SpielWelt: Crying Suns


Das Prinzip, auf dem „Crying Suns“ (2019) beruht, geht auf den Klassiker „Rogue“ aus dem Jahr 1980 (!) zurück. Rogue-likes, analog auch Rogue-lites, gelten mittlerweile als eigenes Sub-Genre, irgendwo zwischen Taktik und Rollenspiel, definiert vor allem durch prozedural generierte Level, die bei jedem neuen Spiel anders aussehen und der stetigen Verbesserung der eigenen In-Game-Fähigkeiten. Ein weiteres Kennzeichen ist, dass der Tod im Spiel unwiderruflich zum Neustart führt. Der Schlüsselfaktor für die Programmierer: Das Ausloten der hauchdünnen Grenze zwischen Motivation und Frust.

Gesamteindruck: 4/7


Geschickt geklont?

Es ist wohl Ironie des Schicksals, dass meine erste ernsthafte Begegnung mit diesem Spielprinzip ausgerechnet „FTL“ (2012) war, das ich für ein absolutes Meisterwerk halte. Klar, dass sich bei mir jeder weitere Genrevertreter an diesem Geniestreich, mit dem ich unzählige Stunden verbrachte habe, messen lassen muss. Das macht es für „Crying Suns“ doppelt schwer, denn die Ähnlichkeiten sind unübersehbar und fordern den direkten Vergleich geradezu heraus.

Darum geht es:
Irgendwann in der Zukunft hat die Menschheit weite Teile der Galaxis kolonisiert. Im Laufe der Jahre wuchs die Abhängigkeit von intelligenten Maschinen, genannt OMNIs, ins Unermessliche – und als die mechanischen Helfer aus unbekannten Grund deaktiviert wurden, versank das gesamte Imperium in Chaos und Anarchie. Die Aufgabe des großen imperialen Admirals Idaho, der bis vor kurzem weit draußen in einem Klonlabor vor sich hin schlummerte: Herausfinden, was zu dieser Katastrophe geführt hat…

„Crying Suns“ setzt – so viel sei vorweg verraten – das Rogue-lite-Prinzip definitiv im Sinne des Erfinders um: Sobald man sich im Spiel zurechtfindet (was nicht allzu schwierig ist), verspürt man den Zwang, herauszufinden, was sich hinter dem nächsten Sprungpunkt befindet. Und beim übernächsten. Und dem darauf. Ach was, am besten, man klappert gleich alle Punkte im aktuellen Sektor ab. Aber dann steigt man wirklich aus – oder sollte man nicht vielleicht doch noch den ersten Punkt im neuen Sektor angehen? Und so weiter und so fort…

Alles richtig gemacht also vom französischen Entwickler Alt Shift? Nunja, fast. Der Suchtfaktor ist definitiv da, aber leider hat „Crying Suns“ ein paar Schwächen, die die Langzeitwirkung empfindlich einschränken. Dabei sieht es anfangs gar nicht danach aus: Die Geschichte, die das Spiel erzählt, ist beispielsweise deutlich ausgefeilter als die minimalistische Story von „FTL“. Dazu kommt, dass „Crying Suns“ optisch überlegen ist – zwar regiert auch hier der Pixel-Look, allerdings sieht alles deutlich cooler aus und erzeugt eine Art Cyberpunk– und/oder film noir-Stimmung, die man bei der Konkurrenz vergeblich sucht. Nicht falsch verstehen, die Grafik ist bei diesem Spielprinzip ohnehin sekundär und beide Genrevertreter sind sowieso dem Indie-Bereich zuzuordnen, was von Haus aus gewisse Einschränkungen bedeutet. Aber das, was Alt Shift auf den Bildschirm gezaubert hat, ist ausgesprochen stimmungsvoll und passt perfekt zum Thema des langsam vor sich hin rottenden Imperiums. Der Soundtrack fügt sich ebenfalls nahtlos ein und auch die Bedienung geht geschmeidig von der Hand.

Alles nur geklaut? Ja!

Die Grundvoraussetzungen stimmen also. Der Spielverlauf selbst ist dermaßen dreist von „FTL“ abgekupfert, dass man Alt Shift schon wieder gar nicht böse sein mag, weil sie endlich – wenn man so will – „Nachschub“ zu einem Klassiker liefern: Wir bewegen unser Raumschiff von einem Sternensystem zum anderen, können verschiedene Routen wählen, um den Sektor zu verlassen. Bei den einzelnen Sternen wartet jeweils eine Zufallsbegegnung, die entweder positiv oder negativ sein kann. So treffen wir mal auf einen Händler, der uns eine seltene Waffe anbietet (ob man dem vertrauen sollte, ist freilich wieder eine andere Frage), mal tappen wir in eine Falle und treffen auf ein Schiff, dessen Waffen und Geschwader direkt losschlagen, während wir uns erst feuerbereit machen müssen. Immer wieder begegnet man auch redseligen Piraten oder wird von befreundeten Schiffen angefunkt – dann kommt es zum Dialog, in dem es verschiedene Antwortmöglichkeiten gibt, die sich mal sofort, mal erst deutlich später im Spielverlauf auswirken (manches davon treibt auch die Story in unterschiedlichen Richtungen voran, sodass auch von dieser Seite Wiederspielwert gegeben ist). Neue Besatzungsmitglieder rekrutiert man hüben wie drüben unterwegs, wobei man hier nur eine Hand voll Spezialisten direkt auf der Brücke stehen sieht – der Rest der Besatzung ist zwar auch an Bord, aber auf eingeblendete Dialoge reduziert.

Jeder, der „FTL“ gespielt hat, wird diese Dinge sehr gut kennen – sogar das System mit der Bezahlung durch Schrotteile und die Treibstoffproblematik, die dazu führt, dass die feindliche Flotte immer näher kommt, ist 1:1 vorhanden. Es gibt im Endeffekt nur zwei spielerische Elemente, die die „Crying Suns“ von seinem Vorbild unterscheiden: Erstens beinhaltet der Kampf, der ebenfalls in pausierbarer Echtzeit ausgetragen wird, das zusätzliche Element der steuerbaren Geschwader. Das ist eine gute Idee und bringt dank unterschiedlicher Spezialfähigkeiten eine schöne Brise Taktik ins Spiel (im Gegenzug entfällt das detaillierte Raumschiffdesign, das mit seinen verschiedenen Räumen den Reiz von „FTL“ ausmacht). Zweitens gilt es in „Crying Suns“ auch, Außenmissionen zu bewältigen. Heißt: Manche Sternensysteme verfügen über Planeten auf deren Oberfläche was zu holen ist. Eine wirklich sehr gut Idee, deren Ausführung aber leider zu wünschen übrig lässt, denn die Missionen laufen vollständig automatisiert ab. Man wählt lediglich den Kommandanten, der mit den Soldaten auf die Oberfläche geht, dann ist man zum Zuschauen und Hoffen, dass etwas Wertvolles dabei herausschaut, verdammt.

Warum die Konkurrenz überlegen ist.

Ein altes Sprichwort lautet: „Besser gut geklaut als schlecht erfunden“. Und ja, „Crying Suns“ hat tatsächlich einige der besten Elemente von „FTL“ übernommen, mit schicker Retro-Grafik versehen und den Schwierigkeitsgrad im Vergleich zum bockschweren und stellenweise frustrierenden Vorbild reduziert, was die Zugänglichkeit erhöht. Und doch – ich habe es oben ja angekündigt – gibt’s ein paar Patzer, die den Titel recht deutlich hinter das Standard-Werk zurückfallen lassen.

So scheinen sich beispielsweise die Zufallsereignisse in „Crying Suns“ im Laufe eines Spieldurchgangs mehrfach zu wiederholen. In „FTL“ passiert das auch, allerdings sehr selten, sodass man sich fragt, ob sich Alt Shift in Sachen Kreativität vielleicht mit der guten Story verausgabt haben. Ein anderes Beispiel – und hier ist „FTL“ sogar signifikant überlegen – ist die Identifikation mit der eigenen Besatzung. In „Crying Suns“ sieht man seine Crew zwar sehr präsent auf der Brück herumlungern und die Damen, Herren und Cyborgs geben auch immer mal wieder nette Kommentare ab. Das ersetzt aber nicht das Mikromanagement der Konkurrenz, bei der man jeden einzelnen Charakter aktiv steuert, somit ein ganz anderes Verhältnis zu ihm aufbaut und über jeden Verlust der so sorgsam gehegten und gepflegten Pixelmännchen traurig ist. In „Crying Suns“ sterben Crewmitglieder für sich genommen übrigens nicht, es sei denn, das gesamte Schiff geht verloren.

Insgesamt legt „Crying Suns“ wie erwähnt deutlich mehr Wert auf die Story, was prinzipiell eine gute Sache ist, sich aber auch immer mal wieder in umfangreichen und relativ anstrengend zu lesenden Textwüsten niederschlägt, die man schon mal direkt wegklickt, weil man dann doch lieber etwas Action möchte. Die taktische Tiefe kann halt leider nur bedingt mithalten: Es reicht meist, das gesamte Feuer der eigenen Geschwader auf die gegnerische Hülle zu konzentrieren. Je nachdem, welche Waffen man zusätzlich installiert hat, legt man entweder die feindlichen Waffen oder Geschwader lahm – oder konzentriert auch das Geschütz auf die Hülle des Gegners. Viel mehr ist es nicht, auch wenn es eine beachtliche Zahl an Waffen und Schiffen gibt, die sich auch recht unterschiedlich spielen. Von dem, was man in „FTL“ tun muss, um zu gewinnen, ist „Crying Suns“ allerdings weit entfernt.

Mein Fazit: Alt Shift ist ein schönes Spiel gelungen, das Design ist hervorragend, die Story sehr gut. Weil mir aber der Spielablauf selbst bei weitem nicht so viel Spaß gemacht hat wie im letztlich fast identischen „FTL“ und ich den Mehrwert von „Crying Suns“ eher erahnen als wirklich erkennen kann, müssen hier 4 von 7 Punkten reichen. Man sieht es auch an der Statistik: Mit „FTL“ habe ich alles in allem fast 70 Stunden verbracht und ich schaue immer mal wieder rein. „Crying Suns“ habe ich hingegen nach gut 21 Stunden ad acta gelegt und werde es wohl auch nicht so schnell wieder hervorkramen. Dennoch: Jeder, der mit diesem Spielprinzip und dem Science Fiction-Setting was anfangen kann, vielleicht auch eine etwas weniger herausfordernde Alternative zu „FTL“ sucht, kann sich ruhigen Gewissens daran versuchen. Ich habe es im Humble Bundle gratis bekommen – Geld würde ich ehrlich gesagt nicht allzu viel dafür ausgeben.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rogue-lite
Entwickler:
Alt Shift
Publisher: Humble Bundle
Jahr:
2019
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Crying Suns“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Beholder

Auf den ersten Blick mag die Grafik von „Beholder“ suggerieren, dass wir es hier mit einem netten, lustigen Spielchen zu tun haben. Davon sollte man sich nicht täuschen lassen – der Spionage-Simulator des russischen (!) Entwicklers Warm Lamp Games ist überraschend humorlos und düster ausgefallen. Die Handlung ist durchgängig brutal und der Spieler muss nicht nur äußerst fragwürdige Entscheidungen treffen, sondern auch deren unerfreuliche Konsequenzen tragen.

Gesamteindruck: 4/7


SimBlockwart.

Den Untertitel von „Jede Entscheidung hat Konsequenzen“ kann man sich also getrost zu Herzen nehmen, wenn man sich an „Beholder“ versucht. Bis man einen der – je nachdem, wie man sich in verschiedenen Situationen verhält – unterschiedlichen Abspänne sieht, steht man ständig vor einem moralischen Dilemma: Soll man den Staat unterstützen oder doch lieber ein Mensch bleiben und auch so handeln? Oder soll man versuchen, zwischen verschiedenen Interessen abzuwägen und so neutral wie möglich zu bleiben? Oder ist man sich überhaupt nur selbst der Nächste?

Die Handlung in Kurzfassung
In einem totalitären Überwachungsstaat soll der Spieler in der Rolle des Hausmeisters Karl Stein für das System arbeiten. Das bedeutet: Mieter ausspionieren, Profile über ihre Eigenarten erstellen, kleine und größere Vergehen den Behörden melden und immer auf Abruf sein, falls das Telefon läutet und eine Spezialaufgabe hereinkommt. Doch ganz so einfach ist das nicht – im Staate regt sich Widerstand und (nicht nur) das stellt den Spieler immer wieder vor unangenehme Entscheidungen.  

Im ersten Moment mag das alles wenig spektakulär klingen. Die große Stärke von „Beholder“ ist es jedoch, gleich zu Anfang eine unglaublich bedrückende Stimmung zu erzeugen. Denn obwohl alle Charaktere grafisch nur als Silhouetten angedeutet werden, entwickelt man sehr schnell Gefühle für sie – sowohl positive als auch negative. Stellenweise wird das regelrecht unangenehm – mir selbst ging es beispielsweise so, als das kleine Töchterchen des Spielercharakters krank wird und man dringend Geld für Medikamente auftreiben muss. Ohne bereits liebgewonnene Nachbarn zu erpressen oder Repressalien durch den Staat auszuliefern, ist das kaum möglich – wenn dann die Polizei kommt und eine andere Familie unter Gewaltanwendung abholt, ist man tatsächlich von Schuldgefühlen geplagt. Aber auch die Alternative lässt den Spieler ziemlich bedrückt zurück: Die Tochter stirbt und sofort ertappt man sich dabei, wie einem plötzlich alles egal ist und man beginnt, die gesammelten Beweise über die Mieter, die einem nicht helfen konnten oder wollten, direkt an die Staatsmacht zu übermitteln. Mit allen unerfreulichen Konsequenzen.

Man sieht es schon: „Beholder“ ist ein ausgesprochen düsteres Spiel und kitzelt den Spieler teilweise an Stellen, die man von sich selber gar nicht so kennt. Dass das so intensive Gefühle auslöst, hängt wohl auch mit dem Szenario zusammen, das alles andere als unrealistisch ist. „1984“ lässt grüßen. Ja, man kann auch in anderen Spielen der Schurke sein – aber so, wie es in „Beholder“ läuft, muss man sich fragen, ob man nicht wirklich ein Karl Stein wäre, wenn man in einem solchen Staat leben würde. Und wie man sich entscheiden würde… Kurz: Selten habe ich ein Spiel gespielt, bei dem ich derart düstere Gefühle mir selbst gegenüber gehegt habe.

Ein Wort zu den „Äußerlichkeiten“: Die Grafik habe ich schon erwähnt – Silhouetten, ganz in Schwarz mit kleinen, weißen Unterscheidungsmerkmalen, agieren vor einem detaillierten und liebevoll gezeichneten Hintergrund. Dieser ist entsprechend des Szenarios trist und trostlos ausgefallen, was natürlich wie die Faust auf’s Auge passt. Das ganze Spiel spielt sich übrigens auf einem einzigen Bildschirm ab. Sehr passend auch die akustische Untermalung, die unaufdringlich im Hintergrund bleibt. Viele Geräusche usw. sind übrigens erst beim Reinzoomen zu hören – macht man das, gibt das ein weiteres Plus für die Atmosphäre, dafür ein großes Minus bei der Übersichtlichkeit. Denn wer nicht sieht, was ein Mieter gerade macht, wird schnell beim Spionieren erwischt.

Stellenweise wird’s hektisch.

Leider kann die starke Atmosphäre die Schwächen von „Beholder“ nicht ganz überdecken. Zunächst wäre da eine gewisse Hektik, die im Spiel immer wieder ausbricht, vor allem, wenn viele Wohnungen vermietet sind. Diverse Aufgaben sind unter Zeitdruck zu lösen, was für eine steile Lernkurve und entsprechend Frust sorgt. Da kann es schon mal vorkommen, dass man seine Mission nicht erfüllen kann, weil man – im Glauben, die angezeigte Zeit würde reichen – etwas zu lange gewartet hat und der entsprechende NPC gerade beim Einkaufen ist. Eine Pause-Funktion gibt es zwar, die unterbricht das Spiel aber komplett und nicht nur zum Ausführen einer zeitraubenden, weil fummeligen Tätigkeit. Noch dazu werden einige grundlegende Fähigkeiten nur rudimentär oder gar nicht im Tutorial erklärt und man muss sich selbst helfen. Das ist ärgerlich und sorgt am Anfang immer wieder dafür, dass man das Spiel von vorne beginnen muss, auch, weil freies Speichern nicht möglich ist. Hier empfiehlt es sich tatsächlich, vorab grundlegende Tipps zum Spiel im Internet zu suchen – das hier hat mir z.B. sehr geholfen.

A pro pos „freies Speichern“: Ich verstehe die Intention dahinter, auf diese Option zu verzichten. So wird einem exzessiven Trial-and-Error-Verfahren durch den Spieler vorgebeugt. Dennoch kann das schwer frustrieren, weil einige Quests einfach ihre Zeit brauchen. Wer vor Abschluss der Aufgabe weg muss und das Spiel beendet, verliert den bis dahin erzielten Fortschritt. Hätte meines Erachtens nicht sein müssen, auch wenn das kein Beinbruch ist.

Zweiter Kritikpunkt: Die großen Emotionen konzentrieren sich vor allem auf die erste Hälfte des Spiels. Trifft man da ein paar falsche Entscheidungen, sind die wichtigsten Bezugspersonen ruck zuck weg und man kann sich nur schwer dazu aufraffen, neue Mieter so kennenzulernen, dass sie einem ans Herz wachsen. Das hat auch damit zu tun, dass die Spioniererei irgendwann repetitiv wird – es sind immer die gleichen Gegenstände, die man bei den Mietern findet, das Aufsetzen von Berichten und Erpresserbriefen läuft redundant ab und die Aufgabenstellungen sind nicht so spannend und abwechslungsreich, dass sie einen länger bei der Stange halten können. Dadurch beginnt man Teile der (oft sehr langen) Dialoge quer zu lesen oder überhaupt im Schnellverfahren durchzuklicken, in der Hoffnung, dass danach eine interessante Aufgabe folgt. Das man so viel von der Geschichte und dem eigentlichen Reiz des Spieles verpasst, liegt auf der Hand.

Niveau: Gut, aber nicht durchgängig.

Letztlich macht das Spiel anfangs sehr viel richtig, kann dieses Niveau aber nicht durchgängig halten. Einigermaßen ausgeglichen wird dieses Manko durch die unterschiedlichen Lösungswege, die es bei nahezu jeder Aufgabe gibt – der Wiederspielwert ist also durchaus da, wenn man denn nochmal Lust dazu hat. Die Inhalte sind übrigens nicht zufallsgeneriert, das bedeutet, dass neue Mieter in jedem Durchgang die gleichen Geschichten erzählen und praktisch in der gleichen Reihenfolge auftreten – nur die Lösung ihrer Probleme kann man variieren. Dabei erfährt man allerdings sehr wenig Unterstützung durch das Spiel, soll heißen: Bei diversen Aufgaben kommt man gar nicht auf die Idee, dass sie auch anders zu lösen wären, weil es darauf keinerlei Hinweis gibt und entsprechendes Feedback fehlt. Das mag letztlich sogar dazu führen, dass einige Spieler gar nicht in den Genuss der unterschiedlichen Ansätze kommen.

Fazit: Ein gutes Spiel, dem ein paar kleiner Schwächen eine höhere Wertung verwehren. Am schwersten wiegt für mich dabei, wie repetitiv das Spiel gegen Ende wird. Wäre das nicht der Fall, hätte es deutlich mehr Punkte geben können.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure, Stragie
Entwickler: Warm Lamp Games
Jahr: 2016
Gespielt auf: PC, Android


SpielWelt: Master of Orion 2 – Battle At Antares

Insgesamt kann man diesem Spiel aufgrund des enormen Suchtpotentials und der bis heute selten erreichten Spieltiefe eigentlich nur die Höchstwertung geben. Wir haben es hier mit einem Meilenstein zu tun. Und: Der erneute Spieldurchgang hat erst so richtig die Vorfreude auf einen auf genau diesem Teil der Serie basierenden Nachfolger geweckt.

Gesamteindruck: 7/7


Ein Universum voller Möglichkeiten.

Vom Gefühl her sind die Möglichkeiten, die man in „Master Of Orion 2 – Battle At Antares“ hat, genauso unendlich wie das Weltall. Die Entscheidungsmöglichkeiten beginnen bereits vor dem eigentlichen Spielbeginn, wenn man die Größe und das Alter der Galaxie, die Anzahl der Gegner usw. wählen muss, was deutliche Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf hat. Auch die verschiedenen Rassen, die man durch das Spiel führen kann, haben jeweils ganz eigene Eigenschaften wollen entsprechend mit Bedacht gewählt werden. Alternativ kann auch eine eigene Spezies erschaffen werden, was nahezu Rollenspiel-Atmosphäre aufkommen lässt.

Aber auch das Spiel selbst bietet eine Unzahl an taktischen und strategischen Möglichkeiten, die von den meisten Spielern erst nach mehreren Anläufen komplett genutzt werden dürften – zu dicht ist die Komplexität, als dass sie gleich beim ersten mal zur Gänze erfasst werden könnte. Dabei macht „Battle At Antares“ aber nicht den Fehler seines wenig erfolgreichen, nicht mehr von MicroProse programmierten Nachfolgers, zwischen den vielen Optionen auf die Benutzerfreundlichkeit zu vergessen. Alle Menüs und Kontrollen sind jederzeit gut erreichbar und logisch untergebracht. Auch der Grad der Automatisierung der einzelnen Welten und Systeme kann ganz nach Wunsch angepasst werden. Der große Umfang des Spieles ergibt sich auch aus der Möglichkeit, seine Raumschiffe, die natürlich in verschiedene Klassen (vom Zerstörer bis zum Todesstern) eingeteilt sind, selbst zu designen und aufzurüsten; dazu kommen noch umfangreiche Forschungsmöglichkeiten, die ebenfalls große Auswirkungen auf den Verlauf der Partie haben. Im Endeffekt machen all diese Vorzüge das Spiel zu einem wahren Klassiker, der enormes Suchtpotential hat. Genügend Wiederspielwert ist bei einem solchen Programm so oder so vorhanden, sodass man auch heute noch guten Gewissens eine Empfehlung für „Master Of Orion 2“ aussprechen kann.

Dabei sollten allerdings einige Schwachpunkte nicht verhehlt werden. Zum einen wirkt die Diplomatie, derer man sich im Spiel bedienen kann, doch ziemlich aufgesetzt und bietet zu wenige Optionen, außerdem scheint es mir zuwenig Konsequenzen aus diesen Spielchen zu geben. Negativ fällt auch die schwache Übersetzung ins Deutsche auf, bei der offensichtlich einige Schaltflächen „vergessen“ wurden. Schwache Qualitätskontrolle, vor allem, da dieses Problem sehr offensichtlich ist. Damit wäre aber auch schon genug gemeckert, Grafik und Sound bewegen sich auf akzeptablen, wenn auch nicht gerade berauschendem Niveau. Für ein Programm dieses Genres ist das aber ohnehin sekundär.

Gesamteindruck: 7/7


Genre: Strategie (rundenbasiert)
Entwickler: MicroProse
Jahr: 1996
Gespielt auf: PC
Gekauft bei: Good Old Games


 

SpielWelt: FTL: Faster Than Light (Advanced Edition)

Ein Spiel, an dem ich nichts auszusetzen finde. Schon seit Wochen sitze ich täglich davor und merke nicht, wie die Zeit verfliegt. Da gehen schon mal mehrere Stunden drauf, in denen man nichts tut, als fizzelige Männlein und Weiblein auf kleinen Quadraten hin und her zu scheuchen. Anfangs habe ich sogar vom Spiel geträumt, es hat mir einfach keine Ruhe gelassen. Laufend habe ich mir vorgestellt, wie ich es noch besser machen könnte – nur, um dann in der Realität mein Raumschiff bereits nach zwei Sektoren explodieren zu sehen. Besser hätten es die Entwickler mit so einfachen Mitteln nicht machen können – Kickstarter sei Dank, da ist diesmal etwas wirklich Großes entstanden. Zumindest für das frustfreie Publikum, das nicht auf Grafik-Overkill angewiesen ist.

Gesamteindruck: 7/7


„…nur…noch…eine…Runde!“

Was man unterRogue-like“ versteht, hat sich mir erst kürzlich erschlossen, als ich im Zuge des Kaufs von „FTL: Faster Than Light“ auf gog.com erstmals auf diesen Begriff gestoßen bin. Altgediente Computer-Spieler mögen mich belächeln, weil ich – auch nicht mehr ganz jung – diese Art von Spielen bis dato nicht kannte. Nun, das hat sich mit „FTL“ geändert, auch wenn dieses Spiel nur einige Elemente von Rogue“ enthält.

Eines davon wird Gelegenheitsspieler schier verzweifeln lassen: „permadeath“, ein Relikt aus der Computersteinzeit. Bedeutet: Stirbt der Spieler (in diesem Fall: explodiert das Raumschiff), muss man von vorne beginnen. Zwischendurch zu speichern ist nicht möglich, automatische Speicherpunkte existieren nicht, lediglich wenn man das Spiel verlässt, kann man an gleicher Stelle weitermachen. Auch die klassischen „Continues“ oder „Leben“ der (Jump n‘ Run)-Klassiker sucht man hier vergebens. Darauf sollten sich alle, die leicht die Geduld mit einem Spiel verlieren, einstellen – weiß man das nicht und kann man damit nicht umgehen, wird „FTL“ sehr schnell sehr frustrierend.

Aber auch abgesehen davon gibt sich „FTL“ alle Mühe, casual gamern (wie man das auf neudeutsch wohl nennt), den Spaß zu verderben. Zunächst ist die Story nicht von schlechten Eltern: Man muss mit seinem Raumschiff wichtige Dokumente an das Flottenkommando liefern und kämpft sich zu diesem Zweck durch acht Sektoren. Ja, das ist wirklich alles, mehr gibt es dazu nicht zu sagen, komplexer ist die Hintergrundgeschichte nicht. Präsentiert wird das Ganze aus der Vogelperspektive aus der man auf das eigene Raumschiff (und das etwaiger Gegner) blickt, das grafisch sehr einfach gestaltet ist. Ebenso die Besatzung – viel mehr als die Köpfe der winzigen, pixeligen Männchen („Lemmings lässt grüßen!) kann man von oben nicht erkennen; immerhin kann man die Spezies der Mannschaftsmitglieder recht gut unterscheiden. Aufgeteilt ist das Schiffsinnere in eine Anzahl an Räumen, die aus kleinen Quadraten bestehen, in die jeweils eine Figur passt. Zur Optik ist noch zu sagen, dass zumindest die Weltraum-Hintergründe recht annehmbar gezeichnet sind, wenngleich sie sich häufig wiederholen. Explosionen, Laserbeschuss, Sonneneruptionen u. ä. sind rudimentär, erfüllen aber ihren Zweck.

Zwei Komplimente muss man den Entwicklern aber in Hinblick auf die Präsentation dennoch machen: Erstens ist der Soundtrack perfekt, viel besser hätte man es nicht machen können. Musik, Waffen- und Alarmgeräusche: Alles super und ausgesprochen passend. Zweitens: Die Bedienung ist kinderleicht – das ist bei der Einfachheit des Spielprinzips zwar zu erwarten, aber dennoch sollte man erwähnen, dass die Entwickler die Steuerung sehr gut hinbekommen haben. Vor allem für die Übersichtlichkeit gebührt den Programmierern ein Lob: Das Spiel benötigt einen gewissen Grad an Mikromanagement und fordert, dass man diverse Anzeigen ständig im Auge behält. Das geht problemlos von der Hand, wenn man sich eingewöhnt hat.

Nun aber zum Spiel selbst – und zum Grund, warum „FTL“ trotz der aufgezählten Punkte eine so gute Bewertung von mir erhält. Ich habe schon geschrieben, dass acht Sektoren zu durchqueren sind, bis man auf den finalen Boss trifft. Klingt erstmal wenig, wird aber relativiert, wenn man bedenkt, dass es in jedem Sektor rund 20 Wegpunkte anzufliegen gibt, an denen jeweils ein Zufallsereignis wartet. Und spätestens hier zeigt sich, wie komplex dieses mit einfachsten Mitteln programmierte Spiel ist.

Die Währung im Spiel ist „Scrap“, also Weltraumschrott. Den bekommt man an manchen (seltenen) Wegpunkten einfach so, meist aber nur durch den Sieg über ein gegnerisches Schiff. Die Crux ist, dass man mit seinen Ressourcen streng haushalten muss, wenn man den Schrott in den gelegentlich anzufindenden Läden in bessere Waffen, Ausrüstung oder neue Crewmitglieder investieren möchte. Oder sollte man doch lieber unterwegs die Energieverteilung bzw. den Energieausstoß des Raumers erhöhen, um z. B. stärkere Türen zu haben? Wäre nicht schlecht, weil man gelegentlich geentert wird und damit Feinde ein- bzw. aussperren und durch Druckabfall ersticken könnte. Andererseits fehlen einem durch das Upgrade der Türen vielleicht die Mittel, um im nächsten Laden ein Transporter-System zu kaufen und damit selbst andere Schiffe zu entern. Oder, eine andere Entscheidung, vor der man dauernd steht: Soll man den Sektor so schnell wie möglich durchqueren, eventuell weil das Schiff schon schwer beschädigt ist? Oder doch lieber so viele Wegpunkte wie möglich anfliegen, damit man „Scrap“ bekommt und sich die Reparatur leisten kann? Sollte man dem auf der Karte angezeigten Notruf folgen, in der Hoffnung, dort eine tolle Belohnung zu erhalten? Oder kann es sich dabei um eine Falle handeln und man verbraucht durch einen eventuellen Umweg nur Ressourcen ohne etwas Vernünftiges dafür zu bekommen?

Erschwert werden diese Entscheidungen durch zwei Faktoren: Einerseits ist Treibstoff ebenfalls eine Ressource die ausgesprochen knapp ist. Geht der Sprit aus, schafft man es nicht mehr zu Exit-Wegpunkt des Sektors. Das bedeutet zwar nicht das unmittelbare Spielende, weil man warten oder einen Notruf absetzen kann – der kann aber wiederum nicht nur Freunde, sondern auch Gegner anlocken, gegen die es dann wieder zu kämpfen gilt. Andererseits ist Warten oft auch keine Option – man wird nämlich ständig von der gegnerischen Flotte verfolgt, was auf der Übersichtskarte des jeweiligen Sektors sehr schön dargestellt wird. Holt einen die Flotte ein, heißt es kämpfen – und zwar gegen wirklich harte Gegner.

Man steht in „FTL“ also ständig unter Druck. Neben der Taktik, also unmittelbaren Kämpfen und Entscheidungen, welche Wegpunkte man als nächstes anfliegt (noch dazu müssen auch dort immer wieder harte Entscheidungen á lá „Kämpfe ich gegen die Piraten oder lasse ich mich bestechen?“ getroffen werden), gilt es auch, strategisch zu denken. Für das Vorankommen (und vor allem gegen den übermächtigen Endgegner) spielt es nämlich eine große Rolle, wie man das eigene Schiff weiterentwickelt, welchen Systemen man ein Upgrade spendiert, welche Waffen man kauft. Und auch Mikromanagement ist für den Erfolg wichtig: Crewmitglieder unterschiedlicher Rassen haben verschiedene Fertigkeiten, die sich im Laufe des Spiels langsam weiterentwickeln und sollten entsprechend eingesetzt werden. Der Spezialist für Schutzschilde sollte z. B. nach Möglichkeit an seiner Station bleiben und nicht plötzlich als Pilot eingesetzt werden. Und letztlich gilt es auch noch, die Stationen und ihren Energiebedarf im Auge zu behalten – speziell in den Kämpfen ist das überlebenswichtig. Und auch hier sind die Entscheidungen hart – lässt man die Besatzung lieber die angeschlagenen Schilde reparieren? Oder den Antrieb, damit man sich mittels Sprung an den nächsten Wegpunkt retten kann? Soll man einem Besatzungsmitglied befehlen, seine Station zu verlassen, um bei der Reparatur zu helfen – wohlwissend, dass die verwaiste Station dann weniger Leistung bringt? Und was ist mit dem gegnerischen Schiff, das ebenso wie das eigene in verschiedene Räume bzw. Stationen unterteilt ist? Greift man die Schilde an? Die Waffen? Oder den Sauerstoff-Generator? Je nachdem, wird auch die gegnerische Mannschaft mit Reparaturen beschäftigt sein – oder auch nicht. Übrigens können die Kämpfe, die prinzipiell in Echtzeit ablaufen, jederzeit pausiert werden, um der Crew Aufträge zu erteilen, die Waffen neu auszurichten und ähnliche Tätigkeiten durchzuführen – mithin die einzige Gnade, die die Entwickler dem Spieler zugestehen.

Wie man sieht, hat „FTL“ trotz des auf den einfachen Äußeren und auf den ersten Blick geringen Umfangs eine unglaubliche Spieltiefe. Und auch wenn die Entscheidungen sich nach einiger Zeit ähneln weil man immer besser weiß, was zu tun ist, wird es nicht so schnell langweilig. Die Langzeitmotivation ist enorm. Man will es einfach jedes Mal noch besser machen und endlich dem Endgegner die vernichtende Niederlage beibringen, je schneller, desto besser. Und doch tut Übermut selten gut: Man kann auch im hundertsten Spiel noch nach dem dritten Sprung sterben, weil man Pech hat und der Gegner ausgerechnet im Asteroidenfeld mit einem Glückstreffer die Schilde ausgeschaltet hat, die Gesteinsbrocken dadurch andere wichtige Systeme beschädigen und man es nicht rechtzeitig schafft, Reparaturen durchzuführen. Solche Dinge ärgern – wecken aber, zumindest bei mir, den Ehrgeiz, es immer und immer wieder zu probieren.

Dafür sorgen letztlich auch verschiedene Schiffstypen, mit denen man sich am Spiel versuchen kann und die man nach und nach freischaltet. Auch die neuen Rassen und Fähigkeiten in der „Advanced Edition“ sorgen für hohen Wiederspielwert, selbst für „FTL“-Veteranen. Ich sehe hier tatsächlich keinen Grund, einen Punkt abzuziehen – Höchstwertung für eine Perle, die aufgrund ihres Independent-Status leider nie die verdiente Aufmerksamkeit bekommen wird.

Gesamteindruck: 7/7


Genre: Strategie/Rogue-like
Entwickler: Subset Games
Jahr: 2012
Gespielt auf: PC


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