FilmWelt: Sputnik – Es wächst in dir

Abseits des Hollywood-Mainstreams gibt es immer wieder gute und frische Ideen zu entdecken. „Sputnik – Es wächst in dir“ (2020) ist einer dieser Filme, die es schaffen, dem alt-ehrwürdigen Thema der Frage nach außerirdischem Leben neue Impulse zu versetzen. Leider geht der russischen Produktion unterwegs ein wenig die Puste aus, was letzten Endes deutlich auf die Gesamtwertung durchschlägt.

Gesamteindruck: 3/7


Der Feind im eigenen Körper.

Es ist wieder passiert: Ich habe mir mit „Sputnik – Es wächst in dir“ einen Film angesehen, der weitgehend positive, zum Teil sogar enthusiastische Kritiken erhalten hat – nur, um festzustellen, dass ich die Begeisterung nicht so richtig zu teilen vermag. Dabei basiert das Werk auf einer zwar alten Idee, setzt diese aber durchaus spannend um, ist gut gespielt und ausgestattet sowie vor allem technisch stark gemacht. Doch was nützen die besten Ansätze, wenn das Drehbuch es nicht schafft, sie zu einem überzeugenden Gesamtbild zu vereinigen?

Worum geht’s?
Anfang der 1980er stürzt eine sowjetische Raumkapsel in Kasachstan ab. Die Retter sind schnell zur Stelle und finden einen Überlebenden vor. Als sich herausstellt, dass mit dem Kosmonauten etwas nicht stimmt, wird er in eine Forschungseinrichtung gebracht. Dort soll eine Psychologin, die mit umstrittenen Mitteln arbeitet, versuchen, zum Patienten durchzudringen. Bald merkt sie, dass ihr Schützling etwas aus dem Weltall mitgebracht hat…

Nein, neu ist der Grundgedanke von „Sputnik“ wahrlich nicht: Regisseur Jegor Abramenko hat Versatzstücke, die man aus anderen, teils überaus erfolgreichen Science Fiction-/Horror-Werken kennt, genommen und versucht, daraus etwas Eigenständiges zu kreieren. Das ist natürlich legitim – und in vorliegendem Fall durchaus gelungen: Die Mär vom Weltraumfahrer, der nach einer Begegnung der 3. Art eine gefährliche, außerirdische Lebensform in sich trägt, ist zwar 1:1 aus „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) übernommen. Allerdings geht „Sputnik“ einen Schritt weiter: Was, wenn die Kreatur den Wirt verlässt, dieser den Vorgang überlebt – und die beiden eine symbiotische Beziehung haben, d. h. weder keiner von beiden ohne den anderen überleben kann?

Ein überaus spannender Ansatz, der auch den an sich wenig überraschenden Versuch der Militärs, den fremden Organismus für sich nutzbar zu machen, eine neue Dimension hinzufügt: Wie mit dem Kosmonauten umgehen, wie mit der gefährlichen Kreatur, wenn man weder den einen noch den anderen verletzen darf? Diese Frage ist auch durch den Ort des Geschehens interessant: In einer Forschungseinrichtung der Sowjetunion, mitten im Kalten Krieg, scheint tatsächlich alles möglich zu sein.

An dieser Stelle sei auch die nüchterne und düstere Ausstattung, die sich doch recht stark von der klassischen Hollywood-Optik unterscheidet, lobend erwähnt. Und weil auch die russischen Schauspieler ihre Sache großteils sehr ordentlich machen, stellt sich spätestens jetzt die Frage, wieso „Sputnik“ bei mir nicht ganz so toll abschneidet wie bei der professionellen Kritik.

Gut 30 Minuten zu lang.

Meiner Ansicht nach liegen die Schwächen ganz klar im Drehbuch. Dabei geht „Sputnik“ sehr gut los und schafft schnell eine düstere und bedrückende Atmosphäre. Die Spannung ist hoch und der Film schafft es sehr gut, das Geheimnis, das die außerirdische Kreatur und ihren Wirt umgibt, zu verschleiern. Sobald aber rund um die Halbzeit klar ist, worum es eigentlich geht – und sich überflüssigerweise auch noch die bereits vorher erwartbaren, zärtlichen Gefühle zwischen den Hauptdarstellern verdichten – geht „Sputnik“ die Puste aus.

Ungefähr zu diesem Zeitpunkt beginnt der Film, sich zu ziehen – am Ende ist er meines Erachtens gut 30 Minuten zu lang. Immer wieder machen sich Passagen bemerkbar, die wesentlich schneller hätten abgehandelt werden, so aber die anfangs so gut aufgebaute Atmosphäre empfindlich stören. Man muss im Endeffekt auch konstatieren, dass die Handlung relativ vorhersehbar ist, speziell in der zweiten Hälfte des Films. All das ist schade, weil es „Sputnik“ für mich zu einem Werk macht, das ich mir wohl kaum ein zweites Mal – geschweige denn noch öfter – ansehen werde.

Fazit: Von der andernorts gelobten Vielschichtigkeit ist bei mir nicht viel hängen geblieben. Im Gegenteil, ich fand den Film zum Ende hin immer geradliniger und, so ehrlich muss man sein, auch langweiliger. Von mir kann es daher nur eine mittelmäßige Wertung geben – ich hätte mir schlicht und einfach mehr erwartet und erhofft.

PS: Ich glaube, „Sputnik“ hätte ein herausragender Kurzfilm sein können. Oder eine starke Folge von „Akte X – Die unheimlichen Fälle des FBI“. Wobei, wenn ich so drüber nachdenke: Gab es da nicht mindestens eine Folge mit sehr ähnlichem Inhalt? Sicher bin ich mir nicht, aber es könnte gut sein…

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Спутник.
Regie:
Jegor Abramenko
Drehbuch: Oleg Malowitschko, Andrei Solotarew
Jahr: 2020
Land: Russland
Laufzeit: ca. 115 Minuten
Besetzung (Auswahl): Oxana Akinschina, Pjotr Fjodorow, Fjodor Bondartschuk, Anton Wassiljew



SpielWelt: Star Wars: TIE Fighter


„Star Wars: X-Wing“ (1993) war ein Spiel, mit dem ich in meiner Jugend viel Zeit verbracht habe. Am Nachfolger „Star Wars: TIE Fighter“ (1994) habe ich mich hingegen erst Jahre nach dessen Erscheinen erstmals versucht. So richtig intensiv habe ich es allerdings nie gespielt – eventuell hat mich der deutlich höhere Schwierigkeitsgrad abgeschreckt. Heute ficht mich das nicht mehr an, daher ist es anno 2021 höchste Zeit, erneut im Dienste des Imperiums gegen Rebellen, Piraten und sonstigen Abschaum zu kämpfen.

Gesamteindruck: 6/7


Für das Imperium!

In letzter Zeit greife ich verstärkt zu alten und ganz alten Spielen. Dabei habe ich ein interessantes Phänomen beobachtet: Programmen aus den 1980ern verzeiht man ihre minimalistische Grafik ohne Probleme (siehe meine Rezensionen zu den frühen Vertretern der „Ultima“-Reihe). Vieles, was in den 1990ern auf den Markt gekommen ist, wirkt im Gegensatz dazu deutlich schlechter gealtert. Und das unabhängig vom Genre: „Ultima VI: The False Prophet“ (1991) mag zu seiner Zeit das grafisch mit Abstand schönste Spiel der Reihe gewesen sein, heute hat man mit dem bunten und unübersichtlichen Titel seine liebe Mühe. Und auch an vorliegendem Programm hat der Zahn der Zeit erbarmungslos genagt.

Darum geht’s:
Das Galaktische Imperium ist stets auf der Suche nach neuen Piloten. Ihre Aufgabe: Der Galaxis endlich Ordnung und den wohlverdienten Frieden zu bringen, was von rebellischen Terroristen immer wieder verhindert wird. Und auch Verräter, Wissenschaftler, die sich nicht in den Dienst der Sache stellen wollen, Raumpiraten und ähnliches Gesindel stört laufend die Pläne des Imperators. Entsprechend wichtig ist die kaiserliche Flotte mit ihren Großkampfschiffen und den kleinen, wendigen Raumjägern wie dem TIE Fighter, die auf verschiedenste Missionen gegen die allgegenwärtigen Feinde geschickt werden

Ich habe die Collector’s CD-ROM-Edition von „TIE Fighter“ gespielt. Die ist 1995 erschienen und zeichnete sich im Vergleich zum Original vor allem durch besser aufgelöste Grafiken aus – sowohl im Spiel als auch in den Zwischensequenzen. Außerdem enthält diese Version (zum Zeitpunkt dieser Rezension um 8,49 Euro bei GOG.com zu haben) beide Erweiterungen, sodass man stolze 13 Schlachten (die jeweils aus fünf bis sieben Einzelmissionen bestehen) zu absolvieren hat. Ein schönes Paket, das auch heute noch für viele Stunden vor den Computer fesselt.

In punkto Grafik habe ich eingangs angedeutet, dass solche Äußerlichkeiten in vielen Fällen zu vernachlässigen ist. Im Falle einer Simulation, wie es „TIE Fighter“ eine ist, spielt die Optik allerdings schon eine gewisse Rolle. Zu genau darf man auf den heutigen, viel größeren Bildschirmen also nicht hinsehen; alles sieht relativ grobschlächtig und eckig aus, oft kann man regelrecht zuschauen, wie sich Objekte quälend langsam aus einzelnen Polygonen zusammenfügen. Und auch die Geschwindigkeit lässt mit zunehmender Anzahl an Raumschiffen stark zu wünschen übrig. Ein Teil des Problems wird sicher daher rühren, dass ich kurz vor meinen jüngsten „TIE Fighter“-Sessions ein paar Stunden im Cockpit meiner Vulture in „Elite: Dangerous“ verbracht habe. Ein solcher Rückschritt ist schwerer zu verkraften, als ich mir anfangs eingestehen wollte, da bin ich ganz ehrlich.

Wie dem auch sei: Die Grafik mag aus heutiger Sicht primitiv wirken, sie erfüllt jedoch ihren Zweck. Ein großes Plus: Wie schon in „X-Wing“ ist es ein wahrer Augenschmaus, wie sich abgeschossene Jäger in ihre Bestandteile auflösen (das ist fast schon unverschämt gut aus den Filmen übernommen). Größtes Minus (neben dem manchmal ärgerlich langsamen Bildaufbau): Eigentlich gigantische Schiffe wie die ikonischen Sternenzerstörer wirken zu keinem Zeitpunkt so riesig, wie man es aus dem Kino kennt. Ist man weiter entfernt, kann man sich die gewaltigen Ausmaße noch vorstellen – je näher man kommt, desto kleiner wirken die Raumer. Davon abgesehen ist „TIE Fighter“ optisch aber durchaus in Ordnung, auch wenn ich den ganz großen Sprung zu „X-Wing“ nicht sehe, der damals (und teils auch noch heute) herbeigeschrieben wurde.

Der Sound ist im Übrigen großartig – ich weiß nicht, wie es im Original war; die CD-ROM-Fassung bietet jedenfalls den klassischen Score von John Williams, der sich je nach Situation ändert und beispielsweise die Ankunft von Verstärkung – oder neuen Feinden – mit der entsprechenden Musik ankündigt. Dazu gibt es digitalisierte Sprache, sowohl in den Missionsbesprechungen als auch direkt im Kampfgeschehen. Die Effekte kennt man ebenfalls aus den Filmen: Laser zirpen, TIE Fighter röhren, Explosionen dröhnen. Alles im luftleeren Raum, wohlgemerkt – aber das ist eine andere Geschichte, die die Science Fiction bis heute kaum jemals anders gelöst hat (und, seien wir uns ehrlich, die niemand anders haben möchte).

Altersbedingte Schwierigkeiten.

Das größte Mirakel für den modernen Spieler dürfte die Flugsteuerung sein. Dass sich die Jäger eher wie Flugzeuge in der irdischen Atmosphäre steuern: Geschenkt – das machen die meisten Weltraum-Sims bis heute so. Es ist jedoch zu bedenken, dass Joysticks in den 1990ern vergleichsweise bescheiden ausgestattet waren, zumindest die, die die Masse sich leisten konnte (übrigens würde ich ohne Joystick generell keine Empfehlung für dieses und ähnliche Spiele abgeben). Entsprechend umständlich steuert sich das Fluggerät aus heutiger Sicht – vor allem dann, wenn (wie von mir oben kurz erwähnt) unlängst eine aktuelle Simulation gespielt hat. Insbesondere das Fehlen der Seitwärtsbewegung, die moderne Sticks mittels „Twist“ beherrschen, macht sich ungut bemerkbar: Mehr als horizontales und vertikales Steuern ist nicht drin. Dazu kommt, dass man die Belegung des vom Programm ebenfalls weidlich genutzten Keyboards nicht frei wählen kann und in Sachen Steuerknüppel nur zwei Feuerknöpfe unterstützt werden. Glücklicherweise hat man die essenziellen Kommandos auch so bald intus, wirklich intuitiv ist vieles davon aber leider nicht. Auch hier gilt also: Wer seit 20 Jahren keine Simulation mehr gespielt hat, wird wohl keine großen Probleme haben. Jeder, der zwischen zwei „Elite: Dangerous“-Sitzungen in den TIE Fighter springt, muss sich gewaltig umstellen und wird anfangs häufiger am eigenen Unvermögen als an den Gegnern scheitern.

Apropos Gegner: Hier ist dann tatsächlich ein großer Unterschied zum Vorgänger „X-Wing“ festzustellen. Nicht nur, dass sich die feindlichen Piloten deutlich intelligenter verhalten und damit schwerer zu besiegen sind – ich musste teilweise sogar den Schwierigkeitsgrad auf „leicht“ reduzieren, weil mich die eine oder andere Mission schlicht zur Verzweiflung getrieben hat. Dazu kommt ein sehr viel ausgefeilteres und abwechlsungsreicheres Missionsdesign. Klar, grundsätzlich geht es in der Regel darum, so viele Feinde wie möglich bzw. nötig aus dem Weltraum zu pusten. Aber die Nebenaspekte (mal darf dieses Schiff nicht zerstört werden, mal ist jenes Shuttle zu identifizieren usw.) sind besser ausgearbeitet und zahlreicher. Und: Während einer Mission kann sich plötzlich alles ändern, worüber man dann auch per Funk informiert wird. An dieser Stelle ist übrigens ein Schwachpunkt zu bemerken, der ebenfalls dem Alter des Programms geschuldet sein dürfte: In der Hitze des Gefechts verliert man irrsinnig leicht den Überblick und hat oft alle Hände damit zu tun, überhaupt festzustellen, von wem man gerade beschossen wird. Kommt dann auch noch eine Meldung per Funk herein, übersieht und -hört man das schon sehr leicht. Ein späteres Abrufen ist leider nicht möglich und der Schirm mit den Missionszielen ist auch nur bedingt hilfreich.

Einmal möcht‘ ich ein Böser sein?

Es mag Leute geben, die sich in ein virtuelles Cockpit schwingen und einfach nur fliegen und schießen wollen. Für die macht es dann auch keinen Unterschied, für welche Seite sie kämpfen. Wer aber wie dieser Rezensent mit den „Star Wars“-Filmen und ihrer sehr eindeutigen Zeichnung von Gut und Böse aufgewachsen ist, muss erst einmal verdauen, dass er über ein ganzes Spiel hinweg Jagd auf die Freunde von Luke Skywalker & Co. machen soll. Übertreibe ich mit diesem moralischen Dilemma? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, Fakt ist aber, dass ich offenbar so sehr von „Star Wars“ sozialisiert und konditioniert wurde, dass ich mich zwischendurch immer mal wieder unwohl gefühlt habe, als ich diesen Konvoi oder jene Station der Allianz vernichten sollte. Andererseits fällt es mir aber auch in Rollenspielen, in denen man seine Gesinnung frei wählen darf (z. B. „Baldur’s Gate“), schwer, den bösen Weg einzuschlagen.

Ich scheine übrigens nicht allein mit diesem Problem zu sein – immer wieder liest man in Guides und Rezensionen zu „TIE Fighter“ Empfehlungen, wie man es schafft, sich nicht schlecht zu fühlen, wenn man für das Imperium zwischen den Sternen herumdüst. Was ich mit alledem sagen will: Die Prämisse von dieses Spiels gehört wohl zu den nachhaltigsten in der Geschichte der Computerspiele. Und das vor allem auch, weil der LucasArts-Klassiker zu einer Zeit auf den Markt gekommen ist, in der die heute üblichen, ambivalenten Helden längst nicht so verbreitet waren. Oder ist es doch nur eine Frage des Alters (nicht des Spiels sondern des Spielers)? Ich weiß es nicht – ein großer Trost war mir allerdings, dass man gar nicht so selten gegen Verräter in den eigenen Reihen losgeschickt wird. Am Ende hatte ich gefühlt deutlich mehr abgeschossene TIEs als X-Wings in meiner Statistik – und das ist ja auch was.

Wer mit dieser moralischen Zwickmühle leben bzw. vor allem auch mit einem Spiel umgehen kann, dem man sein Alter deutlich ansieht und -merkt, sollte auf jeden Fall einen Blick riskieren. Jeder, der auf Star Wars steht und die lange Zeit mit Abstand großartigsten Spiele aus jenem Universum erleben möchte (denn dazu zähle ich auch „X-Wing“), sowieso.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Weltraum-Flugsimulation
Entwickler:
LucasArts
Publisher: LucasArts
Jahr:
1994
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Star Wars: TIE Fighter“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Pandorum

Es gibt diese Filme, bei denen man in der ersten Sekunde erkennt, ob sie den persönlichen Geschmack treffen – oder eben nicht. „Pandorum“, eine deutsch-britische (!) Produktion aus 2009 ist einer dieser Fälle, die mich mit der ersten Einstellung gepackt und unbändige Vorfreude in mir ausgelöst haben.

Gesamteindruck: 4/7


Raumkrankheit und Amnesie.

Leider ist „Pandorum“ aber auch einer jener Fälle, die es nicht schaffen, die in den ersten Minuten aufgebaute Erwartungshaltung vollständig zu befriedigen. Schade eigentlich, denn prinzipiell hätte der Film alles, was es braucht, um den geneigten SciFi-Fan zu begeistern: Ein riesiges Raumschiff voller Technik, eine lange Reise zu einem fernen Planeten, mysteriöse Fehlfunktionen, geheimnisvolle Kreaturen, einen Helden wider Willen – und doch gelingt es den Filmemachern nicht, diese hervorragenden Zutaten zu einem wirklich wohlschmeckenden Mix zu vereinen.

Worum geht’s?
An Bord des riesigen Raumschiffs „Elysium“ erwachen zwei Besatzungsmitglieder aus dem Hyperschlaf. Eine Nebenwirkung dieser speziellen Art des interstellaren Reisens ist partieller Gedächtnisverlust: Die Männer wissen zunächst nicht, wer und wo sie sind. Keine idealen Voraussetzungen also, um bevorstehende Aufgaben zu lösen – und die sind gewaltig, denn bald müssen die Astronauten feststellen, dass das Schiff gravierende technische Probleme hat. Und dass sie entgegen ihrer anfänglichen Vermutung keineswegs allein an Bord sind…

Die Idee des unsanften Erwachens aus dem Kälte-, Hyper- oder was-auch-immer-Schlaf ist mittlerweile ja fast ein Klassiker in der Science Fiction. Einer der Ausgangspunkte dürfte wohl „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) sein. Und auch anderweitig hat sich der deutsche Regisseur Christian Alvart inspirieren lassen: So erinnert die ganze Atmosphäre neben genanntem Standardwerk von Ridley Scott frappierend an „Event Horizon – Am Rande des Universums“ (1997, Regie führte Paul W. S. Anderson, einer der Produzenten von „Pandorum“) und der Videospielreihe „Dead Space“ (ab 2008). Wir haben es hier also mit einer dreckigen und kaputten Zukunft zu tun, die ganz und gar nichts von „Star Trek“-Utopie hat. Umgekehrt habe ich das Gefühl, dass sich „Passengers“ (2016) in Hinblick auf die Handlung sehr stark an „Pandorum“ orientiert haben dürfte, im Vergleich aber geradezu klinisch rein wirkt.

Von der Technik her braucht sich „Pandorum“ auch hinter großen Produktionen nicht zu verstecken: Das von außen sehr hübsche und innen völlig heruntergekommene Raumschiff ist eine hervorragende Kulisse. Die mangelhafte Beleuchtung sorgt für gruseliges Ambiente, flackernde Bildschirme, kaputte Konsolen, Schläuche und Kabel, die aus Wänden hängen – für all das muss man den Verantwortlichen ein großes Lob aussprechen, ebenso für die Kameraarbeit, die den Wahnsinn, der das Schiff befallen hat, gut einfängt (aber auch nichts für Fans ruhiger Darstellungen ist). Der Sound passt sich dem an und sorgt dafür, dass man sich auch als Zuschauer kaum jemals sicher fühlt. Passend zu alledem sind auch die Kostüme bzw. generell die körperliche Darstellung der Figuren, die immer wieder von Blut und diversen Flüssigkeiten bedeckt durch enge Schächte kriechen.

Die Stimmung an Bord der „Elysium“ passt also. Zumindest für den Zuschauer – die Besatzung stolpert hingegen von einem Problem zum nächsten. Und das ist durchaus wörtlich zu verstehen: Das Drehbuch ist leider ein wenig holprig geraten, was „Pandorum“ letztlich viel vom guten Gefühl kostet, das über Atmosphäre, Ausstattung, Beleuchtung und Ton erzeugt wird. Dabei wären Anfangs- und Endpunkt der Geschichte, die Regisseur Alvart und Drehbuchautor Travis Millroy erzählen, aller Ehren wert. Nur das, was dazwischen liegt, wirkt zeitweise zusammengeschustert, wenig inspiriert und ab und an nicht unbedingt logisch.

Bleibt hinter den Erwartungen zurück.

Im Wesentlichen ist der Mittelteil von „Pandorum“ mehr Action als Science Fiction – die Protagonisten hetzen von einem Ende der „Elysium“ zum anderen, immer verfolgt von merkwürdigen Gestalten, die ein wenig an die Morlocks aus dem Wells-Klassiker „Die Zeitmaschine“ (1895) erinnern. Dazwischen gibt es immer wieder Dialoge, die zum Teil bemüht-philosophisch daherkommen (es stellt sich die Frage nach dem moralischen Kompass, wenn man einer der letzten Überlebenden der Menschheit ist), im Endeffekt aber nur an der Oberfläche kratzen. Das könnte man wohl verschmerzen, würde sich die Action nicht ziemlich hohl anfühlen – von „Alien“-Intensität kann bei „Pandorum“ jedenfalls nicht die Rede sein.

Und noch einen Punkt möchte ich erwähnen, der mich als Fan solcher Geschichten, wie sie die Inhaltsangabe von „Pandorum“ andeutet, massiv stört: Der Film ist in sich nicht so richtig logisch. Die Erklärungen für das Geschehen sind teils in Ordnung (ich mag es, wie die Crew auf einen Überlebenden trifft, der die Geschichte des Schiffs in die Wand graviert hat), alles in allem macht die Handlung aber nicht sehr viel Sinn. Für mein Gefühl fehlen ein paar erklärende Elemente, etwas, das über ein paar Nebensätze hinausgeht. Und dass einiges von dem, was im Schiff passiert, auf die titelgebende Raumkrankheit „Pandorum“ geschoben wird, ist mir tatsächlich etwas zu billig.

Abschließend noch ein Wort zu den Charakteren: Auch hier gibt es Luft nach oben. Die männlichen Hauptdarsteller Dennis Quaid und Ben Foster spielen ihre Rollen zwar gut, die Figuren selbst sind aber nichts, woran man sich länger erinnert. Ein wenig besser ist es mit der einzigen Frau in einer tragenden Rolle, aber letztlich kann auch Antje Traue nicht darüber hinwegtäuschen, dass Charakterzeichnung keine Stärke von „Pandorum“ ist.

Fazit: Ich hätte mir schlicht und einfach mehr von diesem Film erwartet. Man kann ihn sich selbstverständlich gut ansehen – der letzte Twist hat schon was für sich – und er ist technisch definitiv stark gemacht. Aber im Endeffekt ist er völlig zu Recht weder ein echter („Alien“) noch ein heimlicher bzw. zu seiner Zeit verkannter („Event Horizon“) Klassiker des Genres.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Pandorum.
Regie:
Christian Alvart
Drehbuch: Travis Milloy
Jahr: 2009
Land: UK, Deutschland
Laufzeit: ca. 110 Minuten
Besetzung (Auswahl): Dennis Quaid, Ben Foster, Antje Traue, Cam Gigandet, Cung Le, Eddie Rouse



FilmWelt: Forbidden World

Die Überlegungen, welchen Film man sich als nächstes im Streamingdienst seines Vertrauens zu Gemüte führt, treiben oft merkwürdige Blüten. Von Mundpropaganda über Meister Zufall bis hin zu einem bombastischen Trailer oder – ganz profan – einer interessanten Inhaltsangabe kann alles dabei sein. In vorliegendem Fall waren es letzteres sowie die Sternewertung bei Amazon („Forbidden World“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension im Prime Abo kostenlos verfügbar), die mich zum Ansehen dieses mir bis dahin völlig unbekannten Werkes verführt haben.

Gesamteindruck: 2/7


„Wir haben Gott gespielt.“

Zunächst kurz zu den Formalitäten, die Kennern der B-Movie-Szene eventuell bekannt sein dürften: „Forbidden World“ ist einer von mehreren Titeln dieses Science Fiction-Films aus dem Jahr 1982. „Mutant“ und „Subject 21“ sind zwei weitere, die im Übrigen deutlich besser zum Inhalt passen, denn ein „verbotener Planet“ kommt in der Handlung eigentlich nicht vor. Im deutschsprachigen Verleih ist der Film auch als „Mutant – Das Grauen im All“ bekannt. Zu erwähnen ist weiters, dass es, ich vermute, aufgrund verschiedener Ekel- und Nacktszenen, verschiedene Schnittfassungen gibt, die Gesamtlänge schwankt dadurch zwischen 73 und 78 Minuten. Amazon Prime scheint die ungekürzte Ausgabe im Programm zu haben, wenn mich nicht alles täuscht.

Worum geht’s?
Eine isolierte Forschungsstation auf dem Planeten Xerbia sendet einen Notruf in die Galaxis: Ein Experiment ist außer Kontrolle geraten und die Wissenschaftler benötigen dringend Unterstützung bei der Eindämmung. Pilot Mike Colby eilt zu Hilfe – und muss bald feststellen, dass die Forscher eine höchst gefährliche Kreatur geschaffen haben, die sich gegen sie gewandt hat…

Die Story, die Regisseur Allan Holzman und Drehbuchschreiber Tim Curnen (mir persönlich sind beide völlig unbekannt) für ihren Produzenten Roger Corman, seines Zeichens bis heute Spezialist für B-Movies, erzählen, finde ich grundsätzlich gelungen. Wir haben es hier mit solider Science Fiction-Kost zu tun, die so oder so ähnlich zwar schon damals nicht ganz neu war, an deren Eckpunkten man aber kaum etwas aussetzen kann. Im Gegenteil, der kritische Ansatz (Zitat aus dem Film: „Wir spielen hier Gott!“) ist heute sogar aktueller denn je. Bei genauerer Betrachtung entpuppt sich die Handlung im Großen und Ganzen als eine Variante von „Das Ding aus einer anderen Welt“ (1951) mit Gore-Effekten, die weit über das hinausgehen, was man dort bzw. im ebenfalls ähnlich gelagerten „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) zu sehen bekommt. Garniert ist das Ganze mit einer Portion Nacktheit, die keinerlei Relevanz für die Story hat, völlig aufgesetzt wirkt und wohl nur um ihrer selbst Willen eingebaut wurde.

Ein bisschen Ambialenz.

Irgendwo zwischen Soll und Haben würde ich – neben dem Verlauf der Geschichte – zwei Aspekte verbuchen: Zunächst ist „Forbidden World“ – im Rahmen der Möglichkeiten – gar nicht so schlecht gespielt (speziell im Vergleich zu anderen Filmen seiner Preisklasse, wozu auch die jüngsten Produktionen von Roger Corman zählen). Vor allem der leitende Wissenschaftler Dr. Hauser und dessen kettenrauchender Kollege Dr. Timbergen sind durchaus brauchbare Figuren und werden vor allem gut von Linden Chiles bzw. Fox Harris verkörpert. Den Rest der Truppe kann man hingegen gerade noch passable Leistungen attestieren, wobei hierbei wie üblich auch das Drehbuch zu berücksichtigen ist – dazu etwas weiter unten mehr.

Der zweite ambivalente Punkt betrifft die Ausstattung. Die in Teilen einen ausgezeichneten Eindruck, speziell das Innere und Äußere des Raumschiffs in der Anfangssequenz (und auch der Raumkampf) sowie die Forschungsstation stehen teureren Produktionen jener Zeit nicht viel nach. Eine kurze Recherche hat mir gezeigt, dass die Kulissen teilweise für Frühwerke von James Cameron (die ich bis dato noch nicht gesehen habe) zum Einsatz gekommen sein sollen, bei denen ebenfalls Roger Corman als Produzent fungierte. Ähnliches gilt – sogar in noch stärkerem Ausmaß – für die teils ausgesprochen ekelhaften Gore-Szenen, die überraschend realistisch wirken. Die Optik passt also, zumindest was die erwähnten Teile des Films betrifft. Auch hier folgt noch ein „Aber“.

Die Frage ist nun: Reicht das alles für einen brauchbaren Film? Meine diplomatische Antwort: Jein. Eines ist klar: „Forbidden World“ ist ein B-Movie, daran führt kein Weg vorbei. Aber selbst wenn ich das berücksichtige, kann ich die doch sehr hohe Amazon-Wertung (4 von 5 Sternen bei 289 Bewertungen ist schon eine Hausnummer!), die noch höher wäre, gäbe es nicht eine Reihe von Verrissen aufgrund einer mutmaßlich technisch minderwertigen DVD-Veröffentlichung, nicht nachvollziehen. Wer aber ausgewiesener Fan relativ obskurer B-Filme ist, kann wohl den einen oder andere Punkt addieren. Denn eines muss ich auch ganz ehrlich zugeben: Die von mir etwas weiter oben genannten, positiven Features findet man in diesem Segment auch nicht so häufig in dieser Güte.

Ist und bleibt B-Ware.

An sich gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, an Budget-Produktionen heranzugehen. Man kann Filme wie diesen entweder als pure Trash-Unterhaltung sehen, man kann aber auch das Improvisationstalent in technischer und inhaltlicher Hinsicht zu schätzen wissen. Egal, wie man es betrachtet – „Forbidden World“ ist meiner Meinung nach ein Werk, das zwischen den Stühlen sitzt. Ein Beispiel ist die Technik: Ich habe etwas weiter oben Effekte und Ausstattung gelobt – das Kreaturen-Design ist hingegen einfach nur billig und schlecht gemacht (und sieht nicht annähernd so aus wie auf dem Film-Cover). B-Movie hin oder her: Das Monster, das die Station terrorisiert, ist alles andere als furchteinflößend, im Gegenteil, es sorgt für unfreiwillige Lacher. Man kann vielleicht schon die Problematik, die sich daraus ergibt, erahnen: „Forbidden World“ wäre eigentlich ein ernsthafter Film. Wenn das Schmunzeln, das sich zwischendurch immer wieder in das Gesicht des Zuschauers schummelt, beabsichtigt war, ist das meines Erachtens misslungen, weil man immer an unfreiwilligen Humor denkt.

Schlimmer sind freilich die Probleme mit Drehbuch und Darstellung. So mag die Story zwar grundsätzlich gut sein, der Film macht aber wenig daraus, das über rohe Gewalt hinaus geht. Die Erklärungen zum fremdartigen Lebewesen machen wenig bis keinen Sinn, die Charaktere verhalten sich unlogisch, die gesamte Geschichte wirkt, als hätte man sie nur deshalb auf Action ausgelegt, weil man nicht recht wusste, wie man die angedeuteten Problemstellungen moralischer Natur angehen sollte. Dazu kommt der gesamte Aufbau, der früh auf den einzelnen Überlebenden und seine Gespielin hinausläuft. Und ja, ich weiß, dass man als Science Fiction-Fan immer wieder über hanebüchenen Unsinn hinwegsehen kann und muss – aber dieses Werk hat leider das Problem, dass man die Tiefgründigkeit, die angedeutet wird, erwartet – und zu keinem Zeitpunkt bekommt.

Nichts für Feminist:innen.

Ein Punkt, bei dem ich nicht recht wusste, wie ich ihn einordnen soll, sind die Frauenrollen in „Forbidden World“. Es mag revisionistisch anmuten, wenn man die Darstellung der beiden Damen per se kritisiert, denn bis weit in die 1980er wurden Frauen auch in großen Produktionen kaum jemals als gleichberechtigte Heldinnen abgebildet; obwohl es durchaus auch abseits der „Alien“-Reihe Ausnahmen gab, immerhin sind beispielsweise die Nebendarstellerinnen in den vor Männlichkeit nur so strotzenden Schwarzenegger-Highlights „Conan der Barbar“ (1982) oder „Predator“ (1987) alles andere als willenlose Püppchen. Ich bin ferner nicht der Meinung, dass jeder Film zwangsweise eine starke weibliche Rolle aufweisen muss. Was aber in „Forbidden World“ gemacht wird, ist schon harter Tobak: Der ach so charismatische Held (in Wirklichkeit finde ich den Charakter nicht sonderlich sympathisch) kommt auf die Forschungsstation, dort gibt es nur zwei weibliche Wesen, die ihm natürlich sofort verfallen, was mit fast schon Porno-artigen „Dialogen“ und entsprechender Mimik und Gestik untermalt wird. Und damit nicht genug: Abseits der nackten Haut beschränken sich die Damen darauf, aus vollem Halse kreischend durch die Station zu rennen, immer in die Arme der sie vermeintlich beschützenden Männer.

Heute wäre eine solche Darstellung – zum Glück – kaum noch möglich, es sei denn in einer Persiflage. Ob „Forbidden World“ eine solche ist, entzieht sich meiner Kenntnis, für mein Gefühl nimmt sich der Film dafür allerdings eine Spur zu ernst (s. o., ich meine damit übrigens keine Ernsthaftigkeit á lá „Alien“, sondern eher die humorlose Leichtigkeit diverser Action-Kracher). Bei einem aktuellen Film müsste es dafür jedenfalls eine massive Abwertung geben, in vorliegendem Falle ist es eine Frage der Sichtweise: Auf einer Meta-Ebene könnte man Filme wie diesen auch als historisches Dokument sehen, als eine Art Zeitzeugnis für die Darstellung von Frauen in Action- und Science Fiction-Filmen bis ins späte 20. Jahrhundert. Denn dafür ist „Forbidden World“ durchaus ein Beispiel, würde ich sagen – und gleichzeitig davon ausgehen, dass die Darstellung von Weiblichkeit im Erscheinungsjahr noch relativ wenig bis keinen Anlass zur Kritik gegeben haben dürfte.

All das ändert freilich nichts daran, dass der Plot insgesamt ohnehin recht dünn ist und die Rollen (bis auf die zwei weiter oben genannten) kaum Charakter besitzen. Damit wenigstens der strahlende Held etwas mehr Charakter bekommen hätte, hätte es wohl einen deutlich stärkeren Gegenpart gebraucht – sei es durch eine etwas tiefgründigere Figur bei den Wissenschaftler:innen (da hätte sich tatsächlich eine der Frauen angeboten) oder durch ein deutlich beängstigenderes Monster. Weil nichts davon vorhanden ist, reicht es bei mir für großzügige 2 von 7 Punkten. Ich habe tatsächlich schon schlechtere Filme gesehen – und in seiner Kategorie macht „Forbidden World“ sowohl technisch als auch in den Grundzügen der Handlung relativ viel her.

Anmerkung am Schluss: Die Filmmusik würde ich fast schon als „kultig“ bezeichnen. 80er-Synthies, die zu merkwürdig anmutenden Bildüberlagerungen wummern – das ist tatsächlich allerfeinstes B-Movie-Material!

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Forbidden World (aka „Mutant“ aka „Subject 20“).
Regie:
Allan Holzman
Drehbuch: Tim Curnen
Jahr: 1982
Land: USA
Laufzeit: ca. 80 Minuten
Besetzung (Auswahl): Jesse Vint, Dawn Dunlap, June Chadwick, Linden Chiles, Fox Harris, Michael Bowen



FilmWelt: The Beyond

„The Beyond“ (2017) ist keine teure Hollywood-Produktion sondern das Debüt des eigentlich als Visual Effects-Künstler bekannten Hasraf Dulull (u. a. „The Dark Knight“, 2008). Bekannt? Naja, ich persönlich habe den Namen noch nie gehört, muss aber gestehen, dass ich mir kaum jemals den Abspann eines Films anschaue. Jedenfalls ist „The Beyond“ sein Langfilmdebüt und hat wenig bis nichts mit den Blockbustern zu tun, mit denen Dulull ansonsten sein Geld verdient.

Gesamteindruck: 2/7


Wurmloch im Drehbuch.

Eines muss man Hasraf Dulull lassen: Er weiß, wie man einen Film optisch inszeniert. In dieser Hinsicht fällt tatsächlich kaum auf, dass „The Beyond“ mit einem vergleichsweise bescheidenen Budget entstanden sein dürfte. Das ist einem Kniff zu verdanken, der mir persönlich gut gefällt: Der Film ist im Stile einer Dokumentation gedreht, etwas, das man auf gut Neudeutsch wohl „Mockumentary“ nennt. Leider sind diese besondere Art der Kamera- und Regiearbeit und die dazu passende Optik die einzigen Pluspunkte, die „The Beyond“ bei mir sammeln kann.

Worum geht’s?
Als eine fremdartige Anomalie in der Umlaufbahn der Erde erscheint, beginnt die Weltraumagentur „Space Agency“ umgehend mit der Analyse. Bald stellt sich heraus, dass es sich offenbar um ein Wurmloch handelt, das – darauf lassen unscharfe Bilder einer Sonde schließen – direkt zu einem fernen Planeten führt. Der Beschluss, eine bemannte Mission durch „The Void“, wie das Objekt genannt wird, zu schicken, ist schnell gefasst. Dabei handelt es sich allerdings um eine Reise, die der menschliche Körper nicht überstehen kann, sodass andere Lösungen gefunden werden müssen…

„The Beyond“ wirkt also von Anfang bis Ende so, als wäre er mit Handkameras aufgenommen worden. Dazwischen gibt es Interviewsequenzen, Ausschnitte aus TV-Nachrichten und immer mal wieder Computeranimationen und Aufnahmen von Satelliten- und Überwachungskameras zu sehen. Alles das ist aus meiner Sicht sehr gut gemacht und erzeugt trotz des futuristischen Themas eine gewisse Authentizität. Die Bilder sind, wie es sich für diesen Stil gehört, verwackelt, oft auch suboptimal ausgeleuchtet oder zeigen einen zu großen / zu kleinen Ausschnitt des Geschehens. Kurzum: Es bleibt dem Zuseher überlassen, die Lücken zu füllen, was mich aber – wie angedeutet – zu keinem Zeitpunkt gestört hat. Freilich ist diese Art, einen Film zu drehen, Geschmackssache – wer damit nichts anfangen kann, wird wohl schon in den ersten Minuten die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Ich selbst hatte hingegen ganz andere Schwierigkeiten, die ich im Folgenden erläutern möchte.

Positiv ist zunächst noch festzuhalten, dass „The Beyond“ ganz gut gespielt ist, zumindest was die Hauptbesetzung betrifft. Die Darsteller machen ihre Sache ordentlich, vor allem stelle ich mir ein derartiges Format durchaus herausfordernd vor, weil es wohl wenig mit dem zu tun hat, was man auf der Schauspielschule lernt. Weniger gut sind leider die Statisten; vor allem gibt es eine Gruppe von Soldaten, die mehrmals zu sehen ist – deren Körpersprache wirkt auf mich überhaupt nicht authentisch, im Gegenteil, diese Szenen sind fast schon unfreiwillig komisch.

Quo vadis, Drehbuch?

Kann man darüber noch hinwegsehen, ist das bei den Schwächen im Drehbuch kaum noch möglich. Vor allem scheint der Regisseur nicht so richtig gewusst zu haben, wohin er mit „The Beyond“ will: Der Aufbau, der ungefähr ein Drittel der Laufzeit einnimmt, ist meines Erachtens noch gut gelungen, und erzeugt das Gefühl, tatsächlich eine Dokumentation zu sehen – so realistisch wirkt das Geschehen und die (Pseudo-?) wissenschaftlichen Kommentare. Ich spreche hier von der Entdeckung der Anomalie, den Versuchen sie zu erklären und den ersten Diskussionen über eine etwaige Erforschung. All das könnte – so kommt es mir jedenfalls vor – durchaus auch in unserer Realität so geschehen.

Danach wird es allerdings übel: Hasraf Dulull versucht zu zeigen, wie weit die Menschheit offenbar gehen würde, um Wissen zu gewinnen. Eigentlich eine interessante Frage, die Umsetzung ist aber fast schon katastrophal. Aus einer Weltraumagentur, die sich nicht sonderlich von der heutigen NASA oder ESA unterscheidet, wird ohne Vorwarnung und sozusagen über Nacht eine skrupellose Organisation, die ohne moralische Bedenken ein höchst fragwürdiges trans-humanistisches Projekt startet. Nicht falsch verstehen: Es sind wichtige Themen, die hier behandelt werden – aber die Art und Weise, wie sich Dulull ihnen nähert, ist meiner Meinung nach plump und einfallslos. Einen moralischen, ethischen und/oder philosophischen Konflikt zeigt er nicht, was aber essenziell wäre, um diese Problematik ernsthaft zu diskutieren.

Von dieser fatalen Verkürzung abgesehen gibt es aber noch andere Probleme: Das genannte Experiment, dabei handelt es sich um die „RoboCop“-mäßige Transplantation eines Gehirns in einen synthetischen Körper, wirkt im Vergleich zum realistisch-wissenschaftlich angehauchten ersten Teil des Films vollkommen fiktional. Diese Diskrepanz stört das bis dahin gute Sehgefühl immens. In der Folge wird „The Beyond“ zu allem Überfluss auch noch ziemlich langatmig – die Dialoge beginnen sich im Kreis zu drehen und scheinen nirgendwo hin zu führen, unterlegt wird all das von immer ähnlich aussehenden Plänen der Roboter-Körper als Computer-Animation. Dass das Finale dann komplett in die Hose geht und jegliche vorher mühsam aufgebaute Glaubwürdigkeit über Bord wirft, setzt dem Ganzen eine – leider! – durchaus passende Krone auf und alle Naturgesetze außer Kraft. So einen Blödsinn hat man auch in reinen Science Fiction-Filmen selten gesehen, für eine wissenschaftlich bis dahin weitgehende fundierte Mockumentary ist ein solch unplausibles Ende der Todesstoß.

Richtige Fragen, keine Antworten.

Wenn ich es zusammenfassen soll, würde ich meine Probleme mit „The Beyond“ so beschreiben: Der Regisseur stellt die richtigen Fragen, verliert sich dann aber viel zu sehr in der technischen Seite der Umsetzung, sodass für die philosophischen Implikationen kein Platz mehr bleibt. Übrigens bis zum Schluss nicht – wie es für die freiwillige Kandidatin nun ist, in einem Roboterkörper zu leben, wird nicht einmal andeutungsweise behandelt, auch nicht, welche Folgen das für die Gesellschaft haben könnte. Da fragt man sich dann als Zuseher schon, wozu die wort- und detailreiche Einführung in die Kybernetik notwendig war. Wer sich für diese Themen interessiert, ist also bei einschlägigen „Star Trek“-Folgen, bei „RoboCop“ oder „Blade Runner“ deutlich besser aufgehoben. Und auch die Problematik, zu verstehen, was eine fremde Intelligenz von der Menschheit will, wird anderswo um Welten besser und tiefgründiger behandelt – auch hier würde ich „Star Trek“ als eines von unzählige Beispielen nennen.

Fazit: „The Beyond“ muss man schlicht und einfach nicht gesehen haben. Das sehr starke erste Drittel wird im weiteren Verlauf vollkommen zunichte gemacht, sodass ich beim besten Willen nicht mehr als 2 Punkte geben kann. Die Schmach der niedrigsten Wertung bleibt dem Film dank seiner starken Machart und dem spannenden Auftakt erspart. Mehr ist es dann aber auch nicht

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: The Beyond.
Regie:
Hasraf Dulull
Drehbuch: Hasraf Dulull
Jahr: 2017
Land: USA
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Jane Perry, Nigel Barber, Noeleen Cominskey, Ezra Khan, Stuart Ashton, Tom Christian



SpielWelt: Crying Suns


Das Prinzip, auf dem „Crying Suns“ (2019) beruht, geht auf den Klassiker „Rogue“ aus dem Jahr 1980 (!) zurück. Rogue-likes, analog auch Rogue-lites, gelten mittlerweile als eigenes Sub-Genre, irgendwo zwischen Taktik und Rollenspiel, definiert vor allem durch prozedural generierte Level, die bei jedem neuen Spiel anders aussehen und der stetigen Verbesserung der eigenen In-Game-Fähigkeiten. Ein weiteres Kennzeichen ist, dass der Tod im Spiel unwiderruflich zum Neustart führt. Der Schlüsselfaktor für die Programmierer: Das Ausloten der hauchdünnen Grenze zwischen Motivation und Frust.

Gesamteindruck: 4/7


Geschickt geklont?

Es ist wohl Ironie des Schicksals, dass meine erste ernsthafte Begegnung mit diesem Spielprinzip ausgerechnet „FTL“ (2012) war, das ich für ein absolutes Meisterwerk halte. Klar, dass sich bei mir jeder weitere Genrevertreter an diesem Geniestreich, mit dem ich unzählige Stunden verbrachte habe, messen lassen muss. Das macht es für „Crying Suns“ doppelt schwer, denn die Ähnlichkeiten sind unübersehbar und fordern den direkten Vergleich geradezu heraus.

Darum geht es:
Irgendwann in der Zukunft hat die Menschheit weite Teile der Galaxis kolonisiert. Im Laufe der Jahre wuchs die Abhängigkeit von intelligenten Maschinen, genannt OMNIs, ins Unermessliche – und als die mechanischen Helfer aus unbekannten Grund deaktiviert wurden, versank das gesamte Imperium in Chaos und Anarchie. Die Aufgabe des großen imperialen Admirals Idaho, der bis vor kurzem weit draußen in einem Klonlabor vor sich hin schlummerte: Herausfinden, was zu dieser Katastrophe geführt hat…

„Crying Suns“ setzt – so viel sei vorweg verraten – das Rogue-lite-Prinzip definitiv im Sinne des Erfinders um: Sobald man sich im Spiel zurechtfindet (was nicht allzu schwierig ist), verspürt man den Zwang, herauszufinden, was sich hinter dem nächsten Sprungpunkt befindet. Und beim übernächsten. Und dem darauf. Ach was, am besten, man klappert gleich alle Punkte im aktuellen Sektor ab. Aber dann steigt man wirklich aus – oder sollte man nicht vielleicht doch noch den ersten Punkt im neuen Sektor angehen? Und so weiter und so fort…

Alles richtig gemacht also vom französischen Entwickler Alt Shift? Nunja, fast. Der Suchtfaktor ist definitiv da, aber leider hat „Crying Suns“ ein paar Schwächen, die die Langzeitwirkung empfindlich einschränken. Dabei sieht es anfangs gar nicht danach aus: Die Geschichte, die das Spiel erzählt, ist beispielsweise deutlich ausgefeilter als die minimalistische Story von „FTL“. Dazu kommt, dass „Crying Suns“ optisch überlegen ist – zwar regiert auch hier der Pixel-Look, allerdings sieht alles deutlich cooler aus und erzeugt eine Art Cyberpunk– und/oder film noir-Stimmung, die man bei der Konkurrenz vergeblich sucht. Nicht falsch verstehen, die Grafik ist bei diesem Spielprinzip ohnehin sekundär und beide Genrevertreter sind sowieso dem Indie-Bereich zuzuordnen, was von Haus aus gewisse Einschränkungen bedeutet. Aber das, was Alt Shift auf den Bildschirm gezaubert hat, ist ausgesprochen stimmungsvoll und passt perfekt zum Thema des langsam vor sich hin rottenden Imperiums. Der Soundtrack fügt sich ebenfalls nahtlos ein und auch die Bedienung geht geschmeidig von der Hand.

Alles nur geklaut? Ja!

Die Grundvoraussetzungen stimmen also. Der Spielverlauf selbst ist dermaßen dreist von „FTL“ abgekupfert, dass man Alt Shift schon wieder gar nicht böse sein mag, weil sie endlich – wenn man so will – „Nachschub“ zu einem Klassiker liefern: Wir bewegen unser Raumschiff von einem Sternensystem zum anderen, können verschiedene Routen wählen, um den Sektor zu verlassen. Bei den einzelnen Sternen wartet jeweils eine Zufallsbegegnung, die entweder positiv oder negativ sein kann. So treffen wir mal auf einen Händler, der uns eine seltene Waffe anbietet (ob man dem vertrauen sollte, ist freilich wieder eine andere Frage), mal tappen wir in eine Falle und treffen auf ein Schiff, dessen Waffen und Geschwader direkt losschlagen, während wir uns erst feuerbereit machen müssen. Immer wieder begegnet man auch redseligen Piraten oder wird von befreundeten Schiffen angefunkt – dann kommt es zum Dialog, in dem es verschiedene Antwortmöglichkeiten gibt, die sich mal sofort, mal erst deutlich später im Spielverlauf auswirken (manches davon treibt auch die Story in unterschiedlichen Richtungen voran, sodass auch von dieser Seite Wiederspielwert gegeben ist). Neue Besatzungsmitglieder rekrutiert man hüben wie drüben unterwegs, wobei man hier nur eine Hand voll Spezialisten direkt auf der Brücke stehen sieht – der Rest der Besatzung ist zwar auch an Bord, aber auf eingeblendete Dialoge reduziert.

Jeder, der „FTL“ gespielt hat, wird diese Dinge sehr gut kennen – sogar das System mit der Bezahlung durch Schrotteile und die Treibstoffproblematik, die dazu führt, dass die feindliche Flotte immer näher kommt, ist 1:1 vorhanden. Es gibt im Endeffekt nur zwei spielerische Elemente, die die „Crying Suns“ von seinem Vorbild unterscheiden: Erstens beinhaltet der Kampf, der ebenfalls in pausierbarer Echtzeit ausgetragen wird, das zusätzliche Element der steuerbaren Geschwader. Das ist eine gute Idee und bringt dank unterschiedlicher Spezialfähigkeiten eine schöne Brise Taktik ins Spiel (im Gegenzug entfällt das detaillierte Raumschiffdesign, das mit seinen verschiedenen Räumen den Reiz von „FTL“ ausmacht). Zweitens gilt es in „Crying Suns“ auch, Außenmissionen zu bewältigen. Heißt: Manche Sternensysteme verfügen über Planeten auf deren Oberfläche was zu holen ist. Eine wirklich sehr gut Idee, deren Ausführung aber leider zu wünschen übrig lässt, denn die Missionen laufen vollständig automatisiert ab. Man wählt lediglich den Kommandanten, der mit den Soldaten auf die Oberfläche geht, dann ist man zum Zuschauen und Hoffen, dass etwas Wertvolles dabei herausschaut, verdammt.

Warum die Konkurrenz überlegen ist.

Ein altes Sprichwort lautet: „Besser gut geklaut als schlecht erfunden“. Und ja, „Crying Suns“ hat tatsächlich einige der besten Elemente von „FTL“ übernommen, mit schicker Retro-Grafik versehen und den Schwierigkeitsgrad im Vergleich zum bockschweren und stellenweise frustrierenden Vorbild reduziert, was die Zugänglichkeit erhöht. Und doch – ich habe es oben ja angekündigt – gibt’s ein paar Patzer, die den Titel recht deutlich hinter das Standard-Werk zurückfallen lassen.

So scheinen sich beispielsweise die Zufallsereignisse in „Crying Suns“ im Laufe eines Spieldurchgangs mehrfach zu wiederholen. In „FTL“ passiert das auch, allerdings sehr selten, sodass man sich fragt, ob sich Alt Shift in Sachen Kreativität vielleicht mit der guten Story verausgabt haben. Ein anderes Beispiel – und hier ist „FTL“ sogar signifikant überlegen – ist die Identifikation mit der eigenen Besatzung. In „Crying Suns“ sieht man seine Crew zwar sehr präsent auf der Brück herumlungern und die Damen, Herren und Cyborgs geben auch immer mal wieder nette Kommentare ab. Das ersetzt aber nicht das Mikromanagement der Konkurrenz, bei der man jeden einzelnen Charakter aktiv steuert, somit ein ganz anderes Verhältnis zu ihm aufbaut und über jeden Verlust der so sorgsam gehegten und gepflegten Pixelmännchen traurig ist. In „Crying Suns“ sterben Crewmitglieder für sich genommen übrigens nicht, es sei denn, das gesamte Schiff geht verloren.

Insgesamt legt „Crying Suns“ wie erwähnt deutlich mehr Wert auf die Story, was prinzipiell eine gute Sache ist, sich aber auch immer mal wieder in umfangreichen und relativ anstrengend zu lesenden Textwüsten niederschlägt, die man schon mal direkt wegklickt, weil man dann doch lieber etwas Action möchte. Die taktische Tiefe kann halt leider nur bedingt mithalten: Es reicht meist, das gesamte Feuer der eigenen Geschwader auf die gegnerische Hülle zu konzentrieren. Je nachdem, welche Waffen man zusätzlich installiert hat, legt man entweder die feindlichen Waffen oder Geschwader lahm – oder konzentriert auch das Geschütz auf die Hülle des Gegners. Viel mehr ist es nicht, auch wenn es eine beachtliche Zahl an Waffen und Schiffen gibt, die sich auch recht unterschiedlich spielen. Von dem, was man in „FTL“ tun muss, um zu gewinnen, ist „Crying Suns“ allerdings weit entfernt.

Mein Fazit: Alt Shift ist ein schönes Spiel gelungen, das Design ist hervorragend, die Story sehr gut. Weil mir aber der Spielablauf selbst bei weitem nicht so viel Spaß gemacht hat wie im letztlich fast identischen „FTL“ und ich den Mehrwert von „Crying Suns“ eher erahnen als wirklich erkennen kann, müssen hier 4 von 7 Punkten reichen. Man sieht es auch an der Statistik: Mit „FTL“ habe ich alles in allem fast 70 Stunden verbracht und ich schaue immer mal wieder rein. „Crying Suns“ habe ich hingegen nach gut 21 Stunden ad acta gelegt und werde es wohl auch nicht so schnell wieder hervorkramen. Dennoch: Jeder, der mit diesem Spielprinzip und dem Science Fiction-Setting was anfangen kann, vielleicht auch eine etwas weniger herausfordernde Alternative zu „FTL“ sucht, kann sich ruhigen Gewissens daran versuchen. Ich habe es im Humble Bundle gratis bekommen – Geld würde ich ehrlich gesagt nicht allzu viel dafür ausgeben.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Rogue-lite
Entwickler:
Alt Shift
Publisher: Humble Bundle
Jahr:
2019
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Crying Suns“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Passengers

Was hatte ich mich auf „Passengers“ (2016) gefreut. Eine Mischung aus der verzweifelten Isolation eines „Robinson Crusoe“ auf der einen und „Star Trek: Voyager“ (was die unvorstellbaren Entfernungen im Weltall und die technische Komponenten angeht) auf der anderen Seite sollte es sein – also eigentlich ein Selbstläufer für mich als Fan von klassischer Literatur und Science Fiction. Warum es nicht so gekommen ist, wie ich es mir erhofft hatte, versuche ich im Folgenden herauszuarbeiten.

Gesamteindruck: 3/7


(Fast) allein im Universum.

Ich habe darüber nachgedacht, wie es wäre, wenn ich in die nachfolgend beschriebene Situation kommen würde. Und was soll ich sagen – ich würde es wohl ganz genauso machen wie der einsame Passagier auf dem Luxusraumschiff. Einfach die Zeit genießen, so gut und so lange es geht. Ein bisschen läuft’s ja auch anno 2021 im Lockdown (ja, zum Zeitpunkt dieser Rezension herrscht hier in Wien gerade – wieder einmal – Corona-bedingte Ausgangssperre) so ab: Ich bin, abgesehen von Wochenenden, Feiertagen und gelegentlichen Kurzurlauben jeden Tag 9 Stunden vollkommen allein im Homeoffice – und das seit mittlerweile einem Jahr. Ich könnte aber, im Gegensatz zum Protagonisten in „Passengers“, nicht sagen, dass mich das bisher sonderlich stört. Ja, so unterschiedlich sind die Menschen. Und nein, mir ist keine bessere Einleitung für diese Rezension eingefallen.

Worum geht’s?
Das riesige Raumschiff Avalon ist auf dem Weg zum Kolonie-Planeten Homestead II. An Bord: 260 Crewmitglieder und 5.000 Kolonisten, allesamt für die 120 Jahre dauernde Reise in Kälteschlaf versetzt. 30 Jahre nach dem Start gibt es eine Fehlfunktion – und ein einzelner Passagier, der Mechaniker Jim Preston, wacht auf. 90 Jahre vor der geplanten Ankunft ist er damit völlig auf sich gestellt, was ihn vor ungeahnte Herausforderungen stellt – und vor ein moralisches Dilemma…

Die Prämisse von „Passengers“ finde ich grandios – und der Film hält lange Zeit auch, was er verspricht. Heißt: Chris Pratt verkörpert den einsamen Passagier sehr stark. Der Schauspieler deckt dabei alle möglichen Zustände, von Angst und Verzweiflung über Wut bis hin zur Schicksalsergebenheit ausgesprochen realistisch ab. Man sieht direkt, wie sich der Geisteszustand von Jim Preston im Gleichschritt mit der immer verlotterteren Optik rapide verschlechtert. Dazu passend das Drehbuch, das die verzweifelten Versuche, sich aus seiner misslichen Lage zu befreien, intensiv in Szene setzt – und dabei auch auf eine ordentliche Prise Humor nicht vergisst. Randnotiz: Martin Sheen weiß als emotionsloser Androiden-Barkeeper ebenfalls zu gefallen, paradoxerweise gelingt es auch ihm, Gefühle beim Zuseher zu wecken. Das hat fast was von Brent Spiner in seiner Paraderolle als Data in „Star Trek: The Next Generation“, wenngleich natürlich nicht in dieser Perfektion, auch, weil er relativ wenig Screentime hat.

Dass ich mich soweit bestens unterhalten gefühlt habe, hat auch mit der tollen Ausstattung zu tun. Das Raumschiff sieht nicht nur schick aus, sondern ist so designt, dass man ein bemerkenswertes Gefühl für die Einsamkeit bekommt, die der Protagonist empfinden muss, während man gleichzeitig Gefühle von geradezu unendlicher Weite (das Schiff ist immerhin einen Kilometer lang) und Eingesperrt-sein erlebt. Gut gemacht sind auch die Effekte – allein die Auswirkungen auf den bordeigenen Swimming-Pool nachdem die künstliche Schwerkraft ausgefallen ist, ist ein Moment, für den sich das Ansehen lohnt.

Stellt große Fragen…

Leider biegt „Passengers“ in dem Moment falsch ab, als der einsame Astronaut die Eingebung hat, eine weitere Passagierin (gut gespielt von Jennifer Lawrence) aufzuwecken und damit zum gleichen Schicksal zu verdammen. Nicht falsch verstehen: Die Idee und die sich daraus ergebende moralische Frage – Darf er ihr das antun, nur um nicht an Einsamkeit zu sterben? – sind über jeden Zweifel erhaben. Leider ist es aber so, dass die dahinterstehende Moral ausgesprochen stiefmütterlich behandelt wird.

Doch damit nicht genug. Ab dem Zeitpunkt, als unser einsamer Held beschließt, seiner Reisegefährtin nicht zu erzählen, warum sie knapp 90 Jahre zu früh aufgewacht ist, ist klar, wie es weitergeht, weil es in jedem verdammten Liebesfilm genau so kommt: Sie lernen sich langsam kennen und lieben, sie kommt drauf, dass er ein Halunke ist, es gibt eine Katastrophe, sie versöhnen sich und lieben sich wieder bis ans Ende ihrer Tage. Hätte ich jetzt „Spoiler-Alarm“ schreiben sollen? Nun, ich sage nicht, dass der Film genau so abläuft – aber das waren die ersten Gedanken, die mir durch den Kopf geschossen sind, sobald Jennifer Lawrence die Augen aufgeschlagen hat.

…und beantwortet sie nicht.

Damit ist es endlich raus: „Passengers“ wird relativ bald von einer Robinsonade zu einer ganz klassischen, eher klischeehaften Romanze mit den üblichen Höhen und Tiefen. Das wäre schon grundsätzlich problematisch, hier ist es aber schlimmer, denn in der 1. Halbzeit (und im Trailer sowieso, was wohl die generell mittelprächtigen Wertungen des Films erklärt) wird ein völlig anderer Inhalt suggeriert. Ich habe ja weiter oben kurz über eine wichtige, moralische Frage sinniert – die stellt sich in „Passengers“ tatsächlich, sie wird dann aber dermaßen nebensächlich abgehandelt, dass man sie besser gleich gar nicht gestellt hätte. Die Konsequenz wäre letztlich die Gleiche gewesen, was mich dann doch sehr enttäuscht hat.

Was gibt’s sonst noch zu sagen? Naja, es gibt durchaus gute Action-Szenen, die allerdings sehr vorhersehbar verlaufen (allein die Rettung mittels Raumanzug… c’mon…). Ansonsten hätten wir noch ein Problem mit der Glaubwürdigkeit, das aus dem konsequenten Ignorieren der Frage „Darf man andere Passagiere aufwecken um sich zu retten?“ resultiert: Eine Liebhaberin weckt sich Jim Stenton auf – später, als er auch Zugang zur Crew hätte, kommt niemand auf die Idee, vielleicht den Ingenieur, den Schiffsarzt oder den Kapitän zu wecken? Mag sein, dass auch das aus moralischen Gründen nicht möglich war – dass diese Frage im Film aber nicht einmal diskutiert wird, ist symptomatisch für alles, was „Passengers“ an Konsequenz fehlt.

Damit bleibt mir nur zu konstatieren, dass der Film gute Ansätze in der Handlung hat, extrem gut aussieht und eine Zeit lang auf hohem Niveau unterhält. Was dann daraus wird, ist leider eine einzige Enttäuschung. Zumindest tut der Film aber niemandem weh und hat auch im weiteren Verlauf noch die eine oder andere gute Szene. Von daher gibt’s gerade noch 3 Punkte.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Passengers.
Regie:
Morten Tyldum
Drehbuch: John Spaihts
Jahr: 2016
Land: USA
Laufzeit: ca. 115 Minuten
Besetzung (Auswahl): Jennifer Lawrence, Chris Pratt, Michael Sheen, Laurence Fishburne



FilmWelt: Valerian – Die Stadt der tausend Planeten

Dieser Film – ein Herzensprojekt von Regisseur Luc Besson – reiht sich nahtlos in die Riege jener Produktionen ein, die stark im Ungleichwicht sind: „Valerian – Die Stadt der tausend Planeten“ sieht unglaublich gut aus und zeugt von einer Liebe zum Detail, die man in der Form eher selten sieht. Man spürt den Enthusiasmus, mit dem sich der französische Filmemacher in die Adaptierung der Comicvorlage für die große Leinwand geworfen hat. Leider hat er jedoch – wie so viele seiner amerikanischen Kollegen – den Fehler gemacht, sich darauf zu verlassen, dass die grandiose Optik Mängel in der Story und im Drehbuch kaschiert. Bei bekannten US-Franchises mag das immer mal wieder für gute Ergebnisse reichen, in diesem Fall floppte der Film an den Kinokassen. Zu recht, wie ich konstatieren muss…

Gesamteindruck: 3/7


So viele Details, so wenige Ideen.

Ich habe den Comic „Valerian und Veronique“ (im französischen Original „Valérian et Laureline“) nie gelesen. Von daher kann ich nicht sagen, ob die Umsetzung einigermaßen werkstreu ist oder die Vorlage mit Füßen tritt. So gesehen vielleicht ganz gut, denn damit kann ich „Die Stadt der tausend Planeten“ als eigenständigen Film betrachten – und als solcher muss er ja funktionieren, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass die Comic-Serie außerhalb von Frankreich weit verbreitet ist.

Worum geht’s?
Im 28. Jahrhundert arbeiten Major Valerian und Sergeant Laureline als Spezialagenten für die Regierung. Ihre aktuelle Mission: Den letzten Transmutator, der noch im Universum existiert, sicherstellen. Zunächst scheint es sich dabei um einen Routine-Auftrag zu handeln, bald stellt sich jedoch heraus, dass mehr dahinter steckt und hohe Militärs ein dunkles Geheimnis verbergen.

Zu einer Sache kann, will und muss ich Luc Besson definitiv gratulieren: Er lässt diesen Film einfach unglaublich gut aussehen und man merkt, dass es ihm wichtig war, eine fast schon unendlich wirkende Vielfalt abzubilden. Ich vermute, dass der Regisseur großer Fan des Comics ist und sich wie ein kleines Kind gefreut haben muss, als er den Zuschlag für die Verfilmung bekommen hat. Angeblich sieht man im Film an die 200 (!) unterschiedliche außerirdische Spezies – ich weiß nicht, ob es so etwas schon einmal gegeben hat, aber hier waren der Fantasie offenbar keine Grenzen gesetzt. Per se erinnert die Bildsprache übrigens stark an „Das fünfte Element“, fast scheint es, als hätte Besson mit der deutlich besseren Technik, die ihm genau 20 Jahre nach jenem Überraschungserfolg zur Verfügung stand, eine Vision, die er schon damals hatte, endgültig umsetzen können. Meistens ist „Die Stadt der tausend Planeten“ knallbunt, oft auch erschreckend düster, immer jedoch voller Fantasie. Das betrifft übrigens nicht nur die Ausstattung, auch die rasante Action, die den gesamten Film durchzieht, sieht ausgesprochen ästhetisch aus und ist großartig choreografiert. Zur Optik muss man also sagen: Hut ab; trotz massivem CGI-Einsatz wirkt übrigens alles wie aus einem Guss, was in modernen Produktionen keineswegs selbstverständlich ist.

Wenn das alles aber so großartig ist – wie komme ich dann zur enttäuschenden Gesamtwertung? Naja, es ist vermutlich nicht schwer zu erraten und ein mittlerweile leider weit verbreitetes Problem: Story, Drehbuch und Charaktere bleiben meilenweit hinter der glitzernden Fassade zurück. Dem Plot kann man dabei noch am wenigsten vorwerfen – er ist halt sehr konservativ, bietet so gut wie keine Überraschungen und ordnet sich weitgehend der atemlosen Action unter. Es ist das übliche „wir müssen verhindern, das dieses Transmutator-Dingens in falsche Hände gerät“-Spiel. Das wäre ja nun gar nicht verkehrt, würde die Story wenigstens die eine oder andere Wendung nehmen. Tut sie meines Erachtens nicht (ich empfand „Das fünfte Element“ in dieser Hinsicht als deutlich intelligenter und erfrischender) – und das macht ein erneutes Ansehen des Films überflüssig, denn man wird dadurch keine versteckten Andeutungen o. ä. entdecken, die einem beim ersten Durchlauf entgangen sind.

Keine Sympathieträger.

Kann man bei der Story noch beide Augen zudrücken (bzw. das Hirn in bester Hollywood-Action-Tradition abschalten), habe ich mit Drehbuch und Charakteren echte Probleme. Beim Drehbuch ist mir zunächst eine massive Diskrepanz zwischen der fast schon als übersteigert zu betrachtenden Lässigkeit der Figuren und der immer wieder durchkommenden Brutalität der Action aufgefallen. Ich bin wahrlich niemand, der ein Problem mit harten Filmen hat – aber „Die Stadt der tausend Planeten“ wirkt über weite Strecken (es reicht eigentlich, den Trailer zu sehen) wie ein Film für Jugendliche. Das liegt wohl an den sehr jungen Hauptdarstellern und an der weitgehend bunten Optik. Andererseits wird oft und gerne ordentlich gemetzelt – und das in Teilen durchaus detailliert. Wie gesagt: Mich stört das an und für sich nicht, dennoch finde ich die genannte Diskrepanz äußerst irritierend. An dieser Stelle sei, weil es gerade passt, auf eines von vielen Plot-Holes hingewiesen: Im letzten Drittel des Films muss unser Held seine Partnerin aus einer Art Tempel retten, den er als Mensch aber nicht betreten darf. Um einen diplomatischen Zwischenfall mit den primitiv wirkenden Außerirdischen zu vermeiden, verkleidet er sich nach langem Hin & Her als ein solcher – nur um später, als die Befreiungsaktion misslingt, erst recht alle Aliens zu beseitigen. Konsequenz ergibt sich daraus keine, was bei mir das Gefühl eines nicht zu Ende gedachten Drehbuchs weiter verfestigt hat.

Nun noch etwas Klartext zu den Charakteren: Ich kann mich ad hoc an keinen Film erinnern, in dem mir sowohl Haupt- als auch Nebenfiguren dermaßen unsympathisch waren. Vielleicht bin ich zu alt, um das zu verstehen – aber weder der als physisch und psychisch unkaputtbarer Superheld und -macho überzeichnete, selbstverliebte und in keiner Situation ansatzweise ernsthafte Valerian, noch die unterkühlte und arrogante Laurelin haben mir irgendeine Möglichkeit zur Identifikation geboten. Letztere lässt wenigstens ab und an so etwas wie Verletzlichkeit durchschimmern – aber eigentlich stand ich beiden Helden vollkommen emotionslos gegenüber. Da rettet auch der großteils eh ziemlich platte Humor nichts. Es ist schon klar, was hier versucht wurde: Die beiden Helden sollten sich als eine Art dysfunktionales Paar laufend gegenseitig Stichwörter geben, so etwas wie „Gilmore Girls“ im Weltraum. Nur leider haut das aus meiner Sicht überhaupt nicht hin, sondern ist bestenfalls holprig, schlimmstenfalls peinlich (speziell die „romantischen“ Einlagen mit pubertierendem Balzverhalten unseres Top-Agenten spottet jeder Beschreibung). Übrigens konnten mich auch die Nebenrollen überhaupt nicht überzeugen. Im Endeffekt fand ich ausgerechnet die Nicht-Schauspielerin Rihanna in ihrer Rolle als tragische Gestaltwandlerin Bubble am besten, gefolgt von Ethan Hawke als zwielichtigen Clubbesitzer (den aber schon mit Einschränkungen).

Schade um die guten Ideen.

Bisher dachte ich, das Problem läge an Hollywood. Tut es wohl auch, irgendwie – denn dort werden die vermeintlichen Erfolgsrezepte produziert, an denen sich (Action-)Filmemacher scheinbar auch außerhalb dieses Molochs zu orientieren haben. Luc Besson hat die Hollywood-Formel, nach der Schein wichtiger ist als Sein, mittlerweile offenbar leider auch verinnerlicht. Dabei hat der Mann u. a. mit „Léon – Der Profi“ (1994) und „Das fünfte Element“ (1997) bewiesen, dass er mehr als nur oberflächliche Action kann.

Ganz ehrlich: Ich wollte diesen Film wirklich mögen. Und so übel, wie das alles klingt ist „Die Stadt der tausend Planeten“ eh nicht. Man kann sich den Film durchaus ansehen, vielleicht auch zweimal, weil es tatsächlich viele Details zu entdecken gibt – nicht an der simplen Handlung, aber der Hintergrund der gigantischen Raumstation „Alpha“ erschlägt einen im ersten Moment mit einer unglaublichen Kleinteiligkeit. So gesehen kann sich ein zweiter oder dritter Besuch schon lohnen. Andererseits habe ich selten einen Film gesehen, in dem die Schere zwischen Schein und Sein dermaßen auseinanderklafft. Nein, stimmt nicht, einer ist mir nach kurzem Nachdenken doch eingefallen: „Avatar“ (2009), dessen wegweisende Technik Luc Besson als Anstoß genannt hat, sich an „Die Stadt der tausend Planeten“ heranzuwagen. Und ähnlich wie James Cameron ordnet sein französischer Kollege alles der hervorragenden Optik unter. Das mag vielen reichen, mir schon lange nicht mehr. Und, wie die Einspielergebnisse zeigen, bin ich keineswegs allein. Bessons Produktionsfirma stand nach diesem Film kurz vor der Pleite, was die Chancen auf eine Fortsetzung zum Zeitpunkt dieser Rezension (Februar 2021) nicht gerade rosig erscheinen lässt. Ist aber vielleicht auch besser so.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Valerian and the City of a Thousand Planets.
Regie:
Luc Besson
Drehbuch: Luc Besson
Jahr: 2017
Land: Frankreich
Laufzeit: ca. 140 Minuten
Besetzung (Auswahl): Dane DeHaan, Cara Delevigne, Clive Owen, Rihanna, Ethan Hawke, Sam Spruell



SpielWelt: EVE Online

Ich habe lange überlegt, ob ich diese Rezension schreiben soll. Denn ich habe im Endeffekt wohl nicht annähernd genug Zeit in EVE Online verbracht, um mir ein seriöses Urteil erlauben zu dürfen. Andererseits: Wie viel ist überhaupt „genug“ bei einem Spiel, das im Endeffekt kein Ziel hat und das man entsprechend gar nicht durchspielen kann? Daher wage ich diesen Versuch einer Bewertung, in vollem Bewusstsein, dass ich bei weitem nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft habe, mich mit diesem ganz speziellen Phänomen der Computerspiel-Geschichte zu beschäftigen.

Gesamteindruck: 5/7


Von galaktischen Ausmaßen.

Anfang November 2020, spät abends: Ich stehe kurz davor, EVE Online in die sprichwörtliche Ecke zu pfeffern und schwöre mir, nie mehr einen Gedanken an dieses vermaledeite Spiel zu verschwenden. Denn soeben musste ich miterleben, wie mein rund 30 Millionen ISK (nicht Isländische Kronen sondern Interstellar Kredits) teures Raumschiff innerhalb weniger Sekunden vernichtet wurde. Nicht, weil ich eine Mission angenommen hätte, die über meinen Fähigkeiten liegt – nein, ein anderer Spieler hat an einem Sprungtor gelauert und mich angegriffen, bevor ich überhaupt reagieren konnte. Ähnliches ist mir in meiner EVE-Karriere öfter passiert, allerdings nie in diesem Ausmaß – Frust pur! Und doch… nachdem ich mich von diesem Schrecken erholt habe, bin ich tatsächlich wieder eingestiegen. Um Millionen ärmer, aber eine Erfahrung reicher – und mit dem festen Vorsatz, diesmal deutlich vorsichtiger zu sein.

Der Inhalt in Kurzfassung
Irgendwann in der Zukunft hat es die Menschheit endlich geschafft: Die Erde ist völlig zugrunde gerichtet. Glücklicherweise ermöglichen es neue Technologien, im Weltall mit der scham- und rücksichtslosen Ausbeutung fortzufahren. Und es wird noch besser: Ein Wurmloch sorgt dafür, dass Siedler in das bisher unbekannte und weit entfernte Gebiet „New Eden“ aufbrechen können, um dort zu tun, was die Menschheit eben so macht. Millionen reisen ab – bis das Wurmloch plötzlich kollabiert. In „New Eden“ entwickelt sich dennoch alles wie gehabt: Zunächst geht die Raumfahrt-Technologie der isolierten Kolonien durch den Kontaktverlust zur Erde verloren, die Herkunft selbst wird immer mehr zum Mythos. Später wird die Technik aber wiederentdeckt und – natürlich – zu kriegerischen Zwecken eingesetzt, bis Jahrhunderte später erneut vier Imperien um Vorherrschaft und Rohstoffe kämpfen. Mittendrin: Die Kapselpiloten (Capsuleers), eine durch Klontechnologie praktisch unsterbliche Kaste…  

Ich persönlich finde die Hintergrundgeschichte, die der isländische (!) Entwickler CCP seinem opus magnum spendiert hat, höchst gelungen. Das ist bester Space Opera-Stoff und sollte jeden, der auch nur ansatzweise etwas mit Science Fiction anfangen kann, sofort gefangen nehmen. Dabei hilft übrigens auch die wunderbare Grafik und der immerhin passable Soundtrack nebst guter Effekte. Freilich ist all das aber nur eine Randnotiz, die im Spielverlauf von EVE Online wenig bis keine Relevanz hat. Erwähnt wollte ich sie trotzdem haben, einfach, weil mir dieses Drumherum extrem gut gefällt.

Grundsätzliches.

Bevor wir zum Spielgeschehen kommen, noch ein oder zwei Fakten zu diesem gigantischen Sandkastenspiel. EVE Online ist ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), erschien 2003 und erfreut sich 17 Jahre später weltweit immer noch großer Beliebtheit. Ich selbst bin seit 2018 mal mehr, mal weniger intensiv dabei – und bei meinen Sessions waren, soweit man dem Counter vertrauen kann, meist um die 30.000 Spieler online, alle auf demselben Server, wohlgemerkt. Das Modell scheint also zu funktionieren.

Und so läuft es: EVE ist grundsätzlich free to play, kann also gratis installiert und gespielt werden. Im Spiel nennt sich dieser Status „Alpha“ und ermöglicht es jedem Interessierten, reinzuschnuppern, sich die Möglichkeiten anzusehen und zu entscheiden, ob man an der „Omega“-Variante interessiert ist. Die kostet monatlich Geld – und bringt naturgemäß einige Vorteile. So kann man zwar auch als „Alpha“ alles machen und überall hin, allerdings wird man in gewissen Sektoren nicht lange überleben und muss mit einigen eingeschränkten bzw. stark verlangsamten Funktionalitäten klarkommen (blöderweise auch einer Begrenzung der Skillpunkte, die in Fähigkeiten investiert werden können, was z. B. dazu führt, dass man gewisse Schiffe und Waffensysteme nicht nutzen kann). Wen das nicht stört, der kann auch als Alpha unbegrenzt lang seinen Spaß mit EVE haben.

Ich selbst habe mich nach langem Hin & Her entschieden, rund 16 Euro für einen Monat Omega zu investieren, einfach, weil ich wissen wollte, wie sich EVE dann spielt. Als Alpha war mir das Spiel ehrlich gesagt ein bisschen zu zäh und ich war kurz davor aufzugeben. Als Omega läuft es hingegen deutlich flüssiger und unterhält tatsächlich besser. Noch ein kurzer Sidestep: Es ist möglich, im Spiel genug von der In-Game-Währung ISK zu verdienen, um sich den Omega-Status zu sichern, ohne reales Geld dafür auszugeben. Nach ein paar Tagen mühsamen Geldverdienens (an dessen Ende der eingangs beschriebene Verlust meines Kreuzers stand) frage ich mich allerdings, wie das gehen soll – es sei denn, man macht EVE zu einem regelrechten Job und verbringt mehr oder minder jede freie Minute damit. Aber das nur am Rande, ich habe keine Ahnung, ob und wie viele Spieler sich auf diese Weise ihren Zeitvertreib finanzieren.

Ein Wort der Warnung ist bereits an dieser Stelle angebracht: Als Omega macht das Spiel zwar mehr Spaß. Dennoch sollte man sich darüber im Klaren sein, dass EVE auf Dauer nur dann Sinn macht, wenn man sich der Multiplayer-Action anschließt. Für Solo-Spieler gibt es zwar auch Aufgaben, die werden aber relativ bald eintönig – beispielsweise wiederholen sich die verfügbaren Missionen vergleichsweise schnell und laufen ohnehin immer nach exakt demselben Schema ab. So gesehen ist es fast zwingend erforderlich, sich anderen Spielern anzuschließen, dann warten auch die größten Raumschlachten der Computerspielgeschichte. Wer das nicht möchte, kann sich meines Erachtens das Geld für den Omega-Account sparen, ich selbst werde mein Abo mit ziemlicher Sicherheit nicht verlängern. Mulitplayer interessiert mich kaum und für Solo-Spieler bietet EVE, wenn man ganz ehrlich ist, trotz (oder gerade wegen) seiner gigantischen Größe auf Dauer zu wenig Inhalt. Wer allein unterwegs ist, wird wohl meist eher zwischendurch mal reinschauen und die eine oder andere spaßige Mission erfüllen – und dafür ist das Geld, dass der Omega-Account kostet, zu schade. Finde ich zumindest, muss aber natürlich nicht jeder so sehen.

Angekommen in New Eden – und nun?

Was macht man nun aber eigentlich in EVE Online? Die pauschale – und ebenso einfache wie komplizierte – Antwort lautet: Was immer man will. Ist man nach Erstellung eines Charakters in New Eden angekommen, empfiehlt es sich, als erstes die umfangreichen Tutorials zu spielen. Ist das erledigt, hat man hoffentlich einige der grundlegendsten Mechaniken kapiert (was nicht heißt, dass man das Spiel tatsächlich beherrscht) und die freie Auswahl. Man kann sich z. B. auf Entdeckungsreise begeben, Piraten bekämpfen, sich mit anderen Spielern messen, Anomalien erforschen, Rohstoffe abbauen, verkaufen oder daraus Handelsgüter herstellen, als galaktischer Lieferdienst arbeiten, Missionen für NPCs erfüllen – die Möglichkeiten sind (fast) unbegrenzt. Eigentlich ist es geradezu unglaublich: Ich kann beispielsweise Erz abbauen und direkt am Markt verkaufen – oder ich baue es ab, verarbeite es und verkaufe die daraus gewonnen Rohstoffe. Oder ich verwende diese Rohstoffe, um Waffe, Schiffe oder Ausrüstung zu bauen, die ich wiederum verkaufen oder auch selbst verwenden kann (eine weitere Besonderheit von EVE ist, dass fast alles, was im Spiel erhältlich ist und gebraucht wird, von Spielern selbst hergestellt wird, entsprechend komplex ist auch das Markt-System). All das kann man außerdem ganz allein oder als Mitglied von „Corporations“ tun. Letztere bieten nicht nur Kontakt zu anderen Spielern, sondern auch Sicherheit, Handelsvorteile usw. Dass EVE vor allem vom Multiplayer lebt, habe ich schon erwähnt – entsprechend wichtig ist die Rolle der Corporations.

Zu Beginn will man sich aber vermutlich meistens in Raumgefechte stürzen. Daher gleich ein weiterer wichtiger Punkt, der spätestens jetzt unbedingt erwähnt werden muss und, je nach Gusto, ebenfalls als Warnung verstanden werden kann: EVE ist – im Gegensatz z. B. zu „Elite Dangerous“ – keine Weltraumsimulation. Heißt: Man lenkt sein Schiff nicht aus der Ego-Perspektive per Joystick durch die Weiten des Alls, sondern legt den Kurs per Mausklick und über diverse Optionen fest. Eine direkte Steuerung ist maximal rudimentär möglich. Entsprechend anders, oft auch schwerfällig, spielen sich die Kämpfe meist. Das ist natürlich nicht per se schlecht – wer aber rasante Weltraum-Action erwartet und schon den Joystick bereit hält, wird mit EVE keinesfalls glücklich werden. Ich würde es, wenn ich es einem Genre zuordnen müsste, am ehesten als Mischung aus Rollenspiel, Wirtschaftssimulation und Echtzeit-Taktik bezeichnen.

Wenn man es ganz genau nimmt (und obwohl es vielleicht ein bisschen bösartig klingt), unterscheidet sich EVE nur hinsichtlich seiner extremen Komplexität von diversen Endlos-Spielen, die man vom Smartphone kennt. Es muss praktisch laufend gefarmed werden, wie man das auf Neudeutsch nennt. Weil das aber relativ schwierig ist und die Spielmechaniken nicht nur zahlreich, sondern auch alles andere als selbst-erklärend sind, klaffen Lern- und Motivationskurve am Anfang extrem auseinander. Die schlichte Anzahl der möglichen Aktivitäten und die Größe des Spielfeldes (derzeit angeblich über 5.000 Sternensysteme) allein schüchtern anfangs schon massiv ein. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass das, was man im Spiel in diversen Chats immer wieder hört, stimmt: Erst nach rund zwei Monaten beginnt sich ein gutes Spielgefühl einzustellen. Vorher ist EVE Kampf und Krampf – und selbst, wenn man diese Zeit übersteht, ist längst nicht alles eitel Wonne.

Ohne Moos wenig los.

Eines wird jedem geneigten Capsuleer nach ein paar Tagen in New Eden klar: Um wirklich voranzukommen, muss man Zeit oder Geld investieren. Oder, noch besser: Beides. Das liegt unter anderem daran, dass sehr vieles von dem, was man im Spiel tut, zeitaufwendig ist. Kämpfe bzw. Missionen dauern aufgrund der Mechanik häufig sehr lange, aber auch Wege, die zurückgelegt werden müssen, können sich extrem ziehen. Wenn man beispielsweise ein Handelsgut benötigt, das nur in einem 15 Sprünge entfernten System zu einem vernünftigen Preis zu haben ist, muss man allein für den Flug dorthin schon mal 10 bis 15 Minuten seines wirklichen Lebens aufwenden. In dieser Zeit tut man nichts, als sein Schiff beim Warpen zu beobachten und auf den „Jump“-Button zu drücken, wenn man eines der gigantischen Sprungtore erreicht. Vom Computer entfernen sollte man sich weder bei dieser drögen Tätigkeit, noch bei anderen Aufgaben, die im freien Weltraum stattfinden. Tut man es dennoch, kann man schnell das Opfer von NPC-Piraten oder anderen Spielern werden. Darum verzichten EVE-Veteranen z. B. bei der oben genannten 15-Sprung-Reise auf den Autopiloten, der eigentlich enthalten wäre. Der positioniert das eigene Schiff aber so ungünstig, dass der Flug a) länger dauert und b) leichter von Gegnern gestört werden kann, als es bei der manuellen Variante der Fall ist. Auch Rohstoffabbau und ähnliche Arbeiten müssen in Echtzeit durchgeführt werden, ausloggen, später zurückkommen und die „Ernte“ kassieren is‘ nich‘. Ergo: Wer dynamisches Spielgeschehen braucht (siehe dazu auch meine obige Anmerkung zu den Gefechten) und das Farmen dem Computer überlassen möchte, ist bei EVE ganz schlecht aufgehoben.

Das bringt mich zurück zur Motivationskurve und eingangs genanntem Szenario, das mich einen mehrere Millionen ISK teuren Kreuzer gekostet hat. Ein solches Erlebnis ist geeignet, Spieler für immer aus EVE zu vertreiben. Der Grund liegt in zwei Besonderheiten: Wenn ein Schiff auf diese Weise verloren geht, ist es tatsächlich weg und man braucht einen neuen fahr… äh fliegbaren Untersatz. Eventuell hat man eine Versicherung abgeschlossen, die deckt aber auch nur einen Teil der Kosten ab. Gerade relativ neue Spieler tun sich extrem schwer, solche Summen zu stemmen – meist wurden stundenlang (in realer Lebenszeit – und das ist keine Übertreibung!) Erze abgebaut und verkauft, bis man irgendwann die Millionen zusammen hatte. Wenn die dann auf einen Schlag vernichtet werden, ist das eine harte Sache – weswegen man immer, wirklich IMMER, den Grundsatz beherzigen sollte, in kein Schiff zu steigen, dessen Verlust man nicht ersetzen kann. Ich konnte das auch nicht glauben, bis mir eben der genannte Totalverlust passiert ist. Es dauerte gefühlte Ewigkeiten, das Geld für ein gleichwertiges Schiff aufzutreiben und ist mir nur deshalb schneller gelungen, weil ich, wie erwähnt, auf Omega umgestiegen bin. Sonst wäre ich tatsächlich bereits raus.

Dass der Totalverlust überhaupt so passieren konnte, liegt an der zweiten Besonderheit: EVE ist ein Paradies für Gesetzlose, Trolle und andere miese Typen. Mein teures Schiff wurde von einem Spieler zerstört, der wesentlich mehr Erfahrung und überlegenes Material aufzuweisen hatte. Seine Taktik, im Spiel „Ganking“ genannt, war perfide: Er wartete, bis ich durchs Sprungtor kam, schaltete direkt meinen Warpantrieb aus, was mich an der schnellen Flucht hinderte und zerstörte meinen Raumer mit wenigen Treffern, nur um sich dann auch noch an der wertvollen Ausrüstung im Wrack gütlich zu tun, die ich evtl. selbst hätte bergen können, wenn ich mich mit einem neuen Schiff zurück gewagt hätte. Übrigens hat der selbe Ganker gleich auch meinen Klon zerstört, was für mich geringe Konsequenzen hatte, in manchen Fällen aber den Verlust weiterer Millionen bedeutet (in aller Kürze: Normalerweise übersteht die Rettungskapsel mit dem geklonten Piloten die Zerstörung des Schiffs, sie kann direkt danach aber ebenfalls vernichtet werden. Man erwacht dann zwar in einem neuen Klon-Körper, aber eventuelle Implantate des alten Klons sind unwiederbringlich verloren).

Konsequenzen für ein solches Verhalten? Fehlanzeige, das ist, genau wie Betrügereien, Fallen u. ä. Teil der Spielmechanik. Es gibt zwar eine Art NPC-Polizei, genannt „CONCORD“, die ist aber nur innerhalb der Hochsicherheits-Sektoren (dem Startgebiet sozusagen) wirklich effektiv und bestraft unprovozierte Attacken – nicht, dass das etwas am Verlust ändern würde. Je unsicherer der Sektor, desto länger braucht die Eingreiftruppe, um überhaupt zu reagieren – im „Nullsec“, den Bereichen ganz ohne Sicherheitsstufe, ist ohnehin jeder Spieler vogelfrei. Ich selbst befand mich zum Zeitpunkt der Zerstörung im „Lowsec“, was ich nicht hätte tun sollen – aber ich war öfter dort gewesen und hatte nie ein Problem gehabt. Leider gehört auch das zur EVE-Erfahrung: Jedes Schiff muss, sobald es einen sicheren Hafen verlässt, als verloren betrachtet werden. Nur, wenn man das bedenkt, wird man über die unvermeidlichen Verluste hinwegkommen.

Selbst schuld, was fliegt er auch in ein so unsicheres Gebiet, werden sich nun vielleicht manche denken. Einerseits richtig – andererseits hat das mit dem Aufbau von EVE zu tun. Die wahre Action und der große Reichtum winken nämlich nur dort, wo es auch richtig gefährlich werden kann. Heißt: Ich kann perfekt meine Missionen in einem sicheren Gebiet abarbeiten, ich kann dort Rohstoffe abbauen und nach Herzenslust durch den Weltraum schippern. Die Summen, die ich dabei verdiene erscheinen aber nur im ersten Moment einigermaßen passabel – sobald man mal Low– oder Nullsec-Luft geschnuppert hat, wird schnell klar, dass nur dort wirklich was weitergeht. Dessen muss sich jeder bewusst sein, der sich wundert, wieso sich andere Spieler Riesenpötte leisten können, während man selbst auch nach Wochen noch mit einem schrottreifen Mini-Zerstörer durchs Weltall gurkt.

Hilfe annehmen? Keine Schande!

Ich merke schon, dass dieser Text extrem lang wird – daher möchte ich nur noch einen Punkt erwähnen, der mir wichtig scheint, dann komme ich auch schon zum Schluss. Wer EVE spielen möchte, kann sich natürlich einfach ins kalte Wasser stürzen. Es ist aber sinnvoller, relativ bald zu YouTube-Tutorials zu greifen und die im Spiel integrierten Rookie-Chats ausgiebigst zu nutzen. Denn auch das gehört zu EVE: Es gibt in der Community innerhalb und außerhalb des Spiels viele erfahrene Capsuleers, die es sich auf die Fahnen geschrieben haben, Neulingen zu helfen.

Das ist ein sehr schöner Aspekt an EVE. Und bitter notwendig, findet man doch ohne Unterstützung anfangs nicht einmal den Menüpunkt, der anzeigt, wo die eigenen Besitztümer gelagert sind. Von komplexeren Operationen oder gar einem Verständnis des Game-eigenen Marktes ganz zu schweigen. EVE ist dermaßen dicht gepackt und voll mit Infos, Optionen und Möglichkeiten, dass es wahrlich keine Schande ist, Hilfe zu suchen – im Gegenteil, nur das hilft vielen Spielern (einschließlich des Rezensenten) über die anfänglich sehr schwere Zeit hinweg und hält sie somit bei der Stange. Und das ist letztlich auch im Interesse alteingesessener Kapselpiloten, damit sich das geflügelte Wort „EVE is dying“ nicht doch eines Tages bewahrheitet.

Gut, aber längst nicht für jeden geeignet.

Mein Fazit: EVE Online hat viele unterhaltsame Seiten, es ist aber meilenweit davon entfernt, für jeden geeignet zu sein. Richtig sind hier all jene, die sich gerne akribisch mit der Ausrüstung ihres Schiffes beschäftigen wollen, die ein gigantischer Markt und ein hochkomplexes Wirtschaftssystem nicht abschrecken und die auch kein Problem mit einem in weiten Teilen sehr statischen Spielverlauf haben. Frustresistenz, hohe Lernbereitschaft und ein nicht zu unterschätzender Zeitaufwand sind ebenfalls Teil des EVE-Erlebnisses, nicht zu vergessen die fast schon als „Pflicht“ zu bezeichnende Lust am Mehrspieler-Erlebnis.

Die Finger davon lassen sollte man hingegen z. B. dringend, wenn man sich eine Raumjäger-Simulation erwartet. Ferner sollte jeder, der kein Interesse an Multiplayer-Aktivitäten hat, maximal als Alpha und damit kostenlos einsteigen. Wer Angst vor bösen Mitspielern hat und es nicht aushält, immer wieder zu sterben und häufig vor dem Nichts zu stehen, wen eine lange Einarbeitungszeit abschreckt und wer keinen Bock auf zeitraubende, teils sehr eintönige Missionen hat, ist hier ebenfalls falsch.

Was mich selbst betrifft: EVE hatte mich eine Weile fest im Griff. Der Suchtfaktor war durchaus da – aber der letzte Funke, der mich auf Dauer zu einem willenlosen Werkzeug von CCP gemacht hätte, ist nicht übergesprungen. Ich glaube, das liegt an meiner fehlenden Multiplayer-Affinität. Wäre die vorhanden, würde ich wohl nicht lange nachdenken, ob ich mir weitere Omega-Zeit kaufen sollte. So wird es bei einem gelegentlichen Spielchen als Alpha bleiben, zu mehr reicht es dann leider doch nicht. „Leider“? Naja, eher: „Zum Glück“, denn EVE war sogar in der kurzen Zeit, in der ich gespielt habe, ein ganz extremer Zeitfresser. Dafür auch noch echtes Geld auszugeben, ist es mir letztlich einfach nicht wert.

Gesamteindruck: 5/7


Genre: MMORPG
Entwickler:
CCP
Publisher: CCP / Atari
Jahr:
2003
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „EVE Online“ – Copyright beim Entwickler!

SerienWelt: Lost In Space (ab 2018) – Staffel 2

Staffel 1 von „Lost in Space“ (ein Remake einer TV-Serie der 1960er, weiterführende Links dazu gibt es in der entsprechenden Rezension) hatte meines Erachtens an mehreren Fronten mit Problemen zu kämpfen. Trotz eines vielversprechenden Starts schaffte es die Serie um eine im Weltraum gestrandete Familien nicht, nachhaltig zu begeistern – das Drehbuch war über weite Strecken hanebüchen, es war praktisch unmöglich, sich mit den Figuren vernünftig zu identifizieren und weite Teile der Präsentation waren ein einziges Klischee. Dennoch hoffte ich auf Besserung in Staffel 2 – ob sich die Hoffnung erfüllt hat oder woran es diesmal hakt, versuche ich in folgender Rezension herauszuarbeiten.

Gesamteindruck: 3/7


Keine Besserung in Sicht.

Ja, das Drama. Es ist aus modernen Serien nicht wegzudenken. Egal, ob das Genre nun Science Fiction (Star Trek: Picard), Fantasy (Game of Thrones), Horror (Spuk in Hill House) oder …ähem… Drama („Das Boot“) heißt – immer haben die Figuren neben ihrer meist sehr klassischen Mission (der Kampf gegen das Böse, die Rettung der Menschheit, der Welt, der Galaxis oder des Friedens) mit einer Vielzahl an privaten Problemen zu kämpfen. Ich bin beileibe kein Gegner dieser Herangehensweise, hat sie uns doch in vielen Fällen einen bisher im Serienbereich nicht gekannten Tiefgang beschert. Dennoch: Es gelingt manchmal besser, manchmal schlechter, komplexe persönliche Beziehungen darzustellen. „Lost in Space“ zeigt leider auch in Staffel 2, wie es nicht geht.

Inhalt in Kurzfassung
Einige Monate nach den Ereignissen von Staffel 1 sitzt die Familie Robinson gemeinsam mit Erzfeindin Dr. Smith und Techniker/Schmuggler/Soldat Don West nebst Huhn Debbie auf einem lebensfeindlichen Planeten fest. Ihrem Raumschiff fehlt es an Energie, sodass ein Entkommen unmöglich scheint – bis sie ein Naturphänomen entdecken, dass die Lösung ihrer Probleme sein könnte.

Freilich liegen die Schwierigkeiten der Serie nicht darin, dass sie die brave und nette Familie aus den 1960ern mit Ecken und Kanten versieht. Zumindest nicht vordergründig – sieht man genauer hin, merkt man hingegen recht schnell, dass der in „Lost in Space“ laufend zelebrierte Familienzwist großteils Fassade ist und, wenn es gerade ins Drehbuch passt, geflissentlich ignoriert wird. Für mein Gefühl will man die Robinsons gar nicht als zerstrittene und dysfunktionale Familie darstellen, „muss“ es aber tun, um modernen Anforderungen an eine Serie gerecht zu werden. Das Ergebnis ist ein ständiges Auf und Ab aus Streit und Versöhnung, aus „wir haben uns alle lieb“ und „wir gehen uns ganz fürchterlich auf die Nerven“. Letztlich überwiegt meines Erachtens der Ansatz, dass die Familie zusammenhält und nur so alles schaffen kann. Klingt wie ein klebrig-süßes Klischee aus Amerika? Ist es auch, wäre aber dennoch gar nicht so verkehrt, wenn es nicht dermaßen aufgesetzt rüberkommen würde.

Denn, und auch daran hat sich seit Staffel 1 nichts geändert: Das Drehbuch erfindet ständig neue Bedrohungen und Gefahren, scheinbar mit dem einzigen Ziel, die Familienmitglieder zur Zusammenarbeit zu zwingen. Häufig passiert das zu allem Überfluss auch noch mit mit dem Holzhammer, Subtilität ist und bleibt in „Lost in Space“ Mangelware. Wer die erste Staffel gesehen hat, weiß, was das bedeutet: Durchgehend explodiert irgendwo irgendwas und die Robinsons sind die einzigen, die wahlweise sich selbst oder allen anderen helfen können. Gelingt das nicht auf Anhieb, gibt es einen deus ex machina, der naturgemäß immer wieder Löcher in der eh schon fragilen Logik der Serie hinterlässt. Erklärungen bleibt man dann meist schuldig.

Ein Beispiel: Vater John Robinson stürzt in einen tiefen Schacht, bleibt schwer verletzt liegen. Retten kann ihn – natürlich – nur seine Stieftochter Judy, die auf dem Weg zu ihm vor allerlei Probleme gestellt wird. Zum Glück ist sie ein wahres Wunderkind und schafft es gerade noch rechtzeitig zum Verwundeten. Klingt ein bisschen oberflächlich und an den Haaren herbeigezogen? Für mich schon – und Sinn der Sache ist letztlich nur, eine „Ausrede“ zu haben, wie man in Rückblenden auf die Beziehung zwischen John und Judy eingehen kann. Nicht falsch verstehen: Das kann man schon mal so machen. In „Lost in Space“ ist das aber ein dermaßen inflationär verwendetes Muster, dass ich nur den Kopf schütteln kann. Die eigentlich brauchbare Idee, sich Gedanken über das Verhältnis zwischen Familienvater und adoptierter Tochter zu machen, wird vollkommen durch den kurios-dramatischen Rahmen, den so etwas heutzutage offenbar immer haben muss, überdeckt. So etwas kann man doch auch subtiler lösen, sollte man zumindest annehmen.

Kaum Charakterentwicklung.

An dieser Stelle sei – wenn auch eher am Rande – erwähnt, dass die Charaktere seit Staffel 1 kaum weiterentwickelt wurden. Die Versuche, das zu tun, erschöpfen sich großteils in Minidramen, wie ich es im obigen Beispiel dargestellt habe. Eine Ausnahme ist Dr. Smith, der ein paar neue Persönlichkeitsaspekte verpasst wurden – deren Eingliederung in das Robinson-Kollektiv lässt einen allerdings permanent am Geisteszustand der Familie zweifeln.

Deutlich verändert hat sich allerdings die Situation zwischen Will Robinson und seinem zu Staffelbeginn noch verschollenen Roboterfreund. Leider haben die Autoren auch hier nicht das richtige Erzähltempo gefunden – es ist ja von vornherein klar, dass es zu einer Wiedervereinigung kommen muss. Der Weg dorthin ist allerdings dermaßen zäh, dass man relativ schnell das Interesse verliert und sich dann über das tatsächliche Wiedersehen nicht so richtig freuen kann. Apropos Roboter: Dass es mehr als einen gibt, wurde in Staffel 1 ja bereits angedeutet. Staffel 2 liefert dazu einige Erklärungen nach, bleibt dabei aber stellenweise so vage, dass eher Verwirrung statt Aufklärung betrieben wird. Auch hier: Schade, denn genau an dieser Stelle wäre gutes Science Fiction-Potential vorhanden gewesen.

Optik bleibt größer Pluspunkt.

Den positivsten Faktor an „Lost in Space“ möchte ich abschließend aber auch noch erwähnen: Staffel 2 sieht für mein Dafürhalten sogar noch besser aus, als der Auftakt. Falls das überhaupt möglich ist – schon in Staffel 1 war die Optik unglaublich gut. Wie aber hier Planeten, Lebewesen, Raumschiffe, der Weltraum, Roboter usw. auf den Schirm gebracht wurden, ist einfach grandios. Allein die Wassserwelt, auf der die Robinsons zu Staffelbeginn gestrandet sind zeugt von einem sehr, sehr guten Gespür für die passende Optik. Zu schade, dass der Rest des Programms nicht ansatzweise mithalten kann.

Staffel 3 wird es 2021 wohl geben, die Gerüchte sagen allerdings, dass danach Schluss sein soll. Ich nehme jedenfalls an, dass ich der Vollständigkeit halber dabei bleiben werde. Wobei, wenn ich es mir recht überlege, hätte ich Staffel 2 ohne die derzeit verhängten Maßnahmen zur Eindämmung des Coronavirus (wie sich das wohl in ein paar Jahren lesen wird?) vermutlich bis heute nicht gesehen. Und wenn ich an den Cliffhanger zum Abschluss von Staffel 2 denke, befürchte ich noch mehr Familiendrama. Naja, lassen wir uns überraschen. 3 von 7 Punkten für eine Staffel, die weder besser noch schlechter als die Erste ist.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Lost In Space
Idee: Matt Sazarma, Burk Shapless
Land: USA
Jahr: 2018-
Episoden: 10
Länge: ca. 40-65 Minuten
Gesehen auf: Netflix
Haupt-Besetzung: Toby Stevens, Molly Parker, Taylor Russell, Mina Sundwall, Maxwell Jenkins, Parker Posey, Ignacio Serricchio, Brian Steele