SpielWelt: AI War: Fleet Command


Es gibt Spiele, die zunächst so unspektakulär aussehen, dass man sie ohne große Erwartungen installiert. Und ehe man sich’s versieht, hat man über 100 Stunden investiert und schafft es kaum, sich davon zu lösen. „AI War: Fleet Command“ (2009, von der mir völlig unbekannten US-Firma Arcen Games) ist so ein Fall: Nach wie vor kann ich nicht fassen, wie viel Zeit ich in dieses so minimalistisch anmutende Programm gesteckt habe.

Gesamteindruck: 6/7


Minimalismus mit Tiefgang.

Auf den ersten Blick scheint der Fall klar zu sein: „AI War“ sieht aus wie typische, staubtrockene Weltraum-Strategie. Wobei „typisch“ wohl nicht der richtige Ausdruck ist, denn was das kleine US-Studio Arcen Games hier vorlegt, ist speziell grafisch noch einmal deutlich reduzierter als fast alles, das aus dem Genre kennt: Stationen und Einheiten sind wenig mehr als Symbole, Planeten höchstens zweckmäßig dargestellt und vieles, das darüber hinausgeht – z. B. die Forschung – meist eine Kombination aus Texten und ein paar Buttons. Das gilt übrigens auch für die Story, die kaum der Rede wert ist und für deren Präsentation ein kurzer Lauftext reicht.

Darum geht’s:
In einem furchtbaren intergalaktischen Krieg hatten die Kontrahenten nur eine Möglichkeit gesehen, die Oberhand zu gewinnen: Sie hatten jeweils eine künstliche Intelligenz geschaffen, die helfen sollte, die gegnerische Partei zu vernichten. Doch es kam, wie es kommen musste: Die KIs lernten, wurden immer mächtiger und übernahmen schließlich die Kontrolle. Immerhin hatte diese Tragödie, der Millionen zum Opfer fielen, auch einen positiven Effekt: Zurückgedrängt auf ein letztes Refugium stellten die Menschen ihre kleinlichen Streitereien hintan und starteten – endlich vereint – den verzweifelten Versuch, die Galaxis zurückzuerobern…

Die Hintergrundgeschichte ist letztendlich nebensächlich: Ob die Menschheit nun gegen sich selbst Krieg führt, von Außerirdischen angegriffen wird oder die Technik sich gegen ihre Schöpfer wendet, spielt am Ende keine allzu große Rolle. Zumal die Handlung in vorliegendem Fall im Laufe der Kampagne in keiner Form vorangetrieben wird; es gibt keine Story-relevanten Zufallsereignisse, keine Zwischensequenzen, wenn sich beispielsweise das Kriegsglück wendet und auch sonst sieht man den Fortschritt im Spiel hauptsächlich an den – je nach aktuellem Besitzer – unterschiedlich eingefärbten Sternensystemen. Und doch (oder gerade deshalb?) reicht diese minimalistische Herangehensweise, um ein spannendes Erlebnis zu generieren, das sich allerdings weitgehend im Kopf des:der Spieler:in abspielt. Und noch eines macht die knappe Story: Sie bereitet optimal auf ein Setting vor, in dem man von Anfang bis Ende unterlegen ist und schwer zu kämpfen hat.

Die Technik: Weniger ist (manchmal wirklich) mehr.

Zuerst möchte ich kurz auf die Technik eingehen. Die Optik ist auf den Screenshots deutlich zu erkennen: Es dominieren in der Standard-Ansicht neben dem recht schönen Hintergrund vor allem Symbole, die für Einheiten und Basen stehen. Man kann zwar auch ganz nahe heranzoomen und sieht dann z. B. ein Raumdock im Detail – ein grafisches Wunder darf man sich davon allerdings nicht erwarten. Zumal man ohnehin selten in die Verlegenheit kommt, wirklich so dicht ran zu müssen, auch weil so natürlich die in fast allen Situationen dringend nötige Übersicht verloren geht. Der Minimalismus endet hier aber nicht: Die Bedienung erfolgt über eine Mischung aus Symbolleisten und Menüs; erstere haben das Problem, nicht gerade intuitiv zu sein, letztere bestehen aus Texten und Tabellen. Und zwar ausschließlich, so etwas wie Bilder oder gar nur Schmuckgrafiken gibt es nicht.

Die Optik ist also ziemlich trocken und erleichtert die eh schon komplexe Bedienung, die neben der Maus und ihren Tasten auch von zahlreichen Keyboard-Kommandos Gebrauch macht, mitnichten. Die einzige Auflockerung ist genau genommen der Sound: Während die Effekte praktikabel sind und weder positiv noch negativ herausstechen, muss ich die Musik ausdrücklich loben; tatsächlich wirkt die hervorragende und qualitativ hochwertige musikalische Untermalung fast schon wie ein Fremdkörper, denn intuitiv hätte ich mit Blick auf Optik und Spielbarkeit darauf gewettet, dass „AI War“ mit ein paar Geräuschen und leichtem Ambient-Sound auskommt. Wobei: Viele Stücke enthält der Soundtrack nicht, gut ausgewählt sind sie dennoch. Und vor allem haben sie mich auch in den vielen Stunden, die ich mit dem Spiel verbracht habe, nie genervt (das mag bei noch längeren Sessions anders sein, ein Urteil darüber steht mir allerdings nicht zu).

Zur Spieldauer ist zu sagen, dass man für eine typische Kampagne laut Dokumentation zwischen 10 und 20 Stunden benötigt. Das kann ich nicht so richtig einschätzen – ich habe zwar deutlich mehr Zeit mit dem Spiel verbracht, bin dabei aber nur ein einziges Mal komplett durchgekommen. Der Grund dafür ist die überaus steile Lernkurve, die bei mir anfangs diverse Neustarts – gern auch mal nach einigen Stunden Spielzeit – notwendig gemacht hat; das alles auf einem relativ niedrigem Schwierigkeitsgrad, wohlgemerkt. Was man als Neuling also definitiv mitbringen sollte: Jede Menge Zeit und Frustresistenz, denn die schlichte Optik täuscht im ersten Moment darüber hinweg, dass wir es hier mit einem beinharten Strategiespiel zu tun haben.

Bevor wir nun in medias res gehen noch eine technische Besonderheit: Beim Aufsetzen einer Partie stellt man direkt fest, dass „AI War“ offenbar vorwiegend auf den Multiplayer-Modus ausgelegt ist. Interessanterweise aber nicht in der naheliegenden Jeder-gegen-Jeden-Variante, sondern als kooperative Version. Heißt: Es gibt IMMER zwei KIs, die besiegt werden müssen, um die Partie zu gewinnen – entweder im Alleingang oder gemeinsam im Verbund mit menschlichen Mitspieler:innen. Ausprobiert habe ich das nicht (ich weiß auch nicht, ob das heute überhaupt noch möglich ist), erwähnenswert scheint es mir aber zu sein, weil es doch eine recht unübliche Herangehensweise an das Genre sein dürfte.

Wie spielt es sich denn nu‘?

Kann man etwas nicht einordnen, sucht man ja immer eine Referenz. In vorliegenden Fall nicht ganz einfach, aber ich versuche es mal: Das Spielgefühl und die Mechaniken von „AI War“ erinnern mich am ehesten an die „Master of Orion 2: Battle at Antares“ (1996), in dem es ebenfalls in großer Detailtiefe darum geht, durch geschicktes Taktieren und Forschen eine komplette Galaxis zu erobern. Das kann aber nur ein grober Anhaltspunkt sein, denn die Unterschiede – auch zu anderen, ähnlich gelagerten Spielen – sind bei genauer Betrachtung recht groß. Ein Beispiel: In „AI War“ startet man als Spieler:in mit einem Sternensystem (in manchen Einstellungen sind auch drei möglich), was per se natürlich nicht ungewöhnlich ist. Allerdings ist der Rest der Galaxie, die aus weit über 100 Systemen bestehen kann, komplett in Feindeshand, sprich: Die Ausweitung des eigenen Territoriums ist von Anfang an mit Kampf verbunden (Diplomatie gibt es nicht, aber wie soll auch mit einem Computer verhandelt werden…). Ziel ist es, die gegnerischen Heimatplaneten zu erobern. Das sind, wie oben angedeutet, immer zwei, besetzt von jeweils einer künstlichen Intelligenz (englisch übrigens Artificial Intelligence, daher der Name des Spiels). Speziell auch: Um zu gewinnen, muss man theoretisch NUR diese beiden Planeten erobern, alles dazwischen ist optional. Und das sollte man durchaus beherzigen, denn wer unbedingt die gesamte Karte einnehmen möchte, wird sein blaues Wunder erleben (siehe nächster Absatz).

Wer ähnliche Werke kennt, wird versucht sein, so schnell wie möglich eine Streitmacht aufzubauen und direkt loszustürmen. Das ist anfangs eine durchaus valide Taktik – bis man irgendwann merkt, dass sie auf lange Sicht nicht zum Erfolg führt. Denn „AI War“ setzt auf eine sehr spezielle Art von KI, in der der Computer die Strategien seines:seiner menschlichen Kontrahent:in analysiert und darauf reagiert – je nach Schwierigkeitsgrad heftiger oder (etwas) milder. Zumindest behauptet Entwickler Arcen Games, dass es so funktioniert; ich bin angesichts meiner Erfahrungen mit dem Spiel nicht geneigt, dem zu widersprechen. Die Folge: Ist man extrem aggressiv, kann man sich darauf einstellen, dass man nach einigen recht einfachen Eroberungen mit voller Härte von mehreren Seiten gleichzeitig angegriffen wird. Bei der Einschätzung ob und wann es soweit ist, helfen diverse Anzeigen, darunter vor allem der AIP (= Artificial Intelligence Progress), der die Weiterentwicklung der KI angibt und das Thread Level, das anzeigt, wie bedroht sich der Gegner fühlt. Beides erhöht sich durch fast alle Aktionen gegen die KI und kann nur von ganz wenigen gesenkt werden. Man ist also gut beraten, möglichst unauffällig und unsichtbar zu bleiben, während man gleichzeitig vorankommen muss, was wiederum nicht völlig ohne Kollateralschäden geht.

In der Konsequenz fühlt sich ständig unter Zugzwang und im Zweifel, ob man den nächsten Planeten nun erobern soll oder ihn überspringt. Das ist, wie angedeutet, nicht nur möglich, sondern oft sogar notwendig, lässt aber diverse feindliche Basen im eigenen Rücken stehen, was wiederum ein überaus ungutes Gefühl ist. Einfach nichts zu tun oder extrem langsam vorzugehen ist übrigens auch problematisch, denn der AIP steigt mit der Zeit ganz von selbst mit durchaus unerfreulichen Folgen. Dazu kommt ständiger Rohstoffmangel, eine begrenzte Anzahl an Schiffen, die gebaut werden können und die endliche Ressource „Wissen“, die zur Erforschung besserer Einheiten nötig ist und die man nur steigern kann, indem man feindliche Planeten erobert, was wiederum obige Konsequenzen nach sich zieht. Über einen verzweigten Forschungsbaum verfügt „AI War“ indes leider nicht; aufgrund der allgemeinen Komplexität wäre das aber wohl zu viel des Guten gewesen.

Zwei weitere Komponenten machen das Spiel – neben diversen kleineren Dingen – noch einmal deutlich schwieriger als manchen Genre-Genossen. Erstens: Hat man sich zum Angriff entschlossen und eine hoffentlich ausreichend große Streitmacht versammelt, springt man ins Zielsystem und leitet das in pausierbarer Echtzeit ablaufende Gefecht. Die Krux daran: Im Extremfall treffen tausende Einheiten aufeinander, die theoretisch einzeln gesteuert werden könnten. Das ist freilich nicht praktikabel, weswegen das Spiel hier sehr gut und intelligent unterstützt – dennoch sollte man diesen Part nicht unterschätzen und überlegt es sich tatsächlich dreimal, bis man den Sprung wirklich wagt. Randnotiz: Man kann in „AI War“, wenn man es wirklich will, alles mikro-managen. Sinnvoll ist das allerdings nicht, das Spiel verfügt glücklicherweise über eine recht breite Möglichkeit an Automations-Stufen, die man dringend nutzen sollte, um Kopf und Hände für wichtigere Aufgaben frei zu haben.

Zweitens verfügt „AI War“ über eine weitere für derartige Spiele recht ungewöhnliche Mechanik: Die KI ist nicht nur schlau, was die Verteidigung ihrer Positionen betrifft, sondern insbesondere beim (Gegen-)Angriff überaus gefährlich. Daher ist man gezwungen, frontnahe Systeme schwer zu befestigen, was wiederum ein Ressourcenproblem darstellt: Eigentlich möchte man seine Schiffe ja für Angriffe nutzen, aber in besonders umkämpften Gebieten reichen stationäre Verteidigungsanlagen häufig nicht aus. Es bleibt also gar nichts anderes übrig, als eine Garnison zu stationieren, deren Schiffe dann freilich bei eigenen Angriffen fehlen mögen. Das hat etwas von Tower Defense, vor allem ist es neben den genannten Faktoren aber ebenfalls dazu geeignet, den:die Spieler:in in ständiger Angst zu halten; zumal es durchaus passieren kann, dass man seine Hauptflotte gerade zum Angriff auf einen Planeten führt, während am entgegengesetzten Ende des eigenen Territoriums die KI angreift. Solche Situationen kommen relativ häufig vor, wodurch das Spiel anfallsartig in puren Stress ausarten kann, wenn man nicht vorab klug gebaut und antizipiert hat. Generell dehnen sich die Fronten im Spielverlauf immer weiter aus, was zwar ein Indikator für den eigenen Erfolg, gleichzeitig aber immer schwerer zu verteidigen ist.

Fazit.

Ich denke, damit habe ich die technischen Besonderheiten und wichtigsten Mechaniken einigermaßen umrissen – ob „AI War“ dem eigenen Gusto entspricht, wird letzten Endes wohl nur durch Ausprobieren zu entscheiden sein. Wobei genau das ein Problem darstellen kann: Hätte ich nur ein oder zwei (oder 10) Stunden mit dem Spiel verbracht, hätte ich wohl keine Empfehlung aussprechen können. So hoch ist die Hürde, die es zu überspringen gilt, bis „AI War“ sich nicht mehr wie Arbeit anfühlt. Wobei es natürlich auch eine Frage der persönlichen Präferenz und Erfahrung ist: Mich hat das Spiel mehrere Stunden vor allem frustriert, meine Erfahrung sagte mir jedoch, dass sich irgendwo unter all diesem Aufwand ein überaus lohnendes Erlebnis versteckt. Und genau so war es dann auch, zumindest in meinem Fall.

Im Endeffekt würde ich „AI War“ allen, die mit Spielen wie „Master of Orion“ oder „Civilization“ etwas anfangen können, dabei aber nicht zu viel Wert auf die Präsentation legen, empfehlen. Schafft ihr es, euch soweit einzuarbeiten, dass die Bedienung halbwegs automatisch klappt und ihr die grundlegenden Mechaniken einigermaßen kapiert, erwartet euch ein reichhaltiges und tiefgehendes Strategiespiel. Allen, für die das nach mühseliger und aufreibender Kleinarbeit klingt, sei hingegen geraten, es mit einem etwas zugänglicheren Programm zu versuchen – davon gibt es ohnehin die deutlich größere Auswahl.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Strategie
Entwickler:
Arcen Games
Publisher: Arcen Games
Jahr:
2009
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „AI War: Fleet Command“ – Copyright beim Entwickler!

Werbung

SpielWelt: Prey (2017)


„Prey“ (2017) ist ein Reboot des gleichnamigen Spiels von 2006. Wobei es wohl so ist, dass die zwei Titel bis auf den Namen und das grobe Setting einer außerirdischen Bedrohung nichts miteinander zu tun haben – noch nicht einmal des Genre dürfte das selbe sein. Beurteilen kann ich das allerdings nicht, denn bis dato habe ich das alte „Prey“ nicht gespielt. Die 2017er-Version habe ich mir hingegen Ende Juli 2022 zu Gemüte geführt. Wie sie mir gefallen hat, werde ich im Folgenden herausarbeiten.

Gesamteindruck: 4/7


Wer ist hier das Opfer?

Am Anfang stellt sich meist die Frage nach dem Genre. Im Falle von „Prey“ mögen Screenshots einen klassischen Ego-Shooter vermuten lassen, wie es die 2006er-Variante einer war. Wer mit dieser Erwartungshaltung herangeht, könnte enttäuscht werden: „Prey“ hat zwar Shooter-Element, steht letztlich aber in der Tradition von Reihen wie „System Shock“, „BioShock“, „Half-Life“ und „Dead Space“. Heißt: Das Tempo ist nicht übermäßig hoch, viel wichtiger als die Action ist einerseits die Geschichte, andererseits die Erforschung der Spielwelt und ihrer Möglichkeiten. Oder, anders ausgedrückt: Mit stumpfem Geballer wird man in „Prey“ nicht weit kommen und auch relativ wenig Spaß haben.

Darum geht’s:
In einer alternativen Zeitlinie kreist im Jahr 2032 die riesige Raumstation Talos I um den Mond. Kontrolliert wird sie von der mächtigen TranStar Cooperation. Der Multikonzern hat es sich zur Aufgabe gemacht, Möglichkeiten zur Nutzung der als Typhon bekannten, außerirdischen Spezies zu erforschen. Morgan Yu, Wissenschaftler:in und Teil der Familie, die Konzern und Station leitet, stellt sich in diesem Zusammenhang gern als Versuchskaninchen zur Verfügung. Als ein Experiment völlig außer Kontrolle gerät, sieht sich Yu einer außerirdischen Übermacht konfrontiert – und merkt bald, dass auch seine Familie und ihre Firma von dunklen Geheimnisse umgeben sind…

Beim Versuch, Spielgefühl und Genre zu charakterisieren, habe ich ja schon ordentlich namedropping betrieben. Das kommt nicht von ungefähr: „Prey“ spielt sich nicht nur wie eine Melange der genannten Titel, vielmehr speisen sich aus ihnen auch diverse Spiel- und Story-Elemente. So erinnert die beschädigte, mit Leichen übersäte und von bösartigen Aliens überrannte Raumstation stark an „System Shock“ und „Dead Space“, aber auch an die gefallene Unterwasserstadt Rapture aus „BioShock“. Der eigene Charakter ist Wissenschaftler mit starken Anleihen von Gordon Freeman aus „Half-Life“, daran gemahnen auch das schief gegangene Experiment und die Auslegung des Handlungsortes als Forschungsstation. Von „System Shock„, speziell aber von „BioShock“ übernimmt „Prey“ ferner die Art und Weise, wie die Geschehnisse rückblickend in Form von Text- und Audionachrichten erzählt werden, die geheimnisvolle Stimme, die den/die Spieler:in immer wieder per Funk erreicht sowie die Verbesserung der Fähigkeiten der eigenen Spielfigur.

Wenig Eigenständigkeit.

Nun stellt sich natürlich die Frage, ob „Prey“ überhaupt eigene Ideen beinhaltet. Ich würde sagen: Nein, die Arkane Studios haben meines Erachtens tatsächlich einen ordentlichen Griff in die Computerspiel-Historie getan und sich bei einigen der Besten ihres Faches bedient. Klar, es gibt ein paar Eigenheiten wie die lässige Gloo Gun, die ein schnell härtendes Material verschießt, das eigentlich zum Abdichten von Lecks dient, hier aber auf vielfältige Weise taktisch eingesetzt werden kann (z. B. um Rampen zu bauen oder Gegner einzu“frieren“). Oder der Sicherheitscomputer, in dem alle (!) Besatzungsmitglieder der Station aufgelistet und mit einem Status (lebendig/tot/unbekannt) versehen sind, sodass man, wenn man denn möchte, jede Person ausfindig machen kann, was für die Story nicht notwendig, aber immerhin ein eigenes Achievement darstellt.

Insgesamt gibt es aber trotz kleiner Innovationen wenig Neues: Gedächtnisverlust der Hauptfigur? Check! Außerirdische Übermacht? Check! Nur Morgan Yu kann den Tag retten? Check! Waffenarsenal mit Nahkampfwaffe, Schrotflinte, Pistole und Granate? Check! Jump Scares? Check! Und so weiter… Die Frage ist also: Macht mir das etwas aus? Die Antwort ist ein klares „Nein!“, denn „Prey“ nimmt diese bekannten Elemente und setzt sie zu einem über weite Strecken sehr unterhaltsamen, oft durchaus intelligenten Spielerlebnis zusammen.

Starke Atmosphäre.

Es gibt ein paar Gründe, die aus meiner Sicht stark dafür sprechen, einen Versuch mit „Prey“ zu wagen, wenn man einem solchen Szenario grundsätzlich zugetan ist: Erstens stimmt die Atmosphäre auf der Talos I ohne Wenn und Aber. Die Station wirkt weitläufig, ihre einzelnen Sektoren unterscheiden sich teils stark voneinander, bleiben dabei aber stets glaubwürdig: Ganz unten ist beispielsweise das Kraftwerk, ein funktionaler, von schweren und großen Maschinen dominierter Bereich, zwischendrin gibt es Labore, Freizeit- und Crewbereiche, ganz oben die Kommandobrücke und ein Aboretum nebst Gewächshaus für Sauerstoffversorgung und Nahrungsmittelanbau. Verbunden ist das alles über einen zentralen Aufzug, der, sobald im Rahmen der Hauptquest repariert, den jederzeitigen und freien Wechsel zwischen den Ebenen ermöglicht (dafür gibt es übrigens im Verlauf des Spiels auch andere Möglichkeiten, darunter die Abkürzung per Weltraumspaziergang, ein echter Augenöffner!). So gesehen ist „Prey“ also eine Art Open World-Spiel, wobei man nicht von Anfang an überall hin kann. Dennoch: Die Raumstation ist sehr schön gestaltet, man weiß stets, wo man ist und welchem Zweck die Räume dienen. Rein optisch erinnert Talos I übrigens recht stark an Rapture („BioShock“), weil auch hier in vielen Bereichen mit Holz- und diversen Art Deco-Elementen gearbeitet wird.

Der zweite Grund, wieso ich „Prey“ trotz der durchaus vorhandenen Schwächen, auf die ich noch eingehen werde, gern gespielt habe, ist das Erlebnis an sich: Die Hauptstory ist zwar insgesamt nicht ganz zwingend, die Erzählweise gefällt mir jedoch sehr gut. Einerseits findet man immer wieder Hinweise darauf, was passiert ist, bevor alles den Bach runterging, andererseits gibt es eine erkleckliche Anzahl an netten Nebengeschichten und kleineren Missionen. Nichts Aufregendes – aber es unterstützt die Lebendigkeit und Atmosphäre (s. o.) der Welt nachgerade perfekt, wenn man z. B. Hinweise darauf findet, dass einige Crewmitglieder Pen & Paper-Rollenspiele mögen und die Spielleiterin irgendwo auf der Station einen „Schatz“ für die Mitspieler:innen versteckt hat, den man auch tatsächlich finden kann. Solche Details gefallen mir in einem Spiel – vor allem dann, wenn sie wie in „Prey“ vollkommen optional sind.

Was ebenfalls im Haben zu verbuchen ist: Das Spiel ist so gebaut, dass sich für fast jede Aufgabe unterschiedliche Lösungswege finden lassen; das Ergebnis ist zwar meist das Gleiche, der Weg dorthin kann sich aber unterscheiden. Ein Beispiel sind durch irgendwelche Container blockierte Türen: Entweder baut man sich mit der Gloo Gun eine Rampe, um einen Lüftungsschacht zu erreichen. Oder man verwandelt sich per Alien-Fähigkeit in eine Tasse und rollt durch eine enge Spalte. Oder man schiebt das Hindernis per „Hebelkraft“ (ebenfalls eine erweiterbare Fähigkeit) zur Seite. Oder man schmeißt eine Recycling-Granate rein, die alles in ihrer Umgebung aufsaugt und in Crafting-Material verwandelt. Es wäre zwar übertrieben, zu sagen, dass der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind – dennoch ist es bemerkenswert, was in „Prey“ in verschiedenen Situationen alles möglich ist. Dazu passt im Übrigen auch der nicht-lineare Aufbau: Abseits der Hauptstory kann man Nebenquests nach Lust und Laune absolvieren, die Reihenfolge spielt dabei kaum eine Rolle, was ebenfalls sehr schön ist.

Eine Sache, die ich noch positiv hervorheben möchte, wenngleich sie natürlich nicht entscheidend ist: Ein Crafting-System muss schon sehr gut sein, um mich überhaupt zu interessieren. Im Falle von „Prey“ ist es so – zum Glück, denn der notorische Mangel an Ressourcen, vor allem Munition, zwingt dazu, Gegenstände selbst herzustellen, wenn man sich das Leben nicht noch schwerer machen möchte. Und das funktioniert so: Man kann auf der Talos I eine stattliche Anzahl an Items aufsammeln, die eigentlich nur Müll sind, darunter durchgeschmorte Kabel, zerknülltes Papier, angerauchte Zigarren (!) und Zitronenschalen (!!). Dieses Zeugs (und auch alle anderen Gegenstände im Inventar) wirft man dann in einen der in praktisch jedem Bereich vorhandenen Recycler, der es in Crafting-Materialen verwandelt. Das klingt nicht sonderlich aufregend, ist aber ein sehr befriedigender Vorgang (auch aufgrund der begleitenden Soundeffekte). Ein wenig erinnert das Ganze an eine Slot-Maschine im Casino, auch, wie das so gewonnene Material dann am anderen Ende herausprasselt. Mit diesen Wertstoffen geht man dann an den Replikator, eine Art 3-D-Drucker, der daraus – vorausgesetzt man hat die Baupläne und benötigten „Zutaten“ – alles herstellen kann, von Schrotpatronen über Medkits bis hin zu den NeuroMods, die zur Steigerung der eigenen Fähigkeiten dienen. Dieser Vorgang ist ebenfalls nett umgesetzt, aber nicht ganz so bedienfreundlich, weil man die Anzahl der gewünschten Gegenstände nicht einstellen kann (für viel Munition braucht man also gleichzeitig viel Geduld).

Kritikpunkte.

Alles, was ich bisher geschrieben habe, liest sich nach einem grandiosen Spielerlebnis. Das wäre „Prey“ vielleicht auch – wenn es nicht unter einigen Schwächen leiden würde, die wohl auch verhindert haben, dass der Titel zum Megaseller wurde und auch unter Genreliebhaber:innen eher ein Schattendesign fristet. Die aus meiner Sicht größten Problemfelder möchte ich exemplarisch herausgreifen, der Übersichtlichkeit halber in Aufzählungsform:

  • Kampfsystem: Ich habe ja erwähnt, dass „Prey“ zwar kein Shooter ist, Waffengewalt aber in vielen Fällen durchaus eine valide Option wäre. Leider raubt einem das unausgegoren wirkende Kampfsystem jede Lust auf die Ballerei. In Verbindung mit der ständigen Ressourcenknappheit sorgt das dafür, dass man oft lieber an den Gegnern vorbeisprintet und sich durch die nächste Tür rettet, anstatt sie zu bekämpfen. Woran es liegt, weiß ich nicht genau – aber mal scheint man zu viel Unterstützung beim Zielen zu bekommen, d. h. auch Projektile, die daneben gehen müssten, strecken einen Feind nieder. Umgekehrt trifft man oft eindeutig ins Schwarze, aber mal braucht der gleiche Gegner nur einen Treffer um das Zeitliche zu segnen, mal lässt er sich auch von fünf Schrotladungen nicht aufhalten. Ich weiß nicht, ob das Absicht sein soll – oder ob es einfach nur schlampiges Design ist. So oder so sieht ein gutes, unterhaltsames Kampfsystem anders aus.
  • Gegner: Ja, die Mimics sind mit ihrer Verwandlungsfähigkeit ganz nette Gegner, die für Paranoia sorgen – wer weiß, ob eine Rolle Klopapier einem nicht plötzlich ins Gesicht springt. Der Rest der Aliens ist hingegen ziemlich fad: Es gibt eine Vielzahl an Phantoms, die sich nur in der Art der Attacke unterscheiden (Feuer, Strom usw.) und mit ihrer Teleport-Fähigkeit nerven, einen unsichtbaren Poltergeist (extrem anstrengend und lästig) und eine Art Nest, aus dem bei Kontakt mehrere „Eier“ quellen, die man möglichst aus der Ferne erledigen sollte, was angesichts der Munitionsknappheit ebenfalls ein Ärgernis ist. Achja, Telepathen und Technopaten, die Menschen bwz. Maschinen kontrollieren können, sind auch noch da – und fallen ebenfalls unter die Kategorie „nervtötend“. Fazit: Die Kämpfe machen als Kombination aus System und Gegnern so gut wie keinen Spaß und haben zu allem Überfluss auch noch echte Frustmomente. Schade, weil dadurch auch der Entdeckungsdrang, den das Spiel durchaus belohnt, stark geschmälert wird.
  • Backtracking: Wohl dem-/derjenigen der/die in die Reparatur-Fähigkeit investiert hat. Das Inventar ist zwar ausbaubar, bleibt aber stets zu klein, sodass man öfter als einem lieb ist, gezwungen wird, weite Strecken zurück zu gehen, um einen Recycler zu erreichen. Wer reparieren kann, kann das zumindest zum Teil umgehen, weil man immer mal wieder auf defekte Geräte dieser Art trifft. Unabhängig davon führen viele Missionen über relativ weite Strecken „hin und zurück“, was gerade noch verschmerzbar ist, sich zum Ende hin (dann muss man gefühlt noch einmal durch jeden Bereich der Station) aber sehr nach Streckung der Spielzeit anfühlt. Verschlimmert wird das durch Respawnen von Gegnern in vermeintlich bereits gesäuberten Bereichen, was wiederum zurück zu den beiden genannten Frust-Faktoren führt.
  • Story: Bethesda ist zwar „nur“ der Publisher, dennoch leidet „Prey“ ein wenig unter einem Phänomen, das man von den Hauptreihen („Fallout“ und „The Elder Scrolls“) des US-Studios kennt. Die Hauptstory ist anfangs gar nicht übel erzählt, wirkt insgesamt aber arg generisch und wenig inspiriert. Vor allem in der Mitte gibt es einige Längen – und was den Schluss bzw. den letzten Twist (der eigentlich erst nach den Credits kommt) betrifft, muss man schon in der richtigen Stimmung sein, um zu goutieren, was dort offenbart wird. Festzuhalten ist also, dass „Prey“ meines Erachtens vor allem von seinem Worldbuilding und der daraus entstehenden Atmosphäre lebt – und nicht von seiner tollen Geschichte.

„Prey“ hat also einige Macken, macht aber auch sehr viel richtig (siehe oben). Und genau so spielt es sich letzten Endes auch: Ich war grundsätzlich gern auf der Talos I, die Atmosphäre hat mich sofort gefangen genommen und auch das Spielgefühl konnte mich über weite Strecken überzeugen. Die merkwürdigen und oft genug frustrierenden Kämpfe haben aber gleichzeitig verhindert, dass mich das Spiel tatsächlich vorbehaltlos begeistern konnte. Vielleicht kann man es so zusammenfassen: „Prey“ will zu viel auf einmal sein, dadurch verschiedene, schwer zu vereinende Spieler:innentypen ansprechen – und macht es damit niemandem so richtig recht: Für einen Shooter ist es zu langsam und in den Kämpfen zu ungelenk, für Survival-Horror ist es nicht furchteinflößend genug und das Schleichsystem wenig praktikabel, für ein Rollenspiel ist es zu wenig komplex, für ein Adventure ist es zu kampflastig und bietet zu wenige, spannende Rätsel. Spaß bringt es, das sollte inzwischen ja auch klar geworden sein, trotzdem; es wäre meines Erachtens halt einfach mehr möglich gewesen, hätten sich die Arkane Studios auf ein Genre konzentriert und das dafür richtig gut umgesetzt.

Freilich klingt der letzte Absatz negativer, als er eigentlich ist, denn eines ist auch klar: Ich habe etwas mehr als 50 Stunden mit „Prey“ verbracht. Vom Umfang her war das für mich gerade richtig, viel länger hätte ich tatsächlich nicht auf Talos I bleiben mögen. Bis dahin hat mich das Spiel aber sehr gut unterhalten, wäre es nicht so gewesen, hätte ich nie bis zum Schluss durchgehalten.

Ja, ich winde mich ganz schön, ich weiß es selbst… Eine Empfehlung gebe ich aber dennoch ab: Jede:r, der:die etwas mit einem oder mehreren der genannten Titel anfangen kann, sollte auch „Prey“ unbedingt eine Chance geben. Es ist ein durch und durch solides, unterhaltsames Spiel, dem leider ein wenig der Fokus fehlt. Darum werden wohl auch die Verkaufszahlen nicht sonderlich berauschend gewesen sein, sodass es über ein „Prey 2“ (oder, je nach Zählweise, „Prey 3“) zum Zeitpunkt dieser Rezension nicht mal gerüchteweise zu hören ist. Aber das ist eine andere Geschichte…

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Action-Adventure / Ego-Shooter
Entwickler:
Arkane Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Jahr:
2017
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Prey“ (2017) – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Star Wolves


Etwas mehr als 40 Stunden habe ich mit „Star Wolves“ verbracht. Solche Angaben sind ja eine merkwürdige Sache, weil sie oft genug von der Zeit abweichen, die man sich gefühlt mit einem Spiel beschäftigt hat. Beispielsweise frage ich mich, wo die über 350 Stunden geblieben sind, die ich mit „Fallout: New Vegas“ verbracht habe, während es andere Fälle gibt, in denen sich 10 Stunden wie 100 angefühlt haben. Im Falle von „Star Wolves“ ist es hingegen noch einmal anders: Ich habe umgerechnet ziemlich genau eine Arbeitswoche für einen Durchgang gebraucht – und genau so hat es sich auch angefühlt. Ist das nun ein gutes oder ein schlechtes Zeichen? Wir werden sehen…

Gesamteindruck: 3/7


Wölfe im Weltraum.

Freilich kann das Erlebnis „Star Wolves“ nicht ganz katastrophal gewesen sein, sonst hätte ich a) nicht so lange durchgehalten bzw. sogar durchgespielt und hätten sich b) die Stunden bis dahin deutlich stärker in die Länge gezogen, als ich es in Erinnerung habe. Umgekehrt will ich aber auch nicht verhehlen, dass die Zeit nicht gerade wie im Fluge vergangen ist. Letzteres spricht klar dagegen, dass wir es hier mit einem hoch spannenden oder gar epischen Spiel zu tun haben. Die Wahrheit wird demnach – auch wenn das nach einem Klischee klingt – wie so oft in der Mitte liegen.

Darum geht’s:
In ferner Zukunft hat sich die Menschheit in Form eines interstellaren Imperiums ins Weltall ausgebreitet. Dieses mächtige Reich gerät in Gefahr, als es auf eine außerirdische Rasse trifft, die den Terranern in Sachen Aggressivität kaum nachsteht. Sich gegen die Aliens zu verteidigen ist allerdings schwierig, denn das Imperium weit von einem geeinten Kaiserreich entfernt. Mächtige Gesellschaften haben großen Einfluss und schätzen es gar nicht, wenn sie beim Erwirtschaften ihrer Profite gestört werden. In diesem Spannungsfeld operiert die Söldnergruppe „Star Wolves“, die sich von Jenen anheuern lässt, die am besten bezahlen…

Kurz zu den Eckdaten: „Star Wolves“ kam 2005 in die europäischen Regale und stammt vom russischen Entwickler X-bow Software. Diese Firma gibt es längst nicht mehr und sie hat – abgesehen von vorliegendem Spiel und dessen Nachfolger „Star Wolves 2“ (2006) – praktisch keine Veröffentlichungen vorzuweisen. Es gibt mit „Star Wolves 3: Civil War“ (2009) übrigens einen weiteren Teil der Serie, der wurde allerdings von einem anderen Studio programmiert. Im Endeffekt dürfte aber ohnehin die gesamte Reihe bei weiten Teilen der Spieler:innenschaft in Vergessenheit geraten sein. Verwunderlich ist das meines Erachtens nicht, zu durchschnittlich ist das Erlebnis in praktisch allen Belangen.

Genremix.

„Star Wolves“ ist ein an sich durchaus interessanter Mix aus (pausierbarer) Echtzeit-Taktik mit kleineren Rollenspiel-Elementen und einem rudimentären Wirtschaftsteil: Man übernimmt das Kommando über die Einheit „Star Wolves“, die aus einem schwer bewaffneten und gepanzerten Mutterschiff (mit dem sinnigen Namen „Star Wolf“) besteht. Selbst tritt man dabei neben dem Posten als Kommandant als Pilot eines kleinen Jägers in Erscheinung, der von eben jenem Schiff aus startet, um feindliche Einheiten zu bekämpfen. Unterstützung erhält man von bis zu fünf Söldner:innen, deren individuelle Fähigkeiten im Laufe der Kampagne Rollenspiel-typisch mittels gewonnener Erfahrungspunkte ausgebaut werden.

Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab und finden immer im Weltraum statt; auf das Geschehen blickt man mittels frei dreh- und schwenkbarer Außenkamera, eine Cockpit-Perspektive gibt es nicht. Im Gefecht kann jederzeit pausiert werden, was auch bitter notwendig ist, weil man jeden Jäger sowie das Mutterschiff steuert bzw. steuern kann (eine Zusammenfassung in Schwadronen ist glücklicherweise auch möglich). Die Steuerung erfolgt indirekt, heißt, man weist seinen Schiffen eine Aufgabe (z. B. den Angriff auf einen bestimmten Gegner) zu, diese wird dann so lange automatisch ausgeführt, bis man einen neuen Job vergibt oder das Ziel zerstört ist.

Auf diese Weise arbeitet man sich durch einen in der Regel vorgegebenen Baum an Missionen, bei denen es sich meist um klassische Suchen & Zerstören-Aufgaben handelt, gelegentlich aufgelockert durch Eskort-Aufträge o. ä. Immerhin ändern sich ab und an die Ziele während einer Mission, was zumindest etwas Abwechslung in das Geschehen bringt. Dazwischen gilt es, die Fähigkeiten seiner „Star Wolves“ zu verbessern und, auf wirtschaftlicher Ebene, für den Nachschub an Waffen und Jägern zu sorgen. Dazu verwendet man Geld, das man entweder als Sold für erfüllte Missionen oder durch den Verkauf von auf dem Schlachtfeld gesammelter Beute erhält.

All das klingt spannend und komplex? Ist es auch – aber leider nur bis zu einem gewissen Grad; richtigen Tiefgang oder einen hohen Wiederspielwert darf man sich von „Star Wolves“ nicht erwarten. Und leider machen auch eine Reihe von Designentscheidungen das Spiel trotz guter Ansätze zu einem zwiespältigen Vergnügen.

Nicht zu Ende gedacht.

Beginnen wir mit der Technik: „Star Wolves“ hat mit einer bestenfalls gewöhnungsbedürftigen Steuerung zu kämpfen. Die eigenen Schiffe mittels Mausklick in einer pseudo 3D-Umgebung (die Höhe spielt – im Gegensatz zu Breite und Tiefe – praktisch keine Rolle) zu bewegen, ist eine Qual: So gut wie nie fliegen die Raumer dorthin, wo man sie haben möchte. Erträglich wird das Ganze nur, wenn man einen Wegpunkt, ein feindliches Schiff oder sonst ein definiertes Ziel automatisiert ansteuern lässt – denn dann übernimmt der Computer die Wegfindung. Aber auch ohne diesen Aspekt wirkt das Interface von „Star Wolves“ reichlich hausbacken, umständlich und wenig intuitiv, was meines Erachtens nur zum Teil mit dem Alter des Titels zu erklären ist. Vor allem am Marktplatz fällt das auf: Herauszufinden, ob das gewünschte Waffensystem nun besser oder schlechter als die bereits installierte Variante ist, ist nur eines von vielen Beispielen an mangelhaftem UI-Design.

Wer sich mit solchen Dingen arrangieren kann, bekommt ein Spiel, das meines Erachtens an kaum einer Stelle zu Ende gedacht ist. Einige Beispiele: Das Spielprinzip mit den unterschiedlichen Persönlichkeiten, die man in den Kampf schickt, erinnert entfernt an die „Jagged Alliance“-Reihe von Sir-Tech. Das klingt im ersten Moment gut, schnell stellt sich aber heraus, dass die „Star Wolves“-Söldner:innen wenig interessant geschrieben sind bzw. man gar keine richtige Beziehung zu ihnen aufbaut, weil sie nur über rudimentäre Persönlichkeiten verfügen. Das Spiels geht auch nicht soweit, dass man sich z. B. aus einem Pool an Pilot:innen mit unterschiedlichen Fähigkeiten (und Gehaltsvorstellungen) bedienen kann; die Zusammensetzung des Teams wird vom Spielverlauf automatisch vorgegeben, Platz für Kreativität gibt es keinen, sieht man von der Möglichkeit ab, gewisse Fähigkeiten auszubauen.

Ein anderer Punkt, der den Spielspaß deutlich reduziert, sind die immer ähnlich ablaufenden Missionen. Zwar hat sich X-bow bemüht, eine Handlung zu stricken, die mitunter überraschende Wendungen nimmt; das ändert aber nichts an der Spielmechanik, die stets darauf hinausläuft, eine Übermacht an Feinden zu bezwingen. In Hinblick auf die Geschichte, die „Star Wolves“ erzählt, ist es übrigens kein Zufall, dass ich das Wort „bemüht“ …ähem… bemühen muss: Die Handlung ist nicht das Gelbe vom Ei; im Endeffekt bin ich nicht so richtig mitgekommen, worum es überhaupt geht. Was aber noch schlimmer ist: Es war mir eigentlich völlig egal, ich wollte nur meine Missionen fliegen, um mächtigere Pilot:innen zu bekommen, die die folgenden Aufgaben noch leichter bewältigen sollten. Dazu passt auch, dass der Wiederspielwert gegen Null tendiert; das nicht nur wegen des immer ähnlichen Ablaufs der Missionen, sondern auch weil deren Reihenfolge fast immer fix vorgegeben ist (auch hier sei auf „Jagged Alliance“ verwiesen, das die Entscheidung, welcher Sektor als nächstes erobert werden soll, völlig der Person vor dem Bildschirm überlasst).

Ein dritter Faktor, der mich massiv gestört hat (auch wenn er vergleichsweise vernachlässigbar sein mag): Ich kann mich ad hoc an kein Spiel erinnern, das über eine dermaßen schwache Vertonung verfügt wie „Star Wolves“. Ich weiß nun nicht, ob das mit der Übertragung aus dem Russischen zu tun hat; Fakt ist jedoch, dass die Sprecher:innen nicht professionell klingen, weder in Hinblick auf die Stimmen an sich, noch was die schauderhafte Betonung betrifft. Eine Kleinigkeit? Mag sein, allerdings wird damit einiges an Atmosphäre zunichte gemacht, auch wenn glücklicherweise nicht allzu viel gesprochen wird. Ironie des Schicksals: Speziell die eigene Repräsentanz im Spiel ist stimmlich nicht ansatzweise zur Identifikation geeignet, im Gegenteil, man klingt – mit Verlaub – wie ein absoluter Vollidiot.

Trotz aller Mängel keine völlige Katastrophe.

Wieso das Spiel trotz seiner Schwächen Spaß bringt, ist schnell erklärt: Die grundlegende Mechanik, die die eigenen Held:innen nach und nach immer mächtiger werden lässt sowie das ständige Einsammeln von Beute, die wiederum ordentlich Geld in die Kassen spült, funktioniert. Und auch, wenn man dann seine liebevoll gehegten Pilot:innen in ihren nach eigenem Gutdünken ausgerüsteten Maschinen in die Schlacht schickt, kommt zunächst Freude auf. Ein Teil davon ist im Übrigen dem Tüfteln an der richtigen Taktik geschuldet, mit der die zahlenmäßig überlegenen Gegnerscharen in die Schranken zu weisen sind. Zusammengenommen sorgt das für ein überraschend befriedigendes Spielgefühl (zumindest für das einmalige Durchspielen), wobei man durchaus sagen könnte, dass das auch als ungute Reminiszenz an gewisse casual games am Handy lesbar ist.

Viele Spiele mit einem so wilden Mix wie ihn „Star Wolves“ bietet, habe ich jedenfalls noch nicht gespielt – Setting, Mechaniken und Idee haben mich am ehesten an „EVE Online“ (2003) erinnert. Dabei ist gerade dieser Vergleich problematisch, weil man innerhalb von Sekunden merkt, wie einfach das russische Spiel in Wirklichkeit gestrickt ist. Vielleicht ist auch genau das das Problem: Wer, wie ich, den Online-Dauerbrenner von CCP Games zuerst gespielt hat, kann an „Star Wolves“ eigentlich keine überbordende Freude mehr empfinden; es ist im Prinzip genau das gleiche Spiel, allerdings mit weniger von allem.

Umgekehrt wird sogar ein Schuh daraus: Ja, „EVE Online“ erschlägt (nicht nur) anfangs mit seiner Komplexität; „Star Wolves“ ist dagegen viel zu einfach gestrickt. Ein Mittelding aus diesen beiden wäre genau das Richtige für mich. Ich bin gespannt, wann ich auf meiner Reise durch die Welt der Computerspiele auf eines solches Teil stoßen werde. Im Zweifelsfall bin ich aber tatsächlich eher der Komplexität zugeneigt – wer das anders sieht, kann zur Gesamtwertung noch ein Pünktchen addieren.

Gesamteindruck: 3/7


Genre: Echtzeit-Taktik
Entwickler:
X-bow Software
Publisher: 1C Company
Jahr:
2005 (EU)
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Star Wolves“ – Copyright beim Entwickler!

SpielWelt: Waking Mars


„Waking Mars“ wurde von Tiger Style programmiert. Noch nie davon gehört? Ich auch nicht. Verwunderlich ist das nicht, denn im Katalog des Indie-Studios stehen zum Zeitpunkt dieser Rezension (April 2022) genau drei Spiele, deren letztes aus 2015 datiert. Das alles sagt freilich nichts über die zweifellos vorhandene Qualität von „Waking Mars“ aus – der ganz große Wurf ist dem Entwicklerteam damit aber leider nicht gelungen.

Gesamteindruck: 4/7


Als Gärtner auf dem Mars.

Dass ich „Waking Mars“ ausgerechnet jetzt gespielt habe, ist einem ungleich älteren Programm zu verdanken: Ich hatte mich kurz zuvor ausführlich mit „Martian Dreams“ (1991), einem Spin-off der legendären „Ultima“-Rollenspielreihe, beschäftigt. Wie dessen Name nahelegt, ist man auch dort auf dem Mars unterwegs – und irgendwie wollte ich den Roten Planeten noch nicht verlassen. Interessanterweise (und das habe ich erst beim Spielen von „Waking Mars“ richtig realisiert) verbindet die beiden Programme, zwischen denen fast genau 20 Jahre liegen, ein Teil ihrer Prämisse. Und damit meine ich nicht unbedingt den Schauplatz.

Darum geht’s:
In nicht allzu ferner Zukunft passiert das, womit niemand mehr gerechnet hat: Unter der Oberfläche des Mars wird Leben entdeckt. Der Biologe Dr. Liang ist der erste Mensch, der es erforschen soll, nachdem bisher nur Roboter in die Tiefe geschickt wurden. Schnell entdeckt der Wissenschaftler, dass sich die Kreaturen erheblich von allem unterscheiden, das auf der Erde so kreucht und fleucht. Als schließlich ein Teil des gigantischen Höhlennetzes, in dem er sich aufhält, einstürzt, muss er eine neue Route zurück an die Oberfläche finden – und sich dabei die marsianische Flora und Fauna zunutze machen

Wer „Martian Dreams“ gespielt hat, wird nicht umhin können, die Parallelen in der Idee, wie Leben auf dem Mars aussehen könnte, zu erkennen: Als für uns völlig fremde Mischform aus Tier und Pflanze, teilweise sogar in der Lage, sich fortzubewegen. Ich finde das durchaus bemerkenswert, gerade weil ich die beiden Spiele direkt hintereinander erlebt habe. Abgesehen davon haben sie freilich nicht viel gemein, wie man sehr bald nach Spielbeginn feststellt: „Waking Mars“ ist im Kern eine Art Platformer (ein sehr spezieller wohlgemerkt, aber darauf kommen wir noch), Rollenspielelemente á lá „Martian Dreams“ sucht man vergeblich. Das aber nur am Rande, die Spiele sind ohnehin nicht miteinander vergleichbar, die Überschneidungen im Schauplatz und in der Idee, wie fremdes Leben funktionieren könnte, musste ich aber einfach erwähnen.

Stellen wir uns nun aber zunächst der überraschend schwierigen Frage, was für eine Art Spiel „Waking Mars“ eigentlich ist. Spielmechanisch könnte man es wohl am ehesten als Mischung aus zweidimensionalem Jump ’n‘ Run und Shoot ‚em Up in Seitenansicht bezeichnen. Wobei das nicht sonderlich treffend ist, weil sowohl das typische Laufen und Hüpfen als auch das Schießen fehlen: Man kann theoretisch zwar rennen, die meiste Zeit fliegt/schwebt man allerdings mittels Jetpack durch die Gegend; Waffen gibt es hingegen überhaupt keine (!). Das Spiel besteht aus rund 25 großteils voneinander unabhängigen Räumen, in denen man sich im Gegensatz zu älteren Spielen genannter Genres in alle Richtungen frei bewegen kann. Und man kann zwischen einmal betretenen Räumen auch beliebig oft wechseln, was in klassischen Jump n‘ Runs in der Regel nicht möglich ist. Der Anmutung zum Trotz erinnert das Konzept der einzelnen Abschnitte, in denen jeweils eine größere Aufgabe zu erfüllen ist, ein wenig an ein Grafik-Adventure.

Doch auch das trifft es nicht, denn es gibt kein Inventar im eigentlichen Sinne und die Rätsel laufen letzten Endes immer auf das Gleiche hinaus: Erhöhe die Biomasse in einem Raum bis zu einem bestimmten Wert. Diese Aufgabe erfüllt man, indem man sich als Gärtner betätigt: Jede „Zoa“ (so die Bezeichnung der Lebensformen im Spiel) verfügt über Samen (wobei es keine Samen im irdischen Sinne sind, aber der Einfachheit halber würde ich es trotzdem so nennen). Aufgabe des Spielers/der Spielerin ist es, diese Samen aufzuklauben (das ist die einzige Inventarfunktion) und an geeigneter Stelle einzupflanzen. Verschiedene Zoas haben unterschiedliche Fähigkeiten, die sich gegenseitig ergänzen oder in Wechselwirkung zueinanderstehen. So schafft man durch geschicktes Agieren zum Teil bildschirmfüllende Ökosysteme, die sich selbst erhalten. Je mehr Zoas, desto höher wird die Biomasse in einem Bereich; wird eine gewisse Grenze überschritten, kann man den nächsten Raum erreichen.

Und so arbeitet man sich nach und nach tiefer in das Höhlensystem vor, schaltet Räume frei und lernt neue Lebensformen und ihre Fähigkeiten kennen, bis man zum Schluss erfährt, was es mit dem Leben auf dem Mars eigentlich auf sich hat. Der Schwierigkeitsgrad ist generell nicht allzu hoch, was in Kombination mit dem auch nicht gerade üppigen Umfang dazu führt, dass man „Waking Mars“ relativ schnell durch hat. Erwähnt sei an dieser Stelle noch, dass das Spiel eigentlich als Mobile Game konzeptioniert wurde und erst später seinen Weg auf den PC gefunden hat. Was die Steuerung betrifft ist die Konvertierung erstaunlich gut gelungen, auch gegen Grafik und Sound habe ich absolut nichts einzuwenden. Und: „Waking Mars“ macht letztlich deutlich mehr und auch länger Spaß, als man es von den üblichen Handyspielchen kennt. Deren Suchtpotenzial entfaltet es aber allemal, sodass man eigentlich von einem rundum gelungenen Erlebnis sprechen möchte – wenn da nicht ein paar Dinge wären, die die Laune ordentlich vermiesen können.

Problematisches Design.

Vor allem gibt es ein paar Designentscheidungen, die ich nicht ganz glücklich finde. Zwei davon haben die Zeitspanne, in der ich mich mit „Waking Mars“ beschäftigt habe (insgesamt etwas über 15 Stunden), deutlich erhöht – das aber leider nicht auf die angenehme Art: Erstens kann man sich in eine Sackgasse manövrieren, denn nicht jede Pflanze gibt gleich viel Biomasse. Pflanzt man falsch, hat man ein Problem und kommt nur weiter, indem man mühsam Samen aus weit entfernten Räumen zusammensucht. Mir ist es aber noch schlimmer ergangen: Ich habe eine Zoa-Art versehentlich ausgerottet (das kann nach falsche Bepflanzung im Extremfall sogar ohne eigenes Zutun passieren), sodass ich in den Bereichen des Spiels, zu denen ich Zugang hatte, keine ihrer Samen mehr bekommen konnte. Trotz aller Versuche, das mit dem vorhandenen Material irgendwie zu korrigieren und peinlich genauen Absuchens der mir zur Verfügung stehenden Karte, ist es mir nicht gelungen, weiterzukommen, sodass ich komplett neu starten musste. Schlechterdings informiert „Waking Mars“ nicht über solche Fehler, was den Frust in schwindelerregende Höhen treibt.

Der andere Punkt, der reale Lebenszeit raubt, ist nicht weniger doof: Ganz zum Schluss gilt es, einen bestimmten Raum zu finden. Der Eingang ist aber dermaßen versteckt und so im Widerspruch zu allem, was man bis dahin gelernt hat, dass es mir ohne Komplettlösung nicht gelingen wollte. Der Frust war umso größer, weil ich – eingedenk oben geschilderter Erfahrung – die ganze Zeit das Gefühl hatte, ich hätte irgendwo falsch gepflanzt oder einen Punkt übersehen, an dem noch mehr Biomasse möglich gewesen wäre. Die Folge: Stundenlanges herumdüsen in bereits besuchten Gebieten, ohne Erfolg und zunehmend nervtötend.

Das schöne Gefühl, etwas zu Schaffen.

Diese beiden Probleme, auf die, wie im Netz gelegentlich zu lesen, auch andere Spieler:innen gestoßen sind, haben dafür gesorgt, dass ich „Waking Mars“ negativer in Erinnerung habe, als es eigentlich ist. Denn eines ist auch klar: Sobald man den Dreh raus hat und zusieht, wie ein Ökosystem immer mehr wächst und gedeiht, ist das schon sehr befriedigend. Dazu trägt auch die schöne Grafik bei, die wunderbar veranschaulicht, wie sich einst karge Höhlen in immer dichter bewachsene Gefilde verwandeln und sich selbst zu erhalten beginnen. Das ist wohl auch die größte Stärke von „Waking Mars“: Das Spiel ist – auch das ganz entgegen seiner Anmutung – das Gegenteil von destruktiv. Man baut hier etwas auf, das sich im besten Fall nach kurzem Anstoß ganz von selbst weiterentwickelt. Und das ist einfach ein schönes Gefühl…

Dass „Waking Mars“ relativ kurz ist (wenn man die Fehler nicht macht, die ich oben beschrieben habe), ist nicht unbedingt ein Nachteil. Denn dadurch relativiert sich eine andere Schwäche ein wenig, die eventuell mit der Entwicklung als Mobile Game zu tun haben könnte: Das Spiel ist leider nicht sonderlich abwechslungsreich und anspruchsvoll. Die Räume unterscheiden sich zwar in Optik, Größe und Aufbau – letzten Endes macht man aber doch immer das selbe. Samen einsammeln, mal die eine, mal die andere Zoa pflanzen, alles beobachten, hier und da ein wenig nachjustieren bis die maximale Biomasse erreicht ist. Trotz unterschiedlicher Pflanzen und der einen oder anderen Gefahr ist das Spiel auf Dauer relativ gleichförmig und nutzt sich unweigerlich ab. Und auch der Wiederspielwert ist enden wollend: Klar kann man bei einem neuen Durchgang versuchen, hier und da etwas anders vorzugehen (das habe ich bei meinem unfreiwilligen Neustart auch gemacht). Allein: Die Aufgaben und die Räume bleiben exakt gleich (prozedural generiert ist hier nichts, dabei hätte sich das Spielprinzip dafür angeboten) und sehr viele unterschiedliche Lösungswege gibt es nicht.

Charaktere und Voice Acting.

Was man sich bei Tiger Style komplett hätte verkneifen sollen: Niemand, wirklich absolut niemand, braucht eine künstliche Intelligenz, die Witze reißt. Ich kann mich an kein Beispiel erinnern, wo ein zwanghaft lustiger Roboter tatsächlich unterhalten hat – so auch hier nicht: Die Wortmeldungen von ART, so der Name des „Begleiters“, der der Spielfigur beim Klassifizieren der Flora/Fauna hilft, sind völlig überflüssig und katastrophal unlustig. Aber das nur am Rande, ein echter Beinbruch ist es zum Glück nicht, auch, weil es gar nicht so viele Dialoge mit der ihm gibt.

Apropos Dialog: Neben ART (nervig) und dem eigenen Charakter (nachdenklich) gibt es im Wesentlichen nur eine weitere Figur. Armani, die Kollegin von Liang, ist im Basislager und nimmt hin und wieder per Funk Kontakt auf. Im Prinzip dient das nur dazu, die Story ein wenig voranzutreiben, es sei aber gesagt, dass das Voice Acting beider Figuren positiv auffällt ist. Auch nicht selbstverständlich für ein Indie-Spiel.

Eine Frage der Erwartungen.

Doch wie ist das Ganze nun zu bewerten? All die genannten Punkte – darunter geringer Schwierigkeitsgrad, leicht zu erlernende und sich ständig wiederholende Aufgaben, überschaubarer Umfang, wenig Variation der Möglichkeiten – zeigen meines Erachtens, dass „Waking Mars“ nicht für Leute entwickelt wurde, die auf „Martian Dreams“ stehen (um ein Beispiel zu nennen). Vom generischen Mobile Game hebt es sich dennoch wohltuend ab – auch, weil es eine schöne Geschichte erzählt. Wahnsinnig innovativ ist diese zwar nicht – aber immerhin mehr, als man sonst von einem Handyspiel erwarten würde.

Wer sich daran versuchen möchte, macht meines Erachtens nicht viel falsch. Es ist halt eine Frage der Erwartungen: Wer sich damit zufrieden gibt, schöne Bilder zu sehen, gute Musik zu hören und insgesamt ein relativ relaxtes Spielerlebnis bevorzugt, wird kann wohl einen Punkt zu meinem Gesamteindruck addieren. Wer hingegen wirklich abwechslungsreiche Herausforderungen sucht, die vielleicht auch noch Geschick an der Maus erfordern, wird eventuell enttäuscht von „Waking Mars“ sein. Denn es dauert nicht allzu lange, bis man den repetitiven Charakter des Spiels entdeckt. Das ist per se nicht unbedingt schlecht, zumal das Spiel dann doch deutlich vom simplen Belohnungssystem anderer Mobile Games abweicht – mir persönlich war es auf Dauer aber doch ein bisschen zu wenig, um eine höhere Bewertung springen zu lassen.

Gesamteindruck: 4/7


Genre: Adventure/Platformer
Entwickler:
Tiger Style
Publisher: Tiger Style
Jahr:
2012
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Waking Mars“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Sunshine

Nach dem – siehe meine Bewertung – eher zweifelhaften Genuss von „Sunshine“ (2007) war ich überrascht, als ich mir das verantwortliche Personal angesehen habe: Regie führte Danny Boyle, unter dessen Ägide Werke wie „Trainspotting – Neue Helden“ (1996), „The Beach“ (2000) und „28 Days Later“ (2002) entstanden sind. 2008, also ein Jahr nach „Sunshine“, wurde Boyle für „Slumdog Millionär“ sogar mit Auszeichnungen überschüttet. Ihm zur Seite stand mit Alex Garland ein ebenfalls sehr bekannter Mann, der bereits zuvor als Drehbuchautor für „28 Days Later“ mit Boyle zusammengearbeitet hatte. Wieso vorliegendes Werk trotz dieses Duos nicht so richtig bei mir angekommen ist, versuche ich im Folgenden herauszuarbeiten.

Gesamteindruck: 3/7


Der Sonne entgegen.

Ich könnte mir vorstellen, dass „Sunshine“ der Versuch war, einen Film in der Tradition von Werken wie „2001: Odyssee im Weltraum“ (1968), „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) und dem von der Kritik sträflich unterbewerteten „Event Horizon – Am Rande des Universums“ (1997) zu schaffen. Eine durchaus ehrenwerte Absicht, die in Teilaspekten sogar erfolgreich umgesetzt werden konnte. Dennoch muss ich – leider – konstatieren, dass keines der vermeintlichen Vorbilder auch nur ansatzweise erreicht wird. Inhaltlich geht der Ausschlag übrigens stärker in Richtung „Alien“ und „Event Horizon“, heißt: Horror und Action dominieren die Philosophie ganz entschieden.

Worum geht’s?
2057 hat die Menschheit ein gewaltiges Problem: Die Sonne stirbt, was auf der Erde zu überaus eisigen Temperaturen führt. Glücklicherweise haben findige Wissenschaftler:innen eine Lösung parat: Mit eine gigantischen Atombombe soll ein Neustart unseres Zentralgestirns gelingen. Acht internationale Astronaut:innen machen sich also an Bord des Raumschiffs „Icarus II“ ins Zentrum des Sonnensystems auf, um diese Mission zu erfüllen. Beim Beschleunigungsmanöver, das um den Planeten Merkur führt, fängt die Crew plötzlich ein Notsignal von der „Icarus I“ auf, die sieben Jahre zuvor auf identischer Mission verschollen ist…

In der Science Fiction gibt es ja wahrlich keinen Mangel an abenteuerlichen Ideen. Dennoch musste ich über das, was uns der eigentlich hoch geschätzte Alex Garland in „Sunshine“ auftischt, herzlich lachen. Einen Stern mit einer – zugegeben riesigen – Bombe neu starten? Die irgendwie direkt IN die Sonne befördert werden muss? Eine solche Prämisse müssen alle, denen die „Science“ auch nur annähernd so wichtig wie die „Fiction“ ist, erst einmal verdauen. Dieser Problematik dürften sich Verantwortlichen sogar bewusst gewesen sein, denn sie versuchen sich gar nicht an einer einigermaßen nachvollziehbaren, wissenschaftlichen Erklärung, wie das funktionieren und zu bewerkstelligen sein soll. Und noch ein Wort zum Realismus sei mir am Rande erlaubt: Die Größenverhältnisse zwischen Schiff, Bombe, Sonne und einem Sonnenfleck, in dem die Explosion stattfinden soll, sind schlichtweg lächerlich. Punkt.

Vieles richtig gemacht.

Interessanterweise hat mich „Sunshine“ trotz seiner unglücklichen Ausgangssituation positiv überrascht – zumindest in der ersten Hälfte, denn in der gibt es tatsächlich „Science“: Die komplizierte Mathematik bei Kursänderungen, das für mein Dafürhalten korrekt beschriebene Swing-by-Manöver, der Funkschatten oder die Art und Weise, wie die Raumfahrer:innen mit Nahrung und Sauerstoff versorgt werden – all das wirkt sehr durchdacht und macht einen realistischen Eindruck. Dazu passt beispielsweise auch, dass das Schiff mittels Rotation Schwerkraft erzeugt und dass es durch einen gigantischen Hitzeschild geschützt werden muss, um überhaupt in die Nähe der Sonne zu kommen (dass sich die Bombe direkt unter diesem Schild befindet ist freilich eine andere Geschichte…).

Positiv würde ich weiters den Cast hervorheben, der seine Sache ordentlich macht (auch das gilt speziell für die erste Halbzeit). Dass das funktioniert, ist den aus dramaturgischer Sicht passend gewählten Charakteren geschuldet: Spannungen, die eine solche Reise mit sich bringt, werden teils angedeutet, teils auch ausgelebt, was die Schauspieler:innen mehr als passabel rüberbringen. Größtes Problem in diesem Zusammenhang: Beim üblichen Spiel, in dem eine Figur nach der anderen die Bühne für immer verlässt, bleiben ausgerechnet diejenigen bis zum Schluss übrig, mit denen man sich am wenigsten identifizieren kann. Schade, ich hätte von anderen Charakteren weitaus lieber mehr gesehen; wobei man mit solchen Wünschen vorsichtig sein sollte, denn je kürzer eine Figur zu sehen ist, desto weniger Möglichkeiten gibt es, sich an ihr zu stören. 😉

Starke Optik.

Größter Pluspunkt neben der anfänglichen Detailverliebtheit in Sachen Technik bzw. Physik ist meiner Ansicht nach die Optik von „Sunshine“. Hier zieht Regisseur Boyle alle Register und macht geradezu verschwenderischen Gebrauch von verschiedensten Formen und Farben der Sonneneinstrahlung. Immer, wenn der Stern Licht in oder um das Raumschiff sendet wird, alles weich, warm, irgendwie „golden“. Gibt es keine Sonne, regiert die kalte Technik an Bord der „Icarus II“. Das Spiel mit diesen Ambivalenzen ist von der ersten bis zur letzten Minute großartig umgesetzt. Dazu passend (aber eher als Randnotiz): „Sunshine“ ist auch sehr gut ausgestattet, alles sieht edel und vor allem realistisch aus, speziell das Raumschiff, sowohl von innen als auch von außen.

Was alles falsch läuft.

Leider holt die zweite Hälfte des Films das geneigte Publikum rasch auf den Boden der Tatsachen zurück. Genau genommen beginnt man sogar schon vorher zu zweifeln: Nach der anfänglichen Euphorie stellt sich relativ bald das Gefühl ein, dass der Film nicht weiß, wo er hin will. Auf den ersten Blick scheint einiges zu passieren, im Endeffekt geht es aber immer nur darum, drohende Systemausfälle und ähnliche Katastrophen zu verhindern. Irgendwann schaut man auf die Uhr und merkt, dass fast die Hälfte der fast zwei Stunden Laufzeit verstrichen ist und abseits spektakulärer Bilder so gut wie nichts geschehen ist, das man auf dramaturgischer Ebene als gelungen bezeichnen könnte. Oder, um es deutlich zu sagen: Wären die Bilder nicht so toll, wäre „Sunshine“ bereits nach 30 Minuten ausgesprochen langweilig.

Der zweite Teil des Films beginnt mit dem Auffinden des Schwesternschiffs „Icarus I“. Nicht falsch verstehen, die Idee, dort anzudocken und herauszufinden, was passiert ist, ist in Ordnung und wird sogar einigermaßen schlüssig erklärt (zwei Bomben sind besser als eine). Wobei… wenn das Raumschiff einfach so anhalten und später wieder weiterfliegen kann, fragt man sich, wieso es überhaupt zu Problemen nach der Kursänderung kommen konnte – hier fehlt es dann doch sehr deutlich an Logik. Sieht man darüber hinweg, ist für ein paar Minuten tatsächlich unheimlich und spannend anzusehen, wie die Crew durch leere, verstaubte Korridore tappt und hin und wieder Botschaften findet, die vom Wahnsinn ihrer Vorgänger:innen zeugen.

Soweit ist das alles im Rahmen – nur ist die Auflösung des Ganzen alles andere als plausibel und/oder spannend. Im Gegenteil, „Sunshine“ entfernt sich immer weiter vom Realismus, den ich bis dahin als große Stärke empfunden habe (ja, ich weiß, die Prämisse…) und kippt ins Übernatürliche. Und das im wahrsten Sinne des Wortes, denn was bei „Event Horizon“ noch als kompletter Wahnsinn durchgehen kann, ist in „Sunshine“ völlig deplatziert. Hier beginnt der Film sich fühlbar zu ändern, indem er plötzlich auf schnelle, fast an ein Musikvideo erinnernde Schnitte setzt und so versucht, das Grauen erkennbar und doch wieder nicht erkennbar zu machen. Spätestens hier beginnt man – zumindest ging es mir so – auf ein baldiges Ende zu hoffen.

Längen.

Bis dahin dauert es aber noch, weil vor allem das letzte Drittel des Films nicht nur wie ein Fremdkörper wirkt, sondern auch ordentlich mit Längen gespickt ist. Vielleicht liegt es ja an mir, aber ich hatte sehr schnell genug von den ewig gleichen Verfolgungsjagden durch die Korridore, die damit enden, dass sich ein Charakter vor einem bösen… ja, was ist es eigentlich… Monster? versteckt. Und so schleppt sich „Sunshine“ seinem vermeintlich großen Höhepunkt entgegen, dessen Ablauf ohnehin schon lang vorher klar ist. Die Mühe, verschiedene lose Enden zu erklären, macht sich dann auch niemand mehr, sodass beim Abspann ein ausgesprochen fader Nachgeschmack bleibt.

Fazit: Ich habe selten einen Film gesehen, der seine beeindruckende Optik und seine überaus realistischen Ansätze ohne Not dermaßen an die Wand fährt. Ich verstehe auch nicht so richtig, wie das passieren konnte – fast kommt es mir vor, als wäre die eine oder andere essenzielle Szene der Schere zum Opfer gefallen. Oder das Drehbuch ist wirklich so löchrig? Ich weiß es nicht – und ehrlich gesagt ist es mir auch egal. Drei Punkte sind es trotzdem, Fans von „Event Horizon“ können einen Blick riskieren, sollten sich aber nicht allzu viel erwarten. Jeder, der auf Tiefgang, eine schlüssige Story und durchgängigen Realismus hofft, lässt besser die Finger vom merkwürdig uneinheitlichen „Sunshine“.

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Sunshine.
Regie:
Danny Boyle
Drehbuch: Alex Garland
Jahr: 2007
Land: Großbritannien
Laufzeit: ca. 110 Minuten
Besetzung (Auswahl): Cillian Murphy, Chris Evans, Rose Byrne, Michelle Yeoh, Mark Strong, Troy Garity



FilmWelt: Sputnik – Es wächst in dir

Abseits des Hollywood-Mainstreams gibt es immer wieder gute und frische Ideen zu entdecken. „Sputnik – Es wächst in dir“ (2020) ist einer dieser Filme, die es schaffen, dem alt-ehrwürdigen Thema der Frage nach außerirdischem Leben neue Impulse zu versetzen. Leider geht der russischen Produktion unterwegs ein wenig die Puste aus, was letzten Endes deutlich auf die Gesamtwertung durchschlägt.

Gesamteindruck: 3/7


Der Feind im eigenen Körper.

Es ist wieder passiert: Ich habe mir mit „Sputnik – Es wächst in dir“ einen Film angesehen, der weitgehend positive, zum Teil sogar enthusiastische Kritiken erhalten hat – nur, um festzustellen, dass ich die Begeisterung nicht so richtig zu teilen vermag. Dabei basiert das Werk auf einer zwar alten Idee, setzt diese aber durchaus spannend um, ist gut gespielt und ausgestattet sowie vor allem technisch stark gemacht. Doch was nützen die besten Ansätze, wenn das Drehbuch es nicht schafft, sie zu einem überzeugenden Gesamtbild zu vereinigen?

Worum geht’s?
Anfang der 1980er stürzt eine sowjetische Raumkapsel in Kasachstan ab. Die Retter sind schnell zur Stelle und finden einen Überlebenden vor. Als sich herausstellt, dass mit dem Kosmonauten etwas nicht stimmt, wird er in eine Forschungseinrichtung gebracht. Dort soll eine Psychologin, die mit umstrittenen Mitteln arbeitet, versuchen, zum Patienten durchzudringen. Bald merkt sie, dass ihr Schützling etwas aus dem Weltall mitgebracht hat…

Nein, neu ist der Grundgedanke von „Sputnik“ wahrlich nicht: Regisseur Jegor Abramenko hat Versatzstücke, die man aus anderen, teils überaus erfolgreichen Science Fiction-/Horror-Werken kennt, genommen und versucht, daraus etwas Eigenständiges zu kreieren. Das ist natürlich legitim – und in vorliegendem Fall durchaus gelungen: Die Mär vom Weltraumfahrer, der nach einer Begegnung der 3. Art eine gefährliche, außerirdische Lebensform in sich trägt, ist zwar 1:1 aus „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) übernommen. Allerdings geht „Sputnik“ einen Schritt weiter: Was, wenn die Kreatur den Wirt verlässt, dieser den Vorgang überlebt – und die beiden eine symbiotische Beziehung haben, d. h. weder keiner von beiden ohne den anderen überleben kann?

Ein überaus spannender Ansatz, der auch den an sich wenig überraschenden Versuch der Militärs, den fremden Organismus für sich nutzbar zu machen, eine neue Dimension hinzufügt: Wie mit dem Kosmonauten umgehen, wie mit der gefährlichen Kreatur, wenn man weder den einen noch den anderen verletzen darf? Diese Frage ist auch durch den Ort des Geschehens interessant: In einer Forschungseinrichtung der Sowjetunion, mitten im Kalten Krieg, scheint tatsächlich alles möglich zu sein.

An dieser Stelle sei auch die nüchterne und düstere Ausstattung, die sich doch recht stark von der klassischen Hollywood-Optik unterscheidet, lobend erwähnt. Und weil auch die russischen Schauspieler ihre Sache großteils sehr ordentlich machen, stellt sich spätestens jetzt die Frage, wieso „Sputnik“ bei mir nicht ganz so toll abschneidet wie bei der professionellen Kritik.

Gut 30 Minuten zu lang.

Meiner Ansicht nach liegen die Schwächen ganz klar im Drehbuch. Dabei geht „Sputnik“ sehr gut los und schafft schnell eine düstere und bedrückende Atmosphäre. Die Spannung ist hoch und der Film schafft es sehr gut, das Geheimnis, das die außerirdische Kreatur und ihren Wirt umgibt, zu verschleiern. Sobald aber rund um die Halbzeit klar ist, worum es eigentlich geht – und sich überflüssigerweise auch noch die bereits vorher erwartbaren, zärtlichen Gefühle zwischen den Hauptdarstellern verdichten – geht „Sputnik“ die Puste aus.

Ungefähr zu diesem Zeitpunkt beginnt der Film, sich zu ziehen – am Ende ist er meines Erachtens gut 30 Minuten zu lang. Immer wieder machen sich Passagen bemerkbar, die wesentlich schneller hätten abgehandelt werden, so aber die anfangs so gut aufgebaute Atmosphäre empfindlich stören. Man muss im Endeffekt auch konstatieren, dass die Handlung relativ vorhersehbar ist, speziell in der zweiten Hälfte des Films. All das ist schade, weil es „Sputnik“ für mich zu einem Werk macht, das ich mir wohl kaum ein zweites Mal – geschweige denn noch öfter – ansehen werde.

Fazit: Von der andernorts gelobten Vielschichtigkeit ist bei mir nicht viel hängen geblieben. Im Gegenteil, ich fand den Film zum Ende hin immer geradliniger und, so ehrlich muss man sein, auch langweiliger. Von mir kann es daher nur eine mittelmäßige Wertung geben – ich hätte mir schlicht und einfach mehr erwartet und erhofft.

PS: Ich glaube, „Sputnik“ hätte ein herausragender Kurzfilm sein können. Oder eine starke Folge von „Akte X – Die unheimlichen Fälle des FBI“. Wobei, wenn ich so drüber nachdenke: Gab es da nicht mindestens eine Folge mit sehr ähnlichem Inhalt? Sicher bin ich mir nicht, aber es könnte gut sein…

Gesamteindruck: 3/7


Originaltitel: Спутник.
Regie:
Jegor Abramenko
Drehbuch: Oleg Malowitschko, Andrei Solotarew
Jahr: 2020
Land: Russland
Laufzeit: ca. 115 Minuten
Besetzung (Auswahl): Oxana Akinschina, Pjotr Fjodorow, Fjodor Bondartschuk, Anton Wassiljew



SpielWelt: Star Wars: TIE Fighter


„Star Wars: X-Wing“ (1993) war ein Spiel, mit dem ich in meiner Jugend viel Zeit verbracht habe. Am Nachfolger „Star Wars: TIE Fighter“ (1994) habe ich mich hingegen erst Jahre nach dessen Erscheinen erstmals versucht. So richtig intensiv habe ich es allerdings nie gespielt – eventuell hat mich der deutlich höhere Schwierigkeitsgrad abgeschreckt. Heute ficht mich das nicht mehr an, daher ist es anno 2021 höchste Zeit, erneut im Dienste des Imperiums gegen Rebellen, Piraten und sonstigen Abschaum zu kämpfen.

Gesamteindruck: 6/7


Für das Imperium!

In letzter Zeit greife ich verstärkt zu alten und ganz alten Spielen. Dabei habe ich ein interessantes Phänomen beobachtet: Programmen aus den 1980ern verzeiht man ihre minimalistische Grafik ohne Probleme (siehe meine Rezensionen zu den frühen Vertretern der „Ultima“-Reihe). Vieles, was in den 1990ern auf den Markt gekommen ist, wirkt im Gegensatz dazu deutlich schlechter gealtert. Und das unabhängig vom Genre: „Ultima VI: The False Prophet“ (1991) mag zu seiner Zeit das grafisch mit Abstand schönste Spiel der Reihe gewesen sein, heute hat man mit dem bunten und unübersichtlichen Titel seine liebe Mühe. Und auch an vorliegendem Programm hat der Zahn der Zeit erbarmungslos genagt.

Darum geht’s:
Das Galaktische Imperium ist stets auf der Suche nach neuen Piloten. Ihre Aufgabe: Der Galaxis endlich Ordnung und den wohlverdienten Frieden zu bringen, was von rebellischen Terroristen immer wieder verhindert wird. Und auch Verräter, Wissenschaftler, die sich nicht in den Dienst der Sache stellen wollen, Raumpiraten und ähnliches Gesindel stört laufend die Pläne des Imperators. Entsprechend wichtig ist die kaiserliche Flotte mit ihren Großkampfschiffen und den kleinen, wendigen Raumjägern wie dem TIE Fighter, die auf verschiedenste Missionen gegen die allgegenwärtigen Feinde geschickt werden

Ich habe die Collector’s CD-ROM-Edition von „TIE Fighter“ gespielt. Die ist 1995 erschienen und zeichnete sich im Vergleich zum Original vor allem durch besser aufgelöste Grafiken aus – sowohl im Spiel als auch in den Zwischensequenzen. Außerdem enthält diese Version (zum Zeitpunkt dieser Rezension um 8,49 Euro bei GOG.com zu haben) beide Erweiterungen, sodass man stolze 13 Schlachten (die jeweils aus fünf bis sieben Einzelmissionen bestehen) zu absolvieren hat. Ein schönes Paket, das auch heute noch für viele Stunden vor den Computer fesselt.

In punkto Grafik habe ich eingangs angedeutet, dass solche Äußerlichkeiten in vielen Fällen zu vernachlässigen ist. Im Falle einer Simulation, wie es „TIE Fighter“ eine ist, spielt die Optik allerdings schon eine gewisse Rolle. Zu genau darf man auf den heutigen, viel größeren Bildschirmen also nicht hinsehen; alles sieht relativ grobschlächtig und eckig aus, oft kann man regelrecht zuschauen, wie sich Objekte quälend langsam aus einzelnen Polygonen zusammenfügen. Und auch die Geschwindigkeit lässt mit zunehmender Anzahl an Raumschiffen stark zu wünschen übrig. Ein Teil des Problems wird sicher daher rühren, dass ich kurz vor meinen jüngsten „TIE Fighter“-Sessions ein paar Stunden im Cockpit meiner Vulture in „Elite: Dangerous“ verbracht habe. Ein solcher Rückschritt ist schwerer zu verkraften, als ich mir anfangs eingestehen wollte, da bin ich ganz ehrlich.

Wie dem auch sei: Die Grafik mag aus heutiger Sicht primitiv wirken, sie erfüllt jedoch ihren Zweck. Ein großes Plus: Wie schon in „X-Wing“ ist es ein wahrer Augenschmaus, wie sich abgeschossene Jäger in ihre Bestandteile auflösen (das ist fast schon unverschämt gut aus den Filmen übernommen). Größtes Minus (neben dem manchmal ärgerlich langsamen Bildaufbau): Eigentlich gigantische Schiffe wie die ikonischen Sternenzerstörer wirken zu keinem Zeitpunkt so riesig, wie man es aus dem Kino kennt. Ist man weiter entfernt, kann man sich die gewaltigen Ausmaße noch vorstellen – je näher man kommt, desto kleiner wirken die Raumer. Davon abgesehen ist „TIE Fighter“ optisch aber durchaus in Ordnung, auch wenn ich den ganz großen Sprung zu „X-Wing“ nicht sehe, der damals (und teils auch noch heute) herbeigeschrieben wurde.

Der Sound ist im Übrigen großartig – ich weiß nicht, wie es im Original war; die CD-ROM-Fassung bietet jedenfalls den klassischen Score von John Williams, der sich je nach Situation ändert und beispielsweise die Ankunft von Verstärkung – oder neuen Feinden – mit der entsprechenden Musik ankündigt. Dazu gibt es digitalisierte Sprache, sowohl in den Missionsbesprechungen als auch direkt im Kampfgeschehen. Die Effekte kennt man ebenfalls aus den Filmen: Laser zirpen, TIE Fighter röhren, Explosionen dröhnen. Alles im luftleeren Raum, wohlgemerkt – aber das ist eine andere Geschichte, die die Science Fiction bis heute kaum jemals anders gelöst hat (und, seien wir uns ehrlich, die niemand anders haben möchte).

Altersbedingte Schwierigkeiten.

Das größte Mirakel für den modernen Spieler dürfte die Flugsteuerung sein. Dass sich die Jäger eher wie Flugzeuge in der irdischen Atmosphäre steuern: Geschenkt – das machen die meisten Weltraum-Sims bis heute so. Es ist jedoch zu bedenken, dass Joysticks in den 1990ern vergleichsweise bescheiden ausgestattet waren, zumindest die, die die Masse sich leisten konnte (übrigens würde ich ohne Joystick generell keine Empfehlung für dieses und ähnliche Spiele abgeben). Entsprechend umständlich steuert sich das Fluggerät aus heutiger Sicht – vor allem dann, wenn (wie von mir oben kurz erwähnt) unlängst eine aktuelle Simulation gespielt hat. Insbesondere das Fehlen der Seitwärtsbewegung, die moderne Sticks mittels „Twist“ beherrschen, macht sich ungut bemerkbar: Mehr als horizontales und vertikales Steuern ist nicht drin. Dazu kommt, dass man die Belegung des vom Programm ebenfalls weidlich genutzten Keyboards nicht frei wählen kann und in Sachen Steuerknüppel nur zwei Feuerknöpfe unterstützt werden. Glücklicherweise hat man die essenziellen Kommandos auch so bald intus, wirklich intuitiv ist vieles davon aber leider nicht. Auch hier gilt also: Wer seit 20 Jahren keine Simulation mehr gespielt hat, wird wohl keine großen Probleme haben. Jeder, der zwischen zwei „Elite: Dangerous“-Sitzungen in den TIE Fighter springt, muss sich gewaltig umstellen und wird anfangs häufiger am eigenen Unvermögen als an den Gegnern scheitern.

Apropos Gegner: Hier ist dann tatsächlich ein großer Unterschied zum Vorgänger „X-Wing“ festzustellen. Nicht nur, dass sich die feindlichen Piloten deutlich intelligenter verhalten und damit schwerer zu besiegen sind – ich musste teilweise sogar den Schwierigkeitsgrad auf „leicht“ reduzieren, weil mich die eine oder andere Mission schlicht zur Verzweiflung getrieben hat. Dazu kommt ein sehr viel ausgefeilteres und abwechlsungsreicheres Missionsdesign. Klar, grundsätzlich geht es in der Regel darum, so viele Feinde wie möglich bzw. nötig aus dem Weltraum zu pusten. Aber die Nebenaspekte (mal darf dieses Schiff nicht zerstört werden, mal ist jenes Shuttle zu identifizieren usw.) sind besser ausgearbeitet und zahlreicher. Und: Während einer Mission kann sich plötzlich alles ändern, worüber man dann auch per Funk informiert wird. An dieser Stelle ist übrigens ein Schwachpunkt zu bemerken, der ebenfalls dem Alter des Programms geschuldet sein dürfte: In der Hitze des Gefechts verliert man irrsinnig leicht den Überblick und hat oft alle Hände damit zu tun, überhaupt festzustellen, von wem man gerade beschossen wird. Kommt dann auch noch eine Meldung per Funk herein, übersieht und -hört man das schon sehr leicht. Ein späteres Abrufen ist leider nicht möglich und der Schirm mit den Missionszielen ist auch nur bedingt hilfreich.

Einmal möcht‘ ich ein Böser sein?

Es mag Leute geben, die sich in ein virtuelles Cockpit schwingen und einfach nur fliegen und schießen wollen. Für die macht es dann auch keinen Unterschied, für welche Seite sie kämpfen. Wer aber wie dieser Rezensent mit den „Star Wars“-Filmen und ihrer sehr eindeutigen Zeichnung von Gut und Böse aufgewachsen ist, muss erst einmal verdauen, dass er über ein ganzes Spiel hinweg Jagd auf die Freunde von Luke Skywalker & Co. machen soll. Übertreibe ich mit diesem moralischen Dilemma? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, Fakt ist aber, dass ich offenbar so sehr von „Star Wars“ sozialisiert und konditioniert wurde, dass ich mich zwischendurch immer mal wieder unwohl gefühlt habe, als ich diesen Konvoi oder jene Station der Allianz vernichten sollte. Andererseits fällt es mir aber auch in Rollenspielen, in denen man seine Gesinnung frei wählen darf (z. B. „Baldur’s Gate“), schwer, den bösen Weg einzuschlagen.

Ich scheine übrigens nicht allein mit diesem Problem zu sein – immer wieder liest man in Guides und Rezensionen zu „TIE Fighter“ Empfehlungen, wie man es schafft, sich nicht schlecht zu fühlen, wenn man für das Imperium zwischen den Sternen herumdüst. Was ich mit alledem sagen will: Die Prämisse von dieses Spiels gehört wohl zu den nachhaltigsten in der Geschichte der Computerspiele. Und das vor allem auch, weil der LucasArts-Klassiker zu einer Zeit auf den Markt gekommen ist, in der die heute üblichen, ambivalenten Helden längst nicht so verbreitet waren. Oder ist es doch nur eine Frage des Alters (nicht des Spiels sondern des Spielers)? Ich weiß es nicht – ein großer Trost war mir allerdings, dass man gar nicht so selten gegen Verräter in den eigenen Reihen losgeschickt wird. Am Ende hatte ich gefühlt deutlich mehr abgeschossene TIEs als X-Wings in meiner Statistik – und das ist ja auch was.

Wer mit dieser moralischen Zwickmühle leben bzw. vor allem auch mit einem Spiel umgehen kann, dem man sein Alter deutlich ansieht und -merkt, sollte auf jeden Fall einen Blick riskieren. Jeder, der auf Star Wars steht und die lange Zeit mit Abstand großartigsten Spiele aus jenem Universum erleben möchte (denn dazu zähle ich auch „X-Wing“), sowieso.

Gesamteindruck: 6/7


Genre: Weltraum-Flugsimulation
Entwickler:
LucasArts
Publisher: LucasArts
Jahr:
1994
Gespielt auf: PC


Screenshots aus „Star Wars: TIE Fighter“ – Copyright beim Entwickler!

FilmWelt: Pandorum

Es gibt diese Filme, bei denen man in der ersten Sekunde erkennt, ob sie den persönlichen Geschmack treffen – oder eben nicht. „Pandorum“, eine deutsch-britische (!) Produktion aus 2009 ist einer dieser Fälle, die mich mit der ersten Einstellung gepackt und unbändige Vorfreude in mir ausgelöst haben.

Gesamteindruck: 4/7


Raumkrankheit und Amnesie.

Leider ist „Pandorum“ aber auch einer jener Fälle, die es nicht schaffen, die in den ersten Minuten aufgebaute Erwartungshaltung vollständig zu befriedigen. Schade eigentlich, denn prinzipiell hätte der Film alles, was es braucht, um den geneigten SciFi-Fan zu begeistern: Ein riesiges Raumschiff voller Technik, eine lange Reise zu einem fernen Planeten, mysteriöse Fehlfunktionen, geheimnisvolle Kreaturen, einen Helden wider Willen – und doch gelingt es den Filmemachern nicht, diese hervorragenden Zutaten zu einem wirklich wohlschmeckenden Mix zu vereinen.

Worum geht’s?
An Bord des riesigen Raumschiffs „Elysium“ erwachen zwei Besatzungsmitglieder aus dem Hyperschlaf. Eine Nebenwirkung dieser speziellen Art des interstellaren Reisens ist partieller Gedächtnisverlust: Die Männer wissen zunächst nicht, wer und wo sie sind. Keine idealen Voraussetzungen also, um bevorstehende Aufgaben zu lösen – und die sind gewaltig, denn bald müssen die Astronauten feststellen, dass das Schiff gravierende technische Probleme hat. Und dass sie entgegen ihrer anfänglichen Vermutung keineswegs allein an Bord sind…

Die Idee des unsanften Erwachens aus dem Kälte-, Hyper- oder was-auch-immer-Schlaf ist mittlerweile ja fast ein Klassiker in der Science Fiction. Einer der Ausgangspunkte dürfte wohl „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) sein. Und auch anderweitig hat sich der deutsche Regisseur Christian Alvart inspirieren lassen: So erinnert die ganze Atmosphäre neben genanntem Standardwerk von Ridley Scott frappierend an „Event Horizon – Am Rande des Universums“ (1997, Regie führte Paul W. S. Anderson, einer der Produzenten von „Pandorum“) und der Videospielreihe „Dead Space“ (ab 2008). Wir haben es hier also mit einer dreckigen und kaputten Zukunft zu tun, die ganz und gar nichts von „Star Trek“-Utopie hat. Umgekehrt habe ich das Gefühl, dass sich „Passengers“ (2016) in Hinblick auf die Handlung sehr stark an „Pandorum“ orientiert haben dürfte, im Vergleich aber geradezu klinisch rein wirkt.

Von der Technik her braucht sich „Pandorum“ auch hinter großen Produktionen nicht zu verstecken: Das von außen sehr hübsche und innen völlig heruntergekommene Raumschiff ist eine hervorragende Kulisse. Die mangelhafte Beleuchtung sorgt für gruseliges Ambiente, flackernde Bildschirme, kaputte Konsolen, Schläuche und Kabel, die aus Wänden hängen – für all das muss man den Verantwortlichen ein großes Lob aussprechen, ebenso für die Kameraarbeit, die den Wahnsinn, der das Schiff befallen hat, gut einfängt (aber auch nichts für Fans ruhiger Darstellungen ist). Der Sound passt sich dem an und sorgt dafür, dass man sich auch als Zuschauer kaum jemals sicher fühlt. Passend zu alledem sind auch die Kostüme bzw. generell die körperliche Darstellung der Figuren, die immer wieder von Blut und diversen Flüssigkeiten bedeckt durch enge Schächte kriechen.

Die Stimmung an Bord der „Elysium“ passt also. Zumindest für den Zuschauer – die Besatzung stolpert hingegen von einem Problem zum nächsten. Und das ist durchaus wörtlich zu verstehen: Das Drehbuch ist leider ein wenig holprig geraten, was „Pandorum“ letztlich viel vom guten Gefühl kostet, das über Atmosphäre, Ausstattung, Beleuchtung und Ton erzeugt wird. Dabei wären Anfangs- und Endpunkt der Geschichte, die Regisseur Alvart und Drehbuchautor Travis Millroy erzählen, aller Ehren wert. Nur das, was dazwischen liegt, wirkt zeitweise zusammengeschustert, wenig inspiriert und ab und an nicht unbedingt logisch.

Bleibt hinter den Erwartungen zurück.

Im Wesentlichen ist der Mittelteil von „Pandorum“ mehr Action als Science Fiction – die Protagonisten hetzen von einem Ende der „Elysium“ zum anderen, immer verfolgt von merkwürdigen Gestalten, die ein wenig an die Morlocks aus dem Wells-Klassiker „Die Zeitmaschine“ (1895) erinnern. Dazwischen gibt es immer wieder Dialoge, die zum Teil bemüht-philosophisch daherkommen (es stellt sich die Frage nach dem moralischen Kompass, wenn man einer der letzten Überlebenden der Menschheit ist), im Endeffekt aber nur an der Oberfläche kratzen. Das könnte man wohl verschmerzen, würde sich die Action nicht ziemlich hohl anfühlen – von „Alien“-Intensität kann bei „Pandorum“ jedenfalls nicht die Rede sein.

Und noch einen Punkt möchte ich erwähnen, der mich als Fan solcher Geschichten, wie sie die Inhaltsangabe von „Pandorum“ andeutet, massiv stört: Der Film ist in sich nicht so richtig logisch. Die Erklärungen für das Geschehen sind teils in Ordnung (ich mag es, wie die Crew auf einen Überlebenden trifft, der die Geschichte des Schiffs in die Wand graviert hat), alles in allem macht die Handlung aber nicht sehr viel Sinn. Für mein Gefühl fehlen ein paar erklärende Elemente, etwas, das über ein paar Nebensätze hinausgeht. Und dass einiges von dem, was im Schiff passiert, auf die titelgebende Raumkrankheit „Pandorum“ geschoben wird, ist mir tatsächlich etwas zu billig.

Abschließend noch ein Wort zu den Charakteren: Auch hier gibt es Luft nach oben. Die männlichen Hauptdarsteller Dennis Quaid und Ben Foster spielen ihre Rollen zwar gut, die Figuren selbst sind aber nichts, woran man sich länger erinnert. Ein wenig besser ist es mit der einzigen Frau in einer tragenden Rolle, aber letztlich kann auch Antje Traue nicht darüber hinwegtäuschen, dass Charakterzeichnung keine Stärke von „Pandorum“ ist.

Fazit: Ich hätte mir schlicht und einfach mehr von diesem Film erwartet. Man kann ihn sich selbstverständlich gut ansehen – der letzte Twist hat schon was für sich – und er ist technisch definitiv stark gemacht. Aber im Endeffekt ist er völlig zu Recht weder ein echter („Alien“) noch ein heimlicher bzw. zu seiner Zeit verkannter („Event Horizon“) Klassiker des Genres.

Gesamteindruck: 4/7


Originaltitel: Pandorum.
Regie:
Christian Alvart
Drehbuch: Travis Milloy
Jahr: 2009
Land: UK, Deutschland
Laufzeit: ca. 110 Minuten
Besetzung (Auswahl): Dennis Quaid, Ben Foster, Antje Traue, Cam Gigandet, Cung Le, Eddie Rouse



FilmWelt: Forbidden World

Die Überlegungen, welchen Film man sich als nächstes im Streamingdienst seines Vertrauens zu Gemüte führt, treiben oft merkwürdige Blüten. Von Mundpropaganda über Meister Zufall bis hin zu einem bombastischen Trailer oder – ganz profan – einer interessanten Inhaltsangabe kann alles dabei sein. In vorliegendem Fall waren es letzteres sowie die Sternewertung bei Amazon („Forbidden World“ ist zum Zeitpunkt dieser Rezension im Prime Abo kostenlos verfügbar), die mich zum Ansehen dieses mir bis dahin völlig unbekannten Werkes verführt haben.

Gesamteindruck: 2/7


„Wir haben Gott gespielt.“

Zunächst kurz zu den Formalitäten, die Kennern der B-Movie-Szene eventuell bekannt sein dürften: „Forbidden World“ ist einer von mehreren Titeln dieses Science Fiction-Films aus dem Jahr 1982. „Mutant“ und „Subject 21“ sind zwei weitere, die im Übrigen deutlich besser zum Inhalt passen, denn ein „verbotener Planet“ kommt in der Handlung eigentlich nicht vor. Im deutschsprachigen Verleih ist der Film auch als „Mutant – Das Grauen im All“ bekannt. Zu erwähnen ist weiters, dass es, ich vermute, aufgrund verschiedener Ekel- und Nacktszenen, verschiedene Schnittfassungen gibt, die Gesamtlänge schwankt dadurch zwischen 73 und 78 Minuten. Amazon Prime scheint die ungekürzte Ausgabe im Programm zu haben, wenn mich nicht alles täuscht.

Worum geht’s?
Eine isolierte Forschungsstation auf dem Planeten Xerbia sendet einen Notruf in die Galaxis: Ein Experiment ist außer Kontrolle geraten und die Wissenschaftler benötigen dringend Unterstützung bei der Eindämmung. Pilot Mike Colby eilt zu Hilfe – und muss bald feststellen, dass die Forscher eine höchst gefährliche Kreatur geschaffen haben, die sich gegen sie gewandt hat…

Die Story, die Regisseur Allan Holzman und Drehbuchschreiber Tim Curnen (mir persönlich sind beide völlig unbekannt) für ihren Produzenten Roger Corman, seines Zeichens bis heute Spezialist für B-Movies, erzählen, finde ich grundsätzlich gelungen. Wir haben es hier mit solider Science Fiction-Kost zu tun, die so oder so ähnlich zwar schon damals nicht ganz neu war, an deren Eckpunkten man aber kaum etwas aussetzen kann. Im Gegenteil, der kritische Ansatz (Zitat aus dem Film: „Wir spielen hier Gott!“) ist heute sogar aktueller denn je. Bei genauerer Betrachtung entpuppt sich die Handlung im Großen und Ganzen als eine Variante von „Das Ding aus einer anderen Welt“ (1951) mit Gore-Effekten, die weit über das hinausgehen, was man dort bzw. im ebenfalls ähnlich gelagerten „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ (1979) zu sehen bekommt. Garniert ist das Ganze mit einer Portion Nacktheit, die keinerlei Relevanz für die Story hat, völlig aufgesetzt wirkt und wohl nur um ihrer selbst Willen eingebaut wurde.

Ein bisschen Ambialenz.

Irgendwo zwischen Soll und Haben würde ich – neben dem Verlauf der Geschichte – zwei Aspekte verbuchen: Zunächst ist „Forbidden World“ – im Rahmen der Möglichkeiten – gar nicht so schlecht gespielt (speziell im Vergleich zu anderen Filmen seiner Preisklasse, wozu auch die jüngsten Produktionen von Roger Corman zählen). Vor allem der leitende Wissenschaftler Dr. Hauser und dessen kettenrauchender Kollege Dr. Timbergen sind durchaus brauchbare Figuren und werden vor allem gut von Linden Chiles bzw. Fox Harris verkörpert. Den Rest der Truppe kann man hingegen gerade noch passable Leistungen attestieren, wobei hierbei wie üblich auch das Drehbuch zu berücksichtigen ist – dazu etwas weiter unten mehr.

Der zweite ambivalente Punkt betrifft die Ausstattung. Die in Teilen einen ausgezeichneten Eindruck, speziell das Innere und Äußere des Raumschiffs in der Anfangssequenz (und auch der Raumkampf) sowie die Forschungsstation stehen teureren Produktionen jener Zeit nicht viel nach. Eine kurze Recherche hat mir gezeigt, dass die Kulissen teilweise für Frühwerke von James Cameron (die ich bis dato noch nicht gesehen habe) zum Einsatz gekommen sein sollen, bei denen ebenfalls Roger Corman als Produzent fungierte. Ähnliches gilt – sogar in noch stärkerem Ausmaß – für die teils ausgesprochen ekelhaften Gore-Szenen, die überraschend realistisch wirken. Die Optik passt also, zumindest was die erwähnten Teile des Films betrifft. Auch hier folgt noch ein „Aber“.

Die Frage ist nun: Reicht das alles für einen brauchbaren Film? Meine diplomatische Antwort: Jein. Eines ist klar: „Forbidden World“ ist ein B-Movie, daran führt kein Weg vorbei. Aber selbst wenn ich das berücksichtige, kann ich die doch sehr hohe Amazon-Wertung (4 von 5 Sternen bei 289 Bewertungen ist schon eine Hausnummer!), die noch höher wäre, gäbe es nicht eine Reihe von Verrissen aufgrund einer mutmaßlich technisch minderwertigen DVD-Veröffentlichung, nicht nachvollziehen. Wer aber ausgewiesener Fan relativ obskurer B-Filme ist, kann wohl den einen oder andere Punkt addieren. Denn eines muss ich auch ganz ehrlich zugeben: Die von mir etwas weiter oben genannten, positiven Features findet man in diesem Segment auch nicht so häufig in dieser Güte.

Ist und bleibt B-Ware.

An sich gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, an Budget-Produktionen heranzugehen. Man kann Filme wie diesen entweder als pure Trash-Unterhaltung sehen, man kann aber auch das Improvisationstalent in technischer und inhaltlicher Hinsicht zu schätzen wissen. Egal, wie man es betrachtet – „Forbidden World“ ist meiner Meinung nach ein Werk, das zwischen den Stühlen sitzt. Ein Beispiel ist die Technik: Ich habe etwas weiter oben Effekte und Ausstattung gelobt – das Kreaturen-Design ist hingegen einfach nur billig und schlecht gemacht (und sieht nicht annähernd so aus wie auf dem Film-Cover). B-Movie hin oder her: Das Monster, das die Station terrorisiert, ist alles andere als furchteinflößend, im Gegenteil, es sorgt für unfreiwillige Lacher. Man kann vielleicht schon die Problematik, die sich daraus ergibt, erahnen: „Forbidden World“ wäre eigentlich ein ernsthafter Film. Wenn das Schmunzeln, das sich zwischendurch immer wieder in das Gesicht des Zuschauers schummelt, beabsichtigt war, ist das meines Erachtens misslungen, weil man immer an unfreiwilligen Humor denkt.

Schlimmer sind freilich die Probleme mit Drehbuch und Darstellung. So mag die Story zwar grundsätzlich gut sein, der Film macht aber wenig daraus, das über rohe Gewalt hinaus geht. Die Erklärungen zum fremdartigen Lebewesen machen wenig bis keinen Sinn, die Charaktere verhalten sich unlogisch, die gesamte Geschichte wirkt, als hätte man sie nur deshalb auf Action ausgelegt, weil man nicht recht wusste, wie man die angedeuteten Problemstellungen moralischer Natur angehen sollte. Dazu kommt der gesamte Aufbau, der früh auf den einzelnen Überlebenden und seine Gespielin hinausläuft. Und ja, ich weiß, dass man als Science Fiction-Fan immer wieder über hanebüchenen Unsinn hinwegsehen kann und muss – aber dieses Werk hat leider das Problem, dass man die Tiefgründigkeit, die angedeutet wird, erwartet – und zu keinem Zeitpunkt bekommt.

Nichts für Feminist:innen.

Ein Punkt, bei dem ich nicht recht wusste, wie ich ihn einordnen soll, sind die Frauenrollen in „Forbidden World“. Es mag revisionistisch anmuten, wenn man die Darstellung der beiden Damen per se kritisiert, denn bis weit in die 1980er wurden Frauen auch in großen Produktionen kaum jemals als gleichberechtigte Heldinnen abgebildet; obwohl es durchaus auch abseits der „Alien“-Reihe Ausnahmen gab, immerhin sind beispielsweise die Nebendarstellerinnen in den vor Männlichkeit nur so strotzenden Schwarzenegger-Highlights „Conan der Barbar“ (1982) oder „Predator“ (1987) alles andere als willenlose Püppchen. Ich bin ferner nicht der Meinung, dass jeder Film zwangsweise eine starke weibliche Rolle aufweisen muss. Was aber in „Forbidden World“ gemacht wird, ist schon harter Tobak: Der ach so charismatische Held (in Wirklichkeit finde ich den Charakter nicht sonderlich sympathisch) kommt auf die Forschungsstation, dort gibt es nur zwei weibliche Wesen, die ihm natürlich sofort verfallen, was mit fast schon Porno-artigen „Dialogen“ und entsprechender Mimik und Gestik untermalt wird. Und damit nicht genug: Abseits der nackten Haut beschränken sich die Damen darauf, aus vollem Halse kreischend durch die Station zu rennen, immer in die Arme der sie vermeintlich beschützenden Männer.

Heute wäre eine solche Darstellung – zum Glück – kaum noch möglich, es sei denn in einer Persiflage. Ob „Forbidden World“ eine solche ist, entzieht sich meiner Kenntnis, für mein Gefühl nimmt sich der Film dafür allerdings eine Spur zu ernst (s. o., ich meine damit übrigens keine Ernsthaftigkeit á lá „Alien“, sondern eher die humorlose Leichtigkeit diverser Action-Kracher). Bei einem aktuellen Film müsste es dafür jedenfalls eine massive Abwertung geben, in vorliegendem Falle ist es eine Frage der Sichtweise: Auf einer Meta-Ebene könnte man Filme wie diesen auch als historisches Dokument sehen, als eine Art Zeitzeugnis für die Darstellung von Frauen in Action- und Science Fiction-Filmen bis ins späte 20. Jahrhundert. Denn dafür ist „Forbidden World“ durchaus ein Beispiel, würde ich sagen – und gleichzeitig davon ausgehen, dass die Darstellung von Weiblichkeit im Erscheinungsjahr noch relativ wenig bis keinen Anlass zur Kritik gegeben haben dürfte.

All das ändert freilich nichts daran, dass der Plot insgesamt ohnehin recht dünn ist und die Rollen (bis auf die zwei weiter oben genannten) kaum Charakter besitzen. Damit wenigstens der strahlende Held etwas mehr Charakter bekommen hätte, hätte es wohl einen deutlich stärkeren Gegenpart gebraucht – sei es durch eine etwas tiefgründigere Figur bei den Wissenschaftler:innen (da hätte sich tatsächlich eine der Frauen angeboten) oder durch ein deutlich beängstigenderes Monster. Weil nichts davon vorhanden ist, reicht es bei mir für großzügige 2 von 7 Punkten. Ich habe tatsächlich schon schlechtere Filme gesehen – und in seiner Kategorie macht „Forbidden World“ sowohl technisch als auch in den Grundzügen der Handlung relativ viel her.

Anmerkung am Schluss: Die Filmmusik würde ich fast schon als „kultig“ bezeichnen. 80er-Synthies, die zu merkwürdig anmutenden Bildüberlagerungen wummern – das ist tatsächlich allerfeinstes B-Movie-Material!

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: Forbidden World (aka „Mutant“ aka „Subject 20“).
Regie:
Allan Holzman
Drehbuch: Tim Curnen
Jahr: 1982
Land: USA
Laufzeit: ca. 80 Minuten
Besetzung (Auswahl): Jesse Vint, Dawn Dunlap, June Chadwick, Linden Chiles, Fox Harris, Michael Bowen



FilmWelt: The Beyond

„The Beyond“ (2017) ist keine teure Hollywood-Produktion sondern das Debüt des eigentlich als Visual Effects-Künstler bekannten Hasraf Dulull (u. a. „The Dark Knight“, 2008). Bekannt? Naja, ich persönlich habe den Namen noch nie gehört, muss aber gestehen, dass ich mir kaum jemals den Abspann eines Films anschaue. Jedenfalls ist „The Beyond“ sein Langfilmdebüt und hat wenig bis nichts mit den Blockbustern zu tun, mit denen Dulull ansonsten sein Geld verdient.

Gesamteindruck: 2/7


Wurmloch im Drehbuch.

Eines muss man Hasraf Dulull lassen: Er weiß, wie man einen Film optisch inszeniert. In dieser Hinsicht fällt tatsächlich kaum auf, dass „The Beyond“ mit einem vergleichsweise bescheidenen Budget entstanden sein dürfte. Das ist einem Kniff zu verdanken, der mir persönlich gut gefällt: Der Film ist im Stile einer Dokumentation gedreht, etwas, das man auf gut Neudeutsch wohl „Mockumentary“ nennt. Leider sind diese besondere Art der Kamera- und Regiearbeit und die dazu passende Optik die einzigen Pluspunkte, die „The Beyond“ bei mir sammeln kann.

Worum geht’s?
Als eine fremdartige Anomalie in der Umlaufbahn der Erde erscheint, beginnt die Weltraumagentur „Space Agency“ umgehend mit der Analyse. Bald stellt sich heraus, dass es sich offenbar um ein Wurmloch handelt, das – darauf lassen unscharfe Bilder einer Sonde schließen – direkt zu einem fernen Planeten führt. Der Beschluss, eine bemannte Mission durch „The Void“, wie das Objekt genannt wird, zu schicken, ist schnell gefasst. Dabei handelt es sich allerdings um eine Reise, die der menschliche Körper nicht überstehen kann, sodass andere Lösungen gefunden werden müssen…

„The Beyond“ wirkt also von Anfang bis Ende so, als wäre er mit Handkameras aufgenommen worden. Dazwischen gibt es Interviewsequenzen, Ausschnitte aus TV-Nachrichten und immer mal wieder Computeranimationen und Aufnahmen von Satelliten- und Überwachungskameras zu sehen. Alles das ist aus meiner Sicht sehr gut gemacht und erzeugt trotz des futuristischen Themas eine gewisse Authentizität. Die Bilder sind, wie es sich für diesen Stil gehört, verwackelt, oft auch suboptimal ausgeleuchtet oder zeigen einen zu großen / zu kleinen Ausschnitt des Geschehens. Kurzum: Es bleibt dem Zuseher überlassen, die Lücken zu füllen, was mich aber – wie angedeutet – zu keinem Zeitpunkt gestört hat. Freilich ist diese Art, einen Film zu drehen, Geschmackssache – wer damit nichts anfangen kann, wird wohl schon in den ersten Minuten die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Ich selbst hatte hingegen ganz andere Schwierigkeiten, die ich im Folgenden erläutern möchte.

Positiv ist zunächst noch festzuhalten, dass „The Beyond“ ganz gut gespielt ist, zumindest was die Hauptbesetzung betrifft. Die Darsteller machen ihre Sache ordentlich, vor allem stelle ich mir ein derartiges Format durchaus herausfordernd vor, weil es wohl wenig mit dem zu tun hat, was man auf der Schauspielschule lernt. Weniger gut sind leider die Statisten; vor allem gibt es eine Gruppe von Soldaten, die mehrmals zu sehen ist – deren Körpersprache wirkt auf mich überhaupt nicht authentisch, im Gegenteil, diese Szenen sind fast schon unfreiwillig komisch.

Quo vadis, Drehbuch?

Kann man darüber noch hinwegsehen, ist das bei den Schwächen im Drehbuch kaum noch möglich. Vor allem scheint der Regisseur nicht so richtig gewusst zu haben, wohin er mit „The Beyond“ will: Der Aufbau, der ungefähr ein Drittel der Laufzeit einnimmt, ist meines Erachtens noch gut gelungen, und erzeugt das Gefühl, tatsächlich eine Dokumentation zu sehen – so realistisch wirkt das Geschehen und die (Pseudo-?) wissenschaftlichen Kommentare. Ich spreche hier von der Entdeckung der Anomalie, den Versuchen sie zu erklären und den ersten Diskussionen über eine etwaige Erforschung. All das könnte – so kommt es mir jedenfalls vor – durchaus auch in unserer Realität so geschehen.

Danach wird es allerdings übel: Hasraf Dulull versucht zu zeigen, wie weit die Menschheit offenbar gehen würde, um Wissen zu gewinnen. Eigentlich eine interessante Frage, die Umsetzung ist aber fast schon katastrophal. Aus einer Weltraumagentur, die sich nicht sonderlich von der heutigen NASA oder ESA unterscheidet, wird ohne Vorwarnung und sozusagen über Nacht eine skrupellose Organisation, die ohne moralische Bedenken ein höchst fragwürdiges trans-humanistisches Projekt startet. Nicht falsch verstehen: Es sind wichtige Themen, die hier behandelt werden – aber die Art und Weise, wie sich Dulull ihnen nähert, ist meiner Meinung nach plump und einfallslos. Einen moralischen, ethischen und/oder philosophischen Konflikt zeigt er nicht, was aber essenziell wäre, um diese Problematik ernsthaft zu diskutieren.

Von dieser fatalen Verkürzung abgesehen gibt es aber noch andere Probleme: Das genannte Experiment, dabei handelt es sich um die „RoboCop“-mäßige Transplantation eines Gehirns in einen synthetischen Körper, wirkt im Vergleich zum realistisch-wissenschaftlich angehauchten ersten Teil des Films vollkommen fiktional. Diese Diskrepanz stört das bis dahin gute Sehgefühl immens. In der Folge wird „The Beyond“ zu allem Überfluss auch noch ziemlich langatmig – die Dialoge beginnen sich im Kreis zu drehen und scheinen nirgendwo hin zu führen, unterlegt wird all das von immer ähnlich aussehenden Plänen der Roboter-Körper als Computer-Animation. Dass das Finale dann komplett in die Hose geht und jegliche vorher mühsam aufgebaute Glaubwürdigkeit über Bord wirft, setzt dem Ganzen eine – leider! – durchaus passende Krone auf und alle Naturgesetze außer Kraft. So einen Blödsinn hat man auch in reinen Science Fiction-Filmen selten gesehen, für eine wissenschaftlich bis dahin weitgehende fundierte Mockumentary ist ein solch unplausibles Ende der Todesstoß.

Richtige Fragen, keine Antworten.

Wenn ich es zusammenfassen soll, würde ich meine Probleme mit „The Beyond“ so beschreiben: Der Regisseur stellt die richtigen Fragen, verliert sich dann aber viel zu sehr in der technischen Seite der Umsetzung, sodass für die philosophischen Implikationen kein Platz mehr bleibt. Übrigens bis zum Schluss nicht – wie es für die freiwillige Kandidatin nun ist, in einem Roboterkörper zu leben, wird nicht einmal andeutungsweise behandelt, auch nicht, welche Folgen das für die Gesellschaft haben könnte. Da fragt man sich dann als Zuseher schon, wozu die wort- und detailreiche Einführung in die Kybernetik notwendig war. Wer sich für diese Themen interessiert, ist also bei einschlägigen „Star Trek“-Folgen, bei „RoboCop“ oder „Blade Runner“ deutlich besser aufgehoben. Und auch die Problematik, zu verstehen, was eine fremde Intelligenz von der Menschheit will, wird anderswo um Welten besser und tiefgründiger behandelt – auch hier würde ich „Star Trek“ als eines von unzählige Beispielen nennen.

Fazit: „The Beyond“ muss man schlicht und einfach nicht gesehen haben. Das sehr starke erste Drittel wird im weiteren Verlauf vollkommen zunichte gemacht, sodass ich beim besten Willen nicht mehr als 2 Punkte geben kann. Die Schmach der niedrigsten Wertung bleibt dem Film dank seiner starken Machart und dem spannenden Auftakt erspart. Mehr ist es dann aber auch nicht

Gesamteindruck: 2/7


Originaltitel: The Beyond.
Regie:
Hasraf Dulull
Drehbuch: Hasraf Dulull
Jahr: 2017
Land: USA
Laufzeit: ca. 90 Minuten
Besetzung (Auswahl): Jane Perry, Nigel Barber, Noeleen Cominskey, Ezra Khan, Stuart Ashton, Tom Christian