SpielWelt: Star Wolves


Etwas mehr als 40 Stunden habe ich mit „Star Wolves“ verbracht. Solche Angaben sind ja eine merkwürdige Sache, weil sie oft genug von der Zeit abweichen, die man sich gefühlt mit einem Spiel beschäftigt hat. Beispielsweise frage ich mich, wo die über 350 Stunden geblieben sind, die ich mit „Fallout: New Vegas“ verbracht habe, während es andere Fälle gibt, in denen sich 10 Stunden wie 100 angefühlt haben. Im Falle von „Star Wolves“ ist es hingegen noch einmal anders: Ich habe umgerechnet ziemlich genau eine Arbeitswoche für einen Durchgang gebraucht – und genau so hat es sich auch angefühlt. Ist das nun ein gutes oder ein schlechtes Zeichen? Wir werden sehen…

Gesamteindruck: 3/7


Wölfe im Weltraum.

Freilich kann das Erlebnis „Star Wolves“ nicht ganz katastrophal gewesen sein, sonst hätte ich a) nicht so lange durchgehalten bzw. sogar durchgespielt und hätten sich b) die Stunden bis dahin deutlich stärker in die Länge gezogen, als ich es in Erinnerung habe. Umgekehrt will ich aber auch nicht verhehlen, dass die Zeit nicht gerade wie im Fluge vergangen ist. Letzteres spricht klar dagegen, dass wir es hier mit einem hoch spannenden oder gar epischen Spiel zu tun haben. Die Wahrheit wird demnach – auch wenn das nach einem Klischee klingt – wie so oft in der Mitte liegen.

Darum geht’s:
In ferner Zukunft hat sich die Menschheit in Form eines interstellaren Imperiums ins Weltall ausgebreitet. Dieses mächtige Reich gerät in Gefahr, als es auf eine außerirdische Rasse trifft, die den Terranern in Sachen Aggressivität kaum nachsteht. Sich gegen die Aliens zu verteidigen ist allerdings schwierig, denn das Imperium weit von einem geeinten Kaiserreich entfernt. Mächtige Gesellschaften haben großen Einfluss und schätzen es gar nicht, wenn sie beim Erwirtschaften ihrer Profite gestört werden. In diesem Spannungsfeld operiert die Söldnergruppe „Star Wolves“, die sich von Jenen anheuern lässt, die am besten bezahlen…

Kurz zu den Eckdaten: „Star Wolves“ kam 2005 in die europäischen Regale und stammt vom russischen Entwickler X-bow Software. Diese Firma gibt es längst nicht mehr und sie hat – abgesehen von vorliegendem Spiel und dessen Nachfolger „Star Wolves 2“ (2006) – praktisch keine Veröffentlichungen vorzuweisen. Es gibt mit „Star Wolves 3: Civil War“ (2009) übrigens einen weiteren Teil der Serie, der wurde allerdings von einem anderen Studio programmiert. Im Endeffekt dürfte aber ohnehin die gesamte Reihe bei weiten Teilen der Spieler:innenschaft in Vergessenheit geraten sein. Verwunderlich ist das meines Erachtens nicht, zu durchschnittlich ist das Erlebnis in praktisch allen Belangen.

Genremix.

„Star Wolves“ ist ein an sich durchaus interessanter Mix aus (pausierbarer) Echtzeit-Taktik mit kleineren Rollenspiel-Elementen und einem rudimentären Wirtschaftsteil: Man übernimmt das Kommando über die Einheit „Star Wolves“, die aus einem schwer bewaffneten und gepanzerten Mutterschiff (mit dem sinnigen Namen „Star Wolf“) besteht. Selbst tritt man dabei neben dem Posten als Kommandant als Pilot eines kleinen Jägers in Erscheinung, der von eben jenem Schiff aus startet, um feindliche Einheiten zu bekämpfen. Unterstützung erhält man von bis zu fünf Söldner:innen, deren individuelle Fähigkeiten im Laufe der Kampagne Rollenspiel-typisch mittels gewonnener Erfahrungspunkte ausgebaut werden.

Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und finden immer im Weltraum statt; auf das Geschehen blickt man mittels frei dreh- und schwenkbarer Außenkamera, eine Cockpit-Perspektive gibt es nicht. Im Gefecht kann jederzeit pausiert werden, was auch bitter notwendig ist, weil man jeden Jäger sowie das Mutterschiff steuert bzw. steuern kann (eine Zusammenfassung in Schwadronen ist glücklicherweise auch möglich). Die Steuerung erfolgt indirekt, heißt, man weist seinen Schiffen eine Aufgabe (z. B. den Angriff auf einen bestimmten Gegner) zu, diese wird dann so lange automatisch ausgeführt, bis man einen neuen Job vergibt oder das Ziel zerstört ist.

Auf diese Weise arbeitet man sich durch einen in der Regel vorgegebenen Baum an Missionen, bei denen es sich meist um klassische Suchen & Zerstören-Aufgaben handelt, gelegentlich aufgelockert durch Eskort-Aufträge o. ä. Immerhin ändern sich ab und an die Ziele während einer Mission, was zumindest etwas Abwechslung in das Geschehen bringt. Dazwischen gilt es, die Fähigkeiten seiner „Star Wolves“ zu verbessern und, auf wirtschaftlicher Ebene, für den Nachschub an Waffen und Jägern zu sorgen. Dazu verwendet man Geld, das man entweder als Sold für erfüllte Missionen oder durch den Verkauf von auf dem Schlachtfeld gesammelter Beute erhält.

All das klingt spannend und komplex? Ist es auch – aber leider nur bis zu einem gewissen Grad; richtigen Tiefgang oder einen hohen Wiederspielwert darf man sich von „Star Wolves“ nicht erwarten. Und leider machen auch eine Reihe von Designentscheidungen das Spiel trotz guter Ansätze zu einem zwiespältigen Vergnügen.

Nicht zu Ende gedacht.

Beginnen wir mit der Technik: „Star Wolves“ hat mit einer bestenfalls gewöhnungsbedürftigen Steuerung zu kämpfen. Die eigenen Schiffe mittels Mausklick in einer pseudo 3D-Umgebung (die Höhe spielt – im Gegensatz zu Breite und Tiefe – praktisch keine Rolle) zu bewegen, ist eine Qual: So gut wie nie fliegen die Raumer dorthin, wo man sie haben möchte. Erträglich wird das Ganze nur, wenn man einen Wegpunkt, ein feindliches Schiff oder sonst ein definiertes Ziel automatisiert ansteuern lässt – denn dann übernimmt der Computer die Wegfindung. Aber auch ohne diesen Aspekt wirkt das Interface von „Star Wolves“ reichlich hausbacken, umständlich und wenig intuitiv, was meines Erachtens nur zum Teil mit dem Alter des Titels zu erklären ist. Vor allem am Marktplatz fällt das auf: Herauszufinden, ob das gewünschte Waffensystem nun besser oder schlechter als die bereits installierte Variante ist, ist nur eines von vielen Beispielen an mangelhaftem UI-Design.

Wer sich mit solchen Dingen arrangieren kann, bekommt ein Spiel, das meines Erachtens an kaum einer Stelle zu Ende gedacht ist. Einige Beispiele: Das Spielprinzip mit den unterschiedlichen Persönlichkeiten, die man in den Kampf schickt, erinnert entfernt an die „Jagged Alliance“-Reihe von Sir-Tech. Das klingt im ersten Moment gut, schnell stellt sich aber heraus, dass die „Star Wolves“-Söldner:innen wenig interessant geschrieben sind bzw. man gar keine richtige Beziehung zu ihnen aufbaut, weil sie nur über rudimentäre Persönlichkeiten verfügen. Das Spiels geht auch nicht soweit, dass man sich z. B. aus einem Pool an Pilot:innen mit unterschiedlichen Fähigkeiten (und Gehaltsvorstellungen) bedienen kann; die Zusammensetzung des Teams wird vom Spielverlauf automatisch vorgegeben, Platz für Kreativität gibt es keinen, sieht man von der Möglichkeit ab, gewisse Fähigkeiten auszubauen.

Ein anderer Punkt, der den Spielspaß deutlich reduziert, sind die immer ähnlich ablaufenden Missionen. Zwar hat sich X-bow bemüht, eine Handlung zu stricken, die mitunter überraschende Wendungen nimmt; das ändert aber nichts an der Spielmechanik, die stets darauf hinausläuft, eine Übermacht an Feinden zu bezwingen. In Hinblick auf die Geschichte, die „Star Wolves“ erzählt, ist es übrigens kein Zufall, dass ich das Wort „bemüht“ …ähem… bemühen muss: Die Handlung ist nicht das Gelbe vom Ei; im Endeffekt bin ich nicht so richtig mitgekommen, worum es überhaupt geht. Was aber noch schlimmer ist: Es war mir eigentlich völlig egal, ich wollte nur meine Missionen fliegen, um mächtigere Pilot:innen zu bekommen, die die folgenden Aufgaben noch leichter bewältigen sollten. Dazu passt auch, dass der Wiederspielwert gegen Null tendiert; das nicht nur wegen des immer ähnlichen Ablaufs der Missionen, sondern auch weil deren Reihenfolge fast immer fix vorgegeben ist (auch hier sei auf „Jagged Alliance“ verwiesen, das die Entscheidung, welcher Sektor als nächstes erobert werden soll, völlig der Person vor dem Bildschirm überlasst).

Ein dritter Faktor, der mich massiv gestört hat (auch wenn er vergleichsweise vernachlässigbar sein mag): Ich kann mich ad hoc an kein Spiel erinnern, das über eine dermaßen schwache Vertonung verfügt wie „Star Wolves“. Ich weiß nun nicht, ob das mit der Übertragung aus dem Russischen zu tun hat; Fakt ist jedoch, dass die Sprecher:innen nicht professionell klingen, weder in Hinblick auf die Stimmen an sich, noch was die schauderhafte Betonung betrifft. Eine Kleinigkeit? Mag sein, allerdings wird damit einiges an Atmosphäre zunichte gemacht, auch wenn glücklicherweise nicht allzu viel gesprochen wird. Ironie des Schicksals: Speziell die eigene Repräsentanz im Spiel ist stimmlich nicht ansatzweise zur Identifikation geeignet, im Gegenteil, man klingt – mit Verlaub – wie ein absoluter Vollidiot.

Trotz aller Mängel keine völlige Katastrophe.

Wieso das Spiel trotz seiner Schwächen Spaß bringt, ist schnell erklärt: Die grundlegende Mechanik, die die eigenen Held:innen nach und nach immer mächtiger werden lässt sowie das ständige Einsammeln von Beute, die wiederum ordentlich Geld in die Kassen spült, funktioniert. Und auch, wenn man dann seine liebevoll gehegten Pilot:innen in ihren nach eigenem Gutdünken ausgerüsteten Maschinen in die Schlacht schickt, kommt zunächst Freude auf. Ein Teil davon ist im Übrigen dem Tüfteln an der richtigen Taktik geschuldet, mit der die zahlenmäßig überlegenen Gegnerscharen in die Schranken zu weisen sind. Zusammengenommen sorgt das für ein überraschend befriedigendes Spielgefühl (zumindest für das einmalige Durchspielen), wobei man durchaus sagen könnte, dass das auch als ungute Reminiszenz an gewisse casual games am Handy lesbar ist.

Viele Spiele mit einem so wilden Mix wie ihn „Star Wolves“ bietet, habe ich jedenfalls noch nicht gespielt – Setting, Mechaniken und Idee haben mich am ehesten an „EVE Online“ (2003) erinnert. Dabei ist gerade dieser Vergleich problematisch, weil man innerhalb von Sekunden merkt, wie einfach das russische Spiel in Wirklichkeit gestrickt ist. Vielleicht ist auch genau das das Problem: Wer, wie ich, den Online-Dauerbrenner von CCP Games zuerst gespielt hat, kann an „Star Wolves“ eigentlich keine überbordende Freude mehr empfinden; es ist im Prinzip genau das gleiche Spiel, allerdings mit weniger von allem.

Umgekehrt wird sogar ein Schuh daraus: Ja, „EVE Online“ erschlägt (nicht nur) anfangs mit seiner Komplexität; „Star Wolves“ ist dagegen viel zu einfach gestrickt. Ein Mittelding aus diesen beiden wäre genau das Richtige für mich. Ich bin gespannt, wann ich auf meiner Reise durch die Welt der Computerspiele auf eines solches Teil stoßen werde. Im Zweifelsfall bin ich aber tatsächlich eher der Komplexität zugeneigt – wer das anders sieht, kann zur Gesamtwertung noch ein Pünktchen addieren.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Echtzeit-Taktik
Entwickler:
X-bow Software
Publisher: 1C Company
Jahr:
2005 (EU)
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Star Wolves“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima Underworld

The Stygian Abyss


„Ultima“-Fans werden sich den April 1992 rot im Kalender markiert haben: In jenem Monat sollte, sehnlichst erwartet, Teil VII von Origins monumentaler Rollenspiel-Reihe erscheinen. So kam es auch – und doch war es nicht „The Black Gate“, das in jenem Jahr in bester Serientradition die Grenzen eines ganzes Genres erweiterte. Denn nur wenige Wochen zuvor war ein Titel auf den Markt gekommen, der sich ebenfalls mit „Ultima“-Schriftzug und Origin-Logo schmücken durfte und der allenthalben für weit offenstehende Münder sorgte: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ schlug ein wie eine Bombe und sollte die Welt der Computerspiele für immer verändern.

Gesamteindruck: 7/7


Im finsteren Abgrund.

Ich schätze, ich habe „Ultima Underworld“ seit gut 20 Jahren nicht mehr gespielt. Entsprechend gespannt war ich, was mich erwarten würde, nachdem die Installation abgeschlossen war (GOG.com sei Dank übrigens völlig problemlos). Und, was soll ich sagen: Es hat mich sofort wieder gepackt und zu keiner Sekunde losgelassen – und zwar stärker, als jedes „Ultima“, das ich bis zu diesem Zeitpunkt gespielt habe. Ein Teil der Begeisterung ist freilich pure Nostalgie, aber auch, wenn ich versuche, die rosarote Fanbrille auszublenden: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ hat mir auch 2022 dermaßen viel Spaß gemacht, dass ich die Höchstwertung geben muss. Im vollen Bewusstsein, dass ich damit ein Spin-off besser bewerte, als jedes bis zu diesem Zeitpunkt von mir beendete Spiel der Hauptreihe.

Darum geht’s:
Die Insel des Avatar, ein Eiland im Südosten Britannias, war Schauplatz eines sozialen Experiments: Im legendären Stygian Abyss, einem monumentalen Dungeon im inneren eines Vulkans, sollten verschiedene Spezies in friedlicher Koexistenz zusammenleben. Das ging schief, die Höhlen wurden versiegelt und die verbliebenen Bewohner:innen ihrem Schicksal überlassen. Viele Jahre später wird die Tochter von Baron Almric, dessen Burg ebenfalls auf besagter Insel steht, in den Stygian Abyss verschleppt. Der Avatar, eigentlich zur Rettung der Holden herbeigerufen, wird unversehens verdächtigt, ein Komplize zu sein, von den Wachen ergriffen und seinerseits in den Dungeon geworfen – mit der Auflage, die düsteren Tiefen nur dann verlassen zu dürfen, wenn er des Barons Töchterchen im Schlepptau hat

„Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ (1992) ist das erste und einzige Spiel unter dem „Ultima“-Banner, das ich tatsächlich im Jahr seines Erscheinens gespielt habe. Das fällt fast schon unter Ironie des Schicksals – denn diese Produktion hat technisch und spielmechanisch überhaupt nichts mit den übrigen Teile der legendären Rollenspiel-Reihe von Richard „Lord British“ Garriott gemeinsam. Jedenfalls stürzte ich mich damals unbeschadet großer Erwartungshaltungen ins Abenteuer und war von Beginn an einfach nur begeistert. Und heute, 30 Jahre später? Nun, der Blick auf die Gesamtwertung spricht Bände, würde ich sagen – doch ich glaube, wir sollten ganz am Anfang beginnen…

Who the f… is Blue Sky?

In meiner Erinnerung wurde im Jahr 1992 zumindest von weiten Teilen der deutschsprachigen Presse ein Punkt unterschlagen, der durchaus erwähnenswert gewesen wäre: „Ultima Underworld“ wurde zwar von Richard Garriotts Firma Origin Systems vertrieben, entwickelt wurde es aber von einem Studio namens Blue Sky Productions. Dieses Unternehmen sollte unter seinem späteren Namen Looking Glass zu großer Berühmtheit gelangen, vor allem mit den Serien „Thief“ und „System Shock“. Der Grundstein für deren Technik, die ihrerseits die Branche auf Jahre hinaus prägen sollte, wurde jedoch mit dem heute gar nicht mehr so bekannten „Ultima Underworld“-Doppel (der Nachfolger von „The Stygian Abyss“, „Labyrinth of Worlds“, erschien bereits 1993) gelegt. Das konnte man 1992 freilich noch nicht wissen, dennoch war sich die zeitgenössische Journaille weitgehend einig, dass „Ultima Underworld“ ein absoluter Meilenstein der Spielgeschichte war. Zu verdanken ist dieser Status übrigens Designer und ex-Origin-Mitarbeiter Paul Neurath. Nicht unerwähnt bleiben sollte aber, dass das Spiel ohne Finanzierung durch Origin wohl nie veröffentlicht worden wäre. Dass Richard Garriott (und dessen kongenialer Partner Warren Spector) es ferner zur Bedingung machten, „Underworld“ als „Ultima“-Ableger zu präsentieren, hat den Verkaufszahlen mit Sicherheit geholfen (auch wenn diese Idee in anderer Hinsicht ein durchaus zweischneidiges Schwert war – aber dazu kommen wir etwas weiter unten).

Als finale Anmerkung zur Entstehung sei erwähnt, dass die Veröffentlichung von zwei „Ultima“-Spielen innerhalb weniger Wochen für das damals lang erwartete „Ultima VII“ vermutlich kein großes Problem war. „Ultima Underworld“ kam hingegen ziemlich unverhofft in die Regale und dürfte dem Vernehmen nach trotz sich überschlagender Kritiken einen eher holprigen Start gehabt haben. Wunder ist das keines, zielten doch beide Spiele im Endeffekt auf das selbe Publikum ab – und das war damals im Wesentlichen sehr jung und hatte kaum die Mittel, sich beide Spiele zu holen. Die Erklärung für diese ungünstige Veröffentlichungspolitik ist – so liest und hört man es jedenfalls – relativ simpel: „Ultima Underworld“ hätte eigentlich deutlich früher erscheinen sollen, jedoch waren Blue Sky schlicht nicht rechtzeitig fertig geworden. Raus musste das Spiel aber dennoch auf Biegen und Brechen, weil sowohl das Geld als auch die Geduld von Origin immer knapper wurden, von monatelangem crunch ganz zu schweigen. Umgekehrt stand freilich nicht zur Debatte, „Ultima VII“, dessen vorprogrammierten Verkaufserfolg man unbedingt brauchte („Underworld“ war im Vergleich dazu höchst experimentell und niemand wusste, ob das Konzept aufgehen würde), zu verschieben. Fazit: Man musste in den sauren Apfel beißen und beide Titel knapp hintereinander auf den Markt werfen.

Technische Revolutionen.

„Ultima Underworld“ stellte in technischer Hinsicht schlichtweg alles bisher Dagewesene in den Schatten: Erstmals in der Geschichte ermöglichte ein Spiel die flüssige Fortbewegung in einer realistischen und voll texturierten 3D-Umgebung. Um zu verstehen, warum das für derartige Verzückung sorgte, ist ein kurzer Exkurs nötig (wer sich dafür nicht interessiert, kann direkt zum nächsten Zwischentitel springen).

Grundsätzlich war die Erkundung von Dungeons aus der Ego-Perspektive im Jahr 1991 ein lange etablierter Standard, der bereits bereits seit den frühen 1980ern zigfach erprobt war. Dominierend waren in diesem Bereich zunächst die Serien „Wizardry“ (Sir-Tech, ab 1981), „The Bard’s Tale“ (Interplay, ab 1985) und „Might and Magic“ (New World Computing, ab 1986) sowie „Dungeon Master“ (FTL Games, 1987), später und kurz vor „Ultima Underworld“ startete dann noch die „Eye of the Beholder“-Reihe (Westwood, ab 1991). Die „Ultima“-Serie, deren erster Teil bereits 1981 erschienen war, setzte ursprünglich ebenfalls auf den dreidimensionalen Dungeon Crawl, nahm dabei aber von Anfang an eine Sonderstellung ein: Abgesehen davon, dass es mehr als nur einen Dungeon gab, boten die Spiele als eigentliche Attraktion eine riesige und frei begehbare Oberflächenwelt, die allerdings in zweidimensionaler Form (eine merkwürdige Mischung aus Vogelperspektive und Seitenansicht) erforscht wurde. Mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1991) wurde die Ego-Perspektive letzten Endes gestrichen und auch Höhlen und Verliese wurden nun in einer tatsächlichen Vogelperspektive dargestellt.

Umso erstaunlicher mag es 1992 gewesen sein, dass das neueste „Ultima“ mit diesem merkwürdigen „Underworld“-Zusatz anhand erster Screenshots wie ein Rückgriff auf die Dungeon Crawler der Konkurrenz gewirkt haben muss. Beim Spielen zeigte sich aber sofort, dass der Titel trotz aller vermeintlichen Ähnlichkeiten ein völlig anderes Erlebnis bot: Während man in „Wizardry“ & Co. in Runden durch die Unterwelt schleicht, erkundet der Avatar den Stygian Abyss in Echtzeit. Heißt: Statt sich wie in bisherigen Spielern mit jedem Tastendruck genau ein Feld voran zu bewegen (die Stockwerke eines klassischen Dungeons war aus einer gleichbleibenden Anzahl von Quadraten zusammengesetzt), woraufhin das Bild „umgeblendet“, also neu berechnet wird, scrollt die Umgebung in „Ultima Underworld“ mit, wie man es aus modernen 3D-Spielen kennt. Man kann es nicht oft genug betonen: Das gab es bis zu diesem Zeitpunkt schlicht und einfach nicht – wir sprechen hier von einem Spiel, das auf den Markt gekommen ist, bevor id Software mit „Wolfenstein 3D“ (Mai 1991) und „Doom“ (1993) für Furore gesorgt haben.

Die Legende sagt übrigens, dass „Ultima Underworld“ die Entwickler bei id Software ordentlich beeindruckt hat und die Verbesserungen zwischen „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ zu einem Gutteil davon inspiriert waren, was Paul Neurath in seinem Rollenspiel-Epos zu Wege gebracht hatte. Tatsächlich ist die Engine von Blue Sky jenen Wegbereitern des Ego-Shooters in mancherlei Hinsicht sogar überlegen: In „Ultima Underworld“ kann man springen, schwimmen und fliegen, vor allem aber ermöglicht das Spiel unterschiedliche, sich teils auch überschneidende Höhenebenen und schräge Flächen wie Rampen sowie realistisch seitwärts schwingende Türen und andere Spielereien – lauter Möglichkeiten, die weder die frühen Dungeon Crawler noch die ersten Shooter zu bieten hatten. Wobei gerade letztere durch höhere Geschwindigkeit und deutlich mehr gleichzeitiger Action punkten konnten, was für die von ihnen angestrebte Spielerfahrung wiederum ein Vorteil war.

Noch zwei Anmerkungen zur Technik: „Ultima Underworld“ sah anno 1992 fantastisch aus. Der Preis dafür waren exorbitante Hardware-Anforderungen, darunter beispielsweise der damals relativ neue und bei weitem nicht flächendeckend verbreitete 386er-Prozessor. Und selbst, wer einen solchen besaß, musste eventuell Details deaktivieren, wenn der Rest der Hardware nicht leistungsfähig genug war. Ein Zugeständnis an die verfügbaren Rechner scheint auch das relativ kleine Spielfenster zu sein, wobei man sagen muss, dass es damals durchaus den Konventionen entsprach, ein großzügiges User-Interface zu haben, sodass es nicht verwundert, dass das in kaum einer zeitgenössischen Rezension als Nachteil angesprochen wurde.

Zum Sound ist zu sagen, dass es einerseits dynamische, also sich der Situation anpassende Musik gibt: Die Hauptmelodie ist eher ruhig und wird in Kampfsituationen in Echtzeit durch ein hektischeres Stakkato abgelöst. Das gefällt soweit gut, insgesamt bleibt die Untermalung aber ohnehin recht unauffällig im Hintergrund. Die Geräusche sind andererseits maximal zweckmäßig, wobei ich auch hier nicht unbedingt von schlechten Effekten sprechen möchte. Was beim Ton 1992 hingegen eher selten war: Das komplette Intro ist mit Sprachausgabe unterlegt. Die ist zwar schauderhaft eingesprochen (Profis dürften hier nicht am Werk gewesen sein), dass es sie aber überhaupt gibt, ist ebenfalls eine kleine Sensation, wobei ich nicht sicher bin, ob das in der ursprünglichen Diskettenversion überhaupt enthalten war. Daran kann ich mich leider beim besten Willen nicht mehr erinnern.

Auch inhaltlich ein Meisterwerk.

All das war zweifelsohne eine technische Meisterleistung – dennoch wäre es vielleicht eine Randnotiz der Geschichte geblieben, hätten Inhalt und Spielbarkeit nicht mit der Präsentation mithalten können. Dabei ist die Ausgangssituation alles andere als optimal, denn „Ultima Underworld“ gräbt die wohl klassischste aller Prämissen aus: Die damsel in distress, das Retten des edlen Burgfräuleins aus einem Verlies, sohin ein Thema, das bereits in den 1980ern bis zum Umfallen beackert worden war (übrigens war es ausgerechnet die „Ultima“-Reihe, die sich dieser simplen Konvention fast von Anfang an verschlossen hatte).

Das verzeiht man dem Spiel aber, denn „Ultima Underworld“ schafft auch abseits seiner Technik etwas, das bis dahin keinem ähnlichen Spiel geglückt ist: Es simuliert den kompletten Dungeon auf realistische Art und Weise (innerhalb seines Fantasy-Szenarios natürlich): Wie oben erwähn hatten auch die ersten Teile der „Ultima“-Hauptserie schon dreidimensionale Dungeons. Klar, die waren allein schon grafisch nicht mit „Ultima Underworld“ zu vergleichen, der eigentliche Punkt ist aber ein anderer: Deren Verliese waren, wie bei jedem seinerzeitigen Dungeon Crawler, rechtwinklige Gänge, denen man ansah, dass sie extra für den/die Spieler:in angelegt und mit Kreaturen bevölkert worden waren. „Ultima Underworld“ geht einen grundsätzlich anderen Weg: Der Stygian Abyss ist nicht einfach nur ein Hindernisparcours für den Avatar, sondern ein organischer, lebendiger Ort, in dem (fast) jeder Raum, jeder Gang seinen klar erkennbaren Sinn und Zweck hat. Und zwar nicht für die Person vor dem Bildschirm, sondern vor allem für die Kreaturen, die darin leben (und früher darin gelebt haben).

Der Dungeon vermittelt durchgehend das Gefühl, für einen bestimmten, nachvollziehbaren Zweck gebaut worden zu sein, der weder mit dem Avatar noch mit der Person, die ihn steuert, etwas zu tun hat – man hat den Eindruck, dass diese Welt vorher Bestand hatte und auch ohne Zutun weiter besteht und die Dinge dort ihren natürlichen Gang gehen. Vor allem aber ist der Stygian Abyss ein Ort, in dem man alles, was man sieht, ohne große Erklärungen versteht und zuordnen kann. Das führt im Endeffekt sogar dazu, dass man sich selbst kleine Geschichten erzählt oder zusammenreimt – auch, weil die Hauptstory gar keine so große Rolle spielt und vor allem die Lust am Entdecken die Motivation steigert.

Die Glaubwürdigkeit von „Ultima Underworld“ endet im Übrigen nicht in der Konstruktion seiner düsteren Welt. Der gesamte Schauplatz ist von NPCs bevölkert, die ihre eigenen, individuellen Bereiche haben – und die nicht automatisch als Feinde auftreten. Im Gegenteil, der Großteil der humanoiden Spezies im Stygian Abyss ist friedlich und steht für Konversationen und Handel zur Verfügung. Von Haus aus angriffslustig sind eigentlich nur Ratten, Riesenspinnen, Fledermäuse und ähnliches Getier – und nur davon gibt es in der Unterwelt auch wirklich große Mengen. Auch passt die Anzahl der Bewohner gut zur Größe der Welt – es ist beispielsweise ausgeschlossen, dass man einen Schritt nach vorne macht und plötzlich zehn vorher unsichtbaren Drachen, drei Ogern und fünf was-weiß-ich-was gegenüber steht. All das führt zu einer Immersion in damals nicht gekanntem und bis heute selten gebliebenem Ausmaß und erzeugt eine Art von Spielgefühl, die meines Erachtens später durch die „The Elder Scrolls“-Reihe (Bethesda, ab 1994) perfektioniert wurde: Nicht die eher dünne Story, die auf der Packung steht, ist das Ziel, sondern die Entdeckung der Welt mit ihren kleinen Geschichten.

Ein anderer Punkt, den man nicht unterschätzen sollte und der – zumindest für mich – sehr viel von der Faszination dieses Spiels ausmacht: „Ultima Underworld“ ist der Anfang vom Ende der Abstraktion im Computer-Rollenspiel. Was meine ich damit? Die meisten CRPGs, so auch die frühen „Ultima“-Spiele, waren technisch dermaßen limitiert, dass weite Teile des Abenteuers sich im Kopf der Spieler:innen abspielen mussten. „Ultima VI“ hatte dieses Problem in Teilen gelöst, beispielsweise, indem man stets die gesamte Party (und nicht nur ein Symbol dafür) auf dem Bildschirm sieht und es keine gesonderten Screens für Städte, Dungeons oder den Kampf mehr gibt. Umgekehrt wurde erst dadurch (und durch die immer bessere Grafik) klar, dass Britannia bei weitem nicht so groß war, wie man ursprünglich angenommen hatte – ein Problem, das den Open World-Bereich bis heute verfolgt und zu teilweise grotesker Gigantomanie geführt hat. „Ultima Underworld“ geht jedenfalls den nächsten Schritt weg von der Abstraktion und hin zur Immersion, indem es, wie beschrieben, auf eine realistisch scrollende 3D-Umgebung setzt. Doch damit nicht genug: Innerhalb dieser Welt kann man Gegenstände mit dem Mauszeiger fassen und in sein Inventar ziehen, was dem physischen „Aufheben“ so nahe kommt, wie es nur möglich ist. Man kämpft nicht mehr rundenbasiert, sondern teilt reale Schwertstreiche aus, so wie man es im wirklichen Leben machen würde. Das sind heute Standards im 3D-Rollenspiel – damals war ein solches Eintauchen in die Welt des Avatars einfach unerhört.

Kein Lob ohne Tadel.

Heißt das nun, dass „Ultima Underworld“ perfekt ist? Tatsächlich tendiere ich dazu, dieses Frage mit einem „ja“ oder zumindest mit einem „so ziemlich“ zu beantworten. Dass die Story nicht das Gelbe vom Ei ist, habe ich schon erwähnt, wobei ich zugeben muss, dass ich mich daran 1992 überhaupt nicht gestört habe. Hinwegsehen muss man auch über den bereits aus den „Ultima VI“-Ablegern „The Savage Empire“ (1990) und „Martian Dreams“ (1991) bekannten Versuch, den Avatar zum Helden von „Ultima Underworld“ zu machen. Speziell hierzu – ich habe eingangs ja geschrieben, die Aufnahme des Spiels in den Kanon sei Fluch und Segen – sei angemerkt, dass „Ultima“-Veteranen sich auf eine ganze Reihe von Unstimmigkeiten einstellen müssen – beispielsweise gibt es im Stygian Abyss Echsenmenschen, eine Rasse, die bisher noch nie in „Ultima“ vorgekommen ist. Man merkt hier deutlich, dass das Spiel ursprünglich als eigenständiger Titel geplant war und die endgültige Einbindung in das „Ultima“-Universum so spät in der Entwicklung erfolgt sein dürfte, dass größere Anpassungen nicht mehr möglich waren. Allein, wie der Avatar nach Britannia reist… Naja, ich glaube, darüber hüllen wir den Mantel des Schweigens, weil es für das Spielerlebnis ohnehin keine große Rolle spielt.

Die größte Schwäche von „Ultima Underworld“ ist meiner Ansicht nach seine Bedienung. Auch hier muss man zunächst auf das Jahr des Erscheinens und den Status des Spiels als Erstes seiner Art verweisen: Es gab 1992 schlicht noch keine Konventionen, wie ein 3D-Rollenspiel zu steuern ist. Im Prinzip setzt „Ultima Underworld“ wie die Spiele der Hauptreihe auf die gleichberechtigte Steuerung per Maus oder Tastatur. Für die Bewegung durch den Dungeon bedeutet das beispielsweise, dass man entweder per WADX lenkt (auch wenn das X sehr gewöhnungsbedürftig ist, beweist Blue Sky ordentlich Weitblick, denn spätere Shooter waren noch per Pfeiltasten zu steuern, von WASD konnte noch keine Rede sein).

Alternativ und aus meiner Sicht besser funktioniert aber die Steuerung komplett (!) über die Maus: Der Cursor ist sensitiv, fährt man z. B. an oberen Bildrand, erscheint ein Pfeil nach oben und der Charakter bewegt sich nach vorne, indem man die Linke Maustaste gedrückt hält, will man nach rechts, bewegt man die Maus bei gedrückter Taste eben dorthin. Das geht meines Erachtens erstaunlich gut von der Hand – allerdings war ich damals „live“ dabei und diese Form der Bewegung dürfte noch in meinem „Muskelgedächtnis“ gespeichert sein. Interessanterweise kann man auch sonst alles mit der Maus machen – ein Rechtsklick und leichtes nach oben oder unten bewegen bei gedrückter Taste aktiviert beispielsweise automatisch die Dialogfunktion, wenn das geklickte Objekt ein NPC ist. Ist es eine Tür, versucht der Charakter sie zu öffnen usw.

Hat man sich daran einmal gewöhnt, mag man nicht mehr mit der Tastatur spielen. Muss man auch nicht, allerdings kann man sich vielleicht vorstellen, dass Kämpfe dadurch zur ganz besonderen Herausforderung werden. Denn dabei soll man – in Echtzeit, wohlgemerkt – zuschlagen und sich bewegen, was ziemlich fummelig ist. Weil die Gefechte (vielleicht sogar deshalb?) relativ leicht sind, haut es zwar meistens trotzdem hin, hier sieht man aber, dass die Programmierer noch nicht so recht gewusst haben, ein solches Spiel ergonomisch bedient werden könnte; vielleicht auch, weil man damals nicht davon ausgehen konnte, dass Spieler:innen damals schon die heute selbstverständlichen Fähigkeiten an der Maus mitbringen würden – denn für PC-Spiele war dieses Eingabegerät noch längst kein Standard.

Kaum beherrschbar und deshalb selten von mir eingesetzt empfand ich übrigens die Magie: Einerseits erlaubt das Spiel aus „Platzgründen“ oft nicht, dass man einen Angriffszauber wirkt – die Gegner kommen aber auf den Spieler zu, was einen Magier gerade anfangs zur leichten Beute ohne Möglichkeit zur Gegenwehr macht. Frustrierend, wenn man den Zauber kennt und genug Mana hat, ihn aber nicht sprechen kann weil „there is not enough space to cast that spell“. Andererseits ist es nachgerade unmöglich, im Kampf schnell den Zauberspruch zu wechseln, denn „Ultima Underworld“ setzt beim Hokuspokus auf ein grundsätzlich interessantes System aus Runen: Aus bis zu drei Silben setzt sich ein Zauberspruch zusammen. Man kann aber nur einen davon vorbereiten, will man wechseln, muss man die Runen neu zusammenklicken. Die Krux: Der Kampf pausiert dabei nicht, sodass man völlig wehrlos ist, bis man es geschafft hat, die Runen aneinander zu reihen.

Und, fast hätte ich es vergessen: „Ultima Underworld“ verfügt über eine eindrucksvolle Physik-Engine, die geworfene Objekte beispielsweise korrekt von Wänden abprallen oder abschüssige Rampen hinunterkullern lässt. Was im ersten Moment großartig klingt, wird durch die Steuerung immer wieder zum zweifelhaften Vergnügen, denn das hier ist das erste „Ultima“, das (zum Glück wenige) Geschicklichkeitspassagen enthält. So muss man z. B. immer mal wieder Abgründe überspringen, was die Tücken der Physik besonders deutlich werden lässt, wenn man von der Wand hinter dem sicher zu erreichen geglaubten Vorsprung abprallt und in die Schlucht stürzt. Das endet zwar selten tödlich, dennoch ist es lästig, weil man derartige Passagen – die meines Erachtens grundsätzlich nichts in einem Rollenspiel zu suchen haben – oft erst nach dem x-ten Versuch schafft.

Fazit zur Steuerung: Gerade im Kampf merkt man deutlich, dass ein endgültiger und voll durchdachter Sprung vom Runden- in den Echtzeitmodus noch nicht gelungen ist. Sowohl der Nah- als auch der (noch viel schlimmer umgesetzte) Fernkampf sowie die Magie sind für ein Echtzeitsystem schlichtweg zu umständlich, ferner ist das Spiel definitiv nicht für Jump n‘ Run-Einlagen ausgelegt, was für zusätzlichen Frust sorgen kann.

Heute noch spielen? Unbedingt!

Das war jetzt aber tatsächlich der einzige Punkt, den ich „Ultima Underworld“ vorwerfen möchte – den hätte ich auch 1992 schon zu kritisieren gehabt, weil er bereits damals die Ursache dafür war, dass ich weder einen Magier noch einen Fernkämpfer spielen wollte. Generell möchte ich nochmal wiederholen, dass man sich die erste halbe Stunde bis Stunde Zeit nehmen sollte, um sich an die Steuerung zu gewöhnen. Es wäre tatsächlich schade, würde jemand deswegen die Flinte ins Korn werfen und eines der großartigsten Rollenspiele aller Zeiten verpassen… Und dabei habe ich einige Vorzüge noch gar nicht so richtig erwähnt, beispielsweise eine der bis heute großartigsten und schönsten Automaps (meines Wissens auch eine Premiere, so etwas gab es bis zu diesem Zeitpunkt überhaupt noch nicht), die vielen kleinen Gags und Storyfetzen, die dazu beitragen, dass der Dungeon „lebt“, die netten und durchaus abwechslungsreichen Quests usw. usf.

Meine Meinung ist also klar: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ lohnt sich auch heute noch. Wer sich auf ein so altes Spiel einlässt, wird (hoffentlich) wissen, dass grafische und bedientechnische Abstriche hingenommen werden müssen. Davon abgesehen erhält man aber ein Spiel, dass über ein großartige Atmosphäre verfügt, die man auch heute noch ganz deutlich spürt. Wer wissen möchte, wie es zu den modernen 3D-Rollenspielen und -Shootern kommen konnte, muss hier einfach reinschauen – das ist der Urahn und die erste Blaupause. Aber auch sonst kann ich jedem und jeder, der/die auch nur ein Funken Interesse für das Rollenspielgenre hat, nur raten, sich in den dunklen Abgrund zu begeben. Ihr werdet es nicht bereuen.

Gesamteindruck: 7/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Blue Sky Productions
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1992
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Martian Dreams

Ultima: Worlds of Adventure 2


Bei „Martian Dreams“ (1991) handelt es sich nach „The Savage Empire“ (1990) um das zweite Spiel, das die Engine von „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) nutzt. Und wie „The Savage Empire“ verfügt auch vorliegendes Programm über ein Szenario, das überhaupt nicht zum „Ultima“-Kanon passt; dennoch musste nach dem Willen von Origin-Boss Richard „Lord British“ Garriott der Avatar auch hier der Held sein. Dieser Spagat war schon beim Vorgänger schwierig – wie sich „Martian Dreams“ mit dieser Prämisse tut und vor allem, was das Spiel sonst noch kann (oder nicht), möchte ich in nachstehender Rezension behandeln.

Gesamteindruck: 5/7


Rhapsodie in Rot.

In meiner Besprechung von „The Savage Empire“ habe ich es schon ausgeführt, daher in aller Kürze zur Entstehung der Spin-offs: Bei Origin hatte man angesichts der immer komplexer werdenden „Ultima“-Reihe erkannt, dass es nicht mehr tragbar wäre, die Game-Engines nur ein einziges Mal zu verwenden (wie es bis inklusive „Ultima V: Warriors of Destiny“, 1988, der Fall gewesen war). Das Dschungelabenteuer des Avatars war der erste Versuch, ein Spiel auf Basis eines bereits veröffentlichten „Ultima“, namentlich Teil VI, „The False Prophet“ von 1990, entwickeln zu lassen. Das Ergebnis war nicht übel, von der serientypischen Grandezza war allerdings wenig zu spüren. Die fehlt „Martian Dreams“ – so viel sei schon vorab verraten – letztlich zwar auch. Dennoch zeigt sich der zweite und letzte Teil der Mini-Serie „Worlds of Ultima/Worlds of Adventure“ deutlich verbessert.

Darum geht’s:
Gerade erst aus dem geheimnisvollen Dschungeltal Eodon zurückgekehrt, wartet bereits das nächste Abenteuer auf den Avatar: Mittels Mondstein reisen er und Dr. Johann Spector durch die Zeit zurück in die Viktorianische Epoche. Denn 1893 hatte Percival Lowell eine Kanone erfunden, mit der ein Projektil samt Mannschaft zum Mars geschossen werden konnte. Durch einen Sabotageakt wurde das Geschütz allerdings einen Tag zu früh abgefeuert – just während eine Reihe bekannter Zeitgenoss:innen, darunter Marie Curie, Theodore Roosevelt und Grigori Rasputin u. v. a., das Innere des Projektils besichtigt hatten. Die gute Nachricht war, dass die Damen und Herren die Reise überlebt hatten und tatsächlich auf dem Roten Planeten angekommen waren. Allerdings brach bald der Kontakt zur Erde ab. Unter Führung von Nikola Tesla wurde daher in Windeseile eine Rettungsmannschaft zusammengestellt und hinterher geschossen. Natürlich mit dabei: Der Avatar

Ich habe lange überlegt, wie ich diese Rezension beginnen soll. Im Prinzip gibt es zwei große Blöcke, über die ich sprechen möchte: Einerseits über „Martian Dreams“ als Spiel, also über Grafik, Sound, Mechaniken und Story. Ich möchte andererseits aber auch meine Gedanken zur Einbettung des Ganzen in die „Ultima“-Reihe in Worte fassen. Wichtiger scheint mir, so viel kann ich schon sagen, eine Beurteilung des Spiels an sich. Dennoch habe ich mich entschieden, zunächst auf das Drumherum einzugehen, weil das für alle, die an der Serie als Ganzes interessiert sind, mindestens ebenso relevant sein dürfte. Im Übrigen wird bei aktuelleren Diskussionen über „Ultima“ oft und mit Leidenschaft über Konsistenz und Zusammenhänge zwischen den einzelnen Spielen gesprochen – ich vermute, weil hier deutlich mehr Interpretationsspielraum besteht als bei der Technik, an die man sich einfach gewöhnen muss, wenn man sich an diesen Spielen versuchen möchte. Wer auf die Einbettung von „Martian Dreams“ in „Ultima“ pfeift, kann die nächsten Absätze jedenfalls getrost überspringen.

Von Britannia zum Mars.

Die Lektüre älterer Rezensionen legt die Vermutung nahe, dass bis mindestens Mitte der 1990er Jahre gewisse Dinge deutlich lockerer gesehen wurden als heute (was kein Wunder ist, gab es doch die Internet-Foren, in denen alles haarklein seziert wird, noch nicht). Im Falle von „Martian Dreams“ bedeutet das: Zeitgenössische Reviews erwähnen mit keinem Wort, dass das Mars-Abenteuer kaum mit dem Avatar vereinbar ist, den Origin in vorangegangenen Spielen etabliert hat. Aus heutiger Perspektive mag das tatsächlich wirken, als hätten damalige Rezensent:innen ihre Hausübungen nicht gemacht; umgekehrt darf man aber auch nicht vergessen, dass ein großer Handlungsbogen, der alles miteinander verbindet, eigentlich ein Kind unserer Zeit ist. So gesehen mag es schon verständlich sein, dass die Kolleg:innen mit „Martian Dreams“ vorwiegend ein grafisch und akustisch immer noch schönes, technisch gut funktionierendes, wunderbar geschriebenes und einigermaßen umfangreiches Spiel vor sich hatten und sich keine großen Gedanken über einen ohnehin eher nebulosen „Kanon“ gemacht haben.

Unabhängig von der zeitgenössischen Ignoranz riesiger Logiklöcher in der „Ultima“-Legende muss man eines aber schon auch festhalten: Der Avatar war – ganz kanonisch – mehrmals im Weltraum und ist bereits früher durch die Zeit gereist („Ultima I: The First Age of Darkness“, 1981 und „Ultima II: Revenge of the Enchantress“, 1982, in letzterem war – man höre und staune! – sogar ein Besuch des Mars möglich). So gesehen ist die Prämisse also nicht ganz so weit hergeholt, wie man meinen könnte. Und: „Martian Dreams“-Produzent Warren Spector und Designer Jeff George haben ihr Bestes gegeben, das Spiel mittels Handbuch in die „Ultima“-Reihe einzubinden. Das ist auch deutlich besser und schlüssiger gelungen als im Vorgänger, der nicht auf den Kniff der Zeitreise zurückgegriffen und daher unter diversen Anachronismen zu leiden hatte. Natürlich kann man diese Herangehensweise komplett zerpflücken – muss man aber nicht zwingend. Mein Rat an Fans der „Ultima“-Reihe, die sich an den Spin-offs versuchen möchten und dennoch Wert auf inhaltliche Kohärenz legen: Vergesst, dass diese Spiele im „Ultima“-Universum stattfinden. Schafft man das, steht einer freien und deutlich besseren Spielerfahrung nichts im Wege.

Ich glaube übrigens, dass dieses Problem (so es wirklich eines ist) durch das persönliche Erleben von „Ultima IV – Quest of the Avatar“ (1985) definiert ist: Jenes Spiel legte fest, dass der Avatar tatsächlich der Spieler/die Spielerin selbst war, was ein unerhörtes und bis heute höchst innovatives Konzept darstellt. Dass es in den folgenden Spielen immer schwieriger wurde, sich mit dem Avatar zu identifizieren, liegt vor allem am technischen Fortschritt: Die Grafik wurde so detailliert, dass Origin den Charakteren ein unverwechselbares Aussehen zuordnen musste. Die zunehmende Leistungsfähigkeit der Rechner ließ immer ausgefeiltere Intros zu, die im Gegenzug nach einem Helden mit Gesicht verlangten, um ihn in einer Umgebung darzustellen, die wohl den wenigsten heimischen Kinder- und Jugendzimmern entsprochen haben dürfte. Und so war der Avatar schon in „Ultima VI“ ein junger Mann mit halblangen, braunen Haaren, der in einem Haus mit Garten lebte und in einem Zimmer mit Fernseher und einem bestimmten Poster an der Wand saß. Schon das hatte nichts mehr mit dem zu tun, wie man als Spieler:in in „Ultima IV“ noch höchstpersönlich nach Britannia gerufen wurde.

Den Spin-offs kann man letztlich nur vorwerfen, dass sie dem „Ultima VI“Avatar noch stärker definieren: Die Spielfigur ist nun blond (wieso eigentlich?), hat ein sehr kantiges Gesicht und ist – ganz offensichtlich – Amerikaner. Ich glaube – ohne es ausprobiert zu haben – dass übrigens auch eine Heldin möglich ist, aber das nur am Rande. Ich konnte gut damit leben, aber ich war halt auch nicht live dabei, als „Ultima IV“ die Rolle des Avatars auf so bahnbrechende Weise neu definierte. Wer ein wenig mehr über die Verwässerung des Charakters lesen möchte, kann sich das Blog des CRPG-Addict zu Gemüte führen, mit dem man sich gemeinsam sehr schön über „The Savage Empire“ und „Martian Dreams“ ärgern kann (ich mag das Blog übrigens sehr gern, auch wenn ich finde, dass der gute Chester Bolingbroke diese beiden Spiele etwas zu harsch beurteilt).

Bevor wir nun endlich in medias res gehen, noch ein Wort zum Titel der Spin-offs: „The Savage Empire“ lief noch unter „Worlds of Ultima“ während „Martian Dreams“ ein „Ultima: Worlds of Adventure“-Spiel ist. Ich vermute wirtschaftliche Erwägungen hinter dem Voranstellen des zugkräftigen „Ultima“, was jedoch nichts daran ändert, dass „Worlds of Ultima“ deutlich runder klingt. Im Endeffekt spielt das aber ohnehin keine große Rolle, denn nach diesen zwei Spielen war es schon wieder vorbei mit der Serie; ein weiterer Teil, dem Vernehmen nach in der Nähe der Artus-Sage angesiedelt, war in Planung, wurde allerdings nie realisiert.

Die Technik.

Rein technisch unterscheidet sich „Martian Dreams“ nicht von „The Savage Empire“ – in Sachen Bedienung findet man sich also auch auf dem Mars sofort zurecht. Die Grafik entspricht (abgesehen von der Farbpalette) dem Standard, den „Ultima VI“ gesetzt hat: Der Pixel-Look ist auch heute noch annehmbar und zeitlos, größtes Manko ist einmal mehr der Bildausschnitt (zu klein und dafür zu nahe an den Figuren), der allen Regeln der Übersichtlichkeit widerspricht. Außerdem wieder mit dabei: Ein sehr guter Soundtrack mit angenehmer Musik und Zwischensequenzen aus dem Origin FX-System, das für „Wing Commander“ geschrieben wurde und in „The Savage Empire“ erstmals auch in der „Ultima“-Reihe zum Einsatz gekommen ist. Sehr schönes Detail an dieser Stelle: Im Origin FX-Intro wurde die Erde im Hintergrund des Orchesters durch den Mars ersetzt.

Grafisch, akustisch und bei der Bedienbarkeit (Maus und Tastatur, was Anfang der 1990er noch kein Standard war) erfüllt „Martian Dreams“ jedenfalls alle Erwartungen. Im Vergleich zu seinem Vorgänger merkt man ihm die längere Entwicklungszeit und die strukturiertere Arbeitsweise des Teams an, die es sich wesentlich angenehmer spielen lassen, als das mit der heißen Nadel gestrickte „The Savage Empire“. Und, auch, wenn es fast grotesk klingt: Auf mechanischer Ebene ist es teils sogar leichtgängiger als „Ultima VI“. Wobei der Grund dafür ein zweischneidiges Schwert ist: In „The False Prophet“ war es eine Qual, Wälder zu durchqueren, weil man dauernd an Bäumen und Sträuchern hängen blieb. Im Dschungel von „The Savage Empire“ war es naturgemäß noch schlimmer, sodass jegliche Lust, von Pfaden abzuweichen, im Keim erstickt wurde (nicht, dass es dort viel zu entdecken gegeben hätte). In „Martian Dreams“ läuft es sich hingegen angenehm frei, weil es kaum Hindernisse in der roten Landschaft gibt. Das relativiert übrigens meine Anmerkung zur Übersichtlichkeit des Bildausschnitts ein wenig, denn die karge Landschaft lässt „Martian Dreams“ trotz des kleinen Teils des Bildschirms, in dem sich die Action abspielt, deutlich aufgeräumter wirken als seine Vorgänger.

Ob der Mars nun gar so eintönig hätte sein müssen sei im Übrigen dahingestellt. Denn, wie so oft in „Ultima“, wirkt die Karte geradezu gigantisch und man braucht entsprechend lang, um von einem Ende zum anderen zu wandern. Erschwert wird das zusätzlich durch die berühmten „Marskanäle“, die teils weite Umwege erforderlich machen (im Laufe des Spiels findet man immerhin Abkürzungen; Tipp an dieser Stelle: Die Eiskappen am Nord- und Südpol verhindern eine vertikale „Umrundung“ des Roten Planeten, von Osten nach Westen (und umgekehrt) ist das jedoch problemlos möglich, was in manchen Situationen eine höchst willkommene Abkürzung sein kann.). Leider ist das große Spielfeld aber vor allem eines: Sehr leer. Es gibt die obligatorischen Siedlungen mit einer Handvoll Quests, dazwischen ist aber meist das große Nichts, das auch keine Entdeckungsreisen rechtfertigt, weil sie nicht belohnt werden. Im Gegenteil: Auf dem Mars gibt es – im krassen Gegensatz zum Dschungel von Eodon – jede Menge bösartige Kreaturen, die auch respawnen. Gerade anfangs, wenn man in der ersten Euphorie noch gern über den Mars streift, ist das ein Risiko für die Gesundheit und die knappen Ressourcen, auch weil die Kämpfe eine deutlich größere Herausforderung sind als in „The Savage Empire“ und „Ultima VI“.

Vorsicht beim Speichern.

Auf den einen oder anderen technischen Mangel gehe ich eventuell im Laufe der Rezension noch ein; eine Sache, die fast verhindert hätte, dass ich „Martian Dreams“ überhaupt gespielt habe, möchte ich aber etwas ausführlicher erwähnen. Es gibt einen Bug, der geeignet ist, das einzige (!) Savegame unwiderruflich zu beschädigen: Das Spiel legt zu Beginn nahe (und es ist ja innerhalb der Handlung sehr sinnvoll), dass man zunächst am Landeplatz der ursprünglichen Mars-Expedition nach dem Rechten sieht. Hat man den gefunden (eventuell musste man auf dem Weg dorthin schon zum ersten Mal zu den Waffen greifen), ist das ein logischer Punkt, das Spiel zu speichern. Macht man das in der Nähe jenes Ortes öfter als einmal, friert das Programm ein. Was zunächst nach einer Kleinigkeit klingt, entpuppt sich als echter Stopper, denn man stellt schnell fest, dass sich der Spielstand danach nicht mehr laden lässt. Ein kompletter Neubeginn ist also unausweichlich, was auch zu dieser frühen Phase des Spiels schon höchst ärgerlich ist (immerhin muss man dann erneut Charaktererstellung, Kopierschutzabfrage, erste Dialoge und das mühsame Füllen des Inventars am Ausgangspunkt durchlaufen). Ich möchte mir gar nicht vorstellen, was ich gemacht hätte, wenn mir das zu einem späteren Zeitpunkt passiert wäre („Martian Dreams“ ist ja Open World, es ist also längst nicht gesagt, dass jede:r Spieler:in so unmittelbar auf diesen Bug trifft) – ich glaube, ich hätte das Spiel frustriert in die Ecke gepfeffert.

Was mich wundert: Dieses Problem ist in keiner zeitgenössischen Rezension erwähnt, obwohl es – wie beschrieben – bei halbwegs logischer Spielweise relativ schnell auffallen müsste. Zunächst dachte ich an einen Fehler in der Emulation bzw. irgendein Detail am Code, das mit modernen Systemen nicht klar kommt. Ich weiß auch nicht, ob der Bug wirklich immer auftritt – das Spiel war ja schon 1991 kein Hit, es dürfte also seit der Verbreitung des Internets relativ wenige Spieler:innen dazugewonnen haben, was erklären könnte, wieso dieses Thema nicht so häufig im Netz zu finden ist. Lange Rede, kurzer Sinn: Es gibt zu diesem wirklich schlimmen Fehler einen Thread im Forum von GOG.com, aus dem ich entnehme, dass ich a) nicht der einzige bin, der das Problem hat und es b) nicht an der Emulation an sich liegen kann, sondern immer schon in „Martian Dreams“ vorhanden gewesen sein muss. Dort findet man auch den Workaround, der jedoch nicht den Bug beseitigt, sondern schlicht und einfach aussagt: Unter keinen Umständen jemals in der Nähe der ersten Mars-Expedition speichern.

Wer’s nicht im Kopf hat…

Und was macht man nun eigentlich so in „Martian Dreams“ (abgesehen von ermüdender und eintöniger Laufarbeit)? Die Story ist dahingehend relativ klar: Man muss klären, was mit der unfreiwilligen Expedition von Lowell passiert ist und einen Weg finden, zur Erde zurückzukehren. Diese Aufgaben unterteilen sich in großteils interessante und spannende Sub-Quests, die sogar noch deutlich besser wären, wenn sie nicht so viel Lauferei von einem Ort zum anderen (und zurück, gerne auch mehrfach) beinhalten würden. Auch hier noch ein Tipp, der gleichzeitig ein typisches Problem alter Spiele illustriert: Wer erstmals zur Mine aufbricht, bei der man „die drei Abenteurer“ (die sich als alter egos von Iolo, Shamino und Dupre herausstellen) vermutet, sollte unbedingt einen Schraubenschlüssel („Wrench“) einstecken. Bis man dort angekommen ist, vergehen schon mal 10 Minuten (!) Realzeit – hat man den genannten Gegenstand dann nicht dabei, muss man zurück bis zum Startpunkt und dann erneut retour, was im Endeffekt heißt, dass man gut und gern 45 Minuten seiner Lebenszeit verplempert hat, um eine recht simple Aufgabe zu lösen.

Das Problem ist relativ typisch für Spiele dieser Zeit: Man weiß schlicht nicht, dass der Schraubenschlüssel irgendeine Relevanz hat, er ist nur ein Gegenstand von vielen, die man unmöglich alle mitnehmen kann. Realistisch ist das allemal, aber die Lauferei ist wirklich öde, noch dazu weil „Martian Dreams“ an dieser Stelle ein weiteres, technisches Problem hat: Das Spiel wird extrem langsam und ruckelig, wenn sich Gegner in der Nähe befinden. Und das auch dann, wenn sie außerhalb des sichtbaren Bildschirmbereichs sind, unter Umständen also auch außerhalb der Distanz, in der sie angreifen. Notfalls kann man sich mit einer Erhöhung der DOS-Box-Cycles behelfen, was hier aber genau der Fehler ist, weiß ich nicht – an der Rechenleistung kann es anno 2022 ja nicht liegen.

Fanservice für Freunde klassischer Science Fiction.

Wer sich auf die etwas schwerfällige Bedienung und die im Vergleich zu modernen Titeln deutlich geringere Benutzerfreundlichkeit einlassen kann, erhält mit „Martian Dreams“ ein inhaltlich sehr schönes Spiel. Gemeinsam mit gelegentlich wechselnden Begleiter:innen lernt man nach und nach die Gegebenheiten auf einem Roten Planeten kennen, der ganz in der Tradition der klassischen Science Fiction steht. Wer „Von der Erde zum Mond“ (Jules Verne, 1873) gelesen hat, weiß beispielsweise genau, woher die Idee kommt, eine Kanone zur Raumfahrt zu nutzen. Generell finde ich es sehr elegant, wie „Martian Dreams“ mit diesem und ähnlichen Themen spielt und sie verknüpft. Auch hierfür ein Beispiel: 1902 erschien mit „Die Reise zum Mond“ eine bis heute legendäre Verfilmung von Vernes Roman, umgesetzt von dessen Landsmann Georges Méliès, der zu den Pionieren der Filmgeschichte zählt. Eben der ist gleichzeitig auch Mitglied der Mars-Expedition von Percifal Lowell, was ihn – laut der Prämisse von „Martian Dreams“ – erst zu seinem Meisterwerk inspiriert hat.

Das Spiel erzählt seine Story über eine geheimnisvolle Zivilisation auf dem Mars meines Erachtens sehr schön und in sich durchaus logisch. Dass man lieber nicht darüber nachdenken sollte, dass es ausgerechnet den Avatar zum Mars verschlägt – und das ausdrücklich nicht in irgendeinem Paralleluniversum, in dem die Geschichte einen völlig anderen Lauf als unsere genommen hat – habe ich bereits erwähnt. So oder so kann ich wenig Negatives über die Story von „Martian Dreams“ sagen – jede:r der/die eine Ader für klassische Science Fiction hat, eine solche Fantasie gerne nachspielen und dabei eine ganze Reihe historischer Persönlichkeiten treffen möchte, ist hier definitiv richtig.

Rollenspiel oder Adventure?

Bevor wir nun endlich zum Fazit kommen noch eine Anmerkung, die hoffentlich dazu beiträgt, die eine oder andere Enttäuschung zu vermeiden: Bereits in „The Savage Empire“ hatte man im Vergleich zur Hauptserie ein sehr reduziertes Rollenspiel-Gefühl. Dieser Eindruck verstärkt sich in „Martian Dreams“ noch. Dafür gibt es mehrere Gründe: Erstens ist „Martian Dreams“ vergleichsweise linear – und das mehr noch als sein Vorgänger. Man muss im Endeffekt laufend Rätselketten abarbeiten, die schlicht keine andere Reihenfolge oder alternative Lösungswege zulassen. Zweitens (und damit zusammenhängend) besteht ein großer Teil der Aktivitäten im Spiel aus dem Lösen von Inventarrätseln, d. h. man benutzt Gegenstände, die man vorher (hoffentlich) eingesammelt hat, um im Spiel voranzukommen (beispielsweise indem man einen NPC die Bedienkonsole einer „Traummaschine“ reparieren lässt, die man später und andernorts benötigt).

Das liest sich mehr nach Adventure als nach Rollenspiel – und spielt sich im Endeffekt auch so. Dazu tragen auch Kleinigkeiten wie die beliebig wiederholbaren Dialoge, in denen man einfach jede Antwort einmal gibt, bei. Dass man „Martian Dreams“ letztlich wohl dennoch als Rollenspiel klassifizieren kann, liegt eher an Kleinigkeiten: Es gibt einen (im Vergleich zu „The Savage Empire“ übrigens deutlich angenehmeren) Tag-Nacht-Wechsel, es wird gekämpft, Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege sind vorhanden – und es gibt ein wenig Ökonomie, man kann zumindest ein paar Gegenstände kaufen. Wobei das auch wieder so eine Sache ist: Warum muss man Munition u. ä. kaufen, wenn man doch derjenige ist, der die Gestrandeten wieder zurück zur Erde bringen soll? Müsste man diesem Held nicht mit Freude alle Kugeln gratis zur Verfügung stellen? Das erinnert fast ein bisschen an „Ultima I“, als man Lord British für Heilung bezahlen musste. Wie dem auch sei: Diese Punkte fühlen sich in Relation zum Gesamtumfang des Spiels dermaßen marginal an, dass ich mir sehr schwer tue, „Martian Dreams“ tatsächlich als Rollenspiel abzuheften.

Es lohnt sich nach wie vor.

Die große Frage an dieser Stelle ist ja immer: Lohnt es sich heute noch, sich an diesem Spiel zu versuchen? Grundsätzlich schadet es jedenfalls nicht: Wie „The Savage Empire“ ist auch „Martian Dreams“ völlig legal und zum Nulltarif bei GOG.com erhältlich. In finanzieller Hinsicht vergibt man sich also schon mal nichts. Und auch der Zeitaufwand hält sich in Grenzen: Ich habe rund 24 Stunden für einen Komplettdurchlauf benötigt (davon war ich mindestens eine Stunde, eher mehr, mit o. g. Speicher-Bug beschäftigt).

Um also die Frage zu beantworten: Ja, ich würde diesem Spiel tatsächlich eine Chance geben und attestiere, dass es auch heute noch sehr viel Spaß macht. Man muss dafür nur zwei Dinge mitbringen: Geduld (denn es dauert etwas, bis man mit der Bedienung klarkommt) und das Interesse für eine Story, die ganz anders als alles ist, was man sonst so im Rollenspiel-Genre geboten bekommt. Dass man mit Grafik und Sound leben können muss, setze ich mal voraus, wobei es meiner Erfahrung nach jüngere Spiele gibt, die deutlich schlechter gealtert sind.

Von daher: Ran an den Roten Planeten, es zahlt sich aus (und vergesst, dass ihr DER Avatar seid)!

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1991
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Dex


Wenn ich auf GOG.com unterwegs bin, besteht ständig die Gefahr, dass mein Bankkonto über Gebühr belastet wird, denn immer wieder gefallen mir dort Screenshots und Beschreibungen so gut, dass ich direkt zugreife, ohne mich vorher genauer über Spiele zu informieren. So auch im Falle von „Dex“, einem Indie-Titel von 2015, den ich ohne jegliches Vorwissen gekauft habe.

Gesamteindruck: 3/7


I’m Blue, da ba dee da ba di.

Ein schneller Blick auf „Dex“ lässt ein klassisches Jump n‘ Run vermuten: Man sieht Sprites und Umgebung von der Seite, das Bewegungsrepertoire besteht im Wesentlichen aus Laufen, Springen und sich ab und zu an einer Plattform hochzuziehen. Es gibt mehrere, voneinander getrennte und räumlich relativ begrenzte Abschnitte, in denen der Spielfigur im Prinzip jede Bewegungsrichtung möglich ist. Dort tummeln sich Gegner verschiedener Güte, der eine oder andere ansprechbare NPC und natürlich auch ein paar Fallen. Gekämpft wird entweder mit den Fäusten bzw. Fußtritten oder einer Schusswaffe. So weit, so altmodisch – doch unter der Oberfläche verbirgt sich etwas mehr, als man zunächst glaubt.

Darum geht’s:
Harbor City ist ein Moloch: Die Stadt wird von gesichtslosen, nahezu allmächtigen Firmen beherrscht und ist vom krassen Gegensatz zwischen den Klassen geprägt. In diesem düsteren Szenario lebt auch die junge Dex, die nicht weiß, wie ihr geschieht, als plötzlich die Häscher der Konzerne vor ihrer Tür stehen und sie mitnehmen wollen. Mit Hilfe des Hackers Raycast kann sie vorerst entkommen, bald stellt sich jedoch heraus, dass nichts in Harbor City so ist, wie es scheint – und dass Dex Fähigkeiten hat, von denen sie selbst nichts wusste…

Im Nachhinein bin ich froh, dass ich „Dex“ vor einigen Monaten stark reduziert um XX Euro erstanden habe, statt den vollen Preis zu zahlen. Nicht, dass ich keinen Spaß mit dem Spiel gehabt hätte – nur haben sich die knapp 20 Stunden, die ich für den Komplettdurchlauf gebraucht habe, ganz und gar nicht episch angefühlt. Ich möchte aber mit den positiven Aspekten beginnen, von denen drei ganz besonders hervorstechen: Grafik, Sound und, darauf fußend, die Atmosphäre.

Den verantwortlichen Grafiker:innen ist es beispielsweise vor allem in den wunderbar gezeichneten Zwischensequenzen gelungen, eine düstere Zukunftsvision zu malen. Das Spiel selbst ist in Sachen Farbgebung zwar etwas blass geraten, dennoch muss man sagen, dass die relativ wenigen Schauplätze das Gefühl der schmutzigen Großstadt sehr gekonnt einfangen; ferner möchte ich die vielen Details loben, die insbesondere in den Hintergründen zu finden sind und die erheblich zur Stimmung beitragen. Was den Sound betrifft, verfügt „Dex“ über Sprecher, deren Qualität weit über dem liegt, was man von einem tschechischen Indie-Spiel erwarten würde. Das geht zwar ein wenig unter, weil die Dialoge nicht sonderlich gut geschrieben sind, stark gesprochen sind sie aber allemal. Noch einen Ticken besser finde ich allerdings die Musik, die hochprofessionell klingt und hervorragend zum Cyberpunk-Thema passt. Grafik und Sound schaffen dann gemeinsam eine Atmosphäre, die in den besten Momenten an andere Genre-Klassiker unterschiedlicher Medien denken lässt – ich vermute, daher kommt auch der immer wieder bemühte Vergleich mit „Deus Ex“ (2000), bei dem man sich nicht nur in Sachen Story ordentlich bedient haben dürfte.

Grundsätzlich im Haben verbuchen möchte ich im Übrigen das allgemeine Feeling des Spiels – und zwar auf zwei Ebenen: Erstens macht die Bewegung durch die Stadt meist Spaß, neue Fähigkeiten ermöglichen das Entdecken vorher nicht erreichbarer Gebiete, das Design der einzelnen Bezirke ist weitgehend gelungen, kurz: Es hat mir wirklich Freude bereitet, mit Dex durch Harbor City zu stromern. Erwähnenswert auch die Möglichkeit, von fast jedem Ort aus über die Karte die Schnellreisefunktion nutzen zu können, das erspart viele lange Wege und hält die Lust an der Bewegung bis zum Schluss relativ frisch. Die zweite Ebene, die weitgehend gelungen ist, hat mit den Rollenspielanleihen zu tun: Die einigermaßen zahlreichen Nebenaufgaben sind fast durchwegs interessant gestaltet und fühlen sich nicht wie Schwerstarbeit, sondern locker-flockig an. Und auch die Möglichkeiten, den Charakter zu verbessern (durch Stufenaufstiege und Implantate) finde ich durchaus gelungen, sie motivieren und ihre Auswirkungen sind meist schnell und unmittelbar spürbar.

Ein paar Probleme.

Ich rekapituliere: „Dex“ sieht gut aus, hört sich gut an, spielt sich großteils gut und ist auch aus Rollenspiel-Sicht durchaus passabel. Was ist dann das Problem? Nun, genau genommen gibt es mehrere Schwierigkeiten, die für sich genommen nicht dramatisch wirken, sich letztlich aber summieren, sodass dem Spiel eine bessere Wertung verwehrt bleibt. Ich greife mal die gröbsten Ärgernisse heraus:

  • Kämpfe: Der sehr simpel gestaltete Faustkampf ist mittelprächtig gelungen. Im Wesentlichen ist er eine Frage des Rhythmus (Schlagen – Deckung/Ausweichen – Schlagen), leidet aber ein wenig an seiner Eindimensionalität: Es gibt keine Spezial- oder Powermoves, auch keine Waffen, von den eigenen Armen und Beinen abgesehen, während den Gegner:innen ein ansehnliches Nahkampf-Arsenal zur Verfügung steht. Dennoch ist der Austausch von Schlägen dem Fernkampf vorzuziehen, denn der hat noch viel gravierendere Probleme: Um eine Schusswaffe zu benutzen, muss man ständig (!) eine Taste gedrückt halten, damit Dex die Pistole, Schrotflinte usw. nicht wieder einsteckt. Manuell (!!) gezielt und abgedrückt wird per Maus, der Rückstoß ist dabei enorm. Insgesamt ist das ein dermaßen mühsamer Vorgang, dass ich mich schnell entschlossen habe, meinen Charakter voll und ganz auf Nahkampf auszurichten (was ich normalerweise nie in einem Rollenspiel tue). Eventuell funktioniert das mit einem Joypad besser, das ist für mich als klassischen PC-Spieler jedoch keine Option.
  • Design: Eigentlich flutscht „Dex“ ja ganz gut, was die Bewegungsabläufe betrifft. Problematisch ist jedoch, dass man häufig nicht weiß, wo sich eine betretbare Plattform befindet – die sind vom Hintergrund nämlich so gut wie nicht zu unterscheiden, sodass man sich einmal nach einem Sprung elegant an einem Sims festhält, während man anderer Stelle – bei identischer Optik – ins Leere segelt. Die Folge: Verlust von Lebensenergie bis hin zum Tod.
  • Fehlende/nicht richtig ausgearbeitete Features: An mehreren Stellen hat man das Gefühl, dass ursprünglich ein paar Optionen mehr geplant gewesen sein dürften. So kann man sich beispielsweise an Gegner:innen heranschleichen und sie leise und ohne Gegenwehr ausschalten – theoretisch, in der Praxis braucht man nicht zu schleichen, es reicht, wenn der Feind in die andere Richtung schaut, auch bei deutlich hörbaren Schüssen dreht er/sie sich nicht um. Klar, dass das die bevorzugte Art zu kämpfen ist, weil sie (fast) risikolos ist, es vor allem aber auch deutlich schneller geht, als wenn man sich auf einen Boxkampf einlässt. Apropos Kampf: Warum kann man Gegner:innen per Beinfeger zu Boden bringen, sie dann aber nicht mit Schlägen oder Tritten malträtieren, wenn sie hilflos sind? Und noch zwei Beispiele für Features, die nicht zu Ende gedacht scheinen: Das Hacken ist zwar ein nettes Minispiel, es kommt aber viel seltener zum Einsatz, als man es in dieser Cyberpunk-Welt erwarten würde, was die Immersion nicht gerade fördert. Und: Rollenspiel-typische Lösungsalternativen für Quests sind kaum vorhanden (oder haben praktisch keine Auswirkung auf den Spielverlauf). Heißt: Im Wesentlichen endet es immer mit Gewalt, wenn man eine Aufgabe erfüllen möchte.
  • Story: Ich muss sagen, dass ich ernsthafte Mühe hatte, der Geschichte folgen zu können. Die Dialoge sind langweilig, sodass man sich immer wieder ertappt, wie man schnell durchklickt, um möglichst bald wieder spielen zu können. So bekommt man natürlich viele Infos nicht mit, im Prinzip kann man sich aber recht schnell zusammenreimen, wohin die generisch anmutende Geschichte führt. Die Zwischensequenzen sind zwar schön, helfen in dieser Hinsicht aber auch nicht wirklich weiter; selbst einigermaßen interessante Charaktere, wie der Ex-Soldat und nunmehrige Besitzer eines Waffenladens, können nicht überzeugen.

Diese Punkte zusammengenommen zeigen meines Erachtens sehr gut, warum ich „Dex“ als absolutes Leichtgewicht empfunden habe. Es ist vieles da, das ich schätze – aber oft leider nur in verkümmerten Ansätzen. Ich habe „Dex“ nun einmal gespielt, was insgesamt zwar angenehm leichtgängig war; die Story ist aber so nebensächlich und langweilig, dass ich es mir kein zweites Mal antun werde (wobei das mangels großartiger Entscheidungsbäume ohnehin kaum eine Option ist). Schade eigentlich, weil ich derartige Indie-Spiele wirklich ungern in die Pfanne haue. Aber etwas zu loben, nur weil es abseits des großen Reibach entwickelt wurde, kann auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein.

Fazit: Man kann „Dex“ auf jeden Fall einmal spielen, wenn man Lust auf leicht verdauliche Action mit ein paar Rollenspielanleihen hat und das dystopische Setting zu schätzen weiß. Zu viel sollte man sich aber nicht erwarten, schon gar keinen bleibenden und nachhaltigen Eindruck. Kaufen würde ich mir das Spiel daher nur dann, wenn es bei GOG oder sonst wo im Angebot ist – dann macht man damit allerdings auch nichts grundlegend falsch und findet sicher ein paar Stündchen angenehme Zerstreuung. Vielleicht habe ich mir auch zu viel erwartet – und damit schließt sich der Kreis zur eingangs gestellten Problematik des Kaufes nur nach schönen Bildern und einer interessanten Inhaltsangabe.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Action-Rollenspiel
Entwickler:
Dreadlocks Ltd
Publisher: Dreadlocks Ltd
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Dex“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: The Savage Empire

Worlds of Ultima


Als ich vor einigen Monaten mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) durch war, hatte ich auf meinem Weg, alle Teile der legendären Serie von Richard „Lord British“ Garriott durchzuspielen, eine Entscheidung zu treffen: Sollte ich mit „Ultima VII: The Black Gate“ (1992) weitermachen – oder mich doch auch an den Titeln abseits der Hauptreihe, deren erster „The Savage Empire“ (1990) ist, versuchen? Wie an der Existenz dieser Rezension unschwer zu erkennen ist, habe ich mich zu Letzterem durchgerungen.

Gesamteindruck: 4/7


Dschungelprüfungen.

Richard Garriott hatte einst versprochen, dass kein neues Spiel der „Ultima“-Reihe die Engine eines seiner Vorgänger nutzen würde – was anfangs noch kein Problem war, schließlich schrieb der Meister seine Epen praktisch im Alleingang. Doch dann kam „Ultima VI: The False Prophet“, das in Sachen Produktionsaufwand alle Projekte in den Schatten stellte, die Origin Systems bis dahin veröffentlicht hatten. Freilich änderte das nichts an der Meinung des Firmenchefs; jedoch konnte Warren Spector, der erst 1989 zu Origin gekommen war, Richard Garriott dennoch überzeugen, dass es ein Sakrileg wäre, die aufwändig programmierte „Ultima VI“-Engine nach nur einem Spiel ad acta zu legen. Und so kam es, dass Spector die Erlaubnis erhielt, mit einem kleinen Team (die A-Mannschaft von Origin arbeitete zu jener Zeit bereits an den Mammut-Aufgaben „Ultima VII“ und „Wing Commander II“) weitere Rollenspiele auf Basis dieser bis heute beeindruckenden Technologie zu produzieren.

Darum geht’s:
Während sich der Avatar in seinem irdischen Domizil erholt, plagen ihn merkwürdige Träume, in denen auch Lord British zu ihm spricht. Das Geheimnis um die zerstörten Mondsteine gelte es zu lösen, so des Helden väterlicher Freund. Ehrensache, dass man in einem solchen Fall nicht lange fackelt, sich ins Safari-Outfit wirft und im nahegelegenen Museum den etwas schrulligen Professor Rafkin aufsucht. In dessen Labor experimentiert man ein wenig mit einem Mondstein herum – und prompt öffnet sich eine Art Tor und saugt alle Anwesenden in eine andere Welt. Dabei handelt es sich jedoch nicht um das liebgewonnene Britannia, sondern um das unentdeckte Dschungeltal Eodon, in dem primitive Menschen Seite an Seite mit Dinosauriern und anderen urtümlichen Kreaturen leben. Freilich gibt es dort diverse Konflikte, die nur ein Avatar beilegen kann – und auch die Frage nach der Rückkehr in die Heimat gilt es zu lösen…

Falls es aus der Inhaltsangabe nicht deutlich geworden ist: Die Story von „The Savage Empire“ orientiert sich an „Die verlorene Welt“ (1912) von Sir Arthur Conan Doyle. Davon abgesehen entsprechen Handlung, Setting, Aufmachung und Charaktere jenen Abenteuer- und Science Fiction-Geschichten, die häufig in den „Pulp“-Heften der 1930er bis 50er Jahre zu finden waren. Wie bei Origin üblich, zeigt sich das nicht nur im Spiel selbst, sondern auch im gesamten Drumherum. Besonders hervorzuheben ist die Anleitung, die damals in Form eines 40 Seiten starken Pulp-Magazins namens „Ultimate Adventures“ in der Packung zu finden war – komplett mit buntem Cover, Editorial, Reportagen (geschrieben von In-Game Charakteren) und fiktiven Inseraten. Zu dieser Arbeit musste und muss man Origin einmal mehr gratulieren, denn die Liebe zum Detail und die schriftstellerische Qualität, die in dieses Beiwerk geflossen sind, sind bemerkenswert; auch und vor allem weil „The Savage Empire“ klar abseits der Premium-Titel des texanischen Studios steht.

Technisch entspricht das Spiel im Wesentlichen dem, was man aus „The False Prophet“ kennt. Hervorzuheben sind allerdings zwei Features, die ausgerechnet in „The Savage Empire“ ihre „Ultima“-Premiere feiern: Einerseits nutzt das Spiel die eigens für „Wing Commander“ (1990) entwickelte Origin FX Engine, um Dialoge und Zwischensequenzen im Hauptfenster des Spiels ablaufen zu lassen, was völliges Neuland in Rollenspielen gewesen sein dürfte. Andererseits gibt es endlich (!) ein Questlog, das noch dazu auf höchst kreative Weise ins Spiel integriert wurde: Findet man den NPC Jimmy Malone und nimmt ihn in die Party auf, stenografiert er die wichtigsten Aufgaben in seinem Notizblock mit. Darauf kann man ihn jederzeit ansprechen und erfährt so, welche Quests offen sind und was schon erledigt wurde. Das ist eine dermaßen großartige Idee, dass ich Malone trotz seiner körperlichen Defizite das gesamte Spiel über in meiner Party behalten habe. 🙂

Davon abgesehen sind die Unterschiede zum großen Bruder auf den ersten Blick vorwiegend optischer Natur (so wurde z. B. das Interface an das Setting angepasst, es gibt andere Gegner, Gegenstände usw.). Der erfahrene „Ultima“-Recke findet sich also sofort zurecht, denn Funktionen wie Tastaturkommandos, Kampfsteuerung, Inventar usw. wurden vollständig übernommen. Sogar die vielfältigen Möglichkeiten, die Welt zu manipulieren, stehen zur Verfügung – beispielsweise kann man Fackeln herstellen, indem man Äste von Bäumen abbricht, Stoff (der ebenfalls selbst erzeugt werden kann) in Streifen schneidet, diese in Teer tränkt und dann um die Äste wickelt. Das ist tatsächlich eine Form von Sandkasten-System, das man bis heute selten in dieser Konsequenz in einem Rollenspiel findet. Beeindruckend, was Origin in dieser Hinsicht auf die Beine gestellt hat – ob es in solchem Umfang zwingend notwendig war, ist freilich eine andere Frage. Spielt aber auch keine Rolle, denn man kann, wie schon in „Ultima VI“, weitgehend auf derartige Tätigkeiten verzichten, wenn man kein Interesse daran hat.

Reduzierte Variante.

Spielerisch ist „The Savage Empire“ letzten Endes deutlich abgespeckt. Zwar erkundet man auch hier die von Anfang an frei begehbare Welt, spricht mit allen NPCs, die man trifft, erhält auf diese Weise verschiedene Quests und erarbeitet sich so nach und nach die Handlung. In welcher Reihenfolge man die Aufgaben löst, ist dabei jedem/jeder Spieler:in weitgehend selbst überlassen. Unterschiedliche Lösungswege gibt es so gut wie nie, was ich dem Spiel aber angesichts seines Alters nicht zum Vorwurf machen würde. Allerdings – und darum schrieb ich „abgespeckt“ – nutzt das Spin-off zwar die Engine von „Ultima VI“, nutzt aber bei weitem nicht alle Möglichkeiten, die es im Hauptspiel gab und ist deutlich weniger immersiv.

Beispielsweise kann man ruhigen Gewissens die Einheimischen ausplündern – auch deren Schatzkammern. Weder wird man nach einer solchen Tat angegriffen, noch gibt es als Strafe das für „Ultima“ bis dahin so wichtige Minus bei den Karma-Punkten. Oder: Die Ausrüstungsslots für Stiefel, Kopfbedeckungen und Ringe sind auch in „The Savage Empire“ vorhanden – allerdings findet man nichts, das man dort verwenden könnte. Besonders absurd: Ringe gibt es sogar im Spiel, sie können aber nicht angelegt werden. Und, ein abschließendes Beispiel: Es gibt kein nennenswertes Wirtschaftssystem. Man kann, wie oben beschrieben, problemlos auf Beutezug gehen und das Inventar vollpacken – nur nutzt das in der Regel nicht viel, weil man praktisch nichts davon verkaufen kann (und auch so gut wie nichts kaufen, die gesamte Ausrüstung wird gefunden oder selbst hergestellt). Ausgerechnet eines der irritierendsten Features von „Ultima VI“ wurde übrigens beibehalten: Die häufigen Tag-Nacht-Wechsel. Gefühlt ist es sogar noch kürzer hell, sodass man in „The Savage Empire“ sehr viel Zeit mit Rasten verbringt, weil die Sichtweite in der Nacht empfindlich eingeschränkt ist (und die Dorfbewohner in ihren Hütten schlafen, also nicht angesprochen werden können). All das empfinde ich als sehr befremdlich in einem Rollenspiel aus einer Serie, die derartige Probleme eigentlich längst hinter sich gelassen hatte. Wäre interessant zu wissen, ob das ursprünglich tatsächlich so gedacht war.

Ähnliches gilt für die Kämpfe, die schon in „The False Prophet“ nicht der Bringer waren und die ich hier sogar als größten Schwachpunkt identifizieren würde. Grundsätzlich laufen die Gefechte in Runden ab, in denen man die Gegner (meistens übrigens wilde Tiere) mit Nah- und Fernkampfwaffen beharkt. Zaubern kann nur ein einziger NPC (dem Avatar bleibt diese Kunst verwehrt), was ich aber letztlich nur zum gelegentlichen Heilen verwendet habe. Wie im Hauptspiel kann man ferner seinen Partymitgliedern rudimentäre Befehle erteilen (z. B. nur auf Fernkampf setzen, vor Kämpfen flüchten usw.). Im Gegensatz zu „Ultima VI“, in dem das noch einigermaßen funktionierte, scheint die KI in „The Savage Empire“ allerdings dem Rotstift zum Opfer gefallen zu sein. Will sagen: Egal, welchen Befehl man seiner Truppe erteilt, sie tut – gar nichts. Außer direkt in den Feind zu laufen oder ähnliche Sperenzchen. Fazit: Am besten vergisst man die Automatik sofort wieder und steuert jeden Charakter einzeln, auch wenn das durchaus Geduld erfordert. Angemerkt sei außerdem, dass die Kämpfe von Anfang an wenig herausfordernd sind, sodass ich mich frage, ob dieser Aspekt des Spiels überhaupt ordentlich getestet wurde. Oder wurde er es und es gab gröbere Probleme, sodass man sich entschieden hat, einfach den Schwierigkeitsgrad zu minimieren? Man weiß es nicht…

Ein Avatar auf Irrwegen.

Was die Handlung betrifft, würde ich behaupten, dass auch „The Savage Empire“ gut und recht spannend geschrieben ist (sieht man von der Einbettung in den Kanon ab, mehr dazu etwas weiter unten). Man kommt relativ selten in die Verlegenheit, nicht zu wissen wie es weitergeht; allerdings sind die Rätsel ab und an sehr knackig, auch, weil das Spiel – wie damals üblich – viele seiner Funktionen nicht sonderlich klar erklärt. Ein Beispiel: Um eine deutlich sichtbare Höhle hinter einem Wasserfall zu erreichen, muss eben jener durch den Wurf einer Granate auf einen darüber liegenden Felsen blockiert werden – und der muss auch im richtigen Winkel getroffen werden. Das alles natürlich ohne Hotspot-Anzeige oder sonstige Hilfestellungen, man muss also irgendwie auf den Trichter kommen, dass man Handgranaten basteln und genau an dieser Stelle einsetzen muss. Eigentlich macht das aufgrund der exzessiv manipulierbaren Welt durchaus Sinn – dennoch habe ich die Lösung für dieses und ähnliche Probleme als relativ weit hergeholt empfunden und musste, nach einigem Probieren, hier und da zu einer Komplettlösung greifen.

Nun wie angekündigt ein Wort zum Hintergrund: Die Idee, die „The Savage Empire“ zugrunde liegt, ist grundsätzlich nett und hebt das Spiel deutlich vom damals (und auch heute noch) üblichen Fantasy-Standard ab. Freilich wäre es wohl schwierig gewesen, allein damit eine erkleckliche Anzahl an Spielen zu verkaufen. Ich nehme an, aus diesem Gedanken heraus wurde bei Origin der Entschluss gefasst, „The Savage Empire“ nicht für sich stehen zu lassen, sondern in den „Ultima“-Kanon zu integrieren. Mit dem ist das Setting allerdings überhaupt nicht kompatibel, sodass man sich mehr oder weniger holpriger Kniffe bedienen musste, um überhaupt einen Zusammenhang herstellen zu können. Auch wenn ich die Hintergründe nachvollziehen kann, hätte ich persönlich das nicht gebraucht – zumindest nicht aus heutiger Sicht.

Zur Verdeutlichung, was ich damit meine: Einerseits soll der Avatar – so wurde es in „Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) ja definiert – der Spieler/die Spielerin selbst sein. Man steuert also keinen fix vorgegebenen Helden, sondern ist sozusagen selbst die Spielfigur. In „The Savage Empire“ bedeutet das demnach, dass ich ein blonder Typ mit ziemlich eckigem Gesicht bin, der einen Freund hat, der Professor in einem Museum ist. Das ist so weit von meiner Realität entfernt, wie es nur geht – und zerstört damit endgültig die ohnehin schon löchrige Avatar-Legende. Andererseits musste man auch noch einen Weg finden, den Helden in ein Szenario zu versetzen, das einer Erzählung entspricht, die irgendwann zwischen 1930 und 1950 spielt. Für einige sich daraus ergebende Anachronismen hat man zumindest eine halbwegs plausible Erklärung gefunden: Im Labor des Professors, das sich ja in einem Museum befindet, gibt es gewisse altmodische Exponate, die gemeinsam mit den Charakteren in die prähistorische Dschungelwelt versetzt werden. Dass der ursprüngliche Gedanke hinter „The Savage Empire“ wenig mit „Ultima“ zu tun hatte, merkt man freilich dennoch auf Schritt und Tritt. Bestes Beispiel: Der oben genannte Jimmy Malone arbeitet für das fiktive „Ultimate Adventures“-Magazin. Diese Vorstellung ist für die 1990er, in denen es solche Zeitschriften seit Jahrzehnten nicht mehr gab, per se schon abstrus. Dass er dann auch noch aussieht und spricht, wie es Reporter ein halbes Jahrhundert vor der Rahmenhandlung getan haben mögen, setzt den Merkwürdigkeiten die Krone auf. Und warum die altgedienten Gefährten Iolo, Shamino und Dupre mit leicht veränderten Namen in „The Savage Empire“ vorkommen, fragt man sich auch – aufgelöst wird dieses Geheimnis übrigens nicht.

Interessanterweise hat all das in der zeitgenössischen Presse relativ wenig Beachtung gefunden. Ich glaube fast, dass solche Zusammenhänge damals noch keine derart große Rolle gespielt haben, wie sie es heute tun, was eventuell auch mit der Verbreitung des Internets zu tun haben mag – aber das zu erörtern, würde hier bei weitem den Rahmen sprengen. Daher möchte ich diesen Exkurs nun beenden, ich wollte die angesprochene Problematik aber nicht unter den Tisch fallen lassen, weil ich das für einen bemerkenswerten Aspekt von „The Savage Empire“ halte, der in unterschiedlicher Ausprägung auch bei „Martian Dreams“ und den beiden „Ultima Underworld“-Teilen ein Problem ist.

Kann man mal machen.

Ich muss gestehen, dass ich ursprünglich wenig Interesse hatte, mich anno 2022 an „The Savage Empire“ zu versuchen. Zwar war ich von „Ultima VI“ sehr angetan, die Aussicht, mich erneut auf ein eventuell spannendes, gleichzeitig aber höchst umständlich zu bedienendes Spiel einzulassen, hat mich dennoch abgeschreckt. Zumal ich mir überhaupt nicht sicher war, ob mir Handlung und Spielwelt, beides weit weg vom üblichen „Ultima“-Programm, zusagen würden. Umgekehrt war ich aber auch neugierig, ob und wie sich die zweite Riege von Origin Systems schlagen würde. Das gab den Ausschlag – und ich habe es im Endeffekt nicht bereut, rund 16 Stunden mit diesem Spiel verbracht zu haben (um das ins Verhältnis zu setzen: für „Ultima VI“ habe ich über 55 Stunden gebraucht).

Klar ist aber auch, dass „The Savage Empire“ nicht für jede:n Spieler:in geeignet ist. Wer „Ultima“ komplett ernst nimmt, sollte die Finger davon lassen, denn das Spiel bricht nicht nur mit diversen Standards der Hauptserie, sondern ist stellenweise hochgradig albern. Damit muss man ebenso klarkommen wie mit dem doch recht stark reduzierten Rollenspielfeeling. Im Endeffekt könnte man sogar mit einiger Berechtigung behaupten, dass „The Savage Empire“ mehr Adventure als Rollenspiel ist (ad hoc kann ich mich z. B. nur an ganz wenige Levelaufstiege meiner Charaktere erinnern). Dem steht wiederum das häufige und kaum zu umgehende Kämpfen entgegen, das leider alles andere als ein Ruhmesblatt ist.

Doch auch, wenn das nun alles sehr negativ geklungen hat, möchte ich abschließend festhalten, dass „The Savage Empire“ kein mieses Spiel ist, speziell auch im Angesicht der übermächtigen Konkurrenz aus dem eigenen Haus. Es geht auch heute noch erstaunlich gut von der Hand, es erzählt eine schöne Geschichte – und es hat einen nicht zu unterschätzenden Trash-Charme, der nicht (nur) seinem Alter, sondern auch seinem Inhalt geschuldet ist. Ich denke, das konnte man damals als Origin mal so machen – und als Spieler:in kann man sich ebenso getrost daran versuchen, wenn man auch nur einen Funken Interesse (entweder an „Ultima“ im Allgemeinen oder am Pulp-Setting im Besonderen) aufbringt.

PS: „Ultima“-Rechteinhaber Electronic Arts hat das Spiel bereits 2012 freigegeben. Bei GOG.com erhält man es, genau wie den Nachfolger „Martian Dreams“, gratis. Einem Testlauf steht also wirklich nichts im Wege.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1990
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Worlds of Ultima: The Savage Empire“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Serpent in the Staglands


Wer Computer-Rollenspiele mag, halbwegs frustresistent ist und nicht davor zurückschreckt, auch mal zu Stift und Papier zu greifen, könnte mit „Serpent in the Staglands“ aus dem Jahr 2015 gut bedient sein. Wir haben es hier mit einem Spiel zu tun, das optisch und spielmechanisch den Geist der ganz alten Schule atmet. Leider gibt es aber auch ein paar Macken, über die ich bei aller Liebe und Wertschätzung für den Indie-Bereich nicht hinwegsehen kann und die den Gesamteindruck merklich trüben.

Gesamteindruck: 4/7


Wenn ein Gott sterblich wird.

2015 war am PC ein gutes Rollenspieljahr, in dem u. a. „The Witcher 3: Wild Hunt“ (CD Projekt) und „Pillars of Eternity“ (Obsidian Entertainment) veröffentlicht wurden. Im Vergleich zu diesen großen Namen ist „Serpent in the Staglands“, erschienen im selben Jahr, kaum in der Öffentlichkeit bekannt – und im wahrsten Sinne des Wortes ein Indie-Produkt: Komplett über Kickstarter finanziert, wurde es vom Ehepaar Hannah und Joe Williams im Alleingang geschrieben und über ihre Firma Whalenought Studios veröffentlicht. Detail am Rande: Im Gegensatz zum gängigen Vorurteil war Hannah für Programmierung und Story verantwortlich, während Grafik und Animationen von Joe gestaltet wurden.

Darum geht’s:
Der Gott Necholai steigt regelmäßig von seinem Wohnsitz auf dem Mond herab, um verkleidet als Sterblicher unerkannt an einem großen Festival zu seinen Ehren teilzunehmen. Danach kehrt er zurück in seine Domäne. Jedenfalls normalerweise, denn diesmal ist etwas anders: Das Portal, das ihm den Wechsel zwischen den Welten ermöglicht, funktioniert nicht und er ist in seiner sterblichen Hülle gefangen. Als Gewürzhändler getarnt, versucht er aufzuklären, wer für diese Schmach verantwortlich zeichnet

„Serpent in the Staglands“ ist ein isometrisches Rollenspiel in der Tradition von „Fallout“ (1997) und „Baldur’s Gate“ (1998), von denen es verschiedene Einzelaspekte in sich vereint. Das Gefühl der alten Schule beginnt bei der typischen Charaktererstellung (Rasse, Attribute, Fähigkeiten), reicht über die Ausrüstung mit Waffen, Rüstungen usw. (inkl. der für Laien kryptischen, AD&D-mäßigen Trefferpunkte), die Rekrutierung von Partymitgliedern bis hin zur Weltkarte, auf der man einzelne, begehbare Orte erreichen kann, während man hofft, dabei nicht angegriffen zu werden. Es gibt in den Ortschaften Händler und andere NPCs, man führt viele Dialoge und erfährt so Stück für Stück mehr über den Hintergrund der Welt; schließlich verdient man sich Geld und Informationen über das Lösen von Quests und arbeitet so darauf hin, einen Weg zurück in die eigene Domäne zu finden.

Präsentiert wird all das in sehr düsterer und vor allem ungewohnt pixeliger Grafik (der Stil hat mich stark an die Szenen auf der Kommandobrücke im 2019 erschienenen „Crying Suns“ erinnert, das ebenfalls auf der Unity-Engine läuft). Das hat einen gewissen Charme, könnte den einen oder die andere aber auch abschrecken. Sprachausgabe sucht man vergeblich, immerhin gibt es ein paar passable Musikstücke, die für meinen Geschmack aber zu kurz sind und sich zu häufig wiederholen. Gleiches gilt auch für die Soundeffekte: Brauchbar, aber es hätten ruhig ein paar mehr sein dürfen.

Veraltet vs. altmodisch.

All das hat sehr deutliche Indie-Anmutung, was ich keinesfalls negativ ausgelegt haben möchte, im Gegenteil. Und doch möchte ich an dieser Stelle eine Sache zur Diskussion stellen (wer sich nur für das Spiel selbst interessiert, kann diesen und den folgenden Absatz überspringen): Es ist typisch für Computerspieler:innen älterer Generationen, sich nach Zeiten zu sehnen, als speziell Rollenspiele noch herausfordernd und weit weg von dem waren, was man casual nennt. Ich weiß das, weil ich selbst so bin (obwohl ich durch den Fluch der späten Geburt erst in den 1990ern so richtig eingestiegen bin). Speziell nach meinen jüngsten Versuchen mit den alten „Ultima“-Teilen (die ich während der Corona-Pandemie, beginnend mit dem 1981 erschienen „Ultima I: The First Age of Darkness“, erstmals überhaupt installiert habe) kann ich gut verstehen, was diejenigen meinen, die sich die 1980er zurückwünschen: Man braucht keine fotorealistische Grafik, keinen bombastischen Sound und keine Komfortfunktionen, die einem ständig das Händchen halten. Starke Figuren, ein ausgeklügeltes Charaktersystem und eine tiefgehende Geschichte reichen aus, um ein gutes Spiel zu machen; schöne Rätsel sind das Tüpfelchen auf dem i (wobei ich das nicht überbewerten möchte, denn damit war es in den Anfängen von „Ultima“ auch nicht weit her, im Gegenteil).

Soweit so verständlich – kurios wird es aber, wenn man das Gefühl hat, dass ein Spiel für manche Zeitgenossen nur dann echte Klasse haben kann, wenn es auch heute noch aussieht, klingt und sich anfühlt wie in den 1980ern. Dieses doch recht elitäre Denken halte ich – mit Verlaub – für ziemlichen Blödsinn. Denn dass die Spiele vor allem technisch, aber auch spielmechanisch so waren, wie sie waren, war keine Absicht; gerade die Entwicklung der „Ultima“-Serie zeigt sehr deutlich, dass die rudimentäre und symbolhafte Grafik der Anfangstage eine technische Notwendigkeit war, von der sich die Verantwortlichen mit Freude verabschiedet haben, sobald stärkere Rechner zur Verfügung standen (und das ging – zumindest bis inklusive Teil VII der Saga – keineswegs zu Lasten des Spieltiefe). „Ultima“ bzw. die Firma Origin als Hersteller haben tatsächlich schon immer die technischen Möglichkeiten der Zeit ausgenutzt. Und zwar bis zum Exzess, in späteren Jahren musste man sich praktisch für jedes Origin-Spiel einen neuen Rechner kaufen, damit es überhaupt flüssig dargestellt werden konnte. Für die Spielmechanik gilt Ähnliches: Die Versuche, komplexe Rollenspielregeln auf den PC zu übertragen, waren anfangs alles andere als vollkommen. Aber auch hier wurden die Spiele – genau wie in der Nutzerfreundlichkeit – im Laufe der Zeit immer besser, ohne dass es Einbußen an anderen Stellen gab.

Das Gegenteil von casual.

Und damit – ich entschuldige mich für diesen langen Exkurs – schließt sich der Kreis zu „Serpent in the Staglands“: Dessen Grafik ist weit von den Möglichkeiten des Jahres 2015 entfernt, aber immerhin von ganz eigener, zum Thema passender Stilistik. Das funktioniert, wenn man sich daran gewöhnt hat, aber einen Grund zum Hochjubeln des Spiels sehe ich darin bei weitem nicht. Überhaupt nicht nachvollziehbar sind aber ganz andere Entscheidungen: Der Verzicht auf ein Questlog, eine vernünftige Karte, ein besseres Inventar und deutliche Erklärungen zu gewissen Gegenständen, Attributen und Zaubersprüchen – all das kann man meines Erachtens nicht mit „ist doch ein Indie-Game“ abtun. Und nein, „Ultima“ hatte vieles davon auch lange nicht – aber die legendäre Reihe von Lord British ist weitgehend in den 1980ern und der ersten Hälfte der 1990er erschienen, „Serpent in the Staglands“ hingegen 2015 – und da gehörte z. B. ein Questlog längst zum guten und allgemein akzeptierten Ton und hätte der im besten Sinne altmodischen Spielerfahrung keinerlei Abbruch getan.

Apropos Spielerfahrung: Wer sich an dieses Werk wagt, könnte sogar als einigermaßen erfahrener Rollenspiel-Recke sein blaues Wunder erleben. „Serpent in the Staglands“ ist nicht nur aufgrund fehlender Komfortfunktionen bockschwer: Die völlig offene Spielwelt erlaubt es, dass man von Anfang an überall hin reisen kann. Dass man ein Gebiet betreten hat, für das es eigentlich noch zu früh ist, gibt einem das Spiel anhand der dort platzierten Monster zu verstehen, die in Sekundenschnelle die komplette Party dahinraffen. Da hilft nur eines: Die Beine in die Hand nehmen und später (hoffentlich gestärkt) zurückkehren und blutige Rache nehmen. Ob man mit solchen quasi-unsichtbaren Grenzen leben kann, hängt wohl davon ab, wie man im Genre sozialisiert wurde. Das Problem ist – wie bei vielen Spielen, die ein ähnliches System nutzen – dass man erst lernen muss, wieso man stirbt und das zunächst am eigenen Unvermögen festmacht. Ein echter Frustmoment, den man nur los wird, wenn man checkt, dass man gewisse Kämpfe anfangs nicht gewinnen kann.

Dass diese Erkenntnis in „Serpent in the Staglands“ verhältnismäßig langsam heranreift, hat ebenfalls mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun: Auch in den Startgebieten lauert anfangs sehr häufig der Tod. Man spielt zwar einen Gott, aber die sterbliche Hülle, die der sich ausgesucht hat, ist so verwundbar, dass man versucht ist, einzelnen Schneeflocken auszuweichen, um nur ja nicht den Game Over-Bildschirm sehen zu müssen. Und damit sind wir bei der zweiten, ganz großen Hürde: In diesem Spiel gibt es keine Möglichkeit, tote Charaktere wiederzubeleben. In „Ultima“ sorgte Lord British in der Regel dafür, dass der Tod des Avatars praktisch bedeutungslos war (kleine Mali gab es dafür in einzelnen Teilen zwar, die sind aber nichts gegen das endgültige Aus). Nicht so in „Serpent in the Staglands“: Stirbt ein rekrutiertes und liebevoll gehegtes und gepflegtes Party-Mitglied, muss man damit leben, beißt der eigene Charakter ins Gras, muss man komplett von vorne beginnen (oder zu einem alten Spielstand greifen). Klar, dass so eine Mechanik den Spieler stark dazu bringt, ausgiebigen Gebrauch von der Quicksave-Funktion zu machen, was ich persönlich für kein gutes Design halte. Hinweis am Rande: Man sollte nicht nur Quicksaves anlegen, sondern allgemein nicht mit dem Speichern geizen, findet man sich doch ab und an nach dem Laden aufgrund von Programmfehlern in einer ausweglosen Lage wieder.

Schwächen im Design.

An dieser Stelle ist es vielleicht auch notwendig, auf andere Schwächen im Design hinzuweisen: Die offene Welt bedingt, dass man Orte nach eigenem Gutdünken besuchen kann, dabei auch mal durch Glück (oder mangelhafte KI-Leistung) einen Kampf besteht, der eigentlich noch nicht gewonnen werden sollte. Leider ist das Programm solchen Situationen inhaltlich nicht gewachsen, heißt: NPCs verwenden gelegentlich Dialogzeilen, die durch frühere Taten des Spielers/der Spielerin längst ad absurdum geführt sind. Das wiederum ist ein Problem, das man so oder so ähnlich auch in älteren Games immer mal wieder findet und das wohl nicht ganz einfach zu beheben sein dürfte. Für die Immersion ist es natürlich Gift.

Ein Beispiel für die allgemein kaum vorhandene Immersion des Spiels: Man erfährt relativ beiläufig vom Tod eines wichtigen Charakters. Nach ein wenig Hin & Her kann man sich denken, wo die liegt; selbstverständlich ist sie gut bewacht – was in einem Rollenspiel, wie ich es mir vorstelle, zumindest die Möglichkeiten für eine friedliche, eine gewalttätige und eine heimliche Lösung nach sich gezogen hätte. In „Serpent in the Staglands“ gibt es nur eines: Ran an den Feind und alle niedermetzeln. Was übrigens nicht notwendig ist, weil man dann zwar die Leiche und einen Brief findet, damit aber nichts anstellen kann – man kann nicht mal dem Bruder des Toten, den man irgendwann trifft, die traurige Kunde überbringen. Und: Die Wachen tun nichts ob des vielfachen und unprovozierten Mordes und man ist in der Stadt weiterhin ganz normal willkommen, obwohl man gerade eine von zwei wichtigen Gilden komplett eliminiert hat. All das ist ein absolutes No-Go für ein Rollenspiel, wie man es gemeinhin versteht.

Was außerdem nervt: „Serpent in the Staglands“ kann doch kein hardwarehungriges Programm sein, oder? Im Spiel selbst ist die Performance zwar tadellos, die Ladezeiten sind aber fast schon unverschämt lang. Sowohl bei einem Ortswechsel als auch beim Öffnen eines älteren Spielstandes sitzt man viele Sekunden untätig vor dem Schirm, deutlich länger, als man erwarten würde. Eine Erklärung dafür sehe ich nicht, an meinem PC kann es nicht liegen, ich denke eher an ein paar Codezeilen, die nicht so elegant geschrieben sein dürften. Hier ist jedenfalls mehr Geduld gefragt, als die schlichte Optik suggerieren würde.

Viel Gutes steckt in diesem Spiel.

Nach so viel Gemecker wird es nun aber Zeit, zu den schönen Dingen des Lebens bzw. des Spiels zu kommen. Vor allem sei hier das Setting hervorgehoben, das zwar der immer gern genommenen, mittelalterlichen Fantasy-Welt entspricht, hier aber nicht die übliche Variante von Mittel- oder Nordeuropa, sondern eher die Gegend um Rumänien darstellen will. Bei den zur Auswahl stehenden Rassen sucht man die klassischen Zwerge, Elfen & Co vergeblich und muss sich stattdessen mit merkwürdigen Namen wie Lachovianern, Ameythevianern oder Pasaaren herumschlagen – gut, dass es aussagekräftige Bilder aller Spezies gibt, die Bezeichnungen sind nicht unbedingt sprechend.

Die Atmosphäre, die in dieser Welt vorherrscht, ist jedenfalls der größte Pluspunkt von „Serpent in the Staglands“: Vol ist harsch, dreckig, grausam und düster. Und so sind auch die Bewohner:innen dieser Welt, die in Eiseskälte und ständiger Bedrohung durch Monster und Banditen dem unfruchtbaren Boden ihr Dasein abtrotzen müssen. Das schlägt sich nicht nur in der Optik des Spiels nieder, sondern auch in seiner Sprache und ganz allgemein im Spielgefühl. Und: Vol bleibt bis zum Schluss ein gefährlicher Ort, was im krassen Gegensatz zu anderen Spielen steht, bei denen man sich bereits bei der Halbzeit zu fragen beginnt, von welchen Waschlappen, die nicht mal die einfachsten Aufgaben lösen können, sie bevölkert ist. In diesem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass es immer wieder interessante Geschichten zu entdecken gibt, die nicht zwangsweise mit der Handlung zu tun haben. Und, dass rekrutierbare und andere NPCs teilweise über schillernde Persönlichkeiten verfügen (wobei man sich hier, bei aller Freude, kein „Baldur’s Gate“ erwarten darf!).

Außerdem im Haben zu verbuchen: Die Charaktererstellung geht gut von der Hand, wenn man darüber hinwegsehen kann, dass die Erklärungen für diesen Wert oder jenes Attribut – wie oben angedeutet – ein wenig dürftig sind. Auch hier muss man sich an einen neuen Begriff gewöhnen: Zu den üblichen Begabungen für Kampf und Magie gesellen sich sechs über Erfahrungspunkte steigerbare „Aptitudes“, bei denen es sich um Spezialfertigkeiten wie Philosophie oder Linguistik handeln. Damit kann man sich in manchen Situationen weiterhelfen, allerdings kommen sie für meinen Geschmack etwas zu selten zum Einsatz. Ansonsten gibt es den üblichen Stufenaufstieg durch Erfahrung – hier kann auch nochmal Frust lauern, denn es gibt pro Level nur vier Punkte zu verteilen, wovon je zwei in die Attribute (Stärke, Wahrnehmung, Magie usw.) und in die Fertigkeiten fließen, was aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten recht dürftig ist.

Sword & Sorcery.

Ein Wort zu den im Rollenspiel immanent wichtigen Faktoren Kampf und Magie: Grundsätzlich laufen Gefechte wie in „Baldur’s Gate“ ab (pausierbare Echtzeit). Das ist freilich Geschmackssache, ich persönlich könnte nicht sagen, ob mir dieses System oder der rundenbasierte Kampf mit Aktionspunkten, wie man ihn u. a. aus „Fallout“ kennt, besser gefällt. Hat beides seine Daseinsberechtigung, finde ich. In „Serpent in the Staglands“ gibt es die gewohnten Fern- und Nahkampfwaffen, manche davon auch magisch verstärkt, einige mit erhöhtem Schaden gegen gewisse Gegnertypen. Leider ist die KI an dieser Stelle nicht so toll: Die Gegner:innen nehmen IMMER das schwächste Partymitglied ins Visier und die eigenen NPCs zeigen erschreckend wenig Eigeninitiative beim Verteidigen ihrer Kameradin bzw. ihres Kameraden.

Ganz anders als im Vorbild von BioWare – und anders als in jedem anderen Spiel, das ich kenne – funktioniert die Magie: Hier schleudert der Zauberer keine einzelnen Feuerbälle umher, sondern lässt seine Magie kontinuierlich wirken. Je höher die Stufe eines Zaubers, desto größer der Effekt (es gibt übrigens vergleichsweise wenige Angriffszauber), der sich oft auch noch potenziert, je länger man den Spruch wirken lässt. Ungewöhnlich auch, dass es kein Mana oder Ähnliches gibt und jedem Zauberkundigen alle Sprüche der von ihm beherrschbaren Stufe (die sich nach zwei Attributen richtet) sofort zur Verfügung stehen.

Im ersten Moment klingt das nach übermächtiger Magie, allerdings gibt es einen entscheidenden Nachteil: Jede Aktion (z. B. auch das Trinken von Heiltränken) des Zauberers unterbricht den Spruch sofort und zwingt zu einem Neuaufbau, der relativ viel Zeit in Anspruch nimmt. Generell ist die Wirkung der Magie auf den niedrigen Stufen ausgesprochen schwach, sodass man den Versuch, während des Kampfes aus dem Hintergrund per Zauberspruch heilen zu wollen, getrost vergessen kann. Das führt mich unweigerlich zur Frage, ob ich den Hokus Pokus in „Serpent in the Staglands“ nun eigentlich gut finde? Ganz ehrlich: Nein, so richtig hat mir das nicht gefallen, es war mir tatsächlich zu mühsam und ich hatte bis zum Schluss nicht das Gefühl, mit einem mächtigen, seiner Stufe entsprechenden Zauberer unterwegs zu sein. Schade um die neuartige Idee, aber so, wie sie hier umgesetzt wurde, scheint sie mir eher eine Sackgasse zu sein.

Story: Furioser Beginn, unbefriedigendes Finale.

Ich habe es oben schon angedeutet: „Serpent in the Staglands“ verfügt über eine düstere Atmosphäre, die mich, der ich sehr anfällig für derartige Geschichten bin, sehr schnell hineinkippen lassen hat. Die Story vom gefallenen Gott passt perfekt dazu – und ist auch etwas, das so noch nicht so häufig erzählt wurde. Im Laufe des Spiels klaubt man sich dann selbst zusammen, welche Intrigen zum Sturz des Mondgottes geführt haben, was ebenfalls eine plausible und schöne Herangehensweise ist. An dieser Stelle muss ich aber leider auf etwas zurückkommen, das ich weiter oben mit dem Problem der mangelnden Immersion angerissen habe: Es spielt zwar keine spielentscheidende Rolle, wie die Welt auf den eigenen Charakter reagiert, sehr wohl ist es aber ein Problem, wenn es um Informationen geht, die die Hintergrundgeschichte betreffen. Die wird dadurch nämlich nicht immer in der richtigen Reihenfolge erzählt; zumindest war das in meinem Spieldurchgang so, weshalb ich mir über den wirklichen Ablauf der Ereignisse gar nicht so sicher bin – und das ist schon ein Punkt, der mir sauer aufstößt.

Besonders bitter ist jedoch das Finale – nicht nur, dass es überhastet wirkt und die Geschichte selbst reichlich unspektakulär und wenig glaubhaft auflöst, wird hier ein ganz anderer Punkt schlagend, den ich noch nicht erwähnt habe: „Serpent in the Staglands“ ist bei aller Offenheit ein Spiel, das Spieler:innen relativ selten vor Entscheidungen stellt, die echte und fühlbare Konsequenzen haben. Alternative Lösungsmöglichkeiten kann man an einer Hand abzählen. Im Finale trifft man dann auf den Drahtzieher, der die Motive seines Handelns mehr schlecht als recht erklärt – und dabei Aktionen des Mondgottes aus dem Spiel erwähnt. Hier schlägt die bereits mehrfach genannte Problematik gnadenlos zu: Ich hatte erstens an kaum einer Stelle den Eindruck, eine Tat wäre so wichtig, dass sie am Ende einfließen würde, was aber ohnehin nicht so wichtig ist, weil der Obermotz alles nur sehr beiläufig erwähnt. Zweitens wurden in meinem Spieldurchgang im letzten Dialog Dinge gesagt, die so nicht im Spiel passiert sind, was mich vermuten lässt, dass ich die eine oder andere Quest verpasst haben dürfte.

Es kommt aber noch schlimmer: Der Erzfeind fordert zum Schluss eine Gegenleistung, um dem gefallenen Gott zu helfen. Die ist dermaßen böse (es geht um die Vernichtung einer Stadt und aller Lebewesen in ihr), dass alles danach schreit, hier eine harte entweder-oder-Entscheidung zu treffen. Doch was macht das Spiel? Es lässt diese Gelegenheit verstreichen und keine Alternative zu – man muss also, auch wenn man sich im Spiel bemüht hat, edel und gut zu sein, auf das Angebot eingehen. Das ist extrem unbefriedigend, weil damit die Rolle, die man als Spieler:in eventuell eingenommen hat, vollkommen ad absurdum geführt wird (es sei denn, man hat einen bösen Charakter gespielt, aber im Prinzip hat die Gesinnung hier ohnehin keinen Einfluss). Haben die Williams‘ tatsächlich gedacht, dass dieser Anti-Klimax, der für mich zu den schlimmsten der jüngeren Spielgeschichte gehört, eine gute Idee wäre? Freilich: Am Ende wird auf eine mögliche Erweiterung von „Serpent in the Staglands“ verwiesen, die ist bis dato aber nicht erschienen – und auch wenn es sie irgendwann mal geben sollte, ändert das nichts an diesem komplett verkorksten Finale.

Ich glaube, damit habe ich alles abgehandelt, was ich zu diesem Spiel sagen wollte. Wer nun denkt, das alles wäre nicht so dramatisch, kann sich selbstverständlich daran versuchen und wird sicher ein paar vergnügliche Stunden erleben. Ging mir im Endeffekt ja auch so – und doch hatte ich ständig das ärgerliche Gefühl, vor einem Spiel zu sitzen, dass seine Möglichkeiten nicht ausschöpft. Aus welchen Gründen auch immer.

Einzelaspekte.

Einige Design-Aspekte, die ich für fragwürdig halte, möchte ich abschließend noch erklären, weil sie mich während des Spielens immer wieder beschäftigt und aufs Neue genervt haben:

  • Questlog: „Serpent in the Staglands“ hält die Aufgaben, die es dem Spieler/der Spielerin stellt, nirgendwo fest. Wer das Spiel lösen möchte, hat drei Möglichkeiten, die nichts mit einem Log, wie man es seit gut 25 Jahren aus Spielen kennt, zu tun haben:
    • Man hat ein Gedächtnis wie ein Elefant und merkt sich alles (bei regelmäßigem Spiel grundsätzlich möglich, weil der Umfang halbwegs überschaubar ist).
    • Man nimmt, wie man es aus den seligen 1980ern kennt, Papier und Stift zur Hand und macht sich eigene Notizen (oder, wie ich es bei „Ultima“ gemacht habe, man lässt in einem zweiten Fenster Word oder Excel laufen und notiert dort mit).
    • Man nutzt das im Spiel eingebaute, manuelle Journal, was ich für die, Verzeihung, bescheuertste und umständlichste Lösung halte. Zur Erklärung: Der Button, der in anderen Spielen das Questlog öffnet, aktiviert hier einen Modus, der es ermöglicht, auf Schriftrollen Notizen einzutippen, was hinten und vorne nicht vernünftig funktioniert, weil es nur eine gewisse Zeichenanzahl und Spaltenbreite gibt. Dass es diese Option überhaupt gibt und das Spiel es zulässt, Dialoge nach Abschluss nochmal durchzulesen, lässt mich übrigens vermuten, dass ursprünglich ein klassisches Questlog geplant war und mutmaßlich entweder aus Zeit- oder aus Komplexitätsgründen nicht vollständig implementiert werden konnte.
  • (Auto-)Mapping: Ähnlich wie das Questlog bietet „Serpent in the Staglands“ auch dieses seit Jahrzehnten zum Standard gehörende Tool in einer merkwürdigen, im Endeffekt sinnlosen Form an. Auch hier drei Unterpunkte:
    • Es gibt keine Automap, was in Städten und Dungeons schon mal zum Problem werden kann – aber ich muss zugeben, dass man sich daran halbwegs gewöhnen kann, weil die Locations nicht allzu groß und kaum vertrackt sind.
    • Ein Witz ist hingegen die „Übersichtskarte“ der aktuellen Umgebung: Hierfür wird einfach aus der Karte gezoomed, aber nicht weit, sondern eine einzige Stufe, was den Bildausschnitt nur unwesentlich vergrößert. Wozu das gut sein soll, weiß niemand – denn der Zoomfaktor ist so niedrig, dass man praktisch genauso weit Scrollen muss, wie im normalen Spielmodus.
    • In punkto Weltkarte haben wir es wie in „Fallout“ mit einer verdeckten Welt zu tun, in der keine Städte o. ä. markiert sind. Kann man machen – im Gegensatz zum Interplay-Klassiker kann man die Weltkarte jedoch nur im besiedelten Gebiet verlassen, was die dauernden Zufallsbegegnungen hochgradig gefährlich macht.
  • Inventar und Handel: „Serpent in the Staglands“ hat etwas, das ich seit – keine Ahnung, vielleicht „Ultima III: Exodus“ (1983)? – nicht mehr gesehen habe: Ein Gruppeninventar. Heißt: Jeder Charakter hat jederzeit Zugriff auf alle Gegenstände, paradoxerweise auch dann, wenn er oder sie in einem anderen Raum ist. Merkwürdiges System, das ziemlich anachronistisch wirkt, andererseits aber einiges an Inventar-Management erspart. Übrigens ist die Tragekapazität der Party nicht nach Gewicht, sondern nach Anzahl der Gegenstände bemessen, was dazu führt, dass Necholai allein genauso viel mit sich schleppen kann, wie eine volle Party von fünf Charakteren. Das ist, gelinde gesagt, interessant. Ein weiteres Problem des Inventars ist dessen Bedienbarkeit: Gleiche Gegenstände können gestapelt werden, sodass es z. B. nicht stört, wenn man 10 Seile mit hat – wie groß die Stapel sein dürfen, ist unklar (bei Tränken sind es beispielsweise 10 Stück, das ist aber nicht bei allen Gegenständen so). Der Haken: Stapel können nicht aufgelöst werden, man kann also z. B. beim Händler nicht 9 Seile verkaufen, weil man eh nur ein Stück braucht. Spielt zwar aus Gewichtsgründen keine Rolle, gerade anfangs könnte man das Geld jedoch gut gebrauchen. Apropos Handel: Hat man einen Laden leergekauft, kommt kein Nachschub, weder an Geld, noch an Gegenständen, was ich ebenfalls eher irritierend gefunden habe, genau wie das zwar per Drag & Drop bedienbare, aber dennoch umständliche System, das es auch nicht erlaubt, Gegenstände mal billiger zu verkaufen, wenn man sie loswerden möchte, der Händler aber nicht gut genug bei Kasse ist.
  • Beschreibungen: Das Spiel verfügt über ganz wunderbar geschriebene Handbücher (noch eine Gemeinsamkeit zu „Ultima“), in denen sehr viel erklärt wird – das sollte man also unbedingt lesen, was für ein 2015er-Spiel eher untypisch ist, zumal es kein Tutorial gibt. Leider gibt das Handbuch bei aller Schönheit nicht über alle Möglichkeiten und Optionen Aufschluss und hüllt sich über die Wirkung und nicht-Wirkung vieler Waffen, Zauber und Ausrüstungsgegenstände in Schweigen. Auch im Spiel wird kaum etwas davon befriedigend erklärt, sodass man viel über Ausprobieren erlernen muss. Das kann schon ziemlich mühsam sein, auch für ansonsten geduldige Abenteurer:innen.

Das soll es nun aber endlich gewesen sein – wer hätte gedacht, dass man über dieses gar nicht sooo umfangreiche Indie-Spiel dermaßen viel schreiben kann? Ich habe laut GOG Galaxy übrigens knapp 53 Stunden damit verbracht, würde mich interessieren, wie viel davon dem Laden von Spielständen nach unverhofften Todesfällen geschuldet ist – aber das nur am Rande. Kann ich „Serpent in the Staglands“ nun empfehlen? Nicht uneingeschränkt – alle, die ein Spielerlebnis suchen, das vage an „Ultima I“ erinnert, können zugreifen. Alle, die „Baldur’s Gate“ und „Fallout“ aufgrund ihrer überlegenen Grafik und ihrer komfortablen Bedienung nicht mochten, ebenso. Wer hingegen schon frustriert ist, wenn er beim Spielen Papier und Bleistift braucht bzw. es nicht haben kann, gleich zu Beginn mehrfach ins Gras zu beißen, ohne recht zu wissen, warum, wird hier nicht glücklich werden. Doch auch, wenn das alles – wie für mich – kein Ausschlussgrund ist, muss man vor zwei Enttäuschungen gefeit sein, die bei mir stark auf die Gesamtwertung durchschlagen: Die fehlende Immersion und das indiskutable Finale. Für wohlmeinende (und vermutlich etwas zu hohe) 4 Punkte reicht es dennoch.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Whalenought Studios
Publisher: Whalenought Studios
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Serpent in the Staglands“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Fallout

Als „Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game“ vor knapp 25 Jahren erschienen ist, wäre ich eigentlich genau in der Zielgruppe von Entwickler Black Isle gewesen. Allerdings war das Geld als Schüler denkbar knapp, sodass die ersten beiden Titel der legendären Serie komplett an mir vorüber gegangen sind. Zeit, die Ankündigung aus meiner Rezension zu Teil 4 der Serie wahr zu machen und das zu ändern!

Gesamteindruck: 4/7


Post-nukleare Rettungmission.

Bevor wir in medias res gehen, möchte ich in aller Kürze meine Sozialisierung in Sachen „Fallout“ umreißen: Ich bin 2008 mit „Fallout 3“ in die Reihe eingestiegen und habe es – genau wie den quasi-Nachfolger „Fallout: New Vegas“ (2010) – mit Begeisterung gespielt. Und auch wenn ich „Fallout 4“ (2015) ziemlich mau fand, haben mir diese drei Spiele den Zugang zum isometrischen Ursprung der Serie stark erschwert – zu sehr war ich von der Ego-Perspektive meiner ersten Berührung mit der Reihe geprägt. An der Stelle möchte ich aber auch nicht unerwähnt lassen, dass das Entwicklerstudio Bethesda (das seit 2007 praktisch alle Rechte an „Fallout“ hält) es ausgezeichnet verstanden hat, die spezielle Atmosphäre der Serie in die 3. Dimension zu überführen. Es scheint also eine Frage der ersten Erfahrung mit „Fallout“ zu sein, mit welcher Technik man sich leichter tut.

Darum geht’s
Im Jahr 2077 verwandelt ein Atomkrieg weite Teile unseres Planeten in ein lebensfeindliches Ödland. Bevor die Bomben fielen, konnten sich wenige Auserwählte in die Sicherheit großer Bunkeranlagen, genannt „Vaults“, retten. In einem davon, Vault 13, fällt fast 100 Jahre nach dem Krieg die Wasseraufbereitungsanlage aus. Weil eine Reparatur nicht möglich ist, wird ein Bewohner ausgewählt, der sich den unbekannten Gefahren des Ödlandes im Großraum Los Angeles stellen muss…

Zu den Fakten: „Fallout“ ist ein klassisches Rollenspiel, das umfangreiche Optionen zur Charaktererstellung und -entwicklung bietet. Gespielt wird in isometrischer Ansicht, also aus einer Art Vogelperspektive von schräg oben. Die eigene Spielfigur bewegt man am besten mit der Maus, etwaige NPC-Begleiter folgen dem Hauptcharakter brav und meist problemlos nach. Der zahlreichen Feinde erwehrt man sich mit einem ansehnlichen Arsenal aus Hieb-, Stich- und Schusswaffen, letztere in unterschiedlichsten Kalibern und Ausführungen (auch futuristisches Zeugs wie Plasmapistolen oder Lasergewehre ist dabei).

Während die Erkundung in Echtzeit abläuft, schaltet das Spiel für den Kampf auf einen rundenbasierten Modus um, was beispielsweise an einige „Ultima“-Vertreter oder die „Jagged Alliance“-Reihe erinnert. Gewonnene Kämpfe und gelöste Rätsel bringen Erfahrungspunkte, die irgendwann zum Stufenaufstieg führen. Ist das der Fall, dürfen neue Fertigkeiten freigeschaltet oder alte verbessert werden. Alles in allem ein zigfach bewährtes System, dem „Fallout“ wenig Neues hinzufügt (abgesehen von seinem ungewöhnlichen Setting natürlich). Mir ist übrigens bewusst, dass Designer Brian Fargo und Interplay mit „Wasteland“ bereits 1987 ein sehr ähnliches Spiel auf den Markt gebracht haben – genau darum und wegen des Scheiterns der Verhandlungen mit Rechteinhaber Electronic Arts kam es ja überhaupt erst zu „Fallout“. Das aber nur am Rande, der geistige Vater beider Spiele ist ohnehin ein und dieselbe Person.

Vieles überzeugt auch nach 25 Jahren noch.

Die größte Stärke von „Fallout“: Entwickler Black Isle und vor allem Mastermind Brian Fargo haben es geschafft, eine einzigartige, glaubwürdige und atmosphärisch sehr starke Welt zu kreieren. Das post-nukleare Amerika ist ein brutaler und zynischer Ort, der voller Details und skurriler Geschichten steckt. Verstärkt wird dieses spezielle Gefühl durch eine Vielzahl an pointierten und treffsicheren Dialogen mit den vielen, oft nicht minder skurrilen NPCs. Viel trägt übrigens auch akustische Untermalung zur desolaten Ödland-Stimmung bei – eine Tatsache, die gerne mal übersehen wird. Grafisch sind, um das auch noch zu erwähnen, Zwischensequenzen und Dialoge mit wichtigen Charakteren als besonders gelungen hervorzuheben.

All das deutet auf ein Spiel hin, das zu den Besten aller Zeiten gehört. Das kann man ohne weiteres so stehen lassen, dennoch möchte ich – wie oben angedeutet – ein paar Kritikpunkte nennen. Und: Ja, ich weiß, „Fallout“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension fast 25 Jahre alt. Das rechne ich in Hinblick auf meine Kritik durchaus ein, mache ich ja ohnehin immer, wie beispielsweise an meinen Rezensionen zur „Ultima“-Reihe erkennbar sein sollte. Allerdings kann und will ich über gewisse Schwächen nicht hinwegsehen, die mir das Spielvergnügen zwar nicht verdorben, es aber doch in gewissem Ausmaß eingeschränkt haben. Also: Stark sein, ihr „Fallout“-Veteranen. 😉

Frust und Pannen.

Nachdem ich die eine oder andere zeitgenössische Rezension zu „Fallout“ gelesen habe, war ich erstaunt: Dominierender Kritikpunkt scheint damals die Grafik gewesen zu sein. Nun muss man zugeben, dass die Optik eher zweckmäßig als schön ist – und ich bin mir sicher, dass auch 1997 in dieser Hinsicht deutlich mehr möglich gewesen wäre (im Spiel, nicht in den Zwischensequenzen, wohlgemerkt!). Das betrifft weniger die Details, die en masse vorhanden sind; die immer gleichen Sprites, Gebäude(teile) und Hintergründe sind hingegen tatsächlich kein Argument, das für „Fallout“ spricht. Freilich ist die Optik nicht alles, wenn es darum geht, die Güte eines Spiels zu bewerten – Fakt ist aber dennoch, dass man einem Spiel aus den 1980ern seine schlichten Grafiken deutlich leichter verzeiht als einem, das 1997 erschienen ist. All das ändert aber nichts daran, dass ich die Grafik letzten Endes gar nicht so übel fand, wie es einige Rezensenten Ende der 1990er offenbar taten.

Was damals hingegen kaum angesprochen wurde, es mir persönlich aber schwer gemacht hat, „Fallout“ wirklich gern zu spielen, sind Mängel in der im Design und vor allem in der Bedienung; beides hätte ich bei einem großen Hit Ende der 1990er so nicht erwartet. Ersteres ist vergleichsweise noch verschmerzbar, kann aber auch zu Frust führen, wenn Spielstände zum Teil nicht korrekt gespeichert werden, es gelegentliche Abstürze gibt und einige Bugs das Abschließen von Quests verhindern. Ab und an muss man dadurch einen früheren Spielstand laden, was den Programmierern wohl bewusst gewesen sein dürfte – nicht umsonst wird im Handbuch immer wieder darauf verwiesen, so oft wie nur irgend möglich zu speichern und dafür auch neue Spielstände anzulegen. In diesem Zusammenhang ist außerdem zu erwähnen, dass die freie Spielwelt natürlich ihre Tücken birgt und es immer wieder zu Dialogen kommt, in denen bereits erledigte Dinge angesprochen werden. Ein Problem, das Open World-Titel bis heute noch nicht richtig in den Griff bekommen haben.

Einen nervigen Designmangel, der nicht spielentscheidend, aber sehr frustrierend ist, möchte ich noch gesondert hervorheben: Die isometrische Perspektive ist bis heute völlig zu Recht ein etablierter Standard. Allerdings hatte ich selten derartige Probleme mit der Steuerung eines Spiels, das sich dieser Ansicht bedient. Das Problem ist bekannt: Was passiert, wenn die Spielfigur von einem Objekt, beispielsweise einer Wand, verdeckt wird? In „Fallout“ wird das Hindernis komplett transparent, sodass man seinen Charakter weiterhin im Blick hat. Funktioniert meistens gut – außer, wenn sich genau an dieser Stelle z. B. eine Tür oder ein Schalter befindet. Die Transparenz verhindert das Anklicken, heißt: Will man die Tür öffnen, muss man zuerst ein paar Schritte zurücktreten, um sie sichtbar zu machen. Unglaublich mühsam, vor allem, wenn man mehrere Versuche benötigt, um ein Schloss zu knacken.

Was das Interface und den Bedienkomfort betrifft, möchte ich drei Punkte, die man sicher auch 1997 schon hätte besser gestalten können, hervorheben. Ob und wie sehr sie den Spielfluss stören, muss jeder für sich entscheiden:

  • Inventar-Management: Je nach Stärke kann der „Vault Dweller“, wie der Spieler-Charakter genannt wird, seine Taschen gut füllen. Auf dem Bildschirm wird das Inventar jedoch in einer einzigen, nicht sortierbaren Spalte dargestellt. Unübersichtlich ist ein Hilfsausdruck, dazu nervt die mühsame Scroll-Arbeit. Eine Beschreibung von Gegenständen per Mouse-over gibt es übrigens nicht, wobei ich jetzt nicht sicher bin, ob das 1997 schon Standard war. Ein damit verwandter Minuspunkt: Es gibt nur zwei Quickslots, von denen einer in der Regel mit der aktuellen Waffe belegt ist. Um zu verdeutlichen, was das bedeuten kann: Will man ein Stimpack zur Heilung benutzen, muss man ins Inventar, den Gegenstand suchen (s. o.), auf einen der beiden Hand-Slots ziehen und ihn dann an der eigenen Figur oder einem NPC benutzen. Ein höchst mühsamer Vorgang – doch damit nicht genug: Man kann immer nur ein einzelnes Stimpack in die Hand nehmen. Braucht man mehrere für sich und seine Begleiter, dauert die medizinische Behandlung schon mal 10 Minuten.
  • Shopping-System: Wie in jedem guten Rollenspiel bieten auch in „Fallout“ diverse Händler ihre Ware feil. Allerdings gestaltet sich der Handel ungemein mühsam. Die Gründe: Eine automatische oder schnelle Vergleichsmöglichkeit mit Gegenständen aus dem Inventar gibt es nicht, angelegte Waffen oder Rüstungen kann man im Handelsmodus weder betrachten noch verkaufen. Will man also wissen, ob dieses oder jenes Schießeisen besser ist, als das, das man gerade in Händen hält, muss man seine eigene Waffe erstmal im Inventar verstauen – oder ein gutes Gedächtnis haben. Das Kaufen und Verkaufen erfolgt dann über ein Tausch-System, was üblich und in Ordnung wäre, wenn man nicht darauf angewiesen wäre, oft recht hohe Beträge ganz genau hinzublättern. Ein Beispiel: Habe ich zwei Waffen und eine Rüstung zu verkaufen und möchte dafür Munition und den Rest in klassischer „Fallout“-Währung (Kronkorken), lege ich zuerst meine Verkaufsgegenstände auf den Tisch (hier kommt übrigens wieder die oben genannte Inventar-Katastrophe ins Spiel). Dann sehe ich die Summe, die es mir im Idealfall ermöglicht, die gesamte Munition des gewünschten Kalibers vom Händler zu nehmen. Wie hoch der Restbetrag ist, den ich in Kronkorken vergütet haben möchte, muss ich mir selbst ausrechnen (!), das Spiel zeigt mir nur die Summen auf beiden Seiten des Verhandlungstisches an. Meine Kronkorken darf ich mir dann aus dem Inventar des Händlers auf den Tisch ziehen, aber immer nur maximal 999 zugleich, was bei hohen Beträgen ziemlich viel Zeit in Anspruch nimmt und mich ganz zum Schluss sogar nochmal zum Rechnen zwingt. Ich weiß nicht, was man sich bei diesem System gedacht hat – ich fand es höchst befremdlich und ausgesprochen frustrierend. Glücklicherweise ist man irgendwann im Spiel so reich, dass man kaum noch handeln muss und auf diesen Spießrutenlauf verzichten kann. Pro-Tipp: Braucht man eine Summe zwischen 1 und 999 Kronkorken, ist die zum Glück über das Nummernpad des Keyboards eingebbar, worüber sich das Handbuch aber ausschweigt. Danke ans Internet für diesen Hinweis – meine ersten Handelsaktionen habe ich per Maus durchgeführt, was fast ein Grund gewesen wäre, „Fallout“ enttäuscht in die Ecke zu feuern.
  • Questlog und Automap: Ich bin nun wirklich keiner jener Spieler, die ihre Quest-Marker, Tutorials, In-Game-Hilfen usw. brauchen, um glücklich zu sein. Wenn das so wäre, hätte ich beispielsweise keine Freude an der „Ultima“-Reihe gehabt, die bis in die 1990er ohne Block und Stift nicht spielbar war. ABER: „Fallout“ ist 1997 erschienen, warum also haben die Verantwortlichen weder Questlog noch Automap für notwendig erachtet? Bevor jetzt jemand aufschreit: Ja, ich weiß, beides ist vorhanden – aber aus meiner Sicht so rudimentär, dass man den Eindruck hat, das Spiel wäre unfertig auf den Markt geworfen worden. Kurz zur Erklärung: Das Questlog beschränkt sich auf Einträge wie „Destroy the Mutants“ oder „Get the Waterchip“. Hintergrundinfos, Hinweise auf den Ort oder den Questgeber (um die Aufgabe abschließen zu können) sucht man vergeblich. Dabei bekommt man in den Dialogen ja alles gesagt – nur ist halt mitschreiben Pflicht, wenn man, spielt man mal länger als ein oder zwei Tage nicht, nicht völlig ratlos sein will. Über die Automap hüllen wir am besten direkt den Mantel des Schweigens, wenn es keine gegeben hätte, wäre es auch nicht viel anders gewesen, nur hätte man sich dann nicht über diese rudimentäre Variante ärgern müssen.

Zu diesen großen, teils überaus frustrierenden Punkten kommt noch eine Anzahl kleinerer Pannen und Irritationen, beispielsweise das umständliche Verlassen von Städten oder die Leere der riesigen Weltkarte.

Es kann dennoch ein Vergnügen sein.

Interessant ist, dass ich „Fallout“ nach großen Startschwierigkeiten trotz dieser eigentlich recht umfangreichen Mängelliste gern gespielt habe. Vor allem gegen Ende, also zu einem Zeitpunkt, an dem man bei vielen Rollenspielen froh ist, dass es bald vorbei ist, habe ich „Fallout“ wirklich genossen. es ist also sehr paradox: Das Spiel ist inhaltlich eines der besten, die ich kenne – Handlung und Atmosphäre stimmen komplett, die Welt ist glaubwürdig, die (wenigen) Nebenquests überzeugen. Man hat Handlungsfreiheit und viele Aufgaben lassen sich auf unterschiedliche Art lösen. Es gibt unzählige Möglichkeiten zur Charakterentwicklung und interessante NPCs.

Dem stehen schwere technische Mängel gegenüber, die man heute keinem großen Titel mehr verzeihen würde. Dass man es 1997 getan hat, mag zum Teil verständlich sein – ich bin aber nach wie vor der Meinung, dass es damals deutlich besser programmierte Titel gegeben hat. So wie „Fallout“ sich präsentiert, verlangt es dem Spieler – aus meiner Sicht ohne Not – deutlich mehr ab, als ich mir jemals vorstellen konnte. Und doch… das gesamte Drumherum ist dermaßen überzeugend, dass ich trotz vieler Frustmomente einfach durchhalten musste. Dafür gibt es dann auch eine deutlich bessere Wertung, als aus dem Text dieser Rezension vielleicht herauszulesen war. Es ist aber nicht auszudenken, wie gut das Spiel eigentlich hätte sein können!

Und jetzt bin ich gespannt auf „Fallout 2“, wobei sicher ein bisschen Zeit vergehen wird und muss, bis ich mich wirklich ran wage.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler: Black Isle Studios
Publisher: Interplay
Jahr:
1997
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Fallout“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima VI

The False Prophet


Die bereits 1981 gestartete „Ultima“-Reihe war von Anfang an dafür berüchtigt, mit jedem neuen Teil die Grenzen des technisch Machbaren auszuloten. Das gilt auch und in ganz besonderem Maße für „Ultima VI: The False Prophet“ (1990): Einen größeren Techniksprung als den zwischen vorliegendem Spiel und seinem Vorgänger „Ultima V: Warriors of Destiny“ (1988) gibt es in der gesamten Serie nicht. Zu verdanken ist das einem grundsätzlichen Systemwechsel, der ganz neuen Bedienkomfort und eine stark verbesserte Optik ermöglicht hatte.

Gesamteindruck: 5/7


Hurra, der Avatar ist wieder da.

Man muss schon ein gewisses Alter haben, um zu verstehen, was die „Ultima“-Serie so bahnbrechend macht. Oder man entdeckt sie neu, wenn man zu spät geboren wurde – wie ich selbst, denn als ich in den 1990ern alt genug für anspruchsvollere Computerspiele wurde, war bereits „Ultima VII: The Black Gate“ erschienen; die älteren Spiele habe ich ab 2020 erstmals ausprobiert. So auch „Ultima VI“, das 1990 auf den Mark kam und von mir fast genau 30 Jahre später zum allerersten Mal installiert und gespielt wurde.

Darum geht’s:
Als sich der Avatar nach seinen letzten Abenteuern in Britannia in seinem irdischen Domizil gelangweilt durch die Fernsehprogramme zappt, öffnet sich in seinem Garten plötzlich ein Portal. Auch wenn es dem Helden merkwürdig vorkommt, dass der Durchgang in das Reich von Lord British diesmal in sattem Rot statt dem üblichen Blau erstrahlt, fasst er sich ein Herz und tritt hindurch – nur um sich von dämonischen Gestalten umringt auf einen Altar gefesselt wiederzufinden. Bevor es zum Schlimmsten kommt, können die alten Weggefährten den Avatar zwar retten, der tugendhafte Ritter muss jedoch erfahren, dass es Britannia einmal mehr seiner Hilfe bedarf. Die Gargoyles, so berichtet man ihm, wären los und hätten unter anderem die Schreine der Tugenden besetzt. Dem muss natürlich Einhalt geboten werden, und so machen sich die Gefährten auf, der Bedrohung Herr zu werden…

Ich habe es eingangs angedeutet: „Ultima VI“ ist seinem starken Vorgänger in Sachen Grafik und Bedienung haushoch überlegen. Bevor wir zu den Gründen kommen, vielleicht eine kleine Anmerkung: Was ich im Folgenden schreibe, soll keine Abwertung von „Ultima V“ bzw. überhaupt allen Vorgängern vorliegenden Spiels sein. Im Gegenteil, jedes „Ultima“ war zeitgenössischen Computerrollenspielen (CRPGs) in praktisch allen Belangen um Längen voraus und konnte Standards setzen, die teilweise bis heute nachwirken – das ist meines Erachtens die eigentliche Leistung von Richard „Lord British“ Garriott, die dem Designer wohl auf ewig einen Platz in den Annalen der Computerspiel-Geschichte sichern wird.

Bunte neue Welt.

Nun aber zur Sache – und zunächst zur Frage, was genau „Ultima VI“ von seinen Vorgängern unterscheidet: „The False Prophet“ ist erste Spiel seiner Reihe, das nicht für den Apple II entwickelt wurde. Das mag im ersten Moment nach keiner großen Sache klingen, ist in Wirklichkeit jedoch eine echte Revolution: Richard Garriott hatte die Teile I bis V quasi im Alleingang für den legendären 8-Bit-Computer geschrieben. Genau genommen stieß er aber bereits mit „Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) an die Grenzen jenes Systems. „Ultima V“ dürfte sich anno 1988 gerade noch ausgegangen sein, dann war aber endgültig Schicht im Schacht – zumindest, wenn Garriott seine ausufernden Ideen in die Tat umsetzen wollte. Also wurde „Ultima VI“ als eines der ersten großen Spiele überhaupt direkt für MS-DOS PCs geschrieben (übrigens erstmals nicht von Richard Garriott selbst, der wenig Ahnung vom PC hatte).

Aus heutiger Sicht mutet das logisch an – damals muss es eine harte, geradezu riskante Entscheidung gewesen sein, denn praktisch alle anderen Spielehersteller setzten nach wie vor auf Amiga, Atari ST und, ja, immer noch, den C64. Der PC war ein Stiefkind, dessen Hardware zwar überlegen war, der aber kaum für so profane Dinge wie Computerspiele genutzt wurde. Bzw. musste man, um dem damals als State of the Art geltenden Amiga ebenbürtig zu sein, ordentlich in Sonderausstattung investieren, z. B. in eine ordentliche Soundkarte. Hierzu noch eine eventuell interessante Anmerkung: „Ultima VI“ wurde nie für den Apple konvertiert (nicht machbar), ist, so die Legende, das größte Programm, das jemals für den C64 umgesetzt wurde (hatte dort aber ordentlich Abstriche zu verzeichnen) und war mangels ordentlicher Konvertierung zwar für den Amiga erhältlich, auf Standard-Geräten aber quasi unspielbar.

Die Folgen dieser Revolution sind zumindest zum Teil an den Screenshots deutlich zu erkennen: „The False Prophet“ war das erste „Ultima“, das in 256 Farben erstrahlte, also die damals neuen VGA-Karten ausnützte, die längst nicht zur Standard-Ausstattung handelsüblicher PCs gehörte. Auch Soundkarten wurden unterstützt, sodass es auch auf DOS-Maschinen einen schönen Soundtrack zu hören gab, so man eines dieser teuren Peripherie-Geräte besaß. Doch damit nicht genug, neben Optik und Akustik konnte man auch in Sachen Benutzerführung neue Wege gehen: Zum ersten Mal in der Geschichte steuert man den Avatar nicht mehr nur über die Tastatur – Maus-Unterstützung lautet das Zauberwort. Das Point- & Click-Interface mit seinen Icons war zwar alles andere als perfekt, aber dennoch revolutionär und setzte – nicht zum ersten Mal in der „Ultima“-Historie – einen Standard, der bis heute Bestand hat. Ein Quantensprung, denn bisher war in „Ultima“ das Keyboard bis zur letzten Taste mit Befehlen belegt, teils gar doppelt. Und selbst das ist noch nicht genug: Die gesamte Präsentation des Spiels so angelegt, wie man es bis heute kennt. Eine „Anziehpuppe“ für die Ausrüstung, ein Inventar mit verschiedenen Ebenen sowie unterschiedliche Portraits für Charaktere und NPCs, die – ebenfalls vollkommen neuartig – auch beim Ansprechen in Großaufnahme eingeblendet werden.

Diese ganze Pracht war anno 1990 allerdings einer Minderheit vorbehalten, denn „Ultima VI“ war aufgrund seines extremen Hardware-Hungers berüchtigt. Übrigens: GOG.com, Händler meines Vertrauens, was Spiele-Klassiker betrifft, hat „Ultima VI“ wie üblich gut für moderne Windows-PCs konfiguriert. Dennoch kommt man nicht umhin, zeitweise starkes Ruckeln und mangelhafte Performance zu attestieren. Das sorgt zwar für Retro-Feeling, weil damalige Rechner vermutlich ähnliche Schwierigkeiten hatten; ein flüssig laufendes Spiel wäre allerdings schon wünschenswert gewesen. Wobei man die Problematik, so alte Programme unter völlig anderen Systemvoraussetzungen überhaupt zum Laufen zu bringen, nicht unterschätzen darf, aber das würde hier und jetzt zu weit führen.

Isometrie ist Trumpf? Noch nicht so ganz.

Einen Aspekt der neuen Präsentation möchte bzw. muss ich hervorheben: „The False Prophet“ führt erstmals die isometrische Perspektive ein, man blickt also von schräg oben auf das Geschehen. Und das durchgängig – die 3D-Erkundung der Dungeons, treuer Begleiter seit „Ultima I: The First Age of Darkness“ (1981), ist ad acta gelegt. Während ich letzteres durchaus goutiere, habe ich andernorts meine Schwierigkeiten mit der noch nicht ganz so schrägen Draufsicht. Wobei weniger die Perspektive das Problem ist – vielmehr nimmt das Fenster, in dem sich das Geschehen abspielt, weniger als die Hälfte des Bildschirms ein. Rechts davon gibt’s diverse Infos, darunter auch das Inventar, unter dem Spielfenster befindet sich die Leiste mit den Icons für Aktionen. Für das eigentliche Spielfeld bleibt da relativ wenig Platz. Zu allem Überfluss befindet sich die „Kamera“ sehr nahe an der Party, sodass die Sichtweite alles andere als berauschend ist (dazu trägt auch der sehr steile Winkel bei, der fast schon der Vogelperspektive entspricht). Nachts ist es noch schlimmer, mehr als drei oder vier Tiles (die Spielwelt setzt sich immer noch aus vor-gerenderten Rechtecken, sog. „Tiles“, zusammen) sind nicht zu erkennen, wenn man keine Fackel angezündet hat. Weil auch kein Zoomen möglich ist, was ich mir aber weder in Hinblick auf das Erscheinungsjahr noch auf die Leistung damaliger Rechner erwartet hätte, ist Übersicht ein Fremdwort.

Daran muss man sich erst einmal gewöhnen, auch, weil die gesamte Welt nun im gleichen Ausmaß skaliert ist. Heißt: Städte werden nicht mehr extra berechnet, sondern können nahtlos aus der Wildnis betreten werden. Gut, aber eben höchst unübersichtlich, sodass man sich anfangs tatsächlich das zwar sehr schlichte, aber deutlich größer wirkende Spielfeld der 1980er-Spiele zurückwünscht. In dem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass man nun jedes einzelne Partymitglied ständig sieht, nicht erst im Kampf, wie es bisher der Fall war – auch hier zeigt sich das Problem der Übersichtlichkeit, weil z. B. eine Party in der Maximalgröße von 8 Personen ebenso viele Felder des eh schon sehr eingeschränkten Spielschirms einnimmt.

Dennoch: Die neue Optik lädt grundsätzlich dazu ein, die Gegend zu erkunden – bei mir war das zum ersten Mal überhaupt in „Ultima“ der Fall, denn bis dahin war mir Britannia einfach zu leer und, sagen wir es, wie es ist, zu unspektakulär, um lange herumzuwandern. Die gute Laune vergeht einem beim ersten Spaziergang in die Wildnis allerdings auch in „The False Prophet“ rasch: So machte ich mich anfangs frohgemut auf den Weg nach Yew (die Karte entspricht insgesamt ungefähr dem, was man seit „Ultima III: Exodus“, 1983, kennt) – und verirrte mich direkt in den Wäldern. Nach einigem Suchen, bei dem ich andauernd auf Sackgassen (!) im Wald stieß, reichte es mir und ich lud den letzten Spielstand neu. Der pure Frust also, was natürlich mit der mangelhaften Übersichtlichkeit, die ich oben beschrieben habe, zu tun hat. Angemerkt sei hier noch, dass ich die Exploration auch nach Gewöhnung an die merkwürdige Perspektive bald aufgegeben habe – Britannia mag nun bunt sein, mehr los ist außerhalb der Siedlungen aber dennoch nicht. Gefühlt sind die Distanzen gewaltig (was in Wirklichkeit gar nicht stimmt, eigentlich ist die Welt durch die neue Skalierung absurd klein geworden), weil aber wenig passiert, ist der Anreiz zum Herumwandern nicht gerade hoch. Spoiler: Wer es nicht tut, verpasst wenig bis gar nichts!

Starke Story.

Inhaltlich ist zu sagen, dass es ein wenig dauert, bis das Spiel richtig in Fahrt kommt. Speziell der Einstieg ist nicht so prickelnd: „Ultima VI“ beginnt nach dem wunderbaren Intro direkt im Kampfmodus, was nicht gerade hilfreich ist, wenn man überhaupt noch keine Ahnung von den Kontrollen hat. Zwar läuft alles automatisch ab und man gewinnt immer, ich hätte mir dann aber doch einen etwas anderen Start ins Spiel gewünscht; auch, weil es aus CRPG-Sicht wenig Sinn macht: Man steht vor Lord British, augenscheinlich böse Gargoyles greifen an und der allmächtige Herrscher tut – nichts. Das ist nicht das erste Mal in der Reihe, dass man sich über den glorifizierten Monarchen wundert, so gesehen bleibt Richard Garriott seiner Linie treu. Dennoch – für eine Serie, die dermaßen viel Wert auf ihre Geschichte und ihre Glaubwürdigkeit legt, ist das eher schwach.

Hat man die holprige Eröffnung überstanden, denkt man zunächst an business as usual, denn es ist wahrlich nichts Neues, dass man Schreine besuchen, Runen und Mantras auftreiben soll. Der gelernte „Ultima“-Kämpe kennt letztere ohnehin auswendig und weiß auch ungefähr, wo die Altäre der Tugenden zu finden sind. Man befürchtet also im ersten Moment, dass „Ultima VI“ alter Wein in neuen Schläuchen ist. Glücklicherweise stellt sich relativ bald heraus, dass die Story ganz andere Wendungen nimmt und vieles nicht so ist, wie es anfangs scheint. Sobald man das erkannt hat, entfaltet auch Teil VI schnell das gewohnte Suchtpotenzial und man kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus – denn wie schon in „Ultima V“ wird auch diesmal wieder in Frage gestellt, ob das allgegenwärtige System der britannischen Tugenden wirklich der Weisheit letzter Schluss ist. Außerdem ein Thema: Die Konsequenzen, die sich aus den Heldentaten des Avatars ergeben, eine Problematik, die in klassischen Heldengeschichten kaum jemals angeschnitten wird – und in Computerspielen schon gar nicht. Insofern: Kompliment an Lord British, die Story ist wahrlich nicht von schlechten Eltern. Auch in Verbindung mit dem Titel und dem Bild auf der Verpackung des Spiels, die im Laufe der Handlung mehr und mehr ihre wahre Bedeutung offenbaren.

Sandkasten-Probleme.

Die Welt von „Ultima VI“ ist komplett offen, das Spiel ist ein großartiges Exempel für Nicht-Linearität bzw. auch das, was man heute als „Sandbox-Game“ bezeichnet. Man kann von Anfang an alles erkunden und tun, was man möchte, man kann Quests in einer beliebigen Reihenfolge lösen – oder auch gar nicht. Grundsätzlich klingt das positiv, ist es meist auch, aber in diesem Fall treibt das System gar merkwürdige Blüten. Ein Beispiel: Eine zentrale Questreihe verlangt, Teile einer Schatzkarte zu finden. Diese Aufgabe nimmt beträchtlich Spielzeit in Anspruch – es sei denn, man trifft zufällig (oder auch nicht), auf einen gewissen Charakter, spricht ihn auf ein bestimmtes Thema an (das auch noch sehr logisch erscheint) und erhält damit den entscheidenden Hinweis lange bevor die Zeit reif dafür ist. Wenn es blöd läuft, führt das für den unbedarften Spieler weite Teile des Programms ad absurdum. Glücklicherweise macht es generell viel Spaß, die Aufgaben zu lösen, sodass sich der Ärger einigermaßen in Grenzen hält; außerdem schaden die Erfahrungspunkte ja nicht. Dennoch kommt mir das wie eine Schlamperei durch Origin vor, die leicht hätte verhindert werden können, indem man gewisse Grundvoraussetzungen erfüllen muss, damit das eine oder andere Ereignis ausgelöst wird. Technisch wäre das wohl auch anno 1990 möglich gewesen.

Ein echter Gamebreaker ist übrigens ein Mondstein, den man direkt zu Beginn des Spiels bekommt und der (fast) alle wichtigen Locations per Portal miteinander verbindet. Noch dazu unabhängig von Tageszeit und Mondstellung – man kann sich also die langen Laufwege locker sparen, sogar ein schneller Besuch bei Lord British zur Heilung der Party ist jederzeit (!) möglich. Zu allem Überfluss führt der Stein den Spieler auch in Gegenden, deren Besuch tatsächlich erst deutlich später im Spiel vorgesehen ist, was die Atmosphäre empfindlich stört, zumal die relativ einfachen Subroutinen der NPCs solche Paradoxa nicht erkennen können. Auch hier wieder eine kleine Anmerkung: Instinktiv habe ich so gespielt, dass ich mich per Mondstein nur an mindestens einmal besuchte Orte „gebeamt“ habe – ganz so, wie man es aus den Schnellreise-Systemen moderner Rollenspiele kennt.

Eine interessante Engine.

Die brandneue Engine, derer sich „Ultima VI“ bedient, ist trotz genannter Probleme grandios: Sie ermöglicht es dem Spieler, seine Umgebung in einem vorher noch nie gesehenen Ausmaß zu manipulieren. Ein wenig deutete sich das schon in „Ultima V“ an, so richtig Realität wurde es aber erst hier – praktisch jeder Gegenstand, den man in Häusern oder sonst wo findet, kann aufgenommen oder hin- und hergeschoben werden. Man kann sich, wenn man Lust dazu verspürt, zum Beispiel sein Zimmer im Schloss so einrichten, wie man möchte. Oder Getreide zu Mehl verarbeiten und damit dann Brot backen. Oder als Händler durch die Lande ziehen und damit die klammen Goldvorräte aufstocken. Nicht falsch verstehen: Für das Vorankommen im Spiel ist das nicht notwendig; es erzeugt jedoch eine Art von Immersion, die bis zu diesem Zeitpunkt nicht in Spielen existent war (und die auch später abseits der „Ultima“-Reihe kaum jemals in diesem Ausmaß eingesetzt wurde).

Aber, und das ist der Pferdefuß: Bei Origin scheint man nicht so recht gewusst zu haben, was man mit diesem mächtigen System eigentlich anfangen soll. Klar, es ist nett, dass ich mir theoretisch irgendwo in Britannia eine Kanone organisieren und die dann mit auf Monsterjagd nehmen kann, wenn ich die Geduld dafür dafür aufbringe. All diese Details sind eigentlich unglaublich – aber wieso zum Teufel wurden diese Möglichkeiten nicht eingesetzt, um a) Nebenquests zu generieren und/oder b) Britannia wirklich immersiv zu machen? Kurz zu b): Damit meine ich, dass es doch hätte möglich sein müssen, dass z. B. jemand, vor allem Lord British, kommentiert, wenn ich plötzlich mit einem Gargoyle in meiner Party durch die Lande ziehe (was, siehe meine Anmerkungen zum Mondstein, theoretisch früh im Spiel passieren kann). Solche Dinge erkennt „Ultima VI“ jedoch nicht einmal ansatzweise, sodass die Welt zwar manipulierbar ist, ihre Bewohner aber vollkommen statisch bleiben. Auch hier: Nicht falsch verstehen, so lebendig wie in „The False Prophet“ war Britannia noch nie, von anderen CRPGs ganz zu schweigen – und doch fragt man sich aus heutiger Sicht, wieso die allerletzte Konsequenz fehlt. Weil es einfach noch niemand mitgedacht hat? Technische Limits? Zeitdruck? Man weiß es nicht…

Was die Nebenquests betrifft, ist das Problem übrigens nicht neu. Vielleicht ist es auch zu viel verlangt, hatten Spiele um 1990 herum überhaupt so etwas wie Nebenaufgaben? Fakt ist jedenfalls, dass „Ultima VI“ am genau umgekehrten Problem leidet wie gewisse Bethesda-Titel: Bei denen sind die Hauptquests in der Regel ziemlich öde, dafür leben die Spiele davon, dass sie an allen Ecken und Enden mit interessanten Nebenfiguren und -aufgaben vollgestopft sind. „Ultima“ erzählt hingegen immer eine wunderbare Geschichte – ist abseits davon aber schrecklich leer. So auch hier, Britannia ist gefühlt riesig, aber außerhalb der Städte und Dungeons gibt’s so gut wie nichts zu finden, ab und an auch darin nicht. Noch dazu gibt es in Teil VI an der Oberfläche kaum jemals einen Kampf zu bestehen, was das Reisen unglaublich öde macht. Kein Wunder, dass sich niemand lange an das selbst auferlegte Verbot, den Mondstein zu nutzen, halten will.

Nicht das beste „Ultima“ – aber aller Ehren wert.

Mein Fazit: „Ultima VI – The False Prophet“ ist wohl der erste Sandbox-Titel, den das CRPG-Genre jemals gesehen hat. Das Spiel trumpft mit einer sehr lebendigen, manipulierbaren Welt auf, die Möglichkeiten bietet, die bis heute beeindrucken. Im Haben zu verbuchen sind weiters die schöne Grafik, der brauchbare Sound und die tolle Story. Weniger gut hingegen: Das eine oder andere Plot-Hole, die Unübersichtlichkeit, die noch nicht ausgereifte Kombination aus Maus-Tastatur-Steuerung, die nicht vorhandenen Nebenquests und die eine oder andere Länge im Spielfluss. Und leider sind die NPCs nicht so immersiv, wie ihre Umgebung, was im Angesicht der sonst so sorgfältig gezeichneten Fantasy-Welt ein relativ starker Dämpfer ist.

Alles in allem ist „Ultima VI“ aber definitiv auch heute noch einen Besuch wert – der beste Titel der legendären Reihe ist „The False Prophet“ aufgrund diverser Mängel hingegen nicht, was eventuell auch dem für Origin schwierigen Umstieg vom Apple II auf den PC geschuldet sein könnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1990
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima VI: The False Prophet“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima V

Warriors of Destiny


„Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) nimmt mit seiner außergewöhnlichen Aufgabe bis heute eine Sonderstellung unter den Computer-Rollenspielen (CRPG) ein. Nach einer relativ langen Pause kam 1988 „Ultima V: Warriors of Destiny“ auf den Markt – und bot auf den ersten Blick wieder konventionellere Kost. Sieht man genauer hin, merkt man aber schnell, dass Richard „Lord British“ Garriott in Sachen Storytelling erneut eine Schippe draufgelegt hat.

Gesamteindruck: 6/7


Das vergessene „Ultima“?

In der Retrospektive wirkt „Ultima V“ nicht so bahnbrechend wie seine Vorgänger und Nachfolger, sodass man fast von einer Art vergessenem „Ultima“ sprechen könnte. Das hat meines Erachtens wenig mit dem Spiel an sich zu tun als vielmehr mit seiner Position innerhalb der Reihe: Ultima I-III veränderten das Genre vor allem mit ihrer Spielmechanik, die bis dato getrennte Systeme (3D-Dungeon Crawling und 2D-Oberflächenexploration) vereinten. „Ultima IV“ nahm all das auf, entwickelte es weiter – und stellte vor allem eine völlig neuartige Aufgabe, die bis heute ihresgleichen sucht. Dann kam „Ultima V“ mit seiner grundsätzlich eher klassischen Ausrichtung (dazu unten mehr) und ein bisschen Feintuning an den Mechaniken; ein auf den ersten Blick erkennbarer Quantensprung sollte allerdings erst wieder mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) erfolgen. So gesehen nicht verwunderlich, dass „Ultima V“ zwischen diesen Polen in der Rückschau fast schon bieder wirkt. Doch der Eindruck täuscht…

Darum geht’s:
Nachdem der Avatar, seines Zeichens die personifizierte Tugend, gefunden worden war, schien in Britannia für viele Jahre alles eitel Wonne. Doch leider hatten die Taten des Helden und seiner Begleiter ungeahnte Folgen: In einem heftigen Kataklysmus war eine neue Unterwelt entstanden, in der sich bösartige Kreaturen vermehrten, die trotz Versiegelung aller Dungeons immer wieder an die Oberfläche gelangten und die Bevölkerung terrorisierten. Und als ob das nicht schlimm genug wäre, ist der gütige und weise Monarch Lord British verschollen, während er eben jene dunklen Abgründe erforschen wollte. Sein Stellvertreter, ein gewisser Blackthorn, hält seither die Macht in Händen – und wurde von den rätselhaften und düsteren Shadowlords korrumpiert. Seine wortwörtliche und überaus strenge Auslegung der acht Tugenden lässt das Volk leiden – und jene, die dem Avatar und Lord British treu sind, werden als Ketzer und Verräter gesucht…

Ich glaube ja fast, dass Richard Garriott am Ende selbst ein kleines Problem mit der Art und Weise hatte, wie man „Ultima IV“ spielen musste, um zu gewinnen. Zur Erinnerung: Das Spiel war einzig und allein darauf fokussiert, der tugendhafteste Charakter zu werden, den man sich vorstellen kann. Ein Abweichen vom Pfad des Guten war nicht vorgesehen, was – zumindest bei mir – im Nachgang ein merkwürdig unrealistisches Gesamtgefühl hinterlassen hat. „Ultima V“ macht in dieser Hinsicht vieles anders – und eigentlich auch besser, speziell, wenn man heutige Maßstäbe anlegt. Genaugenommen ist es ja so: „Ultima IV“ war innovativ, was den Spielverlauf betrifft, eine richtig starke Story erzählte es aber keineswegs. „Ultima V“ dürfte hingegen eines der ersten Rollenspiele mit einer komplexen Handlung sein, die sich erst im Laufe des Spiels nach und nach offenbart.

Insofern ist festzuhalten, dass auch Teil V der großen Saga Pionierarbeit leistet – diese ist allerdings nicht auf den ersten Blick zu sehen. Beginnend mit der dramatischen Einleitung sind sowohl Story als auch Spielgeschehen deutlich düsterer und versuchen, den Folgen von Fundamentalismus auf den Grund zu gehen. Das passiert, indem mit den acht Tugenden DER definierende Aspekt der Serie zur Diskussion gestellt wird. Wobei, eigentlich sind es nicht die Tugenden selbst – das Spiel wirft vielmehr die Frage auf, was passiert, wenn Fanatiker ein gutes Konzept nehmen und zur Errichtung einer Schreckensherrschaft nutzen: So wird beispielsweise aus der Tugend der Ehrlichkeit ein „Du sollst nicht lügen oder du sollst deine Zunge verlieren“. Höre ich da etwa eine große Portion Kritik an institutionalisierten Religionen heraus? Das mag jeder für sich beantworten, auf mich hatte „Ultima V“ jedenfalls diesen Effekt.

Düstere Story in bunten Bildern.

Genug der Philosophie, kommen wir nun zu den harten Fakten. Zunächst ist anzumerken, dass „Ultima V“ um einiges größer ist, als sein Vorgänger – man munkelt sogar von einer Verdoppelung der Fläche. Dabei entsprechen die Umrisse von Britannia dennoch dem, was man aus „Ultima IV“ kennt, nur halt „in Größer“. Auch die Städte stehen immer noch an ihrem Ort; ein paar Dörfer sind hinzugekommen, dafür wirken auch größere Siedlungen bei Betreten meist deutlich menschenleerer. Ich vermute, sowohl die Fläche als auch die Zahl der NPCs zu vergrößern dürfte an den Beschränkungen des Systems gescheitert sein („Ultima V“ ist der letzte Teil der Serie, der noch am Apple II entstanden ist), daher musste hier wohl ein Kompromiss gefunden werden. Wie die Oberfläche ist übrigens auch die neu hinzugekommene Unterwelt sehr ausgedehnt – und ebenfalls ziemlich leer. Wobei man das aus heutiger Sicht natürlich leicht sagen kann – 1988 war das Gefühl dafür mit Sicherheit ein anderes und der Großteil der Spieler wird sich über die vielen Stunden, die man braucht, um alles gesehen zu haben, gefreut haben, auch wenn nicht wie heute üblich an jeder Ecke eine Story wartet.

Aber all das nur am Rande, weil es mir hier noch mehr aufgefallen ist als in „Ultima IV“ und es fast ein bisschen dem entspricht, was man aus „Ultima II“ (1982) kennt. Eventuell hat die sprichwörtliche Leere von Britannia auch mit der stark verbesserten, dadurch aber auch speicherintensiveren Grafik zu tun: „Ultima V“ bietet das bis dahin schönste Intro der Serie, unterschiedliche Dungeon-Texturen, ist generell farbenfroher – und legt die bis dahin übliche Strichmännchen-Optik weitgehend ad acta. Auch Siedlungen und Landschaften wurden aufgewertet und sind nun wesentlich detaillierter. Um aber keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Von der VGA-Pracht seiner am PC entstandenen Nachfolger ist „Ultima V“ dennoch meilenweit entfernt.

Paradoxerweise ist die bunte Grafik gleichzeitig ein Störfaktor: Sie ist zwar schön anzusehen, macht sie es aber schwer, eine zur düsteren Story passende Atmosphäre aufkommen zu lassen. Genau das scheint mir übrigens ein Grund dafür zu sein, wieso sich junge Spieler schwer damit tun, alte Games (und damit meine ich nicht nur dieses!) zu schätzen: Die Stories haben oft genug dunkle, unheimliche und oft auch sehr brutale Momente; um das zu erfassen, muss man allerdings eine gehörige Portion Fantasie mitbringen. Die aus heutiger Sicht naiv wirkende Optik ist kaum geeignet, eine solche Atmosphäre unterstützen. Beim Sound hat sich derweil nichts getan, in der DOS-Version bekommt man nach wie vor nicht viel zu hören. Einmal mehr hilft ein inoffizieller Patch, auch diese Portierung mit Musik auszustatten, der damals z. B. C64-User lauschen durften. Ich habe das getan und es nicht bereut. Zumindest nicht, solange ich auf Reisen war – die Kampfmusik hat mich relativ bald genervt.

Lord British wäre nicht er selbst, hätte er nicht auch an Spielbarkeit und Mechaniken getüftelt. Wobei sich „Ultima V“ grundsätzlich wie sein Vorgänger spielt, heißt: Britannia wird an der Oberfläche per zweidimensionalem Blick von oben erkundet, in Dungeons geht es aus der Egoperspektive Schritt für Schritt voran. Kämpfe an Land, auf See oder in Verliesen finden auf einem eigenen 2D-Taktikschirm statt; dafür steht eine große Anzahl an Nah- und Fernwaffen sowie Zaubersprüchen zur Verfügung. Völlig frei ist man übrigens in der Zusammensetzung seiner Party, man kann sogar allein durch die Lande ziehen, wenn man es möchte. Wer hingegen Gesellschaft schätzt, kann bis zu acht Gefährten, darunter bekannte Gesichter wie Shamino und Dupre, aber auch ein paar neue Helden mit auf Reisen nehmen.

Britannia lebt.

Herzstück des Spiels und die einzige Möglichkeit, überhaupt voranzukommen, ist auch in „Ultima V“ der Dialog mit den NPCs. Nur durch Ansprechen praktisch aller Figuren erhält man Hinweise, was als nächstes zu tun ist und erfährt nach und nach, wie es um Britannia steht. Wie gehabt werden dazu gewisse Stichwörter eingetippt, auf die NPCs reagieren; die Optionen dafür wurden erweitert, ebenso die Dialogzeilen, die das Gegenüber von sich gibt. Das mag heute höchst anachronistisch wirken, ich bleibe aber dabei: Ein solches System kommt einem tatsächlichen Dialog zwischen zwei Menschen näher als die Auswahl von Sätzen per Mausklick. „Ultima V“ ist außerdem einmal mehr vollkommen nicht-linear. Man kann sich weitgehend völlig frei bewegen und es gibt im Prinzip keine Reihenfolge, in der Quests gelöst werden müssen. Hier stößt die damalige Technik freilich an ihre Grenzen: Es gibt oft verschiedene Möglichkeiten, zu einem Ziel zu kommen, manchmal passiert es sogar zufällig. Davon bekommen die NPCs, die eigentlich darauf hinweisen sollen, nichts mit – beispielsweise wird man von einer Figur hartnäckig darauf hingewiesen, dass es angeblich einen fliegenden Teppich gäbe – dass man beim Gespräch auf eben jenem sitzt, wird geflissentlich ignoriert.

Trotz solcher Hoppalas kann man getrost sagen, dass „Ultima V“ neue Standards in Sachen Immersion setzte und ein Stück mehr einer realen, lebendigen Welt entspricht als sein Vorgänger. Das äußert sich in vielen Kleinigkeiten und Details, die zum Teil auch Bezug auf die Vorgängerspiele bzw. die Zeit, die dazwischen vergangen ist, nehmen; am unmittelbarsten sind die Auswirkungen jedoch im erstmals umgesetzten Tag-Nacht-Wechsel zu spüren: Wird es dunkel, schließen u. a. die Läden (die Verkäufer machen übrigens sogar Mittagspause in der nahegelegenen Taverne), dafür schleichen manchmal zwielichtige Gestalten durch die Gegend. Klingt erstmal gut – nur ist das gleichzeitig auch eines meiner größten Ärgernisse in diesem Spiel gewesen. Die Tage sind gefühlt viel zu kurz, was immer wieder zu lästigen Unterbrechungen im Spielfluss führt. Ganz übel: Wenn man Pech hat, ist man bei Einbruch der Dunkelheit gerade in einer Siedlung, die nachts das Haupttor schließt. Kann man sich dann kein Bett im Gasthof leisten, ist man gezwungen, die Nacht mit Dauerdruck auf die Leertaste verstreichen zu lassen. Manchmal gibt es zwar geheime Ausgänge, die auch nachts nutzbar sind – wer aber keinen Dietrich besitzt, hat nicht viel davon. Außerhalb der Siedlungen kann man die Nacht immerhin durch Campen abkürzen, aber auch hier ist sie eher lästig, weil der Sichtradius schmerzhaft eingegrenzt wird. So – und durch die immer noch äußerst gefräßige Party, die gerade anfangs für einen stetig klammen Geldbeutel sorgt – macht das Erkunden der riesigen Welt wenig Freude.

Dem steht auch die Kampflastigkeit von „Ultima V“ ein wenig im Wege, denn mitunter kann man keine zwei Schritte tun, ohne auf einen Gegner zu treffen. Mühsam, weil die Fights einerseits recht einfach, andererseits aber sehr langwierig und zeitintensiv sind. Ein Rückzug ist nur bei Bodenkämpfen möglich, kostet im Gegensatz zu „Ultima V“ nicht einmal „Karma“, was mich bei einem Spiel, bei dem die Tugenden zentral sind, ziemlich wundert. Wie dem auch sei – alles in allem machen die Gefechte zumindest eine zeitlang Spaß, irgendwann wird’s dann aber zu viel des Guten, was natürlich nichts hilft, weil auch in „Ultima V“ das stetige Grinden die einzige Möglichkeit ist, Erfahrungsstufen zu gewinnen.

Komplexität: Plus/minus.

Etwas unsicher scheint sich seine Lordschaft gewesen zu sein, wohin es in Sachen Komplexität gehen sollte – oder waren auch hier die technischen Limits ausschlaggebend? Fakt ist: Die Klassenvielfalt wurde extrem ausgedünnt (es gibt nur noch Kämpfer, Barden und Zauberkundige), es bleibt bei lediglich drei Attributen (Stärke, Geschick, Intelligenz) und so etwas wie Klassenbeschränkungen gibt es nicht mehr, was z. B. bedeutet, dass ein Magier keinen Nachteil hat, wenn er eine schwere Rüstung trägt und ein Schwert schwingt.

Umgekehrt sind andere Aspekte des Spiels jedoch deutlich komplexer geworden. Vor allem betrifft das die Magie, denn „Ultima V“ setzt in punkto Hokus Pokus erstmals auf die Kombination magischer Silben, um einen Zauber zu wirken. Will man beispielsweise einen toten Kameraden wiederbeleben, muss man per Tastatur „In Mani Corp“ (was soviel heißt wie „Mache Leben aus Tod“) aussprechen – Voraussetzung dafür sind die entsprechende Erfahrungsstufe, genügend Magiepunkte und dass der Zauber vorher aus den richtigen Zutaten gemixt wurde. Einerseits ist das schon sehr innovativ und lässt tief in die Welt eintauchen, andererseits hat mich die Umständlichkeit bzw. das Kosten-Nutzen-Verhältnis abgeschreckt, mich mit mehr als ein paar Schlüsselzaubern abzugeben. Denn die wirklich guten und hilfreichen Sprüche bekommt man erst so spät im Spiel, dass es kaum noch notwendig ist, sie einzusetzen. Übrigens: „An Nox“ (= „Negiere Gift“) ist und bleibt wie schon in älteren „Ultima“-Spielen der wichtigste Zauber, weil man praktisch durchgehend Gefahr läuft, vergiftet zu werden.

Eine Sache noch zur Mechanik: Beim Kämpfen hatte Lord British endlich ein Einsehen und diagonale Attacken sind nun möglich – etwas, das bisher den Gegnern vorbehalten war. Außerdem droppen besiegte Feinde häufig Beute, was einen Teil der Nahrungsmittel- und Goldknappheit (man kann nun auch Dinge verkaufen) auf durchaus sinnvolle Art löst. Gut gemacht, wobei ich mich frage, wie die gerade besiegte Riesenspinne ihre Schatztruhe wohl transportiert hat…

Genaues Zuhören? Pflicht!

Wie oben beschrieben, sind Dialoge die einzige Möglichkeit, die Handlung aktiv voranzutreiben. Der „Ultima“-Veteran weiß, was das bedeutet: Organisierte und peinlich genaue Notizen sind einmal mehr Pflicht (dass Wegweiser u. ä. im Spiel komplett in Runenschrift geschrieben sind, tut sein übriges dazu)! Ein Questlog ist nach wie vor nicht vorhanden, entsprechend wichtig ist es, den Sukkus jedes einzelnen Gesprächs zu notieren, auch mit wem und wo man gesprochen hat, gehört zu diesen Infos. Wer das nicht von Anfang an ordentlich und nachvollziehbar tut, verliert sehr schnell den Überblick – aufgrund der Vielzahl an NPCs ist es unmöglich, sich mehr als einen Bruchteil der Infos zu merken. Dazu kommt, dass in Gesprächen häufig Dinge erwähnt werden, die erst wesentlich später im Spiel wichtig werden und dass es in bester Serientradition kaum Feedback für die eigenen Aktionen gibt.

Man kann also gar nicht genug hervorheben, wie essenziell die eigenen Notizen und das Ansprechen wirklich aller Charaktere sind. Ich wusste das – und dennoch hätte ich ein für das Endgame essenzielles Item nicht gefunden, wenn ich nicht ab und an in einen Internet-Guide geschaut hätte. Ist das cheaten? Naja, ich habe so meine Erfahrungen mit den frühen Spielen der „Ultima“-Reihe und wollte in keine Sackgasse geraten, weil mich das mehr frustriert als alles andere und ich das Spiel dann unter Umständen aufgegeben hätte. Von daher hat sich mein schlechtes Gewissen in Grenzen gehalten. Das war durch einen Community-Patch, er im Spiel die Runen-Schrift durch lateinische Buchstaben ersetzt hat, ohnehin schwer genug belastet, aber ich schweife ab… [Für alle, die es interessiert: Ich habe den NPC namens Saduj nie getroffen, vermutlich war ich entweder zur falschen Zeit am richtigen Ort oder ich habe nicht so genau erkundet, wie ich gedacht hatte. Von ihm bekommt man allerdings einen Hinweis auf einen Gegenstand, den man für den allerletzten… hm… „Spielzug“ zwingend braucht – hat man besagtes Item nicht, hilft nur das Laden eines alten Spielstandes. Hat man erst im letzten Moment gespeichert, muss man das komplette Spiel von vorne beginnen. Unter Umständen kann man sich aus Gesprächen mit anderen NPCs zusammenreimen, was zu tun ist, um den Gegenstand zu erhalten – dafür wäre aber ein Maß an Genauigkeit bzw. auch Ausprobieren notwendig, das über meine persönliche Geduld hinausgeht.]

Zwei Kritikpunkte sorgen für Abzüge.

Zwei Dinge haben mir in den knapp 53 Stunden, die ich in Britannia verbracht habe, das Vergnügen verleidet. Erstens ist das Gefühl, dass das Spiel ein wenig überambitioniert angegangen wurde, kaum zu verdrängen. Die riesige, gleichzeitig aber ziemlich leere Welt konterkariert aus meiner Sicht den Versuch, eine dichte und bedrückende Atmosphäre aufzubauen. Ich bin mir nicht sicher, ob man versteht, was ich meine: In der Rückschau ist der Eindruck, viele leere Kilometer gemacht zu haben, zwar nicht dominant, aber doch vorhanden, was sehr schade ist.

Zweitens (und deutlich gravierender): Trotz aller Verbesserungen und Ausgefeiltheit schafft es auch „Ultima V“ nicht, sich vom langwierigen und mühsamen Grinding zu emanzipieren. Es ist nach wie vor notwendig, fast schon absurde Mengen an Feinden zu erschlagen, um seine Party (oder auch nur den Avatar) voranzubringen. Vor allem in späteren der maximal 8 Erfahrungsstufen dauert es gefühlt Ewigkeiten, bis man endlich genügend Punkte für den Aufstieg hat – siehe dazu auch, was ich weiter oben über die Langwierigkeit der Kämpfe geschrieben habe. Das ist – so ehrlich muss ich sein – der Hauptgrund, wieso ich dieses eigentlich sehr gute Spiel nicht besser bewerten konnte.

„Ultima V“ ist trotz alledem in vielerlei Hinsicht das mit Abstand beste Rollenspiel seiner Zeit. Es bietet eine bis dahin in dieser Qualität unerreichte Kombination aus Hintergrundgeschichte und Handlung, eingebettet in eine frei begehbare und im Rahmen damaliger Möglichkeiten höchst lebendige Welt. Und auch das Drumherum stimmt – wobei man heute ja leider auf die Stoffkarte und das Gimmick, das damals jeder Packung beigelegt wurde, verzichten muss; aber allein das Handbuch ist unglaublich gut geschrieben und wirklich lesenswert (ist übrigens auch notwendig, um Geschichte und Mechaniken zu verstehen). Wer damit klar kommt, sich laufend Notizen zu machen, eventuell auch Karten der Dungeons anzufertigen, auf eine bequeme Maussteuerung verzichten kann und mit EGA-Grafik keine Probleme hat, sollte diesem Spiel definitiv eine Chance geben – ich glaube nicht, dass er enttäuscht sein wird.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1988
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima V: Warriors of Destiny“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima IV

Quest of the Avatar


„Ultima III: Exodus“ (1983) war zeitgenössischen Computer-Rollenspielen (CRPGs) vor allem in Hinblick auf Komplexität und Storytelling teils deutlich überlegen und setzte Standards, die bis heute das Genre prägen. Das hinderte den umtriebigen Richard „Lord British“ Garriott allerdings nicht daran, mit „Ultima IV: Quest of the Avatar“ nur zwei Jahre später die von ihm selbst definierten Grenzen regelrecht niederzureißen und ein Spiel zu schaffen, das auch 35 Jahre später noch revolutionär anmutet.

Gesamteindruck: 6/7


Der Triumph der Tugend.

„Exodus“ war der Schlusspunkt der ersten, als „The Age of Darkness“ bekannten „Ultima“-Trilogie (1981 bis 1983). „Quest of the Avatar“ übernimmt eine Anzahl an Elementen seines Vorgängers, ist inhaltlich aber weit davon entfernt, eine Kopie zu sein. Im Gegenteil, dieses Spiel ist nicht mehr und nicht weniger als ein Wendepunkt – nicht nur für die „Ultima“-Saga, sondern einmal mehr für das gesamte Genre. Klingt übertrieben? Ich finde nicht, wie sich an mehreren Aspekten zeigt, die den vierten Streich von Lord British mal eben über alles stellen, was zum damaligen Zeitpunkt auf dem Markt erhältlich war.

Darum geht es:
Nach dem Sturz der Triade des Bösen ist es ungewohnt friedlich im mittlerweile als Britannia bekannten Reich geworden. Und doch umwölken Sorgen das Haupt von Lord British: Seinem Volk, so fürchtet der Monarch, mangelt es an Zielen und geistiger Führung. Abhilfe schaffen soll ein Held, der allen als strahlendes Vorbild und Muster an Tugendhaftigkeit dienen kann. Um einen Recken zu finden, der sich dieser Rolle als würdig erweist, ruft der Herrscher daher alle, die es sich zutrauen, auf, eine Reihe von Aufgaben zu lösen und dabei stets auf dem Pfad des Guten zu wandeln. Wer das schafft, soll künftig als Avatar, als Personifikation der acht Tugenden, in die Geschichte Britannias eingehen.

Ich möchte gar nicht lange fackeln (das mache ich weiter unten zur Genüge), sondern beginne mit zwei Punkten, die zeigen, welch einschneidendes Erlebnis „Ultima IV“ für die damalige Szene gewesen sein muss. Erstens ist „Quest of the Avatar“ das erste Spiel der Serie, in dem die Aufgabe nicht darin besteht, die Welt zu retten, einen Bösewicht zu besiegen oder eine entführte Prinzessin zu befreien. Ziel ist es vielmehr, durch Entscheidungen, die man laufend trifft, den Status als Avatar, mithin die Verkörperung der acht Tugenden Ehrlichkeit, Mitleid, Tapferkeit, Gerechtigkeit, Aufopferung, Ehre, Spiritualität und Demut, zu erreichen. Die Tugenden bzw. die drei Prinzipien, auf denen sie basieren (Wahrheit, Liebe und Mut) sind der Grundstein für alle späteren Teile der „Ultima“-Serie.

Direkt aus diesem Konzept leitet sich der zweite Aspekt ab, der den herausragenden Status von „Ultima IV“ über die Serie hinaus zeigt: Erstmals überhaupt haben Handlungen, die man als Spieler setzt, spürbare Konsequenzen. Denn irgendwo im Hintergrund protokolliert das Spiel die Taten des Avatar in spe fleißig mit. Was das bedeutet, lässt sich am besten durch einen Vergleich zur ersten „Ultima“-Trilogie ermessen: Dort konnte man noch munter Schatzkammern plündern, in „Ultima I“ (1981) war es sogar notwendig, direkt vor den Augen von Lord British einen unschuldigen Narren ins Jenseits zu befördern, um überhaupt das Finale zu sehen. Ganz folgenlos blieb das zwar nicht, die Konsequenzen waren allerdings sehr kurzfristiger Natur: Entweder man stellte sich den Wachen zum Kampf oder nahm die Beine in die Hand, indem man die Stadt auf schnellstem Wege verließ. Der Clou: Man konnte direkt zurückkehren, die Wachen hatten den Mord/Diebstahl vergessen, der Gemeuchelte erfreute sich bester Gesundheit und sogar das Gold war wieder aufgetaucht und verführte zu einer Wiederholung der Untat; wieso das überhaupt möglich war, erschließt sich mir nicht ganz – ich vermute, es hatte entweder mit technischen Limitierungen der frühen Spiele zu tun oder Richard Garriott hatte ein bisschen zu sehr an das Gute im Menschen geglaubt und schlicht nicht daran gedacht, dass jemand die Spielmechanik dermaßen einfach austricksen würde.

So oder so: In „Ultima IV“ sollte man derartiges Verhalten tunlichst unterlassen. Wer hier stiehlt, betrügt oder Unschuldige erdolcht, zahlt die Zeche spätestens dann, wenn es darum geht, in einer oder gleich mehreren Tugenden zum Avatar aufzusteigen. Klingt kompliziert? Ist es teilweise auch. Ein Beispiel: Alle Kräuterhändler in „Ultima IV“ sind, warum auch immer, blind. Kauft man dort ein, wird der Preis automatisch vom Programm berechnet. Man kann jedoch selbst bestimmen, wie viel man tatsächlich zahlt. Besonders bei teuren Reagenzien ist es durchaus verführerisch, mal nur die Hälfte oder sogar noch weniger auf den Tisch zu legen. Zunächst scheint auch alles in Butter zu sein – bis man dann vorm Schrein der Ehrlichkeit steht – und sich nichts tut. Umgekehrt ist es auch möglich, mehr als den geforderten Preis zu zahlen, was sich spätestens dann lohnt, wenn man vor dem Schrein der Gerechtigkeit steht.

Ungeahnte Komplexität.

Solche und ähnliche Entscheidungen sind in „Ultima IV“ ständig zu treffen. Manche davon sind relativ klar (böse Kreaturen zu besiegen hilft z. B. in punkto Tapferkeit), manche schwerer zu durchschauen (vor nicht-bösen, aber durchaus gefährlichen Kreaturen zu fliehen, erhöht Gerechtigkeit und Mitgefühl). Das kann mitunter zu einem echten Dilemma werden – beispielsweise stellt sich im Kampf fast zwangsläufig die Frage, ob man flüchtende Kreaturen entkommen lässt. Das würde den Wert für Mitgefühl erhöhen, gleichzeitig gehen dadurch aber Erfahrungspunkte, die man gerade anfangs wie einen Bissen Brot braucht, verloren. Eine echte Zwickmühle, von denen „Ultima IV“ bis zum Ende nur so wimmelt.

All das führt dazu, dass „Quest of the Avatar“ eine bis dahin nicht gekannte Komplexität erreicht. Das Heldendasein unterscheidet sich extrem von anderen Spielen und nähert sich einer fast schon realistischen Darstellung an. Im Idealfall – und so ist es von Richard Garriott wohl auch gedacht gewesen – lernt man dadurch nicht nur, das Spiel zu meistern, sondern denkt auch über die Bedeutung der Tugenden per se nach. Das mag, so berichtet es zumindest die eine oder andere Legende, bei einigen Spielern tatsächlich Auswirkungen auf ihr reales Leben gehabt haben. Ob das stimmt oder nicht: Das Konzept der Tugenden und vor allem das daraus resultierende Rufsystem unterstreichen einmal mehr die Pionierarbeit, die der legendäre Designer mit seiner „Ultima“-Saga geleistet hat.

Manches bleibt beim Alten.

Nachdem wir nun so viel über die zwei herausragenden Alleinstellungsmerkmale von „Ultima IV“ gehört haben, möchte ich, bevor wir uns weiteren Inhalten widmen, kurz auf die Technik zu sprechen kommen. Man ahnt es vielleicht schon: Auch in dieser Hinsicht ist das Spiel eine Verbesserung gegenüber seinen Vorgängern. Erstmals erstrahlt die DOS-Portierung („Ultima IV“ wurde wiederum für den Apple II programmiert) bereits ab Werk in EGA-Grafik – „Ultima I“ hatte diesen Vorzug nur in der offiziellen Neuauflage, während die Teile II und III nur per inoffiziellem Patch aus ihrem CGA-Dasein befreit werden konnten. Wer das getan hat, wird keinen großen Unterschied bemerken, allen anderen werden die Augen ob der neuen Pracht übergehen (wobei man nicht verhehlen sollte, dass das Spiel trotz bunterer Bilder nicht von der spartanischen Strichmännchen-Optik abweicht). Was aus meiner Sicht in diesem Zusammenhang aber deutlich mehr ins Gewicht fällt: „Ultima IV“ hat erstmals ein echtes Intro, das zeigt, wie der Spieler überhaupt nach Britannia gerät. Das ist der Stimmung zuträglicher, als ich gedacht hätte.

In Sachen Sound ist zu konstatieren, dass auch „Ultima IV“ unter DOS mit paar Piepsern aus dem PC-Speaker auskommen muss. Schade, denn verschiedene Konvertierungen boten bereits Musik. Wer die auch am PC hören möchte, kann auch dafür einen entsprechenden Fan-Patch installieren, der ansonsten nichts am Spiel ändert. Die Musik, die man dadurch bekommt, besteht aus einigen wenigen, kurzen Melodien für verschiedene Szenarien im Spiel. Die wiederholen sich recht schnell und häufig, waren mir aber nie richtig unangenehm. Lohnt sich meines Erachtens also, muss aber natürlich jeder selbst entscheiden.

In Bezug auf verschiedene Mechaniken ist „Ultima IV“ zum Teil identisch mit seinem Vorgänger: Erkundungen auf der (deutlich größeren) Weltkarte und in den Städten finden aus der Vogelperspektive statt, in Dungeons wird in die Ego-Perspektive gewechselt. In den Verliesen sind einzelne Räume, in denen gekämpft wird und Rätsel zu lösen sind, neu hinzugekommen. Für Gefechte gibt es den bewährten, taktischen Screen, auf dem man die Partymitglieder einzeln steuern darf. Komplett neu ist dafür das Dialogsystem, auf das ich etwas weiter unten noch kurz eingehen möchte – vorab nur so viel: Dabei handelt es sich von der Spielmechanik her wohl um die wichtigste Neuerung, die „Ultima IV“ zu bieten hat.

All das funktioniert für mein Gefühl besser, weil etwas flüssiger als in „Ultima III“ – interessant, weil vorliegendes Spiel wie oben ausgeführt, deutlich komplexer ist. Ich habe mich in meiner Rezension zum Vorgänger ja insofern aus dem Fenster gelehnt, dass mir die Steuerung per Keyboard als nicht mehr praktikabel bezeichnet habe. Nun setzt auch „Ultima IV“ auf die Tastatur als alleiniges Eingabegerät (es sollte bis zu „Ultima VI: The False Prophet“, 1990, dauern, bis man in Britannia auch unter DOS mit der Maus spielen durfte), was mich allein schon wegen der auf maximal acht Charaktere angewachsenen Partygröße Schlimmstes befürchten ließ. Glücklicherweise hat sich Lord British erbarmt und die Bedienung angepasst. Die größte Erleichterung: Es gibt nun ein gemeinsames Inventar für alle Partymitglieder und auch die Goldvorräte stehen allen zur Verfügung. Damit entfällt das nervenaufreibende und zeitintensive Hin- & Hergetausche aus „Ultima III“ komplett. Hilfreich ist auch, dass man nun nicht mehr auswählen muss, welcher Charakter beispielsweise einen NPC anspricht. Insgesamt habe ich das Gefühl, dass die Bedienung deutlich intuitiver geworden ist, aber da mag ich mich täuschen; immerhin wird nach wie vor die komplette Tastatur genutzt.

Handbuch lesen? Ehrensache! (Und notwendig!)

Bevor ich nun endlich (?) zum Schluss komme, möchte ich – abseits oben genannter Alleinstellungsmerkmale noch auf einige spielerische Aspekte eingehen, die mir an „Ultima IV“ aufgefallen sind. Erwähnenswert ist zunächst, dass bereits im Intro mit Nachdruck empfohlen wird, das Handbuch genauestens zu studieren. Ich komme nicht umhin, die Wichtigkeit dieser Aufforderung zu unterstreichen. Nur, wer sich vorab mit der Hintergrundgeschichte, der Geographie des Landes und einigen anderen Dingen auseinandersetzt, kann sich zusammenreimen, was er zu tun hat. Im Spiel sind die Infos dazu zunächst eher spärlich, ganz so, wie man es von Rollenspielen aus jener Zeit gewohnt ist. Wer aber das Handbuch liest, wird ungefähr wissen, wo in Britannia er sich befindet, was die Aufgabe ist und was man wo tun kann.

Nach dem Intro wartet eine weitere, sehr markante Änderung: Die Charaktererstellung wurde völlig überarbeitet. Anstatt sich einen Beruf auszusuchen und ein bisschen mit den Attributen zu jonglieren, tritt man nun einer Wahrsagerin gegenüber. Die stellt eine Reihe von Fragen, die sich auf die acht Tugenden beziehen. Nun kann man durch geschickte Antworten entweder eine Klasse erzwingen (wer das Handbuch liest, weiß, welche Klasse welcher Tugend zugetan ist). Oder man antwortet so, wie man es in Wirklichkeit tun würde und lässt das Spiel entscheiden, ob man als strahlender Paladin oder bescheidener Schäfer nach Britannia geschickt wird. Dem Spielspaß zuträglicher ist freilich die ehrliche Variante.

Nochmal zurück zum Handbuch: Darin finden sich – und das ist mitunter der wichtigste Hinweis – Infos zum oben kurz erwähnten, komplett neu gestalteten Dialogsystem. In „Ultima IV“ sind alle NPCs ansprechbar – und bis auf wenige Ausnahmen, deren Aufgaben klar sind (z. B. Wächter oder Händler) haben praktisch alle etwas Wichtiges zu sagen. Und mit „wichtig“ meine ich: Essenziell, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Und das funktioniert so: Man „spricht“ über gewisse Schlüsselwörter, die man über die Taststatur eintippt, mit den Figuren. Dabei gibt es einige Grundbegriffe, die jeder NPC versteht (u. a. Name oder Job), andere Stichwörter erfährt man entweder aus den Antworten auf die Grundbegriffe, vielleicht auch von anderen NPCs oder sonst wo im Spiel. Im ersten Moment mag das verwirrend klingen und vielleicht sogar abschrecken (war bei mir auch so), im Laufe des Spiels hat sich aber gezeigt, dass dieses sehr fordernde Dialogsystem, das ein bisschen an die alten Text-Adventures erinnert, eine ganz große Stärke von „Ultima IV“ ist. Selten hatte ich bisher in einem Spiel das Gefühl, dass Dialoge derart wichtig und, ja, auch tiefgründig waren. Ich vermute das liegt an der Kombination aus selbstständigem Eintippen von Phrasen, was dem tatsächlichen Vorgang des Sprechens näher kommt als jeder Mausklick, und der Notwendigkeit, Notizen zu den Gesprächen anzufertigen. Beides zusammen sorgte für eine unerwartet hohe Immersion, zumindest bei mir. Freilich braucht das eine ganz andere Form von Geduld und Herangehensweise an ein Spiel – ich habe es aber genossen und als sehr lohnend empfunden, mit jedem einzelnen Charakter in Britannia auf diese Weise zu sprechen und den so erhaltenen Hinweisen nachzugehen.

Hokus Pokus – ganz anders?

Eine gravierende Änderung im Spiel betrifft das Magiesystem – und ich bin ehrlich gesagt nach wie vor nicht sicher, ob mir das gefällt. Eigentlich sind es sogar zwei Punkte, in denen sich die Zauberei in „Quest of the Avatar“ von seinen Vorgängern, aber auch von anderen Rollenspielen unterscheidet: Einerseits gibt es keine Differenzierung in Magier- und Priesterzauber mehr. Damit einhergehend wurde auch das Attribut „Weisheit“ aus den Charaktereigenschaften gestrichen, alle Figuren müssen mit Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz auskommen. Interessanterweise gibt es u. a. dennoch Magier und Druiden als Charakterklassen, die unterscheiden sich aber eher in der erlaubten Ausrüstung und ihren Magiepunkten, nicht mehr in den Zaubern, die sie sprechen dürfen. Was eingefleischte Rollenspieler zu dieser Vereinfachung sagen, weiß ich nicht – ich sehe es aber zumindest in Sachen Bedienbarkeit als Pluspunkt, entfällt dadurch doch die Notwendigkeit, sich einzuprägen, wer welche Sprüche verwenden darf. Das war in „Ultima III“ tatsächlich ein Problem; in „Ultima IV“ gibt es hingegen 26 Zaubersprüche, die (zum Glück sehr intuitiv) jeweils eine Taste des Keyboards belegen und keine Rücksicht auf Zauberschulen nehmen. Insofern ist das eine Vereinfachung, die das Spiel beschleunigt, daher zu begrüßen ist, von Puristen aber eventuell abgelehnt wird.

Andererseits ist das Magiesystem paradoxerweise dennoch komplexer geworden. Denn „Ultima IV“ verlangt für jeden Zauberspruch drei Schritte: Das entsprechende Rezept ist zu finden (viele davon stehen glücklicherweise im „Book of Mystic Wisdom“), dann braucht man die entsprechenden Reagenzien (davon gibt es sechs zu kaufen, zwei weitere nur zu finden) und schließlich müssen diese zusammengepanscht werden. Erst dann darf man zaubern, wodurch der Spruch unwiederbringlich verbraucht wird – will man ihn nochmal sprechen, muss man die genannten Schritte erneut durchführen; es sei denn, man hat auf Vorrat produziert, was sich übrigens sehr empfiehlt. Übrigens ist das alles nur ein Vorgeschmack auf die Magie in späteren „Ultima“-Spielen, aber das nur am Rande.

Ein bisschen Kritik muss sein.

Die Notwendigkeit an Reagenzien bzw. deren umständliche Behandlung ist übrigens einer von nur zwei großen Kritikpunkten an „Ultima IV“. Denn das Spiel fragt leider nicht ab, wie viele Sprüche man mixen möchte. 99 sind das Maximum, wer so viele braucht (also jeder, denn man wird laufend irgendwo vergiftet), muss genau so oft die entsprechenden Tasten drücken. Das kann schon bei einem relativ einfachen Spruch wie „Cure Poison“ die Nerven strapazieren, bedeutet es doch 99-mal „C“ (für den Zauberspruch), „B“ (für Zutat 1), „C“ (für Zutat 2) und „Return“ (zur Bestätigung) zu drücken. Bei komplexeren Sprüchen kann sich die Anzahl der Tasten entsprechend steigern und man ist schon mal eine halbe Stunde oder länger nur damit beschäftigt. Für mich völlig unverständlich, wieso das nicht einfacher gehalten wurde – die Technik des Spiels hätte eine „how many“-Abfrage jedenfalls stemmen können, denn die kommt auch anderswo im Spiel immer wieder vor.

Der zweite Punkt, der mit zunehmender Dauer stark zu nerven beginnt: Je größer die eigene Party wird, desto langwieriger werden die Kämpfe. Einerseits, weil sich Anzahl und Stärke der Gegner an die eigene Truppe anpassen, anderseits weil der Kampfscreen in „Ultima IV“ um Hindernisse erweitert wurde. Das ist grundsätzlich sinnvoll, erhöht es doch die taktische Tiefe. Gleichzeitig verlängert es aber die Gefechte, weil man mühsam um Hindernisse navigieren muss. Das gibt einem fast das Gefühl, dass damit die geradezu lächerlich einfachen Kämpfe ein bisschen relativiert werden sollten – und frustriert auch deshalb, weil der Lohn der Plackerei nicht gerade üppig ausfällt.

In diesem Zusammenhang sei noch eine Art Unterpunkt erwähnt, der spätestens dann schlagend wird, wenn man ernsthaft beginnt, die Dungeons zu erforschen. Die Verliese bieten zwei Arten von Kämpfen: Zufallsbegegnungen, wie man sie schon aus den Vorgängern kannte (im Gegensatz zu „Ultima III“ sieht man die Gegner aber wieder von Weitem, sie tauchen nicht mehr aus dem Nichts auf!) und fix definierte Räume. Bei letzteren muss man den Kampfscreen manuell verlassen, heißt: Man muss jedes einzelne Partymitglied um alle möglichen und unmöglichen Hindernisse herum an jenen Rand des Screens bewegen, an dem man den Raum verlassen will. Das kann in einem System, das diagonale Bewegungen nicht erlaubt, geradezu nervtötend sein. Den Sinn dahinter verstehe ich schon – manche Räume können in mehrere Richtungen verlassen werden, oft gibt es auch Schatztruhen und kleinere Rätsel, die auf diese Weise gelöst werden – und nicht zuletzt kann man auch vor Kämpfen davonlaufen. Die Idee ist also eigentlich gut – es scheitert (wobei das ein stark übertriebener Begriff ist) einfach an der Steuerung, die extrem kleinteilig ist, wenn man so will. Mühsam!

Fazit: Wer es wagt, gewinnt mehr als er glaubt.

Ich merke gerade, ich habe schon wieder viel zu viel geschrieben. Dabei gäbe es noch weit mehr zu berichten, aber ich lasse es jetzt gut sein und komme zum Schluss. „Ultima IV: Quest of the Avatar“ ist zwar kein perfektes Spiel, hat mir aber enorm viel Spaß gemacht. Neben den zwei größeren, eher technischen Kritikpunkten, könnte für manche die Aufgabe per se als Schwachpunkt gelten. Denn eines ist ganz klar: Der Avatar muss gut, d. h. in allen Belangen und Bereichen tugendhaft sein. Ein Abweichen davon ist nicht möglich, wenn man das Spiel erfolgreich beenden möchte. Es ist also die Rolle des strahlendsten aller Helden, die man verinnerlichen und spielen muss, um Freude an „Ultima IV“ zu haben. Das Spiel ist weniger geeignet für diejenigen, die Grautöne brauchen, um zufrieden zu sein – oder sogar mal den bösen Weg einschlagen möchten. Das liegt allerdings ohnehin in der Natur der Sache, die „Quest of the Avatar“ ist nun mal so angelegt, dass am Ende ein absolut guter Mensch steht.

Abgesehen von dieser grundsätzlichen Einstellung braucht es für den Genuss von „Ultima IV“ die gleichen Eigenschaften, die man schon bei seinen Vorgängern mitbringen musste: die Geduld sich weite Teile des Spiels regelrecht zu erarbeiten, die Bereitschaft, umfangreiche und gut organisierte Notizen zu führen und – nicht zuletzt – die Fantasie, sich in die Welt von Britannia mit ihrem Konzept der Tugenden zu versetzen. Leicht ist es nicht – dafür aber durchaus lohnend, sobald man sich an die technischen Limits gewöhnt hat, zu denen übrigens einmal mehr gehört, dass man kaum Feedback vom Spiel bekommt.

Aber, wer weiß, vielleicht wird man am Ende durch die intensive Beschäftigung mit den Tugenden aus Britannia auch im wirklichen Leben, wenn schon kein Avatar, dann doch ein etwas besserer Mensch. Zu wünschen wäre es uns allen.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin
Publisher: Origin
Jahr:
1985
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima IV: Quest of the Avatar“ – Copyright beim Entwickler!