SpielWelt: Hard West

„Hard West“ sei, so die vielfach zu lesende Meinung, „X-COM“ mit Cowboys. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich jenen Klassiker bis dato nicht gespielt habe. Werde ich nachholen und dann wird in diesem Blog davon zu lesen sein. Einstweilen bringe aber auch ich einen Vergleich (der so sicher auch schon zu lesen war): „Hard West“ ist „Jagged Alliance“ im Wilden Westen.

Gesamteindruck: 4/7


Das Lied vom Tod.

„Jagged Alliance 2“ (1999) ist für mich nach wie vor eines der besten Spiele aller Zeiten. Unzählige Stunden habe ich mit diesem Meisterwerk verbracht und auch heute wage ich mich noch gelegentlich auf das Eiland Arulco um der bösen Deidranna zu zeigen, wo der Hammer hängt. Zugegeben: Mit diesem zu Recht allseits hoch gelobten Veteranen aus dem Genre der rundenbasierten Taktik kann „Hard West“ nicht mithalten. Ein unterhaltsames Spiel ist dem polnischen Studio CreativeForge dennoch gelungen.

Der Inhalt in Kurzfassung
Willkommen im „Weird West“, wo Dorfbewohner nach Meteoriteneinschlägen verrückt werden, ein Inquisitor versucht, dem gottlosen Treiben Einhalt zu gebieten, nach Gold gegraben wird, Kannibalen ihr Unwesen treiben und ermordete Cowboys von den Toten auferstehen um als mit Gewehr und Pistole bewaffneter Zombie Rache an ihren Peinigern zu nehmen.  

„Weird West“ ist eine grandiose Bezeichnung, für die es leider keine adäquate Übersetzung gibt. „Unheimlicher Westen“ wäre wohl naheliegend, klingt aber bei weitem nicht so geschmeidig wie die Original-Variante. Jedenfalls ist „weird“ ein Wort, das – zumindest für mich – für eine ganz eigene Art von Geschichten steht, wie sie z. B. von H. P. Lovecraft geschrieben wurden (nicht von ungefähr, hat der Meister doch hauptsächlich im Magazin „Weird Tales“ veröffentlicht). Wieso ich auf Lovecraft komme, ist auch schnell erklärt: „Hard West“ ist zwar grundsätzlich ein klassisches Wild-West-Setting, baut gleichzeitig aber auf surreale und übernatürliche Elemente, die zum Teil so oder so ähnlich aus der Feder des amerikanischen Kult-Autors stammen könnten. Die Folge: Wir haben es hier mit einem extrem düsteren Spiel zu tun, wozu auch und vor allem die Grafiken und Texte in den Zwischensequenzen das ihrige beitragen. Rein atmosphärisch ist das Spiel also tatsächlich top und noch dazu einzigartig, was das Setting betrifft.

Die Spielmechanik entspricht wie angedeutet „Jagged Alliance 2“, ich würde außerdem noch das wesentlich aktuellere „The Banner Saga“ (2014,  und damit nur ein Jahr vor „Hard West“, erschienen) in den Raum werfen. Denn „Hard West“ ist zweigeteilt und besteht einerseits aus rundenbasierten Kämpfen, in denen abwechselnd die eigenen Charaktere und die computergesteuerten Gegner ziehen und die sich in etwa anfühlen wie im Sir-Tech-Klassiker von 1999. An die „Banner Saga“ erinnert wiederum der Rollenspiel-artige Part zwischen den Kämpfen. Dort bewegt man sich auf einer Landkarte von Ort zu Ort und bekommt in Textform verschiedene Aufgaben und Herausforderungen gestellt. Je nachdem, für welche Lösung man sich entscheidet, kann man z. B. Boni oder Geld erhalten. Umgekehrt können dadurch beispielsweise aber auch Charaktere verloren gehen oder ganz allgemein Auswirkungen entstehen, die erst später im Spielverlauf schlagend werden. So oder so: Zurückgenommen werden können einmal getroffene Entscheidungen nicht, es sei denn, man startet die gesamte Kampagne neu – manuelles Speichern ist zu keinem Zeitpunkt möglich (auch nicht während der Gefechte, was manchmal frustrierend sein kann, weil man nie weiß, wie viel Zeit man dafür einplanen muss).

Gutes Konzept mit Schwächen.

Das beschriebene Konzept ist grundsätzlich dennoch gelungen: Die zwei Modi von „Hard West“ greifen gut ineinander und lassen das Spiel insgesamt wie aus einem Guss wirken. Dass das Potenzial insgesamt dennoch nicht ganz ausgeschöpft wird, liegt an Schwächen beider Bereiche.

In diesem Zusammenhang hat der Story-Teil, also alles, was sich zwischen den Kämpfen abspielt, zunächst das bessere Ende für sich. Es macht anfangs durchaus Spaß, die Karte zu erkunden und herauszufinden, was an diesem oder jenen Ort lauert. Es gibt überraschende Wendungen und viele der erzählten Geschichten sind herrlich skurril. Allerdings trifft das nicht auf alle zu – immer wieder gibt es Textwüsten, die nicht sonderlich interessant sind und bei denen man dann auch schnell das Interesse verliert, heißt: Einfach weiterklickt, um zum nächsten Kampf zu gelangen. Dadurch wird die Story mit zunehmender Dauer des Spiels leider immer undurchschaubarer – was wiederum zu nachlassendem Interesse führt. Ein Teufelskreis. Außerdem schade: Von einem kommentierenden Erzähler (bei dem es sich übrigens um keinen geringeren als Gevatter Tod handelt) abgesehen, gibt es keinerlei Sprachausgabe, die zur Auflockerung beitragen könnte.

Der kämpferische Part von „Hard West“ ist leidlich gelungen. Ja, es macht schon Laune, seine Figuren über die nicht allzu großen Karten zu bewegen und aus der Deckung heraus auf den Feind schießen zu lassen. Das Waffenarsenal ist nicht übel, es gibt allerlei Pistolen und Gewehre mit unterschiedlichen Effekten, volle und halbe Deckung, die üblichen Bewegungspunkte sowie eine „Glücksleiste“, die die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden steuert. Ein bisschen zwiespältig sind die Spezialfähigkeiten, die man einzelnen Charakteren mit verschiedenen Pokerkarten (!) zuordnen kann – manche sind geradezu lächerlich mächtig, andere scheinen ziemlich nutzlos zu sein. Grundsätzlich sind sie aber lässig – es macht z. B. diebische Freude, allen Gegnern in Sichtweite mit einem „Schrei“ drei Lebenspunkte zu rauben. Anmerkung am Rande: Steuerung und Interface bieten keinen Grund zu Meckern, was ja keine Selbstverständlichkeit ist.

Nicht viel Tiefgang.

Woran hapert es dann? Nun, es ist die fehlende taktische Tiefe, hier ist „Jagged Alliance 2“ deutlich überlegen. Wenn man es genau nimmt, spielen sich die Kämpfe in „Hard West“ eher wie ein grafisch aufgepepptes „Jagged Alliance 1“ (1995). Ein paar Beispiele: Einzelne Körperregionen der Gegner können nicht anvisiert werden, Charakteren kann nicht befohlen werden, sich hinzuknien oder gar zu legen, es muss zwar nachgeladen werden, die Munition ist aber unendlich und last but not least agieren die Gegner oft ausgesprochen dämlich. Insgesamt führt das dazu, dass die Kämpfe auch auf höheren Schwierigkeitsgraden keine große Herausforderung sind, vor allem dann nicht, wenn man nach einem oder zwei Versuchen bereits weiß, wo sich die Gegner befinden.

Bezeichnenderweise hat man die größten Schwierigkeiten in „Hard West“ nicht durch die Intelligenz der Gegner im Kampf, sondern weil man schlicht nicht weiß, was einen erwartet und welche Ausrüstung man mitbringen soll. Das wäre soweit ja nicht ungewöhnlich, aber „Hard West“ hat eine ausgesprochen frustrierende Art, den Lerneffekt beim Spieler auszubremsen: Wie erwähnt ist freies Speichern zu keinem Zeitpunkt möglich. Das bedeutet, dass man ein Kampfszenario zwar neu beginnen kann, wenn man merkt, dass man keine Chance mehr hat oder wenn ein essenzieller Charakter getötet wurde. Allerdings erfolgt der Neustart direkt zu Beginn der Kampfphase, heißt, es gibt keinerlei Möglichkeit, Ausrüstung und Zuordnung von Fähigkeiten zu ändern, wenn man bemerkt, dass man auf dem Holzweg war. Bei mir führte das einmal sogar soweit, dass ich eine komplette Kampagne inklusive aller Rollenspiel- und Kampfszenarios von vorne beginnen musste, weil ich bei der letzten (!) Mission Waffen und Pokerkarten falsch verteilt und damit nicht den Hauch einer Chance hatte.

Solche Dinge machen dem Spielspaß natürlich einen gehörigen Strich durch die Rechnung und hätten verhindert werden können, indem man den Neustart eines Szenarios vor die entsprechende Vorbereitungsphase verlegt. Dann würde das Ausprobieren verschiedener Taktiken wesentlich mehr Spaß machen. Alternativ hätte man auch die Möglichkeit einbauen können, dass Charaktere ihre Ausrüstung auch im Kampf tauschen können, wenn sie nahe genug beieinander stehen – so wie es eben in „Jagged Alliance“ möglich ist. Geht aber leider nicht… (Sidestep: Man kann in „Hard West“ übrigens keine Gegenstände gefallener Feinde aufnehmen, was ebenfalls schade ist und eigentlich keinen Sinn macht).

Als größter Schwachpunkt erweist sich in punkto Taktik die „Setup Stage“, die es in manchen Kampfszenarios gibt. In dieser Phase sind die Gegner noch nicht „alarmiert“ und man kann seine Streiter schon bevor die Schlacht beginnt, günstige Positionen einnehmen lassen. „Geht in ‚Jagged Alliance‘ doch auch, was ist das Problem?“ wird man mich nun fragen. Nun, Deidrannas Schergen sind nicht so blöd, die feindlichen Söldner direkt vor ihrer Nase herumlaufen zu lassen. In „Hard West“ kann man sich bis auf wenige Schritte sogar direkt von vorne nähern, Hauptsache man betritt das angezeigte Gesichtsfeld des Feindes nicht. Taub scheinen die Gesellen auch zu sein, sodass man sich unbemerkt über fast die komplette Karte bewegen kann, bevor es überhaupt los geht – ein unglaublicher Vorteil, der das Spiel nochmal leichter macht. Schade, für eine ordentliche KI scheint es leider nicht gereicht zu haben…

All das zusammen macht „Hard West“ im Endeffekt eintöniger, als man ob des sehr speziellen Szenarios und der überaus gelungenen Atmosphäre erwarten würde. Schade, weil auch der Wiederspielwert massiv darunter leidet.

Charakterbindung? Naja…

Ein Punkt, den ich noch gar nicht erwähnt habe und an dem sich „Hard West“ ganz extrem von „Jagged Alliance“ unterscheidet: Das Spiel besteht aus mehreren Kampagnen, die mehr oder weniger stark miteinander verknüpft sind und jeweils über eine gewisse Zahl von Kampf- und Rollenspiel-Szenarios verfügen. Soweit nicht ungewöhnlich. Irritierend ist aber, dass einzelne Kampagnen eben nicht mit denselben Charakteren gespielt werden. Eine Möglichkeit, seine Söldner auszuwählen gibt es grundsätzlich nicht, „Hard West“ geht sogar soweit, dass man in aufeinander folgenden Kampagnen zunächst einem Helden zum Sieg verhilft, danach aber plötzlich auf der Gegenseite steht und den liebgewonnen Charakter beseitigen soll. Ich bin mir nicht sicher, ob das jedem gefällt, es kommt wohl stark darauf an, wie schnell es im Rahmen der Kampagnen gelingt, sich mit seinen Figuren zu identifizieren. Bei mir funktionierte das überraschend gut – ein etwas fader Beigeschmack bleibt aber durch diese Zerstückelung des Spiels.

Im Endeffekt ist es meiner Meinung nach so: Die Designer von „Hard West“ haben es ganz wunderbar verstanden, ein tolles Szenario zu entwickeln und auch darzustellen. Damit scheinen sie sich aber ziemlich verausgabt zu haben – denn weder Story noch Spieltiefe können letztlich das halten, was man sich erhofft hätte. Vier von sieben Punkten gibt es dafür, denn einmal unterhält „Hard West“ definitiv. Ein Dauerbrenner auf meiner Festplatte wird es – im Gegensatz zum „Jagged Alliance“ jedoch nie werden. Leider.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Runden-Taktik
Entwickler: CreativeForge Games
Publisher: Gambitious Digital Entertainment
Jahr:
2015
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Hard West“ – Copyright beim Entwickler!

BuchWelt: „Southern Reach Trilogie“ – Zusammenfassende Bewertung

Jeff VanderMeer


Für den Auftaktroman zur „Southern Reach Trilogie“, „Auslöschung“, räumte Autor Jeff VanderMeer 2014 die Hugo- und den Shirley Jackson-Awards für die beste Novelle ab. Die Trilogie als Ganzes wurde 2015 für den World Fantasy Award und 2016 für den Kurd-Laßwitz-Preis nominiert. Für jedes der drei „Southern Reach“-Bücher gibt es eine Vielzahl an positiven Rezensionen und viel Lob von Schriftsteller-Kollegen, darunter z.B. auch Stephen King. Warum gibt es hier also nur zwei Punkte für eine Trilogie, die in der Öffentlichkeit derart positiv aufgenommen wurde?

Gesamteindruck: 2/7


Anstrengend, frustrierend und unbefriedigend.

In der „Southern Reach Trilogie“ geht es um Themen, die man so ähnlich aus anderen Werken kennt. So erinnert zB. Area X, ein durch einen unbekannten Vorgang kontaminiertes Gebiet, an die Zone der Strugatzki-Brüder, während die gnadenlose Offenlegung der Grenzen unserer Wissenschaft an „Solaris“ von Stanislaw Lem denken lässt. Und auch die Art der Erzählung kommt dem erfahrenen Leser bekannt vor – so denkt man stellenweise sehr intensiv an H.P. Lovecraft, dazwischen gibt es viel Stephen King und ab und an ein bisschen Michael Crichton. Das alles zusammen sollte eigentlich ein gutes Gesamtwerk ergeben.

Leider ist dem meines Erachtens überhaupt nicht so. Im Gegenteil, trotz des geringen Umfanges (insgesamt rund 1.000 Seiten, annähernd gleichmäßig verteilt auf die drei Bücher) gestaltet sich die Lektüre sehr zäh. Vor allem der Abschlussband, „Akzeptanz“, hat es diesbezüglich in sich und zieht die Gesamtwertung noch einmal deutlich nach unten. Doch warum ist das so? Ich konnte dafür folgende Gründe ausmachen:

  • Klappentext verspricht etwas Anderes: Natürlich kann und sollte man ein Buch nicht nach seinem Äußeren – zu dem letztlich auch der Klappentext gehört – beurteilen. Und doch ist es so, dass genau an dieser Stelle Erwartungen geweckt und Vorfreude geschürt werden. Im Falle der vorliegenden Trilogie ist es so, dass die Klappentexte zwar inhaltlich einigermaßen zutreffen (zumindest bei Teil 1 und 2), gleichzeitig aber nur einen minimalen Ausschnitt dessen wiedergeben, was in den Büchern tatsächlich passiert. Ob dieses Problem, das wohl eher beim Verlag als beim Autor anzusiedeln ist, irgendwie befriedigend zu lösen gewesen wäre, weiß ich nicht – Fakt ist jedoch, dass genau daraus ein Teil meiner persönlichen Enttäuschung resultiert.
  • Stilistische Inkonsistenz: Verschiedene Perspektiven auf eine Geschichte sind grundsätzlich zu begrüßen. In der „Southern Reach Trilogie“ entsteht genau daraus allerdings ein Problem: Mit den Perspektiven ändert sich der Schreibstil. „Auslöschung“ ist in der Ich-Form geschrieben, „Autorität“ aus Sicht eines Erzählers und „Akzeptanz“ eine Mischung aus zweiter („Du-Form“) und dritter Person. Vor allem in „Akzeptanz“ wird das zum Problem und macht das Werk sehr schwer lesbar und extrem zäh.
  • Inhaltliche Zerfahrenheit: Hauptanlass zur Kritik ist die inhaltliche Zerfahrenheit. Im Wesentlichen bedeutet das, dass die Idee gut ist, die Umsetzung nicht. Die Story ist sehr dünn und will entsprechend erst einmal ausgemacht werden. Die Romane zeigen ja durchaus eine Entwicklung der Charaktere auf (die zum Zeitpunkt der Handlung bereits abgeschlossen ist). Es geht im Prinzip nur darum, wie die Personen zu dem wurden, was sie sind. Area X? Interessiert nur am Rande; findet zwar immer wieder Erwähnung, wird aber nicht vorangetrieben.
  • Geringer Erkenntnisgewinn: Letztlich muss man sich nach der Lektüre fragen, was das Ganze eigentlich soll. Die einzige Erkenntnis scheint zu sein, dass die Wissenschaft durchaus an ihre Grenzen stoßen kann. Keine neue Idee, das wurde schon in vielen anderen Büchern auf lesenswertere Weise diskutiert. Es stellt sich auch die Frage, wozu die relativ mühselige und aufwändige Charakterentwicklung – abgesehen von reinem Selbstzweck – letztlich dient. Denn dass z.B. „Control“ so ist, wie er ist, spielt für den Ausgang der Geschichte nur eine sehr marginale Rolle. Das alles wäre nur dann sinnvoll, wenn das Ziel gewesen wäre, mehr oder weniger normale Menschen in eine unmögliche Situation zu bringen und sie genau so reagieren zu lassen, wie wir es wohl alle täten – nämlich gar nicht. Zumindest nicht im Sinne des Versuchs, eine Erklärung für Area X zu finden. Nun mag es Leser geben, die genau auf so einen Ansatz gewartet haben. Ich gehöre definitiv nicht dazu.

Somit ist klar, dass es für die Trilogie keine bessere Wertung geben kann. Ich wollte die drei Bücher wirklich mögen, aber allein die Qual, „Akzeptanz“ wirklich zu Ende zu lesen, hat bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen. Zwei Punkte gibt es, weil Band 1 und 2 durchaus ihre Momente haben. Das ist aber auch schon alles, was ich positiv über die „Southern Reach Trilogie“ sagen kann.

Einzelwertungen:

  1. Southern Reach Trilogie 1: Auslöschung: 3/7
  2. Southern Reach Trilogie 2: Autorität: 3/7
  3. Southern Reach Trilogie 3: Akzeptanz: 1/7

Gesamteindruck: 2/7


Autor: Jeff VanderMeer
Umfang: 3 Bände, ca. 1.000 Seiten
Originaltitel:
 Southern Reach Trilogy.
Gelesene Sprache: Deutsch


 

BuchWelt: Akzeptanz

Jeff VanderMeer


„Akzeptanz“ ist Buch 3 der „Southern Reach Trilogie“, geschrieben vom US-amerikanischen Autor Jeff VanderMeer. Auf WeltenDing werden nach und nach Rezensionen zu allen 3 Bänden veröffentlicht, abschließend gibt es eine Gesamtbewertung der Trilogie. Wer eine Kaufempfehlung möchte, sollte also bis dahin warten.

Gesamteindruck: 1/7


Bankrotterklärung einer Serie.

„Akzeptanz“ ist im Licht der Gesamtentwicklung der „Southern Reach Trilogie“ ein merkwürdig passender Titel. Denn spätestens, wenn man diesen dritten und finalen Band der Reihe liest, sollte man akzeptiert haben, dass die Trilogie so ist, wie sie eben ist. „Akzeptanz“ ist allerdings noch einmal extremer als seine Vorgänger. Die waren bereits zerfahren und ließen einen roten Faden nur erahnen. Das Finale setzt noch einen drauf und ist – soweit lehne ich mich einfach mal aus dem Fenster – für normale Lesegewohnheiten kaum noch erträglich – oder verstehe ich das alles nur nicht? So oder so, sowohl unterhaltsam als auch tiefsinnig gehen meines Erachtens anders.

Inhalt in Kurzfassung
Area X ist ein Landstrich, auf dem merkwürdige Dinge vorgehen und der sich seit Jahren jeglicher Erforschung widersetzt. Expeditionen wurden hineingeschickt und kehrten nicht zurück. Oder sie kehrten zurück, konnten aber nichts zur Lösung des Rätsels beitragen. Die Fragen sind dabei immer die gleichen: Was ist Area X? Wodurch ist Area X entstanden? Was geht dort vor sich? In „Akzeptanz“ trifft sich eine Reihe bereits bekannter Protagonisten innerhalb der Zone, um endlich die Geheimnisse zu lösen.

Der tatsächliche Inhalt, den ich hier in Kurzform versucht habe, wiederzugeben, weicht sehr stark vom Klappentext ab, in dem eine neue Expedition á lá „Auslöschung“ suggeriert wird. Man muss sich an dieser Stelle fragen, warum das so ist – es sei denn, es wäre ein letzter Versuch, auch mit „Akzeptanz“ noch Leser zu gewinnen, die vielleicht nur dieses Buch im Regal sehen und sich dann gleich die ganze Trilogie kaufen. Wie auch immer: Der erfahrene „Southern Reach“-Leser weiß, was auf ihn zukommt. Die interessante Prämisse von Area X, die leider komplett von pseudo-philosophischem Geschwafel überdeckt wird. Klingt hart? Mag sein, aber leider ist es genau das, was ich beim Lesen von „Akzeptanz“ empfunden habe, mehr noch als bei seinen Vorgängern.

Rein stilistisch gibt es eine große Neuerung: War „Auslöschung“ noch komplett aus Sicht einer einzigen Person geschrieben und behandelte in „Autorität“ ein anonymer Erzähler sozusagen die Gegenseite, ist „Akzeptanz“ eine krude Mischung daraus. Das Buch greift die Protagonisten, die bisher in der Trilogie vorgestellt wurden (Ghostbird, Control, die Direktorin) heraus und widmet ihnen abwechselnd Kapitel. Als neue Person kommt der Leuchtturmwärter, der bisher nur am Rande Erwähnung fand, hinzu.

Unglaublich zähe Lektüre.

Es gibt dabei durchaus wichtige und interessante Zusammenhänge, die offenbart werden. Das kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass „Akzeptanz“ so zerfleddert und fragmentiert wirkt, dass „Autorität“ dagegen wie ein Ausbund an schriftstellerischer Kunst erscheint. Das hat meiner Meinung nach zwei Gründe: Erstens sind die Einzelkapitel in „Akzeptanz“ von höchst unterschiedlicher Güte. Mal passiert tatsächlich etwas Essenzielles und wird auch gut erzählt, dann wieder langweilt Autor Jeff VanderMeer mit Betrachtungen, bei denen man das Gefühl hat, dass sie Wort für Wort aus Band 1 und/oder 2 kopiert wurden (wo sie auch schon genervt haben). Zweitens ist der Schreibstil der Kapitel sehr unterschiedlich. Ich weiß nicht, ob manche Kritiker das als künstlerisch wertvoll ansehen – ich finde es schlicht und einfach misslungen, vor allem die in der Du-Form geschriebenen Teile der Direktorin sind eine Zumutung.

Abgesehen von diesen Unzulänglichkeiten gelingt es dem Autor nicht, die Trilogie befriedigend abzuschließen. Ja, Erkenntnisgewinn ist in „Akzeptanz“ vorhanden. Allerdings so versteckt und verklausuliert, dass sich nur wenige Leser die Mühe machen werden, überhaupt so lange durchzuhalten. Das hat natürlich auch damit zu tun, dass das Ende offen ist, das ist allerdings bei anderen Büchern ebenso der Fall und per se kein Beinbruch. Im Falle von „Akzeptanz“ wirkt es aber so, als hätte VanderMeer selber nicht gewusst, wohin er will, als hätte er keinerlei Idee gehabt, wie er die von ihm geschaffene Welt erklären kann. Das mag aus Sicht der Protagonisten tatsächlich so sein – einen Leser kann es aber nicht zufriedenstellen, auch weil die kleinen Puzzlesteine fehlen, die vielleicht die Fantasie anregen würden.

Somit ist „Akzeptanz“ eine noch schwierigere Angelegenheit als seine Vorgänger. Ich würde sogar soweit gehen, dieses Buch als Bankrotterklärung einer Reihe, in der von Anfang an der Wurm drin war, zu bezeichnen. Sehr schade, aber die sich wie Kaugummi ziehende Lektüre von „Akzeptanz“ ist in meinen Augen tatsächlich Zeitverschwendung.

(c) Knaur

Gesamteindruck: 1/7


Autor: Jeff VanderMeer
Originaltitel: Acceptance – Southern Reach Trilogy 3.
Erstveröffentlichung: 2014
Umfang: ca. 340 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch

BuchWelt: Autorität

Jeff VanderMeer


„Autorität“ ist Buch 2 der „Southern Reach Trilogie“, geschrieben vom US-amerikanischen Autor Jeff VanderMeer. Auf WeltenDing werden nach und nach Rezensionen zu allen 3 Bänden veröffentlicht, abschließend gibt es eine Gesamtbewertung der Trilogie. Wer eine Kaufempfehlung möchte, sollte also bis dahin warten.

Gesamteindruck: 3/7


Lahmer Blick hinter die Kulissen.

Die Lektüre von „Auslöschung“, des ersten Bandes der „Southern Reach Trilogie“, hinterließ mich als Leser einigermaßen ratlos. Zu vieles blieb offen und vage – und das nicht auf angenehme, die Fantasie anregende Weise – letztlich fehlte schlicht das Gefühl, dass „etwas Großes“ im Verborgenen lauern würde. Es ist also  wenig überraschend, dass ich mir vom zweiten Band, „Autorität“, zumindest ein wenig Aufklärung erhofft habe. Doch so einfach macht es Autor Jeff VanderMeer seinen Lesern nicht. Im Gegenteil, nur sehr wenige der losen Enden werden überhaupt aufgegriffen.

Inhalt in Kurzfassung
Die Regierungsbehörde Southern Reach versucht seit Jahren, das als Area X bekannte Gebiet, das durch ein unbekanntes Ereignis von einer unsichtbaren Grenze umschlossen wurde, zu erforschen. Nennenswerte Erfolge sind nicht zu verzeichnen, es bleibt trotz großem Einsatz an Menschen und Material ein Geheimnis, was im Inneren des Areals vor sich geht. In dieser Situation übernimmt ein ehemaliger Agent die Leitung der Behörde – er soll herausfinden, warum es keine Ergebnisse gibt und was bei der 12. und bislang letzten Expedition nach Area X schief gelaufen ist

Wenn man sich die Seitenzahl der einzelnen Bücher der Trilogie ansieht, wundert man sich, dass es überhaupt drei Bände gibt. Der Gesamtumfang hätte auch in einer längeren Erzählung leicht Platz gefunden. Erst wenn man nach Band 1 zu Band 2 greift, merkt man, warum das wohl keine Option war. Denn „Autorität“ unterscheidet sich inhaltlich und stilistisch gravierend von seinem Vorgänger.

Erkenntnisgewinn? Kaum vorhanden.

Am überraschendsten an „Autorität“ dürfte für die meisten Leser der Wechsel der Perspektive sein, der so aus dem Klappentext auch nicht hervorgeht. Anstatt weiter in das Innere von Area X einzutauchen und neue Erkenntnisse zu gewinnen, halten sich die Protagonisten meist in vermeintlich sicherer Entfernung auf. Ort der Handlung ist das Hauptquartier von Southern Reach, die Hauptperson ist der neue Direktor dieser Regierungsbehörde. Area X selbst erlebt der Leser im krassen Gegensatz zu „Auslöschung“ nur aus zweiter Hand – aus Videoschnipseln, Fotos und fragmentierten Berichten, die die Hauptfigur durchforstet, um sich in den neuen Job einzuarbeiten. Das Problem daran: Der Leser hat weiterhin kaum Erkenntnisgewinn. Es ist eher so, als hätte Autor Jeff VanderMeer versucht, den zermürbenden Alltag in einer von frustrierten Mitarbeitern dominierten Behörde zu dokumentieren. Das ist stellenweise sogar unterhaltsamer, als man annehmen möchte, hat letztlich aber kaum Relevanz.

Der Perspektivenwechsel ist übrigens doppelter Natur: Während in „Auslöschung“ die Biologin als Ich-Erzählerin auftritt und alles Erlebte sorgsam dokumentiert, beobachten wir den Direktor in „Autorität“ von außen, also aus der Sicht eines unpersönlichen Erzählers. Wobei dieser nicht wirklich allwissend ist, weil er sich einzig und allein auf „Control“ und dessen Schwierigkeiten fokussiert und man als Leser auch nur das hört und sieht, was ihm widerfährt. Wieso es dafür ein Ausbrechen aus der Ich-Perspektive gebraucht hat, erschließt sich mir nicht. A pro pos „Control“: Es ist meines Erachtens ein interessanter Ansatz, in „Autorität“ im Gegensatz zu „Auslöschung“ nicht nur Berufsbezeichnungen für die Figuren zu verwenden. So hat der Direktor einen normalen Namen, der er allerdings zugunsten seines alias kaum jemals genannt wird. Alle anderen Figuren tragen ebenfalls ganz gewöhnliche Namen. Das unterscheidet das Buch schon sehr stark von seinem Vorgänger und nimmt ihm etwas von dessen Alleinstellungsmerkmal.

Letztlich krankt „Autorität“ trotz anderer Grundvoraussetzungen an ähnlichen Problemen wie „Auslöschung“: Der Autor ergeht sich seitenlang in Beschreibungen des Gemütszustandes seiner Hauptfigur oder in Gründen, warum die Erforschung von Area X nicht vorankommt. Die Ränkespiele und Intrigen im Hintergrund mögen teilweise interessant sein – hat man die Lektüre beendet, fragt man sich dennoch nach dem Sinn des Ganzen. Denn eine Relevanz für die Haupthandlung sehe ich großteils nicht. Und genau deshalb ist „Autorität“ im Endeffekt ebenso unbefriedigend wie sein Vorgänger. Aufklärung gibt es in homöopathischen Dosen – zu wenig, um diesem Buch eine bessere Wertung zu geben.

(c) Knaur

Gesamteindruck: 3/7


Autor: Jeff VanderMeer
Originaltitel: Authority- Southern Reach Trilogy 2
Erstveröffentlichung: 2014
Umfang: ca. 370 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch

BuchWelt: Auslöschung

Jeff VanderMeer


„Auslöschung“ ist Buch 1 der „Southern Reach Trilogie“, geschrieben vom US-amerikanischen Autor Jeff VanderMeer. Auf WeltenDing werden nach und nach Rezensionen zu allen 3 Bänden veröffentlicht, abschließend gibt es eine Gesamtbewertung der Trilogie. Wer eine Kaufempfehlung möchte, sollte also bis dahin warten.

Gesamteindruck: 3/7


Wenig Spannung.

„Auslöschung“ erschien 2014 als Auftakt-Roman der „Southern Reach Trilogie“ und wurde unter anderem mit dem prestigeträchtigen Nebula Award ausgezeichnet. 2018 wurde das Buch unter gleichem Namen von Alex Garland verfilmt. All das klingt nach Qualität und auch der Klappentext weckt sofort Interesse. Was Autor Jeff VanderMeer letztlich abliefert, lässt beim Rezensenten jedoch höchst zwiespältige Gefühle und einige Fragezeichen zurück.

Inhalt in Kurzfassung
Area X ist ein Landstrich, der vor vielen Jahren durch ein unbekanntes Ereignis von einer unsichtbaren Grenze umschlossen wurde. Was genau im militärisch abgeriegelten Gebiet vor sich geht, ist auch für die zuständige Behörde Southern Reach nach wie vor ein Rätsel. Alle Expeditionen, die „hinein“ geschickt wurden, kehrten entweder gar nicht oder merkwürdig verändert zurück und konnten nichts zur Lösung des Geheimnisses beitragen. Weil sich das Gebiet aber auszudehnen scheint, müssen immer neue Freiwillige gefunden werden, die die Grenze überschreiten um Informationen zu beschaffen. Das ist auch der Auftrag der 12. Expedition, die aus vier Frauen besteht: Eine Psychologin, eine Vermesserin, eine Anthropologin und eine Biologin versuchen, das Unbegreifliche zu verstehen. Dabei geraten sie schnell selbst in den Bann von Area X.

Diese Inhaltsangabe wird jedem bekannt vorkommen, der „Picknick am Wegesrand“ gelesen hat. Die Zone, die sich jedem Verständnis entzieht, die gefahrvollen Expeditionen, die merkwürdigen Veränderungen – all das wurde von Arkadi und Boris Strugatzki bereits 1971 thematisiert. Stilistisch erinnert der aus Sicht der Biologin in der Ich-Form geschriebene Roman hingegen eher an die Werke von H.P. Lovecraft, von dem auch der eher unterschwellig verpackte Horror inspiriert sein dürfte. Schließlich sollte man bei den Einflüssen auch das Schaffen von Stanisław Lem, speziell „Solaris“, in dem die Grenzen der Wissenschaft ähnlich anschaulich aufgezeigt werden, nicht vergessen. All das ist selbstverständlich kein Grund für die mittelprächtige Bewertung – man darf sich ruhig bei den Besten bedienen, vor allem, wenn man es wie Jeff VanderMeer auf durchaus angemessene Art macht.

Erwartungen nicht erfüllt.

Wie so oft scheint das Problem eher bei den Erwartungen des Lesers zu liegen. Die Geschichte über ein von der Natur zurückerobertes Gebiet, in dem allerlei Unheimliches und Rätselhaftes passiert, ist gut gelungen und spannend umgesetzt – auch wenn eine Lösung freilich ausbleibt, so viel sei verraten. Allerdings ist „Auslöschung“ auch nur der Auftakt einer Trilogie, sodass erschöpfende Erklärungen gar nicht zu erwarten sind. Letztlich macht die Handlung, die man aufgrund der Inhaltsangabe erwartet, jedoch maximal die Hälfte der rund 240 Seiten aus. Der Rest ist eher eine Art Entwicklungsroman, in dem versucht wird, die Beweggründe der Hauptperson, sich der Expedition anzuschließen, zu erörtern. Grob gesagt wird die Hintergrundgeschichte dieser Figur in jedem zweiten Kapitel behandelt, immer abwechselnd zu den Ereignissen in Area X.

Diese Herangehensweise macht die Lektüre zerfahren und teilweise zäh. Denn so gerne man erfahren möchte, was das Geheimnis von Area X ist und so schnell sich die Abenteuer, die das Team dort erlebt, meist lesen, so zäh sind die Episoden, die sich mit dem Leben der Ich-Erzählerin beschäftigen. Ich möchte nicht sagen, dass alles davon schlecht ist, kann aber auch nicht verhehlen, dass weite Teile ihrer Geschichte schlicht langweilen. Ist man mit dem Buch durch, fragt man sich automatisch, ob die oft extrem detaillierten Beschreibungen des Vorlebens der Protagonistin überhaupt notwendig gewesen wären – für den Ausgang der Geschichte spielen sie keine Rolle, was für einen schalen Nachgeschmack sorgt.

Leider konnte ich auch mit dem sachlich-nüchternen Stil von „Auslöschung“ relativ wenig anfangen. Im Gegenteil, dadurch gestaltete sich die Lektüre für mich großteils sogar noch zäher. Im Endeffekt habe ich damit für die rund 240 Seiten länger gebraucht, als man erwarten kann. Und das ist nie ein gutes Zeichen.

(c) Knaur

Gesamteindruck: 3/7


Autor: Jeff VanderMeer
Originaltitel: Annihilation – Southern Reach Trilogy 1.
Erstveröffentlichung: 2014
Umfang: ca. 240 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch

BuchWelt: Der Krake

China Miéville


„Der Krake“ ist das erste Werk von China Miéville, das ich gelesen habe. Dass gleich meine Premiere so schwierig zu bewerten sein würde, hätte ich nicht gedacht. Denn rein vom Klappentext her klingen sowohl dieses als auch seine anderen Werke durchaus nach Stoff, den ich gerne lese. Und auch während und nach der Lektüre wollte ich dieses Buch unbedingt mögen. Es schien mir unverzeihlich, dass ich damit nicht warm werden konnte. Und doch muss ich so ehrlich sein und sagen: „Der Krake“ hat mir über weite Strecken nicht gefallen.

Gesamteindruck: 3/7


(Zu) abgefahren.

Das Problem, das ich mit „Der Krake“ habe, ist nicht die Story an sich. Die besteht aus einer guten, nicht alltäglichen Idee, eingebettet in eine Welt, die der unseren entspricht, letztlich aber doch ganz anders funktioniert. Die Mär von Zauberern, Hexen, Engeln und anderen merkwürdigen Wesen, die unbemerkt unter uns leben, ist guter Stoff, den ich persönlich bisher vor allem von Sergej Lukianenko (die „Wächter“-Serie) oder Neil Gaiman („American Gods“) kannte. „Der Krake“ haut mit seinen verschiedenen Kulten, mit Göttern und Magie in eine sehr ähnliche Kerbe. Leider schafft es China Miéville jedoch nicht, aus diesen Zutaten eine durchgehend fesselnde Geschichte zu basteln. Im Gegenteil, mehrere Probleme haben mir die Lektüre länger werden lassen, als es die gar nicht so umfangreiche Haupthandlung vermuten lässt.

Inhalt in Kurzfassung
Die Hauptattraktion in einem Londoner Museum ist ein Riesenkalmar, der präpariert in Formalin in einem großen Glasbehälter schwimmt. Als das Exponat auf unerklärliche Weise verschwindet, gerät Kurator und Durchschnittstyp Billy Harrow in einen Strudel bizarrer Ereignisse. Die Suche nach dem riesigen Tintenfisch führt ihn zu einem mysteriösen Kult, der den Kalmar als Gott verehrt. Doch damit nicht genug, der Held wider Willen erfährt nach und nach, dass es in „seiner“ Stadt von mysteriösen Sekten und Kulten wimmelt und dass Zauberei und Magie nicht nur existieren, sondern durchaus gefährlich sein können.  

„Der Krake“ bzw. sein Autor ist ein Vertreter des „New Weird“, einer relativ neuen Literaturströmung, die vor allem in der Science Fiction eingeordnet werden könnte, würde sie sich nicht vor allem durch Aufweichung von Genre-Grenzen auszeichnen. In diesem Fall haben wir es mit einer Mischung aus (Urban) Fantasy, Science Fiction, Thriller und Krimi zu tun, garniert mit britisch-trockenem Humor. Klingt gut? Mag sein, letztlich muss man aber konstatieren, dass sich das Buch – zumindest stellenweise – genauso zerfahren liest, wie man nach dieser Beschreibung befürchtet. Die Handlung folgt zwar einem roten Faden; der verschwindet allerdings immer wieder im Wust der (mal besseren, mal schlechteren) Ideen. Bei vielen im positiven Sinne absurden Einfällen hat man das Gefühl, dass China Miéville geradezu gezwungen war, sie mit aller Gewalt in der Geschichte unterzubringen. Die Handlung bringen sie allerdings nicht wirklich voran. Entsprechend ist das Lesevergnügen einem ständigen Auf und Ab unterworfen.

Gute Ideen allein reichen nicht.

Das wirkt sich vor allem aufgrund der Länge des Buches nahezu katastrophal aus. Der angesprochene rote Faden mag brauchbar sein, ist aber so dünn, dass er auch auf halb so vielen Seiten locker hätte erzählt werden können. Dazwischen gibt es ein Stückwerk aus Ideen, die wie reiner Selbstzweck wirken. So werden die Figuren zwar von einem skurrilen Schauplatz zum nächsten geführt, entwickeln sich dabei praktisch aber nicht weiter. Und auch der Story bleibt kaum Zeit und kein Raum, interessant vorangetrieben zu werden.  Das macht die Lektüre insgesamt zäh und anstrengend, es dauert immer wieder lange Absätze, bis man (inhaltlich) wieder ein Stückchen vorankommt. Hat man es dann irgendwann geschafft, die 740 Seiten zu bewältigen, bleibt man einigermaßen konsterniert zurück. Die Auflösung, soweit man von einer solchen überhaupt sprechen kann, hat mich persönlich jedenfalls mehr verwirrt als befriedigt. Ein Buch wie „Der Krake“ muss zwar annähernd so skurril enden, wie die darin vorgestellten Ideen sind; das heißt aber nicht, dass der Schluss kaum verständlich daherkommen muss.

Ein Wort noch zu den Charakteren: Möglichkeiten zur Identifikation bestehen kaum. Auch, weil relativ viele Figuren durch die bizarren Szenen gehetzt werden. Näher beschrieben wird kaum jemand. So muss man sich damit abfinden, beispielsweise nicht zu erfahren, was es mit den Erzbösewichten Goss & Subby wirklich auf sich hat, wer „das Tattoo“ vor seiner Verbannung war oder wer Grisamentum eigentlich ist. Auch die extrem passive Hauptfigur Billy Harrow bleibt flach und ist kein Sympathieträger, mit dem man mitfiebern kann. Am ehesten schaffen es noch der alt-ägyptische Gewerkschaftsboss (!) Wati , die derbe Polizistin Collingswood und Dane, seines Zeichens Agent des Kraken-Kultes, den Leser für sich zu gewinnen. Das ist allerdings ein schwacher Trost, wenn man bedenkt, wie viele Charaktere im Buch eigentlich vorkommen.

Es ist bei Übersetzungen natürlich immer schwierig zu beurteilen, wie groß der Anteil des Autors am Nichtgefallen des Buches überhaupt ist. Das sei der Fairness halber erwähnt, denn vom immer wieder gepriesenen, ganz besonderen Stil China Miévilles konnte ich in diesem Buch nicht allzu viel entdecken. Im Gegenteil: Eine Neigung zu telegrammhaft abgehackten Sätzen ist das, was ein relativ früher Dämpfer für das Lesevergnügen war – auch weil man den merkwürdigen Gedankengängen stellenweise kaum folgen kann. Das ist zwar nicht der Grund für die schwache Gesamtwertung, es ist allerdings ein Puzzlestein, der dazu beiträgt.

Alles in allem ist „Der Krake“ weit davon entfernt, das schlechteste Buch aller Zeiten zu sein. Nichtsdestotrotz wirkt der Roman zum Teil, als wäre er noch in Manuskript-Form veröffentlicht worden. Eine grundlegende Überarbeitung der Handlung und eine Straffung des Drumherums hätten dem Werk meines Erachtens gut getan. So muss es für großzügige drei Punkte reichen, vor allem weil der Autor durch kreativen Einfallsreichtum glänzt. Hätte er es nur geschafft, die Hälfte seiner abstrusen Ideen mit der Geschichte, die er eigentlich erzählen will, schlüssig zu verbinden, wäre viel mehr möglich gewesen. Wie es aber nun einmal ist, glaube ich kaum, dass ich dieses Buch noch einmal zur Hand nehmen werde und würde das auch Liebhabern von kruden Genre-Mixturen nur sehr bedingt empfehlen.

Gesamteindruck: 3/7


Autor: China Miéville
Originaltitel: Kraken.
Erstveröffentlichung: 2010
Umfang: ca. 740 Seiten
Gelesene Sprache: Deutsch
Gelesene Version: Taschenbuch