SpielWelt: Layers of Fear

Man sagt Künstlern ja nach, dass bei ihnen die Linie zwischen Genie und Wahnsinn besonders fein ist. Eine Ahnung davon, wie sich das anfühlen könnte, bekommt man in „Layers of Fear“, einem clever arrangierten Horror-Abenteuer.

Gesamteindruck: 4/7


Villa des Wahnsinns.

Gerade bin ich durch eine Tür in einen langen Gang gekommen. Ich meine, hinter mir ein Geräusch zu hören, drehe mich um – und sehe, dass die Tür zugefallen ist. Ich drehe mich weiter und merke mit Entsetzen, dass ich in keinem Gang mehr bin, sondern in einem kleinen, quadratischen Raum mit einer Tür an jeder Wand… Dieses und ähnliche Erlebnisse tragen sich in „Layers of Fear“ zu und verbreiten mehr Schrecken beim Spieler, als man aus der Beschreibung mit schnöden Worten entnehmen kann.

Die Handlung in Kurzfassung
Als namenloser Künstler tappt man in „Layers of Fear“ durch ein mehr oder weniger verfallenes Herrenhaus – immer auf der Suche nach seiner Vergangenheit und dem eigenen Verstand. Aus Dingen wie Briefen oder Zeitungssausschnitten rekonstruiert man nach und nach die Ereignisse, die zum bedenklichen Geisteszustand des Hausherren geführt haben. 

Eigentlich muss man jenen Rezensenten Recht geben, die „Layers of Fear“ als eine Art Walking Simulator bezeichnen. Denn auf den ersten Blick ist das Horror-Adventure genau das: Aus der Ego-Perspektive schreitet man relativ linear durch die Gänge und Zimmer der geräumigen Villa. Ein paar Rätsel gibt es zwar, die sind meist aber recht simpel gehalten und stellen erfahrene Spieler vor keinerlei Probleme. Ansonsten tut man nicht viel, sieht man vom Öffnen hunderter Schubladen und Schränke ab. Diese Tätigkeit nervt mit der Zeit übrigens ziemlich, ist aber notwendig, weil sich die Story des Spiels erst nach und nach durch das Lesen diverser Notizen, Briefe und Zeitungsschnipsel zusammenfügt. Wer die nicht findet, kann „Layers of Fear“ zwar dennoch beenden, wird aber vermutlich nicht alle Zusammenhänge verstehen.

Dieser Spielaufbau ist grundsätzlich clever und erinnert an Titel wie „BioShock“ oder „Dead Space“, die ja auch erst nach einer Katastrophe spielen und im Wesentlichen von deren Rekonstruktion handeln. Der Unterschied: Statt im Weltraum oder unter Wasser tappt man in „Layers of Fear“ durch ein Haus, was naturgemäß realistischer ist und die Identifikation mit der Hauptfigur erleichtert. Wobei: Je weiter sich die Story entspinnt, desto weniger möchte man der namenlose Künstler sein, der zusehends dem Wahnsinn zu verfallen scheint. Dann ist es allerdings schon zu spät und man fühlt sich mit dem Protagonisten seltsam verbunden.

Erzählstruktur und Story sind also gelungen. Ebenso der unaufdringliche Sound, der aus sanfter Musik und zur jeweiligen Situation passender Geräuschkulisse besteht und die düstere Grafik. Interessant übrigens: Im Haus sind diverse Kunstwerke realer Maler zu sehen. Die angsteinflößenden Momente sind eine Mischung aus bedrohlich-ruhigen Passagen und Jump Scares, die gelegentlich arg vorhersehbar sind. Insgesamt erinnert das Ganze dann aber doch mehr an Lovecraft und Poe und weniger an einen Splatter-Film.

Wenig Abwechslung.

Wieso es trotzdem nicht zu einer besseren Wertung reicht, ist schnell erklärt. Erstens ist das Spiel sehr kurz ausgefallen: Nach 3 bis 4 Stunden hat man es durch. Wer ein paar Hinweise übersehen hat, wird vielleicht einen zweiten Durchgang starten, der dann auch ein bisschen anders ausfällt. Denn es gibt tatsächlich verschiedene Enden zu bewundern – ein anderes Problem macht den Wiederspielwert dann aber doch eher zweifelhaft: „Layers of Fear“ fehlt es eindeutig an Abwechslung. Ja, es gibt immer mal wieder wohlige Schauer, aber man macht im Endeffekt doch recht wenig und geht einfach nur im Haus herum. Gäbe es das eine oder andere zusätzliche Rätsel, würde ich vielleicht in die Villa des Wahnsinns zurückkehren. So aber nicht, weil ich einfach keine Lust habe, zum X-ten Mal den gleichen Gang mit den gleichen Vertäfelungen entlang zu schleichen.

Schade, die Story und das Setting rund um Schuld, Sühne, Rache und Sucht hätte durchaus noch mehr Potenzial gehabt. So muss es für immer noch gute 4 Punkte reichen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure
Entwickler: Bloober Team
Publisher: Aspyr Media
Jahr:
2016
Gespielt auf: PC


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SpielWelt: Distraint

„Distraint“, ein Projekt des Finnen Jesse Makkonen, ist ein gutes Beispiel dafür, wie es Indie-Programmierer immer wieder schaffen, großen Entwicklern ein paar Nadelstiche zu versetzen: Welcher namhafte Software-Gigant würde schon als Hauptfigur einen Typen ins Rennen schicken, der im Auftrag einer skrupellosen Firma unwillige Mieter aus ihrer Wohnung ekeln soll?

Gesamteindruck: 5/7


Wahnsinn in 2D.

Was auf den ersten Blick überhaupt nicht nach einem Thema aussieht, das sich als spannendes Adventure umsetzen lässt, entpuppt sich als verstörender Psychotrip um Schuld und Sühne, um Gewissensbisse und Existenzängste. Das Spiel, wenn man es überhaupt so nennen möchte, bezieht seinen ganz besonderen Reiz aus zwei Quellen: Einerseits ist es die Geschichte, die wenig spektakulär ist, was sie aber merkwürdig realitätsnah macht und ein ungemein bedrückendes Gefühl hinterlässt. Andererseits ist die Präsentation, vor allem die düstere Grafik, geeignet, den Spieler den Wahnsinn, dem die Hauptfigur zusehends verfällt, regelrecht spüren zu lassen.

Die Handlung in Kurzfassung
Price hat ein ehrgeiziges Ziel: Er möchte Partner in der Firma „McDade, Bruno & Moore“ werden. Sein Job: Rebellische Mieter und Eigentümer zum Verkauf und Auszug zu bewegen. Mit allen Mitteln. Das Problem: Für eine solche Arbeit muss man geschaffen sein und Price ist es eindeutig nicht. Geplagt von Schuldgefühlen verschwimmen für ihn zusehends die Grenzen zwischen Realität und Fantasie – der Wahnsinn scheint die unabwendbare Folge zu sein. 

Auch wenn sich „Distraint“ der Mechanik des klassischen Point & Click-Adventures bedient, will das Spiel nicht so richtig in diese Schublade passen. Ja, man verfolgt das Geschehen aus der 2D-Seitenansicht, löst ein paar Rätsel, sammelt und benutzt Gegenstände, um voranzukommen. Allerdings ist das für mein Gefühl eher Beiwerk; der Fokus liegt klar auf einer sinisteren Atmosphäre. Damit die auch wirklich jeder Spieler voll und ganz auskosten kann, ist der Schwierigkeitsgrad von „Distraint“ weit unten angesiedelt. Probleme mit dem Durchspielen sollte daher niemand haben – die Lösung der Rätsel ist entweder logisch oder erschöpft sich im Ausprobieren bzw. im Benutzen von allem mit jedem. Sackgassen gibt es nicht und auch sonst gibt es kaum jemals Zweifel daran, was als nächstes zu tun ist.

Unepisches Finale.

Wie kann ein solches Spiel – das mit einer Dauer von etwas über 2 Stunden noch dazu ungewöhnlich kurz ausgefallen ist – dennoch so gefangen nehmen? So genau weiß ich das auch nicht, es scheint aber tatsächlich an der Kombination aus Optik (nach Möglichkeit nachts spielen), Akustik (unbedingt mit Kopfhörern spielen) und Story zu liegen. „Distraint“ ist von vorne bis hinten unglaublich düster. Wobei es nicht die oben angerissene Handlung an sich ist, die den Spieler in den Bann zieht – nein, es sind eher die Abgründe in der Seele der Spielfigur, die sich immer weiter auftun und auch die Person vor dem Bildschirm zu verschlingen drohen.

Ich merke gerade, dass mir die richtigen Worte fehlen, um das Erlebnis „Distraint“ adäquat zu beschreiben. Ich denke, man muss es selbst spielen, um die Faszination nachvollziehen zu können, die es ausübt – oder auch nicht, ich gehe stark davon aus, dass man eine Ader für eine derartige Atmosphäre haben muss, um wirklich Gefallen daran zu finden. Wer mit Figuren, die sich optisch an Karikaturen orientieren und relativ farbarmer Grafik (beides ist der Atmosphäre sehr zuträglich) etwas anfangen kann und auch mit einer unkomfortablen Steuerung (auch das hebt „Distraint“ von den alten Adventures ab, allerdings nicht positiv!) umgehen kann, wird seine …hmmm… „Freude“ mit diesem Psychotrip in 2D haben.

Abzüge gibt es für den geringen Umfang und die merkwürdig anmutende, wenig intuitive Tastatursteuerung.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: Adventure
Entwickler: Jesse Makkonen
Publisher: Jesse Makkonen
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


BuchWelt: Die Anstalt

John Katzenbach


Es kostet meist einiges an Überwindung, ein Buch, in das man einen nicht unbeträchtlichen Anteil an Lebens- und Freizeit gesteckt hat, negativ zu bewerten. „Die Anstalt“ von John Katzenbach macht es einem aber relativ leicht. Eventuell liegt das daran, dass die Zutaten, die der Autor in sein Werk einfließen lässt, hohe Erwartungen wecken, die bei weitem nicht erfüllt werden.

Gesamteindruck: 1/7


Unglaubliche Langeweile auf 750 Seiten.

Eine Mordserie, die in eine Nervenheilanstalt führt und die dort durchgeführten Ermittlungen, umgeben von Geisteskrankheit, verborgenen Geheimnissen und unkooperativen Ärzten. Klingt auf den ersten Blick sehr spannend – und die Bezeichnung des ganzen als „Psychothriller“ sowie die euphorischen Empfehlungen auf dem Buchrücken tun ihr Übriges dazu, die Vorfreude zu steigern. Was nach erfolgter Lektüre bleibt, ist Enttäuschung. Und Gedanken, die mit Stichworten wie „Zeitverschwendung“ zu tun haben.

Die Anlässe zur Kritik sind vielfältig. Zunächst ist der Stil, den Katzenbach in diesem Werk verwendet, alles andere als flüssig. Könnte natürlich an der Übersetzung liegen, aber eigentlich glaube ich eher, dass das Buch auch im Original genauso geschrieben ist. Auf knapp 750 Seiten kommt so gut wie kein Lesefluss auf. Die Dialoge sind langatmig, ebenso die Beschreibungen der Umgebung. Dabei gelingt dem Autor das besondere Kunststück ausufernd zu referieren und trotzdem so gut wie keine Details zu verraten. A pro pos Details: Auch die Charaktere bleiben völlig blass. Das betrifft alle Personen, die in „Die Anstalt“ vorkommen, sogar den Haupt- und Erzählercharakter. Keine der Figuren bietet sich wirklich zur Identifikation an, egal, was ihnen widerfährt, man fühlt zu kaum einem Zeitpunkt mit. Die Versuche, beispielsweise dem Chefarzt so etwas wie „Leben“ einzuhauchen, wirken bestenfalls jämmerlich. Über den Killer selbst erfährt man übrigens auch nichts. Einzig die beiden Pfleger, die Brüder Moses („Big Black“ und „Little Black“) und die Insassin „Cleo“ sind zumindest ansatzweise so etwas wie Sympathieträger. All das mag ein Stilmittel von John Katzenbach sein, Gefallen kann ich daran aber keinen finden.

Zu all dem kommt noch, dass sich die thematisch spannend klingende Geschichte relativ bald als stinklangweilig entpuppt. Während der Lektüre wartet man die ganze Zeit auf einen Twist, auf ein wenig Spannung – jedoch kommt nichts davon. Zunächst denkt der Leser noch an einen langsamen Aufbau, es stellt sich jedoch immer mehr heraus: Es gibt tatsächlich keine Überraschungen in „Die Anstalt“. Auch die Enthüllung des Mörders bringt keinerlei Aha-Erlebnis – kein Wunder, man erfährt ja auch nichts über ihn, weder darüber, wie er seine Morde überhaupt in dieser Umgebung zustande bringt, noch über seine Motive, die maximal weit hergeholt wirken.

Meiner Ansicht nach ist das gleichzeitig auch der größte Minuspunkt des Ganzen: Die fehlende Glaubwürdigkeit – oder habe ich nur irgendetwas nicht verstanden? Dass sich eine Staatsanwältin von zwei Insassen der Nervenheilanstalt (einem Schizophrenen und einem Brandstifter) bei den komplexen Ermittlungen helfen lässt, sie quasi zu ihren Gehilfen rekrutiert, ist völlig an den Haaren herbei gezogen. Auch dass die Ärzte in der Anstalt nicht eingebunden werden, obwohl es für die Ermittlerin keinen Grund gibt, an ihnen zu zweifeln, scheint mir eine ziemlich abstruse Idee zu sein. Dazu passt dann auch die Auflösung der Geschichte, die nicht mehr als ein ominöses „Und das war’s jetzt?“-Gefühl hervorruft.

Nimmt man all das zusammen, gibt es nur eine Möglichkeit: Ein Punkt für ein Buch, das viel verspricht und – so hart muss man es leider sagen – nichts davon hält.

Gesamteindruck: 1/7


Autor: John Katzenbach
Originaltitel: The Madman’s Tale
Erstveröffentlichung: 2004
Umfang: 752 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch


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