FilmWelt: Star Trek III: Auf der Suche nach Mr. Spock

„Star Trek II: Der Zorn des Khan“ (1982) hatte mit einem echten Paukenschlag geendet: Spock, einer der beliebtesten Charaktere, hatte sein Leben gegeben, um Schiff und Besatzung zu retten. Der Schock war bei genauerer Betrachtung freilich nicht ganz so groß, gab es doch unverhohlene Hinweise auf eine mögliche Rückkehr des Mannes mit den spitzen Ohren und der unschlagbaren Logik. Und so kam 1984 der trefflich betitelte Film „Star Trek III: Auf der Suche nach Mr. Spock“ in die Kinos.

Gesamteindruck: 5/7


Logische Rückkehr.

Leonard Nimoy (1931-2015) hatte als Schauspieler eine ambivalente Beziehung zu einer der prägendsten Figuren der Science Fiction: Einerseits war er durch seine grandiose Verkörperung des stoischen Spock in der Serie „Raumschff Enterprise“ weltberühmt und zum Publikumsliebling geworden. Andererseits hatte er diese Rolle so sehr gelebt, dass es nicht nur den Fans, sondern auch ihm selbst zunehmend schwergefallen war, sich selbst von Spock abzugrenzen. So gesehen verwundert es nicht, dass es viel gutes Zureden (und eine üppige Gage) brauchte, um ihn für „Star Trek: Der Film“ (1979) erneut an Bord der „Enterprise“ zu holen. Für „Star Trek II“ konnte man Nimoy dem Vernehmen nach gar nur gewinnen, nachdem man ihm klargemacht hatte, dass Spock sterben würde – und auch er, Nimoy, damit endlich seine Ruhe hätte. Heute wissen wir, dass es ganz anders kam. Und der Rest ist Geschichte.

Worum geht’s?
Nach dem Kampf gegen Khan Noonien Singh humpelt die notdürftig zusammengeflickte „U.S.S. Enterprise“ zur Erde zurück. Doch nicht nur das Schiff ist beschädigt: Die Crew hat schwer am Verlust von Wissenschaftsoffizier Spock zu knabbern, der sich geopfert und damit alle anderen an Bord gerettet hatte. In dieser Zeit der Trauer erhält Admiral James T. Kirk überraschenden Besuch: Spocks Vater Sarek erklärt ihm, dass die unsterbliche Seele seines Sohnes zurück nach Vulkan gebracht werden müsse. Um das zu bewerkstelligen, gibt es nur einen Weg: Man muss den mittlerweile zum Sperrgebiet erklärten Genesis-Planeten, der im Nachgang der Schlacht gegen Khan entstanden war, aufsuchen und den Leichnam des gefallenen Kameraden bergen

Schon während der Produktion von „Der Zorn des Khan“ war Leonard Nimoys Interesse an Spock wieder aufgeflammt. Als er den fertigen Film zu Gesicht bekam, gab es kein Halten mehr: Der Schauspieler sagte direkt zu, seine Paraderolle auch in künftigen „Star Trek“-Produktionen verkörpern zu wollen. Doch damit nicht genug: Nimoy durfte „seine“ Rückkehr selbst inszenieren, indem er erstmals für eine Kinoproduktion am Regiestuhl Platz nahm (TV-Erfahrung hatte er in dieser Position bereits). Dass dieser Posten frei war, hatte mit dem Abgang von Nicholas Meyer zu tun, der mit seiner famosen Inszenierung von „Star Trek II“ die Kinozukunft des Franchise gerettet hatte. Dabei hatte er sich allerdings mit Studio und Produzent überworfen, die gegen seinen Willen – aber offenbar in weiser Voraussicht – die Hinweise auf Spocks Rückkehr überdeutlich in den Film eingebaut hatten.

Die Doppelbelastung für Nimoy dürfte sich allerdings in Grenzen gehalten haben: Der Name Spock steht zwar im Titel des Films, letztlich ist der Charakter aber nur wenige Minuten zu sehen, sodass man Nimoy in Wirklichkeit nicht einmal zum erweiterten Kreis der Hauptdarsteller zählen kann. Produziert wurde „Auf der Suche nach Mr. Spock“ erneut von Harve Bennett, der, tatkräftig von Nimoy unterstützt, auch für das Drehbuch verantwortlich zeichnete. Wobei Bennett selbst zugegeben haben soll, dass es nach den Indizien, die in „Star Trek II“ ausgelegt worden waren, nicht sonderlich schwer war, eine Story rund um die Rückkehr von Spock zu verfassen. Vor der Kamera gab es auch eine Änderung: Kirstie Alley kehrte nicht als Vulkanierin Saavik zurück, angeblich, weil sie Angst vor dem Nimoy’schen Schicksal hatte, was die Identifikation mit ihrer Rolle betraf (ihre finanziellen Forderungen sollen der andere Grund gewesen sein). Sie wurde, leider mehr schlecht als recht, durch Robin Curtis ersetzt. Den Bösewicht mimt hingegen ein Mann, der ein Jahr später mit „Zurück in die Zukunft“ zu echtem Weltruhm gelangen sollte: Christopher Lloyd (!) spielt den klingonischen Captain Kruge. Dass er im Vergleich zu Ricardo Montalbán, der im Vorgänger als Khan brilliert hatte, den Kürzeren zieht: Geschenkt, immerhin war und ist letzterer der bis heute der unbestritten beste Antagonist aller „Star Trek“-Filme.

Kurz(weilig).

Der Abschied von Spock war eine inszenatorische Meisterleistung von Nicholas Meyer: Noch heute muss ich jedes Mal, wenn ich die finalen Szenen von „Der Zorn des Khan“ sehe, mit den Tränen kämpfen. Und genau dort setzt „Auf der Suche nach Mr. Spock“ an – und zwar im wahrsten Sinne des Wortes, beginnt doch zum ersten und bis dato letzten Mal ein „Star Trek“-Film mit einer Rückblende. Der Kniff ist gut: Einerseits holt er neue Zuseher:innen gleich an Bord, andererseits lagen zwischen dem Kinostart der beiden Filme zwei Jahre, sodass es durchaus sinnvoll war, auch bei den Fans die Emotionen aufzufrischen. Das ist aus meiner Sicht durchaus gelungen und stimmt nahezu perfekt auf die düstere Grundstimmung ein, die auf der „Enterprise“ herrscht. Übrigens: Wer die deutsche Fassung sieht, wird feststellen, dass der Rückblick neu und teilweise mit anderem Text synchronisiert wurde.

Inhaltlich ist letzten Endes gar nicht so viel zu „Star Trek III“ zu sagen: Die Handlung selbst passt erneut auf einen Bierdeckel: Wir sehen die Rückkehr der Enterprise in ihren Heimathafen, erfahren, wo Spocks Seele „zwischengeparkt“ wurde und was (ungefähr) zu tun ist, um sie zu bergen. Danach erleben wir, wie die Crew allerlei Abenteuer bestehen muss, bis sie ihren Kameraden schließlich in die Arme schließen kann. All das wird uns sehr geradlinig und schnörkellos erzählt, was aber nicht heißt, dass der Film langweilig wäre. Im Gegenteil, wir haben es hier mit einem durchgehend kurzweiligen Werk zu tun, was fast schon überrascht, weil das Thema per se ungewöhnlich esoterisch, fast schon religiös anmutet. So gesehen war es sicher keine schlechte Entscheidung, die Erzählung an sich sehr einfach zu halten.

Dass man sich den Film so gut ansehen kann, hat viel mit der Balance zu tun, die Leonard Nimoy als Regisseur gelungen ist. Einerseits merkt man vielen Szenen seinen Hang zur Komödie an; freilich nicht in dem Ausmaß, wie man es aus dem ebenfalls von ihm inszenierten „Star Trek IV: Zurück in die Gegenwart“ (1986) kennt – es ist dennoch nicht zu leugnen, dass es in beiden Vorgängern deutlich weniger zu lachen gab als hier. Andererseits enthält „Star Trek III“ auch ein gerüttelt Maß an Ernsthaftigkeit und Drama. Das ergibt sich natürlich aus der Prämisse: Spock ist für seine Kameraden nach wie vor tot, sodass wirklich ausgelassene Stimmung unpassend gewesen wäre. Und dann sind da ja noch die Klingonen, die auch ein Wörtchen mitreden und sich „Genesis“, aus ihrer Sicht eine mächtige Waffe, unter den Nagel reißen wollen. Sie zeigen sich hier so bösartig wie noch nie – mit durchaus dramatischen Folgen, die vor allem den Charakter von Kirk formen. Oder formen würden, denn so richtig vermag man aus den zwei Traumata, die er durchleben muss, weder in diesem noch in den folgenden Filmen Kapital für die Entwicklung der Figur zu schlagen.

Fazit: Sehenswert.

Knapp über 100 Minuten dauert „Auf der Suche nach Mr. Spock“ und ist damit der bis dahin kürzeste „Star Trek“-Film. Er fühlt sich auch so an, was ich durchaus als Kompliment meine: Es scheint hier nichts Überflüssiges zu geben, umgekehrt hat man aber auch nie das Gefühl, das etwas fehlen würde. Eine rundum gelungene Sache also? Fast, alles in allem fällt Nimoys Kinodebüt gegenüber seinem Vorgänger dann aber doch ab. Dass es das eine oder andere Problem mit der …ähem… Logik gibt, ist nicht weiter schlimm, das war bei „Star Trek“ ja schon immer so. Es ist jedoch, so glaube ich, vor allem die Intensität, die fehlt. Alles wirkt ein wenig distanziert, an vielen Stellen meint man zu merken, dass sie anders umgesetzt wurden, als angedacht, was ihnen den Impact nimmt. Ein Beispiel: Die unmittelbare Reaktion von Kirk auf den Tod seines Sohnes ist ganz ausgezeichnet von William Shatner gespielt und gibt der Szene ordentlich Dramatik und Emotion. Man spürt förmlich, dass hier ein Mann bis ins Mark erschüttert wurde – bis man realisiert, dass a) vorher gar keine Beziehung zwischen Vater und Sohn aufgebaut wurde und b) es nicht lange dauert, bis Kirk wieder ganz er selbst ist.

Davon abgesehen empfinde ich „Star Trek III: Auf der Suche nach Mr. Spock“ aber als gelungenen Film. Bei weitem nicht der Beste der Reihe, aber dennoch ein Werk, das man sich immer und durchaus auch öfter ansehen kann. Faszinierend, Mr. Nimoy!

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: Star Trek III: The Search for Spock.
Regie:
Leonard Nimoy
Drehbuch: Harve Bennett
Produktion: Harve Bennett
Jahr: 1984
Land: USA
Laufzeit: ca. 105 Minuten
Besetzung (Auswahl): William Shatner, DeForest Kelley, Christopher Lloyd, James Doohan, George Takei, Nichelle Nichols



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FilmWelt: Star Trek II: Der Zorn des Khan

„Star Trek: Der Film“ (1979) hatte mit so vielen Problemen zu kämpfen gehabt, dass zunächst zweifelhaft war, ob es überhaupt eine Fortsetzung geben würde. Schließlich rang sich das Studio Paramount Pictures doch dazu durch und gab „Star Trek II“ in Auftrag. Viel Zutrauen dürfte man zunächst nicht gehabt haben: Die Entscheidung, den Film ins Kino statt nur ins Fernsehen zu bringen, fiel relativ spät, das Budget wurde im Vergleich zum Vorgänger drastisch reduziert und auch personell blieb kein Stein auf dem anderen. Zumindest hinter der Kamera – davor hatte sich das übliche Ensemble eingefunden, um sich einem alten Bekannten zu stellen.

Gesamteindruck: 7/7


Unerwartet intensive Action.

Fakt ist: „Star Trek: Der Film“ war kein finanzieller Flop, spülte er doch 140 Millionen Dollar in die Kassen von Paramount – inflationsbereinigt mehr, als jeder seiner Nachfolger bis zum Reboot von J. J. Abrams (2009). Dennoch herrschte Unzufriedenheit bei allen Beteiligten: Dem guten Einspielergebnis standen enorme Kosten von 44 Millionen Dollar gegenüber, die gesamte Produktion war überaus chaotisch gewesen und in der Folge hatten weder die Kritik noch das Publikum das Werk enthusiastisch aufgenommen. Es musste sich daher sowohl im Umfeld als auch inhaltlich Einiges ändern, sollte sich die Marke „Star Trek“ auch im Kino als echte Größe etablieren.

Worum geht’s?
Unter dem Decknamen „Genesis“ haben Wissenschaftler:innen der Föderation eine Möglichkeit entwickelt, lebensfeindliche Welten innerhalb kürzester Zeit bewohnbar zu machen. Ein Praxistest steht noch aus – daher sucht das Raumschiff U.S.S. Reliant nach geeigneten, d. h. völlig unbelebten, Planeten. Auf einem vielversprechenden Kandidaten trifft die Crew, zu der u. a. Pavel Checkov gehört, auf den genetisch modifizierten Khan Noonien Singh. Der war dort vor Jahren von der U.S.S. Enterprise unter James T. Kirk ausgesetzt worden und sieht nun den Moment für seine Rache gekommen. Es gelingt ihm, die „Reliant“ zu übernehmen und Genesis zu stehlen, was wiederum Kirk und die „Enterprise“ auf den Plan ruft. Und so beginnt ein nervenaufreibendes Katz-und-Maus-Spiel im Weltraum…

Beginnen wir mit dem, was hinter den Kulissen passiert ist: Die wohl wichtigste Änderung war, dass der geistige Vater des Franchise, Gene Roddenberry, seinen Posten als Produzent verlor und praktisch keinerlei kreativen Einfluss nehmen konnte (er und Regisseur Robert Wise mussten als Sündenböcke für den vermeintlichen Misserfolg des ersten Kinofilms herhalten). Ihm folgte Harve Bennett, ein Mann, der eigentlich vom Fernsehen kam und bisher nichts mit „Star Trek“ am Hut gehabt hatte. Nachdem er zur Vorbereitung diverse Folgen „Raumschff Enterprise“ gesehen hatte, schrieb er die erste Story, die später mehrfach überarbeitet und schließlich von Nicholas Meyer, der auch die Regie übernahm, gemeinsam mit Jack Sowards fertig gestellt sowie in ein vernünftiges Drehbuch überführt wurde. Noch eine Randnotiz zum Personal: Bennett hatte für sich – ob mit Absicht oder aus Unerfahrenheit – die für das TV wichtige Rolle des Executive Producers festgelegt. Der fürs Kino deutlich prestigeträchtigere Credit des Producers fiel Robert Sallin zu, der eigentlich nur zur tatkräftigen Unterstützung Bennets verpflichtet worden war.

Ein Wort zum Budget: „Star Trek: Der Film“ hatte 44 Millionen Dollar verschlungen. Solche Summen wollte (und konnte?) Paramount nicht mehr aufbringen und stutzte das Budget auf ein Viertel (ca. 12 Millionen Dollar) zusammen. Wohl auch darum sehen wir hier einen völlig anderen Film mit vielen praktischen Effekten, echten Modellen usw. Das heißt übrigens nicht, dass „Star Trek II“ billig wirkt, im Gegenteil: Er ist optisch für mein Dafürhalten deutlich besser gealtert als sein Vorgänger und sieht immer noch ausgesprochen gut aus. Bei den Effekten ging man diesmal übrigens kein Risiko ein: Industrial Light & Magic wurden engagiert und lieferten auf erwartungsgemäß hohem Niveau (und pünktlich!) ab.

Richtige Entscheidungen am laufenden Band.

Ein großer Kritikpunkt an „Star Trek: Der Film“ war, dass man versucht hatte, eine für eine Fernsehserie geschriebene Story auf die epische Länge von 130 Minuten auszudehnen. Das Ergebnis war zwar nicht direkt langweilig, aber – mit Verlaub – sehr langatmig. Und das nicht nur aufgrund ausufernder Sequenzen, die augenscheinlich nur dazu dienten, das Publikum mit teuren Effekten zu beeindrucken: Die gesamte Erzählweise des Films war meiner Ansicht nach viel zu behäbig. Das ändert sich in „Star Trek II“ maßgeblich, obwohl dessen Handlung ebenfalls kaum über das hinausgeht, was man nicht auch in einer Folge der Serie hätte erzählen können. Den Unterschied macht die Inszenierung aus – konsequenter, actionreicher, spannender und dramatischer sind Schlagworte, die mir dazu einfallen. Dabei hilft freilich auch, dass der Film um rund 20 Minuten kürzer ist als sein Vorgänger, was ihn deutlich dichter und kompakter macht.

„Star Trek“-Fans werden auch schnell merken, welche Episoden Harve Bennett besonders beeindruckt haben müssen: „Der schlafende Tiger“ (im Original „Space Seed“, 1967), in dem die „Enterprise“ auf ein altes Raumschiff trifft, auf dem sich seit den 1990ern genetisch verbesserte Menschen im Kälteschlaf befinden – unter ihnen der große Antagonist des Films, Khan Noonien Singh. Die zweite offensichtliche Referenz ist die Episode „Spock unter Verdacht“ („Balance of Terror“, 1966): Hier liefern sich die „Enterprise“ und ein unsichtbares Schiff der Romulaner ein Gefecht, dass seinerseits wiederum vom Kriegsfilm „Duell im Atlantik“ (1957) inspiriert ist. Letzteres zeigt sich an der ungewohnt militaristischen Ausrichtung und Ausstattung von „Star Trek II“ (die dem humanistisch eingestellten Gene Roddenberry freilich gar nicht schmecken wollte). Ein kleines Beispiel dafür sind die neuen Uniformen (eine Idee von Robert Sallin), die erstmals in „Star Trek“ tatsächlich militärisch aussehen (und mir persönlich ausgesprochen gut gefallen).

Viele gute Entscheidungen wurden also von den Verantwortlichen für „Star Trek II“ getroffen. Das offensichtlichste Beispiel dafür ist der Antagonist: War V’Ger im Vorgänger noch eine Bedrohung, die bis zum Ende abstrakt und gesichtslos bliebt, stellte man Kirk & Co. diesmal einen Gegner aus Fleisch und Blut gegenüber. Allein das macht einen gewaltigen Unterschied – und dass man im Gegensatz zu V’Ger, der praktisch aus dem Nichts kam, einen direkten Anknüpfungspunkt in einer früheren Episode gefunden hat, vertiefte das Star-Trek-Universum, in dem bis dahin alles sehr isoliert passiert war, auf einen Schlag. Dabei enthält der Film gar nicht so viele Rückbezüge auf „Der schlafende Tiger“, man muss jene Folge nicht einmal gesehen haben, um sich auszukennen. Aber allein die Andeutung sorgt für ein entscheidendes Etwas, das im Vorgänger noch fehlte.

Nebenbei war damit gleich ein glaubwürdiges Motiv sowohl für den Antagonisten als auch für unsere Crew gefunden: Khan wurde Jahre zuvor seinem Schicksal überlassen, die „Enterprise“ ist nie, wie damals von Kirk versprochen, zurückgekehrt, um nach dem Rechten zu sehen, was wiederum den „Zorn des Khan“ legitimiert. Insofern ist auch sofort klar, dass Kirk die Verantwortung trägt und sich persönlich in der Pflicht sieht, seinen alten Feind zu stoppen. Schön ist in diesem Zusammenhang auch, dass man mit dem 2009 verstorbenen Ricardo Montalbán jenen Schauspieler verpflichten konnte, der schon 1967 den Khan verkörpert hatte. Abgesehen von dessen beeindruckender Präsenz – meines Erachtens ist er der mit Abstand beste Bösewicht aller Kino-Auftritte von „Star Trek“ und spielt hier auch Shatner & Co. an die Wand – sorgte das für weiteren Tiefgang: Beide Seiten sind bei ihrem Aufeinandertreffen in gleichem Maße gealtert und gereift, der eine (Khan) gehärtet im Exil, der andere (Kirk) verunsichert, seit er als Admiral mehr Zeit hinter dem Schreibtisch als an Bord eines Raumschiffs verbringt.

Bestens aufgelegter Cast.

Die schauspielerischen Leistungen in „Der Zorn des Khan“ sind meiner Ansich tnach über jeden Zweifel erhaben (das waren sie aber auch schon im ersten Film, was man nicht unter den Tisch fallen lassen sollte). Ricardo Montalbán habe ich bereits lobend erwähnt, der Mexikaner ist aus meiner Sicht tatsächlich bester Mann am Platz. Aber auch William Shatner (Kirk), Leonard Nimoy (Spock) und DeForest Kelley (McCoy) sind bestens aufgelegt und spielen hier deutlich befreiter auf, als es im ersten Film der Fall war. Klar: Das liegt auch am Drehbuch, das in „Star Trek: Der Film“ eine einander mittlerweile fremd gewordene Crew darstellen wollte. Hier haben sie es leichter, weil ihre Rollen durch die vorangegangenen Ereignisse wieder zusammengefunden haben; die Chemie entspricht damit fast wieder jener, die man aus der Serie kennt. Dennoch schwingt auch hier ständig das Thema des Älterwerdens mit, das auch im Vorgänger ein Motiv war, diesmal aber besser ausgearbeitet wurde. Gerade William Shatner mimt den mitten in einer Midlife-Crisis steckenden Kirk sehr stark. Was in dieser Hinsicht übrigens auch hilft: „Star Trek II“ ist bei all seiner Brutalität ein deutlich weniger verbissener Film, der sich zwischendurch auch mal einen Witz erlaubt, was ebenfalls dem Spirit der Original-Serie entspricht, wie ich finde.

Außerdem erwähnenswert: Wie schon bei „Star Trek: Der Film“ hat sich Leonard Nimoy sehr bitten lassen, noch einmal die spitzen Ohren anzulegen. Überreden ließ er sich mutmaßlich erst, nachdem ihm das durch Jack Sowards adaptierte Drehbuch vorgelegt wurde – mit dem bekannten Finale, zu dem ich weiter unten noch ein paar Anmerkungen habe. Zu den Nebenrollen ist vergleichsweise wenig zu sagen: Die erweiterte Hauptbesetzung (James Doohan als Scott, Nichelle Nichols als Uhura, Walter Koenig als Chekov und George Takei als Sulu) macht ihre Arbeit gewohnt gut und hat sogar vergleichsweise viel zu tun. Aber auch der restliche Cast ist gut besetzt, stellvertretend seien hier Kirstie Alley (als Saavik in ihrer ersten Kinorolle zu sehen), Bibi Besch (Carol Marcus) und Judson Scott (der Khan-Untergebene Joaquim) genannt. Nur mit Merritt Butrick (David Marcus) hatte ich Schwierigkeiten – er bringt das merkwürdige Verhältnis zu Kirk, das sich im Laufe des Films entspinnt, nicht so richtig glaubwürdig rüber. Mag aber auch sein, dass das Drehbuch zu wenig wert auf die Ausarbeitung dieser Beziehung legt; so oder so stimmt die Chemie zwischen den beiden Rollen (oder zwischen den zwei Schauspielern?) nicht richtig.

Angesichts des ikonischen Duells zwischen Kirk und Khan – Shatner und Montalbán sind sich am Set übrigens kein einziges Mal begegnet – gerät die Story um das „Genesis-Projekt“ nahezu völlig in den Hintergrund. Und doch ist es wichtig – allerdings eher für den nachfolgenden Film (1984), dessen Handlung fast nahtlos anschließt. Hier ist „Genesis“ hingegen nur Mittel zum Zweck und untermauert die Wichtigkeit der Auseinandersetzung, die den Kern von „Star Trek II“ ausmacht. Und die ist überaus gelungen: Einerseits gibt es diverse Psychospielchen, in denen die Hauptdarsteller fühlbar alles geben. Höhepunkt ist die Situation, in der Khan dem auf einem leblosen Planeten festsitzenden Kirk in Aussicht stellt, dort zurückgelassen zu werden, was im berühmt-berüchtigten „Khaaaan!“ endet. Shatner’sches overacting? Ja, irgendwie schon, hier aber ausnahmsweise vollkommen passend. Andererseits kann man sich keineswegs über fehlende Weltraumaction beklagen: Das Gefecht zwischen „Enterprise“ und „Reliant“ ist zwar bei weitem nicht die größte, aber dafür die am stärksten inszenierte Schlacht aller bis heute erschienen „Star Trek“-Filme.

Spoiler: Schock-Moment im Finale.

All das ist ungewohnt brutal, stellenweise sogar blutig, vor allem aber durchgehend (!) spannend und unterhaltsam. Nun noch ein paar Worte zum Finale – sollte es tatsächlich jemanden geben, der den Film noch nicht gesehen hat, sollte er:sie jetzt besser nicht weiterlesen, es folgen Spoiler!

Man sollte ja meinen, die Zerstörung der „Reliant“ wäre das perfekte Ende für „Star Trek II“: Das Gute hat gesiegt, Khan wurde gestoppt, das auch als Waffe einsetzbare Genesis-Projekt sichergestellt. Doch dann zündet Khan mit seinem letzten Atemzug das „Genesis-Projektil“, die schwer beschädigte „Enterprise“ droht in einer Druckwelle zu verglühen. Es folgt der absolute Schocker: Spock eilt in den Maschinenraum, um den Antrieb zu reparieren, schafft es – und kommt dabei ums Leben. Ein unerhörter Vorgang, noch nie war in „Star Trek“ ein Hauptcharakter gestorben. Und ja, ich gebe es zu: Bei der abschließenden Verabschiedungsszene („Von meinem Freund kann ich nur dieses sagen: Von allen Seelen, die mir begegnet sind auf meinen Reisen, war seine die… menschlichste.“) muss ich bis heute jedes Mal eine Träne zerdrücken. Und so weiß man am Ende nicht, ob man sich mit der Crew der „Enterprise“ freuen soll: Khan ist besiegt, aber zu welchem Preis? Sieht man Kirk, Spock und McCoy als drei Teile des selben Charakters (was durchaus legitim ist), muss man konstatieren, dass es Khan tatsächlich gelungen ist, seinen Feind nahezu tödlich zu verwunden – und in dieser nachdenklichen und traurigen Stimmung endet „Star Trek II“.

Dazu noch etwas Hintergrundinfo: Dieses Finale war es, das Leonard Nimoy, der nach wie vor stark darunter litt, dass er, Nimoy, in der Öffentlichkeit mit seiner Rolle, Spock, gleichgesetzt wurde, dazu bewegt hatte, wieder an Bord der „Enterprise“ zu gehen. Ursprünglich war der Tod des Publikumslieblings auch endgültig gewesen, Hinweise auf eine mögliche Rückkehr fehlten weitgehend. Es kam jedoch anders, wobei ich nicht sicher bin, ob Nimoy selbst es so wollte, weil ihm die Dreharbeiten doch ordentlich Spaß gemacht hatten – oder ob es einzig und allein von Studio und Produzent so entschieden wurde. Jedenfalls wurde das Finale nach den ersten Probevorführungen entschärft und gegen den Willen von Nicholas Meyer durch Produzent Harve Bennett die bekannten Indizien zur Rückkehr von Spock ergänzt.

So wurde diesem epochalen Ereignis leider viel vom beabsichtigten Impact genommen, weil man die Kinobesucher:innen (die in den 1980ern ohnehin noch anders tickten) nicht mit einem negativen Gefühl entlassen wollte und eine Fortsetzung (mit Nimoy) bereits absehbar war. Ich persönlich hätte ich es lieber gesehen, wenn man den Zuschauer:innen nicht ganz so offensiv mitgegeben hätte, dass das Ende von Spock nur temporär war – und so sah es auch Regisseur Meyer. Der war übrigens auch höchst verärgert, weil man, angeblich ohne mit ihm zu sprechen, den Titel des Films von „Das unentdeckte Land“ (ja, richtig gelesen!) in „Der Zorn des Khan“ geändert und damit jegliche Überraschung in Hinblick auf den Antagonisten im Keim erstickt hatte. Nach diesen Affronts wollte Meyer verständlicherweise nicht an „Star Trek III“ mitwirken, aber das ist eine andere Geschichte.

Fazit: Unbedingt ansehen!

Alles in allem bietet „Star Trek II“ viel gelungene Action, eine durchdachte, spannende Geschichte und gute, glaubwürdige Charaktere, die nahezu perfekt gecastet wurden. Bemerkenswert ist aber noch ein Punkt: Wie schon die Regisseure und Autoren früherer „Raumschiff Enterprise“-Folgen brachte auch Nicholas Meyer ein gerüttelt Maß an literarischen Referenzen in seinem Film unter. Viele Motive von William Shakespeare und Herman Melville lassen sich hier finden: Freundschaft und Alter, Tod und Wiedergeburt, das Streben nach Rache – all das ist, mal mehr, mal weniger verklausuliert, in „Der Zorn des Khan“ enthalten. Und, wie soll es anders sein: Auch hier gelingt es dem Regisseur, genau das rechte Maß zu finden, sodass man unterm Strich nur sagen kann: Ein rundum gelungener Film, der zu Recht als einer der besten – wenn nicht der beste überhaupt – seines Franchise gilt. Und damit kann es nur die Höchstwertung und die absolute Empfehlung geben, sich dem Zorn des Khan auszusetzen.

Gesamteindruck: 7/7


Originaltitel: Star Trek II: The Wrath of Khan.
Regie:
Nicholas Meyer
Drehbuch: Nicholas Meyer, Jack B. Sowards
Jahr: 1982
Land: USA
Laufzeit: ca. 113 Minuten
Besetzung (Auswahl): William Shatner, Leonard Nimoy, DeForest Kelley, Ricardo Montalbán, James Doohan, George Takei



FilmWelt: Star Trek: Der Film

Wir schreiben das Jahr 1979: Die letzte Folge der Serie „Star Trek“ (bei uns besser bekannt als „Raumschiff Enterprise“) war 1969 veröffentlicht worden, neuen Stoff aus dem von Gene Roddenberry erdachten Universum hatte es – abgesehen von einer kurzlebigen Zeichentrick-Serie – also seit zehn Jahren nicht mehr gegeben. Entsprechend hoch müssen die Erwartungen an den ersten Kinofilm der legendären Crew gewesen sein. Und „Star Trek: The Motion Picture“ wurde tatsächlich ein finanzieller Erfolg – so richtig überzeugen konnte er allerdings weder Kritik noch eingefleischte Trekkies.

Gesamteindruck: 3/7


Eine Maschine sucht ihre Schöpfer.

Ich habe vorliegenden Film bis vor kurzem nur ein einziges Mal gesehen: Meine Eltern müssen ihn Ende der 1980er in einer Videothek (!) ausgeliehen haben, weil sie wussten, dass ich ein großer Fan von „Raumschiff Enterprise“ war. Meine Großmutter (!!) hatte mir die Serie ursprünglich näher gebracht und Oma, Mama und ich waren höchst gespannt, auf die filmischen Abenteuer unserer Held:innen. Leider glaube ich auch, dass das tatsächlich unser letzter gemeinsamer Versuch war, denn der Film hatte so gut wie nichts mit dem gemein, was wir aus unserer geliebten Serie kannten. Den beiden Damen war das nachhaltig zu viel, sodass sie bei allem, was „Star Trek“ künftig bringen sollte, nicht mehr an Bord waren. Ich selbst habe mich nicht abschrecken lassen und blieb dem Franchise treu. Dass „Star Trek: Der Film“ alles andere als leichte Kost war und ist, habe ich allerdings unlängst, rund 30 Jahre nach meinem ersten Versuch, erneut feststellen müssen.

Worum geht’s?
Die U.S.S. Enterprise liegt nach einer Runderneuerung im Trockendock, als ein Notfall eintritt: Eine riesige Energiewolke, die alles vernichtet, was ihr in den Weg kommt, bewegt sich auf die Erde zu. Die Enterprise ist das einzige Raumschiff in der Nähe und wird auf einen Abfangkurs geschickt. Das Kommando übernimmt der mittlerweile zum Admiral beförderte James T. Kirk, sehr zum Leidwesen des eigentlichen Captains Will Decker. Nachdem diejenigen aus der alten Crew, die nicht mehr an Bord waren, eingesammelt wurden, macht man sich auf den Weg, um herauszufinden, was es mit der fremden Macht auf sich hat…

Vorweg ein paar Worte zur Entstehungsgeschichte: 1969 war „Raumschiff Enterprise“ nach nur drei Staffeln und ständig schlechter werdenden Quoten eingestellt worden. Das war aber keineswegs das Ende, denn das verantwortliche Studio Paramount Pictures verkaufte die Serie an private und lokale Sender in den ganzen USA. Die nahmen sie mit Handkuss und spielten sie teils zur besten Sendezeit, was letztlich den Erfolg brachte, der der Erstausstrahlung versagt geblieben war. Und mehr als das: „Star Trek“ begann, sich zum gigantischen Kult entwickeln und fand schnell auch ein internationales Publikum. Dieser späte und unerwartete Durchbruch brachte Paramount schließlich dazu, laut über die Zukunft eines Franchise, das man eigentlich schon aufgegeben hatte, nachzudenken.

Zeitdruck allenthalben.

Der erste Versuch einer Fortsetzung war die eingangs erwähnte Zeichentrick-Serie (bei uns bekannt als „Die Enterprise“, zur besseren Unterscheidung von der späteren Prequel-Realserie „Enterprise aber meist „The Animated Series“ genannt). Die wurde zwar vom Original-Cast eingesprochen, stieß aber dennoch auf wenig Interesse beim Publikum und wurde 1974 nach nur 22 Folgen abgesetzt. Überlegungen, es danach mit einem Realfilm zu versuchen, wurden zunächst verworfen und man entschied sich, es mit einer weiteren Realserie zu probieren. Die Arbeiten für „Star Trek: Phase II“ sollten 1977 beginnen, was auch passierte (übrigens ohne Spock-Darsteller Leonard Nimoy, der keine Lust mehr auf die Rolle und sich obendrein mit Paramount überworfen hatte). Kurz, bevor es tatsächlich mit dem Dreh losgehen sollte, revidierten die Studio-Bosse ihre Meinung erneut und kündigten im März 1978 – wohl ermutigt durch den Erfolg von „Star Wars“ – den ersten „Star Trek“-Kinofilm an (mit Nimoy, den man mutmaßlich mit einer stattlichen Gage und der Aussicht auf Kino-Ruhm geködert hatte). In ihrer unermesslichen Weisheit buchten sie auch gleich die Kinos, die Premiere musste daher unter allen Umständen am 7. Dezember 1979 stattfinden.

Der Zeitdruck war also von Anfang an enorm und es gab – neben vielen kleinen – zwei ganz große Sorgenkinder: Das Drehbuch und die Spezialeffekte. Für ersteres wurde das Skript des für „Phase II“ geplanten Pilotfilms in höchster Eile adaptiert. Glaubt man den Gerüchten, ging das soweit, dass die Schauspieler:innen teilweise erst am Set erfuhren, was in der für diesen Tag gültigen Version des Drehbuches stand. Was die Special Effects betrifft, musste man selbstverständlich kleckern und nicht klotzen, denn man wollte in dieser Hinsicht keinesfalls das Nachsehen gegenüber „Star Wars“ (oder auch „Alien“, der früher im Jahr 1979 erschienen war) haben. Leider war die Firma, die dafür engagiert worden war, heillos überfordert, was aber fatalerweise erst sehr spät bemerkt wurde. Die Folge: Auch hier mussten massive Verzögerungen hingenommen werden.

So kam es, wie es kommen musste: Der eigentlich sehr erfahrene Regisseur Robert Wise hatte keine Chance mehr, sein Werk so zu schneiden, wie er es ursprünglich geplant hatte; er schaffte es gerade noch, eine einigermaßen vorzeigbares Produkt abzuliefern, sah das Ergebnis aber selbst immer eher als Rohfassung und nie als fertigen Film. Der Legende nach brachte er die noch feuchten Filmrollen persönlich wenige Minuten vor der Premiere im Kino vorbei. Zufrieden war mit diesem Ergebnis keine:r der Beteiligten, dennoch sei an dieser Stelle erwähnt, dass „Star Trek: Der Film“ kein finanzieller Misserfolg war: Der Film spielte weltweit an die 140 Millionen Dollar ein, inflationsbereinigt deutlich mehr, als jeder seiner Nachfolger mit Ausnahme des ersten J. J. Abrams-Reboots (2009). Dass Paramount dennoch nicht zufrieden war, lag an den Kosten von 44 Millionen Dollar, ein auch nach modernen Maßstäben ausgesprochen üppiger Betrag (der sich übrigens auch draus erklärt, dass dem Film ein großer Teil der für die Pre-Production von „Phase II“ angefallenen Kosten zugerechnet wurde, warum auch immer). So kam es, dass das Werk als Flop verbucht wurde, was schließlich darin gipfelte, dass „Star Trek“-Schöpfer und Produzent Gene Roddenberry in Ungnade fiel.

So viel zum überaus chaotischen, aber auch sehr interessanten Hintergrund; dass ich um diesen weiß, habe ich übrigens dem Podcast „Trek am Dienstag“ zu verdanken, der mich überhaupt erst dazu gebracht hat, mir a) den Film wieder anzusehen und b) über die Entstehungsgeschichte nachzudenken. An dieser Stelle daher eine ausdrückliche Hörempfehlung!

Eine laaaange Folge „Raumschiff Enterprise“.

Das waren jetzt recht umfangreiche Ausführungen, die ich aber als notwendig erachte, um das Gesehene besser einordnen zu können. Freilich schützt das den Film vor einer inhaltlichen Kritik – und zu der komme ich nun endlich, beginnend mit der Handlung. Wie erwähnt, haben wir es mit einer Geschichte zu tun, die ursprünglich als Pilot zu einer TV-Serie geschrieben worden war. Und das merkt man allen Ecken und Enden… Nicht falsch verstehen: Grundsätzlich ist schon interessant, was hier passiert, es ist allerdings nichts, was für einen abendfüllenden Spielfilm, von dem man eine gewisse Tiefe erwartet, ausreicht. Dafür ist mir die Handlung schlicht und einfach zu dünn bzw. zu wenig ausgearbeitet. Übrigens wird hier ein Thema behandelt, das so ähnlich schon in der „Raumschiff Enterprise“-Folge „Ich heiße Nomad“ (Staffel 2, 1967) aufgegriffen worden war. Gerade dadurch wird umso deutlicher, wie kompakt die Serie ihre Geschichten dargestellt hat – eine Eigenschaft, die dem Film aus genannten Gründen fast völlig abgeht.

Und hier kommen wir zur anderen Seite der Medaille: Die Spezialeffekte, die einerseits überaus gelungen und nach wie über jeden Zweifel erhaben sind (sieht man von einer gewissen psychedelischen Ästhetik ab, die man heute wohl nicht mehr so bringen würde). Für die Spannung und den Unterhaltungswert des Films sind sie andererseits jedoch Gift: Fast wirkt es, als hätte man entweder so viel wie möglich davon in die Endfassung aufnehmen müssen, um Publikum und das geldgebende Studio nachhaltig zu beeindrucken. Mag auch sein, dass nur so die gewünschte Laufzeit von gut zwei Stunden erreichbar war – oder es war eine Kombination aus beidem, gepaart mit dem Zeitmangel, der es z. B. nicht zuließ, zusätzliche Charakter-Szenen zu drehen. So oder so: Gerade durch den ausufernden Einsatz der Effekte – ich spreche vor allem von den berühmt-berüchtigten Flügen in die Wolke, die man nur als „langatmig“ bezeichnen kann – fällt auf, wie wenig sonst im Film passiert.

Zu den Charakteren ist zu sagen, dass interessante Geschichten, beispielsweise um Spock, der seine menschliche Seite immer mehr zu akzeptieren scheint oder Kirk, der eine Art Midlife-Crisis durchlebt (und dessen Rolle kaum noch mit seiner ursprünglichen Ausrichtung in Einklang zu bringen ist), nicht so richtig auserzählt werden. Das hat mithin vielleicht auch mit der optischen Pracht zu tun, die fast alles andere in den Hintergrund drückt. Dabei wäre es bitter nötig gewesen, die Figuren (neu) zu erklären: Es gab vor diesem Film 10 Jahre lang kein nennenswertes „Star Trek“. Für das Publikum waren die Charaktere also nach wie vor so, wie sie 1969 abgetreten waren. Der Kinofilm zeigt uns aber ganz andere Figuren, die älter geworden sind und sich auseinander gelebt haben. In diesem Zusammenhang muss man auch bedenken, dass die Serie kaum Charakter-Entwicklung kannte, es wurde ja praktisch nach jeder Folge ein Reset durchgeführt. Und hier gibt es dann eine sichtlich gealterte Crew zu sehen, die nicht nur untereinander, sondern auch vom Publikum entfremdet daher kommt. Heute würde man das das Schicksal unserer Held:innen in den Jahren zwischen Serie und Film vermutlich mit einer Romanreihe erklären, die das Publikum vor Genuss des Films „abholen“; daran war 1979 freilich noch nicht zu denken.

Positives und Fazit.

Trotz dieser doch recht herben Kritik gibt es auch Positives zu berichten. So ist „Star Trek: Der Film“ beispielsweise technisch gut gemacht: Die Spezialeffekte habe ich erwähnt, hinzu kommen der hervorragende Soundtrack, die starke Dialogregie und die tolle Kameraarbeit inklusive Bildkomposition. Führt man sich oben beschriebene Entstehungsgeschichte vor Augen, ist es umso beeindruckender, wie wenig man filmtechnisch an diesem Werk auszusetzen findet. Doch auch das macht es noch einmal auffälliger, wie sehr die Hintergrundgeschichte unter Wert verkauft wird. Und man kommt nicht umhin, sich zu fragen, was wohl gewesen wäre, hätte man über ein einem solchen Mammutprojekt angemessenen Zeitrahmen verfügt. Dem war leider nicht so und daher müssen wir – ich wiederhole mich – mit einer stellenweise unerträglich aufgeblasenen Handlung, die halt nur für eine Folge einer TV-Serie reicht, vorlieb nehmen.

Ein Sidestep noch zu Technik und Ausstattung: Meine Erinnerung an den Film vor diesem Rewatch war das Gefühl eines ausgesprochen finsteren Werks. Nicht in inhaltlicher Hinsicht (wobei die Story auch eher düster daher kommt), sondern im wahrsten Sinne des Wortes: Innen- und Außenaufnahmen schienen mir damals dermaßen mangelhaft ausgeleuchtet, dass mir allein dadurch viel an Unterhaltung vergällt wurde. Ob das daran liegt, dass es im heimischen Wohnzimmer zu hell war? Ich weiß es nicht, bei meiner jüngsten Visite auf der Enterprise ist mir dieses Problem allerdings nicht untergekommen. Was mir die neuerliche Sichtung aber bestätigt hat: Die Uniformen, die die Crew hier trägt, sind mit die schlimmsten Klamotten im gesamten SciFi-Genre. Unglaublich.

Nun bleibt noch die Frage zu beantworten, ob ich diesen Film letztlich mag. Schwierig, sagen wir es vielleicht so: Ich habe es nicht bereut, ihn endlich mal wieder gesehen zu haben, fand ihn sogar deutlich besser, als ich ihn in Erinnerung hatte. Wiederholen werde ich dieses Erlebnis in nächste Zeit jedoch nicht, denn ich muss offen und ehrlich zugeben, dass mir „Star Trek: Der Film“ einfach zu anstrengend ist. Er ist nicht nur lang, sondern wirkt künstlich in die Länge gezogen; da hilft auch die durchaus brauchbare Inszenierung diverser Szenen und Dialoge wenig. Gleichzeitig fehlt es weitgehend an Action, alles wirkt sehr langsam und behäbig. Das wäre kein Problem, wenn man hier ein ordentliches Drama erleben würde – doch auch das ist aus meiner Sicht nur bedingt der Fall. Klar, es geht um das Älterwerden, um menschliche Gefühle und um die Erneuerung alter Freundschaften, die nicht gepflegt wurden. Leider wird das alles nicht sonderlich tiefgehend behandelt, man hat ständig das Gefühl, das etwas fehlt. Apropos „fehlt“: Dem Film geht meines Erachtens außerdem zumindest ein kleines Quäntchen Humor ab. Nicht, dass ich gerne Slapstick gesehen hätte, aber das hier ist schon unglaublich ernsthaft, was dem Ganzen angesichts seiner inhaltlichen und optischen Schwere gar nicht guttut und eigentlich auch völlig untypisch für „Star Trek“ ist.

Sollte man sich den Film also ansehen? Ja, ich denke, das kann und sollte man durchaus tun, jedenfalls wenn man generell etwas mit dem „Star Trek“-Franchise anfangen kann. Ich fand und finde es schön, dass man hier Charaktere sieht, die im Vergleich zur TV-Serie gereift sind und die sich entwickelt haben. Sie passen so viel besser auf die große Leinwand – es ist nur ewig schade, dass man uns so wenig von dieser Entwicklung zeigt. Im Gegensatz zu den folgenden Filmen, die in praktisch jeder Hinsicht besser sind – und vielleicht ist das auch ein Verdienst dieses Films: Es wurde Erfahrung gesammelt, die bei der Inszenierung einiger echter „Star Trek“-Klassiker helfen sollte. Das hilft vorliegendem Werk freilich nur bedingt, weswegen es punktemäßig bei mir nur für eine Durchschnittswertung reicht.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Star Trek: The Motion Picture.
Regie:
Robert Wise
Drehbuch: Harold Livingston
Jahr: 1979
Land: USA
Laufzeit: ca. 130 Minuten
Besetzung (Auswahl): William Shatner, Leonard Nimoy, DeForest Kelley, James Doohan, George Takei



FilmWelt: Rubikon

In ihrem Langfilm-Debüt erzählt Regisseurin Magdalena „Leni“ Lauritsch eine Story, die nicht unbedingt neu ist: Die Welt geht unter, es gibt nur wenige Überlebende, die fortan miteinander klarkommen müssen. Hat man so oder so ähnlich gerade in jüngerer Vergangenheit mehr als einmal gehört, gesehen und gelesen. Dennoch übt „Rubikon“ durch die Kombination aus kleinem Ensemble und außergewöhnlicher Umgebung einen ganz speziellen Reiz aus.

Gesamteindruck: 4/7


Bleiben oder gehen?

Als ich den Trailer von „Rubikon“ erstmals gesehen habe, hätte ich nicht gedacht, dass es sich um eine österreichische Produktion handelt: Die Kulissen der namensgebenden Raumstation, auf der praktisch die gesamte Handlung spielt, stehen für mein Dafürhalten keinem Hollywood-Set nach; ähnliches gilt für die Außenaufnahmen, die z. B. bei einem Weltraumspaziergang keine Wünsche offen lassen. Und das bei einem Budget, über das man in den USA wohl nur milde lächeln würde.

Worum geht’s?
In nicht naher Zukunft pfeift unser Planet aus dem letzten Loch – vor allem die vergiftete Atmosphäre macht der Menschheit schwer zu schaffen. Auf der ehemaligen ISS, die mittlerweile als ausgebaute, private Station namens „Rubikon“ um die Erde kreist, forscht man an Möglichkeiten, Algen zur Gewinnung sauberer Luft zu nutzen. Dorthin sind Konzern-Söldnerin Hannah Wagner und der Wissenschaftler Gavin Abbott unterwegs. Kurz nach ihrer Ankunft ereignet sich weniger Kilometer weitere unten dramatisches: Der gesamte Globus verschwindet unter einer offenbar hochtoxischen, braunen Wolke. Für die Astronaut:innen stellt sich nun die Frage, ob sie für immer an Bord der autarken Station bleiben – oder ob sie trotz gewaltiger Risiken und technischer Probleme versuchen, die rettenden Algen zur Oberfläche zu bringen…

Technisch gibt es an „Rubikon“ – wie eingangs angedeutet – nichts auszusetzen. So ist beispielsweise die Raumstation sehr stimmig eingerichtet und wirkt sehr plausibel für eine relativ nahe Zukunft (abgesehen von der künstlichen Schwerkraft, die nicht erklärt wird). Überhaupt beeindruckt die im Verhältnis zum Budget ausgezeichnete Tricktechnik, die Außenaufnahmen – Station, umgebender Weltraum und die erst blaue, dann toxisch-braune Erde – jederzeit realistisch darstellt. Freilich wäre das alles wenig wert, wenn „Rubikon“ nicht auch inhaltlich punkten könnte. Glücklicherweise kann man auch an dieser Front Entwarnung geben: Leni Lauritsch, die zusammen mit Jessica Lind auch das Drehbuch geschrieben hat, ist tatsächlich ein gutklassiges Science Fiction-Drama gelungen. Klar, die Geschichte selbst und auch die Art und Weise, wie die Handlung aufgebaut ist und die Dialoge funktionieren, sind nicht bahnbrechend neu. Das ändert aber nichts daran, dass „Rubikon“ durchaus zu unterhalten weiß; zumindest dann, wenn man über ein paar Schwächen hinwegsehen kann.

Bevor wir dazu kommen, möchte ich direkt zwei Punkte ansprechen, die Lob verdienen: Einerseits ist „Rubikon“ für mein Dafürhalten sehr gut gespielt. Den drei Darsteller:innen, die praktisch den gesamten Film tragen, nimmt man sowohl Dialoge als auch Körpersprache in jeder Szene voll und ganz ab. Andererseits gelingt es dem Film durchaus, Neugier auszulösen: Man fragt sich als Zuschauer:in, was auf der Erde passiert ist, kann aber – genau wie die Astronaut:innen – nur Vermutungen anstellen. Diese Ungewissheit nagt die ganze Zeit über und wird auch nie so richtig aufgelöst, was den einen oder die andere enttäuschen mag, aus meiner Sicht aber sehr gut zum Inhalt passt – und vor allem auch glaubwürdig ist, weil es in Wirklichkeit wohl ganz genauso wäre.

Zwei Kritikpunkte.

Leider ist aber nicht alles Gold, was glänzt. Größtes Manko von „Rubikon“ ist die fehlende Spannung an Bord der Station: Es passiert schlicht zu wenig, das überrascht oder einen großen Denkanstoß liefert. Nicht falsch verstehen – dass Lauritsch nicht auf atemlose Action setzt, ist aller Ehren wert. Im Gegenzug stellt der Film ja auch große Fragen nach Moral und Ethik in den Raum. Allerdings kratzt die Diskussion über derartige Themen kaum an der Oberfläche, was sehr schade ist. Hier hätte ich mir beispielsweise deutlich mehr vom zwischenzeitlichen Kontakt zu überlebenden Konzern-CEOs erhofft, aus dem leider viel zu wenig gemacht wird. Vor allem aber hängt das Grundproblem des Films ziemlich in der Luft, indem das Für und Wider einer Rückkehr zur Erde nur sehr vage (und für mein Gefühl vor allem aus technischer Sicht) behandelt wird. Hier wirkt es fast, als hätte den Filmemacherinnen die letzte, zündende Idee – oder der Mut? – für eine tiefergehende, philosophische Auseinandersetzung gefehlt.

Die zweite Schwierigkeit, die ich mit „Rubikon“ habe, hat mit dem Drehbuch zu tun: Die Schauspieler:innen agieren zwar glaubwürdig, gleiches gilt allerdings nicht für die von ihnen verkörperten Figuren, die ihre Meinung und die Ausrichtung ihres moralischen Kompasses gerne mal völlig ansatzlos ändern. Ich verstehe schon, dass bei einem so kleinen Ensemble notwendig sein kann, um die Handlung voranzutreiben – allerdings hätte das etwas subtiler umgesetzt werden müssen; so wird dann doch wieder ein Glaubwürdigkeitsproblem daraus. Paradox? Irgendwie schon, und doch wirkt es auf mich, als hätte man jedem Charakter vorsichtshalber gleich eine ganze Bandbreite an Eigenschaften – die einander gerne auch diametral gegenüber stehen – zugeschrieben. Und dann auch noch auf Teufel komm raus versucht, diese im Film unterzubringen. Ich nehme an, dass das auch der Grund ist, wieso man sich mit keiner der Figuren so richtig identifizieren kann.

Letzten Endes glaube ich aber trotz meiner Kritikpunkte, dass es ich für Science Fiction-Fans lohnen kann, „Rubikon“ anzusehen. Leni Lauritsch greift hier ein relativ bekanntes Thema ohne viel Tamtam und großes Feuerwerk auf. Das hat schon einen gewissen Charme, der vielen Hochglanz-Produktionen aus den USA völlig abgeht. Von daher: Ansehen und selbst ein Urteil bilden; ich selbst habe den Kino-Besuch jedenfalls nicht bereut.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Rubikon.
Regie:
Madalena Lauritsch
Drehbuch: Magdalena Lauritsch, Jessica Lind
Jahr: 2022
Land: Österreich
Laufzeit: ca. 110 Minuten
Besetzung (Auswahl): Julia Franz Richter, George Blagden, Mark Ivanir



FilmWelt: Prey

Die Ankündigung eines neuen Films aus dem Predator-Universum habe ich mit gemischten Gefühlen aufgenommen: „Predator“ (1987) und „Predator 2“ (1990; ja, auch den!) fand ich großartig, über alles, was danach gekommen ist (inklusive der „Alien vs. Predator“-Crossovers), kann man getrost den Mantel des Schweigens hüllen. Ob es „Prey“ (2022 und damit genau 35 Jahre, nachdem Arnold Schwarzenegger erstmals dem außerirdischen Trophäenjäger gegenüber stand, erschienen) gelingt, an alte Qualitäten anzuknüpfen, versuche ich im Folgenden zu klären.

Gesamteindruck: 5/7


Keine leichte Beute.

Der Titel „Prey“ (deutsch: „Beute“) lässt vermuten, dass das Vertrauen in die Strahlkraft einer einst so mächtigen Marke nicht allzu groß gewesen dürfte – immerhin haben wir es hier mit dem ersten Film der Reihe zu tun, der nicht direkt am Namen als Predator erkennbar ist. Vielleicht ist es aber auch eine Art Neustart, der die verkorksten Jahre, die nach „Predator 2“ folgten, vergessen machen soll? Ich weiß es nicht, im Endeffekt spielt es für die Bewertung aber auch keine große Rolle.

Worum geht’s?
Nordamerika im 18. Jahrhundert: Für die junge Comanche Naru ist in ihrem Stamm die Rolle als Heilerin vorgesehen. Sehr zu ihrem Unmut, ist sie doch eine talentierte Jägerin, was aber kaum jemand ihrer Gefährt:innen zu erkennen vermag. Als sie eines Tages eine merkwürdige, feurige Erscheinung am Himmel sieht, glaubt sie die Zeit gekommen, den Beweis für ihre Jagdkunst anzutreten. Was sie nicht weiß: Eine unheimliche Kreatur ist ebenfalls auf der Suche nach Beute…

Man ist ja leider ein gebranntes Kind, was die Weiterführung klassischer Filmreihen ist: Egal, ob „Predator“, „Alien“, „Terminator“, „Indiana Jones“ oder „Stirb Langsam“ – praktisch alles aus der Hochzeit des Action-Kinos wurde nach zwei, drei Filmen gnadenlos gegen die Wand gefahren. Und auch jeder spätere Versuch, eines dieser Franchises für ein moderneres Publikum attraktiv zu machen, scheiterte grandios. Eine detaillierte Analyse dieses Missstandes würde den Rahmen einer Rezension freilich sprengen; nichtsdestotrotz erklärt obige Aufzählung vielleicht, warum ich dermaßen überrascht war, nachdem der Abspann von „Prey“ nach gut anderthalb kurzweiligen Stunden über meinen Bildschirm flimmerte: Nie hätte ich erwartet, dass es überhaupt möglich wäre, dieses Kind der späten 1980er/frühen 1990er im Jahr 2022 so trefflich fortzuführen.

Gute Entscheidungen.

Dass „Prey“ so überzeugend um die Ecke kommt, ist einer Reihe guter Entscheidungen durch Regisseur Dan Trachtenberg (u. a. „10 Cloverfield Lane“) und Drehbuchautor Patrick Aison zu verdanken. So ist beispielsweise die Gestaltung als Prequel in der Regel hochgefährliches Terrain, weil dadurch fast zwangsläufig Probleme mit der Kontinuität entstehen, die speziell älteren Fans sauer aufstoßen (siehe u. a. die Alien-Prequels oder die Star Trek-Serien „Enterprise“ und „Discovery“). Im Falle von „Prey“ ist dem nicht so, weil Zeit und Ort der Handlung so gewählt wurden, dass aufgesetzt wirkende Referenzen auf spätere Filme kaum möglich sind. Anachronismen, die vor allem das alte Publikum übelnehmen könnte, werden dadurch fast ausgeschlossen (eine kleine Anspielung auf „Predator 2“ ist dennoch drin, die wurde allerdings sehr schön eingebaut). Unabhängig davon ist die Form des Prequels in diesem Fall wohl die beste und glaubwürdigste Methode, mit dem Film tatsächlich back to the roots zu gehen.

Erwähnenswert ist in Sachen Entscheidungen ferner, dass die Verantwortlichen darauf verzichten, den Antagonisten durch ausufernde Erklärungen zu entzaubern (siehe auch hier die Alien-Prequels). Heißt: In „Prey“ verhält sich der außerirdische Jäger so, wie man es erwartet; er hat die üblichen Waffen am Start, wirkt aber dennoch etwas urtümlicher als seine späteren Artgenossen. Das alles schließt sich wunderbar und nahtlos an die Darstellung an, die man aus Teil 1 und 2 kennt. Wobei man sich an dieser Stelle ganz leise fragen darf, wieso sich die Technik eines so fortschrittlichen Wesens in über 200 Jahren anscheinend kaum weiterentwickelt hat – aber das nur am Rande, eventuell hat die Ausrüstung vor allem rituelle oder traditionelle Bedeutung und „darf“ sich deshalb kaum ändern.

Was wollen die Fans?

Was mich an „Prey“ neben den genannten Faktoren aber fast am meisten beeindruckt hat: Dan Trachtenberg scheint verstanden zu haben, was das Publikum wirklich von einem Predator-Film erwartet (während man beim Gros der Filme nach 1990 nicht umhin kommt, den Verantwortlichen Geldmacherei mit einem großen Namen zu unterstellen). Eigentlich ist es fast schon erschreckend einfach: Predator war schon immer ein lupenreines Action-Franchise. Klar, wer wollte, konnte Teil 1 als mehr oder weniger tiefsinnige Verarbeitung des amerikanischen Vietnam-Traumas lesen. Vorwiegend waren „Predator“ und „Predator 2“ aber schlicht und einfach zur Unterhaltung gedacht.

Der Rest? Beiwerk, aber dennoch da, was den Filmen trotz der knallenden Fassade immer Herz und Seele verliehen hat, die den späteren Produktionen abgeht. Und so ist es auch mit „Prey“: Wenn man möchte, kann man den Kampf Predator vs. Kriegerin auf verschiedene Weise interpretieren. Beispielsweise könnte es sich dabei um eine Auseinandersetzung einer selbstbewussten Frau mit toxischer Männlichkeit handeln. Oder man sieht darin ganz allgemein den Kampf der amerikanischen Ureinwohner:innen gegen die technische und zahlenmäßige Überlegenheit der weißen Eroberer. Oder als Befreiung der Heldin Naru aus der von ihren Stammesgenoss:innen erwarteten Rolle.

All das ist möglich – genauso ist es, wie angedeutet, aber auch legitim, „Prey“ als einfachen, höchst unterhaltsamen Actionfilm. als Popcorn-Kino im besten Sinne, zu lesen. Das mag von den Anhänger:innen aktueller Filme und Serials belächelt werden, ich persönlich finde diese Herangehensweise allerdings sehr erfrischend: Man hat das Gefühl, dass die Action zählt und alles andere Beiwerk ist und der Regisseur somit genau das macht, wofür diese Filmreihe früher stand. Dennoch fühlt sich „Prey“ deutlich moderner als seine Pendants aus 1987 und 1990 an, ohne der Seelenlosigkeit aktuelle Produktionen anheim zu fallen. Genau vermag ich nicht zu erklären, woran das liegt – für mein Dafürhalten ist es jedenfalls eine außergewöhnliche Leistung.

Überraschend gut ohne zu überraschen.

Was das alles im Umkehrschluss bedeutet, ist klar: In „Prey“ gibt es keine ausgefeilten Dialoge (es wird generell wenig gesprochen) und das Drehbuch ist in weiten Teilen bis ins Detail vorhersehbar. Letzteres ist vermutlich der Kritikpunkt, der am häufigsten in Zusammenhang mit „Prey“ auf den Tisch kommen dürfte: Dan Trachtenberg orientiert sich so stark an „Predator“, dass man zeitweise fast von einer Kopie sprechen muss. Vielleicht ist aber genau das die Stärke eines Films, der genau weiß, was er sein will, was er kann – und was er tunlichst vermeiden sollte. Wahrscheinlich ist das wirklich die Krux: Mir war über die gesamte Länge (schön übrigens, dass man sich auf 100 Minuten beschränkt und das ganze nicht auf zwei Stunden oder mehr aufgeblasen hat) bewusst, dass „Prey“ Fan-Service par excellence ist. Gestört hat mich das allerdings zu keiner Sekunde, was den Film krass von vielen aktuellen Remakes, Prequels und Relaunches unterscheidet.

Anmerkung an dieser Stelle: Die Action ist hervorragend choreografiert, die Kämpfe entsprechend spektakulär; die Effekte sind gut (sieht man von den Raubtieren ab, speziell bei CGI-Bär musste ich schmunzeln), der Antagonist furchteinflößend. Und, was auch noch erwähnt werden muss: „Prey“ ist abseits der Action geradezu herausragend fotografiert und vertont. Selten wirkte ein amerikanischer Wald dermaßen düster, kühl und unheimlich.

Ganz kommt „Prey“ letztlich zwar nicht an die Filme heran, die den Ruhm der Predator-Reihe begründet haben. Dennoch ist Dan Trachtenberg der mit Abstand beste Versuch seit 1990 gelungen, diesen Stoff zu adaptieren. Wenn das das Niveau künftiger Filme aus dem Franchise sein soll, könnte man von mir aus gern damit weitermachen – etwas, das ich mir bisher bei kaum einem Versuch, so alte Schinken in die Moderne zu holen, wünschen würde.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: Prey.
Regie:
Dan Trachtenberg
Drehbuch: Patrick Aison
Jahr: 2022
Land: USA
Laufzeit: ca. 100 Minuten
Besetzung (Auswahl): Amber Midthunder, Dane DiLiegro, Dakota Beavers, Stormee Kipp



SpielWelt: Prey (2017)


„Prey“ (2017) ist ein Reboot des gleichnamigen Spiels von 2006. Wobei es wohl so ist, dass die zwei Titel bis auf den Namen und das grobe Setting einer außerirdischen Bedrohung nichts miteinander zu tun haben – noch nicht einmal des Genre dürfte das selbe sein. Beurteilen kann ich das allerdings nicht, denn bis dato habe ich das alte „Prey“ nicht gespielt. Die 2017er-Version habe ich mir hingegen Ende Juli 2022 zu Gemüte geführt. Wie sie mir gefallen hat, werde ich im Folgenden herausarbeiten.

Gesamteindruck: 4/7


Wer ist hier das Opfer?

Am Anfang stellt sich meist die Frage nach dem Genre. Im Falle von „Prey“ mögen Screenshots einen klassischen Ego-Shooter vermuten lassen, wie es die 2006er-Variante einer war. Wer mit dieser Erwartungshaltung herangeht, könnte enttäuscht werden: „Prey“ hat zwar Shooter-Element, steht letztlich aber in der Tradition von Reihen wie „System Shock“, „BioShock“, „Half-Life“ und „Dead Space“. Heißt: Das Tempo ist nicht übermäßig hoch, viel wichtiger als die Action ist einerseits die Geschichte, andererseits die Erforschung der Spielwelt und ihrer Möglichkeiten. Oder, anders ausgedrückt: Mit stumpfem Geballer wird man in „Prey“ nicht weit kommen und auch relativ wenig Spaß haben.

Darum geht’s:
In einer alternativen Zeitlinie kreist im Jahr 2032 die riesige Raumstation Talos I um den Mond. Kontrolliert wird sie von der mächtigen TranStar Cooperation. Der Multikonzern hat es sich zur Aufgabe gemacht, Möglichkeiten zur Nutzung der als Typhon bekannten, außerirdischen Spezies zu erforschen. Morgan Yu, Wissenschaftler:in und Teil der Familie, die Konzern und Station leitet, stellt sich in diesem Zusammenhang gern als Versuchskaninchen zur Verfügung. Als ein Experiment völlig außer Kontrolle gerät, sieht sich Yu einer außerirdischen Übermacht konfrontiert – und merkt bald, dass auch seine Familie und ihre Firma von dunklen Geheimnisse umgeben sind…

Beim Versuch, Spielgefühl und Genre zu charakterisieren, habe ich ja schon ordentlich namedropping betrieben. Das kommt nicht von ungefähr: „Prey“ spielt sich nicht nur wie eine Melange der genannten Titel, vielmehr speisen sich aus ihnen auch diverse Spiel- und Story-Elemente. So erinnert die beschädigte, mit Leichen übersäte und von bösartigen Aliens überrannte Raumstation stark an „System Shock“ und „Dead Space“, aber auch an die gefallene Unterwasserstadt Rapture aus „BioShock“. Der eigene Charakter ist Wissenschaftler mit starken Anleihen von Gordon Freeman aus „Half-Life“, daran gemahnen auch das schief gegangene Experiment und die Auslegung des Handlungsortes als Forschungsstation. Von „System Shock„, speziell aber von „BioShock“ übernimmt „Prey“ ferner die Art und Weise, wie die Geschehnisse rückblickend in Form von Text- und Audionachrichten erzählt werden, die geheimnisvolle Stimme, die den/die Spieler:in immer wieder per Funk erreicht sowie die Verbesserung der Fähigkeiten der eigenen Spielfigur.

Wenig Eigenständigkeit.

Nun stellt sich natürlich die Frage, ob „Prey“ überhaupt eigene Ideen beinhaltet. Ich würde sagen: Nein, die Arkane Studios haben meines Erachtens tatsächlich einen ordentlichen Griff in die Computerspiel-Historie getan und sich bei einigen der Besten ihres Faches bedient. Klar, es gibt ein paar Eigenheiten wie die lässige Gloo Gun, die ein schnell härtendes Material verschießt, das eigentlich zum Abdichten von Lecks dient, hier aber auf vielfältige Weise taktisch eingesetzt werden kann (z. B. um Rampen zu bauen oder Gegner einzu“frieren“). Oder der Sicherheitscomputer, in dem alle (!) Besatzungsmitglieder der Station aufgelistet und mit einem Status (lebendig/tot/unbekannt) versehen sind, sodass man, wenn man denn möchte, jede Person ausfindig machen kann, was für die Story nicht notwendig, aber immerhin ein eigenes Achievement darstellt.

Insgesamt gibt es aber trotz kleiner Innovationen wenig Neues: Gedächtnisverlust der Hauptfigur? Check! Außerirdische Übermacht? Check! Nur Morgan Yu kann den Tag retten? Check! Waffenarsenal mit Nahkampfwaffe, Schrotflinte, Pistole und Granate? Check! Jump Scares? Check! Und so weiter… Die Frage ist also: Macht mir das etwas aus? Die Antwort ist ein klares „Nein!“, denn „Prey“ nimmt diese bekannten Elemente und setzt sie zu einem über weite Strecken sehr unterhaltsamen, oft durchaus intelligenten Spielerlebnis zusammen.

Starke Atmosphäre.

Es gibt ein paar Gründe, die aus meiner Sicht stark dafür sprechen, einen Versuch mit „Prey“ zu wagen, wenn man einem solchen Szenario grundsätzlich zugetan ist: Erstens stimmt die Atmosphäre auf der Talos I ohne Wenn und Aber. Die Station wirkt weitläufig, ihre einzelnen Sektoren unterscheiden sich teils stark voneinander, bleiben dabei aber stets glaubwürdig: Ganz unten ist beispielsweise das Kraftwerk, ein funktionaler, von schweren und großen Maschinen dominierter Bereich, zwischendrin gibt es Labore, Freizeit- und Crewbereiche, ganz oben die Kommandobrücke und ein Aboretum nebst Gewächshaus für Sauerstoffversorgung und Nahrungsmittelanbau. Verbunden ist das alles über einen zentralen Aufzug, der, sobald im Rahmen der Hauptquest repariert, den jederzeitigen und freien Wechsel zwischen den Ebenen ermöglicht (dafür gibt es übrigens im Verlauf des Spiels auch andere Möglichkeiten, darunter die Abkürzung per Weltraumspaziergang, ein echter Augenöffner!). So gesehen ist „Prey“ also eine Art Open World-Spiel, wobei man nicht von Anfang an überall hin kann. Dennoch: Die Raumstation ist sehr schön gestaltet, man weiß stets, wo man ist und welchem Zweck die Räume dienen. Rein optisch erinnert Talos I übrigens recht stark an Rapture („BioShock“), weil auch hier in vielen Bereichen mit Holz- und diversen Art Deco-Elementen gearbeitet wird.

Der zweite Grund, wieso ich „Prey“ trotz der durchaus vorhandenen Schwächen, auf die ich noch eingehen werde, gern gespielt habe, ist das Erlebnis an sich: Die Hauptstory ist zwar insgesamt nicht ganz zwingend, die Erzählweise gefällt mir jedoch sehr gut. Einerseits findet man immer wieder Hinweise darauf, was passiert ist, bevor alles den Bach runterging, andererseits gibt es eine erkleckliche Anzahl an netten Nebengeschichten und kleineren Missionen. Nichts Aufregendes – aber es unterstützt die Lebendigkeit und Atmosphäre (s. o.) der Welt nachgerade perfekt, wenn man z. B. Hinweise darauf findet, dass einige Crewmitglieder Pen & Paper-Rollenspiele mögen und die Spielleiterin irgendwo auf der Station einen „Schatz“ für die Mitspieler:innen versteckt hat, den man auch tatsächlich finden kann. Solche Details gefallen mir in einem Spiel – vor allem dann, wenn sie wie in „Prey“ vollkommen optional sind.

Was ebenfalls im Haben zu verbuchen ist: Das Spiel ist so gebaut, dass sich für fast jede Aufgabe unterschiedliche Lösungswege finden lassen; das Ergebnis ist zwar meist das Gleiche, der Weg dorthin kann sich aber unterscheiden. Ein Beispiel sind durch irgendwelche Container blockierte Türen: Entweder baut man sich mit der Gloo Gun eine Rampe, um einen Lüftungsschacht zu erreichen. Oder man verwandelt sich per Alien-Fähigkeit in eine Tasse und rollt durch eine enge Spalte. Oder man schiebt das Hindernis per „Hebelkraft“ (ebenfalls eine erweiterbare Fähigkeit) zur Seite. Oder man schmeißt eine Recycling-Granate rein, die alles in ihrer Umgebung aufsaugt und in Crafting-Material verwandelt. Es wäre zwar übertrieben, zu sagen, dass der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind – dennoch ist es bemerkenswert, was in „Prey“ in verschiedenen Situationen alles möglich ist. Dazu passt im Übrigen auch der nicht-lineare Aufbau: Abseits der Hauptstory kann man Nebenquests nach Lust und Laune absolvieren, die Reihenfolge spielt dabei kaum eine Rolle, was ebenfalls sehr schön ist.

Eine Sache, die ich noch positiv hervorheben möchte, wenngleich sie natürlich nicht entscheidend ist: Ein Crafting-System muss schon sehr gut sein, um mich überhaupt zu interessieren. Im Falle von „Prey“ ist es so – zum Glück, denn der notorische Mangel an Ressourcen, vor allem Munition, zwingt dazu, Gegenstände selbst herzustellen, wenn man sich das Leben nicht noch schwerer machen möchte. Und das funktioniert so: Man kann auf der Talos I eine stattliche Anzahl an Items aufsammeln, die eigentlich nur Müll sind, darunter durchgeschmorte Kabel, zerknülltes Papier, angerauchte Zigarren (!) und Zitronenschalen (!!). Dieses Zeugs (und auch alle anderen Gegenstände im Inventar) wirft man dann in einen der in praktisch jedem Bereich vorhandenen Recycler, der es in Crafting-Materialen verwandelt. Das klingt nicht sonderlich aufregend, ist aber ein sehr befriedigender Vorgang (auch aufgrund der begleitenden Soundeffekte). Ein wenig erinnert das Ganze an eine Slot-Maschine im Casino, auch, wie das so gewonnene Material dann am anderen Ende herausprasselt. Mit diesen Wertstoffen geht man dann an den Replikator, eine Art 3-D-Drucker, der daraus – vorausgesetzt man hat die Baupläne und benötigten „Zutaten“ – alles herstellen kann, von Schrotpatronen über Medkits bis hin zu den NeuroMods, die zur Steigerung der eigenen Fähigkeiten dienen. Dieser Vorgang ist ebenfalls nett umgesetzt, aber nicht ganz so bedienfreundlich, weil man die Anzahl der gewünschten Gegenstände nicht einstellen kann (für viel Munition braucht man also gleichzeitig viel Geduld).

Kritikpunkte.

Alles, was ich bisher geschrieben habe, liest sich nach einem grandiosen Spielerlebnis. Das wäre „Prey“ vielleicht auch – wenn es nicht unter einigen Schwächen leiden würde, die wohl auch verhindert haben, dass der Titel zum Megaseller wurde und auch unter Genreliebhaber:innen eher ein Schattendesign fristet. Die aus meiner Sicht größten Problemfelder möchte ich exemplarisch herausgreifen, der Übersichtlichkeit halber in Aufzählungsform:

  • Kampfsystem: Ich habe ja erwähnt, dass „Prey“ zwar kein Shooter ist, Waffengewalt aber in vielen Fällen durchaus eine valide Option wäre. Leider raubt einem das unausgegoren wirkende Kampfsystem jede Lust auf die Ballerei. In Verbindung mit der ständigen Ressourcenknappheit sorgt das dafür, dass man oft lieber an den Gegnern vorbeisprintet und sich durch die nächste Tür rettet, anstatt sie zu bekämpfen. Woran es liegt, weiß ich nicht genau – aber mal scheint man zu viel Unterstützung beim Zielen zu bekommen, d. h. auch Projektile, die daneben gehen müssten, strecken einen Feind nieder. Umgekehrt trifft man oft eindeutig ins Schwarze, aber mal braucht der gleiche Gegner nur einen Treffer um das Zeitliche zu segnen, mal lässt er sich auch von fünf Schrotladungen nicht aufhalten. Ich weiß nicht, ob das Absicht sein soll – oder ob es einfach nur schlampiges Design ist. So oder so sieht ein gutes, unterhaltsames Kampfsystem anders aus.
  • Gegner: Ja, die Mimics sind mit ihrer Verwandlungsfähigkeit ganz nette Gegner, die für Paranoia sorgen – wer weiß, ob eine Rolle Klopapier einem nicht plötzlich ins Gesicht springt. Der Rest der Aliens ist hingegen ziemlich fad: Es gibt eine Vielzahl an Phantoms, die sich nur in der Art der Attacke unterscheiden (Feuer, Strom usw.) und mit ihrer Teleport-Fähigkeit nerven, einen unsichtbaren Poltergeist (extrem anstrengend und lästig) und eine Art Nest, aus dem bei Kontakt mehrere „Eier“ quellen, die man möglichst aus der Ferne erledigen sollte, was angesichts der Munitionsknappheit ebenfalls ein Ärgernis ist. Achja, Telepathen und Technopaten, die Menschen bwz. Maschinen kontrollieren können, sind auch noch da – und fallen ebenfalls unter die Kategorie „nervtötend“. Fazit: Die Kämpfe machen als Kombination aus System und Gegnern so gut wie keinen Spaß und haben zu allem Überfluss auch noch echte Frustmomente. Schade, weil dadurch auch der Entdeckungsdrang, den das Spiel durchaus belohnt, stark geschmälert wird.
  • Backtracking: Wohl dem-/derjenigen der/die in die Reparatur-Fähigkeit investiert hat. Das Inventar ist zwar ausbaubar, bleibt aber stets zu klein, sodass man öfter als einem lieb ist, gezwungen wird, weite Strecken zurück zu gehen, um einen Recycler zu erreichen. Wer reparieren kann, kann das zumindest zum Teil umgehen, weil man immer mal wieder auf defekte Geräte dieser Art trifft. Unabhängig davon führen viele Missionen über relativ weite Strecken „hin und zurück“, was gerade noch verschmerzbar ist, sich zum Ende hin (dann muss man gefühlt noch einmal durch jeden Bereich der Station) aber sehr nach Streckung der Spielzeit anfühlt. Verschlimmert wird das durch Respawnen von Gegnern in vermeintlich bereits gesäuberten Bereichen, was wiederum zurück zu den beiden genannten Frust-Faktoren führt.
  • Story: Bethesda ist zwar „nur“ der Publisher, dennoch leidet „Prey“ ein wenig unter einem Phänomen, das man von den Hauptreihen („Fallout“ und „The Elder Scrolls“) des US-Studios kennt. Die Hauptstory ist anfangs gar nicht übel erzählt, wirkt insgesamt aber arg generisch und wenig inspiriert. Vor allem in der Mitte gibt es einige Längen – und was den Schluss bzw. den letzten Twist (der eigentlich erst nach den Credits kommt) betrifft, muss man schon in der richtigen Stimmung sein, um zu goutieren, was dort offenbart wird. Festzuhalten ist also, dass „Prey“ meines Erachtens vor allem von seinem Worldbuilding und der daraus entstehenden Atmosphäre lebt – und nicht von seiner tollen Geschichte.

„Prey“ hat also einige Macken, macht aber auch sehr viel richtig (siehe oben). Und genau so spielt es sich letzten Endes auch: Ich war grundsätzlich gern auf der Talos I, die Atmosphäre hat mich sofort gefangen genommen und auch das Spielgefühl konnte mich über weite Strecken überzeugen. Die merkwürdigen und oft genug frustrierenden Kämpfe haben aber gleichzeitig verhindert, dass mich das Spiel tatsächlich vorbehaltlos begeistern konnte. Vielleicht kann man es so zusammenfassen: „Prey“ will zu viel auf einmal sein, dadurch verschiedene, schwer zu vereinende Spieler:innentypen ansprechen – und macht es damit niemandem so richtig recht: Für einen Shooter ist es zu langsam und in den Kämpfen zu ungelenk, für Survival-Horror ist es nicht furchteinflößend genug und das Schleichsystem wenig praktikabel, für ein Rollenspiel ist es zu wenig komplex, für ein Adventure ist es zu kampflastig und bietet zu wenige, spannende Rätsel. Spaß bringt es, das sollte inzwischen ja auch klar geworden sein, trotzdem; es wäre meines Erachtens halt einfach mehr möglich gewesen, hätten sich die Arkane Studios auf ein Genre konzentriert und das dafür richtig gut umgesetzt.

Freilich klingt der letzte Absatz negativer, als er eigentlich ist, denn eines ist auch klar: Ich habe etwas mehr als 50 Stunden mit „Prey“ verbracht. Vom Umfang her war das für mich gerade richtig, viel länger hätte ich tatsächlich nicht auf Talos I bleiben mögen. Bis dahin hat mich das Spiel aber sehr gut unterhalten, wäre es nicht so gewesen, hätte ich nie bis zum Schluss durchgehalten.

Ja, ich winde mich ganz schön, ich weiß es selbst… Eine Empfehlung gebe ich aber dennoch ab: Jede:r, der:die etwas mit einem oder mehreren der genannten Titel anfangen kann, sollte auch „Prey“ unbedingt eine Chance geben. Es ist ein durch und durch solides, unterhaltsames Spiel, dem leider ein wenig der Fokus fehlt. Darum werden wohl auch die Verkaufszahlen nicht sonderlich berauschend gewesen sein, sodass es über ein „Prey 2“ (oder, je nach Zählweise, „Prey 3“) zum Zeitpunkt dieser Rezension nicht mal gerüchteweise zu hören ist. Aber das ist eine andere Geschichte…

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Action-Adventure / Ego-Shooter
Entwickler:
Arkane Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Jahr:
2017
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Prey“ (2017) – Copyright beim Entwickler!

SerienWelt: Star Trek: Picard – Staffel 2

„Bleibt nur die Hoffnung auf Staffel 2“ – mit diesem Satz endete meine Besprechung zur ersten Staffel von „Star Trek: Picard“ (2020). Nun, zwei Jahre später macht sich Ernüchterung breit: Die Fortsetzung der Serie um eine der beliebtesten Figuren aus dem Star Trek-Universum ist eine einzige Enttäuschung. Erneut haben wir es mit 10 Episoden zu tun, die kaum Trek-Feeling vermitteln, schlimmer noch: Der Serie gelingt es zu keinem Zeitpunkt, ihre eigene Existenz in dieser Form zu rechtfertigen. Denn das, was wir hier zu sehen bekommen, ist erneut Stoff, für den früher eine Doppelfolge „The Next Generation“ locker ausgereicht hätte. Exakt das habe ich schon über Staffel 1 geschrieben – traurig, dass es immer noch gilt.

Gesamteindruck: 2/7


Die Borg, Zeitreisen… und Q.

Es ist nun einige Wochen her, dass das mit „Farewell“ höchst kreativ betitelte Staffelfinale über meinen Bildschirm geflimmert ist. Diese Zeit wollte ich mir bis zum Niederschreiben meiner Meinung geben, um halbwegs reflektiert an die Sache herangehen zu können. Wenn man aus folgendem Text also Unverständnis, Frust und Ärger herausliest, hat das nichts mit einer Kurzschlussreaktion zu tun; im Gegenteil, ich habe lange darüber nachgedacht, ob ich der Serie und den dafür Verantwortlichen vielleicht Unrecht tue. Um es jedoch gleich vorweg zu nehmen: Das Zuwarten und Sinnieren hat keine Besserung gebracht, Staffel 2 von „Star Trek: Picard“ (im Folgenden reicht es wohl, nur „Picard“ zu schreiben) hat mich enttäuscht und mir jegliche Illusion genommen, dass die Serie noch zu retten ist.

Inhalt in Kurzfassung
Seinen Ruhestand zu genießen, ist Jean-Luc Picard nicht vergönnt: Eine Weltraum-Anomalie sendet ein Signal aus, in dem um einen Beitritt zur Föderation gebeten wird – und diese Nachricht richtet sich an den ehemaligen Captain der USS Enterprise persönlich. Vor Ort zeigt sich, dass es offenbar ausgerechnet die Borg sind, die verhandeln wollen, was freilich nicht ohne Konflikt abgeht. Und als ob das für den alternden Diplomaten nicht genug wäre, mischt sich auch noch sein Erzfeind Q ein und verändert die Zeitlinie auf unerfreuliche Art und Weise. Für Picard und seine erneut hastig versammelten Freunde bedeutet das: Ab in die Vergangenheit und im Jahr 2024 alles versuchen, den entstandenen Schaden zu beheben…

Eigentlich widerstrebt es mir, erneut einen ellenlangen Rant loszulassen. Andererseits muss es einfach raus, denn „Star Trek“ nimmt seit jeher einen besonderen Platz in meinem Herzen ein. Wie also diesen Text beginnen, ohne sofort loszuschimpfen? Vielleicht mit ein paar Fakten: „Picard“ besteht, wie es sich für eine moderne Serie gehört, aus aufeinander aufbauenden Episoden, in diesem Fall sind es zehn Stück. Der Vorteil liegt auf der Hand: Die alten „Star Trek“-Serien setzten nach jeder ihrer in sich geschlossenen Folgen fast alles auf Null zurück. Das ermöglichte zwar einen jederzeitigen und leichten Einstieg, umgekehrt war eine grundlegende Weiterentwicklung der Charaktere kaum möglich. Grundsätzlich weiß ich den modernen Zugang, der das isolierte Ansehen einzelner Episoden ausschließt, durchaus zu schätzen, ermöglicht er doch ganz andere Entwicklungen und Handlungsbögen. Vor allem, seit man dank Streaming unabhängig von TV-Ausstrahlungen geworden ist und nicht mehr tagelang auf die neueste Episode warten muss, sehe ich hier gelegentlich sogar Vorteile gegenüber dem Film, der ja doch auf eine gewisse Laufzeit beschränkt ist. Aber das nur am Rande.

Licht bei den Nebenrollen…

Die inhaltliche Auseinandersetzung mit „Picard“ möchte ich mit einem uneingeschränkt positiven Punkt beginnen: John de Lancie kehrt in seiner Paraderolle als nahezu allmächtiger Q, seines Zeichens einer der wichtigsten und am besten geschriebenen Star Trek-Antagonisten, zurück. Ein echter Lichtblick! Und auch wenn seine Auftritte viel zu selten und sehr kurz sind, scheint er doch alle anderen an die Wand zu spielen, was an und für sich schon Bände spricht…

Apropos Nebendarsteller:innen und positive Anmerkungen: Auch Brent Spiner, der zweite Veteran, der sogar eine etwas größere Rolle spielt und immer ein Garant für gute Unterhaltung ist, ist als Pluspunkt zu verbuchen. In dieser Staffel spielt er zwar ganz und gar keinen Sympathieträger, dennoch macht er seinen Job einmal mehr sehr gut. Wobei ich an dieser Stelle eines anmerken muss (auch wenn das kein echter Kritikpunkt ist): Es ist nicht mehr feierlich, wie berechenbar Spiner eingesetzt wird. Im Wesentlichen gibt man seinen Star Trek-Rollen einfach irgendeinen Vornamen und stellt ihn dann als Vor-, Nachfahre oder sonst irgendeinen Verwandten von Dr. Noonien Soong (Schöpfer des von Spiner in „The Next Generation“ verkörperten Androiden Data) vor. So auch hier, wobei es in diesem Zusammenhang zu einem der wenigen Querverweise kommt, die ich wirklich zu schätzen wusste: Von Adam Soong scheint es durch die Eugenischen Kriege eine direkte Linie zu Arik Soong zu geben, der seinerseits in mehreren Episoden von „Star Trek: Enterprise“ als Genetiker auftritt. Das fand und finde ich schön gelöst, auch wenn sich dadurch die Frage aufdrängt, wieso Mitglieder der Familie Soong offenbar über Jahrhunderte immer wieder ungehindert an umstrittenen oder sogar verbotenen Projekten arbeiten konnten. Aber sei’s drum, diesen Faden haben die Showrunner für mein Dafürhalten sehr gut aufgegriffen (zumindest wenn man ignoriert, dass die Eugenischen Kriege laut Kanon eigentlich in den 1990ern hätten stattfinden müssen, man sich also fragen darf, wieso die Erde des Jahre 2024 in „Picard“ genau unserer Gegenwart entspricht).

…Schatten beim Haupt-Cast.

Zum Rest des Casts habe ich leider kaum positive Anmerkungen – und damit sind wir dann auch schon mittendrin in den Problemen, die ich mit der Serie habe. Patrick Stewart führt die Hauptrolle (die zwischendurch auch mal zum Nebencharakter wird) ungefähr so fort, wie man es aus Staffel 1 kennt. Heißt: Man tut sich weiterhin schwer, diesen Picard mit jenem aus „The Next Generation“ und den nachfolgenden Spielfilmen zusammenzubringen. Ob das am britischen Schauspieler liegt – oder doch am Drehbuch? Ich wage es nicht zu beurteilen, gebe aber zu bedenken, dass Stewart ab und an leider tatsächlich so wirkt, als würde er lieber etwas Anderes machen. Das gilt aus meiner Sicht aber für den gesamten Cast, vor allem Jeri Ryan (Seven of Nine) meint man durchgehend anzumerken, dass sie keine große Lust auf die Serie hatte, wobei ich auch hier die Frage aufwerfen möchte, ob das Problem nicht eher die Rolle ist, die ihr das Drehbuch vorgibt.

Die übrigen Darsteller:innen haben – im Vergleich zu den Genannten – bis auf „Picard“, Staffel 1, ja keine große Star Trek-Vergangenheit, mit der man sie in Verbindung bringen musste. Leider gibt es dennoch auch hier ein Problem: Niemand, den/die man bereits aus den ersten zehn Folgen kannte hat groß an Sympathiewerten gewonnen. Heißt: Santiago Cabrera gibt erneut den bemüht coolen Chris Rios, mit dem man wohl eine Art Han Solo schaffen wollte, was überhaupt nicht funktioniert; wie er vom Schmuggler in nur einem Jahr zu einem Captain der Sternenflotte aufsteigen konnte, steht in den Sternen. Michelle Hurd bleibt als Raffi Musiker eine unsäglich unsympathische Rolle, auf die man als Zuseher:in meines Erachtens generell hätte verzichten können. Alison Pill gibt weiterhin ihren weinerlich-verpeilten Gegenpart, mit dem eine Identifikation ebenfalls schwer fällt. In Hinblick auf die Nebenrollen ist eigentlich nur Annie Wershing als Borg-Königin erwähnenswert – sie hatte diese Rolle bereits im Finale der Serie „Star Trek: Voyager“ gespielt und macht ihre Sache ganz gut. Aber auch hier haben wir ein Problem mit dem Drehbuch, dass mit diversen losen Fäden und fehlender Logik innerhalb des Star Trek-Franchise gerade bezüglich jener Antagonistin mehr Fragen aufwirft, als es beantwortet. Der übrige Cast ist, soviel sei noch erwähnt, weder im positiven noch im negativen Sinn besonders auffällig.

Keine Binge Gefahr.

Wie oben angedeutet, könnte man einigen Schauspieler:innen durchaus vorwerfen, dass sie nicht gerade inspiriert oder inspirierend agieren. Die Schuld dafür würde ich im Endeffekt aber doch eher bei der Charakterzeichnung und im Drehbuch suchen. Zu ersterem habe ich bereits das eine oder andere geschrieben, noch einmal hervorheben möchte ich, dass eine Weiterentwicklung der Figuren nach Staffel 1 nicht passiert ist (das betrifft übrigens auch die Hauptfigur). Doch selbst wenn man akzeptiert, dass die Figuren nun mal so sind, wie sie sind, ist es ein echtes Problem, dass jegliche Sympathieträger:innen fehlen. Ich frage mich, ob es jenen, die nicht mit den alten Serien und Filmen sozialisiert wurden auch so geht – oder ob sie mit den Charakteren, die uns die „Picard“-Showrunner vorsetzen, tatsächlich warm werden. Ich kann es mir ehrlich gesagt kaum vorstellen, aber wer weiß.

Vielleicht liegt es auch daran: „Picard“ will – ähnlich wie schon „Star Trek: Discovery“ – eine Art Drama sein. Dafür gibt es im modernen Serien-Dschungel ja eine Menge gelungener Beispiele, von „Game of Thrones“ über „Battlestar Galactica“ und „Snowpiercer“ bis hin zu „The Walking Dead“. Was die genannten Serien aus meiner Sicht (bei all ihrer Unterschiedlichkeit und Folgen-/Staffel-weise durchaus schwankender Qualität) auszeichnet: Nach praktisch jeder Episode will man unbedingt wissen, wie es weitergeht – genau dieses Gefühl führt letztlich zum sogenannten Binge Watching. Im ersten Moment ist man versucht, das an den ausgesprochen geschickt platzierten Cliffhangern festzumachen, die am Ende jeder Folge stehen. Die hat „Picard“ zwar auch – und doch hat sich bei mir in zehn Folgen kein einziges Mal (!) die unbändige Lust eingestellt, direkt weiterzuschauen. Ich habe es zwar getan, aber das kam eher einer lästigen Pflichtübung als dem Befriedigen einer Sucht (im positiven Sinne) gleich.

Spannung? Mangelware!

Die Frage, woran das liegt, lässt sich anhand mehrere Aspekte beantworten, von denen neben den fehlenden Identifikationsfiguren der Mangel an Qualität in Handlung und Drehbuch am schwersten wiegt. Im Endeffekt ist es so: Weder der übergreifende Handlungsbogen nebst wenig überzeugender Auflösung, noch das, was in einzelnen Episoden passiert, ist geeignet, Star Trek-Feeling aufkommen zu lassen.

Mit der Rahmenhandlung, die die zehn Episoden zusammenhalten soll, habe ich vor allem zwei Probleme: Einerseits wirkt sie uninspiriert und aufgesetzt – fast ist es, als hätte man sich unglaublich schwer getan, überhaupt eine solche Geschichte zu finden, aber es musste halt sein, weil man das eben so macht. Dabei ist man andererseits direkt einem folgenschweren Irrtum erlegen, indem man meinte, es würde sozusagen automatisch Komplexität und Tiefgang bringen, möglichst viele Trek-Themen (Zeitreise-Paradoxon, die Borg, Q, Picards Kindheit (!) und vermeintlichen Fan-Service) zusammenzuschmeißen. Das Ergebnis: Sogar ich als ausgewiesener Trekkie hatte große Probleme, den einzelnen Storylines folgen zu können. Das sollte man aber nicht mit Tiefgang verwechseln, denn dafür hätte es eine stimmigere Auflösung der Handlungsfäden gebraucht. Die erfolgt aber nicht oder nur holprig und ist voller Logikprobleme, was in einem Universum, das u. a. auch von (pseudo-)wissenschaftlichen Erklärungen lebt, fatal ist. An dieser Stelle muss man hoffen, dass einige offene Fragen (z. B. wie es denn nun mit der Borg-Königin weitergehen soll, ohne den eigenen Kanon zu gefährden) in der dritten und letzten Staffel beantwortet werden. Ob ich das noch miterleben werde, nachdem mich bereits die ersten 20 Folgen der Serie so enttäuscht haben? Ja, davon gehe ich, unverbesserlich wie ich bin, aus.

Mindestens ebenso schwer wie die hanebüchene Rahmenhandlung lasten die fehlende Spannung und das schwache Drehbuch der Einzelepisoden auf „Picard“. Klar, es gibt gewisse Qualitätsunterschiede in Hinblick auf die Folgen (eindeutiger Tiefpunkt: Folge 9, „Hide and Seek“), bedauerlicherweise ist das Gesamtniveau als solches jedoch erschreckend niedrig. Einerseits hat das damit zu tun, dass die Showrunner offenbar Spannung mit Action verwechselt oder gleich gesetzt haben: „Picard“ greift immer wieder auf Schläger- und Schießerein zurück, etwas, das es in „Star Trek“ zwar auch in der Vergangenheit schon häufiger gab, das hier jedoch erstmals den Eindruck erweckt, durchgehend (!) reiner Selbstzweck zu sein. Und das hat meiner Ansicht nach nicht mehr viel mit der ursprünglichen „Star Trek“-Vision zu tun. Oder, um es anders zu sagen: Die Action hat sich in früheren Serien und Filmen meist einem anderen Zweck untergeordnet, in „Picard“ fehlt dieser interne Unterbau bzw. wirkt er lieblos hingeschludert. Ein Beispiel ist die genannte Folge „Hide & Seek“: Der Borg-Königin ist es gelungen, eine Anzahl an Menschen zu assimilieren, die als Drohnen freilich wenig Sinn für Friedensverhandlungen haben. Nun wurde – wie immer, wenn es um Zeitreisen geht – in den Folgen zuvor mehrmals deutlich gemacht, dass jede noch so kleine Einmischung zu einer Katastrophe führen kann, was die Zeitlinie betrifft. In „Hide & Seek“ sind diese Bedenken plötzlich vom Tisch, unsere Superheld:innen schnetzeln sich durch die Cyborgs als gäbe es kein Morgen (was übrigens auch die einst so gefürchteten Borg ziemlich blöd aussehen lässt). Ob einer der dabei Getöteten vielleicht eine wichtige Rolle für die Zukunft der Erde hätte spielen können, interessiert nicht, es wird noch nicht einmal der Versuch unternommen, die Situation ohne Blutvergießen zu lösen. Und das soll noch „Star Trek“ sein? C’mon…

Guinan (!) und Wesley (!!).

Ein Punkt, den ich ganz am Rande noch erwähnen möchte, weil er angesichts der geschilderten Probleme keine große Rolle mehr spielt: Das Fan-Service von „Picard“ empfand ich als ziemlich dümmlich. Guinan (gespielt von Whoopi Goldberg bzw. in der 2024-er Variante von Ito Aghayere) erschien mir schon in „The Next Generation“ wie ein Fremdkörper, entsprechend kann man sich meine Begeisterung über dieses Wiedersehen vorstellen, das – unabhängig vom Charakter – auch überhaupt nicht in den bisherigen Kanon passt. Nicht mal ansatzweise.

Zum Glück deutlich weniger Screentime (es ist nur ein Kurzauftritt) gibt es für Wil Wheaton. Ja, richtig gelesen, man entblödet sich nicht, Wesley Crusher aus dem Nichts (in das er in „The Next Generation“ verschwand) auftauchen und zum Glück auch wieder verschwinden zu lassen. Ich sage es ganz ehrlich: Dieses Gastspiel hat mich laut und höhnisch auflachen lassen. Viel Gespür scheinen die Verantwortlichen eindeutig nicht für das Franchise zu haben – oder haben sie wirklich gedacht, ausgerechnet diese Figur würde für unbändige Freude bei alten Fans sorgen?

Bevor ich in weitere Tiraden verfalle, möchte ich aber auch noch einen positiven Gastauftritt erwähnen: Kirk Thatcher. Wer das ist? Nun, im Film „Star Trek IV: Zurück in die Gegenwart“ (1986) sitzt ein Punk in einem Bus und hört ohrenbetäubende Musik, was zu einer legendären Szene führt. Diese wurde für „Picard“ erneut aufgegriffen – und zwar ausnahmsweise mit so viel Liebe zum Detail und mit so viel Fingerspitzengefühl, dass ich es kaum glauben konnte. Es geht also doch.

Fazit: Muss man sich nicht antun.

Viel mehr möchte ich jetzt nicht mehr schreiben – ich glaube, es ist auch so klar geworden, dass ich „Picard“ für eine ziemliche Katastrophe halte. Am schlimmsten finde ich persönlich das völlige Fehlen des Gefühls, hier etwas Großes erlebt zu haben. Oder auch nur etwas in sich Stimmiges und für die weitere Entwicklung des „Star Trek“-Universum Relevantes.

Gerade letzteres hinterlässt mich in gewisser Hinsicht eher traurig als wütend: Ich sehe nicht, wie mich „Star Trek“ weiterhin begeistern soll, wenn „Picard“ und – in geringerem Ausmaß – „Discovery“ ein Blick in die Zukunft des Franchise sind. Die zum Zeitpunkt dieser Rezension jüngste Serie, „Strange New Worlds“, habe ich übrigens noch nicht gesehen – davon hört man aber nur Gutes, sodass ich wider besseres Wissen doch wieder sehr angefixt bin. Mit der Qualität von „Picard“ hat das alles aber nichts zu tun – da sehe ich mir dann tatsächlich lieber „Lower Decks“ oder sogar „The Orville“ an, die zwar ausgewiesene Comedy-Serien sind, es aber mit ursprünglichem „Star Trek“-Flair tatsächlich wesentlich besser schaffen, mich bei der Stange zu halten.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Star Trek: Picard
Idee:
Akiva Goldsman, Terry Matalas u. a.
Land: USA
Jahr: 2022
Episoden: 10 á ca. 45 Minuten
Gesehen auf: Amazon Prime
Haupt-Besetzung (Auswahl): Patrick Stewart, Alison Pill, Michelle Hurd, Santiago Cabrera, Orla Brady



FilmWelt: Snowpiercer

„Snowpiercer“ (2013) habe ich bis in den April 2022 schlichtweg ignoriert. Weil es aber mittlerweile eine Serie gleichen Namens gibt, die überall gelobt wird, wollte ich den Film sehen, bevor ich dort einsteige. Und, was soll ich sagen: „Snowpiercer“ hat mich, der ich ohne Vorkenntnisse herangegangen bin, ziemlich überrascht. Das ist heutzutage schon mal ein großer Pluspunkt – aber auch unabhängig davon kann das Werk des späteren Oscar-Preisträgers Bong Joon-ho durchaus überzeugen.

Gesamteindruck: 5/7


Comichafte Züge.

Im Zusammenhang mit „Snowpiercer“ kann ich mich an die eine oder andere Vorschau im Kino oder Fernsehen erinnern. Die dürften zeitlich ungefähr mit den ersten Trailern zur Serie „The Last Ship“ (2014-2018) zusammengefallen sein – und es kam, wie es kommen musste: Ich heftete beide Franchises unter „das ist doch das Gleiche, nur mit verschiedenen Transportmitteln“ ab, ohne dass ich das eine oder das andere jemals gesehen hätte. Ziemlich kurzsichtig? Mag sein, jedenfalls war genau das der Grund, wieso ich keine großen Erwartungen an „Snowpiercer“ hatte, obwohl ich eigentlich ein Fan endzeitlicher Science Fiction bin.

Worum geht’s?
Um der Erderwärmung endlich Herr zu werden, wird im Jahr 2014 damit begonnen, chemische Kältemittel in die obere Atmosphäre einzubringen. Das Experiment gelingt grundsätzlich, allerdings sind die Folgen dramatisch: Eine neue Eiszeit vernichtet fast alles Leben auf dem Planeten. Nur rund 1.000 Menschen haben die Katastrophe überstanden und sind seitdem im Zug „Snowpiercer“ zusammengepfercht, der auf einem globalen Schienennetz seine Runden zieht. An Bord herrscht ein striktes Klassensystem: Je weiter hinten im Zug man sich befindet, desto weniger Rechte hat man. Das will sich eine Gruppe von Menschen nach Jahren des Elends in den hintersten Waggons nicht mehr bieten lassen…

Was ich vorab nicht wusste: „Snowpiercer“ basiert auf einer französischen Graphic Novel namens „Le Transperceneige“ (deutsch: „Schneekreuzer“), die 1982 erstmals erschienen ist. Das ist auch der Hauptgrund für meine Verblüffung, denn anhand der Trailer hatte ich vermutet, dass der Film zwar eine etwas merkwürdige Prämisse hätte, an sich aber durchaus realistisch oder zumindest glaubwürdig wäre. Relativ schnell merkt man allerdings, dass „Snowpiercer“ eine ganze Reihe von Konzepten verarbeitet, die eher an Fantasy als an die Standard-Post-Apokalypse erinnern. Dieser Aspekt des Films wurde, zumindest meiner Erinnerung nach, in den Trailern geschickt verborgen. Ob das Absicht war oder nicht – oder ob ich einfach nicht genau hingesehen habe, kann ich heute freilich nicht mehr nachvollziehen. Fakt ist jedenfalls, dass ich eine andere Art von Film erwartet habe.

In seinen Mitteln unterscheidet sich „Snowpiercer“ folgerichtig recht stark von herkömmlichen Dystopien: Ein kilometerlanger Zug, angetrieben durch „die Maschine“, eine Art Perpetuum mobile, rast über ein Schienennetz, das die ganze Erde umspannt. Anhalten kann und darf er nicht; braucht er auch nicht, denn er ist ein in sich geschlossenes, sich selbst erhaltendes und versorgendes System (beispielsweise gibt es einen Waggon, der aus einem riesigen Aquarium zur Fischzucht besteht). Das allein ist schon ein sehr fantasievolles Gedankenspiel – dazu kommen dann noch die unterschiedlichen Zwecken dienenden und entsprechend eingerichteten Wagen (z. B. die Schule, in der die Kinder Loblieder auf die Maschine und Zugführer Wilford singen) und die nicht minder skurrile Bevölkerung.

Ein Comic ohne Komik.

Nun darf man „Snowpiercer“ trotz teilweise grotesker Szenen nicht als seichten Action-Reißer oder gar Klamauk abtun. Im Gegenteil, Regisseur Joon-ho setzt die Überzeichnung, die Comics und Graphic Novels seit jeher auszeichnet, so ein, dass sein Film fast noch düsterer wirkt, als es bei einer realitätsnäheren Produktion eventuell der Fall gewesen wäre. „Snowpiercer“ ist übrigens nicht unbedingt humorvoll: Man lacht gelegentlich aufgrund übertriebener, karikaturhafter Darstellungen; Thema und Dialoge bieten hingegen kaum Gelegenheit zum Schmunzeln, wobei man schon auch allenthalben auf Zynismus und Ironie trifft.

Wo sich der Film hingegen wenig von quasi-realistischen Dystopien unterscheidet, ist seine Kritik an autoritären Systemen und Zweiklassengesellschaften. Ob es zur Äußerung derselben nun besser ist, sie realistisch zu verpacken oder nachgerade absurder Überzeichnung zu arbeiten, wage ich nicht zu entscheiden. „Snowpiercer“ macht jedenfalls letzteres, was dem Film einen ganz eigenen Charme verleiht, den man in dieser Art selten zu sehen bekommt. Und: Bong Joon-ho nutzt zusätzlich Elemente sowohl der westlichen als auch der fernöstlichen Filmkunst, was den Eindruck, hier etwas völlig Neuartiges zu sehen, noch verstärkt. Da vergisst man dann schon mal, dass die Story per se nicht so richtig originell scheint, wobei der Twist am Ende durchaus gelungen ist. Generell besteht der Film aber aus einer Aneinanderreihung von Szenen, die davon handeln, wie sich die Protagonisten langsam aber sicher durch einen Waggon nach dem anderen in Richtung Lokomotive vorarbeiten.

Abschließend noch ein Wort zu den Darsteller:innen: „Snowpiercer“ ist stark besetzt, wobei einmal mehr die Antagonist:innen hervorstechen: Tilda Swinton und Ed Harris spielen ganz ausgezeichnet – erstere als eine Art Innenministerin, die zynisch und arrogant versucht, die Ordnung im Zug aufrecht zu erhalten. Harris taucht hingegen erst gegen Ende des Films auf, macht seine Sache als charismatischer Zugchef aber sehr gut, sodass man als Zuseher:in letzten Endes nicht so richtig sicher ist, ob man ihm nun böse sein muss oder nicht. Den Helden des Films gibt Chris Evans, dem ich persönlich hier das Prädikat „solide“ verleihen würde.

Fazit: „Snowpiercer“ ist eine bedrückende, aber durchaus unterhaltsame Endzeit-Vision, deren Stärken vor allem im unkonventionellen Szenario und in den schön gestylten und choreografierten Action-Szenen liegen. Die Story ist – wenngleich mit einer durchaus wichtigen Botschaft versehen – eher Mittelmaß, das Ende empfand ich gar als überhastet und nicht ganz stimmig. Ansonsten kann ich den Film aber allen empfehlen, die ansatzweise etwas mit der leicht schrägen Prämisse anfangen können. Sie machen mit „Snowpiercer“ definitiv nichts falsch – und jetzt bin ich gespannt auf die Serie.

Gesamteindruck: 5/7


Originaltitel: Snowpiercer.
Regie:
Bong Joon-ho
Drehbuch: Bong Joon-ho, Kelly Masterson
Jahr: 2013
Land: Südkorea, USA, Frankreich, Tschechien
Laufzeit: ca. 130 Minuten
Besetzung (Auswahl): Chris Evans, Song Kang-ho, Ed Harris, John Hurt, Tilda Swinton, Jamie Bell



SpielWelt: Waking Mars


„Waking Mars“ wurde von Tiger Style programmiert. Noch nie davon gehört? Ich auch nicht. Verwunderlich ist das nicht, denn im Katalog des Indie-Studios stehen zum Zeitpunkt dieser Rezension (April 2022) genau drei Spiele, deren letztes aus 2015 datiert. Das alles sagt freilich nichts über die zweifellos vorhandene Qualität von „Waking Mars“ aus – der ganz große Wurf ist dem Entwicklerteam damit aber leider nicht gelungen.

Gesamteindruck: 4/7


Als Gärtner auf dem Mars.

Dass ich „Waking Mars“ ausgerechnet jetzt gespielt habe, ist einem ungleich älteren Programm zu verdanken: Ich hatte mich kurz zuvor ausführlich mit „Martian Dreams“ (1991), einem Spin-off der legendären „Ultima“-Rollenspielreihe, beschäftigt. Wie dessen Name nahelegt, ist man auch dort auf dem Mars unterwegs – und irgendwie wollte ich den Roten Planeten noch nicht verlassen. Interessanterweise (und das habe ich erst beim Spielen von „Waking Mars“ richtig realisiert) verbindet die beiden Programme, zwischen denen fast genau 20 Jahre liegen, ein Teil ihrer Prämisse. Und damit meine ich nicht unbedingt den Schauplatz.

Darum geht’s:
In nicht allzu ferner Zukunft passiert das, womit niemand mehr gerechnet hat: Unter der Oberfläche des Mars wird Leben entdeckt. Der Biologe Dr. Liang ist der erste Mensch, der es erforschen soll, nachdem bisher nur Roboter in die Tiefe geschickt wurden. Schnell entdeckt der Wissenschaftler, dass sich die Kreaturen erheblich von allem unterscheiden, das auf der Erde so kreucht und fleucht. Als schließlich ein Teil des gigantischen Höhlennetzes, in dem er sich aufhält, einstürzt, muss er eine neue Route zurück an die Oberfläche finden – und sich dabei die marsianische Flora und Fauna zunutze machen

Wer „Martian Dreams“ gespielt hat, wird nicht umhin können, die Parallelen in der Idee, wie Leben auf dem Mars aussehen könnte, zu erkennen: Als für uns völlig fremde Mischform aus Tier und Pflanze, teilweise sogar in der Lage, sich fortzubewegen. Ich finde das durchaus bemerkenswert, gerade weil ich die beiden Spiele direkt hintereinander erlebt habe. Abgesehen davon haben sie freilich nicht viel gemein, wie man sehr bald nach Spielbeginn feststellt: „Waking Mars“ ist im Kern eine Art Platformer (ein sehr spezieller wohlgemerkt, aber darauf kommen wir noch), Rollenspielelemente á lá „Martian Dreams“ sucht man vergeblich. Das aber nur am Rande, die Spiele sind ohnehin nicht miteinander vergleichbar, die Überschneidungen im Schauplatz und in der Idee, wie fremdes Leben funktionieren könnte, musste ich aber einfach erwähnen.

Stellen wir uns nun aber zunächst der überraschend schwierigen Frage, was für eine Art Spiel „Waking Mars“ eigentlich ist. Spielmechanisch könnte man es wohl am ehesten als Mischung aus zweidimensionalem Jump ’n‘ Run und Shoot ‚em Up in Seitenansicht bezeichnen. Wobei das nicht sonderlich treffend ist, weil sowohl das typische Laufen und Hüpfen als auch das Schießen fehlen: Man kann theoretisch zwar rennen, die meiste Zeit fliegt/schwebt man allerdings mittels Jetpack durch die Gegend; Waffen gibt es hingegen überhaupt keine (!). Das Spiel besteht aus rund 25 großteils voneinander unabhängigen Räumen, in denen man sich im Gegensatz zu älteren Spielen genannter Genres in alle Richtungen frei bewegen kann. Und man kann zwischen einmal betretenen Räumen auch beliebig oft wechseln, was in klassischen Jump n‘ Runs in der Regel nicht möglich ist. Der Anmutung zum Trotz erinnert das Konzept der einzelnen Abschnitte, in denen jeweils eine größere Aufgabe zu erfüllen ist, ein wenig an ein Grafik-Adventure.

Doch auch das trifft es nicht, denn es gibt kein Inventar im eigentlichen Sinne und die Rätsel laufen letzten Endes immer auf das Gleiche hinaus: Erhöhe die Biomasse in einem Raum bis zu einem bestimmten Wert. Diese Aufgabe erfüllt man, indem man sich als Gärtner betätigt: Jede „Zoa“ (so die Bezeichnung der Lebensformen im Spiel) verfügt über Samen (wobei es keine Samen im irdischen Sinne sind, aber der Einfachheit halber würde ich es trotzdem so nennen). Aufgabe des Spielers/der Spielerin ist es, diese Samen aufzuklauben (das ist die einzige Inventarfunktion) und an geeigneter Stelle einzupflanzen. Verschiedene Zoas haben unterschiedliche Fähigkeiten, die sich gegenseitig ergänzen oder in Wechselwirkung zueinanderstehen. So schafft man durch geschicktes Agieren zum Teil bildschirmfüllende Ökosysteme, die sich selbst erhalten. Je mehr Zoas, desto höher wird die Biomasse in einem Bereich; wird eine gewisse Grenze überschritten, kann man den nächsten Raum erreichen.

Und so arbeitet man sich nach und nach tiefer in das Höhlensystem vor, schaltet Räume frei und lernt neue Lebensformen und ihre Fähigkeiten kennen, bis man zum Schluss erfährt, was es mit dem Leben auf dem Mars eigentlich auf sich hat. Der Schwierigkeitsgrad ist generell nicht allzu hoch, was in Kombination mit dem auch nicht gerade üppigen Umfang dazu führt, dass man „Waking Mars“ relativ schnell durch hat. Erwähnt sei an dieser Stelle noch, dass das Spiel eigentlich als Mobile Game konzeptioniert wurde und erst später seinen Weg auf den PC gefunden hat. Was die Steuerung betrifft ist die Konvertierung erstaunlich gut gelungen, auch gegen Grafik und Sound habe ich absolut nichts einzuwenden. Und: „Waking Mars“ macht letztlich deutlich mehr und auch länger Spaß, als man es von den üblichen Handyspielchen kennt. Deren Suchtpotenzial entfaltet es aber allemal, sodass man eigentlich von einem rundum gelungenen Erlebnis sprechen möchte – wenn da nicht ein paar Dinge wären, die die Laune ordentlich vermiesen können.

Problematisches Design.

Vor allem gibt es ein paar Designentscheidungen, die ich nicht ganz glücklich finde. Zwei davon haben die Zeitspanne, in der ich mich mit „Waking Mars“ beschäftigt habe (insgesamt etwas über 15 Stunden), deutlich erhöht – das aber leider nicht auf die angenehme Art: Erstens kann man sich in eine Sackgasse manövrieren, denn nicht jede Pflanze gibt gleich viel Biomasse. Pflanzt man falsch, hat man ein Problem und kommt nur weiter, indem man mühsam Samen aus weit entfernten Räumen zusammensucht. Mir ist es aber noch schlimmer ergangen: Ich habe eine Zoa-Art versehentlich ausgerottet (das kann nach falsche Bepflanzung im Extremfall sogar ohne eigenes Zutun passieren), sodass ich in den Bereichen des Spiels, zu denen ich Zugang hatte, keine ihrer Samen mehr bekommen konnte. Trotz aller Versuche, das mit dem vorhandenen Material irgendwie zu korrigieren und peinlich genauen Absuchens der mir zur Verfügung stehenden Karte, ist es mir nicht gelungen, weiterzukommen, sodass ich komplett neu starten musste. Schlechterdings informiert „Waking Mars“ nicht über solche Fehler, was den Frust in schwindelerregende Höhen treibt.

Der andere Punkt, der reale Lebenszeit raubt, ist nicht weniger doof: Ganz zum Schluss gilt es, einen bestimmten Raum zu finden. Der Eingang ist aber dermaßen versteckt und so im Widerspruch zu allem, was man bis dahin gelernt hat, dass es mir ohne Komplettlösung nicht gelingen wollte. Der Frust war umso größer, weil ich – eingedenk oben geschilderter Erfahrung – die ganze Zeit das Gefühl hatte, ich hätte irgendwo falsch gepflanzt oder einen Punkt übersehen, an dem noch mehr Biomasse möglich gewesen wäre. Die Folge: Stundenlanges herumdüsen in bereits besuchten Gebieten, ohne Erfolg und zunehmend nervtötend.

Das schöne Gefühl, etwas zu Schaffen.

Diese beiden Probleme, auf die, wie im Netz gelegentlich zu lesen, auch andere Spieler:innen gestoßen sind, haben dafür gesorgt, dass ich „Waking Mars“ negativer in Erinnerung habe, als es eigentlich ist. Denn eines ist auch klar: Sobald man den Dreh raus hat und zusieht, wie ein Ökosystem immer mehr wächst und gedeiht, ist das schon sehr befriedigend. Dazu trägt auch die schöne Grafik bei, die wunderbar veranschaulicht, wie sich einst karge Höhlen in immer dichter bewachsene Gefilde verwandeln und sich selbst zu erhalten beginnen. Das ist wohl auch die größte Stärke von „Waking Mars“: Das Spiel ist – auch das ganz entgegen seiner Anmutung – das Gegenteil von destruktiv. Man baut hier etwas auf, das sich im besten Fall nach kurzem Anstoß ganz von selbst weiterentwickelt. Und das ist einfach ein schönes Gefühl…

Dass „Waking Mars“ relativ kurz ist (wenn man die Fehler nicht macht, die ich oben beschrieben habe), ist nicht unbedingt ein Nachteil. Denn dadurch relativiert sich eine andere Schwäche ein wenig, die eventuell mit der Entwicklung als Mobile Game zu tun haben könnte: Das Spiel ist leider nicht sonderlich abwechslungsreich und anspruchsvoll. Die Räume unterscheiden sich zwar in Optik, Größe und Aufbau – letzten Endes macht man aber doch immer das selbe. Samen einsammeln, mal die eine, mal die andere Zoa pflanzen, alles beobachten, hier und da ein wenig nachjustieren bis die maximale Biomasse erreicht ist. Trotz unterschiedlicher Pflanzen und der einen oder anderen Gefahr ist das Spiel auf Dauer relativ gleichförmig und nutzt sich unweigerlich ab. Und auch der Wiederspielwert ist enden wollend: Klar kann man bei einem neuen Durchgang versuchen, hier und da etwas anders vorzugehen (das habe ich bei meinem unfreiwilligen Neustart auch gemacht). Allein: Die Aufgaben und die Räume bleiben exakt gleich (prozedural generiert ist hier nichts, dabei hätte sich das Spielprinzip dafür angeboten) und sehr viele unterschiedliche Lösungswege gibt es nicht.

Charaktere und Voice Acting.

Was man sich bei Tiger Style komplett hätte verkneifen sollen: Niemand, wirklich absolut niemand, braucht eine künstliche Intelligenz, die Witze reißt. Ich kann mich an kein Beispiel erinnern, wo ein zwanghaft lustiger Roboter tatsächlich unterhalten hat – so auch hier nicht: Die Wortmeldungen von ART, so der Name des „Begleiters“, der der Spielfigur beim Klassifizieren der Flora/Fauna hilft, sind völlig überflüssig und katastrophal unlustig. Aber das nur am Rande, ein echter Beinbruch ist es zum Glück nicht, auch, weil es gar nicht so viele Dialoge mit der ihm gibt.

Apropos Dialog: Neben ART (nervig) und dem eigenen Charakter (nachdenklich) gibt es im Wesentlichen nur eine weitere Figur. Armani, die Kollegin von Liang, ist im Basislager und nimmt hin und wieder per Funk Kontakt auf. Im Prinzip dient das nur dazu, die Story ein wenig voranzutreiben, es sei aber gesagt, dass das Voice Acting beider Figuren positiv auffällt ist. Auch nicht selbstverständlich für ein Indie-Spiel.

Eine Frage der Erwartungen.

Doch wie ist das Ganze nun zu bewerten? All die genannten Punkte – darunter geringer Schwierigkeitsgrad, leicht zu erlernende und sich ständig wiederholende Aufgaben, überschaubarer Umfang, wenig Variation der Möglichkeiten – zeigen meines Erachtens, dass „Waking Mars“ nicht für Leute entwickelt wurde, die auf „Martian Dreams“ stehen (um ein Beispiel zu nennen). Vom generischen Mobile Game hebt es sich dennoch wohltuend ab – auch, weil es eine schöne Geschichte erzählt. Wahnsinnig innovativ ist diese zwar nicht – aber immerhin mehr, als man sonst von einem Handyspiel erwarten würde.

Wer sich daran versuchen möchte, macht meines Erachtens nicht viel falsch. Es ist halt eine Frage der Erwartungen: Wer sich damit zufrieden gibt, schöne Bilder zu sehen, gute Musik zu hören und insgesamt ein relativ relaxtes Spielerlebnis bevorzugt, wird kann wohl einen Punkt zu meinem Gesamteindruck addieren. Wer hingegen wirklich abwechslungsreiche Herausforderungen sucht, die vielleicht auch noch Geschick an der Maus erfordern, wird eventuell enttäuscht von „Waking Mars“ sein. Denn es dauert nicht allzu lange, bis man den repetitiven Charakter des Spiels entdeckt. Das ist per se nicht unbedingt schlecht, zumal das Spiel dann doch deutlich vom simplen Belohnungssystem anderer Mobile Games abweicht – mir persönlich war es auf Dauer aber doch ein bisschen zu wenig, um eine höhere Bewertung springen zu lassen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure/Platformer
Entwickler:
Tiger Style
Publisher: Tiger Style
Jahr:
2012
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Waking Mars“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Martian Dreams

Ultima: Worlds of Adventure 2


Bei „Martian Dreams“ (1991) handelt es sich nach „The Savage Empire“ (1990) um das zweite Spiel, das die Engine von „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) nutzt. Und wie „The Savage Empire“ verfügt auch vorliegendes Programm über ein Szenario, das überhaupt nicht zum „Ultima“-Kanon passt; dennoch musste nach dem Willen von Origin-Boss Richard „Lord British“ Garriott der Avatar auch hier der Held sein. Dieser Spagat war schon beim Vorgänger schwierig – wie sich „Martian Dreams“ mit dieser Prämisse tut und vor allem, was das Spiel sonst noch kann (oder nicht), möchte ich in nachstehender Rezension behandeln.

Gesamteindruck: 5/7


Rhapsodie in Rot.

In meiner Besprechung von „The Savage Empire“ habe ich es schon ausgeführt, daher in aller Kürze zur Entstehung der Spin-offs: Bei Origin hatte man angesichts der immer komplexer werdenden „Ultima“-Reihe erkannt, dass es nicht mehr tragbar wäre, die Game-Engines nur ein einziges Mal zu verwenden (wie es bis inklusive „Ultima V: Warriors of Destiny“, 1988, der Fall gewesen war). Das Dschungelabenteuer des Avatars war der erste Versuch, ein Spiel auf Basis eines bereits veröffentlichten „Ultima“, namentlich Teil VI, „The False Prophet“ von 1990, entwickeln zu lassen. Das Ergebnis war nicht übel, von der serientypischen Grandezza war allerdings wenig zu spüren. Die fehlt „Martian Dreams“ – so viel sei schon vorab verraten – letztlich zwar auch. Dennoch zeigt sich der zweite und letzte Teil der Mini-Serie „Worlds of Ultima/Worlds of Adventure“ deutlich verbessert.

Darum geht’s:
Gerade erst aus dem geheimnisvollen Dschungeltal Eodon zurückgekehrt, wartet bereits das nächste Abenteuer auf den Avatar: Mittels Mondstein reisen er und Dr. Johann Spector durch die Zeit zurück in die Viktorianische Epoche. Denn 1893 hatte Percival Lowell eine Kanone erfunden, mit der ein Projektil samt Mannschaft zum Mars geschossen werden konnte. Durch einen Sabotageakt wurde das Geschütz allerdings einen Tag zu früh abgefeuert – just während eine Reihe bekannter Zeitgenoss:innen, darunter Marie Curie, Theodore Roosevelt und Grigori Rasputin u. v. a., das Innere des Projektils besichtigt hatten. Die gute Nachricht war, dass die Damen und Herren die Reise überlebt hatten und tatsächlich auf dem Roten Planeten angekommen waren. Allerdings brach bald der Kontakt zur Erde ab. Unter Führung von Nikola Tesla wurde daher in Windeseile eine Rettungsmannschaft zusammengestellt und hinterher geschossen. Natürlich mit dabei: Der Avatar

Ich habe lange überlegt, wie ich diese Rezension beginnen soll. Im Prinzip gibt es zwei große Blöcke, über die ich sprechen möchte: Einerseits über „Martian Dreams“ als Spiel, also über Grafik, Sound, Mechaniken und Story. Ich möchte andererseits aber auch meine Gedanken zur Einbettung des Ganzen in die „Ultima“-Reihe in Worte fassen. Wichtiger scheint mir, so viel kann ich schon sagen, eine Beurteilung des Spiels an sich. Dennoch habe ich mich entschieden, zunächst auf das Drumherum einzugehen, weil das für alle, die an der Serie als Ganzes interessiert sind, mindestens ebenso relevant sein dürfte. Im Übrigen wird bei aktuelleren Diskussionen über „Ultima“ oft und mit Leidenschaft über Konsistenz und Zusammenhänge zwischen den einzelnen Spielen gesprochen – ich vermute, weil hier deutlich mehr Interpretationsspielraum besteht als bei der Technik, an die man sich einfach gewöhnen muss, wenn man sich an diesen Spielen versuchen möchte. Wer auf die Einbettung von „Martian Dreams“ in „Ultima“ pfeift, kann die nächsten Absätze jedenfalls getrost überspringen.

Von Britannia zum Mars.

Die Lektüre älterer Rezensionen legt die Vermutung nahe, dass bis mindestens Mitte der 1990er Jahre gewisse Dinge deutlich lockerer gesehen wurden als heute (was kein Wunder ist, gab es doch die Internet-Foren, in denen alles haarklein seziert wird, noch nicht). Im Falle von „Martian Dreams“ bedeutet das: Zeitgenössische Reviews erwähnen mit keinem Wort, dass das Mars-Abenteuer kaum mit dem Avatar vereinbar ist, den Origin in vorangegangenen Spielen etabliert hat. Aus heutiger Perspektive mag das tatsächlich wirken, als hätten damalige Rezensent:innen ihre Hausübungen nicht gemacht; umgekehrt darf man aber auch nicht vergessen, dass ein großer Handlungsbogen, der alles miteinander verbindet, eigentlich ein Kind unserer Zeit ist. So gesehen mag es schon verständlich sein, dass die Kolleg:innen mit „Martian Dreams“ vorwiegend ein grafisch und akustisch immer noch schönes, technisch gut funktionierendes, wunderbar geschriebenes und einigermaßen umfangreiches Spiel vor sich hatten und sich keine großen Gedanken über einen ohnehin eher nebulosen „Kanon“ gemacht haben.

Unabhängig von der zeitgenössischen Ignoranz riesiger Logiklöcher in der „Ultima“-Legende muss man eines aber schon auch festhalten: Der Avatar war – ganz kanonisch – mehrmals im Weltraum und ist bereits früher durch die Zeit gereist („Ultima I: The First Age of Darkness“, 1981 und „Ultima II: Revenge of the Enchantress“, 1982, in letzterem war – man höre und staune! – sogar ein Besuch des Mars möglich). So gesehen ist die Prämisse also nicht ganz so weit hergeholt, wie man meinen könnte. Und: „Martian Dreams“-Produzent Warren Spector und Designer Jeff George haben ihr Bestes gegeben, das Spiel mittels Handbuch in die „Ultima“-Reihe einzubinden. Das ist auch deutlich besser und schlüssiger gelungen als im Vorgänger, der nicht auf den Kniff der Zeitreise zurückgegriffen und daher unter diversen Anachronismen zu leiden hatte. Natürlich kann man diese Herangehensweise komplett zerpflücken – muss man aber nicht zwingend. Mein Rat an Fans der „Ultima“-Reihe, die sich an den Spin-offs versuchen möchten und dennoch Wert auf inhaltliche Kohärenz legen: Vergesst, dass diese Spiele im „Ultima“-Universum stattfinden. Schafft man das, steht einer freien und deutlich besseren Spielerfahrung nichts im Wege.

Ich glaube übrigens, dass dieses Problem (so es wirklich eines ist) durch das persönliche Erleben von „Ultima IV – Quest of the Avatar“ (1985) definiert ist: Jenes Spiel legte fest, dass der Avatar tatsächlich der Spieler/die Spielerin selbst war, was ein unerhörtes und bis heute höchst innovatives Konzept darstellt. Dass es in den folgenden Spielen immer schwieriger wurde, sich mit dem Avatar zu identifizieren, liegt vor allem am technischen Fortschritt: Die Grafik wurde so detailliert, dass Origin den Charakteren ein unverwechselbares Aussehen zuordnen musste. Die zunehmende Leistungsfähigkeit der Rechner ließ immer ausgefeiltere Intros zu, die im Gegenzug nach einem Helden mit Gesicht verlangten, um ihn in einer Umgebung darzustellen, die wohl den wenigsten heimischen Kinder- und Jugendzimmern entsprochen haben dürfte. Und so war der Avatar schon in „Ultima VI“ ein junger Mann mit halblangen, braunen Haaren, der in einem Haus mit Garten lebte und in einem Zimmer mit Fernseher und einem bestimmten Poster an der Wand saß. Schon das hatte nichts mehr mit dem zu tun, wie man als Spieler:in in „Ultima IV“ noch höchstpersönlich nach Britannia gerufen wurde.

Den Spin-offs kann man letztlich nur vorwerfen, dass sie dem „Ultima VI“Avatar noch stärker definieren: Die Spielfigur ist nun blond (wieso eigentlich?), hat ein sehr kantiges Gesicht und ist – ganz offensichtlich – Amerikaner. Ich glaube – ohne es ausprobiert zu haben – dass übrigens auch eine Heldin möglich ist, aber das nur am Rande. Ich konnte gut damit leben, aber ich war halt auch nicht live dabei, als „Ultima IV“ die Rolle des Avatars auf so bahnbrechende Weise neu definierte. Wer ein wenig mehr über die Verwässerung des Charakters lesen möchte, kann sich das Blog des CRPG-Addict zu Gemüte führen, mit dem man sich gemeinsam sehr schön über „The Savage Empire“ und „Martian Dreams“ ärgern kann (ich mag das Blog übrigens sehr gern, auch wenn ich finde, dass der gute Chester Bolingbroke diese beiden Spiele etwas zu harsch beurteilt).

Bevor wir nun endlich in medias res gehen, noch ein Wort zum Titel der Spin-offs: „The Savage Empire“ lief noch unter „Worlds of Ultima“ während „Martian Dreams“ ein „Ultima: Worlds of Adventure“-Spiel ist. Ich vermute wirtschaftliche Erwägungen hinter dem Voranstellen des zugkräftigen „Ultima“, was jedoch nichts daran ändert, dass „Worlds of Ultima“ deutlich runder klingt. Im Endeffekt spielt das aber ohnehin keine große Rolle, denn nach diesen zwei Spielen war es schon wieder vorbei mit der Serie; ein weiterer Teil, dem Vernehmen nach in der Nähe der Artus-Sage angesiedelt, war in Planung, wurde allerdings nie realisiert.

Die Technik.

Rein technisch unterscheidet sich „Martian Dreams“ nicht von „The Savage Empire“ – in Sachen Bedienung findet man sich also auch auf dem Mars sofort zurecht. Die Grafik entspricht (abgesehen von der Farbpalette) dem Standard, den „Ultima VI“ gesetzt hat: Der Pixel-Look ist auch heute noch annehmbar und zeitlos, größtes Manko ist einmal mehr der Bildausschnitt (zu klein und dafür zu nahe an den Figuren), der allen Regeln der Übersichtlichkeit widerspricht. Außerdem wieder mit dabei: Ein sehr guter Soundtrack mit angenehmer Musik und Zwischensequenzen aus dem Origin FX-System, das für „Wing Commander“ geschrieben wurde und in „The Savage Empire“ erstmals auch in der „Ultima“-Reihe zum Einsatz gekommen ist. Sehr schönes Detail an dieser Stelle: Im Origin FX-Intro wurde die Erde im Hintergrund des Orchesters durch den Mars ersetzt.

Grafisch, akustisch und bei der Bedienbarkeit (Maus und Tastatur, was Anfang der 1990er noch kein Standard war) erfüllt „Martian Dreams“ jedenfalls alle Erwartungen. Im Vergleich zu seinem Vorgänger merkt man ihm die längere Entwicklungszeit und die strukturiertere Arbeitsweise des Teams an, die es sich wesentlich angenehmer spielen lassen, als das mit der heißen Nadel gestrickte „The Savage Empire“. Und, auch, wenn es fast grotesk klingt: Auf mechanischer Ebene ist es teils sogar leichtgängiger als „Ultima VI“. Wobei der Grund dafür ein zweischneidiges Schwert ist: In „The False Prophet“ war es eine Qual, Wälder zu durchqueren, weil man dauernd an Bäumen und Sträuchern hängen blieb. Im Dschungel von „The Savage Empire“ war es naturgemäß noch schlimmer, sodass jegliche Lust, von Pfaden abzuweichen, im Keim erstickt wurde (nicht, dass es dort viel zu entdecken gegeben hätte). In „Martian Dreams“ läuft es sich hingegen angenehm frei, weil es kaum Hindernisse in der roten Landschaft gibt. Das relativiert übrigens meine Anmerkung zur Übersichtlichkeit des Bildausschnitts ein wenig, denn die karge Landschaft lässt „Martian Dreams“ trotz des kleinen Teils des Bildschirms, in dem sich die Action abspielt, deutlich aufgeräumter wirken als seine Vorgänger.

Ob der Mars nun gar so eintönig hätte sein müssen sei im Übrigen dahingestellt. Denn, wie so oft in „Ultima“, wirkt die Karte geradezu gigantisch und man braucht entsprechend lang, um von einem Ende zum anderen zu wandern. Erschwert wird das zusätzlich durch die berühmten „Marskanäle“, die teils weite Umwege erforderlich machen (im Laufe des Spiels findet man immerhin Abkürzungen; Tipp an dieser Stelle: Die Eiskappen am Nord- und Südpol verhindern eine vertikale „Umrundung“ des Roten Planeten, von Osten nach Westen (und umgekehrt) ist das jedoch problemlos möglich, was in manchen Situationen eine höchst willkommene Abkürzung sein kann.). Leider ist das große Spielfeld aber vor allem eines: Sehr leer. Es gibt die obligatorischen Siedlungen mit einer Handvoll Quests, dazwischen ist aber meist das große Nichts, das auch keine Entdeckungsreisen rechtfertigt, weil sie nicht belohnt werden. Im Gegenteil: Auf dem Mars gibt es – im krassen Gegensatz zum Dschungel von Eodon – jede Menge bösartige Kreaturen, die auch respawnen. Gerade anfangs, wenn man in der ersten Euphorie noch gern über den Mars streift, ist das ein Risiko für die Gesundheit und die knappen Ressourcen, auch weil die Kämpfe eine deutlich größere Herausforderung sind als in „The Savage Empire“ und „Ultima VI“.

Vorsicht beim Speichern.

Auf den einen oder anderen technischen Mangel gehe ich eventuell im Laufe der Rezension noch ein; eine Sache, die fast verhindert hätte, dass ich „Martian Dreams“ überhaupt gespielt habe, möchte ich aber etwas ausführlicher erwähnen. Es gibt einen Bug, der geeignet ist, das einzige (!) Savegame unwiderruflich zu beschädigen: Das Spiel legt zu Beginn nahe (und es ist ja innerhalb der Handlung sehr sinnvoll), dass man zunächst am Landeplatz der ursprünglichen Mars-Expedition nach dem Rechten sieht. Hat man den gefunden (eventuell musste man auf dem Weg dorthin schon zum ersten Mal zu den Waffen greifen), ist das ein logischer Punkt, das Spiel zu speichern. Macht man das in der Nähe jenes Ortes öfter als einmal, friert das Programm ein. Was zunächst nach einer Kleinigkeit klingt, entpuppt sich als echter Stopper, denn man stellt schnell fest, dass sich der Spielstand danach nicht mehr laden lässt. Ein kompletter Neubeginn ist also unausweichlich, was auch zu dieser frühen Phase des Spiels schon höchst ärgerlich ist (immerhin muss man dann erneut Charaktererstellung, Kopierschutzabfrage, erste Dialoge und das mühsame Füllen des Inventars am Ausgangspunkt durchlaufen). Ich möchte mir gar nicht vorstellen, was ich gemacht hätte, wenn mir das zu einem späteren Zeitpunkt passiert wäre („Martian Dreams“ ist ja Open World, es ist also längst nicht gesagt, dass jede:r Spieler:in so unmittelbar auf diesen Bug trifft) – ich glaube, ich hätte das Spiel frustriert in die Ecke gepfeffert.

Was mich wundert: Dieses Problem ist in keiner zeitgenössischen Rezension erwähnt, obwohl es – wie beschrieben – bei halbwegs logischer Spielweise relativ schnell auffallen müsste. Zunächst dachte ich an einen Fehler in der Emulation bzw. irgendein Detail am Code, das mit modernen Systemen nicht klar kommt. Ich weiß auch nicht, ob der Bug wirklich immer auftritt – das Spiel war ja schon 1991 kein Hit, es dürfte also seit der Verbreitung des Internets relativ wenige Spieler:innen dazugewonnen haben, was erklären könnte, wieso dieses Thema nicht so häufig im Netz zu finden ist. Lange Rede, kurzer Sinn: Es gibt zu diesem wirklich schlimmen Fehler einen Thread im Forum von GOG.com, aus dem ich entnehme, dass ich a) nicht der einzige bin, der das Problem hat und es b) nicht an der Emulation an sich liegen kann, sondern immer schon in „Martian Dreams“ vorhanden gewesen sein muss. Dort findet man auch den Workaround, der jedoch nicht den Bug beseitigt, sondern schlicht und einfach aussagt: Unter keinen Umständen jemals in der Nähe der ersten Mars-Expedition speichern.

Wer’s nicht im Kopf hat…

Und was macht man nun eigentlich so in „Martian Dreams“ (abgesehen von ermüdender und eintöniger Laufarbeit)? Die Story ist dahingehend relativ klar: Man muss klären, was mit der unfreiwilligen Expedition von Lowell passiert ist und einen Weg finden, zur Erde zurückzukehren. Diese Aufgaben unterteilen sich in großteils interessante und spannende Sub-Quests, die sogar noch deutlich besser wären, wenn sie nicht so viel Lauferei von einem Ort zum anderen (und zurück, gerne auch mehrfach) beinhalten würden. Auch hier noch ein Tipp, der gleichzeitig ein typisches Problem alter Spiele illustriert: Wer erstmals zur Mine aufbricht, bei der man „die drei Abenteurer“ (die sich als alter egos von Iolo, Shamino und Dupre herausstellen) vermutet, sollte unbedingt einen Schraubenschlüssel („Wrench“) einstecken. Bis man dort angekommen ist, vergehen schon mal 10 Minuten (!) Realzeit – hat man den genannten Gegenstand dann nicht dabei, muss man zurück bis zum Startpunkt und dann erneut retour, was im Endeffekt heißt, dass man gut und gern 45 Minuten seiner Lebenszeit verplempert hat, um eine recht simple Aufgabe zu lösen.

Das Problem ist relativ typisch für Spiele dieser Zeit: Man weiß schlicht nicht, dass der Schraubenschlüssel irgendeine Relevanz hat, er ist nur ein Gegenstand von vielen, die man unmöglich alle mitnehmen kann. Realistisch ist das allemal, aber die Lauferei ist wirklich öde, noch dazu weil „Martian Dreams“ an dieser Stelle ein weiteres, technisches Problem hat: Das Spiel wird extrem langsam und ruckelig, wenn sich Gegner in der Nähe befinden. Und das auch dann, wenn sie außerhalb des sichtbaren Bildschirmbereichs sind, unter Umständen also auch außerhalb der Distanz, in der sie angreifen. Notfalls kann man sich mit einer Erhöhung der DOS-Box-Cycles behelfen, was hier aber genau der Fehler ist, weiß ich nicht – an der Rechenleistung kann es anno 2022 ja nicht liegen.

Fanservice für Freunde klassischer Science Fiction.

Wer sich auf die etwas schwerfällige Bedienung und die im Vergleich zu modernen Titeln deutlich geringere Benutzerfreundlichkeit einlassen kann, erhält mit „Martian Dreams“ ein inhaltlich sehr schönes Spiel. Gemeinsam mit gelegentlich wechselnden Begleiter:innen lernt man nach und nach die Gegebenheiten auf einem Roten Planeten kennen, der ganz in der Tradition der klassischen Science Fiction steht. Wer „Von der Erde zum Mond“ (Jules Verne, 1873) gelesen hat, weiß beispielsweise genau, woher die Idee kommt, eine Kanone zur Raumfahrt zu nutzen. Generell finde ich es sehr elegant, wie „Martian Dreams“ mit diesem und ähnlichen Themen spielt und sie verknüpft. Auch hierfür ein Beispiel: 1902 erschien mit „Die Reise zum Mond“ eine bis heute legendäre Verfilmung von Vernes Roman, umgesetzt von dessen Landsmann Georges Méliès, der zu den Pionieren der Filmgeschichte zählt. Eben der ist gleichzeitig auch Mitglied der Mars-Expedition von Percifal Lowell, was ihn – laut der Prämisse von „Martian Dreams“ – erst zu seinem Meisterwerk inspiriert hat.

Das Spiel erzählt seine Story über eine geheimnisvolle Zivilisation auf dem Mars meines Erachtens sehr schön und in sich durchaus logisch. Dass man lieber nicht darüber nachdenken sollte, dass es ausgerechnet den Avatar zum Mars verschlägt – und das ausdrücklich nicht in irgendeinem Paralleluniversum, in dem die Geschichte einen völlig anderen Lauf als unsere genommen hat – habe ich bereits erwähnt. So oder so kann ich wenig Negatives über die Story von „Martian Dreams“ sagen – jede:r der/die eine Ader für klassische Science Fiction hat, eine solche Fantasie gerne nachspielen und dabei eine ganze Reihe historischer Persönlichkeiten treffen möchte, ist hier definitiv richtig.

Rollenspiel oder Adventure?

Bevor wir nun endlich zum Fazit kommen noch eine Anmerkung, die hoffentlich dazu beiträgt, die eine oder andere Enttäuschung zu vermeiden: Bereits in „The Savage Empire“ hatte man im Vergleich zur Hauptserie ein sehr reduziertes Rollenspiel-Gefühl. Dieser Eindruck verstärkt sich in „Martian Dreams“ noch. Dafür gibt es mehrere Gründe: Erstens ist „Martian Dreams“ vergleichsweise linear – und das mehr noch als sein Vorgänger. Man muss im Endeffekt laufend Rätselketten abarbeiten, die schlicht keine andere Reihenfolge oder alternative Lösungswege zulassen. Zweitens (und damit zusammenhängend) besteht ein großer Teil der Aktivitäten im Spiel aus dem Lösen von Inventarrätseln, d. h. man benutzt Gegenstände, die man vorher (hoffentlich) eingesammelt hat, um im Spiel voranzukommen (beispielsweise indem man einen NPC die Bedienkonsole einer „Traummaschine“ reparieren lässt, die man später und andernorts benötigt).

Das liest sich mehr nach Adventure als nach Rollenspiel – und spielt sich im Endeffekt auch so. Dazu tragen auch Kleinigkeiten wie die beliebig wiederholbaren Dialoge, in denen man einfach jede Antwort einmal gibt, bei. Dass man „Martian Dreams“ letztlich wohl dennoch als Rollenspiel klassifizieren kann, liegt eher an Kleinigkeiten: Es gibt einen (im Vergleich zu „The Savage Empire“ übrigens deutlich angenehmeren) Tag-Nacht-Wechsel, es wird gekämpft, Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege sind vorhanden – und es gibt ein wenig Ökonomie, man kann zumindest ein paar Gegenstände kaufen. Wobei das auch wieder so eine Sache ist: Warum muss man Munition u. ä. kaufen, wenn man doch derjenige ist, der die Gestrandeten wieder zurück zur Erde bringen soll? Müsste man diesem Held nicht mit Freude alle Kugeln gratis zur Verfügung stellen? Das erinnert fast ein bisschen an „Ultima I“, als man Lord British für Heilung bezahlen musste. Wie dem auch sei: Diese Punkte fühlen sich in Relation zum Gesamtumfang des Spiels dermaßen marginal an, dass ich mir sehr schwer tue, „Martian Dreams“ tatsächlich als Rollenspiel abzuheften.

Es lohnt sich nach wie vor.

Die große Frage an dieser Stelle ist ja immer: Lohnt es sich heute noch, sich an diesem Spiel zu versuchen? Grundsätzlich schadet es jedenfalls nicht: Wie „The Savage Empire“ ist auch „Martian Dreams“ völlig legal und zum Nulltarif bei GOG.com erhältlich. In finanzieller Hinsicht vergibt man sich also schon mal nichts. Und auch der Zeitaufwand hält sich in Grenzen: Ich habe rund 24 Stunden für einen Komplettdurchlauf benötigt (davon war ich mindestens eine Stunde, eher mehr, mit o. g. Speicher-Bug beschäftigt).

Um also die Frage zu beantworten: Ja, ich würde diesem Spiel tatsächlich eine Chance geben und attestiere, dass es auch heute noch sehr viel Spaß macht. Man muss dafür nur zwei Dinge mitbringen: Geduld (denn es dauert etwas, bis man mit der Bedienung klarkommt) und das Interesse für eine Story, die ganz anders als alles ist, was man sonst so im Rollenspiel-Genre geboten bekommt. Dass man mit Grafik und Sound leben können muss, setze ich mal voraus, wobei es meiner Erfahrung nach jüngere Spiele gibt, die deutlich schlechter gealtert sind.

Von daher: Ran an den Roten Planeten, es zahlt sich aus (und vergesst, dass ihr DER Avatar seid)!

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1991
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams“ – Copyright beim Entwickler!