SpielWelt: Harvester


Mit „Harvester“ legte das kurzlebige US-Studio DigiFX Interactive 1996 eines der seltsamsten Spiele vor, die ich je auf meiner Festplatte hatte. Und das gleich auf mehreren Ebenen, denn sowohl technisch als auch inhaltlich dürfte es nur eine Handvoll ähnlicher Produkte geben. Der große Erfolg war dem Werk freilich nicht beschieden, was kaum verwundern sollte. Dennoch würde ich allen, die Horror-Adventures mit einer ordentlichen Portion Sex und Gore mögen, einen Versuch empfehlen.

Gesamteindruck: 4/7


Groteskes Abenteuer.

Vorab eine Warnung für potenzielle Interessent:innen: Einerseits ist der Zahn der Zeit nicht gut zu „Harvester“ gewesen, man sieht dem Programm sehr deutlich an, dass es aus den Anfangstagen des Mediums CD-ROM stammt. Entsprechend schlecht ist es optisch, akustisch und in Hinblick auf die Nutzer:innenführung gealtert. Andererseits muss man mit einer stellenweise arg verstörenden, blutigen und brutalen Erfahrung rechnen, die auch durch die grobschlächtige Grafik kaum entschärft wird: Mord, Selbstmord, Verstümmelung, Folter, Voyeurismus und Kannibalismus – das Spiel lässt kaum ein Tabu aus und zeigt all das in Bildern, die in ihrer Härte nach wie vor noch abstoßen. Wie das anno 1996, als die Welt noch eine ganz andere war, auf die zuständigen offiziellen Stellen gewirkt haben muss, werden sich Zeitgenoss:innen nur zu gut vorstellen können.

Darum geht’s:
Steve staunt nicht schlecht, als er eines Morgens erwacht: Weder weiß er, wo oder wer er ist, noch kennt er irgend jemanden in der amerikanischen Kleinstadt Harvest. Was er aber schnell feststellt: Alle, die er trifft, benehmen sich irgendwie merkwürdig und unnatürlich. Und sie scheinen ihn zu kennen, nehmen ihm den Gedächtnisverlust jedoch nicht ab. Beim Versuch, mehr über seine Lage zu erfahren, stößt Steve immer wieder auf Gerüchte über eine geheimnisvolle Loge in der Stadt. Dort, so munkelt man, wäre man in der Lage, ihm zu helfen. Der Haken: Um aufgenommen zu werden, müssen eine Reihe moralisch überaus zweifelhafter Aufgaben erfüllt werden…

Beginnen wir mit dem Offensichtlichen: Die Optik von „Harvester“ dürfte für viele moderne Spieler:innen eine echte Hürde sein. Das Problem hat übrigens nicht nur mit dem Alter des Spiels zu tun, denn es gibt deutlich ältere Programme, die auch heute noch passabel aussehen. „Harvester“ ist allerdings ein Vertreter einer Richtung, die sich als Sackgasse erwiesen hat: Der Einsatz von echten Schauspieler:innen, die anstelle von animierten Sprites vor gezeichneten Hintergründen agieren. Diese Präsentationsform, die man vor allem von den unsäglichen interaktiven Filmen kennt, ist mittlerweile ausgestorben – zu Recht, wie ich finde, ist sie doch im Vergleich zum Retro-Charme des guten, alten Pixel-Looks extrem schlecht gealtert. Abgesehen davon dürfte die Technik von „Harvester“ zum Zeitpunkt der Veröffentlichung schon nicht mehr ganz taufrisch gewesen sein – anders kann man sich die schlechte Qualität der Videos kaum erklären (dem Vernehmen nach wurden sie nicht komprimiert, was die niedrige, auf aktuellen Monitoren daher unglaublich pixelige, Auflösung erklärt).

Alles in allem wirkt „Harvester“ fast, als hätte man bei DigiFX 1996 nach wie vor nicht gewusst, was man mit dem riesigen Speicherangebot der CD-ROM (im Vergleich zu den wenige Jahre vorher noch gebräuchlichen Disketten) anfangen soll, weswegen man sich für diese spezielle, sehr speicherintensive Optik entschied. Allerdings, so viel sei auch festgehalten, wirkt die eigentümliche Grafik im Verbund mit dem nicht minder seltsamen Inhalt gar nicht so verkehrt, wie man meinen möchte, sodass ich sie gar nicht zwingend als negativ bewerten möchte – sehr wohl aber, wie angedeutet, als Hürde für Spieler:innen, die die 1990er-Jahre und die CD-ROM-Revolution nicht miterlebt haben. Was jedoch wirklich besser hätte gehen müssen: Der Sound. Die Musik ist zwar in Ordnung, die Sprachausgabe und die Effekte sind aber vollkommen verrauscht und kaum zu verstehen. Schade, gerade dafür wäre die CD ja ein geeignetes Medium gewesen, aber vermutlich war durch die Speicherplatz-intensiven Videos dann doch schneller die Grenze erreicht, als den Programmierer:innen lieb gewesen sein dürfte.

Typisch: Point & Click.

Bevor wir zum Spiel kommen, noch ein Wort zur Bedienung: „Harvester“ kommt – so wie es seinerzeit längst Usus war – ohne sichtbares Interface aus. Der sensitive Mauszeiger ist das einzige Werkzeug, das man braucht; er verändert sich je nach Situation in eine Hand, um etwas aufzuheben, einen Mund, wenn man einen NPC ansprechen möchte usw. Die Bewegung erfolgt ebenfalls über die Maus, aber auch eine direkte Steuerung über die Pfeiltasten ist möglich. Ansonsten darf bzw. muss auch gekämpft (ja, richtig gelesen!) werden, was ebenfalls sehr einfach gelöst wurde: Die rechte Maustaste löst – je nach Waffe – einen Schlag oder Schuss aus, der, je nach Position des Zeigers, entweder in die Beine oder in den Brust- bzw. Kopfbereich eines:r Gegner:in geht. Das geht einigermaßen gut von der Hand, sodass die Kämpfe recht einfach sind. Zum Glück.

„Harvester“ ist von der Mechanik her also ein klassisches Point & Click-Adventure mit Kampfeinlagen und den üblichen Inventarrätseln. Wie man es von derartigen Spielen kennt, sind die meisten Puzzles durch ein wenig Herumprobieren (benutze alles mit jedem…) recht einfach lösbar, an ein oder zwei Stellen musste ich mir allerdings mit einem Walkthrough helfen. Einer der Gründe dafür ist auch kein unbekannter: Ab und an verschwinden kleine Gegenstände, die 1996 wohl noch besser erkennbar waren, im Pixel-Matsch, wenn man in einem relativ großen Fenster spielt. Davon abgesehen gibt es zwar ein paar unlogische Rätsel, alles in allem hält sich der Schwierigkeitsgrad in dieser Hinsicht aber in Grenzen. Eine Besonderheit: Man hat zwar kein Zeitlimit im eigentlichen Sinn, im Spiel gibt es aber einen automatisierten Tag-Nacht-Wechsel, der erst ausgelöst wird, wenn man alles erledigt hat, was das „Drehbuch“ für die aktuelle Periode vorsieht. Das war mir nicht bewusst, was ebenfalls ein Grund für verschämte Blicke in die Komplettlösung war.

Was an dieser Stelle auch noch erwähnenswert ist: Mir wäre zwar keine echte Sackgasse, die das Spiel unlösbar gemacht hätte, begegnet, das heißt aber nicht, dass es keinen „Game Over“-Screen gäbe: Einerseits habe ich die Kämpfe erwähnt, die durchaus tödlich enden können, andererseits gibt es ab und an tödliche Fallen (es kann auch schon reichen, einem NPC eine falsche Antwort zu geben und man bekommt eine Kugel in den Kopf) und die Möglichkeit, verhaftet zu werden. Es ist also sinnvoll, häufig und in mehreren Spielständen zu speichern; automatisch geht das nicht, umständlicherweise gibt es auch keine Quicksave-Funktion. Nimmt man all diese Dinge zusammen, kann man „Harvester“ spielmechanisch fast schon als fehlendes Bindeglied zwischen den Adventures von Sierra und Lucas Arts einordnen, man verzeihe mir die Blasphemie. Anmerkung am Rande: Man kann in „Harvester“, völlig untypisch für ein Adventure, fast jeden NPC angreifen und töten, was sich allerdings nicht empfiehlt, wenn man das Spiel beenden möchte.

Untypisch: Gewalt und Sex.

Der Adventure-Part ist für mein Dafürhalten gelungen, auf die Kämpfe hätte ich verzichten können (speziell im letzten Abschnitt des Spiels werden sie aufgrund ihrer Häufigkeit zur echten Plage). Wäre das alles, wäre „Harvester“ wohl ein recht typisches, aufgrund kleinerer Schwächen mit Sicherheit längst vergessenes, Abenteuer. Gut, zu großer Berühmtheit ist das Spiel ohnehin nie gelangt, was aber vermutlich genau mit dem Punkt zu tun hat, der das Werk – mehr noch als seine Technik – von zeitgenössischen Rätselspielen abhebt: Die völlig absurde, durchgeknallte Story mit ihren zynischen Untertönen, die kompromisslos brutale Optik, die abstrusen Charaktere und der groteske Schauplatz.

Diese Faktoren dürften dafür gesorgt haben, dass die Zensur gnadenlos zugeschlagen hat. Auch die Presse mag durch die unverhohlene Gewalt verschreckt worden sein, was ebenfalls nicht dazu beigetragen hat, das Spiel einer breiten Masse bekannt zu machen. Und: Ja, es stimmt, in „Harvester“ wird blutigst gemordet und man mordet auch selbst, die Tat wird im Nachhinein aber fast immer mit einem schwarz-humorigen Seitenhieb kommentiert und eingeordnet. Damit muss man freilich auch umgehen können (bzw. muss man es nur dann, wenn man dieses Spiel spielen möchte). Relativierend könnte man dazu anbringen, dass die Gewalt im Spiel abstoßend sein mag, „Harvester“ speziell aus heutiger Sicht jedoch so „drüber“ ist, dass man es zu keinem Zeitpunkt richtig ernst nehmen kann.

Ich habe übrigens lange überlegt, was eine hinreichend bekannte Referenz für die Atmosphäre von „Harvester“ sein könnte. Letztlich bin ich immer wieder bei einem Namen gelandet: „Fallout“. Schon klar: Das ist ein völlig anderes Spiel mit einer anderen Story; dennoch frage ich mich, ob Brian Fargo mal einen Blick auf „Harvester“ geworfen hat, bevor er und Interplay 1997 jenen Meilenstein veröffentlicht haben. Denn die grundsätzliche Stimmung eines extrem zynischen Amerika der 1950er, inklusive der allgegenwärtigen Angst vor den Roten, ist hier wie dort sehr ähnlich. Vor allem aber der – bei aller Brutalität – sehr satirische Zugang scheint mir aus einem ähnlichen Mindset zu kommen. Das aber nur als grobe Orientierung, von der Qualität und Tiefe eines „Fallout“ ist „Harvester“ weit entfernt.

Unerwartet: Besser als gedacht.

Abschließend stellt sich die Frage, wie das alles zu bewerten ist. Im Haben würde ich die Atmosphäre verbuchen, die zumindest jene Spieler:innen, die über eine Ader für das Morbide und Groteske verfügen, überzeugen sollte. Der gesamte Adventure-Part mit seinen klassischen Rätseln hat mir persönlich ebenfalls gefallen, gleiches gilt für den Humor (der natürlich ebenfalls sehr, sehr dunkel ist). Und ja, ich gebe es zu: Ich finde es nach wie vor erfrischend, wenn ein Spiel aus jener Zeit, das kein Shooter ist, nicht so sauber und poliert ist und sich auch nicht davor scheut, ordentlich Blut spritzen zu lassen. Auch hier nochmal: Das kann und muss nicht Jede:r mögen, tue ich auch nicht immer. Aber in diesem Fall finde ich das Gesamtbild sehr stimmig.

Heißt das nun, dass „Harvester“ ein verkanntes Meisterwerk ist, ein Spiel, das völlig zu Unrecht niemand kennt? Nein, soweit würde ich keinesfalls gehen. Blendet man das ganze Blut und die absurde Brutalität aus, bleibt unterm Strich ein brauchbares, wenn auch nicht überragendes Point & Click-Adventure mit lästigen Kampfeinlagen und – neben einigen guten – auch ein paar unlogischen Rätseln. Die Grafik ist sehr gewöhnungsbedürftig, der Sound schlecht abgemischt, der Schwierigkeitsgrad geht in Ordnung. Es gibt sogar zwei mögliche Enden und die ein oder andere Möglichkeit, auf dem Weg dorthin etwas anders vorzugehen; beides ist aber sehr oberflächlich gehalten.

Ich denke, für all das sind 4 von 7 Punkten angemessen. Wer zart besaitet ist und/oder das Geschehen anders einordnet, was ich durchaus für legitim halte, wird einen oder zwei Zähler abziehen müssen. Ob „Harvester“ tatsächlich die bissige Gesellschaftskritik ist, die manche darin sehen bzw. auf einer merkwürdigen Meta-Ebene auf die Unterschiede zwischen medialer und realer Gewalt referenziert, wage ich nicht abschließend zu beurteilen. Ich kann mir vorstellen, dass sich auch die Entwickler:innen nicht ganz klar darüber gewesen sein mögen.

Fazit: Ich habe „Harvester“ überraschend gern gespielt und würde es zumindest jener winzigen Zielgruppe, die positive Assoziationen zu genannten Attributen hat, für einen Versuch ans Herz legen. Zum Pflichtprogramm gehört es aber mit Sicherheit für niemanden.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler:
DigiFX Interactive
Publisher: Virgin Interactive
Jahr:
1996
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Harvester“ – Copyright beim Entwickler!

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SpielWelt: Blair Witch


Der Film „Blair Witch Project“ hat 1999 ein ganzes Genre zu weltweiter Popularität geführt, die bis heute anhält. Innerhalb des eigenen Franchise handelte es sich jedoch um ein singuläres Ereignis: Weder die nachfolgenden Filme, noch Versuche, in anderen Medien Fuß zu fassen, waren von nachhaltigem Erfolg gekrönt. Vermutlich dauerte es nach „Book of Shadows: Blair Witch 2“ (2000) deshalb auch geschlagene 14 Jahre, bis ein weiterer Film folgte. Im Spiele-Bereich war die Wartezeit sogar noch länger: Nach einer kaum bekannten Trilogie aus dem Jahr 2000 herrschte bis 2019 Flaute.

Gesamteindruck: 3/7


Trauma-Bewältigung im Hexenwald.

Die Rechte an der „Blair Witch“-Marke liegen seit 2003 beim kanadischen Medienunternehmen Lionsgate (das hier auch als Publisher auftritt). Mit der Umsetzung vorliegenden Spiels, dessen Veröffentlichung sicher nicht zufällig in den Zeitraum des 20-jährigen Jubiläums des Franchise fällt, wurde das polnische Studio Bloober Team betraut. Diese Firma hatte speziell mit „Layers of Fear“ (2016) bereits ein Händchen für Grusel-Software bewiesen, war also eine durchaus sinnvolle Wahl. Und dennoch kann und muss man sich fragen, ob mit der prestigeträchtigen Lizenz nicht deutlich mehr möglich gewesen wäre.

Darum geht’s:
Burkittsville im US-Bundesstaat Maryland, 1996: Der neunjährige Peter Shannon ist spurlos verschwunden. Angeführt vom örtlichen Sheriff durchkämmen Suchtrupps den berüchtigten Black Hills Forest. Als Freiwilliger mit dabei: Ellis Lynch mit seinem Hund Bullet. Für den Ex-Soldaten und Ex-Polizisten gerät die Suche in den düsteren Wäldern jedoch zunehmend zu einer Reise in seine eigene, traumatische Vergangenheit…

In technischer Hinsicht gibt es wenig an „Blair Witch„, das auf der Unreal Engine 4 basiert, zu auszusetzen: Die Grafik ist gelungen und zaubert ein stets glaubwürdiges und realistisches Bild des ikonischen Black Hills Forest auf den Bildschirm. Ein kleiner Wermutstropfen: Die wenigen NPCs, vor allem aber der ständige Begleiter Bullet, fügen sich nicht ganz so gut und nahtlos in die teils recht dichte Vegetation ein. Das ist allerdings Jammern auf hohem Niveau, denn abgesehen von dieser Kleinigkeit sieht das Spiel nach wie vor sehr gut aus. Dabei helfen diverse Effekte, beispielsweise verwackelte oder verschwommene Bilder, die die jeweilige Gemütslage des Protagonisten sehr gut illustrieren.

Verdichtet wird die Atmosphäre durch das grandiose Sounddesign: Hört sich tagsüber noch alles nach einem gemütlichen Ausflug in den Wald an, ertönt nachts die unheimliche und nervenaufreibende Kulisse, die man aus dem Film kennt. Mal knackt es unheilvoll im Unterholz, mal ertönt fernes Gelächter, dann flüstern wieder geisterhafte Stimmen und versuchen, den Protagonisten (und den:die Spieler:in) in den Wahnsinn zu treiben; all das kommt unter den Kopfhörern am besten zur Geltung, vor allem auch, weil deren Stereoeffekt genutzt wird, um das Gefühl von Räumlichkeit zu verstärken. Zusätzlich gibt es Musik – und die passt sich selbstredend situativ an, ist also ein weiterer Faktor, der die Anspannung vor dem Bildschirm in lichte Höhen treibt.

Erwähnt sei aber auch, dass „Blair Witch“ mit Sicherheit nicht das unheimlichste Spiel aller Zeiten ist (in Sachen Terror zieht es beispielsweise gegenüber „Outlast“, 2013, klar den kürzeren). Bedrohlich ist die Stimmung jedoch allemal, was letzten Endes sogar dazu führt, dass man eine echte Bindung zu seinem tierischen Gefährten Bullet aufbaut. Der Schäferhund lässt sich z. B. füttern und streicheln, was – so absurd es klingt – nicht nur dem Protagonisten, sondern auch dem:der Spieler:in emotional gut tut. Leider funktioniert die KI des Begleiters nicht so, wie ich mir das gewünscht hätte – eine nette Idee zur Erhöhung der Immersion ist Bullet aber allemal. Eines möchte ich in Sachen Technik im Übrigen nicht verhehlen: Das Spiel ist bei mir ein paar Mal öfter abgestürzt, als man es von modernen Programmen eigentlich kennt. Mitunter ist das ziemlich lästig, wenn es kurz vor einem der automatischen Speicherpunkte passiert.

Ein unheimlicher Waldspaziergang.

Was die Mechanik betrifft, würde ich „Blair Witch“ in die Riege der Walking Simulator einordnen – „The Vanishing of Ethan Carter“ (2014) ist ein Beispiel für eine naheliegende Referenz, was Aussehen und Feeling betrifft. Es gibt zwar gelegentlich Action-Sequenzen, in denen man versuchen muss, namenlosen und kaum sichtbaren Monstern entweder zu entkommen oder sie mit der Taschenlampe zu vertreiben, allzu oft kommt das aber nicht vor. Das eine oder andere Rätsel ist ebenfalls zu lösen, die dafür notwendige Hirnkapazität hält sich freilich in Grenzen. Das originellste Hilfsmittel ist übrigens ein „magischer“ Camcorder, mit dessen Hilfe sich z. B. gewisse Situationen durch Zurückspulen einer Kassette auflösen lassen.

Außerdem im Inventar: Ein für die 1990er typisches Handy, komplett mit dem damaligen Spiele-Hit „Snake“ und ein Walkie-Talkie. Diese Gegenstände dienen aber vorwiegend der Atmosphäre bzw. dem Erzählen der Hintergrundgeschichte und haben wenig Relevanz für die Lösung des Spiels. Sterben kann man ab und an, eine Katastrophe ist das allerdings nicht, weil man beliebig oft am letzten der großzügig verteilten Speicherpunkte neu starten kann. Und so bahnt man sich den Weg immer tiefer in einen gefühlt sehr großen Wald, merkt aber recht bald, dass es mit der Bewegungsfreiheit nicht so weit her ist. Immer wieder stößt man an unsichtbare Grenzen und fast in jedem Areal ist schnell klar, wohin das Spiel den Protagonisten lotsen möchte. Unterbrochen wird das Geschehen immer wieder durch merkwürdige Ereignisse und unheimliche Begegnungen, die die Handlung zusätzlich zur Lösung der Rätsel vorantreiben und so nach und nach die Geschichte des Protagonisten selbst enthüllen.

Thema verfehlt?

Alles, was ich bisher geschrieben habe, würde ich durchaus im Haben vermerken. Warum „Blair Witch“ dennoch nicht höher punkten kann, ist schnell erklärt: Das Spiel nimmt schlicht und einfach viel zu wenig Bezug auf den Mythos, der ihm seinen Namen gibt. Heißt: Es befasst sich vorwiegend mit den Traumata, die sich Ellis Lynch im Krieg zugezogen hat. Darauf wird immer wieder Bezug genommen, während die Hexen-Thematik fast völlig außen vor bleibt und hauptsächlich als Auslöser für die Halluzinationen (?) des Helden dient.

So kommt es dann auch, dass eindeutige Referenzen – darunter die typischen Strohmännchen oder gefundene Fotos, die an die Endsequenz des Films erinnern – regelrecht aufgesetzt wirken. Es ist, als hätte der Entwickler seit längerer Zeit an einem Spiel rund um einen traumatisierten Kriegsveteranen gebastelt. Und dann, als Lionsgate ein „Blair Witch“-Abenteuer in Auftrag gab, nicht von vorne begonnen, sondern alles, was da war, notdürftig in das gewünschte Korsett gezwängt. Kann man freilich machen; wer aber langjähriger Fan des Franchise ist, wird ziemlich sicher enttäuscht sein. Oder, ganz einfach ausgedrückt: Es ist zu wenig Blair Witch in „Blair Witch“. Das Spiel ist übrigens nach knapp 6 Stunden vorbei, was einerseits nicht gerade üppig ist, andererseits hätte ein größerer Umfang wohl für ordentliche Längen gesorgt und die Bewertung weiter gedrückt. Zwei verschiedene Endsequenzen sollen möglich sein, aus dem Spiel heraus wird aber nicht so ganz klar, welche Entscheidungen dafür verantwortlich sind.

Fazit: Technisch gut, inhaltlich durchwachsen.

Mit „Blair Witch“ legen Bloober Team ein technisch, optisch und akustisch nahezu einwandfreies Werk vor. Ob dennoch ein schaler Nachgeschmack bleibt, hängt wohl vor allem vom persönlichen Werdegang ab: Wer das Franchise nicht seit den 1990ern verfolgt hat, wird sich kaum daran stören, dass das Spiel nicht so viel mit der Legende um die Hexe von Blair zu tun hat, wie man sich erhofft hätte. Ich persönlich hatte hingegen genau aus diesem Grund das ständige Gefühl von „hier fehlt eindeutig etwas“. Kompensiert hätte das vielleicht durch einen spannenderen Nebenplot werden können – leider gibt es aber auch hier nichts zu beschönigen: Was das Trauma des Protagonisten ist, bekommt man recht schnell mit; in weiterer Folge kann man auch ganz gut antizipieren, wohin sich die Handlung entwickelt und was die Flashbacks zu bedeuten haben.

Wenn ich ein Wort finden müsste, das „Blair Witch“ beschreibt, würde ich zu „seicht“ tendieren. Aufgrund der passenden und fast durchgängig starken Atmosphäre gibt es dennoch 3 Punkte; wer es schafft, das „Blair Witch“-Label auszublenden, kann gerne einen oder sogar zwei Zähler addieren.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure / Walking Simulator
Entwickler:
Bloober Team
Publisher: Lionsgate Games
Jahr:
2019
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Blair Witch“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: AI War: Fleet Command


Es gibt Spiele, die zunächst so unspektakulär aussehen, dass man sie ohne große Erwartungen installiert. Und ehe man sich’s versieht, hat man über 100 Stunden investiert und schafft es kaum, sich davon zu lösen. „AI War: Fleet Command“ (2009, von der mir völlig unbekannten US-Firma Arcen Games) ist so ein Fall: Nach wie vor kann ich nicht fassen, wie viel Zeit ich in dieses so minimalistisch anmutende Programm gesteckt habe.

Gesamteindruck: 6/7


Minimalismus mit Tiefgang.

Auf den ersten Blick scheint der Fall klar zu sein: „AI War“ sieht aus wie typische, staubtrockene Weltraum-Strategie. Wobei „typisch“ wohl nicht der richtige Ausdruck ist, denn was das kleine US-Studio Arcen Games hier vorlegt, ist speziell grafisch noch einmal deutlich reduzierter als fast alles, das aus dem Genre kennt: Stationen und Einheiten sind wenig mehr als Symbole, Planeten höchstens zweckmäßig dargestellt und vieles, das darüber hinausgeht – z. B. die Forschung – meist eine Kombination aus Texten und ein paar Buttons. Das gilt übrigens auch für die Story, die kaum der Rede wert ist und für deren Präsentation ein kurzer Lauftext reicht.

Darum geht’s:
In einem furchtbaren intergalaktischen Krieg hatten die Kontrahenten nur eine Möglichkeit gesehen, die Oberhand zu gewinnen: Sie hatten jeweils eine künstliche Intelligenz geschaffen, die helfen sollte, die gegnerische Partei zu vernichten. Doch es kam, wie es kommen musste: Die KIs lernten, wurden immer mächtiger und übernahmen schließlich die Kontrolle. Immerhin hatte diese Tragödie, der Millionen zum Opfer fielen, auch einen positiven Effekt: Zurückgedrängt auf ein letztes Refugium stellten die Menschen ihre kleinlichen Streitereien hintan und starteten – endlich vereint – den verzweifelten Versuch, die Galaxis zurückzuerobern…

Die Hintergrundgeschichte ist letztendlich nebensächlich: Ob die Menschheit nun gegen sich selbst Krieg führt, von Außerirdischen angegriffen wird oder die Technik sich gegen ihre Schöpfer wendet, spielt am Ende keine allzu große Rolle. Zumal die Handlung in vorliegendem Fall im Laufe der Kampagne in keiner Form vorangetrieben wird; es gibt keine Story-relevanten Zufallsereignisse, keine Zwischensequenzen, wenn sich beispielsweise das Kriegsglück wendet und auch sonst sieht man den Fortschritt im Spiel hauptsächlich an den – je nach aktuellem Besitzer – unterschiedlich eingefärbten Sternensystemen. Und doch (oder gerade deshalb?) reicht diese minimalistische Herangehensweise, um ein spannendes Erlebnis zu generieren, das sich allerdings weitgehend im Kopf des:der Spieler:in abspielt. Und noch eines macht die knappe Story: Sie bereitet optimal auf ein Setting vor, in dem man von Anfang bis Ende unterlegen ist und schwer zu kämpfen hat.

Die Technik: Weniger ist (manchmal wirklich) mehr.

Zuerst möchte ich kurz auf die Technik eingehen. Die Optik ist auf den Screenshots deutlich zu erkennen: Es dominieren in der Standard-Ansicht neben dem recht schönen Hintergrund vor allem Symbole, die für Einheiten und Basen stehen. Man kann zwar auch ganz nahe heranzoomen und sieht dann z. B. ein Raumdock im Detail – ein grafisches Wunder darf man sich davon allerdings nicht erwarten. Zumal man ohnehin selten in die Verlegenheit kommt, wirklich so dicht ran zu müssen, auch weil so natürlich die in fast allen Situationen dringend nötige Übersicht verloren geht. Der Minimalismus endet hier aber nicht: Die Bedienung erfolgt über eine Mischung aus Symbolleisten und Menüs; erstere haben das Problem, nicht gerade intuitiv zu sein, letztere bestehen aus Texten und Tabellen. Und zwar ausschließlich, so etwas wie Bilder oder gar nur Schmuckgrafiken gibt es nicht.

Die Optik ist also ziemlich trocken und erleichtert die eh schon komplexe Bedienung, die neben der Maus und ihren Tasten auch von zahlreichen Keyboard-Kommandos Gebrauch macht, mitnichten. Die einzige Auflockerung ist genau genommen der Sound: Während die Effekte praktikabel sind und weder positiv noch negativ herausstechen, muss ich die Musik ausdrücklich loben; tatsächlich wirkt die hervorragende und qualitativ hochwertige musikalische Untermalung fast schon wie ein Fremdkörper, denn intuitiv hätte ich mit Blick auf Optik und Spielbarkeit darauf gewettet, dass „AI War“ mit ein paar Geräuschen und leichtem Ambient-Sound auskommt. Wobei: Viele Stücke enthält der Soundtrack nicht, gut ausgewählt sind sie dennoch. Und vor allem haben sie mich auch in den vielen Stunden, die ich mit dem Spiel verbracht habe, nie genervt (das mag bei noch längeren Sessions anders sein, ein Urteil darüber steht mir allerdings nicht zu).

Zur Spieldauer ist zu sagen, dass man für eine typische Kampagne laut Dokumentation zwischen 10 und 20 Stunden benötigt. Das kann ich nicht so richtig einschätzen – ich habe zwar deutlich mehr Zeit mit dem Spiel verbracht, bin dabei aber nur ein einziges Mal komplett durchgekommen. Der Grund dafür ist die überaus steile Lernkurve, die bei mir anfangs diverse Neustarts – gern auch mal nach einigen Stunden Spielzeit – notwendig gemacht hat; das alles auf einem relativ niedrigem Schwierigkeitsgrad, wohlgemerkt. Was man als Neuling also definitiv mitbringen sollte: Jede Menge Zeit und Frustresistenz, denn die schlichte Optik täuscht im ersten Moment darüber hinweg, dass wir es hier mit einem beinharten Strategiespiel zu tun haben.

Bevor wir nun in medias res gehen noch eine technische Besonderheit: Beim Aufsetzen einer Partie stellt man direkt fest, dass „AI War“ offenbar vorwiegend auf den Multiplayer-Modus ausgelegt ist. Interessanterweise aber nicht in der naheliegenden Jeder-gegen-Jeden-Variante, sondern als kooperative Version. Heißt: Es gibt IMMER zwei KIs, die besiegt werden müssen, um die Partie zu gewinnen – entweder im Alleingang oder gemeinsam im Verbund mit menschlichen Mitspieler:innen. Ausprobiert habe ich das nicht (ich weiß auch nicht, ob das heute überhaupt noch möglich ist), erwähnenswert scheint es mir aber zu sein, weil es doch eine recht unübliche Herangehensweise an das Genre sein dürfte.

Wie spielt es sich denn nu‘?

Kann man etwas nicht einordnen, sucht man ja immer eine Referenz. In vorliegenden Fall nicht ganz einfach, aber ich versuche es mal: Das Spielgefühl und die Mechaniken von „AI War“ erinnern mich am ehesten an die „Master of Orion 2: Battle at Antares“ (1996), in dem es ebenfalls in großer Detailtiefe darum geht, durch geschicktes Taktieren und Forschen eine komplette Galaxis zu erobern. Das kann aber nur ein grober Anhaltspunkt sein, denn die Unterschiede – auch zu anderen, ähnlich gelagerten Spielen – sind bei genauer Betrachtung recht groß. Ein Beispiel: In „AI War“ startet man als Spieler:in mit einem Sternensystem (in manchen Einstellungen sind auch drei möglich), was per se natürlich nicht ungewöhnlich ist. Allerdings ist der Rest der Galaxie, die aus weit über 100 Systemen bestehen kann, komplett in Feindeshand, sprich: Die Ausweitung des eigenen Territoriums ist von Anfang an mit Kampf verbunden (Diplomatie gibt es nicht, aber wie soll auch mit einem Computer verhandelt werden…). Ziel ist es, die gegnerischen Heimatplaneten zu erobern. Das sind, wie oben angedeutet, immer zwei, besetzt von jeweils einer künstlichen Intelligenz (englisch übrigens Artificial Intelligence, daher der Name des Spiels). Speziell auch: Um zu gewinnen, muss man theoretisch NUR diese beiden Planeten erobern, alles dazwischen ist optional. Und das sollte man durchaus beherzigen, denn wer unbedingt die gesamte Karte einnehmen möchte, wird sein blaues Wunder erleben (siehe nächster Absatz).

Wer ähnliche Werke kennt, wird versucht sein, so schnell wie möglich eine Streitmacht aufzubauen und direkt loszustürmen. Das ist anfangs eine durchaus valide Taktik – bis man irgendwann merkt, dass sie auf lange Sicht nicht zum Erfolg führt. Denn „AI War“ setzt auf eine sehr spezielle Art von KI, in der der Computer die Strategien seines:seiner menschlichen Kontrahent:in analysiert und darauf reagiert – je nach Schwierigkeitsgrad heftiger oder (etwas) milder. Zumindest behauptet Entwickler Arcen Games, dass es so funktioniert; ich bin angesichts meiner Erfahrungen mit dem Spiel nicht geneigt, dem zu widersprechen. Die Folge: Ist man extrem aggressiv, kann man sich darauf einstellen, dass man nach einigen recht einfachen Eroberungen mit voller Härte von mehreren Seiten gleichzeitig angegriffen wird. Bei der Einschätzung ob und wann es soweit ist, helfen diverse Anzeigen, darunter vor allem der AIP (= Artificial Intelligence Progress), der die Weiterentwicklung der KI angibt und das Thread Level, das anzeigt, wie bedroht sich der Gegner fühlt. Beides erhöht sich durch fast alle Aktionen gegen die KI und kann nur von ganz wenigen gesenkt werden. Man ist also gut beraten, möglichst unauffällig und unsichtbar zu bleiben, während man gleichzeitig vorankommen muss, was wiederum nicht völlig ohne Kollateralschäden geht.

In der Konsequenz fühlt sich ständig unter Zugzwang und im Zweifel, ob man den nächsten Planeten nun erobern soll oder ihn überspringt. Das ist, wie angedeutet, nicht nur möglich, sondern oft sogar notwendig, lässt aber diverse feindliche Basen im eigenen Rücken stehen, was wiederum ein überaus ungutes Gefühl ist. Einfach nichts zu tun oder extrem langsam vorzugehen ist übrigens auch problematisch, denn der AIP steigt mit der Zeit ganz von selbst mit durchaus unerfreulichen Folgen. Dazu kommt ständiger Rohstoffmangel, eine begrenzte Anzahl an Schiffen, die gebaut werden können und die endliche Ressource „Wissen“, die zur Erforschung besserer Einheiten nötig ist und die man nur steigern kann, indem man feindliche Planeten erobert, was wiederum obige Konsequenzen nach sich zieht. Über einen verzweigten Forschungsbaum verfügt „AI War“ indes leider nicht; aufgrund der allgemeinen Komplexität wäre das aber wohl zu viel des Guten gewesen.

Zwei weitere Komponenten machen das Spiel – neben diversen kleineren Dingen – noch einmal deutlich schwieriger als manchen Genre-Genossen. Erstens: Hat man sich zum Angriff entschlossen und eine hoffentlich ausreichend große Streitmacht versammelt, springt man ins Zielsystem und leitet das in pausierbarer Echtzeit ablaufende Gefecht. Die Krux daran: Im Extremfall treffen tausende Einheiten aufeinander, die theoretisch einzeln gesteuert werden könnten. Das ist freilich nicht praktikabel, weswegen das Spiel hier sehr gut und intelligent unterstützt – dennoch sollte man diesen Part nicht unterschätzen und überlegt es sich tatsächlich dreimal, bis man den Sprung wirklich wagt. Randnotiz: Man kann in „AI War“, wenn man es wirklich will, alles mikro-managen. Sinnvoll ist das allerdings nicht, das Spiel verfügt glücklicherweise über eine recht breite Möglichkeit an Automations-Stufen, die man dringend nutzen sollte, um Kopf und Hände für wichtigere Aufgaben frei zu haben.

Zweitens verfügt „AI War“ über eine weitere für derartige Spiele recht ungewöhnliche Mechanik: Die KI ist nicht nur schlau, was die Verteidigung ihrer Positionen betrifft, sondern insbesondere beim (Gegen-)Angriff überaus gefährlich. Daher ist man gezwungen, frontnahe Systeme schwer zu befestigen, was wiederum ein Ressourcenproblem darstellt: Eigentlich möchte man seine Schiffe ja für Angriffe nutzen, aber in besonders umkämpften Gebieten reichen stationäre Verteidigungsanlagen häufig nicht aus. Es bleibt also gar nichts anderes übrig, als eine Garnison zu stationieren, deren Schiffe dann freilich bei eigenen Angriffen fehlen mögen. Das hat etwas von Tower Defense, vor allem ist es neben den genannten Faktoren aber ebenfalls dazu geeignet, den:die Spieler:in in ständiger Angst zu halten; zumal es durchaus passieren kann, dass man seine Hauptflotte gerade zum Angriff auf einen Planeten führt, während am entgegengesetzten Ende des eigenen Territoriums die KI angreift. Solche Situationen kommen relativ häufig vor, wodurch das Spiel anfallsartig in puren Stress ausarten kann, wenn man nicht vorab klug gebaut und antizipiert hat. Generell dehnen sich die Fronten im Spielverlauf immer weiter aus, was zwar ein Indikator für den eigenen Erfolg, gleichzeitig aber immer schwerer zu verteidigen ist.

Fazit.

Ich denke, damit habe ich die technischen Besonderheiten und wichtigsten Mechaniken einigermaßen umrissen – ob „AI War“ dem eigenen Gusto entspricht, wird letzten Endes wohl nur durch Ausprobieren zu entscheiden sein. Wobei genau das ein Problem darstellen kann: Hätte ich nur ein oder zwei (oder 10) Stunden mit dem Spiel verbracht, hätte ich wohl keine Empfehlung aussprechen können. So hoch ist die Hürde, die es zu überspringen gilt, bis „AI War“ sich nicht mehr wie Arbeit anfühlt. Wobei es natürlich auch eine Frage der persönlichen Präferenz und Erfahrung ist: Mich hat das Spiel mehrere Stunden vor allem frustriert, meine Erfahrung sagte mir jedoch, dass sich irgendwo unter all diesem Aufwand ein überaus lohnendes Erlebnis versteckt. Und genau so war es dann auch, zumindest in meinem Fall.

Im Endeffekt würde ich „AI War“ allen, die mit Spielen wie „Master of Orion“ oder „Civilization“ etwas anfangen können, dabei aber nicht zu viel Wert auf die Präsentation legen, empfehlen. Schafft ihr es, euch soweit einzuarbeiten, dass die Bedienung halbwegs automatisch klappt und ihr die grundlegenden Mechaniken einigermaßen kapiert, erwartet euch ein reichhaltiges und tiefgehendes Strategiespiel. Allen, für die das nach mühseliger und aufreibender Kleinarbeit klingt, sei hingegen geraten, es mit einem etwas zugänglicheren Programm zu versuchen – davon gibt es ohnehin die deutlich größere Auswahl.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Strategie
Entwickler:
Arcen Games
Publisher: Arcen Games
Jahr:
2009
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „AI War: Fleet Command“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Darkwood


„Darkwood“? Noch nie gehört? Ich auch nicht, bis das Spiel irgendwann im Herbst 2022 Teil der regelmäßigen Gratis-Aktion von Epic Games war. Und, wie üblich, wenn etwas auch nur ansatzweise so aussieht, als könnte es mir gefallen, griff ich direkt zu. Jede Menge vermeintliche und echte Klassiker sind auf diese Weise bereits auf meiner Bucket List gelandet (die ich, am Rande bemerkt, in diesem Leben definitiv nicht mehr abbauen kann). Ob „Darkwood“ tatsächlich ein Spiel für die Ewigkeit ist, versuche ich im Folgenden herauszuarbeiten.

Gesamteindruck: 4/7


Im finstern Wald.

Nicht nur der Titel des Spiels dürfte den Wenigsten ein Begriff sein – auch der polnische Hersteller Acid Wizard ist weit davon entfernt, zur internationalen Software-Prominenz zu zählen. Das Team besteht, den Angaben auf der recht bescheidenen Website zufolge, aus „drei Typen und einem Hund“, was die relativ minimalistische Ausführung von „Darkwood“ erklären mag. Wobei ich das keinesfalls negativ meine, im Gegenteil: Gerade heute kommen die besten und befriedigendsten Spiele häufig aus dem Indie-Bereich.

Darum geht’s:
Irgendwann in den 1980ern, irgendwo in Osteuropa: Ein undurchdringlicher Wald hat einen Landstrich innerhalb kürzester Zeit vollständig von der Außenwelt abgeschnitten. Innerhalb dieses Bereichs sind die Felder verdorrt oder versumpft, die Dörfer und Hütten verfallen – und die Menschen entweder krank, wahnsinnig oder beides geworden. In dieser düsteren Umgebung, in der sogar die Farben ihre Kraft verloren haben, erwacht der Fremde. Was er hier wollte und wer er überhaupt ist, weiß er nicht so richtig. Nur eines ist ihm klar: Er muss schleunigst entkommen, denn der Wald ist gefährlich. Der einzige Hinweis auf einen Ausweg: Ein Foto von einer Straße…

Was bereits beim ersten Einstieg in das Spiel klar wird: „Darkwood“ schafft eine ausgesprochen düstere Atmosphäre von überraschender Dichte. Eine Allegorie darauf, wie es sich in Polen zur Zeit des Kalten Krieges angefühlt haben könnte? Ich weiß es nicht, kann mir aber durchaus vorstellen, dass derartige Erwägungen ins Design eingeflossen sind. Unabhängig davon schreit das Spiel einen Namen förmlich heraus (oder flüstert ihn die ganze Zeit vor sich hin): H. P. Lovecraft. Die Story, das gesamte Feeling von „Darkwood“, könnte 1:1 dem Geist des Altmeisters entsprungen sein. Ein unbekannter, schleichender Wahnsinn, geistig und körperlich degenerierte, teils grotesk entstellte Menschen, alptraumhafte Kreaturen, ein geheimnisvoller Kult, übernatürliche Phänomene – all das lehrt Spieler:innen das Fürchten. Und das, ganz wie man es aus den Geschichten Lovecrafts kennt, ohne explizite Splatter-Effekte. Auf diese vermeintlichen Parallelen angesprochen, sollen die Entwickler gesagt haben, dass keiner von ihnen vorab das Werk des amerikanischen Autors gelesen hätte. Nachprüfen lässt sich diese Behauptung kaum; es spielt letztlich aber auch keine Rolle, denn die Grusel-Qualität von „Darkwood“ stimmt definitiv.

Ungewohnter Frust.

Wer sich angesichts meines einleitenden Lobes auf eine stringente, durchgängig spannende Story freut, muss allerdings Abstriche hinnehmen, denn „Darkwood“ ist an einigen Stellen etwas wirr geraten. Was aber gar nicht so viel mit der Erzählung selbst zu tun haben dürfte, sondern eher an der Spielmechanik liegt: Wir haben es mit einer weitgehend offenen Spielwelt zu tun, in der man von Beginn an fast alle Orte auf der Karte besuchen kann. Und zwar in weitgehend beliebiger Reihenfolge. Per se ist das natürlich nicht negativ; ich habe allerdings das Gefühl, dass ich deswegen die eine oder andere für das Gesamtbild wichtige Info verpasst habe. Es gibt zwar eine Art Questlog in Form eines Tagebuchs, allerdings lässt sich das Spiel auch ohne das komplette Abarbeiten aller Aufgaben beenden. Das passiert auch fast zwangsläufig, was ebenfalls mit der Spielmechanik zu tun hat: „Darkwood“ ist bockschwer, was zur Folge hat, dass man extrem vorsichtig zu Werke geht und ständig vor der Entscheidung steht, ob man trotz eklatanter Todesgefahr weiter erkundet oder sich lieber in die sichere Hütte zurückzieht. Dazu gleich mehr – zusammenfassend kann man aber sagen, dass sich jede:r die:der nicht damit klarkommt, im ersten Durchgang nicht direkt alles zu verstehen und jeden Ort zu finden, auf ein gerüttelt Maß an Frust einstellen muss.

A pro pos „Frust“: „Darkwood“ informiert beim Spielstart, dass man es mit einem „hard and unforgiving game“ zu tun habe und warnt, dass man nicht an der Hand genommen („led by the hand“) werde. Das kann ich definitiv bestätigen: Der Fremde ist sehr verletzlich und leidet durchgehend an Ressourcenmangel. Für den Survival Horror ist das typisch: Die Gefahren der Umgebung und der Feinde sind übermächtig und führen sehr schnell zum Tod, die Waffen sind wahlweise wenig wirkungsvoll, schnell kaputt oder verfügen über sehr wenig Munition, sich zu heilen ist mühsam und relativ selten möglich. Und als ob das alles nicht schlimm genug wäre, gibt es mörderischen Zeitdruck: Nur tagsüber kann man sich frei in der Spielwelt bewegen. Wird es Abend, muss man schleunigst seinen Unterschlupf aufsuchen, ansonsten ist der Tod unausweichlich. Ein wenig helfen – abgesehen von letztem Punkt, gegen die Nacht bleibt man bis zum Schluss wehrlos – ein Craftingsystem und das Freischalten von neuen Fähigkeiten, letzten Endes bleibt das Spiel aber zu jeder Zeit schwer; es überwiegt das Gefühl, wahnsinnig verletzlich zu sein, egal, wie viele Stunden man schon in „Darkwood“ verbracht hat.

Auch damit muss man erst einmal zurecht kommen, sodass es wahrlich kein Wunder ist, dass dieses Spiel in der breiten Masse ziemlich unbekannt sein dürfte. Der Tod ist in „Darkwood“ auf höheren Schwierigkeitsgraden übrigens permanent, d. h. jedes Mal, wenn der Fremde ins Gras beißt, ist ein kompletter Neustart fällig (die Karte ändert sich dann auch, sodass die Erfahrungen aus vorherigen Durchgängen nur bedingt helfen). Ich persönlich zähle „FTL“ – ein anderes Beispiel für „Permadeath“ – zu meinen absoluten Favoriten, kann also durchaus mit einem solch gnadenlosen Design umgehen; umgekehrt verstehe ich aber gut, wenn man das nicht kann oder möchte, denn ein Spiel soll ja auch nicht in Arbeit ausarten. Zumal – und das ist ein weiterer Kritikpunkt – der Neustart nach dem Ableben in „Darkwood“ deutlich schwerfälliger und mühsamer von der Hand geht als etwa in „FTL“.

Unkomfortabel bis zum Ende.

Generell nimmt „Darkwood“ wenig Rücksicht auf den Komfort: Questmarker sucht man vergeblich, was zwar grundsätzlich gut ist, ab und an aber ebenfalls frustriert, weil man schlicht nicht weiß, was man wo zu tun hat – und das in einer höchst gefährlichen Umgebung, in der jeder Schritt den Tod bedeuten kann. Da helfen die Tagebucheinträge, die eher poetisch als hilfreich fürs Spiel sind, selten weiter. Ähnliches gilt für die Steuerung, bei der ich das Gefühl habe, sie wäre nicht für Maus und Tastatur, sondern für einen Controller mit zwei Sticks ausgelegt – obwohl „Darkwood“ ja eine PC-Entwicklung ist. Es ist jedenfalls sehr ungewohnt, die Figur in einem Top-Down-Spiel direkt, also über die WASD-Tasten, zu steuern. Dass das so gemacht wurde, liegt freilich an der Mechanik: In „Darkwood“ ist die Blickrichtung wichtig, denn nur dort, wo man hinschaut, sieht man Fallen, Feinde usw. Wohin man den Kopf dreht, wird – unabhängig von der Laufrichtung – per Maus gesteuert. Deren Tasten sind wiederum für den Kampf und das Inventar gedacht. Ganz schlecht ist diese Lösung zwar nicht, sie braucht aber ordentlich Eingewöhnungszeit.

Gleiches gilt für das Kampfsystem: Entgegen meiner Erwartungen sind hier nur Geschick und Timing gefragt, Taktik und Attribute scheinen kaum eine Rolle zu spielen. Ich denke, das war für mich auch der größte Pferdefuß an „Darkwood“: Es hat die Anmutung eines klassischen Rollenspiels, der Kampf ist allerdings sehr Action-orientiert, was meines Erachtens nur leidlich zum Gesamtkonzept passt. Immerhin kann man vielen Kämpfen ausweichen, wovon man auch tunlichst Gebrauch machen sollte. Weil „Darkwood“ über kein Erfahrungspunktesystem im klassischen Sinn verfügt, braucht man nicht zu befürchten, hierdurch etwas zu verpassen. Skills gibt es dennoch, freigeschaltet werden sie durch das Injizieren (!) eines Serums, das man sich aus mysteriösen Pilzen u. ä. appetitlichen Dingen braut. Der Fähigkeiten-Baum ist leider arg überschaubar, immerhin aber einigermaßen innovativ und sehr passend zum Setting. Vor allem, dass man auch Skills mit negativen Eigenschaften (z. B. größere Anfälligkeit für Gift) auswählen muss, hat mir gefallen.

Abschließend noch ein Wort zu den Äußerlichkeiten: „Darkwood“ verfügt über ein hervorragendes Sounddesign. Überall knistert, blubbert, knarzt und knurrt es, oft ohne dass ein Gegner in der Nähe sichtbar ist – das schafft eine höchst unheimliche, ja fast schon ungemütliche Atmosphäre, in der man vor dem Bildschirm ständig auf Nadeln zu sitzen glaubt. Die Musik ist ebenfalls gut, im Vergleich dazu aber eher unauffällig. Ob man die Grafik von „Darkwood“ goutiert, ist hingegen eine Frage des Geschmacks: Klar, die gedeckten Farben sind monoton und mögen dadurch langweilig wirken. Meine Assoziation waren alte Sepia-Fotos, was sehr gut zum Gesamtkonzept passt; ich kann aber nachvollziehen, wenn die Eintönigkeit, Farbarmut und teilweise auch Unschärfe, die vor allem anfangs verhindert, einigermaßen zu erkennen, wo man überhaupt ist, den einen oder die andere stört.

Es ist schon interessant: Obiger Text liest sich so, als hätte mir „Darkwood“ nicht sonderlich gefallen. Und ja, vor allem die Kämpfe und die erzwungen langsame Bewegung durch den Wald haben mich teilweise arg frustriert. Dennoch empfand ich die Atmosphäre und das Setting als so stark, dass ich nicht umhin komme, 4 anstelle der erst angepeilten 3 Punkte zu vergeben.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Survival Horror
Entwickler:
Acid Wizard Studio
Publisher: Acid Wizard Studio
Jahr:
2017
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Darkwood“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima VII

The Black Gate


Nach knapp zweijähriger Entwicklungszeit wurde „Ultima VII: The Black Gate“ Mitte April 1992 veröffentlicht. Seither (ich schreibe diesen Text im Herbst 2022) sind 30 Jahre vergangen – und immer noch gilt das Werk als eines der besten Rollenspiele aller Zeiten. Kritik an dieser Ansicht kommt, so scheint es manchmal, einem Sakrileg gleich. Und doch: Das Spiel hat unübersehbare Schwächen, die man bei allen mit Recht! darauf gesungenen Lobeshymnen nicht unter den Tisch kehren sollte. Es folgt der Versuch der ehrlichen Bewertung einer als nahezu unantastbar geltenden Legende.

Gesamteindruck: 5/7


200 Jahre später…

Vorab: Ich habe den siebten Teil der „Ultima“-Reihe 1992 nicht gespielt (im Gegensatz zum Ableger „Ultima Underworld“ aus dem gleichen Jahr). Meine Liebe zum isometrischen Computerrollenspiel (CRPG) wurde erst 1998 durch das frisch erschienene „Baldur’s Gate“ entfacht. Begeistert von jenem epischen Abenteuer wollte ich mehr – und griff zu „Ultima VII“, das damals bereits Kult-Status genoss. Und, was soll ich sagen: Lange habe ich es bei meinem ersten Versuch nicht in Britannia ausgehalten. Ich bin nicht einmal so weit gekommen, dass ich überhaupt hätte in die Geschichte eintauchen können: Verwöhnt von der komfortablen Bedienung und modernen Optik eines „Baldur’s Gate“ war es mir schlicht zu anstrengend, mich in das ungelenk wirkende „The Black Gate“ einzuarbeiten. Heute schrecken mich solche Probleme nicht mehr, sodass ich anno 2022 endlich dazu gekommen bin, dieses Epos nachzuholen. Habe ich die mehr als 45 Stunden in Britannia bereut? Wir werden sehen…

Darum geht’s:
Der Avatar hat zur Entspannung gerade seinen PC angeworfen um eine Runde „Ultima VII“ (!) zu daddeln, als Unfassbares geschieht: Auf dem Monitor erscheint ein dämonisches Gesicht und stößt allerlei Drohungen und Prophezeiungen aus, die damit enden, dass einst auch er, der Avatar, vor ihm, dem Guardian, knien werde. Nahezu zeitgleich öffnet sich im Garten eine rot-glühende Pforte, die man als erprobter Kämpe natürlich wohlgemut durchschreitet. In Britannia angekommen, stellt der Held fest, dass nicht weniger als 200 Jahre seit seinem letzten Besuch ins Land gezogen sind. In dieser Zeit ist viel geschehen – und nicht nur Gutes, wie der altgediente Weggefährte Iolo direkt zu berichten weiß: So hat das Volk beispielsweise den Acht Tugenden abgeschworen und sich einer sektenartigen Bewegung, der Fellowship, zugewandt. Zudem herrscht offener Rassismus zwischen Menschen und Gargoyles und eine grausige Mordserie erschüttert das Königreich. Grund genug, erneut zum Schwert zu greifen und in den Kampf gegen das Böse zu ziehen…

Bevor wir zum Spiel selbst kommen, möchte ich ein paar Worte zum Spannungsfeld verlieren, in dem es veröffentlicht wurde (wer darauf verzichten kann, darf gleich zum nächsten Zwischentitel springen). Grundsätzlich schwammen der geistige Vater der „Ultima“-Reihe, Richard „Lord British“ Garriott, und seine Firma Origin Systems Anfang der 1990er auf der größten Erfolgswelle, die das Unternehmen jemals gesehen hatte: Schon „Ultima VI: The False Prophet“ (1990) hatte sich gut verkauft, vor allem aber hatten die ersten zwei Teile der „Wing Commander“-Reihe (1990 bzw. 1991) wie eine Bombe eingeschlagen und für einen kräftigen Finanzschub gesorgt. In der Folge konnte man es sich leisten, dass „Ultima VII“ mit Entwicklungskosten von über einer Million Dollar eines der bis dahin teuersten Spiele überhaupt wurde. Und es war geradezu dazu verdammt, ein Erfolg zu werden, denn eines war damals schon absehbar: Egal, wie teuer „The Black Gate“ gewesen war, das noch am Anfang seiner Entwicklung stehende „Wing Commander III“ würde noch einmal erheblich kostspieliger werden. Man kann sich also ausrechnen, dass schon ein einziger Misserfolg in einer der beiden Serien mit einer Katastrophe für ein Studio, das sein Portfolio nie erfolgreich diversifiziert hatte, enden musste.

Im Endeffekt wurde der erhoffte kommerzielle Erfolg tatsächlich eingefahren. Lupenrein war er allerdings nicht, was – so stelle ich mir das jedenfalls vor – Richard Garriott ziemlich gewurmt haben muss. Denn nur wenige Wochen vor dem Flaggschiff der Reihe, ja des gesamten Rollenspiel-Genres, war ein anderes Spiel erschienen: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“, das Debüt von Blue Sky Productions, die später als Looking Glass Studios für Furore sorgen sollten. Origin trat hier als Publisher auf und hatte das Projekt so tatkräftig unterstützt, dass das Spiel, das während seiner Entwicklung noch nichts mit „Ultima“ zu tun hatte, zu einem Teil eben jenes Universums wurde.

Diese unglücklich wirkende Veröffentlichungspolitik dürfte dem Druck geschuldet sein, unter dem Origin 1992 angesichts der beispiellosen Ressourcen, die „Ultima VII“ verschlungen hatte, stand – aller vergangenen Erfolge zum Trotz. Und: „Ultima Underworld“ hätte eigentlich bereits zu Weihnachten 1991 in den Läden stehen sollen. Als es dann im März 1992 wirklich fertig war, pfiff Blue Sky finanziell und nach monatelangem crunch auch personell aus dem letzten Loch, sodass an einer sofortigen Veröffentlichung kein Weg vorbei führte. Der April ’92 stand gleichzeitig längst als Termin für die Veröffentlichung von „Ultima VII“ fest; eine Verschiebung war ausgeschlossen, weil Origin dringend die exorbitanten Entwicklungskosten reinholen musste (und man sich keineswegs sicher war, ob „Underworld“ sich überhaupt verkaufen würde).

So kam es, wie es kommen musste: Zwei „Ultima“-Games wurden innerhalb kürzester Zeit veröffentlicht und paradoxerweise stand der vermeintliche B-Titel zuerst in den Regalen. Ob und welchem Spiel diese Veröffentlichungspolitik mehr genutzt oder geschadet hat, weiß ich nicht; zu vermuten steht jedenfalls, dass „Underworld“ ohne die Einbindung in den „Ultima“-Kanon inklusive Veröffentlichung durch „die Ultima- und Wing Commander-Firma“ deutlich weniger Aufmerksamkeit bekommen hätte. So oder so verkaufte sich „Ultima VII“ zunächst erwartungsgemäß besser als die Konkurrenz aus eigenem Hause, später soll sich das wohl stark nivelliert oder sogar umgekehrt haben. Das muss – neben der Tatsache, dass „Wing Commander“ seine Herzensangelegenheit „Ultima“ in Sachen Verkaufszahlen in den Schatten stellte – unglaublich am Ego von Richard Garriott genagt haben. Für Stirnrunzeln beim Meister dürfte ferner gesorgt haben, dass die zeitgenössische Presse „Ultima VII“ als gut wahrgenommen, diversen technischen Problemen aber relativ große Bedeutung beigemessen hatte. Der Tenor der Berichterstattung in meiner Erinnerung: „The Black Gate“ war ein starkes Spiel – man hatte aber ohnehin nichts Anderes von Origin erwartet. Gleichzeitig wurden eine Legion an Bugs sowie der einmal mehr gigantische Hardware-Hunger nicht mehr kritiklos hingenommen.

Bei „Ultima Underworld“ hatte sich die Journaille hingegen wenige Wochen zuvor noch mit Lob und Jubel überschlagen. Man war über die völlig neuartige Herangehensweise, die technische Ausgereiftheit, aber auch über Spielbarkeit, Immersion und sogar die Story regelrecht verzückt. Im Rückblick betrachtet hatten die Damen und Herren der schreibenden Zunft recht: „Ultima Underworld“ wurde zu einem der größten Meilensteine, die die Spielgeschichte jemals gesehen hat, nach diesem Spiel war nichts mehr wie zuvor. „Ultima VII“ wirkte im Vergleich dazu fast wie business as usual. Ein wenig kann man diese Sichtweise sogar verstehen: Jedes neue „Ultima“ hatte die Latte höher gelegt – kein Wunder also, dass man quasi voraussetzte, dass auch Teil VII das so machen würde, während „Underworld“ eine irrsinnige Überraschung war.

Was mir aus heutiger Sicht in der damaligen Berichterstattung allerdings zu kurz kam: Bei all seiner Immersion ist die Hintergrundgeschichte von „Underworld“ sehr schwach. Die Tochter des Barons wurde in den Dungeon verschleppt, der:die Spieler:in soll sie retten? C’mon! Im Gegensatz dazu ist die Story von „Ultima VII“ wunderbar komplex, dunkel, gewunden und sehr stark erzählt. Wobei die Idee, dass man sich als Spieler:in selbst Geschichten erzählt, dass die Handlung also auch nur ein loser Rahmen sein kann, anno 1992 noch nicht so verbreitet war, wie heute. Von daher kann ich mir vorstellen, dass der Presse damals einfach die Worte gefehlt haben, um die inhaltliche Faszination von „Ultima Underworld“ adäquat zu beschreiben, sie sich deshalb vor allem auf die Technik beschränkt hat und kaum ein Wort der Kritik zur generischen Story verlieren wollte.

Der zweite Punkt, an dem ich mich in der Retrospektive in Sachen Pressemeldungen störe, ist die Technik. Ja, „Underworld“ war neuartig und unglaublich beeindruckend. Das ändert aber nichts daran, dass auch „Ultima VII“ eine Reihe von Innovationen brachte, die das Genre bis heute prägen und die damals viel zu wenig gewürdigt wurden. Darunter beispielsweise das Drag & Drop-System des Inventars, das Verzichten auf ein Interface oder das Nutzen von frei verschieb- und überblendbaren Fenstern. Und: „Ultima VII“ war seinerseits optisch überaus beeindruckend, nur eben nicht so anders, wie es „Ultima Underworld“ war. Je mehr ich darüber nachdenke, desto eher sehe ich übrigens auch hier das Dilemma der Veröffentlichung: „Underworld“ hatte einen Teil der in „Ultima VII“ implementierten Funktionen ebenfalls, wahrscheinlich war Blue Sky erlaubt worden, sie von Origin zu übernehmen. Weil es aber vor „The Black Gate“ draußen war, heimste es Lob für Dinge ein, die dort ebenfalls, zum Teil sogar deutlich besser, umgesetzt waren.

Die Story.

Die Hintergrundgeschichte klingt zunächst klassisch: Ein schreckliches Übel hat Britannia befallen und wieder kann nur der Avatar helfen. Das ist für ein Fantasy-Rollenspiel wahrlich kein neues Thema – und doch ist „The Black Gate“ deutlich komplexer und tiefgründiger geschrieben, als es die Prämisse vermuten lässt. Beispielsweise geht die „Fellowship“ bei der Umgestaltung der britannischen Gesellschaft nicht mit roher Gewalt vor, sondern durch geschickte Manipulation, weswegen sie von den meisten Einwohner:innen des Königreichs nicht als Bedrohung wahrgenommen wird. Zwar schreckt man notfalls auch vor weniger subtilen Methoden nicht zurück, dennoch haben wir es hier keineswegs mit einer einfachen Gut-gegen-Böse-Story zu tun.

Oder, um ein anderes Beispiel für den grandiosen Aufbau zu nennen: Durch die große Zeitspanne, die während der Abwesenheit des Avatars in Britannia vergangen ist, erkennt ihn niemand mehr. Er und seine Taten sind ins Reich der Legende verschoben, was zu Implikationen führt, die man so bis dahin auch noch in keinem Rollenspiel gesehen hat. Einmal mehr ist übrigens auch das Handbuch lesenswert: Darin umreißt ein gewisser Batlin, seines Zeichens Gründer und Anführer der „Fellowship“, seine Motive. Und es klingt durchaus schlüssig, was der gute Mann dort zum Besten gibt, was ebenfalls zum fantastischen World-Building beiträgt. Überhaupt ist das gesamte Spiel sehr gut geschrieben, man merkt an allen Texten und Dialogen die fortschreitende Professionalisierung im Hause Origin.

Eine kritische Anmerkung habe ich für all jene, die (sehr) großes Augenmerk auf innere Logik und Immersion legen: Für mein Verständnis war es immer ein Alleinstellungsmerkmal der „Ultima“-Saga, dass der:die Spieler:in ad personam der Avatar ist. Im Gegensatz zu anderen CRPGs steuert man hier also keinen beliebigen Helden, sondern betritt bei Spielbeginn tatsächlich selbst Britannia, das real in einer Art Paralleluniversum existiert. Mit dieser Tradition bricht „The Black Gate“, indem es zeigt, dass der Held ein Spiel namens „Ultima VII“ auf seinem Rechner installiert hat. Das ist meines Erachtens eine ganz andere Nummer als das „Shadowlord“-Poster im Intro von „Ultima VI“, das man sich als Gemälde zur Erinnerung an überstandene Abenteuer schönreden konnte. Denn es bedeutet im Endeffekt, dass Britannia doch nicht mehr als eine Fantasy-Welt in einem Computerspiel ist.

Andererseits – und jetzt wird es wirklich meta – macht es dennoch Sinn, dass das Intro genau das zeigt, was man in diesem Moment macht, nämlich „Ultima VII“ zu zocken. Denn die Absicht dahinter ist ja, dass man sich als Spieler:in durch den Guardian, der dabei die vierte Wand durchbricht, direkt angesprochen fühlen soll. Diese Illusion hält freilich nur für Sekunden, dann schweift der „Blick“ des Avatar (nicht aber der der Person vor dem Schirm) über dessen Schreibtisch hin zum Fenster und die Aussicht auf seinen Garten, was nichts mehr mit dem zu tun hat, was man als Spieler:in sieht, wenn man nach links und rechts lugt. Eine Lösung für dieses Paradoxon gibt es freilich nicht, es zeigt aber eindrucksvoll die Grenzen der Immersion und gleichzeitig das Problem der Abkehr von der Abstraktion, hin zu einer immer realistischeren Darstellung auf. Letzteres wird auch deutlich, wenn man sich überlegt, wie winzig Britannia, gemessen an der Zeit, die man braucht, um einmal von Norden nach Süden durchzumarschieren, eigentlich sein muss (und wie wenige Menschen dort leben).

Die Technik.

Wie praktisch jeder Teil der Reihe setzte auch „The Black Gate“ zu seiner Zeit neue Maßstäbe in Sachen Technik. Dabei war es Origin, das damals schon den Ruf genoss, maßgeblichen Anteil am PC-Wettrüsten zu haben, völlig egal, welche PCs gerade in den (Kinder-)Zimmern dieser Welt verbreitet waren. „Ultima VII“ verlangte ein sündhaft teures High-End-Gerät. Und sogar ein solches hatte Mühe, das Spiel zu stemmen, wie aus diversen zeitgenössischen Testberichten hervorgeht. Wobei das wohl viel mit dem verzwickten Speichermanagement unter MS-DOS zu tun hatte; diese Problematik scheint sich auch daran zu zeigen, dass „The Black Gate“ auch auf einem modernen PC merkbar ruckelt, wenn zu viel am Bildschirm los ist. Mag sein, dass es GOG.com bei der Konfiguration von DOSBox zu gut gemeint hat – um das einzuschätzen, fehlt mir allerdings der Background.

Den Lohn für den exorbitanten Hardware-Hunger sieht und hört man deutlich: Kein „Ultima“, vermutlich gar kein (Rollen-)Spiel jener Zeit, war optisch jemals detaillierter und schöner, keines klang besser und satter. Klar, auf heutigen Bildschirmen ist die VGA-Grafik ziemlich pixelig – dennoch ist das Spiel optisch deutlich besser gealtert als das kurz vorher erschienene „Ultima Underworld“. Aber so ist es ja immer – 2D-Spiele sind im Vergleich zu ihren 3D-Pendants quasi zeitlos. Zwei Mankos gibt es bei der Grafik aber doch: Einerseits ist mir das Spiel für seine düstere Geschichte viel zu bunt. Andererseits ist es sehr schwierig, die Übersicht zu behalten, vor allem in dicht bewaldeten Gegenden. Das liegt mitunter auch daran, dass durch den Verzicht auf ein Interface die Spielfläche zwar den gesamten Bildschirm einnimmt, man gleichzeitig aber so nahe am Geschehen ist, dass die Sichtweite nur marginal größer ist als in „Ultima VI“.

In Sachen Musik gibt es die neueste Inkarnation des üblichen „Ultima“-Soundtracks und die eine oder andere themenbezogene Melodie zu hören, alles einwandfrei umgesetzt. Die Soundeffekte sind dagegen ambivalent: Manchmal unterstützen sie die Szenerie sehr gut, auf den einen oder anderen hätte man aber durchaus verzichten können. Erfreulicherweise kann man sie separat abschalten, wozu ich unbedingt raten würde, zu nervig ist beispielsweise der Ton, der das Öffnen einer Truhe untermalt. Außerdem erwähnenswert: Dem bösen Guardian wurde Sprachausgabe spendiert – und die ist, im Gegensatz zu dem, was wir in „Underworld“ zu hören bekommen, wirklich gelungen.

Optik und Akustik sind bis auf ein paar Kleinigkeiten also gewohnt hoher Origin-Standard und dem Großteil der zeitgenössischen Produktionen weit voraus. Zur Technik gehört aber mehr als das: Wie jedes „Ultima“ setzt „The Black Gate“ auf eine brandneue Engine, die das bekannte Sandbox-Feeling auf die Spitze treibt. Man kann z. B. Wolle spinnen, Brot backen und Waffen schmieden, man kann sich in die Taverne setzen, dabei den Tages- und Nachtablauf der Einwohner:innen Britannias beobachten und zusehen, wie sie beispielsweise Fensterläden öffnen oder die Straßenbeleuchtung einschalten. Man kann jeden NPC ansprechen und wird dabei oft Dinge erfahren, die gar nichts mit der Handlung zu tun haben, was mit für das Gefühl, in einer lebendigen, atmenden Welt zu sein, sorgt. All das und noch mehr ist möglich und schafft ein realistisches, stets glaubwürdiges Setting.

Die Engine hat aber noch andere Vorzüge, die ich weiter oben bereits angedeutet habe. Man muss sich dazu vergegenwärtigen, dass 1992 noch keine Rede von Windows als Betriebssystem war; entsprechend war die Steuerung eines Spiels nur per Maus keineswegs selbstverständlich. Was „Ultima VII“ in dieser Hinsicht machte, war allerdings geradezu unerhört. Das lässt sich auch an manchen zeitgenössischen Testberichten erkennen, die hilflos versuchten, heute selbstverständliche Vorgänge wie Doppelklick und Drag & Drop zu beschreiben. Diese Form der Benutzer:innenführung – dazu gehören auch die Fenster für Inventar, Charakterschirme usw. – half beim Etablieren von Standards, die zum Teil bis heute gelten. Ähnliches lässt sich über das im Rollenspielsektor auf diese Weise vorher höchst selten eingesetzte Dialogsystem und nicht zuletzt über den Verzicht auf ein Interface, das in den damals üblichen Produktionen immer einen recht großen Teil des Bildschirms eingenommen hatte, sagen. Auch nicht zu vergessen: „Ultima VII“ war eines der ersten Spiele seiner Art, das seine Welt nicht mehr aus auf den ersten Blick erkennbaren tiles zusammensetzte, was u. a. deutlich realistischere Bewegungen der Charaktere ermöglichte.

Die Probleme.

Man muss Origin zugute halten, dass das Studio in Sachen Innovation immer vorne dabei war. Die meisten Ideen erwiesen sich als gut, viele waren um nichts weniger als bahnbrechend. Dass man dabei nicht immer alles perfekt hinbekommen hat: Geschenkt! Dennoch hat „Ultima VII“ Schwachpunkte, die – in der Retrospektive redet es sich natürlich leicht – seinerzeit geflissentlich übersehen wurden. Zumindest zum Teil; oder, anders gesagt: Die Kritik beschränkte sich damals auf diverse Bugs, die das Spiel in seiner Urform zu einem zweifelhaften Vergnügen gemacht haben mochten. Von problematischen Designentscheidungen, die meiner Ansicht nach ebenfalls sehr offensichtlich gewesen sein müssen, war 1992 kaum die Rede. Das – und der nach wie vor unantastbare Status als Meisterwerk für die Ewigkeit – ficht mich aber nicht an… Daher möchte ich im folgenden einige der für mich gravierendsten Mängel von „The Black Gate“ beschreiben.

  • Inventar. Das Drag & Drop-basierte Inventarsystem von „Ultima VII“ war eine technische Meisterleistung. Spielerisch war und ist es allerdings ein Alptraum, weil es Gegenständen keine Slots und Stacks zuweist. Heißt: Sobald man eine erkleckliche Anzahl an Items gesammelt hat, beginnen sie sich im Rucksack zu überlappen. Die Folge ist eine unglaubliche Fummelei, wenn man kleine Dinge wie Schlüssel oder Ringe finden möchte. Im Extremfall wird es dadurch notwendig, sich eine halbwegs offene Fläche in der Spielwelt zu suchen und das Inventar jeder Spielfigur fein säuberlich auf dem Boden auszulegen, um diesen oder jenen Gegenstand ausfindig zu machen. Realistisch mag das sein – im Spiel nervt es aber ohne Ende und ist, zu Recht, bis heute einer der größten Kritikpunkte an „The Black Gate“. Etwas Erleichterung bringt hier ein Community-Patch, der zumindest das Schlüssel-Chaos beseitigt, indem er per Tastendruck automatisch den richtigen Schlüssel für eine Tür auswählt, sofern dieser im Inventar ist. Ansonsten hilft nur eiserne Disziplin inklusive ständiger Neusortierung beim Mikro-Management aller Rucksäcke. Die ist allein schon deshalb notwendig, weil es keine Hotkeys gibt: Wer z. B. dringend einen Heiltrank braucht, tut gut daran, zu wissen, welcher Charakter sie trägt, ansonsten bleibt nur mühsames Durchklicken und Suchen.
  • Kampfsystem. Man merkt „Ultima VII“ an, dass man bei Origin noch nicht recht wusste, wie die Echtzeit, die an Stelle des rundenbasierten Spielablaufs gerückt war, in den Kämpfen praktikabel umsetzbar ist. „Gelöst“ wurde es, indem man nur den Avatar selbst steuert, alle anderen Mitglieder der Party gehen automatisch zum Angriff über, sobald man in den Gefechtsmodus schaltet. Ein wenig lässt sich die Taktik der einzelnen NPCs dabei anpassen, ich vermochte aber keine großen Unterschiede in ihrem Verhalten zu erkennen. Das spielt aber ohnehin kaum eine Rolle, denn in Sekundenbruchteilen wird jeder begonnene Kampf zum undurchschaubaren Chaos, in dem Sieg oder Niederlage – so scheint es jedenfalls – völlig vom Zufall abhängen. Die Party stürmt sofort in alle Himmelsrichtungen los, verhält sich dabei aber recht dumm und rennt mit Vorliebe ins „friendly fire“ oder direkt in sichtbare Fallen, anstatt sie zu umgehen. Taktische Möglichkeiten gibt es nicht, eine Pausenfunktion fehlt. Gut, dass nur der Avatar zaubern kann (was eigentlich Grund zur Kritik wäre), denn man möchte sich gar nicht ausmalen, was passieren würde, schickte man mehrere Magier ins Gefecht. Daraus ergibt sich im Übrigen, dass man den Begleitern besser gar keine Fernkampfwaffe in die Hand drückt, weil sie sich damit mit Vorliebe gegenseitig massakrieren. Und auch auf den Einsatz von Flächenzaubern sollte man tunlichst verzichten, wenn man nicht ein paar Leichen statt lebendiger Mitstreiter:innen im Team haben möchte. Damit bringt auch die Vielzahl an Zaubersprüchen recht wenig, sinnvoll sind nur die einsetzbar, die nichts mit der Offensive zu tun haben. Es sei denn, man spielt nur mit dem Avatar und ohne Party, was aber allein aufgrund der dann fehlenden Inventarkapazität kaum jemand machen dürfte. Einziger Pluspunkt an den Kämpfen: Sie dauern in der Regel nur Sekunden.
  • Rollenspielaspekte. Ein schlauer Mensch hat geschrieben, „Ultima VII“ wäre dann am besten, wenn es sich darauf beschränkt, eine Art Britannian walking simulator“ zu sein. Dem stimme ich zu, denn das Spiel erzählt in seinen Dialogen und allen anderen Texten (inklusive Handbuch) eine der bis heute besten Geschichten des Genres. Britannia ist eine tolle Welt, die auf allen unterschiedlichsten Ebenen funktioniert bzw. durch das Spiel hervorragend simuliert ist – es macht einfach Spaß, herumzuwandern und mal mehr, mal weniger stringent der Story zu folgen. Doch das ist nur ein Teil der Wahrheit, gleichzeitig hat „The Black Gate“ nämlich an vielen Stellen, die für ein Rollenspiel mindestens ebenso große Bedeutung haben, grundlegende Probleme. Kampf und Magie habe ich genannt, dazu kommt ein Charaktersystem, das es nicht ansatzweise schafft, bei der Stange zu halten. Dadurch geht jener Aspekt des Rollenspiels, der sich mit dem langsamen Aufbau und der dadurch immer stärkeren Identifikation mit der Spielfigur befasst, fast völlig verloren. Und das betrifft nicht nur den Avatar: Auch die Party wirkt unerwartet belanglos, weil man sich mit ihrer Entwicklung kaum befassen muss. Schade, denn gerade diese Verbundenheit mit der eigenen Spielfigur und ihren Begleiter:innen ist meines Erachtens ein sehr wichtiger Teil jeder CRPG-Erfahrung.
  • (Fehlendes) Interface. Der Verzicht auf Elemente, die den Blick auf die prachtvolle Grafik verstellen, ist per se keine schlechte Idee. Noch dazu lässt ein sehr mächtiger Mauszeiger Bewegung und Aktionen im Spiel selbst leicht von der Hand gehen. Leider geht „Ultima VII“ hier aber einen Schritt zu weit, indem es keinen adäquaten Ersatz für ein Interface anbietet. So ist es z. B. nicht möglich, Informationen über den eigenen Charakter und die Party auf einen Blick zu erkennen. Vor allem das Fehlen eines stets sichtbaren Status meiner Figuren habe ich schmerzlich vermisst – in einem Fall ging das soweit, dass ich lange nicht gemerkt habe, dass ein Mitglied meines Teams im Kampf gefallen war. Bis ich mir dessen bewusst wurde, war ich weit weg vom Kampfplatz, der noch dazu irgendwo im dichten Wald lag. Zunächst nahm ich es sportlich: Der Charakter war mir nicht wichtig, er war ja keiner meiner alten Weggefährt:innen und ich hatte ohnehin vorgehabt, die Party zu verändern. Umso bitterer war das Erwachen, als ich viele Stunde später feststellen musste, dass mir ein Questgegenstand fehlte. Den hatte ich, ohne um seine Wichtigkeit zu wissen, weil das Spiel dazu keine Angaben macht, genau jener Figur gegeben, deren Leiche nun irgendwo in den Wäldern lag. Sie wiederzufinden erwies sich als unmöglich, sodass ich in meiner Verzweiflung zu einem Cheat griff. Die Alternative wäre gewesen, einen alten Spielstand zu laden, was mich im wahrsten Sinne des Wortes um Tage zurückgeworfen hatte, worauf ich aber wenig Lust hatte. Das Problem reicht aber noch tiefer: Klickt man mit der Maus auf einen Gegenstand in der Welt oder im Inventar, steht dort nicht mehr als eine Bezeichnung, weitere Eigenschaften werden nicht genannt. Ein Trank ist also nur ein Trank, kein Heiltrank. Den Namen von NPCs abseits von Lord British, Iolo, Shamino und Dupre erfährt man nur, wenn man einen Dialog startet – bei einem einfachen Klick auf eine Person wird nur Kämpfer o. ä. angezeigt (besonders paradox, dass das auch bei diversen Party-Mitgliedern so ist). Und auch die Werte von Waffen und Rüstungen sind aus dem Spiel heraus nicht zu eruieren. Übrigens sind Charakterschirme, Karte, Inventar usw. nicht „beleuchtet“: Wird man irgendwo in der Wildnis von der Dunkelheit überrascht, sollte man besser auswendig wissen, wo im Inventar sich die Fackeln befinden. Sehen kann man sie kaum; und erst wenn eine brennt (oder man eine andere Lichtquelle gefunden hat), kann man wieder hoffen, z. B. die eigenen Hitpoints zu erkennen.
  • (Non-)-Linearität. Ich habe ja erwähnt, dass die „Ultima“-Engine eine Vielzahl an Optionen zulässt, quasi ein Leben außerhalb der Storyline in Britannia zu führen. Das funktioniert soweit ganz gut, reicht allein aber nicht für ein gutes Spiel; dafür braucht es auch eine richtige Aufgabe, die in diesem Fall beinhaltet, den Guardian in seine Schranken zu weisen. Der Weg zu diesem Ziel wirkt auf den ersten Blick vielfältig und nicht linear: Man kann sich nach eigenem Gutdünken durch die Welt bewegen und mal hier, mal dort kleine Quests lösen. Das wäre soweit ein löblicher Ansatz, würde es nicht zu merkwürdigen Konstellationen führen, weil bis auf die Hauptquest scheinbar nirgendwo Flags gesetzt wurden. So kann man beispielsweise relativ früh im Spiel an einem der alten Schreine ein Kleinkind finden, das offenbar von Monstern entführt wurde. Wenn man es rettet und ins Inventar aufnimmt, sagt einer der Begleiter sinngemäß, dass sich Lady XY sehr freuen würde, weil wir ihr Kind lebend aufgefunden haben. Nur hatten wir bis zu diesem Zeitpunkt weder die Mutter kennengelernt, noch erfahren, dass es eine Entführung gab. Dieses und eine Vielzahl ähnlicher Probleme hätte man durch das Setzen von Flags vermeiden können. So hätte in diesem Fall das Kind z. B. erst dann am Schrein auftauchen sollen, wenn wir mit der Mutter gesprochen haben. Es scheint mir pures Glück zu sein, dass solche Dinge „nur“ die Immersion stören und nicht zur Unlösbarkeit wichtiger Quests führen. Auf diese Problematik dürfte zurückzuführen sein, dass der Pfad, den das Spiel in Richtung Lösung vorgesehen hat, von Anfang an sehr deutlich ist; so, als hätten die Programmierer um dieses Manko gewusst und gehofft, dass nicht allzu viele Spieler:innen komplett auf eigene Faust aufbrechen würden, wenn man ihnen klar zeigt, wohin sie gehen sollen.
  • Einfluss auf die Welt. Eine Facette der Immersion ist der Einfluss, den die Taten, die man in „The Black Gate“ vollbringt, auf die Geschicke Britannias nehmen. Oder: Nicht nehmen, denn egal, wie weit man im Spiel kommt, kein NPC (vielleicht abgesehen von unmittelbaren Questgeber:innen) reagiert darauf. Auch das mag der Freiheit geschuldet sein, die das Spiel gewährt: „Ultima VII“ enthält extrem viel Dialogtext – diesem auch noch Varianten für unterschiedliche Spielverläufe hinzuzufügen, wäre wohl über die Möglichkeiten von Origin hinausgegangen. Eines ist aber dennoch unverzeihlich: Warum ändern sich nicht wenigstens die Dialogoptionen der Begleiter:innen – oder zumindest jene von Lord British, wenn die Story voranschreitet? Gerade letzteres wäre doch vergleichsweise leicht zu bewerkstelligen gewesen. Dass es nicht passiert ist, macht den Monarchen ehrlich gesagt ziemlich unsympathisch, weil es auf ihn so gar keinen Eindruck macht, was der Avatar leistet (an dieser Stelle könnte man eine generelle Diskussion über die zweifelhafte Zeichnung von Lord British und seinen Untertanen in diversen „Ultimas“ führen, aber das hebe ich mir für eine andere Gelegenheit auf).
  • Weitere Problem(chen). Neben diesen großen Brocken, die, je nach Gusto, den einen oder anderen Spieler:innentyp mehr stören werden, gibt es noch ein paar vermeintliche Kleinigkeiten, die für großen Unmut sorgen können: So ist das Dialogsystem zwar komfortabel (erstmals braucht man dafür keine Tastatur mehr), gleichzeitig ist es aber sehr starr und zwingt auch bei bereits angesprochenen Personen zu unsinnigen Optionen. Und nicht nur das: Wieso muss man bspw. ein Kind nach „JOB“ fragen, wieso braucht es oft fünf Klicks, um einem Händler über diverse Dialogzeilen, die man mehrfach gehört hat, etwas verkaufen zu können? Ein anderes Beispiel ist die Rückkehr der schon in älteren Spielen der Reihe äußerst fragwürdigen Notwendigkeit der Nahrungsaufnahme: Gefühlt alle paar Minuten meldet sich ein NPC (oder der Avatar selbst) mit einem „I am a bit hungry“, das dazu auffordert, die entsprechende Figur per Hand über das eh schon schwierige Inventar zu füttern (wurde mit dem Community-Patch etwas entschärft). Unglaublich lästig – und auch nicht sooo realistisch, denn eigentlich sollte man doch erwarten, dass die Kolleg:innen selbst in ihren Rucksack greifen und sich ein Stück Brot einverleiben können. Und noch ein Punkt sei genannt: Es fehlen Komfortfunktionen, die damals durchaus implementierbar gewesen wären. Warum gibt es z. B. nach wie vor keine brauchbare Automap (hier hat „Ultima Underworld“ mit einer der bis heute besten Karten kurz zuvor die Standards gesetzt), warum kein Questlog (hier konnten bereits die „Ultima VI“-Ableger „The Savage Empire“ und „Martian Dreams“ mit sehr speziellen Varianten punkten)?

Der Vollständigkeit halber sei an dieser Stelle noch erwähnt, dass man mit Bugs heute kaum noch Probleme hat: Einen Teil davon hat das bei GOG.com zum Package gehörende Add-on „Forge of Virtue“ behoben, zusätzlich hatte ich einen Community-Patch installiert. Ein Teil der technischen Unwägbarkeiten war ohnehin auch auf Probleme mit damaligen PC-Konfigurationen zurückzuführen, die man so heute glücklicherweise auch nicht mehr kennt.

Die Erweiterung.

Bevor ich zum Fazit komme, möchte ich noch ein paar Worte über „Forge of Virtue“ verlieren, die erste Erweiterung, die Origin zu einem „Ultima“ veröffentlicht hat. Das Add-on ist ohne das Hauptspiel nicht lauffähig und fügt sich nahtlos in die Spielwelt ein, ganz so, wie man es auch von vielen modernen Erweiterungen kennt. Allzu viel sollte man sich inhaltlich jedoch nicht erwarten. Zur Handlung: Die Insel des Feuers, jenes Eiland, auf dem man vor Urzeiten (in „Ultima III“, 1983) den bösen Exodus besiegt hat, ist wieder aus dem Meer aufgetaucht, in dem es vor Jahren versunken war. Die dadurch ausgelösten Erdbeben sind in ganz Britannia zu spüren, kein Wunder also, dass Lord British den Avatar bittet, mal eben nach dem Rechten zu sehen.

Diese Story ist grundsätzlich in Ordnung es ist ganz schön, dass es ein Wiedersehen mit einem Bösewicht aus vergangener Zeit gibt; zumal nie ganz klar war, was mit Exodus wirklich passiert ist. Zu welchem Zeitpunkt im Spiel man die Quest angeht, bleibt einem selbst überlassen verraten sei aber, dass die Belohnung für die paar Stunden, die man in die Erweiterung investiert, ausgesprochen üppig ausfällt: Neben einer Erhöhung aller (!) Attribute auf das Maximum (!!) gibt es eine überaus mächtige Waffe abzustauben. Beides zusammen macht die zwar unübersichtlichen, im Endeffekt auch sehr einfachen Kämpfe im Hauptprogramm endgültig zum Kinderspiel. Zu allem Überfluss fügt die Erweiterung dem Spiel von Anfang an ein kostenloses Schiff hinzu, was ebenfalls eine deutlich spürbare Erleichterung bedeutet.

So gesehen ist „Forge of Virtue“ gleichermaßen Licht und Schatten: Die Questreihe ist kurz, knackig und durchaus schön geschrieben, gleichzeitig kommt es fast schon einem Cheat gleich, wenn man sie zu früh angeht. Klar, ganz am Anfang wird man die Dungeons auf der Insel des Feuers nicht überleben, aber das Schiff ist tatsächlich ein Gamechanger, weil es das vor dem Add-on notwendige Auftreiben großer Geldsummen obsolet macht. Und ja, es fühlt sich gut an, wenn man als ultra-mächtiger Avatar durch Britannia streift; und doch währt diese Freude nur kurz, weil damit ein großer Teil der Herausforderung und des Lohns, wenn man sie schafft, zunichte gemacht wird. Mein Tipp daher: Möglichst spät mit „Forge of Virtue“ beginnen, dann hat man mehr vom Hauptspiel. Böse Zungen behaupten übrigens, dass die Erweiterung vor allem veröffentlicht wurde, um das bugverseuchte „The Black Gate“ zu patchen. Da mag schon was dran sein, zum finanziellen Schaden von Origin wird es aber auch nicht gewesen sein.

Das Fazit.

Die zeitgenössische Presse tat sich spürbar schwer, „The Black Gate“ objektiv zu bewerten. Offensichtliche Schwächen wurden selten klar benannt, es regnete hohe Wertungen. Heute ist das etwas anders: Ernstzunehmende Reviews kommen zu keinem eindeutigen Ergebnis, was die Qualität des Spiels betrifft. Und so geht es auch diesem Rezensenten: Ich sehe, dass in „Ultima VII“ der unbändige Wille steckt, eine glaubhafte Welt zu simulieren und darin eine komplexe, spannende und abwechslungsreiche Geschichte für Erwachsene zu erzählen. Das alles wurde ohne Wenn und Aber umgesetzt. Ebenso ist in technischer Hinsicht ein Werk gelungen, das seiner Zeit weit voraus war. Das alles wird Jede:r würdigen, die:der auch nur ein wenig Leidenschaft für epische Rollenspiele aufbringen kann.

Und doch haben wir es hier nicht mit dem Meisterwerk schlechthin zu tun. Das hat – so würde ich für meinen Teil es zusammenfassen – vor allem einen Grund: Die Rollenspielmechaniken, die für Genre-Fans mindestens ebenso wichtig sind wie Atmosphäre, Setting und Story, sind im direkten Vergleich stark unterentwickelt. Der Kampf ist eine Katastrophe, die Magie in weiten Teilen wenig sinnvoll, es gibt keine brauchbare Ökonomie, die Charakterentwicklung ist kaum eine Randnotiz wert und die Immersion bricht aus verschiedenen Gründen immer wieder. Außerdem ist das Spiel zum Ende hin etwas zu lang, was andere aber anders empfinden mögen.

Wie also nun werten? Hätte ich „Ultima VII“ nicht gespielt und würde ich nur diese Rezension lesen, würde ich wohl maximal 4 von 7 Punkten erwarten. Ich glaube, das wäre angesichts der negativen Aspekte problemlos zu argumentieren. Aber: Ich habe es gespielt und ich habe es gern gespielt. 45 Stunden war ich in Britannia; davon als verschwendet empfunden habe ich vier oder fünf, in denen ich gezwungen war, pixelkleine Gegenstände zu suchen, mein Inventar zu sortieren oder Essen für meine Party zu besorgen und ihnen in den Mund zu stopfen, obwohl es eigentlich drängendere Probleme gegeben hätte. Davon abgesehen habe ich ein durchgängig spannende Geschichte erlebt, habe eine interessante, lebendige Welt bereist, mal mehr, mal weniger tiefsinnige Gespräche geführt – und doch nur einen Teil dessen getan, was mir das Spiel erlaubt hätte.

Nehme ich all das zusammen, bleiben 5 von 7 Punkten stehen. Das ist nicht schlecht, letzten Endes aber dennoch überraschend wenig, weil „The Black Gate“ in meiner Vorstellung im Laufe der Jahrzehnte zu diesem riesigen, unantastbaren Denkmal geworden war (ohne, dass ich es je richtig gespielt hätte, wohlgemerkt!). Diese übermächtige Erwartungshaltung kann das Spiel – halbwegs objektiv gesehen – nicht vollständig erfüllen. Damit bewegen wir uns wertungstechnisch im Bereich von „The False Prophet“, also etwas unter „Ultima IV: Quest of the Avatar“ (1985) und „Ultima V: Warriors of Destiny“ (1988). Was vielleicht sogar noch überraschender ist: „The Black Gate“ kann seinem Zeitgenossen „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ nicht das Wasser reichen. Und das ist die eigentliche Sensation des Jahres 1992…

Eine dringende Empfehlung, sich selbst an „The Black Gate“ zu versuchen, gebe ich dennoch ab: Es lohnt sich definitiv!

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Origin Systems
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1992
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima VII: The Black Gate“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Prey (2017)


„Prey“ (2017) ist ein Reboot des gleichnamigen Spiels von 2006. Wobei es wohl so ist, dass die zwei Titel bis auf den Namen und das grobe Setting einer außerirdischen Bedrohung nichts miteinander zu tun haben – noch nicht einmal des Genre dürfte das selbe sein. Beurteilen kann ich das allerdings nicht, denn bis dato habe ich das alte „Prey“ nicht gespielt. Die 2017er-Version habe ich mir hingegen Ende Juli 2022 zu Gemüte geführt. Wie sie mir gefallen hat, werde ich im Folgenden herausarbeiten.

Gesamteindruck: 4/7


Wer ist hier das Opfer?

Am Anfang stellt sich meist die Frage nach dem Genre. Im Falle von „Prey“ mögen Screenshots einen klassischen Ego-Shooter vermuten lassen, wie es die 2006er-Variante einer war. Wer mit dieser Erwartungshaltung herangeht, könnte enttäuscht werden: „Prey“ hat zwar Shooter-Element, steht letztlich aber in der Tradition von Reihen wie „System Shock“, „BioShock“, „Half-Life“ und „Dead Space“. Heißt: Das Tempo ist nicht übermäßig hoch, viel wichtiger als die Action ist einerseits die Geschichte, andererseits die Erforschung der Spielwelt und ihrer Möglichkeiten. Oder, anders ausgedrückt: Mit stumpfem Geballer wird man in „Prey“ nicht weit kommen und auch relativ wenig Spaß haben.

Darum geht’s:
In einer alternativen Zeitlinie kreist im Jahr 2032 die riesige Raumstation Talos I um den Mond. Kontrolliert wird sie von der mächtigen TranStar Cooperation. Der Multikonzern hat es sich zur Aufgabe gemacht, Möglichkeiten zur Nutzung der als Typhon bekannten, außerirdischen Spezies zu erforschen. Morgan Yu, Wissenschaftler:in und Teil der Familie, die Konzern und Station leitet, stellt sich in diesem Zusammenhang gern als Versuchskaninchen zur Verfügung. Als ein Experiment völlig außer Kontrolle gerät, sieht sich Yu einer außerirdischen Übermacht konfrontiert – und merkt bald, dass auch seine Familie und ihre Firma von dunklen Geheimnisse umgeben sind…

Beim Versuch, Spielgefühl und Genre zu charakterisieren, habe ich ja schon ordentlich namedropping betrieben. Das kommt nicht von ungefähr: „Prey“ spielt sich nicht nur wie eine Melange der genannten Titel, vielmehr speisen sich aus ihnen auch diverse Spiel- und Story-Elemente. So erinnert die beschädigte, mit Leichen übersäte und von bösartigen Aliens überrannte Raumstation stark an „System Shock“ und „Dead Space“, aber auch an die gefallene Unterwasserstadt Rapture aus „BioShock“. Der eigene Charakter ist Wissenschaftler mit starken Anleihen von Gordon Freeman aus „Half-Life“, daran gemahnen auch das schief gegangene Experiment und die Auslegung des Handlungsortes als Forschungsstation. Von „System Shock„, speziell aber von „BioShock“ übernimmt „Prey“ ferner die Art und Weise, wie die Geschehnisse rückblickend in Form von Text- und Audionachrichten erzählt werden, die geheimnisvolle Stimme, die den/die Spieler:in immer wieder per Funk erreicht sowie die Verbesserung der Fähigkeiten der eigenen Spielfigur.

Wenig Eigenständigkeit.

Nun stellt sich natürlich die Frage, ob „Prey“ überhaupt eigene Ideen beinhaltet. Ich würde sagen: Nein, die Arkane Studios haben meines Erachtens tatsächlich einen ordentlichen Griff in die Computerspiel-Historie getan und sich bei einigen der Besten ihres Faches bedient. Klar, es gibt ein paar Eigenheiten wie die lässige Gloo Gun, die ein schnell härtendes Material verschießt, das eigentlich zum Abdichten von Lecks dient, hier aber auf vielfältige Weise taktisch eingesetzt werden kann (z. B. um Rampen zu bauen oder Gegner einzu“frieren“). Oder der Sicherheitscomputer, in dem alle (!) Besatzungsmitglieder der Station aufgelistet und mit einem Status (lebendig/tot/unbekannt) versehen sind, sodass man, wenn man denn möchte, jede Person ausfindig machen kann, was für die Story nicht notwendig, aber immerhin ein eigenes Achievement darstellt.

Insgesamt gibt es aber trotz kleiner Innovationen wenig Neues: Gedächtnisverlust der Hauptfigur? Check! Außerirdische Übermacht? Check! Nur Morgan Yu kann den Tag retten? Check! Waffenarsenal mit Nahkampfwaffe, Schrotflinte, Pistole und Granate? Check! Jump Scares? Check! Und so weiter… Die Frage ist also: Macht mir das etwas aus? Die Antwort ist ein klares „Nein!“, denn „Prey“ nimmt diese bekannten Elemente und setzt sie zu einem über weite Strecken sehr unterhaltsamen, oft durchaus intelligenten Spielerlebnis zusammen.

Starke Atmosphäre.

Es gibt ein paar Gründe, die aus meiner Sicht stark dafür sprechen, einen Versuch mit „Prey“ zu wagen, wenn man einem solchen Szenario grundsätzlich zugetan ist: Erstens stimmt die Atmosphäre auf der Talos I ohne Wenn und Aber. Die Station wirkt weitläufig, ihre einzelnen Sektoren unterscheiden sich teils stark voneinander, bleiben dabei aber stets glaubwürdig: Ganz unten ist beispielsweise das Kraftwerk, ein funktionaler, von schweren und großen Maschinen dominierter Bereich, zwischendrin gibt es Labore, Freizeit- und Crewbereiche, ganz oben die Kommandobrücke und ein Aboretum nebst Gewächshaus für Sauerstoffversorgung und Nahrungsmittelanbau. Verbunden ist das alles über einen zentralen Aufzug, der, sobald im Rahmen der Hauptquest repariert, den jederzeitigen und freien Wechsel zwischen den Ebenen ermöglicht (dafür gibt es übrigens im Verlauf des Spiels auch andere Möglichkeiten, darunter die Abkürzung per Weltraumspaziergang, ein echter Augenöffner!). So gesehen ist „Prey“ also eine Art Open World-Spiel, wobei man nicht von Anfang an überall hin kann. Dennoch: Die Raumstation ist sehr schön gestaltet, man weiß stets, wo man ist und welchem Zweck die Räume dienen. Rein optisch erinnert Talos I übrigens recht stark an Rapture („BioShock“), weil auch hier in vielen Bereichen mit Holz- und diversen Art Deco-Elementen gearbeitet wird.

Der zweite Grund, wieso ich „Prey“ trotz der durchaus vorhandenen Schwächen, auf die ich noch eingehen werde, gern gespielt habe, ist das Erlebnis an sich: Die Hauptstory ist zwar insgesamt nicht ganz zwingend, die Erzählweise gefällt mir jedoch sehr gut. Einerseits findet man immer wieder Hinweise darauf, was passiert ist, bevor alles den Bach runterging, andererseits gibt es eine erkleckliche Anzahl an netten Nebengeschichten und kleineren Missionen. Nichts Aufregendes – aber es unterstützt die Lebendigkeit und Atmosphäre (s. o.) der Welt nachgerade perfekt, wenn man z. B. Hinweise darauf findet, dass einige Crewmitglieder Pen & Paper-Rollenspiele mögen und die Spielleiterin irgendwo auf der Station einen „Schatz“ für die Mitspieler:innen versteckt hat, den man auch tatsächlich finden kann. Solche Details gefallen mir in einem Spiel – vor allem dann, wenn sie wie in „Prey“ vollkommen optional sind.

Was ebenfalls im Haben zu verbuchen ist: Das Spiel ist so gebaut, dass sich für fast jede Aufgabe unterschiedliche Lösungswege finden lassen; das Ergebnis ist zwar meist das Gleiche, der Weg dorthin kann sich aber unterscheiden. Ein Beispiel sind durch irgendwelche Container blockierte Türen: Entweder baut man sich mit der Gloo Gun eine Rampe, um einen Lüftungsschacht zu erreichen. Oder man verwandelt sich per Alien-Fähigkeit in eine Tasse und rollt durch eine enge Spalte. Oder man schiebt das Hindernis per „Hebelkraft“ (ebenfalls eine erweiterbare Fähigkeit) zur Seite. Oder man schmeißt eine Recycling-Granate rein, die alles in ihrer Umgebung aufsaugt und in Crafting-Material verwandelt. Es wäre zwar übertrieben, zu sagen, dass der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind – dennoch ist es bemerkenswert, was in „Prey“ in verschiedenen Situationen alles möglich ist. Dazu passt im Übrigen auch der nicht-lineare Aufbau: Abseits der Hauptstory kann man Nebenquests nach Lust und Laune absolvieren, die Reihenfolge spielt dabei kaum eine Rolle, was ebenfalls sehr schön ist.

Eine Sache, die ich noch positiv hervorheben möchte, wenngleich sie natürlich nicht entscheidend ist: Ein Crafting-System muss schon sehr gut sein, um mich überhaupt zu interessieren. Im Falle von „Prey“ ist es so – zum Glück, denn der notorische Mangel an Ressourcen, vor allem Munition, zwingt dazu, Gegenstände selbst herzustellen, wenn man sich das Leben nicht noch schwerer machen möchte. Und das funktioniert so: Man kann auf der Talos I eine stattliche Anzahl an Items aufsammeln, die eigentlich nur Müll sind, darunter durchgeschmorte Kabel, zerknülltes Papier, angerauchte Zigarren (!) und Zitronenschalen (!!). Dieses Zeugs (und auch alle anderen Gegenstände im Inventar) wirft man dann in einen der in praktisch jedem Bereich vorhandenen Recycler, der es in Crafting-Materialen verwandelt. Das klingt nicht sonderlich aufregend, ist aber ein sehr befriedigender Vorgang (auch aufgrund der begleitenden Soundeffekte). Ein wenig erinnert das Ganze an eine Slot-Maschine im Casino, auch, wie das so gewonnene Material dann am anderen Ende herausprasselt. Mit diesen Wertstoffen geht man dann an den Replikator, eine Art 3-D-Drucker, der daraus – vorausgesetzt man hat die Baupläne und benötigten „Zutaten“ – alles herstellen kann, von Schrotpatronen über Medkits bis hin zu den NeuroMods, die zur Steigerung der eigenen Fähigkeiten dienen. Dieser Vorgang ist ebenfalls nett umgesetzt, aber nicht ganz so bedienfreundlich, weil man die Anzahl der gewünschten Gegenstände nicht einstellen kann (für viel Munition braucht man also gleichzeitig viel Geduld).

Kritikpunkte.

Alles, was ich bisher geschrieben habe, liest sich nach einem grandiosen Spielerlebnis. Das wäre „Prey“ vielleicht auch – wenn es nicht unter einigen Schwächen leiden würde, die wohl auch verhindert haben, dass der Titel zum Megaseller wurde und auch unter Genreliebhaber:innen eher ein Schattendesign fristet. Die aus meiner Sicht größten Problemfelder möchte ich exemplarisch herausgreifen, der Übersichtlichkeit halber in Aufzählungsform:

  • Kampfsystem: Ich habe ja erwähnt, dass „Prey“ zwar kein Shooter ist, Waffengewalt aber in vielen Fällen durchaus eine valide Option wäre. Leider raubt einem das unausgegoren wirkende Kampfsystem jede Lust auf die Ballerei. In Verbindung mit der ständigen Ressourcenknappheit sorgt das dafür, dass man oft lieber an den Gegnern vorbeisprintet und sich durch die nächste Tür rettet, anstatt sie zu bekämpfen. Woran es liegt, weiß ich nicht genau – aber mal scheint man zu viel Unterstützung beim Zielen zu bekommen, d. h. auch Projektile, die daneben gehen müssten, strecken einen Feind nieder. Umgekehrt trifft man oft eindeutig ins Schwarze, aber mal braucht der gleiche Gegner nur einen Treffer um das Zeitliche zu segnen, mal lässt er sich auch von fünf Schrotladungen nicht aufhalten. Ich weiß nicht, ob das Absicht sein soll – oder ob es einfach nur schlampiges Design ist. So oder so sieht ein gutes, unterhaltsames Kampfsystem anders aus.
  • Gegner: Ja, die Mimics sind mit ihrer Verwandlungsfähigkeit ganz nette Gegner, die für Paranoia sorgen – wer weiß, ob eine Rolle Klopapier einem nicht plötzlich ins Gesicht springt. Der Rest der Aliens ist hingegen ziemlich fad: Es gibt eine Vielzahl an Phantoms, die sich nur in der Art der Attacke unterscheiden (Feuer, Strom usw.) und mit ihrer Teleport-Fähigkeit nerven, einen unsichtbaren Poltergeist (extrem anstrengend und lästig) und eine Art Nest, aus dem bei Kontakt mehrere „Eier“ quellen, die man möglichst aus der Ferne erledigen sollte, was angesichts der Munitionsknappheit ebenfalls ein Ärgernis ist. Achja, Telepathen und Technopaten, die Menschen bwz. Maschinen kontrollieren können, sind auch noch da – und fallen ebenfalls unter die Kategorie „nervtötend“. Fazit: Die Kämpfe machen als Kombination aus System und Gegnern so gut wie keinen Spaß und haben zu allem Überfluss auch noch echte Frustmomente. Schade, weil dadurch auch der Entdeckungsdrang, den das Spiel durchaus belohnt, stark geschmälert wird.
  • Backtracking: Wohl dem-/derjenigen der/die in die Reparatur-Fähigkeit investiert hat. Das Inventar ist zwar ausbaubar, bleibt aber stets zu klein, sodass man öfter als einem lieb ist, gezwungen wird, weite Strecken zurück zu gehen, um einen Recycler zu erreichen. Wer reparieren kann, kann das zumindest zum Teil umgehen, weil man immer mal wieder auf defekte Geräte dieser Art trifft. Unabhängig davon führen viele Missionen über relativ weite Strecken „hin und zurück“, was gerade noch verschmerzbar ist, sich zum Ende hin (dann muss man gefühlt noch einmal durch jeden Bereich der Station) aber sehr nach Streckung der Spielzeit anfühlt. Verschlimmert wird das durch Respawnen von Gegnern in vermeintlich bereits gesäuberten Bereichen, was wiederum zurück zu den beiden genannten Frust-Faktoren führt.
  • Story: Bethesda ist zwar „nur“ der Publisher, dennoch leidet „Prey“ ein wenig unter einem Phänomen, das man von den Hauptreihen („Fallout“ und „The Elder Scrolls“) des US-Studios kennt. Die Hauptstory ist anfangs gar nicht übel erzählt, wirkt insgesamt aber arg generisch und wenig inspiriert. Vor allem in der Mitte gibt es einige Längen – und was den Schluss bzw. den letzten Twist (der eigentlich erst nach den Credits kommt) betrifft, muss man schon in der richtigen Stimmung sein, um zu goutieren, was dort offenbart wird. Festzuhalten ist also, dass „Prey“ meines Erachtens vor allem von seinem Worldbuilding und der daraus entstehenden Atmosphäre lebt – und nicht von seiner tollen Geschichte.

„Prey“ hat also einige Macken, macht aber auch sehr viel richtig (siehe oben). Und genau so spielt es sich letzten Endes auch: Ich war grundsätzlich gern auf der Talos I, die Atmosphäre hat mich sofort gefangen genommen und auch das Spielgefühl konnte mich über weite Strecken überzeugen. Die merkwürdigen und oft genug frustrierenden Kämpfe haben aber gleichzeitig verhindert, dass mich das Spiel tatsächlich vorbehaltlos begeistern konnte. Vielleicht kann man es so zusammenfassen: „Prey“ will zu viel auf einmal sein, dadurch verschiedene, schwer zu vereinende Spieler:innentypen ansprechen – und macht es damit niemandem so richtig recht: Für einen Shooter ist es zu langsam und in den Kämpfen zu ungelenk, für Survival-Horror ist es nicht furchteinflößend genug und das Schleichsystem wenig praktikabel, für ein Rollenspiel ist es zu wenig komplex, für ein Adventure ist es zu kampflastig und bietet zu wenige, spannende Rätsel. Spaß bringt es, das sollte inzwischen ja auch klar geworden sein, trotzdem; es wäre meines Erachtens halt einfach mehr möglich gewesen, hätten sich die Arkane Studios auf ein Genre konzentriert und das dafür richtig gut umgesetzt.

Freilich klingt der letzte Absatz negativer, als er eigentlich ist, denn eines ist auch klar: Ich habe etwas mehr als 50 Stunden mit „Prey“ verbracht. Vom Umfang her war das für mich gerade richtig, viel länger hätte ich tatsächlich nicht auf Talos I bleiben mögen. Bis dahin hat mich das Spiel aber sehr gut unterhalten, wäre es nicht so gewesen, hätte ich nie bis zum Schluss durchgehalten.

Ja, ich winde mich ganz schön, ich weiß es selbst… Eine Empfehlung gebe ich aber dennoch ab: Jede:r, der:die etwas mit einem oder mehreren der genannten Titel anfangen kann, sollte auch „Prey“ unbedingt eine Chance geben. Es ist ein durch und durch solides, unterhaltsames Spiel, dem leider ein wenig der Fokus fehlt. Darum werden wohl auch die Verkaufszahlen nicht sonderlich berauschend gewesen sein, sodass es über ein „Prey 2“ (oder, je nach Zählweise, „Prey 3“) zum Zeitpunkt dieser Rezension nicht mal gerüchteweise zu hören ist. Aber das ist eine andere Geschichte…

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Action-Adventure / Ego-Shooter
Entwickler:
Arkane Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Jahr:
2017
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Prey“ (2017) – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Star Wolves


Etwas mehr als 40 Stunden habe ich mit „Star Wolves“ verbracht. Solche Angaben sind ja eine merkwürdige Sache, weil sie oft genug von der Zeit abweichen, die man sich gefühlt mit einem Spiel beschäftigt hat. Beispielsweise frage ich mich, wo die über 350 Stunden geblieben sind, die ich mit „Fallout: New Vegas“ verbracht habe, während es andere Fälle gibt, in denen sich 10 Stunden wie 100 angefühlt haben. Im Falle von „Star Wolves“ ist es hingegen noch einmal anders: Ich habe umgerechnet ziemlich genau eine Arbeitswoche für einen Durchgang gebraucht – und genau so hat es sich auch angefühlt. Ist das nun ein gutes oder ein schlechtes Zeichen? Wir werden sehen…

Gesamteindruck: 3/7


Wölfe im Weltraum.

Freilich kann das Erlebnis „Star Wolves“ nicht ganz katastrophal gewesen sein, sonst hätte ich a) nicht so lange durchgehalten bzw. sogar durchgespielt und hätten sich b) die Stunden bis dahin deutlich stärker in die Länge gezogen, als ich es in Erinnerung habe. Umgekehrt will ich aber auch nicht verhehlen, dass die Zeit nicht gerade wie im Fluge vergangen ist. Letzteres spricht klar dagegen, dass wir es hier mit einem hoch spannenden oder gar epischen Spiel zu tun haben. Die Wahrheit wird demnach – auch wenn das nach einem Klischee klingt – wie so oft in der Mitte liegen.

Darum geht’s:
In ferner Zukunft hat sich die Menschheit in Form eines interstellaren Imperiums ins Weltall ausgebreitet. Dieses mächtige Reich gerät in Gefahr, als es auf eine außerirdische Rasse trifft, die den Terranern in Sachen Aggressivität kaum nachsteht. Sich gegen die Aliens zu verteidigen ist allerdings schwierig, denn das Imperium weit von einem geeinten Kaiserreich entfernt. Mächtige Gesellschaften haben großen Einfluss und schätzen es gar nicht, wenn sie beim Erwirtschaften ihrer Profite gestört werden. In diesem Spannungsfeld operiert die Söldnergruppe „Star Wolves“, die sich von Jenen anheuern lässt, die am besten bezahlen…

Kurz zu den Eckdaten: „Star Wolves“ kam 2005 in die europäischen Regale und stammt vom russischen Entwickler X-bow Software. Diese Firma gibt es längst nicht mehr und sie hat – abgesehen von vorliegendem Spiel und dessen Nachfolger „Star Wolves 2“ (2006) – praktisch keine Veröffentlichungen vorzuweisen. Es gibt mit „Star Wolves 3: Civil War“ (2009) übrigens einen weiteren Teil der Serie, der wurde allerdings von einem anderen Studio programmiert. Im Endeffekt dürfte aber ohnehin die gesamte Reihe bei weiten Teilen der Spieler:innenschaft in Vergessenheit geraten sein. Verwunderlich ist das meines Erachtens nicht, zu durchschnittlich ist das Erlebnis in praktisch allen Belangen.

Genremix.

„Star Wolves“ ist ein an sich durchaus interessanter Mix aus (pausierbarer) Echtzeit-Taktik mit kleineren Rollenspiel-Elementen und einem rudimentären Wirtschaftsteil: Man übernimmt das Kommando über die Einheit „Star Wolves“, die aus einem schwer bewaffneten und gepanzerten Mutterschiff (mit dem sinnigen Namen „Star Wolf“) besteht. Selbst tritt man dabei neben dem Posten als Kommandant als Pilot eines kleinen Jägers in Erscheinung, der von eben jenem Schiff aus startet, um feindliche Einheiten zu bekämpfen. Unterstützung erhält man von bis zu fünf Söldner:innen, deren individuelle Fähigkeiten im Laufe der Kampagne Rollenspiel-typisch mittels gewonnener Erfahrungspunkte ausgebaut werden.

Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und finden immer im Weltraum statt; auf das Geschehen blickt man mittels frei dreh- und schwenkbarer Außenkamera, eine Cockpit-Perspektive gibt es nicht. Im Gefecht kann jederzeit pausiert werden, was auch bitter notwendig ist, weil man jeden Jäger sowie das Mutterschiff steuert bzw. steuern kann (eine Zusammenfassung in Schwadronen ist glücklicherweise auch möglich). Die Steuerung erfolgt indirekt, heißt, man weist seinen Schiffen eine Aufgabe (z. B. den Angriff auf einen bestimmten Gegner) zu, diese wird dann so lange automatisch ausgeführt, bis man einen neuen Job vergibt oder das Ziel zerstört ist.

Auf diese Weise arbeitet man sich durch einen in der Regel vorgegebenen Baum an Missionen, bei denen es sich meist um klassische Suchen & Zerstören-Aufgaben handelt, gelegentlich aufgelockert durch Eskort-Aufträge o. ä. Immerhin ändern sich ab und an die Ziele während einer Mission, was zumindest etwas Abwechslung in das Geschehen bringt. Dazwischen gilt es, die Fähigkeiten seiner „Star Wolves“ zu verbessern und, auf wirtschaftlicher Ebene, für den Nachschub an Waffen und Jägern zu sorgen. Dazu verwendet man Geld, das man entweder als Sold für erfüllte Missionen oder durch den Verkauf von auf dem Schlachtfeld gesammelter Beute erhält.

All das klingt spannend und komplex? Ist es auch – aber leider nur bis zu einem gewissen Grad; richtigen Tiefgang oder einen hohen Wiederspielwert darf man sich von „Star Wolves“ nicht erwarten. Und leider machen auch eine Reihe von Designentscheidungen das Spiel trotz guter Ansätze zu einem zwiespältigen Vergnügen.

Nicht zu Ende gedacht.

Beginnen wir mit der Technik: „Star Wolves“ hat mit einer bestenfalls gewöhnungsbedürftigen Steuerung zu kämpfen. Die eigenen Schiffe mittels Mausklick in einer pseudo 3D-Umgebung (die Höhe spielt – im Gegensatz zu Breite und Tiefe – praktisch keine Rolle) zu bewegen, ist eine Qual: So gut wie nie fliegen die Raumer dorthin, wo man sie haben möchte. Erträglich wird das Ganze nur, wenn man einen Wegpunkt, ein feindliches Schiff oder sonst ein definiertes Ziel automatisiert ansteuern lässt – denn dann übernimmt der Computer die Wegfindung. Aber auch ohne diesen Aspekt wirkt das Interface von „Star Wolves“ reichlich hausbacken, umständlich und wenig intuitiv, was meines Erachtens nur zum Teil mit dem Alter des Titels zu erklären ist. Vor allem am Marktplatz fällt das auf: Herauszufinden, ob das gewünschte Waffensystem nun besser oder schlechter als die bereits installierte Variante ist, ist nur eines von vielen Beispielen an mangelhaftem UI-Design.

Wer sich mit solchen Dingen arrangieren kann, bekommt ein Spiel, das meines Erachtens an kaum einer Stelle zu Ende gedacht ist. Einige Beispiele: Das Spielprinzip mit den unterschiedlichen Persönlichkeiten, die man in den Kampf schickt, erinnert entfernt an die „Jagged Alliance“-Reihe von Sir-Tech. Das klingt im ersten Moment gut, schnell stellt sich aber heraus, dass die „Star Wolves“-Söldner:innen wenig interessant geschrieben sind bzw. man gar keine richtige Beziehung zu ihnen aufbaut, weil sie nur über rudimentäre Persönlichkeiten verfügen. Das Spiels geht auch nicht soweit, dass man sich z. B. aus einem Pool an Pilot:innen mit unterschiedlichen Fähigkeiten (und Gehaltsvorstellungen) bedienen kann; die Zusammensetzung des Teams wird vom Spielverlauf automatisch vorgegeben, Platz für Kreativität gibt es keinen, sieht man von der Möglichkeit ab, gewisse Fähigkeiten auszubauen.

Ein anderer Punkt, der den Spielspaß deutlich reduziert, sind die immer ähnlich ablaufenden Missionen. Zwar hat sich X-bow bemüht, eine Handlung zu stricken, die mitunter überraschende Wendungen nimmt; das ändert aber nichts an der Spielmechanik, die stets darauf hinausläuft, eine Übermacht an Feinden zu bezwingen. In Hinblick auf die Geschichte, die „Star Wolves“ erzählt, ist es übrigens kein Zufall, dass ich das Wort „bemüht“ …ähem… bemühen muss: Die Handlung ist nicht das Gelbe vom Ei; im Endeffekt bin ich nicht so richtig mitgekommen, worum es überhaupt geht. Was aber noch schlimmer ist: Es war mir eigentlich völlig egal, ich wollte nur meine Missionen fliegen, um mächtigere Pilot:innen zu bekommen, die die folgenden Aufgaben noch leichter bewältigen sollten. Dazu passt auch, dass der Wiederspielwert gegen Null tendiert; das nicht nur wegen des immer ähnlichen Ablaufs der Missionen, sondern auch weil deren Reihenfolge fast immer fix vorgegeben ist (auch hier sei auf „Jagged Alliance“ verwiesen, das die Entscheidung, welcher Sektor als nächstes erobert werden soll, völlig der Person vor dem Bildschirm überlasst).

Ein dritter Faktor, der mich massiv gestört hat (auch wenn er vergleichsweise vernachlässigbar sein mag): Ich kann mich ad hoc an kein Spiel erinnern, das über eine dermaßen schwache Vertonung verfügt wie „Star Wolves“. Ich weiß nun nicht, ob das mit der Übertragung aus dem Russischen zu tun hat; Fakt ist jedoch, dass die Sprecher:innen nicht professionell klingen, weder in Hinblick auf die Stimmen an sich, noch was die schauderhafte Betonung betrifft. Eine Kleinigkeit? Mag sein, allerdings wird damit einiges an Atmosphäre zunichte gemacht, auch wenn glücklicherweise nicht allzu viel gesprochen wird. Ironie des Schicksals: Speziell die eigene Repräsentanz im Spiel ist stimmlich nicht ansatzweise zur Identifikation geeignet, im Gegenteil, man klingt – mit Verlaub – wie ein absoluter Vollidiot.

Trotz aller Mängel keine völlige Katastrophe.

Wieso das Spiel trotz seiner Schwächen Spaß bringt, ist schnell erklärt: Die grundlegende Mechanik, die die eigenen Held:innen nach und nach immer mächtiger werden lässt sowie das ständige Einsammeln von Beute, die wiederum ordentlich Geld in die Kassen spült, funktioniert. Und auch, wenn man dann seine liebevoll gehegten Pilot:innen in ihren nach eigenem Gutdünken ausgerüsteten Maschinen in die Schlacht schickt, kommt zunächst Freude auf. Ein Teil davon ist im Übrigen dem Tüfteln an der richtigen Taktik geschuldet, mit der die zahlenmäßig überlegenen Gegnerscharen in die Schranken zu weisen sind. Zusammengenommen sorgt das für ein überraschend befriedigendes Spielgefühl (zumindest für das einmalige Durchspielen), wobei man durchaus sagen könnte, dass das auch als ungute Reminiszenz an gewisse casual games am Handy lesbar ist.

Viele Spiele mit einem so wilden Mix wie ihn „Star Wolves“ bietet, habe ich jedenfalls noch nicht gespielt – Setting, Mechaniken und Idee haben mich am ehesten an „EVE Online“ (2003) erinnert. Dabei ist gerade dieser Vergleich problematisch, weil man innerhalb von Sekunden merkt, wie einfach das russische Spiel in Wirklichkeit gestrickt ist. Vielleicht ist auch genau das das Problem: Wer, wie ich, den Online-Dauerbrenner von CCP Games zuerst gespielt hat, kann an „Star Wolves“ eigentlich keine überbordende Freude mehr empfinden; es ist im Prinzip genau das gleiche Spiel, allerdings mit weniger von allem.

Umgekehrt wird sogar ein Schuh daraus: Ja, „EVE Online“ erschlägt (nicht nur) anfangs mit seiner Komplexität; „Star Wolves“ ist dagegen viel zu einfach gestrickt. Ein Mittelding aus diesen beiden wäre genau das Richtige für mich. Ich bin gespannt, wann ich auf meiner Reise durch die Welt der Computerspiele auf eines solches Teil stoßen werde. Im Zweifelsfall bin ich aber tatsächlich eher der Komplexität zugeneigt – wer das anders sieht, kann zur Gesamtwertung noch ein Pünktchen addieren.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Echtzeit-Taktik
Entwickler:
X-bow Software
Publisher: 1C Company
Jahr:
2005 (EU)
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Star Wolves“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: The Vanishing of Ethan Carter


„The Vanishing of Ethan Carter“ erschien 2014 und ist das erste und bis dato (Juni 2022) einzige Spiel, des polnischen Studios The Astronauts. Inhaltlich haben wir es mit einem Detektiv-Abenteuer mit übernatürlichen und Horror-Elementen zu tun. Diese Beschreibung ist allerdings nur eine grobe Orientierung – weder gibt es im Spiel sonderlich viele oder schwere Rätsel zu lösen, noch läuft man Gefahr, sich zu Tode zu erschrecken. „Walking Simulator“ nennt man so etwas heutzutage wohl…

Gesamteindruck: 3/7


Wo sind denn alle?

Der Star von „The Vanishing of Ethan Carter“ ist eindeutig die Grafik: Das Spiel läuft in der 3. Iteration der Unreal-Engine und sieht auch heute noch großartig aus, mutet nach wie vor fast fotorealistisch an. Zu verdanken ist das der in Spielen relativ selten verwendeten Technik der Photogrammetrie, die Red Creek Valley wie einen tatsächlich existenten Ort wirken lässt. Leider hat der Aufwand, der in die beeindruckende Optik gesteckt wurde, einen gewaltigen Pferdefuß: Die Spielwelt ist leer und kaum interaktiv, heißt: „The Vanishing of Ethan Carter“ ist mehr Grafikdemo als Spiel, was man auch an der kurzen Spielzeit und der recht vagen und wenig mitreißenden Story festmachen kann.

Darum geht’s:
In Red Creek Valley geht es nicht mit rechten Dingen zu – das merkt auch Detektiv Paul Prospero schnell. Dabei ist der Ermittler einiges gewohnt, hat er doch selbst übernatürliche Fähigkeiten, die er nutzt, um seine Aufträge zu erfüllen. Die braucht er auch, denn immerhin scheint nicht nur sein Auftraggeber, ein Junge namens Ethan Carter, verschwunden zu sein, sondern auch von allen anderen Einwohner:innen des abgelegenen Örtchens fehlt jede Spur…

Ich habe nachgesehen: Genau 3:45 Stunden habe ich für einen Durchlauf von „The Vanishing of Ethan Carter“ gebraucht. Nun muss freilich nicht jedes Spiel hunderte Stunden an Content bieten, dennoch überwiegt in vorliegendem Fall die Enttäuschung, wenn der Abspann über den Bildschirm flimmert. Schuld daran ist meines Erachtens vor allem der fehlende Tiefgang: Sobald man sich an der großartigen Grafik sattgesehen hat, stellt man fest, dass es in Red Creek Valley nicht sonderlich viel zu tun gibt. Schade, denn die Welt lädt grundsätlich durchaus ein, nach versteckten Abenteuern und Hinweisen zu suchen. Das kann man auch machen, schließlich ist die Gegend frei erkundbar – umso ärgerlicher, dass es abseits der vorgegebenen Aufgaben absolut nichts zu erleben gibt. Übrigens tendiert der Wiederspielwert mangels alternativer Lösungswege gegen Null, was man ebenfalls bedenken sollte, bevor man sich das Spiel zulegt. Daher an dieser Stelle gleich der Hinweis: Ich würde das Werk nur kaufen, wenn es bei einem der üblichen Anbieter in Aktion ist (ab und an findet man es dort sogar gratis).

Viel Grafik, wenig Inhalt.

Im Folgenden möchte ich auf die wesentlichsten Punkte, die „The Vanishing of Ethan Carter“ für mich zu einem eher mittelprächtigen Vergnügen gemacht haben, eingehen. Beginnen wir zunächst mit der allgemeinen Spielerfahrung: Man bewegt sich in der Ego-Perspektive flott, völlig ruckelfrei und praktisch nahtlos durch die In- und Outdoor-Bereiche einer gar nicht so kleinen Welt. Das funktioniert nach dem klassischen Standards, also per Maus und WASD-Tasten. Schön ist, dass die Grafik trotz ihrer verschwenderischen Pracht problemlos und fehlerfrei scrollt; allein die Lichteffekte gehören bis heute zu den sehenswertesten optischen Spielereien, die ich am PC jemals gesehen habe. Generell erzeugt die Grafik in Verbindung mit dem Sound (großartiges Voice-Acting übrigens!) eine tolle Atmosphäre, die mich sofort hineingezogen hat. Anmerkung am Rande: Freies Speichern ist nicht möglich, Autosave gibt es nur nach Abschluss einzelner „Kapitel“. Ärgerlich, denn damit wird ein kurzes Spielchen zwischendurch unmöglich gemacht.

Unabhängig davon hält die ganz große Begeisterung leider nicht so lange vor, wie man sich das wünschen würde. Zunächst muss man sich vergegenwärtigen, dass „The Vanishing of Ethan Carter“ zwar wie ein modernes 3D-Rollenspiel aussieht, letztlich aber ein Adventure ist. Das äußert sich – neben der Abwesenheit von Charakteren, Kämpfen und Rollenspiel-typischen Werten – vor allem im Design der Rätsel, die allerdings deutlich einfacher als in den alten Point & Click-Adventures sind: Es gibt kein Inventar, man muss meist nicht lange nach notwendigen Gegenständen suchen und auch der Einsatz der übernatürlichen Fähigkeiten ist nicht sonderlich innovativ oder herausfordernd. Wobei ich letzteres ein wenig korrigieren muss: Das Spiel warnt gleich am Anfang, dass es nicht die Hand des Spielers/der Spielerin hält. Das ist wohl wahr, denn mehr als einmal erschließt sich kaum, was als nächstes zu tun ist und wieso es einfach nicht weitergeht. Nur empfand ich das bei meinem Durchlauf nicht als geistige Herausforderung, sondern als schlechtes Design. Klar, trial & error gab es auch früher schon – von einem modernen Spiel würde ich mir dann aber doch etwas mehr erhoffen. Beispielsweise ein Rätsel, die eher Kombinationsgabe als schiere Geduld erfordern…

Kein Story-Highlight.

Wer nun denkt, dass all das keine große Rolle spielen würde, weil „The Vanishing of Ethan Carter“ ohnehin „nur“ auf das Erleben der Geschichte ausgelegt ist, hat einen validen Punkt. Das ist ohnehin symptomatisch für heutige Adventures, siehe zum Beispiel „The Wolf Among Us“ (2013) oder das kürzlich von mir besprochene „Brothers: A Tale of Two Sons“ (2013). Wie in jenen Titeln ist man als Spieler:in auch hier kaum noch gefordert, die eigene Problemlösungskompetenz unter Beweis zu stellen; es geht vielmehr darum, die Story mit einem kleinen Maß an Interaktivität voranzutreiben. Damit habe ich kein prinzipielles Problem, muss aber gleichzeitig konstatieren, dass „The Vanishing of Ethan Carter“ bei weitem nicht so packend erzählt ist, dass die oberflächliche Mechanik dadurch ausgeglichen würde. An dieser Stelle nehmen die Entwickler:innen ihr Publikum dann leider doch etwas zu wenig an die Hand – man muss sich alles selber zusammensetzen, was mehr schlecht als recht gelingt.

Die Handlung als Ganzes ist zwar einigermaßen schlüssig (wenn sie auch nicht vom Hocker reißt), aber alles, was dazwischen passiert ist abwechselnd vage oder wirr. Mir scheint, dass das Spiel tatsächlich auf zumindest einen zweiten Durchgang, bei dem sich alles besser erschließen sollte, ausgelegt ist. Und hier beißt sich die Katze in den Schwanz: Die Mechaniken machen zu wenig Spaß, man wird immer wieder aus der Immersion gerissen und die Laufwege sind oft quälend lang, sodass man eigentlich froh ist, wenn man durch ist (eine kleine Relativierung der kurzen Spielzeit, wenn man so will). Und das, obwohl man genau weiß, dass ein weiterer Durchlauf zum besseren Verständnis der Spielinhalte beitragen würde – was nichts nutzt, wenn die Kosten-Nutzen-Rechnung dagegen spricht. Daraus schließe ich, dass das Konzept des Spiels nicht richtig ausbalanciert wurde – oder dem Studio hat einfach jemand gefehlt hat, der/die eine richtig gute Geschichte zu erzählen vermag.

Weil man trotzdem lange mit staunenden Augen durch die Welt von Red Creek Valley streifen kann, gibt es dennoch drei wohlwollende Punkte. Wer nicht gerade in einer Großstadt wohnt, kann das Gleiche aber im Endeffekt auch ohne Computer erleben, sodass unterm Strich nicht mehr als die beeindruckende Technik stehen bleibt. Der Inhalt von „The Vanishing of Ethan Carter“ verblasst hingegen deutlich in einem der schönsten und beeindruckendsten Sonnenuntergänge in der Geschichte der Computerspiele.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Adventure
Entwickler:
The Astronauts
Publisher: Nordic Games
Jahr:
2014
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „The Vanishing of Ethan Carter“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Brothers: A Tale of Two Sons


„Brothers: A Tale of Two Sons“ (2013) ist in verschiedener Hinsicht ein besonderes Spiel: Einerseits wartet es mit einer schön erzählten Geschichte, toller Atmosphäre und wunderschöner Grafik auf, andererseits geht es in Sachen Bedienung für PC-Maßstäbe völlig neue und ungewohnte Wege. Letzteres ist, so viel sei vorab verraten, ein echter Hemmschuh für all jene, denen abseits von Maus, Tastatur und Joystick kein Eingabegerät an den USB-Port kommt. Zu dieser Gruppe gehöre auch ich – und damit ist schon erklärt, wieso dieses Werk von Starbreeze Studios bei mir nicht so hoch punktet, wie man nach Lektüre diverser Tests erwarten könnte.

Gesamteindruck: 4/7


Rettungsmission.

Starbreeze Studios? Klingelt es bei diesem Namen? Bei mir war das nicht der Fall – und auch der Blick auf die nicht sonderlich umfangreiche Spielografie hat mich mit den Schultern zucken lassen. „Enclave“ (2002) ist mir gerade noch ein Begriff und dass es zwei „Riddick“-Spiele (2004 und 2009) gab, habe ich zumindest vage wahrgenommen – nicht aber welche Software-Schmiede dafür verantwortlich war. Es mag sogar sein, dass „Brothers: A Tale of Two Sons“ (im Folgenden werde ich das mit „Brothers“ abkürzen) das bekannteste Spiel der Schweden ist. Jedenfalls hatte ich es, gefühlt seit Ewigkeiten, auf meiner Liste der Titel, die ich unbedingt mal antesten wollte. Nun, fast zehn Jahre nach der Veröffentlichung, bin ich endlich dazu gekommen.

Darum geht’s:
Die Brüder Naia und Naiee leben in einer fantastischen Welt, in der es niemanden wundert, wenn ihm plötzlich ein Troll oder ein anderes Fabelwesen gegenüber steht. Als der Vater der beiden eines Tages erkrankt, bringen sie ihn zum örtlichen Heiler, der nur eine Möglichkeit sieht, den Sterbenden zu retten: Er braucht das „Wasser des Lebens“. Dessen Quelle ist weit vom Dorf entfernt – und so machen sich Naia und Naiee auf, um das geheimnisvolle Nass zu besorgen und ihren alten Herrn zu retten…

Kurz zu meinem persönlichen Hintergrund, der, so hoffe ich, mein Hauptproblem mit „Brothers“ erklären könnte: In Sachen Videospiele wurde ich Anfang der 1990er auf dem Amiga sozialisiert, bald darauf folgte der Umstieg auf den PC. Konsolen jeglicher Couleur konnte ich hingegen nie viel abgewinnen; einigermaßen intensiv genutzt wurde nur der GameBoy. Davon abgesehen hatten lediglich die erste PlayStation und die Wii von Nintendo kurze Gastspiele in meinem Wohnzimmer, ohne sich jedoch durchsetzen zu können. Bedenkt man dann noch, dass Rollenspiele, Adventures und Strategie seit Jahrzehnten meine bevorzugten Genres sind, kann man vielleicht nachvollziehen, wieso ich mich mit Eingabegeräten abseits von Joystick, Maus und Tastatur eher unwohl fühle.

Entsprechend schwierig empfand ich die Steuerung von „Brothers“, die nicht nur 100%ig auf ein Gamepad abgestimmt, sondern deren Besonderheiten sogar integraler Bestandteil der Spielerfahrung sind. Dass ich mir das Spiel trotz meiner Abneigung gegen Konsolen-Controller zugelegt habe, liegt an einem Versäumnis meinerseits: Mir war überhaupt nicht bewusst, dass das Gamepad inzwischen auch in der PC-Community so weit angekommen sein dürfte, dass es diverse Magazine nicht erwähnenswert fanden, ausdrücklich auf die spezielle Steuerung von „Brothers“ hinzuweisen. Hätten sie das getan, hätte ich wohl einen großen Bogen um ein Spiel gemacht; dass ich mich nicht mehr darüber geärgert habe, liegt übrigens vor allem daran, dass ich das Spiel kostenlos bekommen habe, aber das nur am Rande.

Zwei Helden, zwei Daumen.

Moment, die Steuerung soll„integraler Bestandteil der Spielerfahrung“ sein? Richtig gelesen: Ein Alleinstellungsmerkmal von „Brothers“ ist, dass man die zwei Helden simultan steuert. Das funktioniert mittels Gamepad – so vermute ich – relativ intuitiv: Mit dem linken und rechten Daumen lenkt man die Figuren per Stick, die Zeigefinger bedienen die jeweilige Aktionstaste. Diese recht simple Methode wird zur Qual, wenn man kein Pad hat. Mausunterstützung gibt es nicht, freie Tastenwahl auch nicht. Heißt: Einen Bruder lenkt man mit den Pfeiltasten, den anderen mit WASD, während die Daumen für die Aktionstasten (rechte Strg- bzw. Space-Taste) reserviert sind.

Während man beim Spiel mittels Pad also zwei Finger pro Figur braucht, sind es auf dem Keyboard vier. Und das zieht ungewohnte Probleme nach sich, die eigentlich einfache Rätsel und Aktionen fast schon unlösbar machen – physisch, weil man sich die Finger verrenkt und technisch, weil viele Keyboards das gleichzeitige Drücken von mehr als drei Tasten gar nicht zulassen bzw. als gültigen Input erkennen. Beides zusammen erschwert beispielsweise die diagonale Bewegung enorm. Hinzu kommt ein Koordinationsproblem: Es war mir schier unmöglich, beide Figuren fließend, d. h. ohne irgendwo hängenzubleiben, durch die Welt zu steuern. Ständig musste ich stehen bleiben und den einen Bruder nach links, den anderen nach rechts bewegen, damit sie sich am Bildschirm über der „richtigen“ Hand befanden. Die Kameraführung verkompliziert diese Problematik noch, denn auch sie ist mit mitunter schnellen Wechseln der Perspektive voll auf eine Gamepad-Steuerung ausgelegt.

Kein Kinderspiel.

Inhaltlich würde ich „Brothers“ als eine Art storygetriebenes Adventure beschreiben. Die Geschichte von den zwei Brüdern, die ausziehen, ihren Vater zu retten, ist zwar nicht allzu innovativ, sie wird aber deutlich emotionaler erzählt, als man im ersten Moment glauben möchte. Dabei sollte man sich auch nicht von der relativ knuffigen Grafik täuschen lassen: Ein Spiel für Kinder ist „Brothers“ nicht, dafür ist die Story dann doch zu traurig und dramatisch; abgesehen davon werden die Bilder im weiteren Verlauf durchaus verstörend und zum Teil auch ziemlich blutig.

Größte Stärke von „Brothers“ ist meines Erachtens aber weniger die Rahmenhandlung, sondern eher die Art und Weise, wie sie sich entspinnt und den Spieler/die Spielerin durch eine erstaunliche und abwechslungsreiche Welt führt. In der gibt es gehörig Platz für Mythologie: Ein Flug mit einer Art Greif fehlt beispielsweise ebenso wenig wie ein tiefes Bergwerk, in dem Trolle schuften. Hier vielleicht noch einmal ein Wort zur Grafik: Der zeichentrickhafte Look beschränkt sich weitgehend auf die Charaktere – die Welt, in der sie sich bewegen, wirkt weit realistischer. Und ist vor allem wunderschön: Ab und an findet man im Spiel eine Sitzbank, die man auch benutzen kann. Das treibt die Handlung zwar nicht voran, dennoch hält man immer wieder inne, einfach, um die Aussicht zu genießen!

Einfache Rätsel.

Um im Spiel und in der Handlung voranzukommen, sind verschiedene Rätsel zu lösen. Die sind allerdings so einfach, dass LucasArts- und Sierra-Veteranen müde lächeln werden – wobei man sagen muss, dass das nicht nur in „Brothers“ so ist, sondern Adventures heute kaum noch die alten Herausforderungen bieten. In dieser Hinsicht hat mich das Spiel z. B. stark an „The Wolf Among Us“ (ebenfalls 2013 erschienen) erinnert, dessen Rätsel auch kaum der Rede wert waren. Die Besonderheit von „Brothers“ ist – man wird es sich denken können – dass Hindernisse nur im Zusammenspiel der Protagonisten zu überwinden sind. Generell haben die Herausforderungen immer mit Bewegung zu tun, klassische Inventarrätsel o. ä. sucht man vergeblich.

Beispielsweise muss an einer Stelle ein Baum umgesägt werden, was bedeutet, dass ein Bruder die Säge links anpackt, der andere rechts und man dann mit mehr oder minder schwungvollen Bewegungen, also möglichst rhythmischer Tastenklopferei zu Werke geht. Hieran erkennt man gut, worauf es den Designern angekommen ist: In anderen Spielen würde es reichen, mit der Maus auf Säge und Baum zu klicken, damit der Charakter die Aktion ausführt; in „Brothers“ muss man selbst sägen (was mich schier zum Wahnsinn getrieben hat, weil es über die Tastatur dermaßen hakt und dadurch Minuten dauert). Es ist also weniger wichtig, zu erkennen, wie der Baum zu fällen ist (das Spiel lässt hier ohnehin keine Zweifel aufkommen), sondern ihn mit den richtigen Aktionen aktiv zu Fall zu bringen. Der Schwerpunkt ist also ein deutlich anderer als in konventionellen Adventures.

Ausgezeichnetes Storytelling ohne Worte.

Dass „Brothers“ trotz seiner lächerlich einfachen Herausforderungen ein gutes Spiel ist und zu unterhalten weiß, liegt daran, wie es seine Geschichte erzählt. Genau genommen sind es vor allem die kleinen Geschichten und Stationen auf dem Weg, die zu gefallen wissen und teilweise ganz schön emotional sind. Erstaunlich ist aber vor allem, wie es dem Spiel gelingt, seine Story komplett ohne Worte zu erzählen: Die Brüder sprechen zwar hörbar miteinander und mit NPCs, das passiert allerdings in einem unverständlichen Kauderwelsch. Untertitel gibt es keine – und doch versteht man alles und hat keine Mühe, der Geschichte zu folgen. Klar, die ist nicht sonderlich komplex, wichtiger scheint mir aber, dass es die Programmierer:innen geschafft haben, dass ihre Figuren der Person vor dem Bildschirm mittels Mimik und Gestik stets nachvollziehbar mitteilen, was gerade passiert oder was man als nächstes tun soll. Und das ist schon sehr großartig gemacht und eine Eigenschaft von „Brothers“, die ich absolut zu schätzen weiß.

Fazit: Wer sich überlegt, „Brothers“ zu spielen, sollte unbedingt über die Anschaffung eines Gamepads nachdenken. Das Spielen ist zwar auch ohne ein solches Gerät möglich, man merkt aber an allen Ecken und Enden, dass die Programmierer das nicht vorgesehen haben. Das ist umso wichtiger zu wissen, weil die Bewegung in „Brothers“ keine Nebensache, sondern integraler Bestandteil des Spielprinzips ist – zwar nicht in einem so großen Ausmaß wie bei „Tomb Raider“ & Co., dennoch ist es so, dass man praktisch durchgehend durch die Welt läuft und kaum jemals anhält. Das sollte man bedenken, bevor man meint, dass das bisschen Herumgelaufe eigentlich kein Problem darstellen kann.

Und noch eines sei potenziellen Interessent:innen mit auf den Weg gegeben: Ja, „Brothers“ ist so schön, dass man mit staunenden, weit aufgerissenen Augen durch die Welt läuft. An vielen Stellen wünscht man sich außerdem, deutlich mehr über die Orte, die man besucht, zu erfahren. Leider passiert das nicht, das ganze Spiel ist eine Andeutung und hinterlässt nicht mehr als die Ahnung einer Welt mit reichhaltiger Geschichte und Tiefe. Möglichkeiten, die zu erforschen, gibt es nicht: „Brothers“ ist ein (Action-)Adventure und kein Rollenspiel, es bleibt vage und bietet weder alternative Lösungsmöglichkeiten noch verschiedene Enden, auch ein Abweichen von den relativ eng gesetzten Pfaden ist ausgeschlossen. Der Wiederspielwert geht damit gegen Null sobald man sich an den schönen Bildern sattgesehen hat. Leider ist das Vergnügen auch ziemlich kurz, ich habe rund 5 1/2 Stunden gebraucht, was ich für etwas dünn bei einem Vollpreistitel halte.

Dennoch hat mich das Spiel gut unterhalten und länger in mir nachgewirkt, als ich ursprünglich gedacht hätte. Und das ist doch aller Ehren wert, oder? 4 Punkte von mir, wer mit Gamepad spielt, wird mindestens einen dazu addieren können. Alle anderen sollten das Spiel eher dann kaufen, wenn es mal wieder irgendwo im Angebot ist oder vielleicht sogar verschenkt wird.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler:
Starbreeze Studios
Publisher: 505 Games
Jahr:
2013
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Brothers: A Tale of Two Sons“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Ultima Underworld

The Stygian Abyss


„Ultima“-Fans werden sich den April 1992 rot im Kalender markiert haben: In jenem Monat sollte, sehnlichst erwartet, Teil VII von Origins monumentaler Rollenspiel-Reihe erscheinen. So kam es auch – und doch war es nicht „The Black Gate“, das in jenem Jahr in bester Serientradition die Grenzen eines ganzes Genres erweiterte. Denn nur wenige Wochen zuvor war ein Titel auf den Markt gekommen, der sich ebenfalls mit „Ultima“-Schriftzug und Origin-Logo schmücken durfte und der allenthalben für weit offenstehende Münder sorgte: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ schlug ein wie eine Bombe und sollte die Welt der Computerspiele für immer verändern.

Gesamteindruck: 7/7


Im finsteren Abgrund.

Ich schätze, ich habe „Ultima Underworld“ seit gut 20 Jahren nicht mehr gespielt. Entsprechend gespannt war ich, was mich erwarten würde, nachdem die Installation abgeschlossen war (GOG.com sei Dank übrigens völlig problemlos). Und, was soll ich sagen: Es hat mich sofort wieder gepackt und zu keiner Sekunde losgelassen – und zwar stärker, als jedes „Ultima“, das ich bis zu diesem Zeitpunkt gespielt habe. Ein Teil der Begeisterung ist freilich pure Nostalgie, aber auch, wenn ich versuche, die rosarote Fanbrille auszublenden: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ hat mir auch 2022 dermaßen viel Spaß gemacht, dass ich die Höchstwertung geben muss. Im vollen Bewusstsein, dass ich damit ein Spin-off besser bewerte, als jedes bis zu diesem Zeitpunkt von mir beendete Spiel der Hauptreihe.

Darum geht’s:
Die Insel des Avatar, ein Eiland im Südosten Britannias, war Schauplatz eines sozialen Experiments: Im legendären Stygian Abyss, einem monumentalen Dungeon im inneren eines Vulkans, sollten verschiedene Spezies in friedlicher Koexistenz zusammenleben. Das ging schief, die Höhlen wurden versiegelt und die verbliebenen Bewohner:innen ihrem Schicksal überlassen. Viele Jahre später wird die Tochter von Baron Almric, dessen Burg ebenfalls auf besagter Insel steht, in den Stygian Abyss verschleppt. Der Avatar, eigentlich zur Rettung der Holden herbeigerufen, wird unversehens verdächtigt, ein Komplize zu sein, von den Wachen ergriffen und seinerseits in den Dungeon geworfen – mit der Auflage, die düsteren Tiefen nur dann verlassen zu dürfen, wenn er des Barons Töchterchen im Schlepptau hat

„Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ (1992) ist das erste und einzige Spiel unter dem „Ultima“-Banner, das ich tatsächlich im Jahr seines Erscheinens gespielt habe. Das fällt fast schon unter Ironie des Schicksals – denn diese Produktion hat technisch und spielmechanisch überhaupt nichts mit den übrigen Teile der legendären Rollenspiel-Reihe von Richard „Lord British“ Garriott gemeinsam. Jedenfalls stürzte ich mich damals unbeschadet großer Erwartungshaltungen ins Abenteuer und war von Beginn an einfach nur begeistert. Und heute, 30 Jahre später? Nun, der Blick auf die Gesamtwertung spricht Bände, würde ich sagen – doch ich glaube, wir sollten ganz am Anfang beginnen…

Who the f… is Blue Sky?

In meiner Erinnerung wurde im Jahr 1992 zumindest von weiten Teilen der deutschsprachigen Presse ein Punkt unterschlagen, der durchaus erwähnenswert gewesen wäre: „Ultima Underworld“ wurde zwar von Richard Garriotts Firma Origin Systems vertrieben, entwickelt wurde es aber von einem Studio namens Blue Sky Productions. Dieses Unternehmen sollte unter seinem späteren Namen Looking Glass zu großer Berühmtheit gelangen, vor allem mit den Serien „Thief“ und „System Shock“. Der Grundstein für deren Technik, die ihrerseits die Branche auf Jahre hinaus prägen sollte, wurde jedoch mit dem heute gar nicht mehr so bekannten „Ultima Underworld“-Doppel (der Nachfolger von „The Stygian Abyss“, „Labyrinth of Worlds“, erschien bereits 1993) gelegt. Das konnte man 1992 freilich noch nicht wissen, dennoch war sich die zeitgenössische Journaille weitgehend einig, dass „Ultima Underworld“ ein absoluter Meilenstein der Spielgeschichte war. Zu verdanken ist dieser Status übrigens Designer und ex-Origin-Mitarbeiter Paul Neurath. Nicht unerwähnt bleiben sollte aber, dass das Spiel ohne Finanzierung durch Origin wohl nie veröffentlicht worden wäre. Dass Richard Garriott (und dessen kongenialer Partner Warren Spector) es ferner zur Bedingung machten, „Underworld“ als „Ultima“-Ableger zu präsentieren, hat den Verkaufszahlen mit Sicherheit geholfen (auch wenn diese Idee in anderer Hinsicht ein durchaus zweischneidiges Schwert war – aber dazu kommen wir etwas weiter unten).

Als finale Anmerkung zur Entstehung sei erwähnt, dass die Veröffentlichung von zwei „Ultima“-Spielen innerhalb weniger Wochen für das damals lang erwartete „Ultima VII“ vermutlich kein großes Problem war. „Ultima Underworld“ kam hingegen ziemlich unverhofft in die Regale und dürfte dem Vernehmen nach trotz sich überschlagender Kritiken einen eher holprigen Start gehabt haben. Wunder ist das keines, zielten doch beide Spiele im Endeffekt auf das selbe Publikum ab – und das war damals im Wesentlichen sehr jung und hatte kaum die Mittel, sich beide Spiele zu holen. Die Erklärung für diese ungünstige Veröffentlichungspolitik ist – so liest und hört man es jedenfalls – relativ simpel: „Ultima Underworld“ hätte eigentlich deutlich früher erscheinen sollen, jedoch waren Blue Sky schlicht nicht rechtzeitig fertig geworden. Raus musste das Spiel aber dennoch auf Biegen und Brechen, weil sowohl das Geld als auch die Geduld von Origin immer knapper wurden, von monatelangem crunch ganz zu schweigen. Umgekehrt stand freilich nicht zur Debatte, „Ultima VII“, dessen vorprogrammierten Verkaufserfolg man unbedingt brauchte („Underworld“ war im Vergleich dazu höchst experimentell und niemand wusste, ob das Konzept aufgehen würde), zu verschieben. Fazit: Man musste in den sauren Apfel beißen und beide Titel knapp hintereinander auf den Markt werfen.

Technische Revolutionen.

„Ultima Underworld“ stellte in technischer Hinsicht schlichtweg alles bisher Dagewesene in den Schatten: Erstmals in der Geschichte ermöglichte ein Spiel die flüssige Fortbewegung in einer realistischen und voll texturierten 3D-Umgebung. Um zu verstehen, warum das für derartige Verzückung sorgte, ist ein kurzer Exkurs nötig (wer sich dafür nicht interessiert, kann direkt zum nächsten Zwischentitel springen).

Grundsätzlich war die Erkundung von Dungeons aus der Ego-Perspektive im Jahr 1991 ein lange etablierter Standard, der bereits bereits seit den frühen 1980ern zigfach erprobt war. Dominierend waren in diesem Bereich zunächst die Serien „Wizardry“ (Sir-Tech, ab 1981), „The Bard’s Tale“ (Interplay, ab 1985) und „Might and Magic“ (New World Computing, ab 1986) sowie „Dungeon Master“ (FTL Games, 1987), später und kurz vor „Ultima Underworld“ startete dann noch die „Eye of the Beholder“-Reihe (Westwood, ab 1991). Die „Ultima“-Serie, deren erster Teil bereits 1981 erschienen war, setzte ursprünglich ebenfalls auf den dreidimensionalen Dungeon Crawl, nahm dabei aber von Anfang an eine Sonderstellung ein: Abgesehen davon, dass es mehr als nur einen Dungeon gab, boten die Spiele als eigentliche Attraktion eine riesige und frei begehbare Oberflächenwelt, die allerdings in zweidimensionaler Form (eine merkwürdige Mischung aus Vogelperspektive und Seitenansicht) erforscht wurde. Mit „Ultima VI: The False Prophet“ (1991) wurde die Ego-Perspektive letzten Endes gestrichen und auch Höhlen und Verliese wurden nun in einer tatsächlichen Vogelperspektive dargestellt.

Umso erstaunlicher mag es 1992 gewesen sein, dass das neueste „Ultima“ mit diesem merkwürdigen „Underworld“-Zusatz anhand erster Screenshots wie ein Rückgriff auf die Dungeon Crawler der Konkurrenz gewirkt haben muss. Beim Spielen zeigte sich aber sofort, dass der Titel trotz aller vermeintlichen Ähnlichkeiten ein völlig anderes Erlebnis bot: Während man in „Wizardry“ & Co. in Runden durch die Unterwelt schleicht, erkundet der Avatar den Stygian Abyss in Echtzeit. Heißt: Statt sich wie in bisherigen Spielern mit jedem Tastendruck genau ein Feld voran zu bewegen (die Stockwerke eines klassischen Dungeons war aus einer gleichbleibenden Anzahl von Quadraten zusammengesetzt), woraufhin das Bild „umgeblendet“, also neu berechnet wird, scrollt die Umgebung in „Ultima Underworld“ mit, wie man es aus modernen 3D-Spielen kennt. Man kann es nicht oft genug betonen: Das gab es bis zu diesem Zeitpunkt schlicht und einfach nicht – wir sprechen hier von einem Spiel, das auf den Markt gekommen ist, bevor id Software mit „Wolfenstein 3D“ (Mai 1991) und „Doom“ (1993) für Furore gesorgt haben.

Die Legende sagt übrigens, dass „Ultima Underworld“ die Entwickler bei id Software ordentlich beeindruckt hat und die Verbesserungen zwischen „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ zu einem Gutteil davon inspiriert waren, was Paul Neurath in seinem Rollenspiel-Epos zu Wege gebracht hatte. Tatsächlich ist die Engine von Blue Sky jenen Wegbereitern des Ego-Shooters in mancherlei Hinsicht sogar überlegen: In „Ultima Underworld“ kann man springen, schwimmen und fliegen, vor allem aber ermöglicht das Spiel unterschiedliche, sich teils auch überschneidende Höhenebenen und schräge Flächen wie Rampen sowie realistisch seitwärts schwingende Türen und andere Spielereien – lauter Möglichkeiten, die weder die frühen Dungeon Crawler noch die ersten Shooter zu bieten hatten. Wobei gerade letztere durch höhere Geschwindigkeit und deutlich mehr gleichzeitiger Action punkten konnten, was für die von ihnen angestrebte Spielerfahrung wiederum ein Vorteil war.

Noch zwei Anmerkungen zur Technik: „Ultima Underworld“ sah anno 1992 fantastisch aus. Der Preis dafür waren exorbitante Hardware-Anforderungen, darunter beispielsweise der damals relativ neue und bei weitem nicht flächendeckend verbreitete 386er-Prozessor. Und selbst, wer einen solchen besaß, musste eventuell Details deaktivieren, wenn der Rest der Hardware nicht leistungsfähig genug war. Ein Zugeständnis an die verfügbaren Rechner scheint auch das relativ kleine Spielfenster zu sein, wobei man sagen muss, dass es damals durchaus den Konventionen entsprach, ein großzügiges User-Interface zu haben, sodass es nicht verwundert, dass das in kaum einer zeitgenössischen Rezension als Nachteil angesprochen wurde.

Zum Sound ist zu sagen, dass es einerseits dynamische, also sich der Situation anpassende Musik gibt: Die Hauptmelodie ist eher ruhig und wird in Kampfsituationen in Echtzeit durch ein hektischeres Stakkato abgelöst. Das gefällt soweit gut, insgesamt bleibt die Untermalung aber ohnehin recht unauffällig im Hintergrund. Die Geräusche sind andererseits maximal zweckmäßig, wobei ich auch hier nicht unbedingt von schlechten Effekten sprechen möchte. Was beim Ton 1992 hingegen eher selten war: Das komplette Intro ist mit Sprachausgabe unterlegt. Die ist zwar schauderhaft eingesprochen (Profis dürften hier nicht am Werk gewesen sein), dass es sie aber überhaupt gibt, ist ebenfalls eine kleine Sensation, wobei ich nicht sicher bin, ob das in der ursprünglichen Diskettenversion überhaupt enthalten war. Daran kann ich mich leider beim besten Willen nicht mehr erinnern.

Auch inhaltlich ein Meisterwerk.

All das war zweifelsohne eine technische Meisterleistung – dennoch wäre es vielleicht eine Randnotiz der Geschichte geblieben, hätten Inhalt und Spielbarkeit nicht mit der Präsentation mithalten können. Dabei ist die Ausgangssituation alles andere als optimal, denn „Ultima Underworld“ gräbt die wohl klassischste aller Prämissen aus: Die damsel in distress, das Retten des edlen Burgfräuleins aus einem Verlies, sohin ein Thema, das bereits in den 1980ern bis zum Umfallen beackert worden war (übrigens war es ausgerechnet die „Ultima“-Reihe, die sich dieser simplen Konvention fast von Anfang an verschlossen hatte).

Das verzeiht man dem Spiel aber, denn „Ultima Underworld“ schafft auch abseits seiner Technik etwas, das bis dahin keinem ähnlichen Spiel geglückt ist: Es simuliert den kompletten Dungeon auf realistische Art und Weise (innerhalb seines Fantasy-Szenarios natürlich): Wie oben erwähn hatten auch die ersten Teile der „Ultima“-Hauptserie schon dreidimensionale Dungeons. Klar, die waren allein schon grafisch nicht mit „Ultima Underworld“ zu vergleichen, der eigentliche Punkt ist aber ein anderer: Deren Verliese waren, wie bei jedem seinerzeitigen Dungeon Crawler, rechtwinklige Gänge, denen man ansah, dass sie extra für den/die Spieler:in angelegt und mit Kreaturen bevölkert worden waren. „Ultima Underworld“ geht einen grundsätzlich anderen Weg: Der Stygian Abyss ist nicht einfach nur ein Hindernisparcours für den Avatar, sondern ein organischer, lebendiger Ort, in dem (fast) jeder Raum, jeder Gang seinen klar erkennbaren Sinn und Zweck hat. Und zwar nicht für die Person vor dem Bildschirm, sondern vor allem für die Kreaturen, die darin leben (und früher darin gelebt haben).

Der Dungeon vermittelt durchgehend das Gefühl, für einen bestimmten, nachvollziehbaren Zweck gebaut worden zu sein, der weder mit dem Avatar noch mit der Person, die ihn steuert, etwas zu tun hat – man hat den Eindruck, dass diese Welt vorher Bestand hatte und auch ohne Zutun weiter besteht und die Dinge dort ihren natürlichen Gang gehen. Vor allem aber ist der Stygian Abyss ein Ort, in dem man alles, was man sieht, ohne große Erklärungen versteht und zuordnen kann. Das führt im Endeffekt sogar dazu, dass man sich selbst kleine Geschichten erzählt oder zusammenreimt – auch, weil die Hauptstory gar keine so große Rolle spielt und vor allem die Lust am Entdecken die Motivation steigert.

Die Glaubwürdigkeit von „Ultima Underworld“ endet im Übrigen nicht in der Konstruktion seiner düsteren Welt. Der gesamte Schauplatz ist von NPCs bevölkert, die ihre eigenen, individuellen Bereiche haben – und die nicht automatisch als Feinde auftreten. Im Gegenteil, der Großteil der humanoiden Spezies im Stygian Abyss ist friedlich und steht für Konversationen und Handel zur Verfügung. Von Haus aus angriffslustig sind eigentlich nur Ratten, Riesenspinnen, Fledermäuse und ähnliches Getier – und nur davon gibt es in der Unterwelt auch wirklich große Mengen. Auch passt die Anzahl der Bewohner gut zur Größe der Welt – es ist beispielsweise ausgeschlossen, dass man einen Schritt nach vorne macht und plötzlich zehn vorher unsichtbaren Drachen, drei Ogern und fünf was-weiß-ich-was gegenüber steht. All das führt zu einer Immersion in damals nicht gekanntem und bis heute selten gebliebenem Ausmaß und erzeugt eine Art von Spielgefühl, die meines Erachtens später durch die „The Elder Scrolls“-Reihe (Bethesda, ab 1994) perfektioniert wurde: Nicht die eher dünne Story, die auf der Packung steht, ist das Ziel, sondern die Entdeckung der Welt mit ihren kleinen Geschichten.

Ein anderer Punkt, den man nicht unterschätzen sollte und der – zumindest für mich – sehr viel von der Faszination dieses Spiels ausmacht: „Ultima Underworld“ ist der Anfang vom Ende der Abstraktion im Computer-Rollenspiel. Was meine ich damit? Die meisten CRPGs, so auch die frühen „Ultima“-Spiele, waren technisch dermaßen limitiert, dass weite Teile des Abenteuers sich im Kopf der Spieler:innen abspielen mussten. „Ultima VI“ hatte dieses Problem in Teilen gelöst, beispielsweise, indem man stets die gesamte Party (und nicht nur ein Symbol dafür) auf dem Bildschirm sieht und es keine gesonderten Screens für Städte, Dungeons oder den Kampf mehr gibt. Umgekehrt wurde erst dadurch (und durch die immer bessere Grafik) klar, dass Britannia bei weitem nicht so groß war, wie man ursprünglich angenommen hatte – ein Problem, das den Open World-Bereich bis heute verfolgt und zu teilweise grotesker Gigantomanie geführt hat. „Ultima Underworld“ geht jedenfalls den nächsten Schritt weg von der Abstraktion und hin zur Immersion, indem es, wie beschrieben, auf eine realistisch scrollende 3D-Umgebung setzt. Doch damit nicht genug: Innerhalb dieser Welt kann man Gegenstände mit dem Mauszeiger fassen und in sein Inventar ziehen, was dem physischen „Aufheben“ so nahe kommt, wie es nur möglich ist. Man kämpft nicht mehr rundenbasiert, sondern teilt reale Schwertstreiche aus, so wie man es im wirklichen Leben machen würde. Das sind heute Standards im 3D-Rollenspiel – damals war ein solches Eintauchen in die Welt des Avatars einfach unerhört.

Kein Lob ohne Tadel.

Heißt das nun, dass „Ultima Underworld“ perfekt ist? Tatsächlich tendiere ich dazu, dieses Frage mit einem „ja“ oder zumindest mit einem „so ziemlich“ zu beantworten. Dass die Story nicht das Gelbe vom Ei ist, habe ich schon erwähnt, wobei ich zugeben muss, dass ich mich daran 1992 überhaupt nicht gestört habe. Hinwegsehen muss man auch über den bereits aus den „Ultima VI“-Ablegern „The Savage Empire“ (1990) und „Martian Dreams“ (1991) bekannten Versuch, den Avatar zum Helden von „Ultima Underworld“ zu machen. Speziell hierzu – ich habe eingangs ja geschrieben, die Aufnahme des Spiels in den Kanon sei Fluch und Segen – sei angemerkt, dass „Ultima“-Veteranen sich auf eine ganze Reihe von Unstimmigkeiten einstellen müssen – beispielsweise gibt es im Stygian Abyss Echsenmenschen, eine Rasse, die bisher noch nie in „Ultima“ vorgekommen ist. Man merkt hier deutlich, dass das Spiel ursprünglich als eigenständiger Titel geplant war und die endgültige Einbindung in das „Ultima“-Universum so spät in der Entwicklung erfolgt sein dürfte, dass größere Anpassungen nicht mehr möglich waren. Allein, wie der Avatar nach Britannia reist… Naja, ich glaube, darüber hüllen wir den Mantel des Schweigens, weil es für das Spielerlebnis ohnehin keine große Rolle spielt.

Die größte Schwäche von „Ultima Underworld“ ist meiner Ansicht nach seine Bedienung. Auch hier muss man zunächst auf das Jahr des Erscheinens und den Status des Spiels als Erstes seiner Art verweisen: Es gab 1992 schlicht noch keine Konventionen, wie ein 3D-Rollenspiel zu steuern ist. Im Prinzip setzt „Ultima Underworld“ wie die Spiele der Hauptreihe auf die gleichberechtigte Steuerung per Maus oder Tastatur. Für die Bewegung durch den Dungeon bedeutet das beispielsweise, dass man entweder per WADX lenkt (auch wenn das X sehr gewöhnungsbedürftig ist, beweist Blue Sky ordentlich Weitblick, denn spätere Shooter waren noch per Pfeiltasten zu steuern, von WASD konnte noch keine Rede sein).

Alternativ und aus meiner Sicht besser funktioniert aber die Steuerung komplett (!) über die Maus: Der Cursor ist sensitiv, fährt man z. B. an oberen Bildrand, erscheint ein Pfeil nach oben und der Charakter bewegt sich nach vorne, indem man die Linke Maustaste gedrückt hält, will man nach rechts, bewegt man die Maus bei gedrückter Taste eben dorthin. Das geht meines Erachtens erstaunlich gut von der Hand – allerdings war ich damals „live“ dabei und diese Form der Bewegung dürfte noch in meinem „Muskelgedächtnis“ gespeichert sein. Interessanterweise kann man auch sonst alles mit der Maus machen – ein Rechtsklick und leichtes nach oben oder unten bewegen bei gedrückter Taste aktiviert beispielsweise automatisch die Dialogfunktion, wenn das geklickte Objekt ein NPC ist. Ist es eine Tür, versucht der Charakter sie zu öffnen usw.

Hat man sich daran einmal gewöhnt, mag man nicht mehr mit der Tastatur spielen. Muss man auch nicht, allerdings kann man sich vielleicht vorstellen, dass Kämpfe dadurch zur ganz besonderen Herausforderung werden. Denn dabei soll man – in Echtzeit, wohlgemerkt – zuschlagen und sich bewegen, was ziemlich fummelig ist. Weil die Gefechte (vielleicht sogar deshalb?) relativ leicht sind, haut es zwar meistens trotzdem hin, hier sieht man aber, dass die Programmierer noch nicht so recht gewusst haben, ein solches Spiel ergonomisch bedient werden könnte; vielleicht auch, weil man damals nicht davon ausgehen konnte, dass Spieler:innen damals schon die heute selbstverständlichen Fähigkeiten an der Maus mitbringen würden – denn für PC-Spiele war dieses Eingabegerät noch längst kein Standard.

Kaum beherrschbar und deshalb selten von mir eingesetzt empfand ich übrigens die Magie: Einerseits erlaubt das Spiel aus „Platzgründen“ oft nicht, dass man einen Angriffszauber wirkt – die Gegner kommen aber auf den Spieler zu, was einen Magier gerade anfangs zur leichten Beute ohne Möglichkeit zur Gegenwehr macht. Frustrierend, wenn man den Zauber kennt und genug Mana hat, ihn aber nicht sprechen kann weil „there is not enough space to cast that spell“. Andererseits ist es nachgerade unmöglich, im Kampf schnell den Zauberspruch zu wechseln, denn „Ultima Underworld“ setzt beim Hokuspokus auf ein grundsätzlich interessantes System aus Runen: Aus bis zu drei Silben setzt sich ein Zauberspruch zusammen. Man kann aber nur einen davon vorbereiten, will man wechseln, muss man die Runen neu zusammenklicken. Die Krux: Der Kampf pausiert dabei nicht, sodass man völlig wehrlos ist, bis man es geschafft hat, die Runen aneinander zu reihen.

Und, fast hätte ich es vergessen: „Ultima Underworld“ verfügt über eine eindrucksvolle Physik-Engine, die geworfene Objekte beispielsweise korrekt von Wänden abprallen oder abschüssige Rampen hinunterkullern lässt. Was im ersten Moment großartig klingt, wird durch die Steuerung immer wieder zum zweifelhaften Vergnügen, denn das hier ist das erste „Ultima“, das (zum Glück wenige) Geschicklichkeitspassagen enthält. So muss man z. B. immer mal wieder Abgründe überspringen, was die Tücken der Physik besonders deutlich werden lässt, wenn man von der Wand hinter dem sicher zu erreichen geglaubten Vorsprung abprallt und in die Schlucht stürzt. Das endet zwar selten tödlich, dennoch ist es lästig, weil man derartige Passagen – die meines Erachtens grundsätzlich nichts in einem Rollenspiel zu suchen haben – oft erst nach dem x-ten Versuch schafft.

Fazit zur Steuerung: Gerade im Kampf merkt man deutlich, dass ein endgültiger und voll durchdachter Sprung vom Runden- in den Echtzeitmodus noch nicht gelungen ist. Sowohl der Nah- als auch der (noch viel schlimmer umgesetzte) Fernkampf sowie die Magie sind für ein Echtzeitsystem schlichtweg zu umständlich, ferner ist das Spiel definitiv nicht für Jump n‘ Run-Einlagen ausgelegt, was für zusätzlichen Frust sorgen kann.

Heute noch spielen? Unbedingt!

Das war jetzt aber tatsächlich der einzige Punkt, den ich „Ultima Underworld“ vorwerfen möchte – den hätte ich auch 1992 schon zu kritisieren gehabt, weil er bereits damals die Ursache dafür war, dass ich weder einen Magier noch einen Fernkämpfer spielen wollte. Generell möchte ich nochmal wiederholen, dass man sich die erste halbe Stunde bis Stunde Zeit nehmen sollte, um sich an die Steuerung zu gewöhnen. Es wäre tatsächlich schade, würde jemand deswegen die Flinte ins Korn werfen und eines der großartigsten Rollenspiele aller Zeiten verpassen… Und dabei habe ich einige Vorzüge noch gar nicht so richtig erwähnt, beispielsweise eine der bis heute großartigsten und schönsten Automaps (meines Wissens auch eine Premiere, so etwas gab es bis zu diesem Zeitpunkt überhaupt noch nicht), die vielen kleinen Gags und Storyfetzen, die dazu beitragen, dass der Dungeon „lebt“, die netten und durchaus abwechslungsreichen Quests usw. usf.

Meine Meinung ist also klar: „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ lohnt sich auch heute noch. Wer sich auf ein so altes Spiel einlässt, wird (hoffentlich) wissen, dass grafische und bedientechnische Abstriche hingenommen werden müssen. Davon abgesehen erhält man aber ein Spiel, dass über ein großartige Atmosphäre verfügt, die man auch heute noch ganz deutlich spürt. Wer wissen möchte, wie es zu den modernen 3D-Rollenspielen und -Shootern kommen konnte, muss hier einfach reinschauen – das ist der Urahn und die erste Blaupause. Aber auch sonst kann ich jedem und jeder, der/die auch nur ein Funken Interesse für das Rollenspielgenre hat, nur raten, sich in den dunklen Abgrund zu begeben. Ihr werdet es nicht bereuen.

Gesamteindruck: 7/7


Genre: Rollenspiel
Entwickler:
Blue Sky Productions
Publisher: Origin Systems
Jahr:
1992
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Ultima Underworld: The Stygian Abyss“ – Copyright beim Entwickler!