SpielWelt: Fallout

Als „Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game“ vor knapp 25 Jahren erschienen ist, wäre ich eigentlich genau in der Zielgruppe von Entwickler Black Isle gewesen. Allerdings war das Geld als Schüler denkbar knapp, sodass die ersten beiden Titel der legendären Serie komplett an mir vorüber gegangen sind. Zeit, die Ankündigung aus meiner Rezension zu Teil 4 der Serie wahr zu machen und das zu ändern!

Gesamteindruck: 4/7


Post-nukleare Rettungmission.

Bevor wir in medias res gehen, möchte ich in aller Kürze meine Sozialisierung in Sachen „Fallout“ umreißen: Ich bin 2008 mit „Fallout 3“ in die Reihe eingestiegen und habe es – genau wie den quasi-Nachfolger „Fallout: New Vegas“ (2010) – mit Begeisterung gespielt. Und auch wenn ich „Fallout 4“ (2015) ziemlich mau fand, haben mir diese drei Spiele den Zugang zum isometrischen Ursprung der Serie stark erschwert – zu sehr war ich von der Ego-Perspektive meiner ersten Berührung mit der Reihe geprägt. An der Stelle möchte ich aber auch nicht unerwähnt lassen, dass das Entwicklerstudio Bethesda (das seit 2007 praktisch alle Rechte an „Fallout“ hält) es ausgezeichnet verstanden hat, die spezielle Atmosphäre der Serie in die 3. Dimension zu überführen. Es scheint also eine Frage der ersten Erfahrung mit „Fallout“ zu sein, mit welcher Technik man sich leichter tut.

Darum geht’s
Im Jahr 2077 verwandelt ein Atomkrieg weite Teile unseres Planeten in ein lebensfeindliches Ödland. Bevor die Bomben fielen, konnten sich wenige Auserwählte in die Sicherheit großer Bunkeranlagen, genannt „Vaults“, retten. In einem davon, Vault 13, fällt fast 100 Jahre nach dem Krieg die Wasseraufbereitungsanlage aus. Weil eine Reparatur nicht möglich ist, wird ein Bewohner ausgewählt, der sich den unbekannten Gefahren des Ödlandes im Großraum Los Angeles stellen muss…

Zu den Fakten: „Fallout“ ist ein klassisches Rollenspiel, das umfangreiche Optionen zur Charaktererstellung und -entwicklung bietet. Gespielt wird in isometrischer Ansicht, also aus einer Art Vogelperspektive von schräg oben. Die eigene Spielfigur bewegt man am besten mit der Maus, etwaige NPC-Begleiter folgen dem Hauptcharakter brav und meist problemlos nach. Der zahlreichen Feinde erwehrt man sich mit einem ansehnlichen Arsenal aus Hieb-, Stich- und Schusswaffen, letztere in unterschiedlichsten Kalibern und Ausführungen (auch futuristisches Zeugs wie Plasmapistolen oder Lasergewehre ist dabei).

Während die Erkundung in Echtzeit abläuft, schaltet das Spiel für den Kampf auf einen rundenbasierten Modus um, was beispielsweise an einige „Ultima“-Vertreter oder die „Jagged Alliance“-Reihe erinnert. Gewonnene Kämpfe und gelöste Rätsel bringen Erfahrungspunkte, die irgendwann zum Stufenaufstieg führen. Ist das der Fall, dürfen neue Fertigkeiten freigeschaltet oder alte verbessert werden. Alles in allem ein zigfach bewährtes System, dem „Fallout“ wenig Neues hinzufügt (abgesehen von seinem ungewöhnlichen Setting natürlich). Mir ist übrigens bewusst, dass Designer Brian Fargo und Interplay mit „Wasteland“ bereits 1987 ein sehr ähnliches Spiel auf den Markt gebracht haben – genau darum und wegen des Scheiterns der Verhandlungen mit Rechteinhaber Electronic Arts kam es ja überhaupt erst zu „Fallout“. Das aber nur am Rande, der geistige Vater beider Spiele ist ohnehin ein und dieselbe Person.

Vieles überzeugt auch nach 25 Jahren noch.

Die größte Stärke von „Fallout“: Entwickler Black Isle und vor allem Mastermind Brian Fargo haben es geschafft, eine einzigartige, glaubwürdige und atmosphärisch sehr starke Welt zu kreieren. Das post-nukleare Amerika ist ein brutaler und zynischer Ort, der voller Details und skurriler Geschichten steckt. Verstärkt wird dieses spezielle Gefühl durch eine Vielzahl an pointierten und treffsicheren Dialogen mit den vielen, oft nicht minder skurrilen NPCs. Viel trägt übrigens auch akustische Untermalung zur desolaten Ödland-Stimmung bei – eine Tatsache, die gerne mal übersehen wird. Grafisch sind, um das auch noch zu erwähnen, Zwischensequenzen und Dialoge mit wichtigen Charakteren als besonders gelungen hervorzuheben.

All das deutet auf ein Spiel hin, das zu den Besten aller Zeiten gehört. Das kann man ohne weiteres so stehen lassen, dennoch möchte ich – wie oben angedeutet – ein paar Kritikpunkte nennen. Und: Ja, ich weiß, „Fallout“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension fast 25 Jahre alt. Das rechne ich in Hinblick auf meine Kritik durchaus ein, mache ich ja ohnehin immer, wie beispielsweise an meinen Rezensionen zur „Ultima“-Reihe erkennbar sein sollte. Allerdings kann und will ich über gewisse Schwächen nicht hinwegsehen, die mir das Spielvergnügen zwar nicht verdorben, es aber doch in gewissem Ausmaß eingeschränkt haben. Also: Stark sein, ihr „Fallout“-Veteranen. 😉

Frust und Pannen.

Nachdem ich die eine oder andere zeitgenössische Rezension zu „Fallout“ gelesen habe, war ich erstaunt: Dominierender Kritikpunkt scheint damals die Grafik gewesen zu sein. Nun muss man zugeben, dass die Optik eher zweckmäßig als schön ist – und ich bin mir sicher, dass auch 1997 in dieser Hinsicht deutlich mehr möglich gewesen wäre (im Spiel, nicht in den Zwischensequenzen, wohlgemerkt!). Das betrifft weniger die Details, die en masse vorhanden sind; die immer gleichen Sprites, Gebäude(teile) und Hintergründe sind hingegen tatsächlich kein Argument, das für „Fallout“ spricht. Freilich ist die Optik nicht alles, wenn es darum geht, die Güte eines Spiels zu bewerten – Fakt ist aber dennoch, dass man einem Spiel aus den 1980ern seine schlichten Grafiken deutlich leichter verzeiht als einem, das 1997 erschienen ist. All das ändert aber nichts daran, dass ich die Grafik letzten Endes gar nicht so übel fand, wie es einige Rezensenten Ende der 1990er offenbar taten.

Was damals hingegen kaum angesprochen wurde, es mir persönlich aber schwer gemacht hat, „Fallout“ wirklich gern zu spielen, sind Mängel in der im Design und vor allem in der Bedienung; beides hätte ich bei einem großen Hit Ende der 1990er so nicht erwartet. Ersteres ist vergleichsweise noch verschmerzbar, kann aber auch zu Frust führen, wenn Spielstände zum Teil nicht korrekt gespeichert werden, es gelegentliche Abstürze gibt und einige Bugs das Abschließen von Quests verhindern. Ab und an muss man dadurch einen früheren Spielstand laden, was den Programmierern wohl bewusst gewesen sein dürfte – nicht umsonst wird im Handbuch immer wieder darauf verwiesen, so oft wie nur irgend möglich zu speichern und dafür auch neue Spielstände anzulegen. In diesem Zusammenhang ist außerdem zu erwähnen, dass die freie Spielwelt natürlich ihre Tücken birgt und es immer wieder zu Dialogen kommt, in denen bereits erledigte Dinge angesprochen werden. Ein Problem, das Open World-Titel bis heute noch nicht richtig in den Griff bekommen haben.

Einen nervigen Designmangel, der nicht spielentscheidend, aber sehr frustrierend ist, möchte ich noch gesondert hervorheben: Die isometrische Perspektive ist bis heute völlig zu Recht ein etablierter Standard. Allerdings hatte ich selten derartige Probleme mit der Steuerung eines Spiels, das sich dieser Ansicht bedient. Das Problem ist bekannt: Was passiert, wenn die Spielfigur von einem Objekt, beispielsweise einer Wand, verdeckt wird? In „Fallout“ wird das Hindernis komplett transparent, sodass man seinen Charakter weiterhin im Blick hat. Funktioniert meistens gut – außer, wenn sich genau an dieser Stelle z. B. eine Tür oder ein Schalter befindet. Die Transparenz verhindert das Anklicken, heißt: Will man die Tür öffnen, muss man zuerst ein paar Schritte zurücktreten, um sie sichtbar zu machen. Unglaublich mühsam, vor allem, wenn man mehrere Versuche benötigt, um ein Schloss zu knacken.

Was das Interface und den Bedienkomfort betrifft, möchte ich drei Punkte, die man sicher auch 1997 schon hätte besser gestalten können, hervorheben. Ob und wie sehr sie den Spielfluss stören, muss jeder für sich entscheiden:

  • Inventar-Management: Je nach Stärke kann der „Vault Dweller“, wie der Spieler-Charakter genannt wird, seine Taschen gut füllen. Auf dem Bildschirm wird das Inventar jedoch in einer einzigen, nicht sortierbaren Spalte dargestellt. Unübersichtlich ist ein Hilfsausdruck, dazu nervt die mühsame Scroll-Arbeit. Eine Beschreibung von Gegenständen per Mouse-over gibt es übrigens nicht, wobei ich jetzt nicht sicher bin, ob das 1997 schon Standard war. Ein damit verwandter Minuspunkt: Es gibt nur zwei Quickslots, von denen einer in der Regel mit der aktuellen Waffe belegt ist. Um zu verdeutlichen, was das bedeuten kann: Will man ein Stimpack zur Heilung benutzen, muss man ins Inventar, den Gegenstand suchen (s. o.), auf einen der beiden Hand-Slots ziehen und ihn dann an der eigenen Figur oder einem NPC benutzen. Ein höchst mühsamer Vorgang – doch damit nicht genug: Man kann immer nur ein einzelnes Stimpack in die Hand nehmen. Braucht man mehrere für sich und seine Begleiter, dauert die medizinische Behandlung schon mal 10 Minuten.
  • Shopping-System: Wie in jedem guten Rollenspiel bieten auch in „Fallout“ diverse Händler ihre Ware feil. Allerdings gestaltet sich der Handel ungemein mühsam. Die Gründe: Eine automatische oder schnelle Vergleichsmöglichkeit mit Gegenständen aus dem Inventar gibt es nicht, angelegte Waffen oder Rüstungen kann man im Handelsmodus weder betrachten noch verkaufen. Will man also wissen, ob dieses oder jenes Schießeisen besser ist, als das, das man gerade in Händen hält, muss man seine eigene Waffe erstmal im Inventar verstauen – oder ein gutes Gedächtnis haben. Das Kaufen und Verkaufen erfolgt dann über ein Tausch-System, was üblich und in Ordnung wäre, wenn man nicht darauf angewiesen wäre, oft recht hohe Beträge ganz genau hinzublättern. Ein Beispiel: Habe ich zwei Waffen und eine Rüstung zu verkaufen und möchte dafür Munition und den Rest in klassischer „Fallout“-Währung (Kronkorken), lege ich zuerst meine Verkaufsgegenstände auf den Tisch (hier kommt übrigens wieder die oben genannte Inventar-Katastrophe ins Spiel). Dann sehe ich die Summe, die es mir im Idealfall ermöglicht, die gesamte Munition des gewünschten Kalibers vom Händler zu nehmen. Wie hoch der Restbetrag ist, den ich in Kronkorken vergütet haben möchte, muss ich mir selbst ausrechnen (!), das Spiel zeigt mir nur die Summen auf beiden Seiten des Verhandlungstisches an. Meine Kronkorken darf ich mir dann aus dem Inventar des Händlers auf den Tisch ziehen, aber immer nur maximal 999 zugleich, was bei hohen Beträgen ziemlich viel Zeit in Anspruch nimmt und mich ganz zum Schluss sogar nochmal zum Rechnen zwingt. Ich weiß nicht, was man sich bei diesem System gedacht hat – ich fand es höchst befremdlich und ausgesprochen frustrierend. Glücklicherweise ist man irgendwann im Spiel so reich, dass man kaum noch handeln muss und auf diesen Spießrutenlauf verzichten kann. Pro-Tipp: Braucht man eine Summe zwischen 1 und 999 Kronkorken, ist die zum Glück über das Nummernpad des Keyboards eingebbar, worüber sich das Handbuch aber ausschweigt. Danke ans Internet für diesen Hinweis – meine ersten Handelsaktionen habe ich per Maus durchgeführt, was fast ein Grund gewesen wäre, „Fallout“ enttäuscht in die Ecke zu feuern.
  • Questlog und Automap: Ich bin nun wirklich keiner jener Spieler, die ihre Quest-Marker, Tutorials, In-Game-Hilfen usw. brauchen, um glücklich zu sein. Wenn das so wäre, hätte ich beispielsweise keine Freude an der „Ultima“-Reihe gehabt, die bis in die 1990er ohne Block und Stift nicht spielbar war. ABER: „Fallout“ ist 1997 erschienen, warum also haben die Verantwortlichen weder Questlog noch Automap für notwendig erachtet? Bevor jetzt jemand aufschreit: Ja, ich weiß, beides ist vorhanden – aber aus meiner Sicht so rudimentär, dass man den Eindruck hat, das Spiel wäre unfertig auf den Markt geworfen worden. Kurz zur Erklärung: Das Questlog beschränkt sich auf Einträge wie „Destroy the Mutants“ oder „Get the Waterchip“. Hintergrundinfos, Hinweise auf den Ort oder den Questgeber (um die Aufgabe abschließen zu können) sucht man vergeblich. Dabei bekommt man in den Dialogen ja alles gesagt – nur ist halt mitschreiben Pflicht, wenn man, spielt man mal länger als ein oder zwei Tage nicht, nicht völlig ratlos sein will. Über die Automap hüllen wir am besten direkt den Mantel des Schweigens, wenn es keine gegeben hätte, wäre es auch nicht viel anders gewesen, nur hätte man sich dann nicht über diese rudimentäre Variante ärgern müssen.

Zu diesen großen, teils überaus frustrierenden Punkten kommt noch eine Anzahl kleinerer Pannen und Irritationen, beispielsweise das umständliche Verlassen von Städten oder die Leere der riesigen Weltkarte.

Es kann dennoch ein Vergnügen sein.

Interessant ist, dass ich „Fallout“ nach großen Startschwierigkeiten trotz dieser eigentlich recht umfangreichen Mängelliste gern gespielt habe. Vor allem gegen Ende, also zu einem Zeitpunkt, an dem man bei vielen Rollenspielen froh ist, dass es bald vorbei ist, habe ich „Fallout“ wirklich genossen. es ist also sehr paradox: Das Spiel ist inhaltlich eines der besten, die ich kenne – Handlung und Atmosphäre stimmen komplett, die Welt ist glaubwürdig, die (wenigen) Nebenquests überzeugen. Man hat Handlungsfreiheit und viele Aufgaben lassen sich auf unterschiedliche Art lösen. Es gibt unzählige Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und interessante NPCs.

Dem stehen schwere technische Mängel gegenüber, die man heute keinem großen Titel mehr verzeihen würde. Dass man es 1997 getan hat, mag zum Teil verständlich sein – ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass es damals deutlich besser programmierte Titel gegeben hat. So wie „Fallout“ sich präsentiert, verlangt es dem Spieler – aus meiner Sicht ohne Not – deutlich mehr ab, als ich mir jemals vorstellen konnte. Und doch… das gesamte Drumherum ist dermaßen überzeugend, dass ich trotz vieler Frustmomente einfach durchhalten musste. Dafür gibt es dann auch eine deutlich bessere Wertung, als aus dem Text dieser Rezension vielleicht herauszulesen war. Es ist aber nicht auszudenken, wie gut das Spiel eigentlich hätte sein können!

Und jetzt bin ich gespannt auf „Fallout 2“, wobei sicher ein bisschen Zeit vergehen wird und muss, bis ich mich wirklich ran wage.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay
Jahr:
1997
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Fallout“ – Copyright beim Entwickler!

BuchWelt: Lobgesang auf Leibowitz

Walter M. Miller, Jr.


Ich könnte ad hoc nicht sagen, wie lange ich „Lobgesang auf Leibowitz“ schon auf meinem Stapel ungelesener Bücher (SuB) habe. Gefühlt dürfte es sich sogar um eines der ersten Werke handeln, das ich auf jenen (imaginären) Stoß gegeben habe, seit ich zur arbeitenden Bevölkerung gehöre und mir Bücher in größeren Mengen leisten kann. Nun, im Jahre des Herrn 2021 (um im Duktus der Abtei des Heiligen Leibowitz zu sprechen), habe ich endlich die Zeit gefunden, mich mit diesem gefühlt relativ unbekannten Klassiker der postapokalyptischen Science Fiction zu beschäftigen.

Gesamteindruck: 4/7


Wiederholungstäter.

Vordergründig ist „Lobgesang auf Leibowitz“ eine dystopische Science Fiction-Geschichte und behandelt in drei Teilen den Wiederaufstieg der Menschheit nach einer globalen Katastrophe. Autor Walter Miller geht davon aus, dass sich dieser Prozess in Schritten bzw. Epochen vollzieht, die der Vergangenheit unserer westlichen Zivilisation ähneln: „Fiat Homo“ spielt in einer Art Mittelalter, 600 Jahre nach einem großen Atomkrieg, „Fiat Lux“ wiederum 600 Jahre später in einem Zeitalter, das an die Renaissance erinnert und „Fiat Voluntas Tua“ noch einmal sechs Jahrhunderte später zu Beginn einer neuen Raumfahrt-Ära. Verbindendes Element ist die Arbeit der Mönche in der Abtei des Heiligen Leibowitz, irgendwo in einer Wüste im Südwesten von Amerika.

Worum geht’s?
Nachdem ein Atomkrieg die Erde verwüstet hatte, wurden sämtliche Bücher und Erkenntnisse, die die Katastrophe überstanden hatten, vernichtet. Wissenschaftler wurden ermordet, wo man ihrer habhaft werden konnte – alles, um eine neuerliche nukleare Auseinandersetzung zu verhindern. Ein gewisser Isaac Leibowitz war einer von wenigen, die versuchten, das alte Wissen zu bewahren, wofür er schließlich mit seinem Leben bezahlte. 600 Jahre später hat die Menschheit die Barbarei hinter sich gelassen und der Orden des mittlerweile als Märtyrer verehrten Leibowitz arbeitet daran, die letzten Überbleibsel der alten Zivilisation zu finden und zu bewahren, auf das irgendwann wieder eine Zeit der Erleuchtung folgen möge

Die Prämisse, dass ein christlich-religiöser Orden versucht, so viel wie möglich vom verloren gegangenen Wissen der Menschheit zu bewahren, ist sowohl groß- als auch einzigartig. Und das sage ich nicht nur, weil ich Endzeit-Geschichten generell mag: „Lobgesang auf Leibowitz“ stellt Fragen, die zur Zeit seiner Veröffentlichung relativ selten in der Science Fiction vorgekommen sind, beispielsweise nach dem Verhältnis zwischen Staat, Kirche und Wissenschaft, aber auch nach Segen und Fluch des Fortschritts. Ein großes Alleinstellungsmerkmal sind dabei die wechselnden Rollen, die die sich ändernden Zeiten widerspiegeln: Anfangs ist es ausgerechnet die Kirche, die das tut, was eigentlich Aufgabe der Wissenschaft wäre und die dadurch einen erneuten Aufschwung der Menschheit ermöglicht. Später erkennt niemand außer den Mönchen die Gefahren, die dieses Wissen birgt, wenn es ohne moralischen Kompass zum Einsatz kommt. All das hebt sich sehr stark vom damals üblichen Science Fiction-Roman ab – und ist auch in heutigen Genrebeiträgen alles andere als alltäglich.

Es wäre jedoch zu kurz gegriffen, vorliegendes Werk „nur“ auf Science Fiction zu reduzieren. Neben den von mir beschriebenen moralischen Implikationen stellt das Buch eine zyklische Geschichte vor: Die 1.800 Jahre, die die Handlung abdeckt, spiegeln im Endeffekt die 1.800 Jahre wieder, wie sie vor dem fiktiven Atomschlag – also in unserer Realität – abgelaufen sind. Und dem Leser stellt sich damit die Frage, ob sich die Fehler, die die Menschheit begeht, zwangsweise wiederholen. Ich verrate wohl nicht zu viel, wenn ich sage, dass die Antwort von Walter Miller höchst pessimistisch ausfällt.

Kein überbordender Unterhaltungswert.

Doch auch, wenn ich die dahinterstehende Philosophie begrüßenswert und als hervorragende Anregung zum Nachdenken empfinde: „Lobgesang auf Leibowitz“ ist immer noch ein Roman, der unterhalten soll. Und das ist der Knackpunkt: Während ich „Fiat Homo“ mit großem Vergnügen gelesen habe und auch „Fiat Lux“ empfehlen kann, empfinde ich den finalen Abschnitt über weite Strecken als schwere Kost. Mag sein, dass das mit der Veröffentlichungsweise zu tun hat: Die drei Teile erschienen zwischen 1955 und 1957 als Novellen in einer amerikanischen Science Fiction-Zeitschrift, eine Gesamtveröffentlichung erfolgte erst 1960. Eventuell liegt es daran, dass „Fiat Voluntas Tua“ die Leichtigkeit seiner Vorgänger fehlt.

Letzten Endes sind diese Schwierigkeiten, die ich mit dem finalen Part der Geschichte habe, der Grund für meinen eher durchwachsenen Gesamteindruck. Philosophische Erwägungen sind ja schön und gut – in „Fiat Voluntas Tua“ hatte ich aber über weite Strecken nicht das Gefühl, dass der Autor wusste, wohin er eigentlich mit seiner Geschichte will. Oder, anders ausgedrückt: Die Story ist schon da, sie ist aber relativ dünn und wirkt, als wäre sie nur vorhanden, um eine Entschuldigung für große Philosophie zu haben (der ich ehrlich gesagt nicht sonderlich gut folgen konnte).

Was die Charaktere betrifft, gibt es wenig Grund zur Beschwerde. Vor allem die Hauptfigur in „Fiat Homo“, ein einfacher Mönch, der nicht weiß, wie ihm geschieht, als er plötzlich Artefakte des Heiligen findet, den sein Orden seit Jahrhunderten verehrt, ist dem Autor hervorragend gelungen. Speziell daraus zieht der erste Abschnitt seine leichte Lesbarkeit – Bruder Francis Gerard ist zwar sehr gläubig und bescheiden, gleichzeitig aber auch ein wenig einfältig und tollpatschig. Dieser krasse Gegensatz zur doch recht harten Philosophie macht die Mischung aus und „Fiat Homo“ zu einem echten Lesevergnügen. Derartige Sympathieträger kommen in den anderen zwei Teilen des Romans nicht vor – wobei ich das Hin & Her zwischen Abt Dom Paolo und dem Wissenschaftler Thon Taddeo Pfardentrott in „Fiat Lux“ durchaus goutiere. Der letzte Akt enthält im Gegensatz dazu kaum memorable Figuren, was wohl ein Mitgrund für die schwerere Lesbarkeit sein dürfte.

Alles in allem ist „Lobgesang auf Leibowitz“ ein Werk, das jeder, der sich für postapokalyptische Szenarien interessiert, gelesen haben sollte. Eine Einschränkung gibt es allerdings: Walter Miller beschreibt hier kein großes Bild möglicher Gesellschaftsformen in einer dystopischen Zukunft. Er konzentriert sich auf einen Aspekt (die Erhaltung des Wissens und den Versuch, die Wiederholung alter Fehler zu verhindern), auf den allerdings sehr detailliert. Wer damit umgehen kann und ein gesundes Interesse an philosophischen Erwägungen, die gelegentlich die Story überdecken, hat, kann zu untenstehender Wertung vielleicht einen oder zwei Punkte addieren. Mir persönlich ist das Buch gegen Ende hin zu unfokussiert, sodass der Gesamteindruck nicht über das gehobene Mittelmaß hinauskommt.

Gesamteindruck: 4/7


Autor: Walter M. Miller, Jr.
Originaltitel: A Canticle for Leibowitz.
Erstveröffentlichung: 1955-1957
Umfang: ca. 320 Seiten
Gelesene Sprache: Englisch
Gelesene Version: E-Book

SerienWelt: Tribes of Europa – Staffel 1

Wie vor gar nicht allzu langer Zeit bei „Dark“ (2017-2020) hat es auch den Verantwortlichen für „Tribes of Europa“ gefallen, einer deutschen Serie einen englischen Titel zu verpassen. Beinbruch ist das natürlich keiner, aber gleichzeitig ist es meiner Meinung nach so etwas wie ein Fingerzeig auf eine der vielen Baustellen dieser stark gehypten Netflix-Serie.

Gesamteindruck: 2/7


Endzeit over Europa.

Eigentlich sollte ich ja längst wissen, dass es nicht immer klug ist, vorab Rezensionen zu lesen – zu voreingenommen geht man danach häufig an Bücher, Filme und Serien heran. Leider (?) konnte ich bei „Tribes of Europa“ nicht widerstehen und habe mich vorher im Netz schlau gemacht. Zwei Dinge waren dabei besonders auffällig: Einerseits der allgemein sehr durchwachsene Tenor in der (deutschen) Community, andererseits ein speziell auf die Sprache der Akteure bezogenes… ich würde fast sagen: bashing. Letzteres hatte ich auch schon in diversen Kommentaren zu „Dark“ herausgelesen, konnte beim Ansehen aber zumindest diesen Teil der Kritik nicht nachvollziehen. Bei „Tribes of Europa“ sieht die Sache allerdings anders aus.

Worum geht’s?
In nicht allzu ferner Zukunft hat die Welt, wie wir sie kennen, zu existieren aufgehört. Nach einem – vermutlich globalen – Blackout gibt es keine Staaten mehr, die Überlebenden der Katastrophe sind in Stämmen, den sogenannten „Tribes“, organisiert. Einer davon sind die „Origines“, die jegliche Technologie ablehnen und versuchen, mit der Natur im Einklang zu leben. Ihre Isolation endet, als eine Art Raumgleiter vom Stamm der „Atlantier“ in der Nähe abstürzt und ein Stück fortschrittlicher Technik, den „Cube“, verliert. Um dieses wertvolle Artefakt bricht bald ein Krieg aus, der viele Leben kostet – und das beschauliche Dasein dreier Geschwister von den Origines für immer verändert…

Ich bin mir nicht sicher, wie sich obige Zusammenfassung für jemanden liest, der die Serie nicht kennt. Selbst für mich, der ich die 6 Folgen, die bis dato erschienen sind, erst unlängst gesehen habe, klingt das nach wirrem Zeug, wenn ich ehrlich bin. Und tatsächlich hat „Tribes of Europa“ große Probleme, die sich – so scheint es mir – sogar in meiner kurzen Inhaltsangabe manifestiert haben. Bevor wir in medias res gehen noch eine Anmerkung: Zum Zeitpunkt dieser Rezension ist vollkommen offen, ob und wie die Serie fortgesetzt wird. Produzent Netflix hält sich derzeit zur Möglichkeit einer oder mehrerer weiterer Staffeln bedeckt, sodass es gut sein kann, dass der Cliffhanger am Ende der sechsten Folge genau das bleibt. Das nur als Warnung – die Handlung ist keineswegs in sich geschlossen, wer damit nicht klarkommt, sollte wohl erst dann mit der Serie beginnen, wenn klar ist, dass es irgendwann auch weitergeht.

Babylonische Sprachverwirrung.

Nun aber zur Sache – und vielleicht beginnen wir mit dem, was ich schon in der Einleitung angedeutet habe: der Sprache. „Origines“, „Tribes“ und „Cube“ sind nur einige der angelsächsischen Begriffe, die in „Tribes of Europa“ nur zu gern verwendet werden. Nun bin ich wirklich niemand, der auf Deutschtümelei steht, ganz im Gegenteil – was beim von mir hoch geschätzten „Game of Thrones“ (2011-2019) in der Übersetzung teilweise verbrochen wurde, spottet jeder Beschreibung. Allerdings gibt es einen gravierenden Unterschied: Beim Vorzeige-Epos von HBO versuchte man, die gesamte (englischsprachige) Fantasy-Welt komplett ins Deutsche zu übersetzen. „Tribes of Europa“ setzt hingegen auf ein merkwürdiges Gemisch aus Deutsch und Englisch, das vermutlich die Vielfältigkeit des Kontinents abbilden soll. Ganz so, als gäbe es in Europa nur diese beiden Sprachen, was vollkommen absurd wirkt und der Serie zu einem denkbar schlechten Start verhilft. Mir ist schlicht nicht klar, warum die Charaktere zum Beispiel „Tribes“ sagen müssen, wenn es doch mit „Stämme“ eine adäquate und passende Übersetzung gegeben hätte. Wie ist das dann in der englischen Synchronisation? Sind es dort auch die „Tribes“, sind es die „Stämme“ oder nimmt man ein ganz anderes Wort? Vielleicht was Französisches? Oder eine slawische Übersetzung? Ich weiß es nicht – wenn aber die Absicht war, die bunte Vielfalt Europas nach einer großen Katastrophe anzudeuten, ist diese Idee voll und ganz daneben gegangen.

Leider ist das nicht die einzige Schwäche, die sich „Tribes of Europa“ in Sachen Sprache leistet. Der einleitende Hinweis auf „Dark“ bezieht sich nämlich auf etwas, letztlich nichts damit zu tun hat, ob Deutsch oder Englisch gesprochen wird: Im Gegensatz zu synchronisierten Serien, aber auch zu … keine Ahnung … „Tatort“, klingt das, was die Schauspieler in „Tribes of Europa“ in ihrer Muttersprache zum Besten geben, sehr befremdlich. Ist das die berühmt-berüchtigte „deutsche Theatersprache“, wie sie in einigen Rezensionen bezeichnet wird? Ich weiß es nicht, hatte aber fast durchgehend das Gefühl, dass das Gros der Darsteller höchst unnatürlich und hölzern spricht. Nein, das ist nicht ganz richtig, sie scheinen vielmehr so zu agieren und zu intonieren, als würden sie auf einer Theaterbühne stehen. Das mag dort passend sein, auf dem Bildschirm wirken die Dialoge (und auch Teile der Körpersprache) unnatürlich. Es ist, als hätten es die Mimen nicht geschafft (oder wäre es nicht gewollt gewesen), sich vom Theater zu emanzipieren. Wieso das so ist? Ich kann es nicht sagen, aber es hat mich massiv gestört.

Gute Ausstattung allein reicht nicht.

Kommen wir nun aber endlich zu den guten Nachrichten, von denen es zumindest zwei gibt: Erstens ist die Serie geradezu unverschämt gut ausgestattet. Kostüme, Kulissen, Effekte – all das stimmt zu 100 Prozent und ist für eine deutschsprachige Produktion weit über dem Durchschnitt. „Mad Max“ und „The Walking Dead“ stellen die Post-Apokalypse optisch auch nicht besser dar – allein das halb verfallene Berlin ist ein grandioser Anblick. Und, zweitens, ist „Tribes of Europa“ sehr gut fotografiert. Die Aufnahmen lassen nichts zu wünschen übrig, egal ob in der Totalen oder in der Detailansicht. Alles ist hervorragend ausgeleuchtet und stimmungsvoll in Szene gesetzt. Optisch gibt es also (fast) keinen Grund zu meckern.

Fast? Richtig gelesen, ein Lapsus hat sich auch hier eingeschlichen: Der Schnitt ist überhaupt nicht gelungen, was für eine moderne Produktion sehr ungewöhnlich ist. Ein guter Schnitt ist so unauffällig, dass man ihn als Zuseher überhaupt nicht bemerkt. Wenn er in einer einzelnen Szene mal nicht passt, fällt das schnell auf. Bei „Tribes of Europa“ kommt es hingegen so häufig vor, dass ein Protagonist sozusagen in die falsche Kamera schaut, dass man kaum noch von einem Ausrutscher sprechen kann. Speziell in Dialogen merkt man immer wieder, dass sie in mehreren Takes aufgenommen wurden. In einem Text ist das freilich schwer erklärbar, aber ich würde dieses Problem für so gravierend halten, dass es eigentlich fast jedem, der sich die Serie ansieht, auffallen müsste.

Und weil wir gerade bei Dingen sind, über die man in professionellen Produktionen in der Regel kein Wort verlieren muss: Auch der Ton bzw. der Mix ist nicht der Standard, den man heute gewohnt ist. Teile der Dialoge sind schlicht unverständlich, weil viel zu leise. Wobei ich mir nicht ganz sicher bin, ob ich dafür dem Tonmann die Schuld zuschanzen möchte – einige Schauspieler neigen offenbar stark zum Nuscheln und Flüstern, was aber die Tonregie zumindest hätte erkennen und korrigieren müssen. Interessant… nun bin ich von einem Lob wieder direkt ins Meckern übergegangen. Dabei wollte ich die Serie nach dem Trailer und auch von der eigentlich lässigen Prämisse her unbedingt mögen. Allein: Mir schon nach zwei Folgen klar, dass „Tribes of Europa“ durchzustehen ein hartes Stück Arbeit werden würde. Was eigentlich ein Todesurteil für eine Serie ist, die unterhalten soll.

Story & Drehbuch: Prädikat „schwerfällig“.

Im Endeffekt summieren sich die bisher genannten Dinge natürlich, so richtig krankt es aber woanders: Story und Drehbuch sind schwerfällig, holprig und wirr, kurz: haben mit allen möglichen und unmöglichen Problemen zu kämpfen. Alles aufzuzählen würde wohl den Rahmen sprengen, also versuche ich, mich kurz zu fassen: Die Story eines endzeitlichen Europas mag für eine deutsche Produktion innovativ klingen, auf den zweiten Blick und vor allem im internationalen Vergleich ist sie es jedoch nicht. So hart muss man es leider sagen – „Tribes of Europa“ bietet letztlich eine von vorne bis hinten konventionelle Post-Apokalypse. Das wäre nicht so schlimm, wäre die Serie nicht dermaßen oberflächlich. Man erfährt viel zu wenig über die neue Ordnung der Welt, alle Charaktere bleiben flach und austauschbar, manche wirken gar lächerlich und/oder fehl am Platz (vor allem sei hier der Grazer Schauspieler Robert Finster als Kommandant der Crimson Guard genannt, der meines Erachtens eine komplette Fehlbesetzung ist und überhaupt nicht überzeugt). An dieser Stelle wäre es vielleicht angebracht, sich die Serie einmal auf Englisch anzusehen, ich wäre gespannt, wie sich die Dialoge darstellen, wenn sie synchronisiert sind. Leider fehlt mir dafür aktuell die Zeit.

Spannung kommt jedenfalls so gut wie nie auf – und wenn es einmal so weit ist, wird das Tempo direkt wieder reduziert und man beschränkt sich darauf, vermeintlich bedeutungsvoll in die Gegend zu schauen. Ich verstehe ja, dass man nicht sofort alles verraten möchte, vor allem, sieht es so aus, als wäre der Grund für den globalen Blackout ein gut gehütetes Geheimnis. Nur ist das Drehbuch einfach nicht geeignet, dahingehend diese fast nicht auszuhaltende Neugier zu schüren bzw. aufrecht zu erhalten, die man von anderen Produktionen kennt. Ein oder zwei positive Momente gibt es zwar – so sind es einmal mehr die Bösewichte, die einiges rausreißen und durchaus zu unterhalten wissen. Ob es Sinn der Sache sein kann, dass man sich eher auf den Auftritt der fiesen „Crows“ freut, als mit den „Origines“ zu leiden, wage ich allerdings zu bezweifeln. Und dann gibt es da noch den u. a. aus „Dark“ bekannten Schauspieler Oliver Masucci, der in „Tribes of Europa“ als undurchsichtiger Gauner, der das Herz am rechten Fleck hat, glänzen kann – mithin der einzig wirklich brauchbare Charakter in der Serie, wobei sein Cowboy-Gehabe etwas übertrieben wirkt, aber zumindest für den ein oder anderen Lacher sorgt. Letztlich ist aber sogar diese immerhin unterhaltsame Figur nicht mehr als ein großes Klischee, das man aus anderen Filmen und Serien zur Genüge kennt.

Und mehr gibt es jetzt wirklich nicht mehr zu sagen. Muss man sich „Tribes of Europa“ ansehen? So hart das jetzt klingt, ich glaube, man muss es nicht – maximal, um mitreden zu können, kann man einen Blick riskieren. Wer das plant, sei gewarnt: Die Leichtigkeit des Seins, den Zwang zum Binge-Watching, der z. B. „The Walking Dead“ (zumindest anfangs) auszeichnete, fehlt „Tribes of Europa“ zumindest in meinen Augen vollkommen. Das typische Hineinkippen ist mir zu keinem Zeitpunkt passiert – und das war beim immer wieder gern als Vergleich genommenen „Dark“ trotz vermurkster Staffel 3 sehr wohl der Fall. Werde ich „Tribes of Europa“ wieder einschalten, falls sich Netflix doch zu einer Fortführung entscheiden sollte? Ich sage mal vorsichtig: Ja, der letzte Cliffhanger wirkt zumindest derzeit noch nach. Viel erwarte ich mir allerdings nicht von einer neuen Staffel.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Tribes of Europa.
Idee: Philip Koch
Land: Deutschland
Jahr: 2021
Episoden: 6
Länge: ca. 45 Minuten
Gesehen auf: Netflix
Besetzung (Auswahl): Henriette Confurius, Emilio Sakraya, David Ali Rashed, Melika Foroutan, Oliver Masucci, Robert Finster, Benjamin Sadler, Ana Ularu



FilmWelt: Kadaver

Dieser Film hat mich am Ende mit zwei Fragen hinterlassen: Hat Regisseur und Drehbuchautor Jarand Herdal jemals „Fallout: New Vegas“ (2010) gespielt? Und warum fühlt sich der Film trotz guter Ansätze so enttäuschend an? Über ersteres erlaube ich mir mangels Wissen kein Urteil, die zweite Frage versuche ich in folgender Rezension zu beantworten.

Gesamteindruck: 3/7


Postapokalyptisches Theater.

Die Frage, was man als Überlebender der Apokalypse so machen würde, stellt sich – zumindest mir – immer mal wieder. Vermutlich gar nichts, weil man eher zu den Leichen am Straßenrand gehören würde, aber ich schweife ab. In der skandinavischen Netflix-Produktion „Kadaver“ (2020) versuchen Normalos, mit den neuen Verhältnissen klarzukommen – und treffen naturgemäß ein paar ganz schlechte Entscheidungen.

Inhalt in Kurzfassung
Nach einer nuklearen Katastrophe kämpfen Überlebende, darunter auch eine dreiköpfige Familie, täglich gegen den Hunger und die Unbilden der norwegischen Natur. Die Verzweiflung ist groß bis eines Tages der Besitzer eines luxuriösen Hotels die Menschen zu einer Theateraufführung inklusive warmer Mahlzeit einlädt. Inmitten all des Elends eine willkommene Abwechslung – die sich allerdings bald als neuer Alptraum entpuppt…

Damit sollte Kennern klar sein, wie ich in der Einleitung auf „New Vegas“ gekommen bin. Einerseits kämpfen sowohl im Spiel als auch im Film die Menschen nach einem nuklearen Zwischenfall um ihr Überleben. Andererseits erinnert das Konzept mit dem post-apokalyptischen Nobelhotel und seinen merkwürdigen Bewohnern frappant an die „Feinschmecker-Gesellschaft“ (im Original „White Glove Society“) aus dem Bethesda-Klassiker. Ob das wirklich nur Zufall ist? Wie gesagt: Ich wage es nicht zu beurteilen.

Abgesehen davon hat mich „Kadaver“ an einen Film, den ich vor gar nicht allzu langer Zeit gesehen habe, denken lassen: „Performaniax“ aus dem Jahr 2017. Der wird aufgrund seiner Unbekanntheit wohl keine Inspiration für den Norweger Jarand Herdal gewesen sein, fußt aber auf einer ähnlichen Prämisse: Ein Theaterstück, in dem es (fast) keine Grenzen zwischen Publikum und Schauspielern, zwischen Realität und Performance, zu geben scheint.

Gute Ansätze.

Nun aber genug der Vergleiche, kommen wir zu vorliegendem Film. „Kadaver“ beginnt vielversprechend und zeigt die Postapokalypse in einer trostlosen, nass-kalten und schmutzigen Stadt in Norwegen. Die Bilder sind sehr stark und machen das Elend der Überlebenden geradezu greifbar – man bekommt schnell das Gefühl, dass man Derartiges im verregneten Skandinavien noch weniger erleben möchte als anderswo auf der Welt. Die übliche Vorstellung der Protagonisten und die Einleitung der eigentlichen Handlung gehen einigermaßen reibungslos vonstatten, man wird als Zuseher definitiv neugierig, was es mit dem merkwürdigen Hotel auf sich hat. Dort angekommen gibt es dann den letzten ganz großen Pluspunkt des Films zu bestaunen: Der Kontrast zwischen der düsteren, tristen Außenwelt und dem leuchtenden, luxuriösen Interieur hat auf mich geradezu schmerzhaft gewirkt und ist tatsächlich aller Ehren wert.

Abwärtsspirale.

An dieser Stelle wird auch der Antagonist eingeführt. Dessen Darsteller Thorbjørn Harr macht seine Sache allerdings fast schon zu gut – und leitet damit die Abwärtsspirale des Films ein. Gut, das war jetzt wegen der Überleitung passend, in Wirklichkeit beginnen die Problem von „Kadaver“ schon früher. Ich habe oben ja geschrieben, dass die Hauptpersonen reibungslos eingeführt werden. Das ist aber nicht zwangsläufig ein gutes Zeichen, ist es in diesem Falle doch so, dass die von Gitte Witt, Thomas Gullestad und Tuva Olivia Remman gespielte Familie relativ konturlos bleibt. Außer, dass die Mutter Schauspielerin ist, kann ich mich an keinerlei Besonderheiten erinnern. Das ist zwar kein Beinbruch, plastische Charaktere sehen jedoch definitiv anders aus. Vor allem wird in der Vorstellung der Fokus relativ stark auf die Tochter gelegt, die im restlichen Film allerdings komplett zur Nebensache wird. Letztlich führen genau diese sehr flachen Helden zum meiner Ansicht nach „zu gut“ gespielten Bösewicht. Der ist im Endeffekt die interessanteste Figur, wirkt aber von Anfang an alles andere als vertrauenerweckend. Das wirft sofort die Frage auf, warum die Gäste des Hotels nicht spätestens an dieser Stelle merken, das etwas ganz und gar nicht stimmt – der allgemein herrschende Hunger hätte als Erklärung gereicht, spielt im Aufbau aber keine so große Rolle, dass er das Vertrauen der, ich sage es, wie es ist: Opfer, rechtfertigen würde.

Andererseits ist das fast schon egal, wenn man sieht, wie mal wieder munter jedes Horror-Klischee erfüllt wird. Man trennt sich, man verliert sich nach Sekunden aus den Augen – und was am Schlimmsten ist: Man lässt die Tochter sofort wieder entwischen, nachdem man sie gerade erst panisch gesucht und wiedergefunden hat. Dass solche Momente im Genre Usus sind, ist mir schon klar – „Kadaver“ übertreibt es damit aber wie schon lange kein Film mehr. Kurioserweise liegt das Problem auch hier in den guten Bildern: Regisseur Herdal weiß, wie man mit langen Hotelgängen ein mulmiges Gefühl beim Zuseher erzeugen kann. Es ist aber völlig unglaubwürdig, dass seine Charaktere das nicht auch spüren und sich wie Idioten verhalten.

Über all das könnte man eventuell hinwegsehen, weil das Setting von „Kadaver“ gut und die schauspielerische Leistung zumindest ordentlich ist. Leider macht die Handlung (und damit die Spannung) relativ bald schlapp, heißt: Man weiß als Zuseher viel zu früh, was gespielt wird. Und damit meine ich: Man weiß es wirklich, es gibt zum Schluss keinen Twist, der alles rausreißen würde. Das letzte Drittel von „Kadaver“ ist, so deutlich muss ich es leider sagen, völlig unspektakulär, das Ende eingeschlossen. Dabei hätte sich in diesem Theater-Setting ein Finale, in dem sich herausstellt, dass nichts so ist, wie es scheint, geradezu angeboten. Dafür dürften dann aber doch die Ideen – oder der Mut? – gefehlt haben. Dass im Übrigen viele offene Fragen ungeklärt bleiben (Wieso hat das Hotel beispielsweise als einziges Gebäude in der Stadt Strom?), setzt dem „Spaß“ die Krone auf.

Schade, aber so gibt es nur drei Punkte – und die auch nur, weil mir die Bildkomposition ganz außerordentlich gut gefallen hat und weil man sich den Film problemlos und schmerzfrei ansehen kann, wenn man mal Zeit hat. Viel sollte man sich aber nicht erwarten.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Kadaver.
Regie:
Jarand Herdal
Drehbuch: Jarand Herdal
Jahr: 2020
Land: Norwegen
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Gitte Witt, Thomas Gullestad, Thorbjørn Harr, Tuva Olivia Remman, Kingsford Siayor



SerienWelt: „Dark“ – Zusammenfassende Bewertung

„Dark“ ist meines Erachtens nicht nur eine der bisher besten Netflix-Eigenproduktionen. Ich bin sogar der Ansicht, dass es sich dabei überhaupt um eine der stärksten Serien handelt, die der Streaming-Anbieter im Angebot hat – und das trotz teils hochklassiger internationaler Konkurrenz. „Dark“ wurde zwischen 2017 und 2020 produziert, es gibt 26 Episoden (Länge zwischen 45 und 70 Minuten) in drei Staffeln. Hier beschreibe ich den Gesamteindruck, den die Serie bei mir hinterlassen hat – Links zu den Einzelbewertungen der drei Staffeln finden sich ganz unten.

Gesamteindruck: 6/7


Zeit ist relativ.

Beginnen wir mit den Fakten: „Dark“ ist die erste deutschsprachige Serien-Produktion von Netflix. Das bedeutet u. a., dass die Serie in Deutschland spielt (Handlungsort ist die fiktive Kleinstadt Winden) und mit deutschen Schauspielern besetzt ist. Warum man dennoch auch hierzulande den englischen Serientitel verwendet, entzieht sich meiner Kenntnis – ich nehme aber an, dass man auf diese Art und Weise auch in deutschsprachigen Ländern leichter das Interesse des Publikums wecken kann. Verantwortlich für die Serie zeichneten Regisseur/Drehbuchautor Baran bo Odar und Produzentin/Drehbuchautorin Jantje Friese, die auch privat ein Paar sind und deren bekanntestes Werk neben „Dark“ wohl der Thriller „Who Am I – Kein System ist sicher“ sein dürfte. An Auszeichnungen konnte „Dark“ den Grimme-Preis sowie einen Preis der Deutschen Akademie für Fernsehen einheimsen, bei der Goldenen Kamera reichte es hingegen „nur“ für drei Nominierungen.

Nun könnte natürlich sein, dass die genannten Fakten eher abschrecken, als zum Ansehen von „Dark“ motivieren, genießen doch deutsche Serien oft einen recht zweifelhaften Ruf. In vorliegendem Fall ist die Angst vor einem neuen „Tatort“ oder gar einer Netflix-Variante der „Lindenstraße“ allerdings unbegründet. Ja, einiges in „Dark“ geht tatsächlich ein wenig in diese Richtung, vor allem in Teilen der Dialoge wähnt man sich ab und an im biederen Hauptabend des öffentlich-rechtlichen Rundfunks. Glücklicherweise sind solche Szenen aber die Ausnahme und werden durch über weite Strecken hochspannende und stark gemachte Sequenzen in den Hintergrund gedrängt.

Denn „Dark“ ist über drei Staffeln hinweg das, was „Tatort“ an guten Tagen und in einzelnen Folgen hinbekommen mag: sehr düster, stark inszeniert und mit einer Ausstattung auf internationalem Niveau versehen. Tatsächlich merkt man nur an der fehlenden Synchronisation und an Offensichtlichem (deutsche Polizeiuniformen usw.), dass „Dark“ keine internationale Produktion ist. Wer hier also nur nicht reinschauen will, weil „deutsch“ drauf steht, ist selbst schuld.

Humor? Fehlanzeige!

Die Handlung von „Dark“ ähnelt einschlägigen Zeitreise-Stories – vor allem an „Zurück in die Zukunft“ musste ich recht häufig denken; dazu kommen Mystery-Elemente, die Erinnerungen an Serien wie „Lost“, vor allem aber „Twin Peaks“ wecken. Die Inszenierung von „Dark“ ist, dem Titel entsprechend, extrem düster ausgefallen. Das reicht vom Dauerregen (fast schon Film noir-mäßig) über die stets bedrohliche Atmosphäre bis hin zur völligen Humorlosigkeit der Serie. Letzteres ist durchaus wörtlich zu nehmen – in keiner einzigen (!) Szene gibt es für den Zuseher etwas zu Lachen. Übrigens auch für die Serien-Charaktere nicht, ich kann mich nicht erinnern, jemals so wenig lächelnde Gesichter in einer solchen Produktion gesehen zu haben. Aber auch abgesehen davon ist „Dark“ nichts für zart besaitete Gemüter: Gewalt gegen Männer, aber auch gegen Frauen und Kinder (!) wird immer wieder gnadenlos realistisch und gerne auch in Großaufnahme dargestellt. Dass es keine Figur gibt, die sich so richtig zum Sympathieträger eignet (praktisch jeder hat seine brutalen Geheimnisse), setzt der Trostlosigkeit die Krone auf. Zusammengenommen sorgt das alles für eine durchgehend bedrückende Stimmung, die so stark komponiert wurde, dass sie den Zuseher mehr und mehr in ihren Bann zieht. Vielleicht auch gegen seinen eigenen Willen, wer aber eine Ader für solch dunkle Geschichten hat, kann sich bald nicht mehr losreißen.

Doch zurück zur Story: „Dark“ setzt auf sehr komplex miteinander verschränkte Elemente. Im Wesentlichen entspinnt sich die Handlung um vier Familien in Winden, deren Mitglieder in unterschiedlichen Zeiten auf verschiedene Weise verbunden sind. Was anfangs, d. h. in den ersten Folgen von Staffel 1, noch einigermaßen überschaubar wirkt, wird relativ schnell zu einem sich immer wieder an verschiedenen Stellen überschneidenden Geflecht aus Beziehungen und Verwandtschaften, in dem man schnell den Überblick verlieren kann. Das geht soweit, dass eine Figur irgendwann erkennen muss, dass ihre Tochter gleichzeitig ihre Mutter ist. Oder dass Ereignisse, die Zeitreisende in der Vergangenheit ändern, mal mehr, mal weniger Einfluss auf die Zukunft haben. Paradox? Ja, aber das sind Zeitreise-Geschichten ohnehin immer, in „Dark“ wird es eben konsequent auf die Spitze getrieben. Hilfreich wären theoretisch „Stammbäume“ und „Zeitreise-Tafeln“, die man im Netz findet – u. a. auch auf Wikipedia. Allerdings sollte man sich gut überlegen, ob und wann man sich diese Interpretationshilfen ansieht, denn sie enthalten naturgemäß große Spoiler.

Komplex aber nicht schwerfällig.

Interessant ist, dass „Dark“ speziell in den Staffeln 1 und 2 trotz dieser auf den ersten Blick sehr verworrenen Geschichte keineswegs anstrengend ist (immer vorausgesetzt, man kann grundsätzlich mit solchen Stories etwas anfangen). Im Gegenteil, alles wird anschaulich, um nicht zu sagen „locker-flockig“, erklärt, was trotz aller Komplexität den Effekt hat, dass man unbedingt noch eine Folge und dann noch eine sehen möchte – Binge Watching at its best. Erst in Staffel 3 wird die Serie wirklich herausfordernd und verliert viel von ihrer bis dahin gewohnten Leichtigkeit. Dafür sind meines Erachtens zwei Gründe verantwortlich: Das zusätzliche Element paralleler Welten fügt ein Scherflein Komplexität zuviel hinzu, hier ist es dann plötzlich nicht mehr mit ein bisschen Nachdenken getan, sondern man muss schon richtig konzentriert bei der Sache sein, um noch folgen zu können. Zweitens ist Staffel 3 hoch philosophisch, heißt, hier wird von Beginn an mehr erklärt und geredet, als in den vorherigen Staffeln. Und das auf eine Art und Weise, die leider ziemlich einschläfernd ist. Wer das übersteht, bekommt aber zum Schluss eine relativ befriedigende Auflösung, sodass die Handlung von „Dark“ über alle Staffeln das Attribut „sehr gut“ verdient. An dieser Stelle muss man auch nochmals die Showrunner loben: Die scheinen sich tatsächlich von Beginn an akribisch Gedanken über jeden Strang der Handlung bzw. dessen Auflösung gemacht zu haben. Logiklöcher gibt es vielleicht ein oder zwei, aber insgesamt passen die vielen, vielen Puzzleteile erstaunlich gut zusammen.

Eine positive Anmerkung möchte ich abschließend in Richtung der Schauspieler loswerden. Oben habe ich ja schon geschrieben, dass manche Dialoge nicht gerade das Gelbe vom Ei sind. Stimmt, das ist mitunter sogar ein Grund, wieso man trotz aller Ernsthaftigkeit von „Dark“ unbeabsichtigt Schmunzeln muss. Manche „Weisheiten“ scheinen die Showrunner tatsächlich direkt dem Leitspruch-Kalender entnommen zu haben. Abseits davon finde ich die Darbietung der Mimen jedoch aller Ehren wert. Klar, es gibt die eine oder andere Schwäche, die hat, abgesehen vom hie und da aufblitzenden Overacting, meist aber eher mit dem Drehbuch als mit den Schauspielern selbst zu tun. Denn die agieren über weite Strecken schon glaubwürdig, wie ich finde.

Fazit: Eine komplexe, über weite Strecken aber dennoch nicht überfordernde Handlung, eine sehr gute Ausstattung, eine starke Inszenierung und großteils glaubwürdige und gut agierende Schauspieler machen die erste Netflix-Serien-Produktion aus Deutschland definitiv zu einem Highlight des Streaming-Dienstes. Wer auch nur ansatzweise etwas mit dieser im wahrsten Sinne des Wortes düsteren Geschichte anfangen kann, sollte unbedingt einen Blick riskieren!

Einzelwertungen:

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Dark
Idee: Jantje Friese, Baran bo Odar
Land: Deutschland
Jahr: 2017-2020
Episoden: 26 in 3 Staffeln
Länge: ca. 45-70 Minuten
Gesehen auf: Netflix
Haupt-Besetzung: u.a. Louis Hofmann, Lisa Vicari, Dietrich Hollinderbäumer, Barbara Nüsse, Maja Schöne, Moritz Jahn, Oliver Masucci, Walter Kreye, Carlotta von Falkenhayn, Arndt Klawitter


SerienWelt: Dark – Staffel 3

„Dark“ ist – dem englischen Titel zum Trotz – eine deutsche Produktion des Streaming-Anbieters Netflix. In 26 Episoden bzw. 3 Staffeln erzählen Baran bo Odar und Jantje Friese einen Mystery-Thriller über eine deutsche Kleinstadt in der nichts so ist, wie es auf den ersten Blick scheint. Diese Rezension behandelt Staffel 3. Meine Meinung zu Staffel 1 gibt es hier, Staffel 2 hier.

Gesamteindruck: 4/7


„Was soll das heißen?“

Staffel 2 der ersten deutschsprachigen Netflix-Produktion „Dark“ endete mit einem ausgewachsenen Cliffhanger: Als wäre die Zeitreise-Thematik nicht schon komplex genug, deutete das Finale an, dass Parallelwelten ebenfalls eine Rolle spielen könnten. Ein weiterer Schub an komplizierten Verflechtungen war zu erwarten – und passiert dann auch. Wer also schon in bisher mit der ausufernden Zahl der Charaktere und Schauplätze (streng genommen ändert sich der Schauplatz übrigens nicht, sondern nur die Epoche) überfordert war, erlebt in Staffel 3 endgültig sein blaues Wunder.

Inhalt in Kurzfassung
Es bleibt nur mehr wenig Zeit: Die Reisenden haben erkannt, dass der deutschen Kleinstadt Winden die Apokalypse droht. Doch während die einen alles daran setzen, die Ereignisse zu verhindern, die zur Katastrophe führen, sind die anderen der Ansicht, dass unbedingt alles so geschehen muss, wie es vorherbestimmt ist. Doch was, wenn es eine Möglichkeit zwischen diesen Extremen gäbe, was, wenn Reisen nicht nur durch die Zeit, sondern auch durch den Raum, in Parallelwelten, möglich wären?

Die Frage, die ich als Überschrift für diese Rezension gewählt habe, hat zwei Aspekte. Einerseits verdeutlicht sie die größte Schwäche von „Dark“, die schon in den ersten Staffeln erkennbar war und die nun endgültig überhand nimmt: Teile der Dialoge bestehen aus endlosen Wiederholungen. Das von unterschiedlichen Charakteren immer wieder gern gefragte „Was soll das heißen?“ ist nur ein Beispiel – es gibt eine Vielzahl an typischen Stehsätzen, die teils schon vor Halbzeit dieser Staffel zu nerven beginnen: „…in seiner Welt und in deiner“, „Der Anfang ist das Ende und das Ende ist der Anfang“, „Es muss alles so geschehen, wie es immer geschehen ist“ oder „Er glaubt, den Ursprung gefunden zu haben“ und ähnliche Perlen finden sich, in verschiedenen Abwandlungen, zuhauf in „Dark“. Dazu kommt noch die Tendenz, dass manche Aussagen so klingen, als wären sie direkt dem Leitspruch-Kalender entnommen, das aber nur am Rande, weil ich es nicht so problematisch finde, auch wenn es in dieser todernsten Serie nicht einer gewissen unfreiwilligen Komik entbehrt.

Andererseits ist die Frage „Was soll das heißen?“ durchaus symptomatisch für Vieles, das inhaltlich und inszenatorisch in „Dark“ passiert. Den Zuseher mag es immer wieder frustrieren, dass er meist nicht sofort erfährt, wie die Ereignisse zusammenhängen – da geht es ihm ähnlich wie den Protagonisten der Serie. In Staffel 3 wird allerdings viele von dem, was bisher völlig unbegreiflich war, erklärt: Man erfährt tatsächlich, „was das heißen soll“, wo der „Ursprung“ liegt und was zu tun ist, um „den Knoten zu durchtrennen“. Unglaublich aber wahr – die Showrunner schaffen es tatsächlich, die vielen Fäden und Stränge, aus denen ihre Serie von Beginn an bestanden hat, zu einem größtenteils befriedigenden Abschluss zusammenzuführen. Hut ab vor dieser Leistung, dafür war definitiv sehr viel Planungsarbeit und Geduld notwendig.

Steiniger Weg zum Finale.

Stichwort „Geduld“: Ganz am Ende wird man als Zuseher zwar mit einer gut gemachten Auflösung belohnt. Allerdings, und jetzt kommt’s, ist der Weg dorthin in Staffel 3 ausgesprochen steinig. Mehr als einmal wurde mir das Ansehen durch ewig lange, redundante Dialoge vergällt. Teilweise erinnert das äußerst ungut an den berühmt-berüchtigten Monolog des Architekten in „Matrix Reloaded“, dessen pseudo-philosophisches Gelaber ähnlich unverständlich war. In „Dark“ tritt diese Problematik in Staffel 3 verstärkt auf, teilweise hat man im Nachgang das Gefühl, dass ganze Folgen aus endlosen Auseinandersetzungen mit der Natur von Zeit und Raum auf quantenphysikalischer Ebene bestehen. Das nervt ehrlich gesagt ganz gewaltig, weil es der bis dahin so gut gemachten und trotz ihres Ernstes und aller Komplexität so leichtfüßig daherkommenden Serie einen ordentlichen Dämpfer verpasst. Es scheint manchmal fast, als wäre der Stoff eigentlich nur auf 2 Staffeln ausgelegt gewesen, so dünn mutet die eigentliche Handlung zeitweise an. Man springt munter zwischen Zeiten und Welten hin und her, lässt keiner Szene genügend Raum zum Atmen und vergisst dabei, dass die Zusammenhänge immer noch komplex sind. Ich denke, eine etwas längere Verweildauer in den einzelnen Szenen wäre hier angebracht gewesen.

Überhaupt ist es fraglich, ob die Einführung paralleler Welten eine gute Idee war. Am Ende wird zwar klar, dass sich dadurch ein sehr stimmiges Gesamtbild ergibt – aber irgendwie hat man das Gefühl, dass das eigentlich nicht so geplant war. Mich persönlich hat die Zeitreise-Story bei aller Komplexität durchgehend unterhalten, den zusätzlichen Aspekt der Viele-Welten-Theorie hätte ich eigentlich nicht gebraucht. Und weil davon in den ersten Staffel keine Rede war, wirkt das Ganze ein wenig aufgesetzt, obwohl man sich relativ erfolgreich bemüht hat, die losen Fäden auch unter diesem Gesichtspunkt miteinander zu verbinden.

Lange Rede, kurzer Sinn: So richtig bin ich mit der finalen Staffel von „Dark“ nicht einverstanden. Daran ändern auch das weiterhin großartige Setting, die immer noch perfekte Ausstattung und die nach wie vor guten Schauspieler nichts. Gerade letztere leiden natürlich besonders stark unter der Dialoglastigkeit von Staffel 3; speziell, was man den armen Charakteren Adam und Eva in den Mund legt, ist teilweise ganz starker Tobak. Dennoch: Wer bisher dabei war, wird natürlich auch das Finale sehen wollen, allein schon um die Antwort auf die allumfassende Frage zu erfahren: „Was soll das heißen?“. Ob diese Antwort letztlich befriedigend ausfällt, wird jeder für sich entscheiden müssen – ich war mit der Auflösung zufrieden, mit dem Weg dorthin erstmals seit Beginn der Serie nicht mehr so wirklich.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Dark
Idee: Jantje Friese, Baran bo Odar
Land: Deutschland
Jahr: 2020
Episoden: 8
Länge: ca. 45-70 Minuten
Gesehen auf: Netflix
Haupt-Besetzung: u.a. Louis Hofmann, Lisa Vicari, Dietrich Hollinderbäumer, Barbara Nüsse, Maja Schöne, Moritz Jahn, Oliver Masucci, Walter Kreye, Carlotta von Falkenhayn, Arndt Klawitter



 

SerienWelt: Dark – Staffel 2

„Dark“ ist – dem englischen Titel zum Trotz – eine deutsche Produktion des Streaming-Anbieters Netflix. In 26 Episoden bzw. 3 Staffeln erzählen Baran bo Odar und Jantje Friese einen Mystery-Thriller über eine deutsche Kleinstadt in der nichts so ist, wie es auf den ersten Blick scheint. Diese Rezension behandelt Staffel 2.

Gesamteindruck: 6/7


Wann, wohin, wieso?

Netflix macht es möglich: „Dark“ kann und konnte über den Streaming-Dienst in fast 200 Ländern weltweit gesehen werden – für eine deutsche Serien-Produktion dürfte das ein absoluter Rekordwert sein. Und es ist gut, dass die Mystery-Serie so großen Zuspruch fand, hängen Fortsetzungen doch sehr stark von den Zuschauerzahlen ab; es wäre jedenfalls sehr schade und unbefriedigend gewesen, hätten die Netflix-Bosse „Dark“ frühzeitig eingestellt…

Inhalt in Kurzfassung
Nach dem Verschwinden zweier Kinder tritt die Polizei in der deutschen Kleinstadt Winden weiterhin auf der Stelle. Ermittlungserfolge gibt es nicht, entsprechend groß sind Sorge und Wut bei den Einwohnern. Zur Unterstützung trifft ein Sonderermittler ein, der schnell merkt, dass praktisch Jeder in Winden dunkle Geheimnisse zu verbergen versucht. Inzwischen beginnen Vorbereitungsmaßnahmen zur Abschaltung des Kernkraftwerks, die Jugendlichen starten eigene Nachforschungen zu den Verschwundenen und es verdichten sich die Hinweise auf eine bevorstehende Apokalypse.

Auch Staffel 2 von „Dark“ kann – so viel sei vorweg genommen – voll und ganz überzeugen, ist meiner Ansicht nach sogar noch eine Spur besser als die erste Staffel. Nichts geändert hat sich an der Komplexität: Eine Vielzahl an Protagonisten, die in unterschiedlichen Epochen agieren, fordern nach wie vor die volle Aufmerksamkeit des Zusehers. Faszinierend, dass trotz teils höchst komplizierter Zusammenhänge, gerne mal erklärt mittels theoretischer Physik, die auch nicht gerade zu den Leichtgewichten der Wissenschaft zählt, die Spannung auf so hohem Niveau bleibt.

Dafür ist weiterhin das geschickte Spiel zwischen der Klärung offener Stränge und dem kontinuierlichen Auftauchen neuer Fragen verantwortlich. Das Drehbuch ist auch in Staffel 2 sehr intelligent und schafft es, den Zuseher bei der Stange zu halten, obwohl (oder gerade weil?) man ständig meint, endlich einen Blick auf das Gesamtbild erhaschen zu können – nur, um im nächsten Moment durch eine neue, unerwartete Wendung wieder nicht zu wissen, was das Ganze eigentlich soll.

Schwächen setzen sich fort.

Ich möchte nicht verhehlen, dass es ein Mindestmaß an Geduld, vor allem aber ein gewisses Interesse an den Paradoxien braucht, die mit Zeitreise-Geschichten einhergehen. Ich finde zwar, dass „Dark“ den Spagat zwischen philosophischen, wissenschaftlichen und dramatischen Elementen gut schafft, würde es aber auch niemandem verübeln, der die Geduld dafür nicht aufbringt. Denn, auch daran hat sich nichts geändert, „Dark“ eignet sich nach wie vor nicht, um sich nebenbei berieseln zu lassen.

Obwohl ich Staffel 2 wie angedeutet sehr positiv aufgenommen habe, gibt es einige Kritikpunkte, die nicht unerwähnt bleiben sollen: Ich habe bereits in meiner Rezension zu Staffel 1 angemerkt, dass die Verantwortlichen es in Sachen Bild-Ton-Komposition ein wenig übertrieben haben. Diese Problematik setzt sich in Staffel 2 nicht nur fort, sondern verstärkt sich in einigen Szenen sogar noch. Wenn einige Protagonisten zu prinzipiell gut passendem Synthie-Pop höchst bedeutungsvoll in die Gegend starren, ist das eine Sache – kommt das gefühlt in jeder Folge vor, noch dazu jedes Mal länger und länger, nutzt sich der im ersten Moment gut gemachte Effekt so sehr ab, dass man regelrecht genervt davon ist. Zwar tragen dazu auch die Schauspieler durch gewisses Overacting ihr Scherflein dazu bei, aber die Hauptverantwortung liegt hier schon bei den Showrunnern, die manche Folge offenbar künstlich etwas verlängern wollten; zumindest konnte ich mich dieses Eindrucks nicht immer erwehren.

Zu den Schauspielern ist zu sagen, dass der Cast nach wie vor gut agiert. Die Dialoge weisen zwar ein paar Schwächen (in Form von gelegentlichen Wiederholungen auf), den Darstellern kann man das aber nicht zur Last legen. Schon eher, dass manche Szenen dann doch etwas zu übertrieben gespielt sind – vor allem die traurige Verstocktheit (ich weiß nicht, wie ich das sonst nennen soll) von Hauptdarsteller Louis Hofmann (Jonas) wirkt stellenweise sehr unnatürlich.

Sieht man von diesen Punkten ab, ist Staffel 2 jedoch eine sehr würdige Fortsetzung. Das Setting ist und bleibt großartig, die bedrohliche Grundstimmung überzeugend, die Verflechtungen der Figuren schlüssig. Die Effekte sind überdurchschnittlich, die schauspielerische Leistung stimmt über weite Strecken – daher schrammt auch die zweite Staffel von „Dark“ nur knapp an 7/7 Punkten vorbei.

Gesamteindruck: 6/7


Originaltitel: Dark
Idee: Jantje Friese, Baran bo Odar
Land: Deutschland
Jahr: 2019
Episoden: 8
Länge: ca. 45-70 Minuten
Gesehen auf: Netflix
Haupt-Besetzung: Maja Schöne, Louis Hofmann, Stephan Kampwirth, Daan Lennard Liebrenz, Karoline Eichhorn, Oliver Masucci, Christian Steyer, Moritz Jahn



 

SpielWelt: Fallout 4

Ich oute mich hiermit als Fan der „Fallout“-Reihe. Wobei das nicht ganz richtig ist – zum Zeitpunkt dieser Rezension habe ich, Schande über mich, weder „Fallout“ (1997) noch „Fallout 2″ (1998) jemals gespielt. Mein Einstieg ins post-apokalyptische Amerika erfolgte erst mit „Fallout 3“ (2008), das nach Übernahme der Rechte von Black Isle durch Bethesda und dem Sprung in die Ego-Perspektive eine Zäsur für die Serie darstellte. Mein Versäumnis mit den älteren Spielen werde ich definitiv nachholen, liegen sie doch, GOG.com sei Dank, bereits im virtuellen Regal. Doch nun, fünf Jahre nach seinem Erscheinen, stand für mich erst einmal „Fallout 4“ an und ich war höchst gespannt, ob diese Reinkarnation ihren starken Vorgängern das Wasser reichen kann.

Gesamteindruck: 4/7


Reicht nicht an seine Vorgänger heran.

„Fallout 4“ kam Ende 2015 für mich durchaus überraschend auf den Markt. Ich hatte keinerlei große Ankündigungen oder Ähnliches wahrgenommen. Aus Erfahrung weiß ich allerdings, dass man die Open World-Serien von Bethesda (namentlich die „Fallout“– und „The Elder Scrolls“-Reihen) zur Schonung der eigenen Nerven besser nicht direkt nach Release kauft. Zu oft hatten in der Vergangenheit zahllose Bugs und grobe Schnitzer im Design für Frust bei Schnellkäufern gesorgt; so auch bei „Fallout 4“, wie man leicht nachlesen kann. Darum habe ich das Spiel tatsächlich erst 2020 erstmals zur Hand genommen – und direkt mit ein paar Mods versehen, die für bessere Spielbarkeit und Bedienung sorgen. Denn einmal mehr hat die Community das ausgebügelt, was eigentlich Aufgabe der Programmierer gewesen wäre – per se eine Frechheit, aber umgekehrt wiederum ganz schön zu sehen, dass die Modder immer noch zusammenhalten und „Fallout 4“ auf einen guten Weg gebracht haben.

Die Handlung in Kurzfassung
Am 23. Oktober 2077 – ein Datum, dass dem „Fallout“-Kundigen ein Begriff sein sollte – kann sich eine handvoll Menschen gerade noch in Vault 111, einen Atombunker im Bostoner Vorort Sanctuary Hills, retten, bevor der „Große Krieg“ beginnt. Unter einem Vorwand wird ein Teil der Neuankömmlinge direkt in einen Kälteschlaf versetzt, aus dem der Spieler erst lange Zeit später unsanft erwacht. Nach Verlassen von Vault 111 findet er ein zerstörtes, radioaktiv verseuchtes und sehr gefährliches Amerika vor. Seine wichtigste Aufgabe: Sein entführtes Kind finden und den Tod seines Partners rächen. 

„Fallout 4“ ist ein Spiel in der Tradition seiner unmittelbaren Vorgänger „Fallout 3“ (2008) und „Fallout: New Vegas“ (2010). Heißt: Man bewegt sich in der Egoperspektive durch post-apokalyptische Ruinen. Alles, was man aus der Serie kennt und liebt ist da – das beginnt beim ansehnlichen Waffenarsenal, reicht über die übliche Gegnerschaft aus allerlei mutiertem Tierzeugs, Raidern, Supermutanten & Co, über bekannte und neue Fraktionen bis hin zur großen Karte mit unzähligen Locations, die man völlig frei erkunden kann. Ebenfalls vorhanden sind die ironischen Sprüche, die mal mehr, mal weniger absurden Ereignisse, darunter z.B. eine Begegnung mit Außerirdischen, sowie eine Vielzahl an Charakteren und Begleitern mit unterschiedlichen Persönlichkeiten. All das ist zweifellos schön umgesetzt, auch wenn nicht jede Begegnung im unter „Commonwealth“ firmierenden Großraum Boston ein Volltreffer ist. Kann sie bei einem solchen Umfang wohl auch nicht sein.

Abstriche bei der Grafik, Sound gelungen.

Die üblichen Abstriche muss man bei der Grafik machen, was den gelernten „Fallout“-Anhänger nicht verwundern dürfte. Teil 4 sieht für mein Dafürhalten nicht viel anders aus als seine Vorgänger, die damals schon nicht mit Hochglanz-Optik glänzen konnten. Ich bin nun keiner, der zwingend Spiele braucht, die nur auf Highend-Grafikkarten flüssig laufen – im Falle von „Fallout 4“ wirkt die Grafik aber schon extrem in die Jahre gekommen. Und das hat nichts damit zu tun, dass ich 2020 ein Spiel von 2015 spiele. Meiner Ansicht nach merkt man hier – wie bei einigen anderen Dingen – sehr deutlich, dass das Spiel eigentlich für den Konsolenmarkt entwickelt wurde und die Leistungsfähigkeit moderner Spiele-PCs nicht ansatzweise ausnutzt. Da hilft auch das nachgelieferte „Texture Pack“ nicht viel, ist aber besser als gar nichts. Schade – wie gesagt, als „Fallout“-Profi muss man nicht die beste Optik haben, aber hier wäre dann doch deutlich mehr drin gewesen. Und das gilt auch für Dinge wie Sichtweite, Geschwindigkeit des Bildaufbaus usw.

Der Sound ist per se sehr gut gelungen. Damit meine ich vor allem die „Hintergrundmusik“ (wenn man das so nennen will), die man hört, wenn man keiner der typischen Radiostationen lauschen möchte. Sehr stimmungsvoll, was hier komponiert wurde. Die Soundeffekte passen auch sehr gut, und dass man Supermutanten, Raider und andere NPCs miteinander sprechen hört, wenn man sich nähert, finde ich ausgesprochen stimmungsvoll. Dass nun erstmals auch der eigene Charakter mit einer Stimme ausgestattet wurde, ist auch schön – nur in Dialogen kann das ziemlich nerven. Absurd? Nein, die normalen Sätze, die man im üblichen Multiple-Choice-Verfahren auswählen kann, wurden perfekt eingesprochen. Aber die Kommentare, die automatisiert kommen, während der Dialogpartner spricht, sind oft ausgesprochen unpassend; es stört die Rollenspielatmosphäre teils erheblich, wenn einem etwas Wichtiges offenbart wird und man von sich selbst ein gelangweiltes „Aha“ o.ä. zu hören bekommt. Noch eine Anmerkung zum Sound: Ja, es gibt die Radiostationen. Die sind aber im Vergleich zu „Fallout 3“ und „New Vegas“ deutlich im Hintertreffen, sowohl was die Songauswahl als auch Sprecher betrifft. Macht nicht so viel Spaß, hier reinzuhören, ich bin daher meist beim Ambient-Sound geblieben.

4 Probleme sollt ihr sein.

Die Äußerlichkeiten von „Fallout 4“ hätten wir damit einigermaßen abgehandelt – alles nicht so gut, wie es sein könnte, aber kein Beinbruch, würde ich sagen. Nun aber zu den inneren Werten. Und hier tun sich aus meiner Sicht gleich mehrere Probleme auf – die, die mich am meisten gestört haben, möchte ich etwas übersichtlicher auflisten:

  • Bedienung: Schon bei den vor „Fallout 4“ erschienen Bethesda-Spielen wurde deutlich, wohin die Reise geht. Denn auf PC-Spieler wird nicht nur in Sachen Grafik (siehe oben) keinerlei Rücksicht genommen – alles an Steuerung und Bedienung von „Fallout 4“ schreit „Gamepad!“ und „Konsole!“. An unzähligen Elementen und Kommandos erkennt man deutlich, dass dieses Spiel nicht für die Bedienung mit dem Keyboard ausgelegt ist. Teilweise ist das so übel, dass einem die Lust vergehen kann – bestes Beispiel ist der grundsätzlich interessante, aber viel zu unhandliche Siedlungsbau. Perfekt wird die Katastrophe dadurch, dass keineswegs alles frei belegbar ist, warum auch immer. Gerade die Menüs inner- und außerhalb des üblichen Pip-Boys sind ein Paradebeispiel für Userunfreundlichkeit. Dass in der Navigation die gleiche Taste in verschiedenen Menüs unterschiedliche Funktionen hat setzt dem „Spaß“ die Krone auf. Sorry, Bethesda, so gerne ich eure Spiele mag, ich finde hier bleibt ihr den PC-Spielern, denen ihr sicher nicht wenig zu verdanken habt, einiges schuldig. Nur gut, dass ein Großteil von der Modding-Community gelöst wurde, sodass man sich mittlerweile das Spiel auch in Sachen Bedienfreundlichkeit tatsächlich so zusammenmodden kann, wie man es sich eigentlich von Herstellerseite gewünscht und erwartet hätte.
  • Story: Wo würden wir hinkommen, wenn Bethesda nur ein einziges Mal in „Fallout“ oder „The Elder Scrolls“ eine vernünftige Story zu erzählen hätte? Wobei, so uninteressant ist die Geschichte gar nicht. Allerdings ist die von Beginn an frei begehbare Welt gerade in diesem Zusammenhang Fluch und Segen zugleich. Dadurch hat man binnen kürzester Zeit ein prall mit Nebenaufgaben gefülltes Questlog. Was daran das Problem ist? Nun, man verzettelt sich sehr schnell, was kaum passieren würde, wenn die Story wirklich fesseln würde. Es fehlt an Emotionalität, was interessant ist, weil die Geschichte generell ja schon sehr dramatisch ist. Wäre das Spiel die Wirklichkeit, würde man sofort rausgehen, sich kurz umsehen und direkt versuchen, seinen Sohn zu retten. Das haut hier nicht so hin, sodass aus diesem Blickwinkel dem Spiel auch Glaubwürdigkeit abhanden kommt. Ich habe die Hauptquest nach den ersten paar Aufgaben erst nach gefühlten 200 Spielstunden wieder aufgenommen – zu spät, um überhaupt noch eine emotionale Bindung zu spüren. Übrigens sind auch die vier unterschiedlichen Finali (eines pro Fraktion) alles andere als episch, aber das nur am Rande.
  • Quests: Wenn schon die Hauptquest nicht zwingend ist, hofft man natürlich auf die zahlreichen Nebenaufgaben. Hier geht es ambivalent zu – manches ist super, einiges ist akzeptabel, vieles ist aber auch langweilige Beschäftigungstherapie. Alles in allem ist die Mischung aber gar nicht verkehrt, sieht man vom Novum der wiederkehrenden Quests sämtlicher Fraktionen ab. Diese nerven schnell, weil sie naturgemäß immer nach demselben Schema ablaufen. Beispielsweise soll man für die Stählerne Bruderschaft laufend technologische Artefakte besorgen. Dafür geht man an die bezeichnete Location, bringt dort alles und jeden um, holt den Gegenstand und kehrt zum immer gleichen Auftraggeber zurück. Das wiederholt sich unendlich, ich konnte jedenfalls keine dieser Questreihen abschließen. Langweilig – und ärgerlich übrigens auch für jemanden, der sein Questlog gerne „sauber“ hält, denn manche dieser Aufgaben (ich sehe euch an, Commonwealth Minutemen) bekommt man , ohne überhaupt danach gefragt zu haben und ablehnen zu können. Hier passt übrigens auch rein, dass sich „Fallout 4“ über weite Strecken fast wie ein Shooter spielt – man kommt zur Location, muss dort alles und jeden töten (schleichen wäre eine Option, funktioniert aber selten gut genug, um völlig unblutig durchzukommen), was keine Entwicklung ist, die ich ansatzweise goutiere.
  • Allgemeine Atmosphäre: Ich bin durchaus zwiegespalten, was diesen Punkt betrifft. Einerseits habe ich mehrere hundert Stunden im Commonwealth verbracht. Das ist ein gutes Zeichen, denn wenn es mir dort nicht gefallen hätte, wäre ich wesentlich früher ausgestiegen. Es ist das typische „Fallout“-Feeling und man kann nicht umhin, dass auch der vierte Teil der Serie in dieser Hinsicht mehr als gelungen ist. Ich störe mich auch weniger daran, dass die Ruinen von Boston insgesamt weniger markante Anhaltspunkte bieten als die Glücksspielmetropole New Vegas oder das zerstörte Washington D.C. aus „Fallout 3“ – das wurde ja auch von einigen Kommentatoren thematisiert. Was allerdings schon auffällt, ist die teils fehlende Kohärenz dieser Welt. Vor allem im Zuge der sich wiederholenden Quests (s. o.) wird das augenfällig. Da muss man nämlich durchaus mal für zwei verschiedene Fraktionen das gleiche Gebäude besuchen – wenn im Spiel zwischen den Aufträgen einige Tage vergangen sind, erlebt man allerdings sein blaues Wunder, wenn man denkt, locker durch eine bereits geräumte Location spazieren zu können. Offenbar setzt das Spiel nach einem gewissen Zeitraum fast alle Parameter zurück. Wofür es dann auf der Karte „Cleared“-Markierungen gibt, frage ich mich zwar auch, vor allem bedeutet das aber, dass ein von Raidern befreites Gebäude nach X Tagen wieder genau gleich aussieht – auch alle Fallen sind wieder aufgestellt, deaktivierte / zerstörte Protectrons stehen wieder in ihrer Ausgangsstellung, Ghule kriechen wieder durch die selben Fenster, durch die sie beim ersten Besuch kamen, bereits entschärfte Minen sind wieder aktiv usw. Und das nicht nur in Gebäuden, sondern auch auf Straßen. Irgendwie verstehe ich das ja – andernfalls würde man den Commonwealth wohl irgendwann leergeräumt haben. Dennoch: Wenn das bei „Fallout 3“ und „New Vegas“ auch schon so war, ist es mir zumindest nicht aufgefallen. Bei „Fallout 4“ ist es hingegen eine regelrechte Realismus- und Motivationsbremse. Was bedeutet es schon, wenn ich einen Steinbruch mühevoll von Raidern befreit habe, wenn die in 2 Tagen in gleicher Zahl und an exakt denselben Positionen wieder dort sind? Tatsächlich ist das alles sogar mein größter Kritikpunkt an „Fallout 4“, weil es einfach unglaublich viel von einer realistischen Rollenspielatmosphäre nimmt. Schade drum.

Ganz gut. Aber nicht gut genug.

Es gäbe noch viele Dinge aufzuzählen und zu beschreiben – „Fallout 4“ ist ja, ganz in der Tradition der zwei großen Bethesda-Reihen – ein wahres Monster, was den Umfang betrifft. Auf alles konnte und wollte ich jetzt natürlich nicht eingehen (allein über die jeder Beschreibung spottende KI könnte man sich seitenlang auslassen). Ich begnüge mich daher mit dem Fazit, weil ich hoffe, die wichtigsten Punkte erwähnt zu haben.

Und dieses Fazit lautet: „Fallout 4“ ist grundsätzlich ein gutes Spiel. Daran führt kein Weg vorbei – zumindest nicht für all jene, die mit dieser Reihe etwas anfangen können, seit sie den Sprung in die Egoperspektive gewagt hat. Gleichzeitig ist es aber auch so viel weniger, als es hätte sein können. Die Grundzutaten sind gut, kein Wunder, sind sie ja auch bewährt. Die Äußerlichkeiten, z.B. die Grafik, sind immer noch akzeptabel. Doch leider ist „Fallout 4“ einfach kleiner als die Summe seiner Teile. Es fehlt – um ein Klischee zu bemühen – das gewisse Etwas. Man kann viel erleben im Commonwealth und, ja, ein Teil davon spielt sich sicher auch im Kopf des Spielers ab, weswegen man schon eine gewisse Grundsympathie für das Spiel mitbringen muss. Aber auch, wenn man die hat, wirkt vieles unfertig, nicht zu Ende gedacht oder sogar lieblos hingeschludert. Als würde das letzte Bisschen fehlen, um „Fallout 4“ sein Versprechen, das es in den ersten Stunden durchaus abgibt, bis zum Schluss durchhalten zu lassen. Darum einfach nur: Schade!

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


MusikWelt: Infected

HammerFall


Man könnte den Eindruck gewinnen, HammerFall hätten mit ihrem 2011er-Werk „Infected“ alles umgekrempelt: Statt Bandmaskottchen Hector gibt es ein Cover, das an Spiele wie „Left 4 Dead“ erinnert, das Band-Logo ist scheinbar mit Blut geschrieben, im Video zur Single „One More Time“ machen Zombies die Gegend unsicher und das Intro zum Eröffnungstrack „Patient Zero“ stimmt hart auf die Post-Apokalypse ein. Ist also alles neu also bei den (ehemaligen) Tempelrittern aus Göteborg?

Gesamteindruck: 4/7


Etwas längere Inkubationszeit.

Die kurze Antwort: Nein, ist es nicht. HammerFall haben mit „Infected“ mitnichten ein komplettes Album mit Horror-Konzept aufgenommen, wie ich ursprünglich vermutet habe. Ja, es gibt den einen oder anderen Track mit etwas morbideren Lyrics, musikalisch hat sich im Wesentlichen aber seit den vorhergehenden Releases nichts geändert. Insgesamt ist die Musik vielleicht ein wenig düsterer geworden, mag aber auch sein, dass man sich das aufgrund des Cover-Artworks nur einredet. Von einer kompletten Frischzellenkur kann man meines Erachtens also nicht sprechen.

Nach dem ersten und zweiten Durchlauf des Albums war ich auch schon versucht, „Infected“ als ähnlich schwach wie seine Vorgänger abzutun. Allein: Die Platte ist tatsächlich so etwas wie ein Grower. Es dauert eben seine Zeit, bis die Infektion ausbricht, sprich: die Tracks sich erschließen. Nach einigen Durchgängen zeigt sich dann aber, dass es HammerFall tatsächlich gelungen ist, sich zu verbessern und aus den Fehlern zu lernen, die seit „Chapter V: Unbent, Unbowed, Unbroken“ (2005) dazu geführt haben, dass man wesentlich kleinere Brötchen backen muss als in den glorreichen Anfangstagen. Das war jetzt die Kurzfassung – in den folgenden Absätzen gehe ich ins Detail. Wem das zu viel ist: Gleich ganz nach unten zum Fazit scrollen, bitte!

Qualität der Tracks schwankt.

Vielleicht versuchen wir es ausnahmsweise Track-by-Track, um aufzuzeigen, was meiner Meinung nach gut bzw. weniger gut am 2011er-Album der Göteborger Institution ist. Los geht es mit „Patient Zero“ und gleich dem ersten Dämpfer: Das Intro dauert 1:10 Minuten und ist kein eigener Track, sodass man jedes Mal „durch“ muss, wenn man die Eröffnungsnummer hören möchte. Erinnert ungut an das „The Final Frontier“-Desaster von Iron Maiden, falls sich daran noch jemand erinnert. Nach Ablauf des Countdowns bekommen wir es mit einem groovigen, eher langsamen Song zu tun. Positiv ist, dass die Nummer gut zum düsteren Thema passt und sich Joacim Cans gesangstechnisch ebenfalls in das Szenario einfügt. Die Frage ist, warum man ein Album mit einem solchen Stück eröffnet; bei HammerFall braucht es da meiner Ansicht nach schon etwas Schwungvolleres. „Patient Zero“ wäre auf einer Prog-Platte als eine Art erweitertes Intro vielleicht in Ordnung, doch das würde nur bei einem richtigen Konzeptalbum Sinn machen – ein Sachverhalt, der bei „Infected“ nicht vorliegt. Im letzten Drittel wird das Tempo zwar kurzzeitig angezogen, da ist mein Interesse dann aber schon weg. Ein guter Opener geht definitiv anders, andererseits fällt mir auch kein anderer Platz ein, an dem „Patient Zero“ in dieser Form auf das Album gepasst hätte.

Weiter geht es mit „B. Y. H.“ und dem HammerFall-Thema Nummer 1 (seit man sich von Drachen und sonstiger Fantasy abgewendet hat): Der ehrwürdige Heavy Metal, der hier lauthals besungen wird. Ein recht flotter Track, der direkt aus den 1980ern zu stammen scheint. Damals wäre das sicher voll abgegangen, heute ist es musikalisch zwar immer noch hörbar (wenngleich etwas abgedroschen), aber der Text… naja, irgendwie wirkt dieses Beschwören der Headbanger-Gemeinschaft ziemlich aufgesetzt. Also nicht als Thema per se, jedoch bringen es HammerFall nicht so glaubwürdig rüber, finde ich. Warum? Ich weiß es auch nicht so genau, aber bei den Schweden klingt das irgendwie… kindisch? Peinlich? Erinnert ein bisschen an das Gesabbel, das zB von Doro Pesch oft zu hören ist. Oder von Manowar.

Die darauf folgende Single-Auskoppelung „One More Time“ ist mit ihren ständigen Wechseln im Rhythmus definitiv nicht jedermanns Sache. Ich wollte den Song schon verdammen, doch nach diversen Durchgängen gefällt er mir tatsächlich immer besser. Für die Bühne finde ich persönlich ihn allerdings nicht so geeignet. Mehr als über die Unterbrechungen im Aufbau habe ich mich allerdings über die gedämpften und viel zu leisen Gitarren gewundert. Denn die haben auf dem restlichen Album viel Biss – dass das hier nicht der Fall ist, finde ich  bedenklich, weil es den Eindruck erweckt, man hätte mit diesem Track Rücksicht auf die Radiohörer nehmen wollen. Dennoch: Nach kurzer Eingewöhnungsphase ist das eine der besten Nummern auf „Infected“.

„The Outlaw“ ist ebenfalls ein recht unterhaltsamer Song, der verhältnismäßig metallisch aus den Boxen kommt. Zu Begeisterungsstürmen reißt mich die Nummer zwar nicht hin, aber gut ist sie schon. Gegen Ende hin bzw. nach mehrmaligem Hörne wirkt der Refrain in meinen Ohren allerdings zunehmend penetrant, was aber durch die Unterlegung mit einer schicken Gitarren-Melodie abgemildert wird.

Track Nummer 5 schlägt zwei Fliegen mit einer Klappe: Auf jedem HammerFall-Album muss mindestens eine Ballade sein, auf fast jedem eine Cover-Version. „Send me a Sign“ ist beides. Das Original stammt von einer zumindest mir völlig unbekannten ungarischen Band und ist definitiv stärker, als das, was die Schweden daraus gemacht haben. Vor allem der Gesang von Joacim Cans ist im Vergleich deutlich unterlegen; diesen Track hätte ich überhaupt nicht auf „Infected“ gebraucht.

Darauf folgt mit „Dia de los Muertos“ ein Track, der am ehesten an alte HammerFall-Großtaten erinnert. Heißt: Double-Bass-Geballer, feine Riffs, guter Gesang, eine gute Bridge und ein starker Refrain. So muss es sein und ich glaube, ein Song in diesem Stil wäre ein guter Opener für das Album gewesen. Allerdings: Nach 3 Minuten ist „Dia de los Muertos“ eigentlich zu Ende, was völlig okay gewesen wäre. Gut, das Solo danach kann man noch mitnehmen, aber dann fehlt eindeutig ein Refrain. In dieser Form hätte man sich die letzte Minute ganz und gar sparen können. Übrigens werden spätestens bei dieser Nummer die ständigen Breaks, die in den Songs mal mehr, mal weniger zum Einsatz kommen, langweilig und sogar nervig. Ich weiß nicht, wie es anderen geht, aber ich wollte zum Schluss mehrmals „One more time!“ reinbrüllen, weil es gefühlt genau das Gleiche war wie in jener Nummer.

„I Refuse“ ist dann Hardrock par excellence, erinnert so ungefähr an das, was man von neueren Edguy und dem einen oder anderen modernen Helloween-Track kennt. Kann man mal machen, auch als HammerFall. Muss man aber nicht. Und die Message… ja, wir haben schon seit mehreren Alben vernommen, dass die Band genau das macht, was sie will und sich nix dreinreden lässt. Beim Refrain habe ich außerdem das Gefühl, dass Meister Cans beim Gesang eine Tonlage zu erreichen versucht, die er in seinem Alter wohl nicht mehr anstreben sollte. Dieses „I refuse! I refuse! I refuse!“ ist ohnehin ziemlich stupide, erzeugt aber trotzdem einen Ohrwurm. Leider einen von der Sorte, die man nicht zwingend haben möchte.

„Immortalized“ ist sowas wie der vergessene Track auf „Infected“. Ich für meinen Teil wusste jedenfalls auch nach diversen Durchläufen nicht, wie diese Nummer eigentlich klingt. Demnach würde ich sagen: Typischer HammerFall-Filler, wie er auf den letzten Platten sehr häufig vorgekommen ist. Das bedeutet in diesem Fall: Schwacher Refrain, schwache Strophe, gutes Solo. Und nicht mal daran werde ich mich in ein paar Minuten noch erinnern können, soviel ist gewiss.

Dann kommt „666 – The Enemy Within“ und die Rückkehr des Horror-Themas. Aber mal ehrlich: Man könnte die Textzeile „666 – grab the holy crucifix“ doch problemlos durch ein etwas langsamer gesungenes „666 – the Number of the Beast“ ersetzen, oder? Das ist doch genau die gleiche Modulation (oder wie man das nennt), oder täusche ich mich da? Viel mehr als das fällt mir zu diesem Song nicht ein, der Refrain macht ihn jedenfalls ziemlich eingängig. Ansonsten ist er eher unspektakulär, erinnert an Powerwolf, was Text und die gesamte Anmutung betrifft. Mit deren Sänger könnte das meines Erachtens tatsächlich eine ziemlich coole Nummer sein.

Meine erste Assoziation zu „Let’s Get It On“: Aha, HammerFall können auch eine AC/DC-Variante. Ich hätte an Stelle der Schweden aber zumindest auf die Einspieler am Anfang bzw. in der Mitte verzichtet, sowas wirkt immer irgendwie peinlich. Abgesehen davon gefällt mir der Gesang wie schon beim Stück davor überhaupt nicht. So sehr ich Herrn Cans mag und so wenig ich ihm die Schuld am zwischenzeitlichen Niedergang der Band geben kann und möchte: Auf mindestens zweieinhalb Songs trägt er auf „Infected“ dazu bei, dass man HammerFall nicht für ganz voll nehmen mag. Dabei wäre „Let’s Get It On“ musikalisch eine nette, für die Schweden sogar sehr ungewöhnliche Nummer. Wobei man sich fragen kann, ob man einen solchen Sound wirklich von ihnen hören möchte.

Der Rausschmeißer „Redemption“ bietet schließlich eine weitere Möglichkeit für ein bisschen Name-Dropping. Klingt ziemlich nach Stratovarius, vielleicht auch ein bisschen nach Edguy/Avantasia. Macht in diesem Fall aber nichts, weil HammerFall es tatsächlich auf die Reihe bekommen haben, ihre Fähigkeiten, längere Songs zu schreiben, zu verbessern. Aller Ehren wert, wenn man daran denkt, wie sie 2005 noch völlig überambitioniert mit „Knights of the 21st Century“ daran gescheitert sind. „Redemption“ ist im Gegensatz dazu ausgewogen komponiert und ein schönes, episches Stück Heavy Metal. Die Keyboards könnten für den einen oder anderen etwas zu präsent sein, die Anleihen aus Finnland vielleicht etwas zu groß, aber ich finde, dass das Gesamtbild sehr gut passt. Um das zu erkennen, braucht es allerdings ein paar Durchgänge, das möchte ich auch nicht unerwähnt lassen. Ein Meisterwerk? Nicht ganz, aber für HammerFall (denen man ja immer eine gewisse Einfachheit nachsagt) ist das schon sehr nahe an einer Prog Metal-Hymne. Gefällt mir sehr gut und versöhnt ein bisschen mit den mittelprächtigen Nummern davor. Schöner Abschluss!

Fazit: Kein Meisterwerk, aber besser als erwartet.

So viel zu meinem Versuch einer Track-by-Track-Analyse. Festzuhalten ist, dass sich HammerFall auch mit diesem Album nicht auf den Stil zurückbesinnen, der sie groß gemacht hat. Wer also den alten Power Metal mit entsprechenden Themen und Riffs erwartet, wird wohl nicht glücklich mit „Infected“ werden. Die Platte hat zwar ihre metallischen Momente, ist zeitweise aber stark vom Midtempo-Hard Rock geprägt. Letzteres können die Schweden für mein Dafürhalten immer noch nicht so richtig, was dann auch für die Gesamtwertung verantwortlich ist. Ich möchte außerdem die Live-Tauglichkeit eines Großteils des Materials in Frage stellen – keiner dieser Songs hat meines Erachtens das Potenzial, beim Konzert kompromisslos bejubelt zu werden. Dennoch: Kein schlechtes Album und eine klare Verbesserung gegenüber den mauen Vorgängern – vielleicht bin ich deshalb sogar milder gestimmt, als ich es sein sollte? Sei’s drum, mir gefällt das als Gesamtwerk irgendwie und daher ist „Infected“ für mich die stärkste HammerFall-Veröffentlichung seit „Crimson Thunder“ (2002).


Track – Titel – Länge – Wertung

metal-archives.com

  1. Patient Zero – 6:01 – 3/7
  2. B. Y. H. – 3:47 – 4/7
  3. One More Time – 4:06 – 6/7
  4. The Outlaw – 4:10 – 5/7
  5. Send Me A Sign [Pokolgép-Cover] – 4:00 – 2/7
  6. Dia de los Muertos – 5:07 – 5/7
  7. I Refuse – 4:32 – 3/7
  8. 666 – The Enemy Within – 4:29 – 5/7
  9. Immortalized – 3:59 – 3/7
  10. Let’s Get It On – 4:05 – 4/7
  11. Redemption – 7:02 – 6/7

Gesamteindruck: 4/7 


HammerFall auf “Infected” (2011):

  • Joacim Cans – Vocals
  • Oscar Dronjak – Guitars, Keyboards, Backing Vocals
  • Pontus Norgren – Guitars, Backing Vocals
  • Fredrik Larsson – Bass, Backing Vocals
  • Anders Johannson – Drums

Anspieltipp: One More Time

FilmWelt: A Quiet Place

Sieht man sich „A Quiet Place“ zum ersten Mal an, ist man überrascht: Ein Film, der scheinbar ohne Worte auskommt – kann das überhaupt gut gehen? Es kann, wie Regisseur John Krasinski zeigt. Allerdings, und das ist schade, wird das Konzept nicht bis ganz zum Schluss durchgezogen. Dennoch: „A Quiet Place“ unterhält und ist über weite Strecken erfrischend anders.

Gesamteindruck: 5/7


Pssst!

„A Quiet Place“ ist einer dieser seltenen Fälle, in denen es tatsächlich gelingt, einem alt-ehrwürdigen Genre einen neuen Aspekt hinzuzufügen. Dass man auf der Flucht vor Monstern leise sein muss, ist bekannt – in diesem Film ist die absolute Lautlosigkeit aber ein vollwertiges Stilelement. Die Figuren agieren in völliger Stille, flüstern nicht einmal miteinander, sondern verständigen sich über Handzeichen. Sie tappen barfuß durch die Szenerie und sind so ruhig, dass es den Zuschauer regelrecht in den Ohren schmerzt. Man muss den Schauspielern gratulieren, die es schaffen, ihren Charakteren ganz ohne Sprache Leben einzuhauchen.

Inhalt in Kurzfassung
Irgendwo in Amerika lebt eine Familie einen post-apokalyptischen Alptraum. Die Menschheit wurde mehr oder weniger ausgerottet und auch die wenigen Überlebenden befinden sich ständig in großer Gefahr. Die einzige Chance, den monströsen Jägern zu entkommen, ist völlige Lautlosigkeit, denn jedes noch so kleine Geräusch kann ein Todesurteil sein.

Die Grundannahme des Films führt nicht nur schauspielerisch zu einer unorthodoxen Herangehensweise. Auch optisch und akustisch ist „A Quiet Place“ grundlegend anders. So ist die Unterstützung durch einen Score eher marginal, wenngleich der Soundtrack nicht ganz wegfällt. Dafür kommt den Soundeffekten umso größere Bedeutung zu. Das ist so ungewohnt, dass allein dadurch ein mulmiges Gefühl beim Zuseher entsteht. Verstärkt wird diese Grundstimmung durch die Kameraarbeit, die in Zusammenhang mit der fehlenden Akustik ein fast schon klaustrophobisches Gefühl erzeugt – interessanterweise ohne, dass der Film in geschlossenen Räumen spielt. Daran kann man zumindest ansatzweise erkennen, wie angewiesen wir Menschen auf unseren vollständigen Sinnesapparat sind.

Gelungen ist auch das Drehbuch, das sich mehr auf die handelnden Personen als auf das Umfeld konzentriert. In diesem Fall bedeutet das, dass man als Zuseher nicht weiß, wie die Menschheit überhaupt in diese ausweglose Lage geraten ist. Eine außerirdische Invasion? Mutationen? Der Film hält sich sehr bedeckt, was die großen Zusammenhänge betrifft und liefert nur ein paar Schnipsel, aus denen man sich mehr oder weniger zusammenreimen kann, was passiert sein könnte. Das ist eine Herangehensweise, die ein wenig an „Cloverfield“ erinnert. In Verbindung mit dem nicht vorhandenen Humor trägt auch dieses Nicht-Wissen viel zum Nervenkitzel von „A Quiet Place“ bei.

Intensitätskurve flacht zum Schluss hin ab.

Leider ist aber nicht alles Gold, was glänzt. Die intensive Stimmung, die ich oben beschrieben habe, trifft vorwiegend auf die erste Hälfte von „A Quiet Place“ zu. Den Mut, dieses Konzept bis zum Ende durchzuziehen, hatte Regisseur John Krasinski (der neben seiner Real-Life-Ehefrau Emily Blunt auch in einer der Hauptrollen zu sehen ist) dann doch nicht. Im weiteren Verlauf wird der Film dann immer „lauter“. Das beginnt damit, dass man eine Möglichkeit findet, Personen doch miteinander sprechen zu lassen. Das wurde zwar einigermaßen logisch gelöst, wirkt in meinen Augen aber wie ein Mittel zum Zweck, weil man es dem Publikum nicht zumuten wollte, bis zum Schluss quasi nur mit Gebärdensprache auszukommen. Allein das nimmt den Film bereits einiges vom Zauber, den er am Anfang entwickelt. Noch mehr wird das ursprüngliche Konzept durch die musikalische Untermalung verwässert, die sich von anfangs kaum wahrnehmbar im Verlauf des Films zu dramatisch-bombastisch steigert. Das passt zwar zum Inhalt, bei dem sich die Schlagzahl und die Action ebenfalls erhöhen – nimmt „A Quiet Place“ gleichzeitig aber auch viel von seiner Besonderheit.

Denn eines darf man auch nicht übersehen: „A Quiet Place“ unterscheidet sich in der Handlung nicht maßgeblich von einem handelsüblichen Endzeit- oder Zombiefilm. Es ist letztlich nur die Inszenierung, die den Streifen von seiner Konkurrenz abhebt. Wird diese verdünnt, wie es in der zweiten Hälfte des Films passiert, wird „A Quiet Place“ zu einer handwerklich gut gemachten aber sehr konventionellen Darstellung der Postapokalypse. Schade, mit etwas mehr Konsequenz hätte es eine höhere Wertung geben können.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: A Quiet Place
Regie:
John Krasinski
Jahr: 2018
Land: USA
Laufzeit: 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Emily Blunt, John Krasinski, Noah Jupe, Millicent Simmonds, Cade Woodward, Leon Russom