SpielWelt: Ultima VII Part Two

Serpent Isle


Manchmal treibt das Festhalten an Prinzipien seltsame Blüten: Richard „Lord British“ Garriott hatte Anfang der 1980er geschworen, jedes Spiel seiner „Ultima“-Saga werde auf einer brandneuen Engine basieren. Diese Ansage hielt bis 1993, dann kam „Serpent Isle“ (1993), das zwar ein neues „Ultima“ darstellte, sich dabei aber der für „Ultima VII: The Black Gate“ (1992) geschriebenen Engine bediente. Die Folge war die bis heute wohl kurioseste Nummerierung der Spielegeschichte.

Gesamteindruck: 5/7


Der Tragödie zweiter Teil.

Für Origin Systems war das Versprechen Richard Garriotts, das freilich noch zu ganz anderen Zeiten gemacht worden war, zu einem Problem geworden: Spätestens mit „Ultima V: Warriors of Destiny“ (1988) waren die Entwicklungskosten massiv angestiegen, die folgenden Serienteile gehörten gar zu den jeweils teuersten Produktionen ihrer Zeit. Aus wirtschaftlicher Sicht war es daher untragbar, hochentwickelte, kostenintensive Engines nach einem einzigen Spiel auf den Müll zu werfen. So kam es zu den „Ultima VI“-Spin-offs („The Savage Empire“, 1990 und „Martian Dreams“, 1991). Und so kam es vor allem zu „Ultima VII Part Two: Serpent Isle“. Auch dessen Bezeichnung lässt im ersten Moment auf ein Add-on schließen, in Wirklichkeit handelt es sich jedoch um ein eigenständiges, ohne den Vorgänger lauffähiges Spiel. Das hätte es meines Erachtens auch als „Ultima VIII“ sein können – aber hier scheint sich Garriott trotz seines schwindenden Einflusses bei Origin, das mittlerweile vom ehemaligen Erzfeind Electronic Arts aufgekauft worden war, durchgesetzt zu haben.

Darum geht’s:
Nachdem der Avatar die Schwarze Pforte geschlossen und damit dem Guardian diesen Weg nach Britannia verbaut hatte, war der Jubel eher verhalten ausgefallen: Der rotgesichtige Unhold blieb eine Gefahr, seine Gehilfen waren entkommen und der Held hatte die Möglichkeit verloren, in seine irdische Heimat zurückzukehren. Immerhin war in den Hinterlassenschaften von Batlin, jenes Schurken, der dem Guardian bei seinem Vorhaben geholfen hatte, ein Hinweis gefunden worden: Auf der fernen Schlangeninsel, so stellte man fest, wurden finstere Pläne geschmiedet, Britannia doch noch zu unterwerfen…

„Serpent Isle“ setzt die in „The Black Gate“ begonnene Story praktisch nahtlos fort. Dennoch muss man sich erst einmal völlig neu orientieren, denn erstmals seit „Ultima III: Exodus“ (1983) ist nicht das bekannte Britannia Schauplatz der Handlung, sondern ein weit entferntes Eiland, eben die namensgebende Schlangeninsel. Der Vorteil einer solchen Änderung liegt auf der Hand: Britannia kannte man mittlerweile in- und auswendig, es war also höchste Zeit, endlich einmal neue Gebiete zu erforschen. Damit fühlt sich auch der Veteran fast wie am Anfang seiner „Ultima“-Abenteuer: Man hört von wundersamen Orten, muss diese aber erst einmal ausfindig machen und dabei unbekannte Gefahren meistern. Eigentlich eine gute Sache, allerdings merkt man hier auch, wie schwierig die Orientierung seit „Ultima VI“ geworden ist: Die Grafik ist detailliert und schön gezeichnet, aber die (nach wie vor völlig unbewegliche) Kamera ist ein oder zwei Stufen zu dicht am Geschehen. Das spielte freilich keine so große Rolle, als man sich noch über bekanntes Terrain bewegte – hier macht die Perspektive es gehörig schwer, sich zurechtzufinden.

Ob die Handlung an sich überzeugt, lässt sich auch nicht ganz leicht beantworten. Zumindest ist die Komplexität der Geschichte enorm und ich bin mir relativ sicher, dass kein anderes „Ultima“ inklusive „The Black Gate“ jemals so viel Text in Form von Dialogen, Schriftrollen und Büchern hatte. Doch dieses Schwert ist durchaus zweischneidig und selbst ich, erfahrener Rollenspieler und Freund guter Stories, muss zugeben, dass ich weite Teile der umfangreichen Dialoge maximal überflogen, oft sogar einfach schnell durchgeklickt habe. Dazu etwas weiter unten mehr, an dieser Stelle sei gesagt, dass „Serpent Isle“ wohl eine der am aufwändigsten ausgearbeiteten Geschichten seiner Zeit erzählt.

Wenig Neues in Sachen Technik.

In technischer Hinsicht hat sich seit „The Black Gate“ aufgrund der Wiederverwertung der Engine recht wenig getan, sprich: Wir haben es hier mit dem kleinsten Unterschied zwischen zwei Serienteilen zu tun, nur Ultima I und II lagen ähnlich nahe beieinander (allerdings mit deutlich simpleren Mitteln). Daher sind auch optische Verbesserungen Mangelware, genannt seien in diesem Zusammenhang aber das Intro und die Charakter-Portraits, letztere müssen auf damaligen Bildschirmen nahezu foto-realistisch gewirkt haben. Ein Wermutstropfen: Die Auswahl an Gesichtern für die eigene Spielfigur ist reichlich unsympathisch, was aufgrund der vielen Dialoge stärker ins Gewicht fällt, als man glauben möchte. Die Spielgrafik ist hingegen mit jener von „The Black Gate“ ident, heißt: sehr bunt, ausgesprochen detailliert – und, wie erwähnt, ganz schön unübersichtlich, speziell, wenn man in bewaldete Gebiete kommt.

Der Sound ist in meinen Ohren hingegen ein Rückschritt: Die Musik dudelt sehr beliebig und uninspiriert vor sich hin, vor allem aber scheint sie aus wenigen und sehr kurzen Stücken zu bestehen, sodass man mit ständigen Wiederholungen leben muss. Die Geräuschkulisse entsprich qualitativ ungefähr der des Vorgängers, allerdings nervt sie wegen der ständigen Stürme, die die Schlangeninsel heimsuchen, deutlich schneller (vor allem Blitz & Donner in Dauerschleife sind nahezu unerträglich). Eine Besonderheit: Das Intro wartet erneut mit Sprachausgabe auf; neben dem einmal mehr tadellos gesprochenen Guardian gibt es einen Wachmann zu hören und, fast schon legendär: Richard Garriott, der es sich nicht hatte nehmen lassen, sein alter ego Lord British persönlich einzusprechen… Nun, der Mann mag ein Genie sein, was Programmierung und Story-Telling betrifft – und für die Erschaffung von „Ultima“ sind ihm alle, die ein Faible für Rollenspiele haben, ohnehin auf Ewig zu Dank verpflichtet. Zu einem professionellen Synchronsprecher haben ihn seine Verdienste jedoch nicht gemacht, wie man sich. hier zu Gemüte führen kann (glücklicherweise gibt seine Lordschaft nur wenige Sätze zum Besten).

In Hinblick auf Bedienung und Nutzer:innenführung gibt es ebenfalls wenig Neues zu vermelden. Leider, denn gewisse Unzulänglichkeiten des Vorgängers wurden übernommen, wie ich weiter unten noch ausführen werde. Zeitgenössische Rezensionen berichten übrigens von der stärkeren Performance des Programms, die Ruckel-Orgien von „The Black Gate“ sollen eliminiert worden sein. Kann man aus heutiger Sicht freilich nicht mehr richtig beurteilen, mir sind stellenweise aber auch in „Serpent Isle“ starke Leistungseinbrüche aufgefallen, wenn viel am Schirm los war. Ansonsten gab es ab und an mal einen Absturz, außerdem kann man sich in die eine oder andere Sackgasse manövrieren, was man nur durch regelmäßiges Speichern und unterschiedliche Spielstände einigermaßen kompensieren kann. Bugs habe ich übrigens auch erlebt, allerdings eher selten, wobei im Internet zu lesen ist, dass man an einigen Stellen durchaus aufpassen muss, sich keinen echten „Plot-Stopper“ einzufangen. Zusammenfassen kann man es wohl so: „Serpent Isle“ ist insgesamt auf hohem technischen Niveau, was aber nicht über gewisse Schwächen hinwegtäuschen sollte, die schon am Vorgänger zu Recht kritisiert wurden.

Vorkenntnisse? Nicht zwingend erforderlich.

Zunächst ein kleiner Exkurs zum Umfeld des Spiels: „Serpent Isle“ kam Ende März 1993 auf den Markt – und musste sich damit (wie schon „The Black Gate“ im Jahr zuvor) hinter dem kleinen Bruder anstellen. In diesem Fall war das „Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds“, das bereits im Jänner 1993 zu kaufen war. Ein paar Worte über diese unglückliche Konstellation habe ich in meiner Rezension zum zweiten Teil des 3D-Spin-offs verloren. Im Rückblick waren „Underworld II“ und „Serpent Isle“, die beide nicht ganz an die Erfolge ihrer Vorgänger anknüpfen konnten, übrigens die letzten, von Zeitgenoss:innen uneingeschränkt als wohlwollend wahrgenommenen Spiele der Reihe.

„Serpent Isle“ ist, wie erwähnt, technisch gesehen ein eigenständiges, ohne „The Black Gate“ lauffähiges Spiel. Inhaltlich ist es allerdings eng mit seinem Vorgänger verbunden, indem es dessen offenes Ende aufgreift (es findet übrigens sogar die in „Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds“ erzählte Story Erwähnung, das allerdings so am Rande, dass es vernachlässigbar ist). Weil die Handlung aber auf die abgelegene Schlangeninsel verfrachtet wurde, gibt es im Spiel jedoch relativ wenige Berührungspunkte zu „The Black Gate“. Ein klarer Vorteil für Neueinsteiger:innen, denn abgesehen vom tieferen Verständnis für gewisse Schlüsselstellen, das man nur als Kenner:in der „Ultima“-Reihe hat, lässt sich „Serpent Isle“ so gut für sich allein spielen, wie kaum einer seiner Vorgänger. Was, am Rande angemerkt, die Bezeichnung als „Ultima VII Part 2“ sogar noch eine Spur abstruser macht.

An dieser Stelle sei mir aber noch ein anderer Einschub erlaubt: „Serpent Isle“ ist meines Erachtens ein Spiel, das trotz seines späten Erscheinens sehr viel für das World-Building der „Ultima“-Reihe tut. Dazu muss ich kurz ausholen: Die Schlangeninsel mag wie eine völlig neue Spielwiese wirken – im „Ultima“-Universum ist sie es aber gar nicht, wir haben es vielmehr mit einer Rückkehr in bereits bekanntes Terrain zu tun. Wir erinnern uns: Die Ereignisse am Ende von „Ultima III: Exodus“ haben den Kontinent Sosaria verwüstet, weite Teile verschwanden im Meer, zurück blieb jener Teil, der ab „Ultima IV: Quest of the Avatar“ als Britannia unter der Herrschaft von Lord British Schauplatz der Handlung sein sollte. Die Schlangeninsel ist ein verschollen geglaubter Teil von Sosaria und wurde vom Avatar in „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981) bereist – damals war sie als „Lands of Danger and Despair“ bekannt und unser Freund Shamino (!) war dort, gemeinsam mit dem King of the White Dragon, der Herrscher. Auf all das greift „Serpent Isle“ zurück, mehr noch: Es erzählt die Geschichte eben jenes Landes und seiner Bewohner:innen fort. Klar, vieles davon ist retconning, wie man so schön sagt, aber dennoch hebt es das „Ultima“-Universum, das zwar immer gut erzählt war, aber auch mit Problemen in der Kontinuität zu kämpfen hatte, auf ein völlig anderes Niveau. Chapeau dafür – und vor allem auch dafür, wie anders die Bewohner:innen der Schlangeninsel unseren Lord British und seine Tugenden sehen.

Atmosphäre, Handlung, Komplexität.

Atmosphärisch vermittelt das Spiel stets das Gefühl eines reichen, tiefgründigen Universums, unter dessen Oberfläche noch deutlich mehr schlummert, als wir zu Gesicht bekommen. Wie schon in „The Black Gate“ sollte man sich im Übrigen nicht von der bunten Grafik in die Irre führen lassen: Auch „Serpent Isle“ ist eine sehr ernste Angelegenheit, vielleicht sogar noch einen Tick düsterer als „The Black Gate“.

Worin vorliegendes Spiel seinen Vorgänger jedenfalls übertrifft, ist die Komplexität der Handlung: Ich müsste lügen, wenn ich behaupten wollte, ich hätte alles verstanden, was auf der Schlangeninsel vor sich geht. Im Wesentlichen scheint es mir – was wiederum typisch für „Ultima“ ist – um das Herstellen von Balance zu gehen und damit die Macht ins Gleichgewicht zu… äh… naja, schon klar, dass das ein völlig anderes Franchise ist, aber ein bisschen hat mich dieser Teil der Geschichte tatsächlich an eine verkomplizierte Variante von „Star Wars“ erinnert. Dass es mitunter sehr schwer fällt, der Handlung zu folgen, liegt auch and der unglaublichen Textlastigkeit von „Serpent Isle“: Die NPCs reden wie Wasserfälle – anfangs mag das noch einigermaßen angehen und man liest interessiert mit, nach ein paar Stunden wird es aber anstrengend und öde. Die Folge: Man klickt sich immer schneller durch die Dialoge und bekommt dadurch diverse Story-Happen, aber auch Hinweise zur Lösung vielfältiger Probleme, nicht richtig mit.

Ob diese Problematik bei Origin erkannt wurde und wir es deshalb mit dem bis dahin wohl linearsten „Ultima“ überhaupt zu tun haben? Die massive Dialoglastigkeit ist jedenfalls in zweifacher Hinsicht ein Problem: Erstens gibt es kein Questlog, man muss also versuchen, aus der Vielzahl an Informationen diejenigen herauszufiltern, die man braucht, um die gestellten Aufgaben zu bewältigen. Um das auch nur annähernd zu schaffen, muss man einmal mehr zu Papier und Bleistift (oder elektronischer „Aktenführung“) greifen, was mich erstmals in der „Ultima“-Reihe große Überwindung gekostet hat, weil mir die Hinweise teils zu versteckt oder verklausuliert waren. Zweitens führen die zwar gut geschriebenen aber ewig langen Texte (hier spielen auch noch Schriftart und -größe mit hinein) dazu, dass man geradezu zum Querlesen gezwungen wird – man will ja nicht nur schmökern, sondern auch aktiv an der Rettung der Welt arbeiten. Und das geht nun einmal nur außerhalb der Dialoge.

Fazit: Ich musste (anfangs selten, zum Ende hin immer häufiger) mit einer Komplettlösung arbeiten, weil ich mich schwerer und schwerer zum Lesen der Dialoge und ordentlichen Notizen motivieren konnte. Dass ich trotzdem fast 56 Stunden für einen kompletten Durchgang gebraucht habe, zeigt mir, wie viel Spielzeit und -spaß eigentlich drin gewesen wären. – wenn denn das Balancing zwischen Erzählung und Action etwas besser gelungen wäre. So überwiegt das Gefühl, unter der Oberfläche würde ein großartiges, tiefsinniges Abenteuer schlummern, allerdings ist die Hürde, dahin vorzudringen, viel zu hoch. Zumindest ging es mir so, ich bin aber relativ sicher, dass es auch bei anderen Spieler:innen so war und ist – egal, ob sie heute zum ersten Mal zu „Serpent Isle“ greifen oder es schon 1993 gespielt haben. Eventuell könnte das auch ein Grund dafür sein, wieso „Ultima VIII: Pagan“ (1994) so… ähem… anders ist? Ich könnte es mir zumindest vorstellen.

Die Probleme.

Abseits der fast alles überlagernden Komplexität, über die man wohl trefflich streiten kann, gibt es eine Reihe an objektiv Schwierigkeiten, die man zum Teil leider bereits aus dem Vorgänger kennt und die nicht (oder nur unzureichend) verbessert wurden:

  • (Quest-)Log. Ein zentrales Problem von „Serpent Isle“ habe ich bereits in den vorigen Absätzen angedeutet: Aufgrund seiner bis zum Anschlag ausgereizten Komplexität (sowohl in der Story als auch bei vielen Rätseln) hätte dieses Spiel unbedingt ein (Quest-)Log gebraucht. Es ist selbst mit Hilfe eines Notizblocks schwierig, alle Spielelemente in angemessenem Ausmaß im Auge zu behalten, sodass es mich nicht wundern würde, wenn viele Spieler:innen bereits nach wenigen Stunden das Handtuch werfen. Oder sich an einem Walkthrough entlanghangeln, eine Versuchung, der ich ehrlich gesagt auch öfter erlegen bin, als mir lieb ist.
  • Inventar. Das Inventar-Management ist eine einzige Katastrophe: Die aus „The Black Gate“ bekannten Probleme (sich überlagernde Gegenstände, keine Beleuchtung des Inventars) bestehen nicht nur weiter, sondern sind aufgrund der größeren Anzahl an Gegenständen sogar noch schlimmer geworden. Zu allem Überfluss sortiert sich das Gepäck von selbst ständig neu, sodass es wenig Sinn macht, Gegenstände innerhalb der Container systematisch zu ordnen. Und: Die Charaktere legen bei bestimmten Aktionen, z. B. beim Schlafen, ungefragt ihre Waffen in die Rucksäcke, was ebenfalls nervt. Halbwegs Abhilfe schafft wie im Vorgänger nur eines: Von Anfang an festzulegen, welchem Charakter man welche Art von Gegenständen gibt (z. B. alle Quest-Items an den Avatar, die gesamte Nahrung an Dupre usw.) und das dann auch konsequent durchzuziehen. Eine große Erleichterung bringt übrigens das Add-On „The Silver Seed“: Man erhält relativ zu Anfang einen magischen Ring, der zumindest das Schlüssel-Chaos beseitigt. Den Wert dieses kleinen Dings kann man gar nicht genug loben und es dürfte mithin der Grund ist, wieso viele Spieler:innen den ersten Besuch des Add-Ons deutlich früher in Angriff nehmen, als eigentlich vorgesehen ist.
  • Kampfsystem. Auch hier ist nichts Neues zu vermelden, sobald ein Kampf beginnt, muss man sich auf völliges Durcheinander einstellen: Die gesamte Party läuft herum wie aufgescheuchte Hühner und beginnt, wahllos auf Feinde einzuprügeln. Gerne auch außerhalb des aktuellen Bildschirmausschnitts, was besonders ärgerlich ist. Theoretisch besteht zwar die Möglichkeit, gewisse Taktiken einzustellen – ich persönlich hätte aber keinerlei Unterschiede im Verhalten bemerkt. Wären die Kämpfe nicht so leicht, wäre das wohl ein Grund für eine massive Abwertung bzw. würde es das Spiel unter Umständen sogar unspielbar machen. So bleibt der Ärger zwar einigermaßen im Rahmen, angemerkt sei aber dennoch, dass man über die geringe bzw. nicht vorhandene Intelligenz der Begleiter nur verwundert den Kopf schütteln kann. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass das 1993 auf irgendeine Art und Weise Spaß gemacht haben soll.
  • Handel. „Serpent Gate“ versucht sich an einem relativ komplexen System: Auf der Schlangeninsel gibt es drei Währungen die mit unterschiedlichen Wechselkursen zueinander in Beziehung stehen. Außerdem können Gold und andere Wertgegenstände in diese Währungen, von denen jede in einer anderen Stadt als Zahlungsmittel akzeptiert wird, getauscht werden. Das alles mag innerhalb der Handlung durchaus Sinn machen – für die Person vorm Bildschirm ist es aber ausgesprochen mühsam, muss man doch ständig zu den wenigen NPCs laufen, die als Wechselstuben dienen. Doch damit nicht genug: Das Handeln selbst ist leider alles andere als flüssig, denn man muss durch zahlreiche Dialogoptionen, bevor man überhaupt dazu kommt, ein Geschäft zu machen. Und auch das reicht noch nicht: Es wurde eine völlig überflüssige Funktion eingebaut, mit der man den Preis theoretisch herunterhandeln kann. Abgesehen davon, dass sehr leidlich funktioniert, verlängert und -kompliziert das die ganze Handlerei nochmal. Einziger Lichtblick: Geld braucht man im Wesentlichen nur zum Trainieren, Ausrüstungsgegenstände findet man meist zur Genüge in der Welt. Und, wie in jedem ähnlichen Spiel: Man ist relativ bald so reich und mächtig, dass man überhaupt keine finanziellen Probleme mehr hat. Was den Währungstausch nur noch ärgerlicher macht.
  • Linearität. „Serpent Isle“ ist das bis zu diesem Zeitpunkt mit Abstand linearste „Ultima“. Das hat zwei Vorteile: Man weiß theoretisch immer, was man als nächstes zu tun hat („theoretisch“ weil dem die Textlastigkeit, s. o., entgegensteht) und es war für die Entwickler:innen wohl wesentlich einfacher, Logikprobleme zu umgehen oder komplett auszuschalten. Umgekehrt war es aber immer ein schönes Feature und eine wichtige Errungenschaft dieser Reihe, Aufgaben nach eigenem Gutdünken zu lösen. Hier sind hingegen alle Aufgaben strikt in der vorgegebenen Reihenfolge abzuhandeln, Abweichungen sind an kaum einer Stelle möglich. An manchen Punkten merkt man das übrigens sehr deutlich, beispielsweise, wenn ein Kraftfeld durch einen Zauber aufgehoben werden muss, den man aber erst sehr viel später im Spiel bekommt. Ich vermute, aufgrund der hohen Komplexität der Handlung war das anders kaum möglich; dennoch empfinde ich es als schade, dass ein so großes Stück Freiheit aufgegeben wurde.
  • Weitere Problem(chen). Man kann es sich denken: Weil sich die Engine nicht geändert hat, hat auch „Serpent Isle“ mit einem aus heutiger Sicht umständlichen Dialogsystem und fehlenden Komfortunktionen (die Automap vermisst man schmerzlichst!) zu kämpfen. Und, ja, es bleibt weiterhin ein großer Kritikpunkt: Die Charaktere müssen nach wie vor essen, gefühlt noch öfter, als im Vorgänger. Ich kann gar nicht sagen, wie sehr das an den Nerven zerrt. Mir ist diesmal übrigens sogar einmal die gesamte Party verhungert: Betritt man früh im Spiel das Gebiet der Erweiterung „The Silver Seed“, um wenigstens den Schlüsselring, der so vieles erleichtert, zu bekommen, ist man sieben Spieltage dort gefangen. Es gibt zwar ein wenig Proviant zu finden, bei mir hat der aber nicht gereicht, um meine Charaktere eine Woche lang bei Gesundheit zu halten (und den Zauber Create Food hatte ich noch nicht). Tipp also an dieser Stelle: Wer zum ersten Mal die Erweiterung anspielt, sollte unbedingt genug zu Beißen in den Rucksäcken haben…

Fazit.

Meiner Ansicht nach ist „Serpent Isle“ ein gutes Spiel, das definitiv Potenzial zu noch höheren Weihen gehabt hätte. Dafür hätte es vermutlich „nur“ ein paar Monate länger in Entwicklung sein müssen, wobei es natürlich müßig ist, darüber zu diskutieren, ob das wirklich zu einer besseren Version geführt hätte. Dass es bis heute im Schatten seines Vorgängers steht, der nach wie vor als bestes „Ultima“ aller Zeiten gilt, hat meines Erachtens vor allem einen Grund: „The Black Gate“ war ein sehr balanciertes Erlebnis, bei dem typische Rollenspiel-Elemente wie Kampf, Magie, Charaktersystem, Dialoge und Rätsel zumeist gut aufeinander abgestimmt waren. Ich weiß, ich weiß, Teile davon kritisiere ich in meiner Rezension, was aber vor allem mi dem generell hohen Niveau der „Ultima“-Serie zu tun hat. „Serpent Isle“ schafft diese Balance generell nicht so gut, weil es den Fokus sehr stark in Richtung Erzählung verschiebt. Die anderen Aspekte sind da, sie entsprechen ungefähr dem, was „The Black Gate“ in diesem Zusammenhang bietet – und doch scheinen sie hier maximal Beiwerk zu sein.

Unterm Strich bleibt der Eindruck, „Serpent Isle“ wäre überambitioniert: Die Geschichte ist episch und wird in aller Breite erzählt, für das Drumherum, das für Rollenspieler:innen halt auch sehr wichtig ist, war im Gegenzug nicht mehr viel Platz. Das führt zu einem echten Paradoxon: „Serpent Isle“ sieht aus wie „The Black Gate“, spielt sich aber grundlegend anders. Man könnte es vielleicht auch so sehen: Der Ausflug des Avatar auf die Schlangeninsel könnte ein früher Versuch gewesen zu sein, ein Abenteuer im Sinne heutiger Walking Simulator zu schaffen – alles ist komplett auf die Erzählung einer Geschichte ausgerichtet, der ganze Rest ist, wenn man gemein sein will, notwendiges Übel. Gut, ganz so krass ist es wirklich nicht, aber ein bisschen in diese Richtung scheint es mir schon zu gehen. Ob man das nun gut oder schlecht findet, sei dahingestellt – ich persönlich glaube, dass es durchaus seine Berechtigung hat, ein solches Spiel abzuliefern. „Serpent Isle“ war vielleicht eines der ersten dieser Art, dass die Formel da noch nicht ganz ausgereift war, sollte man ihm nicht vorhalten.

Mache ich auch nicht – und daher gibt es für dieses Spiel 5 von 7 Punkten, genau wie für seinen berühmten und überaus beliebten Vorgänger. Es hätte einer mehr sein können, wenn Origin das eine oder andere technische Zipperlein ausgebessert hätte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1993
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima VII Part 2: Serpent Isle“ – Copyright beim Entwickler!

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SpielWelt: The Kite


„The Kite“, so steht es bei Steam, wo es dieses Spiel kostenlos gibt, sei ein „small dramatic point-and-click-adventure“. Stimmt alles und sollte durchaus wörtlich genommen werden – insbesondere in Hinblick auf das Wort „small“: Ich habe für einen kompletten Durchgang ziemlich genau 45 Minuten gebraucht. Darin enthalten: Gut 10 Minuten Stillstand, als ich an einer Stelle nicht weitergekommen bin. Wer erfahren und findig in Adventures ist, wird daher wohl kaum mehr als 30 Minuten dafür einplanen müssen.

Gesamteindruck: 4/7


Ein kleines Ehe-Drama.

Ende der 1980er bis Mitte der 1990er Jahre erfreuten sich klassische Point & Click-Adventures großer Beliebtheit. Danach wurde es ruhig im Genre, ins Bodenlose gefallene Verkaufszahlen machten es unattraktiv für die großen Hersteller. Eine Renaissance brachte erst das Aufkommen moderner Crowdfunding-Plattformen, die eine alternative Form der Finanzierung unter Umgehung der Software-Riesen ermöglichten. Wohl nur deshalb gibt es heute, 2023, wieder eine gediegene Auswahl der einst so populären Rätsel- und Storyspiele. Blockbuster werden freilich keine mehr produziert – es gibt aber dennoch viele Perlen zu entdecken. „The Kite“ hat das Zeug, eine davon zu sein. Potenzielle Interessent:innen seien aber gewarnt: Mehr als ein kleines Appetithäppchen ist die Ehe-Dramen-Simulation aus der Ukraine nicht.

Darum geht’s:
Mary, verheiratet und Mutter eines kleinen Sohnes, lebt in einer höchst problematischen Beziehung: Ihr Mann kommt mit seinem Leben nicht zurecht, verfällt dem Alkohol und wird gewalttätig. Als nach einem besonders heftigen und brutalen Streit Söhnchen Andrew plötzlich verschwunden ist, muss Mary alles daransetzen, ihn zu finden – egal, was ihr Angetrauter davon hält

„The Kite“ ist (zumindest aktuell und bei Steam) vollkommen kostenlos, von daher verbietet es sich eigentlich, über den geringen Umfang zu meckern. Und doch ist die Kürze ein Ärgernis, denn das Spiel schafft es innerhalb weniger Minuten, eine dramatische und durchaus fesselnde Atmosphäre aufzubauen, die direkt Lust auf mehr macht. Auch die ersten Erfolgserlebnisse in Form gelöster Rätsel stellen sich sehr schnell ein, was wiederum eine Story vorantreibt, in die man – ein gewisses Faible für düster-realistische Geschichten vorausgesetzt – schnell hineingezogen wird. Aber dann – ist es auch schon wieder vorbei, denn mehr als eine Handvoll Bildschirme stellt Entwickler Anate Studio nicht zur Verfügung.

Anate Studio? Noch nie gehört? Ich vorher auch nicht und Informationen über diesen Namen sind abseits der Website relativ dünn gesät. Man sollte sich jedenfalls nicht durch das Wort Studio täuschen lassen, denn Anate besteht (oder bestand zumindest bei Veröffentlichung von „The Kite“) aus genau einer Person: Anatolii Koval. Der Ukrainer programmierte „The Kite“ und diverse andere Projekte offenbar komplett im Alleingang. Übrigens: Nicht alles, was von Anate stammt ist kostenlos (klar, man muss ja auch von etwas leben…). So gesehen scheint mir „The Kite“ tatsächlich eine Art spielbare Demo zu sein, die potenzielle Käufer:innen von der Qualität der Arbeiten Kovals überzeugen soll. Darauf deutet auch hin, dass die Namen einiger auf der Website genannter und zum Teil bei Steam erhältlicher Spiele vermuten lassen, dass sie die Handlung von „The Kite“ fortsetzen (z. B. „Little Kite„, 2017). Wer also mehr von dieser Art Abenteuer möchte, hat zumindest die Chance darauf.

Ein sauberes, kleines Spiel.

In technischer Hinsicht muss man Koval zu einer gelungenen Arbeit gratulieren. Man merkt „The Kite“ weder optisch noch akustisch das – mutmaßlich – kleine oder sogar non-existente Budget an. Schon klar: Diese Sichtweise ist auch den heutigen Zeiten geschuldet, in denen Spiele abseits des Mainstreams problemlos ohne Highend-Technik auskommen dürfen – solange der Inhalt stimmt (das war in meiner Frühsozialisation in Sachen Computerspiele in den 1990ern noch ganz anders, aber das ist eine andere Geschichte). Speziell die Grafik von „The Kite“, meist im Sepia-Ton alter Fotos gehalten, ab und an gibt’s auch ein wenig Farbe, zum Beispiel ein tiefes Blau, wenn man nachts das Haus verlässt, ist ein echter Hingucker. Die Figuren sind eine merkwürdige Mischung aus realistisch und karrikaturhaft, was – gemeinsam mit der ruhigen Musik – zur bedrückenden Stimmung beiträgt. Es gibt ferner ein paar Zwischensequenzen, die vom Stil her an eine Graphic Novel erinnern, wie es bei genauerer Betrachtung überhaupt das gesamte Spiel tut. Insgesamt ist die Optik freilich ziemlich eigenwillig, was ich aber ganz klar als Pluspunkt einordnen würde.

Die paar Rätsel, die „The Kite“ in seiner kurzen Spielzeit enthält, kann man hingegen nur als Standardkost bezeichnen. So muss man in einer der Puzzleketten z. B. ein paar Typen dazu bringen, die Treppe zum Dach freizumachen. Also flugs mit ein paar Zigaretten bestechen, die man – freilich nicht ohne etwas dafür zu tun – von einem Nachbarn bekommen kann, und schon hauen die Jungs ab. Dieses und ähnliche Puzzles funktionieren meist ganz logisch und/oder mit etwas Herumprobieren. Größtes Problem ist hier, dass der Mauszeiger wenig intelligent ist, sich also nicht verändert, wenn man ihn über einen manipulierbaren Gegenstand bewegt. Dadurch meint man, dass manche Aktionen gar nicht möglich wären – was aber nicht zwangsweise stimmt. Ob das ein Problem ist, hängt wohl von der persönlichen Bequemlichkeit ab; im Falle der kurzen Spielzeit würde ich den Frust aber als vernachlässigbar einstufen.

Fazit: „The Kite“ ist ein schönes, sauber programmiertes Adventure in einem atmosphärisch tollen, aber auch sehr bedrückenden Setting. Humor gibt es hier keinen, was dem Thema aber durchaus angemessen ist. Wer damit – und mit dem ziemlich offenen Ende – klarkommt, kann hier definitiv einen Blick riskieren. Das kostet kein Geld, der Zeitaufwand ist gering – es gibt also nichts, was gegen einen Ausflug in dieses beängstigende Szenario aus der realen Welt spricht.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler:
Anate Studio
Publisher: Anate Studio
Jahr:
2016
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „The Kite“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: The Uncertain: Last Quiet Day


Post-apokalyptische Welten haben mich schon immer fasziniert; wobei es in den meisten Spielen, Büchern und Filmen um die Lebensbedingungen menschlicher Zivilisation nach einer – wie auch immer gearteten – Katastrophe geht. „The Uncertain: Last Quiet Day“ (2016) zeigt ein etwas anderes Szenario: Die Menschheit wurde komplett ausgelöscht und die Erde wird nur mehr von künstlichen Intelligenzen in Form von Robotern bewohnt. Ein faszinierender Ansatz, aus dem das Adventure aus Russland leider zu wenig macht.

Gesamteindruck: 3/7


Robokalypse.

Einen für potenzielle Interessent:innen wichtigen Punkt möchte ich vorwegschicken: „Last Quiet Day“ ist eine von zwei zum Zeitpunkt dieser Rezension im März 2023 erschienenen Episoden einer Serie namens „The Uncertain“. Daraus erklärt der geringe Umfang: 2:53 Stunden stehen bei mir zu Buche, wobei die tatsächliche Spielzeit eher gegen 2:15 tendieren dürfte, der Rest hatte mit Bugs, schwierigen Geschicklichkeitspassagen und unnötigen Laufwegen zu tun. Die zweite Episode „Light at the End“ (2020), die ich bisher nicht gekauft oder gar gespielt habe, dürfte nicht viel umfangreicher sein. Beide bisherigen Teile haben ein offenes Ende, ob und wie es mit der Serie weitergeht, ist derzeit nicht bekannt.

Darum geht’s:
RT-217NP wohnt in einem kleinen Häuschen und repariert hauptsächlich technische Geräte für andere Roboter. Doch etwas unterscheidet ihn von seinen mechanischen Artgenossen: Er ist neugierig und interessiert sich für die Menschen. Die Hinterlassenschaften jener vor einiger Zeit ausgelöschten Spezies sind überall zu finden und was noch brauchbar ist, wird auch von den Robotern, die mittlerweile eine eigene Gesellschaft aufgebaut haben, genutzt. Mit der ruhigen Existenz von RT ist es jedoch schlagartig vorbei, als eines Tages ein kleines Flugzeug in seinem Vorgarten abstürzt und sich die Hinweise mehren, dass die Menschheit vielleicht doch noch irgendwo existieren könnte

Nachdem ich „Last Quiet Day“ unlängst an einem Abend durchgespielt habe, habe ich mich gefragt, was mich eigentlich dazu bewogen hat, dieses Spiel zu kaufen. Denn anstatt mich etwas eingehender mit dem Titel zu beschäftigen oder wenigstens die eine oder andere Rezension auf GOG.com zu lesen, habe ich mir nur ein paar Screenshots und einen kurzen Video-Teaser gegeben und mir die Grundzüge der Story angesehen – das hat offenbar gereicht, um mich zum Kauf zu bewegen. Leider hat mich das Spiel dann doch recht schnell und etwas unsanft auf den Boden der Tatsachen geholt. Was das Problem ist, will ich im Folgenden herausarbeiten.

Schöne Schauwerte, gute Atmosphäre.

Beginnen wir aber zunächst mit dem Positiven: Als erstes fällt auf, dass die Grafik gut ist (wenngleich sie im Bewegtbild nicht ganz so toll aussieht, wie man anhand der Screenshots vermuten könnte). Sie unterstützt den Eindruck einer untergegangenen, auf ihre Weise aber sehr idyllischen Welt – so hat man die Post-Apokalypse bisher selten gesehen. Besonders hervorzuheben sind hier die Farben und die stimmungsvollen Lichteffekt, aber auch das Design des Protagonisten, der NPCs und der technischen Geräte. Abzüge in der B-Note gibt es für die Animationen und Teile der Hintergründe sowie ein paar technische Probleme, die z. B. die eigene Spielfigur ab und an inkorrekt mit der Umgebung verschmelzen oder interagieren lassen. Ähnliches wie für die Grafik gilt übrigens für den Sound: Sowohl Musik als auch Sprachausgabe (sämtliche Dialoge sind vertont!) sind geben keinen Anlass zur Kritik. Optik und Akustik schaffen schließlich in Kombination mit der Story, die mir ebenfalls sehr gut gefällt, eine sehr spezielle Atmosphäre: „Last Quiet Day“ spielt in einer uns sehr vertrauten Welt, die sich nicht massiv von unserer unterscheidet.

Darauf möchte ich etwas konkreter eingehen: Es gibt in diesem futuristischen Szenario weder den Dreck, noch die Brutalität anderer post-apokalyptischer Universen (z. B. die „Fallout“-Reihe), sondern wir bewegen uns durch eine friedliche, angenehme und lebendige Umgebung. Nur die Menschen fehlen – deren Rolle nehmen eben diverse Roboter ein, die die Vernichtung ihrer Schöpfer überstanden haben und selbst in einer ähnliche Gesellschaftsform existieren (ein Beispiel dafür ist die entsprechende Arbeitsteilung oder die Existenz einer Roboter-Polizeieinheit). Für mein Gefühl ist das ein frisches, unverbrauchtes Szenario, das auch über die eine oder andere Merkwürdigkeit hinwegsehen lässt: Die Roboter sprechen z. B. nicht nur miteinander (man sollte meinen, dass das keine von ihnen genutzte Kommunikationsform wäre), sondern unterstützen das auch noch mit typisch-menschlicher Gestik. Seltsam? Ohne Frage, aber irgendwie passt es auch in eine Welt, in der künstliche Intelligenz offenbar relativ menschenähnlich konstruiert wurde (oder vielleicht auch selbständig menschliche Verhaltensweisen übernommen hat). Das geht für mich schon zusammen, wobei es letzten Endes mit etwaigen Erklärungen in weiteren Episoden steht und fällt. Aber grundsätzlich funktioniert das Szenario meines Erachtens auch, wenn man wie ich nur „Last Quiet Day“ betrachtet.

Wo der Hase im Pfeffer liegt.

Aus meiner Sicht ist eine Kombination aus drei sich teils überschneidenden Faktoren für den mäßigen Gesamteindruck verantwortlich: Umfang, Tiefgang und Spielmechaniken. Zum Umfang ist festzuhalten: Unabhängig davon, dass ich hätte wissen können, dass wir es hier mit nur einer von mehreren Episode zu tun haben, empfinde ich „Last Quiet Day“ als extrem kurz. Das Spiel besteht im Wesentlichen aus 6 oder 7 Locations, an denen relativ simple Rätsel zu lösen sind. Dazwischen gibt es – ich behaupte: zur Streckung der Spielzeit – ein paar Actionsequenzen und teils viel zu lange, umständliche Laufwege (dazu unten mehr). Das ist schade, denn eigentlich hätte man auch in diesen 2 Stunden deutlich mehr erzählen können, wenn man einige Abschnitte etwas komprimiert und damit Platz für eine besser ausgearbeitete Handlung geschaffen hätte. Nicht falsch verstehen: Dass es Rätsel gibt und dass „Last Quiet Day“ mehr als ein Walking Simulator ist, begrüße ich; dennoch ist der erzählte Inhalt sogar für eine Spielzeit von 2 Stunden zu schmal.

Dieses Ungleichgewicht im Umfang schlägt natürlich voll auf den zweiten Kritikpunkt, den mangelnden Tiefgang, durch. Fairerweise muss man zwar dazu auch hier anmerken, dass wir es hier mit nur einem Teil eins (hoffentlich irgendwann komplettierten) Gesamtpakets zu tun haben. Dennoch bleibt unterm Strich folgendes Gefühl: „Last Quiet Day“ deutet sehr vieles an, beispielsweise die Fragen nach dem Verbleib der Menschheit und den Grund für ihr Verschwinden sowie ein paar andere Thesen und Ideen, die grundsätzlich sehr interessant sind. Eine Auflösung bleibt jedoch komplett aus, was einerseits verständlich ist, es andererseits aber unmöglich macht, hier von einer wirklich tiefgreifenden Geschichte zu sprechen. Mag sein, dass ich dem Spiel unrecht tue und mir die Augen so richtig aufgehen, wenn die Reihe irgendwann vollständig ist. Leider glaube ich nicht, dass ich das jemals selbst erleben werde, sodass ich nur das beurteilen kann, was ich hier zu sehen bekommen habe. Heißt: Gute bis sehr gute Ansätze, die letzten Endes jedoch nur Skizzen bleiben und nicht ausformuliert sind.

Was die Spielmechanik betrifft, ist „Last Quiet Day“ im Grunde ein klassisches Point & Click-Adventure in modernem 3D-Look. Daran ist nichts falsch, dennoch wurden diverse Design-Entscheidungen getroffen, die ich nicht nachvollziehen kann. Auf der einen Seite ist das Spiel sehr einfach, einige Puzzles erinnern dann doch wieder an einen Walking Simulator, wobei es vom persönlichen Geschmack abhängt, ob man damit ein Problem hat. Ich persönlich hätte mir jedenfalls einen etwas höheren Schwierigkeitsgrad bzw. etwas komplexere Rätsel-Ketten gewünscht. Generell gibt es die üblichen Inventar-, Verschiebe- und Logikrätsel, die kein großes Problem sind, weil das Spiel ohnehin ständig einblendet, was zu tun ist. An manchen Stellen wird es andererseits unfair schwer, weil es innerhalb der Welt keine Hinweise gibt, wie etwas zu lösen ist. Das erinnert an die Anfangstage des Adventure-Genres, wobei ich nicht das Gefühl hatte, dass man das „Last Quiet Day“ absichtlich unfair gestalten wollte, sondern es sich schlicht um mangelhaftes Design handelt. Darunter fallen auch die oben angesprochenen, teils unnötig langen und umständlichen Wege, die man gehen muss: Objekte, die man eventuell an anderer Stelle brauchen kann, werden in der Spielwelt angezeigt und können auch geklickt werden – man weiß also ganz genau, dass man z. B. eine Sicherung, die in einem Flur liegt, demnächst benötigen wird. Dennoch kann man sie nicht ins Inventar aufnehmen, erst, wenn man den Ort gefunden hat, an den sie gehört, ist das möglich. Solche Situationen kommen immer wieder vor und haben meine Spielzeit deutlich verlängert, vor allem aber: Mich frustriert.

Abseits vom meist dennoch gelungenen Adventure-Part wartet „Last Quiet Day“ mit der einen oder anderen Action-Sequenz auf. Die Geschichte lehrt uns, dass derartige Passagen in Adventures noch nie eine gute Idee waren. Und, ja, auch dieses Spiel reiht sich nahtlos in die Reihe derer ein, die man aus ähnlichen Gründen frustriert in die Ecke feuern möchte. Auch hierzu ein Beispiel: Es gibt einen Abschnitt, in der man einen Wagen fährt und von Polizei-Drohnen verfolgt wird. Der Witz daran: Man sieht das eigene Fahrzeug nur (!) von vorne. Dadurch hat man zwar den Verfolger ständig im Blick und kann dessen MG-Salven ausweichen; gleichzeitig muss man aber anhand einer (alles andere als intuitiven) Anzeige versuchen, Hindernisse, die vor einem auf der Strecke liegen zu vermeiden. Schwierig zu erklären, aber man möge es mir glauben: Das ist mühsam, schwer zu steuern und trägt absolut nichts zum Spielspaß bei! Glücklicherweise gibt es nur wenige derartige Passagen, sonst wäre das Grund genug, einen weiteren Punkt abzuziehen. An dieser Stelle sei auch erwähnt, dass die Steuerung – und das gilt auch für den Adventure-Teil – generell nicht das Gelbe vom Ei ist: Sie leidet stark unter der vom Programm fix vorgegebenen Kamera-Perspektive, die sich teilweise von einem Schirm auf den anderen komplett ändert, was Orientierung und Bewegung erschwert, vor allem mit der PC-Tastatur.

Mehr Tech-Demo als Spiel?

Bevor ich zum Fazit schreite, ein Wort zum Entwickler: „Last Quiet Day“ basiert, wie dessen Nachfolger „Light at the End“, auf der Unity-Engine. Programmiert (und wohl auch vertrieben) wurden beide Titel von ComonGames, einem Studio aus Russland, zu dem nicht wirklich viele Infos zu finden sind. So wie ich das sehe, sind das bisher auch die einzigen Gaming-Produkte aus diesem Haus. Dass zwischen der Veröffentlichung dieser zwei kurzen Episoden geschlagene vier Jahre liegen, lässt mich auch nur bedingt an die Ernsthaftigkeit, mit der das Projekt „The Uncertain“ betrieben wird, glauben (zumal zum Zeitpunkt dieser Rezension der Ukraine-Krieg nach wie vor heftig tobt und völlig unklar ist, was diese auf so vielen Ebenen schrecklichen Ereignisse für die Zukunft dieser Branche bedeuten). Gefühlt hat man sich hier jedenfalls eine brauchbare Story überlegt, die Umsetzung scheint mir aber fast mehr Tech-Demo als „echtes“ Spiel zu sein. Aber vielleicht liege ich damit auch vollkommen falsch?

Fazit: Sowohl „Last Quiet Day“ als auch „Light at the End“ sind zum Zeitpunkt dieser Rezension für unter 2 Euro bei Steam oder GOG zu haben. Mehr würde ich auch nicht dafür ausgeben, abseits der schönen Grafik und des interessanten Settings gibt es hier nicht allzu viel zu gewinnen. Leider, denn eigentlich wäre das ja eine Story so recht nach meinem Geschmack; so, wie sich „Last Quiet Day“ präsentiert, reicht es aber nur für eine durchschnittliche Wertung. Was aber fast noch schlimmer ist: Ich habe eigentlich gar keine Lust auf die Fortsetzung und nicht das Gefühl, etwas zu versäumen, wenn ich es bei Episode 1 belasse. Und das werde ich wohl auch tun. Schade drum. Oder auch nicht, wer weiß.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure
Entwickler:
ComonGames
Publisher: ComonGames
Jahr:
2016
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „The Uncertain: Last Quiet Day“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima Underworld II

Labyrinth of Worlds


„Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ (1992) ist ein Meisterwerk, das bis heute nichts von seiner Faszination eingebüßt hat. Und auch für Publisher Origin war das Spiel ein echter Glücksgriff, der in Sachen Verkaufszahlen mal eben das wenige Wochen später erschienene und in der Entwicklung ungleich kostspieligere „Ultima VII: The Black Gate“ hinter sich ließ. Verständlich, dass angesichts diesen Erfolges so schnell wie möglich ein „Underworld“-Nachfolger her musste.

Gesamteindruck: 5/7


Unter der schwarzen Kuppel.

Liest man zeitgenössische Rezensionen zu „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“, fällt in der Retrospektive vor allem eines auf: Mit kaum einem Wort wird die holprige Einbindung in den „Ultima“-Kanon erwähnt (ein bisschen mehr dazu ist in meiner Rezension zu lesen). Dem Erfolg tat das zwar keinen Abbruch, dennoch wollte man es mit Teil II von Anfang an richtig machen. Das ist tatsächlich so gut gelungen, dass man sagen könnte, das „Labyrinth of Worlds“ in technischer Hinsicht zwar der Nachfolger von „The Stygian Abyss“ sein mag, in Sachen Story jedoch direkt an „Ultima VII: The Black Gate“ anschließt.

Darum geht’s:
Ein Jahr ist vergangen, seit der Avatar und seine Gefährten den Guardian in die Schranken gewiesen und die schwarze Pforte vernichtet haben. Seither war man mit dem Wiederaufbau von Britannia beschäftigt, der nun weitgehend abgeschlossen ist. Um das gebührend zu feiern, lädt Lord British die siegreichen Recken zu einer zünftigen Feier in seine Burg, was man sich natürlich gern gefallen lässt… Aber auch der Guardian, keineswegs tot, sondern nur in einer anderen Dimension und immer noch überaus mächtig, frohlockt ob der Möglichkeit, seine Feind:innen auf einen Schlag zu erwischen: Kurzerhand umschließt er das Schloss (samt Avatar und aller britannischen VIPs) mit einer undurchdringlichen Kuppel aus Schwarzfels. Klar, dass man sich das nicht bieten lassen kann und umgehend beginnt, nach einem Ausweg zu forschen…

„Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds“ kam im Januar 1993 auf den Markt, das gewinnträchtige Weihnachtsgeschäft hatte man also erneut verpasst; dass das Spiel nicht einmal ein Jahr nach dem im März 1992 erschienen Vorgänger fertig war, ist dennoch aller Ehren wert. Nicht nur, weil es das inzwischen als Looking Glass Studios firmierende Team geschafft hat, in dieser kurzen Zeit ein völlig neues Abenteuer mit frischer Story aus dem Boden zu stampfen, sondern auch und vor allem, weil das nahezu ohne Bugs und ähnliche Ärgernisse gelungen ist. Klar, die Pionierarbeit hat man damals noch als Blue Sky Productions – bereits mit der Programmierung von „The Stygian Abyss“ geleistet; dennoch ist es nachgerade unglaublich, was hier unter enormem Zeitdruck auf die Beine gestellt wurde.

Eine andere, interessante Randnotiz zur Veröffentlichung: Wie schon 1992 war auch 1993 ein Jahr des Überflusses für Fans der „Ultima“-Reihe. Denn wenige Monate nach „Labyrinth of Worlds“ hatte der Avatar direkt das nächste Abenteuer zu bestehen, das ihn in „Ultima VII Part II: Serpent Isle“ auf die namensgebende Schlangeninsel führen sollte (mehr zur merkwürdigen Benennung jenes Spiels gibt es in der entsprechenden Rezension). Spannend ist, dass Blue Sky bzw. Looking Glass zweimal die Nase vorn hatten und ihr Spin-off vor dem jeweiligen Spiel aus der Hauptreihe, das nach wie vor von Origin selbst programmiert wurde, veröffentlichen konnten. Was das für die Verkaufszahlen beider Serien zu bedeuten hatte, weiß ich ehrlich gesagt nicht – ich könnte mir aber vorstellen, dass diese rasch aufeinander folgenden Veröffentlichungen aus wirtschaftlicher Sicht nicht optimal waren.

In Hinblick auf die Großwetterlage in der Spieleindustrie ist anzumerken, dass Origin 1993 zwar als Publisher der „Underworld“– und als Entwickler der „Ultima“-Serie auftrat und auch die maßgeblichen Mitarbeiter:innen rund um Firmengründer Richard „Lord British“ Garriott und Produzent Warren Spector noch an Bord waren. Allerdings war bereits im September 1992 das Undenkbare passiert: Man hatte Besuch von Electronic Arts bekommen und war – so lautet die gängige Lesart – den finanziellen Verlockungen erlegen. Oder, anders ausgedrückt: Das Traditionshaus aus Texas war in Bausch und Bogen übernommen worden. Und zwar ausgerechnet von jener Firma, deren Logo man in „Ultima VII: The Black Gate“ noch als Repräsentanz der zerstörerischen Generatoren des Guardian verwendet hatte und deren Anfangsbuchstaben rein zufällig mit denen der Mit-Antagonisten Elizabeth & Abraham ident waren. Näher möchte ich diese Geschichte nicht kommentieren – wer sich dafür interessiert, findet hier einen sehr guten (englischsprachigen) Überblick, den ich uneingeschränkt empfehle. Für die Entwicklung von „Labyrinth of Worlds“, die bereits lange vor der Übernahme durch EA begonnen haben musste, werden die neuen Verhältnisse zumindest inhaltlich ohnehin keine große Rolle gespielt haben.

Technisch stark.

Nun aber genug des Vorgeplänkels, kommen wir zum Inhalt – und damit auch dazu, wie sich das Labyrinth der Welten im Vergleich zu seinem meisterhaften Vorgänger schlägt. Anfangen möchte ich mit der Technik, an der – soviel sei direkt verraten – erneut relativ wenig auszusetzen ist. So ist „Underworld II“ in Sachen Grafik auf den ersten Blick nahezu identisch mit seinem Vorgänger. Die Verbesserungen liegen im Detail: Die Mini-Porträts in den Dialogen sind deutlich schöner geworden, auch die NPCs im Spiel sind besser gezeichnet und flüssiger animiert (was auf heutigen Bildschirmen freilich kaum auffällt). Davon abgesehen gibt es etwas hübschere Texturen, eine abwechslungsreichere Umgebung und – vor allem – ein vergrößertes Sichtfenster in die Welt. Das ist aus heutiger Perspektive zwar immer noch winzig, war damals aber ein echter Augenöffner.

Das Lob für die Grafik kann man leider nicht komplett auf den Sound umlegen: Sprachausgabe gibt es diesmal (auch im Intro) nicht, was angesichts der Qualität der Sprecher in „The Stygian Abyss“ jedoch kein Schaden ist (obwohl ich zumindest den Guardian gern gehört hätte). Die Effekte entsprechen exakt denen des Vorgängers, sind also durchwegs passabel. Einen leider sehr großen Rückschritt gibt es bei der Musik zu vermelden: Die war im Vorgänger meines Erachtens überaus ausgesprochen gelungen, hier herrscht hingegen penetrantes Gedudel, das mich so genervt hat, dass ich es nach nicht einmal einer Stunde komplett abschalten musste. Ein Versuch, die Musik zwischendurch mal wieder zu aktivieren, hatte kein angenehmeres Erlebnis zur Folge, sodass ich letztlich bis zum Schluss nur von den Effekten begleitet durch die Welten gewandert bin.

Was die Bedienung betrifft, setzt man grundsätzlich auf Bewährtes; allerdings wurde das Interface verschlankt und teils neu sortiert, sodass alles wesentlich aufgeräumter und übersichtlicher wirkt. Besonders hervorzuheben sind aber vor allem das aus dem ersten „Underworld“ bekannte und bis heute nahezu unerreichte, wunderschöne Auto-Mapping sowie das Drag & Drop-basierte Inventar (beides ist übrigens der Hauptserie haushoch überlegen – dort gab es 1993 nach wie vor gar kein Auto-Mapping und das Inventar-Management war weiterhin eine mittlere Katastrophe). Die Steuerung von „Underworld II“ ist für moderne Spieler:innen wohl der Knackpunkt: Man kann das Spiel, also auch sämtliche Bewegungen, wie im Vorgänger komplett mit der Maus steuern. Das funktioniert eigentlich sehr gut, die Umstellung von WASD auf dieses System ist allerdings eine harte Nuss. Alternativ zur Maus ist auch die Bewegung mit WASX (!) möglich, daran konnte ich mich allerdings überhaupt nicht gewöhnen, sodass ich mich tatsächlich nur per Maus bewegt habe. Fand und finde ich erstaunlich gut, nur in Kämpfen kann es dadurch sehr hektisch werden, weil die aber insgesamt (viel zu) einfach sind, ist das eigentlich kein großes Problem.

Der größte technische Minuspunkt ist aus dem Vorgänger bekannt und wurde leider nicht behoben: Nach wie vor fehlen echte Quickslots oder Hot-Keys, um gewisse Aktionen auszulösen. Das macht sich, neben der Steuerung (s. o.) speziell in den Kämpfen bemerkbar, in denen es z. B. extrem umständlich bis unmöglich ist, Heiltränke oder -zauber einzusetzen. Klar, man kann schon einen oder zwei Tränke außerhalb des Rucksacks in die Slots legen (die aber viel zu knapp bemessen sind und ausgerechnet bei Tränken und Schriftrollen keine Stapel zulassen). Wer aber einen magisch begabten Charakter spielen möchte, der sich etwa mittels Zauberspruch heilt und direkt den nächsten Feuerball auf eine:n Gegner:in schleudert, wird keine Freude mit dem Spiel haben: mehr als ein Zauber kann nach wie vor nicht vorbereitet werden. Braucht man einen anderen, muss man erst die richtigen Runen zusammenklicken, was per se schon eine Herausforderung ist, weil es sehr viele Sprüche gibt. Und selbst wenn man die richtige Kombination auswendig weiß, dauert es eine gewisse Zeit, die (zum Glück maximal 3) Runen in der richtigen Reihenfolge vorzubereiten und dann auch noch auszulösen. Und selbst dann gelingt entweder der Zauber frustrierend häufig gar nicht – oder er verfehlt das Ziel. Das Spiel pausiert außerdem nicht, wenn man im Inventar oder im Runenbeutel rumkramt, d. h. man ist meist tot, bevor man überhaupt gefunden hat, wonach man sucht. Ob die Kämpfe deshalb relativ einfach gestaltet wurden? Ich vermute es fast…

Wo der Hase im Pfeffer liegt.

Ich habe weiter oben ja angedeutet, dass „Underworld II“ die in „Ultima VII“ begonnene Story um den Guardian fortsetzt. Davon sollte man sich nicht zu viel erwarten, das Spin-off ist deutlich geradliniger und nicht so schön ausformuliert wie „The Black Gate“. Im Gegenzug ist es deutlich weniger textlastig und damit auch leichter zugänglich und fühlt sich vergleichsweise „schnell“ an. Gegenüber dem ersten „Underworld“ hat es gleich zwei Vorteile: Es fügt sich einerseits – wie angedeutet – viel besser in den „Ultima“-Kanon ein. Andererseits ist die Handlung und die sich über mehrere Welten erstreckende Erzählweise der generischen damsel in distress von „The Stygian Abyss“ klar überlegen. Heißt das nun in Verbindung mit oben genannten Verbesserungen, dass „Underworld II“ das bessere Spiel ist?

Die Antwort ist ein klares „Nein“, denn leider fällt „Labyrinth of Worlds“ ausgerechnet in Hinblick auf die Atmosphäre, also jenen Bereich, in dem „The Stygian Abyss“ bei mir am meisten punkten konnte, massiv ab. Das beginnt schon beim Start des Spiels: Ein Jahr zuvor stand man zu Beginn allein, verwundbar und ohne zu wissen, was eine:n genau erwartet, im stygischen Abyss. Egal, was man über die Rahmenhandlung mit der entführten Baroness denken mag – dieser Einstieg war an düsterer Stimmung kaum zu überbieten. In weiterer Folge erkundete man ein Verlies, das zwar nicht so richtig an jenes erinnerte, das man aus den bisherigen „Ultima“-Spielen kannte – in dem aber jedes Stockwerk, ja, jeder Raum, einem bestimmten, meist sofort erkennbaren Zweck diente. Alles wirkte wie aus einem Guss, und das macht – neben anderen Punkten, die ich in meiner Rezension erwähnt habe – „The Stygian Abyss“ zu einem der besten Spiele aller Zeiten.

„Labyrinth of Worlds“ geht hingegen ganz anders los: Man beginnt im Schloss, umgeben von seinen Freunden und ein paar anderen NPCs, es droht also keine unmittelbare Gefahr. Und dann? Bevor man endlich beginnen darf, erst die Keller unter der Burg und dann andere Welten zu erkunden, muss man viele, viele Gespräche über sich ergehen lassen. Das zeigt, dass man hier tatsächlich versuchen wollte, ein klassisches „Ultima“ in 3D abzuliefern. Und es ist – ich wiederhole mich – hinsichtlich der Lore eine durchaus ehrenwerte Idee. Allein: Die Dialoge sind nicht sonderlich ergiebig, mitunter aber überaus langwierig. Das Flair von „Ultima VII“ schafft man damit nicht ansatzweise; umgekehrt gelingt es aber auch nicht, die Umgebung selbst ihre Geschichten erzählen zu lassen – so wie es in „The Stygian Abyss“ war, das vermutlich nicht halb so viele Zeilen Text hatte, wie sein Nachfolger.

In Hinblick auf die einzelnen Welten, die man bereist, ist leider auch nicht alles Gold, was glänzt. Manche sind durchaus gelungen, andere ein echtes Ärgernis. Am besten lässt sich die Ambivalenz vielleicht anhand von Scintillus illustrieren: Dabei handelt es sich eine Akademie für Magier:innen, die vor langer Zeit durch den Guardian verwüstet wurde. Kommt man dort an, trifft man auf einen Schüler, der seit Jahrzehnten darauf wartet, befreit zu werden und der erklärt, welche Prüfungen auf die Zauberlehrlinge warten. Was für eine großartige Idee, diesen Teil des Labyrinths der Welten vorzustellen. Und auch die allgemeine Atmosphäre in der verfallenen Akademie finde ich gelungen. Leider gar nicht großartig ist der Rest: Man muss natürlich selbst die Prüfungen überstehen (so wie man in jeder Welt eine große und ein paar kleinere Aufgaben zu lösen hat), was sich ewig lange hinzieht und vor allem mit vielen der schon in Teil I sehr mühsamen Geschicklichkeitspassagen verbunden ist. Ganz ehrlich: Ich habe relativ schnell zur Komplettlösung gegriffen, ansonsten hätte ich das Spiel an dieser Stelle vermutlich aufgegeben. Und so ist es auch in anderen Welten: Entweder sind die Aufgaben gelungen oder die Stimmung ist schön – beides zusammen gibt es eher selten (übrigens: wer bei Looking Glass der Meinung war, Eisplatten, auf denen man unkontrollierbar und wie eine Flipperkugel von Wand zu Wand schießt, wären eine lustige Idee, sollte sich dringend schämen!).

Ein Pluspunkt in Sachen Atmosphäre sei aber auch genannt: „Labyrinth of Worlds“ spinnt die Lore rund um den Guardian sehr gut fort. Jede der Welten, die man bereist, hat etwas mit dem Unhold zu tun: Entweder wurde sie von ihm unterjocht oder vernichtet – oder die Bewohner haben sich mit dem Fiesling arrangiert, was – wie man schnell herausfindet – auch keine sonderlich attraktive Option ist. Somit vergrößert „Underworld II“ das „Ultima“-Universum massiv und fügt dem in „The Black Gate“ noch relativ ungreifbaren Antagonisten sehr interessante Facetten hinzu. Ein dickes Plus dieses Spiels!

Was können die Britannier überhaupt?

Einen letzten, recht ambivalenten Punkt möchte ich nun noch erwähnen, bevor wir zum Fazit schreiten: Dass sich „The Stygian Abyss“ nicht so richtig nach „Ultima“ anfühlte, lag mitunter auch daran, dass man auf die liebgewonnen Kampfgefährten der Hauptreihe verzichten muss. Kein Iolo, kein Dupre, kein Shamino – das mag für erfahrene Spieler:innen schon eine Ernüchterung gewesen sein. Immerhin traf man in den Tiefen des Dungeons auf andere Charaktere, mit denen man sich austauschen konnte, was aber nur ein kleiner Trost war. Letzteres ist auch im Nachfolger der Fall, viel wichtiger aber: Alle Freunde (inklusive Lord British himself) sind im Schloss und können so erstmals aus der Egoperspektive betrachtet und angesprochen werden.

Grundsätzlich ist das schon eine coole Sache, auch, wenn ich die Länge und den Inhalt der Dialoge bereits kritisiert habe. Das Problem: Wir haben hier alle Reck:innen von Britannia versammelt, wissen, dass Gefahr droht und erfahren recht schnell, dass wir mutmaßlich sehr gefährliche Welten besuchen können und müssen, um uns aus dieser Misere zu befreien. Was läge also näher, als statt des einsamen Avatars gleich die ganze Gang auf die Reise zu schicken? Wahrscheinlich die Technik, die 1993 einfach noch nicht so weit war, eine 3D-Party zu erlauben. So oder so: Man kann niemanden mitnehmen und sich (in seiner Rolle als Avatar) nur wundern, was die Damen und Herren so treiben, während man versucht, die Welt zu retten.

Nicht einmal um einen Verräter in ihrer Mitte, der in einem Nebenplot eine Rolle spielt, kann sich die lustige Truppe selbst kümmern, auch diesen Konflikt muss der eh schon arg gestresste Avatar persönlich lösen. Letztlich dienen die NPCs vor allem als Trainer:innen, ersetzen also die etwas unpersönlicheren Schreine aus dem Vorgänger. Das – und dass sich diverse Figuren in Gesprächen immer wieder auf Taten beziehen, die man in der Zwischenzeit vollbracht hat – erhöht zumindest die Immersion. Dennoch bleibt das alte „Ultima“-Problem bestehen (und verschärft sich noch, weil hier wirklich alle Held:innen auf engstem Raum versammelt wären): Nur der Avatar ist in der Lage, die Welt zu retten. Ganz allein und ohne auch nur eine:n Freund:in mitzunehmen. Und das macht leider wieder sehr viel von der eigentlich vorhandenen Immersion kaputt.

Fazit: Gut – aber nicht herausragend.

Mir hat „Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds“ alles in allem gefallen. An den Vorgänger, den ich für eines der besten Spiele, die jemals über einen Monitor flimmerten, halte, reicht es aber bei weitem nicht heran. Daran ändern weder die technischen Verbesserungen noch die schöne Einbindung in die „Ultima“-Story nichts. Der Grund ist – je nach Sichtweise – entweder simpel oder schwer erklärbar: Es fehlt schlicht und einfach an jener Atmosphäre, den ein einziger, monumentaler und komplett in Echtzeit simulierter Dungeon in „The Stygian Abyss“ bietet. In „Labyrinth of Worlds“ erkunden wir verschiedene Welten – das bringt schon Abwechslung, aber… ich weiß auch nicht: Mir waren die unterschiedlich aussehenden Levels im Stygian Abyss einfach lieber, als durch einen Kristall in andere Welten zu springen, die nur lose miteinander verbunden sind. Ich denke, es ist die kompakte Erfahrung, die das erste „Ultima Underworld“ zu einem so einzigartigen und intensiven Erlebnis macht. In Teil II ist es schwieriger, sich zu orientieren, sich zu merken, was/wer wo ist und wie alles zusammenhängt – man könnte fast sagen, dass das Spiel ein frühes Beispiel für den fehlenden Fokus moderner Open Worlds ist. In deutlich kleinerem Ausmaß zwar, aber dennoch: „Ultima Underworld II“ zeigt, dass mehr nicht immer mit besser gleichzusetzen ist.

Apropos „mehr“: Der Blick auf meine Statistik in der GOG Galaxy ließ mich erstaunt zurück – ich habe knapp 29 Stunden im „Labyrinth of Worlds“ verbracht, was ich an sich für einen sehr ordentlichen Umfang halte. Anzumerken ist dazu aber, dass ich praktisch direkt davor „The Stygian Abyss“ gespielt habe und daher gut mit diversen Eigenheiten vertraut war – wer das nicht ist, wird allein deshalb länger brauchen. Unabhängig davon haben sich diese 29 Stunden teils sehr gezogen, was mitunter an langen Laufwegen und der häufigen Rückkehr in bereits besuchte Gebiete liegt. Beides kam in „The Stygian Abyss“ auch vor – allerdings nicht in diesem Ausmaß. Was mich jedoch wirklich überrascht hat: In Teil I habe ich deutlich mehr Zeit investiert (fast 36 Stunden), hatte aber nie das Gefühl, das Spiel wäre zu lang gewesen. Daraus schließe ich, dass es in „Underworld II“ viel mehr Leerlauf gibt, denn auf dem Papier besteht das Spiel ja aus einer wesentlich größeren Anzahl an Dungeons. Dass ich dennoch schneller durch war und gleichzeitig das Gefühl hatte, es hätte länger gedauert, ist ein weiteres Zeichen dafür, dass „The Stygian Abyss“ letztendlich das bessere Spiel war und ist.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Looking Glass Studios
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1993
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Harvester


Mit „Harvester“ legte das kurzlebige US-Studio DigiFX Interactive 1996 eines der seltsamsten Spiele vor, die ich je auf meiner Festplatte hatte. Und das gleich auf mehreren Ebenen, denn sowohl technisch als auch inhaltlich dürfte es nur eine Handvoll ähnlicher Produkte geben. Der große Erfolg war dem Werk freilich nicht beschieden, was kaum verwundern sollte. Dennoch würde ich allen, die Horror-Adventures mit einer ordentlichen Portion Sex und Gore mögen, einen Versuch empfehlen.

Gesamteindruck: 4/7


Groteskes Abenteuer.

Vorab eine Warnung für potenzielle Interessent:innen: Einerseits ist der Zahn der Zeit nicht gut zu „Harvester“ gewesen, man sieht dem Programm sehr deutlich an, dass es aus den Anfangstagen des Mediums CD-ROM stammt. Entsprechend schlecht ist es optisch, akustisch und in Hinblick auf die Nutzer:innenführung gealtert. Andererseits muss man mit einer stellenweise arg verstörenden, blutigen und brutalen Erfahrung rechnen, die auch durch die grobschlächtige Grafik kaum entschärft wird: Mord, Selbstmord, Verstümmelung, Folter, Voyeurismus und Kannibalismus – das Spiel lässt kaum ein Tabu aus und zeigt all das in Bildern, die in ihrer Härte nach wie vor noch abstoßen. Wie das anno 1996, als die Welt noch eine ganz andere war, auf die zuständigen offiziellen Stellen gewirkt haben muss, werden sich Zeitgenoss:innen nur zu gut vorstellen können.

Darum geht’s:
Steve staunt nicht schlecht, als er eines Morgens erwacht: Weder weiß er, wo oder wer er ist, noch kennt er irgend jemanden in der amerikanischen Kleinstadt Harvest. Was er aber schnell feststellt: Alle, die er trifft, benehmen sich irgendwie merkwürdig und unnatürlich. Und sie scheinen ihn zu kennen, nehmen ihm den Gedächtnisverlust jedoch nicht ab. Beim Versuch, mehr über seine Lage zu erfahren, stößt Steve immer wieder auf Gerüchte über eine geheimnisvolle Loge in der Stadt. Dort, so munkelt man, wäre man in der Lage, ihm zu helfen. Der Haken: Um aufgenommen zu werden, müssen eine Reihe moralisch überaus zweifelhafter Aufgaben erfüllt werden…

Beginnen wir mit dem Offensichtlichen: Die Optik von „Harvester“ dürfte für viele moderne Spieler:innen eine echte Hürde sein. Das Problem hat übrigens nicht nur mit dem Alter des Spiels zu tun, denn es gibt deutlich ältere Programme, die auch heute noch passabel aussehen. „Harvester“ ist allerdings ein Vertreter einer Richtung, die sich als Sackgasse erwiesen hat: Der Einsatz von echten Schauspieler:innen, die anstelle von animierten Sprites vor gezeichneten Hintergründen agieren. Diese Präsentationsform, die man vor allem von den unsäglichen interaktiven Filmen kennt, ist mittlerweile ausgestorben – zu Recht, wie ich finde, ist sie doch im Vergleich zum Retro-Charme des guten, alten Pixel-Looks extrem schlecht gealtert. Abgesehen davon dürfte die Technik von „Harvester“ zum Zeitpunkt der Veröffentlichung schon nicht mehr ganz taufrisch gewesen sein – anders kann man sich die schlechte Qualität der Videos kaum erklären (dem Vernehmen nach wurden sie nicht komprimiert, was die niedrige, auf aktuellen Monitoren daher unglaublich pixelige, Auflösung erklärt).

Alles in allem wirkt „Harvester“ fast, als hätte man bei DigiFX 1996 nach wie vor nicht gewusst, was man mit dem riesigen Speicherangebot der CD-ROM (im Vergleich zu den wenige Jahre vorher noch gebräuchlichen Disketten) anfangen soll, weswegen man sich für diese spezielle, sehr speicherintensive Optik entschied. Allerdings, so viel sei auch festgehalten, wirkt die eigentümliche Grafik im Verbund mit dem nicht minder seltsamen Inhalt gar nicht so verkehrt, wie man meinen möchte, sodass ich sie gar nicht zwingend als negativ bewerten möchte – sehr wohl aber, wie angedeutet, als Hürde für Spieler:innen, die die 1990er-Jahre und die CD-ROM-Revolution nicht miterlebt haben. Was jedoch wirklich besser hätte gehen müssen: Der Sound. Die Musik ist zwar in Ordnung, die Sprachausgabe und die Effekte sind aber vollkommen verrauscht und kaum zu verstehen. Schade, gerade dafür wäre die CD ja ein geeignetes Medium gewesen, aber vermutlich war durch die Speicherplatz-intensiven Videos dann doch schneller die Grenze erreicht, als den Programmierer:innen lieb gewesen sein dürfte.

Typisch: Point & Click.

Bevor wir zum Spiel kommen, noch ein Wort zur Bedienung: „Harvester“ kommt – so wie es seinerzeit längst Usus war – ohne sichtbares Interface aus. Der sensitive Mauszeiger ist das einzige Werkzeug, das man braucht; er verändert sich je nach Situation in eine Hand, um etwas aufzuheben, einen Mund, wenn man einen NPC ansprechen möchte usw. Die Bewegung erfolgt ebenfalls über die Maus, aber auch eine direkte Steuerung über die Pfeiltasten ist möglich. Ansonsten darf bzw. muss auch gekämpft (ja, richtig gelesen!) werden, was ebenfalls sehr einfach gelöst wurde: Die rechte Maustaste löst – je nach Waffe – einen Schlag oder Schuss aus, der, je nach Position des Zeigers, entweder in die Beine oder in den Brust- bzw. Kopfbereich eines:r Gegner:in geht. Das geht einigermaßen gut von der Hand, sodass die Kämpfe recht einfach sind. Zum Glück.

„Harvester“ ist von der Mechanik her also ein klassisches Point & Click-Adventure mit Kampfeinlagen und den üblichen Inventarrätseln. Wie man es von derartigen Spielen kennt, sind die meisten Puzzles durch ein wenig Herumprobieren (benutze alles mit jedem…) recht einfach lösbar, an ein oder zwei Stellen musste ich mir allerdings mit einem Walkthrough helfen. Einer der Gründe dafür ist auch kein unbekannter: Ab und an verschwinden kleine Gegenstände, die 1996 wohl noch besser erkennbar waren, im Pixel-Matsch, wenn man in einem relativ großen Fenster spielt. Davon abgesehen gibt es zwar ein paar unlogische Rätsel, alles in allem hält sich der Schwierigkeitsgrad in dieser Hinsicht aber in Grenzen. Eine Besonderheit: Man hat zwar kein Zeitlimit im eigentlichen Sinn, im Spiel gibt es aber einen automatisierten Tag-Nacht-Wechsel, der erst ausgelöst wird, wenn man alles erledigt hat, was das „Drehbuch“ für die aktuelle Periode vorsieht. Das war mir nicht bewusst, was ebenfalls ein Grund für verschämte Blicke in die Komplettlösung war.

Was an dieser Stelle auch noch erwähnenswert ist: Mir wäre zwar keine echte Sackgasse, die das Spiel unlösbar gemacht hätte, begegnet, das heißt aber nicht, dass es keinen „Game Over“-Screen gäbe: Einerseits habe ich die Kämpfe erwähnt, die durchaus tödlich enden können, andererseits gibt es ab und an tödliche Fallen (es kann auch schon reichen, einem NPC eine falsche Antwort zu geben und man bekommt eine Kugel in den Kopf) und die Möglichkeit, verhaftet zu werden. Es ist also sinnvoll, häufig und in mehreren Spielständen zu speichern; automatisch geht das nicht, umständlicherweise gibt es auch keine Quicksave-Funktion. Nimmt man all diese Dinge zusammen, kann man „Harvester“ spielmechanisch fast schon als fehlendes Bindeglied zwischen den Adventures von Sierra und Lucas Arts einordnen, man verzeihe mir die Blasphemie. Anmerkung am Rande: Man kann in „Harvester“, völlig untypisch für ein Adventure, fast jeden NPC angreifen und töten, was sich allerdings nicht empfiehlt, wenn man das Spiel beenden möchte.

Untypisch: Gewalt und Sex.

Der Adventure-Part ist für mein Dafürhalten gelungen, auf die Kämpfe hätte ich verzichten können (speziell im letzten Abschnitt des Spiels werden sie aufgrund ihrer Häufigkeit zur echten Plage). Wäre das alles, wäre „Harvester“ wohl ein recht typisches, aufgrund kleinerer Schwächen mit Sicherheit längst vergessenes, Abenteuer. Gut, zu großer Berühmtheit ist das Spiel ohnehin nie gelangt, was aber vermutlich genau mit dem Punkt zu tun hat, der das Werk – mehr noch als seine Technik – von zeitgenössischen Rätselspielen abhebt: Die völlig absurde, durchgeknallte Story mit ihren zynischen Untertönen, die kompromisslos brutale Optik, die abstrusen Charaktere und der groteske Schauplatz.

Diese Faktoren dürften dafür gesorgt haben, dass die Zensur gnadenlos zugeschlagen hat. Auch die Presse mag durch die unverhohlene Gewalt verschreckt worden sein, was ebenfalls nicht dazu beigetragen hat, das Spiel einer breiten Masse bekannt zu machen. Und: Ja, es stimmt, in „Harvester“ wird blutigst gemordet und man mordet auch selbst, die Tat wird im Nachhinein aber fast immer mit einem schwarz-humorigen Seitenhieb kommentiert und eingeordnet. Damit muss man freilich auch umgehen können (bzw. muss man es nur dann, wenn man dieses Spiel spielen möchte). Relativierend könnte man dazu anbringen, dass die Gewalt im Spiel abstoßend sein mag, „Harvester“ speziell aus heutiger Sicht jedoch so „drüber“ ist, dass man es zu keinem Zeitpunkt richtig ernst nehmen kann.

Ich habe übrigens lange überlegt, was eine hinreichend bekannte Referenz für die Atmosphäre von „Harvester“ sein könnte. Letztlich bin ich immer wieder bei einem Namen gelandet: „Fallout“. Schon klar: Das ist ein völlig anderes Spiel mit einer anderen Story; dennoch frage ich mich, ob Brian Fargo mal einen Blick auf „Harvester“ geworfen hat, bevor er und Interplay 1997 jenen Meilenstein veröffentlicht haben. Denn die grundsätzliche Stimmung eines extrem zynischen Amerika der 1950er, inklusive der allgegenwärtigen Angst vor den Roten, ist hier wie dort sehr ähnlich. Vor allem aber der – bei aller Brutalität – sehr satirische Zugang scheint mir aus einem ähnlichen Mindset zu kommen. Das aber nur als grobe Orientierung, von der Qualität und Tiefe eines „Fallout“ ist „Harvester“ weit entfernt.

Unerwartet: Besser als gedacht.

Abschließend stellt sich die Frage, wie das alles zu bewerten ist. Im Haben würde ich die Atmosphäre verbuchen, die zumindest jene Spieler:innen, die über eine Ader für das Morbide und Groteske verfügen, überzeugen sollte. Der gesamte Adventure-Part mit seinen klassischen Rätseln hat mir persönlich ebenfalls gefallen, gleiches gilt für den Humor (der natürlich ebenfalls sehr, sehr dunkel ist). Und ja, ich gebe es zu: Ich finde es nach wie vor erfrischend, wenn ein Spiel aus jener Zeit, das kein Shooter ist, nicht so sauber und poliert ist und sich auch nicht davor scheut, ordentlich Blut spritzen zu lassen. Auch hier nochmal: Das kann und muss nicht Jede:r mögen, tue ich auch nicht immer. Aber in diesem Fall finde ich das Gesamtbild sehr stimmig.

Heißt das nun, dass „Harvester“ ein verkanntes Meisterwerk ist, ein Spiel, das völlig zu Unrecht niemand kennt? Nein, soweit würde ich keinesfalls gehen. Blendet man das ganze Blut und die absurde Brutalität aus, bleibt unterm Strich ein brauchbares, wenn auch nicht überragendes Point & Click-Adventure mit lästigen Kampfeinlagen und – neben einigen guten – auch ein paar unlogischen Rätseln. Die Grafik ist sehr gewöhnungsbedürftig, der Sound schlecht abgemischt, der Schwierigkeitsgrad geht in Ordnung. Es gibt sogar zwei mögliche Enden und die ein oder andere Möglichkeit, auf dem Weg dorthin etwas anders vorzugehen; beides ist aber sehr oberflächlich gehalten.

Ich denke, für all das sind 4 von 7 Punkten angemessen. Wer zart besaitet ist und/oder das Geschehen anders einordnet, was ich durchaus für legitim halte, wird einen oder zwei Zähler abziehen müssen. Ob „Harvester“ tatsächlich die bissige Gesellschaftskritik ist, die manche darin sehen bzw. auf einer merkwürdigen Meta-Ebene auf die Unterschiede zwischen medialer und realer Gewalt referenziert, wage ich nicht abschließend zu beurteilen. Ich kann mir vorstellen, dass sich auch die Entwickler:innen nicht ganz klar darüber gewesen sein mögen.

Fazit: Ich habe „Harvester“ überraschend gern gespielt und würde es zumindest jener winzigen Zielgruppe, die positive Assoziationen zu genannten Attributen hat, für einen Versuch ans Herz legen. Zum Pflichtprogramm gehört es aber mit Sicherheit für niemanden.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler:
DigiFX Interactive
Publisher: Virgin Interactive
Jahr:
1996
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Harvester“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Blair Witch


Der Film „Blair Witch Project“ hat 1999 ein ganzes Genre zu weltweiter Popularität geführt, die bis heute anhält. Innerhalb des eigenen Franchise handelte es sich jedoch um ein singuläres Ereignis: Weder die nachfolgenden Filme, noch Versuche, in anderen Medien Fuß zu fassen, waren von nachhaltigem Erfolg gekrönt. Vermutlich dauerte es nach „Book of Shadows: Blair Witch 2“ (2000) deshalb auch geschlagene 14 Jahre, bis ein weiterer Film folgte. Im Spiele-Bereich war die Wartezeit sogar noch länger: Nach einer kaum bekannten Trilogie aus dem Jahr 2000 herrschte bis 2019 Flaute.

Gesamteindruck: 3/7


Trauma-Bewältigung im Hexenwald.

Die Rechte an der „Blair Witch“-Marke liegen seit 2003 beim kanadischen Medienunternehmen Lionsgate (das hier auch als Publisher auftritt). Mit der Umsetzung vorliegenden Spiels, dessen Veröffentlichung sicher nicht zufällig in den Zeitraum des 20-jährigen Jubiläums des Franchise fällt, wurde das polnische Studio Bloober Team betraut. Diese Firma hatte speziell mit „Layers of Fear“ (2016) bereits ein Händchen für Grusel-Software bewiesen, war also eine durchaus sinnvolle Wahl. Und dennoch kann und muss man sich fragen, ob mit der prestigeträchtigen Lizenz nicht deutlich mehr möglich gewesen wäre.

Darum geht’s:
Burkittsville im US-Bundesstaat Maryland, 1996: Der neunjährige Peter Shannon ist spurlos verschwunden. Angeführt vom örtlichen Sheriff durchkämmen Suchtrupps den berüchtigten Black Hills Forest. Als Freiwilliger mit dabei: Ellis Lynch mit seinem Hund Bullet. Für den Ex-Soldaten und Ex-Polizisten gerät die Suche in den düsteren Wäldern jedoch zunehmend zu einer Reise in seine eigene, traumatische Vergangenheit…

In technischer Hinsicht gibt es wenig an „Blair Witch„, das auf der Unreal Engine 4 basiert, zu auszusetzen: Die Grafik ist gelungen und zaubert ein stets glaubwürdiges und realistisches Bild des ikonischen Black Hills Forest auf den Bildschirm. Ein kleiner Wermutstropfen: Die wenigen NPCs, vor allem aber der ständige Begleiter Bullet, fügen sich nicht ganz so gut und nahtlos in die teils recht dichte Vegetation ein. Das ist allerdings Jammern auf hohem Niveau, denn abgesehen von dieser Kleinigkeit sieht das Spiel nach wie vor sehr gut aus. Dabei helfen diverse Effekte, beispielsweise verwackelte oder verschwommene Bilder, die die jeweilige Gemütslage des Protagonisten sehr gut illustrieren.

Verdichtet wird die Atmosphäre durch das grandiose Sounddesign: Hört sich tagsüber noch alles nach einem gemütlichen Ausflug in den Wald an, ertönt nachts die unheimliche und nervenaufreibende Kulisse, die man aus dem Film kennt. Mal knackt es unheilvoll im Unterholz, mal ertönt fernes Gelächter, dann flüstern wieder geisterhafte Stimmen und versuchen, den Protagonisten (und den:die Spieler:in) in den Wahnsinn zu treiben; all das kommt unter den Kopfhörern am besten zur Geltung, vor allem auch, weil deren Stereoeffekt genutzt wird, um das Gefühl von Räumlichkeit zu verstärken. Zusätzlich gibt es Musik – und die passt sich selbstredend situativ an, ist also ein weiterer Faktor, der die Anspannung vor dem Bildschirm in lichte Höhen treibt.

Erwähnt sei aber auch, dass „Blair Witch“ mit Sicherheit nicht das unheimlichste Spiel aller Zeiten ist (in Sachen Terror zieht es beispielsweise gegenüber „Outlast“, 2013, klar den kürzeren). Bedrohlich ist die Stimmung jedoch allemal, was letzten Endes sogar dazu führt, dass man eine echte Bindung zu seinem tierischen Gefährten Bullet aufbaut. Der Schäferhund lässt sich z. B. füttern und streicheln, was – so absurd es klingt – nicht nur dem Protagonisten, sondern auch dem:der Spieler:in emotional gut tut. Leider funktioniert die KI des Begleiters nicht so, wie ich mir das gewünscht hätte – eine nette Idee zur Erhöhung der Immersion ist Bullet aber allemal. Eines möchte ich in Sachen Technik im Übrigen nicht verhehlen: Das Spiel ist bei mir ein paar Mal öfter abgestürzt, als man es von modernen Programmen eigentlich kennt. Mitunter ist das ziemlich lästig, wenn es kurz vor einem der automatischen Speicherpunkte passiert.

Ein unheimlicher Waldspaziergang.

Was die Mechanik betrifft, würde ich „Blair Witch“ in die Riege der Walking Simulator einordnen – „The Vanishing of Ethan Carter“ (2014) ist ein Beispiel für eine naheliegende Referenz, was Aussehen und Feeling betrifft. Es gibt zwar gelegentlich Action-Sequenzen, in denen man versuchen muss, namenlosen und kaum sichtbaren Monstern entweder zu entkommen oder sie mit der Taschenlampe zu vertreiben, allzu oft kommt das aber nicht vor. Das eine oder andere Rätsel ist ebenfalls zu lösen, die dafür notwendige Hirnkapazität hält sich freilich in Grenzen. Das originellste Hilfsmittel ist übrigens ein „magischer“ Camcorder, mit dessen Hilfe sich z. B. gewisse Situationen durch Zurückspulen einer Kassette auflösen lassen.

Außerdem im Inventar: Ein für die 1990er typisches Handy, komplett mit dem damaligen Spiele-Hit „Snake“ und ein Walkie-Talkie. Diese Gegenstände dienen aber vorwiegend der Atmosphäre bzw. dem Erzählen der Hintergrundgeschichte und haben wenig Relevanz für die Lösung des Spiels. Sterben kann man ab und an, eine Katastrophe ist das allerdings nicht, weil man beliebig oft am letzten der großzügig verteilten Speicherpunkte neu starten kann. Und so bahnt man sich den Weg immer tiefer in einen gefühlt sehr großen Wald, merkt aber recht bald, dass es mit der Bewegungsfreiheit nicht so weit her ist. Immer wieder stößt man an unsichtbare Grenzen und fast in jedem Areal ist schnell klar, wohin das Spiel den Protagonisten lotsen möchte. Unterbrochen wird das Geschehen immer wieder durch merkwürdige Ereignisse und unheimliche Begegnungen, die die Handlung zusätzlich zur Lösung der Rätsel vorantreiben und so nach und nach die Geschichte des Protagonisten selbst enthüllen.

Thema verfehlt?

Alles, was ich bisher geschrieben habe, würde ich durchaus im Haben vermerken. Warum „Blair Witch“ dennoch nicht höher punkten kann, ist schnell erklärt: Das Spiel nimmt schlicht und einfach viel zu wenig Bezug auf den Mythos, der ihm seinen Namen gibt. Heißt: Es befasst sich vorwiegend mit den Traumata, die sich Ellis Lynch im Krieg zugezogen hat. Darauf wird immer wieder Bezug genommen, während die Hexen-Thematik fast völlig außen vor bleibt und hauptsächlich als Auslöser für die Halluzinationen (?) des Helden dient.

So kommt es dann auch, dass eindeutige Referenzen – darunter die typischen Strohmännchen oder gefundene Fotos, die an die Endsequenz des Films erinnern – regelrecht aufgesetzt wirken. Es ist, als hätte der Entwickler seit längerer Zeit an einem Spiel rund um einen traumatisierten Kriegsveteranen gebastelt. Und dann, als Lionsgate ein „Blair Witch“-Abenteuer in Auftrag gab, nicht von vorne begonnen, sondern alles, was da war, notdürftig in das gewünschte Korsett gezwängt. Kann man freilich machen; wer aber langjähriger Fan des Franchise ist, wird ziemlich sicher enttäuscht sein. Oder, ganz einfach ausgedrückt: Es ist zu wenig Blair Witch in „Blair Witch“. Das Spiel ist übrigens nach knapp 6 Stunden vorbei, was einerseits nicht gerade üppig ist, andererseits hätte ein größerer Umfang wohl für ordentliche Längen gesorgt und die Bewertung weiter gedrückt. Zwei verschiedene Endsequenzen sollen möglich sein, aus dem Spiel heraus wird aber nicht so ganz klar, welche Entscheidungen dafür verantwortlich sind.

Fazit: Technisch gut, inhaltlich durchwachsen.

Mit „Blair Witch“ legen Bloober Team ein technisch, optisch und akustisch nahezu einwandfreies Werk vor. Ob dennoch ein schaler Nachgeschmack bleibt, hängt wohl vor allem vom persönlichen Werdegang ab: Wer das Franchise nicht seit den 1990ern verfolgt hat, wird sich kaum daran stören, dass das Spiel nicht so viel mit der Legende um die Hexe von Blair zu tun hat, wie man sich erhofft hätte. Ich persönlich hatte hingegen genau aus diesem Grund das ständige Gefühl von „hier fehlt eindeutig etwas“. Kompensiert hätte das vielleicht durch einen spannenderen Nebenplot werden können – leider gibt es aber auch hier nichts zu beschönigen: Was das Trauma des Protagonisten ist, bekommt man recht schnell mit; in weiterer Folge kann man auch ganz gut antizipieren, wohin sich die Handlung entwickelt und was die Flashbacks zu bedeuten haben.

Wenn ich ein Wort finden müsste, das „Blair Witch“ beschreibt, würde ich zu „seicht“ tendieren. Aufgrund der passenden und fast durchgängig starken Atmosphäre gibt es dennoch 3 Punkte; wer es schafft, das „Blair Witch“-Label auszublenden, kann gerne einen oder sogar zwei Zähler addieren.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure / Walking Simulator
Entwickler:
Bloober Team
Publisher: Lionsgate Games
Jahr:
2019
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Blair Witch“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: AI War: Fleet Command


Es gibt Spiele, die zunächst so unspektakulär aussehen, dass man sie ohne große Erwartungen installiert. Und ehe man sich’s versieht, hat man über 100 Stunden investiert und schafft es kaum, sich davon zu lösen. „AI War: Fleet Command“ (2009, von der mir völlig unbekannten US-Firma Arcen Games) ist so ein Fall: Nach wie vor kann ich nicht fassen, wie viel Zeit ich in dieses so minimalistisch anmutende Programm gesteckt habe.

Gesamteindruck: 6/7


Minimalismus mit Tiefgang.

Auf den ersten Blick scheint der Fall klar zu sein: „AI War“ sieht aus wie typische, staubtrockene Weltraum-Strategie. Wobei „typisch“ wohl nicht der richtige Ausdruck ist, denn was das kleine US-Studio Arcen Games hier vorlegt, ist speziell grafisch noch einmal deutlich reduzierter als fast alles, das aus dem Genre kennt: Stationen und Einheiten sind wenig mehr als Symbole, Planeten höchstens zweckmäßig dargestellt und vieles, das darüber hinausgeht – z. B. die Forschung – meist eine Kombination aus Texten und ein paar Buttons. Das gilt übrigens auch für die Story, die kaum der Rede wert ist und für deren Präsentation ein kurzer Lauftext reicht.

Darum geht’s:
In einem furchtbaren intergalaktischen Krieg hatten die Kontrahenten nur eine Möglichkeit gesehen, die Oberhand zu gewinnen: Sie hatten jeweils eine künstliche Intelligenz geschaffen, die helfen sollte, die gegnerische Partei zu vernichten. Doch es kam, wie es kommen musste: Die KIs lernten, wurden immer mächtiger und übernahmen schließlich die Kontrolle. Immerhin hatte diese Tragödie, der Millionen zum Opfer fielen, auch einen positiven Effekt: Zurückgedrängt auf ein letztes Refugium stellten die Menschen ihre kleinlichen Streitereien hintan und starteten – endlich vereint – den verzweifelten Versuch, die Galaxis zurückzuerobern…

Die Hintergrundgeschichte ist letztendlich nebensächlich: Ob die Menschheit nun gegen sich selbst Krieg führt, von Außerirdischen angegriffen wird oder die Technik sich gegen ihre Schöpfer wendet, spielt am Ende keine allzu große Rolle. Zumal die Handlung in vorliegendem Fall im Laufe der Kampagne in keiner Form vorangetrieben wird; es gibt keine Story-relevanten Zufallsereignisse, keine Zwischensequenzen, wenn sich beispielsweise das Kriegsglück wendet und auch sonst sieht man den Fortschritt im Spiel hauptsächlich an den – je nach aktuellem Besitzer – unterschiedlich eingefärbten Sternensystemen. Und doch (oder gerade deshalb?) reicht diese minimalistische Herangehensweise, um ein spannendes Erlebnis zu generieren, das sich allerdings weitgehend im Kopf des:der Spieler:in abspielt. Und noch eines macht die knappe Story: Sie bereitet optimal auf ein Setting vor, in dem man von Anfang bis Ende unterlegen ist und schwer zu kämpfen hat.

Die Technik: Weniger ist (manchmal wirklich) mehr.

Zuerst möchte ich kurz auf die Technik eingehen. Die Optik ist auf den Screenshots deutlich zu erkennen: Es dominieren in der Standard-Ansicht neben dem recht schönen Hintergrund vor allem Symbole, die für Einheiten und Basen stehen. Man kann zwar auch ganz nahe heranzoomen und sieht dann z. B. ein Raumdock im Detail – ein grafisches Wunder darf man sich davon allerdings nicht erwarten. Zumal man ohnehin selten in die Verlegenheit kommt, wirklich so dicht ran zu müssen, auch weil so natürlich die in fast allen Situationen dringend nötige Übersicht verloren geht. Der Minimalismus endet hier aber nicht: Die Bedienung erfolgt über eine Mischung aus Symbolleisten und Menüs; erstere haben das Problem, nicht gerade intuitiv zu sein, letztere bestehen aus Texten und Tabellen. Und zwar ausschließlich, so etwas wie Bilder oder gar nur Schmuckgrafiken gibt es nicht.

Die Optik ist also ziemlich trocken und erleichtert die eh schon komplexe Bedienung, die neben der Maus und ihren Tasten auch von zahlreichen Keyboard-Kommandos Gebrauch macht, mitnichten. Die einzige Auflockerung ist genau genommen der Sound: Während die Effekte praktikabel sind und weder positiv noch negativ herausstechen, muss ich die Musik ausdrücklich loben; tatsächlich wirkt die hervorragende und qualitativ hochwertige musikalische Untermalung fast schon wie ein Fremdkörper, denn intuitiv hätte ich mit Blick auf Optik und Spielbarkeit darauf gewettet, dass „AI War“ mit ein paar Geräuschen und leichtem Ambient-Sound auskommt. Wobei: Viele Stücke enthält der Soundtrack nicht, gut ausgewählt sind sie dennoch. Und vor allem haben sie mich auch in den vielen Stunden, die ich mit dem Spiel verbracht habe, nie genervt (das mag bei noch längeren Sessions anders sein, ein Urteil darüber steht mir allerdings nicht zu).

Zur Spieldauer ist zu sagen, dass man für eine typische Kampagne laut Dokumentation zwischen 10 und 20 Stunden benötigt. Das kann ich nicht so richtig einschätzen – ich habe zwar deutlich mehr Zeit mit dem Spiel verbracht, bin dabei aber nur ein einziges Mal komplett durchgekommen. Der Grund dafür ist die überaus steile Lernkurve, die bei mir anfangs diverse Neustarts – gern auch mal nach einigen Stunden Spielzeit – notwendig gemacht hat; das alles auf einem relativ niedrigem Schwierigkeitsgrad, wohlgemerkt. Was man als Neuling also definitiv mitbringen sollte: Jede Menge Zeit und Frustresistenz, denn die schlichte Optik täuscht im ersten Moment darüber hinweg, dass wir es hier mit einem beinharten Strategiespiel zu tun haben.

Bevor wir nun in medias res gehen noch eine technische Besonderheit: Beim Aufsetzen einer Partie stellt man direkt fest, dass „AI War“ offenbar vorwiegend auf den Multiplayer-Modus ausgelegt ist. Interessanterweise aber nicht in der naheliegenden Jeder-gegen-Jeden-Variante, sondern als kooperative Version. Heißt: Es gibt IMMER zwei KIs, die besiegt werden müssen, um die Partie zu gewinnen – entweder im Alleingang oder gemeinsam im Verbund mit menschlichen Mitspieler:innen. Ausprobiert habe ich das nicht (ich weiß auch nicht, ob das heute überhaupt noch möglich ist), erwähnenswert scheint es mir aber zu sein, weil es doch eine recht unübliche Herangehensweise an das Genre sein dürfte.

Wie spielt es sich denn nu‘?

Kann man etwas nicht einordnen, sucht man ja immer eine Referenz. In vorliegenden Fall nicht ganz einfach, aber ich versuche es mal: Das Spielgefühl und die Mechaniken von „AI War“ erinnern mich am ehesten an die „Master of Orion 2: Battle at Antares“ (1996), in dem es ebenfalls in großer Detailtiefe darum geht, durch geschicktes Taktieren und Forschen eine komplette Galaxis zu erobern. Das kann aber nur ein grober Anhaltspunkt sein, denn die Unterschiede – auch zu anderen, ähnlich gelagerten Spielen – sind bei genauer Betrachtung recht groß. Ein Beispiel: In „AI War“ startet man als Spieler:in mit einem Sternensystem (in manchen Einstellungen sind auch drei möglich), was per se natürlich nicht ungewöhnlich ist. Allerdings ist der Rest der Galaxie, die aus weit über 100 Systemen bestehen kann, komplett in Feindeshand, sprich: Die Ausweitung des eigenen Territoriums ist von Anfang an mit Kampf verbunden (Diplomatie gibt es nicht, aber wie soll auch mit einem Computer verhandelt werden…). Ziel ist es, die gegnerischen Heimatplaneten zu erobern. Das sind, wie oben angedeutet, immer zwei, besetzt von jeweils einer künstlichen Intelligenz (englisch übrigens Artificial Intelligence, daher der Name des Spiels). Speziell auch: Um zu gewinnen, muss man theoretisch NUR diese beiden Planeten erobern, alles dazwischen ist optional. Und das sollte man durchaus beherzigen, denn wer unbedingt die gesamte Karte einnehmen möchte, wird sein blaues Wunder erleben (siehe nächster Absatz).

Wer ähnliche Werke kennt, wird versucht sein, so schnell wie möglich eine Streitmacht aufzubauen und direkt loszustürmen. Das ist anfangs eine durchaus valide Taktik – bis man irgendwann merkt, dass sie auf lange Sicht nicht zum Erfolg führt. Denn „AI War“ setzt auf eine sehr spezielle Art von KI, in der der Computer die Strategien seines:seiner menschlichen Kontrahent:in analysiert und darauf reagiert – je nach Schwierigkeitsgrad heftiger oder (etwas) milder. Zumindest behauptet Entwickler Arcen Games, dass es so funktioniert; ich bin angesichts meiner Erfahrungen mit dem Spiel nicht geneigt, dem zu widersprechen. Die Folge: Ist man extrem aggressiv, kann man sich darauf einstellen, dass man nach einigen recht einfachen Eroberungen mit voller Härte von mehreren Seiten gleichzeitig angegriffen wird. Bei der Einschätzung ob und wann es soweit ist, helfen diverse Anzeigen, darunter vor allem der AIP (= Artificial Intelligence Progress), der die Weiterentwicklung der KI angibt und das Thread Level, das anzeigt, wie bedroht sich der Gegner fühlt. Beides erhöht sich durch fast alle Aktionen gegen die KI und kann nur von ganz wenigen gesenkt werden. Man ist also gut beraten, möglichst unauffällig und unsichtbar zu bleiben, während man gleichzeitig vorankommen muss, was wiederum nicht völlig ohne Kollateralschäden geht.

In der Konsequenz fühlt sich ständig unter Zugzwang und im Zweifel, ob man den nächsten Planeten nun erobern soll oder ihn überspringt. Das ist, wie angedeutet, nicht nur möglich, sondern oft sogar notwendig, lässt aber diverse feindliche Basen im eigenen Rücken stehen, was wiederum ein überaus ungutes Gefühl ist. Einfach nichts zu tun oder extrem langsam vorzugehen ist übrigens auch problematisch, denn der AIP steigt mit der Zeit ganz von selbst mit durchaus unerfreulichen Folgen. Dazu kommt ständiger Rohstoffmangel, eine begrenzte Anzahl an Schiffen, die gebaut werden können und die endliche Ressource „Wissen“, die zur Erforschung besserer Einheiten nötig ist und die man nur steigern kann, indem man feindliche Planeten erobert, was wiederum obige Konsequenzen nach sich zieht. Über einen verzweigten Forschungsbaum verfügt „AI War“ indes leider nicht; aufgrund der allgemeinen Komplexität wäre das aber wohl zu viel des Guten gewesen.

Zwei weitere Komponenten machen das Spiel – neben diversen kleineren Dingen – noch einmal deutlich schwieriger als manchen Genre-Genossen. Erstens: Hat man sich zum Angriff entschlossen und eine hoffentlich ausreichend große Streitmacht versammelt, springt man ins Zielsystem und leitet das in pausierbarer Echtzeit ablaufende Gefecht. Die Krux daran: Im Extremfall treffen tausende Einheiten aufeinander, die theoretisch einzeln gesteuert werden könnten. Das ist freilich nicht praktikabel, weswegen das Spiel hier sehr gut und intelligent unterstützt – dennoch sollte man diesen Part nicht unterschätzen und überlegt es sich tatsächlich dreimal, bis man den Sprung wirklich wagt. Randnotiz: Man kann in „AI War“, wenn man es wirklich will, alles mikro-managen. Sinnvoll ist das allerdings nicht, das Spiel verfügt glücklicherweise über eine recht breite Möglichkeit an Automations-Stufen, die man dringend nutzen sollte, um Kopf und Hände für wichtigere Aufgaben frei zu haben.

Zweitens verfügt „AI War“ über eine weitere für derartige Spiele recht ungewöhnliche Mechanik: Die KI ist nicht nur schlau, was die Verteidigung ihrer Positionen betrifft, sondern insbesondere beim (Gegen-)Angriff überaus gefährlich. Daher ist man gezwungen, frontnahe Systeme schwer zu befestigen, was wiederum ein Ressourcenproblem darstellt: Eigentlich möchte man seine Schiffe ja für Angriffe nutzen, aber in besonders umkämpften Gebieten reichen stationäre Verteidigungsanlagen häufig nicht aus. Es bleibt also gar nichts anderes übrig, als eine Garnison zu stationieren, deren Schiffe dann freilich bei eigenen Angriffen fehlen mögen. Das hat etwas von Tower Defense, vor allem ist es neben den genannten Faktoren aber ebenfalls dazu geeignet, den:die Spieler:in in ständiger Angst zu halten; zumal es durchaus passieren kann, dass man seine Hauptflotte gerade zum Angriff auf einen Planeten führt, während am entgegengesetzten Ende des eigenen Territoriums die KI angreift. Solche Situationen kommen relativ häufig vor, wodurch das Spiel anfallsartig in puren Stress ausarten kann, wenn man nicht vorab klug gebaut und antizipiert hat. Generell dehnen sich die Fronten im Spielverlauf immer weiter aus, was zwar ein Indikator für den eigenen Erfolg, gleichzeitig aber immer schwerer zu verteidigen ist.

Fazit.

Ich denke, damit habe ich die technischen Besonderheiten und wichtigsten Mechaniken einigermaßen umrissen – ob „AI War“ dem eigenen Gusto entspricht, wird letzten Endes wohl nur durch Ausprobieren zu entscheiden sein. Wobei genau das ein Problem darstellen kann: Hätte ich nur ein oder zwei (oder 10) Stunden mit dem Spiel verbracht, hätte ich wohl keine Empfehlung aussprechen können. So hoch ist die Hürde, die es zu überspringen gilt, bis „AI War“ sich nicht mehr wie Arbeit anfühlt. Wobei es natürlich auch eine Frage der persönlichen Präferenz und Erfahrung ist: Mich hat das Spiel mehrere Stunden vor allem frustriert, meine Erfahrung sagte mir jedoch, dass sich irgendwo unter all diesem Aufwand ein überaus lohnendes Erlebnis versteckt. Und genau so war es dann auch, zumindest in meinem Fall.

Im Endeffekt würde ich „AI War“ allen, die mit Spielen wie „Master of Orion“ oder „Civilization“ etwas anfangen können, dabei aber nicht zu viel Wert auf die Präsentation legen, empfehlen. Schafft ihr es, euch soweit einzuarbeiten, dass die Bedienung halbwegs automatisch klappt und ihr die grundlegenden Mechaniken einigermaßen kapiert, erwartet euch ein reichhaltiges und tiefgehendes Strategiespiel. Allen, für die das nach mühseliger und aufreibender Kleinarbeit klingt, sei hingegen geraten, es mit einem etwas zugänglicheren Programm zu versuchen – davon gibt es ohnehin die deutlich größere Auswahl.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Strategie
Entwickler:
Arcen Games
Publisher: Arcen Games
Jahr:
2009
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „AI War: Fleet Command“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Darkwood


„Darkwood“? Noch nie gehört? Ich auch nicht, bis das Spiel irgendwann im Herbst 2022 Teil der regelmäßigen Gratis-Aktion von Epic Games war. Und, wie üblich, wenn etwas auch nur ansatzweise so aussieht, als könnte es mir gefallen, griff ich direkt zu. Jede Menge vermeintliche und echte Klassiker sind auf diese Weise bereits auf meiner Bucket List gelandet (die ich, am Rande bemerkt, in diesem Leben definitiv nicht mehr abbauen kann). Ob „Darkwood“ tatsächlich ein Spiel für die Ewigkeit ist, versuche ich im Folgenden herauszuarbeiten.

Gesamteindruck: 4/7


Im finstern Wald.

Nicht nur der Titel des Spiels dürfte den Wenigsten ein Begriff sein – auch der polnische Hersteller Acid Wizard ist weit davon entfernt, zur internationalen Software-Prominenz zu zählen. Das Team besteht, den Angaben auf der recht bescheidenen Website zufolge, aus „drei Typen und einem Hund“, was die relativ minimalistische Ausführung von „Darkwood“ erklären mag. Wobei ich das keinesfalls negativ meine, im Gegenteil: Gerade heute kommen die besten und befriedigendsten Spiele häufig aus dem Indie-Bereich.

Darum geht’s:
Irgendwann in den 1980ern, irgendwo in Osteuropa: Ein undurchdringlicher Wald hat einen Landstrich innerhalb kürzester Zeit vollständig von der Außenwelt abgeschnitten. Innerhalb dieses Bereichs sind die Felder verdorrt oder versumpft, die Dörfer und Hütten verfallen – und die Menschen entweder krank, wahnsinnig oder beides geworden. In dieser düsteren Umgebung, in der sogar die Farben ihre Kraft verloren haben, erwacht der Fremde. Was er hier wollte und wer er überhaupt ist, weiß er nicht so richtig. Nur eines ist ihm klar: Er muss schleunigst entkommen, denn der Wald ist gefährlich. Der einzige Hinweis auf einen Ausweg: Ein Foto von einer Straße…

Was bereits beim ersten Einstieg in das Spiel klar wird: „Darkwood“ schafft eine ausgesprochen düstere Atmosphäre von überraschender Dichte. Eine Allegorie darauf, wie es sich in Polen zur Zeit des Kalten Krieges angefühlt haben könnte? Ich weiß es nicht, kann mir aber durchaus vorstellen, dass derartige Erwägungen ins Design eingeflossen sind. Unabhängig davon schreit das Spiel einen Namen förmlich heraus (oder flüstert ihn die ganze Zeit vor sich hin): H. P. Lovecraft. Die Story, das gesamte Feeling von „Darkwood“, könnte 1:1 dem Geist des Altmeisters entsprungen sein. Ein unbekannter, schleichender Wahnsinn, geistig und körperlich degenerierte, teils grotesk entstellte Menschen, alptraumhafte Kreaturen, ein geheimnisvoller Kult, übernatürliche Phänomene – all das lehrt Spieler:innen das Fürchten. Und das, ganz wie man es aus den Geschichten Lovecrafts kennt, ohne explizite Splatter-Effekte. Auf diese vermeintlichen Parallelen angesprochen, sollen die Entwickler gesagt haben, dass keiner von ihnen vorab das Werk des amerikanischen Autors gelesen hätte. Nachprüfen lässt sich diese Behauptung kaum; es spielt letztlich aber auch keine Rolle, denn die Grusel-Qualität von „Darkwood“ stimmt definitiv.

Ungewohnter Frust.

Wer sich angesichts meines einleitenden Lobes auf eine stringente, durchgängig spannende Story freut, muss allerdings Abstriche hinnehmen, denn „Darkwood“ ist an einigen Stellen etwas wirr geraten. Was aber gar nicht so viel mit der Erzählung selbst zu tun haben dürfte, sondern eher an der Spielmechanik liegt: Wir haben es mit einer weitgehend offenen Spielwelt zu tun, in der man von Beginn an fast alle Orte auf der Karte besuchen kann. Und zwar in weitgehend beliebiger Reihenfolge. Per se ist das natürlich nicht negativ; ich habe allerdings das Gefühl, dass ich deswegen die eine oder andere für das Gesamtbild wichtige Info verpasst habe. Es gibt zwar eine Art Questlog in Form eines Tagebuchs, allerdings lässt sich das Spiel auch ohne das komplette Abarbeiten aller Aufgaben beenden. Das passiert auch fast zwangsläufig, was ebenfalls mit der Spielmechanik zu tun hat: „Darkwood“ ist bockschwer, was zur Folge hat, dass man extrem vorsichtig zu Werke geht und ständig vor der Entscheidung steht, ob man trotz eklatanter Todesgefahr weiter erkundet oder sich lieber in die sichere Hütte zurückzieht. Dazu gleich mehr – zusammenfassend kann man aber sagen, dass sich jede:r die:der nicht damit klarkommt, im ersten Durchgang nicht direkt alles zu verstehen und jeden Ort zu finden, auf ein gerüttelt Maß an Frust einstellen muss.

A pro pos „Frust“: „Darkwood“ informiert beim Spielstart, dass man es mit einem „hard and unforgiving game“ zu tun habe und warnt, dass man nicht an der Hand genommen („led by the hand“) werde. Das kann ich definitiv bestätigen: Der Fremde ist sehr verletzlich und leidet durchgehend an Ressourcenmangel. Für den Survival Horror ist das typisch: Die Gefahren der Umgebung und der Feinde sind übermächtig und führen sehr schnell zum Tod, die Waffen sind wahlweise wenig wirkungsvoll, schnell kaputt oder verfügen über sehr wenig Munition, sich zu heilen ist mühsam und relativ selten möglich. Und als ob das alles nicht schlimm genug wäre, gibt es mörderischen Zeitdruck: Nur tagsüber kann man sich frei in der Spielwelt bewegen. Wird es Abend, muss man schleunigst seinen Unterschlupf aufsuchen, ansonsten ist der Tod unausweichlich. Ein wenig helfen – abgesehen von letztem Punkt, gegen die Nacht bleibt man bis zum Schluss wehrlos – ein Craftingsystem und das Freischalten von neuen Fähigkeiten, letzten Endes bleibt das Spiel aber zu jeder Zeit schwer; es überwiegt das Gefühl, wahnsinnig verletzlich zu sein, egal, wie viele Stunden man schon in „Darkwood“ verbracht hat.

Auch damit muss man erst einmal zurecht kommen, sodass es wahrlich kein Wunder ist, dass dieses Spiel in der breiten Masse ziemlich unbekannt sein dürfte. Der Tod ist in „Darkwood“ auf höheren Schwierigkeitsgraden übrigens permanent, d. h. jedes Mal, wenn der Fremde ins Gras beißt, ist ein kompletter Neustart fällig (die Karte ändert sich dann auch, sodass die Erfahrungen aus vorherigen Durchgängen nur bedingt helfen). Ich persönlich zähle „FTL“ – ein anderes Beispiel für „Permadeath“ – zu meinen absoluten Favoriten, kann also durchaus mit einem solch gnadenlosen Design umgehen; umgekehrt verstehe ich aber gut, wenn man das nicht kann oder möchte, denn ein Spiel soll ja auch nicht in Arbeit ausarten. Zumal – und das ist ein weiterer Kritikpunkt – der Neustart nach dem Ableben in „Darkwood“ deutlich schwerfälliger und mühsamer von der Hand geht als etwa in „FTL“.

Unkomfortabel bis zum Ende.

Generell nimmt „Darkwood“ wenig Rücksicht auf den Komfort: Questmarker sucht man vergeblich, was zwar grundsätzlich gut ist, ab und an aber ebenfalls frustriert, weil man schlicht nicht weiß, was man wo zu tun hat – und das in einer höchst gefährlichen Umgebung, in der jeder Schritt den Tod bedeuten kann. Da helfen die Tagebucheinträge, die eher poetisch als hilfreich fürs Spiel sind, selten weiter. Ähnliches gilt für die Steuerung, bei der ich das Gefühl habe, sie wäre nicht für Maus und Tastatur, sondern für einen Controller mit zwei Sticks ausgelegt – obwohl „Darkwood“ ja eine PC-Entwicklung ist. Es ist jedenfalls sehr ungewohnt, die Figur in einem Top-Down-Spiel direkt, also über die WASD-Tasten, zu steuern. Dass das so gemacht wurde, liegt freilich an der Mechanik: In „Darkwood“ ist die Blickrichtung wichtig, denn nur dort, wo man hinschaut, sieht man Fallen, Feinde usw. Wohin man den Kopf dreht, wird – unabhängig von der Laufrichtung – per Maus gesteuert. Deren Tasten sind wiederum für den Kampf und das Inventar gedacht. Ganz schlecht ist diese Lösung zwar nicht, sie braucht aber ordentlich Eingewöhnungszeit.

Gleiches gilt für das Kampfsystem: Entgegen meiner Erwartungen sind hier nur Geschick und Timing gefragt, Taktik und Attribute scheinen kaum eine Rolle zu spielen. Ich denke, das war für mich auch der größte Pferdefuß an „Darkwood“: Es hat die Anmutung eines klassischen Rollenspiels, der Kampf ist allerdings sehr Action-orientiert, was meines Erachtens nur leidlich zum Gesamtkonzept passt. Immerhin kann man vielen Kämpfen ausweichen, wovon man auch tunlichst Gebrauch machen sollte. Weil „Darkwood“ über kein Erfahrungspunktesystem im klassischen Sinn verfügt, braucht man nicht zu befürchten, hierdurch etwas zu verpassen. Skills gibt es dennoch, freigeschaltet werden sie durch das Injizieren (!) eines Serums, das man sich aus mysteriösen Pilzen u. ä. appetitlichen Dingen braut. Der Fähigkeiten-Baum ist leider arg überschaubar, immerhin aber einigermaßen innovativ und sehr passend zum Setting. Vor allem, dass man auch Skills mit negativen Eigenschaften (z. B. größere Anfälligkeit für Gift) auswählen muss, hat mir gefallen.

Abschließend noch ein Wort zu den Äußerlichkeiten: „Darkwood“ verfügt über ein hervorragendes Sounddesign. Überall knistert, blubbert, knarzt und knurrt es, oft ohne dass ein Gegner in der Nähe sichtbar ist – das schafft eine höchst unheimliche, ja fast schon ungemütliche Atmosphäre, in der man vor dem Bildschirm ständig auf Nadeln zu sitzen glaubt. Die Musik ist ebenfalls gut, im Vergleich dazu aber eher unauffällig. Ob man die Grafik von „Darkwood“ goutiert, ist hingegen eine Frage des Geschmacks: Klar, die gedeckten Farben sind monoton und mögen dadurch langweilig wirken. Meine Assoziation waren alte Sepia-Fotos, was sehr gut zum Gesamtkonzept passt; ich kann aber nachvollziehen, wenn die Eintönigkeit, Farbarmut und teilweise auch Unschärfe, die vor allem anfangs verhindert, einigermaßen zu erkennen, wo man überhaupt ist, den einen oder die andere stört.

Es ist schon interessant: Obiger Text liest sich so, als hätte mir „Darkwood“ nicht sonderlich gefallen. Und ja, vor allem die Kämpfe und die erzwungen langsame Bewegung durch den Wald haben mich teilweise arg frustriert. Dennoch empfand ich die Atmosphäre und das Setting als so stark, dass ich nicht umhin komme, 4 anstelle der erst angepeilten 3 Punkte zu vergeben.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Survival Horror
Entwickler:
Acid Wizard Studio
Publisher: Acid Wizard Studio
Jahr:
2017
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Darkwood“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima VII

The Black Gate


Nach knapp zweijähriger Entwicklungszeit wurde „Ultima VII: The Black Gate“ Mitte April 1992 veröffentlicht. Seither (ich schreibe diesen Text im Herbst 2022) sind 30 Jahre vergangen – und immer noch gilt das Werk als eines der besten Rollenspiele aller Zeiten. Kritik an dieser Ansicht kommt, so scheint es manchmal, einem Sakrileg gleich. Und doch: Das Spiel hat unübersehbare Schwächen, die man bei allen mit Recht! darauf gesungenen Lobeshymnen nicht unter den Tisch kehren sollte. Es folgt der Versuch der ehrlichen Bewertung einer als nahezu unantastbar geltenden Legende.

Gesamteindruck: 5/7


200 Jahre später…

Vorab: Ich habe den siebten Teil der „Ultima“-Reihe 1992 nicht gespielt (im Gegensatz zum Ableger „Ultima Underworld“ aus dem gleichen Jahr). Meine Liebe zum isometrischen Computerrollenspiel (CRPG) wurde erst 1998 durch das frisch erschienene „Baldur’s Gate“ entfacht. Begeistert von jenem epischen Abenteuer wollte ich mehr – und griff zu „Ultima VII“, das damals bereits Kult-Status genoss. Und, was soll ich sagen: Lange habe ich es bei meinem ersten Versuch nicht in Britannia ausgehalten. Ich bin nicht einmal so weit gekommen, dass ich überhaupt hätte in die Geschichte eintauchen können: Verwöhnt von der komfortablen Bedienung und modernen Optik eines „Baldur’s Gate“ war es mir schlicht zu anstrengend, mich in das ungelenk wirkende „The Black Gate“ einzuarbeiten. Heute schrecken mich solche Probleme nicht mehr, sodass ich anno 2022 endlich dazu gekommen bin, dieses Epos nachzuholen. Habe ich die mehr als 45 Stunden in Britannia bereut? Wir werden sehen…

Darum geht’s:
Der Avatar hat zur Entspannung gerade seinen PC angeworfen um eine Runde „Ultima VII“ (!) zu daddeln, als Unfassbares geschieht: Auf dem Monitor erscheint ein dämonisches Gesicht und stößt allerlei Drohungen und Prophezeiungen aus, die damit enden, dass einst auch er, der Avatar, vor ihm, dem Guardian, knien werde. Nahezu zeitgleich öffnet sich im Garten eine rot-glühende Pforte, die man als erprobter Kämpe natürlich wohlgemut durchschreitet. In Britannia angekommen, stellt der Held fest, dass nicht weniger als 200 Jahre seit seinem letzten Besuch ins Land gezogen sind. In dieser Zeit ist viel geschehen – und nicht nur Gutes, wie der altgediente Weggefährte Iolo direkt zu berichten weiß: So hat das Volk beispielsweise den Acht Tugenden abgeschworen und sich einer sektenartigen Bewegung, der Fellowship, zugewandt. Zudem herrscht offener Rassismus zwischen Menschen und Gargoyles und eine grausige Mordserie erschüttert das Königreich. Grund genug, erneut zum Schwert zu greifen und in den Kampf gegen das Böse zu ziehen…

Bevor wir zum Spiel selbst kommen, möchte ich ein paar Worte zum Spannungsfeld verlieren, in dem es veröffentlicht wurde (wer darauf verzichten kann, darf gleich zum nächsten Zwischentitel springen). Grundsätzlich schwammen der geistige Vater der „Ultima“-Reihe, Richard „Lord British“ Garriott, und seine Firma Origin Systems Anfang der 1990er auf der größten Erfolgswelle, die das Unternehmen jemals gesehen hatte: Schon „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) hatte sich gut verkauft, vor allem aber hatten die ersten zwei Teile der „Wing Commander“-Reihe (1990 bzw. 1991) wie eine Bombe eingeschlagen und für einen kräftigen Finanzschub gesorgt. In der Folge konnte man es sich leisten, dass „Ultima VII“ mit Entwicklungskosten von über einer Million Dollar eines der bis dahin teuersten Spiele überhaupt wurde. Und es war geradezu dazu verdammt, ein Erfolg zu werden, denn eines war damals schon absehbar: Egal, wie teuer „The Black Gate“ gewesen war, das noch am Anfang seiner Entwicklung stehende „Wing Commander III“ würde noch einmal erheblich kostspieliger werden. Man kann sich also ausrechnen, dass schon ein einziger Misserfolg in einer der beiden Serien mit einer Katastrophe für ein Studio, das sein Portfolio nie erfolgreich diversifiziert hatte, enden musste.

Im Endeffekt wurde der erhoffte kommerzielle Erfolg tatsächlich eingefahren. Lupenrein war er allerdings nicht, was – so stelle ich mir das jedenfalls vor – Richard Garriott ziemlich gewurmt haben muss. Denn nur wenige Wochen vor dem Flaggschiff der Reihe, ja des gesamten Rollenspiel-Genres, war ein anderes Spiel erschienen: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“, das Debüt von Blue Sky Productions, die später als Looking Glass Studios für Furore sorgen sollten. Origin trat hier als Publisher auf und hatte das Projekt so tatkräftig unterstützt, dass das Spiel, das während seiner Entwicklung noch nichts mit „Ultima“ zu tun hatte, zu einem Teil eben jenes Universums wurde.

Diese unglücklich wirkende Veröffentlichungspolitik dürfte dem Druck geschuldet sein, unter dem Origin 1992 angesichts der beispiellosen Ressourcen, die „Ultima VII“ verschlungen hatte, stand – aller vergangenen Erfolge zum Trotz. Und: „Ultima Underworld“ hätte eigentlich bereits zu Weihnachten 1991 in den Läden stehen sollen. Als es dann im März 1992 wirklich fertig war, pfiff Blue Sky finanziell und nach monatelangem crunch auch personell aus dem letzten Loch, sodass an einer sofortigen Veröffentlichung kein Weg vorbei führte. Der April ’92 stand gleichzeitig längst als Termin für die Veröffentlichung von „Ultima VII“ fest; eine Verschiebung war ausgeschlossen, weil Origin dringend die exorbitanten Entwicklungskosten reinholen musste (und man sich keineswegs sicher war, ob „Underworld“ sich überhaupt verkaufen würde).

So kam es, wie es kommen musste: Zwei „Ultima“-Games wurden innerhalb kürzester Zeit veröffentlicht und paradoxerweise stand der vermeintliche B-Titel zuerst in den Regalen. Ob und welchem Spiel diese Veröffentlichungspolitik mehr genutzt oder geschadet hat, weiß ich nicht; zu vermuten steht jedenfalls, dass „Underworld“ ohne die Einbindung in den „Ultima“-Kanon inklusive Veröffentlichung durch „die Ultima- und Wing Commander-Firma“ deutlich weniger Aufmerksamkeit bekommen hätte. So oder so verkaufte sich „Ultima VII“ zunächst erwartungsgemäß besser als die Konkurrenz aus eigenem Hause, später soll sich das wohl stark nivelliert oder sogar umgekehrt haben. Das muss – neben der Tatsache, dass „Wing Commander“ seine Herzensangelegenheit „Ultima“ in Sachen Verkaufszahlen in den Schatten stellte – unglaublich am Ego von Richard Garriott genagt haben. Für Stirnrunzeln beim Meister dürfte ferner gesorgt haben, dass die zeitgenössische Presse „Ultima VII“ als gut wahrgenommen, diversen technischen Problemen aber relativ große Bedeutung beigemessen hatte. Der Tenor der Berichterstattung in meiner Erinnerung: „The Black Gate“ war ein starkes Spiel – man hatte aber ohnehin nichts Anderes von Origin erwartet. Gleichzeitig wurden eine Legion an Bugs sowie der einmal mehr gigantische Hardware-Hunger nicht mehr kritiklos hingenommen.

Bei „Ultima Underworld“ hatte sich die Journaille hingegen wenige Wochen zuvor noch mit Lob und Jubel überschlagen. Man war über die völlig neuartige Herangehensweise, die technische Ausgereiftheit, aber auch über Spielbarkeit, Immersion und sogar die Story regelrecht verzückt. Im Rückblick betrachtet hatten die Damen und Herren der schreibenden Zunft recht: „Ultima Underworld“ wurde zu einem der größten Meilensteine, die die Spielgeschichte jemals gesehen hat, nach diesem Spiel war nichts mehr wie zuvor. „Ultima VII“ wirkte im Vergleich dazu fast wie business as usual. Ein wenig kann man diese Sichtweise sogar verstehen: Jedes neue „Ultima“ hatte die Latte höher gelegt – kein Wunder also, dass man quasi voraussetzte, dass auch Teil VII das so machen würde, während „Underworld“ eine irrsinnige Überraschung war.

Was mir aus heutiger Sicht in der damaligen Berichterstattung allerdings zu kurz kam: Bei all seiner Immersion ist die Hintergrundgeschichte von „Underworld“ sehr schwach. Die Tochter des Barons wurde in den Dungeon verschleppt, der:die Spieler:in soll sie retten? C’mon! Im Gegensatz dazu ist die Story von „Ultima VII“ wunderbar komplex, dunkel, gewunden und sehr stark erzählt. Wobei die Idee, dass man sich als Spieler:in selbst Geschichten erzählt, dass die Handlung also auch nur ein loser Rahmen sein kann, anno 1992 noch nicht so verbreitet war, wie heute. Von daher kann ich mir vorstellen, dass der Presse damals einfach die Worte gefehlt haben, um die inhaltliche Faszination von „Ultima Underworld“ adäquat zu beschreiben, sie sich deshalb vor allem auf die Technik beschränkt hat und kaum ein Wort der Kritik zur generischen Story verlieren wollte.

Der zweite Punkt, an dem ich mich in der Retrospektive in Sachen Pressemeldungen störe, ist die Technik. Ja, „Underworld“ war neuartig und unglaublich beeindruckend. Das ändert aber nichts daran, dass auch „Ultima VII“ eine Reihe von Innovationen brachte, die das Genre bis heute prägen und die damals viel zu wenig gewürdigt wurden. Darunter beispielsweise das Drag & Drop-System des Inventars, das Verzichten auf ein Interface oder das Nutzen von frei verschieb- und überblendbaren Fenstern. Und: „Ultima VII“ war seinerseits optisch überaus beeindruckend, nur eben nicht so anders, wie es „Ultima Underworld“ war. Je mehr ich darüber nachdenke, desto eher sehe ich übrigens auch hier das Dilemma der Veröffentlichung: „Underworld“ hatte einen Teil der in „Ultima VII“ implementierten Funktionen ebenfalls, wahrscheinlich war Blue Sky erlaubt worden, sie von Origin zu übernehmen. Weil es aber vor „The Black Gate“ draußen war, heimste es Lob für Dinge ein, die dort ebenfalls, zum Teil sogar deutlich besser, umgesetzt waren.

Die Story.

Die Hintergrundgeschichte klingt zunächst klassisch: Ein schreckliches Übel hat Britannia befallen und wieder kann nur der Avatar helfen. Das ist für ein Fantasy-Rollenspiel wahrlich kein neues Thema – und doch ist „The Black Gate“ deutlich komplexer und tiefgründiger geschrieben, als es die Prämisse vermuten lässt. Beispielsweise geht die „Fellowship“ bei der Umgestaltung der britannischen Gesellschaft nicht mit roher Gewalt vor, sondern durch geschickte Manipulation, weswegen sie von den meisten Einwohner:innen des Königreichs nicht als Bedrohung wahrgenommen wird. Zwar schreckt man notfalls auch vor weniger subtilen Methoden nicht zurück, dennoch haben wir es hier keineswegs mit einer einfachen Gut-gegen-Böse-Story zu tun.

Oder, um ein anderes Beispiel für den grandiosen Aufbau zu nennen: Durch die große Zeitspanne, die während der Abwesenheit des Avatars in Britannia vergangen ist, erkennt ihn niemand mehr. Er und seine Taten sind ins Reich der Legende verschoben, was zu Implikationen führt, die man so bis dahin auch noch in keinem Rollenspiel gesehen hat. Einmal mehr ist übrigens auch das Handbuch lesenswert: Darin umreißt ein gewisser Batlin, seines Zeichens Gründer und Anführer der „Fellowship“, seine Motive. Und es klingt durchaus schlüssig, was der gute Mann dort zum Besten gibt, was ebenfalls zum fantastischen World-Building beiträgt. Überhaupt ist das gesamte Spiel sehr gut geschrieben, man merkt an allen Texten und Dialogen die fortschreitende Professionalisierung im Hause Origin.

Eine kritische Anmerkung habe ich für all jene, die (sehr) großes Augenmerk auf innere Logik und Immersion legen: Für mein Verständnis war es immer ein Alleinstellungsmerkmal der „Ultima“-Saga, dass der:die Spieler:in ad personam der Avatar ist. Im Gegensatz zu anderen CRPGs steuert man hier also keinen beliebigen Helden, sondern betritt bei Spielbeginn tatsächlich selbst Britannia, das real in einer Art Paralleluniversum existiert. Mit dieser Tradition bricht „The Black Gate“, indem es zeigt, dass der Held ein Spiel namens „Ultima VII“ auf seinem Rechner installiert hat. Das ist meines Erachtens eine ganz andere Nummer als das „Shadowlord“-Poster im Intro von „Ultima VI“, das man sich als Gemälde zur Erinnerung an überstandene Abenteuer schönreden konnte. Denn es bedeutet im Endeffekt, dass Britannia doch nicht mehr als eine Fantasy-Welt in einem Computerspiel ist.

Andererseits – und jetzt wird es wirklich meta – macht es dennoch Sinn, dass das Intro genau das zeigt, was man in diesem Moment macht, nämlich „Ultima VII“ zu zocken. Denn die Absicht dahinter ist ja, dass man sich als Spieler:in durch den Guardian, der dabei die vierte Wand durchbricht, direkt angesprochen fühlen soll. Diese Illusion hält freilich nur für Sekunden, dann schweift der „Blick“ des Avatar (nicht aber der der Person vor dem Schirm) über dessen Schreibtisch hin zum Fenster und die Aussicht auf seinen Garten, was nichts mehr mit dem zu tun hat, was man als Spieler:in sieht, wenn man nach links und rechts lugt. Eine Lösung für dieses Paradoxon gibt es freilich nicht, es zeigt aber eindrucksvoll die Grenzen der Immersion und gleichzeitig das Problem der Abkehr von der Abstraktion, hin zu einer immer realistischeren Darstellung auf. Letzteres wird auch deutlich, wenn man sich überlegt, wie winzig Britannia, gemessen an der Zeit, die man braucht, um einmal von Norden nach Süden durchzumarschieren, eigentlich sein muss (und wie wenige Menschen dort leben).

Die Technik.

Wie praktisch jeder Teil der Reihe setzte auch „The Black Gate“ zu seiner Zeit neue Maßstäbe in Sachen Technik. Dabei war es Origin, das damals schon den Ruf genoss, maßgeblichen Anteil am PC-Wettrüsten zu haben, völlig egal, welche PCs gerade in den (Kinder-)Zimmern dieser Welt verbreitet waren. „Ultima VII“ verlangte ein sündhaft teures High-End-Gerät. Und sogar ein solches hatte Mühe, das Spiel zu stemmen, wie aus diversen zeitgenössischen Testberichten hervorgeht. Wobei das wohl viel mit dem verzwickten Speichermanagement unter MS-DOS zu tun hatte; diese Problematik scheint sich auch daran zu zeigen, dass „The Black Gate“ auch auf einem modernen PC merkbar ruckelt, wenn zu viel am Bildschirm los ist. Mag sein, dass es GOG.com bei der Konfiguration von DOSBox zu gut gemeint hat – um das einzuschätzen, fehlt mir allerdings der Background.

Den Lohn für den exorbitanten Hardware-Hunger sieht und hört man deutlich: Kein „Ultima“, vermutlich gar kein (Rollen-)Spiel jener Zeit, war optisch jemals detaillierter und schöner, keines klang besser und satter. Klar, auf heutigen Bildschirmen ist die VGA-Grafik ziemlich pixelig – dennoch ist das Spiel optisch deutlich besser gealtert als das kurz vorher erschienene „Ultima Underworld“. Aber so ist es ja immer – 2D-Spiele sind im Vergleich zu ihren 3D-Pendants quasi zeitlos. Zwei Mankos gibt es bei der Grafik aber doch: Einerseits ist mir das Spiel für seine düstere Geschichte viel zu bunt. Andererseits ist es sehr schwierig, die Übersicht zu behalten, vor allem in dicht bewaldeten Gegenden. Das liegt mitunter auch daran, dass durch den Verzicht auf ein Interface die Spielfläche zwar den gesamten Bildschirm einnimmt, man gleichzeitig aber so nahe am Geschehen ist, dass die Sichtweite nur marginal größer ist als in „Ultima VI“.

In Sachen Musik gibt es die neueste Inkarnation des üblichen „Ultima“-Soundtracks und die eine oder andere themenbezogene Melodie zu hören, alles einwandfrei umgesetzt. Die Soundeffekte sind dagegen ambivalent: Manchmal unterstützen sie die Szenerie sehr gut, auf den einen oder anderen hätte man aber durchaus verzichten können. Erfreulicherweise kann man sie separat abschalten, wozu ich unbedingt raten würde, zu nervig ist beispielsweise der Ton, der das Öffnen einer Truhe untermalt. Außerdem erwähnenswert: Dem bösen Guardian wurde Sprachausgabe spendiert – und die ist, im Gegensatz zu dem, was wir in „Underworld“ zu hören bekommen, wirklich gelungen.

Optik und Akustik sind bis auf ein paar Kleinigkeiten also gewohnt hoher Origin-Standard und dem Großteil der zeitgenössischen Produktionen weit voraus. Zur Technik gehört aber mehr als das: Wie jedes „Ultima“ setzt „The Black Gate“ auf eine brandneue Engine, die das bekannte Sandbox-Feeling auf die Spitze treibt. Man kann z. B. Wolle spinnen, Brot backen und Waffen schmieden, man kann sich in die Taverne setzen, dabei den Tages- und Nachtablauf der Einwohner:innen Britannias beobachten und zusehen, wie sie beispielsweise Fensterläden öffnen oder die Straßenbeleuchtung einschalten. Man kann jeden NPC ansprechen und wird dabei oft Dinge erfahren, die gar nichts mit der Handlung zu tun haben, was mit für das Gefühl, in einer lebendigen, atmenden Welt zu sein, sorgt. All das und noch mehr ist möglich und schafft ein realistisches, stets glaubwürdiges Setting.

Die Engine hat aber noch andere Vorzüge, die ich weiter oben bereits angedeutet habe. Man muss sich dazu vergegenwärtigen, dass 1992 noch keine Rede von Windows als Betriebssystem war; entsprechend war die Steuerung eines Spiels nur per Maus keineswegs selbstverständlich. Was „Ultima VII“ in dieser Hinsicht machte, war allerdings geradezu unerhört. Das lässt sich auch an manchen zeitgenössischen Testberichten erkennen, die hilflos versuchten, heute selbstverständliche Vorgänge wie Doppelklick und Drag & Drop zu beschreiben. Diese Form der Benutzer:innenführung – dazu gehören auch die Fenster für Inventar, Charakterschirme usw. – half beim Etablieren von Standards, die zum Teil bis heute gelten. Ähnliches lässt sich über das im Rollenspielsektor auf diese Weise vorher höchst selten eingesetzte Dialogsystem und nicht zuletzt über den Verzicht auf ein Interface, das in den damals üblichen Produktionen immer einen recht großen Teil des Bildschirms eingenommen hatte, sagen. Auch nicht zu vergessen: „Ultima VII“ war eines der ersten Spiele seiner Art, das seine Welt nicht mehr aus auf den ersten Blick erkennbaren tiles zusammensetzte, was u. a. deutlich realistischere Bewegungen der Charaktere ermöglichte.

Die Probleme.

Man muss Origin zugute halten, dass das Studio in Sachen Innovation immer vorne dabei war. Die meisten Ideen erwiesen sich als gut, viele waren um nichts weniger als bahnbrechend. Dass man dabei nicht immer alles perfekt hinbekommen hat: Geschenkt! Dennoch hat „Ultima VII“ Schwachpunkte, die – in der Retrospektive redet es sich natürlich leicht – seinerzeit geflissentlich übersehen wurden. Zumindest zum Teil; oder, anders gesagt: Die Kritik beschränkte sich damals auf diverse Bugs, die das Spiel in seiner Urform zu einem zweifelhaften Vergnügen gemacht haben mochten. Von problematischen Designentscheidungen, die meiner Ansicht nach ebenfalls sehr offensichtlich gewesen sein müssen, war 1992 kaum die Rede. Das – und der nach wie vor unantastbare Status als Meisterwerk für die Ewigkeit – ficht mich aber nicht an… Daher möchte ich im folgenden einige der für mich gravierendsten Mängel von „The Black Gate“ beschreiben.

  • Inventar. Das Drag & Drop-basierte Inventarsystem von „Ultima VII“ war eine technische Meisterleistung. Spielerisch war und ist es allerdings ein Alptraum, weil es Gegenständen keine Slots und Stacks zuweist. Heißt: Sobald man eine erkleckliche Anzahl an Items gesammelt hat, beginnen sie sich im Rucksack zu überlappen. Die Folge ist eine unglaubliche Fummelei, wenn man kleine Dinge wie Schlüssel oder Ringe finden möchte. Im Extremfall wird es dadurch notwendig, sich eine halbwegs offene Fläche in der Spielwelt zu suchen und das Inventar jeder Spielfigur fein säuberlich auf dem Boden auszulegen, um diesen oder jenen Gegenstand ausfindig zu machen. Realistisch mag das sein – im Spiel nervt es aber ohne Ende und ist, zu Recht, bis heute einer der größten Kritikpunkte an „The Black Gate“. Etwas Erleichterung bringt hier ein Community-Patch, der zumindest das Schlüssel-Chaos beseitigt, indem er per Tastendruck automatisch den richtigen Schlüssel für eine Tür auswählt, sofern dieser im Inventar ist. Ansonsten hilft nur eiserne Disziplin inklusive ständiger Neusortierung beim Mikro-Management aller Rucksäcke. Die ist allein schon deshalb notwendig, weil es keine Hotkeys gibt: Wer z. B. dringend einen Heiltrank braucht, tut gut daran, zu wissen, welcher Charakter sie trägt, ansonsten bleibt nur mühsames Durchklicken und Suchen.
  • Kampfsystem. Man merkt „Ultima VII“ an, dass man bei Origin noch nicht recht wusste, wie die Echtzeit, die an Stelle des rundenbasierten Spielablaufs gerückt war, in den Kämpfen praktikabel umsetzbar ist. „Gelöst“ wurde es, indem man nur den Avatar selbst steuert, alle anderen Mitglieder der Party gehen automatisch zum Angriff über, sobald man in den Gefechtsmodus schaltet. Ein wenig lässt sich die Taktik der einzelnen NPCs dabei anpassen, ich vermochte aber keine großen Unterschiede in ihrem Verhalten zu erkennen. Das spielt aber ohnehin kaum eine Rolle, denn in Sekundenbruchteilen wird jeder begonnene Kampf zum undurchschaubaren Chaos, in dem Sieg oder Niederlage – so scheint es jedenfalls – völlig vom Zufall abhängen. Die Party stürmt sofort in alle Himmelsrichtungen los, verhält sich dabei aber recht dumm und rennt mit Vorliebe ins „friendly fire“ oder direkt in sichtbare Fallen, anstatt sie zu umgehen. Taktische Möglichkeiten gibt es nicht, eine Pausenfunktion fehlt. Gut, dass nur der Avatar zaubern kann (was eigentlich Grund zur Kritik wäre), denn man möchte sich gar nicht ausmalen, was passieren würde, schickte man mehrere Magier ins Gefecht. Daraus ergibt sich im Übrigen, dass man den Begleitern besser gar keine Fernkampfwaffe in die Hand drückt, weil sie sich damit mit Vorliebe gegenseitig massakrieren. Und auch auf den Einsatz von Flächenzaubern sollte man tunlichst verzichten, wenn man nicht ein paar Leichen statt lebendiger Mitstreiter:innen im Team haben möchte. Damit bringt auch die Vielzahl an Zaubersprüchen recht wenig, sinnvoll sind nur die einsetzbar, die nichts mit der Offensive zu tun haben. Es sei denn, man spielt nur mit dem Avatar und ohne Party, was aber allein aufgrund der dann fehlenden Inventarkapazität kaum jemand machen dürfte. Einziger Pluspunkt an den Kämpfen: Sie dauern in der Regel nur Sekunden.
  • Rollenspielaspekte. Ein schlauer Mensch hat geschrieben, „Ultima VII“ wäre dann am besten, wenn es sich darauf beschränkt, eine Art Britannian walking simulator“ zu sein. Dem stimme ich zu, denn das Spiel erzählt in seinen Dialogen und allen anderen Texten (inklusive Handbuch) eine der bis heute besten Geschichten des Genres. Britannia ist eine tolle Welt, die auf allen unterschiedlichsten Ebenen funktioniert bzw. durch das Spiel hervorragend simuliert ist – es macht einfach Spaß, herumzuwandern und mal mehr, mal weniger stringent der Story zu folgen. Doch das ist nur ein Teil der Wahrheit, gleichzeitig hat „The Black Gate“ nämlich an vielen Stellen, die für ein Rollenspiel mindestens ebenso große Bedeutung haben, grundlegende Probleme. Kampf und Magie habe ich genannt, dazu kommt ein Charaktersystem, das es nicht ansatzweise schafft, bei der Stange zu halten. Dadurch geht jener Aspekt des Rollenspiels, der sich mit dem langsamen Aufbau und der dadurch immer stärkeren Identifikation mit der Spielfigur befasst, fast völlig verloren. Und das betrifft nicht nur den Avatar: Auch die Party wirkt unerwartet belanglos, weil man sich mit ihrer Entwicklung kaum befassen muss. Schade, denn gerade diese Verbundenheit mit der eigenen Spielfigur und ihren Begleiter:innen ist meines Erachtens ein sehr wichtiger Teil jeder CRPG-Erfahrung.
  • (Fehlendes) Interface. Der Verzicht auf Elemente, die den Blick auf die prachtvolle Grafik verstellen, ist per se keine schlechte Idee. Noch dazu lässt ein sehr mächtiger Mauszeiger Bewegung und Aktionen im Spiel selbst leicht von der Hand gehen. Leider geht „Ultima VII“ hier aber einen Schritt zu weit, indem es keinen adäquaten Ersatz für ein Interface anbietet. So ist es z. B. nicht möglich, Informationen über den eigenen Charakter und die Party auf einen Blick zu erkennen. Vor allem das Fehlen eines stets sichtbaren Status meiner Figuren habe ich schmerzlich vermisst – in einem Fall ging das soweit, dass ich lange nicht gemerkt habe, dass ein Mitglied meines Teams im Kampf gefallen war. Bis ich mir dessen bewusst wurde, war ich weit weg vom Kampfplatz, der noch dazu irgendwo im dichten Wald lag. Zunächst nahm ich es sportlich: Der Charakter war mir nicht wichtig, er war ja keiner meiner alten Weggefährt:innen und ich hatte ohnehin vorgehabt, die Party zu verändern. Umso bitterer war das Erwachen, als ich viele Stunde später feststellen musste, dass mir ein Questgegenstand fehlte. Den hatte ich, ohne um seine Wichtigkeit zu wissen, weil das Spiel dazu keine Angaben macht, genau jener Figur gegeben, deren Leiche nun irgendwo in den Wäldern lag. Sie wiederzufinden erwies sich als unmöglich, sodass ich in meiner Verzweiflung zu einem Cheat griff. Die Alternative wäre gewesen, einen alten Spielstand zu laden, was mich im wahrsten Sinne des Wortes um Tage zurückgeworfen hatte, worauf ich aber wenig Lust hatte. Das Problem reicht aber noch tiefer: Klickt man mit der Maus auf einen Gegenstand in der Welt oder im Inventar, steht dort nicht mehr als eine Bezeichnung, weitere Eigenschaften werden nicht genannt. Ein Trank ist also nur ein Trank, kein Heiltrank. Den Namen von NPCs abseits von Lord British, Iolo, Shamino und Dupre erfährt man nur, wenn man einen Dialog startet – bei einem einfachen Klick auf eine Person wird nur Kämpfer o. ä. angezeigt (besonders paradox, dass das auch bei diversen Party-Mitgliedern so ist). Und auch die Werte von Waffen und Rüstungen sind aus dem Spiel heraus nicht zu eruieren. Übrigens sind Charakterschirme, Karte, Inventar usw. nicht „beleuchtet“: Wird man irgendwo in der Wildnis von der Dunkelheit überrascht, sollte man besser auswendig wissen, wo im Inventar sich die Fackeln befinden. Sehen kann man sie kaum; und erst wenn eine brennt (oder man eine andere Lichtquelle gefunden hat), kann man wieder hoffen, z. B. die eigenen Hitpoints zu erkennen.
  • (Non-)-Linearität. Ich habe ja erwähnt, dass die „Ultima“-Engine eine Vielzahl an Optionen zulässt, quasi ein Leben außerhalb der Storyline in Britannia zu führen. Das funktioniert soweit ganz gut, reicht allein aber nicht für ein gutes Spiel; dafür braucht es auch eine richtige Aufgabe, die in diesem Fall beinhaltet, den Guardian in seine Schranken zu weisen. Der Weg zu diesem Ziel wirkt auf den ersten Blick vielfältig und nicht linear: Man kann sich nach eigenem Gutdünken durch die Welt bewegen und mal hier, mal dort kleine Quests lösen. Das wäre soweit ein löblicher Ansatz, würde es nicht zu merkwürdigen Konstellationen führen, weil bis auf die Hauptquest scheinbar nirgendwo Flags gesetzt wurden. So kann man beispielsweise relativ früh im Spiel an einem der alten Schreine ein Kleinkind finden, das offenbar von Monstern entführt wurde. Wenn man es rettet und ins Inventar aufnimmt, sagt einer der Begleiter sinngemäß, dass sich Lady XY sehr freuen würde, weil wir ihr Kind lebend aufgefunden haben. Nur hatten wir bis zu diesem Zeitpunkt weder die Mutter kennengelernt, noch erfahren, dass es eine Entführung gab. Dieses und eine Vielzahl ähnlicher Probleme hätte man durch das Setzen von Flags vermeiden können. So hätte in diesem Fall das Kind z. B. erst dann am Schrein auftauchen sollen, wenn wir mit der Mutter gesprochen haben. Es scheint mir pures Glück zu sein, dass solche Dinge „nur“ die Immersion stören und nicht zur Unlösbarkeit wichtiger Quests führen. Auf diese Problematik dürfte zurückzuführen sein, dass der Pfad, den das Spiel in Richtung Lösung vorgesehen hat, von Anfang an sehr deutlich ist; so, als hätten die Programmierer um dieses Manko gewusst und gehofft, dass nicht allzu viele Spieler:innen komplett auf eigene Faust aufbrechen würden, wenn man ihnen klar zeigt, wohin sie gehen sollen.
  • Einfluss auf die Welt. Eine Facette der Immersion ist der Einfluss, den die Taten, die man in „The Black Gate“ vollbringt, auf die Geschicke Britannias nehmen. Oder: Nicht nehmen, denn egal, wie weit man im Spiel kommt, kein NPC (vielleicht abgesehen von unmittelbaren Questgeber:innen) reagiert darauf. Auch das mag der Freiheit geschuldet sein, die das Spiel gewährt: „Ultima VII“ enthält extrem viel Dialogtext – diesem auch noch Varianten für unterschiedliche Spielverläufe hinzuzufügen, wäre wohl über die Möglichkeiten von Origin hinausgegangen. Eines ist aber dennoch unverzeihlich: Warum ändern sich nicht wenigstens die Dialogoptionen der Begleiter:innen – oder zumindest jene von Lord British, wenn die Story voranschreitet? Gerade letzteres wäre doch vergleichsweise leicht zu bewerkstelligen gewesen. Dass es nicht passiert ist, macht den Monarchen ehrlich gesagt ziemlich unsympathisch, weil es auf ihn so gar keinen Eindruck macht, was der Avatar leistet (an dieser Stelle könnte man eine generelle Diskussion über die zweifelhafte Zeichnung von Lord British und seinen Untertanen in diversen „Ultimas“ führen, aber das hebe ich mir für eine andere Gelegenheit auf).
  • Weitere Problem(chen). Neben diesen großen Brocken, die, je nach Gusto, den einen oder anderen Spieler:innentyp mehr stören werden, gibt es noch ein paar vermeintliche Kleinigkeiten, die für großen Unmut sorgen können: So ist das Dialogsystem zwar komfortabel (erstmals braucht man dafür keine Tastatur mehr), gleichzeitig ist es aber sehr starr und zwingt auch bei bereits angesprochenen Personen zu unsinnigen Optionen. Und nicht nur das: Wieso muss man bspw. ein Kind nach „JOB“ fragen, wieso braucht es oft fünf Klicks, um einem Händler über diverse Dialogzeilen, die man mehrfach gehört hat, etwas verkaufen zu können? Ein anderes Beispiel ist die Rückkehr der schon in älteren Spielen der Reihe äußerst fragwürdigen Notwendigkeit der Nahrungsaufnahme: Gefühlt alle paar Minuten meldet sich ein NPC (oder der Avatar selbst) mit einem „I am a bit hungry“, das dazu auffordert, die entsprechende Figur per Hand über das eh schon schwierige Inventar zu füttern (wurde mit dem Community-Patch etwas entschärft). Unglaublich lästig – und auch nicht sooo realistisch, denn eigentlich sollte man doch erwarten, dass die Kolleg:innen selbst in ihren Rucksack greifen und sich ein Stück Brot einverleiben können. Und noch ein Punkt sei genannt: Es fehlen Komfortfunktionen, die damals durchaus implementierbar gewesen wären. Warum gibt es z. B. nach wie vor keine brauchbare Automap (hier hat „Ultima Underworld“ mit einer der bis heute besten Karten kurz zuvor die Standards gesetzt), warum kein Questlog (hier konnten bereits die „Ultima VI“-Ableger „The Savage Empire“ und „Martian Dreams“ mit sehr speziellen Varianten punkten)?

Der Vollständigkeit halber sei an dieser Stelle noch erwähnt, dass man mit Bugs heute kaum noch Probleme hat: Einen Teil davon hat das bei GOG.com zum Package gehörende Add-on „Forge of Virtue“ behoben, zusätzlich hatte ich einen Community-Patch installiert. Ein Teil der technischen Unwägbarkeiten war ohnehin auch auf Probleme mit damaligen PC-Konfigurationen zurückzuführen, die man so heute glücklicherweise auch nicht mehr kennt.

Die Erweiterung.

Bevor ich zum Fazit komme, möchte ich noch ein paar Worte über „Forge of Virtue“ verlieren, die erste Erweiterung, die Origin zu einem „Ultima“ veröffentlicht hat. Das Add-on ist ohne das Hauptspiel nicht lauffähig und fügt sich nahtlos in die Spielwelt ein, ganz so, wie man es auch von vielen modernen Erweiterungen kennt. Allzu viel sollte man sich inhaltlich jedoch nicht erwarten. Zur Handlung: Die Insel des Feuers, jenes Eiland, auf dem man vor Urzeiten (in „Ultima III“, 1983) den bösen Exodus besiegt hat, ist wieder aus dem Meer aufgetaucht, in dem es vor Jahren versunken war. Die dadurch ausgelösten Erdbeben sind in ganz Britannia zu spüren, kein Wunder also, dass Lord British den Avatar bittet, mal eben nach dem Rechten zu sehen.

Diese Story ist grundsätzlich in Ordnung es ist ganz schön, dass es ein Wiedersehen mit einem Bösewicht aus vergangener Zeit gibt; zumal nie ganz klar war, was mit Exodus wirklich passiert ist. Zu welchem Zeitpunkt im Spiel man die Quest angeht, bleibt einem selbst überlassen verraten sei aber, dass die Belohnung für die paar Stunden, die man in die Erweiterung investiert, ausgesprochen üppig ausfällt: Neben einer Erhöhung aller (!) Attribute auf das Maximum (!!) gibt es eine überaus mächtige Waffe abzustauben. Beides zusammen macht die zwar unübersichtlichen, im Endeffekt auch sehr einfachen Kämpfe im Hauptprogramm endgültig zum Kinderspiel. Zu allem Überfluss fügt die Erweiterung dem Spiel von Anfang an ein kostenloses Schiff hinzu, was ebenfalls eine deutlich spürbare Erleichterung bedeutet.

So gesehen ist „Forge of Virtue“ gleichermaßen Licht und Schatten: Die Questreihe ist kurz, knackig und durchaus schön geschrieben, gleichzeitig kommt es fast schon einem Cheat gleich, wenn man sie zu früh angeht. Klar, ganz am Anfang wird man die Dungeons auf der Insel des Feuers nicht überleben, aber das Schiff ist tatsächlich ein Gamechanger, weil es das vor dem Add-on notwendige Auftreiben großer Geldsummen obsolet macht. Und ja, es fühlt sich gut an, wenn man als ultra-mächtiger Avatar durch Britannia streift; und doch währt diese Freude nur kurz, weil damit ein großer Teil der Herausforderung und des Lohns, wenn man sie schafft, zunichte gemacht wird. Mein Tipp daher: Möglichst spät mit „Forge of Virtue“ beginnen, dann hat man mehr vom Hauptspiel. Böse Zungen behaupten übrigens, dass die Erweiterung vor allem veröffentlicht wurde, um das bugverseuchte „The Black Gate“ zu patchen. Da mag schon was dran sein, zum finanziellen Schaden von Origin wird es aber auch nicht gewesen sein.

Das Fazit.

Die zeitgenössische Presse tat sich spürbar schwer, „The Black Gate“ objektiv zu bewerten. Offensichtliche Schwächen wurden selten klar benannt, es regnete hohe Wertungen. Heute ist das etwas anders: Ernstzunehmende Reviews kommen zu keinem eindeutigen Ergebnis, was die Qualität des Spiels betrifft. Und so geht es auch diesem Rezensenten: Ich sehe, dass in „Ultima VII“ der unbändige Wille steckt, eine glaubhafte Welt zu simulieren und darin eine komplexe, spannende und abwechslungsreiche Geschichte für Erwachsene zu erzählen. Das alles wurde ohne Wenn und Aber umgesetzt. Ebenso ist in technischer Hinsicht ein Werk gelungen, das seiner Zeit weit voraus war. Das alles wird Jede:r würdigen, die:der auch nur ein wenig Leidenschaft für epische Rollenspiele aufbringen kann.

Und doch haben wir es hier nicht mit dem Meisterwerk schlechthin zu tun. Das hat – so würde ich für meinen Teil es zusammenfassen – vor allem einen Grund: Die Rollenspielmechaniken, die für Genre-Fans mindestens ebenso wichtig sind wie Atmosphäre, Setting und Story, sind im direkten Vergleich stark unterentwickelt. Der Kampf ist eine Katastrophe, die Magie in weiten Teilen wenig sinnvoll, es gibt keine brauchbare Ökonomie, die Charakterentwicklung ist kaum eine Randnotiz wert und die Immersion bricht aus verschiedenen Gründen immer wieder. Außerdem ist das Spiel zum Ende hin etwas zu lang, was andere aber anders empfinden mögen.

Wie also nun werten? Hätte ich „Ultima VII“ nicht gespielt und würde ich nur diese Rezension lesen, würde ich wohl maximal 4 von 7 Punkten erwarten. Ich glaube, das wäre angesichts der negativen Aspekte problemlos zu argumentieren. Aber: Ich habe es gespielt und ich habe es gern gespielt. 45 Stunden war ich in Britannia; davon als verschwendet empfunden habe ich vier oder fünf, in denen ich gezwungen war, pixelkleine Gegenstände zu suchen, mein Inventar zu sortieren oder Essen für meine Party zu besorgen und ihnen in den Mund zu stopfen, obwohl es eigentlich drängendere Probleme gegeben hätte. Davon abgesehen habe ich ein durchgängig spannende Geschichte erlebt, habe eine interessante, lebendige Welt bereist, mal mehr, mal weniger tiefsinnige Gespräche geführt – und doch nur einen Teil dessen getan, was mir das Spiel erlaubt hätte.

Nehme ich all das zusammen, bleiben 5 von 7 Punkten stehen. Das ist nicht schlecht, letzten Endes aber dennoch überraschend wenig, weil „The Black Gate“ in meiner Vorstellung im Laufe der Jahrzehnte zu diesem riesigen, unantastbaren Denkmal geworden war (ohne, dass ich es je richtig gespielt hätte, wohlgemerkt!). Diese übermächtige Erwartungshaltung kann das Spiel – halbwegs objektiv gesehen – nicht vollständig erfüllen. Damit bewegen wir uns wertungstechnisch im Bereich von „The False Prophet“, also etwas unter „Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) und „Ultima V: Warriors of Destiny“ (1988). Was vielleicht sogar noch überraschender ist: „The Black Gate“ kann seinem Zeitgenossen „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ nicht das Wasser reichen. Und das ist die eigentliche Sensation des Jahres 1992…

Eine dringende Empfehlung, sich selbst an „The Black Gate“ zu versuchen, gebe ich dennoch ab: Es lohnt sich definitiv!

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1992
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima VII: The Black Gate“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Prey (2017)


„Prey“ (2017) ist ein Reboot des gleichnamigen Spiels von 2006. Wobei es wohl so ist, dass die zwei Titel bis auf den Namen und das grobe Setting einer außerirdischen Bedrohung nichts miteinander zu tun haben – noch nicht einmal des Genre dürfte das selbe sein. Beurteilen kann ich das allerdings nicht, denn bis dato habe ich das alte „Prey“ nicht gespielt. Die 2017er-Version habe ich mir hingegen Ende Juli 2022 zu Gemüte geführt. Wie sie mir gefallen hat, werde ich im Folgenden herausarbeiten.

Gesamteindruck: 4/7


Wer ist hier das Opfer?

Am Anfang stellt sich meist die Frage nach dem Genre. Im Falle von „Prey“ mögen Screenshots einen klassischen Ego-Shooter vermuten lassen, wie es die 2006er-Variante einer war. Wer mit dieser Erwartungshaltung herangeht, könnte enttäuscht werden: „Prey“ hat zwar Shooter-Element, steht letztlich aber in der Tradition von Reihen wie „System Shock“, „BioShock“, „Half-Life“ und „Dead Space“. Heißt: Das Tempo ist nicht übermäßig hoch, viel wichtiger als die Action ist einerseits die Geschichte, andererseits die Erforschung der Spielwelt und ihrer Möglichkeiten. Oder, anders ausgedrückt: Mit stumpfem Geballer wird man in „Prey“ nicht weit kommen und auch relativ wenig Spaß haben.

Darum geht’s:
In einer alternativen Zeitlinie kreist im Jahr 2032 die riesige Raumstation Talos I um den Mond. Kontrolliert wird sie von der mächtigen TranStar Cooperation. Der Multikonzern hat es sich zur Aufgabe gemacht, Möglichkeiten zur Nutzung der als Typhon bekannten, außerirdischen Spezies zu erforschen. Morgan Yu, Wissenschaftler:in und Teil der Familie, die Konzern und Station leitet, stellt sich in diesem Zusammenhang gern als Versuchskaninchen zur Verfügung. Als ein Experiment völlig außer Kontrolle gerät, sieht sich Yu einer außerirdischen Übermacht konfrontiert – und merkt bald, dass auch seine Familie und ihre Firma von dunklen Geheimnisse umgeben sind…

Beim Versuch, Spielgefühl und Genre zu charakterisieren, habe ich ja schon ordentlich namedropping betrieben. Das kommt nicht von ungefähr: „Prey“ spielt sich nicht nur wie eine Melange der genannten Titel, vielmehr speisen sich aus ihnen auch diverse Spiel- und Story-Elemente. So erinnert die beschädigte, mit Leichen übersäte und von bösartigen Aliens überrannte Raumstation stark an „System Shock“ und „Dead Space“, aber auch an die gefallene Unterwasserstadt Rapture aus „BioShock“. Der eigene Charakter ist Wissenschaftler mit starken Anleihen von Gordon Freeman aus „Half-Life“, daran gemahnen auch das schief gegangene Experiment und die Auslegung des Handlungsortes als Forschungsstation. Von „System Shock„, speziell aber von „BioShock“ übernimmt „Prey“ ferner die Art und Weise, wie die Geschehnisse rückblickend in Form von Text- und Audionachrichten erzählt werden, die geheimnisvolle Stimme, die den/die Spieler:in immer wieder per Funk erreicht sowie die Verbesserung der Fähigkeiten der eigenen Spielfigur.

Wenig Eigenständigkeit.

Nun stellt sich natürlich die Frage, ob „Prey“ überhaupt eigene Ideen beinhaltet. Ich würde sagen: Nein, die Arkane Studios haben meines Erachtens tatsächlich einen ordentlichen Griff in die Computerspiel-Historie getan und sich bei einigen der Besten ihres Faches bedient. Klar, es gibt ein paar Eigenheiten wie die lässige Gloo Gun, die ein schnell härtendes Material verschießt, das eigentlich zum Abdichten von Lecks dient, hier aber auf vielfältige Weise taktisch eingesetzt werden kann (z. B. um Rampen zu bauen oder Gegner einzu“frieren“). Oder der Sicherheitscomputer, in dem alle (!) Besatzungsmitglieder der Station aufgelistet und mit einem Status (lebendig/tot/unbekannt) versehen sind, sodass man, wenn man denn möchte, jede Person ausfindig machen kann, was für die Story nicht notwendig, aber immerhin ein eigenes Achievement darstellt.

Insgesamt gibt es aber trotz kleiner Innovationen wenig Neues: Gedächtnisverlust der Hauptfigur? Check! Außerirdische Übermacht? Check! Nur Morgan Yu kann den Tag retten? Check! Waffenarsenal mit Nahkampfwaffe, Schrotflinte, Pistole und Granate? Check! Jump Scares? Check! Und so weiter… Die Frage ist also: Macht mir das etwas aus? Die Antwort ist ein klares „Nein!“, denn „Prey“ nimmt diese bekannten Elemente und setzt sie zu einem über weite Strecken sehr unterhaltsamen, oft durchaus intelligenten Spielerlebnis zusammen.

Starke Atmosphäre.

Es gibt ein paar Gründe, die aus meiner Sicht stark dafür sprechen, einen Versuch mit „Prey“ zu wagen, wenn man einem solchen Szenario grundsätzlich zugetan ist: Erstens stimmt die Atmosphäre auf der Talos I ohne Wenn und Aber. Die Station wirkt weitläufig, ihre einzelnen Sektoren unterscheiden sich teils stark voneinander, bleiben dabei aber stets glaubwürdig: Ganz unten ist beispielsweise das Kraftwerk, ein funktionaler, von schweren und großen Maschinen dominierter Bereich, zwischendrin gibt es Labore, Freizeit- und Crewbereiche, ganz oben die Kommandobrücke und ein Aboretum nebst Gewächshaus für Sauerstoffversorgung und Nahrungsmittelanbau. Verbunden ist das alles über einen zentralen Aufzug, der, sobald im Rahmen der Hauptquest repariert, den jederzeitigen und freien Wechsel zwischen den Ebenen ermöglicht (dafür gibt es übrigens im Verlauf des Spiels auch andere Möglichkeiten, darunter die Abkürzung per Weltraumspaziergang, ein echter Augenöffner!). So gesehen ist „Prey“ also eine Art Open World-Spiel, wobei man nicht von Anfang an überall hin kann. Dennoch: Die Raumstation ist sehr schön gestaltet, man weiß stets, wo man ist und welchem Zweck die Räume dienen. Rein optisch erinnert Talos I übrigens recht stark an Rapture („BioShock“), weil auch hier in vielen Bereichen mit Holz- und diversen Art Deco-Elementen gearbeitet wird.

Der zweite Grund, wieso ich „Prey“ trotz der durchaus vorhandenen Schwächen, auf die ich noch eingehen werde, gern gespielt habe, ist das Erlebnis an sich: Die Hauptstory ist zwar insgesamt nicht ganz zwingend, die Erzählweise gefällt mir jedoch sehr gut. Einerseits findet man immer wieder Hinweise darauf, was passiert ist, bevor alles den Bach runterging, andererseits gibt es eine erkleckliche Anzahl an netten Nebengeschichten und kleineren Missionen. Nichts Aufregendes – aber es unterstützt die Lebendigkeit und Atmosphäre (s. o.) der Welt nachgerade perfekt, wenn man z. B. Hinweise darauf findet, dass einige Crewmitglieder Pen & Paper-Rollenspiele mögen und die Spielleiterin irgendwo auf der Station einen „Schatz“ für die Mitspieler:innen versteckt hat, den man auch tatsächlich finden kann. Solche Details gefallen mir in einem Spiel – vor allem dann, wenn sie wie in „Prey“ vollkommen optional sind.

Was ebenfalls im Haben zu verbuchen ist: Das Spiel ist so gebaut, dass sich für fast jede Aufgabe unterschiedliche Lösungswege finden lassen; das Ergebnis ist zwar meist das Gleiche, der Weg dorthin kann sich aber unterscheiden. Ein Beispiel sind durch irgendwelche Container blockierte Türen: Entweder baut man sich mit der Gloo Gun eine Rampe, um einen Lüftungsschacht zu erreichen. Oder man verwandelt sich per Alien-Fähigkeit in eine Tasse und rollt durch eine enge Spalte. Oder man schiebt das Hindernis per „Hebelkraft“ (ebenfalls eine erweiterbare Fähigkeit) zur Seite. Oder man schmeißt eine Recycling-Granate rein, die alles in ihrer Umgebung aufsaugt und in Crafting-Material verwandelt. Es wäre zwar übertrieben, zu sagen, dass der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind – dennoch ist es bemerkenswert, was in „Prey“ in verschiedenen Situationen alles möglich ist. Dazu passt im Übrigen auch der nicht-lineare Aufbau: Abseits der Hauptstory kann man Nebenquests nach Lust und Laune absolvieren, die Reihenfolge spielt dabei kaum eine Rolle, was ebenfalls sehr schön ist.

Eine Sache, die ich noch positiv hervorheben möchte, wenngleich sie natürlich nicht entscheidend ist: Ein Crafting-System muss schon sehr gut sein, um mich überhaupt zu interessieren. Im Falle von „Prey“ ist es so – zum Glück, denn der notorische Mangel an Ressourcen, vor allem Munition, zwingt dazu, Gegenstände selbst herzustellen, wenn man sich das Leben nicht noch schwerer machen möchte. Und das funktioniert so: Man kann auf der Talos I eine stattliche Anzahl an Items aufsammeln, die eigentlich nur Müll sind, darunter durchgeschmorte Kabel, zerknülltes Papier, angerauchte Zigarren (!) und Zitronenschalen (!!). Dieses Zeugs (und auch alle anderen Gegenstände im Inventar) wirft man dann in einen der in praktisch jedem Bereich vorhandenen Recycler, der es in Crafting-Materialen verwandelt. Das klingt nicht sonderlich aufregend, ist aber ein sehr befriedigender Vorgang (auch aufgrund der begleitenden Soundeffekte). Ein wenig erinnert das Ganze an eine Slot-Maschine im Casino, auch, wie das so gewonnene Material dann am anderen Ende herausprasselt. Mit diesen Wertstoffen geht man dann an den Replikator, eine Art 3-D-Drucker, der daraus – vorausgesetzt man hat die Baupläne und benötigten „Zutaten“ – alles herstellen kann, von Schrotpatronen über Medkits bis hin zu den NeuroMods, die zur Steigerung der eigenen Fähigkeiten dienen. Dieser Vorgang ist ebenfalls nett umgesetzt, aber nicht ganz so bedienfreundlich, weil man die Anzahl der gewünschten Gegenstände nicht einstellen kann (für viel Munition braucht man also gleichzeitig viel Geduld).

Kritikpunkte.

Alles, was ich bisher geschrieben habe, liest sich nach einem grandiosen Spielerlebnis. Das wäre „Prey“ vielleicht auch – wenn es nicht unter einigen Schwächen leiden würde, die wohl auch verhindert haben, dass der Titel zum Megaseller wurde und auch unter Genreliebhaber:innen eher ein Schattendesign fristet. Die aus meiner Sicht größten Problemfelder möchte ich exemplarisch herausgreifen, der Übersichtlichkeit halber in Aufzählungsform:

  • Kampfsystem: Ich habe ja erwähnt, dass „Prey“ zwar kein Shooter ist, Waffengewalt aber in vielen Fällen durchaus eine valide Option wäre. Leider raubt einem das unausgegoren wirkende Kampfsystem jede Lust auf die Ballerei. In Verbindung mit der ständigen Ressourcenknappheit sorgt das dafür, dass man oft lieber an den Gegnern vorbeisprintet und sich durch die nächste Tür rettet, anstatt sie zu bekämpfen. Woran es liegt, weiß ich nicht genau – aber mal scheint man zu viel Unterstützung beim Zielen zu bekommen, d. h. auch Projektile, die daneben gehen müssten, strecken einen Feind nieder. Umgekehrt trifft man oft eindeutig ins Schwarze, aber mal braucht der gleiche Gegner nur einen Treffer um das Zeitliche zu segnen, mal lässt er sich auch von fünf Schrotladungen nicht aufhalten. Ich weiß nicht, ob das Absicht sein soll – oder ob es einfach nur schlampiges Design ist. So oder so sieht ein gutes, unterhaltsames Kampfsystem anders aus.
  • Gegner: Ja, die Mimics sind mit ihrer Verwandlungsfähigkeit ganz nette Gegner, die für Paranoia sorgen – wer weiß, ob eine Rolle Klopapier einem nicht plötzlich ins Gesicht springt. Der Rest der Aliens ist hingegen ziemlich fad: Es gibt eine Vielzahl an Phantoms, die sich nur in der Art der Attacke unterscheiden (Feuer, Strom usw.) und mit ihrer Teleport-Fähigkeit nerven, einen unsichtbaren Poltergeist (extrem anstrengend und lästig) und eine Art Nest, aus dem bei Kontakt mehrere „Eier“ quellen, die man möglichst aus der Ferne erledigen sollte, was angesichts der Munitionsknappheit ebenfalls ein Ärgernis ist. Achja, Telepathen und Technopaten, die Menschen bwz. Maschinen kontrollieren können, sind auch noch da – und fallen ebenfalls unter die Kategorie „nervtötend“. Fazit: Die Kämpfe machen als Kombination aus System und Gegnern so gut wie keinen Spaß und haben zu allem Überfluss auch noch echte Frustmomente. Schade, weil dadurch auch der Entdeckungsdrang, den das Spiel durchaus belohnt, stark geschmälert wird.
  • Backtracking: Wohl dem-/derjenigen der/die in die Reparatur-Fähigkeit investiert hat. Das Inventar ist zwar ausbaubar, bleibt aber stets zu klein, sodass man öfter als einem lieb ist, gezwungen wird, weite Strecken zurück zu gehen, um einen Recycler zu erreichen. Wer reparieren kann, kann das zumindest zum Teil umgehen, weil man immer mal wieder auf defekte Geräte dieser Art trifft. Unabhängig davon führen viele Missionen über relativ weite Strecken „hin und zurück“, was gerade noch verschmerzbar ist, sich zum Ende hin (dann muss man gefühlt noch einmal durch jeden Bereich der Station) aber sehr nach Streckung der Spielzeit anfühlt. Verschlimmert wird das durch Respawnen von Gegnern in vermeintlich bereits gesäuberten Bereichen, was wiederum zurück zu den beiden genannten Frust-Faktoren führt.
  • Story: Bethesda ist zwar „nur“ der Publisher, dennoch leidet „Prey“ ein wenig unter einem Phänomen, das man von den Hauptreihen („Fallout“ und „The Elder Scrolls“) des US-Studios kennt. Die Hauptstory ist anfangs gar nicht übel erzählt, wirkt insgesamt aber arg generisch und wenig inspiriert. Vor allem in der Mitte gibt es einige Längen – und was den Schluss bzw. den letzten Twist (der eigentlich erst nach den Credits kommt) betrifft, muss man schon in der richtigen Stimmung sein, um zu goutieren, was dort offenbart wird. Festzuhalten ist also, dass „Prey“ meines Erachtens vor allem von seinem Worldbuilding und der daraus entstehenden Atmosphäre lebt – und nicht von seiner tollen Geschichte.

„Prey“ hat also einige Macken, macht aber auch sehr viel richtig (siehe oben). Und genau so spielt es sich letzten Endes auch: Ich war grundsätzlich gern auf der Talos I, die Atmosphäre hat mich sofort gefangen genommen und auch das Spielgefühl konnte mich über weite Strecken überzeugen. Die merkwürdigen und oft genug frustrierenden Kämpfe haben aber gleichzeitig verhindert, dass mich das Spiel tatsächlich vorbehaltlos begeistern konnte. Vielleicht kann man es so zusammenfassen: „Prey“ will zu viel auf einmal sein, dadurch verschiedene, schwer zu vereinende Spieler:innentypen ansprechen – und macht es damit niemandem so richtig recht: Für einen Shooter ist es zu langsam und in den Kämpfen zu ungelenk, für Survival-Horror ist es nicht furchteinflößend genug und das Schleichsystem wenig praktikabel, für ein Rollenspiel ist es zu wenig komplex, für ein Adventure ist es zu kampflastig und bietet zu wenige, spannende Rätsel. Spaß bringt es, das sollte inzwischen ja auch klar geworden sein, trotzdem; es wäre meines Erachtens halt einfach mehr möglich gewesen, hätten sich die Arkane Studios auf ein Genre konzentriert und das dafür richtig gut umgesetzt.

Freilich klingt der letzte Absatz negativer, als er eigentlich ist, denn eines ist auch klar: Ich habe etwas mehr als 50 Stunden mit „Prey“ verbracht. Vom Umfang her war das für mich gerade richtig, viel länger hätte ich tatsächlich nicht auf Talos I bleiben mögen. Bis dahin hat mich das Spiel aber sehr gut unterhalten, wäre es nicht so gewesen, hätte ich nie bis zum Schluss durchgehalten.

Ja, ich winde mich ganz schön, ich weiß es selbst… Eine Empfehlung gebe ich aber dennoch ab: Jede:r, der:die etwas mit einem oder mehreren der genannten Titel anfangen kann, sollte auch „Prey“ unbedingt eine Chance geben. Es ist ein durch und durch solides, unterhaltsames Spiel, dem leider ein wenig der Fokus fehlt. Darum werden wohl auch die Verkaufszahlen nicht sonderlich berauschend gewesen sein, sodass es über ein „Prey 2“ (oder, je nach Zählweise, „Prey 3“) zum Zeitpunkt dieser Rezension nicht mal gerüchteweise zu hören ist. Aber das ist eine andere Geschichte…

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Action-Adventure / Ego-Shooter
Entwickler:
Arkane Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Jahr:
2017
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Prey“ (2017) – Copyright beim Entwickler!