FilmWelt: The Witch Next Door

„The Witch Next Door“ (2019) ist einer dieser Fälle, in denen ich – analog zum unlängst besprochenen „Halloween Haunt“ (ebenfalls 2019) – einem Teil der Kritiker:innen beim besten Willen nicht folgen kann (ein Beispiel). Für mich handelt es sich hier um biederen Horror, der ohne große Inspiration und noch dazu recht schwerfällig über den Bildschirm flimmert.

Gesamteindruck: 3/7


Kleinstadt-Horror.

Dass „The Witch Next Door“ bei mir nicht so richtig funktioniert, hat diverse Gründe. Das größte Problem scheint mir jedoch die Austauschbarkeit nahezu aller Aspekte des Films zu sein: Prämisse, Story, Charaktere – fast alles wirkt völlig generisch auf mich. Kein Wunder also, dass der Funke einfach nicht überspringen wollte…

Worum geht’s?
Das Kleinstadt-Idyll, in das Teenager Ben aus Erziehungsgründen geschickt wird, ist trügerisch: Zunächst hat der junge Mann mit den üblichen Problemen seines Alters zu kämpfen und findet schwer Anschluss im Ort. Diese Schwierigkeiten geraten jedoch zunehmend in den Hintergrund, als Ben merkt, dass mit der Familie, die nebenan wohnt, etwas ganz und gar nicht stimmt…

Auch wenn es in meiner Einleitung so rüberkommen mag: Es ist nicht alles schlecht an „The Witch Next Door“ (im Original übrigens „The Wretched“; ich werde wohl nie verstehen, warum deutschsprachige Verleihe einen englischen Titel durch einen anderen ersetzen). Vor allem die Grundstimmung wurde von den für Regie und Drehbuch verantwortlichen Brüder Brett und Drew Pierce gut inszeniert: So wirkt das Küstenstädtchen zwar idyllisch, man merkt als Zuseher:in allerdings sofort, dass hier einiges im Argen liegt. Das Gefühl, dass man dort nicht unbedingt wohnen möchte, ist – ganz im Gegensatz zu einer Legion ähnlicher Filme, die hierfür zum metaphorischen Holzhammer greift – vor allem einigermaßen subtil verpackt, was eine echte Wohltat ist.

Damit hat es sich dann aber leider weitgehend, was die Qualitäten von „The Witch Next Door“ betrifft. Eventuell kann man der Idee, dass die Angehörigen „vergessen“, wen oder was sie verloren haben, noch etwas abgewinnen – das allein reicht aus meiner Sicht aber nicht für einen wirklich spannenden Film. Zumal mir alles zu oberflächlich daher kommt; so, als hätte man eine an sich gute Idee gehabt, damit dann aber nichts Vernünftiges anzufangen gewusst. Damit wirkt die Prämisse wie ein notwendiges Übel, um überhaupt eine Geschichte erzählen zu dürfen. Ein harsches Urteil, ich weiß – aber wenn es hier eine versteckte Ebene geben sollte, ist sie mir entgangen. Oder, anders ausgedrückt: Die Pierce-Brüder haben es nicht geschafft, sie mir zu vermitteln.

Weder richtig schlecht noch wirklich gut.

Unabhängig davon leidet „The Witch Next Door“ aus meiner Sicht an einer ganzen Reihe von Schwierigkeiten, die für sich genommen nicht katastrophal wären, in der Summe aber für den schwachen Gesamteindruck sorgen. So kann man zum Beispiel die Charaktere mit praktisch jedem Beitrag zum Genre des Teenie-Horrors, den man in den vergangenen 25 Jahren gesehen hat, austauschen. Ähnliches gilt für den Cast, der die Figuren verkörpert. Freilich darf man den Schauspieler:innen nicht die Schuld an den Versäumnissen von Drehbuch und Dialogen geben; gleichzeitig muss ich aber schon auch konstatieren, dass es an Spielfreude fehlt.

Das größte Problem ist aus meiner Sicht jedoch das Drehbuch. Das beginnt bereits beim Aufbau der Geschichte, der relativ gemächlich von Statten geht. Das wäre per se nicht negativ, in diesem Fall fehlt es aber so sehr an Spannung, dass man ständig Gefahr läuft, das Interesse des Publikums zu verlieren. Wenn dann irgendwann etwas mehr Bewegung in die Sache kommt, war es für mich zu spät – „The Witch Next Door“ konnte mich einfach nicht mehr „einfangen“. Das auch damit zu tun, dass an keiner Stelle wirklich Überraschendes passiert. Das ist fast schon paradox, bedient sich der Film doch relativ umfangreich an Versatzstücken unterschiedlicher Genres und Werke. Das mag im ersten Moment grandios klingen, ist hier aber so inszeniert, dass man viel zu häufig erahnen kann, was als Nächstes passiert. Letztlich hält sich sogar der Gruselfaktor für meinen Geschmack arg in Grenzen, sodass „The Witch Next Door“ auch hier nicht so richtig zu punkten vermag.

Damit kann ich eigentlich nur ein Fazit ziehen: Die Pierce-Brüder haben hier ein in allen Belangen durchschnittliches Werk geschaffen, das nirgends richtig schlecht – aber eben auch nicht richtig gut – ist. Und das ist mir persönlich einfach zu wenig, wenn ich mir ansehe, aus welchen und wie vielen Filmen man heutzutage frei wählen kann.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: The Wretched.
Regie:
Brett Pierce, Drew T. Pierce
Drehbuch: Brett Pierce, Drew T. Pierce
Jahr: 2019
Land: USA
Laufzeit: ca. 95 Minuten
Besetzung (Auswahl): John-Paul Howard, Piper Curda, Jamison Jones, Azie Tesfai, Kevin Bigley



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BuchWelt: Spuk in Hill House

Shirley Jackson


Abseits von Stephen King und einer gelegentlichen Rückkehr zu H. P. Lovecraft habe ich in letzter Zeit wenig unheimliche Literatur genossen – höchste Zeit also, sich mal wieder ordentlich zu gruseln. Die Suche nach einem geeigneten Schocker hat mich diesmal ins Internet geführt, wo man einen nachgerade unerschöpflichen Fundus an Literatur-Tipps jeglicher Couleur findet. Auf Listen mit Titeln wie „The Most Terrifying Books“ o. ä. tauchen immer recht ähnliche Werke auf – darunter auch vorliegendes Buch der amerikanischen Autorin Shirley Jackson. Weil mir die gleichnamige Netflix-Serie gut gefallen hat, nahm ich allen Mut zusammen um Hill House erneut zu erkunden.

Gesamteindruck: 3/7


Das Blut gefriert nur manchmal.

„Spuk in Hill House“ war zwar kein klassischer Spontankauf, wie aus der Einleitung deutlich wird, ein paar Überraschungen hatte das Buch aber dennoch gleich zu Anfang für mich parat. Bevor ich die erste Seite aufgeschlagen (oder wie man das bei einem eBook nennt) habe, habe ich zum Beispiel nicht bewusst mitbekommen, dass der Roman von einer Frau geschrieben worden ist. Eigentlich wäre das keine Erwähnung wert (Wieso sollte es nicht auch von einer Frau Horrorliteratur geben?), würde das Buch nicht schon 1959 veröffentlicht worden sein. Damals war das meines Erachtens noch nicht so selbstverständlich, wie es heute zumindest sein sollte. Und: Nicht nur die genannte Netflix-Serie basiert auf „Spuk in Hill House“, es gibt mit „Bis das Blut gefriert“ (1963) und „Das Geisterschloss“ (1999) sogar zwei mehr oder weniger erfolgreiche Filme. Das alles zeigt, dass an der häufigen Erwähnung auf Empfehlungslisten schon was dran sein dürfte, zumindest scheint für eine erhebliche Anzahl an Lesern, aber auch für diverse Filme- und Serienmacher eine gewisse Faszination von dem Stoff auszugehen.

Worum geht’s?
Der Anthropologe John Montague mietet für einige Wochen ein Anwesen, in dem es nicht mit rechten Dingen zugehen soll. Beim Aufspüren und Nachweisen übernatürlicher Aktivitäten sollen ihm drei Freiwillige helfen, die er aufgrund ihrer Sensitivität für derartige Phänomene ausgewählt hat – und die unterschiedlicher nicht sein können. Und tatsächlich merken die Hausgenossen bald, dass der schlechte Ruf, den Hill House in der ganzen Gegend genießt, nicht von ungefähr kommt

Ich muss ehrlich sagen, dass mich dieses Buch eher ratlos als verängstigt zurückgelassen hat. Die von mir gelesene, deutsche eBook-Ausgabe ist 215 Seiten eher dünn, dennoch habe ich erstaunlich lang für die Lektüre gebraucht. Das liegt meines Erachtens unter anderem am schwankenden Erzähltempo: Passiert im Haus nicht viel, ergehen sich die Figuren teilweise seitenlang in Erinnerungen und tauschen Erfahrungen aus ihrem Leben aus. Wenn es hingegen unheimlich wird, hat man den Eindruck, dass die Ereignisse im Zeitraffer ablaufen; ein bisschen erinnert das dann an das reale Gefühl von atemloser Panik. Ich weiß nicht, wie ich es besser beschreiben kann, aber wenn im Hill House Geister (oder was man dafür halten könnte) auftauchen, ist man kaum in der Lage, das Buch aus der Hand zu legen. Auch aus Angst, was man sehen oder hören könnte, wenn man sich nicht auf die Seiten konzentriert, die vor einem liegen. Klingt gut und furchteinflößend? Ist es auch, insofern kann ich sogar verstehen, wieso das Buch als besonders unheimlich gilt.

Zu wenig Horror.

Leider gibt es aber ein Problem: Im schmalen Umfang von „Spuk in Hill House“ sind nur zwei Szenen enthalten, die dem Leser tatsächlich auf diese Art und Weise einen tüchtigen, fast körperlich spürbaren Schrecken einjagen. Der Rest ist Psychologie und Philosophie, was gar nicht so schlecht wäre, aber einfach nicht dem entspricht, was ich mir hier erwartet und erhofft hätte. Das ist sehr schade – denn eigentlich hätte die Autorin eine perfekt aufgebaute, düstere Atmosphäre aufgebaut zur Verfügung gehabt. Das was sie daraus macht ist in wenigen Momenten schlichtweg genial, lässt im weit größeren Teil die unheimliche Stimmung jedoch wieder verpuffen.

Es hätte eventuell dennoch für eine höhere Wertung reichen können – hätte Shirley Jackson nicht im letzten Drittel (oder ist es schon ab der Hälfte?) eine zusätzliche Person, die Frau von Dr. Montague, eingeführt. Ich bin mir nicht sicher, ob das als humoristische Auflockerung der dichten und bedrückenden Atmosphäre gedacht war – ich hätte die schrille und exzentrische Figur definitiv nicht gebraucht. Ich würde sogar sagen, dass dadurch ein Gutteil der vorher sorgsam aufgebauten Stimmung unwiederbringlich verloren geht. Eher als Randnotiz sei noch notiert, dass die Dialoge zum Teil höchst merkwürdig wirken. Ich habe auch nicht den Eindruck, dass das am Alter des Buches liegt – es ist aus meiner Sicht einfach so, dass weder die individuelle Sprache der Personen noch wie sie miteinander reden, sonderlich natürlich wirken. Woran das liegt, kann ich nicht genau festmachen, bei mir hat dieser Faktor jedenfalls ab und an für unfreiwilliges Schmunzeln gesorgt.

Alles in allem ist „Spuk in Hill House“ damit ein mittelmäßiges Buch. Exzellente (und das meine ich wirklich so!), atmosphärisch extrem dichte Schockmomente sind vorhanden, kommen aber viel zu selten vor. In Kombination mit der spät eingeführten und viel zu aufdringlichen Ehefrau des Anthropologen kann das leider nicht für eine bessere Wertung reichen. Sehr schade, ich wollte dieses Buch wirklich mögen.

Gesamteindruck: 3/7


Autor: Shirley Jackson
Originaltitel: The Haunting of Hill House.
Erstveröffentlichung: 1959
Umfang: ca. 215 Seiten
Gelesene Sprache: Englisch
Gelesene Version: eBook

BuchWelt: Feuerkind

Stephen King


„Feuerkind“ aus dem Jahre 1980 gehört zwar nicht zu den ganz großen Werken von Stephen King, ein guter Roman ist es aber dennoch. Wer allerdings eine klassische Horror-Geschichte des Meisters erwartet, erlebt eine Überraschung: Vorliegendes Werk ist eher ein Thriller, versetzt mit Science Fiction und, ja, auch dem einen oder anderen Horror-Element. Der Schwerpunkt liegt aber definitiv woanders. Ein bisschen ungewohnt also, der Spannung tut das – wie bei King zu erwarten – freilich kaum Abbruch.

Gesamteindruck: 5/7


King auf Thriller-Pfaden.

Klar, „Feuerkind“ hat durchaus furchteinflößende Szenen zu bieten – beispielsweise, wenn Menschen nur durch Willenskraft in Flammen aufgehen oder ein Telepath seinem Gegner suggeriert, er wäre plötzlich erblindet. In solchen Szenen weiß Stephen King durchaus, Entsetzen beim Leser zu wecken. Allein: Das übernatürliche und unfassbare Böse, das in vielen anderen Romanen des Autors eine Rolle spielt, finden wir in diesem Buch nicht. Vielmehr ist es so, dass sich „Feuerkind“ nach ein wenig Science Fiction (bezüglich der experimentellen Droge) zu einer Art Polit-Thriller inklusive Kritik an der einen oder anderen US-Regierungsorganisation entwickelt.

Um sich etwas Geld zu verdienen, haben Andy McGee und seine spätere Frau Victoria als Studenten an einem Experiment teilgenommen. Dabei wurde ihnen eine neuartige Droge injiziert, die nicht nur kurzfristige Halluzinationen auslöste, sondern telepathische und telekinetische Fähigkeiten aktivierte. Einige Jahre später bekommen die beiden Nachwuchs – und bald stellt sich heraus, dass Tochter Charlene, genannt Charlie, ebenfalls übersinnliche Fähigkeiten hat. Die sind aber weit gefährlicher als das, was ihre Eltern können. Und auch viel nützlicher für eine geheimnisvolle Organisation…

An der Inhaltsangabe ist es vielleicht zu erkennen oder zumindest zu erahnen: In „Feuerkind“ umreißt Stephen King Fragen, die durchaus Bezug zur Realität haben. Einerseits geht es darum, wie Kinder mit außergewöhnlichen Fähigkeiten umgehen können und sollen – es gibt zwar keine Pyrokinese, wie sie im Buch beschrieben wird, dass es aber Kinder mit ungewöhnlich hohem IQ oder anderweitig hoch entwickelten Talenten gibt, ist nicht von der Hand zu weisen. Dass so etwas nicht spurlos an der kindlichen Psyche vorübergeht, weiß man heutzutage ebenfalls; ob das Anfang der 1980er auch schon so war, ist mir übrigens nicht klar. So oder so: King beschreibt in diesem Buch zumindest ansatzweise, welche Probleme das „anders sein“ mit sich bringen kann. Die Betonung liegt auf „ansatzweise“, ein Entwicklungsroman ist „Feuerkind“ nämlich nicht. Übrigens ist das ein Motiv, das bei King wiederum ziemlich häufig vorkommt – und das teilweise auch besser umgesetzt als in diesem Buch.

Dunkle Machenschaften.

Viel ausführlicher und tiefgehender ist ohnehin das zweite zentrale Thema. Die Protagonisten werden von einer dubiosen Organisation gejagt, deren Ziel es ist, die übersinnlichen Fähigkeiten nach Möglichkeit für den amerikanischen Staat nutzbar zu machen – und wenn das nicht gelingt, zu verhindern, dass es eine ausländische Macht schafft. In „Feuerkind“ heiligt dabei der Zweck die Mittel: „Die Firma“ (die auch in anderen King-Romanen erwähnt wird, im Original interessanterweise übrigens „The Shop“, also „Das Geschäft“ oder „Der Laden“) ist skrupellos, verfügt über praktisch unerschöpfliche Mittel und setzt diese auch ohne Bedenken ein.

Dieser Teil des Buches ist sehr ausführlich und berichtet detailliert von den Methoden, mit denen Die Firma (als Synonym für die US-Regierung zu verstehen) versucht, die Protagonisten gefügig zu machen. Daran ist natürlich nichts Übersinnliches – unheimlich ist es dennoch, weil es auch 40 Jahre nach Veröffentlichung von „Feuerkind“ kaum an Aktualität eingebüßt hat. Und das, obwohl King seinen Roman noch im Kalten Krieg geschrieben hat, als derartige Katz-und-Maus-Spiele zwischen den Supermächten einen ganz anderen Stellenwert hatten. „Feuerkind“ passt also sehr gut in seine Zeit, man möchte das Thema fast als typisch für die 1970er und 80er Jahre bezeichnen. Und doch hat man das Gefühl, dass es immer noch so oder so ähnlich ablaufen könnte, auch wenn sich der Gegner geändert hat und vielleicht nicht einmal mehr unbedingt im Ausland zu suchen ist.

Schnelle Lektüre – und fast ein Bachman…

Ein kurzer Sidestep an dieser Stelle: Nach der Lektüre habe ich mich gefragt, ob King jemals darüber nachgedacht hat, „Feuerkind“ unter seinem Pseudonym Richard Bachman zu veröffentlichen. Ich habe zumindest das Gefühl, dass das Werk auch sehr gut dorthin gepasst hätte, vielleicht sogar noch besser als zu King selbst. Denn Thematik und auch Stil haben mich bei der Lektüre zumindest ein wenig an „The Running Man“ erinnert, das aber nur am Rande.

„Feuerkind“ liest sich jedenfalls schnell und locker-flockig. Die knapp 480 Seiten meiner deutschsprachigen Ausgabe hatte ich wie im Fluge durch, Längen gibt es so gut wie nicht. Von daher: Es mag sicherlich bessere und akkuratere Thriller zu diesem oder ähnlichen Themen geben. Stephen King schafft es jedoch wie wenige andere, zu fesseln. Dabei ist sein Stil für mein Gefühl relativ trocken, manchmal auch etwas sperrig – und doch kommt man von seinen Büchern, wenn man sie einmal für sich entdeckt hat, kaum noch los.

Gesamteindruck: 5/7


Copyright: Verlag

Autor: Stephen King
Originaltitel: Firestarter.
Erstveröffentlichung: 1980
Umfang: ca. 480 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch

FilmWelt: Slender Man

Es war ja nur eine Frage der Zeit, bis das Internet-Phänomen „Slender Man“ zu filmischen Ehren kommen würde. 2018, fast zehn Jahre nach dem ersten Auftauchen der unheimlichen Figur, war es soweit: Unter der Regie von Sylvain White machte sich der hagere, gesichtslose Protagonist auf, einer handvoll US-College-Kids das Fürchten zu lehren. 

Gesamteindruck: 2/7


(Keine) Angst vorm dünnen Mann.

„Slender Man“ zeigt einmal mehr das, was schon so oft zu beobachten war: Eine Idee, die in einem bestimmten Medium gut funktioniert, ist nicht so ohne weiteres auf eine andere Plattform übertragbar. In diesem Fall ist die Figur des „Slender Man“ ein Phänomen, das für das Internet erdacht wurde. Genaueres dazu ist hier nachzulesen, daher nur in aller Kürze: Der „Slender Man“ sieht aus wie ein dünner, hochgewachsener Mann im schwarzen Anzug. Er hat allerdings kein Gesicht und seine Arme und Beine wirken häufig unnatürlich in die Länge gezogen. Anfangs war das paranormale Wesen von einem jungen Mann für einen Wettbewerb auf zwei Fotos platziert. Das Phänomen ging viral und mittlerweile gibt es unzählige Fotos, Videos und Geschichten von höchst unterschiedlicher Qualität. Was der „Slender Man“ eigentlich genau macht, ist unbekannt – es reicht vermutlich zu sagen, dass er einfach nur unheimlich ist.

Inhalt in Kurzfassung
In Massachusetts halten es die Freundinnen Wren, Hallie, Chloe und Katie für eine gute Idee, den Slender Man zu beschwören. Zunächst passiert nicht viel, doch nach einigen Tagen nehmen die merkwürdigen und unheimlichen Ereignisse ihren Lauf. Eines der Mädchen verschwindet, die anderen werden von schrecklichen Visionen geplagt. Sie sehen nur eine Möglichkeit: Den Slender Man erneut zu kontaktieren und ihm etwas anzubieten, damit er sie in Ruhe lässt…

Eigentlich kann ich es kurz machen (was ich freilich nicht tue): Wie die Inhaltsangabe vermuten lässt, ist „Slender Man“ ein Film, der alle ausgelutschten Klischees der Teenie-Horrors erfüllt. Das Drehbuch setzt auf die üblichen Jump-Scares – doch nicht einmal die schaffen es, den Zuseher ordentlich zu erschrecken, zu vorhersehbar kommen sie um die Ecke. Die Handlung ist insgesamt eher wirr und ergibt relativ wenig Sinn, sodass man teilweise aus dem Kopfschütteln nicht mehr herauskommt. Begleitet wird all das von den üblichen, mal dümmlichen, mal belanglosen Dialogen. Oh, und bevor ich es zu erwähnen vergesse: Die Effekte sind einigermaßen in Ordnung – aber auch in diesem Bereich gibt’s besseres zu sehen. Zu richtiger Gruselstimmung trägt jedenfalls keiner der genannten Punkte bei, allenfalls die Art, wie die unheimlichen Visionen eingefangen werden, würde ich unter einigermaßen bedrohlich verbuchen.

Alleinstellungsmerkmal? Fehlanzeige!

Das alles wäre zwar schlimm genug – dennoch hätte „Slender Man“ aufgrund seiner Thematik vielleicht als einigermaßen passabler Film durchgehen können. Denn letztlich fehlt es dem dünnen Herrn ja nicht an Bedrohlichkeit – man bedenke nur, dass die Angst vor ihm in den USA tatsächlich zu Gewalttaten geführt hat.

Dass die reale Furcht vor ihm durch diesen Film wieder angeheizt wird, ist indes nicht zu befürchten, denn letztlich ist es so, dass anstelle des „Slender Man“ jedes x-beliebige Monster die Titelrolle hätte übernehmen können. Ja, natürlich hat der Bösewicht seine ganz eigene Optik. Aber das war es dann auch schon, sein Verhalten bleibt absolut nichtssagend und fügt dem Mythos keine neuen Aspekte hinzu. Ist vielleicht ohnehin besser so – andererseits würde ich fast soweit gehen, zu sagen, dass die Art, wie der „Slender Man“ hier eingesetzt wurde, den Charakter sogar beschädigen könnte. Wobei… so viele Leute werden diesen Film ohnehin nicht sehen.

Alles in allem scheint das Problem zu sein, dass etwas, das erfunden wurde, um auf ein paar Fotos im Hintergrund aufzutauchen, unsere Fantasie anregen soll. Und ja, es soll uns auch Angst machen. Wenn es dann aber in einem Film die Hauptrolle übernehmen soll, muss es zwangsweise auch erklärt werden, weil in einem solchen Medium eine wie auch immer geartete Handlung notwendig ist. Diese Erklärung muss entweder sehr gut sein – oder man lässt es gleich bleiben. „Slender Man“ erklärt ein bisschen, das aber nicht gut und bleibt gleichzeitig viel zu vage, um überhaupt Interesse zu wecken.

Von daher: Glaubt mir, den braucht man wirklich nicht gesehen haben! Zwei Sterne gibt es nur deshalb, weil der Totalausfall für noch größere Gurken reserviert ist. „Slender Man“ tut zumindest niemandem weh, das war es dann aber auch schon.

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Slender Man.
Regie:
Sylvain White
Drehbuch: David Birke
Jahr: 2018
Land: USA
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Joey King, Julia Goldani Telles, Jaz Sinclair, Annalise Basso, Javier Botet



BuchWelt: The Monkey’s Paw

W. W. Jacobs


Dass mir die klassische Horror-Kurzgeschichte „The Monkey’s Paw“, zu deutsch „Die Affenpfote“, überhaupt ein Begriff war, ist der seit gefühlten Ewigkeiten laufenden Zeichentrick-Serie „Die Simpsons“ zu verdanken. Dort wurde das Motiv in einem der ersten, mittlerweile berühmt-berüchtigten Halloween-Specials aufgegriffen (freilich sehr frei interpretiert). In der Folge hatte ich jahrelang (genau genommen waren es gar Jahrzehnte!) immer im Hinterkopf, dass ich die zugehörige Geschichte einmal lesen wollte. Nun, im Jahr 2020, ist es mir endlich gelungen, das Büchlein aufzutreiben. War gar nicht so einfach, an dieser Stelle ein Danke an Medimops, dort ist wirklich vieles zu bekommen, das es sonst nirgends (mehr) gibt.

Gesamteindruck: 6/7


Pass‘ auf, was du dir wünscht!

„The Monkey’s Paw“ ist eine Kurzgeschichte von William Wymark Jacobs und wurde erstmals 1902 veröffentlicht (Achtung: Verwechlsungsgefahr!). Der Autor versteht es, auf knapp 30 Seiten eine ausgesprochen dunkle und unheimliche Atmosphäre zu schaffen. Man meint, einen vergessenen Text des alt-ehrwürdigen Meisters Edgar Allan Poe zu lesen – wer das jemals getan hat, weiß, worauf ich hinaus will: Jacobs geht nicht direkt auf Details ein, es gibt kein schnelles Erschrecken und kein Blut. Ihm reicht es, geschickt mit bloßen Andeutungen zu spielen, sodass sich im Kopf des Lesers ganz von selbst eine Geschichte entspinnt, die letztlich sogar noch düsterer als das ist, was der Autor auf das Papier gebannt hat.

Inhalt in Kurzfassung
Eine Familie – Vater, Mutter und erwachsener Sohn – leben in ärmlichen Verhältnissen. Man ist zwar nicht direkt unglücklich, aber dass es an Geld fehlt, ist immer wieder ein großes Thema. Zumindest bis eines Abends ein alter Freund des Vaters auftaucht, der einen merkwürdigen Talisman aus dem fernen Indien mitgebracht hat: Eine Affenpfote, die angeblich drei Wünsche erfüllen kann. Damit wären die Geldsorgen natürlich gelöst – wenn die Sache nicht einen schlimmen Haken hätte

Die Inhaltsangabe zeigt im ersten Moment nicht viel Neues: Ein Gegenstand oder eine Person, die Wünsche zu einem hohen Preis erfüllt, ist ein Motiv, das immer wieder in Erzählungen und Legenden zu finden ist. Und auch die Beobachtung, dass die Habgier Menschen dazu bringen kann, alle Warnungen (die in diesem Fall der Besitzer der Affenpfote sehr deutlich ausspricht) in den Wind zu schlagen, ist immer wieder eine gern genommene Prämisse – kein Wunder, liegt doch genau das in der menschlichen Natur.

Dennoch empfinde ich „Die Affenpfote“, trotz ihres Alters, als eine erfrischend andere Herangehensweise. Denn der Autor erhebt nicht direkt den moralischen Zeigefinger, sondern bringt den Leser durch gewisse Andeutungen und ganz generell die unheilvolle Atmosphäre dazu, keinen Wunsch mehr nach einem solchen Talisman zu verspüren. Denn wer sieht, wie diese Geschichte endet, wird sich dreimal überlegen, ob er überhaupt die Gute Fee treffen möchte. Das Ende ist, nebenbei bemerkt, offen, was den Leser mit einem unbehaglichen Gefühl und dunklen Vorahnungen zurück lässt und vom eigenen Verstand ebenfalls als Warnung interpretiert wird – zumindest ging es mir so.

Fazit: „Die Affenpfote“ ist ein ausgezeichnetes Werk der unheimlichen Literatur. Ich bin froh, dass es mir endlich gelungen ist, dieses kurze Buch zu lesen und kann es jedem nur empfehlen. Wer vor hat, dieser Empfehlung zu folgen, sollte sich – wie ich – nach Möglichkeit das englische Original zu Gemüte führen. Ich weiß es zwar nicht aus erster Hand, kann mir aber kaum vorstellen, dass eine Übersetzung dem so richtig gerecht wird.

Gesamteindruck: 6/7


Autor: William Wymark Jacobs
Originaltitel: The Monkey’s Paw.
Erstveröffentlichung: 1902
Umfang: ca. 40 Seiten
Gelesene Sprache: Englisch
Gelesene Version: Taschenbuch

SpielWelt: F.E.A.R. 2: Project Origin

Schon der erste Teil der „F.E.A.R.“-Serie hat mich enttäuscht – einerseits, weil ich nach vielen Top-Wertungen in einschlägigen Magazinen ein Meisterwerk erwartet habe, das der Shooter aus dem Jahr 2005 aus verschiedenen Gründen beileibe nicht war. Andererseits – und das fand ich fast noch schlimmer – straft „F.E.A.R.“ seinen Namen Lügen: Abgesehen von kleineren, auf Jump-Scares beruhenden Momenten, gab es keinen Grund zur Furcht. Wer genauer wissen will, was ich von „F.E.A.R.“ halte, kann das übrigens in der entsprechenden Rezension lesen. Im Folgenden versuche ich zu erklären, warum es Teil 2 leider nicht besser macht und sogar noch eine Spur schwächer ist.

Gesamteindruck: 3/7


Furchteinflößend geht anders.

„F.E.A.R.“ steht als Wort im Englischen nicht nur für „Furcht“, sondern ist gleichzeitig die Abkürzung für die Spezialeinheit First Encounter Assault Recon“. Im ersten Teil der gleichnamigen Spiele-Serie war man Mitglied eben jener Truppe und kämpfte gegen Replikanten, die eigene Psyche und die unheimliche Alma Wade. Teil 2 trägt das Akronym zwar ebenfalls im Titel, allerdings gehört man diesmal zu „Dark Signal“, einer – Überraschung! – Spezialeinheit der U.S. Army. Mit den „F.E.A.R.“-Soldaten hat man also nichts zu tun, begegnet ihnen auch im gesamten Spiel nicht. Der Zusammenhang mit Teil 1 ist eher lose, im Prinzip sieht man einen Teil der Ereignisse aus „F.E.A.R.“ aus einer anderen Perspektive, bevor sich das Spiel zu einer eigenständigen Erzählung bzw. Fortsetzung entwickelt.

Die Handlung in Kurzfassung
Als Teil der Spezialeinheit Dark Signal hat Michael Becket rund 30 Minuten vor den abschließenden Ereignissen aus „F.E.A.R.“ den Auftrag, Genevieve Aristide, Chefin der Armacham Technology Corporation, in Sicherheit zu bringen. Im Zuge dessen stellt sich nach und nach stellt heraus, dass das gesamte Team von Dark Signal ohne es zu wissen in verschiedene Geheimprojekte bzw. Experimente jener Firma involviert war. Dadurch entstand eine gefährliche Verbindung zu Alma Wade, die neben Soldaten, Sicherheitskräften und unheimlichen Kreaturen Jagd auf Becket & Co. macht.  

Screenshot

Zunächst: Ich habe mir relativ schwer getan, die Handlung von „F.E.A.R. 2“ zusammenzufassen. In meiner Erinnerung war schon die Story von Teil 1 verwirrend, hier wird nochmal eine Schippe drauf gelegt. Es gibt zwar einmal mehr überall im Spiel verteilt Tablets zu finden, die einen Teil der Ereignisse erklären, der Rest erfolgt über Dialoge im Spiel (der eigene Charakter spricht übrigens kein Wort) und Zwischensequenzen. So richtig kommt man aber dennoch nicht mit, was bei mir von Anfang an verhindert hat, dass ich richtig in die Story hineinkippen konnte, wie man so schön sagt. Interessanterweise gibt es ein Tablet mit Erklärungen zu verschiedenen Programmen und Experimenten, die immer wieder im Spiel vorkommen – das findet man aber erst irgendwann gegen Ende, sodass man sich vorher mehr oder weniger selbst zusammenreimen muss, wofür z. B. Project Harbinger steht. Nichts gegen Spiele, die ein bisschen Hirnschmalz verlangen, aber das war mir dann doch zu umständlich und zu wirr. Schade eigentlich, denn die Geschichte um unmoralische Experimente und deren Folgen hätte sicher viel Potenzial gehabt.

Von dämlichen Gegnern und anderen Problemen.

Screenshot

Abgesehen von diesen Schwierigkeiten könnte ich hier eine Kopie meiner Rezension zu „F.E.A.R.“ reinstellen, denn die Kritikpunkte unterscheiden sich im Endeffekt überhaupt nicht, manches ist sogar schlechter geworden. Vor allem trifft das auf die K.I. zu: Die Gegner suchen zwar immer mal wieder Deckung, im Endeffekt laufen sie einem aber doch vor die Flinte, ohne dass man was dazu tun muss. Das hat in Teil 1 meiner Erinnerung nach besser funktioniert. „F.E.A.R. 2“ wird durch diese Dämlacke auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad …ähem… erschreckend einfach; das auch, weil man aufgrund des Level-Designs einerseits fast immer ganz genau weiß, wann ein Angriff erfolgen wird, andererseits die Feinde immer in ähnlich großen Wellen/Gruppen auftauchen. Ob man alle besiegt hat ist übrigens auch ganz leicht zu merken: So lange sich noch einer in der Nähe befindet, gibt es die übliche Kampf-Musik, hat man alle besiegt, dringt kaum noch ein Ton aus den Kopfhörern.

A pro pos Kopfhörer: Hatte ich eine falsche Einstellung am Start oder kommt dieses Spiel wirklich weitgehend ohne Musik aus? Denn abgesehen von der Untermalung während der Feuergefechte konnte ich nicht viele Melodien ausmachen. Sehr merkwürdig – der restliche Sound ist allerdings gut, reicht von perfekt intonierter Sprachausgabe über unheilvolle Geräusche bis hin zur passenden Untermalung für die seltenen Jump-Scares. Und gleich auch noch ein Wort zur Grafik: Ich weiß jetzt nicht, ob das Spiel 2009 auf dem Stand der Technik war – ich finde jedenfalls es sieht noch gut aus, allerdings nur solange man nicht zu nahe an gewisse Objekte herantritt. Dann wird’s schnell hässlich-pixelig. Insgesamt passt die Optik aber.

Screenshot

Nach diesem kleinen Exkurs zu den Äußerlichkeiten kommen wir nun zu weiteren Kritikpunkten, die mir das Vergnügen an „F.E.A.R. 2“ ordentlich vergällt haben. Dass die Gegner nicht sehr helle  sind wäre ja noch zu verschmerzen gewesen, das Problem haben ja auch ganz andere Kapazunder der Spiele-Szene. Blöd ist aber auch, dass die Kollegen nicht gerade in vielen Ausführungen auftreten, wobei ich da schon eine Verbesserung zu Teil 1 zu erkennen meinte. Weitere Dinge, die mich massiv gestört haben: Die extrem linearen Levels, die keine einzige Abweichung vom vorgegebenen Weg erlauben, die fehlende Möglichkeit, frei zu speichern, die völlige Ausblendung von Schleich-Elementen sowie die geringe Auswahl an Waffen, von denen man zu allem Übel recht wenige mitführen darf. Zusammengenommen führt all das zur schlechten Gesamtwertung. Hinzufügen möchte ich noch, dass „F.E.A.R. 2“ an einem Leiden krankt, der mich schon am Vorgänger gestört hat: Das Spiel erzeugt zu keinem Zeitpunkt wirklich Furcht. Man erschreckt sich zwar gelegentlich, das kommt aber viel zu selten vor, ist oft auch noch ziemlich vorhersehbar. Die Psycho-Elemente sind vorhanden, werden aber einfach nicht gekonnt eingesetzt. Schade – denn so ist „F.E.A.R. 2“ wie schon sein Vorgänger nicht mehr als ein einfacher, kaum aus der Masse herausragender Shooter. Und sogar als solcher hat er für mein Dafürhalten grobe Mängel, sodass ich nicht mehr als 3 von 7 Punkten vergeben kann.

Screenshot

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Ego-Shooter
Entwickler: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros.
Jahr:
2009
Gespielt auf: PC


 

BuchWelt: Die Affenpfote

Rainer Winkel


„Die Affenpfote“ von Rainer Winkel ist ein Buch für junge Leser aus dem Jahr 1987. Für mich sozusagen ein Fehlkauf – wollte ich doch eigentlich die international wesentlich bekanntere, klassische Horror-Kurzgeschichte „Die Affenpfote“ von William Wymark Jacobs, die erstmals 1902 veröffentlicht wurde. Im ersten Moment war die Enttäuschung freilich groß, dann habe ich dieses kurze Erzählung aber doch gelesen. Und auch wenn wir es dabei keineswegs mit einem literarischen Meisterwerk zu tun haben, habe ich sie gar nicht so schlecht gefunden, wie zunächst befürchtet. 

Gesamteindruck: 3/7


Nette Gruselgeschichte.

Der Blick auf untenstehende Inhaltsangabe zeigt es schon: Diese „Affenpfote“ hat bis auf den Namen nichts mit ihrem Namensvetter aus dem Jahre 1902 gemein. Eventuell noch, dass beide Erzählungen in England spielen – was bei einem deutschen Autor in den 1980er Jahren irgendwie merkwürdig erscheint. Apropos Autor: Rainer Winkel, Jahrgang 1943, ist Schulpädagoge und Professor an der Universität der Künste in Berlin. Als solcher hat er natürlich jede Menge wissenschaftliche Veröffentlichungen vorzuweisen, „Die Affenpfote“ war allerdings, soweit ich das seiner Website entnehmen konnte, sein erstes literarisches Werk. Das, und dass das Buch sich eindeutig an ein jüngeres Publikum richtet, sollte man bei der Bewertung bedenken.

Inhalt in Kurzfassung
Irgendwo in England findet ein Junge eine Affenpfote in einer Mülltonne. Er nimmt sie mit und versteckt sie auf dem Schrank in seinem Zimmer – nicht ahnend, dass die Pfote in der anstehenden Vollmondnacht ein Eigenleben entwickeln wird. Doch das ist erst der Beginn eines unheimlichen Abenteuers…

„Die Affenpfote“ ist großteils flüssig geschrieben und locker in ein oder zwei Stunden gelesen. Inhaltlichen Tiefgang sollte man sich freilich nicht erwarten, mir kam das Ganze alles in allem eher wie eine literarische Übung als eine durchdachte Geschichte vor. Es gibt das eine oder andere Highlight, einige unheimlich-düstere Passagen, insgesamt ist aber kaum ein Ansatz richtig ausgearbeitet. Manchmal schien mir während der Lektüre außerdem, dass der Autor sich nicht recht entscheiden konnte, ob er ein Buch für Erwachsene oder für Kinder schreiben wollte. Ein Beispiel: Der junge Protagonist trägt, genau wie seine Eltern, keinen Namen. Das passt hervorragend zum doch recht dunklen Grundton der „Affenpfote“, ist aber gleichzeitig ein Effekt, der sich für mein Gefühl eher für Erwachsenenliteratur eignet. Umgekehrt könnte es natürlich auch sein, dass sich Kinder gerade dadurch angesprochen fühlen – der Held trägt keinen definierten Namen, sie können also problemlos ihren eigenen Namen einsetzen, was zur Identifikation beitragen dürfte. Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, kann aber sagen, dass mir auch diese durchaus unkonventionelle Herangehensweise gut gefallen hat.

Davon abgesehen wäre das unheimliche Setting zu erwähnen: Englische Moorlandschaften eignen sich ja seit jeher für Spukgeschichten. An dieser Stelle sei aber auch gesagt, dass der Autor mit seinen Beschreibungen ausgesprochen rudimentär bleibt. So richtig würde sich das Kopfkino wohl nicht in Bewegung setzen, wären da nicht die zahlreichen Illustrationen von Claudia Hardey versehen. Deren Bilder muten teils fast verstörend an, ich könnte mir vorstellen, dass man ein Kinderbuch heute nicht mehr so illustrieren würde. Mir persönlich gefällt es jedoch gut, verleiht es der Geschichte doch einen düsteren Touch. Und: Die Fantasie regen die Holzschnitt-artigen Bilder definitiv an. Bei genauerer Betrachtung ergibt sich überhaupt erst durch die Kombination aus Text und Bild eine einigermaßen faszinierende Geschichte; für sich genommen sind die Beschreibungen von Landschaften, Szenen und Figuren durch Rainer Winkel zu ungenau und vage, um überzeugen zu können.

Alles in allem ist „Die Affenpfote“ für Leser mit gehörig eigener Vorstellungskraft durchaus einen Versuch wert. Zumindest die Atmosphäre stimmt – für die Handlung gibt es von mir allerdings Abzüge, denn so richtig wird nicht klar, was das Ganze eigentlich soll. Ich denke, dass „Die Affenpfote“ sich für eine mündliche Erzählung, für eine kleine Gruselgeschichte am Lagerfeuer, eignet, in ihrer schriftlichen Form wirkt sie auf mich allerdings eher wie ein Manuskript. Oder wie eine Sammlung guter Ideen, die noch ausgearbeitet gehört hätten. Eine passable Wertung von drei Punkten halte ich damit für angemessen.

Gesamteindruck: 3/7


Autor: Rainer Winkel
Originaltitel: Die Affenpfote.
Erstveröffentlichung: 1987
Umfang: ca. 120 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Hardcover

FilmWelt: Blair Witch

„Blair Witch Project“ (1999) stand am Anfang eines ganzen Genres: Found Footage-Horror, die Darstellung einer filmischen Handlung in Form von pseudo-dokumentarischen Aufnahmen mit Handkameras. Davon verabschiedete man sich für die Fortsetzung „Blair Witch 2“ (2000), die auf konventionelle Methoden setzte, um bei den Zuschauern für Angst und Schrecken zu sorgen. Teil 3, schlicht „Blair Witch“ (2016) kehrt hingegen zu den Wurzeln, also den verwackelten Bildern und der Ich-Perspektive zurück. Dieses Besinnen auf die Tradition funktioniert leider nur teilweise – insgesamt gelingt es nicht ganz, die Urängste, die die Hexe von Blair 1999 noch ausgelöst hatte, erneut zu wecken.

Gesamteindruck: 4/7


Bemühter Versuch, die alte Furcht erneut zu wecken.

Es mag den heutigen Sehgewohnheiten oder dem mittlerweile gar nicht mehr so seltenen Found Footage-Stil geschuldet sein: Die Hexe von Blair hat einiges von ihrem ursprünglichen Schrecken verloren. Nicht hilfreich ist, dass der Film praktisch eine Kopie des ersten Teils ist, mit dem er daher zwangsläufig verglichen wird. Was damals neu war, ist es heute eben nicht mehr; daran ändert auch die modernere Ausstattung mit Drohnen, Ohrclip-Kameras und sonstigen Spielereien nichts.

Inhalt in Kurzfassung
20 Jahre nach den Ereignissen von „Blair Witch Project“ findet ein Student Ausschnitte von alten Videoaufnahmen im Internet und meint, darauf seine Schwester Heather Donahue zu erkennen, die damals bei den Doku-Dreharbeiten verschwunden war. Gemeinsam mit Freunden macht er sich – ausgestattet mit umfangreichem Kamera-Equipment – auf den Weg, um herauszufinden, was ihr zugestoßen ist.

An dieser Inhaltsangabe sieht man schnell das Problem, das eine solche Fortsetzung zwangsläufig hat: Man muss die Studenten irgendwie plausibel in den Wald bringen. Bei „Blair Witch 2“ war das aufgrund der Meta-Perspektive nicht sonderlich schwierig, für den dritten Teil musste dafür schon eine Geschichte geschrieben werden, die sehr stark an den Haaren herbeigezogen wirkt. Das liegt auch an der zeitlichen Diskrepanz: 20 Jahre nachdem Heather in den Wäldern verschwunden ist und Suchtrupps keinerlei Spuren gefunden haben, taucht plötzlich ein Video auf und der Held zieht gemeinsam mit seinen Freunden sofort los, in der Hoffnung, das Schwesterchen lebendig zu finden. Glaubwürdig geht anders.

Ein Großteil des Mythos, der den ersten Film damals so einzigartig machte, hatte auch mit der zugehörigen Kampagne zu tun. Durch unglaubliche Detailarbeit wurde erreicht, dass das „Blair Witch Project“ vielfach als reale Dokumentation angesehen wurde. Ein Teil dieses so sorgsam aufgebauten Images wurde bereits mit Teil 2 untergraben, heute, fast 20 Jahre später, kann man einen weiteren Film aus diesem Franchise unmöglich auf diese Weise verkaufen. Nicht nur, weil längst bekannt ist, dass die Hexe von Blair vollkommen frei erfunden ist, sondern auch, weil die flächendeckende Verbreitung und Nutzung des Internets eine solche quasi-realistische Kampagne kaum noch zulassen würde. So viel zum Hintergrund und der Problematik, die man als Zuseher, der damals sozusagen „live“ dabei war, zu jeder Sekunde von „Blair Witch“ spürt.

Für sich genommen: Passabler Horror mit atemlosen Finale.

Obige Betrachtungen zeigen schon, dass „Blair Witch“ stark daran krankt, etwas, das eigentlich zu Ende erzählt ist, mit Methoden, die so nicht mehr funktionieren, fortsetzen zu müssen. Nimmt man den Film an und für sich her, ist er handwerklich und inhaltlich durchaus passabel. Zwar wundert man sich – wie immer bei Found Footage-Filmen – wie die Protagonisten immer wieder in Situationen, in denen es die Vernunft strikt verbietet, ihre Kameras einschalten. Das ist aber ein Zugeständnis, das man diesem Genre einfach machen muss. Das war in „Blair Witch Project“ so, das war in „Cloverfield“ so, das ist überall so, wo die Handkamera nicht nur als Stilmittel (wie in der Anfangsszene von „Der Soldat James Ryan“) eingesetzt wird, sondern Grundlage des Filmes ist.

Man folgt den Protagonisten also mit verwackelten, ruckelnden Kameraeinstellungen in den Wald, der tatsächlich nach wie vor sehr düster und unheimlich ist. Man sieht sie dort übernachten, möchte ihnen zurufen, das nicht zu tun, findet mit ihnen gemeinsam die berühmten „Strohmännchen“ und Steinpyramiden, hört unheimliche Geräusche – kurz: Man ist mittendrin im Geschehen, das man genau so schon kennt. Ein bisschen Nervenkitzel kommt aber schon auf, wenn die Studenten im Zelt die Kamera einschalten und man es von draußen knacken und knistern hört. Das gebe ich gerne zu, wer den Film allein in der Nacht ansieht, kann sich definitiv ordentlich gruseln.

Das Finale ist dann eine atemlose Kamerafahrt, Klaustrophobie, Jump-Scares und schleichendes Grauen, das auch dem Zuschauer den Atem nimmt, inklusive. Das hätte meines Erachtens sehr gut gepasst, auch dass die Hexe offenbar das Zeitempfinden oder sogar die Zeit selbst beeinflussen kann, ist eine nette Idee. Leider erliegt Regisseur Adam Wingard der Versuchung, sich nicht auf die Vorstellungskraft der Zuseher zu verlassen. Denn das war auch ein Merkmal von „Blair Witch Project“: Zu keinem Zeitpunkt gab es etwas wirklich Übernatürliches zu sehen. Das mag im ersten Moment unbefriedigend sein, lässt andererseits den Horror noch deutlich größer werden – das Unbekannte, Unbeschreibliche, Unsichtbare macht letztlich wesentlich mehr Angst, als das, was man im Finale von „Blair Witch“ zu Gesicht bekommt. Gut, nur aus dem Augen- bzw. Kamerawinkel, aber mir hat dieser kurze Blick auf etwas gereicht, das ich in einer Pseudo-Dokumentation wie dieser einfach nicht sehen wollte.

Letztlich ist „Blair Witch“ ganz gut gemacht. Der Spannungsbogen ist grundsätzlich in Ordnung, die weitgehend unbekannten Darsteller machen ihre Sache gut und stellenweise bekommt man sogar wirklich Angst. Das reicht aber nicht für eine bessere Wertung – jeder, der „Blair Witch Project“ kennt, muss hier nicht noch einmal einschalten. Der dritte Teil fügt der Serie nichts Neues hinzu (sieht man vom Technik-Update ab) und bringt den Stoff auch für sich genommen nicht weiter. Im Gegenteil, die Entmystifizierung am Ende hätte man sich schenken sollen. So kann man nur als Fazit ziehen: Unterhaltsam? Einigermaßen. Essentiell? Nein!

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Blair Witch
Regie: Adam Wingard
Jahr: 2016
Land: USA
Laufzeit: 89 Minuten
Besetzung (Auswahl): James Allen McCune, Callie Hernandez, Brandon Scott, Valorie Curry, Corbin Reid, Wes Robinson



 

FilmWelt: Alien: Covenant

„Prometheus – Dunkle Zeichen“ war 2012 ein merkwürdiges Ding zwischen Hoffnungsschimmer auf einen guten Neustart der „Alien“-Reihe und Enttäuschung, weil einfach kein wirklich guter Film. Schon damals hoffte man auf Besserung bzw. dringend notwendige Erläuterungen in einer Fortsetzung. Die ist nun, 2017, mit „Alien: Covenant“ in die Kinos gekommen. Zusammenfassend kann man sagen: Das Warten hat sich nicht wirklich gelohnt.

Gesamteindruck: 3/7


Eine herbe Enttäuschung.

Ein Verdienst des mittlerweile klassischen „Alien“-Stoffs, der 1979 mit dem ersten Film seinen Ausgangspunkt genommen hat, war die erste Frau in einer Action-Hauptrolle – darauf wird im Zusammenhang mit dem von Kult-Regisseur Ridley Scott ersonnen Werk immer wieder gerne verwiesen. Und offenbar ist es ein ungeschriebenes Gesetz, dass eine Frau bis heute in jedem Film dieses Franchise die Hauptrolle zu spielen hat. Nun ist es nicht so, dass ich damit ein Problem hätte. Im Gegenteil, das durchbricht auch heute, fast 40 Jahre nach dem ersten Auftritt von Ellen Ripley, immer noch ein Klischee. Allerdings sind die Fußstapfen, die Sigourney Weaver in ihrer ersten großen Rolle hinterlassen hat, zu gewaltig für ihre Nachfolgerinnen. Im 2017er Film „Alien: Covenant“ wird das besonders deutlich. Konnte sich Noomi Rapace in „Prometheus – Dunkle Zeichen“ (2012) noch einigermaßen passabel verkaufen, gelingt das Katherine Waterston in der Fortsetzung so gut wie gar nicht. Beide werden von Michael Fassbender, der jeweils den Androiden David bzw. dessen Nachfolgemodell Walter verkörpert, an die Wand gespielt. Das tritt in „Covenant“ noch deutlicher zutage als in „Prometheus“.

Inhalt in Kurzfassung*
Die Besatzung des Kolonieschiffs „USCSS Covenant“ wird nach einem Notfall aus dem Kälteschlaf geholt und empfängt ein Funksignal, das offenbar menschlicher Herkunft ist. Gesendet wird es von einem gut für eine Kolonie geeigneten, erdähnlichen Planeten, den man daraufhin natürlich anfliegt. Dort angekommen beginnt die übliche Alien-Action, man trifft auf alte Bekannte und neue Monster. Achtung: Enthält längere, metaphysische Dialoge über den Sinn des (künstlichen) Lebens.

* Der Versuch eines neuen Features auf WeltenDing. Ich versuche Spoiler zu vermeiden.

Das Problem scheint – wie so oft – nicht eine vermeintlich schwache Schauspielerin zu sein. Denn das Drehbuch ist meiner Ansicht nach leider keineswegs geeignet, die Darsteller gut dastehen zu lassen. Im Wesentlichen gibt es nur drei einigermaßen ausgearbeitete Rollen – zwei davon paradoxerweise vom gleichen Schauspieler (eben Michael Fassbender) verkörpert. Zusätzlich hat Billy Cudrup als  stellvertretender Kommandant Christopher Oram ein wenig Persönlichkeit bekommen. Wichtigste Figur sollte (der Logik der weiblichen Heldin folgend) aber eigentlich Terraforming-Expertin Daniels sein. Die bietet jedoch aufgrund ihrer recht weinerlichen Art kaum Identifikationsfläche. Auf diese Weise kann man eine weibliche Hauptrolle meiner Meinung nach nicht etablieren. Leider zeichnet sich Regisseur Scott auch beim Rest der Crew seines Kolonieschiffs nicht aus. Tatsächlich wächst dem Zuseher kein einziges Besatzungsmitglied richtig ans Herz – sie bleiben austauschbare Abziehbilder, teilweise sogar schrecklich klischeebehaftet – dazu braucht man sich nur den Piloten Tenessee anzusehen.

So ist es auch nicht verwunderlich, dass man kaum Angst bekommt, wenn die Mannschaft der Reihe nach dahingemetzelt wird – teilweise im Sekundentakt.  Bei manchen ist man direkt erleichtert, wenn man bedenkt, wie sie agieren „dürfen“. Oder war es jemals in einem Film eine gute Idee, mal kurz austreten zu gehen? Oder trotz Angebots einer Begleitung allein nach dem überfälligen Kameraden zu suchen? Der Tod der Figuren erscheint als Strafe für solche Verhaltensweisen fast schon gerecht. Überhaupt sind einige Ideen, die im Film auftauchen, mäßig kreativ. Man fragt sich selbstverständlich von Beginn an, wie es diesmal wohl angestellt wird, dass ein a) ein Funksignal das Raumschiff zu einem Planeten lockt (was in diesem Fall ein besonders unwahrscheinlicher Zufall ist, der jeder Wahrscheinlichkeit vollkommen widerspricht und auch nicht erschöpfend geklärt wird), b) ein Besatzungsmitglied von einem Alien „infiziert“ wird und c) ein Xenomorph in das Raumschiff kommt. Wirklich gut gelöst wird nichts davon – wobei, was heißt nicht gut? Es wird so gelöst, wie es immer war. Das muss nicht schlecht sein, ist aber mittlerweile für sich genommen auch zum Klischee geworden.

Vieles bleibt ungeklärt.

Was bleibt also? Natürlich die Story, von der man sich erhofft hat, dass diverse offene Fragen aus „Prometheus“ aufgegriffen und – hoffentlich – geklärt werden. Leider erwartet den Zuseher auch an dieser Stelle eine herbe Enttäuschung, zumindest ist es mir so ergangen. Ja, Ridley Scott versucht, einiges zu erörtern. Allerdings nicht in einem ausreichenden und damit befriedigenden Ausmaß. Abgesehen davon eröffnet der Film gleichzeitig eine Reihe neuer, ungelöster Fragen, sodass es letztlich nicht ansatzweise „klickt“. Fast hat man das Gefühl, der Regisseur hätte sich mit seinen metaphysischen Überlegungen, die in „Prometheus“ noch nicht ganz so prominent waren, übernommen. Mag sein, dass ein bereits geplanter Nachfolger das gerade rückt, aber das macht „Covenant“ leider nicht leichter konsumierbar. Denn wenn sich Androiden in philosophischen Mutmaßungen ergehen, erinnert das sehr ungut an den katastrophalen „Matrix Reloaded“, der 2003 an einem ähnlichen Spagat gescheitert ist. Letztlich ist „Covenant“ hin- und hergerissen zwischen Action und Philosophie, was ihn wesentlich schwerfälliger daherkommen lässt als seinen alles andere als perfekten Vorgänger.

Verhängnisvolle Entmystifizierung.

Ein Punkt, der die „Alien“-Reihe immer schon ausgezeichnet hat, soll nicht unerwähnt bleiben: Das namensgebende Wesen aus einer fremden Welt wird in „Covenant“ weiter entmystifiziert. Die Verantwortlichen mögen das nicht so sehen, weil „Prometheus“ und „Covenant“ keine Fortsetzungen oder Prequels sondern eher ein Neustart sein sollen – für den „Alien“-Fan spielt das jedoch keine Rolle. Bereits die „Prometheus“-Aliens waren nicht die Monster, die man aus dem Original kannte. In „Covenant“ wird das – diverser Erklärungen sei „Dank“ – noch deutlicher. Die Entscheidung, das in der ursprünglichen Reihe als perfekt an jeden Lebensraum angepassten, extrem widerstandsfähigen Jäger dargestellte Wesen zu einer Art Waffe zu machen, nimmt ihm paradoxerweise fast vollkommen den Schrecken. Es ist kein unbekannter, uns völlig fremder Organismus mehr sondern etwas, das man bauen kann. Und das ist der Punkt, an dem ich mir trotz der genannten Unzulänglichkeiten am schwersten mit „Alien: Covenant“ tue: Das Grauen bekommt ohne Not einen quasi-rationalen Grund. Das will mir einfach nicht gefallen, manchmal ist es besser, wenn man nicht alles sieht und alles weiß.

Im Endeffekt ist „Alien: Covenant“ der bisher wohl blutigste Teil der Geschichte um die Xenomorphen. So schnell wurde eine Besatzung selten dezimiert, so blutig noch nie. Das sollte wohl die Löcher in der Handlung stopfen helfen – und man hat ja schließlich auch den Ruf der Brutalität zu verlieren. Nur leider reicht das allein heute nicht mehr, schon gar nicht, wenn der Rest des Filmes ein völlig anderes Tempo anschlägt und die beiden Teile so gar nicht ineinander greifen wollen. Magere 3 Punkte für einen Film, der hoffentlich nicht das unrühmliche Ende für das „Alien“-Universum bedeutet.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Alien: Covenant
Regie: Ridley Scott
Jahr: 2017
Land: USA
Laufzeit: 122 Minuten
Besetzung (Auswahl): Michael Fassbender, Katherine Waterston, Billy Crudup, Danny McBride, Guy Pearce



 

SpielWelt: F.E.A.R.

Eine Reihe von Auszeichnungen durch mehr oder weniger namhafte Spielemagazine ist ja oft genug tatsächlich eine gelungene Kaufempfehlung für ein Spiel. Im Falle von „F.E.A.R.“ empfinde ich den Regen an Höchstwertungen (darunter z. B. 87% bei PC Games, 89% bei GameStar und 86% bei PC PowerPlay) hingegen als kollektive Wahrnehmungstrübung. Schlecht ist das Spiel ja keineswegs, aber dass es dermaßen in den Himmel gelobt wird, kann ich tatsächlich nicht verstehen. Sogar die Dinge, die man auf der Habenseite verbuchen kann, bekommt man meines Erachtens anderswo mindestens genauso gut, wenn nicht besser.

Gesamteindruck: 4/7


Könnte weit besser sein.

„F.E.A.R.“ steht als Abkürzung für „First Encounter Assault Recon“ und ist im gleichnamigen Spiel der Name für eine US-Spezialeinheit. Dass „Fear“ gleichzeitig auch „Furcht“ bedeutet, kommt nicht von ungefähr. Der Ego-Shooter aus dem Jahr 2005 setzt auf Horror-Elemente, die den Spieler ab und an ordentlich erschrecken. Ganz ist der Name meines Erachtens aber nicht Programm, auch wenn es durchaus Szenen gibt, in denen der Puls anständig in die Höhe geht. Diese sind für mein Dafürhalten aber recht sparsam im Spiel verteilt, was zwar nichts Schlechtes sein muss, den Titel aber auch ein wenig Lügen straft. Dennoch: Die Atmosphäre, die in „F.E.A.R.“ herrscht, ist grundsätzlich gelungen, daran kann man kaum rütteln. Die Anleihen aus diversen Horrorstreifen (das kleine Mädchen aus „Ring“ kommt einem sofort in den Sinn) wurden gut eingebaut und erzeugen tatsächlich den einen oder anderen Schockmoment. Was aber nicht bedeutet, dass wir es hier mit einem richtig beängstigenden Spiel (wie z. B. „Outlast“ und Konsorten) zu tun haben. Irgendwie logisch, ist „F.E.A.R.“ letztlich nicht mehr und nicht weniger als ein reinrassiger Shooter und setzt kaum bis gar nicht aufs Schleichen, was in der Regel für einen wesentlich höheren Angst-Faktor sorgt. Immerhin sorgt die in Gefahrensituationen bedrohlich anschwellende Musik für Nervenkitzel, ist ja auch nicht schlecht.

Größter Pluspunkt am Shooter aus dem Hause Monolith ist meines Erachtens die Intelligenz der Gegner. Die laufen nämlich nicht wie stumpfe Bots direkt in das Schussfeld des Spielers, sondern gehen in Deckung und versuchen, ihn nach Möglichkeit sogar zu flankieren oder in den Rücken zu fallen. Dadurch kommt stellenweise trotz moderatem Schwierigkeitsgrad tatsächlich Stress auf. Dagegen hilft die aus „Max Payne“ oder dem Film „Matrix“ bekannte „Bullet Time“, die das Geschehen verlangsamt und es dem Spieler sogar ermöglicht, Kugeln auszuweichen (deren Zeitlupen-Bewegung durch die Luft ist übrigens ebenfalls ein sehr schöner grafischer Effekt). Ebenfalls im Haben zu verbuchen: Grafisch kommt „F.E.A.R.“ für ein zum Zeitpunkt der Rezension immerhin zwölf Jahre altes Spiel mehr als brauchbar daher. Für mein Gefühl muss die Optik zum Erscheinungszeitpunkt definitiv State of the Art gewesen sein und auch heute sieht das alles immer noch einigermaßen schick aus. Speziell Details wie Einschusslöcher in den Wänden, die nach Feuergefechten zurückbleiben, der blutige Nebel, wenn ein Gegner von einer Granate zerfetzt wird oder die schönen Wasser- und Feuereffekte trösten über die teilweise recht einfach und stellenweise auch hässlich wirkenden Gänge hinweg.

Klone? Sehen immer gleich aus!

Weniger gut ist hingegen, dass die Gegnerschaft aus Klon-Soldaten besteht. Ja, das ist wesentlicher Bestandteil der Story, wurde von den Entwicklern aber offenbar zum Anlass genommen, bei der Vielfalt der Gegner zu sparen. Mehr als vier oder fünf unterschiedliche Typen an Feinden gibt es nämlich nicht. Noch dazu treten die Gegner immer in Gruppen von drei bis vier Mann auf, was die Gefechte mit der Zeit extrem vorhersehbar und öde macht – schöne Bullet Time und gute KI hin oder her. Der einzige Ausweg aus dieser Misere war wohl, die Konfrontationen generell etwas einzuschränken, was bedeutet, dass man letztlich recht lange allein durch die Korridore stapft und es gar nicht so häufig zu Kämpfen kommt, wie man meinen könnte.

Und damit kommen wir auch schon zu meinen größten Kritikpunkten an „F.E.A.R.“: Das ganze Spielkonzept ist nicht so einfallsreich, wie man es sich erhofft. Ich musste mehr als einmal an „Half-Life“ denken – dafür sorgt die verlassene Industrieanlage im ersten Drittel des Spiels, danach der nicht ganz so verlassene Bürokomplex, dessen Sicherheitskräfte den Spieler als Feind ansehen und schließlich erneut eine Art Fabrik. Das alles kennt man bereits zur Genüge. Dazu kommt, dass es praktisch keine Alternativrouten gibt (außer wenn das Spiel einen – selten – dazu zwingt), was den Wiederspielwert gegen Null tendieren lässt. Und während man in „Half-Life“ mit ähnlich gestalteten Umgebungen kein so großes Problem hatte, weil das Spiel einen so durchführte, dass man wusste, wo man war und warum, tappt man bei „F.E.A.R.“ halt einfach stundenlang durch gleichförmige Gänge.

So etwas will – zumindest damit es mir persönlich richtig Spaß macht – storymäßig gut begleitet sein. „F.E.A.R.“ geht dabei grundsätzlich einen bewährten Weg: Funksprüche, Laptops und Anrufbeantworter bringen die Story voran (kennt man so ähnlich aus „System Shock“, „BioShock“, „Dead Space“ usw.). Leider gelingt das hier nicht so toll. Ich könnte nun gar nicht benennen, woran es genau liegt, aber es war mir nicht möglich, der Geschichte vernünftig zu folgen. Wobei eigentlich nicht das Folgen an sich das Problem war, sondern eher, dass die Handlung dermaßen belanglos daher kommt. Es fehlte mir letztlich an Emotionalität, an Details, die die Mär vom außer Kontrolle geratenen Militärexperiment von ihrer Konkurrenz, die es ja nicht gerade selten gibt, abhebt.

Damit ist „F.E.A.R.“ im Endeffekt ein brauchbares aber keineswegs überragendes Spiel. Den Grund für das sich regelrecht überschlagende Lob, das das Spiel vielerorts erhalten hat und teilweise immer noch erhält, konnte ich praktisch an keiner Stelle nachvollziehen. Solide? Ja! Ein Meisterwerk? Nein!

(c) gronkh.de

(c) gronkh.de

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Ego-Shooter
Entwickler: Monolith Productions
Jahr: 2005
Gespielt auf: PC