SpielWelt: Beneath a Steel Sky


„Beneath a Steel Sky“ (1994) ist ein Titel, den ich in den vergangenen 25 Jahren immer mal wieder im Kopf hatte. Nun, ein Vierteljahrhundert nach seinem Erscheinen, war es endlich soweit: Ich habe mir das Spiel bei GOG.com heruntergeladen (dort wird es derzeit übrigens verschenkt!) und war gespannt, was mich erwarten würde.

Gesamteindruck: 5/7


Cyberspace und Body-Modification.

Ein kurzer Blick in die Geschichtsbücher zeigt: Die Zeit von 1985 bis 1995 kann man mit Fug und Recht als Goldene Ära der klassischen Grafik-Adventures bezeichnen. Im kollektiven Gedächtnis untrennbar damit verbunden sind vor allem zwei Software-Studios: LucasArts (u. a. „Maniac Mansion“, „Indiana Jones“, „Monkey Island“) und Sierra On-Line (u. a. „King’s Quest“, „Space Quest“, „Leisure Suit Larry“). Deren Spiele waren in meiner Erinnerung tatsächlich sehr gut, gleichzeitig konnten sie aber auf umfangreiche Marketingbudgets zurückgreifen. Und doch machten immer mal wieder auch kleinere Hersteller von sich reden – so auch Revolution Software aus England, die 1992 mit ihrem Debüt „Lure of the Temptress“ einen Achtungserfolg verbucht hatten. 1994 legten sie mit „Beneath a Steel Sky“ ein in allen Bereichen verbessertes Zweitwerk vor, das ihnen weiteres Lob sowie passable Verkaufszahlen brachte. Anmerkung am Rande: Der endgültige Durchbruch sollte Revolution dennoch erst 1996 mit dem Auftakt der „Baphomet’s Fluch“-Reihe gelingen. Das dann allerdings so nachhaltig, dass das Studio eines der wenigen jener Zeit ist, das bis heute fortbesteht.

Darum geht’s:
In nicht allzu ferner Zukunft hat die Menschheit es mal wieder geschafft: Die Erde ist ein verseuchter, großteils kaum bewohnbarer Ort geworden. Die kümmerlichen Reste der Spezies sind entweder in wenigen Megastädten zusammengepfercht oder hausen zwischen diesen, im „Gap“ genannten Ödland. Dort ist, nach einem Unfall, bei dem seine Eltern ums Leben gekommen sind, Robert Foster aufgewachsen. Eines Tages tauchen Regierungstruppen auf, metzeln den Stamm, der Foster aufgenommen hat, nieder und verschleppen den Erstaunten per Hubschrauber nach Union City. Doch im Landanflug fallen die Instrumente aus und der Heli stürzt in die Stadt. Foster überlebt den Crash zwar, muss ich nur aber in unbekannter Umgebung zurechtfinden und bei dieser Gelegenheit gleich auch dem Geheimnis der allmächtigen Computerintelligenz LINC auf die Spur kommen. Und auch die Gedächtnislücken, die ihn zeitlebens plagen, sollten endlich gefüllt werden

„Beneath a Steel Sky“ ist ein klassisches Grafik-Adventure: Man bewegt seinen Charakter per Mausklick in Seitenansicht durch handgezeichnete, teilweise animierte Hintergründe, die meist einen Bildschirm breit, ab und an aber auch etwas weitläufiger sind. Dort löst man die üblichen Rätsel, die meist aus der Kombination verschiedener, vorher aufgesammelter Gegenstände miteinander oder mit einem Element am aktuellen Bildschirm bestehen. Außerdem gibt es die typischen Multiple-Choice-Gespräche mit verschiedensten NPCs. Beides zusammen treibt die Handlung voran.

Eine eigene Nische.

Die Story prophezeit uns eine düstere Zukunft, in der die Geschicke der Menschheit von mächtigen Konzernen und künstlicher Intelligenz bestimmt werden. Kommt einem heute irgendwie bekannt vor… Diese Vision erzeugt schon per se ein mulmiges Gefühl, das durch das Geschehen auf dem Bildschirm noch verstärkt wird: Hier fließt Blut, wenn ein Laserstrahl einen Menschen halbiert, dort lässt man sich von einem zwielichtigen Arzt einen Port einbauen, um den Cyber… äh… LINC-Space betreten zu können, gleichzeitig rostet die Stadt vor sich hin, während die Bewohner, vom allmächtigen Computer in Klassen eingeteilt, ihr Dasein fristen, ohne sich über ihr Sklaventum bewusst zu sein.

Aus heutiger Sicht hätte ich „Beneath a Steel Sky“ wohl noch mehr gemocht, wenn es nur aus diesem finsteren Grundton bestanden hätte. Dem ist aber nicht so: Wie später von „Fallout“ (1997) perfektioniert, präsentiert sich das Spiel mit einem hohen Grad an Ironie. Im Gegensatz zum post-nuklearen Rollenspiel von Black Isle schreckt man allerdings auch vor der einen oder anderen Slapstick-Einlage nicht zurück und hat mit Begleitroboter Joey sogar einen Sidekick zur Hand, der für diverse Lacher gut ist. All das passt freilich perfekt in eine Zeit, in der Adventures zu einem hohen Grad über ihren Humor definiert und beurteilt wurden.

Heute kommt die Ironie – so es sie überhaupt gibt – deutlich subtiler zum Einsatz, was mir persönlich besser gefällt. All das soll nun aber nicht heißen, dass man „Beneath a Steel Sky“ als Comedy á lá „Monkey Island“ abheften kann, im Gegenteil. Ich halte es aber wichtig, auf diesen Unterschied sowohl zu zeitgenössischen als auch zu modernen Adventures hinzuweisen – so gesehen haben Revolution Softwre mit diesem Werk 1994 tatsächlich eine ganz eigene Nische besetzt.

Gute Grafik vs. Gedudel des Todes.

Grafisch braucht sich „Beneath a Steel Sky“ keineswegs vor den Großen des Genres zu verstecken. Im Gegenteil: Weil die düstere Optik weitgehend der dystopischen Handlung folgt, hebt sich das Spiel relativ stark von seinen Zeitgenossen ab. Für Teile der Grafik war übrigens – wie schon bei „Lure of the Temptress“ – Comiczeichner Dave Gibbons (u. a. „Watchmen“) verantwortlich. Klar: Auf heutigen Bildschirmen ist das Spiel arg pixelig, das gilt aber für die meisten Werke jener Ära und stört daher auch nicht weiter. Mit einer Ausnahme: Wenn es geht darum geht, einen kleinen Gegenstand zu finden und aufzuheben, wird das Spiel ab und an zu einer echten Herausforderung. Ich muss sogar zugeben, dass ich deshalb ein- oder zweimal eine Komplettlösung bemühen musste, einfach weil ich etwas übersehen habe, das im Pixelbrei kaum erkennbar war.

Beim Sound punktet „Beneath a Steel Sky“ mit Sprachausgabe für alle Figuren. Die ist durchaus professionell, allerdings muss man sich, spielt man auf Englisch, mit merkwürdigen Akzenten herumschlagen, die ich nicht so passend finde. Ein wirklicher Wermutstropfen, der sogar auf den Gesamteindruck durchschlägt, ist hingegen die Musik: Das Gedudel nervt schnell, passt oft überhaupt nicht zum Geschehen auf dem Bildschirm und ist ganz generell nicht sonderlich gelungen. Schade, denn dadurch wird die Atmosphäre erheblich gestört. Immerhin kann man die Lautstärke der Musik stark nach unten regulieren, ganz abschalten lässt sie sich allerdings nicht.

Effiziente Bedienung.

Der augenfälligste Unterschied zu „Monkey Island“ & Co. soll nicht unerwähnt bleiben: „Beneath a Steel Sky“ verzichtet komplett auf die damals noch als Standard geltende Steuerung über klickbare Verben am unteren Bildschirmrand („Gehe zu“ usw.) oder Interaktions-Symbole. Die Bedienung ist dadurch deutlich einfacher bzw. effizienter und beschränkt sich auf den Linksklick für gehen und ansehen sowie einen Rechtsklick, der automatisch die „richtige“ Aktion in der jeweiligen Situation ausführt. Ich glaube, dass ich mich 1994 im ersten Moment schwer damit getan hatte, immerhin bin ich mit den Verben sozialisiert worden („Maniac Mansion“ war eines der ersten Adventures, die ich jemals ausprobiert habe); 2021 weiß man natürlich, dass diese Form der Bedienung sich zu Recht durchgesetzt hat. Ob „Beneath a Steel Sky“ das erste Spiel war, das so gesteuert wurde, entzieht sich meiner Kenntnis; ich vermute aber, dass es eines der ersten gewesen sein könnte.

Von diesem doch recht großen Unterschied abgesehen, haben Revolution Software viele Tugenden der Konkurrenz übernommen und gleichzeitig auf das eine oder andere No-Go verzichtet. Besonders erfreulich: Es gibt keine Sackgassen (ich schaue in deine Richtung, Sierra On-Line…). Allerdings kann der Held, im Gegensatz zu vielen anderen Adventures, an gewissen Stellen im Spiel sterben. Glücklicherweise waren die Programmierer so großzügig, eine verschwenderisch große Anzahl an Speicherslots (1994 dürfte das fast eine …ähem… Revolution gewesen sein) auszustatten. Die sollte man tunlichst benutzen – wobei ich erwähnt haben möchte, dass die Tode, die die Figur sterben kann, im Großen und Ganzen nicht unfair sind, von der finalen Szene mal abgesehen. Unerwartet sind sie allemal, aber wenn man es zum ersten Mal erlebt hat, weiß man Bescheid und speichert entsprechend häufig ab.

Vorbildlich wurden im Übrigen die Rätsel designt: „Beneath a Steel Sky“ ist praktisch immer mit Logik und/oder ein bisschen ausprobieren beizukommen. Komplett unlogische und abseitige Puzzles, bei denen man sich fragt, wie sie jemals jemand ohne Komplettlösung schaffen konnte, gibt es nicht. Die größte Herausforderung besteht – ich habe es weiter oben erwähnt – in der auf großen Bildschirmen extrem pixeligen Grafik, die Gegenstände schon mal (fast) unsichtbar macht. Das führt heute mehr noch als früher zum berühmt-berüchtigten Pixelhunting, also dem „Scannen“ des Hintergrundes per Mauszeiger (Hotspot-Anzeige gab es damals natürlich noch keine). Interessanterweise fühlt sich „Beneath a Steel Sky“ durch dieses eher einsteigerfreundliche Rätselmodell deutlich moderner an als seine teils bockschweren Zeitgenossen. Rätselfreunde werden darüber eventuell die Nase rümpfen, mir hat es gefallen, weil ich das Gefühl hatte, logische Puzzles und eine interessante Story wären den Programmierern nahezu gleich wichtig gewesen. Und ganz so einfach wie beispielsweise „The Wolf Among Us“ (2013) ist es letztlich auch wieder nicht. Oder, um ein Klischee zu prägen: Die Mischung, die uns Revolution hier kredenzen, ist genau richtig.

Abzüglich der erwähnten Schwächen, zu denen ich noch die teils sehr umständlichen und langwierigen Laufwege zählen möchte (unter denen freilich fast alle Adventures jener Zeit leiden), komme ich damit auf starke 5 Punkte. Wenn die Musik etwas dezenter gewesen wäre, hätten es locker 6 sein können – aber auch so ist das ein mehr als respektables Ergebnis, vor allem, wenn es von einem kommt, bei dem damals praktisch nichts gegen „Monkey Island“ und „Indiana Jones“ bestehen konnte.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Point & Click-Adventure
Entwickler:
Revolution Software
Publisher: Virgin Interactive, Revolution Software
Jahr:
1994
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Beneath a Steel Sky“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Sputnik – Es wächst in dir

Abseits des Hollywood-Mainstreams gibt es immer wieder gute und frische Ideen zu entdecken. „Sputnik – Es wächst in dir“ (2020) ist einer dieser Filme, die es schaffen, dem alt-ehrwürdigen Thema der Frage nach außerirdischem Leben neue Impulse zu versetzen. Leider geht der russischen Produktion unterwegs ein wenig die Puste aus, was letzten Endes deutlich auf die Gesamtwertung durchschlägt.

Gesamteindruck: 3/7


Der Feind im eigenen Körper.

Es ist wieder passiert: Ich habe mir mit „Sputnik – Es wächst in dir“ einen Film angesehen, der weitgehend positive, zum Teil sogar enthusiastische Kritiken erhalten hat – nur, um festzustellen, dass ich die Begeisterung nicht so richtig zu teilen vermag. Dabei basiert das Werk auf einer zwar alten Idee, setzt diese aber durchaus spannend um, ist gut gespielt und ausgestattet sowie vor allem technisch stark gemacht. Doch was nützen die besten Ansätze, wenn das Drehbuch es nicht schafft, sie zu einem überzeugenden Gesamtbild zu vereinigen?

Worum geht’s?
Anfang der 1980er stürzt eine sowjetische Raumkapsel in Kasachstan ab. Die Retter sind schnell zur Stelle und finden einen Überlebenden vor. Als sich herausstellt, dass mit dem Kosmonauten etwas nicht stimmt, wird er in eine Forschungseinrichtung gebracht. Dort soll eine Psychologin, die mit umstrittenen Mitteln arbeitet, versuchen, zum Patienten durchzudringen. Bald merkt sie, dass ihr Schützling etwas aus dem Weltall mitgebracht hat…

Nein, neu ist der Grundgedanke von „Sputnik“ wahrlich nicht: Regisseur Jegor Abramenko hat Versatzstücke, die man aus anderen, teils überaus erfolgreichen Science Fiction-/Horror-Werken kennt, genommen und versucht, daraus etwas Eigenständiges zu kreieren. Das ist natürlich legitim – und in vorliegendem Fall durchaus gelungen: Die Mär vom Weltraumfahrer, der nach einer Begegnung der 3. Art eine gefährliche, außerirdische Lebensform in sich trägt, ist zwar 1:1 aus „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) übernommen. Allerdings geht „Sputnik“ einen Schritt weiter: Was, wenn die Kreatur den Wirt verlässt, dieser den Vorgang überlebt – und die beiden eine symbiotische Beziehung haben, d. h. weder keiner von beiden ohne den anderen überleben kann?

Ein überaus spannender Ansatz, der auch den an sich wenig überraschenden Versuch der Militärs, den fremden Organismus für sich nutzbar zu machen, eine neue Dimension hinzufügt: Wie mit dem Kosmonauten umgehen, wie mit der gefährlichen Kreatur, wenn man weder den einen noch den anderen verletzen darf? Diese Frage ist auch durch den Ort des Geschehens interessant: In einer Forschungseinrichtung der Sowjetunion, mitten im Kalten Krieg, scheint tatsächlich alles möglich zu sein.

An dieser Stelle sei auch die nüchterne und düstere Ausstattung, die sich doch recht stark von der klassischen Hollywood-Optik unterscheidet, lobend erwähnt. Und weil auch die russischen Schauspieler ihre Sache großteils sehr ordentlich machen, stellt sich spätestens jetzt die Frage, wieso „Sputnik“ bei mir nicht ganz so toll abschneidet wie bei der professionellen Kritik.

Gut 30 Minuten zu lang.

Meiner Ansicht nach liegen die Schwächen ganz klar im Drehbuch. Dabei geht „Sputnik“ sehr gut los und schafft schnell eine düstere und bedrückende Atmosphäre. Die Spannung ist hoch und der Film schafft es sehr gut, das Geheimnis, das die außerirdische Kreatur und ihren Wirt umgibt, zu verschleiern. Sobald aber rund um die Halbzeit klar ist, worum es eigentlich geht – und sich überflüssigerweise auch noch die bereits vorher erwartbaren, zärtlichen Gefühle zwischen den Hauptdarstellern verdichten – geht „Sputnik“ die Puste aus.

Ungefähr zu diesem Zeitpunkt beginnt der Film, sich zu ziehen – am Ende ist er meines Erachtens gut 30 Minuten zu lang. Immer wieder machen sich Passagen bemerkbar, die wesentlich schneller hätten abgehandelt werden, so aber die anfangs so gut aufgebaute Atmosphäre empfindlich stören. Man muss im Endeffekt auch konstatieren, dass die Handlung relativ vorhersehbar ist, speziell in der zweiten Hälfte des Films. All das ist schade, weil es „Sputnik“ für mich zu einem Werk macht, das ich mir wohl kaum ein zweites Mal – geschweige denn noch öfter – ansehen werde.

Fazit: Von der andernorts gelobten Vielschichtigkeit ist bei mir nicht viel hängen geblieben. Im Gegenteil, ich fand den Film zum Ende hin immer geradliniger und, so ehrlich muss man sein, auch langweiliger. Von mir kann es daher nur eine mittelmäßige Wertung geben – ich hätte mir schlicht und einfach mehr erwartet und erhofft.

PS: Ich glaube, „Sputnik“ hätte ein herausragender Kurzfilm sein können. Oder eine starke Folge von „Akte X – Die unheimlichen Fälle des FBI“. Wobei, wenn ich so drüber nachdenke: Gab es da nicht mindestens eine Folge mit sehr ähnlichem Inhalt? Sicher bin ich mir nicht, aber es könnte gut sein…

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Спутник.
Regie:
Jegor Abramenko
Drehbuch: Oleg Malowitschko, Andrei Solotarew
Jahr: 2020
Land: Russland
Laufzeit: ca. 115 Minuten
Besetzung (Auswahl): Oxana Akinschina, Pjotr Fjodorow, Fjodor Bondartschuk, Anton Wassiljew



FilmWelt: Sie leben

„Sie leben“ aus dem Jahr 1988 gilt als Kultfilm – zumindest aus heutiger Sicht, das zeitgenössische Publikum war wesentlich kritischer und sorgte im kommerziellen Sinne für einen bestenfalls mittelprächtigen Erfolg. Ich selbst muss gestehen, dass ich den Streifen mit Wrestling-Legende „Rowdy“ Roddy Piper († 2015) nie gesehen habe. Höchste Zeit also, diese Lücke endlich zu schließen.

Gesamteindruck: 5/7


Der Rowdy und die Aliens.

Was einen Kultfilm ausmacht bzw. wie man überhaupt definieren kann, was es braucht, um Kultstatus zu erreichen, ist ein Problem, das wohl nie gelöst werden wird. Rein subjektiv betrachtet kann „Sie leben“ für mich kein Kult sein, weil ich den Film weder in seinem Erscheinungsjahr noch in den Jahren danach gesehen habe. Das unterscheidet ihn beispielsweise von „Conan der Barbar“, für den ich in seinem Erscheinungsjahr zu jung war, den ich später aber unzählige Male gesehen habe und den ich auch heute noch trotz all seiner Mängel für typischen Kultfilm halte. „Sie leben“ kann ich hingegen nur mit den Augen von 2021, also völlig ohne emotionalen Bezug, beurteilen. Unter diesem Gesichtspunkt ist folgender Beitrag zu verstehen.

Worum geht’s?
In den heruntergekommen Außenbezirken von Los Angeles kommt ein Gelegenheitsarbeiter einer gigantischen Verschwörung auf die Schliche: Die Erde ist – offenbar schon seit geraumer Zeit – von Außerirdischen besetzt. Mit unterschwelligen Botschaften, versteckt in der allgegenwärtigen Werbung, kontrollieren die Fremden die ahnungslose Menschheit. Doch es gibt Widerstand: Eine spezielle Sonnenbrille ermöglicht es, das wahre Gesicht der Außerirdischen, die im täglichen Leben wie Menschen aussehen, zu erkennen. Als der namenlose Held eher zufällig über eine solche Brille stolpert, sieht er es nach einem Moment der schockierten Verzweiflung, als seine Mission an, die Menschheit vom Joch der Fremden zu befreien…

Ein Blick auf die Filmografie von Multitalent John Carpenter (er ist einer der wenigen Regisseure, die auch als Komponisten für Filmmusik erfolgreich waren/sind) zeigt: Im Erscheinungsjahr von „Sie leben“ hatte seine Karriere ihren Zenit bereits überschritten. Die Erinnerung an Carpenters teils revolutionäre Filme war damals aber noch so frisch, dass es verlockend gewesen sein dürfte, dem Originaltitel vorliegenden Streifens ein „John Carpenter’s…“ voranzustellen. Erinnert mich persönlich ein wenig an das, was man rund 15 Jahre später mit dem Namen von Quentin Tarantino gemacht hat. Heißt all das nun aber, dass „Sie leben“ ein schlechter Film ist? Heißt es, dass das Prädikat „Kult“ zu leichtfertig vergeben wird? Oder dass der US-Regisseur hier gar ein Werk vorgelegt hat, dass so schlecht ist, dass man es schon wieder unterhaltsam findet?

Ein Wrestler in der Hauptrolle.

Zunächst zu den Formalitäten: „Sie leben“ ist eine Mischung aus Science Fiction, Horror und Action. Wieso der Film auch heute noch den „FSK 18“-Sticker (bzw. sein digitales Pendant dazu) trägt, ist mir allerdings nicht klar. Der Held ballert zwar immer mal wieder wild um sich, was auch ordentlich Blut spritzen lässt, allzu brutale Details spart Carpenter jedoch weitgehend aus. Oder sind wir heute einfach schon zu abgestumpft? Hat vielleicht die eine Nacktszene am Ende gereicht? Ich weiß es nicht – wer jedenfalls auf einen ultra-brutalen Slasher hofft, wird mit Sicherheit eine Enttäuschung erleben. Das gilt übrigens auch für die „Außerirdischen“, deren Masken auch 1988 nicht mehr so richtig State of the Art gewesen sein mögen und heute niemanden mehr erschrecken dürften.

Die Hauptrolle spielt mit dem 2015 verstorbenen „Rowdy“ Roddy Piper ein zu jener Zeit sehr bekannter und beliebter Wrestler. Wer jedoch denkt, dass allein das gegen die Qualität von „Sie leben“ sprechen muss, sei beruhigt: Piper macht seine Sache mehr als ordentlich, deutlich besser sogar, als viele Wrestler, die sich vor und nach ihm als Schauspieler versucht haben. Freilich ist das vor allem dem Regisseur zu verdanken, der seinem Star gerade so viel Persönlichkeit verpasst, dass eine Identifikation möglich ist, statt ihn voll und ganz auf seine Muskeln zu reduzieren. Piper selbst spielt den einfachen Mann von der Straße, einen hart arbeitenden, aber glücklosen Tagelöhner, der nicht einmal einen Namen hat (in den Credits wird er „Nada“, also „Nichts“, genannt). Und das macht der Profi-Catcher durchaus gefällig; viel zu sagen hat er ohnehin nicht, was er aber sagt passt bestens zu seiner Rolle.

Ihm zur Seite stellt Carpenter den körperlich ähnlich beeindruckenden Schauspieler Keith David. Dessen Rolle mag im ersten Moment wie der typische schwarze Sidekick wirken, ist letzten Endes aber doch eine Spur besser als dieses Klischee. Irgendwann liefern sich die beiden einen Faustkampf, der – so ist hier und da zu lesen – als einer der ikonischsten der Filmgeschichte gilt. Sechs Minuten gehen für diese Szene drauf – ob das nun zu viel, zu wenig oder genau richtig ist, mag jeder für sich entscheiden. Mir persönlich hat der Fight ganz gut gefallen, obwohl ich normalerweise kein Fan so lang ausgewalzter Kämpfe bin.

Noch ein Wort zu den Nebenrollen: Die Darsteller sind allesamt gut gewählt und machen ihre Sache ordentlich. Viel mehr gibt es dazu nicht zu sagen; hervorzuheben ist eventuell Meg Foster, eine der wenigen Frauen, die in „Sie leben“ etwas mehr Screentime hat. Sie spielt die unnahbare und kühle Schönheit, was irgendwie auch ein Klischee ist – wenn man sich allerdings zum Zeitpunkt, wenn sie ins Bild kommt, bereits mit der speziellen Machart dieses Films engagiert hat, findet man eigentlich nichts mehr dabei.

Eine Botschaft für die heutige Zeit.

Inhaltlich ist „Sie leben“ ein sehr interessantes Werk. Einerseits wirkt praktisch alles an diesem Film ein wenig aus der Zeit gefallen – er sieht aus, hört und fühlt sich wie ein Werk an, das gut und gerne 10, vielleicht sogar 30 Jahre früher erscheinen können. Und auch die Story ist für sich genommen ein schlechter Witz. Bei genauerer Betrachtung sieht die Sache freilich anders aus: Die Botschaft, die John Carpenter in „Sie leben“ vermittelt, passt hervorragend in die 1980er, noch besser aber in die folgenden Jahrzehnte – und wirkt heute noch aktueller als je zuvor. Es geht um nicht weniger als die vollständige und allumfassende Kommerzialisierung der Gesellschaft durch große Unternehmen. Die mag in den USA der 1980er begonnen haben, dass sie sich aber so rasant entwickeln und in Rekordzeit die gesamte westliche Welt erfassen würde, hat sich Carpenter wohl auch in seinen wildesten Träumen nicht vorstellen können. Heute sind wir tatsächlich in eine Art von Abhängigkeit geraten, die der, die in „Sie leben“ beschrieben wird, nicht unähnlich ist. Von diesem Standpunkt aus betrachtet hat John Carpenter mit diesem Werk ein sehr eindeutiges, linkes Statement wider den Kapitalismus abgeliefert.

Eines ist aber auch klar: Vorliegender Film ist trotz dieses prophetischen und ernsten Hintergrunds kein philosophisches Meisterwerk. Ja, der Unterton dieser diffusen Bedrohung ist ein treibendes Motiv – das bedeutet aber nicht, dass „Sie leben“ ein todernster Streifen ist. Im Gegenteil: Gerade weil John Carpenter darauf verzichtet, zu predigen, weil er seine Figuren nicht von einer besseren Welt schwadronieren lässt, ist „Sie leben“ eher lockere Unterhaltung, von der man sich nicht allzu viel erwarten darf. Anspruchsvoll ist der Film so gut wie nie, allein, die …äh… Rowdy-hafte Art, wie der namenlose Held sich mit der automatischen Waffe seiner Feinde entledigt, hat mehr vom seichten Action-Reißer als von durchdachter Science Fiction. Und auch auf die Logik pfeift der Regisseur: Wie die Widerstandsbewegung beispielsweise zu ihren Wunder-Sonderbrillen kommt und wieso dieser zusammengewürfelte Haufen bisher immun gegen die subliminale Beeinflussung war, bleibt ein Rätsel.

Sei es, wie es ist: „Sie leben“ ist ein Film, der auch heute noch zu unterhalten weiß. Ein bisschen muss man sich aber schon darauf einlassen – nicht nur wegen der abstrusen Story, sondern auch, weil es sich dabei um ein, ich nenne es in Ermangelung eines besseren Begriffs mal so, eher trockenes Werk handelt. Wer das kann und ein Freund der gepflegten Satire ist (denn dieses Genre passt wohl am besten), kann und wird auch 2021 seine Freude an der Kollaboration von Kult-Regisseur und Kult-Wrestler haben.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: John Carpenter’s They Live.
Regie:
John Carpenter
Drehbuch: John Carpenter
Jahr: 1988
Land: USA
Laufzeit: ca. 95 Minuten
Besetzung (Auswahl): Roddy Piper, Keith David, Meg Foster, George Flower, Peter Jason, Raymond St. Jacques



SpielWelt: Star Wars: TIE Fighter


„Star Wars: X-Wing“ (1993) war ein Spiel, mit dem ich in meiner Jugend viel Zeit verbracht habe. Am Nachfolger „Star Wars: TIE Fighter“ (1994) habe ich mich hingegen erst Jahre nach dessen Erscheinen erstmals versucht. So richtig intensiv habe ich es allerdings nie gespielt – eventuell hat mich der deutlich höhere Schwierigkeitsgrad abgeschreckt. Heute ficht mich das nicht mehr an, daher ist es anno 2021 höchste Zeit, erneut im Dienste des Imperiums gegen Rebellen, Piraten und sonstigen Abschaum zu kämpfen.

Gesamteindruck: 6/7


Für das Imperium!

In letzter Zeit greife ich verstärkt zu alten und ganz alten Spielen. Dabei habe ich ein interessantes Phänomen beobachtet: Programmen aus den 1980ern verzeiht man ihre minimalistische Grafik ohne Probleme (siehe meine Rezensionen zu den frühen Vertretern der „Ultima“-Reihe). Vieles, was in den 1990ern auf den Markt gekommen ist, wirkt im Gegensatz dazu deutlich schlechter gealtert. Und das unabhängig vom Genre: „Ultima VI: The False Prophet“ (1991) mag zu seiner Zeit das grafisch mit Abstand schönste Spiel der Reihe gewesen sein, heute hat man mit dem bunten und unübersichtlichen Titel seine liebe Mühe. Und auch an vorliegendem Programm hat der Zahn der Zeit erbarmungslos genagt.

Darum geht’s:
Das Galaktische Imperium ist stets auf der Suche nach neuen Piloten. Ihre Aufgabe: Der Galaxis endlich Ordnung und den wohlverdienten Frieden zu bringen, was von rebellischen Terroristen immer wieder verhindert wird. Und auch Verräter, Wissenschaftler, die sich nicht in den Dienst der Sache stellen wollen, Raumpiraten und ähnliches Gesindel stört laufend die Pläne des Imperators. Entsprechend wichtig ist die kaiserliche Flotte mit ihren Großkampfschiffen und den kleinen, wendigen Raumjägern wie dem TIE Fighter, die auf verschiedenste Missionen gegen die allgegenwärtigen Feinde geschickt werden

Ich habe die Collector’s CD-ROM-Edition von „TIE Fighter“ gespielt. Die ist 1995 erschienen und zeichnete sich im Vergleich zum Original vor allem durch besser aufgelöste Grafiken aus – sowohl im Spiel als auch in den Zwischensequenzen. Außerdem enthält diese Version (zum Zeitpunkt dieser Rezension um 8,49 Euro bei GOG.com zu haben) beide Erweiterungen, sodass man stolze 13 Schlachten (die jeweils aus fünf bis sieben Einzelmissionen bestehen) zu absolvieren hat. Ein schönes Paket, das auch heute noch für viele Stunden vor den Computer fesselt.

In punkto Grafik habe ich eingangs angedeutet, dass solche Äußerlichkeiten in vielen Fällen zu vernachlässigen ist. Im Falle einer Simulation, wie es „TIE Fighter“ eine ist, spielt die Optik allerdings schon eine gewisse Rolle. Zu genau darf man auf den heutigen, viel größeren Bildschirmen also nicht hinsehen; alles sieht relativ grobschlächtig und eckig aus, oft kann man regelrecht zuschauen, wie sich Objekte quälend langsam aus einzelnen Polygonen zusammenfügen. Und auch die Geschwindigkeit lässt mit zunehmender Anzahl an Raumschiffen stark zu wünschen übrig. Ein Teil des Problems wird sicher daher rühren, dass ich kurz vor meinen jüngsten „TIE Fighter“-Sessions ein paar Stunden im Cockpit meiner Vulture in „Elite: Dangerous“ verbracht habe. Ein solcher Rückschritt ist schwerer zu verkraften, als ich mir anfangs eingestehen wollte, da bin ich ganz ehrlich.

Wie dem auch sei: Die Grafik mag aus heutiger Sicht primitiv wirken, sie erfüllt jedoch ihren Zweck. Ein großes Plus: Wie schon in „X-Wing“ ist es ein wahrer Augenschmaus, wie sich abgeschossene Jäger in ihre Bestandteile auflösen (das ist fast schon unverschämt gut aus den Filmen übernommen). Größtes Minus (neben dem manchmal ärgerlich langsamen Bildaufbau): Eigentlich gigantische Schiffe wie die ikonischen Sternenzerstörer wirken zu keinem Zeitpunkt so riesig, wie man es aus dem Kino kennt. Ist man weiter entfernt, kann man sich die gewaltigen Ausmaße noch vorstellen – je näher man kommt, desto kleiner wirken die Raumer. Davon abgesehen ist „TIE Fighter“ optisch aber durchaus in Ordnung, auch wenn ich den ganz großen Sprung zu „X-Wing“ nicht sehe, der damals (und teils auch noch heute) herbeigeschrieben wurde.

Der Sound ist im Übrigen großartig – ich weiß nicht, wie es im Original war; die CD-ROM-Fassung bietet jedenfalls den klassischen Score von John Williams, der sich je nach Situation ändert und beispielsweise die Ankunft von Verstärkung – oder neuen Feinden – mit der entsprechenden Musik ankündigt. Dazu gibt es digitalisierte Sprache, sowohl in den Missionsbesprechungen als auch direkt im Kampfgeschehen. Die Effekte kennt man ebenfalls aus den Filmen: Laser zirpen, TIE Fighter röhren, Explosionen dröhnen. Alles im luftleeren Raum, wohlgemerkt – aber das ist eine andere Geschichte, die die Science Fiction bis heute kaum jemals anders gelöst hat (und, seien wir uns ehrlich, die niemand anders haben möchte).

Altersbedingte Schwierigkeiten.

Das größte Mirakel für den modernen Spieler dürfte die Flugsteuerung sein. Dass sich die Jäger eher wie Flugzeuge in der irdischen Atmosphäre steuern: Geschenkt – das machen die meisten Weltraum-Sims bis heute so. Es ist jedoch zu bedenken, dass Joysticks in den 1990ern vergleichsweise bescheiden ausgestattet waren, zumindest die, die die Masse sich leisten konnte (übrigens würde ich ohne Joystick generell keine Empfehlung für dieses und ähnliche Spiele abgeben). Entsprechend umständlich steuert sich das Fluggerät aus heutiger Sicht – vor allem dann, wenn (wie von mir oben kurz erwähnt) unlängst eine aktuelle Simulation gespielt hat. Insbesondere das Fehlen der Seitwärtsbewegung, die moderne Sticks mittels „Twist“ beherrschen, macht sich ungut bemerkbar: Mehr als horizontales und vertikales Steuern ist nicht drin. Dazu kommt, dass man die Belegung des vom Programm ebenfalls weidlich genutzten Keyboards nicht frei wählen kann und in Sachen Steuerknüppel nur zwei Feuerknöpfe unterstützt werden. Glücklicherweise hat man die essenziellen Kommandos auch so bald intus, wirklich intuitiv ist vieles davon aber leider nicht. Auch hier gilt also: Wer seit 20 Jahren keine Simulation mehr gespielt hat, wird wohl keine großen Probleme haben. Jeder, der zwischen zwei „Elite: Dangerous“-Sitzungen in den TIE Fighter springt, muss sich gewaltig umstellen und wird anfangs häufiger am eigenen Unvermögen als an den Gegnern scheitern.

Apropos Gegner: Hier ist dann tatsächlich ein großer Unterschied zum Vorgänger „X-Wing“ festzustellen. Nicht nur, dass sich die feindlichen Piloten deutlich intelligenter verhalten und damit schwerer zu besiegen sind – ich musste teilweise sogar den Schwierigkeitsgrad auf „leicht“ reduzieren, weil mich die eine oder andere Mission schlicht zur Verzweiflung getrieben hat. Dazu kommt ein sehr viel ausgefeilteres und abwechlsungsreicheres Missionsdesign. Klar, grundsätzlich geht es in der Regel darum, so viele Feinde wie möglich bzw. nötig aus dem Weltraum zu pusten. Aber die Nebenaspekte (mal darf dieses Schiff nicht zerstört werden, mal ist jenes Shuttle zu identifizieren usw.) sind besser ausgearbeitet und zahlreicher. Und: Während einer Mission kann sich plötzlich alles ändern, worüber man dann auch per Funk informiert wird. An dieser Stelle ist übrigens ein Schwachpunkt zu bemerken, der ebenfalls dem Alter des Programms geschuldet sein dürfte: In der Hitze des Gefechts verliert man irrsinnig leicht den Überblick und hat oft alle Hände damit zu tun, überhaupt festzustellen, von wem man gerade beschossen wird. Kommt dann auch noch eine Meldung per Funk herein, übersieht und -hört man das schon sehr leicht. Ein späteres Abrufen ist leider nicht möglich und der Schirm mit den Missionszielen ist auch nur bedingt hilfreich.

Einmal möcht‘ ich ein Böser sein?

Es mag Leute geben, die sich in ein virtuelles Cockpit schwingen und einfach nur fliegen und schießen wollen. Für die macht es dann auch keinen Unterschied, für welche Seite sie kämpfen. Wer aber wie dieser Rezensent mit den „Star Wars“-Filmen und ihrer sehr eindeutigen Zeichnung von Gut und Böse aufgewachsen ist, muss erst einmal verdauen, dass er über ein ganzes Spiel hinweg Jagd auf die Freunde von Luke Skywalker & Co. machen soll. Übertreibe ich mit diesem moralischen Dilemma? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, Fakt ist aber, dass ich offenbar so sehr von „Star Wars“ sozialisiert und konditioniert wurde, dass ich mich zwischendurch immer mal wieder unwohl gefühlt habe, als ich diesen Konvoi oder jene Station der Allianz vernichten sollte. Andererseits fällt es mir aber auch in Rollenspielen, in denen man seine Gesinnung frei wählen darf (z. B. „Baldur’s Gate“), schwer, den bösen Weg einzuschlagen.

Ich scheine übrigens nicht allein mit diesem Problem zu sein – immer wieder liest man in Guides und Rezensionen zu „TIE Fighter“ Empfehlungen, wie man es schafft, sich nicht schlecht zu fühlen, wenn man für das Imperium zwischen den Sternen herumdüst. Was ich mit alledem sagen will: Die Prämisse von dieses Spiels gehört wohl zu den nachhaltigsten in der Geschichte der Computerspiele. Und das vor allem auch, weil der LucasArts-Klassiker zu einer Zeit auf den Markt gekommen ist, in der die heute üblichen, ambivalenten Helden längst nicht so verbreitet waren. Oder ist es doch nur eine Frage des Alters (nicht des Spiels sondern des Spielers)? Ich weiß es nicht – ein großer Trost war mir allerdings, dass man gar nicht so selten gegen Verräter in den eigenen Reihen losgeschickt wird. Am Ende hatte ich gefühlt deutlich mehr abgeschossene TIEs als X-Wings in meiner Statistik – und das ist ja auch was.

Wer mit dieser moralischen Zwickmühle leben bzw. vor allem auch mit einem Spiel umgehen kann, dem man sein Alter deutlich ansieht und -merkt, sollte auf jeden Fall einen Blick riskieren. Jeder, der auf Star Wars steht und die lange Zeit mit Abstand großartigsten Spiele aus jenem Universum erleben möchte (denn dazu zähle ich auch „X-Wing“), sowieso.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Weltraum-Flugsimulation
Entwickler:
LucasArts
Publisher: LucasArts
Jahr:
1994
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Star Wars: TIE Fighter“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: The Arrival – Die Ankunft

1996 war ein schwieriges Jahr für die Menschheit, musste sich unser geliebter Heimatplanet doch gleich mehrerer Invasionen aus dem All erwehren: „Mars Attacks!“, „Star Trek: Der erste Kontakt“ und „Independence Day“ (übrigens der kommerziell erfolgreichste Film des Jahres) ließen Außerirdische landen, die nicht viel Federlesens mit unserer Spezies machten. Mit einem ähnlichen Thema, allerdings deutlich weniger beachtet, kam im gleichen Jahr auch „The Arrival – Die Ankunft“ mit Charlie Sheen in die Kinos. Finanziell war der Film im Vergleich zu den genannten Blockbustern ein Flop – zu Recht? Oder haben wir es hier mit einem verkannten Geniestreich zu tun?

Gesamteindruck: 3/7


Aliens in Mexiko.

Zunächst ein Wort zum Regisseur: David Twohy hatte bis „The Arrival – Die Ankunft“ 1996 in die US-Kinos kam, einen ganzen („Auf der Flucht“, 1993) und einen halben („Warlock – Satans Sohn“, 1989) Hit – die aber als Drehbuchschreiber. Gleichzeitig listet einer der legendärsten Flops der Filmgeschichte, „Waterworld“ (1995), Twohy als Autor in den Credits. An bekanntem Drehbuchmaterial folgten später „Die Akte Jane“ (1997), „A Perfect Getaway“ (2009) sowie die „Riddick“-Reihe mit Vin Diesel. Auf dem Regiestuhl nahm Twohy für „The Arrival“ hingegen erst zum zweiten Mal überhaupt Platz; sein Debüt „Timescape“, 1992, ist mir bis dato nicht bekannt. Die Karriere des US-Amerikaners ist alles in allem eher unspektakulär – 1996 dürfte er nach dem „Waterworld“-Desaster jedoch dringend einen Erfolg gebraucht haben. Ein Wunsch, der sich mit „The Arrival“ weder kommerziell noch inhaltlich erfüllt hat, so viel sei vorweggenommen.

Worum geht’s?
Im Rahmen des SETI-Programms sucht Radioastronom Zane Zaminsky nach Signalen außerirdischer Zivilisationen. Als er eines Nachts tatsächlich fündig wird, meldet er das pflichtbewusst seinen Vorgesetzten – nur um kurz darauf gefeuert zu werden. Doch das ist nicht das einzige Ungemach, schon bald sieht sich der paranoide Astronom von dunklen Mächten verfolgt. Für ihn ist klar: Etwas ganz Großes soll hier vertuscht werden…

Inhaltlich hat „The Arrival“ gegenüber den eingangs erwähnten SicFi-Hits des Jahres 1996 ein Alleinstellungsmerkmal: Statt möglichst spektakulär die katastrophalen Auswirkungen eines außerirdischen Angriffs zu zeigen, stehen hier Geheimhaltung, Verschwörung und Vertuschung im Mittelpunkt. Freilich gibt es auch dafür ein Vorbild, das Mitte der 1990er sensationelle und bis heute nachhallende Erfolge feierte: „Akte X – Die unheimlichen Fälle des FBI“ geht in in Sachen Vertuschung von Alien-Kontakten in eine ähnliche Richtung (Anmerkung am Rande: Die Staffeln 3 und 4 der Serie um die Agenten Fox Mulder und Dana Scully fallen ungefähr in den Zeitraum, in dem auch „The Arrival“ veröffentlicht wurde).

Die Ausgangsposition vorliegenden Werks entspricht also durchaus dem Zeitgeist der 1990er und setzt gleichzeitig einen klaren Kontrapunkt zu den Zerstörungsorgien anderer Kinofilme. Und doch gibt es ein gewaltiges Problem: „The Arrival“ verfügt über eine Handlung, die man so oder so ähnlich in einer Folge „Akte X“ hätte unterbringen können. Die besten Episoden jener Serie sind – im Gegensatz zu „The Arrival“ – durchgehend spannend, die Charaktere etabliert und die Erklärungen innerhalb ihrer Prämisse logisch und verständlich. Hier haben wir hingegen einiges an Leerlauf, keine starken Figuren und immer wieder hanebüchene Szenen. Erwähnt sei an dieser Stelle außerdem, dass „Akte X“ die deutlich besseren, weil realistischeren Special Effects für sich verbuchen kann (die oben genannten Filme sowieso).

Durchschnittliche Kost.

Die Geschichte um verdeckte Alien-Operationen auf der Erde wäre eigentlich interessant – allerdings ist das Drehbuch kaum geeignet, die Hochspannung, unter der vor allem der Held wider Willen ständig steht, zu transportieren. Alles an „The Arrival“ wirkt schwerfällig und kaum zu Ende gedacht. Schade, denn eigentlich ist der Einstieg sehr gut gelungen – aber irgendwann, vielleicht nach einem Drittel der Laufzeit, hat man das Gefühl, dass David Towhy nicht mehr wusste, wie er weitermachen soll. Das Ergebnis sind teils haarsträubende Prämissen – allein wie es die Hauptfigur schafft, eine geheime Basis in Mexiko zu betreten, ist dermaßen unglaubwürdig, dass es fast schon schmerzt. Aber auch wenn man es schafft, über solche Mängel hinwegzusehen, ist und bleibt „The Arrival“ in Hinblick auf Storytelling, Effekte, Action und Spannung unterdurchschnittlich. Klar, es gibt schlechteres zu sehen – aber dermaßen unspektakulär hätte ich mir den Film eigentlich nicht vorgestellt.

In Hinblick auf die Charaktere kann ich mich zum Abschluss kurz fassen: Die Guten sind wenig sympathisch, den Bösen fehlt es an Charisma. Mehr will mir dazu partout nicht einfallen, keine einzige Rolle in „The Arrival“ ist ansatzweise memorabel, sieht man vom aus heutiger Sicht höchst merkwürdigen Aussehen von Charlie Sheen ab. Dass in einer solchen Misere auch die Schauspieler nicht gerade glänzen, ist logisch und soll hier nur am Rande erwähnt werden.

Ich habe irgendwo gelesen, dass „The Arrival“ von Genre-Fans durchaus goutiert wird. Ich selbst halte mich eigentlich auch für einen solchen – mit diesem Film konnte ich aber sehr wenig anfangen. Das hat nichts mit seiner Prämisse zu tun, wohl aber mit der Qualität der Umsetzung. Und die ist beim besten Willen nicht mehr als 3 von 7 Punkten wert. Das ist eigentlich schon sehr großzügig, noch einmal würde ich mir den Film definitiv nicht ansehen.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: The Arrival.
Regie:
David Twohy
Drehbuch: David Twohy
Jahr: 1996
Land: USA, Mexiko
Laufzeit: ca. 115 Minuten
Besetzung (Auswahl): Charlie Sheen, Ron Silva, Lindsay Crouse, Teri Polo, Richard Schiff, Tony T. Johnson



FilmWelt: Pandorum

Es gibt diese Filme, bei denen man in der ersten Sekunde erkennt, ob sie den persönlichen Geschmack treffen – oder eben nicht. „Pandorum“, eine deutsch-britische (!) Produktion aus 2009 ist einer dieser Fälle, die mich mit der ersten Einstellung gepackt und unbändige Vorfreude in mir ausgelöst haben.

Gesamteindruck: 4/7


Raumkrankheit und Amnesie.

Leider ist „Pandorum“ aber auch einer jener Fälle, die es nicht schaffen, die in den ersten Minuten aufgebaute Erwartungshaltung vollständig zu befriedigen. Schade eigentlich, denn prinzipiell hätte der Film alles, was es braucht, um den geneigten SciFi-Fan zu begeistern: Ein riesiges Raumschiff voller Technik, eine lange Reise zu einem fernen Planeten, mysteriöse Fehlfunktionen, geheimnisvolle Kreaturen, einen Helden wider Willen – und doch gelingt es den Filmemachern nicht, diese hervorragenden Zutaten zu einem wirklich wohlschmeckenden Mix zu vereinen.

Worum geht’s?
An Bord des riesigen Raumschiffs „Elysium“ erwachen zwei Besatzungsmitglieder aus dem Hyperschlaf. Eine Nebenwirkung dieser speziellen Art des interstellaren Reisens ist partieller Gedächtnisverlust: Die Männer wissen zunächst nicht, wer und wo sie sind. Keine idealen Voraussetzungen also, um bevorstehende Aufgaben zu lösen – und die sind gewaltig, denn bald müssen die Astronauten feststellen, dass das Schiff gravierende technische Probleme hat. Und dass sie entgegen ihrer anfänglichen Vermutung keineswegs allein an Bord sind…

Die Idee des unsanften Erwachens aus dem Kälte-, Hyper- oder was-auch-immer-Schlaf ist mittlerweile ja fast ein Klassiker in der Science Fiction. Einer der Ausgangspunkte dürfte wohl „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) sein. Und auch anderweitig hat sich der deutsche Regisseur Christian Alvart inspirieren lassen: So erinnert die ganze Atmosphäre neben genanntem Standardwerk von Ridley Scott frappierend an „Event Horizon – Am Rande des Universums“ (1997, Regie führte Paul W. S. Anderson, einer der Produzenten von „Pandorum“) und der Videospielreihe „Dead Space“ (ab 2008). Wir haben es hier also mit einer dreckigen und kaputten Zukunft zu tun, die ganz und gar nichts von „Star Trek“-Utopie hat. Umgekehrt habe ich das Gefühl, dass sich „Passengers“ (2016) in Hinblick auf die Handlung sehr stark an „Pandorum“ orientiert haben dürfte, im Vergleich aber geradezu klinisch rein wirkt.

Von der Technik her braucht sich „Pandorum“ auch hinter großen Produktionen nicht zu verstecken: Das von außen sehr hübsche und innen völlig heruntergekommene Raumschiff ist eine hervorragende Kulisse. Die mangelhafte Beleuchtung sorgt für gruseliges Ambiente, flackernde Bildschirme, kaputte Konsolen, Schläuche und Kabel, die aus Wänden hängen – für all das muss man den Verantwortlichen ein großes Lob aussprechen, ebenso für die Kameraarbeit, die den Wahnsinn, der das Schiff befallen hat, gut einfängt (aber auch nichts für Fans ruhiger Darstellungen ist). Der Sound passt sich dem an und sorgt dafür, dass man sich auch als Zuschauer kaum jemals sicher fühlt. Passend zu alledem sind auch die Kostüme bzw. generell die körperliche Darstellung der Figuren, die immer wieder von Blut und diversen Flüssigkeiten bedeckt durch enge Schächte kriechen.

Die Stimmung an Bord der „Elysium“ passt also. Zumindest für den Zuschauer – die Besatzung stolpert hingegen von einem Problem zum nächsten. Und das ist durchaus wörtlich zu verstehen: Das Drehbuch ist leider ein wenig holprig geraten, was „Pandorum“ letztlich viel vom guten Gefühl kostet, das über Atmosphäre, Ausstattung, Beleuchtung und Ton erzeugt wird. Dabei wären Anfangs- und Endpunkt der Geschichte, die Regisseur Alvart und Drehbuchautor Travis Millroy erzählen, aller Ehren wert. Nur das, was dazwischen liegt, wirkt zeitweise zusammengeschustert, wenig inspiriert und ab und an nicht unbedingt logisch.

Bleibt hinter den Erwartungen zurück.

Im Wesentlichen ist der Mittelteil von „Pandorum“ mehr Action als Science Fiction – die Protagonisten hetzen von einem Ende der „Elysium“ zum anderen, immer verfolgt von merkwürdigen Gestalten, die ein wenig an die Morlocks aus dem Wells-Klassiker „Die Zeitmaschine“ (1895) erinnern. Dazwischen gibt es immer wieder Dialoge, die zum Teil bemüht-philosophisch daherkommen (es stellt sich die Frage nach dem moralischen Kompass, wenn man einer der letzten Überlebenden der Menschheit ist), im Endeffekt aber nur an der Oberfläche kratzen. Das könnte man wohl verschmerzen, würde sich die Action nicht ziemlich hohl anfühlen – von „Alien“-Intensität kann bei „Pandorum“ jedenfalls nicht die Rede sein.

Und noch einen Punkt möchte ich erwähnen, der mich als Fan solcher Geschichten, wie sie die Inhaltsangabe von „Pandorum“ andeutet, massiv stört: Der Film ist in sich nicht so richtig logisch. Die Erklärungen für das Geschehen sind teils in Ordnung (ich mag es, wie die Crew auf einen Überlebenden trifft, der die Geschichte des Schiffs in die Wand graviert hat), alles in allem macht die Handlung aber nicht sehr viel Sinn. Für mein Gefühl fehlen ein paar erklärende Elemente, etwas, das über ein paar Nebensätze hinausgeht. Und dass einiges von dem, was im Schiff passiert, auf die titelgebende Raumkrankheit „Pandorum“ geschoben wird, ist mir tatsächlich etwas zu billig.

Abschließend noch ein Wort zu den Charakteren: Auch hier gibt es Luft nach oben. Die männlichen Hauptdarsteller Dennis Quaid und Ben Foster spielen ihre Rollen zwar gut, die Figuren selbst sind aber nichts, woran man sich länger erinnert. Ein wenig besser ist es mit der einzigen Frau in einer tragenden Rolle, aber letztlich kann auch Antje Traue nicht darüber hinwegtäuschen, dass Charakterzeichnung keine Stärke von „Pandorum“ ist.

Fazit: Ich hätte mir schlicht und einfach mehr von diesem Film erwartet. Man kann ihn sich selbstverständlich gut ansehen – der letzte Twist hat schon was für sich – und er ist technisch definitiv stark gemacht. Aber im Endeffekt ist er völlig zu Recht weder ein echter („Alien“) noch ein heimlicher bzw. zu seiner Zeit verkannter („Event Horizon“) Klassiker des Genres.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Pandorum.
Regie:
Christian Alvart
Drehbuch: Travis Milloy
Jahr: 2009
Land: UK, Deutschland
Laufzeit: ca. 110 Minuten
Besetzung (Auswahl): Dennis Quaid, Ben Foster, Antje Traue, Cam Gigandet, Cung Le, Eddie Rouse



BuchWelt: Lobgesang auf Leibowitz

Walter M. Miller, Jr.


Ich könnte ad hoc nicht sagen, wie lange ich „Lobgesang auf Leibowitz“ schon auf meinem Stapel ungelesener Bücher (SuB) habe. Gefühlt dürfte es sich sogar um eines der ersten Werke handeln, das ich auf jenen (imaginären) Stoß gegeben habe, seit ich zur arbeitenden Bevölkerung gehöre und mir Bücher in größeren Mengen leisten kann. Nun, im Jahre des Herrn 2021 (um im Duktus der Abtei des Heiligen Leibowitz zu sprechen), habe ich endlich die Zeit gefunden, mich mit diesem gefühlt relativ unbekannten Klassiker der postapokalyptischen Science Fiction zu beschäftigen.

Gesamteindruck: 4/7


Wiederholungstäter.

Vordergründig ist „Lobgesang auf Leibowitz“ eine dystopische Science Fiction-Geschichte und behandelt in drei Teilen den Wiederaufstieg der Menschheit nach einer globalen Katastrophe. Autor Walter Miller geht davon aus, dass sich dieser Prozess in Schritten bzw. Epochen vollzieht, die der Vergangenheit unserer westlichen Zivilisation ähneln: „Fiat Homo“ spielt in einer Art Mittelalter, 600 Jahre nach einem großen Atomkrieg, „Fiat Lux“ wiederum 600 Jahre später in einem Zeitalter, das an die Renaissance erinnert und „Fiat Voluntas Tua“ noch einmal sechs Jahrhunderte später zu Beginn einer neuen Raumfahrt-Ära. Verbindendes Element ist die Arbeit der Mönche in der Abtei des Heiligen Leibowitz, irgendwo in einer Wüste im Südwesten von Amerika.

Worum geht’s?
Nachdem ein Atomkrieg die Erde verwüstet hatte, wurden sämtliche Bücher und Erkenntnisse, die die Katastrophe überstanden hatten, vernichtet. Wissenschaftler wurden ermordet, wo man ihrer habhaft werden konnte – alles, um eine neuerliche nukleare Auseinandersetzung zu verhindern. Ein gewisser Isaac Leibowitz war einer von wenigen, die versuchten, das alte Wissen zu bewahren, wofür er schließlich mit seinem Leben bezahlte. 600 Jahre später hat die Menschheit die Barbarei hinter sich gelassen und der Orden des mittlerweile als Märtyrer verehrten Leibowitz arbeitet daran, die letzten Überbleibsel der alten Zivilisation zu finden und zu bewahren, auf das irgendwann wieder eine Zeit der Erleuchtung folgen möge

Die Prämisse, dass ein christlich-religiöser Orden versucht, so viel wie möglich vom verloren gegangenen Wissen der Menschheit zu bewahren, ist sowohl groß- als auch einzigartig. Und das sage ich nicht nur, weil ich Endzeit-Geschichten generell mag: „Lobgesang auf Leibowitz“ stellt Fragen, die zur Zeit seiner Veröffentlichung relativ selten in der Science Fiction vorgekommen sind, beispielsweise nach dem Verhältnis zwischen Staat, Kirche und Wissenschaft, aber auch nach Segen und Fluch des Fortschritts. Ein großes Alleinstellungsmerkmal sind dabei die wechselnden Rollen, die die sich ändernden Zeiten widerspiegeln: Anfangs ist es ausgerechnet die Kirche, die das tut, was eigentlich Aufgabe der Wissenschaft wäre und die dadurch einen erneuten Aufschwung der Menschheit ermöglicht. Später erkennt niemand außer den Mönchen die Gefahren, die dieses Wissen birgt, wenn es ohne moralischen Kompass zum Einsatz kommt. All das hebt sich sehr stark vom damals üblichen Science Fiction-Roman ab – und ist auch in heutigen Genrebeiträgen alles andere als alltäglich.

Es wäre jedoch zu kurz gegriffen, vorliegendes Werk „nur“ auf Science Fiction zu reduzieren. Neben den von mir beschriebenen moralischen Implikationen stellt das Buch eine zyklische Geschichte vor: Die 1.800 Jahre, die die Handlung abdeckt, spiegeln im Endeffekt die 1.800 Jahre wieder, wie sie vor dem fiktiven Atomschlag – also in unserer Realität – abgelaufen sind. Und dem Leser stellt sich damit die Frage, ob sich die Fehler, die die Menschheit begeht, zwangsweise wiederholen. Ich verrate wohl nicht zu viel, wenn ich sage, dass die Antwort von Walter Miller höchst pessimistisch ausfällt.

Kein überbordender Unterhaltungswert.

Doch auch, wenn ich die dahinterstehende Philosophie begrüßenswert und als hervorragende Anregung zum Nachdenken empfinde: „Lobgesang auf Leibowitz“ ist immer noch ein Roman, der unterhalten soll. Und das ist der Knackpunkt: Während ich „Fiat Homo“ mit großem Vergnügen gelesen habe und auch „Fiat Lux“ empfehlen kann, empfinde ich den finalen Abschnitt über weite Strecken als schwere Kost. Mag sein, dass das mit der Veröffentlichungsweise zu tun hat: Die drei Teile erschienen zwischen 1955 und 1957 als Novellen in einer amerikanischen Science Fiction-Zeitschrift, eine Gesamtveröffentlichung erfolgte erst 1960. Eventuell liegt es daran, dass „Fiat Voluntas Tua“ die Leichtigkeit seiner Vorgänger fehlt.

Letzten Endes sind diese Schwierigkeiten, die ich mit dem finalen Part der Geschichte habe, der Grund für meinen eher durchwachsenen Gesamteindruck. Philosophische Erwägungen sind ja schön und gut – in „Fiat Voluntas Tua“ hatte ich aber über weite Strecken nicht das Gefühl, dass der Autor wusste, wohin er eigentlich mit seiner Geschichte will. Oder, anders ausgedrückt: Die Story ist schon da, sie ist aber relativ dünn und wirkt, als wäre sie nur vorhanden, um eine Entschuldigung für große Philosophie zu haben (der ich ehrlich gesagt nicht sonderlich gut folgen konnte).

Was die Charaktere betrifft, gibt es wenig Grund zur Beschwerde. Vor allem die Hauptfigur in „Fiat Homo“, ein einfacher Mönch, der nicht weiß, wie ihm geschieht, als er plötzlich Artefakte des Heiligen findet, den sein Orden seit Jahrhunderten verehrt, ist dem Autor hervorragend gelungen. Speziell daraus zieht der erste Abschnitt seine leichte Lesbarkeit – Bruder Francis Gerard ist zwar sehr gläubig und bescheiden, gleichzeitig aber auch ein wenig einfältig und tollpatschig. Dieser krasse Gegensatz zur doch recht harten Philosophie macht die Mischung aus und „Fiat Homo“ zu einem echten Lesevergnügen. Derartige Sympathieträger kommen in den anderen zwei Teilen des Romans nicht vor – wobei ich das Hin & Her zwischen Abt Dom Paolo und dem Wissenschaftler Thon Taddeo Pfardentrott in „Fiat Lux“ durchaus goutiere. Der letzte Akt enthält im Gegensatz dazu kaum memorable Figuren, was wohl ein Mitgrund für die schwerere Lesbarkeit sein dürfte.

Alles in allem ist „Lobgesang auf Leibowitz“ ein Werk, das jeder, der sich für postapokalyptische Szenarien interessiert, gelesen haben sollte. Eine Einschränkung gibt es allerdings: Walter Miller beschreibt hier kein großes Bild möglicher Gesellschaftsformen in einer dystopischen Zukunft. Er konzentriert sich auf einen Aspekt (die Erhaltung des Wissens und den Versuch, die Wiederholung alter Fehler zu verhindern), auf den allerdings sehr detailliert. Wer damit umgehen kann und ein gesundes Interesse an philosophischen Erwägungen, die gelegentlich die Story überdecken, hat, kann zu untenstehender Wertung vielleicht einen oder zwei Punkte addieren. Mir persönlich ist das Buch gegen Ende hin zu unfokussiert, sodass der Gesamteindruck nicht über das gehobene Mittelmaß hinauskommt.

Gesamteindruck: 4/7


Autor: Walter M. Miller, Jr.
Originaltitel: A Canticle for Leibowitz.
Erstveröffentlichung: 1955-1957
Umfang: ca. 320 Seiten
Gelesene Sprache: Englisch
Gelesene Version: E-Book

FilmWelt: Forbidden World

Die Überlegungen, welchen Film man sich als nächstes im Streamingdienst seines Vertrauens zu Gemüte führt, treiben oft merkwürdige Blüten. Von Mundpropaganda über Meister Zufall bis hin zu einem bombastischen Trailer oder – ganz profan – einer interessanten Inhaltsangabe kann alles dabei sein. In vorliegendem Fall waren es letzteres sowie die Sternewertung bei Amazon („Forbidden World“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension im Prime Abo kostenlos verfügbar), die mich zum Ansehen dieses mir bis dahin völlig unbekannten Werkes verführt haben.

Gesamteindruck: 2/7


„Wir haben Gott gespielt.“

Zunächst kurz zu den Formalitäten, die Kennern der B-Movie-Szene eventuell bekannt sein dürften: „Forbidden World“ ist einer von mehreren Titeln dieses Science Fiction-Films aus dem Jahr 1982. „Mutant“ und „Subject 21“ sind zwei weitere, die im Übrigen deutlich besser zum Inhalt passen, denn ein „verbotener Planet“ kommt in der Handlung eigentlich nicht vor. Im deutschsprachigen Verleih ist der Film auch als „Mutant – Das Grauen im All“ bekannt. Zu erwähnen ist weiters, dass es, ich vermute, aufgrund verschiedener Ekel- und Nacktszenen, verschiedene Schnittfassungen gibt, die Gesamtlänge schwankt dadurch zwischen 73 und 78 Minuten. Amazon Prime scheint die ungekürzte Ausgabe im Programm zu haben, wenn mich nicht alles täuscht.

Worum geht’s?
Eine isolierte Forschungsstation auf dem Planeten Xerbia sendet einen Notruf in die Galaxis: Ein Experiment ist außer Kontrolle geraten und die Wissenschaftler benötigen dringend Unterstützung bei der Eindämmung. Pilot Mike Colby eilt zu Hilfe – und muss bald feststellen, dass die Forscher eine höchst gefährliche Kreatur geschaffen haben, die sich gegen sie gewandt hat…

Die Story, die Regisseur Allan Holzman und Drehbuchschreiber Tim Curnen (mir persönlich sind beide völlig unbekannt) für ihren Produzenten Roger Corman, seines Zeichens bis heute Spezialist für B-Movies, erzählen, finde ich grundsätzlich gelungen. Wir haben es hier mit solider Science Fiction-Kost zu tun, die so oder so ähnlich zwar schon damals nicht ganz neu war, an deren Eckpunkten man aber kaum etwas aussetzen kann. Im Gegenteil, der kritische Ansatz (Zitat aus dem Film: „Wir spielen hier Gott!“) ist heute sogar aktueller denn je. Bei genauerer Betrachtung entpuppt sich die Handlung im Großen und Ganzen als eine Variante von „Das Ding aus einer anderen Welt“ (1951) mit Gore-Effekten, die weit über das hinausgehen, was man dort bzw. im ebenfalls ähnlich gelagerten „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) zu sehen bekommt. Garniert ist das Ganze mit einer Portion Nacktheit, die keinerlei Relevanz für die Story hat, völlig aufgesetzt wirkt und wohl nur um ihrer selbst Willen eingebaut wurde.

Ein bisschen Ambialenz.

Irgendwo zwischen Soll und Haben würde ich – neben dem Verlauf der Geschichte – zwei Aspekte verbuchen: Zunächst ist „Forbidden World“ – im Rahmen der Möglichkeiten – gar nicht so schlecht gespielt (speziell im Vergleich zu anderen Filmen seiner Preisklasse, wozu auch die jüngsten Produktionen von Roger Corman zählen). Vor allem der leitende Wissenschaftler Dr. Hauser und dessen kettenrauchender Kollege Dr. Timbergen sind durchaus brauchbare Figuren und werden vor allem gut von Linden Chiles bzw. Fox Harris verkörpert. Den Rest der Truppe kann man hingegen gerade noch passable Leistungen attestieren, wobei hierbei wie üblich auch das Drehbuch zu berücksichtigen ist – dazu etwas weiter unten mehr.

Der zweite ambivalente Punkt betrifft die Ausstattung. Die in Teilen einen ausgezeichneten Eindruck, speziell das Innere und Äußere des Raumschiffs in der Anfangssequenz (und auch der Raumkampf) sowie die Forschungsstation stehen teureren Produktionen jener Zeit nicht viel nach. Eine kurze Recherche hat mir gezeigt, dass die Kulissen teilweise für Frühwerke von James Cameron (die ich bis dato noch nicht gesehen habe) zum Einsatz gekommen sein sollen, bei denen ebenfalls Roger Corman als Produzent fungierte. Ähnliches gilt – sogar in noch stärkerem Ausmaß – für die teils ausgesprochen ekelhaften Gore-Szenen, die überraschend realistisch wirken. Die Optik passt also, zumindest was die erwähnten Teile des Films betrifft. Auch hier folgt noch ein „Aber“.

Die Frage ist nun: Reicht das alles für einen brauchbaren Film? Meine diplomatische Antwort: Jein. Eines ist klar: „Forbidden World“ ist ein B-Movie, daran führt kein Weg vorbei. Aber selbst wenn ich das berücksichtige, kann ich die doch sehr hohe Amazon-Wertung (4 von 5 Sternen bei 289 Bewertungen ist schon eine Hausnummer!), die noch höher wäre, gäbe es nicht eine Reihe von Verrissen aufgrund einer mutmaßlich technisch minderwertigen DVD-Veröffentlichung, nicht nachvollziehen. Wer aber ausgewiesener Fan relativ obskurer B-Filme ist, kann wohl den einen oder andere Punkt addieren. Denn eines muss ich auch ganz ehrlich zugeben: Die von mir etwas weiter oben genannten, positiven Features findet man in diesem Segment auch nicht so häufig in dieser Güte.

Ist und bleibt B-Ware.

An sich gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, an Budget-Produktionen heranzugehen. Man kann Filme wie diesen entweder als pure Trash-Unterhaltung sehen, man kann aber auch das Improvisationstalent in technischer und inhaltlicher Hinsicht zu schätzen wissen. Egal, wie man es betrachtet – „Forbidden World“ ist meiner Meinung nach ein Werk, das zwischen den Stühlen sitzt. Ein Beispiel ist die Technik: Ich habe etwas weiter oben Effekte und Ausstattung gelobt – das Kreaturen-Design ist hingegen einfach nur billig und schlecht gemacht (und sieht nicht annähernd so aus wie auf dem Film-Cover). B-Movie hin oder her: Das Monster, das die Station terrorisiert, ist alles andere als furchteinflößend, im Gegenteil, es sorgt für unfreiwillige Lacher. Man kann vielleicht schon die Problematik, die sich daraus ergibt, erahnen: „Forbidden World“ wäre eigentlich ein ernsthafter Film. Wenn das Schmunzeln, das sich zwischendurch immer wieder in das Gesicht des Zuschauers schummelt, beabsichtigt war, ist das meines Erachtens misslungen, weil man immer an unfreiwilligen Humor denkt.

Schlimmer sind freilich die Probleme mit Drehbuch und Darstellung. So mag die Story zwar grundsätzlich gut sein, der Film macht aber wenig daraus, das über rohe Gewalt hinaus geht. Die Erklärungen zum fremdartigen Lebewesen machen wenig bis keinen Sinn, die Charaktere verhalten sich unlogisch, die gesamte Geschichte wirkt, als hätte man sie nur deshalb auf Action ausgelegt, weil man nicht recht wusste, wie man die angedeuteten Problemstellungen moralischer Natur angehen sollte. Dazu kommt der gesamte Aufbau, der früh auf den einzelnen Überlebenden und seine Gespielin hinausläuft. Und ja, ich weiß, dass man als Science Fiction-Fan immer wieder über hanebüchenen Unsinn hinwegsehen kann und muss – aber dieses Werk hat leider das Problem, dass man die Tiefgründigkeit, die angedeutet wird, erwartet – und zu keinem Zeitpunkt bekommt.

Nichts für Feminist:innen.

Ein Punkt, bei dem ich nicht recht wusste, wie ich ihn einordnen soll, sind die Frauenrollen in „Forbidden World“. Es mag revisionistisch anmuten, wenn man die Darstellung der beiden Damen per se kritisiert, denn bis weit in die 1980er wurden Frauen auch in großen Produktionen kaum jemals als gleichberechtigte Heldinnen abgebildet; obwohl es durchaus auch abseits der „Alien“-Reihe Ausnahmen gab, immerhin sind beispielsweise die Nebendarstellerinnen in den vor Männlichkeit nur so strotzenden Schwarzenegger-Highlights „Conan der Barbar“ (1982) oder „Predator“ (1987) alles andere als willenlose Püppchen. Ich bin ferner nicht der Meinung, dass jeder Film zwangsweise eine starke weibliche Rolle aufweisen muss. Was aber in „Forbidden World“ gemacht wird, ist schon harter Tobak: Der ach so charismatische Held (in Wirklichkeit finde ich den Charakter nicht sonderlich sympathisch) kommt auf die Forschungsstation, dort gibt es nur zwei weibliche Wesen, die ihm natürlich sofort verfallen, was mit fast schon Porno-artigen „Dialogen“ und entsprechender Mimik und Gestik untermalt wird. Und damit nicht genug: Abseits der nackten Haut beschränken sich die Damen darauf, aus vollem Halse kreischend durch die Station zu rennen, immer in die Arme der sie vermeintlich beschützenden Männer.

Heute wäre eine solche Darstellung – zum Glück – kaum noch möglich, es sei denn in einer Persiflage. Ob „Forbidden World“ eine solche ist, entzieht sich meiner Kenntnis, für mein Gefühl nimmt sich der Film dafür allerdings eine Spur zu ernst (s. o., ich meine damit übrigens keine Ernsthaftigkeit á lá „Alien“, sondern eher die humorlose Leichtigkeit diverser Action-Kracher). Bei einem aktuellen Film müsste es dafür jedenfalls eine massive Abwertung geben, in vorliegendem Falle ist es eine Frage der Sichtweise: Auf einer Meta-Ebene könnte man Filme wie diesen auch als historisches Dokument sehen, als eine Art Zeitzeugnis für die Darstellung von Frauen in Action- und Science Fiction-Filmen bis ins späte 20. Jahrhundert. Denn dafür ist „Forbidden World“ durchaus ein Beispiel, würde ich sagen – und gleichzeitig davon ausgehen, dass die Darstellung von Weiblichkeit im Erscheinungsjahr noch relativ wenig bis keinen Anlass zur Kritik gegeben haben dürfte.

All das ändert freilich nichts daran, dass der Plot insgesamt ohnehin recht dünn ist und die Rollen (bis auf die zwei weiter oben genannten) kaum Charakter besitzen. Damit wenigstens der strahlende Held etwas mehr Charakter bekommen hätte, hätte es wohl einen deutlich stärkeren Gegenpart gebraucht – sei es durch eine etwas tiefgründigere Figur bei den Wissenschaftler:innen (da hätte sich tatsächlich eine der Frauen angeboten) oder durch ein deutlich beängstigenderes Monster. Weil nichts davon vorhanden ist, reicht es bei mir für großzügige 2 von 7 Punkten. Ich habe tatsächlich schon schlechtere Filme gesehen – und in seiner Kategorie macht „Forbidden World“ sowohl technisch als auch in den Grundzügen der Handlung relativ viel her.

Anmerkung am Schluss: Die Filmmusik würde ich fast schon als „kultig“ bezeichnen. 80er-Synthies, die zu merkwürdig anmutenden Bildüberlagerungen wummern – das ist tatsächlich allerfeinstes B-Movie-Material!

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Forbidden World (aka „Mutant“ aka „Subject 20“).
Regie:
Allan Holzman
Drehbuch: Tim Curnen
Jahr: 1982
Land: USA
Laufzeit: ca. 80 Minuten
Besetzung (Auswahl): Jesse Vint, Dawn Dunlap, June Chadwick, Linden Chiles, Fox Harris, Michael Bowen



FilmWelt: Under the Skin

In der deutschsprachigen Fassung trägt „Under the Skin“ den Subtitel „Tödliche Verführung“. Die Intention scheint klar: Hauptdarstellerin Scarlett Johansson ist zweifellos verführerisch, was sich definitiv besser für die Promotion eignet als der vergleichsweise schwierige Inhalt des Werks. Dennoch – oder gerade deshalb – empfinde ich den deutschen Titel als völlig unpassend, unterstellt er der namenlosen Protagonistin doch eine Intention, die in diesem Sinne gar nicht im Film vorkommt.

Gesamteindruck: 4/7


„Akte X“ für die Kunstgalerie.

„Under the Skin“ ist nicht zu verwechseln mit dem französischen Film „In My Skin“ (2002), den ich unlängst hier auf WeltenDing behandelt habe. Wobei es trotz höchst unterschiedlichen Inhalts tatsächlich Gemeinsamkeiten gibt, wenn man es genau betrachtet: In beiden Werken spielt eine rätselhafte Frau die Hauptrolle, der Anteil an Nacktszenen ist ähnlich hoch (und ähnlich unaufdringlich bzw. künstlerisch in der Darstellung), die Handlung ist hüben wie drüben kaum zu erahnen – und bei beiden Filmen dürfte die Machart einer breiteren kommerziellen Verwertbarkeit entgegenstehen. Wobei letzteres bei vorliegendem Werk aufgrund der bekannten Hauptdarstellerin deutlich einfacher gewesen sein dürfte.

Worum geht’s?
Eine dunkelhaarige und namenlose Schönheit ist in ihrem Lieferwagen in Glasgow und Umgebung unterwegs. Dabei spricht sie wahllos Männer an und versucht, sie zum Mitfahren zu überreden. Lässt sich ein Unglücklicher darauf ein, bringt sie ihn in ein heruntergekommenes Haus, das er nie mehr verlässt…

Es ist mir nicht leicht gefallen, die Handlung von „Under the Skin“ zusammenzufassen. Und im ersten Moment mag das, was in meiner sehr kurzen Inhaltsangabe steht (viel mehr passiert wirklich nicht!), auch tatsächlich nach der eingangs kritisierten „Tödliche Verführung“ klingen. Dem ist aber nur bei oberflächlicher Betrachtung so; in Wirklichkeit ist das namenlose Wesen nicht von (Mord-)Lust oder ähnlichen Begierden getrieben, sondern scheint einzig und allein seinem Instinkt (oder seiner Programmierung?) zu folgen. Platz für positive oder negative Gefühle gibt es dabei nicht. Darum wäre es meiner Meinung nach ausreichend gewesen, den Film auch im deutschsprachigen Verleih entweder nur „Under the Skin“ oder eben „Unter der Haut“ zu nennen, weil das den Kern der Sache deutlich besser trifft – dreht sich das Werk doch um die Frage, was sich unter dem optisch so verführerischen Äußeren verbirgt.

Ähnlich schwierig wie die Beschreibung der Handlung ist die Frage nach dem Genre zu beantworten. Am ehesten würde ich „Under the Skin“ als Mischung aus Science Fiction, Mystery und Horror bezeichnen; ich denke, etwas gestrafft hätte der Film auch eine gute „Akte X“-Folge abgeben können. Zumindest was Handlung und Inhalt angeht – ein ganz anderes Thema ist die technische Ausführung: „Under the Skin“ ist eine Mischung aus traditioneller Kameraarbeit und einem weit größeren Anteil an Szenen, die teilweise mit Hand- und versteckten Kameras gedreht wurden, was für einen ganz eigenen Touch sorgt. Mit einer klassischen Mockumentary oder einem Found Footage-Film haben wir es aber nicht zu tun, denn es gibt keine Protagonisten, die die Kameras bedienen. Ich denke, dass Regisseur Jonathan Glazer mit seiner Herangehensweise ein Gefühl von Unmittelbarkeit und Spontanität erzeugen wollte. Das ist ihm meines Erachtens gut gelungen, die Atmosphäre (auch in Verbindung mit dem Soundtrack, der an Horrorfilme der 1960er und 70er Jahre erinnert) ist sehr speziell und mir fällt auf Anhieb kein Film mit einer ähnlichen Stimmung ein.

Im Haben ist schließlich auch die Leistung von Scarlett Johansson zu verbuchen, deren Marvel-Karriere zu jener Zeit bereits gestartet war. „Under the Skin“ wird komplett von ihrer intensiven Darstellung einer mysteriösen Figur getragen. Bemerkenswert auch der Wandel, den die Protagonistin im Laufe des Films erfährt: Anfangs noch völlig emotionslos und gerade deshalb so beunruhigend und verstörend, wird sie im Laufe der Handlung zusehends zerbrechlicher und schafft es schließlich sogar, echte Sympathien beim Zuseher zu wecken. Dass die US-Schauspielerin das dermaßen gut hinbekommt, liegt zwar auch am Drehbuch – dennoch muss man den Hut vor ihrer Leistung ziehen, „Under the Skin“ war mit Sicherheit kein einfacher Film für sie.

Handlung glänzt durch Abwesenheit.

Dass ich trotz der genannten Punkte nicht ganz überzeugt bin, liegt an der Handlung. Beziehungsweise an der fast völligen Abwesenheit einer solchen. Vielleicht war die Entwicklungszeit – Wikipedia nennt hier zehn (!) Jahre – dann doch etwas zu lang und die Drehbuchautoren Jonathan Glazer und Walter Campbell haben sich verzettelt? Ich kenne die Vorlage nicht („Under the Skin“ soll auf einem gleichnamigen Roman aus dem Jahr 2000 basieren, dessen Inhaltsangabe aber zeigt, dass sich der Film nur sehr lose daran orientiert), es würde mich aber wundern, wenn das Buch auch dermaßen handlungsarm wäre.

Im Wesentlichen beobachten wir die Protagonistin, wie sie mehrfach Männer in ihr Haus bringt, wo sie in einer merkwürdigen Flüssigkeit zu versinken scheinen. Diese Szenen – und vorher der Versuch, ein Opfer zu finden – laufen immer ähnlich ab, wodurch das Gefühl eines künstlich in die Länge gezogenen Films entsteht. Ich habe oben ja „Akte X“ erwähnt und bleibe dabei: Die Handlung von „Under the Skin“ hätte man in einer Folge jener Serie deutlich gestrafft unterbringen können (den künstlerischen Ansatz zugegebenermaßen nicht). Neben den Längen, die eben daraus entstehen, gibt es ein weiteres Problem: Der Film erklärt – nichts. Weder erfahren wir, was die Protagonistin ist, noch, was es mit dem Motorradfahrer auf sich hat, der offenbar hinter ihr aufräumt – oder wieso sie plötzlich an ihrer Mission zu zweifeln beginnt. Ja, nicht mal, ob sie überhaupt eine „Mission“ hat, wird klar.

Nicht falsch verstehen: Ich kann grundsätzlich schon was mit Filmen anfangen, die dem Publikum ein breites Feld an Interpretationsmöglichkeiten bieten. Darum fand ich „In My Skin“ (kein Verschreiber!) gar nicht so schlecht, wie es viele Bewertungen suggerieren würden. Was mir als Zuschauer aber in „Under the Skin“ abverlangt wird, ist dann doch etwas zu viel des Guten. Fast schon paradox ist, dass der Film tatsächlich nachwirkt: Seine Atmosphäre ist so eigenartig, dass man sich immer wieder dabei ertappt, Scarlett Johannson im eigenen Kopfkino zu beobachten. Aber bei mir war es wirklich nur dieser künstlerische Aspekt, der mich tatsächlich beeindruckt hat. In Hinblick auf die Handlung habe ich mich hingegen mehrfach gefragt, ob die Verantwortlichen vielleicht selbst keine Ahnung hatten, welche Geschichte sie erzählen wollten. Kurz: „Under the Skin“ lässt den Zuseher völlig allein, es gibt praktisch nichts, an dem man sich festhalten oder entlangtasten kann.

Schwer zu bewerten.

Wie soll man das nun bewerten? Nun, ich kann die Begeisterung jener Kritiker verstehen, die den künstlerischen Aspekt loben. Wer sich auf eine sehr spezielle Reise begeben möchte und massentauglichere Sehgewohnheiten ablegen kann, wird mit diesem unkonventionellen Film wohl seine Freude haben (ein wenig Science Fiction-Affinität muss man aber schon mitbringen, denke ich). Auch, dass die von Jonathan Glazer geschaffene Atmosphäre, also die Kombination aus Bild, Ton und Schauspiel, länger nachwirkt, als man bei einem so handlungsarmen Werk meinen könnte, würde ich definitiv positiv bewerten.

Auf der anderen Seite ist „Under the Skin“ kein isoliertes Nischenprodukt. Klar, ein Hollywood-Blockbuster ist es nicht, aber wir haben es dennoch mit einem Film zu tun, der auch auf ein Publikum außerhalb der, ich nenne sie mal so, Kunstszene trifft. Für ein solches ist er meines Erachtens nur bedingt geeignet – muss er auch nicht sein, dennoch kann und darf man ihn auch diesem Blickwinkel beurteilen. Ich selbst sitze in dieser Hinsicht ein wenig zwischen den Stühlen: Ich weiß die Atmosphäre, die „Under the Skin“ umgibt, durchaus zu schätzen. Aber, es tut mir leid, Freunde der hohen Kunst, ich kann einfach nicht ganz aus meiner Haut (höhö…) heraus: Ein Film soll auch unterhalten, auf welche Weise auch immer. Dieser hier tut das nur bedingt.

Fazit: Vier von sieben möglichen Punkten für einen Film, der so einzig- und eigenartig ist, wie kaum ein zweiter. In manchen Gemütslagen würd ich wohl 6/7 geben, in manchen nur 2/7. Das sagt eh schon alles – oder nichts?

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Under the Skin.
Regie:
Jonathan Glazer
Drehbuch: Jonathan Glazer, Walter Campbell
Jahr: 2013
Land: Großbritannien
Laufzeit: ca. 105 Minuten
Besetzung (Auswahl): Scarlett Johansson, Joe Szula, Kryštof Hádek, Adam Pearson, Dave Acton, Michael Moreland



SerienWelt: Tribes of Europa – Staffel 1

Wie vor gar nicht allzu langer Zeit bei „Dark“ (2017-2020) hat es auch den Verantwortlichen für „Tribes of Europa“ gefallen, einer deutschen Serie einen englischen Titel zu verpassen. Beinbruch ist das natürlich keiner, aber gleichzeitig ist es meiner Meinung nach so etwas wie ein Fingerzeig auf eine der vielen Baustellen dieser stark gehypten Netflix-Serie.

Gesamteindruck: 2/7


Endzeit over Europa.

Eigentlich sollte ich ja längst wissen, dass es nicht immer klug ist, vorab Rezensionen zu lesen – zu voreingenommen geht man danach häufig an Bücher, Filme und Serien heran. Leider (?) konnte ich bei „Tribes of Europa“ nicht widerstehen und habe mich vorher im Netz schlau gemacht. Zwei Dinge waren dabei besonders auffällig: Einerseits der allgemein sehr durchwachsene Tenor in der (deutschen) Community, andererseits ein speziell auf die Sprache der Akteure bezogenes… ich würde fast sagen: bashing. Letzteres hatte ich auch schon in diversen Kommentaren zu „Dark“ herausgelesen, konnte beim Ansehen aber zumindest diesen Teil der Kritik nicht nachvollziehen. Bei „Tribes of Europa“ sieht die Sache allerdings anders aus.

Worum geht’s?
In nicht allzu ferner Zukunft hat die Welt, wie wir sie kennen, zu existieren aufgehört. Nach einem – vermutlich globalen – Blackout gibt es keine Staaten mehr, die Überlebenden der Katastrophe sind in Stämmen, den sogenannten „Tribes“, organisiert. Einer davon sind die „Origines“, die jegliche Technologie ablehnen und versuchen, mit der Natur im Einklang zu leben. Ihre Isolation endet, als eine Art Raumgleiter vom Stamm der „Atlantier“ in der Nähe abstürzt und ein Stück fortschrittlicher Technik, den „Cube“, verliert. Um dieses wertvolle Artefakt bricht bald ein Krieg aus, der viele Leben kostet – und das beschauliche Dasein dreier Geschwister von den Origines für immer verändert…

Ich bin mir nicht sicher, wie sich obige Zusammenfassung für jemanden liest, der die Serie nicht kennt. Selbst für mich, der ich die 6 Folgen, die bis dato erschienen sind, erst unlängst gesehen habe, klingt das nach wirrem Zeug, wenn ich ehrlich bin. Und tatsächlich hat „Tribes of Europa“ große Probleme, die sich – so scheint es mir – sogar in meiner kurzen Inhaltsangabe manifestiert haben. Bevor wir in medias res gehen noch eine Anmerkung: Zum Zeitpunkt dieser Rezension ist vollkommen offen, ob und wie die Serie fortgesetzt wird. Produzent Netflix hält sich derzeit zur Möglichkeit einer oder mehrerer weiterer Staffeln bedeckt, sodass es gut sein kann, dass der Cliffhanger am Ende der sechsten Folge genau das bleibt. Das nur als Warnung – die Handlung ist keineswegs in sich geschlossen, wer damit nicht klarkommt, sollte wohl erst dann mit der Serie beginnen, wenn klar ist, dass es irgendwann auch weitergeht.

Babylonische Sprachverwirrung.

Nun aber zur Sache – und vielleicht beginnen wir mit dem, was ich schon in der Einleitung angedeutet habe: der Sprache. „Origines“, „Tribes“ und „Cube“ sind nur einige der angelsächsischen Begriffe, die in „Tribes of Europa“ nur zu gern verwendet werden. Nun bin ich wirklich niemand, der auf Deutschtümelei steht, ganz im Gegenteil – was beim von mir hoch geschätzten „Game of Thrones“ (2011-2019) in der Übersetzung teilweise verbrochen wurde, spottet jeder Beschreibung. Allerdings gibt es einen gravierenden Unterschied: Beim Vorzeige-Epos von HBO versuchte man, die gesamte (englischsprachige) Fantasy-Welt komplett ins Deutsche zu übersetzen. „Tribes of Europa“ setzt hingegen auf ein merkwürdiges Gemisch aus Deutsch und Englisch, das vermutlich die Vielfältigkeit des Kontinents abbilden soll. Ganz so, als gäbe es in Europa nur diese beiden Sprachen, was vollkommen absurd wirkt und der Serie zu einem denkbar schlechten Start verhilft. Mir ist schlicht nicht klar, warum die Charaktere zum Beispiel „Tribes“ sagen müssen, wenn es doch mit „Stämme“ eine adäquate und passende Übersetzung gegeben hätte. Wie ist das dann in der englischen Synchronisation? Sind es dort auch die „Tribes“, sind es die „Stämme“ oder nimmt man ein ganz anderes Wort? Vielleicht was Französisches? Oder eine slawische Übersetzung? Ich weiß es nicht – wenn aber die Absicht war, die bunte Vielfalt Europas nach einer großen Katastrophe anzudeuten, ist diese Idee voll und ganz daneben gegangen.

Leider ist das nicht die einzige Schwäche, die sich „Tribes of Europa“ in Sachen Sprache leistet. Der einleitende Hinweis auf „Dark“ bezieht sich nämlich auf etwas, letztlich nichts damit zu tun hat, ob Deutsch oder Englisch gesprochen wird: Im Gegensatz zu synchronisierten Serien, aber auch zu … keine Ahnung … „Tatort“, klingt das, was die Schauspieler in „Tribes of Europa“ in ihrer Muttersprache zum Besten geben, sehr befremdlich. Ist das die berühmt-berüchtigte „deutsche Theatersprache“, wie sie in einigen Rezensionen bezeichnet wird? Ich weiß es nicht, hatte aber fast durchgehend das Gefühl, dass das Gros der Darsteller höchst unnatürlich und hölzern spricht. Nein, das ist nicht ganz richtig, sie scheinen vielmehr so zu agieren und zu intonieren, als würden sie auf einer Theaterbühne stehen. Das mag dort passend sein, auf dem Bildschirm wirken die Dialoge (und auch Teile der Körpersprache) unnatürlich. Es ist, als hätten es die Mimen nicht geschafft (oder wäre es nicht gewollt gewesen), sich vom Theater zu emanzipieren. Wieso das so ist? Ich kann es nicht sagen, aber es hat mich massiv gestört.

Gute Ausstattung allein reicht nicht.

Kommen wir nun aber endlich zu den guten Nachrichten, von denen es zumindest zwei gibt: Erstens ist die Serie geradezu unverschämt gut ausgestattet. Kostüme, Kulissen, Effekte – all das stimmt zu 100 Prozent und ist für eine deutschsprachige Produktion weit über dem Durchschnitt. „Mad Max“ und „The Walking Dead“ stellen die Post-Apokalypse optisch auch nicht besser dar – allein das halb verfallene Berlin ist ein grandioser Anblick. Und, zweitens, ist „Tribes of Europa“ sehr gut fotografiert. Die Aufnahmen lassen nichts zu wünschen übrig, egal ob in der Totalen oder in der Detailansicht. Alles ist hervorragend ausgeleuchtet und stimmungsvoll in Szene gesetzt. Optisch gibt es also (fast) keinen Grund zu meckern.

Fast? Richtig gelesen, ein Lapsus hat sich auch hier eingeschlichen: Der Schnitt ist überhaupt nicht gelungen, was für eine moderne Produktion sehr ungewöhnlich ist. Ein guter Schnitt ist so unauffällig, dass man ihn als Zuseher überhaupt nicht bemerkt. Wenn er in einer einzelnen Szene mal nicht passt, fällt das schnell auf. Bei „Tribes of Europa“ kommt es hingegen so häufig vor, dass ein Protagonist sozusagen in die falsche Kamera schaut, dass man kaum noch von einem Ausrutscher sprechen kann. Speziell in Dialogen merkt man immer wieder, dass sie in mehreren Takes aufgenommen wurden. In einem Text ist das freilich schwer erklärbar, aber ich würde dieses Problem für so gravierend halten, dass es eigentlich fast jedem, der sich die Serie ansieht, auffallen müsste.

Und weil wir gerade bei Dingen sind, über die man in professionellen Produktionen in der Regel kein Wort verlieren muss: Auch der Ton bzw. der Mix ist nicht der Standard, den man heute gewohnt ist. Teile der Dialoge sind schlicht unverständlich, weil viel zu leise. Wobei ich mir nicht ganz sicher bin, ob ich dafür dem Tonmann die Schuld zuschanzen möchte – einige Schauspieler neigen offenbar stark zum Nuscheln und Flüstern, was aber die Tonregie zumindest hätte erkennen und korrigieren müssen. Interessant… nun bin ich von einem Lob wieder direkt ins Meckern übergegangen. Dabei wollte ich die Serie nach dem Trailer und auch von der eigentlich lässigen Prämisse her unbedingt mögen. Allein: Mir schon nach zwei Folgen klar, dass „Tribes of Europa“ durchzustehen ein hartes Stück Arbeit werden würde. Was eigentlich ein Todesurteil für eine Serie ist, die unterhalten soll.

Story & Drehbuch: Prädikat „schwerfällig“.

Im Endeffekt summieren sich die bisher genannten Dinge natürlich, so richtig krankt es aber woanders: Story und Drehbuch sind schwerfällig, holprig und wirr, kurz: haben mit allen möglichen und unmöglichen Problemen zu kämpfen. Alles aufzuzählen würde wohl den Rahmen sprengen, also versuche ich, mich kurz zu fassen: Die Story eines endzeitlichen Europas mag für eine deutsche Produktion innovativ klingen, auf den zweiten Blick und vor allem im internationalen Vergleich ist sie es jedoch nicht. So hart muss man es leider sagen – „Tribes of Europa“ bietet letztlich eine von vorne bis hinten konventionelle Post-Apokalypse. Das wäre nicht so schlimm, wäre die Serie nicht dermaßen oberflächlich. Man erfährt viel zu wenig über die neue Ordnung der Welt, alle Charaktere bleiben flach und austauschbar, manche wirken gar lächerlich und/oder fehl am Platz (vor allem sei hier der Grazer Schauspieler Robert Finster als Kommandant der Crimson Guard genannt, der meines Erachtens eine komplette Fehlbesetzung ist und überhaupt nicht überzeugt). An dieser Stelle wäre es vielleicht angebracht, sich die Serie einmal auf Englisch anzusehen, ich wäre gespannt, wie sich die Dialoge darstellen, wenn sie synchronisiert sind. Leider fehlt mir dafür aktuell die Zeit.

Spannung kommt jedenfalls so gut wie nie auf – und wenn es einmal so weit ist, wird das Tempo direkt wieder reduziert und man beschränkt sich darauf, vermeintlich bedeutungsvoll in die Gegend zu schauen. Ich verstehe ja, dass man nicht sofort alles verraten möchte, vor allem, sieht es so aus, als wäre der Grund für den globalen Blackout ein gut gehütetes Geheimnis. Nur ist das Drehbuch einfach nicht geeignet, dahingehend diese fast nicht auszuhaltende Neugier zu schüren bzw. aufrecht zu erhalten, die man von anderen Produktionen kennt. Ein oder zwei positive Momente gibt es zwar – so sind es einmal mehr die Bösewichte, die einiges rausreißen und durchaus zu unterhalten wissen. Ob es Sinn der Sache sein kann, dass man sich eher auf den Auftritt der fiesen „Crows“ freut, als mit den „Origines“ zu leiden, wage ich allerdings zu bezweifeln. Und dann gibt es da noch den u. a. aus „Dark“ bekannten Schauspieler Oliver Masucci, der in „Tribes of Europa“ als undurchsichtiger Gauner, der das Herz am rechten Fleck hat, glänzen kann – mithin der einzig wirklich brauchbare Charakter in der Serie, wobei sein Cowboy-Gehabe etwas übertrieben wirkt, aber zumindest für den ein oder anderen Lacher sorgt. Letztlich ist aber sogar diese immerhin unterhaltsame Figur nicht mehr als ein großes Klischee, das man aus anderen Filmen und Serien zur Genüge kennt.

Und mehr gibt es jetzt wirklich nicht mehr zu sagen. Muss man sich „Tribes of Europa“ ansehen? So hart das jetzt klingt, ich glaube, man muss es nicht – maximal, um mitreden zu können, kann man einen Blick riskieren. Wer das plant, sei gewarnt: Die Leichtigkeit des Seins, den Zwang zum Binge-Watching, der z. B. „The Walking Dead“ (zumindest anfangs) auszeichnete, fehlt „Tribes of Europa“ zumindest in meinen Augen vollkommen. Das typische Hineinkippen ist mir zu keinem Zeitpunkt passiert – und das war beim immer wieder gern als Vergleich genommenen „Dark“ trotz vermurkster Staffel 3 sehr wohl der Fall. Werde ich „Tribes of Europa“ wieder einschalten, falls sich Netflix doch zu einer Fortführung entscheiden sollte? Ich sage mal vorsichtig: Ja, der letzte Cliffhanger wirkt zumindest derzeit noch nach. Viel erwarte ich mir allerdings nicht von einer neuen Staffel.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Tribes of Europa.
Idee: Philip Koch
Land: Deutschland
Jahr: 2021
Episoden: 6
Länge: ca. 45 Minuten
Gesehen auf: Netflix
Besetzung (Auswahl): Henriette Confurius, Emilio Sakraya, David Ali Rashed, Melika Foroutan, Oliver Masucci, Robert Finster, Benjamin Sadler, Ana Ularu