SpielWelt: Alpha Protocol

„Alpha Protocol“ kam Mitte 2010 auf den Markt und hatte es von Beginn an schwer, denn wenige Monate zuvor war mit „Mass Effect 2“ ein Spiel sehr ähnlicher Machart erschienen. Dass sich Entwickler Obsidian beim BioWare-Klassiker (bzw. dessen Vorgänger) hatte inspirieren lassen, war offensichtlich – wieso auch nicht, die „Mass Effect“-Reihe hat ihren Platz in den Annalen der Videospiel-Historie durchaus verdient. Allerdings muss man sich in einem solchen Fall auch am Vorbild messen lassen – und da zieht „Alpha Protocol“ trotz guter Ansätze leider den Kürzeren. 

Gesamteindruck: 4/7


Lässt viel Potenzial liegen.

Verzweifelt schaue ich mich nach Deckung um. Auf dem Gelände vor mir patrouillieren Wachen, die sofort einen Alarm auslösen, wenn sie mich bemerken. Rechts von mir sehe ich einen Mauerrest, hinter den ich mich ducken könnte – hoch genug scheint der ja zu sein. Also sprinte ich die paar Meter hin, dresche auf die Leertaste, die dafür gedacht ist, dass sich der Charakter automatisch in Deckung begibt und … es passiert nichts, ich bleibe einfach stehen. Die Wachen sehen mich, der Alarm geht los und mir bleiben nur zwei Optionen: Entweder im Stile eines Shooters alle abzuknallen – oder den letzten Speicherpunkt zu laden und es noch einmal zu versuchen.

Die Handlung in Kurzfassung
Als sich herausstellt, dass ein ziviles Flugzeug von Terroristen abgeschossen wurde, die dafür Raketen aus US-amerikanischer Produktion verwendet haben, übernimmt die streng geheime Organisation Alpha Protocol die Ermittlungen und die Jagd nach den Verantwortlichen. Zum Einsatz kommt der neu angeworbene Agent Michael Thorton [sic!], der bald feststellen muss, dass nicht alles so ist, wie es auf den ersten Blick scheint…

Es ist schade, dass Situationen, wie ich sie eingangs beschrieben habe, in „Alpha Protocol“ nicht die Ausnahme, sondern die Regel sind. Und das ist beileibe nicht der einzige Störfaktor in einem Spiel, das viel Potenzial gehabt hätte… Doch der Reihe nach: „Alpha Protocol“ ist ein Actioner mit Rollenspiel-Elementen. Neben „Mass Effect“ wäre die „Dead Space“-Reihe ein weiterer Vergleich, der mir passend erscheint. Auch „BioShock“ geht ungefähr in diese Richtung, unterscheidet sich aber maßgeblich in der Kameraperspektive, denn „Alpha Protocol“ spielt man aus Third-Person-Sicht mit schräg hinter der Spielfigur fixierter Kamera. Der große Unterschied zu den genannten Serien ist das Szenario: Obsidians Werk ist keine Science Fiction, sondern spielt in unserer Gegenwart und hat mit der Geschichte um Terroristen, die westliche Waffen für ihre zweifelhaften Ziele einsetzen, einen durchaus realistischen Hintergrund. Das gefällt schon mal, auch, weil es sich deutlich von den üblichen Rollenspiel-Settings unterscheidet.

Tolle Story.

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Überhaupt sind Story und Präsentation ein großer Pluspunkt von „Alpha Protocol“. Das Spiel ist durchwegs spannend, die ganze Geschichte mit interessanten und aufregenden Wendungen versehen. Die Charaktere finde ich ebenfalls gelungen – und auch hier ist nicht immer alles, wie es auf den ersten Blick scheint. Ein weiterer positiver Punkt ist die grundsätzliche Ausrichtung des Spiels, die einen hohen Wiederspielwert zur Folge hat: In einem Großteil der Dialoge muss man sich in einem relativ knappen Zeitlimit für verschiedene Antworten entscheiden – der Clou: Man weiß nicht genau, was der Charakter sagen wird, hat nur die Wahl z. B. „professionell“, „aggressiv“ oder „witzelnd“ zu antworten. Das Ergebnis hört man dann bzw. bekommt Feedback, wie sich die Antwort auf die Einstellung des Gegenübers auswirkt. Manche Konsequenzen werden gar erst wesentlich später im Spielverlauf sichtbar. Dieses System ist ausgezeichnet gelungen, auch wenn man sich als Spieler daran gewöhnen muss, dass nichts mehr „zurückgenommen“ werden kann, was einmal gesagt wurde. Das ist schon ein großer Schritt im Vergleich zu anderen Titeln, in denen die Antworten meist bedeutungslos sind – in „Alpha Protocol“ kann jeder Dialog zumindest kleine Auswirkungen auf den Fortgang des Spiels haben und man ertappt sich, während man vorm Bildschirm sitzt, relativ sich schnell bei Überlegungen, wie man es im nächsten Durchgang „ganz anders“ angehen könnte.

Zur Präsentation ist außerdem anzumerken, dass der Sound super ist (passende Sprecher, gute Synchro, schöne Effekte, angemessene Musik), die Grafik ihren Zweck erfüllt (zumindest die Hintergründe, zu den Figuren komme ich noch) und die Atmosphäre ganz allgemein stimmt. Die Weiterentwicklung des eigenen Charakters über ein Erfahrungssystem und die Aufrüstung des Waffen-Arsenals mit zunehmenden finanziellen Mitteln passen ebenfalls und wurden schön und glaubwürdig ins Spiel integriert. Nicht zuletzt finde ich den Humor, der trotz des ernsten Themas nicht zu kurz kommt, gelungen – der ist allerdings Geschmackssache und man braucht schon ein Faible für alle möglichen Spionage- und Action-Klischees, um das schätzen zu können. Meiner Ansicht nach überschreitet der Titel die Grenze zur Peinlichkeit jedoch zu kaum einem Zeitpunkt. Und, hey, man ist ja selbst für die Antworten, die Thorton gibt, verantwortlich…

Drei große Kritikpunkte.

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Tja, so viel Positives, sogar Neuartiges… Und warum zum Teufel finde ich„Alpha Protocol“ dann dennoch nicht überzeugend? Im Wesentlichen sind es drei Punkte, die mir sauer aufstoßen: Erstens (und am wenigsten störend) hakt es an der Grafik. Oben habe ich zwar geschrieben, dass die Umgebung durchaus brauchbar ist, wenngleich es etwas an Abwechslung fehlt und manche Texturen schon arg verschwommen und matschig wirken. Weniger gut sind hingegen die Sprites (verwendet diesen Begriff überhaupt noch jemand?). In den Dialogen und Zwischensequenzen ist noch alles Tipp-Top, im Spiel selbst bewegen sich Spielfigur und NPCs aber, als hätten sie einen Besen verschluckt. Ich habe mir mehrfach überlegt, ob ich einen Feind überhaupt umlegen soll – so leid tat mir der Bursche, der da durch den saudi-arabischen Sand humpelte. Und der eigene Charakter? Ich weiß nicht, was passiert ist, aber irgendwie haben es die Grafiker nicht auf die Reihe bekommen, dem armen Thorton eine angemessene Zahl an Animationen zu spendieren. Am schlimmsten ist es anzusehen, wenn die Spielfigur gebückt rennt. Selten so eine merkwürdige Bewegung gesehen, dagegen ist der ebenfalls zu bewundernde Sprint mit den „Baywatch“-Gedächtnis-Armbewegungen direkt ein Genuss. Dass es pro Einsatzort nur drei bis fünf unterschiedliche Gegnertypen zu geben scheint (vielleicht sind es ja Klone?) spielt da dann schon fast keine Rolle mehr.

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Zweiter Kritikpunkt sind die Mini-Spielchen. Die kennt man ja aus anderen Games und sie sind meist mal mehr, mal weniger nervig. Bei „Alpha Protocol“ geht unter den Geschicklichkeitsproben das Schlösserknacken zumindest technisch in Ordnung, auch wenn man irgendwann die Nase voll davon hat, Bolzen zu verschieben. Gleiches gilt für das Überbrücken von elektronischen Sperren. Eine waschechte Katastrophe ist allerdings das Hacken von Computersystemen. Hier (und an der allgemeinen Steuerung, s. u.) merkt man deutlich, dass dieses Spiel für ein Gamepad geschaffen wurde. Mit Maus und Tastatur ist teilweise es teilweise keine Geschicklichkeit, sondern reine Glücksache, ob ein Hack innerhalb des Zeitlimits gelingt. Wie meine ich das? Nun, um eine Verschlüsselung zu knacken, müssen zwei aus Buchstaben und Zahlen bestehende Codes über ihre entsprechenden Pendants auf einem sich ständig ändernden Bildschirm gebracht werden. Erinnert ein wenig an diese Wörtersuch-Spiele, die wohl jeder kennt. Das Problem hierbei: Code 1 bewege ich mit den WASD-Tasten, Code 2 mit der Maus. Code 1 bestätige ich mit der Leertaste, Code 2 mit der linken Maustaste. Beides sollte ich relativ zügig hinbringen, damit kein Alarm ausgelöst wird. Und beides ist eine nervige Fummelei, vor allem die Bewegung von Code 2 mit der Maus ist eine extrem hakelige Angelegenheit, weil die Wege manchmal so lang sind, dass man fast schon an den Rand des Schreibtisches kommt. Aber auch mit der Tastatur geht’s oft zu langsam und ist laggy. Bedeutet: Ich sehe zwar mit etwas Übung relativ schnell, wohin ich mit meinen Codes muss, es scheitert dann aber an der ungenauen und langsamen Steuerung, die bei mir oft genug verhindert hat, dass ich den Hack schaffe – gern auch mal um Sekundenbruchteile. Das ist nicht spannend, sondern einfach schlecht programmiert und unglaublich frustrierend!

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Drittens (und aus meiner Sicht am schwerwiegendsten): Ich habe ein großes Problem mit dem Spielerlebnis an sich. Vieles in „Alpha Protocol“ deutet darauf hin, dass das Spiel ursprünglich anders und umfangreicher geplant war. So kann man zu Beginn aus mehreren Klassen wählen, darunter eher schießwütige Gesellen wie den Söldner oder heimliche Burschen wie den Agenten und den Techniker. Auch das Design mit Überwachungskameras, hackbaren Terminals, Deckungen usw. scheint für verschiedene Lösungswege ausgelegt zu sein. Allein: Es ist nicht möglich, in „Alpha Protocol“ eine reine Stealth-Karriere einzuschlagen. Das Schleichen wird auch nicht belohnt, letztlich spielt es keine Rolle, ob ich einen Komplex ungesehen infiltriere oder gleich aus allen Rohren feuernd durch die Vordertür spaziere. Die blutige Option ist definitiv einfacher zu bewerkstelligen, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, in dem das Spiel generell viel zu einfach ist. Das alles hat mich frustriert, weil die gesamte Präsentation des Spiels auf verdeckte Operationen, Spionage und alles, was sonst so zum Leben als Geheimagent gehört, ausgelegt ist. Dazu passt das stumpfe Geballer einfach nicht. Und das ist noch nicht alles: Realistische Infiltration wie man sie z. B. aus der „Hitman“-Reihe kennt, ist schon deshalb nicht glaubwürdig, weil erledigte Gegner nach ein paar Sekunden verschwinden. Egal, ob man sie k.o. schlägt, per Betäubungsschuss schlafen legt, mit einer Kugel oder mit einem Messer um die Ecke bringt: Ihre Kumpels, die auf ihrem Rundgang an einem verschwundenen Posten vorbeikommen, merken … nichts. In dieses Bild passt auch, dass man seinen Feinden keine Waffen abnehmen kann. In einer Villa in Rom ist es mir beispielsweise gelungen, mich an einen Scharfschützen anzuschleichen und ihn geräuschlos auszuknocken. Sein Gewehr, das ich gerade in dieser Situation gebraucht hätte, konnte ich mir allerdings nicht schnappen. Mehr als die zwei vor der Mission ausgewählten Waffen kann Thorton nicht tragen – das ist zwar realistisch, aber die mitgebrachte Schrotflinte beiseite legen und dafür das Präzisionsgewehr nehmen zu können, hätte dem Realismus auch keinen Abbruch getan. Oder wenn es wenigstens die Option gegeben hätte, ein Scharfschützengewehr zu kaufen – ansonsten ist das Waffenarsenal ja recht groß. Bezüglich Realismus gibt es auch noch andere Probleme, z. B. beginnen manche Missionen direkt im Zielgebäude – wie Thorton überhaupt in den scharf bewachten Horchposten gelangt ist, verschweigt das Spiel. Oder wieso man gefangen genommen und dabei entwaffnet wird, die Gegner einem aber weder Kommunikationsgerät, noch Dietrich und schusssichere Weste abnehmen.

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Überhaupt ist die KI eine glatte Fehlanzeige. Die Wege der Patrouillen sind teilweise wenig logisch und ändern sich nicht, wenn plötzlich ein Posten fehlt, weil man ihn unbemerkt ausschalten konnte. Das geht soweit, dass man sich an einen Feind anschleichen und ihn direkt neben seinem Kumpel von hinten niedermachen kann. Der Kamerad bleibt dann meist trotzdem seelenruhig stehen und kann gleich mit erledigt werden – mit dem passenden Perk geht das komplett ohne Probleme, aber auch, wenn man den nicht hat, schafft man das mit etwas Glück. Dazu kommt, dass die Gegner im Feuergefecht zwar ab und an Deckung suchen, die aber doch immer wieder zu unpassenden Momenten verlassen und somit (viel zu) leichte Beute des Spielers werden (für mich war besonders das Endgame eine Frechheit – die beiden finalen Bossgegner konnte ich problemlos aus einer Deckung heraus erledigen, weil die sich einfach saudumm verhalten haben). Von Zusammenarbeit, z. B. Flankieren, ist trotz zahlenmäßiger Überlegenheit nichts zu bemerken. In diesem Zusammenhang sei auch noch erwähnt, dass das Spielgeschehen in Abschnitte unterteilt ist, die nicht miteinander interagieren. Heißt: Wenn eine Mission in einem Gebäude voller Feinde spielt und ich im Erdgeschoss einen Alarm auslöse, wissen die Gegner im 2. Abschnitt (z.B. der Keller) nichts davon, dort gibt es keine erhöhte Alarmbereitschaft o. ä. Da vergeht einem irgendwann echt die Lust, sich durch die streng linearen Levels zu schleichen.

Linear? Richtig gelesen… es gibt immer nur einen einzigen Weg, der zum Ziel führt. Abkürzungen oder Umwege sucht man vergeblich, ganz minimal ist es ab und an erlaubt, ein paar Gegner zu umgehen. Ansonsten ist genau vorgegeben, wo man eine Mauer überwinden oder aus einem Fenster springen darf. Diese Stellen sind zu nutzen – abseits davon bleibt man an unsichtbaren Hindernissen und kniehohen Mäuerchen hängen. Freies Speichern ist übrigens – konsolentypisch – nicht möglich. Nach gewissen Abschnitten gibt es Kontrollpunkte, an denen das Spiel automatisch gesichert wird und an denen man im Todesfall wieder einsteigt. Kann man so machen, hätte ich persönlich mir aber definitiv anders gewünscht. Wobei hierzu gesagt werden muss, dass der Abstand zwischen den Speicherpunkten nie allzu groß ist, sodass man zumindest nicht ständig Angst hat, einen längeren Abschnitt nach einem Fehltritt wiederholen zu müssen.

Für mein Gefühl merkt man diesen Kritikpunkten sehr, sehr deutlich, unter welchem Veröffentlichungsdruck die Programmierer seitens ihres mächtigen Publishers standen, als Anfang 2010 plötzlich (?) „Mass Effect 2“ in den Regalen stand. Die dadurch ausgelöste Verschiebung (eigentlich hätte „Alpha Protocol“ ungefähr zeitgleich mit „Mass Effect 2“ erscheinen sollen) war entweder nicht ausreichend oder wurde schlicht nicht effektiv genug genutzt (im entsprechenden Wikipedia-Artikel kann man Einiges zur teils sehr chaotischen Entwicklungsgeschichte des Spiels lesen). Anders kann ich mir diese Schlampereien nicht erklären – was umso schlimmer ist, weil „Alpha Protocol“ nur durch diese technischen Mängel ein besseres Ergebnis verwehrt wird. Und das kommt eher selten vor, heute sind es meist dann doch eher Präsentation und Story, die Probleme machen. Nicht so in diesem Fall, was schon ein Kuriosum darstellt. Wenn auch ein Trauriges.

4 sehr wohlwollende Punkte, weil die Story so spannend ist, die Entscheidungen Bedeutung haben und das Spiel durchaus zu unterhalten weiß – wenn auch wesentlich weniger, als es möglich gewesen wäre.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Action-Rollenspiel
Entwickler: Obsidian Entertainment
Publisher: Sega
Jahr:
2010
Gespielt auf: PC


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SpielWelt: Beholder

Auf den ersten Blick mag die Grafik von „Beholder“ suggerieren, dass wir es hier mit einem netten, lustigen Spielchen zu tun haben. Davon sollte man sich nicht täuschen lassen – der Spionage-Simulator des russischen (!) Entwicklers Warm Lamp Games ist überraschend humorlos und düster ausgefallen. Die Handlung ist durchgängig brutal und der Spieler muss nicht nur äußerst fragwürdige Entscheidungen treffen, sondern auch deren unerfreuliche Konsequenzen tragen.

Gesamteindruck: 4/7


SimBlockwart.

Den Untertitel von „Jede Entscheidung hat Konsequenzen“ kann man sich also getrost zu Herzen nehmen, wenn man sich an „Beholder“ versucht. Bis man einen der – je nachdem, wie man sich in verschiedenen Situationen verhält – unterschiedlichen Abspänne sieht, steht man ständig vor einem moralischen Dilemma: Soll man den Staat unterstützen oder doch lieber ein Mensch bleiben und auch so handeln? Oder soll man versuchen, zwischen verschiedenen Interessen abzuwägen und so neutral wie möglich zu bleiben? Oder ist man sich überhaupt nur selbst der Nächste?

Die Handlung in Kurzfassung
In einem totalitären Überwachungsstaat soll der Spieler in der Rolle des Hausmeisters Karl Stein für das System arbeiten. Das bedeutet: Mieter ausspionieren, Profile über ihre Eigenarten erstellen, kleine und größere Vergehen den Behörden melden und immer auf Abruf sein, falls das Telefon läutet und eine Spezialaufgabe hereinkommt. Doch ganz so einfach ist das nicht – im Staate regt sich Widerstand und (nicht nur) das stellt den Spieler immer wieder vor unangenehme Entscheidungen.  

Im ersten Moment mag das alles wenig spektakulär klingen. Die große Stärke von „Beholder“ ist es jedoch, gleich zu Anfang eine unglaublich bedrückende Stimmung zu erzeugen. Denn obwohl alle Charaktere grafisch nur als Silhouetten angedeutet werden, entwickelt man sehr schnell Gefühle für sie – sowohl positive als auch negative. Stellenweise wird das regelrecht unangenehm – mir selbst ging es beispielsweise so, als das kleine Töchterchen des Spielercharakters krank wird und man dringend Geld für Medikamente auftreiben muss. Ohne bereits liebgewonnene Nachbarn zu erpressen oder Repressalien durch den Staat auszuliefern, ist das kaum möglich – wenn dann die Polizei kommt und eine andere Familie unter Gewaltanwendung abholt, ist man tatsächlich von Schuldgefühlen geplagt. Aber auch die Alternative lässt den Spieler ziemlich bedrückt zurück: Die Tochter stirbt und sofort ertappt man sich dabei, wie einem plötzlich alles egal ist und man beginnt, die gesammelten Beweise über die Mieter, die einem nicht helfen konnten oder wollten, direkt an die Staatsmacht zu übermitteln. Mit allen unerfreulichen Konsequenzen.

Man sieht es schon: „Beholder“ ist ein ausgesprochen düsteres Spiel und kitzelt den Spieler teilweise an Stellen, die man von sich selber gar nicht so kennt. Dass das so intensive Gefühle auslöst, hängt wohl auch mit dem Szenario zusammen, das alles andere als unrealistisch ist. „1984“ lässt grüßen. Ja, man kann auch in anderen Spielen der Schurke sein – aber so, wie es in „Beholder“ läuft, muss man sich fragen, ob man nicht wirklich ein Karl Stein wäre, wenn man in einem solchen Staat leben würde. Und wie man sich entscheiden würde… Kurz: Selten habe ich ein Spiel gespielt, bei dem ich derart düstere Gefühle mir selbst gegenüber gehegt habe.

Ein Wort zu den „Äußerlichkeiten“: Die Grafik habe ich schon erwähnt – Silhouetten, ganz in Schwarz mit kleinen, weißen Unterscheidungsmerkmalen, agieren vor einem detaillierten und liebevoll gezeichneten Hintergrund. Dieser ist entsprechend des Szenarios trist und trostlos ausgefallen, was natürlich wie die Faust auf’s Auge passt. Das ganze Spiel spielt sich übrigens auf einem einzigen Bildschirm ab. Sehr passend auch die akustische Untermalung, die unaufdringlich im Hintergrund bleibt. Viele Geräusche usw. sind übrigens erst beim Reinzoomen zu hören – macht man das, gibt das ein weiteres Plus für die Atmosphäre, dafür ein großes Minus bei der Übersichtlichkeit. Denn wer nicht sieht, was ein Mieter gerade macht, wird schnell beim Spionieren erwischt.

Stellenweise wird’s hektisch.

Leider kann die starke Atmosphäre die Schwächen von „Beholder“ nicht ganz überdecken. Zunächst wäre da eine gewisse Hektik, die im Spiel immer wieder ausbricht, vor allem, wenn viele Wohnungen vermietet sind. Diverse Aufgaben sind unter Zeitdruck zu lösen, was für eine steile Lernkurve und entsprechend Frust sorgt. Da kann es schon mal vorkommen, dass man seine Mission nicht erfüllen kann, weil man – im Glauben, die angezeigte Zeit würde reichen – etwas zu lange gewartet hat und der entsprechende NPC gerade beim Einkaufen ist. Eine Pause-Funktion gibt es zwar, die unterbricht das Spiel aber komplett und nicht nur zum Ausführen einer zeitraubenden, weil fummeligen Tätigkeit. Noch dazu werden einige grundlegende Fähigkeiten nur rudimentär oder gar nicht im Tutorial erklärt und man muss sich selbst helfen. Das ist ärgerlich und sorgt am Anfang immer wieder dafür, dass man das Spiel von vorne beginnen muss, auch, weil freies Speichern nicht möglich ist. Hier empfiehlt es sich tatsächlich, vorab grundlegende Tipps zum Spiel im Internet zu suchen – das hier hat mir z.B. sehr geholfen.

A pro pos „freies Speichern“: Ich verstehe die Intention dahinter, auf diese Option zu verzichten. So wird einem exzessiven Trial-and-Error-Verfahren durch den Spieler vorgebeugt. Dennoch kann das schwer frustrieren, weil einige Quests einfach ihre Zeit brauchen. Wer vor Abschluss der Aufgabe weg muss und das Spiel beendet, verliert den bis dahin erzielten Fortschritt. Hätte meines Erachtens nicht sein müssen, auch wenn das kein Beinbruch ist.

Zweiter Kritikpunkt: Die großen Emotionen konzentrieren sich vor allem auf die erste Hälfte des Spiels. Trifft man da ein paar falsche Entscheidungen, sind die wichtigsten Bezugspersonen ruck zuck weg und man kann sich nur schwer dazu aufraffen, neue Mieter so kennenzulernen, dass sie einem ans Herz wachsen. Das hat auch damit zu tun, dass die Spioniererei irgendwann repetitiv wird – es sind immer die gleichen Gegenstände, die man bei den Mietern findet, das Aufsetzen von Berichten und Erpresserbriefen läuft redundant ab und die Aufgabenstellungen sind nicht so spannend und abwechslungsreich, dass sie einen länger bei der Stange halten können. Dadurch beginnt man Teile der (oft sehr langen) Dialoge quer zu lesen oder überhaupt im Schnellverfahren durchzuklicken, in der Hoffnung, dass danach eine interessante Aufgabe folgt. Das man so viel von der Geschichte und dem eigentlichen Reiz des Spieles verpasst, liegt auf der Hand.

Niveau: Gut, aber nicht durchgängig.

Letztlich macht das Spiel anfangs sehr viel richtig, kann dieses Niveau aber nicht durchgängig halten. Einigermaßen ausgeglichen wird dieses Manko durch die unterschiedlichen Lösungswege, die es bei nahezu jeder Aufgabe gibt – der Wiederspielwert ist also durchaus da, wenn man denn nochmal Lust dazu hat. Die Inhalte sind übrigens nicht zufallsgeneriert, das bedeutet, dass neue Mieter in jedem Durchgang die gleichen Geschichten erzählen und praktisch in der gleichen Reihenfolge auftreten – nur die Lösung ihrer Probleme kann man variieren. Dabei erfährt man allerdings sehr wenig Unterstützung durch das Spiel, soll heißen: Bei diversen Aufgaben kommt man gar nicht auf die Idee, dass sie auch anders zu lösen wären, weil es darauf keinerlei Hinweis gibt und entsprechendes Feedback fehlt. Das mag letztlich sogar dazu führen, dass einige Spieler gar nicht in den Genuss der unterschiedlichen Ansätze kommen.

Fazit: Ein gutes Spiel, dem ein paar kleiner Schwächen eine höhere Wertung verwehren. Am schwersten wiegt für mich dabei, wie repetitiv das Spiel gegen Ende wird. Wäre das nicht der Fall, hätte es deutlich mehr Punkte geben können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure, Stragie
Entwickler: Warm Lamp Games
Jahr: 2016
Gespielt auf: PC, Android