SpielWelt: Memento Mori

„Memento Mori“ ist ein klassisches Point- & Click-Adventure im modernen Look. Im Wesentlichen bedeutet das für die Spielmechanik: Man lässt seine Spielfigur die großteils statischen Bildschirme absuchen, hebt Gegenstände auf, kombiniert diese entweder miteinander oder mit gewissen Hotspots und löst das eine oder andere Rätsel. Ein Spielprinzip, dass seit vielen Jahrzehnten erprobt ist und sich immer bewährt hat. So auch hier, wenngleich man sich nicht zu viel von diesem Mystery-Thriller der tschechischen Centauri Studios erwarten sollte. 

Gesamteindruck: 3/7


Kunst und Geister.

„Memento Mori“ ist mir zwölf Jahre nach seinem Erscheinen eher zufällig in die Hände gefallen. Ich habe einen Stapel CDs und DVDs, die Computerzeitschriften beigelegt waren, gefunden und muss zu meiner Schande gestehen, dass ich die meisten Titel kein einziges Mal gespielt habe. So auch dieses Werk aus dem Jahre 2008. Nachdem ich zunächst befürchtet habe, dass es auf einem modernen Windows 10-PC nicht funktionieren würde, die Entwarnung: Läuft! Ganz im Gegensatz zur leidvollen Erfahrung mit einigen anderen alten Spielen, deren physische Datenträger entweder gar nicht mehr lesbar sind (weil man kein Diskettenlaufwerk mehr hat) oder die den Dienst aufgrund von Inkompatibilität verweigern. Nun aber genug der Vorrede und zur Sache.

Die Handlung in Kurzfassung
In der Eremitage, dem weltberühmten Museum in St. Petersburg, fallen eines Nachts sämtliche Sicherheitssysteme aus. Auf den ersten Blick scheint nichts gestohlen worden zu sein; und doch stellt sich bald heraus, dass etwas nicht stimmt. Die verantwortlichen Gesetzeshüter wollen, dass die Ermittlungen möglichst wenig Staub aufwirbeln und schicken eine Interpol-Agentin und einen ehemaligen Kunstfälscher los, um die merkwürdigen Geschehnisse aufzuklären…  

Positiv ist zunächst anzumerken, dass man abwechselnd zwei Figuren durch die Handlung führt. Sowohl Polizistin Larisa Svetlova als auch der ehemalige Kunstfälscher Max Durand sind sympathische Charaktere, mit denen man sich als Spieler gut identifizieren kann. Ferner lobenswert: Die verschiedenen Schauplätze, die mit viel Liebe zum Detail umgesetzt wurden – damit sieht „Memento Mori“ trotz seines Alters erstaunlich gut aus. Zumindest, was die Hintergründe betrifft – die Animation der Figuren lässt teilweise etwas zu wünschen übrig, ist aber auch noch im grünen Bereich. Und last but not least ist auch die Geschichte spannend genug, um die Motivation aufrecht zu erhalten, wobei man sagen muss, dass es in diesem Bereich zum Teil auch ein wenig hapert.

Schön ist auch, dass man durch verschiedene Aktionen hin und wieder die Chance hat, den Spielverlauf ein wenig zu ändern. Freilich ist das meist eher Makulatur, aber immerhin sorgt es dafür, dass man zumindest ein klein wenig Wiederspielwert findet. Bei derartigen Adventures ist das ja alles andere als selbstverständlich.

Grottige Synchro und andere Macken.

Screenshot

Warum „Memento Mori“ dennoch kein ganz großer Hit ist, liegt an vielen Kleinigkeiten, die den Gesamteindruck teils empfindlich stören. Ein Beispiel: Die gelungene Grafik steht in krassem Gegensatz zum Sound. Zwar sind Hintergrundgeräusche und Begleitmusik (besonders in einer gewissen Petersburger Bar) gut, die beiden Hauptfiguren wurden außerdem ansprechend synchronisiert. Der Rest der Sprecher ist allerdings vollkommen überfordert und/oder einfach schlecht ausgewählt. Das führt dazu, dass praktisch durchgehend entweder keine Emotionen transportiert werden oder – noch schlimmer – völlig übertrieben gesprochen wird. Manches ist sogar unfreiwillig komisch, beispielsweise pseudo-bedeutungsschwangeren Sätze des Off-Erzählers. All das zusammen ist nicht nur der an sich guten und düsteren Atmosphäre abträglich, ich muss sogar sagen, dass ich eine derart misslungene Synchronisation selten in modernen Spielen gehört habe. Ich weiß leider nicht, ob das auf für andere Sprachen zutrifft – wer die Chance hat, sollte „Memento Mori“ aber nach Möglichkeit nicht komplett in Deutsch spielen.

Screenshot

Dazu kommt, dass das Spiel Probleme mit der Balance hat. Meist ist es kinderleicht – und wenn man mit Logik nicht weiterkommt, versucht man einfach, alle Gegenstände an jedem Hotspot auszuprobieren. Manchmal wird es allerdings geradezu unfair schwierig und man soll Schlussfolgerungen ziehen, die wahnsinnig weit hergeholt scheinen. Oder man hat einfach nicht jede Hotspot-Anzeige bemerkt, was sehr frustrierend sein kann und aus meiner Sicht auch nichts mit einem anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad zu tun hat. Letztlich hat bei mir nach dem Spiel aber das Gefühl überwogen, dass mir alles viel zu leicht gefallen ist und ich deshalb recht schnell durch war. Es gibt ja auch gar nicht so viele Schauplätze und Gegenstände, was dieses Gefühl noch verstärkt, ja teilweise kommt man sich fast wie in einem dieser interaktiven Film-Games vor, die Ende der 1990er aufkamen. Dafür sorgen auch zahlreiche Zwischensequenzen, die zwar gut gemacht sind, den Spieler aber auch häufiger zum Zusehen verdammen, als einem lieb sein kann.

Der dritte Punkt betrifft das Design an sich. Glücklicherweise wurde den Spielfiguren die Möglichkeit, zu sprinten beschert – so lassen sich die teils recht langen Wege etwas schneller beschreiten. Dennoch kommen immer wieder Situationen vor, in denen sich Animationen nicht abbrechen lassen, was bei gewissen Trial-and-Error-Rätseln die Geduld stark strapazieren kann. Immerhin gibt es keine Sackgassen, wobei ich einmal einen Bug hatte: Ein NPC war plötzlich nicht mehr ansprechbar, was mich zum Laden eines älteren Spielstandes zwang, danach aber zum Glück nicht mehr auftrat.

Die meisten der genannten Punkte wären etwas leichter verschmerzbar, wenn die Story einigermaßen knackig und spannend wäre. Im Falle von „Memento Mori“ ist sie in Ordnung, reißt aber nicht zu Begeisterungsstürmen hin. Gefühlt haben wir es hier mit einer Mischung aus „Inferno“/„Sakrileg“, „Der Name der Rose“ und „Indiana Jones“ zu tun. Manchmal ist das spannend, am Ende sogar ein bisschen unheimlich, aber zwischendurch gibt es auch immer wieder Längen. All das sorgt in der Kombination dafür, dass „Memento Mori“ schwächer abschneidet, als es die einzelnen Zutaten vermuten lassen. Ein nettes Spielchen ist es trotzdem, man ist zwar recht schnell durch, aber für einige Zeit ganz gut unterhalten. Unbedingt gespielt haben muss man es meines Erachtens nicht.

Screenshot

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure
Entwickler: Centauri Production
Publisher: Dtp entertainment (für Deutschland)
Jahr:
2008
Gespielt auf: PC


SpielWelt: Sanitarium – Der Wahnsinn ist in Dir

Selten aber doch gibt es Spiele, die so merkwürdig und absurd sind, dass man kaum beschreiben kann, was man da eigentlich erlebt hat. Das war immer schon so – auch wenn man das Gefühl hat, dass die Kreativität heutzutage ein wenig zurückgegangen ist. Eine solche in Programmcode gegossene Kuriosität datiert aus den späten 1990ern: „Sanitarium“ versetzt den Spieler in eine unbeschreibliche Traumwelt. Nein, eher eine Alptraumwelt, bevölkert von verlorenen, entstellten und verrückten Individuen. Entsprechend von Wahnsinn durchsetzt ist die Atmosphäre.

Gesamteindruck: 4/7


Altbacken, flößt aber immer noch Furcht ein.

„Sanitarium“ ist ein Point & Click-Adventure. Gespielt wird aus der isometrischen Vogelperspektive, man sieht also von schräg oben auf das Geschehen. Die Grafik ist typisch für die 1990er Jahre und entspricht ziemlich genau dem, was man beispielsweise in „Jagged Alliance 2“ zu sehen bekommt. Meiner Ansicht nach ist das Spiel optisch gar nicht schlecht gealtert, ich bin aber auch niemand, der auf High End-Grafik großen Wert legt. Zur immer noch guten Optik passt der Sound. Die Musik wabert bedrohlich vor sich hin und wird durch eine sehr gelungene Sprachausgabe unterstützt, die die Intensität von „Sanitarium“ nochmal erhöht. Technisch gibt es eigentlich nur an einem Punkt etwas auszusetzen: Die Steuerung ist wenig intuitiv, oft hakt und ruckelt es und auch die Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur könnte höher sein. In einigen Spielszenen wird es tatsächlich zur Qual, den Charakter vernünftig zu lenken.

Die Rätsel, die man lösen muss, um im Spiel voranzukommen sind von unterschiedlicher Güte. Einfach wechselt sich mit unlogisch und an den Haaren herbeigezogen ab. Ohne Komplettlösung ist es stellenweise schwierig, überhaupt auf einen grünen Zweig zu kommen. Anzumerken ist auch, dass „Sanitarium“ ein sehr kurzes Vergnügen ist. Ich habe rund sieben Stunden gebraucht, was am unteren Limit angesiedelt ist. Sehr schade, ich wäre gerne noch tiefer in diese wahnsinnige Welt eingetaucht. Das liegt weniger an der Geschichte, die stellenweise etwas verworren daher kommt, insgesamt aber recht gut gelungen ist. Es wäre halt sehr schön gewesen, wenn die Programmierer noch ein paar mehr der unheimlichen und grotesken Szenen geschaffen hätten.

Generell liegen die Stärken von „Sanitarium“ in der düsteren Atmosphäre. Jeder der 13 Bildschirme (=Levels) hat einen ganz eigenen Charakter. Gemeinsam ist allen der schleichende Wahnsinn und der heruntergekommene Gesamteindruck. Bevölkert werden die Szenen von NPCs, die nicht weniger unheimlich und gestört sind, als die Umgebung, in der sie leben. So gibt es neben der namensgebenden Irrenanstalt z.B deformierte Kinder (tatsächlich nichts für schwache Nerven), eine Art Insektenstaat, aztekische Gottheiten oder einen grotesken Zirkus. Zu Beginn des Spiels steuert man einen menschlichen Protagonisten, der sein Gedächtnis verloren hat und nicht unterscheiden kann, was Wirklichkeit und was Einbildung ist. Im späteren Spielverlauf wechselt die Spielfigur mehrfach die Gestalt, im finalen Abschnitt ist die Verwandlung sogar notwendig, um die Aufgaben zu lösen. A pro pos Aufgaben: Jeder Bildschirm enthält diverse Rätsel, die zu lösen sind, bevor es im nächsten Abschnitt weitergeht. Gelegentlich gibt es eine kleine Action-Sequenz, die meist jedoch sehr einfach ausfällt. Sterben oder sich in eine Sackgasse manövrieren kann man übrigens nicht.

Aber auch wenn Atmosphäre und Story stimmen, kann „Sanitarium“ letztlich nicht höher punkten. Grund dafür ist die Schwerfälligkeit in Bedienung und Abläufen. Das mag der Zeit, in der das Spiel entstanden ist, geschuldet sein, trübt den Gesamteindruck aber dennoch. Nicht falsch verstehen: Dass nicht jedes moderne Bedienelement dabei ist, ist durchaus zu verschmerzen. Trotzdem fühlt sich „Sanitarium“ altbackener an, als es sein dürfte, was in Kombination mit der Kürze des Spiels zu immer noch sehr guten 4 Punkten führt. Durchaus respektabel für ein 20 Jahre altes Spiel, dass schon damals keinen großen Bekanntheitsgrad besessen hat, es wäre aber definitiv mehr möglich gewesen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Point & Click Adventure
Entwickler: Dream Forge Intertainment
Jahr: 1998
Gespielt auf: PC


 

SpielWelt: The Dig

LucasArts haben (nicht nur) im Point-and-Click-Bereich einige absolute Klassiker geschaffen. Allein die Reihen „Monkey Island“ und „Indiana Jones“ sind zu Recht hoch gelobt und suchen eigentlich bis heute ihresgleichen. „The Dig“, das nach diesen Veteranen auf den Markt kam, ist leider nicht ganz von dieser Güteklasse.

Gesamteindruck: 4/7


Fesselnd und atmosphärisch – reicht aber nicht ganz an die Klassiker heran.

Es ist natürlich nicht ganz einfach, ein Spiel über 20 (!) Jahre nach seinem Erscheinen zu bewerten, aber einen Versuch ist es allemal wert. Gleich zu Beginn gab es damals einen relativ starken Dämpfer: Die Grafik wurde praktisch nicht weiterentwickelt und unterscheidet sich nicht vom wesentlich älteren Original „Monkey Island“. Das bedeutet sehr stark verpixelte Figuren, die man bei größeren Entfernungen kaum als solche erkennt und eher farbarme Hintergründe. Aus heutiger Sicht ist das allerdings kaum noch ein Problem und sollte auch nicht in die Bewertung mit einfließen, denn ob ein Spiel nun vor 15 oder vor 20 Jahren erschienen ist, macht keinen allzu großen Unterschied. Heutige Grafikmaßstäbe kann man so oder so nicht anlegen. Hervorragend gelungen ist übrigens die atmosphärische Musikuntermalung, die sehr viel zur Stimmung beiträgt. Die deutsche Sprachausgabe ist dagegen ziemlich schwach, die an sich guten (und sogar recht bekannten) Sprecher legen einfach zu wenig Emotion in die Texte und wirken damit unglaubwürdig.

Wichtiger als solche Äußerlichkeiten – und daran hat sich in den letzten 20 Jahren nichts geändert – sind aber Story, Gameplay und Atmosphäre. Um es vorweg zu nehmen: „The Dig“ kann in diesen Bereichen zwar nicht immer voll, aber doch zufriedenstellend punkten. Die Hintergrundgeschichte wurde in Zusammenarbeit mit Steven Spielberg entwickelt und wartet mit einem Asteroiden, der eigentlich eine Art Raumschiff ist, auf; das ist einigermaßen originell. Sie kann zwar nicht mit einem „Monkey Island“ mithalten, fesselt nach kurzer Eingewöhnungszeit aber nichtsdestotrotz. Auch dass es zwei alternative Enden gibt, ist eine gelungene Idee.

Die Atmosphäre ist, wie schon erwähnt, allein aufgrund der passenden musikalischen Untermalung sehr gut gelungen. Die Bilder wirken zwar ein wenig farbarm, passen aber recht gut zum unbekannten Planeten, auf den es die Helden verschlagen hat. Die Identifikation mit der Hauptfigur klappt problemlos, lediglich, dass sich die Programmierer an manchen Stellen offenbar nicht entscheiden konnten, ob das Spiel nun „lustig“ oder „ernsthaft, mit gelegentlichen humoristischen Einlagen“ sein sollte, schmälert das Vergnügen. So wirkt der Humor oftmals viel zu gewollt (kann natürlich an der deutschen Version liegen), während man insgesamt eher das Gefühl eines ernsten Adventures hat.

Das Gameplay betreffend muss ich offen und ehrlich zugeben, dass ich ob des deftigen Schwierigkeitsgrades doch ein oder zweimal zur Komplettlösung greifen musste. Hier haben wir es mit einem seltsamen Gegensatz zu tun: auf der einen Seite sind die bis dahin gebräuchlichen, klassischen Verben („Gehe zu“, „Öffne“, „Zieh“ usw.) völlig verschwunden und durch ein einfaches Kreuz ersetzt worden. Ein Klick damit auf die sperrlich gesäten, manipulierbaren Gegenstände genügt und die Figur führt automatisch die passende Aktion durch. Auf diese Weise geht natürlich einiges vom alten Charme der LucasArts-Adventures verloren. Trotz dieser Vereinfachung ist der generelle Schwierigkeitsgrad jedoch sehr hoch angesetzt worden. Viele der Rätsel und Minispiele sind nur schwer zu lösen, da die Hinweise entweder nicht vorhanden oder kaum zu begreifen sind. Könnte natürlich sein, dass das an den heutigen Spielgewohnheiten liegt. Realistisch ist es allemal, immerhin befinden wir uns auf einem fremden Planeten, dessen Sprache und Symbole so gar nichts mit der Erde zu tun haben. Nebenbei sorgen die knackigen Puzzles für brauchbare Langzeitmotivation – wichtig zu einer Zeit, als so etwas wie der Wiederspielwert noch in den Kinderschuhen steckte.

Im Endeffekt halte ich vier Punkte für gerechtfertigt – der Abstand zu den erwähnten Genreklassikern ist meiner Ansicht nach aber doch zu groß. Spielenswert für Nostalgiker ist „The Dig“ jedoch allemal; die typische LucasArts-Atmosphäre sollte man unbedingt einmal (wieder) erleben.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler: LucasArts
Jahr: 1995
Gespielt auf: PC


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SpielWelt: Bad Mojo Redux

„Bad Mojo“ ist der Wahnsinn. Sowohl im positiven als auch im negativen Sinne, wobei der positive Wahnsinn deutlich überwiegt. Größter Kritikpunkt ist die Länge des Spiels, die aus heutiger Sicht nicht mehr ausreicht, um volle Punkte abräumen zu können. Abgesehen davon ist aber (fast) alles im Grünen Bereich, sodass trotz des fortgeschrittenen Alters gute Punkte für das Spiel drin sind.

Gesamteindruck: 5/7


Kafkaesk.

„Die Verwandlung“ ist eines der bekanntesten Werke des Prager Schriftstellers Franz Kafka. Darin findet sich der Protagonist Gregor Samsa eines Morgens in einen Käfer transformiert vor. Ähnlich geht es „Bad Mojo“-Hauptdarsteller Roger Samms (!), der, in eine Küchenschabe verwandelt, diverse Abenteuer bestehen muss. Gesteuert vom Spieler ist die Schabe in verschiedenen Räumen eines dreckigen Hauses nebst Bar unterwegs. Klingt seltsam? Ist es auch, obwohl es natürlich auch Mitte der 1990er-Jahre nicht ganz neu war, dass man statt eines strahlenden Helden ein Tier über den Bildschirm lenkt. Wobei, ein derart negativ konnotiertes Wesen wie eine Küchenschabe steuert man dann auch nicht alle Tage.

Jedenfalls sorgt das Schaben-Dasein für eine vollkommen andere Perspektive. Einrichtungsgegenstände erscheinen riesig, Laufwege sind mitunter recht weit und mit Hauskatze „Franz“ (!!) hat man einen (wenn auch nicht den einzigen) tödlichen Gegenspieler. Was als erstes positiv ins Auge fällt, ist die Grafik des Spieles. Ich meine, mich an den damaligen Test von „Bad Mojo“ in den Spielemagazinen erinnern zu können – und wie ich damals über die hervorragende Optik der abgedruckten Screenshots staunte. War ja auch eines dieser Spiele, die seinerzeit speziell auf das neue Medium CD-ROM zugeschnitten waren, was vor allem in den Zwischensequenzen, die mit echten Schauspielern gedreht wurden, zu erkennen ist. Die entsprechende Optik ist recht eigenwillig und für mich auf ewig mit jenem Zeitalter der Computerspiele verbunden. Unabhängig davon ist das Spiel selbst unglaublich detailliert und liebevoll gezeichnet. Die Perspektive macht es möglich – es muss eine echte Herausforderung für die Grafiker gewesen sein, derart in den Mikrokosmos zu gehen. Und dieser Mikrokosmos ist so schmutzig und – zum Teil – ekelhaft, wie man es selten in einem Spiel gesehen hat. Staub, Dreck, Spinnweben, tote Ratten, Essensreste, Mobiliar – alles ist versifft und in einer Detailtreue dargestellt, dass einem fast übel werden kann. Das ist nichts für ganz Empfindsame, realistisch für die Spielumgebung ist es aber allemal. Und – wie gesagt – technisch wunderbar umgesetzt.

Dazu passt im übrigen auch der Soundtrack. Die Electro-Industrial-Ambient-Spezialisten Xorcist (deren Musik manche vielleicht aus Æon Flux kennen) zeichnen für die düstere, extrem intensive musikalische Untermalung verantwortlich. Der Sound steigert das bedrückende Ambiente, das das ganze Spiel umgibt, nochmals deutlich. Zum Faktor „Sound“ zählt auch die Sprachausgabe, die, CD-ROM sei Dank, exzellent geglückt ist. Gesprochen wird vor allem in den Zwischensequenzen, dargestellt, wie beschrieben, von echten Schauspielern. Deren Leistung ist meiner Ansicht nach ebenfalls sehr gut und wirkt für ein Computerspiel ausgesprochen professionell.

„Bad Mojo“ ist optisch, akustisch und atmosphärisch also ein …ähem… Leckerbissen. Wie aber spielt sich das Ganze und was ist mit der Story? Nun, ersteres ist ein wenig durchwachsen. Gesteuert wird die Schabe mit den Pfeiltasten, was ok wäre, wenn a) nicht eine gewisse Trägheit in der Reaktion einberechnet werden müsste und b) sich die Perspektive bei einem Bildschirmwechsel nicht ändern würde, weshalb dann „gehe nach vor“ plötzlich nicht mehr „Pfeiltaste oben“ sondern „Pfeiltaste links“ bedeutet. Man gewöhnt sich zwar irgendwie daran, aber so richtig locker will diese Art der Steuerung anno 2015 nicht mehr von der Hand gehen. Im Übrigen gibt es außer der Bewegung keinerlei Aktionsmöglichkeiten. Dinge wie „Verschieben“ führt die Schabe durch Berührung aus. Auch moderne Dinge wie Hotspot-Anzeige, Quest-Log o. ä. gibt es nicht. Letzteres ist bei einem Adventure zwar so oder so nicht üblich, bei „Bad Mojo“ ist allerdings die Story ein wenig verworren, sodass ein Log hilfreich wäre, um vernünftig folgen zu können. Alles in allem ist die Bedienung aus heutiger Sicht einigermaßen umständlich, aber immer noch ok, auch wenn gelegentlich überhaupt nicht klar ist, was zu tun ist – vor allem, weil die (mündliche!) Anleitung dafür vielleicht schon ein paar Bildschirme vorher gekommen ist, man inzwischen aber andere Dinge auf dem Schirm hatte. All das macht zwar nicht viel, weil sich die Puzzleteile am Ende einigermaßen ineinander fügen, aber so richtig befriedigend ist das dann auch nicht, weil man sich die Stücke, die man zwischendurch erfährt, nicht so richtig merken kann.

Größter Minuspunkt des Spieles ist aus heutiger Sicht seine Kürze. Ich weiß zwar nicht, ob man das auch 1996 so gesehen hat, aber wenn man es nüchtern betrachtet, bestehen weite Teile des Spieles aus Umherkrabbeln und der Jagd nach dem nächsten Hinweis. Es gibt gar nicht so viele Rätsel zu lösen, wie man meint. Ein Gutteil der Spielzeit geht dafür drauf, die entsprechenden Hinweise zu finden, was schon recht frustrierend sein kann. Denn so interessant das Spiel auch ist – niemand macht gern doppelt und dreifach leere Meter.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Adventure
Entwickler: Pulse Entertainment
Jahr: 1996 (Original) bzw. 2004 (Redux)
Gespielt auf: PC


 

SpielWelt: A Vampyre Story

„A Vampyre Story“ ist ein netter Zeitvertreib für frustresistente Abenteuer, die sich gerne an unlogischen Rätseln die Zähne ausbeißen. Nicht mehr und nicht weniger. Da retten auch die witzigen Einfälle, die nahezu am laufenden Band zu bemerken sind, nicht viel. So reicht es nur für magere vier Punkte, auch aufgrund der schwerfälligen Bedienung.

Gesamteindruck: 4/7


Gute Ansätze, mittelmäßige Umsetzung.

Aus Zeitmangel ist es lange im Kasten verstaubt bis ich es endlich erstmals gespielt habe. Sogar so lange, dass ich mich gar nicht erinnert habe, dass mir „A Vampyre Story“ schon gehörte (irgendwo mal zwischendurch als Sonderangebot gekauft) und ich es mir sogar ein zweites Mal (als Beilage zu einer Computerzeitschrift) zugelegt habe. Dumm gelaufen.

Fangen wir mit dem Positiven an: Die Atmosphäre des Spieles stimmt. Ohne Wenn und Aber. Der grafische Stil ist durchgehend gelungen und stellt das düster-komische Geschehen in Draxsylvanien perfekt dar. Auch die Musik, die sich mit jeder Location ändert, kann überzeugen und wurde sehr passend gewählt. Die Dialoge, die vor Anspielungen auf Musik, Filme und andere Spiele strotzen, sind meiner Ansicht nach – mit wenigen Ausnahmen – ausgesprochen witzig. Sogar die Synchronsprecher bzw. die Übersetzung sind ausnahmsweise einmal gut ausgewählt worden. Und last but not least haben es die Programmierer tatsächlich geschafft, die gute, alte Point & Click-Atmosphäre in die Gegenwart (also nach 2008) zu übertragen. Sogar Zugeständnisse an die Moderne, Beispielsweise der Hotkey für klickbare Objekte und die Möglichkeit, die Spielfigur beschleunigt durch die Kulissen zu bewegen, wurden gut eingebunden. Auch dass es neben der eigentlichen Spielfigur „Mona“ noch einen Begleiter (die Fledermaus „Froderick“) gibt, ist eine gute Idee – manche Aufgaben lassen sich nur mit Teamwork lösen. Optisch, akustisch und atmosphärisch ist „A Vampyre Story“ also sehr gut gelungen.

Es gibt allerdings einige Probleme, die das Spielvergnügen erheblich mindern. Größtes Ärgernis: Die Rätsel sind teilweise derart unlogisch und an den Haaren herbeigezogen, dass man sich fragt, wie man ohne Komplettlösung vorankommen soll. Vom Schwierigkeitsgrad her, hat wohl „Maniac Mansion“ (1987) Pate gestanden… Zweiter Punkt ist die Bedienung. Die klassischen Verben („Gehe zu…“ usw.) gibt es natürlich nicht mehr. Das Interface besteht aus vier möglichen Aktionen („Schauen“ „Sprechen“„Nehmen“„Fliegen“), zusätzlich gibt es ein Inventar, in dem Gegenstände automatisch abgelegt werden. Zumindest, wenn die Mona gerade „Lust“ dazu hat – wenn nicht, „merkt“ sie sich, wo ein wichtiger Gegenstand liegt und holt ihn im Bedarfsfall. Klingt kompliziert? Naja, zumindest ein wenig. Insgesamt sind Interface und Bedienung jedenfalls wenig intuitiv und eher schwerfällig. Vor allem die „Merkfunktion“ im Inventar ist ein Ärgernis und sorgt für lästige Unterbrechungen im Spielfluss: Jedes Mal, wenn ein „gemerkter“ Gegenstand verwendet wird, teleportiert sich die Spielfigur dorthin, wo er liegt und wieder zurück. Das dauert seine Zeit und ist meiner Ansicht nach vollkommen überflüssig. Ein möglicher Sinn dieser Vorgehensweise könnte sein, dass die Programmierer die Spielzeit ein wenig strecken mussten – das ist nämlich ein weiterer Kritikpunkt. „A Vampyre Story“ ist im Endeffekt sehr kurz, eigentlich zu kurz für ein Vollpreis-Spiel. Mittlerweile ist das Produkt ja sehr günstig zu haben, deshalb kann man den Punkt heute eigentlich vernachlässigen – zum Erscheinungszeitpunkt wäre das ein klarer Grund für eine Abwertung gegeben.

Als letzten Punkt möchte ich die Story ansprechen. Großen Tiefgang habe ich mir an dieser Stelle ohnehin nicht erwartet – aber was „A Vampyre Story“ letztlich bietet ist nicht mehr als ein Ansatz für eine gute Geschichte. Das Spiel besteht eigentlich nur aus einer einzigen Aufgabe – aus dem Schloss und letztlich aus dem Land zu entkommen. Das alles funktioniert sehr linear – alternative Lösungswege oder Möglichkeiten, Aufgaben in einer anderen Reihenfolge zu lösen, gibt es nicht. Diese Geradlinigkeit und die eindimensionale Hintergrundgeschichte lassen den Wiederspielwert gegen Null tendieren. Auch das ist schade – einige Verstrickungen in der Story hätten dem Spiel sicher gut getan.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler: Autumn Moon Entertainment
Jahr: 2008
Gespielt auf: PC


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SpielWelt: Gemini Rue – Verschwörung auf Barracus

Ein gelungenes Spiel, das zeigt, welche Bedeutung Story und Atmosphäre wirklich haben – gerade weil die Grafik wie aus der Computer-Steinzeit wirkt, wird noch deutlicher, wie wenig Seele viele moderne Spiele haben.

Gesamteindruck: 5/7


Kein Augenschmaus, dafür ein Spiel mit Herz und Seele.

Wenn „retro“ in ist, müsste sich Gemini Rue – Verschwörung auf Barracus verkaufen wie warme Semmeln. Die Grafik erinnert an die seligen 1990er Jahre, aber nicht an das Ende dieser Epoche, sondern an deren Anfang. Sogar die – (für manche) noch glorreicheren – 1980er schimmern in Bezug auf die Optik deutlich durch. Die Animationen verdienen kaum ihren Namen, die Figuren als „pixelig“ zu bezeichnen wäre ein Kompliment. Immerhin sind die Hintergründe sehr schön gezeichnet und fangen die Stimmung gut ein. Gleich mehrere Schritte zurück in die Vergangenheit macht auch die Bedienung, die sämtliche Komfort-Funktionen, die man seit gefühlten Jahrzehnten gewohnt ist, außen vor lässt. Ein Menü mit den rudimentären Funktionen „Ansehen“, „Benutzen“, „Treten“ (!) und „Sprechen“, dargestellt in simplen Piktogrammen, die schwer zu erkennen sind, reicht für dieses Spiel aus. Lediglich zwei technische Aspekte von „Gemini Rue“ gemahnen nicht an die Computer-Steinzeit: Die ausgezeichnete musikalische Untermalung (ok, die gab es früher auch, allerdings nicht am PC) und die – speziell für eine Indie-Produktion – unfassbar professionelle Sprachausgabe. Diese zwei Punkte gehen problemlos als höchster Standard durch.

Und trotz all der genannten „Mängel“ verdient „Gemini Rue“ locker fünf Punkte. Das Spiel schafft nämlich etwas, wovon viele Software-Riesen mit ihren Hochglanz-Produkten nur träumen können: eine interessante, packende Story zu erzählen und eine Welt zu kreieren, die den Spieler voll und ganz gefangen nimmt. Die düstere, bedrückende Atmosphäre ist ein weiterer Pluspunkt, der schwer beschrieben werden kann, der einfach erlebt werden muss. Um das zu schaffen, muss man dem Spiel natürlich trotz des auf den ersten Blick „hässlichen“ Äußeren eine Chance geben.

Kleine Abzüge gibt es, weil die Charaktere nicht so ausgefeilt sind, wie sie hätten sein können. Das ändert zwar nichts an der Sympathie, die man für die tragischen Figuren empfindet, ist aber doch ein wenig störend. Dass das Spiel sehr geradlinig ist, stört mich hingegen weniger. Wer allerdings Möglichkeiten sucht, den Spielverlauf durch eigene Entscheidungen zu beeinflussen, ist hier fehl am Platz – wenn man deshalb weitere Punkte im Gesamteindruck abzieht, kann ich es gut verstehen. Genauso verhält es sich mit der Bedienung – das Menü an sich ist schon in Ordnung, wenn es auch merkwürdig ist, dass es nur in Verbindung mit einem klickbaren Punkt auf dem Bildschirm geöffnet werden kann. Die Steuerung in den Kampfsequenzen ist hingegen viel zu komplex und umständlich. Zum Glück gibt es sehr wenige Kämpfe, sodass man für dieses Problem nichts abziehen muss.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Adventure
Entwickler: Joshua Nuernberger
Jahr: 2011
Gespielt auf: PC


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SpielWelt: Machinarium

Zwei Kritikpunkte führen zu Abzügen in der Gesamtwertung: Die Länge des Spiels und der mangelnde Wiederspielwert. Hätte der Entwickler daran ein wenig gefeilt, wäre die volle Punktezahl ohne weiteres möglich gewesen. Aber auch so bleibt „Machinarium“ ein exzellentes Spiel für alle Freunde der alten Adventure-Schule.

Gesamteindruck: 5/7


Viel zu kurzes Kleinod.

Kleinod? Ein merkwürdiger, im Bereich von Indie-Spielen viel zu häufig strapazierter Begriff. Dennoch habe ich keinen besseren für „Machinarium“ gefunden. Dieses Spiel erinnert tatsächlich an eine Zeit, in der man bei Computerspielen noch so etwas wie Herz und Seele fühlen konnte. Nicht, dass das bei allen heutigen Spielen anders ist, aber vieles ist doch sehr steril und sehr „casual“ geworden, wie man auf gut neudeutsch sagt.

Nicht so „Machinarium“, das durch mehrere Aspekte besticht. Zunächst fallen natürlich Grafik und Sound auf. Erstere ist superb – die handgezeichneten, zeichentrickartigen Hintergründe sind großteils statisch, warten aber mit unglaublich vielen, liebevollen Details auf. Die verwendeten Farben und Formen rücken das Ganze stark in Richtung einer eher düsteren Dystopie. Damit ist das Spiel trotz des „knuffig“ wirkenden Hauptdarstellers wohl eher etwas für eine ältere Zielgruppe. Dazu passt auch die meist sehr ruhige musikalische Untermalung, die nur als gelungen bezeichnet werden kann. Auf Sprachausgabe wird verzichtet, die Story wird anhand von Sprechblasen und Zeichnungen erklärt. Zur Spielsituation passende Soundeffekte verdichten die Atmosphäre weiter.

Was das Genre betrifft, ist „Machinarium“ am ehesten als klassisches Point & Click-Adventure zu bezeichnen, eingeschoben sind außerdem viele Denk- und Geschicklichkeitsspiele. Die Rätsel sind nicht immer ganz logisch, aber durch Probieren kann man die richtige Lösung meist recht schnell finden. Sollte es trotz aller Versuche nicht klappen, wurde in jeden Screen eine „zweistufige“ Spielhilfe integriert: Während der erste Tipp „gratis“ zur Verfügung steht, muss man für eine detailliertere Lösung ein kleines Geschicklichkeitsspiel absolvieren. Meiner Meinung nach ist das eine nette Idee. Die Story wird traditionell durch Lösen der verschiedenen Aufgaben vorangetrieben und in den genannten Sprechblasen erzählt. Die Geschichte, die sich dabei nach und nach entspinnt ist eher zweckmäßig als tiefgängig – zum Schluss wird es sogar ein wenig wirr. Trotzdem ist die Idee, der heruntergekommenen Roboterstadt an sich schon sehr gut.

Als nächstes kommen wir zur Spielmechanik. Das System ist sehr einfach und kommt mit einer einzigen Maustaste aus. Wer einen Rechtsklick probiert, stellt fest, dass es sich bei „Machinarium“ um ein Flash-Spiel handelt – in dem Fall erscheint nämlich das entsprechende Kontextmenü, was einigermaßen störend ist. Gesteuert wird der Roboter ausschließlich über die linke Maustaste, Verben oder ein Aktionsmenü gibt es nicht. Bei klickbaren Objekten führt die Spielfigur automatisch die richtige Aktion durch, maximal ein paar Kreisbewegungen oder ein bisschen Auf und Ab mit der Maus sind notwendig. Dass das Spiel trotz der simplen Steuerung eine Herausforderung sein kann, liegt eher daran, dass im Gegensatz zu modernen Titeln eine Hilfe wie z. B. die Hotspot-Anzeige, fehlt. Mich persönlich stört das nicht, aber ich kann mir vorstellen, dass einige Spieler darin einen Mangel sehen. Gespeichert werden kann übrigens völlig frei – wirklich notwendig ist es aber zwischendurch kaum, es gibt nämlich keine Sackgassen und der Roboter kann im Endeffekt auch nicht sterben.

Soweit ist aus meiner Sicht also alles im grünen Bereich. Es gibt allerdings zwei Punkte, die die Höchstwertung verhindern. Einerseits ist die Länge des Spieles weit unter dem Durchschnitt. Nach wenigen Stunden hat man das Finale gesehen und bleibt einigermaßen konsterniert zurück – ich für meinen Teil hätte den Roboter jedenfalls gerne noch weiter durch diese faszinierende Welt gesteuert. Bei einer längeren Spielzeit wäre es vielleicht auch möglich gewesen, die Story ein wenig tiefgründiger zu gestalten bzw. weiterzuentwickeln – schade um diese Gelegenheit! Andererseits hat „Machinarium“ praktisch keinen Wiederspielwert. Wer einmal durch ist, kennt die Lösung aller Rätsel – alternative Wege gibt es nicht, nicht einmal eine Erledigung der Aufgaben in anderer Reihenfolge ist möglich, wenn man von ganz kleinen Ausnahmen absieht. Damit kann man das Spiel vielleicht alle paar Jahre mal hervorkramen, in kürzeren Abständen wird sich wohl niemand mehr als einmal damit beschäftigen.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Adventure
Entwickler:
Amanita Design
Jahr: 2009
Gespielt auf: PC


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