SpielWelt: Beneath a Steel Sky


„Beneath a Steel Sky“ (1994) ist ein Titel, den ich in den vergangenen 25 Jahren immer mal wieder im Kopf hatte. Nun, ein Vierteljahrhundert nach seinem Erscheinen, war es endlich soweit: Ich habe mir das Spiel bei GOG.com heruntergeladen (dort wird es derzeit übrigens verschenkt!) und war gespannt, was mich erwarten würde.

Gesamteindruck: 5/7


Cyberspace und Body-Modification.

Ein kurzer Blick in die Geschichtsbücher zeigt: Die Zeit von 1985 bis 1995 kann man mit Fug und Recht als Goldene Ära der klassischen Grafik-Adventures bezeichnen. Im kollektiven Gedächtnis untrennbar damit verbunden sind vor allem zwei Software-Studios: LucasArts (u. a. „Maniac Mansion“, „Indiana Jones“, „Monkey Island“) und Sierra On-Line (u. a. „King’s Quest“, „Space Quest“, „Leisure Suit Larry“). Deren Spiele waren in meiner Erinnerung tatsächlich sehr gut, gleichzeitig konnten sie aber auf umfangreiche Marketingbudgets zurückgreifen. Und doch machten immer mal wieder auch kleinere Hersteller von sich reden – so auch Revolution Software aus England, die 1992 mit ihrem Debüt „Lure of the Temptress“ einen Achtungserfolg verbucht hatten. 1994 legten sie mit „Beneath a Steel Sky“ ein in allen Bereichen verbessertes Zweitwerk vor, das ihnen weiteres Lob sowie passable Verkaufszahlen brachte. Anmerkung am Rande: Der endgültige Durchbruch sollte Revolution dennoch erst 1996 mit dem Auftakt der „Baphomet’s Fluch“-Reihe gelingen. Das dann allerdings so nachhaltig, dass das Studio eines der wenigen jener Zeit ist, das bis heute fortbesteht.

Darum geht’s:
In nicht allzu ferner Zukunft hat die Menschheit es mal wieder geschafft: Die Erde ist ein verseuchter, großteils kaum bewohnbarer Ort geworden. Die kümmerlichen Reste der Spezies sind entweder in wenigen Megastädten zusammengepfercht oder hausen zwischen diesen, im „Gap“ genannten Ödland. Dort ist, nach einem Unfall, bei dem seine Eltern ums Leben gekommen sind, Robert Foster aufgewachsen. Eines Tages tauchen Regierungstruppen auf, metzeln den Stamm, der Foster aufgenommen hat, nieder und verschleppen den Erstaunten per Hubschrauber nach Union City. Doch im Landanflug fallen die Instrumente aus und der Heli stürzt in die Stadt. Foster überlebt den Crash zwar, muss ich nur aber in unbekannter Umgebung zurechtfinden und bei dieser Gelegenheit gleich auch dem Geheimnis der allmächtigen Computerintelligenz LINC auf die Spur kommen. Und auch die Gedächtnislücken, die ihn zeitlebens plagen, sollten endlich gefüllt werden

„Beneath a Steel Sky“ ist ein klassisches Grafik-Adventure: Man bewegt seinen Charakter per Mausklick in Seitenansicht durch handgezeichnete, teilweise animierte Hintergründe, die meist einen Bildschirm breit, ab und an aber auch etwas weitläufiger sind. Dort löst man die üblichen Rätsel, die meist aus der Kombination verschiedener, vorher aufgesammelter Gegenstände miteinander oder mit einem Element am aktuellen Bildschirm bestehen. Außerdem gibt es die typischen Multiple-Choice-Gespräche mit verschiedensten NPCs. Beides zusammen treibt die Handlung voran.

Eine eigene Nische.

Die Story prophezeit uns eine düstere Zukunft, in der die Geschicke der Menschheit von mächtigen Konzernen und künstlicher Intelligenz bestimmt werden. Kommt einem heute irgendwie bekannt vor… Diese Vision erzeugt schon per se ein mulmiges Gefühl, das durch das Geschehen auf dem Bildschirm noch verstärkt wird: Hier fließt Blut, wenn ein Laserstrahl einen Menschen halbiert, dort lässt man sich von einem zwielichtigen Arzt einen Port einbauen, um den Cyber… äh… LINC-Space betreten zu können, gleichzeitig rostet die Stadt vor sich hin, während die Bewohner, vom allmächtigen Computer in Klassen eingeteilt, ihr Dasein fristen, ohne sich über ihr Sklaventum bewusst zu sein.

Aus heutiger Sicht hätte ich „Beneath a Steel Sky“ wohl noch mehr gemocht, wenn es nur aus diesem finsteren Grundton bestanden hätte. Dem ist aber nicht so: Wie später von „Fallout“ (1997) perfektioniert, präsentiert sich das Spiel mit einem hohen Grad an Ironie. Im Gegensatz zum post-nuklearen Rollenspiel von Black Isle schreckt man allerdings auch vor der einen oder anderen Slapstick-Einlage nicht zurück und hat mit Begleitroboter Joey sogar einen Sidekick zur Hand, der für diverse Lacher gut ist. All das passt freilich perfekt in eine Zeit, in der Adventures zu einem hohen Grad über ihren Humor definiert und beurteilt wurden.

Heute kommt die Ironie – so es sie überhaupt gibt – deutlich subtiler zum Einsatz, was mir persönlich besser gefällt. All das soll nun aber nicht heißen, dass man „Beneath a Steel Sky“ als Comedy á lá „Monkey Island“ abheften kann, im Gegenteil. Ich halte es aber wichtig, auf diesen Unterschied sowohl zu zeitgenössischen als auch zu modernen Adventures hinzuweisen – so gesehen haben Revolution Softwre mit diesem Werk 1994 tatsächlich eine ganz eigene Nische besetzt.

Gute Grafik vs. Gedudel des Todes.

Grafisch braucht sich „Beneath a Steel Sky“ keineswegs vor den Großen des Genres zu verstecken. Im Gegenteil: Weil die düstere Optik weitgehend der dystopischen Handlung folgt, hebt sich das Spiel relativ stark von seinen Zeitgenossen ab. Für Teile der Grafik war übrigens – wie schon bei „Lure of the Temptress“ – Comiczeichner Dave Gibbons (u. a. „Watchmen“) verantwortlich. Klar: Auf heutigen Bildschirmen ist das Spiel arg pixelig, das gilt aber für die meisten Werke jener Ära und stört daher auch nicht weiter. Mit einer Ausnahme: Wenn es geht darum geht, einen kleinen Gegenstand zu finden und aufzuheben, wird das Spiel ab und an zu einer echten Herausforderung. Ich muss sogar zugeben, dass ich deshalb ein- oder zweimal eine Komplettlösung bemühen musste, einfach weil ich etwas übersehen habe, das im Pixelbrei kaum erkennbar war.

Beim Sound punktet „Beneath a Steel Sky“ mit Sprachausgabe für alle Figuren. Die ist durchaus professionell, allerdings muss man sich, spielt man auf Englisch, mit merkwürdigen Akzenten herumschlagen, die ich nicht so passend finde. Ein wirklicher Wermutstropfen, der sogar auf den Gesamteindruck durchschlägt, ist hingegen die Musik: Das Gedudel nervt schnell, passt oft überhaupt nicht zum Geschehen auf dem Bildschirm und ist ganz generell nicht sonderlich gelungen. Schade, denn dadurch wird die Atmosphäre erheblich gestört. Immerhin kann man die Lautstärke der Musik stark nach unten regulieren, ganz abschalten lässt sie sich allerdings nicht.

Effiziente Bedienung.

Der augenfälligste Unterschied zu „Monkey Island“ & Co. soll nicht unerwähnt bleiben: „Beneath a Steel Sky“ verzichtet komplett auf die damals noch als Standard geltende Steuerung über klickbare Verben am unteren Bildschirmrand („Gehe zu“ usw.) oder Interaktions-Symbole. Die Bedienung ist dadurch deutlich einfacher bzw. effizienter und beschränkt sich auf den Linksklick für gehen und ansehen sowie einen Rechtsklick, der automatisch die „richtige“ Aktion in der jeweiligen Situation ausführt. Ich glaube, dass ich mich 1994 im ersten Moment schwer damit getan hatte, immerhin bin ich mit den Verben sozialisiert worden („Maniac Mansion“ war eines der ersten Adventures, die ich jemals ausprobiert habe); 2021 weiß man natürlich, dass diese Form der Bedienung sich zu Recht durchgesetzt hat. Ob „Beneath a Steel Sky“ das erste Spiel war, das so gesteuert wurde, entzieht sich meiner Kenntnis; ich vermute aber, dass es eines der ersten gewesen sein könnte.

Von diesem doch recht großen Unterschied abgesehen, haben Revolution Software viele Tugenden der Konkurrenz übernommen und gleichzeitig auf das eine oder andere No-Go verzichtet. Besonders erfreulich: Es gibt keine Sackgassen (ich schaue in deine Richtung, Sierra On-Line…). Allerdings kann der Held, im Gegensatz zu vielen anderen Adventures, an gewissen Stellen im Spiel sterben. Glücklicherweise waren die Programmierer so großzügig, eine verschwenderisch große Anzahl an Speicherslots (1994 dürfte das fast eine …ähem… Revolution gewesen sein) auszustatten. Die sollte man tunlichst benutzen – wobei ich erwähnt haben möchte, dass die Tode, die die Figur sterben kann, im Großen und Ganzen nicht unfair sind, von der finalen Szene mal abgesehen. Unerwartet sind sie allemal, aber wenn man es zum ersten Mal erlebt hat, weiß man Bescheid und speichert entsprechend häufig ab.

Vorbildlich wurden im Übrigen die Rätsel designt: „Beneath a Steel Sky“ ist praktisch immer mit Logik und/oder ein bisschen ausprobieren beizukommen. Komplett unlogische und abseitige Puzzles, bei denen man sich fragt, wie sie jemals jemand ohne Komplettlösung schaffen konnte, gibt es nicht. Die größte Herausforderung besteht – ich habe es weiter oben erwähnt – in der auf großen Bildschirmen extrem pixeligen Grafik, die Gegenstände schon mal (fast) unsichtbar macht. Das führt heute mehr noch als früher zum berühmt-berüchtigten Pixelhunting, also dem „Scannen“ des Hintergrundes per Mauszeiger (Hotspot-Anzeige gab es damals natürlich noch keine). Interessanterweise fühlt sich „Beneath a Steel Sky“ durch dieses eher einsteigerfreundliche Rätselmodell deutlich moderner an als seine teils bockschweren Zeitgenossen. Rätselfreunde werden darüber eventuell die Nase rümpfen, mir hat es gefallen, weil ich das Gefühl hatte, logische Puzzles und eine interessante Story wären den Programmierern nahezu gleich wichtig gewesen. Und ganz so einfach wie beispielsweise „The Wolf Among Us“ (2013) ist es letztlich auch wieder nicht. Oder, um ein Klischee zu prägen: Die Mischung, die uns Revolution hier kredenzen, ist genau richtig.

Abzüglich der erwähnten Schwächen, zu denen ich noch die teils sehr umständlichen und langwierigen Laufwege zählen möchte (unter denen freilich fast alle Adventures jener Zeit leiden), komme ich damit auf starke 5 Punkte. Wenn die Musik etwas dezenter gewesen wäre, hätten es locker 6 sein können – aber auch so ist das ein mehr als respektables Ergebnis, vor allem, wenn es von einem kommt, bei dem damals praktisch nichts gegen „Monkey Island“ und „Indiana Jones“ bestehen konnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Point & Click-Adventure
Entwickler:
Revolution Software
Publisher: Virgin Interactive, Revolution Software
Jahr:
1994
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Beneath a Steel Sky“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Fallout

Als „Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game“ vor knapp 25 Jahren erschienen ist, wäre ich eigentlich genau in der Zielgruppe von Entwickler Black Isle gewesen. Allerdings war das Geld als Schüler denkbar knapp, sodass die ersten beiden Titel der legendären Serie komplett an mir vorüber gegangen sind. Zeit, die Ankündigung aus meiner Rezension zu Teil 4 der Serie wahr zu machen und das zu ändern!

Gesamteindruck: 4/7


Post-nukleare Rettungmission.

Bevor wir in medias res gehen, möchte ich in aller Kürze meine Sozialisierung in Sachen „Fallout“ umreißen: Ich bin 2008 mit „Fallout 3“ in die Reihe eingestiegen und habe es – genau wie den quasi-Nachfolger „Fallout: New Vegas“ (2010) – mit Begeisterung gespielt. Und auch wenn ich „Fallout 4“ (2015) ziemlich mau fand, haben mir diese drei Spiele den Zugang zum isometrischen Ursprung der Serie stark erschwert – zu sehr war ich von der Ego-Perspektive meiner ersten Berührung mit der Reihe geprägt. An der Stelle möchte ich aber auch nicht unerwähnt lassen, dass das Entwicklerstudio Bethesda (das seit 2007 praktisch alle Rechte an „Fallout“ hält) es ausgezeichnet verstanden hat, die spezielle Atmosphäre der Serie in die 3. Dimension zu überführen. Es scheint also eine Frage der ersten Erfahrung mit „Fallout“ zu sein, mit welcher Technik man sich leichter tut.

Darum geht’s
Im Jahr 2077 verwandelt ein Atomkrieg weite Teile unseres Planeten in ein lebensfeindliches Ödland. Bevor die Bomben fielen, konnten sich wenige Auserwählte in die Sicherheit großer Bunkeranlagen, genannt „Vaults“, retten. In einem davon, Vault 13, fällt fast 100 Jahre nach dem Krieg die Wasseraufbereitungsanlage aus. Weil eine Reparatur nicht möglich ist, wird ein Bewohner ausgewählt, der sich den unbekannten Gefahren des Ödlandes im Großraum Los Angeles stellen muss…

Zu den Fakten: „Fallout“ ist ein klassisches Rollenspiel, das umfangreiche Optionen zur Charaktererstellung und -entwicklung bietet. Gespielt wird in isometrischer Ansicht, also aus einer Art Vogelperspektive von schräg oben. Die eigene Spielfigur bewegt man am besten mit der Maus, etwaige NPC-Begleiter folgen dem Hauptcharakter brav und meist problemlos nach. Der zahlreichen Feinde erwehrt man sich mit einem ansehnlichen Arsenal aus Hieb-, Stich- und Schusswaffen, letztere in unterschiedlichsten Kalibern und Ausführungen (auch futuristisches Zeugs wie Plasmapistolen oder Lasergewehre ist dabei).

Während die Erkundung in Echtzeit abläuft, schaltet das Spiel für den Kampf auf einen rundenbasierten Modus um, was beispielsweise an einige „Ultima“-Vertreter oder die „Jagged Alliance“-Reihe erinnert. Gewonnene Kämpfe und gelöste Rätsel bringen Erfahrungspunkte, die irgendwann zum Stufenaufstieg führen. Ist das der Fall, dürfen neue Fertigkeiten freigeschaltet oder alte verbessert werden. Alles in allem ein zigfach bewährtes System, dem „Fallout“ wenig Neues hinzufügt (abgesehen von seinem ungewöhnlichen Setting natürlich). Mir ist übrigens bewusst, dass Designer Brian Fargo und Interplay mit „Wasteland“ bereits 1987 ein sehr ähnliches Spiel auf den Markt gebracht haben – genau darum und wegen des Scheiterns der Verhandlungen mit Rechteinhaber Electronic Arts kam es ja überhaupt erst zu „Fallout“. Das aber nur am Rande, der geistige Vater beider Spiele ist ohnehin ein und dieselbe Person.

Vieles überzeugt auch nach 25 Jahren noch.

Die größte Stärke von „Fallout“: Entwickler Black Isle und vor allem Mastermind Brian Fargo haben es geschafft, eine einzigartige, glaubwürdige und atmosphärisch sehr starke Welt zu kreieren. Das post-nukleare Amerika ist ein brutaler und zynischer Ort, der voller Details und skurriler Geschichten steckt. Verstärkt wird dieses spezielle Gefühl durch eine Vielzahl an pointierten und treffsicheren Dialogen mit den vielen, oft nicht minder skurrilen NPCs. Viel trägt übrigens auch akustische Untermalung zur desolaten Ödland-Stimmung bei – eine Tatsache, die gerne mal übersehen wird. Grafisch sind, um das auch noch zu erwähnen, Zwischensequenzen und Dialoge mit wichtigen Charakteren als besonders gelungen hervorzuheben.

All das deutet auf ein Spiel hin, das zu den Besten aller Zeiten gehört. Das kann man ohne weiteres so stehen lassen, dennoch möchte ich – wie oben angedeutet – ein paar Kritikpunkte nennen. Und: Ja, ich weiß, „Fallout“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension fast 25 Jahre alt. Das rechne ich in Hinblick auf meine Kritik durchaus ein, mache ich ja ohnehin immer, wie beispielsweise an meinen Rezensionen zur „Ultima“-Reihe erkennbar sein sollte. Allerdings kann und will ich über gewisse Schwächen nicht hinwegsehen, die mir das Spielvergnügen zwar nicht verdorben, es aber doch in gewissem Ausmaß eingeschränkt haben. Also: Stark sein, ihr „Fallout“-Veteranen. 😉

Frust und Pannen.

Nachdem ich die eine oder andere zeitgenössische Rezension zu „Fallout“ gelesen habe, war ich erstaunt: Dominierender Kritikpunkt scheint damals die Grafik gewesen zu sein. Nun muss man zugeben, dass die Optik eher zweckmäßig als schön ist – und ich bin mir sicher, dass auch 1997 in dieser Hinsicht deutlich mehr möglich gewesen wäre (im Spiel, nicht in den Zwischensequenzen, wohlgemerkt!). Das betrifft weniger die Details, die en masse vorhanden sind; die immer gleichen Sprites, Gebäude(teile) und Hintergründe sind hingegen tatsächlich kein Argument, das für „Fallout“ spricht. Freilich ist die Optik nicht alles, wenn es darum geht, die Güte eines Spiels zu bewerten – Fakt ist aber dennoch, dass man einem Spiel aus den 1980ern seine schlichten Grafiken deutlich leichter verzeiht als einem, das 1997 erschienen ist. All das ändert aber nichts daran, dass ich die Grafik letzten Endes gar nicht so übel fand, wie es einige Rezensenten Ende der 1990er offenbar taten.

Was damals hingegen kaum angesprochen wurde, es mir persönlich aber schwer gemacht hat, „Fallout“ wirklich gern zu spielen, sind Mängel in der im Design und vor allem in der Bedienung; beides hätte ich bei einem großen Hit Ende der 1990er so nicht erwartet. Ersteres ist vergleichsweise noch verschmerzbar, kann aber auch zu Frust führen, wenn Spielstände zum Teil nicht korrekt gespeichert werden, es gelegentliche Abstürze gibt und einige Bugs das Abschließen von Quests verhindern. Ab und an muss man dadurch einen früheren Spielstand laden, was den Programmierern wohl bewusst gewesen sein dürfte – nicht umsonst wird im Handbuch immer wieder darauf verwiesen, so oft wie nur irgend möglich zu speichern und dafür auch neue Spielstände anzulegen. In diesem Zusammenhang ist außerdem zu erwähnen, dass die freie Spielwelt natürlich ihre Tücken birgt und es immer wieder zu Dialogen kommt, in denen bereits erledigte Dinge angesprochen werden. Ein Problem, das Open World-Titel bis heute noch nicht richtig in den Griff bekommen haben.

Einen nervigen Designmangel, der nicht spielentscheidend, aber sehr frustrierend ist, möchte ich noch gesondert hervorheben: Die isometrische Perspektive ist bis heute völlig zu Recht ein etablierter Standard. Allerdings hatte ich selten derartige Probleme mit der Steuerung eines Spiels, das sich dieser Ansicht bedient. Das Problem ist bekannt: Was passiert, wenn die Spielfigur von einem Objekt, beispielsweise einer Wand, verdeckt wird? In „Fallout“ wird das Hindernis komplett transparent, sodass man seinen Charakter weiterhin im Blick hat. Funktioniert meistens gut – außer, wenn sich genau an dieser Stelle z. B. eine Tür oder ein Schalter befindet. Die Transparenz verhindert das Anklicken, heißt: Will man die Tür öffnen, muss man zuerst ein paar Schritte zurücktreten, um sie sichtbar zu machen. Unglaublich mühsam, vor allem, wenn man mehrere Versuche benötigt, um ein Schloss zu knacken.

Was das Interface und den Bedienkomfort betrifft, möchte ich drei Punkte, die man sicher auch 1997 schon hätte besser gestalten können, hervorheben. Ob und wie sehr sie den Spielfluss stören, muss jeder für sich entscheiden:

  • Inventar-Management: Je nach Stärke kann der „Vault Dweller“, wie der Spieler-Charakter genannt wird, seine Taschen gut füllen. Auf dem Bildschirm wird das Inventar jedoch in einer einzigen, nicht sortierbaren Spalte dargestellt. Unübersichtlich ist ein Hilfsausdruck, dazu nervt die mühsame Scroll-Arbeit. Eine Beschreibung von Gegenständen per Mouse-over gibt es übrigens nicht, wobei ich jetzt nicht sicher bin, ob das 1997 schon Standard war. Ein damit verwandter Minuspunkt: Es gibt nur zwei Quickslots, von denen einer in der Regel mit der aktuellen Waffe belegt ist. Um zu verdeutlichen, was das bedeuten kann: Will man ein Stimpack zur Heilung benutzen, muss man ins Inventar, den Gegenstand suchen (s. o.), auf einen der beiden Hand-Slots ziehen und ihn dann an der eigenen Figur oder einem NPC benutzen. Ein höchst mühsamer Vorgang – doch damit nicht genug: Man kann immer nur ein einzelnes Stimpack in die Hand nehmen. Braucht man mehrere für sich und seine Begleiter, dauert die medizinische Behandlung schon mal 10 Minuten.
  • Shopping-System: Wie in jedem guten Rollenspiel bieten auch in „Fallout“ diverse Händler ihre Ware feil. Allerdings gestaltet sich der Handel ungemein mühsam. Die Gründe: Eine automatische oder schnelle Vergleichsmöglichkeit mit Gegenständen aus dem Inventar gibt es nicht, angelegte Waffen oder Rüstungen kann man im Handelsmodus weder betrachten noch verkaufen. Will man also wissen, ob dieses oder jenes Schießeisen besser ist, als das, das man gerade in Händen hält, muss man seine eigene Waffe erstmal im Inventar verstauen – oder ein gutes Gedächtnis haben. Das Kaufen und Verkaufen erfolgt dann über ein Tausch-System, was üblich und in Ordnung wäre, wenn man nicht darauf angewiesen wäre, oft recht hohe Beträge ganz genau hinzublättern. Ein Beispiel: Habe ich zwei Waffen und eine Rüstung zu verkaufen und möchte dafür Munition und den Rest in klassischer „Fallout“-Währung (Kronkorken), lege ich zuerst meine Verkaufsgegenstände auf den Tisch (hier kommt übrigens wieder die oben genannte Inventar-Katastrophe ins Spiel). Dann sehe ich die Summe, die es mir im Idealfall ermöglicht, die gesamte Munition des gewünschten Kalibers vom Händler zu nehmen. Wie hoch der Restbetrag ist, den ich in Kronkorken vergütet haben möchte, muss ich mir selbst ausrechnen (!), das Spiel zeigt mir nur die Summen auf beiden Seiten des Verhandlungstisches an. Meine Kronkorken darf ich mir dann aus dem Inventar des Händlers auf den Tisch ziehen, aber immer nur maximal 999 zugleich, was bei hohen Beträgen ziemlich viel Zeit in Anspruch nimmt und mich ganz zum Schluss sogar nochmal zum Rechnen zwingt. Ich weiß nicht, was man sich bei diesem System gedacht hat – ich fand es höchst befremdlich und ausgesprochen frustrierend. Glücklicherweise ist man irgendwann im Spiel so reich, dass man kaum noch handeln muss und auf diesen Spießrutenlauf verzichten kann. Pro-Tipp: Braucht man eine Summe zwischen 1 und 999 Kronkorken, ist die zum Glück über das Nummernpad des Keyboards eingebbar, worüber sich das Handbuch aber ausschweigt. Danke ans Internet für diesen Hinweis – meine ersten Handelsaktionen habe ich per Maus durchgeführt, was fast ein Grund gewesen wäre, „Fallout“ enttäuscht in die Ecke zu feuern.
  • Questlog und Automap: Ich bin nun wirklich keiner jener Spieler, die ihre Quest-Marker, Tutorials, In-Game-Hilfen usw. brauchen, um glücklich zu sein. Wenn das so wäre, hätte ich beispielsweise keine Freude an der „Ultima“-Reihe gehabt, die bis in die 1990er ohne Block und Stift nicht spielbar war. ABER: „Fallout“ ist 1997 erschienen, warum also haben die Verantwortlichen weder Questlog noch Automap für notwendig erachtet? Bevor jetzt jemand aufschreit: Ja, ich weiß, beides ist vorhanden – aber aus meiner Sicht so rudimentär, dass man den Eindruck hat, das Spiel wäre unfertig auf den Markt geworfen worden. Kurz zur Erklärung: Das Questlog beschränkt sich auf Einträge wie „Destroy the Mutants“ oder „Get the Waterchip“. Hintergrundinfos, Hinweise auf den Ort oder den Questgeber (um die Aufgabe abschließen zu können) sucht man vergeblich. Dabei bekommt man in den Dialogen ja alles gesagt – nur ist halt mitschreiben Pflicht, wenn man, spielt man mal länger als ein oder zwei Tage nicht, nicht völlig ratlos sein will. Über die Automap hüllen wir am besten direkt den Mantel des Schweigens, wenn es keine gegeben hätte, wäre es auch nicht viel anders gewesen, nur hätte man sich dann nicht über diese rudimentäre Variante ärgern müssen.

Zu diesen großen, teils überaus frustrierenden Punkten kommt noch eine Anzahl kleinerer Pannen und Irritationen, beispielsweise das umständliche Verlassen von Städten oder die Leere der riesigen Weltkarte.

Es kann dennoch ein Vergnügen sein.

Interessant ist, dass ich „Fallout“ nach großen Startschwierigkeiten trotz dieser eigentlich recht umfangreichen Mängelliste gern gespielt habe. Vor allem gegen Ende, also zu einem Zeitpunkt, an dem man bei vielen Rollenspielen froh ist, dass es bald vorbei ist, habe ich „Fallout“ wirklich genossen. es ist also sehr paradox: Das Spiel ist inhaltlich eines der besten, die ich kenne – Handlung und Atmosphäre stimmen komplett, die Welt ist glaubwürdig, die (wenigen) Nebenquests überzeugen. Man hat Handlungsfreiheit und viele Aufgaben lassen sich auf unterschiedliche Art lösen. Es gibt unzählige Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und interessante NPCs.

Dem stehen schwere technische Mängel gegenüber, die man heute keinem großen Titel mehr verzeihen würde. Dass man es 1997 getan hat, mag zum Teil verständlich sein – ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass es damals deutlich besser programmierte Titel gegeben hat. So wie „Fallout“ sich präsentiert, verlangt es dem Spieler – aus meiner Sicht ohne Not – deutlich mehr ab, als ich mir jemals vorstellen konnte. Und doch… das gesamte Drumherum ist dermaßen überzeugend, dass ich trotz vieler Frustmomente einfach durchhalten musste. Dafür gibt es dann auch eine deutlich bessere Wertung, als aus dem Text dieser Rezension vielleicht herauszulesen war. Es ist aber nicht auszudenken, wie gut das Spiel eigentlich hätte sein können!

Und jetzt bin ich gespannt auf „Fallout 2“, wobei sicher ein bisschen Zeit vergehen wird und muss, bis ich mich wirklich ran wage.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay
Jahr:
1997
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Fallout“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Star Wars: TIE Fighter


„Star Wars: X-Wing“ (1993) war ein Spiel, mit dem ich in meiner Jugend viel Zeit verbracht habe. Am Nachfolger „Star Wars: TIE Fighter“ (1994) habe ich mich hingegen erst Jahre nach dessen Erscheinen erstmals versucht. So richtig intensiv habe ich es allerdings nie gespielt – eventuell hat mich der deutlich höhere Schwierigkeitsgrad abgeschreckt. Heute ficht mich das nicht mehr an, daher ist es anno 2021 höchste Zeit, erneut im Dienste des Imperiums gegen Rebellen, Piraten und sonstigen Abschaum zu kämpfen.

Gesamteindruck: 6/7


Für das Imperium!

In letzter Zeit greife ich verstärkt zu alten und ganz alten Spielen. Dabei habe ich ein interessantes Phänomen beobachtet: Programmen aus den 1980ern verzeiht man ihre minimalistische Grafik ohne Probleme (siehe meine Rezensionen zu den frühen Vertretern der „Ultima“-Reihe). Vieles, was in den 1990ern auf den Markt gekommen ist, wirkt im Gegensatz dazu deutlich schlechter gealtert. Und das unabhängig vom Genre: „Ultima VI: The False Prophet“ (1991) mag zu seiner Zeit das grafisch mit Abstand schönste Spiel der Reihe gewesen sein, heute hat man mit dem bunten und unübersichtlichen Titel seine liebe Mühe. Und auch an vorliegendem Programm hat der Zahn der Zeit erbarmungslos genagt.

Darum geht’s:
Das Galaktische Imperium ist stets auf der Suche nach neuen Piloten. Ihre Aufgabe: Der Galaxis endlich Ordnung und den wohlverdienten Frieden zu bringen, was von rebellischen Terroristen immer wieder verhindert wird. Und auch Verräter, Wissenschaftler, die sich nicht in den Dienst der Sache stellen wollen, Raumpiraten und ähnliches Gesindel stört laufend die Pläne des Imperators. Entsprechend wichtig ist die kaiserliche Flotte mit ihren Großkampfschiffen und den kleinen, wendigen Raumjägern wie dem TIE Fighter, die auf verschiedenste Missionen gegen die allgegenwärtigen Feinde geschickt werden

Ich habe die Collector’s CD-ROM-Edition von „TIE Fighter“ gespielt. Die ist 1995 erschienen und zeichnete sich im Vergleich zum Original vor allem durch besser aufgelöste Grafiken aus – sowohl im Spiel als auch in den Zwischensequenzen. Außerdem enthält diese Version (zum Zeitpunkt dieser Rezension um 8,49 Euro bei GOG.com zu haben) beide Erweiterungen, sodass man stolze 13 Schlachten (die jeweils aus fünf bis sieben Einzelmissionen bestehen) zu absolvieren hat. Ein schönes Paket, das auch heute noch für viele Stunden vor den Computer fesselt.

In punkto Grafik habe ich eingangs angedeutet, dass solche Äußerlichkeiten in vielen Fällen zu vernachlässigen ist. Im Falle einer Simulation, wie es „TIE Fighter“ eine ist, spielt die Optik allerdings schon eine gewisse Rolle. Zu genau darf man auf den heutigen, viel größeren Bildschirmen also nicht hinsehen; alles sieht relativ grobschlächtig und eckig aus, oft kann man regelrecht zuschauen, wie sich Objekte quälend langsam aus einzelnen Polygonen zusammenfügen. Und auch die Geschwindigkeit lässt mit zunehmender Anzahl an Raumschiffen stark zu wünschen übrig. Ein Teil des Problems wird sicher daher rühren, dass ich kurz vor meinen jüngsten „TIE Fighter“-Sessions ein paar Stunden im Cockpit meiner Vulture in „Elite: Dangerous“ verbracht habe. Ein solcher Rückschritt ist schwerer zu verkraften, als ich mir anfangs eingestehen wollte, da bin ich ganz ehrlich.

Wie dem auch sei: Die Grafik mag aus heutiger Sicht primitiv wirken, sie erfüllt jedoch ihren Zweck. Ein großes Plus: Wie schon in „X-Wing“ ist es ein wahrer Augenschmaus, wie sich abgeschossene Jäger in ihre Bestandteile auflösen (das ist fast schon unverschämt gut aus den Filmen übernommen). Größtes Minus (neben dem manchmal ärgerlich langsamen Bildaufbau): Eigentlich gigantische Schiffe wie die ikonischen Sternenzerstörer wirken zu keinem Zeitpunkt so riesig, wie man es aus dem Kino kennt. Ist man weiter entfernt, kann man sich die gewaltigen Ausmaße noch vorstellen – je näher man kommt, desto kleiner wirken die Raumer. Davon abgesehen ist „TIE Fighter“ optisch aber durchaus in Ordnung, auch wenn ich den ganz großen Sprung zu „X-Wing“ nicht sehe, der damals (und teils auch noch heute) herbeigeschrieben wurde.

Der Sound ist im Übrigen großartig – ich weiß nicht, wie es im Original war; die CD-ROM-Fassung bietet jedenfalls den klassischen Score von John Williams, der sich je nach Situation ändert und beispielsweise die Ankunft von Verstärkung – oder neuen Feinden – mit der entsprechenden Musik ankündigt. Dazu gibt es digitalisierte Sprache, sowohl in den Missionsbesprechungen als auch direkt im Kampfgeschehen. Die Effekte kennt man ebenfalls aus den Filmen: Laser zirpen, TIE Fighter röhren, Explosionen dröhnen. Alles im luftleeren Raum, wohlgemerkt – aber das ist eine andere Geschichte, die die Science Fiction bis heute kaum jemals anders gelöst hat (und, seien wir uns ehrlich, die niemand anders haben möchte).

Altersbedingte Schwierigkeiten.

Das größte Mirakel für den modernen Spieler dürfte die Flugsteuerung sein. Dass sich die Jäger eher wie Flugzeuge in der irdischen Atmosphäre steuern: Geschenkt – das machen die meisten Weltraum-Sims bis heute so. Es ist jedoch zu bedenken, dass Joysticks in den 1990ern vergleichsweise bescheiden ausgestattet waren, zumindest die, die die Masse sich leisten konnte (übrigens würde ich ohne Joystick generell keine Empfehlung für dieses und ähnliche Spiele abgeben). Entsprechend umständlich steuert sich das Fluggerät aus heutiger Sicht – vor allem dann, wenn (wie von mir oben kurz erwähnt) unlängst eine aktuelle Simulation gespielt hat. Insbesondere das Fehlen der Seitwärtsbewegung, die moderne Sticks mittels „Twist“ beherrschen, macht sich ungut bemerkbar: Mehr als horizontales und vertikales Steuern ist nicht drin. Dazu kommt, dass man die Belegung des vom Programm ebenfalls weidlich genutzten Keyboards nicht frei wählen kann und in Sachen Steuerknüppel nur zwei Feuerknöpfe unterstützt werden. Glücklicherweise hat man die essenziellen Kommandos auch so bald intus, wirklich intuitiv ist vieles davon aber leider nicht. Auch hier gilt also: Wer seit 20 Jahren keine Simulation mehr gespielt hat, wird wohl keine großen Probleme haben. Jeder, der zwischen zwei „Elite: Dangerous“-Sitzungen in den TIE Fighter springt, muss sich gewaltig umstellen und wird anfangs häufiger am eigenen Unvermögen als an den Gegnern scheitern.

Apropos Gegner: Hier ist dann tatsächlich ein großer Unterschied zum Vorgänger „X-Wing“ festzustellen. Nicht nur, dass sich die feindlichen Piloten deutlich intelligenter verhalten und damit schwerer zu besiegen sind – ich musste teilweise sogar den Schwierigkeitsgrad auf „leicht“ reduzieren, weil mich die eine oder andere Mission schlicht zur Verzweiflung getrieben hat. Dazu kommt ein sehr viel ausgefeilteres und abwechlsungsreicheres Missionsdesign. Klar, grundsätzlich geht es in der Regel darum, so viele Feinde wie möglich bzw. nötig aus dem Weltraum zu pusten. Aber die Nebenaspekte (mal darf dieses Schiff nicht zerstört werden, mal ist jenes Shuttle zu identifizieren usw.) sind besser ausgearbeitet und zahlreicher. Und: Während einer Mission kann sich plötzlich alles ändern, worüber man dann auch per Funk informiert wird. An dieser Stelle ist übrigens ein Schwachpunkt zu bemerken, der ebenfalls dem Alter des Programms geschuldet sein dürfte: In der Hitze des Gefechts verliert man irrsinnig leicht den Überblick und hat oft alle Hände damit zu tun, überhaupt festzustellen, von wem man gerade beschossen wird. Kommt dann auch noch eine Meldung per Funk herein, übersieht und -hört man das schon sehr leicht. Ein späteres Abrufen ist leider nicht möglich und der Schirm mit den Missionszielen ist auch nur bedingt hilfreich.

Einmal möcht‘ ich ein Böser sein?

Es mag Leute geben, die sich in ein virtuelles Cockpit schwingen und einfach nur fliegen und schießen wollen. Für die macht es dann auch keinen Unterschied, für welche Seite sie kämpfen. Wer aber wie dieser Rezensent mit den „Star Wars“-Filmen und ihrer sehr eindeutigen Zeichnung von Gut und Böse aufgewachsen ist, muss erst einmal verdauen, dass er über ein ganzes Spiel hinweg Jagd auf die Freunde von Luke Skywalker & Co. machen soll. Übertreibe ich mit diesem moralischen Dilemma? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, Fakt ist aber, dass ich offenbar so sehr von „Star Wars“ sozialisiert und konditioniert wurde, dass ich mich zwischendurch immer mal wieder unwohl gefühlt habe, als ich diesen Konvoi oder jene Station der Allianz vernichten sollte. Andererseits fällt es mir aber auch in Rollenspielen, in denen man seine Gesinnung frei wählen darf (z. B. „Baldur’s Gate“), schwer, den bösen Weg einzuschlagen.

Ich scheine übrigens nicht allein mit diesem Problem zu sein – immer wieder liest man in Guides und Rezensionen zu „TIE Fighter“ Empfehlungen, wie man es schafft, sich nicht schlecht zu fühlen, wenn man für das Imperium zwischen den Sternen herumdüst. Was ich mit alledem sagen will: Die Prämisse von dieses Spiels gehört wohl zu den nachhaltigsten in der Geschichte der Computerspiele. Und das vor allem auch, weil der LucasArts-Klassiker zu einer Zeit auf den Markt gekommen ist, in der die heute üblichen, ambivalenten Helden längst nicht so verbreitet waren. Oder ist es doch nur eine Frage des Alters (nicht des Spiels sondern des Spielers)? Ich weiß es nicht – ein großer Trost war mir allerdings, dass man gar nicht so selten gegen Verräter in den eigenen Reihen losgeschickt wird. Am Ende hatte ich gefühlt deutlich mehr abgeschossene TIEs als X-Wings in meiner Statistik – und das ist ja auch was.

Wer mit dieser moralischen Zwickmühle leben bzw. vor allem auch mit einem Spiel umgehen kann, dem man sein Alter deutlich ansieht und -merkt, sollte auf jeden Fall einen Blick riskieren. Jeder, der auf Star Wars steht und die lange Zeit mit Abstand großartigsten Spiele aus jenem Universum erleben möchte (denn dazu zähle ich auch „X-Wing“), sowieso.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Weltraum-Flugsimulation
Entwickler:
LucasArts
Publisher: LucasArts
Jahr:
1994
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Star Wars: TIE Fighter“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima VI

The False Prophet


Die bereits 1981 gestartete „Ultima“-Reihe war von Anfang an dafür berüchtigt, mit jedem neuen Teil die Grenzen des technisch Machbaren auszuloten. Das gilt auch und in ganz besonderem Maße für „Ultima VI: The False Prophet“ (1990): Einen größeren Techniksprung als den zwischen vorliegendem Spiel und seinem Vorgänger „Ultima V: Warriors of Destiny“ (1988) gibt es in der gesamten Serie nicht. Zu verdanken ist das einem grundsätzlichen Systemwechsel, der ganz neuen Bedienkomfort und eine stark verbesserte Optik ermöglicht hatte.

Gesamteindruck: 5/7


Hurra, der Avatar ist wieder da.

Man muss schon ein gewisses Alter haben, um zu verstehen, was die „Ultima“-Serie so bahnbrechend macht. Oder man entdeckt sie neu, wenn man zu spät geboren wurde – wie ich selbst, denn als ich in den 1990ern alt genug für anspruchsvollere Computerspiele wurde, war bereits „Ultima VII: The Black Gate“ erschienen; die älteren Spiele habe ich ab 2020 erstmals ausprobiert. So auch „Ultima VI“, das 1990 auf den Mark kam und von mir fast genau 30 Jahre später zum allerersten Mal installiert und gespielt wurde.

Darum geht’s:
Als sich der Avatar nach seinen letzten Abenteuern in Britannia in seinem irdischen Domizil gelangweilt durch die Fernsehprogramme zappt, öffnet sich in seinem Garten plötzlich ein Portal. Auch wenn es dem Helden merkwürdig vorkommt, dass der Durchgang in das Reich von Lord British diesmal in sattem Rot statt dem üblichen Blau erstrahlt, fasst er sich ein Herz und tritt hindurch – nur um sich von dämonischen Gestalten umringt auf einen Altar gefesselt wiederzufinden. Bevor es zum Schlimmsten kommt, können die alten Weggefährten den Avatar zwar retten, der tugendhafte Ritter muss jedoch erfahren, dass es Britannia einmal mehr seiner Hilfe bedarf. Die Gargoyles, so berichtet man ihm, wären los und hätten unter anderem die Schreine der Tugenden besetzt. Dem muss natürlich Einhalt geboten werden, und so machen sich die Gefährten auf, der Bedrohung Herr zu werden…

Ich habe es eingangs angedeutet: „Ultima VI“ ist seinem starken Vorgänger in Sachen Grafik und Bedienung haushoch überlegen. Bevor wir zu den Gründen kommen, vielleicht eine kleine Anmerkung: Was ich im Folgenden schreibe, soll keine Abwertung von „Ultima V“ bzw. überhaupt allen Vorgängern vorliegenden Spiels sein. Im Gegenteil, jedes „Ultima“ war zeitgenössischen Computerrollenspielen (CRPGs) in praktisch allen Belangen um Längen voraus und konnte Standards setzen, die teilweise bis heute nachwirken – das ist meines Erachtens die eigentliche Leistung von Richard „Lord British“ Garriott, die dem Designer wohl auf ewig einen Platz in den Annalen der Computerspiel-Geschichte sichern wird.

Bunte neue Welt.

Nun aber zur Sache – und zunächst zur Frage, was genau „Ultima VI“ von seinen Vorgängern unterscheidet: „The False Prophet“ ist erste Spiel seiner Reihe, das nicht für den Apple II entwickelt wurde. Das mag im ersten Moment nach keiner großen Sache klingen, ist in Wirklichkeit jedoch eine echte Revolution: Richard Garriott hatte die Teile I bis V quasi im Alleingang für den legendären 8-Bit-Computer geschrieben. Genau genommen stieß er aber bereits mit „Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) an die Grenzen jenes Systems. „Ultima V“ dürfte sich anno 1988 gerade noch ausgegangen sein, dann war aber endgültig Schicht im Schacht – zumindest, wenn Garriott seine ausufernden Ideen in die Tat umsetzen wollte. Also wurde „Ultima VI“ als eines der ersten großen Spiele überhaupt direkt für MS-DOS PCs geschrieben (übrigens erstmals nicht von Richard Garriott selbst, der wenig Ahnung vom PC hatte).

Aus heutiger Sicht mutet das logisch an – damals muss es eine harte, geradezu riskante Entscheidung gewesen sein, denn praktisch alle anderen Spielehersteller setzten nach wie vor auf Amiga, Atari ST und, ja, immer noch, den C64. Der PC war ein Stiefkind, dessen Hardware zwar überlegen war, der aber kaum für so profane Dinge wie Computerspiele genutzt wurde. Bzw. musste man, um dem damals als State of the Art geltenden Amiga ebenbürtig zu sein, ordentlich in Sonderausstattung investieren, z. B. in eine ordentliche Soundkarte. Hierzu noch eine eventuell interessante Anmerkung: „Ultima VI“ wurde nie für den Apple konvertiert (nicht machbar), ist, so die Legende, das größte Programm, das jemals für den C64 umgesetzt wurde (hatte dort aber ordentlich Abstriche zu verzeichnen) und war mangels ordentlicher Konvertierung zwar für den Amiga erhältlich, auf Standard-Geräten aber quasi unspielbar.

Die Folgen dieser Revolution sind zumindest zum Teil an den Screenshots deutlich zu erkennen: „The False Prophet“ war das erste „Ultima“, das in 256 Farben erstrahlte, also die damals neuen VGA-Karten ausnützte, die längst nicht zur Standard-Ausstattung handelsüblicher PCs gehörte. Auch Soundkarten wurden unterstützt, sodass es auch auf DOS-Maschinen einen schönen Soundtrack zu hören gab, so man eines dieser teuren Peripherie-Geräte besaß. Doch damit nicht genug, neben Optik und Akustik konnte man auch in Sachen Benutzerführung neue Wege gehen: Zum ersten Mal in der Geschichte steuert man den Avatar nicht mehr nur über die Tastatur – Maus-Unterstützung lautet das Zauberwort. Das Point- & Click-Interface mit seinen Icons war zwar alles andere als perfekt, aber dennoch revolutionär und setzte – nicht zum ersten Mal in der „Ultima“-Historie – einen Standard, der bis heute Bestand hat. Ein Quantensprung, denn bisher war in „Ultima“ das Keyboard bis zur letzten Taste mit Befehlen belegt, teils gar doppelt. Und selbst das ist noch nicht genug: Die gesamte Präsentation des Spiels so angelegt, wie man es bis heute kennt. Eine „Anziehpuppe“ für die Ausrüstung, ein Inventar mit verschiedenen Ebenen sowie unterschiedliche Portraits für Charaktere und NPCs, die – ebenfalls vollkommen neuartig – auch beim Ansprechen in Großaufnahme eingeblendet werden.

Diese ganze Pracht war anno 1990 allerdings einer Minderheit vorbehalten, denn „Ultima VI“ war aufgrund seines extremen Hardware-Hungers berüchtigt. Übrigens: GOG.com, Händler meines Vertrauens, was Spiele-Klassiker betrifft, hat „Ultima VI“ wie üblich gut für moderne Windows-PCs konfiguriert. Dennoch kommt man nicht umhin, zeitweise starkes Ruckeln und mangelhafte Performance zu attestieren. Das sorgt zwar für Retro-Feeling, weil damalige Rechner vermutlich ähnliche Schwierigkeiten hatten; ein flüssig laufendes Spiel wäre allerdings schon wünschenswert gewesen. Wobei man die Problematik, so alte Programme unter völlig anderen Systemvoraussetzungen überhaupt zum Laufen zu bringen, nicht unterschätzen darf, aber das würde hier und jetzt zu weit führen.

Isometrie ist Trumpf? Noch nicht so ganz.

Einen Aspekt der neuen Präsentation möchte bzw. muss ich hervorheben: „The False Prophet“ führt erstmals die isometrische Perspektive ein, man blickt also von schräg oben auf das Geschehen. Und das durchgängig – die 3D-Erkundung der Dungeons, treuer Begleiter seit „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981), ist ad acta gelegt. Während ich letzteres durchaus goutiere, habe ich andernorts meine Schwierigkeiten mit der noch nicht ganz so schrägen Draufsicht. Wobei weniger die Perspektive das Problem ist – vielmehr nimmt das Fenster, in dem sich das Geschehen abspielt, weniger als die Hälfte des Bildschirms ein. Rechts davon gibt’s diverse Infos, darunter auch das Inventar, unter dem Spielfenster befindet sich die Leiste mit den Icons für Aktionen. Für das eigentliche Spielfeld bleibt da relativ wenig Platz. Zu allem Überfluss befindet sich die „Kamera“ sehr nahe an der Party, sodass die Sichtweite alles andere als berauschend ist (dazu trägt auch der sehr steile Winkel bei, der fast schon der Vogelperspektive entspricht). Nachts ist es noch schlimmer, mehr als drei oder vier Tiles (die Spielwelt setzt sich immer noch aus vor-gerenderten Rechtecken, sog. „Tiles“, zusammen) sind nicht zu erkennen, wenn man keine Fackel angezündet hat. Weil auch kein Zoomen möglich ist, was ich mir aber weder in Hinblick auf das Erscheinungsjahr noch auf die Leistung damaliger Rechner erwartet hätte, ist Übersicht ein Fremdwort.

Daran muss man sich erst einmal gewöhnen, auch, weil die gesamte Welt nun im gleichen Ausmaß skaliert ist. Heißt: Städte werden nicht mehr extra berechnet, sondern können nahtlos aus der Wildnis betreten werden. Gut, aber eben höchst unübersichtlich, sodass man sich anfangs tatsächlich das zwar sehr schlichte, aber deutlich größer wirkende Spielfeld der 1980er-Spiele zurückwünscht. In dem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass man nun jedes einzelne Partymitglied ständig sieht, nicht erst im Kampf, wie es bisher der Fall war – auch hier zeigt sich das Problem der Übersichtlichkeit, weil z. B. eine Party in der Maximalgröße von 8 Personen ebenso viele Felder des eh schon sehr eingeschränkten Spielschirms einnimmt.

Dennoch: Die neue Optik lädt grundsätzlich dazu ein, die Gegend zu erkunden – bei mir war das zum ersten Mal überhaupt in „Ultima“ der Fall, denn bis dahin war mir Britannia einfach zu leer und, sagen wir es, wie es ist, zu unspektakulär, um lange herumzuwandern. Die gute Laune vergeht einem beim ersten Spaziergang in die Wildnis allerdings auch in „The False Prophet“ rasch: So machte ich mich anfangs frohgemut auf den Weg nach Yew (die Karte entspricht insgesamt ungefähr dem, was man seit „Ultima III: Exodus“, 1983, kennt) – und verirrte mich direkt in den Wäldern. Nach einigem Suchen, bei dem ich andauernd auf Sackgassen (!) im Wald stieß, reichte es mir und ich lud den letzten Spielstand neu. Der pure Frust also, was natürlich mit der mangelhaften Übersichtlichkeit, die ich oben beschrieben habe, zu tun hat. Angemerkt sei hier noch, dass ich die Exploration auch nach Gewöhnung an die merkwürdige Perspektive bald aufgegeben habe – Britannia mag nun bunt sein, mehr los ist außerhalb der Siedlungen aber dennoch nicht. Gefühlt sind die Distanzen gewaltig (was in Wirklichkeit gar nicht stimmt, eigentlich ist die Welt durch die neue Skalierung absurd klein geworden), weil aber wenig passiert, ist der Anreiz zum Herumwandern nicht gerade hoch. Spoiler: Wer es nicht tut, verpasst wenig bis gar nichts!

Starke Story.

Inhaltlich ist zu sagen, dass es ein wenig dauert, bis das Spiel richtig in Fahrt kommt. Speziell der Einstieg ist nicht so prickelnd: „Ultima VI“ beginnt nach dem wunderbaren Intro direkt im Kampfmodus, was nicht gerade hilfreich ist, wenn man überhaupt noch keine Ahnung von den Kontrollen hat. Zwar läuft alles automatisch ab und man gewinnt immer, ich hätte mir dann aber doch einen etwas anderen Start ins Spiel gewünscht; auch, weil es aus CRPG-Sicht wenig Sinn macht: Man steht vor Lord British, augenscheinlich böse Gargoyles greifen an und der allmächtige Herrscher tut – nichts. Das ist nicht das erste Mal in der Reihe, dass man sich über den glorifizierten Monarchen wundert, so gesehen bleibt Richard Garriott seiner Linie treu. Dennoch – für eine Serie, die dermaßen viel Wert auf ihre Geschichte und ihre Glaubwürdigkeit legt, ist das eher schwach.

Hat man die holprige Eröffnung überstanden, denkt man zunächst an business as usual, denn es ist wahrlich nichts Neues, dass man Schreine besuchen, Runen und Mantras auftreiben soll. Der gelernte „Ultima“-Kämpe kennt letztere ohnehin auswendig und weiß auch ungefähr, wo die Altäre der Tugenden zu finden sind. Man befürchtet also im ersten Moment, dass „Ultima VI“ alter Wein in neuen Schläuchen ist. Glücklicherweise stellt sich relativ bald heraus, dass die Story ganz andere Wendungen nimmt und vieles nicht so ist, wie es anfangs scheint. Sobald man das erkannt hat, entfaltet auch Teil VI schnell das gewohnte Suchtpotenzial und man kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus – denn wie schon in „Ultima V“ wird auch diesmal wieder in Frage gestellt, ob das allgegenwärtige System der britannischen Tugenden wirklich der Weisheit letzter Schluss ist. Außerdem ein Thema: Die Konsequenzen, die sich aus den Heldentaten des Avatars ergeben, eine Problematik, die in klassischen Heldengeschichten kaum jemals angeschnitten wird – und in Computerspielen schon gar nicht. Insofern: Kompliment an Lord British, die Story ist wahrlich nicht von schlechten Eltern. Auch in Verbindung mit dem Titel und dem Bild auf der Verpackung des Spiels, die im Laufe der Handlung mehr und mehr ihre wahre Bedeutung offenbaren.

Sandkasten-Probleme.

Die Welt von „Ultima VI“ ist komplett offen, das Spiel ist ein großartiges Exempel für Nicht-Linearität bzw. auch das, was man heute als „Sandbox-Game“ bezeichnet. Man kann von Anfang an alles erkunden und tun, was man möchte, man kann Quests in einer beliebigen Reihenfolge lösen – oder auch gar nicht. Grundsätzlich klingt das positiv, ist es meist auch, aber in diesem Fall treibt das System gar merkwürdige Blüten. Ein Beispiel: Eine zentrale Questreihe verlangt, Teile einer Schatzkarte zu finden. Diese Aufgabe nimmt beträchtlich Spielzeit in Anspruch – es sei denn, man trifft zufällig (oder auch nicht), auf einen gewissen Charakter, spricht ihn auf ein bestimmtes Thema an (das auch noch sehr logisch erscheint) und erhält damit den entscheidenden Hinweis lange bevor die Zeit reif dafür ist. Wenn es blöd läuft, führt das für den unbedarften Spieler weite Teile des Programms ad absurdum. Glücklicherweise macht es generell viel Spaß, die Aufgaben zu lösen, sodass sich der Ärger einigermaßen in Grenzen hält; außerdem schaden die Erfahrungspunkte ja nicht. Dennoch kommt mir das wie eine Schlamperei durch Origin vor, die leicht hätte verhindert werden können, indem man gewisse Grundvoraussetzungen erfüllen muss, damit das eine oder andere Ereignis ausgelöst wird. Technisch wäre das wohl auch anno 1990 möglich gewesen.

Ein echter Gamebreaker ist übrigens ein Mondstein, den man direkt zu Beginn des Spiels bekommt und der (fast) alle wichtigen Locations per Portal miteinander verbindet. Noch dazu unabhängig von Tageszeit und Mondstellung – man kann sich also die langen Laufwege locker sparen, sogar ein schneller Besuch bei Lord British zur Heilung der Party ist jederzeit (!) möglich. Zu allem Überfluss führt der Stein den Spieler auch in Gegenden, deren Besuch tatsächlich erst deutlich später im Spiel vorgesehen ist, was die Atmosphäre empfindlich stört, zumal die relativ einfachen Subroutinen der NPCs solche Paradoxa nicht erkennen können. Auch hier wieder eine kleine Anmerkung: Instinktiv habe ich so gespielt, dass ich mich per Mondstein nur an mindestens einmal besuchte Orte „gebeamt“ habe – ganz so, wie man es aus den Schnellreise-Systemen moderner Rollenspiele kennt.

Eine interessante Engine.

Die brandneue Engine, derer sich „Ultima VI“ bedient, ist trotz genannter Probleme grandios: Sie ermöglicht es dem Spieler, seine Umgebung in einem vorher noch nie gesehenen Ausmaß zu manipulieren. Ein wenig deutete sich das schon in „Ultima V“ an, so richtig Realität wurde es aber erst hier – praktisch jeder Gegenstand, den man in Häusern oder sonst wo findet, kann aufgenommen oder hin- und hergeschoben werden. Man kann sich, wenn man Lust dazu verspürt, zum Beispiel sein Zimmer im Schloss so einrichten, wie man möchte. Oder Getreide zu Mehl verarbeiten und damit dann Brot backen. Oder als Händler durch die Lande ziehen und damit die klammen Goldvorräte aufstocken. Nicht falsch verstehen: Für das Vorankommen im Spiel ist das nicht notwendig; es erzeugt jedoch eine Art von Immersion, die bis zu diesem Zeitpunkt nicht in Spielen existent war (und die auch später abseits der „Ultima“-Reihe kaum jemals in diesem Ausmaß eingesetzt wurde).

Aber, und das ist der Pferdefuß: Bei Origin scheint man nicht so recht gewusst zu haben, was man mit diesem mächtigen System eigentlich anfangen soll. Klar, es ist nett, dass ich mir theoretisch irgendwo in Britannia eine Kanone organisieren und die dann mit auf Monsterjagd nehmen kann, wenn ich die Geduld dafür dafür aufbringe. All diese Details sind eigentlich unglaublich – aber wieso zum Teufel wurden diese Möglichkeiten nicht eingesetzt, um a) Nebenquests zu generieren und/oder b) Britannia wirklich immersiv zu machen? Kurz zu b): Damit meine ich, dass es doch hätte möglich sein müssen, dass z. B. jemand, vor allem Lord British, kommentiert, wenn ich plötzlich mit einem Gargoyle in meiner Party durch die Lande ziehe (was, siehe meine Anmerkungen zum Mondstein, theoretisch früh im Spiel passieren kann). Solche Dinge erkennt „Ultima VI“ jedoch nicht einmal ansatzweise, sodass die Welt zwar manipulierbar ist, ihre Bewohner aber vollkommen statisch bleiben. Auch hier: Nicht falsch verstehen, so lebendig wie in „The False Prophet“ war Britannia noch nie, von anderen CRPGs ganz zu schweigen – und doch fragt man sich aus heutiger Sicht, wieso die allerletzte Konsequenz fehlt. Weil es einfach noch niemand mitgedacht hat? Technische Limits? Zeitdruck? Man weiß es nicht…

Was die Nebenquests betrifft, ist das Problem übrigens nicht neu. Vielleicht ist es auch zu viel verlangt, hatten Spiele um 1990 herum überhaupt so etwas wie Nebenaufgaben? Fakt ist jedenfalls, dass „Ultima VI“ am genau umgekehrten Problem leidet wie gewisse Bethesda-Titel: Bei denen sind die Hauptquests in der Regel ziemlich öde, dafür leben die Spiele davon, dass sie an allen Ecken und Enden mit interessanten Nebenfiguren und -aufgaben vollgestopft sind. „Ultima“ erzählt hingegen immer eine wunderbare Geschichte – ist abseits davon aber schrecklich leer. So auch hier, Britannia ist gefühlt riesig, aber außerhalb der Städte und Dungeons gibt’s so gut wie nichts zu finden, ab und an auch darin nicht. Noch dazu gibt es in Teil VI an der Oberfläche kaum jemals einen Kampf zu bestehen, was das Reisen unglaublich öde macht. Kein Wunder, dass sich niemand lange an das selbst auferlegte Verbot, den Mondstein zu nutzen, halten will.

Nicht das beste „Ultima“ – aber aller Ehren wert.

Mein Fazit: „Ultima VI – The False Prophet“ ist wohl der erste Sandbox-Titel, den das CRPG-Genre jemals gesehen hat. Das Spiel trumpft mit einer sehr lebendigen, manipulierbaren Welt auf, die Möglichkeiten bietet, die bis heute beeindrucken. Im Haben zu verbuchen sind weiters die schöne Grafik, der brauchbare Sound und die tolle Story. Weniger gut hingegen: Das eine oder andere Plot-Hole, die Unübersichtlichkeit, die noch nicht ausgereifte Kombination aus Maus-Tastatur-Steuerung, die nicht vorhandenen Nebenquests und die eine oder andere Länge im Spielfluss. Und leider sind die NPCs nicht so immersiv, wie ihre Umgebung, was im Angesicht der sonst so sorgfältig gezeichneten Fantasy-Welt ein relativ starker Dämpfer ist.

Alles in allem ist „Ultima VI“ aber definitiv auch heute noch einen Besuch wert – der beste Titel der legendären Reihe ist „The False Prophet“ aufgrund diverser Mängel hingegen nicht, was eventuell auch dem für Origin schwierigen Umstieg vom Apple II auf den PC geschuldet sein könnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1990
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima VI: The False Prophet“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Crying Suns


Das Prinzip, auf dem „Crying Suns“ (2019) beruht, geht auf den Klassiker „Rogue“ aus dem Jahr 1980 (!) zurück. Rogue-likes, analog auch Rogue-lites, gelten mittlerweile als eigenes Sub-Genre, irgendwo zwischen Taktik und Rollenspiel, definiert vor allem durch prozedural generierte Level, die bei jedem neuen Spiel anders aussehen und der stetigen Verbesserung der eigenen In-Game-Fähigkeiten. Ein weiteres Kennzeichen ist, dass der Tod im Spiel unwiderruflich zum Neustart führt. Der Schlüsselfaktor für die Programmierer: Das Ausloten der hauchdünnen Grenze zwischen Motivation und Frust.

Gesamteindruck: 4/7


Geschickt geklont?

Es ist wohl Ironie des Schicksals, dass meine erste ernsthafte Begegnung mit diesem Spielprinzip ausgerechnet „FTL“ (2012) war, das ich für ein absolutes Meisterwerk halte. Klar, dass sich bei mir jeder weitere Genrevertreter an diesem Geniestreich, mit dem ich unzählige Stunden verbrachte habe, messen lassen muss. Das macht es für „Crying Suns“ doppelt schwer, denn die Ähnlichkeiten sind unübersehbar und fordern den direkten Vergleich geradezu heraus.

Darum geht es:
Irgendwann in der Zukunft hat die Menschheit weite Teile der Galaxis kolonisiert. Im Laufe der Jahre wuchs die Abhängigkeit von intelligenten Maschinen, genannt OMNIs, ins Unermessliche – und als die mechanischen Helfer aus unbekannten Grund deaktiviert wurden, versank das gesamte Imperium in Chaos und Anarchie. Die Aufgabe des großen imperialen Admirals Idaho, der bis vor kurzem weit draußen in einem Klonlabor vor sich hin schlummerte: Herausfinden, was zu dieser Katastrophe geführt hat…

„Crying Suns“ setzt – so viel sei vorweg verraten – das Rogue-lite-Prinzip definitiv im Sinne des Erfinders um: Sobald man sich im Spiel zurechtfindet (was nicht allzu schwierig ist), verspürt man den Zwang, herauszufinden, was sich hinter dem nächsten Sprungpunkt befindet. Und beim übernächsten. Und dem darauf. Ach was, am besten, man klappert gleich alle Punkte im aktuellen Sektor ab. Aber dann steigt man wirklich aus – oder sollte man nicht vielleicht doch noch den ersten Punkt im neuen Sektor angehen? Und so weiter und so fort…

Alles richtig gemacht also vom französischen Entwickler Alt Shift? Nunja, fast. Der Suchtfaktor ist definitiv da, aber leider hat „Crying Suns“ ein paar Schwächen, die die Langzeitwirkung empfindlich einschränken. Dabei sieht es anfangs gar nicht danach aus: Die Geschichte, die das Spiel erzählt, ist beispielsweise deutlich ausgefeilter als die minimalistische Story von „FTL“. Dazu kommt, dass „Crying Suns“ optisch überlegen ist – zwar regiert auch hier der Pixel-Look, allerdings sieht alles deutlich cooler aus und erzeugt eine Art Cyberpunk– und/oder film noir-Stimmung, die man bei der Konkurrenz vergeblich sucht. Nicht falsch verstehen, die Grafik ist bei diesem Spielprinzip ohnehin sekundär und beide Genrevertreter sind sowieso dem Indie-Bereich zuzuordnen, was von Haus aus gewisse Einschränkungen bedeutet. Aber das, was Alt Shift auf den Bildschirm gezaubert hat, ist ausgesprochen stimmungsvoll und passt perfekt zum Thema des langsam vor sich hin rottenden Imperiums. Der Soundtrack fügt sich ebenfalls nahtlos ein und auch die Bedienung geht geschmeidig von der Hand.

Alles nur geklaut? Ja!

Die Grundvoraussetzungen stimmen also. Der Spielverlauf selbst ist dermaßen dreist von „FTL“ abgekupfert, dass man Alt Shift schon wieder gar nicht böse sein mag, weil sie endlich – wenn man so will – „Nachschub“ zu einem Klassiker liefern: Wir bewegen unser Raumschiff von einem Sternensystem zum anderen, können verschiedene Routen wählen, um den Sektor zu verlassen. Bei den einzelnen Sternen wartet jeweils eine Zufallsbegegnung, die entweder positiv oder negativ sein kann. So treffen wir mal auf einen Händler, der uns eine seltene Waffe anbietet (ob man dem vertrauen sollte, ist freilich wieder eine andere Frage), mal tappen wir in eine Falle und treffen auf ein Schiff, dessen Waffen und Geschwader direkt losschlagen, während wir uns erst feuerbereit machen müssen. Immer wieder begegnet man auch redseligen Piraten oder wird von befreundeten Schiffen angefunkt – dann kommt es zum Dialog, in dem es verschiedene Antwortmöglichkeiten gibt, die sich mal sofort, mal erst deutlich später im Spielverlauf auswirken (manches davon treibt auch die Story in unterschiedlichen Richtungen voran, sodass auch von dieser Seite Wiederspielwert gegeben ist). Neue Besatzungsmitglieder rekrutiert man hüben wie drüben unterwegs, wobei man hier nur eine Hand voll Spezialisten direkt auf der Brücke stehen sieht – der Rest der Besatzung ist zwar auch an Bord, aber auf eingeblendete Dialoge reduziert.

Jeder, der „FTL“ gespielt hat, wird diese Dinge sehr gut kennen – sogar das System mit der Bezahlung durch Schrotteile und die Treibstoffproblematik, die dazu führt, dass die feindliche Flotte immer näher kommt, ist 1:1 vorhanden. Es gibt im Endeffekt nur zwei spielerische Elemente, die die „Crying Suns“ von seinem Vorbild unterscheiden: Erstens beinhaltet der Kampf, der ebenfalls in pausierbarer Echtzeit ausgetragen wird, das zusätzliche Element der steuerbaren Geschwader. Das ist eine gute Idee und bringt dank unterschiedlicher Spezialfähigkeiten eine schöne Brise Taktik ins Spiel (im Gegenzug entfällt das detaillierte Raumschiffdesign, das mit seinen verschiedenen Räumen den Reiz von „FTL“ ausmacht). Zweitens gilt es in „Crying Suns“ auch, Außenmissionen zu bewältigen. Heißt: Manche Sternensysteme verfügen über Planeten auf deren Oberfläche was zu holen ist. Eine wirklich sehr gut Idee, deren Ausführung aber leider zu wünschen übrig lässt, denn die Missionen laufen vollständig automatisiert ab. Man wählt lediglich den Kommandanten, der mit den Soldaten auf die Oberfläche geht, dann ist man zum Zuschauen und Hoffen, dass etwas Wertvolles dabei herausschaut, verdammt.

Warum die Konkurrenz überlegen ist.

Ein altes Sprichwort lautet: „Besser gut geklaut als schlecht erfunden“. Und ja, „Crying Suns“ hat tatsächlich einige der besten Elemente von „FTL“ übernommen, mit schicker Retro-Grafik versehen und den Schwierigkeitsgrad im Vergleich zum bockschweren und stellenweise frustrierenden Vorbild reduziert, was die Zugänglichkeit erhöht. Und doch – ich habe es oben ja angekündigt – gibt’s ein paar Patzer, die den Titel recht deutlich hinter das Standard-Werk zurückfallen lassen.

So scheinen sich beispielsweise die Zufallsereignisse in „Crying Suns“ im Laufe eines Spieldurchgangs mehrfach zu wiederholen. In „FTL“ passiert das auch, allerdings sehr selten, sodass man sich fragt, ob sich Alt Shift in Sachen Kreativität vielleicht mit der guten Story verausgabt haben. Ein anderes Beispiel – und hier ist „FTL“ sogar signifikant überlegen – ist die Identifikation mit der eigenen Besatzung. In „Crying Suns“ sieht man seine Crew zwar sehr präsent auf der Brück herumlungern und die Damen, Herren und Cyborgs geben auch immer mal wieder nette Kommentare ab. Das ersetzt aber nicht das Mikromanagement der Konkurrenz, bei der man jeden einzelnen Charakter aktiv steuert, somit ein ganz anderes Verhältnis zu ihm aufbaut und über jeden Verlust der so sorgsam gehegten und gepflegten Pixelmännchen traurig ist. In „Crying Suns“ sterben Crewmitglieder für sich genommen übrigens nicht, es sei denn, das gesamte Schiff geht verloren.

Insgesamt legt „Crying Suns“ wie erwähnt deutlich mehr Wert auf die Story, was prinzipiell eine gute Sache ist, sich aber auch immer mal wieder in umfangreichen und relativ anstrengend zu lesenden Textwüsten niederschlägt, die man schon mal direkt wegklickt, weil man dann doch lieber etwas Action möchte. Die taktische Tiefe kann halt leider nur bedingt mithalten: Es reicht meist, das gesamte Feuer der eigenen Geschwader auf die gegnerische Hülle zu konzentrieren. Je nachdem, welche Waffen man zusätzlich installiert hat, legt man entweder die feindlichen Waffen oder Geschwader lahm – oder konzentriert auch das Geschütz auf die Hülle des Gegners. Viel mehr ist es nicht, auch wenn es eine beachtliche Zahl an Waffen und Schiffen gibt, die sich auch recht unterschiedlich spielen. Von dem, was man in „FTL“ tun muss, um zu gewinnen, ist „Crying Suns“ allerdings weit entfernt.

Mein Fazit: Alt Shift ist ein schönes Spiel gelungen, das Design ist hervorragend, die Story sehr gut. Weil mir aber der Spielablauf selbst bei weitem nicht so viel Spaß gemacht hat wie im letztlich fast identischen „FTL“ und ich den Mehrwert von „Crying Suns“ eher erahnen als wirklich erkennen kann, müssen hier 4 von 7 Punkten reichen. Man sieht es auch an der Statistik: Mit „FTL“ habe ich alles in allem fast 70 Stunden verbracht und ich schaue immer mal wieder rein. „Crying Suns“ habe ich hingegen nach gut 21 Stunden ad acta gelegt und werde es wohl auch nicht so schnell wieder hervorkramen. Dennoch: Jeder, der mit diesem Spielprinzip und dem Science Fiction-Setting was anfangen kann, vielleicht auch eine etwas weniger herausfordernde Alternative zu „FTL“ sucht, kann sich ruhigen Gewissens daran versuchen. Ich habe es im Humble Bundle gratis bekommen – Geld würde ich ehrlich gesagt nicht allzu viel dafür ausgeben.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rogue-lite
Entwickler:
Alt Shift
Publisher: Humble Bundle
Jahr:
2019
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Crying Suns“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima V

Warriors of Destiny


„Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) nimmt mit seiner außergewöhnlichen Aufgabe bis heute eine Sonderstellung unter den Computer-Rollenspielen (CRPG) ein. Nach einer relativ langen Pause kam 1988 „Ultima V: Warriors of Destiny“ auf den Markt – und bot auf den ersten Blick wieder konventionellere Kost. Sieht man genauer hin, merkt man aber schnell, dass Richard „Lord British“ Garriott in Sachen Storytelling erneut eine Schippe draufgelegt hat.

Gesamteindruck: 6/7


Das vergessene „Ultima“?

In der Retrospektive wirkt „Ultima V“ nicht so bahnbrechend wie seine Vorgänger und Nachfolger, sodass man fast von einer Art vergessenem „Ultima“ sprechen könnte. Das hat meines Erachtens wenig mit dem Spiel an sich zu tun als vielmehr mit seiner Position innerhalb der Reihe: Ultima I-III veränderten das Genre vor allem mit ihrer Spielmechanik, die bis dato getrennte Systeme (3D-Dungeon Crawling und 2D-Oberflächenexploration) vereinten. „Ultima IV“ nahm all das auf, entwickelte es weiter – und stellte vor allem eine völlig neuartige Aufgabe, die bis heute ihresgleichen sucht. Dann kam „Ultima V“ mit seiner grundsätzlich eher klassischen Ausrichtung (dazu unten mehr) und ein bisschen Feintuning an den Mechaniken; ein auf den ersten Blick erkennbarer Quantensprung sollte allerdings erst wieder mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) erfolgen. So gesehen nicht verwunderlich, dass „Ultima V“ zwischen diesen Polen in der Rückschau fast schon bieder wirkt. Doch der Eindruck täuscht…

Darum geht’s:
Nachdem der Avatar, seines Zeichens die personifizierte Tugend, gefunden worden war, schien in Britannia für viele Jahre alles eitel Wonne. Doch leider hatten die Taten des Helden und seiner Begleiter ungeahnte Folgen: In einem heftigen Kataklysmus war eine neue Unterwelt entstanden, in der sich bösartige Kreaturen vermehrten, die trotz Versiegelung aller Dungeons immer wieder an die Oberfläche gelangten und die Bevölkerung terrorisierten. Und als ob das nicht schlimm genug wäre, ist der gütige und weise Monarch Lord British verschollen, während er eben jene dunklen Abgründe erforschen wollte. Sein Stellvertreter, ein gewisser Blackthorn, hält seither die Macht in Händen – und wurde von den rätselhaften und düsteren Shadowlords korrumpiert. Seine wortwörtliche und überaus strenge Auslegung der acht Tugenden lässt das Volk leiden – und jene, die dem Avatar und Lord British treu sind, werden als Ketzer und Verräter gesucht…

Ich glaube ja fast, dass Richard Garriott am Ende selbst ein kleines Problem mit der Art und Weise hatte, wie man „Ultima IV“ spielen musste, um zu gewinnen. Zur Erinnerung: Das Spiel war einzig und allein darauf fokussiert, der tugendhafteste Charakter zu werden, den man sich vorstellen kann. Ein Abweichen vom Pfad des Guten war nicht vorgesehen, was – zumindest bei mir – im Nachgang ein merkwürdig unrealistisches Gesamtgefühl hinterlassen hat. „Ultima V“ macht in dieser Hinsicht vieles anders – und eigentlich auch besser, speziell, wenn man heutige Maßstäbe anlegt. Genaugenommen ist es ja so: „Ultima IV“ war innovativ, was den Spielverlauf betrifft, eine richtig starke Story erzählte es aber keineswegs. „Ultima V“ dürfte hingegen eines der ersten Rollenspiele mit einer komplexen Handlung sein, die sich erst im Laufe des Spiels nach und nach offenbart.

Insofern ist festzuhalten, dass auch Teil V der großen Saga Pionierarbeit leistet – diese ist allerdings nicht auf den ersten Blick zu sehen. Beginnend mit der dramatischen Einleitung sind sowohl Story als auch Spielgeschehen deutlich düsterer und versuchen, den Folgen von Fundamentalismus auf den Grund zu gehen. Das passiert, indem mit den acht Tugenden DER definierende Aspekt der Serie zur Diskussion gestellt wird. Wobei, eigentlich sind es nicht die Tugenden selbst – das Spiel wirft vielmehr die Frage auf, was passiert, wenn Fanatiker ein gutes Konzept nehmen und zur Errichtung einer Schreckensherrschaft nutzen: So wird beispielsweise aus der Tugend der Ehrlichkeit ein „Du sollst nicht lügen oder du sollst deine Zunge verlieren“. Höre ich da etwa eine große Portion Kritik an institutionalisierten Religionen heraus? Das mag jeder für sich beantworten, auf mich hatte „Ultima V“ jedenfalls diesen Effekt.

Düstere Story in bunten Bildern.

Genug der Philosophie, kommen wir nun zu den harten Fakten. Zunächst ist anzumerken, dass „Ultima V“ um einiges größer ist, als sein Vorgänger – man munkelt sogar von einer Verdoppelung der Fläche. Dabei entsprechen die Umrisse von Britannia dennoch dem, was man aus „Ultima IV“ kennt, nur halt „in Größer“. Auch die Städte stehen immer noch an ihrem Ort; ein paar Dörfer sind hinzugekommen, dafür wirken auch größere Siedlungen bei Betreten meist deutlich menschenleerer. Ich vermute, sowohl die Fläche als auch die Zahl der NPCs zu vergrößern dürfte an den Beschränkungen des Systems gescheitert sein („Ultima V“ ist der letzte Teil der Serie, der noch am Apple II entstanden ist), daher musste hier wohl ein Kompromiss gefunden werden. Wie die Oberfläche ist übrigens auch die neu hinzugekommene Unterwelt sehr ausgedehnt – und ebenfalls ziemlich leer. Wobei man das aus heutiger Sicht natürlich leicht sagen kann – 1988 war das Gefühl dafür mit Sicherheit ein anderes und der Großteil der Spieler wird sich über die vielen Stunden, die man braucht, um alles gesehen zu haben, gefreut haben, auch wenn nicht wie heute üblich an jeder Ecke eine Story wartet.

Aber all das nur am Rande, weil es mir hier noch mehr aufgefallen ist als in „Ultima IV“ und es fast ein bisschen dem entspricht, was man aus „Ultima II“ (1982) kennt. Eventuell hat die sprichwörtliche Leere von Britannia auch mit der stark verbesserten, dadurch aber auch speicherintensiveren Grafik zu tun: „Ultima V“ bietet das bis dahin schönste Intro der Serie, unterschiedliche Dungeon-Texturen, ist generell farbenfroher – und legt die bis dahin übliche Strichmännchen-Optik weitgehend ad acta. Auch Siedlungen und Landschaften wurden aufgewertet und sind nun wesentlich detaillierter. Um aber keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Von der VGA-Pracht seiner am PC entstandenen Nachfolger ist „Ultima V“ dennoch meilenweit entfernt.

Paradoxerweise ist die bunte Grafik gleichzeitig ein Störfaktor: Sie ist zwar schön anzusehen, macht sie es aber schwer, eine zur düsteren Story passende Atmosphäre aufkommen zu lassen. Genau das scheint mir übrigens ein Grund dafür zu sein, wieso sich junge Spieler schwer damit tun, alte Games (und damit meine ich nicht nur dieses!) zu schätzen: Die Stories haben oft genug dunkle, unheimliche und oft auch sehr brutale Momente; um das zu erfassen, muss man allerdings eine gehörige Portion Fantasie mitbringen. Die aus heutiger Sicht naiv wirkende Optik ist kaum geeignet, eine solche Atmosphäre unterstützen. Beim Sound hat sich derweil nichts getan, in der DOS-Version bekommt man nach wie vor nicht viel zu hören. Einmal mehr hilft ein inoffizieller Patch, auch diese Portierung mit Musik auszustatten, der damals z. B. C64-User lauschen durften. Ich habe das getan und es nicht bereut. Zumindest nicht, solange ich auf Reisen war – die Kampfmusik hat mich relativ bald genervt.

Lord British wäre nicht er selbst, hätte er nicht auch an Spielbarkeit und Mechaniken getüftelt. Wobei sich „Ultima V“ grundsätzlich wie sein Vorgänger spielt, heißt: Britannia wird an der Oberfläche per zweidimensionalem Blick von oben erkundet, in Dungeons geht es aus der Egoperspektive Schritt für Schritt voran. Kämpfe an Land, auf See oder in Verliesen finden auf einem eigenen 2D-Taktikschirm statt; dafür steht eine große Anzahl an Nah- und Fernwaffen sowie Zaubersprüchen zur Verfügung. Völlig frei ist man übrigens in der Zusammensetzung seiner Party, man kann sogar allein durch die Lande ziehen, wenn man es möchte. Wer hingegen Gesellschaft schätzt, kann bis zu acht Gefährten, darunter bekannte Gesichter wie Shamino und Dupre, aber auch ein paar neue Helden mit auf Reisen nehmen.

Britannia lebt.

Herzstück des Spiels und die einzige Möglichkeit, überhaupt voranzukommen, ist auch in „Ultima V“ der Dialog mit den NPCs. Nur durch Ansprechen praktisch aller Figuren erhält man Hinweise, was als nächstes zu tun ist und erfährt nach und nach, wie es um Britannia steht. Wie gehabt werden dazu gewisse Stichwörter eingetippt, auf die NPCs reagieren; die Optionen dafür wurden erweitert, ebenso die Dialogzeilen, die das Gegenüber von sich gibt. Das mag heute höchst anachronistisch wirken, ich bleibe aber dabei: Ein solches System kommt einem tatsächlichen Dialog zwischen zwei Menschen näher als die Auswahl von Sätzen per Mausklick. „Ultima V“ ist außerdem einmal mehr vollkommen nicht-linear. Man kann sich weitgehend völlig frei bewegen und es gibt im Prinzip keine Reihenfolge, in der Quests gelöst werden müssen. Hier stößt die damalige Technik freilich an ihre Grenzen: Es gibt oft verschiedene Möglichkeiten, zu einem Ziel zu kommen, manchmal passiert es sogar zufällig. Davon bekommen die NPCs, die eigentlich darauf hinweisen sollen, nichts mit – beispielsweise wird man von einer Figur hartnäckig darauf hingewiesen, dass es angeblich einen fliegenden Teppich gäbe – dass man beim Gespräch auf eben jenem sitzt, wird geflissentlich ignoriert.

Trotz solcher Hoppalas kann man getrost sagen, dass „Ultima V“ neue Standards in Sachen Immersion setzte und ein Stück mehr einer realen, lebendigen Welt entspricht als sein Vorgänger. Das äußert sich in vielen Kleinigkeiten und Details, die zum Teil auch Bezug auf die Vorgängerspiele bzw. die Zeit, die dazwischen vergangen ist, nehmen; am unmittelbarsten sind die Auswirkungen jedoch im erstmals umgesetzten Tag-Nacht-Wechsel zu spüren: Wird es dunkel, schließen u. a. die Läden (die Verkäufer machen übrigens sogar Mittagspause in der nahegelegenen Taverne), dafür schleichen manchmal zwielichtige Gestalten durch die Gegend. Klingt erstmal gut – nur ist das gleichzeitig auch eines meiner größten Ärgernisse in diesem Spiel gewesen. Die Tage sind gefühlt viel zu kurz, was immer wieder zu lästigen Unterbrechungen im Spielfluss führt. Ganz übel: Wenn man Pech hat, ist man bei Einbruch der Dunkelheit gerade in einer Siedlung, die nachts das Haupttor schließt. Kann man sich dann kein Bett im Gasthof leisten, ist man gezwungen, die Nacht mit Dauerdruck auf die Leertaste verstreichen zu lassen. Manchmal gibt es zwar geheime Ausgänge, die auch nachts nutzbar sind – wer aber keinen Dietrich besitzt, hat nicht viel davon. Außerhalb der Siedlungen kann man die Nacht immerhin durch Campen abkürzen, aber auch hier ist sie eher lästig, weil der Sichtradius schmerzhaft eingegrenzt wird. So – und durch die immer noch äußerst gefräßige Party, die gerade anfangs für einen stetig klammen Geldbeutel sorgt – macht das Erkunden der riesigen Welt wenig Freude.

Dem steht auch die Kampflastigkeit von „Ultima V“ ein wenig im Wege, denn mitunter kann man keine zwei Schritte tun, ohne auf einen Gegner zu treffen. Mühsam, weil die Fights einerseits recht einfach, andererseits aber sehr langwierig und zeitintensiv sind. Ein Rückzug ist nur bei Bodenkämpfen möglich, kostet im Gegensatz zu „Ultima V“ nicht einmal „Karma“, was mich bei einem Spiel, bei dem die Tugenden zentral sind, ziemlich wundert. Wie dem auch sei – alles in allem machen die Gefechte zumindest eine zeitlang Spaß, irgendwann wird’s dann aber zu viel des Guten, was natürlich nichts hilft, weil auch in „Ultima V“ das stetige Grinden die einzige Möglichkeit ist, Erfahrungsstufen zu gewinnen.

Komplexität: Plus/minus.

Etwas unsicher scheint sich seine Lordschaft gewesen zu sein, wohin es in Sachen Komplexität gehen sollte – oder waren auch hier die technischen Limits ausschlaggebend? Fakt ist: Die Klassenvielfalt wurde extrem ausgedünnt (es gibt nur noch Kämpfer, Barden und Zauberkundige), es bleibt bei lediglich drei Attributen (Stärke, Geschick, Intelligenz) und so etwas wie Klassenbeschränkungen gibt es nicht mehr, was z. B. bedeutet, dass ein Magier keinen Nachteil hat, wenn er eine schwere Rüstung trägt und ein Schwert schwingt.

Umgekehrt sind andere Aspekte des Spiels jedoch deutlich komplexer geworden. Vor allem betrifft das die Magie, denn „Ultima V“ setzt in punkto Hokus Pokus erstmals auf die Kombination magischer Silben, um einen Zauber zu wirken. Will man beispielsweise einen toten Kameraden wiederbeleben, muss man per Tastatur „In Mani Corp“ (was soviel heißt wie „Mache Leben aus Tod“) aussprechen – Voraussetzung dafür sind die entsprechende Erfahrungsstufe, genügend Magiepunkte und dass der Zauber vorher aus den richtigen Zutaten gemixt wurde. Einerseits ist das schon sehr innovativ und lässt tief in die Welt eintauchen, andererseits hat mich die Umständlichkeit bzw. das Kosten-Nutzen-Verhältnis abgeschreckt, mich mit mehr als ein paar Schlüsselzaubern abzugeben. Denn die wirklich guten und hilfreichen Sprüche bekommt man erst so spät im Spiel, dass es kaum noch notwendig ist, sie einzusetzen. Übrigens: „An Nox“ (= „Negiere Gift“) ist und bleibt wie schon in älteren „Ultima“-Spielen der wichtigste Zauber, weil man praktisch durchgehend Gefahr läuft, vergiftet zu werden.

Eine Sache noch zur Mechanik: Beim Kämpfen hatte Lord British endlich ein Einsehen und diagonale Attacken sind nun möglich – etwas, das bisher den Gegnern vorbehalten war. Außerdem droppen besiegte Feinde häufig Beute, was einen Teil der Nahrungsmittel- und Goldknappheit (man kann nun auch Dinge verkaufen) auf durchaus sinnvolle Art löst. Gut gemacht, wobei ich mich frage, wie die gerade besiegte Riesenspinne ihre Schatztruhe wohl transportiert hat…

Genaues Zuhören? Pflicht!

Wie oben beschrieben, sind Dialoge die einzige Möglichkeit, die Handlung aktiv voranzutreiben. Der „Ultima“-Veteran weiß, was das bedeutet: Organisierte und peinlich genaue Notizen sind einmal mehr Pflicht (dass Wegweiser u. ä. im Spiel komplett in Runenschrift geschrieben sind, tut sein übriges dazu)! Ein Questlog ist nach wie vor nicht vorhanden, entsprechend wichtig ist es, den Sukkus jedes einzelnen Gesprächs zu notieren, auch mit wem und wo man gesprochen hat, gehört zu diesen Infos. Wer das nicht von Anfang an ordentlich und nachvollziehbar tut, verliert sehr schnell den Überblick – aufgrund der Vielzahl an NPCs ist es unmöglich, sich mehr als einen Bruchteil der Infos zu merken. Dazu kommt, dass in Gesprächen häufig Dinge erwähnt werden, die erst wesentlich später im Spiel wichtig werden und dass es in bester Serientradition kaum Feedback für die eigenen Aktionen gibt.

Man kann also gar nicht genug hervorheben, wie essenziell die eigenen Notizen und das Ansprechen wirklich aller Charaktere sind. Ich wusste das – und dennoch hätte ich ein für das Endgame essenzielles Item nicht gefunden, wenn ich nicht ab und an in einen Internet-Guide geschaut hätte. Ist das cheaten? Naja, ich habe so meine Erfahrungen mit den frühen Spielen der „Ultima“-Reihe und wollte in keine Sackgasse geraten, weil mich das mehr frustriert als alles andere und ich das Spiel dann unter Umständen aufgegeben hätte. Von daher hat sich mein schlechtes Gewissen in Grenzen gehalten. Das war durch einen Community-Patch, er im Spiel die Runen-Schrift durch lateinische Buchstaben ersetzt hat, ohnehin schwer genug belastet, aber ich schweife ab… [Für alle, die es interessiert: Ich habe den NPC namens Saduj nie getroffen, vermutlich war ich entweder zur falschen Zeit am richtigen Ort oder ich habe nicht so genau erkundet, wie ich gedacht hatte. Von ihm bekommt man allerdings einen Hinweis auf einen Gegenstand, den man für den allerletzten… hm… „Spielzug“ zwingend braucht – hat man besagtes Item nicht, hilft nur das Laden eines alten Spielstandes. Hat man erst im letzten Moment gespeichert, muss man das komplette Spiel von vorne beginnen. Unter Umständen kann man sich aus Gesprächen mit anderen NPCs zusammenreimen, was zu tun ist, um den Gegenstand zu erhalten – dafür wäre aber ein Maß an Genauigkeit bzw. auch Ausprobieren notwendig, das über meine persönliche Geduld hinausgeht.]

Zwei Kritikpunkte sorgen für Abzüge.

Zwei Dinge haben mir in den knapp 53 Stunden, die ich in Britannia verbracht habe, das Vergnügen verleidet. Erstens ist das Gefühl, dass das Spiel ein wenig überambitioniert angegangen wurde, kaum zu verdrängen. Die riesige, gleichzeitig aber ziemlich leere Welt konterkariert aus meiner Sicht den Versuch, eine dichte und bedrückende Atmosphäre aufzubauen. Ich bin mir nicht sicher, ob man versteht, was ich meine: In der Rückschau ist der Eindruck, viele leere Kilometer gemacht zu haben, zwar nicht dominant, aber doch vorhanden, was sehr schade ist.

Zweitens (und deutlich gravierender): Trotz aller Verbesserungen und Ausgefeiltheit schafft es auch „Ultima V“ nicht, sich vom langwierigen und mühsamen Grinding zu emanzipieren. Es ist nach wie vor notwendig, fast schon absurde Mengen an Feinden zu erschlagen, um seine Party (oder auch nur den Avatar) voranzubringen. Vor allem in späteren der maximal 8 Erfahrungsstufen dauert es gefühlt Ewigkeiten, bis man endlich genügend Punkte für den Aufstieg hat – siehe dazu auch, was ich weiter oben über die Langwierigkeit der Kämpfe geschrieben habe. Das ist – so ehrlich muss ich sein – der Hauptgrund, wieso ich dieses eigentlich sehr gute Spiel nicht besser bewerten konnte.

„Ultima V“ ist trotz alledem in vielerlei Hinsicht das mit Abstand beste Rollenspiel seiner Zeit. Es bietet eine bis dahin in dieser Qualität unerreichte Kombination aus Hintergrundgeschichte und Handlung, eingebettet in eine frei begehbare und im Rahmen damaliger Möglichkeiten höchst lebendige Welt. Und auch das Drumherum stimmt – wobei man heute ja leider auf die Stoffkarte und das Gimmick, das damals jeder Packung beigelegt wurde, verzichten muss; aber allein das Handbuch ist unglaublich gut geschrieben und wirklich lesenswert (ist übrigens auch notwendig, um Geschichte und Mechaniken zu verstehen). Wer damit klar kommt, sich laufend Notizen zu machen, eventuell auch Karten der Dungeons anzufertigen, auf eine bequeme Maussteuerung verzichten kann und mit EGA-Grafik keine Probleme hat, sollte diesem Spiel definitiv eine Chance geben – ich glaube nicht, dass er enttäuscht sein wird.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1988
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima V: Warriors of Destiny“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima IV

Quest of the Avatar


„Ultima III: Exodus“ (1983) war zeitgenössischen Computer-Rollenspielen (CRPGs) vor allem in Hinblick auf Komplexität und Storytelling teils deutlich überlegen und setzte Standards, die bis heute das Genre prägen. Das hinderte den umtriebigen Richard „Lord British“ Garriott allerdings nicht daran, mit „Ultima IV: Quest of the Avatar“ nur zwei Jahre später die von ihm selbst definierten Grenzen regelrecht niederzureißen und ein Spiel zu schaffen, das auch 35 Jahre später noch revolutionär anmutet.

Gesamteindruck: 6/7


Der Triumph der Tugend.

„Exodus“ war der Schlusspunkt der ersten, als „The Age of Darkness“ bekannten „Ultima“-Trilogie (1981 bis 1983). „Quest of the Avatar“ übernimmt eine Anzahl an Elementen seines Vorgängers, ist inhaltlich aber weit davon entfernt, eine Kopie zu sein. Im Gegenteil, dieses Spiel ist nicht mehr und nicht weniger als ein Wendepunkt – nicht nur für die „Ultima“-Saga, sondern einmal mehr für das gesamte Genre. Klingt übertrieben? Ich finde nicht, wie sich an mehreren Aspekten zeigt, die den vierten Streich von Lord British mal eben über alles stellen, was zum damaligen Zeitpunkt auf dem Markt erhältlich war.

Darum geht es:
Nach dem Sturz der Triade des Bösen ist es ungewohnt friedlich im mittlerweile als Britannia bekannten Reich geworden. Und doch umwölken Sorgen das Haupt von Lord British: Seinem Volk, so fürchtet der Monarch, mangelt es an Zielen und geistiger Führung. Abhilfe schaffen soll ein Held, der allen als strahlendes Vorbild und Muster an Tugendhaftigkeit dienen kann. Um einen Recken zu finden, der sich dieser Rolle als würdig erweist, ruft der Herrscher daher alle, die es sich zutrauen, auf, eine Reihe von Aufgaben zu lösen und dabei stets auf dem Pfad des Guten zu wandeln. Wer das schafft, soll künftig als Avatar, als Personifikation der acht Tugenden, in die Geschichte Britannias eingehen.

Ich möchte gar nicht lange fackeln (das mache ich weiter unten zur Genüge), sondern beginne mit zwei Punkten, die zeigen, welch einschneidendes Erlebnis „Ultima IV“ für die damalige Szene gewesen sein muss. Erstens ist „Quest of the Avatar“ das erste Spiel der Serie, in dem die Aufgabe nicht darin besteht, die Welt zu retten, einen Bösewicht zu besiegen oder eine entführte Prinzessin zu befreien. Ziel ist es vielmehr, durch Entscheidungen, die man laufend trifft, den Status als Avatar, mithin die Verkörperung der acht Tugenden Ehrlichkeit, Mitleid, Tapferkeit, Gerechtigkeit, Aufopferung, Ehre, Spiritualität und Demut, zu erreichen. Die Tugenden bzw. die drei Prinzipien, auf denen sie basieren (Wahrheit, Liebe und Mut) sind der Grundstein für alle späteren Teile der „Ultima“-Serie.

Direkt aus diesem Konzept leitet sich der zweite Aspekt ab, der den herausragenden Status von „Ultima IV“ über die Serie hinaus zeigt: Erstmals überhaupt haben Handlungen, die man als Spieler setzt, spürbare Konsequenzen. Denn irgendwo im Hintergrund protokolliert das Spiel die Taten des Avatar in spe fleißig mit. Was das bedeutet, lässt sich am besten durch einen Vergleich zur ersten „Ultima“-Trilogie ermessen: Dort konnte man noch munter Schatzkammern plündern, in „Ultima I“ (1981) war es sogar notwendig, direkt vor den Augen von Lord British einen unschuldigen Narren ins Jenseits zu befördern, um überhaupt das Finale zu sehen. Ganz folgenlos blieb das zwar nicht, die Konsequenzen waren allerdings sehr kurzfristiger Natur: Entweder man stellte sich den Wachen zum Kampf oder nahm die Beine in die Hand, indem man die Stadt auf schnellstem Wege verließ. Der Clou: Man konnte direkt zurückkehren, die Wachen hatten den Mord/Diebstahl vergessen, der Gemeuchelte erfreute sich bester Gesundheit und sogar das Gold war wieder aufgetaucht und verführte zu einer Wiederholung der Untat; wieso das überhaupt möglich war, erschließt sich mir nicht ganz – ich vermute, es hatte entweder mit technischen Limitierungen der frühen Spiele zu tun oder Richard Garriott hatte ein bisschen zu sehr an das Gute im Menschen geglaubt und schlicht nicht daran gedacht, dass jemand die Spielmechanik dermaßen einfach austricksen würde.

So oder so: In „Ultima IV“ sollte man derartiges Verhalten tunlichst unterlassen. Wer hier stiehlt, betrügt oder Unschuldige erdolcht, zahlt die Zeche spätestens dann, wenn es darum geht, in einer oder gleich mehreren Tugenden zum Avatar aufzusteigen. Klingt kompliziert? Ist es teilweise auch. Ein Beispiel: Alle Kräuterhändler in „Ultima IV“ sind, warum auch immer, blind. Kauft man dort ein, wird der Preis automatisch vom Programm berechnet. Man kann jedoch selbst bestimmen, wie viel man tatsächlich zahlt. Besonders bei teuren Reagenzien ist es durchaus verführerisch, mal nur die Hälfte oder sogar noch weniger auf den Tisch zu legen. Zunächst scheint auch alles in Butter zu sein – bis man dann vorm Schrein der Ehrlichkeit steht – und sich nichts tut. Umgekehrt ist es auch möglich, mehr als den geforderten Preis zu zahlen, was sich spätestens dann lohnt, wenn man vor dem Schrein der Gerechtigkeit steht.

Ungeahnte Komplexität.

Solche und ähnliche Entscheidungen sind in „Ultima IV“ ständig zu treffen. Manche davon sind relativ klar (böse Kreaturen zu besiegen hilft z. B. in punkto Tapferkeit), manche schwerer zu durchschauen (vor nicht-bösen, aber durchaus gefährlichen Kreaturen zu fliehen, erhöht Gerechtigkeit und Mitgefühl). Das kann mitunter zu einem echten Dilemma werden – beispielsweise stellt sich im Kampf fast zwangsläufig die Frage, ob man flüchtende Kreaturen entkommen lässt. Das würde den Wert für Mitgefühl erhöhen, gleichzeitig gehen dadurch aber Erfahrungspunkte, die man gerade anfangs wie einen Bissen Brot braucht, verloren. Eine echte Zwickmühle, von denen „Ultima IV“ bis zum Ende nur so wimmelt.

All das führt dazu, dass „Quest of the Avatar“ eine bis dahin nicht gekannte Komplexität erreicht. Das Heldendasein unterscheidet sich extrem von anderen Spielen und nähert sich einer fast schon realistischen Darstellung an. Im Idealfall – und so ist es von Richard Garriott wohl auch gedacht gewesen – lernt man dadurch nicht nur, das Spiel zu meistern, sondern denkt auch über die Bedeutung der Tugenden per se nach. Das mag, so berichtet es zumindest die eine oder andere Legende, bei einigen Spielern tatsächlich Auswirkungen auf ihr reales Leben gehabt haben. Ob das stimmt oder nicht: Das Konzept der Tugenden und vor allem das daraus resultierende Rufsystem unterstreichen einmal mehr die Pionierarbeit, die der legendäre Designer mit seiner „Ultima“-Saga geleistet hat.

Manches bleibt beim Alten.

Nachdem wir nun so viel über die zwei herausragenden Alleinstellungsmerkmale von „Ultima IV“ gehört haben, möchte ich, bevor wir uns weiteren Inhalten widmen, kurz auf die Technik zu sprechen kommen. Man ahnt es vielleicht schon: Auch in dieser Hinsicht ist das Spiel eine Verbesserung gegenüber seinen Vorgängern. Erstmals erstrahlt die DOS-Portierung („Ultima IV“ wurde wiederum für den Apple II programmiert) bereits ab Werk in EGA-Grafik – „Ultima I“ hatte diesen Vorzug nur in der offiziellen Neuauflage, während die Teile II und III nur per inoffiziellem Patch aus ihrem CGA-Dasein befreit werden konnten. Wer das getan hat, wird keinen großen Unterschied bemerken, allen anderen werden die Augen ob der neuen Pracht übergehen (wobei man nicht verhehlen sollte, dass das Spiel trotz bunterer Bilder nicht von der spartanischen Strichmännchen-Optik abweicht). Was aus meiner Sicht in diesem Zusammenhang aber deutlich mehr ins Gewicht fällt: „Ultima IV“ hat erstmals ein echtes Intro, das zeigt, wie der Spieler überhaupt nach Britannia gerät. Das ist der Stimmung zuträglicher, als ich gedacht hätte.

In Sachen Sound ist zu konstatieren, dass auch „Ultima IV“ unter DOS mit paar Piepsern aus dem PC-Speaker auskommen muss. Schade, denn verschiedene Konvertierungen boten bereits Musik. Wer die auch am PC hören möchte, kann auch dafür einen entsprechenden Fan-Patch installieren, der ansonsten nichts am Spiel ändert. Die Musik, die man dadurch bekommt, besteht aus einigen wenigen, kurzen Melodien für verschiedene Szenarien im Spiel. Die wiederholen sich recht schnell und häufig, waren mir aber nie richtig unangenehm. Lohnt sich meines Erachtens also, muss aber natürlich jeder selbst entscheiden.

In Bezug auf verschiedene Mechaniken ist „Ultima IV“ zum Teil identisch mit seinem Vorgänger: Erkundungen auf der (deutlich größeren) Weltkarte und in den Städten finden aus der Vogelperspektive statt, in Dungeons wird in die Ego-Perspektive gewechselt. In den Verliesen sind einzelne Räume, in denen gekämpft wird und Rätsel zu lösen sind, neu hinzugekommen. Für Gefechte gibt es den bewährten, taktischen Screen, auf dem man die Partymitglieder einzeln steuern darf. Komplett neu ist dafür das Dialogsystem, auf das ich etwas weiter unten noch kurz eingehen möchte – vorab nur so viel: Dabei handelt es sich von der Spielmechanik her wohl um die wichtigste Neuerung, die „Ultima IV“ zu bieten hat.

All das funktioniert für mein Gefühl besser, weil etwas flüssiger als in „Ultima III“ – interessant, weil vorliegendes Spiel wie oben ausgeführt, deutlich komplexer ist. Ich habe mich in meiner Rezension zum Vorgänger ja insofern aus dem Fenster gelehnt, dass mir die Steuerung per Keyboard als nicht mehr praktikabel bezeichnet habe. Nun setzt auch „Ultima IV“ auf die Tastatur als alleiniges Eingabegerät (es sollte bis zu „Ultima VI: The False Prophet“, 1990, dauern, bis man in Britannia auch unter DOS mit der Maus spielen durfte), was mich allein schon wegen der auf maximal acht Charaktere angewachsenen Partygröße Schlimmstes befürchten ließ. Glücklicherweise hat sich Lord British erbarmt und die Bedienung angepasst. Die größte Erleichterung: Es gibt nun ein gemeinsames Inventar für alle Partymitglieder und auch die Goldvorräte stehen allen zur Verfügung. Damit entfällt das nervenaufreibende und zeitintensive Hin- & Hergetausche aus „Ultima III“ komplett. Hilfreich ist auch, dass man nun nicht mehr auswählen muss, welcher Charakter beispielsweise einen NPC anspricht. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass die Bedienung deutlich intuitiver geworden ist, aber da mag ich mich täuschen; immerhin wird nach wie vor die komplette Tastatur genutzt.

Handbuch lesen? Ehrensache! (Und notwendig!)

Bevor ich nun endlich (?) zum Schluss komme, möchte ich – abseits oben genannter Alleinstellungsmerkmale noch auf einige spielerische Aspekte eingehen, die mir an „Ultima IV“ aufgefallen sind. Erwähnenswert ist zunächst, dass bereits im Intro mit Nachdruck empfohlen wird, das Handbuch genauestens zu studieren. Ich komme nicht umhin, die Wichtigkeit dieser Aufforderung zu unterstreichen. Nur, wer sich vorab mit der Hintergrundgeschichte, der Geographie des Landes und einigen anderen Dingen auseinandersetzt, kann sich zusammenreimen, was er zu tun hat. Im Spiel sind die Infos dazu zunächst eher spärlich, ganz so, wie man es von Rollenspielen aus jener Zeit gewohnt ist. Wer aber das Handbuch liest, wird ungefähr wissen, wo in Britannia er sich befindet, was die Aufgabe ist und was man wo tun kann.

Nach dem Intro wartet eine weitere, sehr markante Änderung: Die Charaktererstellung wurde völlig überarbeitet. Anstatt sich einen Beruf auszusuchen und ein bisschen mit den Attributen zu jonglieren, tritt man nun einer Wahrsagerin gegenüber. Die stellt eine Reihe von Fragen, die sich auf die acht Tugenden beziehen. Nun kann man durch geschickte Antworten entweder eine Klasse erzwingen (wer das Handbuch liest, weiß, welche Klasse welcher Tugend zugetan ist). Oder man antwortet so, wie man es in Wirklichkeit tun würde und lässt das Spiel entscheiden, ob man als strahlender Paladin oder bescheidener Schäfer nach Britannia geschickt wird. Dem Spielspaß zuträglicher ist freilich die ehrliche Variante.

Nochmal zurück zum Handbuch: Darin finden sich – und das ist mitunter der wichtigste Hinweis – Infos zum oben kurz erwähnten, komplett neu gestalteten Dialogsystem. In „Ultima IV“ sind alle NPCs ansprechbar – und bis auf wenige Ausnahmen, deren Aufgaben klar sind (z. B. Wächter oder Händler) haben praktisch alle etwas Wichtiges zu sagen. Und mit „wichtig“ meine ich: Essenziell, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Und das funktioniert so: Man „spricht“ über gewisse Schlüsselwörter, die man über die Taststatur eintippt, mit den Figuren. Dabei gibt es einige Grundbegriffe, die jeder NPC versteht (u. a. Name oder Job), andere Stichwörter erfährt man entweder aus den Antworten auf die Grundbegriffe, vielleicht auch von anderen NPCs oder sonst wo im Spiel. Im ersten Moment mag das verwirrend klingen und vielleicht sogar abschrecken (war bei mir auch so), im Laufe des Spiels hat sich aber gezeigt, dass dieses sehr fordernde Dialogsystem, das ein bisschen an die alten Text-Adventures erinnert, eine ganz große Stärke von „Ultima IV“ ist. Selten hatte ich bisher in einem Spiel das Gefühl, dass Dialoge derart wichtig und, ja, auch tiefgründig waren. Ich vermute das liegt an der Kombination aus selbstständigem Eintippen von Phrasen, was dem tatsächlichen Vorgang des Sprechens näher kommt als jeder Mausklick, und der Notwendigkeit, Notizen zu den Gesprächen anzufertigen. Beides zusammen sorgte für eine unerwartet hohe Immersion, zumindest bei mir. Freilich braucht das eine ganz andere Form von Geduld und Herangehensweise an ein Spiel – ich habe es aber genossen und als sehr lohnend empfunden, mit jedem einzelnen Charakter in Britannia auf diese Weise zu sprechen und den so erhaltenen Hinweisen nachzugehen.

Hokus Pokus – ganz anders?

Eine gravierende Änderung im Spiel betrifft das Magiesystem – und ich bin ehrlich gesagt nach wie vor nicht sicher, ob mir das gefällt. Eigentlich sind es sogar zwei Punkte, in denen sich die Zauberei in „Quest of the Avatar“ von seinen Vorgängern, aber auch von anderen Rollenspielen unterscheidet: Einerseits gibt es keine Differenzierung in Magier- und Priesterzauber mehr. Damit einhergehend wurde auch das Attribut „Weisheit“ aus den Charaktereigenschaften gestrichen, alle Figuren müssen mit Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz auskommen. Interessanterweise gibt es u. a. dennoch Magier und Druiden als Charakterklassen, die unterscheiden sich aber eher in der erlaubten Ausrüstung und ihren Magiepunkten, nicht mehr in den Zaubern, die sie sprechen dürfen. Was eingefleischte Rollenspieler zu dieser Vereinfachung sagen, weiß ich nicht – ich sehe es aber zumindest in Sachen Bedienbarkeit als Pluspunkt, entfällt dadurch doch die Notwendigkeit, sich einzuprägen, wer welche Sprüche verwenden darf. Das war in „Ultima III“ tatsächlich ein Problem; in „Ultima IV“ gibt es hingegen 26 Zaubersprüche, die (zum Glück sehr intuitiv) jeweils eine Taste des Keyboards belegen und keine Rücksicht auf Zauberschulen nehmen. Insofern ist das eine Vereinfachung, die das Spiel beschleunigt, daher zu begrüßen ist, von Puristen aber eventuell abgelehnt wird.

Andererseits ist das Magiesystem paradoxerweise dennoch komplexer geworden. Denn „Ultima IV“ verlangt für jeden Zauberspruch drei Schritte: Das entsprechende Rezept ist zu finden (viele davon stehen glücklicherweise im „Book of Mystic Wisdom“), dann braucht man die entsprechenden Reagenzien (davon gibt es sechs zu kaufen, zwei weitere nur zu finden) und schließlich müssen diese zusammengepanscht werden. Erst dann darf man zaubern, wodurch der Spruch unwiederbringlich verbraucht wird – will man ihn nochmal sprechen, muss man die genannten Schritte erneut durchführen; es sei denn, man hat auf Vorrat produziert, was sich übrigens sehr empfiehlt. Übrigens ist das alles nur ein Vorgeschmack auf die Magie in späteren „Ultima“-Spielen, aber das nur am Rande.

Ein bisschen Kritik muss sein.

Die Notwendigkeit an Reagenzien bzw. deren umständliche Behandlung ist übrigens einer von nur zwei großen Kritikpunkten an „Ultima IV“. Denn das Spiel fragt leider nicht ab, wie viele Sprüche man mixen möchte. 99 sind das Maximum, wer so viele braucht (also jeder, denn man wird laufend irgendwo vergiftet), muss genau so oft die entsprechenden Tasten drücken. Das kann schon bei einem relativ einfachen Spruch wie „Cure Poison“ die Nerven strapazieren, bedeutet es doch 99-mal „C“ (für den Zauberspruch), „B“ (für Zutat 1), „C“ (für Zutat 2) und „Return“ (zur Bestätigung) zu drücken. Bei komplexeren Sprüchen kann sich die Anzahl der Tasten entsprechend steigern und man ist schon mal eine halbe Stunde oder länger nur damit beschäftigt. Für mich völlig unverständlich, wieso das nicht einfacher gehalten wurde – die Technik des Spiels hätte eine „how many“-Abfrage jedenfalls stemmen können, denn die kommt auch anderswo im Spiel immer wieder vor.

Der zweite Punkt, der mit zunehmender Dauer stark zu nerven beginnt: Je größer die eigene Party wird, desto langwieriger werden die Kämpfe. Einerseits, weil sich Anzahl und Stärke der Gegner an die eigene Truppe anpassen, anderseits weil der Kampfscreen in „Ultima IV“ um Hindernisse erweitert wurde. Das ist grundsätzlich sinnvoll, erhöht es doch die taktische Tiefe. Gleichzeitig verlängert es aber die Gefechte, weil man mühsam um Hindernisse navigieren muss. Das gibt einem fast das Gefühl, dass damit die geradezu lächerlich einfachen Kämpfe ein bisschen relativiert werden sollten – und frustriert auch deshalb, weil der Lohn der Plackerei nicht gerade üppig ausfällt.

In diesem Zusammenhang sei noch eine Art Unterpunkt erwähnt, der spätestens dann schlagend wird, wenn man ernsthaft beginnt, die Dungeons zu erforschen. Die Verliese bieten zwei Arten von Kämpfen: Zufallsbegegnungen, wie man sie schon aus den Vorgängern kannte (im Gegensatz zu „Ultima III“ sieht man die Gegner aber wieder von Weitem, sie tauchen nicht mehr aus dem Nichts auf!) und fix definierte Räume. Bei letzteren muss man den Kampfscreen manuell verlassen, heißt: Man muss jedes einzelne Partymitglied um alle möglichen und unmöglichen Hindernisse herum an jenen Rand des Screens bewegen, an dem man den Raum verlassen will. Das kann in einem System, das diagonale Bewegungen nicht erlaubt, geradezu nervtötend sein. Den Sinn dahinter verstehe ich schon – manche Räume können in mehrere Richtungen verlassen werden, oft gibt es auch Schatztruhen und kleinere Rätsel, die auf diese Weise gelöst werden – und nicht zuletzt kann man auch vor Kämpfen davonlaufen. Die Idee ist also eigentlich gut – es scheitert (wobei das ein stark übertriebener Begriff ist) einfach an der Steuerung, die extrem kleinteilig ist, wenn man so will. Mühsam!

Fazit: Wer es wagt, gewinnt mehr als er glaubt.

Ich merke gerade, ich habe schon wieder viel zu viel geschrieben. Dabei gäbe es noch weit mehr zu berichten, aber ich lasse es jetzt gut sein und komme zum Schluss. „Ultima IV: Quest of the Avatar“ ist zwar kein perfektes Spiel, hat mir aber enorm viel Spaß gemacht. Neben den zwei größeren, eher technischen Kritikpunkten, könnte für manche die Aufgabe per se als Schwachpunkt gelten. Denn eines ist ganz klar: Der Avatar muss gut, d. h. in allen Belangen und Bereichen tugendhaft sein. Ein Abweichen davon ist nicht möglich, wenn man das Spiel erfolgreich beenden möchte. Es ist also die Rolle des strahlendsten aller Helden, die man verinnerlichen und spielen muss, um Freude an „Ultima IV“ zu haben. Das Spiel ist weniger geeignet für diejenigen, die Grautöne brauchen, um zufrieden zu sein – oder sogar mal den bösen Weg einschlagen möchten. Das liegt allerdings ohnehin in der Natur der Sache, die „Quest of the Avatar“ ist nun mal so angelegt, dass am Ende ein absolut guter Mensch steht.

Abgesehen von dieser grundsätzlichen Einstellung braucht es für den Genuss von „Ultima IV“ die gleichen Eigenschaften, die man schon bei seinen Vorgängern mitbringen musste: die Geduld sich weite Teile des Spiels regelrecht zu erarbeiten, die Bereitschaft, umfangreiche und gut organisierte Notizen zu führen und – nicht zuletzt – die Fantasie, sich in die Welt von Britannia mit ihrem Konzept der Tugenden zu versetzen. Leicht ist es nicht – dafür aber durchaus lohnend, sobald man sich an die technischen Limits gewöhnt hat, zu denen übrigens einmal mehr gehört, dass man kaum Feedback vom Spiel bekommt.

Aber, wer weiß, vielleicht wird man am Ende durch die intensive Beschäftigung mit den Tugenden aus Britannia auch im wirklichen Leben, wenn schon kein Avatar, dann doch ein etwas besserer Mensch. Zu wünschen wäre es uns allen.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1985
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima IV: Quest of the Avatar“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima III

Exodus


In meiner Rezension zu „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981) habe ich behauptet, Anfänger bräuchten die Teile I bis III nicht zu spielen, um ein Verständnis für die Serie zu entwickeln. Stimmt auch, ungefähr. Allerdings sollte man „Ultima III: Exodus“ (1983) dennoch eine Chance geben, denn dieses Spiel ist ein ganz anderes Kaliber als seine Vorgänger.

Gesamteindruck: 4/7


Ein erster Quantensprung.

Wer sich durch „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ (1982) gequält hat und danach direkt mit Teil III beginnt, mag im ersten Moment kaum glauben, dass hier der gleiche Programmierer am Werk war – so anders, so viel besser fühlt sich „Exodus“ an. Bei genauerer Betrachtung muss man die Begeisterung freilich ein wenig relativieren (dazu etwas weiter unten mehr); doch auch wenn das Spiel mit diversen Zipperlein zu kämpfen hat, ist es seinen Vorgängern in allen Belangen haushoch überlegen.

Darum geht es:
Aller guten Dinge sind drei: Nachdem „der Fremde“ erst den bösen Zauberer Mondain und danach dessen Schülerin Minax zur Strecke gebracht hatte, war zunächst Frieden in Sosaria eingekehrt. Doch nun wird das Land erneut von Orks und anderen üblen Kreaturen heimgesucht. Gerüchte über einen Nachkommen von Mondain und Minax machen die Runde, viel ist allerdings nicht bekannt. Eigentlich ist es nur ein Name, gefunden in blutiger Schrift an Bord eines Schiffes, dessen Besatzung verschwunden ist: Exodus.  

Bevor wir einen genaueren Blick auf das Spiel werfen, in aller Kürze ein paar Worte zur historischen Einordnung: Anfang der 1980er Jahre hatte man in Sachen Computerrollenspiele (CRPG) im Wesentlichen zwei Möglichkeiten: Entweder man versuchte sich an den 3D-Verliesen von „Wizardry“, wo man eine 4er-Party steuerte – oder man hielt sich an „Ultima“, wo man als Einzelkämpfer offene Spielwelten erforschte; an der Oberfläche in 2D, im Dungeon in der Ego-Perspektive. Mit „Ultima III: Exodus“ wagte Richard „Lord British“ Garriott 1983 als Erster den Schritt, das Beste aus beiden Welten in einem einzigen Spiel zu kombinieren und mit einem Kampfmodus, der nicht mehr auf Echtzeit setzte, zu garnieren. Das Gesamtkonzept war revolutionär und macht vorliegendes Programm zum direkten Ahnen aller modernen Rollenspiele.

„Exodus“ schließt die erste Trilogie der „Ultima“-Saga (heute als „The Age of Darkness“ bekannt) ab. Ihre späteren Markenzeichen sollte die „Ultima“-Reihe zwar erst mit Teil IV („Quest of the Avatar“, 1985) endgültig etablieren, der dritte Teil der Saga schuf jedoch in vielerlei Hinsicht die Basis dafür. Gleichzeitig ist es der erste Titel, der von Richard Garriotts neu gegründeter Firma Origin veröffentlicht wurde (später kaufte man die Rechte an beiden Vorgängern zurück).

Vier Freunde sollt ihr sein.

Das erste, was man in „Ultima III“ macht, ist das Erstellen eines Charakters. War natürlich auch in den Vorgängern so – nur ist es diesmal nicht mit einem einzigen Helden getan. Diverse Slots stehen zur Verfügung, sodass man von Beginn an einen ordentlichen Pool an Charakteren unterschiedlichster Couleur erstellen kann – übrigens zum ersten und einzigen Mal in der gesamten „Ultima“-Reihe. Bis zu vier davon lassen sich zu einer Party zusammenschließen, mit der man dann das Abenteuer beginnt. Interessanterweise fühlt sich diese doch sehr große Änderung gut und richtig an, obwohl man von Teil I und II der Serie eigentlich gewohnt war, allein durch die Gegend zu ziehen. Bei der Erstellung der … hm… Avatare merkt man außerdem, dass es deutlich mehr Klassen und sogar Klassenkombinationen gibt. Zum letzten Mal in einem „Ultima“-Spiel ist es ferner möglich, aus unterschiedlichen Rassen (Mensch, Zwerg, Elf usw.) zu wählen. Die Erstellung der Charaktere erfolgt ganz traditionell über das Verteilen von Punkten für verschiedene Eigenschaften und Fertigkeiten.

Das Party-System fügt dem Spiel speziell im Kampf ganz neue Facetten hinzu. Erstmals schaltet ein „Ultima“-Spiel für Gefechte auf einen taktischen Screen um, auf dem die eigenen Helden sowie deren Gegner einzeln angezeigt werden. Der Kampf selbst erfolgt dann rundenweise, eine Figur zieht nach der anderen. Das gibt dem Spiel eine taktische Tiefe, die seine deutlich simpleren Vorgänger nicht ansatzweise erreichen konnten. Mehr noch: Der taktische Kampfscreen wurde in den folgenden Jahrzehnten zu einer fixen Größe im Bereich der CRPGs und, auch wenn es historisch nicht belegt ist, könnte ich mir vorstellen, dass sowohl Taktik-Hits wie „Jagged Alliance“ oder „XCOM“ und eventuell sogar die Echtzeit-Strategie (z. B. „Dune“, „Warcraft“) zumindest davon beeinflusst worden sind. Denn in „Ultima III“ wird zwar rundenweise gezogen, viel Zeit darf man sich dabei aber nicht lassen, sonst verstreicht die Aktionsmöglichkeit eines Charakters ungenutzt.

Standards für kommende Generationen.

Eine weitere wichtige Neuerung betrifft das Charaktermanagement: „Ultima III“ koppelt die maximalen Hitpoints (endlich!) an die Erfahrungsstufe. Aus heutiger Sicht selbstverständlich und gar nicht mehr anders vorstellbar, war das bis zu diesem Zeitpunkt in keinem Spiel der Reihe der Fall. Level-Aufstiege durch Erfahrungspunkte gab es zwar, eine spielerische Konsequenz ergab sich daraus aber nicht. Auch hier haben wir es mit einer Änderung zu tun, die das Genre für die Zukunft geprägt hat (wobei man der Fairness halber erwähnen sollte, dass „Wizardry“ diesen Weg bereits vorher eingeschlagen hatte, soweit ich als Nicht-Kenner weiß).

Erwähnenswert ist in Hinblick auf künftige Zeiten außerdem, dass „Ultima III“ eine deutlich konsistentere Handlung aufweist, auf die umstrittenen Science Fiction-Elemente seiner Vorgänger verzichtet und generell etwas weniger zufallsabhängig ist. Insgesamt wirkt die Welt von Sosaria nun deutlich tiefgründiger und glaubwürdiger, wozu auch beiträgt, dass alle Städte und Dungeons sehr individuell sind und ihre Gestaltung fast schon ein Gefühl der Immersion erzeugt. Das freilich noch eher im Kopf des Spielers, tatsächliche Auswirkungen auf die Entwicklung der Spielwelt haben die Aktionen, die man setzt, noch nicht. Dennoch ist „Exodus“ ein Schritt in Richtung story-basiertes Rollenspiel, der allerdings erst mit dem folgenden „Ultima IV“ endgültig und konsequent vollzogen wurde.

Übrigens ist die Welt von „Ultima III“ im Vergleich zu seinem Vorgänger geschrumpft. Zumindest an der Oberfläche, es gibt allerdings deutlich mehr Dungeons und Städte – und auch genügend Gründe, sie zu betreten. Es stört also nicht, dass der Kontinent kleiner ist (eigentlich finde ich das sogar sehr angenehm), weil er gut mit allen möglichen Dingen gefüllt ist – die Leere war mithin ja einer der größten Kritikpunkte an „Ultima II“. Und wer ganz old-schoolig einen Bogen Papier nimmt und die Dungeons mappt, hat eine zusätzliche Aufgabe, die viele weitere Stunden Spielzeit bringt. Ob man das auch aus heutiger Sicht noch so machen mag (die Karten gibt es natürlich im Internet), muss jeder selbst entscheiden. Ich persönlich bringe die Geduld dafür leider nicht auf, wie ich zugeben muss.

Leicht verbesserter Look.

„Ultima III“ wurde wie seine Vorgänger am Apple II entwickelt. Die MS-DOS-Variante ist also eine von vielen Portierungen. Dazu ist zu sagen, dass die damaligen PCs anderen Systemen in Bezug auf Spiele deutlich unterlegen waren, sodass man in Sachen Sound und Grafik beispielsweise gegenüber der C64-Version Abstriche machen muss. Heißt: Auch „Exodus“ bietet unter DOS die bekannte CGA-Grafik, allerdings mit einigen Verbesserungen gegenüber Teil I und II der Reihe, darunter gleichzeitige Animation aller Figuren, Wasserflächen und einiger anderer Details. Neu ist auch, dass die Dungeons nicht mehr aus der bis dahin üblichen Liniengrafik bestehen, sondern „massive“ Wände haben. Was nach wenig klingt, dürfte die damalige Rechenleistung ordentlich ausgereizt haben, allerdings hilft es natürlich, dass das Grafikfenster einen viel geringeren Teil des Bildschirms einnimmt als bei den ersten „Ultima“-Teilen. Und auch der Sound hat eine Überarbeitung erhalten: Es gibt nun auch in der PC-Variante ein paar kleine, ich sag‘ mal, „Melodien“ zu hören, vorwiegend am Titelscreen und vor bzw. nach Kämpfen.

Zu Sound und Grafik möchte ich noch anmerken, dass ich zunächst die originale DOS-Version, wie man sie auf GOG.com im Package mit „Ultima I“ und „Ultima II“ zu kaufen bekommt, gespielt habe. Grafisch hat mich das wenig gestört, ich hatte schon bei „Ultima II“ kein Problem mit CGA. Allerdings rang ich mich dann doch dazu durch, einen inoffiziellen Patch zu installieren. Der Grund: Das Autosave-System des Spieles hat mich an den Rand des Wahnsinns getrieben; ich erwähne das etwas weiter unten noch. Rein grafisch zahlt sich die Installation des Patches auf jeden Fall aus, wie man an den Screenshots erkennen kann. Dort sieht man in der ersten Zeile die gleiche Szene in CGA und dem deutlich verbesserten EGA. Und ja, beide Male stehen wir hier Lord British himself gegenüber.

Wo es noch hakt.

All das klingt immens positiv (ist es auch!) und man fragt sich, was eigentlich die Probleme an diesem Spiel sein sollen. Nun denn: Auch „Exodus“ ist ein Kind seiner Zeit und damit alles andere als ein Ausbund an Tiefgründigkeit. Im einmal mehr unglaublich gut geschriebenen Handbuch liest sich alles wunderschön, in Wirklichkeit gibt es aber erneut nur eine Aufgabe: Finde den Endgegner und vernichte ihn. Nun ist das bis heute in Rollenspielen in der Regel nicht viel anders, allerdings ist der Weg dorthin häufig deutlich spannender. „Ultima III“ bietet keinerlei Nebenaufgaben, man braucht aber zumindest ein paar mehr relevante Items als in den Vorgängern, um bis ins Finale vorzudringen. Die dafür notwendigen Hinweise klaubt man sich durch Gespräche mit verschiedenen NPCs zusammen, die zum Glück weit weniger kryptisch und unverständlich ausfallen, als im Vorgänger. Dennoch: Auch „Ultima III“ hat im Endeffekt sehr viel mit Grinding zu tun und relativ wenig mit einer konsistenten, spannend erzählten Geschichte. Man muss also erneut Unmengen an Gold anhäufen, weil das die einzige Möglichkeit ist, die Charaktere so zu verbessern, dass man im Finale eine Chance hat. Tröstlich ist immerhin, dass man für den Stufenaufstieg nun keinen Bestechungsobolus beim ach-so-guten Lord British mehr entrichten muss. Dass der früher immer die Hand für ein Level-up aufgehalten hat, hat nicht gerade zur Identifikation beigetragen… An dieser Stelle sei auch erwähnt, dass es glücklicherweise nicht mehr notwendig ist, unschuldige NPCs niederzumetzeln, um überhaupt bis ins Endgame vorzudringen. Eine schöne und wichtige Änderung!

Weil das Ansammeln von Reichtum dennoch über alle Maßen wichtig ist, zeigen sich gewisse Probleme im Balancing besonders stark – und das, fast schon ausgleichende Gerechtigkeit, sowohl zu Gunsten als auch zu Ungunsten des Spielers. Ersteres macht das Spiel geradezu lächerlich einfach, wenn man die Mechanik an der richtigen Stelle ein wenig austrickst. Heißt: Wie gehabt spawnen NPCs, Gegner aber auch Schatztruhen jedes Mal neu, wenn man ein Gebiet betritt oder verlässt. Wer also z. B. einen Dungeon gefunden hat, der sich leicht plündern lässt, kann diesen Vorgang problemlos so lange wiederholen, bis er kein Gold mehr tragen kann. Genau genommen handelt es sich dabei sogar um eine Form des Cheatens, denn so ist das sicher nicht gedacht gewesen – aber der teils doch sehr repetitive Spielablauf hält das schlechte Gewissen, das man deshalb haben könnte, in Zaum. Umgekehrt hat man gerade anfangs ein riesiges Problem, seine Party halbwegs gleichmäßig weiterzuentwickeln. Der Grund: Erfahrungspunkte sammelt immer derjenige, der einen tödlichen Treffer landet – so etwas wie einen gemeinsamen Erfahrungspool gibt es leider nicht. Im Endeffekt bedeutet das, dass meine Kämpfer irgendwann Level 17 waren, mein Magier immerhin 12. Der kaum zum Kämpfen geeignete Kleriker gurkte hingegen immer noch auf Stufe 6 herum.

Worüber ich mich noch geärgert habe (was für die Bewertung aber keine sehr große Rolle spielt):

  • Der Zufall ist nicht ganz aus „Ultima“ verschwunden: Wer ein Schiff erobert hat, wird schnell feststellen, dass er nicht so leicht überallhin segeln darf. Denn gegen den Wind zu kreuzen ist unmöglich, bei Flaute rührt sich auch nix. Realistisch? Mag sein, im Spiel nervt es aber schrecklich, auch, weil es keinerlei spielerischen Zweck zu haben scheint (ähnlich der Nahrung, die weiterhin ein Problem ist, allerdings weniger schlimm, weil günstiger nachkaufbar als in den Vorgängern).
  • Man sieht in den Dungeons im Gegensatz zu „Ultima I“ und „Ultima II“ keine Monster mehr. Heißt, jeder Schritt kann ohne Vorwarnung im Gefecht enden, ein Entkommen ist nicht möglich. Ein merkwürdiger Rückschritt, wie ich finde.
  • „Ultima III“ verfügt – ich habe es weiter oben kurz angedeutet – über eine Autosave-Funktion, mit der ich überhaupt nicht klargekommen bin. Das Spiel speichert nach jedem Kampf alle Charaktere automatisch ab, leider auch dann, wenn sie gestorben sind. Anfangs ist es nicht ganz so schlimm, wenn man dadurch einen seiner Kämpfer verliert, man kann der Party ja jederzeit Nachschub hinzufügen. Im Endgame ist die Sache auch eher zu vernachlässigen, weil dann entweder ein Party-Mitglied den Toten direkt erwecken kann – oder man zum Heiler geht, den man sich erst relativ spät im Spiel leisten kann. Mitten im Spiel führt das hingegen dazu, dass man einen Frischling auf Level 1 mitschleppen muss, bis man genug Gold für die Wiederbelebung zusammengekratzt hat. Hinter den Sinn dieser Maßnahme bin ich ehrlich gesagt nicht gekommen, ich weiß nur, dass es mich irrsinnig genervt hat, so sehr, dass ich nur deshalb den oben genannten Fan-Patch installiert habe, der Autosave deaktiviert (und die Grafik stark verbessert). Sorry, Lord British, ich weiß, das war anders gedacht, aber ich konnte mir das einfach nicht antun.
  • Eher Vorwarnung als Kritik: „Ultima III“ unterstützt wie schon seine Vorgänger unter MS-DOS keine Maussteuerung. Beim Bewegen über die Landkarte oder durch die Dungeons spielt das keine große Rolle und auch die Kämpfe sind einigermaßen bewältigbar. Allerdings macht sich bei letzterem das komplexere Magiesystem bemerkbar, was dazu führt, dass man deutlich mehr Kommandos auswendig lernen muss. Richtig umständlich wird es aber erst beim das sehr kleinteiligen Party-Management; das Hin- & Hertauschen verschiedenster Gegenstände ist anfangs kaum handelbar. Dabei hat man sich bei der Tastaturbelegung offensichtlich viel Mühe gegeben und nach einiger Zeit flutscht es auch – insgesamt ist mein Eindruck aber, dass „Ultima“ spätestens mit „Exodus“ eigentlich zu kompliziert für die reine Keyboard-Steuerung geworden ist.

Juhu, „Ultima III“ ist ein richtiges Spiel!

Ich weiß, ich weiß: Ich habe viel Kritik geäußert, manches davon vielleicht auch ein bisschen unfair, was aber damit zu tun hat, dass auch ich nicht aus meiner Haut kann. Ich war 1983 gerade mal vier Jahre alt, kann also nicht komplett ermessen, welchen Eindruck „Ultima III“ damals tatsächlich auf die CRPG-Gemeinde gemacht haben muss. Ich vermute aber, dass er gewaltig gewesen sein muss. Ich selbst kann jedenfalls folgendes attestieren: Nach dem aus meiner Sicht recht unterhaltsamen „Ultima I“ und dem unglaublich miesen und langweiligen „Ultima II“ ist Richard Garriott mit „Ultima III“ der erste wirkliche Meilenstein gelungen – und zwar einer, der sich auch heute noch so anfühlt. „Exodus“ ist nach wie vor ein richtiges, vollwertiges Spiel (und nicht nur eine Art Fingerübung für Lord British, der vorher erst seinen Stil finden musste). Doch damit nicht genug: Der dritte Teil der „Ultima“-Saga deutet an vielen Ecken und Enden Großes für die Zukunft an. Das betrifft nicht nur die teilweise noch etwas groben, aber dennoch revolutionären Mechaniken, sondern auch die Komplexität, die ersten Anzeichen von Immersion und ein deutlich stärkeres Storytelling. All das sollte zwei Jahre später geradezu explodieren – was man freilich zum Zeitpunkt, als „Ultima III“ auf den Markt gekommen ist, noch nicht gewusst hat.

So oder so: Das hier ist ein gutes Spiel und kann auch heute noch bedenkenlos von jedem gespielt werden, der sich nicht von den Äußerlichkeiten abschrecken lässt. Einen Tipp dafür habe ich auch noch: Lest das Handbuch aufmerksam durch, schaut immer mal wieder auf die cloth map und haltet euch so lange irgend möglich von Komplettlösungen und Cheats fern. Denn nur dann ist „Exodus“ auch für heutige Spieler so befriedigend, wie es damals gewesen sein muss.

Vier Punkte scheinen vielleicht etwas zu wenig zu sein, aber ich gebe zu bedenken, dass „Ultima II“ noch in der „World of Shame“ gelandet ist. Und dass ich zum Zeitpunkt dieser Rezension schon ein gutes Stück in das grandiose „Ultima IV: Quest of the Avatar“ vorgedrungen bin, sodass eine höhere Bewertung zu viel des Guten wäre.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1983
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima III: Exodos“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima II

The Revenge of the Enchantress


Soeben flimmert der Abspann von „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ über meinen Bildschirm. Einmal mehr war ich siegreich und habe die Welt gerettet – und doch fühle ich mich nicht wie ein Held. Denn erstmals in meiner langen Karriere als Computerspieler habe ich einen Hex-Editor verwendet, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Wie es dazu gekommen ist – und warum das nicht einmal der Hauptgrund für die mäßige Wertung ist – versuche ich in folgendem Text herauszuarbeiten. 

Gesamteindruck: 1/7


Ultimative Niederlage.

Richard „Lord British“ Garriott muss bereits in jungen Jahren genau gewusst haben, was er will: Nach dem Erfolg von „Ultima“ (1981 tatsächlich noch ohne Untertitel) wollte er den zweiten Teil seiner ultimativen Saga nur einem Publisher anvertrauen, der bereit war, eine Landkarte aus Stoff zu produzieren und dem Spiel beizulegen. Später sollte das ein Markenzeichen der Reihe werden, Anfang der 1980er war es hingegen neu – und unerhört, wenn man der Legende glauben darf. Und so kam es, dass „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ (1982) das einzige Spiel der Reihe ist, bei dem Sierra On-Line, als Publisher fungierte. Offenbar war nur der Adventure-Spezialist davon überzeugt, dass sich der Aufwand lohnen würde.

Der Inhalt in Kurzfassung
Nach der Niederlage des bösen Zauberers Mondain kehrte trügerischer Frieden in Sosaria ein. Was niemand ahnte: Der Erzschurke hatte eine Schülerin, die sich nach dem Tod ihres Meisters versteckt hielt. Jahre später war Minax, so der Name der Magierin, mächtiger geworden als es Mondain jemals gewesen war. Auf Rache sinnend nutzte sie die Risse in Raum und Zeit, die in Folge des epischen Kampfes gegen Mondain entstanden waren, um die Erde [sic!] anzugreifen und das Raum-Zeit-Kontinuum empfindlich zu stören. Einmal mehr musste ein Held gefunden werden, der den Schaden reparieren und Minax ihrer gerechten Strafe zuführen sollte…

Wenn man möchte, kann man es überall im Netz lesen: „Ultima II: The Revenge of the Enchantress“ ist nicht nur schwach, sondern der Schandfleck einer ansonsten großartigen Reihe. Nur die letzten regulären Veröffentlichungen („Ultima VIII: Pagan“, 1994 und „Ultima IX: Ascension“, 1999) werden ähnlich argwöhnisch betrachtet wie vorliegendes Spiel. Viele Meinungen zu „Ultima II“ sind freilich aus moderner Sicht geschrieben; von zeitgenössischen Rezensenten wurde das Werk wesentlich wohlwollender betrachtet. Allerdings gab es auf dem noch sehr jungen Rollenspielmarkt auch kaum Vergleichsmöglichkeiten – von daher haben diejenigen, die „Ultima II“ bereits Anfang der 1980er erlebt haben, nicht unbedingt unrecht. Zumal es ja tatsächlich nicht nur Schlechtes zu berichten gibt. Und weil es immer schön ist, mit etwas Positiven zu beginnen, wollen wir das auch hier so handhaben.

The Good…

Zunächst ist zu sagen, dass man, wie schon beim Vorgänger, das Handbuch lesen sollte. Denn auch „Ultima II“ setzt voraus, dass man sich vorab mit den wichtigsten Infos vertraut macht, einerseits, um die Bedienung zu erlernen, andererseits, sogar noch wichtiger, um seine Fantasie entsprechend zu aktivieren. An dieser Stelle habe ich direkt die erste Verbesserung gegenüber „Ultima I“ zu vermelden: „The Revenge of the Enchantress“ verfügt über eine deutlich komplexere und ausgereiftere Geschichte als sein Vorgänger. Bevor Kritiker Schnappatmung bekommen: Das heißt nicht, dass sich das Spiel grundsätzlich besser spielt; aus meiner Sicht ist Richard Garriott jedoch eine durchaus stimmige, durchdachte und spannende Story gelungen, die er im Handbuch mit wunderschönen Worten niedergeschrieben hat.

Profil haben auch Teile des Spiels selbst gewonnen. Das beginnt schon bei der Erstellung des Charakters: Es werden zwar immer noch in der üblichen Form Punkte auf Attribute verteilt, man merkt aber schnell, dass die Abstimmung feiner geworden ist. Erstmals spielt es zudem eine merkbare Rolle, welche Klasse man wählt – so kann ein Kleriker diesmal nur die Zaubersprüche seiner Profession nutzen, die des Zauberers bleiben ihm verwehrt, um nur ein Beispiel zu nennen. Eine weitere Veränderung zeigt sich bei den Siedlungen: Die bestehen nicht mehr aus einem einzigen, immer ähnlichen Bildschirm, sondern breiten sich weit darüber hinaus aus, was erstmals für individuell aussehende Dörfer und Burgen sorgt; ein System, das später von praktisch allen Rollenspielen übernommen werden sollte. Gleiches gilt für die NPCs, die nun allesamt ansprechbar sind. Zwar haben nur wenige wichtige Personen ein bisschen Sondertext (alle anderen brabbeln Nonsens wie „Hex-a-poo, hex-on-you!“ oder „Ugh! Me tough!“ vor sich hin), dennoch ist das etwas vollkommen Neues, das schnell von vielen anderen Produktionen übernommen wurde.

…the Bad…

Klingt alles super? Stimmt. Irgendwo muss die schlechte Bewertung jedoch herkommen, und darum geht es jetzt mit der Schimpftirade los. Den Anfang macht die Story, von der ich weiter oben geschrieben habe, dass sie durchaus ansprechend ist und davon zeugt, dass sich Lord British deutlich mehr Gedanken gemacht hat, als im ersten Teil. Allerdings passt die Mär von der bösen Zauberin, die das Raum-Zeit-Gefüge auf der Erde (!) durcheinander bringt, so gar nicht in den „Ultima“-Kanon, was zum Erscheinungszeitpunkt freilich nicht so bedeutend schien, wie mit heutigem Wissen. Für sich genommen ist es eigentlich ein passabler Rahmen für ein Spiel – als Fortsetzung von „Ultima I“ ist es jedoch nur bedingt geeignet. Und, bevor ich es vergesse: Ja, man begibt sich auch wieder in den Weltraum. Naja. Ich hätte dennoch damit leben können, auch, weil die Atmosphäre insgesamt ganz gut dazu passt. Aber leider kommen wir nun zum ganzen Rest.

… & the Ugly.

„Ultima II“ ist vor allem eines: Langwierig und frustrierend. Ersteres ist eventuell entschuldbar – ich kann mir vorstellen, dass es 1982 durchaus ein Qualitätskriterium war, wenn man sich so lang mit einem Programm beschäftigen konnte (oder musste, je nach Standpunkt). Und das ist durchaus möglich – ständig neu generierten Monstern sei Dank, geht dem geneigten Kämpfer die Arbeit nie aus. Will man aber in der Story vorankommen, reicht es natürlich nicht, in Dauerschleife alle Schauplätze vom Übel zu befreien. Drum herum kommt man aber beim besten Willen nicht, denn in „Ultima II“ benötigt der Spieler geradezu astronomische Summen an Gold und eine damit korrespondierende Menge an Geduld.

Wieso? Ganz einfach: „Ultima II“ ist eine in der Form von mir noch nie erlebte Grind-Katastrophe. Damit meine ich, dass gefühlte 90% der Spielzeit aus dem Aufspüren und Vernichten von Feinden bestehen. Denn nur so ist es möglich, an genügend Gold zu kommen, um sich Hitpoints, Nahrung, Attributverbesserungen, aber auch unbedingt notwendige Ausrüstungsgegenstände zu kaufen. Ich weiß nicht, wie lange es auf normalem Weg dauert, den Kontostand entsprechend zu erhöhen – wer die Geduld dafür nicht aufbringt, muss jedenfalls zum genannten Grinding greifen. Dabei wird die Taste „P“ (für „Pass“, also das Überspringen eines Zuges) zum besten Freund – nur so hat man die Hoffnung, an einer günstigen Stelle eine große Menge an Gegnern zu versammeln, die man dann bestenfalls mit den Schiffskanonen einer gekaperten Fregatte um die Ecke bringt. Das ist ein äußerst stupides Geschäft; es zermürbt aber weniger als das Warten auf einzelne Gegner an Land.

Dass das alles so sein muss, ist auch dem einmal mehr berühmt-berüchtigte Heißhunger des Fremden geschuldet. Dessen Appetit scheint im Vergleich zu „Ultima I“ sogar noch angewachsen zu ein, was vor allem zu Beginn den Großteil des mühsamst erbeuteten Goldes für Nahrung draufgehen lässt. Abhilfe schafft auch hier die Eroberung eines Piratenschiffs: Bewegt man sich damit über das Meer, gibt es wie von Zauberhand kein Hungergefühl mehr. Gerade am Anfang ist das Entern eines solchen Fahrzeugs aber nicht möglich, zumal man in mindestens vier der fünf Zeitzonen, aus denen „Ultima II“ besteht, wenigstens eines der selten auftauchenden Gefährte kapern sollte. Bis man das irgendwann geschafft hat, muss man geduldig auf Schusters Rappen herumstreifen, was Nahrungs- und Hitpoints oft schneller schwinden lässt, als man Monster erschlagen kann. Zu allem Überfluss bringen besiegte Gegner deutlich weniger Gold als in „Ultima I“.

Das Problem – oder eines der Probleme von „Ultima II“ – ist schlicht und einfach: Es gibt keine Möglichkeit, den Charakter anders als durch den Einwurf barer Münze zu verbessern. Oder auch nur zu heilen – denn so etwas wie Zaubertränke oder Heilzauber sind noch nicht erfunden. Und so ist das Spiel von der ewigen Hoffnung geprägt, bei der Rückkehr von einem Ausflug in die Wildnis eine „positive Bilanz“ vorweisen zu können, also mehr Gold erbeutet zu haben, als die Auffrischung und gegebenenfalls sogar Verbesserung der Attribute und Vorräte kostet. Klingt nach einem unglaublichen Spaß, oder? Erschwert wird all das auch noch durch die sprichwörtliche Leere der großen Spielwelt – es ist wenig los und die Monster respawnen nicht gerade häufig.

Nichts als Probleme.

Und die Dungeons? Jep, die gibt es wieder – und das Spiel wechselt beim Betreten wie gehabt in die 3D-Perspektive. Allerdings müssen die Verliese und Türme im Gegensatz zu „Ultima I“ gar nicht betreten werden, weil es – siehe etwas weiter unten – keine Quests gibt, die dorthin führen. Und da die Eigenheit des Vorgängers, die Anzahl der Hitpoints nach dem erfolgreichen Besuch eines Dungeons aufzubessern, dem Rotstift zum Opfer gefallen ist, gibt es schlicht keinen Grund, überhaupt dorthin zu gehen. Im Gegenteil – mehr Geld gibt’s für die dort vernichteten Monster nicht, die sind außerdem noch ziemlich lästig, pusten entweder die Fackel aus (was zu völliger Blindheit führt) oder klauen das Essen, was jeden Ausflug in den Untergrund schnell zum Minusgeschäft werden lässt, wenn man nicht sogar verhungert, bevor man wieder zurück an der Oberfläche ist. Dazu passend: Die magisch begabten Klassen können ihre (wenigen) Zaubersprüche nur in Dungeons nutzen – keine Ahnung, was Meister Garriott da geritten hat. Dadurch ist es auch völlig sinnbefreit, einen Magier oder Kleriker zu erschaffen, es sei denn, man spielt „Ultima II“ tatsächlich nur als leidenschaftlicher Dungeon Crawler.

Ganz andere Baustelle, aber ein ebenfalls großes Problem: Entscheidende Teile des Spiels basieren auf Zufall. Dabei ist es ja durchaus in Ordnung, wenn man für den Spielverlauf wichtige Gegenstände schwer ergattern kann. „Schwer“ heißt in „Ultima II“ allerdings: Strikt zufallsabhängig. Beispielsweise erhält man von besiegten Dieben nicht nur Gold, sondern gelegentlich einen von zig speziellen Gegenständen, der automatisch ins eigene Inventar wandert. Der Clou: Was man bekommt, entscheidet Meister Zufall; es gibt Gerüchte von Spielern, die Stunden durch Zeit und Raum gereist sind, zig Diebe erschlagen haben und immer noch keine „Brass Buttons“ im Inventar hatten, die man braucht, um ein Flugzeug (ja, wirklich!) nutzen zu dürfen. Dass der einzige NPC, der Attribute verbessern kann, ebenfalls nur zufällig Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Weisheit oder Intelligenz erhöht, spielt da fast schon keine Rolle mehr.

Und es gibt noch einen Punkt, der geeignet ist, das Spielvergnügen stark zu reduzieren: Quests im eigentlichen Sinne gibt es in „Ultima II“ nicht. Um in Richtung Finale voranzukommen, gilt es, in einer Art Schnitzeljagd verschiedene Hinweise zu sammeln, auszuwerten und zu nutzen. Das Spiel ist dadurch einerseits sehr linear, andererseits sind die Hints so vage, dass es bockschwer ist, überhaupt durchzusteigen. Zum Teil ist es sogar unmöglich, die Rätsel mit logischem Denken zu entschlüsseln. Bestes Beispiel ist ein Schwert, das benötigt wird (oder auch nicht – die Meinungen gehen offenbar auseinander), um den Finalkampf zu gewinnen. Darauf gibt es im Handbuch einen knappen Hinweis, der aber eher das Gegenteil von dem aussagt, was wirklich notwendig ist, um es zu bekommen. Im Spiel selbst muss man erst denjenigen aufspüren, der es hat, nur um dann – woher auch immer – zu wissen, dass man ihn mit einer bestimmten Goldsumme bestechen muss, um die Waffe endlich in Händen zu halten (während im Handbuch explizit steht, man kann das Schwert nicht kaufen, sondern muss es sich verdienen). Sorry, da bin ich vollkommen ausgestiegen und musste – nicht zum einzigen Mal – zur Lösung greifen. Keine Ahnung, wie die Spieler das früher gemacht haben…

Ich glaube, damit ist auch mein einleitendes Statement in Hinblick auf den Hex-Editor nachvollziehbar: Irgendwann hatte ich das Gefühl – ein objektives Maß dafür gibt es nicht – mein Charakter wäre mächtig genug, zum finalen Kampf anzutreten. Nach fünf oder sechs gescheiterten Versuchen musste ich feststellen, dass dem nicht so war und ich auch meinen Nahrungsmittelvorrat nicht ausreichend aufgefrischt hatte. Eigentlich kein Problem, man hat ja die letzte Speichermöglichkeit genutzt, um bei einer Niederlage genau vor dem Kampf mit Minax weitermachen zu können – bestenfalls mit stark erhöhten Attributen. Nur bedeutete das gleichzeitig, wieder Unmengen an Gold erobern zu müssen, um die Statistiken überhaupt entsprechend aufbessern zu können. Als ich mir vor Augen führte, dass das erneut mehrere Stunden entweder in genannter Art per Piratenschiff zu grinden oder noch länger auf der Weltkarte herumzuirren und Monster zu erschlagen bedeuten würde, griff ich erstmal in meinem Leben zu einem Hex-Editor und änderte kurzerhand die wichtigsten Charakterwerte in der entsprechenden Datei ab.

Ich bin nicht stolz drauf, aber so richtig nach cheaten fühlt es sich auch nicht an. Denn ich habe ja vorher verstanden, was man machen muss und wie es möglich ist, die böse Zauberin zu vernichten. Von daher habe ich eigentlich nichts getan, als einen völlig variationslosen, Ewigkeiten dauernden Prozess zu beschleunigen, um das Spiel endlich zu beenden. Bereut habe ich es nicht – und doch blieb ein schales Gefühl zurück, das aber eher darauf zurückzuführen ist, dass es keine spielerische Möglichkeit gibt, durch Geschick oder List ein ähnliches Ergebnis zu erzielen. Lange Rede, kurzer Sinn: Minax lag irgendwann im Staub und ich fühlte mich als Sieger, bevor ich kurzfristig ein schlechtes Gewissen bekam und mich selbst für einen Betrüger hielt. Aber nur einen kleinen Augenblick lang. Gleich darauf war ich sogar überaus froh – und zwar weil das Spiel endlich vorbei war und ich mich nie mehr damit auseinandersetzen musste, wie ich möglichst schnell zu möglichst viel Kohle komme.

Grafik & Sound.

Erwartungsgemäß gibt es bei Optik und Akustik kaum Verbesserungen zu sehen bzw. hören. Wer meine unlängst erschienene Rezension zu „Ultima I“ gelesen und die Screenshots gesehen hat, wird sich zunächst sogar verwundert die Augen reiben: Ist „Ultima II“ tatsächlich ein grafischer Rückschritt gegenüber seinem Vorgänger? Die Antwort ist ein klares „Nein“, denn das Package „Ultima I + II + III“ bei GOG.com beinhaltet die aktuellste, offizielle Version der Spiele – und zwar so, wie sie auf damals auf PC portiert wurden. „Ultima I“ hat als einziger Teil der ersten Trilogie für den PC ein Facelift durch den Entwickler erfahren – das passierte allerdings erst im Jahre 1987, als die Teile II bis IV schon auf dem Markt waren. Die wurden – aus welchem Grund auch immer – nie modernisiert, sodass man nur in „Ultima I“ in den Genuss offizieller EGA-Grafik kommt. Für „Ultima II“ gibt es zwar einen inoffiziellen Patch, der die Optik verbessert und ein paar Bugs behebt, ich habe aber darauf verzichtet und das Programm so gespielt, wie es offiziell nach wie vor verkauft wird. Wem „Ultima I“, egal ob im originalen CGA oder im verbesserten EGA zu hässlich war, der wird so oder so auch bei „Ultima II“ schreiend davonlaufen. Dabei gibt es tatsächlich einen grafischen Fortschritt, der sogar im farbarmen CGA-Modus auffällt: Die Monster in den Dungeons bestehen nicht mehr nur aus weißen Strichen vor schwarzem Hintergrund, sondern sind „ausgemalt“. Außerdem… äh… naja, mehr Verbesserungen sind mir in Hinblick auf die Grafik nicht untergekommen, wenn ich es mir recht überlege.

In Sachen Sound gibt es überhaupt keine Neuerungen – mehr als der PC-Speaker mit seinem Gepiepse ist nicht vorhanden, wobei ich das Gefühl habe, dass „Ultima II“ mit ein paar anderen Effekten ausgestattet ist, die ich allerdings eher unter „nervig“ abheften würde. Weil wir es aber – man kann es nicht oft genug betonen – immer noch mit einem Titel aus den frühen 1980ern zu tun haben, sollte man diesbezüglich schon sehr gnädig sein.

Fazit: Zu viel gewollt, zu wenig gekonnt.

Es ist schon merkwürdig. Man hat beim Spielen von „Ultima II“ fast ständig das Gefühl, Richard Garriott hätte mehr gewollt, als er auch nur ansatzweise umsetzen konnte. Vieles wirkt nicht fertig, nur angedacht oder irgendwie verwässert – ein Problem, das man meines Erachtens eher von modernen Spielen kennt, die unter irrsinnigem Veröffentlichungsdruck halbfertig auf den Markt geworfen werden. Ob das Anfang der 1980er Jahre auch schon ein Problem war oder sich Lord British schlicht übernommen hat, bleibt unklar. Beispiele gibt es zur Genüge: Sinnlose Dungeons, magische Klassen, die man nicht braucht, weil sie nur in Dungeons zaubern können, ein Sonnensystem mit neun besuchbaren Planeten, von denen aber nur einer für die Story essenziell ist, (fast) leere Landschaften, keinerlei Quests, Grinding als einzige Möglichkeit, im Spiel voranzukommen – all das macht „Ultima II“ zu einem irrsinnig schwachen Titel. Freilich spielt da mit rein, dass ich es letztlich nur in der Retrospektive betrachten kann – dennoch glaube ich, dass all das auch schon 1982 hätte kritisiert werden können.

Ich behaupte auch nicht, dass „Ultima I“ tatsächlich das war, was man heute unter einem Rollenspiel versteht. Es hatte Elemente daraus, die damals neuartig waren; insgesamt war es aber nicht mehr und nicht weniger als ein nettes, recht unterhaltsames, kleines Spielchen. „Ultima II“ geht, was die Story betrifft, einen guten Schritt weiter in Richtung Moderne. Vom Spielgefühl her ist es jedoch ein Rückschritt und hat noch weniger mit unserem Verständnis für dieses Genre zu tun als sein Vorgänger. Leider muss man das so deutlich sagen: „Ultima II“ macht vielleicht für eine Stunde Spaß, spätestens dann merkt man, dass sich am ganzen Ablauf für die nächsten Tage oder Wochen – je nachdem, wie lange man sich das antun möchte – nichts mehr ändern wird. Obwohl es mir massiv widerstrebt, kann ich, wenn ich halbwegs subjektiv sein will, nicht anders: „Ultima II“ ist, bei aller Sympathie für seinen exzentrischen Schöpfer, ein klarer Fall für die World of Shame.

PS: Ich habe vielleicht einen Fehler gemacht – direkt, bevor ich mit dem Schreiben dieser Rezension begonnen habe, habe ich „Ultima III: Exodus“ installiert und angespielt. Bevor ich das getan habe, war ich geneigt, „Ultima II“ wohlwollende 2 Punkte zu geben, weil ich dachte, dass es gar nicht soooo schlimm gewesen wäre. Wenige in „Ultima III“ verbrachte Minuten haben mich direkt eines besseren belehrt – „Ultima II“ ist tatsächlich eine Katastrophe.

Gesamteindruck: 1/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Richard Garriott
Publisher: Sierra On-Line
Jahr:
1982
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima II: The The Revenge of the Enchantress“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima I

The First Age of Darkness


„Ultima“ ist ein Name, der jedem, der auch nur ansatzweise etwas mit Rollenspielen anfangen kann, ein Begriff sein sollte. Wobei man das heute eventuell auf ein etwas älteres Publikum einschränken muss: Der bis dato letzte reguläre Teil der Serie, „Ultima IX: Ascension“ (1999) ist vor über 20 Jahren erschienen. In dieser Rezension gehen wir allerdings wesentlich weiter zurück: „Ultima I: The First Age of Darkness“ datiert aus dem Jahre 1981. Der Verfasser dieser Zeilen war damals gerade zwei Jahre alt – und nun, im Alter von 41, versuchte ich mich erstmals an diesem Werk. Ob und wie es heute noch genießbar ist? Thou shalt see… 

Gesamteindruck: 3/7


Minimalistischer Beginn von etwas Großem.

Zunächst ist vielleicht eine Einordnung in die allgemeine Historie der Computerspiele angebracht – natürlich in aller Kürze und stark vereinfacht. „Ultima“ war – gemeinsam mit dem ungefähr zeitgleich erschienenen, D&D-affinen „Wizardry“, eines der ersten komplexeren und grafisch aufwendigeren Computer-Rollenspiele (CRPG). Bis dahin gab es vor allem „Rogue“ (1980) mit seinen Vorläufern, ansonsten präsentierten sich die frühen Rollenspiele meist in reiner Textform – genau, wie es auch bei den weiter verbreiteten Adventures üblich war. Grafisch waren damals vorwiegend Arcade-Games mit Automatenursprung, beispielsweise „Pac-Man“ (1980), state-of-the-art. Rollenspiele wie „Ultima“ fügten der Welt der Heimcomputer hingegen völlig neuartige Facetten hinzu: Komplexität, die aus hoher Handlungsfreiheit und der Idee resultiert, seinen Charakter selbst zu entwickeln, statt eine vorgefertigte Figur zu übernehmen. Dadurch sollte es ermöglicht werden, sich wesentlich stärker mit dem eigenen Avatar zu identifizieren und dessen Rolle in der vom Entwickler erdachten und grafisch inszenierten Welt zu spielen. Dieses Grundkonzept ist bis heute erhalten geblieben – von daher würde ist die Bedeutung von „Ultima“ & Co. nicht hoch genug einzuschätzen.

Der Inhalt in Kurzfassung
Der böse Zauberer Mondain überzieht die Welt Sosaria mit Angst und Schrecken. Monster durchstreifen das Land und beherrschen das Meer, niemand ist sicher, wenn er die schützenden Stadtmauern verlässt. Rettung ist nicht in Sicht – bis einer der Herrscher, der junge Lord British, nach einem Fremden schickt, der das Reich von dieser Plage befreien soll…  

Bevor wir nun endgültig in medias res gehen, möchte ich noch ein Wort zum Titel verlieren. Bei der Veröffentlichung im Jahre 1981 hieß das von Richard „Lord British“ Garriott programmierte Spiel schlicht „Ultima“. Diese Bezeichnung hielt sich bis 1986, dann wurde sie anlässlich einer Neuauflage ins bis heute gebräuchliche „Ultima I: The First Age of Darkness“ geändert. Zu jenem Zeitpunkt waren die Teile II bis IV übrigens bereits erschienen, neu aufgelegt wurde allerdings nur „Ultima I“. Das führte zur paradoxen Situation, dass der älteste Teil der Serie in der PC-Variante vor allem seine zwei direkten Nachfolger grafisch deutlich übertrifft. Das war im übrigen die einzige Änderung der Neuauflage – das Programm wurde in den besten verfügbaren Grafik-Standard (das 1984 eingeführte EGA) übertragen, während sich „Ultima II“ und „Ultima III“ weiterhin mit dem deutlich einfacheren CGA begnügen mussten. Die Version von „Ultima I“, die ich gespielt habe und die man auf GOG.com käuflich erwerben kann, ist die Neuauflage.

Lese-Empfehlung: Das Handbuch.

Wer gedenkt, sich an „Ultima I“ zu versuchen, sollte sich zunächst die Mühe machen, das Handbuch zu lesen, das bei der GOG-Variante als PDF mitgeliefert wird. Das lohnt sich aus mehreren Gründen: Die Bedienung des Spiels hat nichts mit dem zu tun, was wir heute kennen. Die Steuerung funktioniert komplett über die Tastatur, deren Belegung ist zwar einigermaßen logisch, für den modernen Spieler aber dennoch vollkommen ungewohnt. Es gibt auch kein Tutorial oder ähnliches, heißt, von der Charaktererstellung bis hin zu den Gegnern, von den Zaubersprüchen bis zu den Möglichkeiten, zu reisen und Handel zu treiben, ist alles im Handbuch erklärt.

Nun lassen sich diese Dinge freilich auch peu à peu im Internet nachsehen und lernen – und doch würde ich das Handbuch dringend empfehlen. Denn eines darf man nicht vergessen: Auch wenn das Büchlein im Vergleich zu späteren Teilen der Serie keineswegs ausgereift ist, erzählt es bereits in schönen Worten die Hintergrundgeschichte (kein Scherz, das liest sich wirklich gut!). Das ist wichtig, wenn man „Ultima I“ nicht einfach nur durchspielen, sondern tatsächlich genießen möchte. Im Spiel selbst wird die Story nämlich kaum aufgegriffen, NPCs können – bis auf die wenigen Questgeber, die kaum was zu sagen haben, nicht angesprochen werden. Bedenkt man dazu die sehr symbolhafte Grafik, ist klar, dass es notwendig war und ist, die Fantasie des Spielers möglichst in Schwung zu bringen. Und ja, das funktioniert meines Erachtens gut über das Handbuch; das betrifft übrigens nicht nur die Story, sondern auch Kämpfe, Dungeons usw. Es macht einen Unterschied, ob man einfach nur z. B. gegen das Symbol, das einen Dieb darstellt, kämpft – oder dabei die sehr blumige Beschreibung aus dem Handbuch im Hinterkopf hat. So ist es meiner Meinung nach auch zu erklären, dass „Ultima I“ trotz aller Primitivität nach wie vor seinen Reiz birgt – zumindest dann, wenn man es schafft, das Abenteuer zu weiten Teilen im eigenen Kopf ablaufen zu lassen.

Ritter gegen TIE-Fighter.

An dieser Stelle ein paar Worte zur Story an sich: Freilich erzählt „Ultima I“ eine Geschichte, die wir hundertfach gehört haben. Und, um das klarzustellen, auch 1981 war die Mär vom bösen Zauberer, der das friedliche Königreich unterjocht, kein Ausbund an Kreativität. Allerdings ist es im Vergleich zu Richard Garriotts Debüt „Akalabeth: World of Doom“ (1979, aka „Ultima 0“) schon ein Fortschritt, dass es überhaupt so etwas wie eine Rahmenhandlung gibt. Denn das war damals in der Form nicht üblich, auch bei anderen Rollenspielen nicht.

In Zusammenhang mit der Story sei außerdem ein Alleinstellungsmerkmal erwähnt, für das „Ultima I“ (und auch dessen Nachfolger) in Insider-Kreisen bis heute berühmt-berüchtigt sind. Eigentlich haben wir es ja vorwiegend mit einem Fantasy-Rollenspiel in der üblichen, mittelalterlich anmutenden Welt zu tun. Das Handbuch lässt uns jedoch wissen, dass Oberschurke Mondain eine Allianz mit „starwalking monsters of unparalleled savagery“ eingegangen ist. Hmm… Starwalker? Klingelt da was? Klingt irgendwie nach… Skywalker? So direkt sagt es Star Wars-Fan und Astronautensohn (ja, wirklich!) Garriott zwar nicht, aber sein Spiel überführt ihn sozusagen: Zunächst bemerkt der findige Abenteurer, dass er nicht nur ein Pferd, sondern u. a. auch ein Aircar zur schnelleren Fortbewegung nutzen kann. Wer möchte, darf im Waffengeschäft außerdem neben Axt, Bogen und Co. auch Blaster und Lichtschwert erstehen. Das ist aber noch nichts im Vergleich zu dem, was einem später blüht: Der leidgeprüfte Recke verlässt Sosaria per Shuttle (!), steigt an der Raumstation (!!) in einen Jäger und stellt sich aus der Cockpit-Perspektive (!!!) zum Kampf. Und zwar feindlichen Schiffen, die verdächtig nach TIE-Fightern des Galaktischen Imperiums aussehen. Unglaublich – und gar nicht unlustig, wobei man meist mehr mit der Steuerung über die Pfeiltasten zu kämpfen hat, als mit den Gegnern.

Hauptgrund für diesen Ausflug in Sci-Fi-Gefilde ist übrigens, so sagt die Legende, dass unser Lord British es nicht haben konnte, dass ungenutzter Platz auf der Diskette übrig war und sich deshalb diesen Spaß erlaubt hat. Der Trip ins Weltall ist übrigens keine nette Option, sondern Pflicht, um das Spiel zu beenden.

Das Gameplay: Einfachheit ist Trumpf!

Doch was macht man eigentlich den lieben langen Tag in „Ultima I“? Es klingt ernüchternd: Nicht viel. Die Aufgabe lautet im Wesentlichen, stark genug zu werden, um den Endkampf zu bestehen. Dafür braucht es neben ein paar andere Kleinigkeiten vor allem Unmengen an Gold (mehr dazu etwas weiter unten, wenn ich über ein paar spezielle Mechaniken spreche). Das Spiel hat damit – im Gegensatz zum Großteil seiner Nachfolger – mehr von einem Action-Rollenspiel wie „Diablo“ als von einem ausgefuchsten Story-Highlight á lá „Baldur’s Gate“. Heißt: Außer zu kämpfen gibt es eigentlich nichts zu tun. Man kann mit niemandem sprechen, lediglich die acht Herrscher (zwei pro Kontinent) haben jeweils einen Auftrag für den Fremden, aus dem dereinst der Avatar werden sollte. Ansonsten kann man bei Händlern ein- und verkaufen, man trifft erstmals die späteren Begleiter Iolo und Shamino, die aber kaum Text haben – viel mehr ist letztlich nicht.

So simpel das alles ist, so schwierig ist es dennoch, das Spiel zu lösen. Was man tun muss, um mit der eigentlichen Aufgabe voranzukommen, erschließt sich zwar nach und nach. Es ist aber einigermaßen mühsam, weil es natürlich kein Questlog oder ähnliches gibt und die Hinweise zum Teil höchst kryptisch sind. Wer also kein gutes Gedächtnis hat, sollte Papier und Bleistift bereitlegen und sich gelegentlich Notizen machen. Versteht sich fast von selbst, dass diese Utensilien auch gebraucht werden, wenn man Dungeons betritt – wir befinden uns hier lange vor der Erfindung des Automappings. Will man sich also nicht verirren, was mangels jeglicher optischen Unterscheidbarkeit noch leichter als in Spielen wie „Eye of the Beholder“ passiert, muss selbst jeden Schritt dokumentieren. Glücklicherweise sind die Dungeons nicht riesig; Karten dazu gibt es im Netz übrigens nicht, weil die Form der Verliese für jedes neue Spiel per Zufall generiert wird.

Außerdem erwähnenswert: „Ultima I“ ist einer der ersten echten Open World-Titel: Man kann von Anfang an praktisch überall hin (zumindest sobald man genug Geld für ein Fortbewegungsmittel hat, das eine Reise auf dem Meer zulässt) und was man tut, bleibt einem selbst überlassen. Viele Möglichkeiten gibt zwar allerdings nicht: Entweder man erfüllt die limitierten Aufträge der Herrscher (einer pro Kontinent möchte, dass man ein Monster besiegt, der andere, dass man einen Ort besucht). Diese Quests sind beliebig oft wiederholbar, andere gibt es nicht. Oder man zieht auf eigene Faust durch die Lande und zahlreichen Dungeons und haut alles um, was einem begegnet – damit kommt man zwar in der Story nicht weiter, sammelt aber fleißig Erfahrungspunkte und Geld (im übrigen der einzige Loot, den dafür aber ALLE Gegner, vom Dieb bis zum Riesenkraken, bei sich tragen). Weil die Monster überall und ständig respawnen, hat man damit eine ganze Weile Beschäftigung.

Ich denke, wenn man über das Gameplay sagt, dass der Weg das Ziel sei, liegt man im Falle von „Ultima I“ nicht falsch. Die Story selbst ist dünn und wenn man nur darauf aus ist, Mondain zu besiegen und damit das Spiel erfolgreich zu beenden, wird man es in wenigen Stunden schaffen. Ich könnte mir aber vorstellen, dass Anfang der 1980er Jahre die Prioritäten anders lagen: So leicht und inflationär wie heute waren Computerspiele nicht verfügbar, also wollte man sich so lang wie möglich mit einem Programm beschäftigen. Und diesen Zweck erfüllt „Ultima I“ mit seinen vielen Dungeons und Städten sowie der offenen Welt geradezu bravourös. Genau genommen ist das Spiel sogar ein Paradies also für alle, die gern auf Dungeon-Entdeckungsreise gehen und dabei Karten zeichnen – früher war das, soweit ich es alten Reviews entnehmen konnte, tatsächlich ein echtes Qualitätskriterium. Heute geradezu undenkbar, weil niemand mehr die Geduld dafür aufbringen möchte. Aber ich schweife ab…

Tücken der Mechanik.

Unter anderem unterscheidet sich ein Rollenspiel vom Adventure darin, dass ein eigener Charakter erstellt und laufend verbessert wird. In „Ultima I“ funktioniert ersteres ganz klassisch über die Verteilung von Fertigkeitspunkten und die Auswahl von Rasse und Klasse, die gewisse Boni gewähren. Ganz ist das System freilich nicht ausgereift – so ist es fast egal, welchen Beruf man ergreift, denn auch der Zauberer darf z. B. einen Plattenpanzer tragen, ohne dass es negative Auswirkungen hat. So etwas wie Mana o. ä. gibt es nicht, sodass auch der Krieger zaubern darf, wie er lustig ist; zumindest dann, wenn er den passenden Spruch im Inventar hat (übrigens am besten gleich mehrfach, denn Sprüche sind Verbrauchsgegenstände – einmal gemurmelt, sind sie verschwunden).

Seltsam ist, dass es zwar Erfahrungspunkte und -stufen gibt, deren Auswirkungen aber nicht vorhanden sind. Will sagen: Mit einem Stufenaufstieg gehen weder ein Plus an Hitpoints noch eine Verbesserung von Attributen einher. Verbesserungen sind für beides dennoch möglich. Die Attribute steigert man beim Besuch von Signposts (wohl eine Art Vorläufer späterer Schreine), was noch irgendwo Sinn macht. Geradezu grotesk mutet aus heutiger Sicht allerdings das Management der Hitpoints an: Entweder man zahlt bei einem der Herrscher mit barer Münze dafür, was aber wie angedeutet immer nur die Zahl der Hitpoints erhöht, die man gerade hat (maximal 9.999, denn die Statistik hat nur vier Stellen). Die andere Methode ist, einen Dungeon zu betreten, eine Anzahl an Monstern zu erschlagen und es wieder an die Oberfläche zu schaffen. Gelingt das, darf man sich über ein saftiges Plus an Lebensenergie freuen. Ein ausgesprochen merkwürdiges System, das bereits bei „Ultima II“ in Teilen abgeändert wurde.

Richtig nervig an der Spielmechanik ist für mich persönlich nur ein einziger Punkt: Das Essen. Jede Bewegung außerhalb der Städte und Dungeons verbraucht eine gewisse Menge an Nahrung. Ist alles weg, stirbt man. Und zwar sofort und unabhägig von den Hitpoints, was dazu führen kann, dass man mit Mühe und Not aus einem gefährlichen Verlies entkommt, dann aber in Sichtweite der nächsten Stadt verhungert. Das kann unglaublich frustrieren, vor allem bei längeren Ausflügen in Dungeons, die ab einem gewissen Level Gremlins beherbergen, die dem Charakter dauernd das Essen klauen. Ein wenig Abhilfe schafft es, wenn man an der Oberfläche zumindest ein Fortbewegungsmittel hat – aber ich hätte gut auf diese Spielmechanik verzichten können. Realismus hin oder her – es ist einfach nicht angenehm, einen erheblichen Teil des sauer verdienten Geldes nur in Rationen zu investieren. Wer stirbt ist übrigens nicht endgültig tot, sondern wird von Lord British wiederbelebt, allerdings mit mageren 99 Hitpoints und ebenso viel Nahrung.

Eine letzte Sache, die dem heutigen Rollenspieler absonderlich vorkommen dürfte, möchte ich noch kurz streifen: Ich habe geschrieben, dass Monster usw. stets respawnen. Gleiches gilt auch für die freundlich gesinnten NPCs in den Burgen und Dörfern, denn auch diese Umgebung wird beim Verlassen komplett zurückgesetzt, wenn man so will. Einzig ein bestehender Auftrag eines Herrschers bleibt aktiv. Die Folge ist, dass Diebstahl, sogar Mord, auch wenn man erwischt wird, keinerlei Konsequenzen haben – sobald man den Tatort verlässt und wieder betritt, ist alles beim Alten (gestohlene Gegenstände darf man dennoch behalten). Entsprechend verfügt „Ultima I“ über keinerlei Rufsystem o. ä. was natürlich mit dem Alter des Programms zusammenhängt und nicht von mir kritisiert wird. Interessierte sollten es sich dennoch vor Augen halten, weil sie das Spiel nicht gewinnen werden, wenn sie sich wie der tugendhafte Avatar verhalten und davor zurückschrecken, auch mal einem Unschuldigen das Breit- oder Lichtschwert über den Schädel zu ziehen.

Bäh, wie sieht das aus?

Zu Optik und Akustik von „Ultima I“ habe ich bisher noch nichts gesagt, ich denke aber, dass die Screenshots für sich sprechen. Fakt ist: Man merkt dem Titel (auch wenn es das Remake ist) sein hohes Alter in allen Belangen an. Ich habe mich erst unlängst in einer Rezension über den Pixelmatsch in „Star Trek: Judgment Rites“ (1993) ausgelassen. Gleiches kann ich über „Ultima I“ noch nicht einmal sagen, denn dessen Grafik ist nicht pixelig, sondern einfach nur rudimentär. In EGA und 16 Farben bewegt man sich Schritt für Schritt durch Sosaria. Die Landschaften werden sehr symbolhaft dargestellt, sind aber immerhin einigermaßen zu erkennen. Gleiches gilt für das Interieur von Dörfern und Schlössern sowie die verschiedenen Gegner, die einem auf der Landkarte begegnen können.

Betritt man hingegen einen der zahlreichen Dungeons, wechselt das Spiel in die 3D-Perspektive. Während die Oberfläche von Sosaria grafisch zwar einfach, aber immerhin bunt und durchaus zweckmäßig gestaltet ist, sind die Verliese eine ganz eigene Geschichte. Mehr als ein paar Striche für Gänge, ein wenig Interieur und stilisierte Gegner ist nicht zu sehen. Diese Flächen sind in keiner Form koloriert oder sonst wie aufbereitet, es gibt tatsächlich nur weiße Striche vor einem schwarzen Hintergrund. Und jetzt das Unglaubliche: Trotz dieser Einfachheit macht auch der 3D-Part von „Ultima I“ Spaß. Einziger Nachteil: Die Übersicht geht flöten und dass man von hinten oder der Seite angegriffen wird, merkt man erst, wenn die Hitpoints nach unten gehen (bzw. am entsprechenden Geräusch, das aber auch erst zu hören ist, wenn man schon Treffer einstecken muss).

Der Sound ist (natürlich) höchst primitiv – mehr als ein paar Töne aus dem PC-Piepser ist nicht zu hören. Empfehlung: Während des Spielens z. B. Youtube laufen lassen. Dort gibt’s passende Playlists, die die Stimmung des Spiels unterstreichen und auflockern. Dass „Ultima I“ praktisch keinen Sound hat, würde ich dem Spiel keinesfalls vorwerfen – waren echte Soundkarten für IBM-Maschinen damals überhaupt schon erfunden bzw. leistbar? Keine Ahnung, ich gehe aber nicht davon aus, weil das Ausnutzen der jeweils bestmöglichen Hardware ja ein Markenzeichen der „Ultima“-Reihe ist.

Fazit: Antesten!

Ich habe jetzt wahnsinnig viel geschrieben – und bin mir nicht sicher, ob klar ist, für wen „Ultima I“ nun überhaupt etwas ist. Also los: Jeder, der wissen möchte, wie die „Ultima“-Saga begonnen hat, kann das Spiel antesten, ebenso jeder, der sich für die Historie der Computer- und Rollenspiele im Allgemeinen interessiert. Wer „Ultima“ hingegen so spielen möchte, wie es bekannt und in der Breite erfolgreich geworden ist, sollte vielleicht direkt mit „Ultima IV“ beginnen. Um das, was „Ultima“ im Endeffekt ausmacht, zu verstehen, braucht es die Teile I bis III wohl nicht unbedingt. Was „Ultima I“ meines Erachtens aber ganz und gar nicht ist: „Unplayable by today’s standards“, wie ich es in mehreren Rezensionen gelesen habe. Das stimmt so einfach nicht.

Voraussetzungen, die man mitbringen sollte, wenn man nicht nur reinschauen, sondern wirklich Spaß daran haben möchte: Die Fähigkeit, grafische, akustische und bedienungstechnische Unzulänglichkeiten zu ignorieren und – vor allem! – die Bereitschaft, einen Großteil des Abenteuers im eigenen Kopf ablaufen zu lassen. Gelingt es, das Spiel auch nur ansatzweise so anzugehen, als wäre es immer noch 1981 (ergo auch seine Erfahrungen mit aktuellen Spielen auszublenden), kann „Ultima I“ auch heute noch einiges an Unterhaltung bringen. Aber bitte nicht zu viel (und schon gar keinen Tiefgang) erwarten!

3 von 7 Punkten, weil es mir absurderweise gar nicht so wenig Spaß gemacht hat, dieses archaische Spiel zu versuchen. Vielleicht probiere ich es sogar irgendwann mal wieder.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1981 / 1987 (Remake)
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima I: The First Age of Darkness“ – Copyright beim Entwickler!