Erlebnisse tragen sich in „Layers of Fear“ zu und verbreiten mehr Schrecken beim Spieler, als man aus der Beschreibung mit schnöden Worten entnehmen kann.

Die Handlung in Kurzfassung
Als namenloser Künstler tappt man in „Layers of Fear“ durch ein mehr oder weniger verfallenes Herrenhaus – immer auf der Suche nach seiner Vergangenheit und dem eigenen Verstand. Aus Dingen wie Briefen oder Zeitungssausschnitten rekonstruiert man nach und nach die Ereignisse, die zum bedenklichen Geisteszustand des Hausherren geführt haben. 

Eigentlich muss man jenen Rezensenten Recht geben, die „Layers of Fear“ als eine Art Walking Simulator bezeichnen. Denn auf den ersten Blick ist das Horror-Adventure genau das: Aus der Ego-Perspektive schreitet man relativ linear durch die Gänge und Zimmer der geräumigen Villa. Ein paar Rätsel gibt es zwar, die sind meist aber recht simpel gehalten und stellen erfahrene Spieler vor keinerlei Probleme. Ansonsten tut man nicht viel, sieht man vom Öffnen hunderter Schubladen und Schränke ab. Diese Tätigkeit nervt mit der Zeit übrigens ziemlich, ist aber notwendig, weil sich die Story des Spiels erst nach und nach durch das Lesen diverser Notizen, Briefe und Zeitungsschnipsel zusammenfügt. Wer die nicht findet, kann „Layers of Fear“ zwar dennoch beenden, wird aber vermutlich nicht alle Zusammenhänge verstehen.

Dieser Spielaufbau ist grundsätzlich clever und erinnert an Titel wie „BioShock“ oder „Dead Space“, die ja auch erst nach einer Katastrophe spielen und im Wesentlichen von deren Rekonstruktion handeln. Der Unterschied: Statt im Weltraum oder unter Wasser tappt man in „Layers of Fear“ durch ein Haus, was naturgemäß realistischer ist und die Identifikation mit der Hauptfigur erleichtert. Wobei: Je weiter sich die Story entspinnt, desto weniger möchte man der namenlose Künstler sein, der zusehends dem Wahnsinn zu verfallen scheint. Dann ist es allerdings schon zu spät und man fühlt sich mit dem Protagonisten seltsam verbunden.

Erzählstruktur und Story sind also gelungen. Ebenso der unaufdringliche Sound, der aus sanfter Musik und zur jeweiligen Situation passender Geräuschkulisse besteht und die düstere Grafik. Interessant übrigens: Im Haus sind diverse Kunstwerke realer Maler zu sehen. Die angsteinflößenden Momente sind eine Mischung aus bedrohlich-ruhigen Passagen und Jump Scares, die gelegentlich arg vorhersehbar sind. Insgesamt erinnert das Ganze dann aber doch mehr an Lovecraft und Poe und weniger an einen Splatter-Film.

Wenig Abwechslung.

Wieso es trotzdem nicht zu einer besseren Wertung reicht, ist schnell erklärt. Erstens ist das Spiel sehr kurz ausgefallen: Nach 3 bis 4 Stunden hat man es durch. Wer ein paar Hinweise übersehen hat, wird vielleicht einen zweiten Durchgang starten, der dann auch ein bisschen anders ausfällt. Denn es gibt tatsächlich verschiedene Enden zu bewundern – ein anderes Problem macht den Wiederspielwert dann aber doch eher zweifelhaft: „Layers of Fear“ fehlt es eindeutig an Abwechslung. Ja, es gibt immer mal wieder wohlige Schauer, aber man macht im Endeffekt doch recht wenig und geht einfach nur im Haus herum. Gäbe es das eine oder andere zusätzliche Rätsel, würde ich vielleicht in die Villa des Wahnsinns zurückkehren. So aber nicht, weil ich einfach keine Lust habe, zum X-ten Mal den gleichen Gang mit den gleichen Vertäfelungen entlang zu schleichen.

Schade, die Story und das Setting rund um Schuld, Sühne, Rache und Sucht hätte durchaus noch mehr Potenzial gehabt. So muss es für immer noch gute 4 Punkte reichen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler: Bloober Team
Publisher: Aspyr Media
Jahr:
2016
Gespielt auf: PC


BuchWelt: Akzeptanz

Jeff VanderMeer


„Akzeptanz“ ist Buch 3 der „Southern Reach Trilogie“, geschrieben vom US-amerikanischen Autor Jeff VanderMeer. Auf WeltenDing werden nach und nach Rezensionen zu allen 3 Bänden veröffentlicht, abschließend gibt es eine Gesamtbewertung der Trilogie. Wer eine Kaufempfehlung möchte, sollte also bis dahin warten.

Gesamteindruck: 1/7


Bankrotterklärung einer Serie.

„Akzeptanz“ ist im Licht der Gesamtentwicklung der „Southern Reach Trilogie“ ein merkwürdig passender Titel. Denn spätestens, wenn man diesen dritten und finalen Band der Reihe liest, sollte man akzeptiert haben, dass die Trilogie so ist, wie sie eben ist. „Akzeptanz“ ist allerdings noch einmal extremer als seine Vorgänger. Die waren bereits zerfahren und ließen einen roten Faden nur erahnen. Das Finale setzt noch einen drauf und ist – soweit lehne ich mich einfach mal aus dem Fenster – für normale Lesegewohnheiten kaum noch erträglich – oder verstehe ich das alles nur nicht? So oder so, sowohl unterhaltsam als auch tiefsinnig gehen meines Erachtens anders.

Inhalt in Kurzfassung
Area X ist ein Landstrich, auf dem merkwürdige Dinge vorgehen und der sich seit Jahren jeglicher Erforschung widersetzt. Expeditionen wurden hineingeschickt und kehrten nicht zurück. Oder sie kehrten zurück, konnten aber nichts zur Lösung des Rätsels beitragen. Die Fragen sind dabei immer die gleichen: Was ist Area X? Wodurch ist Area X entstanden? Was geht dort vor sich? In „Akzeptanz“ trifft sich eine Reihe bereits bekannter Protagonisten innerhalb der Zone, um endlich die Geheimnisse zu lösen.

Der tatsächliche Inhalt, den ich hier in Kurzform versucht habe, wiederzugeben, weicht sehr stark vom Klappentext ab, in dem eine neue Expedition á lá „Auslöschung“ suggeriert wird. Man muss sich an dieser Stelle fragen, warum das so ist – es sei denn, es wäre ein letzter Versuch, auch mit „Akzeptanz“ noch Leser zu gewinnen, die vielleicht nur dieses Buch im Regal sehen und sich dann gleich die ganze Trilogie kaufen. Wie auch immer: Der erfahrene „Southern Reach“-Leser weiß, was auf ihn zukommt. Die interessante Prämisse von Area X, die leider komplett von pseudo-philosophischem Geschwafel überdeckt wird. Klingt hart? Mag sein, aber leider ist es genau das, was ich beim Lesen von „Akzeptanz“ empfunden habe, mehr noch als bei seinen Vorgängern.

Rein stilistisch gibt es eine große Neuerung: War „Auslöschung“ noch komplett aus Sicht einer einzigen Person geschrieben und behandelte in „Autorität“ ein anonymer Erzähler sozusagen die Gegenseite, ist „Akzeptanz“ eine krude Mischung daraus. Das Buch greift die Protagonisten, die bisher in der Trilogie vorgestellt wurden (Ghostbird, Control, die Direktorin) heraus und widmet ihnen abwechselnd Kapitel. Als neue Person kommt der Leuchtturmwärter, der bisher nur am Rande Erwähnung fand, hinzu.

Unglaublich zähe Lektüre.

Es gibt dabei durchaus wichtige und interessante Zusammenhänge, die offenbart werden. Das kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass „Akzeptanz“ so zerfleddert und fragmentiert wirkt, dass „Autorität“ dagegen wie ein Ausbund an schriftstellerischer Kunst erscheint. Das hat meiner Meinung nach zwei Gründe: Erstens sind die Einzelkapitel in „Akzeptanz“ von höchst unterschiedlicher Güte. Mal passiert tatsächlich etwas Essenzielles und wird auch gut erzählt, dann wieder langweilt Autor Jeff VanderMeer mit Betrachtungen, bei denen man das Gefühl hat, dass sie Wort für Wort aus Band 1 und/oder 2 kopiert wurden (wo sie auch schon genervt haben). Zweitens ist der Schreibstil der Kapitel sehr unterschiedlich. Ich weiß nicht, ob manche Kritiker das als künstlerisch wertvoll ansehen – ich finde es schlicht und einfach misslungen, vor allem die in der Du-Form geschriebenen Teile der Direktorin sind eine Zumutung.

Abgesehen von diesen Unzulänglichkeiten gelingt es dem Autor nicht, die Trilogie befriedigend abzuschließen. Ja, Erkenntnisgewinn ist in „Akzeptanz“ vorhanden. Allerdings so versteckt und verklausuliert, dass sich nur wenige Leser die Mühe machen werden, überhaupt so lange durchzuhalten. Das hat natürlich auch damit zu tun, dass das Ende offen ist, das ist allerdings bei anderen Büchern ebenso der Fall und per se kein Beinbruch. Im Falle von „Akzeptanz“ wirkt es aber so, als hätte VanderMeer selber nicht gewusst, wohin er will, als hätte er keinerlei Idee gehabt, wie er die von ihm geschaffene Welt erklären kann. Das mag aus Sicht der Protagonisten tatsächlich so sein – einen Leser kann es aber nicht zufriedenstellen, auch weil die kleinen Puzzlesteine fehlen, die vielleicht die Fantasie anregen würden.

Somit ist „Akzeptanz“ eine noch schwierigere Angelegenheit als seine Vorgänger. Ich würde sogar soweit gehen, dieses Buch als Bankrotterklärung einer Reihe, in der von Anfang an der Wurm drin war, zu bezeichnen. Sehr schade, aber die sich wie Kaugummi ziehende Lektüre von „Akzeptanz“ ist in meinen Augen tatsächlich Zeitverschwendung.

(c) Knaur

Gesamteindruck: 1/7


Autor: Jeff VanderMeer
Originaltitel: Acceptance – Southern Reach Trilogy 3.
Erstveröffentlichung: 2014
Umfang: ca. 340 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch

BuchWelt: Autorität

Jeff VanderMeer


„Autorität“ ist Buch 2 der „Southern Reach Trilogie“, geschrieben vom US-amerikanischen Autor Jeff VanderMeer. Auf WeltenDing werden nach und nach Rezensionen zu allen 3 Bänden veröffentlicht, abschließend gibt es eine Gesamtbewertung der Trilogie. Wer eine Kaufempfehlung möchte, sollte also bis dahin warten.

Gesamteindruck: 3/7


Lahmer Blick hinter die Kulissen.

Die Lektüre von „Auslöschung“, des ersten Bandes der „Southern Reach Trilogie“, hinterließ mich als Leser einigermaßen ratlos. Zu vieles blieb offen und vage – und das nicht auf angenehme, die Fantasie anregende Weise – letztlich fehlte schlicht das Gefühl, dass „etwas Großes“ im Verborgenen lauern würde. Es ist also  wenig überraschend, dass ich mir vom zweiten Band, „Autorität“, zumindest ein wenig Aufklärung erhofft habe. Doch so einfach macht es Autor Jeff VanderMeer seinen Lesern nicht. Im Gegenteil, nur sehr wenige der losen Enden werden überhaupt aufgegriffen.

Inhalt in Kurzfassung
Die Regierungsbehörde Southern Reach versucht seit Jahren, das als Area X bekannte Gebiet, das durch ein unbekanntes Ereignis von einer unsichtbaren Grenze umschlossen wurde, zu erforschen. Nennenswerte Erfolge sind nicht zu verzeichnen, es bleibt trotz großem Einsatz an Menschen und Material ein Geheimnis, was im Inneren des Areals vor sich geht. In dieser Situation übernimmt ein ehemaliger Agent die Leitung der Behörde – er soll herausfinden, warum es keine Ergebnisse gibt und was bei der 12. und bislang letzten Expedition nach Area X schief gelaufen ist

Wenn man sich die Seitenzahl der einzelnen Bücher der Trilogie ansieht, wundert man sich, dass es überhaupt drei Bände gibt. Der Gesamtumfang hätte auch in einer längeren Erzählung leicht Platz gefunden. Erst wenn man nach Band 1 zu Band 2 greift, merkt man, warum das wohl keine Option war. Denn „Autorität“ unterscheidet sich inhaltlich und stilistisch gravierend von seinem Vorgänger.

Erkenntnisgewinn? Kaum vorhanden.

Am überraschendsten an „Autorität“ dürfte für die meisten Leser der Wechsel der Perspektive sein, der so aus dem Klappentext auch nicht hervorgeht. Anstatt weiter in das Innere von Area X einzutauchen und neue Erkenntnisse zu gewinnen, halten sich die Protagonisten meist in vermeintlich sicherer Entfernung auf. Ort der Handlung ist das Hauptquartier von Southern Reach, die Hauptperson ist der neue Direktor dieser Regierungsbehörde. Area X selbst erlebt der Leser im krassen Gegensatz zu „Auslöschung“ nur aus zweiter Hand – aus Videoschnipseln, Fotos und fragmentierten Berichten, die die Hauptfigur durchforstet, um sich in den neuen Job einzuarbeiten. Das Problem daran: Der Leser hat weiterhin kaum Erkenntnisgewinn. Es ist eher so, als hätte Autor Jeff VanderMeer versucht, den zermürbenden Alltag in einer von frustrierten Mitarbeitern dominierten Behörde zu dokumentieren. Das ist stellenweise sogar unterhaltsamer, als man annehmen möchte, hat letztlich aber kaum Relevanz.

Der Perspektivenwechsel ist übrigens doppelter Natur: Während in „Auslöschung“ die Biologin als Ich-Erzählerin auftritt und alles Erlebte sorgsam dokumentiert, beobachten wir den Direktor in „Autorität“ von außen, also aus der Sicht eines unpersönlichen Erzählers. Wobei dieser nicht wirklich allwissend ist, weil er sich einzig und allein auf „Control“ und dessen Schwierigkeiten fokussiert und man als Leser auch nur das hört und sieht, was ihm widerfährt. Wieso es dafür ein Ausbrechen aus der Ich-Perspektive gebraucht hat, erschließt sich mir nicht. A pro pos „Control“: Es ist meines Erachtens ein interessanter Ansatz, in „Autorität“ im Gegensatz zu „Auslöschung“ nicht nur Berufsbezeichnungen für die Figuren zu verwenden. So hat der Direktor einen normalen Namen, der er allerdings zugunsten seines alias kaum jemals genannt wird. Alle anderen Figuren tragen ebenfalls ganz gewöhnliche Namen. Das unterscheidet das Buch schon sehr stark von seinem Vorgänger und nimmt ihm etwas von dessen Alleinstellungsmerkmal.

Letztlich krankt „Autorität“ trotz anderer Grundvoraussetzungen an ähnlichen Problemen wie „Auslöschung“: Der Autor ergeht sich seitenlang in Beschreibungen des Gemütszustandes seiner Hauptfigur oder in Gründen, warum die Erforschung von Area X nicht vorankommt. Die Ränkespiele und Intrigen im Hintergrund mögen teilweise interessant sein – hat man die Lektüre beendet, fragt man sich dennoch nach dem Sinn des Ganzen. Denn eine Relevanz für die Haupthandlung sehe ich großteils nicht. Und genau deshalb ist „Autorität“ im Endeffekt ebenso unbefriedigend wie sein Vorgänger. Aufklärung gibt es in homöopathischen Dosen – zu wenig, um diesem Buch eine bessere Wertung zu geben.

(c) Knaur

Gesamteindruck: 3/7


Autor: Jeff VanderMeer
Originaltitel: Authority- Southern Reach Trilogy 2
Erstveröffentlichung: 2014
Umfang: ca. 370 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch

BuchWelt: Auslöschung

Jeff VanderMeer


„Auslöschung“ ist Buch 1 der „Southern Reach Trilogie“, geschrieben vom US-amerikanischen Autor Jeff VanderMeer. Auf WeltenDing werden nach und nach Rezensionen zu allen 3 Bänden veröffentlicht, abschließend gibt es eine Gesamtbewertung der Trilogie. Wer eine Kaufempfehlung möchte, sollte also bis dahin warten.

Gesamteindruck: 3/7


Wenig Spannung.

„Auslöschung“ erschien 2014 als Auftakt-Roman der „Southern Reach Trilogie“ und wurde unter anderem mit dem prestigeträchtigen Nebula Award ausgezeichnet. 2018 wurde das Buch unter gleichem Namen von Alex Garland verfilmt. All das klingt nach Qualität und auch der Klappentext weckt sofort Interesse. Was Autor Jeff VanderMeer letztlich abliefert, lässt beim Rezensenten jedoch höchst zwiespältige Gefühle und einige Fragezeichen zurück.

Inhalt in Kurzfassung
Area X ist ein Landstrich, der vor vielen Jahren durch ein unbekanntes Ereignis von einer unsichtbaren Grenze umschlossen wurde. Was genau im militärisch abgeriegelten Gebiet vor sich geht, ist auch für die zuständige Behörde Southern Reach nach wie vor ein Rätsel. Alle Expeditionen, die „hinein“ geschickt wurden, kehrten entweder gar nicht oder merkwürdig verändert zurück und konnten nichts zur Lösung des Geheimnisses beitragen. Weil sich das Gebiet aber auszudehnen scheint, müssen immer neue Freiwillige gefunden werden, die die Grenze überschreiten um Informationen zu beschaffen. Das ist auch der Auftrag der 12. Expedition, die aus vier Frauen besteht: Eine Psychologin, eine Vermesserin, eine Anthropologin und eine Biologin versuchen, das Unbegreifliche zu verstehen. Dabei geraten sie schnell selbst in den Bann von Area X.

Diese Inhaltsangabe wird jedem bekannt vorkommen, der „Picknick am Wegesrand“ gelesen hat. Die Zone, die sich jedem Verständnis entzieht, die gefahrvollen Expeditionen, die merkwürdigen Veränderungen – all das wurde von Arkadi und Boris Strugatzki bereits 1971 thematisiert. Stilistisch erinnert der aus Sicht der Biologin in der Ich-Form geschriebene Roman hingegen eher an die Werke von H.P. Lovecraft, von dem auch der eher unterschwellig verpackte Horror inspiriert sein dürfte. Schließlich sollte man bei den Einflüssen auch das Schaffen von Stanisław Lem, speziell „Solaris“, in dem die Grenzen der Wissenschaft ähnlich anschaulich aufgezeigt werden, nicht vergessen. All das ist selbstverständlich kein Grund für die mittelprächtige Bewertung – man darf sich ruhig bei den Besten bedienen, vor allem, wenn man es wie Jeff VanderMeer auf durchaus angemessene Art macht.

Erwartungen nicht erfüllt.

Wie so oft scheint das Problem eher bei den Erwartungen des Lesers zu liegen. Die Geschichte über ein von der Natur zurückerobertes Gebiet, in dem allerlei Unheimliches und Rätselhaftes passiert, ist gut gelungen und spannend umgesetzt – auch wenn eine Lösung freilich ausbleibt, so viel sei verraten. Allerdings ist „Auslöschung“ auch nur der Auftakt einer Trilogie, sodass erschöpfende Erklärungen gar nicht zu erwarten sind. Letztlich macht die Handlung, die man aufgrund der Inhaltsangabe erwartet, jedoch maximal die Hälfte der rund 240 Seiten aus. Der Rest ist eher eine Art Entwicklungsroman, in dem versucht wird, die Beweggründe der Hauptperson, sich der Expedition anzuschließen, zu erörtern. Grob gesagt wird die Hintergrundgeschichte dieser Figur in jedem zweiten Kapitel behandelt, immer abwechselnd zu den Ereignissen in Area X.

Diese Herangehensweise macht die Lektüre zerfahren und teilweise zäh. Denn so gerne man erfahren möchte, was das Geheimnis von Area X ist und so schnell sich die Abenteuer, die das Team dort erlebt, meist lesen, so zäh sind die Episoden, die sich mit dem Leben der Ich-Erzählerin beschäftigen. Ich möchte nicht sagen, dass alles davon schlecht ist, kann aber auch nicht verhehlen, dass weite Teile ihrer Geschichte schlicht langweilen. Ist man mit dem Buch durch, fragt man sich automatisch, ob die oft extrem detaillierten Beschreibungen des Vorlebens der Protagonistin überhaupt notwendig gewesen wären – für den Ausgang der Geschichte spielen sie keine Rolle, was für einen schalen Nachgeschmack sorgt.

Leider konnte ich auch mit dem sachlich-nüchternen Stil von „Auslöschung“ relativ wenig anfangen. Im Gegenteil, dadurch gestaltete sich die Lektüre für mich großteils sogar noch zäher. Im Endeffekt habe ich damit für die rund 240 Seiten länger gebraucht, als man erwarten kann. Und das ist nie ein gutes Zeichen.

(c) Knaur

Gesamteindruck: 3/7


Autor: Jeff VanderMeer
Originaltitel: Annihilation – Southern Reach Trilogy 1.
Erstveröffentlichung: 2014
Umfang: ca. 240 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch

BuchWelt: Hexenvolk

Fritz Leiber


Mit „Hexenvolk“ startete Fritz Leiber ausgesprochen vielversprechend in seine Karriere als Autor. Man merkt bereits diesem Frühwerk an, dass sich für den Amerikaner seine vielfältigen Interessen – er war Schauspieler, Psychologe und Philosoph – bezahlt gemacht haben. „Hexenvolk“ ist eine detailliert ausgearbeitete, unheimliche Geschichte, perfekt für Fans des subtilen Grusels. Denn auf Schock- und Ekeleffekte setzt Leiber nicht, es sind die leisen Töne, auf die man sich natürlich auch einlassen muss.

Gesamteindruck: 6/7


Verliebt in eine Hexe.

Obenstehender Titel wird diesem Buch eigentlich nicht gerecht. „Hexenvolk“, ein Frühwerk des grandiosen Fritz Leiber († 1992), hat so gar nichts mit der locker-flockigen Unterhaltung zu tun, die uns die TV-Serie dieses Namens (1964-1972) beschert hat. Andererseits passt der Titel dann doch wie die Faust aufs Auge. Denn ähnlich wie in der Fernsehserie hat der Protagonist von „Hexenvolk“, in diesem Fall ein biederer Professor an einer kleinen Universität in Neuengland, eine Hexe zur Frau. Und dass er sie liebt, steht ebenfalls außer Frage.

Damit enden die Gemeinsamkeiten aber auch schon. In „Hexenvolk“ gibt es zwar durchaus satirische Feinheiten zu entdecken, komisch im eigentlichen Sinne ist an diesem Werk jedoch nichts. Im Gegenteil, ganz in der Tradition von Leibers Mentor, Howard Phillips Lovecraft, wird der Protagonist aus seinem geordneten Leben in eine für ihn völlig unfassbare, unheimliche Situation geworfen, an die er sich erst mühsam und langsam herantasten muss. Bemerkenswert daran ist, wie es Fritz Leiber gelingt, trotz der Kürze der Geschichte die wichtigsten Figuren auszuarbeiten. Der geneigte Leser hat keinerlei Schwierigkeiten, sich Norman Saylor oder dessen magiebegabte Frau Tansy vorzustellen – weniger vom Äußeren her, es ist eher die Psychologie der Personen, die Leiber so gut einzufangen vermag.

Außergewöhnlich an „Hexenvolk“ ist auch, dass es eines der ersten Werke ist, das die Entwicklung der modernen Horror- und Fantasy-Literatur in eine damals (das Buch ist 1943 erschienen) völlig neue Richtung lenkte. „Urban Horror“ ist der Begriff, mit dem Christian Endres im lesenswerten Nachwort zu „Hexenvolk“ operiert. Damit ist gemeint, dass Leiber das Werk seines Landsmannes Lovecraft fortsetzt und den Horror aus dem Friedhof und den verfallenen Schlössern mitten in die Stadt, mitten in das Leben gewöhnlicher Menschen, holt. Auch bei Fritz Leiber ist das Grauen versteckt und hintergründig, es lauert unter der Oberfläche und nur kleine Ausschnitte werden gelegentlich sichtbar.

Stilistisch gesehen erinnert „Hexenvolk“ nicht so sehr an Lovecraft, wie man vermuten könnte. Fritz Leiber kostet das Baden in immer neuen Superlativen des Schreckens bei Weitem nicht so aus, wie der Altmeister. Sein Werk ist nüchterner, man könnte sagen: trockener. Daran meint man übrigens recht gut zu erkennen, dass z. B. Stephen King maßgeblich von Fritz Leiber beeinflusst wurde. In „Hexenvolk“ wird versucht, die unfassbare Welt der Magie auf wissenschaftliche Weise zu erklären – was ebenfalls ein Novum in der Horror- und Fantasy-Literatur darstellt. Gleichzeitig bleibt dem Protagonisten nichts anderes übrig, als zu akzeptieren, dass es mehr zwischen Himmel und Erde gibt, als sich seine Schulweisheit träumen lässt (ja, Leiber war auch Shakespeare-Fan und Schauspieler).

Gibt es auch Anlass zur Kritik? Ja, wobei sich die mehr an den Verlag bzw. das Lektorat richtet. Grundsätzlich ist es natürlich schön, dass man „Hexenvolk“ nun auch in der Übersetzung ungekürzt genießen kann – laut dem Nachwort ist das erst mit der 2008er Fassung „Phantasia Paperback“ der Fall. Leider hat sich eine Vielzahl von Fehlern eingeschlichen – hauptsächlich fehlen immer wieder einzelne Wörter, was einem guten Lektorat hätte auffallen müssen.

Gesamteindruck: 6/7


Autor: Fritz Leiber
Originaltitel: Conjure Wife.
Erstveröffentlichung: 1943
Umfang: ca. 250 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch


 

BuchWelt: Das Haus

Mark Z. Danielewski


Herausfordernd ist dieses Werk auf zwei Ebenen: Einerseits ist der Aufbau zwar interessant, aber auch schwer zu lesen – wo man eine Seite beginnen soll ist hier nicht immer klar, was es mitunter anstrengend macht, überhaupt auf einen grünen Zweig zu kommen. Andererseits ist auch der Inhalt der verschiedenen Ebenen mal leichter, mal schwerer zugänglich. Und genauso ambivalent wie das Buch im handwerklichen und inhaltlichen Sinne ist, ist auch meine Bewertung zu verstehen. Gut: Ja. Durchwachsen: Ebenfalls. Oder so ähnlich. 

Gesamteindruck: 4/7


Herausfordernd – im Endeffekt aber unbefriedigend.

„Das Haus“ ist ein Buch, das zuallererst optisch völlig aus dem Rahmen fällt. Damit ist nicht nur das stimmungsvolle Titelbild, sondern vor allem der außergewöhnliche Druck gemeint. Verschiedene Schriftarten und eine mehr als unorthodoxe Setzung (die Texte stehen gerne mal kopfüber oder Spiegelverkehrt) lassen die Kreativität und die Sorgfalt, mit der der Autor eine bestimmte Stimmung schaffen wollte, erahnen.

Ähnlich vielseitig wie die Aufmachung gibt sich auch der Inhalt, der sich auf mehreren Ebenen abspielt. Zum Einen gibt es natürlich das physisch vorhandene, von Mark Z. Danielewski, eigenen Angaben zufolge, in langer Kleinarbeit geschriebene Buch namens „Das Haus“ (im Original wesentlich vielschichtiger mit „House of Leaves“ betitelt). Dahinter bzw. darunter, wenn man so will, verbergen sich weitere Ebenen. Erstens wird das Ganze als ein von einem fiktiven Verlag herausgegebenes Werk dargestellt, das von einem ebenso fiktiven Autor („Johnny Truant“) verfasst wurde. Dieser Verfasser seinerseits hat das Buch aus den losen Notizen eines anderen Mannes („Zampanó“) zusammengestellt, die zufällig in seinen, Truants, Besitz kamen und diese mit eigenen Anmerkungen und Fußnoten versehen. Diese Fußnoten wiederum beinhalten eine eigene Geschichte, nämlich die von „Johnny Truant“ selbst. Die nächste Ebene bezieht sich auf den ursprünglichen, von „Zampanó“ geschriebenen Inhalt, der eine Analyse eines fiktiven Filmes zum Thema hat – inklusive Quellenangaben und allem, was dazugehört. Dieser Film, der „Navidson-Record“ ist die letzte Ebene und erzählt die eigentlichen, unheimlichen Geschehnisse in einem Haus in Virginia.

Wenn man sich diese Verschachtelung vor Augen führt, bekommt man einen guten Eindruck von der Komplexität, die der Autor zu erreichen versuchte. Das Ergebnis lässt aus meiner Sicht an eine Vielzahl anderer Werke denken, ohne inhaltlich deren Klasse ganz zu erreichen. Als Beispiel sei der Film „Blair Witch Project“ genannt – der erwähnte „Navidson-Rekord“ ist der Versuch, einen solchen Film aus dem „Found Footage“-Genre in schriftlicher Form umzusetzen (was meiner Meinung nach gut gelungen ist). Das ist aber bei weitem nicht die einzige Assoziation, die beim Lesen dieses Mammut-Werkes aufkommt. Auch das Genre ist praktisch unmöglich zu bestimmen – vom klassischen Horror-Roman über eine Filmanalyse bis hin zu psychologischen und philosophischen Betrachtungen werden viele Themen angerissen. Leider – und hier werden sicher viele Leser anderer Ansicht sein – verbindet sich das alles für mich nicht zu einem stimmigen Ganzen. Vieles wirkt unfertig, anderes so verworren, dass man kaum folgen kann.

Überhaupt ist der Inhalt sehr ambivalent. Betrachtet man die dem Ganzen prinzipiell zugrunde liegende Geschichte über das Haus an sich, haben wir es mit einer recht gut gelungenen, aber nicht sonderlich aufregenden, klassischen Horror-Story zu tun. Die Charaktere wirken durch die fiktiven Quellenangaben und Beschreibungen trotz kaum vorhandener Interaktion relativ vielschichtig, jedoch bleibt das unbestimmte Gefühl, dass es sich hierbei nur um Oberflächenmakulatur handelt. Die Handlung selbst ist für den großen Umfang des Buches relativ kurz gehalten und kitzelt die Nerven des Lesers nur an wenigen Stellen. Gleiches gilt für die Auflösung der Geschichte, die zwar ansprechend ist, aber dennoch nicht das große Aha-Erlebnis bietet. Ein wenig anders sieht es bei der zweiten, hauptsächlich in langen bis überlangen Fußnoten erzählten Geschichte von „Johnny Truant“ aus. Diese ist – dem Sinn des Buches entsprechend – in einem völlig anderen Stil gehalten. Stellenweise liest sich das angenehm und spannend, aber ungefähr ab der Hälfte beginnt man sich zu wundern und gerät in Versuchung, ganze Abschnitte zu überspringen. Scheinbar um den geistigen Zustand seines „Johnny Truant“ darzulegen, werden die Anmerkungen ab einem gewissen Zeitpunkt nämlich immer wirrer und ergeben wenig bis gar keinen Sinn. Die immer öfter auftretenden Wort-Gebilde, dargeboten ohne Interpunktion und ähnliche Hilfen, strengen beim Lesen sehr stark an und konnten – zumindest von mir – so gut wie nicht enträtselt werden.

Im (fiktiven) Anhang des Buches gibt es dann noch eine Anzahl von Gedichten und Briefen zu lesen, die aus meiner Sicht größtenteils verzichtbar gewesen wären. Dieser Versuch des Autors „Johnny Truant“ weitere Tiefer zu verleihen mag zwar gut gedacht sein, scheitert meiner Ansicht nach aber bereits im Ansatz. Hier wäre etwas weniger wohl mehr gewesen (um ein altes Klischee zu bedienen).

Erstaunlich ist – und das muss Danielewski zugute gehalten werden – dass sich das Buch trotz aller optischen Zerfahrenheit recht flüssig liest und man den groben Handlungssträngen zumeist problemlos folgen kann. Insgesamt ist „Das Haus“ ein ambitioniertes Werk, das aber ein wenig an seinen eigenen Ansprüchen scheitert. Die Kreativität des Autors muss gelobt werden (wobei fraglich ist, ob es als kreativ gelten kann, seinen Roman als wissenschaftliche Arbeit zu tarnen), aber er kann alles in allem nicht verbergen, dass dem ganzen Werk einiges an Tiefe fehlt. Hier helfen auch noch so viele Fußnoten nichts, der Gesamtkomplex ist zu anstrengend, ohne wirklich mitreißen und Aha-Erlebnisse bieten zu können. Für diesen großen Umfang fehlt es einfach ein wenig an Substanz. Somit reicht es bei mir leider nur für 4 Punkte.

Gesamteindruck: 4/7


Autoren: Mark Z. Danielewski
Originaltitel: House of Leaves.
Erstveröffentlichung: 2000 (deutsch: 2007)
Umfang: 862 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch


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MusikWelt: Midian

Cradle Of Filth


Die „Midian“ (2000) vorangegangenen Alben von Cradle Of Filth wurden – beginnend mit dem Demo „Total Fucking Darkness“ (1993)  bis hin zu „Cruelty And The Beast“ (1998) – durchweg positiv aufgenommen. Zu recht, wie die Rückschau zeigt. Mit dem 2000er-Longplayer schafften die Engländer aber etwas, was ihnen bis dahin versagt geblieben war: Die standesgemäße Produktion, die ihre Musik schon vorher verdient gehabt hätte. Realisiert man das und denkt an die relativ einfache Zugänglichkeit von „Midian“, wundert man sich auch nicht mehr über die „Ausverkauf!“-Rufe die von der selbsternannten Szene-Polizei noch lauter skandiert wurden als ohnehin schon. Wer sich davon nicht beeindrucken lässt, bekommt mit „Midian“ allerdings ein Meisterwerk, ein Album wie aus einem Guss zu hören, wie es der Band danach leider nie mehr gelingen sollte.

Gesamteindruck: 7/7


Der Höhepunkt im Schaffen der Engländer.

Zunächst zu den Fakten: „Midian“ (2000) klingt zwar wie ein Gesamtkunstwerk, ist allerdings nicht als Konzeptalbum im Sinne von „Cruelty And The Beast“ (1998) oder „Godspeed On The Devil’s Thunder“ (2008) zu verstehen. Das Album trägt zwar die Stadt „Midian“ im Titel – eine Reminiszenz an „Cabal“, einen Roman des englischen Horror-Autors Clive Barker. Als Sprecher der gelegentlichen Spoken-Word-Passagen tritt außerdem Schauspieler Doug Bradley, der bei der „Cabal“-Verfilmung „Nightbreed“ zu sehen war, auf (seine bekannteste Rolle ist übrigens die des Pinhead in „Hellraiser“, einer anderen Barker-Verfilmung, die auch den Cradle Of Filth-Song „I Am The Thorn“ auf „Thornography“, 2006, inspiriert hat). Trotz alledem besteht „Midian“ eher aus lose zusammenhängenden „Kurzgeschichten“, wenn man so will. Wirklich Bezug auf „Cabal“ nimmt eigentlich nur das Stück „Tortured Soul Asylum“.

Musikalisch ist „Midian“ das bis zu diesem Zeitpunkt wohl zugänglichste Werk der Engländer. Das ändert aber nichts daran, dass die Basis der Cradle’schen Musik nach wie vor Black Metal ist, und so kann auch ihre Musik als solcher bezeichnet werden (wenn man die „Zwischenalben“ „Nymphetamine“ (2004) und vor allem „Thornography“ (2006) herausnimmt, die tatsächlich sehr nach traditionellem Metal klingen). Die Produktion ist meines Erachtens optimal. Instrumental ist man ohnehin über jeden Zweifel erhaben und die Gekreische von Dani Filth klang nie besser und abwechslungsreicher als auf „Midian“. Bei den Songs selbst herrscht eine ausgewogene und perfekt abgestimmte Mischung aus Raserei und getragenen Passagen vor, sogar die Instrumentals und Zwischenstücke fügen sich nahtlos und unaufdringlich ein und unterstreichen die düster-morbide Atmosphäre deutlich.

Wie schon beschrieben, klingt „Midian“ wie aus einem Guss. Einzelne Songs hervorzuheben macht damit nicht so viel Sinn. Nach dem üblichen, sich atmosphärisch steigerndem Intro beginnt das Album gleich mit zwei harten Tracks („Cthulhu Dawn“ und „Saffron’s Curse“), die sofort ins Ohr gehen, ohne auch nur ansatzweise poppig zu wirken. Vor allem zweiteres ist ein echter Genuss und eines der besten Stücke, das die Engländer bis dato fabriziert haben. Mit „Death Magick For Adepts“ und „Lord Abortion“ (was für ein Titel!) folgen zwei astreine Black-Metal-Songs, die mit aller Macht die Wurzeln der Engländer deutlich machen. Der absolute Höhepunkt des Albums ist allerdings Track Nummer 10 („Tearing The Veil From Grace“), das einer achtminütigen Reise durch alle Schaffensperioden der Band gleichkommt. Hiermit ist den Jungs wahrlich ein Meisterwerk mit einer Detailliebe gelungen, die sie später meiner Meinung nach nicht mehr wiederholen konnten. Die restlichen Songs, „Armor E Morte“ und das erwähnte „Tortured Soul Asylum“ machen ebenfalls eine gute Figur. Am plakativsten ist natürlich das extrem eingängige, balladeske „Her Ghost In The Fog“, das auf der Setlist, aber auch in einschlägigen Lokalen immer wieder für Stimmung sorgt. „Dürfen die das“, fragt die Szene-Polizei? Ja, sie dürfen. Und, was noch viel wichtiger ist: Sie können es auch!

„Midian“ ist damit ein Album, das auch von Cradle Of Filth selbst wohl nur noch schwer übertroffen werden kann und eindrucksvoll darlegt, warum die Engländer gemeinsam mit Dimmu Borgir zur Speerspitze des melodischen Black Metal gehör(t)en. Ob das älteren Black Metallern nun passt oder nicht – solange im (erweiterten) Genre neben der ursprünglichen Form auch solche Platten veröffentlicht werden, gibt es ganz generell keinen Grund zur Sorge.


Track – Titel – Länge – Wertung

  1. At The Gates Of Midian – 2:21 – 5/7
  2. Cthulhu Dawn – 4:17 – 6/7
  3. Saffron’s Curse – 6:32 – 7/7
  4. Death Magick For Adepts – 5:53 – 7/7
  5. Lord Abortion – 6:51 – 6/7
  6. Amor E Morte − 6:44 − 6/7
  7. Creatures That Kissed In Cold Mirrors − 3:00 − 6/7
  8. Her Ghost In The Fog − 6:24 − 7/7
  9. Satanic Mantra − 0:51 − 6/7
  10. Tearing The Veil From Grace − 8:13 − 7/7
  11. Tortured Soul Asylum − 7:46 − 6/7

Gesamteindruck: 7/7 


Cradle Of Filth auf “Midian” (2000):

  • Dani Filth − Vocals
  • Gian Pyres − Guitar
  • Paul Allender − Guitar
  • Robin Graves − Bass
  • Martin Powell − Keyboards
  • Adrian Erlandsson − Drums
  • Sarah Jezebel Deva − Backing Vocals

Anspieltipp: Her Ghost In The Fog